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Índice

ÍNDICE.............................................................................................................................1
CONCEITOS...................................................................................................................3
ANTIGUIDADE..............................................................................................................6
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM....................................................................................7
RAÇAS..........................................................................................................................7
HUMANO...........................................................................................................................................8
ELFO.................................................................................................................................................11
ANÃO...............................................................................................................................................15
TROLL...............................................................................................................................................17
ORC..................................................................................................................................................18
HOMÚNCULO...................................................................................................................................18
UNDEAD...........................................................................................................................................18
BACKGROUND.........................................................................................................19
HISTÓRIA DO MUNDO..............................................................................................21

2023
TOP SECRET
War II
Sejam bem-vindos ao RPG War II, aqui se encontra as regras, conceitos,
sistemas e entre outras coisas que serão utilizadas neste RPG. Mas afinal, sobre o
que é o War?

War tem como principal foco os campos de guerra e batalhas, lugares


desolados por grandes forças mundiais, podendo ser desde cidades à pequenas
clareiras até uma nação inteira.
Será utilizado como exemplo a Segunda Guerra Mundial (ou SGM) para que
você entenda algumas das peculiaridades que serão vistas ao longo do livro.

“A arte da guerra já foi compreendida por muitos pensadores de muitas épocas,


Sun Tzu, Maquiavel e etc., mas pode-se dizer que, nenhum deles nunca sentiu tanto
quanto os judeus sentiram o real conceito de guerra. Milhões ou até mais destes
povos morreram pelas mãos nazistas, sofrendo por longos 6 anos torturas, caças,
perdas familiares, insegurança e principalmente O MEDO.
Uma arma poderosa nas mãos certas, com ele é possível criar escravos,
soldados leais, uma fortificação mais resistente que a superfície de um diamante e
aquela que pode corromper o coração de quem domina”
“O inferno está vazio e todos os demônios estão aqui”
- William Shakespeare

Conceitos
Um RPG pode ser complicado para quem nunca jogou ou para quem não sabe ao
certo o que será utilizado no War II, então, para que você tenha noção sobre alguns
termos e regras a seguir.

Personagem

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É a representação de um jogador no mundo de um RPG, que normalmente sempre
carrega algumas características, jeitos e até mesmo a personalidade de um jogador. Um
personagem também é o catalisador das ações que um jogador quer fazer no mundo
fictício, mas do mesmo jeito que um jogador não vai lutar contra um dragão ou um
orcs, um personagem não vai rolar dados no meio da batalha ou verificar sua ficha.

Mestre
É o cargo com a maior responsabilidade de todo RPG, ele faz com que o fluxo do
jogo seja harmônico e faz com que cada coisa aconteça num ritmo. O mestre possui
muitos nomes e funções, mas o que mais se aproxima do que ele realmente significa em
um RPG é o título de Narrador, pois o mestre nada mais é do que um narrador que
conta os detalhes de uma história e Observa ela se desenrolar, o que fica a cargo dos
jogadores e mestrantes.

Non Player Character


NPCs são personagens que não são controlados por nenhum jogador, mas sim
pelo mestre, que por sua vez deve entender que eles só servem como coadjuvantes ou
inimigos, e não devem ser tratados como jogador.

Atributos
Os atributos são a representação das habilidades de um personagem em um
mundo fictício, o quão bom ele é em um determinado aspecto, se ele é resistente, se é
dotado de habilidades manuais e etc. Em termos mais arrogantes, são a tradução em
números dos dotes de um personagem, o que permite ao jogador ter total controle sobre
elas.

Dados
Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados, que podem chegar a
ir desde D6 a D100, mas por questões obvias de simplificação, será utilizado apenas 6
tipos de dados, sendo que cada um tem sua área de uso.
Por exemplo o D6 em habilidades de Fé, que só é utilizado em ataques em área
ou por certos tipos de armas como espadas retas.

Dados Comparativos
É uma das formas utilizadas para determinar os atributos de um NPC no geral.
Também é uma forma de determinar o quão poderoso é um inimigo comparado aos
personagens dos jogadores.
Para ver o quão forte é um inimigo para os seus jogadores, deve-se pegar a soma
de dois jogadores, sendo um deles o de maior resultado e o outro de menor resultado, e
dividir o resultado por 2, então você irá fazer a soma do inimigo menos a soma dos
aliados, dependendo do resultado você poderá decidiu não adequado para os jogadores
lutar contra essa criatura.
Mas o mestre deve levar em consideração as habilidades e capacidade do inimigo,
pois de nada adianta o inimigo ter uma diferença de 15 para a média dos jogadores e ele
ter o poder de matar todo que o tocam.
Sam é um personagem recém criado, uma inventora de família nobre, ela tem um
amigo, um personagem de outro jogador, um pseudo soldado. Ambos deram uma
pequena saída para relembrar a infância, mas durante a comemoração, Robert, amigo

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de Sam acabou esbarrando sem querer em uma mesa cheio de antigos compatriotas, o
que desencadeou uma briga.
O mestre se preparou antes para fazer uma pequena comparação entre os ex-
soldados e os jogadores.
Sam possui 60 como soma, já Robert possui 78, tendo como resultado 69
(60+78 /2), já os ex-soldados, que contam como um grupo, possui 80 na soma. A
diferença é de 11, o que significa que a batalha pode ser desafiadora para pessoas que
estão na média entre Sam e Robert

Status
São alguns detalhes que completa um personagem, demonstrando sua quantidade
de Vida, Mana, Fé, Fardo e entre outros status. Que são acompanhados por cálculos
únicos, por exemplo a Vida, que é a soma entre o Corpo X base da vida da raça de seu
personagem.
Alguns NPCs possuem modificadores em seus status, o que pode representar
muitas coisas, inclusive seu tamanho colossal.

Mana
A mana é a energia utilizada realizar magias e algumas alquimias, também pode
ser chamada de Energia Espiritual, pois todo fluxo de Mana vem da alma do ser, o que
pode ser afetado por alguns caminhos mágicos. A mana não está limitada apenas para
Ocultistas e Alquimistas, todos os seres possuem mana, mas apenas alguns sabem como
utilizá-las de modo eficiente.

Tempo em Batalha
A batalha pode ser separada em 2 partes: a Rodada, que nada mais é que um
conjunto de turnos, os Turnos são ações que seu personagem faz dentro de uma
batalha/rodada, normalmente cada personagem tem 3 ações, a de Movimento, Principal
e Livre.
O tempo de um turno equivale a 10 segundos, já o tempo de uma rodada pode
equivaler a 1 minuto, independentemente de quantas pessoas tiver.
Essa independência é por razões de simplificação no tempo de rodadas, o que
tende a evitar contas desnecessárias para definir quantas rodadas seu personagem terá
que fazer algo.

Tipos de Ação
Existem no total 4 tipos de ação no War II, a ação pode ser definida por nada mais
do que agir, seja atacando, esquivando, andando até um cômodo, pular de um telhado
para outro e etc.
As ações são:
 Ação de Movimento: É a ação de se locomover pela batalha, também é
considerado uma ação de movimento pular, abrir algum objeto, empurrar
um inimigo que já está sendo segurado e etc.

 Ação Principal: É a ação de maior importância, ela leva consigo as ações


mais complexas como a de atacar, fazer um arrombamento, agarrar, jogar

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um item para um aliado e etc. Essa ação também serve como de
Movimento, mas não deve ser tratada igual.

 Ação Livre: Essa é a ação complementar de um personagem, ela serve


para fazer coisas mais simples, como terminar um ritual, utilizar o poder
de um objeto mágico e até mesmo de pegar um item que foi jogado para
você.

 Ação Bônus/Extra: Essa ação possui a mesma importância da Principal, o


que também permite fazer as mesmas coisas. Não é comum personagens e
NPCs terem essa ação.

Antiguidade

“A muito tempo, quando nenhuma estrela sequer brilhava, quando as sombras e


a escuridão eram inexistentes. Nada dominava o que alguns chamam hoje em dia de
Berço da Criação, houve um pequeno pulso de consciência, tão pequeno quanto uma
semente caindo num rio, mas o suficiente para que no fim florescesse e se tornasse O
Tudo e o Todo.... em menos de 7 dias, o que você conhece e desconhece foi criado, as
vezes com propósitos, e as vezes não.... mas lhe contarei algo realmente importa para
você, como o seu mundo, inferior, surgiu a partir dos vermes....
Elementos Primordiais, a magia em carne, osso e a cores, seus nomes são
lembrados sempre que um mago utiliza magia, pena que na mão de insignificantes não
seja uma honra. O seu tão adorado Deus, nunca foi de ter tanta bondade como contam
hoje, Aquele que traz a felicidade, o triunfo para uma família, Aquele que acolhe em
seus braços quando se teme o mal.... pena que não percebem quem realmente Ele é.
Mas isso é um conto para outra hora.... isso se tiver mais uma.

Ignis, Tellus, Aqua, Aer, Spiritum, Tenebris e Luceat, o nome de cada primordial,
belo não? Cada um desses “seres” tinha sua função: Ignis era responsável por toda a
chama, fagulha e mar de fogo; Aqua era responsável pelo mar, rios, lençóis d’água e
entre outros líquidos; Tellus era responsável pela terra, florestas, minerais e cristais; Aer
era responsável pelo clima em geral, sem dizer que também controlava as ventanias;
Spiritum era responsável pelos mortos, guiando-os para o Além, uma irmã honrada
dentre as demais; Tenebris era responsável pelas noites, guardião da parte escura da
terra e do plano astral, além de proteger os corações de qualquer impureza.... apesar de
não ter sido assim; Luceat era responsável por guiar todos pelo caminho do Senhor,
pelo Grandioso, nunca deixando-os se desviar de Suas Palavra e conhecimento, o que
não aconteceu o mesmo para si.
Todos tinham suas intrigas, as vezes pequenas, as vezes grandes, mas aos poucos
eles foram mudando, graças a nós, os verdadeiros deuses, AQUELES QUE
DEVERIAM ESTAR ACIMA DE TODOS OS VERMES E SERES QUE NÃO
FAZEM SENTIDO ESTAREM VIVOS!
Mas não.... abandonados na escuridão, selados por um mestiço? Nome engraçado
o dele, Merlin, aquele que bebia mais do que dava conselhos de qualidade, aquele que
transformou um filho do pecado em rei.... Digno de um demônio, devo dizer.”
-Um Deus qualquer

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Para fazer seu personagem, você terá que passar por algumas etapas que lhe
ajudará a criar a base de seu personagem, mas a primeira coisa que você deve ter em
mente é a projeção do seu personagem, se ele ou ela vai ser um soldado que corre pelas
trincheiras passando a faca em geral, até se tornar uma lenda ou se ele vai ser um
poderoso ocultista que dobra o espaço tempo ao seu favor.
E para isso, você encontrará todas as informações nesta seção, que possui
informações que vão desde Raça até o Background de uma personagem. Caso queira
uma ajuda ou esteja perdido do que fazer, fale com o mestre, ele poderá lhe dar
informações e até mesmo te ajudar a criar seu personagem.

A primeira etapa é projetar um personagem em sua mente, pensar em detalhes


como o nome, idade, detalhes físicos e principalmente qual seria os “poderes” que ele
teria, se ele tem o grande poder das magias, ciências, armas corporais ou até mesmo dos
punhos. E para isso, é aconselhável você ver as Raças jogáveis.
Mas para quem não tem criatividade ou está com preguiça, o que é um erro, você
poderá já pegar um Kit de Classe pronto (pág. XX).
RAÇAS
“Não existe apenas uma raça no mundo, isso é mais do que obvio, mas o que
estou querendo dizer é que o mundo dos homens está dividido entre nações de seres
chifrudos, musculosos, belos, pequenos, gigantes e até mesmo.... bizarros, hahahe.
Não se sabe ao certo quando os humanos tiveram contato com tais raças, mas o
que se sabe é que não deve ter sido amigável, o que já é de praste.”
-Sergei Nikolai

No War existem ao todo, X raças jogáveis, cada uma tendo seus pontos fortes e
fracos, se já é experiente em RPGs, você saberá que muitas raças em War eram para ser
inimigos dos jogadores, mas por questões de mostrar o outro lado da moeda, elas foram
adicionadas, além de possibilitar de um jogador ser um terrível monstro dos contos de
fadas.
Mas deve-se dar destaque em uma coisa, o que está nessa seção são apenas
exemplos que sua raça pode ter, não é só por que um humano tem em média 1,80
metros de altura que ele não possa ter 2 metros ou que um elfo não possa ser azul.
Mas você como jogador deve levar em conta o bom senso e realidade, não faz o
menor sentido seu anão ser do tamanho de um átomo ou tão grande quanto uma
montanha.
HUMANO
“Os desgraçados mais queridos do Todo Poderoso, o tanto de merda que já
fizeram chega a impressionar até mesmo o capeta.
Não são nem um pouco amados pelos não-humanos, exceto os anões que tem
alguns negócios mercantis com eles, mas o resto, os odeiam com força, o que faz
sentido visto que fizeram história deles como se fossem vilões por anos, só agora que
estão tentando “cancelar” esses livros, mas.... é foda.”
-Sergei Nikolai

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Humanos são seres intelectuais, conhecidos por fazer grandes evoluções
tecnológicas e sociais ao longo de sua história, responsáveis pela criação das maquinas
steampunks, armas de fogo (apesar de haver controvérsias).

Segundos os cristões, os humanos


surgiram de Adão e Eva, que foram criados a
partir da aparência e semelhança de Deus, que
por sua vez teria a aparência descrita como:
um bondoso velho com logos cabelos tão
brancos quanto uma nuvem. A história do
primeiro homem e a primeira mulher é uma
odisseia de pecado, traição, morte e
disseminação.

Mas esta história não é uma completa


mentira, o primeiro humano foi criado através
de um processo simples de cerâmica onde,
primeiro ele foi moldado com o pó da terra que foi molhado para se criar o barro, em
seguida foi aquecido pelas chamas para que fosse forte e resiliente, então foi esfriado
pela correnteza dos 4 rios que rondavam todo o Jardim do Éden, por fim, ganhou vida
ao ser assoprado por Deus. A criatura era tanto homem quanto mulher, tendo uma face
para cada sexo, tinha a mesma inocência de uma criança, nunca se envergonhando de
mostrar suas genitálias e sempre pregando peças que fazia O Todo estremecer os jardins
com suas risadas.
Não demorou muito para que tanto homem quanto mulher fosse separados e
ganhassem forma própria, porém, características distintas: o
homem era impaciente, forte, esforçado e protetor, a mulher era
inteligente, bela e fraca, mas sua determinação era inabalável.
Mas ambos compartilhavam a mesma coisa: a curiosidade e
dúvida, eles queriam saber o que aconteceria se comessem a fruta, a
mulher falou:

-Nada demais, apenas seremos odiados pelo vosso Pai


–Heresia –disse o homem olhando torto-, nosso Pai jamais
nos odiaria.
-Escuta aqui! Você não conseguiria nem sequer chegar perto
da árvore, antes mesmo que colocasse a mão em seu tronco seria
derrubado pelo Luceat
-Fala duvido!
-Duvido!

Furioso, o homem foi até a árvore, em sua mente apenas tinha


a ideia de provar sua coragem, sem muito esforço ele subiu a árvore
e catou o tão famigerado fruto. Ao morde-lo, sua mente foi enchida de sabedoria, bem e
mal, e logo ele experienciou o primeiro sentimento, a vergonha, completamente nu ele
se escondeu em um arbusto que estava por ali enquanto chamava a mulher.
Curiosa, ela se aproximou e olhou aquela cena, pensando que era algum tipo de
brincadeira, ambos começaram um bate-boca, até que a mulher decidiu ouvir o homem
e obedecer a seu pedido de provar do fruto, para que assim pudesse entender o que ele
estava a falar. Logo ela se viu totalmente vermelha de vergonha, se escondeu junto ao

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homem, ambos ficaram discutindo o que fazer, até que decidiram pegar algumas folhas
e esconder suas genitálias. O homem sedento de sabedoria, falou para que comessem
mais, para que assim pudessem ter toda a sabedoria.
Mas antes que desse uma mordida, a presença do Divino os fizera estremecer, o
homem fez a primeira coisa que veio a sua mente, ele olhou para a mulher, apontou-lhe
e disse “foi ela, ela me persuadiu”, então a mulher disse enquanto apontava para uma
serpente “ela me fez comer e partilhar do fruto”. E assim foi feito o primeiro pecado
contra Deus, a mentira.... furioso ele amaldiçoou a mulher e o homem, sentenciando-os
a uma vida dolorosa, e foi assim como a odisseia citada antes começou.

“A você mulher, somente a muita dor e sofrimento dará a luz aos seus filhos e seu
desejo estará para seu marido que a dominará. A você homem, a terra se tornou maldita
por sua causa, e agora se alimentará da terra com sofrimento e suor de seu rosto, até o
dia em que voltará a terra, porque és pó e do pó retornarás”
-O Todo
Características Raciais

 Base de Vida: (BC + Corpo) * 3


 Mana Base: Década * 3
 Perícia Base: AV + (Ment * 3)
 Altura Média: 1,65m a 1,8m
 Peso Médio: 45kg a 90kg
 Tipo de cabelo: Liso, ondulado, cacheado e
crespo
 Cor do cabelo: Loiro, preto e ruivo

Raça
Os humanos possuem 5 tipos de raças, branco,
preto, pardo, amarelo e indígena. Cada uma contém
suas especificações, como o tipo de cabelo, cor de
pele, tratamento social e etc., que NÃO SÃO
OBRIGATÓRIAS, apenas serve para te dar uma luz guia para criar um personagem.

 Branco: Essa raça tem uma origem (historicamente) europeia, pessoas que são
brancas possuem a pele clara e de cabelos lisos ou ondulados. São tratados ou se
tratam como se fossem reis, estão sempre na alta nobreza e no topo da cadeia
social, o que lhes dá certas vantagens.

 Negro: Essa raça tem uma origem (historicamente) africana, pessoas que são
negras possuem a pele mais escurecida e cabelos crespos. São tratados com
extremo preconceito, sendo em sua maioria empregados ou escravos (que é quase
a mesma coisa), mas existem casos do qual os negros são de elite.

 Pardo: Essa raça tem uma origem mestiça entre branco, negro e indígena, o que os
leva a ter a cor de sua pele parda e cabelos ondulados, lisos ou cacheados. São
tratados como se fossem brancos, mas de vez em quando eles serão tratados como
negros.

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 Amarelo: É o termo usado para se referir a pessoas asiáticas que possuem cabelo
liso ou ondulados e olhos mais achatados. São tratados com xenofobismo, mas
não possuem o mesmo preconceito que os negros.

 Indígena: Essa raça tem sua origem roubadas por outras raças e etnias, perdendo
“suas terras” principalmente para os homens brancos europeus. Possuem uma
pele mais avermelhada, cabelos lisos ou ondulados e sempre levam consigo
tatuagens tribais em respeito a suas origens. Sofrem preconceito mediano.

Exemplo de Descrição
Andrew “Hellraiser” McGragory, é um nobre americano que veio a uma pequena
excursão que tem como destino aniquilar o território dos nazistas.
É um negro de roupas nobres com um casaco marrom pesado, tendo entre 50 a 60
anos, seus cabelos crespos são grisalhos e tem uma leve miopia, ele leva consigo suas
duas pistolas Luger’s e uma MP 40 escondida debaixo de seu casaco, somente para
casos especiais.

Bônus Raciais

 Inteligência Avançada- Por serem grandes inventores, revolucionários e as vezes


preguiçosos, sempre procuram um jeito de facilitar ou de aprimorar algo. Mas
também possuem uma teimosia inabalável, o que faz com que fique bem mais
difícil de serem controlados. Todos os humanos possuem inicialmente +5 de BM

 Autodidata- Humanos conseguem aprender 50% mais rápido magias, rituais,


perícias e combinações mágicas.

 Aprendizado Relâmpago- Permite com que você receba 1 ponto de proficiência


em magias e perícias, o que dura a cena. Você tem no total 1 ponto de proficiência
por Mentalidade, caso esses pontos sejam totalmente gastos, você ainda poderá
adicionar pontos a proficiência, mas receberá um nível de exaustão por ponto
sobressalente.
Também é possível com um teste de Mentalidade ou Percepção, copiarem
técnicas e combinações de magias, o que leva 5 minutos ou 5 rodadas (não
afetado pelo efeito acima), para cada 3 de Mentalidade, você reduz em 1 o tempo
para copiar.
É possível memorizar técnicas, mas isso custa um slot (ver página XX) e 2
pontos de Mentalidade.
Obs.: aprender, copiar e memorizar técnicas te deixa exausto após o combate ou
seu uso durante uma cena livre.

Pierre é um humano azarado, infelizmente ele ficou para fora da sua casa, mas
como um bom francês ele sabe como arrombar uma porta.
Pierre possui Arrombamento 5 e Técnica 3, o que significa que ele tem +8 em
seu teste, mas como precaução, ele irá gastar 2 pontos da sua Mentalidade para
garantir 8+2 em seu teste, adicionando esse gasto diretamente em seu Arrombamento
que anteriormente era 5 e se tornou 7.
Pierre se concentra no que ele já aprendeu com sua vida passada e começa a
arrombar a sua própria porta, seu dado teve como resultado: 6+10 = 16. A DT

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(Dificuldade do Teste) é de 15 por se tratar de uma porta simples. Pierre consegue
abrir sua porta.

ELFO
“Babacas, otários, vacilões e bananas.... essa é a minha descrição dessa raça de
pessoas loiras de orelhas pontudas e sem qualquer boniteza que tanto falam por aí.
“Ai, mas as mulheres gamam por eles!” Mentira descabelada, quem gosta de uma
pessoa sem sal e com gosto de shampoo Mojang? Sinceramente nem vale a pena
destacar sua presença nesse mundo.”
-Sergei Nikolai...... O Anão

Em muitos contos os elfos ganham o destaque por causa de seu carisma, habilidades
de combate e principalmente por seus dotes raciais, como a audição e visão aprimorada.
Mas o que esses contos esqueceram de dizer é que elfos são criaturas malignas, que
sempre buscam ficar por cima de uma situação, mesmo que isso mate um familiar ou
quebre sua família por inteiro.
Mas isso venho mudando com o tempo, o qu

Elfos são criaturas carismáticas, habilidosas e belas, não é muito comum uma elfa
perder num concurso de beleza ou um elfo perder em jogos olímpicos. Apesar de ter
esses dotes, nada se compara ao carisma que possuem, não é atoa que muitos são nobres
que tem cargos nacionais e até mesmo mundiais devido a sua lábia, mas não se engane,
apesar de serem bonitos esses seres são cruéis e maliciosos, alguns podem
simplesmente matar sua família pelo bem maior, o que não os diferenciam muito de
humanos....

Segundo os poemas élficos, seu lar seria vasto, verdejante e alegre, tendo inúmeros
reinos com variadas raças, o que leva a pensar que as outras raças deveriam viver
naquele local, mas devido ao ABISMO, eles teriam saído de acordo com que seus
reinos fossem destruídos. O reino élfico tinha o símbolo do sol, que seria “nem quente e
nem frio, mas elegante”, este símbolo é levado até hoje em suas vestes e em alguns
casos em tatuagens.

Bônus Raciais

 Mãos Hábeis (todas as variações): Elfos possuem +3 em B. Técnica,


podendo utilizar qualquer tipo de arma sem sofrer penalidades de posição,
tipo de mão, tamanho e etc., a menos que seja infringida por terceiros.
Também podem mudar o escalonamento de armas médias e pequenas.

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 Escolha: Aqui você terá 3 tipos de Bônus Raciais que poderá escolher,
não pode ser mudada após completar a fase de criação, a menos que o
Mestre permita por algum tipo de erro:

1. Cativante: O elfo possui +2 em B. Carisma, tendo +5 em jogadas de


Perícia (do tipo Carisma) contra o sexo oposto ou contra pessoas que
tenham atração pelo seu sexo.

2. Aura Amedrontadora: O elfo possui +5 em jogadas de Intimidação


e Tortura, além de obter toda a informação verídica, sem qualquer
desvio. Caso o jogador faça, ele deverá ser punido.
Além disso, com um teste de Mental vs Mental, você consegue
uma vez por batalha, causar medo a todos que falharem no teste,
pode ser feito com Intimidação ou Salva-Guarda.

3. Aprendizado Relâmpago- Permite com que o elfo possa aumentar


seus pontos de proficiência em magias e perícias, o que dura a cena.
Também é possível com um teste de Mentalidade ou Percepção,
copiarem Skills e até mesmo combinações de magias, o que leva
1D6 turnos ou 10 minutos para aprenderem.
É possível memorizar Skills, e apenas Skills, mas isso custa um
slot (ver página XX), deve ser avisado para o mestre que você irá
fazer isso.
OBS.: Você pode aprender um ponto de proficiência por
Mentalidade, acima disso você começara a ficar Exausto (ver página
XX), aprender e memorizar técnicas te deixa Exausto após o
combate ou após seu uso durante uma cena livre.

 Reflexo Macabro: Os elfos possuem um instinto além do normal, o que faz


com que eles tenham espasmos em seu corpo que permite com que eles
desviem de ataques sorrateiros ou que seriam impossíveis para alguns.
Em termos de jogo, o elfo consegue desviar de qualquer tipo de ataque, até
mesmo os targets. É possível desviar 1 por Reflexo, caso o elfo extrapole
essa quantidade, ele não conseguirá desviar. Deve ser anunciado antes de
qualquer rolagem, sendo regenerado após um descanso longo.

 Orgulho: Por serem muito orgulhosos, os elfos não conseguem se conter ao


serem testados ou xingados,

ANÃO
“A melhor raça que existe, nenhuma outra consegue se comparar aos grandes anões.
Cabo, só tenho isso para falar.” -Sergei Nikolai

A raça anã pode ser resumida em poucas palavras: trabalho, progresso, união e força
de vontade. Essas palavras servem como guia para os anões, pouco se sabe sobre eles,
suas histórias são contadas oralmente, não tendo qualquer escritura.
Segundo Drogar, conhecido pelos anões como Artesão Mestre, o que seria algum
tipo de titulo de nobreza, os anões surgiram das minas e cavernas, tendo um grande
reino abaixo do solo que teria o tamanho de todo o bioma montanhoso.

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“As terras anídeas ou anãs, como queiram chamar, tinham o tamanho dos 3 maiores
países que vocês têm aqui hoje, sendo totalmente impenetrável e “insaivel”. Mas aquela
coisa preta em formato de raízes foi mais do que terrível, elas destruíram por completo
nossas terras, ainda bem que tínhamos balões.”

“Irmãos se alegrem, balancem comigo e


levantem suas picaretas, iremos para baixo e
para baixo, fundo o suficiente. Sabe o que
encontraremos? Diamantes, rubis e tudo o que
há de bom.
Pele de ferro e ossos de aço, cavar e
escavar...é o que nos fazem livres!!”
- Inicio da canção de Drogar

Características da Raça:

 Variações Raciais: Anões não


possuem uma variação muito
grande como os elfos, eles podem ser negros, brancos, amarelos e até mesmo
com cores mais acentuadas como azul, roxo e etc. Segundo Sergei Nikolai,
“Nois viveu perto das cristalinas, o que fez com que adquiríssemos um pouco
da sua coloração, mas alguns ganharam até demais.”
Cristalinas são cristal de variadas cores, no mundo humano as cristalinas
seriam rubis, diamante e esmeralda e entre outros.

 Cor de cabelo: Preto, vermelho e loiro

 Tipo de cabelo: Cacheado, ondulado e crespo

 Tamanho médio:
 Masculino: 1,30m;

 Feminino: 1,40m.

 Exemplo de nomes: Os nomes de anões são na sua maioria fortes, de vez em


quando, eles são combinados com pequenos rosnados ou murmúrios.
Exemplo: Drogar, Thorin, Bombur e etc.

Exemplo de descrição para elfos:


Sergei é um homem pequeno, ruivo e com uma barba enorme, normalmente se
encontra vestido com um grande casaco russo juntamente de uns óculos embutidos

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com lentes de aumento de grau, possui dois pares de pistolas e um coldre de
munição que atravessa seu peito.

Bônus Raciais:

 Força Estupenda: Por trabalharem em minas a sua vida toda, anões


adquiriram uma constituição corporal e força acima das raças mais
“humanizadas”, como os elfos e humanos, o que faz deles excelentes em
combate corpo a corpo.
Os anões possuem +4 de B. Corpo, além disso, podem trocar o
escalonamento de armas (exceto de longa distância) independentemente de
seu tamanho.

 Pele de Ferro: Os anões possuem um certo vínculo com suas armaduras e


armas, o que faz com que eles (os equipamentos) fiquem mais poderosos e
sem peso algum.
Em termos de jogo, significa que na descrição de cada equipamento terá
uma zona onde mostrará os benefícios para os anões, que sempre vária de
acordo com a qualidade.
OBS: Os bônus de equipamento só serão ativos após se passar 1h, já o peso
só será anulado após uma semana.

 Artesão: Por serem excelentes inventores e construtores os anões possuem


um dom de transformar qualquer lixo em luxo, podendo criar armas,
dispositivos e até mesmo robôs com os itens que estão ao seu redor ou que
está levando consigo.
Você deverá fazer um teste de Percepção seguido de Mentalidade ou apenas
de Percepção (Engenharia) para poder fabricar, a DT vária de acordo com o
item que você deseja criar.
OBS.: Veja a página XX para ver os itens que podem ser criados e a DT de
cada um, os efeitos do item afetam diretamente a DT.

 Pernas Curtas: Por serem pequenos, suas pernas não ajudam muito na hora
de correr, a sua Velocidade é igual ao seu Corpo, não tendo nenhum tipo de
multiplicador.

TROLL
“Essas criaturas parecem um amigo meu, corno que só a desgraça hahahah.... do
mesmo jeito que são fudidamente fortes eles são fudidamente feios. Existem vários
tipos, eu já vi um redondo, um baixinho, um magrão, um que tinha a cara de mongol e o
pior de todos.... o que tinha cara da MINHA MÃE!!!! Seja lá que porra eles são, eu
quero ficar é longe!” -Sergei Nikolai

Os trolls não vieram de uma planície verdejante cheia de aventuras e criaturas


desconhecidas como foi para os elfos e anões. Os trolls são do mundo humano, mais
exatamente na Noruega, nas regiões mais remotas como: florestas, montanhas, cavernas
e as vezes, debaixo de pontes.
Apesar de pacíficos, são

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Semi imortalidade- trolls regeneram 5 de PV por turno ou a cada 5 segundos. Também
deixando-os imortais enquanto estiverem longe do fogo e vinagre. Caso a cabeça do
Troll seja arrancada, ele poderá escolher se vai refazer seu corpo ou cabeça, mas não
tem como dois trolls existirem.
Metaformo- Trolls conseguem ficar invisíveis ou mudar de forma para ficarem mais
assustadores ou iguais a uma pessoa que eles já tenham visto. Durante o contato solar,
eles perdem essa habilidade.
Fisionomia Avançada: Recebem +5 de B. Corpo, e possuem uma resistência
paranormal, que proporciona 5 de IP, além de torna-los mais resistentes a efeitos físicos
(+5 na jogada de Salva-Guarda).

ORC

HOMÚNCULO

UNDEAD

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BACKGROUND
Perguntas a se fazer:
 Qual seu nome?
 Seu sexo e gênero?
 Quais suas características físicas? (idade, peso, tamanho e etc.)
 Quem são seus guardiões? Estão vivos? Se sim, o que estão fazendo ou
onde estão? Seu personagem sabe disso?
 Origem familiar? (Nobreza, cargo e etc)
 Amigos, irmãos ou inimigos? Se sim, dê uma descrição falando sobre sua
aparência, personalidade e como se conheceram. Obs.: não precisa ser
textão.
 Qual a sua personalidade e pensamentos sobre o mundo?
 Sonhos

Não precisa responder em linhas pode ser fluído, com um texto dinâmico, mas
fica a seu cargo.

Sergei Nikolai é um médico que nasceu e viveu por muitos anos na URSS (União
Soviética), filho único de Dmitry e Yelena. Seu pai, Dmitry, é um homem que tem mais
cabelo em seu rosto do que na cabeça, rígido e frio, já sua mãe, Yelena, é o contrário
de seu pai, amorosa e cheia de graça, possui tranças loiras e olhos tão brilhantes
quanto um cristal. Sergei herdou metade das personalidades de seus pais,
Sergei é um homem bem alimentado (“bem alimentado” é devido seu corpo imenso,
que é causado por sua tiroide que ele nunca tratou.... apesar de ser médico) e alto,
tendo 38 anos, pele clara que é coberta por um grande casaco de pele e olhos azuis
herdados de sua mãe.
Seu maior sonho é ter seu nome honrado para que seus pais se orgulhem de ter um
filho.

Com uma boa leitura deve ter percebido que não foi mencionado amigos ou
aliados, apensa que ele é filho único, pode-se dizer que Sergei tem colegas e alguns
rivais, mas nada que seja tão impactante a sua história. Não é porque não está
escrito que ele não tenha amizade/rivalidade alguma.
Se quiser, pode adicionar mais fatos ao seu background.

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HISTÓRIA DO MUNDO
A muito tempo atrás, quando o que reinava não era seres ignorantes e gananciosos,
mas sim os Elementos Primordiais: Ignis, Tellus, Aqua, Aer, Spiritum, Tenebris e
Luceat. Seres que hoje em dia foram esquecidos, mas sempre lembrados ao terem seus
nomes usados nas magias de ocultistas e estudos de alquímicos.
Cada um desses seres tinha sua função, Ignis era responsável por toda a chama,
fagulha, mar de fogo e etc. Aqua era responsável pelo mar, rios, lençóis d’água e etc.
Tellus era responsável pela terra, florestas e etc. Aer era responsável pelo clima ao todo,
ar e etc. Spiritum era responsável pelos mortos, guiando-os para o ALÉM. Tenebris era
responsável pelas noites, guardião da parte escura da terra e do plano astral, além de
proteger os corações de qualquer impureza. Luceat era responsável por guiar todos pelo
caminho do Senhor, nunca deixando-os se desviar de Suas Palavra e conhecimento.
Veja mais sobre eles:

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 Ignis: Um ser quadrupede com dois pares de chifres incandescentes e com a
penugem feita de lava, sendo tão grande quanto uma montanha. Possui os
poderes do fogo e suas variações como: lava, fogo negro, fumaça e etc.

Criado a partir da fagulha do coração da primeira criatura criada por Deus,


esse ser cresceu se alimentando de outras criaturas e fontes de poder daquela
época, com o tempo,
seu tamanho e habitat
foi aumentando.
Sem dúvida ele é o
clássico caso onde um
personagem de fogo
sempre é
temperamental, o que
conta para todos os
sentidos devido seus
poderes, não era raro
vê-lo lutando com os
outros primordiais, a
maioria era por
questões boçais e
levianas, em alguns
casos sempre havia
um motivo bizarro,
misterioso ou sem
lógica.

Sua maior batalha foi contra Tellus, não se sabe ao certo o que causou
tamanha atrocidade, mas um dos escolhidos do gigante de pedra destruiu
parte dos domínios de fogo, o que causou rebuliço e discórdia.
Foi dado a Tellus 7 dias e 7 noites para procurar o culpado, caso não
encontrasse as chamas avançariam sem qualquer interrupção. Tellus decidiu
investigar mais a fundo a destruição feita no reino do fogo, sem nenhum
vestígio da criatura ele falou com a terra, e lhe foi contado para onde foi a
criatura, sem perder tempo ele avançou até o local, que por sua vez era no
domínio de Aer.
Indagou a nuvem preta- “Existem pistas que a uma criatura que causou a
discórdia entre mim e meu irmão passou por aqui, com sua permissão irei
entrar em seu reino” - sem qualquer interrupção ele conseguiu chegar a uma
ravina, olhou para baixo, apenas escuridão.
Ao descer, tudo o que ele achou foi uma casca vazia, voltando apenas
com a casca, ele mostrou ao seu irmão Ignis, mas o gigante de fogo ficou
furioso, exclamou que ele teria que pagar, Tellus discordou na hora, ambos
discutiram, se encararam profundamente por um certo momento até que
Tellus deu as costas enquanto falava– “Então mande sua cavalaria! Pois eu
não lhe darei nada!” – esse foi o momento em que ambos finalmente
concordaram.
Essa batalha ficou conhecida como Extinção Em Massa, onde mais da
metade dos seres vivos morreram, onde todos os reinos sentiram os
poderosos impactos de poder que Tellus e Ignis utilizavam. Nada podia

2023
impedi-los, exceto O Mensageiro, Luceat desceu com suas duas espadas feita
com a luz do amanhecer e desvanecer. Ambos irmãos furiosos se acalmaram
em sua presença, como crianças que sabem que fizeram uma coisa errada.
Foi dado a responsabilidade de trazer a vida de volta. Mas o mal já tinha se
instalado em seus corações

 Tellus: Um golem feito de pedra, raízes e folhagens, tendo o mesmo tamanho


de uma arvore anciã. Sua armadura amalgamada faz com que ele seja tão
resistente quanto um diamante, além de conceder mobilidade e força extrema
em certos lugares, possui o poder da terra.

Apesar de ser mais pequeno que Ignis, seus embates contra a criatura de
fogo marcaram o mundo, mudando completamente o clima, ecossistemas e
causando até mesmo o extermínio de muitos seres jurássicos.

 Aqua: O último gigante primordial que ainda se encontra vivo nos mares,
guardião de todas as feras marítimas, possui inúmeros tentáculos, uma face
límpida de qualquer feição com duas lâminas de ferro oceanite (não
confundir com os minerais de ônix azul) e olhos por todo seu corpo. Também
é conhecido como Kraken, Tetis e entre outros nomes.
Inimigo mortal de Ignis, constantemente eles batalhavam por questões
fúteis e levianas.

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Possui o poder da água, seus sucessores são as serpentes marítimas, peixes
com e sem couro e cachorros (algumas religiões pagãs.

Aqua

 Aer: Rápido, volátil e sem dúvidas alguma o senho dos céus, sua forma trata-
se de uma massa de nuvens carregadas de raios roxos, tendo o mesmo
formato de um dragão, pode-se dizer que ele foi o primeiro draconiano, e por
incrível que apareça, este dragão não soltava fogo como todos pensavam e
pensam. De acordo com os anos os dragões evoluíram, ganhando as
características dos Primordiais, o que consequentemente fez com que eles
fossem a representação do próprio elemento que adquiriram.
Apesar dos magos acreditarem que o Ar ou Aer fosse inimigo mortal de
Tellus, mas é totalmente ao contrário. Apenas os elementos de ambos não se
batem, mas não quer dizer que tivessem que ser inimigos.

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Aer

 Spiritum: Também conhecido como Morte, Deus, demônio e desgraça. Não


se trata apenas de um elemental, mas da própria representação e conceito de
morte.
Um ser que possui cabelo/pelo por todo seu corpo, que cobre totalmente a
carcaça decrepita, possui 6 longos braços, andando de forma que se
assemelha a uma lacraia, apenas de ficar em sua presença é o suficiente para
que as pessoas tenham vontade de se matar, seus olhos vazios fazem com que
todos que olhem se percam em seus domínios, que uma vez que estiver lá, já
se garante a morte.
Segundo estudiosos, a cada século, a Morte pode escolher renunciar seu
cargo e entregar para outro ser, esse processo é feito com cautela e com
carinho, pois “As Mortes” escolhem alguém para lidar e cuidar com aquilo
que um dia já lhes pertenceu.
O que acontece depois que ela renúncia? Qual o fardo que a Morte
carrega?
Segundos os teólogos e alguns filósofos, o fardo da morte é colher a vida e
encaminhar as almas, mas não antes de você demonstrar o porquê de a morte
desta pessoa ter acontecido, quais foram as consequências de seus atos e
principalmente entender os sonhos, ideias, filosofia de vida e a história deste
ser. Esse ato faz com que muitos receptáculos se arrependam de ter aceitado,
mas outros suportam isso arduamente. Não se sabe sobre o que acontece ao
se renunciar, mas talvez a vida siga normalmente sem qualquer lembrança.

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Spiritum (Morte)

 Tenebris: Está criatura é a mais maligna e complexa dentre todas as outras,


apesar de você achar que Ignis fosse o caos, não está totalmente errado, mas
ele é apenas “pavio curto”.
Mas Tenebris é muito mais doque a raiva, ele é toda a energia negativa dos
planos, sendo responsável por toda maldade e malícia e principalmente a
corrupção das almas e seres, criando distrações em suas vidas ou passagem
astral, o que faz com que fiquem presos em seu berço macabro, onde suas
vidas nunca poderão avançar. Mas ele sempre soube se esconder quando
sentia a presença de Spiritum.
Sua aparência e ideia mudou muito ao longo do tempo, primeiramente ele
era uma grande cabeça de “baleia” com dois braços (na verdade seus
tentáculos formavam estes “braços”), tendo inúmeros tentáculos sombrios
que saiam diretamente de sua cabeça, seu tamanho podia ser comparado a via
láctea, mas nada impedia de mudar sua forma ao dispersar sua massa
corporal.

2023
Tenebris

Mas uma chance de ouro veio a ele, uma deusa que se assemelhava aos
seus poderes de noturnos, Nix, A Deusa da Noite. Numa batalha onde nem
mesmo a escuridão conseguiu aguentar, fazendo-as sucumbirem a si mesmas,
criando assim os “buracos negros”. Por fim, Tenebris conseguiu engolir Nix,
fazendo com que adormecesse e ficasse contida.
Após isso, ele reivindicou a aparência da deusa para que nenhum outro
deus desconfiasse e muito menos para que Spiritum descobrisse. Por anos
eles enganou os corações alheios, o que o fez maior e maior.
Segundos alguns historiadores, quando ele foi exposto por Hermes, os
deuses se voltaram, o que causou uma grande guerra. No entanto, outros
historiadores dizem que os deuses gregos tiveram ajuda de outra fonte de
poder, não se sabe ao certo quem....
Tudo o que se sabe agora no mundo atual é que um dia esse Primordial
pode voltar, não para exterminar a vida, mas para a dominação
interdimensional.

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Nix

 Luceat

História elfica
“O verde estava por toda parte

2023
As crianças brincavam de ser lendas.
O reino continha suas artes
Nossa cultura? Não esperemos que entendas

A felicidade reinava nas terras dos guerreiros


Que nada mais eram do que uma flor-dos-tintureiros
Armaduras de couro, bronze ou de escamas
Lembradas por pinturas que contam o caminho de suas conquistas, percas e
principalmente injustiças, reservada apenas para quem as amas

O brilho do sol, acima de vossas cabeças, era aconchegante


Nem tão quente e nem tão frio, de fato elegante
Um símbolo de alegria e coragem constante
Mas logo o mal menos exuberante

O Abismo
Assim eras chamado
Um vazio
Um fiasco

A terra, plantações e a felicidade apodreceram rapidamente


Em um instante, a tristeza ficou marcante
Logo foram convocados
As lendas, se viram encrencados
E o mal ficou recalcado

A luta iniciou
Entre as espadas e as flechas, Eldarion O Desalmado pronunciou
Este é o fim do reino daqueles que você, Abismo, aliciou
Com sua espada ele cortou
Foi possível ouvir um urro, um grito, algo que seria uma dor, daquele que a si
mesmo anunciou

Mas a terra foi manchada


Engolida pelo mal que ainda mantinha seus resquícios
Alguns ficara para concertar, outros se foram com as caras inchada
Um dia voltaremos por meios de suplícios”

2023

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