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- Sumário -

1. INTRODUÇÃO.
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.
2.1. Ficha de personagem.
2.1.1. Nome.
2.1.2. Pv pontos de vida.
2.1.3. Habilidade única.
2.1.4. Pontos do void.
2.1.5. Pontos de atributos.
2.1.6. Perícias.
2.1.7. Sanidade.
2.1.8. Ataques.
2.1.9. Magias.
2.1.10. Inventário.
3. JOGABILIDADE.
4.
No mundo aonde não
existem deuses, apenas a

INTRODUÇÃO vida e a morte tudo fluía


tranquilamente. A morte era
uma figura imortal,
Este “livro” foi feito com o intuito de guiar imponente, não apenas
o jogador ou simplesmente dar dicas e trazia medo consigo, quando
afins, para manter uma experiência mais as pessoas viam quem ela
divertida para todos e também trazer um realmente era se sentiam
pouco de curiosidades e conhecimento a livres do peso que o medo
respeito do mundo dos RPG’s (e do jogo fazia, entendiam o ciclo em
que estavam presentes.
também).
Nota: esta é uma versão bem simples e rápida,
Seu nome é Thanatos.
com o intuito de preparar os jogadores para as A vida por sua vez mortal
sessões que virão. que sempre reencarnava em
uma figura feminina, ela
O Que É RPG? era responsável por
coletar as almas que a
RPG é a sigla em inglês para roleplaying game morte libertava e colocá-
(jogo de interpretação). Surgiu nos Estados las em novos corpos, para
Unidos, por volta de 1970 e se espalhou por que pudessem renascer como
um novo ser, além de que
todo o mundo, abrangendo quase todo tipo
ela dava à luz a novas
de mídia. formas de vida, de modo que
Em um RPG, de modo geral, várias pessoas se nem sempre haviam almas
novas em meio as que ja
reúnem para jogar, seja ele um MMORPG,
existiam.
aonde pessoas do mundo inteiro podem se
reunir para jogar, ou como no caso em um Ela não se lembrava depois
RPG de mesa aonde amigos se reúnem afim de tantas reencarnações,
mas seu nome é Lilith.
de jogar uma história criada pelo mestre.
O mestre será aquele que irá coordenar toda
a história, entretanto os players possuem um "Uma vez o mundo já foi um
lugar bom, mas eu o
papel extremamente importante também!
destruí, quebrei suas
Tendo em vista que o mestre ele cria as regras, e agora todos
possibilidades, os jogadores as exploram e as pagarão o preço."
vezes criam cenários completamente novos e
inesperados.
Tudo começa a dar errado,
quando subitamente a vida
para de existir e a morte
vira a única no poder.
Nenhum ser mundano sabia
a razão disso, aliás, para
eles nada passava de
acontecimentos estranhos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Ficha de personagem
A criação de personagens possui um papel muito importante na história, uma
vez que através dele os players irão se expressar e claro jogar o rpg.
Mas, a gente tem uma limitação no quão criativos ser na hora de criar um
personagem?
Sim e não. Regras para impedir que um personagem overpower que quebraria
o jogo estão aí para isso, entretanto, a história que o mundo de Call of the Void
está inserida, permite aos players possuírem total criatividade na lore dos seus
personagens, entretanto com uma única condição, todos os personagens devem
morrer de alguma forma para serem levados ao mundo da história em si.
No mundo de Call of the Void, vários aspectos se encontram extremamente
inconsistentes, o que leva a reencarnação dos personagens criados pelos
jogadores, a razão pela qual eles reencarnam em corpos parecidos com os
originais é que, enquanto são transportados o void tenta recriar as carcaças
originais para que as almas estranhem o mínimo possível a transição, uma vez
que as almas não se lembram do campo astral em que estavam.
A razão pela qual vários aspectos se encontram incoerentes no mundo do jogo
será descoberto no decorrer da história.
Falando da criação de personagens em si:

1- Nome – A pessoa escolhe ne.

2- Pv pontos de vida – será rodado um d30, cujo o mínimo de vida que


o personagem pode ser é 17.
Cuidado, morrer significa perder seu personagem para sempre, não significa
que o jogador não poderá mais voltar a jogar, entretanto com aquele
personagem não mais.
Porém, o personagem não morre instantaneamente quando sua vida chega
a 0, a vida do jogador pode descer até -12, quando chegar em -12 será
iniciada uma contagem regressiva de 3 turnos, caso os outros jogadores
falhem em cuidar dos ferimentos e os 3 turnos acabem o jogador irá morrer
em definitivo.
Se os jogadores toaram 8+ de dano de uma vez só, terão uma lesão grave,
que necessita de cuidados especiais para serem tratadas.
Ademais, caso o jogador esteja abaixo de 0, e a quantidade de dano que for
tomar exceder o limite em quantidades absurdas ele morrerá
instantaneamente.
Ex: jogador tem -5 de vida está rodeado de inimigos, cada um o golpeará,
levando um total de 15 de dano, ele irá morrer instantaneamente.
3- Habilidade única – a pessoa irá criar uma habilidade que seja única
de cada personagem (o mestre tem que aprovar nada de ficar invencível
pro resto do rpg).

4- Pontos do void – Trata-se de pontos obtidos no decorrer da história


que concederão mais pontos de atributos aos jogadores, entretanto,
tenham cuidado, utilizar um ponto do void tem seus preços, e as vezes
pode sair bem mais caro que o esperado.

5- Pontos de atributos – Os jogadores iniciam com 6 pontos de


atributos, cada ponto de atributo lhe rende 5 pontos de perícia. Os pontos
de atributos são divididos em:
a. Agilidade (AGI).
b. Inteligência (INT).
c. Presença (PRE).
d. Força (FOR).
e. Vigor (VIG).
Há ainda o atributo de Defesa (DEF), entretanto a defesa ela será
dada a partir de um d20, cuja defesa mínima é 10. A defesa impacta
diretamente no quanto de dano o jogador tomará, cada 10 pontos de
defesa é -1 de dano recebido, e o quão difícil será a rolagem dos
dados.

6- Perícias – Como dito anteriormente, cada ponto de atributo excluindo a


defesa, estão relacionados a um ponto de perícia, ações normais não
requerem que seja necessário investir pontos de perícia. Entretanto afins
de balancear o jogo, algumas ações requerem que pontos sejam
investidos, dentre elas:

I. Agilidade –
 Acrobacia: caso o jogador queria realizar ações tipo, pulos com
piruetas, ações que exigem mobilidade, agilidade, entre outros.
 Furtividade: se esconder, etc.
 Iniciativa: Afeta as batalhas, quanto mais alta a iniciativa maiores
a chances de ir primeiro em um combate, ou algo relacionado ao
turno dos jogadores.
 Reflexos: capacidade de desviar de algo.

II. Força –
 Atletismo: Relacionado a testes que exigem força destreza fora de
combate.
 Luta: Luta.

III. Inteligência –
 Intuição: Uma das formas de se utilizar é para saber se alguém
está mentindo ou não, mas pode variar muito de acordo com a
ocasião.
 Investigação: Capacidade de descobrir algo ou alguma
informação que o mestre pode dar sobre o local, história, etc.
 Medicina: usado para tratar ferimentos de todos os tipos,
entretanto, requer tempo (varia de acordo com o nível da ferida), e
não pode ser usado em qualquer situação, especialmente combate.
 Ocultismo: Afeta diretamente o uso de magias, é necessário que
o player tenha pelo menos 5 pontos em ocultismo para poder usar
magia.
 Sobrevivência: Capacidade de realizar curativos rápidos, ou seja,
curar feridas profundas ou graves não se aplica, criar ferramentas,
descobrir a funcionalidade e/ou periculosidade de algo.

IV. Presença –
 Adestramento: Adestrar animais ou monstros(dependendo).
 Diplomacia: Convencer através da fala.
 Percepção: Diferente da intuição, é mais focado na habilidade de
ver coisas no cenário, perceber algo se aproximando, em geral
relacionado ao meio em que o player está.
 Religião: relacionado a magias de clérigo, do tipo de luz, bençãos,
magia de cura (sem requisitos anteriores), entre outros.
 Vontade: nesse caso está mais ligado a o quão forte o jogador
consegue resistir mentalmente a algo

V. Vigor –
 Vigor: na ficha está na posição errada, mas os pontos de vigor se
atribuem a ele (sorry hehe), relacionado a ações como corrida,
tempo de correr, escalar, em geral cansaço do personagem.
 Fortitude: também ligado a resistência, entretanto dessa vez
resistência física

7- Sanidade – Para a sanidade, será rolado um d20 + d6, com a sanidade


mínima sendo 15, tomem cuidado, a sanidade apesar de inicialmente não
ser letal, pode causar situações bem ruins, para o jogador entrar em
estado de insanidade/loucura, aonde ele terá 3 turnos para ser salvo por
outro jogador, ele deverá baixar sua sanidade até -12 pontos.
Consequências de se tomar muito dano de sanidade, caso o jogador tome
8+ de dano de sanidade seguido, ele desenvolverá alguma fobia e ou
mania, possuindo também as seguintes consequências variando de
acordo com o momento em que se encontra o jogador:
Desconforto: você não se sente confortável, o alvo tem -2 em testes de
vontade enquanto estiver exposto a sua fobia.
Perturbado: você não se sente nada bem, enquanto estiver exposto a sua
fobia todo dano mental que receber aumenta em +2.

Sem Reação: você não sabe o que fazer, o alvo tem -2 ações.

Sai pra fora: você tem que fugir, o alvo não consegue se aproximar da fobia.

Petrificado: você não consegue se mexer, o alvo fica petrificado por 1d3
rodadas.
Efeitos da mania:

sempre que o alvo for exposto a sua mania deverá fazer um teste de vontade
rolar um d20, se tirar 10 ou mais ele passa e o alvo se controla, se na mesma
cena o alvo for exposto de novo a sua mania deverá refazer o Teste se falhar
deve ceder a sua mania.

Fobias:
Nota: a maioria das fobias são reais, algumas foram criadas e ou modificadas para o
contexto do jogo, nada que está aqui deve ser levado a sério, apenas para uso nos
contextos do jogo.

1) Ablutofobia: medo de se lavar ou de tomar banho.

2) Acrofobia: medo de altura.

3) Aerofobia: medo de voar.

4) Afefobia: medo de ser tocado.

5) Assinsfobia: Distúrbio na mente aonde a pessoa escuta sistematicamente


um sino tocar em sua mente.

6) Alectorofobia: medo de galinhas.

7) Astiophobia: Medo de figuras que remetam a cabras.

8) Andemofobia: Medo compulsivo por figuras cravadas em estátuas,


especialmente mármore e ou pedra.

9) Ancraofobia: medo do vento.

10) Androfobia: medo de homens.

11) Artenogisfobia: delírio de que uma figura o persegue em todos os lugares


que está, a figura varia de acordo com o jogador, mas um modo geral ele
nunca sabe o que é, apenas leves devaneios de sua aparência.

12) Antrofobia: medo de flores.

13) Apotemnofobia: medo de pessoas com membros amputados.

14) Aracnofobia: medo de aranhas.


15) Astrafobia: medo de relâmpagos.

16) Atefobia: medo de ruínas.

17) Aulofobia: medo de flautas.

18) Bureciofobia: Medo de tentáculos.

19) Balistofobia: medo de projéteis ou balas.

20) Basofobia: medo de cair.

21) Bibliofobia: medo de livros.

22) Botanofobia: medo de plantas.

23) Caligenefobia: medo de mulheres bonitas.

24) Ceraunofobia: medo de trovão.

25) Cheimafobia: medo do frio.

26) Cinofobia: medo de cães.

27) Claustrofobia: medo de espaços fechados ou pequenos.

28) Coulrofobia: medo de coisas irracionais sorridentes.

29) Cronomentrofobia: medo de relógios.

30) Demofobia: medo de multidões.

31) Demonofobia: medo de espíritos ou demônios.

32) Datilofobia: medo de escritas, escrever, etc.

33) Disposofobia: medo de jogar coisas fora (acumulação).

34) Dorafobia: medo de peles de animais.

35) Ekurofobia: medo de crânios.

36) Eclesiofobia: medo de coisas religiosas.

37) Eisoptrofobia: medo de espelhos ou superfícies refletoras.

38) Enetofobia: medo de agulhas ou alfinetes.

39) Entomofobia: medo de insetos.

40) Escotofobia: medo da escuridão ou da noite.

41) Estenofobia: medo de coisas ou lugares estreitos.


42) Fagofobia: medo de ser comido.

43) Farmacofobia: medo de tomar remédios.

44) Fasmofobia (Espectrofobia): medo de fantasmas.

45) Felinofobia: medo de felinos.

46) Fengofobia: medo da luz do dia.

47) Gefirofobia: medo de atravessar pontes.

48) Gerontofobia: medo de pessoas velhas ou de envelhecer.

49) Ginofobia: medo de mulheres.

50) Hamartofobia: medo de pecar.

51) Hemafobia: medo de sangue.

52) Herpetofobia: medo de répteis.

53) Hidrofobia: medo de água.

54) Hipnofobia: medo de dormir ou de ser hipnotizado.

55) Homiclofobia: medo de neblina.

56) Hoplofobia: medo de fogo.

57) Ivurfobia: medo da cor azul.

58) Ictiofobia: medo de peixes.

59) Katsaridafobia: medo de baratas.

60) Lachanofobia: medo de vegetais.

61) Ligiofobia: medo de barulhos altos.

62) Limnofobia: medo de lagos.

63) Mecanofobia: medo de máquinas ou de maquinários.

64) Megalofobia: medo de coisas grandes.

65) Merintofobia: medo de ser amarrado.

66) Mofobia: medo de mofo.

67) Misofobia: medo de sujeira ou contaminação.


68) Mixofobia: medo de substâncias viscosas.

69) Monofobia: medo de ficar sozinho.

70) Necrofobia: medo de coisas mortas.

71) Octofobia: medo do número 8.

72) Odontofobia: medo de dentes.

73) Ofidiofobia: medo de cobras.

74) Oneirofobia: medo de sonhos.

75) Onomatofobia: medo de ouvir uma determinada palavra ou palavras.

76) Ornitofobia: medo de pássaros.

77) Parasitofobia: medo de parasitas.

78) Pediofobia: medo de bonecas.

79) Pirofobia: medo do fogo.

80) Procviceralfobia: medo de vísceras.

81) Potamophobia: medo de rios.

82) Potofobia: medo de álcool ou bebidas alcoólicas.

83) Rabdofobia: medo de magia.

84) Selenofobia: medo da lua.

85) Selenosisfobia: acredita que a lua o persegue.

86) Siderofobia: medo das estrelas.

87) Simmetrofobia: medo de simetria.

88) Tafefobia: medo de ser enterrado vivo ou de cemitérios.

89) Talassofobia: medo do mar.

90) Talessofobia: medo de se afogar em qualquer tipo de água.

91) Toratofobia: medo irracional do desconhecido.

92) Teratofobia: medo de monstros.

93) Tomofobia: medo de operações cirúrgicas.

94) Triscaidecafobia: medo do número 13.


95) Vestifobia: medo de roupas.

96) Wiccafobia: medo de bruxas e de bruxaria.

97) Xantofobia: medo da cor amarela ou da palavra “amarelo”.

98) Xenomorfobia: medo de figuras que podem mudar de forma.

99) Xenoglosofobia: medo de línguas estrangeiras.

100) Zoofobia: medo de animais.

Manias:
1) Ablutomania: compulsão por se lavar.

2) Abulomania: indecisão patológica.

3) Acluomania: um gosto excessivo pela escuridão.

4) Acromania: compulsão por lugares altos.

5) Agatomania: gentileza patológica.

6) Agromania: desejo intenso de estar em espaços abertos.

7) Aichmomania: obsessão com objetos afiados ou pontiagudos.

8) Algomania: obsessão com a dor.

9) Adenomania: obsessão por vestir coisas estranhas.

10) Amentalfobia: obsessão por ser possuído(fará o que for necessário para
conseguir, podendo até mesmo ir em busca de rituais para conseguir isso).

11) Amenomania: alegria irracional.

12) Antomania: obsessão por flores.

13) Aritmomania: preocupação obsessiva com números.

14) Aetheriumania: compulsão pelo void.

15) Automania: um gosto excessivo pela solidão.

16) Baremania: gosto excessivo por estar perto de outros.

17) Bibliocleptomania: compulsão por roubar livros.

18) Bibliomania: obsessão por livros e/ou leitura.


19) Bruxomania: compulsão para ranger os dentes.

20) Cacodemomania: crença patológica de que se está possuído por um


espírito maligno.

21) Calomania: obsessão com a própria beleza.

22) Cartacoethes: compulsão incontrolável que faz enxergar mapas em todos


os lugares.

23) Catapedamania: Obsessão por saltar de lugares altos.

24) Cheimatomania: desejo anormal por coisas frias e/ou geladas.

25) Clazomania: compulsão irracional por gritar.

26) Cleptomania: compulsão irracional por roubar.

27) Clinomania: desejo excessivo de ficar na cama.

28) Coimetromania: obsessão com cemitérios.

29) Coloromania: obsessão por uma cor específica.

30) Coreomania: mania de dançar ou frenesi incontrolável.

31) Cautormania: compulsividade por ser altruísta.

32) Countermania: compulsão para enfrentar situações de medo.

33) Dacnomania: obsessão por matar.

34) Demonomania: crença patológica de que se está possuído por demônios.

35) Dermatilomania: compulsão beliscar, coçar, arranhar, limpar, tocar a


própria pele ou de outrem.

36) Ditalomania: compulsão por dar ordens.

37) Dibromania: desejo anormal por coisas viscosas.

38) Doramania: obsessão por possuir peles de animais.

39) Doromania: obsessão por dar presentes.

40) Eldermania: obsessão por coisas velhas.

41) Ecdemomania: compulsão por vagar.

42) Egomania: atitude irracional autocentrada ou de autoadoração.

43) Entimania: busca irracional por entidades sobrenaturais, também a vontade


incessante de as catalogar.
44) Etinfomania: necessidade compulsiva por sexo(nesse caso se aplica a
personagens masculinos, caso um personagem feminino caia nessa mania,
será a ninfomania)

45) Enosimania: crença patológica de que alguém pecou.

46) Epistemomania: obsessão por adquirir conhecimento.

47) Eremiomania: compulsão para a quietude.

48) Eteromania: desejo por poder.

49) Fantasmomania: obsessão por fantasmas.

50) Fonomania: tendência patológica por cometer assassinato.

51) Fotomania: desejo patológico pela luz.

52) Galiomania: compulsão por frio, gelo, etc.

53) Geliomania: compulsão incontrolável por rir.

54) Gimnomania: compulsão por nudez.

55) Goetomania: obsessão por bruxas e bruxaria.

56) Grafomania: obsessão por escrever, tomar notas.

57) Habromania: tendência anormal para criar delírios agradáveis (a despeito


da realidade).

58) Helmintomania: um gosto excessivo por vermes e minhocas.

59) Hidromania: desejo irracional por água.

60) Dendrumania: Desejo compulsivo por guardar itens de pessoas que


morrerem (que o jogador matou ou ajudou a matar, uma espécie de troféu).

61) Iconomania: obsessão por ícones ou retratos.

62) Ictiomania: obsessão por peixes.

63) Idolomania: obsessão ou devoção por um ídolo.

64) Infomania: devoção excessiva por acumular fatos.

65) Ligiromania: compulsão incontrolável por fazer ruídos altos ou estridentes.

66) Linonomania: obsessão por cordas ou cordões.

67) Lipemania: uma tendência anormal à uma melancolia profunda.


68) Loremania: Mania de fingir dislexia.

69) Mania de fazer perguntas: desejo compulsivo de fazer perguntas.

70) Megalitomania: tendência anormal para compor ideias estranhas quando


na presença de círculos.

71) Melomania: obsessão por música ou por uma melodia específica.

72) Metromania: desejo insaciável de escrever versos.

73) Misomania: ódio de tudo, obsessão por odiar algum assunto ou grupo.

74) Mitomania: mentir ou exagerar em quantidades anormais.

75) Monomania: obsessão anormal por um único pensamento ou ideia.

76) Nosomania: delírios de sofrer de uma doença imaginada.

77) Notomania: compulsão para registrar tudo (por exemplo, com fotografias,
escritas).

78) Onicotilomania: obsessão compulsiva por mexer, roer ou arrancar as


unhas.

79) Onomamania: obsessão por nomes (pessoas, lugares, coisas).

80) Onomatomania: desejo irresistível de repetir certas palavras.

81) Opsomania: predileção anormal por certo tipo de alimento.

82) Paramania: um prazer anormal em reclamar.

83) Personamania: compulsão por usar máscaras.

84) Piromania: compulsão por iniciar incêndios.

85) Plananomania: desejo anormal por desobedecer a ordens.

86) Plutomania: desejo obsessivo por riqueza.

87) Pseudomania: compulsão irracional por mentir.

88) Rascunhomania: obsessão com por fazer rabiscos/rascunhos/manter as


mãos ocupadas desenhando.

89) Rinotilexomania: vontade compulsiva de enfiar o dedo no nariz ou limpar o


nariz com o dedo.

90) Sobermania: a ilusão de que nada pode o derrotar (resistência mental a dor
aumentada, porém o jogador recebe danos do mesmo jeito).

91) Sofomania: a ilusão de que é incrivelmente inteligente.


92) Tanatomania: crença de que alguém está amaldiçoado por magia de morte.

93) Tecnomania: obsessão por novas tecnologias.

94) Teomania: crença de que se é um deus.

95) tehacromania: obsessão compulsiva por sangue.

96) Titilomania: compulsão por se coçar.

97) Tomomania: predileção irracional por realizar ou passar por cirurgias.

98) Tricotilomania: desejo de arrancar os próprios cabelos.

99) Xenotomania: obsessão por coisas estranhas.

100) Zoomania: carinho insano por animais.

Quando o jogador consegue suprir e ou concluir um desejo de sua mania, ele


se sente extremamente bem, concedendo-o 1d3 de sanidade. Entretanto as
manias não podem ser ativadas do nada afim de apenas ganhar sanidade.
Da mesma forma, quando o jogador é exposto as suas fobias e não consegue
suprimi-las ele tomará dano de sanidade.

8- Ataques –
Afim de explorar a criatividade dos jogadores, os ataques, são algo que
estão livre de interferência do mestre, o jogador apenas terá que colocar
qual o tipo de arma, branca, de fogo, mágica, etc e o dano que irá variar
de acordo com a propriedade da arma.
Dessa forma cabe ao jogador utilizar da criatividade para narrar, e criar a
forma como deseja atacar o inimigo.

Ex: “eu pego minha foice, corro na direção do monstro e tento cortar as
costas dele enquanto corro”
(não julgue é só um exemplo, vocês podem fazer muito melhor que isso kkkkkkkkk)

Em geral as armas e seus danos serão avaliados e determinada a


quantidade de dados, e ou dados adicionais por atributos, danos fixos,
etc.

9- Magias –
Da mesma forma, cabe a criatividade do jogador criar suas próprias
magias, estas que serão avaliadas pelo mestre e aprovadas, afim de
evitar magias extremamente poderosas com custo baixo que quebrariam
a experiência do jogo por completo.
Dano, tempo de casting, custo será avaliado previamente em conjunto do
mestre.
10- Inventário –
A aba de Inventário servirá para itens que o jogador desejar guardar,
anotar o que achar importante etc, vale ressaltar que a aba de inventário
pode facilmente ser substituída por um caderno, ou qualquer coisa que
sirva para fazer anotações.
Os documentos encontrados durante a história estarão todos no canal
*RPG* no grupo do Discord. Por razões de roleplay recomendaria que o
jogador que encontrar algum documento e desejar contar seu conteúdo a
todos os outros jogadores o lesse em voz alta.

Limite de carga –

Itens de história bem como, documentos, imagens, ou qualquer tipo de


item relacionado a história não ocupam espaço no inventário dos
jogadores.
Entretanto, itens como, armas, munições e qualquer outros itens que não
estejam relacionados a história ocupam 1 espaço de inventário.
O inventário da pessoa é definido pelo seguinte:

Por padrão todos os jogadores tem 10 de espaço de inventário.


A cada 2 pontos de Fortitude são +5 espaços de inventário.

Limite de uso –

Alguns itens tem limites de usos, por exemplo, uma arma de fogo tem seu
limite de acordo com o numero de munições que a pessoa consegue
carregar, que é definida por 1d10 de munição.
Magias também possuem limites, variando de acordo com a intensidade
da magia.
Quanto mais forte menor a quantidade de usos por cena.
A quantidade de usos variam de 1 uso único até 1d4 de usos por cena.
Armas brancas não possuem limite de usos em geral, entretanto em
alguns casos o mestre pode impor um limite.

Ex: o jogador recebe uma faca enferrujada, por estar muito enferrujada
ela possui um limite de 4 usos ate que ela se quebre.
JOGABILIDADE
A plataforma que será utilizada (até o atual momento), será o owlbear rodeo:
Owlbear Rodeo

Recomendo que o jogador evite distrações, por que perder alguma informação
pode ser crucial para o desenrolar da história, bem como recomendaria manter
TikTok, Instagram e Whatzapp fora de mão por razões obvias.
Todos os jogadores serão capazes de ver o mapa, e até o atual momento
interagir nele, para aumenta a imersão de todos.
Nota: até o atual momento por que alguns mapas não estão prontos, e pode ser que a
versão básica do Owlbear Rodeo não deixe colocar mapas do tamanho (acima de
25mb).

Ademais todos os jogadores podem controlar seus personagens pelo mapa, em


certas ocasiões, os jogadores terão um certo limite em movimento, entretanto
isso somente se aplica a situações de batalha, fuga, exploração de mapa os
jogadores estão “livres” para representar seus movimentos.
Uma dica, os jogadores, podem e devem sempre explorar os locais, fazer
perguntas aos npcs, ou simplesmente fazer o que eles quiserem, afinal todos
juntos fazem a história.
Os npc’s, serão controlados pelo mestre, salvo algumas ocasiões especiais,
aonde poderão ser outras pessoas (caso o orçamento esteja bom
MKMSKMSDKMDS).

Obrigado por ler e tenha um bom jogo!!

Agredicmentos:
Samula por ler as
versões alpha

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