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Live Action Role Play Pernambuco

Manual de Regras

Março de 2014
Índice
0 – Básico do básico (pág 4)
1 – O LarPE (pág 4)
2 – O Live Action Role Play(pág 4)
2.1 – Cenário (pág 4)
2.2 – Interatividade (pág 4)
2.3 – Encontros, treinos e jogos (pág 4)
3 – Combate seguro (pág 5)
3.1 – Gravemente ferido (pág 6)
3.2 – Golpe de misericórdia (pág 7)
3.3 – Morte (pág 7)
3.4 – Desarmar (pág 8)
3.5 – Nocaute (pág 8)
3.6 – Operação de guerra (pág 8)
4 – Magia (pág 9)
5 – Personagens e fichas (pág 10)
5.1 – Pontos iniciais (pág 10)
5.2 – Experiência (pág 10)
5.3 – Perguntas (pág 11)
5.4 – Raças (pág 11)
5.5 – Nobreza (pág 13)
5.6 – A Ficha de personagem (pág 14)
6 – Perícias (pág 15)
6.1 – Tipos de perícias (pág 15)
6.2 – Tenha bom senso (pág 16)
6.3 – Descrições e regras (pág 17)
Armas Cortantes (pág 17)
Armas de Esmagamento (pág 17)
Armas de Perfuração (pág 17)
Armas Exóticas (pág 18)
Segunda arma (pág 18)
Escudo (pág 18)
Armadura (pág 19)
Estilo de luta (pág 19)
Truculência (pág 20)
Heroísmo (pág 21)
Furioso (pág 21)
Espionagem (pág 22)
Ladino (pág 22)
Assassino (pág 23)
Abrir Fechaduras (pág 24)
Sobrevivência (pág 24)
Rastrear (pág 24)
Artífice (pág 24)
Armadilhas (pág 25)
Medicina (pág 26)
Herbalismo/Alquimia (pág 27)
Espírito Guardião (pág 28)
Antimagia (pág 28)
Magia (pág 29)
Mana (pág 29)
Poder (pág 29)
Criação de Itens Mágicos (pág 30)
Antecedentes (pág 30)
Linhagem (pág 31)
Governo (pág 31)
7 – A Magia (pág 32)
7.1 – Harmonia (pág 32)
7.2 – Foco (pág 33)
7.3 – Mana (pág 34)
7.4 – Lista de Poderes (pág 34)
Combate (pág 35)
Divino (pág 37)
Natural (pág 42)
Mente (pág 45)
Necromancia (pág 47)
7.5 – Resumo da Lista de Poderes (pág 50)
7.6 – Itens Mágicos (pág 54)
Poções (pág 54)
Itens Poderosos (pág 56)
Artefatos (pág 57)
0 - Básico do Básico

Olá
Seja bem-vindo, este documento que você está lendo é o manual de regras dos jogos do grupo LarPE, este
documento foi inspirado nas regras do grupo Graal-RJ e tem por objetivo divulgar as regras do grupo,
facilitando assim a comunicação e o bom andamento das nossas atividades. Boa Leitura e bom divertimento.

1 - O LarPE

Live Action Role Play Pernambuco, esse é o nome completo do grupo que é mais conhecido pela sigla LarPE,
somos o grupo de Pernambuco voltados para a promoção e difusão dessa modalidade de RPG.
Podemos destacar várias atividades e competências que são estimuladas pelas atividades do grupo,
podemos citar estas:
- O estudo da história, mas voltado a história medieval seja mediante palestras ou analogias reais e
fantasiosas;
- O LARP, valorizando a comunicação, o raciocínio e estimular a confiança
- Atividades físicas, como trilhas na mata e o próprio combate real seguro;
- Interatividade, dando importância à socialização e ao respeito mútuo;
Entre outros!
Temos encontros (jogos e/ou treinos) gratuitos e em locais públicos.

2 - O LARP
O Larp(Live Action Role Play) se assemelha muito com o tão famoso RPG (Role-Play Game). Temos um
“mundo” imaginário, em uma época imaginária, com características preferencialmente semelhantes ao do
nosso mundo medieval real. Os Arautos (“mestres” no RPG) fazem a história se desenrolar em locais
seguros que lembrem o cenário da cena de jogo. Os jogadores interpretam seus personagens em tempo real,
conversando e talvez combatendo, até que se alcance o objetivo da cena!

2.1 – Cenário
Nosso cenário é baseado num universo de fantasia medieval onde as histórias se passam no continente de
Terra Santa, uma pequeno continente tropical que tem sua história escrita sempre pelo conflito das três raças
que o habitam, os humanos, os orcs e os trolls. Os capítulos finais desse manual são dedicados a descrição
do cenário, eles serão atualizados periodicamente para que os acontecimentos importantes do jogo sempre
sejam documentados.

2.2 – Interatividade
O jogo começa tão logo a cena esteja clara para todos os jogadores e estes, preparados. Ao sinal do Arauto,
estes mesmos jogadores passarão a estar “em jogo”.
Temos que ter em mente que, enquanto estivermos “em jogo”, tudo o que dissermos ou fizermos deverá (e
será) considerado pelos outros jogadores “em jogo” como algo feito ou dito pelo seu personagem, e não pelo
jogador em si!
Se um jogador desejar sair da cena abruptamente, por um motivo qualquer, basta que ele faça e mantenha
um gesto especial, o gesto de “fora de jogo”. Este gesto consiste em deixar a mão levantada, à altura da
cabeça, com o punho fechado. Para ser sincero, desencorajamos o uso abusivo deste gesto, salvo situações
especiais (descritas mais adiante) ou emergências. Muito melhor seria se o jogador realmente fizesse seu
personagem sair da cena, dirigindo-se para fora dela e avisando ao Arauto!

2.3 – Encontros, treinos e jogos


Atualmente, temos quatro tipos de encontros:

Treino armado, onde nos encontramos preferencialmente para nos conhecer melhor, falar e discutir sobre as
regras e treinar a nossa forma de combate. Treinamos bastante o combate, sem “valer nada”, sem
caracterização de personagens, para podermos nos acostumar com a dinâmica do próprio, impedindo que as
possíveis dúvidas neste ponto venham a atrapalhar o andamento dos jogos.

Cenário histórico, onde jogamos interpretando não os nossos personagens, mas sim personagens criados
previamente pelos arautos. Geralmente esta sessão de jogo começa e termina uma história no mesmo dia,
recriando algum feito real, fantasioso ou mitológico. Além dos inúmeros benefícios divertidos de uma sessão
de jogo com novos e temporários personagens, podemos destacar tanto o desafio de interpretar alguém fora
do seu cotidiano / costume, como quanto o brilhantismo de se tentar entender na (com a) própria pele o que
levou certa pessoa a agir de tal modo!

Larp, segue a mesma dinâmica de jogo do cenário histórico, mas é onde a história do nosso mundo fictício
(Terra Santa) se desenrola. Aqui, jogamos com nossos personagens pré-criados e pré-aprovados pelos
arautos, com fichas e pontos particularmente distribuídos! Neste tipo de jogo, você só poderá ter um
personagem, e só poderá interpretá-lo quando o Arauto for fazer a cena com ele (e provavelmente com
alguns outros jogadores). Em um dia de jogo, os tempos e as cenas são divididas para grupos de jogadores
cujos personagens porventura estejam juntos (nada impede também que uma cena se desenrole só com um
ou dois personagens). Muito importante: só porque não é a sua vez não quer dizer que você não possa jogar!
Todos podem (e devem) ajudar a enriquecer a cena jogando com algum NPC (personagem “relâmpago”, ou
“extra”, que trabalha como coadjuvante para os PCs da cena), que lhe será dado pelo Arauto!

Jogo decisivo, o nosso maior evento, onde um grande capítulo de nossa história é escrito (e vivido)! Um sítio
é alugado e fechado somente para nosso grupo, durante todo o dia. Ônibus fretados transportam o grupo até
o local (e trazem de volta, claro!). Jogamos o tempo todo, todos “em jogo” ao mesmo tempo, com seus
próprios personagens. Todos podem (devem, de preferência) estar caracterizados com fantasias épicas que
personalizem seu personagem. Almoço típico farto (saladas, carne assada, cereais... porco com maçã na boca,
etc). Água e suco de frutas liberado! Para quem gosta de um bom jogo de interpretação, a diversão é mais
que garantida! Às armas, guerreiro!!!

Os três primeiros tipos de encontro são gratuitos, e sempre encorajamos a participação de todos, novatos ou
veteranos! Somente no último tipo de encontro descrito é que temos a necessidade de cobrar uma taxa de
cada membro participante, que nada mais será além da divisão dos gastos óbvios. Neste, sugerimos que
você já tenha o seu personagem montado, e que já o tenha interpretado em jogos anteriores (mas nada
impede de termos acompanhantes não-jogadores, como pais, cônjuges ou filhos)

3 - Combate Seguro
O Combate é uma das mais divertidas partes dos encontros que antecedem os jogos, mas é onde se exige
mais responsabilidade de quem brinca. O treino armado é nossa forma mais frequente de encontro
exatamente para isso: Treinar! Garantir uma brincadeira sem que ninguém se machuque! Assim podemos
brincar sempre.
Nos combates, cabeça e pescoço são alvos proibidos, assim como pontos sexuais óbvios nas anatomias
masculina e feminina! Quem acerta outro jogador nestes alvos não vence, mas perde o duelo. Não importa
se foi um acidente! Isto passa por cima de qualquer perícia acumulada: armadura, magia, truculência... nada
disso protege o personagem de um jogador que golpeia seu colega no rosto: o golpeado vence! O infrator
perde e cai, com seu personagem fora de combate. Esta é uma regra de segurança que exige, do outro lado,
honestidade: jogadores que “botam a cara na frente” para receber golpes no rosto ou “exageram” ao serem
atingidos apenas próximo de um ponto proibido visando assim “vencer” o duelo podem, muito facilmente,
ser temporária ou definitivamente proibidos de jogar conosco.
Respeitados estes alvos proibidos, o combate se desenrola assim:
- Braços e pernas atingidos obrigam o jogador a inutilizá-los, colocando o braço para trás ou
arrastando o respectivo pé do chão (sim, sem tirar o pé do chão!);
- Os dedos da mão, punho e pulso (costas da mão, etc) que seguram a arma não são alvos válidos, por isso
pode-se ignorar qualquer golpe que os atinja. Os dedos de uma mão que esteja de bobeira no ar, sem segurar
a arma, são alvos válidos e se forem atingidos significa que aquele braço foi inutilizado. Não fique de mãos
bobas por aí...;
- Nádegas contam como um golpe na perna. Mas atenção para não confundir: um golpe na bacia,
mesmo pelas costas, deve contar como um golpe no tronco.
- Se um mesmo braço ou perna é atingido duas vezes, vale como um golpe no tronco, e isso encerra o
combate;
- Estocadas são legalmente permitidas mas desencorajadas, pois são a maneira mais fácil de machucar
alguém. Estocadas no peito frequentemente “resvalam” na garganta ou no rosto, e não importa se isso foi
um acidente: o infrator perderá o combate (mesmo até que o golpe no ponto proibido aconteça depois de
atingir um alvo permitido).

Tudo isto respeita, porém, a existência de alguma forma de proteção. Uma Couraça (Armadura 1), por
exemplo, oferece ao personagem proteção 1: ele poderá levar um golpe no tronco e ainda continuar de pé!
Apenas no segundo golpe é que sua armadura já não o protege mais e ele deve cair no chão.

Se, em outro exemplo, o personagem tiver comprado a perícia Truculência 2, significa que ele poderá levar
dois golpes no tronco sem precisar ir ao chão! Depois disso sua proteção se foi e aí sim, no terceiro golpe
somente, irá ao chão, vencido.
Mais um exemplo: você pode ter Truculência 4 e Cota de Malha (Armadura 3), aí será capaz de suportar 7
(sete) golpes no tronco sem cair! Sim, as pessoas temerão lutar com você!!!
Difícil? Que nada... todos estes exemplos serão melhores explicados na parte de regras, onde detalharemos
as perícias uma a uma!

3.1 – Gravemente ferido


Quando você recebe o golpe no tronco, seu personagem não está morto: está Gravemente Ferido. Se
ninguém o ajudar, é provável que morra. Entretanto, você pode resistir algum tempo assim... em geral,
tempo o bastante para que algum personagem médico ou clérigo o cure! Aí, você fica pronto pra outra!
Geralmente um toque causa um ponto de dano, e geralmente os personagens recém-criados tem somente
um ponto de energia. Logo, um toque os levaria à zero de energia, deixando-os gravemente feridos.
Algumas armas ou algumas magias podem causar mais de um ponto de dano em um só toque, assim como
armaduras e perícias podem deixar o guerreiro com mais energia!

Exemplo: seu personagem tem truculência 2 (ele é muito resistente, tem dois pontos de energia a mais). Uma
montante mágica (espada muito grande, grosseira) causa dois pontos de dano por toque! Se o seu
personagem é atingido por um golpe de uma montante, ele ainda estará vivo e consciente, com um ponto de
energia (ele perde os dois pontos de energia que a perícia Truculência fornece e fica apenas com o ponto
inicial)! Se ele for atingido novamente, ele cairá gravemente ferido... com -1 (menos um) pontos de energia!
“Mas como assim, -1?!?”
Um personagem com 0 pontos de energia está gravemente ferido, porém fora de perigo imediato. Se ele não
receber ajuda em até 10 minutos, poderá “acordar” e andar novamente. Nota: Ele ainda estará com 0 pontos
de vida! Não poderá lutar nem exercer muito esforço. Nestas condições, é melhor procurar ajuda
imediatamente, pois nem mesmo conseguiria fugir correndo de um inimigo!
Um personagem com -1 pontos de energia está gravemente ferido e morrendo! Ele não conseguirá se
recuperar sozinho, nem ao menos acordar. Se ele não receber cura (normal ou mágica) em 10 minutos, ele
estará morto! Reze bastante... mas não vale gritar por ajuda, pois isso seria antijogo (afinal de contas, seu
personagem está desacordado).
Um personagem com -2 pontos de energia em diante está automaticamente morto! Não tem choro, não tem
misericórdia: mortinho da silva! Claro que poucas coisas neste mundo conseguem dar um dano tão
devastador assim... eu disse poucas, não nenhuma! Além do mais, é comum que um personagem
Gravemente Ferido (com 0 ou -1 pontos de energia) receba um novo ataque. Sendo assim, seu status muda
conforme o tamanho do dano causado por esse novo ataque, até que some -2 (ou passe 10 minutos com -1) e
finalmente morra. Tome cuidado!

Importante:
Quando se está gravemente ferido, seu personagem está inconsciente, e não pode se comunicar. Existem
várias maneiras de demonstrar que está gravemente ferido:
- Deitar-se no chão;
- Ficar de cócoras abraçando sua arma e/ou seus pertences;
- Ficar em pé segurando sua(s) arma(s) por sobre a cabeça, com as duas mãos;
- Ficar em pé segurando sua(s) arma(s) com uma mão por trás do corpo (ou simplesmente repousá-la
apoiada na perna). Ao mesmo tempo, faça o sinal de “gravemente ferido” com a outra mão (palma aberta
para frente e dedos juntos, na altura do tronco, como o sinal de “pare”).

Caso queira sair do meio de um combate sem atrapalhar a cena, deve-se fazê-lo segurando a arma acima da
cabeça com as duas mãos.

É muito importante que todos demonstrem bem quando estiverem nessa situação. Caso realmente não
possam ficar deitados (por questões de higiene ou segurança), lembrem-se sempre de manter-se nas posições
descritas acima, quando estiverem parados ou se movimentando. Uma bela cena envolvendo uma batalha
em grupo pode ser irremediavelmente estragada caso os “mortos” ou “gravemente feridos” fiquem no meio
da cena em pé, conversando e sendo confundidos com os “vivos”.

3.2 – Golpe de misericórdia


Também conhecido como “coup de grace”, o Golpe de Misericórdia foi originalmente criado para acabar de
uma vez por todas com a vida de alguém que está sofrendo. Da mesma forma, um assassino ou sequestrador
pode fazer o mesmo com um refém imobilizado ou rendido.

Diferente da regra de toques explicada acima, o Golpe de Misericórdia não causa dano, mas sim mata o alvo
definitivamente com um só golpe.

A aplicação mais comum de um Golpe de Misericórdia é aguardar o alvo “cair” no chão gravemente ferido.
Logo em seguida deve-se erguer a arma sobre ele e dizer “Golpe de Misericórdia”, ou “Execução”, e só
depois disto aplicar o golpe final que matará o personagem. Se o executor não declarar o golpe, tal golpe não
tem validade! Se ele aplicar o golpe enquanto o declara, tal golpe não tem validade! Em ambos os casos,
trata-se que foi apenas um golpe comum com a arma, e o alvo ainda poderá ser salvo mediante energia
restante.

Se, porém, o Golpe de Misericórdia for legalmente aplicado, seu personagem é morto. É morto e não está
morto. Situações de jogo muito específicas precisarão ser evocadas para que seu personagem ressuscite.
Morrer e voltar, afinal, não é pra qualquer um e a morte ainda tem que impor respeito!

Se você for morto desta maneira ou se matar alguém desta maneira, você deve procurar alguém da
organização e descrever o que aconteceu, tão logo quanto possível. Disto depende a justiça e o bom
andamento do jogo.

Observações sobre o Golpe de Misericórdia:


- Ao ser declarado e perfeitamente executado, ele ultrapassa qualquer barreira física (armadura ou
truculência), mesmo que o toque atinja um ponto protegido ou um local não-letal (como o braço, por
exemplo).
- Proteções mágicas podem proteger a vítima de um Golpe de Misericórdia, mas ela deve ser declarada na
hora (o atacante perceberá que seu ataque foi desviado magicamente).
- Um personagem Rendido (desarmado, amarrado, ameaçado por trás por alguém com uma adaga em sua
garganta, ou que simplesmente tenha se rendido) está automaticamente apto a receber um Golpe de
Misericórdia da pessoa que o está rendendo. Nesses casos o atacante sequer precisa declarar o ataque: basta
simplesmente que toque a arma na vítima e aí passam a valer as regras acima.;

3.3 – Morte
Não se preocupe tanto em morrer, pelo menos, não no jogo! De forma alguma você ficará fora do mesmo só
porque seu personagem morreu. Se não houver justificativa, dentro da história, para que seu personagem
ressuscite, a organização o convidará a interpretar um (ou mais) papel de apoio, com uma fantasia diferente,
para ajudar o bom andamento da história: possivelmente até ajudando os aliados de seu personagem inicial.
É bem provável que você ache a experiência tão interessante quanto a de seu próprio personagem.

Para um próximo jogo, você pode voltar com um novo personagem. Porém não há necessidade de começar
um personagem do zero, com os pontos iniciais (explicados mais à frente). Pode-se fazer um novo
personagem com parte dos pontos do seu último personagem, mesmo que eles nada tenham a ver um com o
outro. Os pontos que se mantém servem apenas para não penalizar totalmente um jogador que seja
frequente em nossos jogos, mesmo que ele resolva mudar de personagem.

A regra de cálculo dos pontos que se mantém é subjetiva, sobrando para os Arautos darem a palavra final.

- Quem morre em jogo pode criar seu novo personagem com metade dos pontos que possuía antes de
morrer;
- As circunstâncias da morte podem aumentar esses pontos (como um sacrifício heroico, por exemplo);
- Uma súbita desistência de personagem pode diminuir esses pontos, principalmente se não houver uma
explicação em jogo.

3.4 – Desarmar
Você pode escolher por um combate não-letal, não agressivo. Se você preferir tentar desarmar seu oponente,
precisa atingir seus dois braços. Enquanto estiver lutando, você deve dizer “desarmar” de uma forma que
seu oponente consiga ouvir. Quando conseguir golpear um dos braços do oponente, ele não poderá mais
usar aquele braço golpeado (do mesmo jeito que um ataque normal, só que aquele braço não está ferido,
apenas momentaneamente desabilitado). Grite “desarme” novamente para lembrar seu oponente que você
está realizando essa manobra. Ele pode, ainda, trocar a arma de mão e continuar o combate. Se assim
acontecer e você conseguir golpear também o outro braço de seu oponente, ele deve largar a espada no chão
a alguma distância de si. Se ele conseguir correr até outra arma e empunhá-la, tudo volta ao início e ele pode
usar os dois braços normalmente.
Caso a vítima já esteja com um dos braços ferido, o desarme deve ser aplicado duas vezes no braço em que
ela está segurando a arma (no braço “bom”).
Golpes de desarme no tronco ou na perna do seu oponente não têm qualquer efeito. Interpreta-se aqui que
foi um golpe fraco demais para ferir alguém (rasga, dói e sangra, mas não vai jogar seu oponente ao chão).

3.5 – Nocaute
Se você, ao invés de desarmar seu oponente, precisa colocá-lo a nocaute sem feri-lo, você tem uma
dificuldade: terá que acertar seu oponente no tronco duas vezes! Você deve gritar “nocaute” quando tiver
essa intenção (seu oponente irá perceber que você não está lutando para matar), e deve gritar “nocaute”
novamente quando atingir o alvo (para lembrar o outro jogador).

Se acertar perna ou braço, este membro fica temporariamente desabilitado, mas não está ferido a ponto de
precisar de um médico para que possa ser usado mais tarde. Se o oponente escolher gastar sua Truculência
para não cair desacordado com seus golpes, você precisará vencer também esta perícia de seu oponente.
Então, um guerreiro com Truculência 3 precisará levar 5 golpes “nocaute” para cair: três para vencer cada
ponto da perícia Truculência dele e mais dois para deitá-lo no chão, sem ferimentos. Uma armadura também
deve ser superada dessa forma.

Se no meio do combate você mudar de ideia e quiser voltar a aplicar golpes “mortais”, deve gritar “mortal”,
“ferimento”, “vai morrer então, seu maldito” ou qualquer coisa assim.

3.6 – Operação de Guerra


Somente senhores feudais, reis ou líderes de exércitos podem entrar em Operação de Guerra.

Em uma Operação de Guerra, as batalhas são tratadas de forma diferente. Os líderes possuem Faixas de
Tropas (fitas brancas), que representam a quantidade de tropas em que o seu exército se subdivide. Eles
podem distribuir estas faixas entre os jogadores que vão lutar ao seu lado (na quantidade que quiser) e até
mesmo guardar mais de uma para si. É possível um único jogador ter mais de uma Faixa de Tropa amarrada
no braço.

Quando alguém luta com uma Faixa de Tropa amarrada no braço, este jogador não está interpretando o seu
personagem, ele na verdade representa um grupo inteiro de guerreiros lutando (talvez sim liderados pelo
seu personagem). A Tropa não possui as perícias do personagem! Quando for atingido (e ficar gravemente
ferido), deve voltar para a sua “base” (o lado aliado), retirar a Faixa de Tropa e voltar para o combate (se
quiser).
Um personagem que não tenha recebido nenhuma faixa de tropa de nenhum nobre ou líder, não pode lutar
contra uma tropa. Caso engaje combate com uma, cai imediatamente gravemente ferido! (Caso o
personagem fique fora de uma Operação de Guerra, nada impede de o jogador também se divertir, lutando
em um dos lados representando uma ou mais tropas)

Porém, se você recebeu uma ou mais Faixas de Tropas, e elas acabaram, você pode (se quiser) voltar ao
combate sem nenhuma faixa... mas desta vez você está representando o seu personagem (acompanhado de
alguns poucos sobreviventes da tropa)! Você pode usar as suas perícias, suas habilidades etc... mas lembre-
se que, se cair gravemente ferido, utilizam-se as regras normais para esse caso: você deve fazer o sinal de
gravemente ferido e estará sujeito a levar um golpe de execução de algum exército, ou do líder inimigo.
Cuidado!

Observações:
Quando se luta como se fosse uma tropa, deve-se usar apenas uma espada media. Tropas com armas
diferentes podem existir, mas serão estabelecidas pelos arautos com base na historia.

As faixas de tropas não podem ser usadas segundo apenas a vontade do jogador, mas somente serão
ativadas em um contexto especifico da historia. Elas não podem ser usadas dentro de tavernas, por exemplo,
mas podem ser usadas em um campo de batalha especifico ou/e em uma guerra. Ela é uma pericia que abre
possibilidade do personagem participar de situações que apenas generais, heróis ou líderes de tropas
poderiam. No desejo de utilizar essa perícia, deve-se anteriormente questionar os arautos.

4 - Magia
Com certeza o elemento mais fantástico dentro de um cenário de fantasia medieval é a magia! Desde
pequenos raios luminosos até a famigerada bola de fogo, desde uma simples cura até a almejada
ressurreição, muitos são os feitos que um estudioso da magia pode realizar!

No nosso cenário os utilizadores de magia são raros e, diferente de outros sistemas, podem ter acesso mais
facilmente às perícias de luta.

Magia é poderosa e oferece muitas possibilidades estupendas. Um guerreiro que enfrente sozinho sete
oponentes pode se esforçar heroicamente e vencê-los em combate físico e justo; um mago pode fazer a
mesma coisa com duas ou três Bolas de Fogo. Entretanto o mago deverá ler um texto (que poderá ser feito
por ele ou pela organização) e sua complexidade depende do nível da magia. Os anos de estudo e abnegação
necessários para formar um mago com Bolas de Fogo na manga não podem ser incutidos facilmente em um
teatro. Alguns magos poderosos encontraram meios de lançar suas magias sem o componente verbal!

Você terá que ter muitos pontos de experiência para tornar-se um mago poderoso! Este é o modo de pagar
os “anos de estudo e abnegação” que formam um mago destes. Isto o levará, esperamos, a ser um jogador
presente e atuante em nossa humilde comunidade.

Para simularmos efeitos mágicos de “raio” (ataques, etc), utilizamos um saquinho de alpiste. Sim, alpiste!
Você, mago, pegue um, formule verbalmente seu feitiço e jogue-o! O bom deles é que, além de terem um
balanceamento e peso justo, são biodegradáveis (caso o mago perca-o em meio ao mato).
Importante: saquinhos de mana não respeitam as regras de pontos proibidos, visto que dificilmente
machucariam alguém. A nível de regra, o rosto contará como “tronco”.
A regras de compra e uso da perícia Magia serão explicadas no capítulo de Magias!

5 – Personagens e fichas
Para jogar conosco, você poderá criar um PC (Personagem Central), ou seja, um protagonista de nossa
história que interagirá com os demais protagonistas criados por todos os outros participantes, personagens
que, independente de quaisquer aspectos da história corrente, são exatamente tão importantes quanto o seu!

Nosso sistema baseia-se em Pontos de Experiência e Perícias: você parte de um lote inicial de pontos (pt) e os
distribui entre aquelas perícias que você acredita serem mais representativas de seu personagem. Conforme
você evoluir no jogo, ganhará mais pontos para que possa comprar (ou recarregar) mais perícias.

5.1 - Pontos iniciais


Todo PC começa com uma quantidade de pontos que é a sua idade real, menos 10 (dez). Ou seja, se você
começa a jogar conosco aos 54 anos de idade, seu personagem começará com 44 pt. Por que isso? Porque
respeito é bom e todo mundo gosta!
Por outro lado, se você começa a jogar com 12 anos, não começará com 2 pt, mas com 10 pt: Dez pontos de
experiência é o mínimo com que qualquer PC começa!

5.2 - Experiência
Os pontos de experiência servem para melhorar e aumentar o número de perícias conhecidas pelo seu
personagem, refletindo assim o conhecimento e a experiência que ele adquire durante a aventura.

Há diversas maneiras de ganhar pontos de experiência:


- Participando de nossos jogos, onde contam pontos a sua presença, a sua fantasia, a interpretação de seu
personagem, a interação com os colegas (e o respeito às regras do jogo) e a maneira como você influi na
história;
- Trazendo para nós traços de sua vida real, na forma de palestras sobre seu ramo de estudo ou profissão,
bate-papos sobre suas atividades ou mesmo amostras de sua arte (será avaliado pelos arautos);
- Fazendo aniversário!!! E é claro que, se quiser nos levar um bolinho...

O LarPE dá importância, enfim, à socialização e ao respeito mútuo, dentro de jogo e fora dele. Nossa
proposta, portanto, não é apenas a de um entretenimento puro e simples: buscamos colocar em contato
pessoas que possam e queiram evoluir, ajudar as outras e brindar a todos com um pouco de suas boas
qualidades. Cada pequena atitude que você puder nos mostrar neste sentido, no mundo real, trará benefícios
para seu personagem dentro do jogo.

A maneira de pontuar o personagem depende do conjunto de boas e más ações que o jogador faz no dia do
jogo. Parte da pontuação é positiva, em que ações boas como ir fantasiado, fazer uma boa interpretação, ser
inovador, interpretar bons NPCs e etc. fazem o jogador ganhar pontos. Entretanto, más ações descontam
pontos, como desrespeitar alguém da organização, fazer meta-jogo, ser desonesto em lutas ou em
habilidades, influenciar negativamente o jogo e as pessoas em cena. O total de pontos possíveis é 5, por jogo.
Nos Jogos Decisivos os pontos podem chegar até 10, pois pode ganhar até 5 pontos de experiência por
conclusão da história (dependendo o quão bem o seu personagem foi).

Existem dois meios de você ganhar experiência nos jogos, cada uma delas com níveis diferentes:

Interpretação
- Interpretação Nível 1: é o básico, o jogador compareceu ao jogo e participou, interpretando seu
personagem.
- Interpretação Nível 2: é quando o jogador vai além do básico, fazendo uma participação ativa e
interpretando seu personagem com coerência e profundidade.
- Interpretação Nível 3: é quando o jogador vai além de uma participação ativa e faz a diferença no rumo do
jogo e na trama da história, e/ou interpretando seu personagem de uma forma marcante, sempre
contribuindo positivamente.

Caracterização
- Caracterização Nível 1: É quando o jogador não se caracteriza realmente, e aparece no jogo com uma roupa
comum (fora do acordo da temática de fantasia medieval e das questões regionais do cenário). Dificilmente
este nível rende pontos.
- Caracterização Nível 2: É o padrão, onde o jogador apenas coloca uma vestimenta simples nos moldes
medievais.
- Caracterização Nível 3: É o extra, o jogador que se preocupou em realizar uma caracterização completa,
bem feita, com detalhes e acessórios, assim como uma armadura (se tiver).

Mau comportamento
Existem também alguns meios de se perder experiência nos jogos, igualmente divididos em três níveis:
- Mau Comportamento Nível 1: Atraso, ofensas, ignorar golpe, desrespeitar a organização (pode alterar o
peso dependendo do desrespeito), interpretar um mal PNJ (atrapalhando a cena dos outros jogadores), etc.
- Mau Comportamento Nível 2: Usar em jogo uma habilidade de forma errada ou uma que o personagem
não possua, realizar ações que atrapalhem o jogo (não usar as limitações do cenário, segurar a pessoa sem o
seu consentimento, etc), etc.
- Mau Comportamento Nível 3: Realizar ações que atrapalhem a história do jogo inteiro (e não somente a
cena), ingerir bebidas alcoólicas, apresentar um comportamento que coloque em risco a integridade física de
alguém, etc.
5.3 - Perguntas
Seu personagem pode ser alguém com pensamentos e/ou linhas de raciocínio diferentes das suas!

Para ajudar a criar seu personagem no LarPE, tente responder 20 perguntas básicas sobre ele:

1. Qual a idade dele?


2. Onde ele cresceu?
3. Que tipo de coisas ele sabe e como ele as aprendeu?
4. O que mais ele quer aprender?
5. Existem fatos ou pessoas particularmente marcantes em seu passado?
6. Alguém o acompanha em sua vida? Por quê? O quê os mantém juntos, ou o que o fez ficar sozinho?
7. Do que ele mais se orgulha na vida?
8. Como ele acha que é visto pelos outros?
9. Como ele gostaria de ser visto pelos outros?
10. Quem ou o que vem em primeiro lugar em seu coração?
11. Do que ele tem medo?
12. Do que ele mais se envergonha na vida?
13. Qual a fraqueza dele?
14. Que tipo de atitudes ele não tolera nos outros?
15. Que tipo de bobagem ele gosta? E de qual não gosta?
16. Ele é louco por alguma coisa?
17. Ele odeia alguma coisa?
18. Ele tem inimigos ou rivais? Por quê? Onde estão agora? Que tipo de pessoa poderia se tornar um?
19. Por que tipo de pessoa ele poderia se apaixonar?
20. Ele realmente espera algo da vida? Como ele encara a morte?

5.4 - Raças
No mundo de fantasia medieval, existem muitas raças além da humana. No capítulo 8, onde a história de
Terra Santa é explicada, também será explicada a origem e a história de todas as raças. Colocarei aqui um
pequeno resumo das mais comuns.
Vale lembrar que criar um personagem de alguma raça diferente da humana não influenciará as estatísticas
do mesmo, tudo é apenas pela interpretação.
Em jogos sem fantasia (ou para representar um NPC) usamos uma pequena faixa colorida amarrada na
cabeça para representar uma raça (exceto a humana).

Humanos
A raça mais comum entre os jogadores. Dentre todas as raças, é a que mais diverge em aparência, cultura,
gosto e hábitos. Humanos aventureiros são os mais audaciosos, corajosos e ambiciosos entre uma raça que já
é conhecida por ser a mais audaciosa, corajosa e ambiciosa!

Em Terra Santa existem diversos resquícios de variadas culturas desta raça. Se seu personagem é humano,
com certeza irá encontrar companheiros que partilhem do seu ponto de vista.
Um bom conselho é ler o capítulo de Cenário de Campanha de Terra Santa, verificando os reinos, cidades e
os estereótipos disponíveis.

Orcs
Os orcs são conhecidos pela sua agressividade, pericia em guerra e amor pela matança. Com um inigualável
histórico de guerras, eles odeiam os humanos e os trolls. Quando não estão batalhando outras raças, os orcs
estão planejando suas táticas de guerra, aperfeiçoando suas maquinas de guerra, treinando sua habilidade
com o machado ou se divertindo com seus jogos agressivos.

O reino dos Orcs, Kauadrum, é um local esgotado, devastado pelo consumo da terra que os orcs fazem,
devastando a terra para construir suas torres de metal e suas maquinas de guerra, são uma raça que
necessita sempre de novas terras para continuar seu modo de vida.

Os orcs são muito desconfiados e agressivos, preferindo atacar sempre em vantagem numérica. Palavras
como honra e respeito não existem no vocabulário orc, sendo substituídas por glória e força.

Fisicamente, os orcs são humanoides com a pele variando do verde musgo ao negro. Suas orelhas são
lupinas e seus olhos geralmente vermelhos. Seu maxilar é largo, e possuí presas ao invés de dentes. Seus
cabelos e pêlos são sempre escuros, e seu corpo é quase sempre levemente arqueado para frente.

Em Terra Santa os orcs são muito comuns, alguns podem ser encontrados no reino humano, geralmente se
trataram de orcs exi podendo ser encontrados em pequenos grupos próximo à civilizações humanas ou
florestas, espreitando as estradas. Há relatos de orcs e meio-orcs aventureiros e mais tolerantes à outras raças
que se aliam à humanos e anões.

Se você jogar com um orc, tente adicionar orelhas pontiagudas falsas à sua fantasia e pintar a pele de verde.
Pode-se também utilizar dentes falsos pontiagudos, lentes de cor vermelha e até mesmo uma máscara de
monstro. Caso não consiga, um personagem orc poderá ser representado por uma faixa vermelha presa na
cabeça, pescoço ou braço.

Meio-orcs
Geralmente frutos das guerras, os meio-orcs nascem da união entre humanos e orcs (geralmente pai orc e
mãe humana, que falece no parto). Assimilam grande parte da cultura de ambas as raças, dependendo de
como foi sua criação.
A vida de um meio-orc é muito difícil. Dificilmente será aceito entre as raças inimigas dos orcs, e entre os
próprios um meio-orc é maltratado e considerado um semiescravo.

Civilizações de meio-orcs são muito raras. Há histórico de meio-orcs vivendo com membros de outras raças,
mas sempre em meio a aventureiros (que apreciam a ajuda em combate que um meio-orc pode ser).
Fisicamente, os meio-orcs herdam a postura correta e o corpo mais frágil dos humanos, porém sua pele pode
variar para a tonalidade orc. Além disso, seu rosto sempre revela seu parentesco monstruoso, como o grande
maxilar, presas, orelhas e olhos.

Em Terra Santa meio-orcs são muito raros. A maioria dos meio-orcs são aventureiros e tornam-se tolerantes à
outras raças, se aliando à humanos e . trolls,
Se você jogar com um meio-orc, tente adicionar orelhas pontiagudas falsas à sua fantasia, assim como dentes
pontiagudos e lentes de cor vermelha (não há necessidade de pintar a pele, apesar de um tom claro de verde
ou cinza ser interessante). Caso não consiga, um personagem meio-orc poderá ser representado por uma
faixa laranja presa na cabeça, pescoço ou braço.

Trolls

Nômades e selvagens, essas são as palavras que mais descreve os trolls, são criaturas altas, com pele do azul
ao verde escuro, com um grande poder de regeneração mas que possui pouca inteligência.

Em Terra Santa os trolls não conseguiram organizar um reino, o que eles possuem são territórios que
historicamente seu povo vagueia, sempre indo de um ponto ao outro quando a comida acaba, são coletores e
caçadores, não dominam a agricultura e pouco sabem sobre a arte de construir abrigos e ferramentas.
Quando os recursos não são o suficiente a única resposta que eles encontram é saquear os reinos próximos
em busca de seu alimento.

Os Trolls odeiam mais a si mesmos do que as outras raças, isso explica o porquê de nunca ter existido um
grande reino troll, porém demonstra como a raça possui um grande potencial, já que mesmo divididos por
inúmeras brigas internas eles ainda são uma ameaça para as outras raças.

Se um jogador for jogar de troll ele deve providenciar orelhas pontiagudas, dentes afiados e cabelos
espetados, lembrando o estilo punk, a pele deve ser pintada de azul. Se o jogador não puder fazer isso deve
usar uma faixa no braço ou na cabeça de cor azul.

5.5 – Nobreza
As perícias das escalas Linhagem e Governo são quase todas ligadas à suserania e vassalagem, ou seja, a
maneira como homens comandam a vida de outros homens.
Gastando pontos de experiência ou jogando com amigos que lhe sejam leais, você pode transformar seu
personagem em um líder local ou em um grande suserano. Mesmo que você vá ao jogo sozinho, poderá ser
um nobre e ter uma linhagem atrás de si, protegendo seu título.

Entretanto, em termos de interpretação no Jogo, sua nobreza terá um significado bastante relativo em
tempos de paz. Você não terá autoridade sobre outros jogadores a menos que seja deixado bem claro que
você está dentro de seus domínios. Diante de um Conde, pode ser que um guerreiro solitário não demonstre
o menor respeito! Além disso, pelas características específicas do cenário, pode acontecer de o seu “poderoso
imperador” ver-se subitamente diante de um líder bárbaro com muito mais poder do que você! Tudo
depende das relações entre os jogadores e dos pontos de experiência que cada um tem para gastar.

Evidentemente, nada disso substitui a importância da dramatização. Pode acontecer de, durante uma
partida, seu personagem simplesmente estar no lugar certo e na hora certa para salvar o dia e ser consagrado
com um título de nobreza ou um posto de comando. As possibilidades se somam, ao invés de se
substituírem.
Um suserano pode angariar riquezas a partir de seus domínios (agricultura, pecuária, comércio) e com isso
pode abrir portas inacessíveis a outros personagens. Pode levantar exércitos em pouco tempo e destruir seus
inimigos. Porém, um líder sempre tem responsabilidades que exigem tempo e esforço. Por isso, no LarPE,
ser um suserano é não só caro como perigoso. Se você não for um bom governante, pode se meter em muitos
perigos!
Recomenda-se para todos os jogadores iniciantes que não construam personagens nobres, deixando essa
perigosa e limitante tarefa para aqueles que conheçam os nuances da política da nobreza e realmente saibam
onde estão se metendo.

5.6 – A ficha de personagem


A ficha de personagem nada mais é que um resumo escrito das características e habilidades do seu
personagem. É sempre bom mantê-la atualizada (seja em papel ou em arquivo) e deve-se levá-la sempre que
for jogar. Garanta também que o Arauto tenha uma cópia dela!

Vale observar que a ficha é obrigatória apenas nos jogos, e não nos treinos. Os treinos servem exatamente
para você testar diversas perícias e armas antes de comprá-la definitivamente para o seu personagem.

Detalharei aqui, um a um, os itens da ficha:

Jogador – O seu nome (aquele dado por seus pais) e, se quiser, seu apelido entre parênteses. Nunca coloque
somente o seu apelido!

Idade – A sua idade (não a do seu personagem).

Personagem – O nome e sobrenome do seu personagem.

Alcunha – O apelido do seu personagem. Por exemplo: O Branco, Barba Negra, Cimeriano, Passolargo,
Escudo de Carvalho etc. Este item não é obrigatório, e você pode deixar para conseguir a sua alcunha
conforme seus feitos durante o jogo.

Raça – A raça do seu personagem (detalhadas no capítulo 5.4)

Clã – O Clã que seu personagem pertence (não é obrigado a pertencer a nenhum). Há uma lista de clãs
existentes no capítulo 9.

Feudo – O Feudo que seu personagem serve e/ou mora. (também não é obrigatório)

Pontos gastos – Todos os pontos que você já converteu em perícias ou poderes para seu personagem. Se o
seu personagem usar uma perícia descartável (detalhada no capítulo 6.1) este ponto “some”, ou seja, deve
ser apagado da ficha e diminuído deste total. A planilha calcula automaticamente os pontos gastos, basta
que você marque as perícias compradas corretamente (clicando no espaço correspondente, depois na
“setinha” e em seguida escolhendo a perícia).

Pontos reservados – Todos os pontos que você recebeu dos arautos (experiência ou iniciais não gastos) mas
ainda não converteu em perícias ou poderes. Estes pontos não podem ser convertidos durante um jogo,
somente entre eles, e sempre que pontos forem convertidos a ficha atualizada deve ser enviada para os
arautos.

Nível – A soma dos seus pontos gastos e reservados é equivalente aos pontos totais do seu personagem
(exceto perícias descartáveis que já foram usadas). Essa soma recebe uma nomenclatura, baseada na
experiência do personagem. Esta nomenclatura é apenas para diversão, ela não influencia em nada o jogo. A
planilha automaticamente muda o nome conforme a pontuação é atualizada. São 13 níveis no total...
descubra todos!

Perícias – As perícias que demonstram as habilidades do seu personagem (detalhadas no Cap 6). Em
“Observações” deve-se colocar detalhes sobre suas perícias, como a especialização de artífice ou de armas.
Importante observar também que os últimos espaços na tabela de “Feitiços” não contém fórmulas, caso o
personagem crie alguma magia que não consta na lista (consultar a organização).
História resumida – Um pequeno resumo da história do personagem, apenas para ambientar os outros
jogadores e servir de referência para os arautos.

Desenho ou foto – Coloque a sua foto neste espaço. De preferência, coloque uma que você esteja fantasiado
como seu personagem.

Personalidade – Item importante. Cite aqui, em ordem decrescente, os 3 principais adjetivos psicológicos do
seu personagem. Exemplos: Arrogante, honrado, sisudo, cavalheiro, extrovertido, covarde, mentiroso,
mediador etc.

Conceito – Item importante. Cite aqui o conceito inicial do seu personagem e o porquê disso. Futuramente
este conceito pode mudar, mais de uma vez inclusive, então o novo conceito deve ser escrito logo abaixo em
Conceito Atual.
Conceito é a forma que as pessoas geralmente veem seu personagem, a impressão que seu personagem
causa nelas, pelas atitudes e ideais. Pode-se repetir um adjetivo escrito na Personalidade, mas pode-se
também escolher algo diferente, enriquecendo ainda mais o jogo.
Aliados e inimigos – Anotações livres sobre pessoas que seu personagem encontrou e que realmente
marcaram presença para ele. Não perca tempo anotando todas as pessoas que você encontra, apenas aqueles
poucos em que seu personagem confia... ou odeia!

Tesouros – O tesouro que seu personagem possui consigo (naquele momento). Se o seu personagem não
está carregando todo o seu tesouro ou todo o seu dinheiro, o que não está com ele deve ser anotado em
Observações. A peça de ouro (PO) é a moeda corrente em Terra Santa. Pense em 1 PO como R$ 1,00... porém
em um mundo pouco inflacionado (uma PO pode comprar bastante coisa). Uma PO é representada por uma
bolinha de gude. Não vá perder o seu dinheiro por aí!

Poções e itens mágicos – Algo muito divertido e bem comum neste tipo de jogo são os itens mágicos. Aqui
deve ser anotado qual o item, e qual o efeito que ele causa. Exemplos: Poção de Cura = Recupera 1 ponto de
toque, Amuleto da Proteção = Confere 1 ponto de Armadura, Espada Longa Mágica = Causa 2 pontos de
toque, etc. Se a poção for bebida, o item perdido, quebrado ou roubado, deve-se apagar da ficha.

Observações – Espaço livre.

Outras informações do jogador – Telefone e endereço são opcionais.

6 – Perícias
Como já foi dito, as perícias representam um grupo de habilidades, conhecimentos e/ou poderes que seu
personagem tem.

No momento da criação de seu personagem, você usa os seus pontos iniciais para comprá-las. Depois disso,
você poderá usar os seus pontos de experiência para fazer o mesmo.

Se não usar todos os seus pontos, eles ficam “guardados” para quando você assim quiser usar. Mas uma vez
que um ponto é usado, ele não pode mais ser “retirado” da perícia: não há “remanejo” de pontos!

Atenção: Os pontos só podem ser gastos no período entre os jogos, nunca durante os mesmos! Quem dirá
quantos pontos seu personagem ganhou é o Arauto, via e-mail preferencialmente, e assim que você
distribuir os pontos como quiser (explicando o “porque” e o “como” seu personagem ganhou ou melhorou
estas perícias), deve enviar de volta sua ficha de personagem atualizada!

Algumas perícias necessitaram de objetos e algum tipo de atividade. É importante que o jogador consiga
estes objetos, pois a organização pode não ter muitos deles sobrando no dia de jogo. Uma das atividades
propostas é a dobradura de um barco. Consulte o Arauto para saber como realizar esta dobradura.
Quase todas as perícias pertencem a uma escala, que é um grupo de quatro Perícias interdependentes. As
Perícias em sua maioria têm custo individual de 1, 2, 3 ou 4 pontos de experiência (poucas são mais caras
que isso) e são rigidamente ordenadas, como pré-requisitos umas das outras.

Isto quer dizer que para você comprar a 3a Perícia de uma Escala qualquer, terá que comprar, antes, a 1a e a
2a perícias desta mesma Escala. Comprar uma escala inteira, portanto, geralmente custa 10 pontos de
experiência (1+2+3+4=10).

6.1 - Tipos de Perícias


Algumas perícias são compradas e interpretadas de formas diferentes. Existem várias cuja compra garante a
eficiência de suas capacidades, mas não a permanência delas! São perícias poderosas que possibilitam
representar a fantasia e magia do jogo, coisas que não poderíamos interpretar ao vivo.

Vamos listar aqui três delas: Permanentes, Descartáveis e Acumulativas.

Permanentes
Muitas perícias só precisam ser compradas uma vez. É o caso das perícias de Armas, por exemplo. Uma vez
comprada a habilidade com arco e flecha ou com espada, você nunca a perderá. Comprar a perícia dá-lhe o
direito de lutar com aquele tipo de arma durante o Jogo, mas não garante sua eficiência com ela! Você ainda
terá que “lutar”, ao vivo, interpretando seu personagem em combate.

Descartáveis
Este tipo de perícia é usado apenas uma vez. Você a compra, gastando seus pontos de experiência, e precisa
esperar o momento certo para valer-se de sua capacidade. Uma vez usada a perícia, ela não está mais
disponível para você: precisará gastar pontos de experiência novamente para “recarregá-la”. Este é o preço
por fazer coisas potencialmente decisivas dentro do jogo e dentro da história de seu personagem.

Exemplo: Suponha que você comprou as perícias da escala do Espírito Guardião. Todas as perícias desta
escala são descartáveis. Se você gastar apenas a Sorte (nível 3) no seu primeiro jogo, poderá recarregá-la de
novo para o segundo jogo usando apenas 3 pontos de experiência. Mas, se você também gastou Visão (nível
2), não poderá gastar aqueles 3 pontos para recarregar Sorte enquanto não gastar outros 2 pontos de
experiência para recarregar Visão.

Ter a 2a perícia é sempre pré-requisito para que se compre a 3a!


As perícias descartáveis estão indicadas com um (d) na Ficha de Personagem.

Acumulativas
São perícias que podem ser compradas mais de uma vez, mesmo antes de serem gastas!

Geralmente as perícias acumulativas também são descartáveis: Você perde assim que a usa, mas não
necessariamente você vai para o jogo com só uma dela!
Na ficha de personagem, ao invés de marcar com um X quando comprar esta perícia, coloque o número de
quantas você comprou.
As perícias acumulativas estão indicadas com um (a) na Ficha de Personagem.
As perícias tanto descartáveis quanto acumulativas estão indicadas com um (da) na Ficha de Personagem.

6.2 – Tenha bom senso


Óbvio que qualquer conjunto de regras pode abrir margem para interpretações diferentes, principalmente
em uma atividade como a nossa que envolve muito do comportamento humano. Por isso estamos sempre
tentando corrigir as pontas soltas para fazer algo justo e divertido.

Porém é difícil, e só conseguiremos isso com a ajuda de todos vocês: nossa intenção não é criar um manual
com a descrição técnica de uma legislação, por isso é necessário exercer o bom senso nas situações em que
ocorre uma interpretação ambígua, prezando pelo respeito e diversão do próximo.
Afinal a honestidade não deve ser exercida apenas no momento em que uma espada encosta em você, mas
sim em todos os aspectos descritos nesse manual. Observou uma falha nas regras? Avise! Ajude! Sugira uma
correção! Mas não “tire proveito” dessa falha, pois poderá estar sendo tão desonesto quanto alguém que
finge não receber um golpe.

6.3 – Descrições e Regras


Neste tópico, irei detalhar o funcionamento de todas as perícias do jogo.

Armas Cortantes
Esta perícia define o acesso que o seu personagem tem à diversas armas cuja principal característica seja a
lâmina afiada. Adagas, cimitarras, gládios, katanas, montantes... enfim, espadas em geral. Os níveis definem
o tamanho da arma que seu personagem pode usar, mas não a habilidade com ela (afinal, ainda é você que
terá que lutar).

Machados são uma exceção! O machado também é uma arma potencialmente cortante, mas supõe-se que
deva ser utilizado de forma muito diferente. A perícia deve ser comprada da mesma maneira (seguindo os
mesmos tamanhos), mas deve ser especificado na ficha que é referente à machados, e não espadas. Pode-se
comprar esta perícia duas vezes (uma para espadas e outra para machados).

1 – Arma Cortante Curta: Adagas e afins. Armas com até 60 cm (lâmina + haste) - Custo: 1
2 – Arma Cortante Média: Espadas com até 85 cm – Custo: 2
3 – Arma Cortante Longa: Espadas com até 110 cm – Custo: 3
4 – Arma Cortante Grosseria: Espadas com mais de 110 cm. São armas que você olha e diz “Caramba, que
grosseria!”. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos! – Custo: 4

Armas de Esmagamento
Esta perícia define o acesso que o seu personagem tem à diversas armas cuja principal característica seja um
grande pedaço de metal ou pedra presa na ponta de uma haste. Martelos, maças e clavas são exemplos. Os
níveis definem o tamanho da arma que seu personagem pode usar, mas não a habilidade com ela (afinal,
ainda é você que terá que lutar).

Não é necessário comprar esta perícia mais de uma vez, por si só ela já engloba todas as armas comuns deste
tipo.

Assim como os Machados são uma exceção nas armas de corte, os Manguais também são diferentes das
armas de esmagamento! Também é uma arma potencialmente esmagadora, mas supõe-se que deva ser
utilizado de forma muito diferente. A perícia deve ser comprada da mesma maneira (seguindo os mesmos
tamanhos), mas deve ser especificado na ficha que é referente à manguais e não maças. Pode-se comprar esta
perícia duas vezes (uma para maças em geral e outra para manguais).

1 – Arma de Esmagamento Curta: Porretes e etc. Armas com até 60 cm (lâmina + haste) – Custo: 1
2 – Arma de Esmagamento Média: Armas com até 85 cm – Custo: 2
3 – Arma de Esmagamento Longa: Armas com até 110 cm – Custo 3
4 – Arma de Esmagamento Grosseria: Armas com mais de 110 cm. São armas que você olha e diz “Caramba,
que grosseria!”. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos! – Custo 4

Armas de Perfuração
Esta perícia define o acesso que o seu personagem tem à diversas armas cuja principal característica seja uma
ponta afiada presa na extremidade de uma haste longa. Azagaias, lanças de justa, glaives... enfim, lanças em
geral. Os níveis definem o tamanho da arma que seu personagem pode usar, mas não a habilidade com ela
(afinal, ainda é você que terá que lutar).
Não é necessário comprar esta perícia mais de uma vez, por si só ela já engloba todas as armas comuns deste
tipo.

1 – Arma de Perfuração Curta: Azagaias e afins. Lanças com até 100 cm (lâmina + haste) – Custo: 1 ponto
2 – Arma de Perfuração Média: Lanças com até 140 cm – Custo: 2
3 – Arma de Perfuração Longa: Lanças com até 180 cm – Custo: 3
4 – Arma de Perfuração Grosseria: Lanças com mais de 180 cm. São armas que você olha e diz “Caramba,
que grosseria!”. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos! – Custo: 4

Armas exóticas
Armas como espadas de duas lâminas, machados nas duas pontas, maças de duas pontas, alabardas, kwan
daos, entre outras requerem um tipo de treinamento especial, por isso não se encaixam perfeitamente em
nenhuma das perícias de armas descritas anteriormente. Para utilizar uma arma desse tipo, o jogador deve
comprar esta perícia no nível adequado. Recomenda-se sempre falar com a organização antes de comprar
esta perícia, para avaliar corretamente qual o nível que deve ser comprado.
Ex1: Uma espada dupla deve ser medida como duas espadas unidas. Para usar uma espada dupla que
possua 1,8m de tamanho total (com duas lâminas de 70cm cada), deve-se comprar as perícias Arma
Cortante: Espada Longa e Arma Exótica Longa.

Ex2: Uma lança dupla deve ser medida como uma só arma. Para usar uma lança dupla de 1,9m (da ponta de
uma lâmina à outra) deve-se comprar Perfuração Grosseria e Exótica Grosseria.

Ex3: Uma lança que possa perfurar e cortar (e possua lâmina em apenas uma ponta) deve ser contada como
uma exótica de um nível menor que a arma base. Para usar uma alabarda, ou lança de lâmina larga, de 1,7m
deve-se comprar as perícias Arma de Perfuração Longa e Arma Exótica Média.

1 - Arma Exótica Curta: Custo de 1 ponto


2 - Arma Exótica Média: Custo 2
3 - Arma Exótica Longa: Custo 3
4 - Arma Exótica Grosseria: Custo 4

Segunda Arma
Muitos guerreiros tem a mão inábil tão poderosa e/ou acostumada a manejar determinadas armas ao
mesmo tempo em que seguram outra com a mão hábil.
Note que para usar esta perícia, deve-se comprar também outra perícia de luta (Corte, esmagamento ou
perfuração) de, no mínimo, mesmo nível.

1 – Segunda Arma Curta: Permite que se use uma arma curta na outra mão. – Custo: 1 ponto
2 – Segunda Arma Média: Permite que se use uma arma média na outra mão. – Custo: 2
3 – Segunda Arma Longa: Permite que se use uma arma longa na outra mão. – Custo: 3
4 – Mão firme: Permite usar uma grosseria com uma só mão. – Custo: 4

Escudo
A perícia escudo define o acesso que o seu personagem tem à escudos de diversos tamanhos.

Um escudo protege o usuário de golpes indefinidamente. Ele não se quebra após certo número de golpes,
como a armadura faz. Somente poderá ser utilizado em um dos braços (não poderá colocar manopla e
escudo, ou duas manoplas, por exemplo).

Um escudo não pode ser usado para atacar. Não é permitido usar um escudo e uma arma na mesma mão,
mesmo que o escudo esteja preso no antebraço. Dependendo do material do escudo e da forma que for
utilizado, uma tentativa de golpear com a arma pode acarretar em um golpe com o escudo, machucando o
oponente. Apenas Manoplas podem ser usadas junto com uma arma.
1 – Manopla: Uma manopla que protege da mão (ou pulso) até o cotovelo. - Custo: 2 pontos
2 – Broquel: Um escudo pequeno, com até 40 cm de altura. – Custo: 2
3 – Escudo Simples: Um escudo médio, com até 1 m de altura. – Custo: 3
4 – Escudo de Corpo: Um escudo de grande, com mais de 1 m de altura. – Custo: 4

Armadura
A perícia armadura define o acesso que o seu personagem tem à armaduras de diversos níveis de proteção, e
o quão acostumado ele está à elas.

Uma armadura no LarPE pode ser feita de praticamente qualquer material, desde que a sua aparência final
seja coerente com o nosso cenário de fantasia medieval. Couro, courino, anéis de ferro e até mesmo EVA são
recomendados.

Da mesma forma que as armas, não é qualquer personagem que pode usar uma Armadura. Apenas aqueles
com pontos nesta perícia saberão usufruir dessa proteção de forma eficiente.

Independente do material utilizado na construção da Armadura, cada nível nesta perícia torna-a resistente à
certo número de golpes. Uma armadura só protege o corpo do usuário nos pontos onde ela realmente cobre,
e os pontos de proteção devem ser deduzidos do total independente de onde ela é atingida. Ex: um Gibão
(protege dois toques) é atingido no peito e depois no braço. Mesmo que logo em seguida ele receba um
ataque na barriga (onde teoricamente a armadura estaria intacta), o gibão não mais protegerá e o dano irá
diretamente para o jogador.
Dependendo do peso final da armadura (mediante o material utilizado), ela pode proteger a ainda mais
toques! Para cada 2,5 Kg no peso total a armadura terá 1 de proteção a mais, além do nível possuído. Ex: se o
mesmo gibão do exemplo anterior tiver 3 Kg ele protegerá de três toques, e não apenas dois. O peso máximo
para contabilizar essa proteção extra está definido em cada nível da perícia. Armaduras protegem apenas
certo número de golpes, pois sofrem danos e precisam então ser consertadas por um Artífice da devida
especialidade (couro ou metal – vide a perícia Artífice).

Lembre-se: Você não é um robô! Quando for atingido, mesmo que a sua armadura “absorva” o impacto,
você ainda deve mostrar claramente que “sentiu” o golpe (normalmente afastando um pouco, levando a
mão ao local e/ou fazendo uma breve expressão de dor). Se você é o atacante e perceber que seu inimigo
está interpretando, dê esse tempo à ele. Isso enriquece o jogo.

Atenção: Uma armadura pode atrapalhar muito a formulação de certos feitiços! Para magias que requerem
gestos serem efetuadas com êxito, deve-se gastar 1 mana a mais para cada toque extra que essa armadura
protege!

1 – Couro: protege 1 toque. Peso máximo: 2,5 Kg – Custo: 3 pontos


2 – Gibão: protege 2 toques. Peso máximo: 5 Kg – Custo: 3
3 – Cota de Malha: protege 3 toques. Peso máximo: 10 Kg – Custo: 3
4 – Armadura de Batalha: protege 4 toques. Peso máximo: 15Kg – Custo: 3

Estilo de Luta
Este é um grupo de perícias para os combatentes que lutam de maneira exótica.
Esta perícia funciona de maneira diferente. Em termos práticos, cada nível pode ser comprado
separadamente sem a necessidade de ser requisito uma da outra (a não ser o que for especificado para que
seja).

– Armas de Arremesso: Armas arremessáveis, como adagas, shurikens, kunais e machadinhas. Ao comprar a
perícia o jogador deve escolher apenas um tipo de arma. Essa perícia pode ser comprada diversas vezes, e o
jogador só poderá carregar consigo um número máximo de arremessáveis igual ao seu nível nesta perícia.
É permitido para alguém com essa perícia recolher as próprias armas durante um combate e arremessa-las
novamente (apenas as suas próprias, nunca as de outra pessoa) e isso deve ser feito em jogo (ele não pode
ficar “fora de jogo” para recuperar suas armas nem se aproveitar de uma pausa na cena para fazê-lo).

Uma arma arremessada causa 1 toque, e deve respeitar a regra dos “pontos proibidos” (como o rosto).
Qualquer alvo que não seja direto, não é válido (Se alguém rebater o projétil com a própria arma, ou se o
projétil atingir em um escudo e depois acertar outro alvo, não haverá dano neste último). Atenção: Não é
qualquer arma que pode ser arremessada! Elas são especialmente feitas para isso. Fale com o Arauto. Custo:
3 pontos (a)

– Arco e Flecha/Besta: Deverá selecionar entre o uso do Arco ou da Besta. Uma flecha/virote atirada causará
um ponto de toque, e deve respeitar a regra dos “pontos proibidos”. O custo dessa perícia é de 4 pontos. Se o
jogador desejar pode comprar tanto arco quanto besta separadamente (4 pontos cada).

– Arco e Flecha Aprimorado / Besta Aprimorada: Esta perícia permite a utilização da versão composta
destas armas, cujas flechas / virotes causarão 2 pontos de toque. Esta perícia tem como pré-requisito a
versão simples da mesma, e deve ser comprada separadamente para cada uma das armas (arco ou besta). O
custo da versão aprimorada será de 10 pontos.

- Desarme Aprimorado: Um personagem com esta perícia, quando executar um desarme (Cap 3.4), deve
gritar “desarme aprimorado”. Uma pessoa que tenha seus dois braços atingidos por um desarme
aprimorado não larga a arma, e sim a entrega para a pessoa que o atingiu, e estará automaticamente Rendida
(deve continuar a cena com a ponta das armas bem próximas de seu tronco). Custo de 6 pontos.

- Nocaute Aprimorado: Um personagem com esta perícia, quando executar um nocaute (Cap 3.5), deve
gritar “nocaute aprimorado”. Uma pessoa atingida duas vezes por um nocaute aprimorado não pode usar
sua truculência (se tiver) para absorver este impacto. Custo de 6 pontos.

- Especialização em Arma: Um guerreiro pode treinar a vida inteira com um determinado tipo de arma,
passando a ser considerado um especialista naquele tipo. Ele conhece a distância, peso e posturas certas para
se lutar com ela, se tornando muito mais efetivo em combate. Ao comprar essa perícia, o jogador deve
escolher um tipo de arma específica de uma das escalas de arma corpo-a-corpo (ex: Espada Longa, ou
Machado Grosseria, ou Espada-dupla Média, etc). Ao lutar com esse tipo de arma, o personagem causa 1
ponto de dano a mais com cada ataque. O jogador, ao atingir um ataque, pode gritar o dano causado (ex:
“dois de dano, DOIS de DAANOOOOooo...”). Essa perícia pode ser comprada diversas vezes, uma para
cada tipo de arma. Custo: 10 pontos.

Truculência
Esta perícia reflete a capacidade do seu personagem de resistir a mais golpes do que o normal. Cada ponto
nesta perícia dá ao seu personagem um ponto de toque extra, que pode ser usado (ou não) em qualquer
parte do corpo. O personagem pode optar por não usar a truculência, guardando-a para outra situação. A
truculência só pode ser usada no momento em que for atingido por um golpe, permitindo resistir àquele
golpe apenas.

Alguns ataques podem causar dois pontos de dano ao invés de um. Nesse caso a pessoa atingida pode (se
quiser) gastar dois pontos de truculência (caso possua) para resistir.

Lembre-se: ainda sim se deve interpretar o golpe recebido, afinal não foi mortal, mas deve doer bastante!
Para evitar confusões, recomenda-se que o jogador grite “truculência” logo após interpretar a dor de ser
atingido. Se você é o atacante e perceber que seu inimigo está interpretando, dê esse tempo à ele. Isso
enriquece o jogo.
Pontos de Truculência só podem ser recuperados com 30 minutos de descanso para cada ponto. Descanso
significa ficar em repouso… dar uma voltinha despretensiosa, mesmo que não participe de nenhuma
batalha, não conta como descanso!!! – Custo: 10 pontos para cada nível.

Heroísmo
A perícia dos mártires! Esta perícia geralmente é possuída por aqueles que lutam por causas maiores, por
isso recusam-se a entregar suas vidas se não em prol desta causa.

1 – Furor: Mesmo que você caia gravemente ferido, ainda poderá ficar consciente. Pode falar e gritar, mas
não pode se mover. Dependendo do seu estado, ainda pode morrer se não receber ajuda! – Custo: 1 ponto
(da)

2 – Tenacidade: Quando cair gravemente ferido, pode contar vinte segundos para levantar e andar
novamente… porém extremamente debilitado! Pode engajar combate, mas esse estado de debilidade deve
ser interpretado! E cuidado: você ainda está com 0 ou -1 de energia… qualquer golpe que receba pode levá-
lo direto para as garras da morte. – Custo: 2 (da)

3 – Carga Final: Quando for gravemente ferido, você pode gritar para alguém “Fulano! Carga final um, dois,
três!”. Dito isso, Fulano deve ficar parado no mesmo local (Fulano deve também avisar para os que não
escutaram que está sendo vítima de Carga Final, para que não seja atingido por ninguém mais neste meio
tempo). Depois de gritar, você tem direito a dar três passos (passos, não saltos) e desferir um golpe
indefensável em Fulano, causando-lhe 8 pontos de dano!!! Você cai morto logo em seguida, e Fulano pode se
mexer novamente (anh… se o Fulano não tiver morrido também…). – Custo: 5 (d)

4 – Reerguido: Você volta à vida espontaneamente 2 horas depois de morto. O seu corpo (ou o que tiver
sobrado dele) desaparece, e você reaparece vivo em algum lugar seguro que lhe seja familiar, ou próximo da
pessoa amada, ou onde amigos estejam reunidos etc. Muito provavelmente seu retorno só acontecerá no
próximo jogo, e envolvendo circunstâncias específicas. Fale com o Arauto. – Custo: 10 (d)

Furioso
Uma habilidade de combate muito conhecida e temida em Terra Santa Esta habilidade toma conta da
consciência do combatente, imbuindo-o do espírito louco da batalha, forçando seu corpo a extremos e
visando somente a morte dos seus inimigos (às vezes até dos aliados!). Diversas pessoas com esta perícia se
tornaram heróis entre seus iguais, e às vezes igualmente vilões, visto que alguns extremos desta habilidade
fazem com que não se distinga amigos de inimigos.

1 – Ímpeto: Uma manobra de combate que vários guerreiros aprendem naturalmente, mesmo que
futuramente não se tornem furiosos. A qualquer momento (mas apenas uma vez por jogo) o jogador pode
gritar urrar e rosnar, demonstrando que foi levemente dominado pela raiva, e atacar os inimigos mais
próximos com uma torrente de golpes corpo-a-corpo. Os próximos 5 ataques causarão 1 de dano a mais do
que o personagem normalmente causaria com aquela arma. O jogador, ao atingir um ataque, pode gritar o
dano causado (ex: “dois de dano, DOIS de DAANOOOOooo...”). Se o jogador parar de lutar (atacar,
defender, aparar, etc) antes de aplicar os cinco ataques, o efeito termina. Durante o Ímpeto, pode-se ignorar
o efeito de qualquer golpe recebido. Quanto o ímpeto passar, deve-se considerar todos os golpes recebidos
durante aquele tempo (contabilizando Armadura, Truculência e etc, podendo após isso cair Gravemente
Ferido ou até mesmo morrer). Custo: 5 pontos.

2 – Fúria Destrutiva: Se o personagem com esta perícia receber em batalha um golpe que o deixe
Gravemente Ferido, ele entra em Fúria (deve gritar “FÚRIA” para que todos o ouçam, e deve falar “Fúria”
periodicamente para lembrar todos na cena de que se encontra neste estado). O jogador não pode
simplesmente optar por não usar estar perícia uma vez que ela tenha sido comprada, pois o frenesi é
inevitável. O personagem não vê mais quem é amigo ou inimigo, e passa a atacar de forma ininterrupta sem
se preocupar com a própria vida (não pode lutar com finesse, o jogador deve interpretar esse estado de
raiva). Todos os ataques causam + 3 pontos de dano com qualquer arma que tiver em mãos (grite o dano
causado ao atingir um alvo. Ex: “QUATRO de DANOOOooo... ” ou “CINCO de DANO!!”, etc). O
personagem ignora qualquer tipo de magia que não seja de dano direto (Ex: ignora Constrição, Conter e
Cura, mas não ignora Raio de Fogo). Danos em braços e pernas são contabilizados, mas o jogador pode
continuar a usá-los! Só irá parar em duas situações: quando todos por perto estiverem no chão (não atacará
ninguém caído) caso em que cai gravemente ferido, ou quando receber o terceiro golpe, onde quer que seja,
caso em que cai morto (uma morte assim ignora qualquer perícia da escala Heroísmo). Custo: 10

3 – Fúria Controlada: Da mesma forma que o nível anterior, mas o jogador pode distinguir inimigos de
aliados, podendo encerrar a fúria quando não restarem mais inimigos na cena. O jogador ainda deve gritar
apenas “Fúria”, sem a necessidade de especificar que possui este controle. Custo: 10

4 - Fúria Imortal: Existem lendas que falam de homens que lutaram contra um exército e sobreviveram para
contar a história. Segue as mesmas características do nível anterior, mas caso o jogador receba os três golpes
ele cai “apenas” Gravemente Ferido, e caso encerre sua Fúria antes de receber o terceiro golpe considera-se
que ele ainda possui 1 ponto de vida, estando apenas fadigado. Custo: 20

Espionagem
Esta perícia é para os gatunos e ninjas de plantão!

1 – Disfarce: Ponha uma máscara (verificar com o Arauto se é valida para o uso). Ninguém poderá
reconhecê-lo, muito menos suspeitar que esteja disfarçado (exceto por meios mágicos). – Custo: 1 ponto

2 – Escapada: Você é capaz de escapar de qualquer cativeiro ou prisão. Para isso, o jogador não pode estar
sendo vigiado e deve, sem que seu captor note, fazer 10 dobraduras de barco. As dobraduras só podem ser
feitas enquanto nenhum inimigo estiver olhando para o personagem. O jogador pode interromper o trabalho
(caso o carcereiro venha ver se está tudo bem, por exemplo) e continuar depois de onde parou. Caso o
personagem esteja imobilizado (amarrado, acorrentado, etc) o jogador deverá primeiro fazer 10 dobraduras
para se soltar para depois fazer as 10 para escapar (o número de dobraduras para se soltar pode aumentar
dependendo da dificuldade). Feito isso, simplesmente fique “fora de jogo”, vá embora e volte ao jogo na
cara-de-pau! – Custo: 2

3 – Mestre da Fuga: Como o nível anterior, mas o jogador pode fazer as dobraduras mesmo sendo
observado. Não há como um observador perceber que o ladino está tentando escapar, mesmo que ele esteja
amarrado (somente outro Mestre da Fuga poderia perceber a tentativa). O captor deve interpretar como se
não visse o jogador tentando escapar (ou seja, como se não estivesse vendo-o fazer as dobraduras, sob o risco
de receber uma advertência). Sendo observado, as dobraduras sobem para 30 (tanto para se soltar como para
escapar). – Custo: 5

4 – Personificação: Você age através de outro jogador, como se estivesse imitando o personagem dele. Avise
à organização o que o outro deve fazer. Você fica fora de jogo enquanto isso acontece. – Custo: 6

Ladino
Como não poderia faltar, esta é a perícia para os ladinos e batedores.

1 – Furtar 1: Aproxime-se sem ser visto e cole um adesivo na região que pretende roubar a vítima. Exemplo:
Se o alvo usar um algibeira (ou bolsa), cola-se nela para roubar seu conteúdo. Se ele não usar nada além da
roupa normal, deve-se colar um adesivo na região próxima à cintura do alvo (onde normalmente são
costurados os bolsos laterais das calças). Feito isso, fale com alguém da organização, pois parte do dinheiro
que a vítima possui deverá ir para você. Se a vítima não possui nenhum dinheiro, você não conseguiu
roubar nada. Se a vítima perceber o adesivo colado após você se afastar, relaxe, pois o dinheiro é seu. Se a
vítima perceber no momento em que você colar o adesivo, corra, mas ainda assim o dinheiro é seu! – Custo:
1 ponto
2 – Furtar 2: Idem ao 1, mas o ladino pode optar por levar todo o dinheiro da vítima ou um item aleatório (a
organização sorteia entre os disponíveis). O jogador não pode escolher o item. O item deve estar guardado
junto ou próximo da área onde o adesivo for colado, e deve ser pequeno (como uma joia, um anel ou um
pedaço de papel). – Custo: 2

3 – Furtar 3: Idem ao nível anterior, mas o ladino pode colar o adesivo em qualquer parte do corpo da
vítima. Caso o ladino não seja pego no ato, ele deverá ser informado de todos os itens que a vítima carrega
consigo em sua bolsa, algibeira e bolsos e poderá escolher aquilo que quer furtar (apenas 1 item por vez).
Caso seja detectado no ato, valem as regras do nível anterior. – Custo: 5

4 – Furtar 4: Idem ao nível 3, mas o ladino pode escolher qualquer item, inclusive aqueles que a vítima esteja
usando (Ex: pode-se furtar um anel do dedo, um colar do pescoço e até uma adaga da bainha, mas não uma
arma maior que uma adaga ou uma peça de roupa). Diferente do nível 3, nesse caso o adesivo deve ser
colado na área do corpo próxima ao objeto (no braço caso queira o anel, no tronco caso queira o colar, etc).
Caso seja detectado, valem as regras do nível 2. – Custo: 10

Assassino
Alguns gatunos se especializam na furtividade, garantindo-se não apenas nas técnicas de combate, mas na
surpresa e dissimulação.

1 – Esconder-se: Ponha uma máscara (verificar com o Arauto se é valida para o uso) e esconda-se. Se for
visto, os jogadores espionados devem acusar “Tô vendo um safado”, “olha ali ó” ou “ah, seu malandrão”, ou
qualquer aviso que o valha. Importante observar que esse aviso ocorre fora de jogo, ou seja, os personagens
espionados continuam quietos, sem ver o ladino. O ladino então tem 20 segundos para sumir de vista,
podendo fazer o sinal de “fora de jogo” enquanto escapa. Os personagens espionados terão a sensação de
que alguém os observa, mas nenhuma pista de onde ele está. Após 20 segundos, se o ladino ainda estiver na
área, todos poderão enxergá-lo. Importante: Após o aviso, caso o ladino opte por fazer qualquer outra ação
que não seja ficar “fora de jogo” e sair do local (como atacar alguém ou roubar algo), ele imediatamente será
“visto” por todos os jogadores, não contando os 20 segundos. – Custo: 1 ponto

2 – Desaparecer: Jogue sua “bomba-de-fumaça” e suma! Mesmo sendo observado, o ladino pode utilizar de
uma distração para usufruir dos 20 segundos “fora de jogo” para fugir, da mesma forma que o nível
anterior. Pode-se utilizar um punhado de talco para representar a bomba de fumaça, que deve ser atirado ao
chão. O ladino pode executar esse movimento mesmo sendo perseguido. O ladino deve estar no mínimo a
mais de dois metros de qualquer inimigo/observador. Custo: 3 pontos

3 – Ataque Traiçoeiro: Aproxime-se sem ser visto, segurando uma arma qualquer de 1 mão (curta ou média),
e dê um toque no tronco da vítima. Isso causa nocaute ou 2 pontos de toque (à sua escolha), ignorando
qualquer valor de armadura da vítima (mesmo que o toque seja em um local coberto pela armadura). –
Custo: 5

4 – Adaga oculta: O jogador pode utilizar o Ataque Traiçoeiro a qualquer momento, sem precisar chegar sem
ser visto: basta colar um adesivo no alvo. Se a vítima não perceber o adesivo, significa que ela sequer
reparou de onde veio o ataque, apagando de dor instantaneamente (caso caia Gravemente Ferido devido ao
dano). A única condição é que a vítima não esteja de prontidão (no meio de um combate, ou de armas em
punho esperando um ataque, ou desconfiando do jogador, etc). Pode-se colar o adesivo durante um aperto
de mão, por exemplo. O jogador não precisa ter uma arma em mãos, apenas uma braçadeira, manopla ou
cinto grosso, simulando o local onde a adaga estaria escondida. Caso seja revistado, nada será encontrado.
Apenas assassinos com o mesmo nível de perícia podem reconhecer a arma oculta. Artífices também
detectam a arma, mas apenas se gastarem algum tempo examinando. Esta adaga não serve para combate
corpo a corpo. – Custo: 8
Abrir Fechaduras
Personagem é capaz de abrir de simples cadeados a fechaduras com combinações complexas. Deverá ter
uma representação de um gancho, chave de fenda e/ ou utensílios (em EVA ou plástico, por segurança),
para simular que você possui as ferramentas para abrir fechaduras, além de papéis reciclados para realizar
as dobraduras de barco.

1 - Iniciante: Abre fechaduras Fáceis com 4 dobraduras de barco. Custo: 1 ponto


2 – Intermediário: Fáceis = 3 dobraduras, Médias = 8 dobraduras. Custo: 2
3 – Experiente: Fáceis = 2, Médias = 4, Difíceis = 12. Custo: 3
4 – Mestre: Fáceis = 1, Médias = 2, Difíceis = 6, Muito Difíceis = 20. Custo: 4

Sobrevivência
Esta habilidade favorece na sobrevivência do personagem em diversos lugares. Você saberá encontrar água,
comida, abrigo, prever o clima, conhecer a geografia, entre outras coisas. Esta perícia custa 2 pontos e é
Acumulativa: a cada vez que você comprar, poderá escolher um novo local.
– Floresta e savanas
– Deserto
– Ártico e Mar
- Subterrâneo
Se comprar todos os conhecimentos da lista acima, você terá a opção de se tornar um Mestre da
Sobrevivência por mais 2 pontos (total de 10 pontos). Um Mestre da Sobrevivência pode sobreviver em
qualquer lugar (mesmo fora da lista acima), sempre saberá indicar o norte e conseguirá obter alimentos para
outras pessoas além dele mesmo.

Rastrear
Seu personagem é capaz de seguir pessoas identificando pegadas, objetos caídos, galhos partidos ou
qualquer vestígio que alguém possa ter deixado no lugar, podendo até mesmo definir quantos são e de que
raça pertencem!
Qualquer pessoa pode tentar apagar os próprios rastros. Nesse caso o perseguidor deverá ter um nível nesta
perícia maior do que a pessoa que está seguindo.

1 – Iniciante: Rastreia em locais de lama e areia, com condições climáticas de sol ou nublado. A vítima não
pode ter passado pelo local por mais que de 4 horas. Nesse nível o rastreador sabe definir a quantidade de
pessoas no grupo rastreado. Custo: 1 ponto

2 – Intermediário: Idem ao nível anterior, inclusive sob ventanias ou em locais com pouca iluminação. As
vítimas não podem ter passado pelo local por mais de 10 horas e é possível até mesmo identificar as raças
dos perseguidos. Custo: 2

3 – Experiente: Idem ao nível anterior, inclusive em terrenos rochosos. Pode rastrear alvos com até 1 dia de
atraso. Pode rastrear sob chuva, mas apenas com 8 horas de atraso. Nesse nível pode-se identificar que tipo
de atividades o grupo exerceu naquele local. Custo: 3

4 – Mestre: Pode rastrear em qualquer tipo de terreno e sob qualquer condição climática alvos que tenham
passado pelo local com até 2 dias de antecedência. Pode identificar tamanho, peso, se alguém está ferido,
tipo de equipamento que ele estava portando e entre outras coisas. Custo: 4

Artífice
A perícia de ferreiros, construtores e até mesmo artistas. Muito útil para consertar armas e armaduras
durante um jogo (também para conseguir um dinheiro extra)! O personagem que comprar esta perícia
também possuirá o conhecimento do material manuseado na fabricação de armas, armaduras e utensílios em
geral (a profundidade do conhecimento dependerá do nível da perícia).
O jogador deve trazer as ferramentas (em EVA ou plástico, por segurança), além de papéis reciclados para
realizar as dobraduras de barco. Sempre cheque com o Arauto antes de usar qualquer nível dessa perícia em
cena.
O personagem não poderá fazer nada mais além das dobraduras enquanto usa essa perícia, e ela jamais
poderá ser usada em mais de um objeto ao mesmo tempo. Contudo, até duas pessoas podem usar o mesmo
nível desta perícia em um mesmo item, diminuindo o tempo de construção ou conserto pela metade.

1 – Avaliar: Com um tempo de análise (1 dobradura de barco) obtém com o Arauto a informação precisa
sobre valor, idade ou fabricante do item. – Custo: 1 ponto

2 – Consertar: Conserta uma arma ou recupera 1 ponto de proteção de uma armadura. (10 dobraduras) -
Custo: 2
3 - Construir: Constrói uma arma ou armadura (30 dobraduras por ponto de proteção). Um artífice em metal
pode construir uma “armadura nível 1” para seu amigo guerreiro. Ele não terá uma cota de malha real
pesando sobre seus ombros, mas naquele jogo poderá valer-se da proteção dada pelo esforço de seu amigo,
que afinal ficou sem jogar por meia hora só pra isso! Esta “armadura” será representada por uma alegoria
(nada discreta) fornecida pelo artífice. – Custo: 3

4 – Falsificar: Cria uma cópia falsa de uma arma ou armadura. Pode ser a famosa espada mágica do rei, ou
uma armadura sagrada usada por cavaleiros de determinado clã! Tudo é possível, desde que o personagem
já tenha visto o item de perto. 60 dobraduras por arma ou armadura - note que essa armadura pode parecer
que protege determinada quantidade de toques, quando na verdade só fornece 1 ponto de proteção antes de
quebrar. Tanto uma espada quanto uma armadura feitas desse modo só podem ser distinguidas por um
artífice de mesmo nível. Um artífice nível 1 ou alguém bastante familiarizado com aquele item (como o
dono, por exemplo) podem reconhecer a cópia caso gastem o tempo necessário analisando o item. – Custo: 4

Armadilhas
Armadilhas podem estar em qualquer lugar, em qualquer terreno, podendo ser naturais ou artificiais,
criadas especialmente para acabar com aventureiros incautos, indo desde cordas que laçam os pés até
dardos envenenados, alçapões com espinhos e desmoronamento de pedras.

No LarPE as armadilhas são representadas por envelopes providos pela organização, com 4 perguntas fora-
de-jogo (conhecimentos gerais). Somente a organização pode tocar nestes envelopes. Qualquer pessoa pode
vê-los, representando que o personagem viu a armadilha, e pode evitá-los como achar melhor, mas tocá-los
quase sempre significa acionar o mecanismo potencialmente perigoso.

As perguntas no envelope representam a chance da pessoa evitar ou desarmar a armadilha, mas somente
pessoas com esta perícia podem tentar fazê-lo. Uma pessoa sem esta perícia deve simplesmente seguir o que
encontrar escrito no envelope: “Morra!”, “Caia em sono profundo por duas horas!”, “Veneno de Paralisia
por 10 minutos” etc. É possível usar as perícias Intuição ou Sorte para evitar cair na armadilha, porém o
personagem não pode apenas ignorar a armadilha como se tivesse passado por ela, incólume, mas sim voltar
atrás como se tivesse percebido que ela está lá antes de dispará-la!

As perguntas são endereçadas a qualquer um que possa (e tente) desarmar a armadilha, e quanto mais
perigosa a armadilha, mais perguntas devem ser respondidas pelo jogador que tenta desarmá-la.

Quem prepara a armadilha pode usar sua Sorte para pedir ao Arauto que risque uma das perguntas, assim
tirando chances de qualquer um que venha a tentar desarmar sua armadilha.

Quem tenta desarmar pode usar Intuição ou Sorte para considerar respondida uma das perguntas do
envelope. Se tal pergunta, porém, estiver riscada conforme dito acima, o personagem precisará gastar Sorte
simplesmente para ter direito a responder a pergunta, e se não souber a resposta, precisará usar outra vez a
Intuição ou Sorte para considerá-la respondida (bem... vê-se que quem lida com armadilhas tem que ter
muita, muita sorte mesmo!).
O jogador deverá ter uma representação de um martelo, alicate e/ ou utensílios (em eva) para simular que
possui as ferramentas para a construção/desarme, além de papéis reciclados para realizar as dobraduras de
barco.

1 - Encontrar Armadilha: Se você topar com qualquer tipo de armadilha, você pode abrir o envelope e tentar
responder qualquer uma das questões. Caso responda corretamente a armadilha não dispara, mas você
também não pode passar por ela. Caso erre, a armadilha dispara e você é vítima dela. – Custo: 1 ponto

2 – Desarmar ou Preparar Armadilhas de Captura: Se você topar com alguma armadilha de captura, você
pode abrir o envelope e tentar responder duas das questões. Caso responda corretamente a armadilha foi
desarmada. Caso erre alguma pergunta, a armadilha dispara e você é vítima dela. Uma armadilha de
captura deixa a vítima imobilizada por certo período de tempo, sob determinadas condições (amarrado, etc).
Para construir uma armadilha desse tipo, o jogador deve avisar a alguém da organização e em seguida fazer
30 dobraduras de barco. As perguntas são formuladas pela organização. – Custo: 2

3 – Desarmar ou Preparar Armadilhas Agressivas: Idem ao nível anterior, mas deve-se responder 3 das
perguntas para desarmar, e 60 dobraduras para construir. Uma armadilha agressiva causa 2 pontos de dano
na vítima, sob determinadas condições (dardo na altura do peito, espinhos sob os pés, etc). – Custo: 3

4 - Desarmar ou Preparar Armadilhas Mortais: Idem ao nível anterior, mas deve-se responder todas as 4
perguntas para desarmar, e 90 dobraduras para construir. Uma armadilha mortal causa 10 pontos de dano
na vítima, sob determinadas condições (desmoronamento, poço de ácido, etc). – Custo: 4

Medicina
A perícia dos médicos, curandeiros e clérigos.
Por mais que pareça uma habilidade sobrenatural, esta perícia não está relacionada à magia. Subentende-se
que o personagem que a possui sempre anda com seus equipamentos de medicina (ou simplesmente sabe se
virar com o que tem à mão).
Subentende-se também que um médico precise de suas mãos para trabalhar! Um personagem com os dois
braços feridos não pode usar esta perícia (assim como muitas outras). Um médico com apenas um braço
pode usar a perícia, mas o jogador terá que realmente fazer todo o exigido com um só braço.

A perícia permite ter conhecimento em tudo no que se refere à biologia humanoide (a profundidade do
conhecimento dependerá do nível da habilidade). Caso possua a habilidade Herbalismo/Alquimia, esse
conhecimento poderá se estender à todos os seres vivos (nível de conhecimento dependerá da soma das
habilidades).
O médico deverá possuir o seu material para representar a cura, que consiste em ataduras ou fitas coloridas
(conforme o nível da perícia). Caso perca ou não possua este material, não poderá utilizar esta perícia.

Duas observações importantes: Esta perícia jamais poderá ser usada em mais de uma pessoa ao mesmo
tempo. Contudo, até duas pessoas podem usar o mesmo nível desta perícia em um mesmo “paciente”,
diminuindo o tempo para a recuperação.

1 – Simples: Recupera um membro ferido. O medico deverá enrolar no membro ferido 10 pedaços de
ataduras manchadas com tinta vermelha (ou fitas vermelhas) de 90 cm cada, dando duas voltas e finalizando
com um laço. Em seguida as fitas devem ser retiradas uma a uma, e a cura só estará completa após a última
atadura ser retirada. – Custo: 1 ponto

2 – Melhorada: Recupera uma pessoa gravemente ferida. Idem ao nível anterior, mas deve-se enrolar 25
ataduras manchadas de azul (ou fitas azuis): 10 em cada braço e 5 em uma das pernas. – Custo: 2

3 – Especialista: Elimina qualquer tipo de paralisia e recupera instantaneamente personagens desacordados


e/ou nocauteados. Elimina qualquer tipo de efeitos por poções ou armadilhas envenenadas (exceto veneno
mortal). Se o veneno causou “dano”, este “dano” se recupera (note que se o “dano” tiver causado a morte do
personagem, então não tem mais jeito). Idem ao nível 1, mas deve-se usar ataduras manchadas de verde (ou
fitas verdes). – Custo: 3

4 – Fantástica: Recupera uma pessoa que acabou de receber um golpe de execução. O mesmo vale para
alguém cujo coração acabou de parar, vítima de veneno, feitiço ou armadilha. Idem ao nível anterior, mas
deve-se enrolar 60 ataduras brancas (ou fitas brancas): 15 em cada perna e braço. O personagem é capaz de
diagnosticar qualquer tipo de doença ou a causa da morte, bastando utilizar 5 pedaços de atadura (ou fita)
em algum dos membros conforme níveis anteriores. – Custo: 10

Herbalismo / Alquimia
Pode ser conhecida como “medicina alternativa” ou o “estudo da magia”. Com esta perícia, o personagem
pode produzir diversos tipos de poções, unguentos, mandingas e parafernálias com efeitos milagrosos... ou
destruidores!
O personagem terá conhecimento da natureza em geral, como clima, química, vegetação e tipos de animais
(a profundidade do conhecimento dependerá do nível da habilidade). Caso possua a perícia Medicina, esse
conhecimento poderá se estender à todos os seres vivos (o nível de conhecimento dependerá da soma das
habilidades).

O jogador deverá possuir uma representação de um pote e um amassador de ingredientes (como um


amassador de alho de plástico, por exemplo) ou utensílios (em eva) para simular que possui as ferramentas
para a construção dos itens, além de papéis reciclados para realizar as dobraduras de barco.

Atenção: Esta perícia pode se tornar tão cara quanto poderosa! Os níveis comprados lhe dão o conhecimento
necessário para a produção, mas os custos para cada feito devem ser previamente acordados com os arautos
(dinheiro, tempo, experiência... ou tudo junto!!!). Para maiores detalhes (assim como muito mais exemplos
de poções) consulte o capítulo de Magias.

Os exemplos a seguir (venenos) não tem custo adicional, além do tempo necessário de criação.

1 – Simples: Cria uma dose de veneno paralisante, que deve ser inoculado através de uma bebida ou
ferimento. A paralisia dura no máximo 5 minutos. Para produzir o veneno, o jogador deve avisar a alguém
da organização e em seguida fazer 15 dobraduras de barco. – Custo: 1 ponto.

2 – Melhorada: Idem ao nível anterior, mas a paralisia dura até 15 minutos. Pode-se criar uma dose de
veneno doloroso de efeito imediato (1 ponto de dano, ignora truculência). Pode-se também criar antídotos
para venenos paralisantes ou dolorosos de mesmo nível. Necessárias 30 dobraduras. – Custo: 2

3 – Especialista: Idem ao nível anterior, mas a paralisia dura até 30 minutos e um efeito doloroso pode causar
até 2 de dano. O efeito doloroso não precisa ser imediato, podendo agir em até 30 minutos após a inoculação.
Necessárias 45 dobraduras para qualquer um desses efeitos. Pode-se imbuir uma arma de ataque corpo-a-
corpo cortante ou perfurante com um veneno que tenha disponível. O veneno se dissipa após o primeiro
golpe que acerte o alvo. O veneno também se dissipa após qualquer cena de combate que o personagem
utilize aquela arma, mesmo que porventura não tenha atingido nenhum alvo válido (apenas escudos, outras
armas, etc). Necessárias 15 dobraduras para esse efeito. – Custo: 3

4 – Fantástica: Idem ao nível anterior, mas a paralisia dura até 60 minutos e o efeito de dano pode ser mortal
e imediato! Pode-se criar um antídoto para veneno mortal, que deve ser jogado goela abaixo da pessoa
envenenada em até 2 minutos após a inoculação do veneno, ou bebido como pré-antídoto 12 horas antes.
Necessárias 60 dobraduras para qualquer um desses efeitos. Pode-se imbuir uma arma de ataque à distância
com um veneno que tenha disponível, conforme nível anterior. – Custo: 4
Espírito Guardião
Esta perícia é característica de personagens que tem uma crença muito forte em alguma força superior, ou
simplesmente nasceram com poderes fora do comum. Sempre existirão histórias de que algo místico protege
os personagens que tem essa perícia.

1 – Intuição: Ignora ataques surpresa, armadilhas, venenos de efeito imediato, “gafes”, comprar a carta
errada no baralho, etc. O jogador grita “Intuição, volta a fita” e a cena deve ser refeita e/ou o golpe,
ignorado. É preciso estar acordado para usar este poder, e deixar bem claro para todos que está utilizando-o.
No caso de ignorar um golpe, a intuição somente funciona se o golpe não for suficiente para incapacitar o
personagem. – Custo: 1 ponto (da)
2 – Visão: O personagem se concentra por 1 minuto e recebe uma iluminação superior! O Arauto responde
uma pergunta para o jogador. Quanto mais específica for a pergunta, mais chances ela terá de ser
respondida como um enigma. – Custo: 2 (da)

3 – Sorte: Ignora qualquer ataque, magia, ataques surpresa, armadilhas, qualquer veneno, “gafes”, cuspe do
taverneiro na sua bebida, etc. O jogador grita “Sorte, volta a fita” e a cena deve ser refeita e/ou o golpe,
ignorado. Não é preciso estar acordado para usar este poder, nem é preciso (em certas situações) deixar claro
que o está usando. Pode ser usado até para evitar um golpe de execução, por exemplo, sem a necessidade de
avisar ao executor (que vai pensar que foi bem sucedido). – Custo: 3 (da)

4 – Protetor: Jogador canta uma evocação, toca alguém e este alguém “incorpora” um antigo protetor do
personagem, passando a respeitá-lo e defendê-lo por uma hora inteira! O “incorporado” ganha (somente
durante este tempo) as perícias Truculência 3, Fúria 1 e todas as escalas de Armas, Escudo e Heroísmo. Se
morrer, porém, este “incorporado” volta como um morto-vivo que tentará matar a pessoa que antes
defendeu. Não tem chororô nem jeitinho que impeça a assombração de voltar buscando vingança. Não pode
ser usado no próprio personagem, e não pode ser usado em um inimigo no meio de um combate. – Custo: 8
(d)

Antimagia
Esta perícia mostra o quão forte é a convicção de um personagem contra emanações mágicas ao ponto de
ignorar ou anular esses efeitos.
Um personagem que compre qualquer nível desta perícia não pode comprar nenhum nível das perícias
Magia ou Espírito Guardião.

1 – Corpo Fechado: Anula um ponto de dano recebido por ataque de Mana (sob qualquer Harmonia). Anula
também 1 ponto de cura recebido por qualquer tipo de cura mágica. Esta perícia funciona o tempo todo, e
somente no próprio personagem. – Custo: 3 pontos

2 – Mente Fechada: Anula um golpe de mana com efeito mental (paralisia, etc). Esta perícia funciona o
tempo todo, e somente no próprio personagem. – Custo: 3

3 – Neutralização: Feitiços de até 2º nível deixam de surtir efeito sobre pessoa ou item quando o personagem
o tocar. Esta perícia funciona o tempo todo, e em tudo o que o personagem toque. Itens mágicos voltam a
funcionar assim que o personagem deixar de tocá-los. – Custo: 6

4 – Disrupção: O personagem deve abraçar ou segurar outro personagem (sem violência) e gritar
“Disrupção”. A vítima perde automaticamente todas as suas Cargas de Mana, como se as tivesse usado. Dois
ou mais personagens usando esta mesma perícia juntos podem destruir um item mágico (a quantidade
correta é variável, deve ser confirmado com a organização). – Custo: 6 (d)
Magia
A perícia dos magos, clérigos e feiticeiros.
Toda essa escala deve ser comprada como pré-requisito antes que um mago possa realizar algum feitiço.
Além disso, é necessário possuir pelo menos 1 ponto de Mana antes de comprar essas perícias. É, já disse
que a magia é cara? Mas também é muito divertida!

1 – Harmonia: É a lapidação, ou “formatação” do Mana, que deixa de ser Bruto. Pode ser entendido como o
“caminho” que o seu personagem segue na hora de utilizar as magias. São 5 Harmonias (modos de se usar
magia): COMBATE (VERMELHO), NATUREZA (VERDE), MENTE (AZUL), NECROMANCIA (NEGRO), DIVINO
(BRANCO). O principal a se perceber é que seu personagem pode estar usando magia sem o saber, pois tem
uma Harmonia natural com esta ou aquela maneira de viver. Dependendo da harmonia que você tiver, terá
os conhecimentos arcanos (sobrenaturais) sobre elas. Ex: conhecimento sobre a pós-vida (necromancia), os
poderes destrutivos existentes (combate), as forças que regem o mundo (divino), os ciclos naturais existentes
(natureza) e a psicologia de todos os seres vivos dotados de inteligência (mente). No jogo você poderá
consultar a organização para verificar se o seu personagem sabe sobre determinado assunto. Cada vez que
você compra Harmonia, escolhe o tipo desejado e marca um número a mais em sua ficha para aquele tipo de
Harmonia. Você terá que comprar várias vezes o mesmo tipo de Harmonia para fazer Feitiços de Nível
maior que 1 e terá que comprar Harmonias de vários tipos diferentes para evocar Feitiços de Harmonias
diferentes. – Custo: 3 (a)

2 – Foco: É a criação e comunhão com um veículo material que canaliza o Mana e assim permite que se gere
um efeito sobre o mundo físico, conforme uma Harmonia específica. Sua magia Natural pode estar em um
cajado; a magia Divina, em um colar; a Necromântica, em um osso e por aí vai (você deverá informar ao
Arauto o que é o seu foco). Um foco é único, pois é um objeto especialmente encantado para aquela (ou
mais) Harmonia(s). Sem o foco, um mago gastará o dobro de mana necessário para conjurar um feitiço.
Construir um Foco leva horas. Caso você perca o seu foco ou o mesmo seja destruído, deve-se consultar
alguém da organização... ou simplesmente tomar o Foco de outro conjurador. - Custo: 4 pontos

Mana
Unidade de Poder Bruto, ou “pontos de Magia”. É o custo básico para fazer poderes (feitiços). Sem uma
Harmonia, não pode ser utilizado para manifestar efeitos sobre o mundo físico.

Cada Nível na perícia concede ao personagem 1 ponto de mana. Este é permanente. Quando for gasto ele
pode ser recuperado, mas somente em lugares específicos (mostrados pela organização no dia de jogo), ou
no intervalo de tempo entre os dias de jogo.

Você pode comprar muito Mana, mas note que o custo para cada nível quase sempre cresce. Tornar-se um
mago poderoso pode ser muito desafiador!
Com um ponto de Mana você adquire a habilidade de Percepção Mágica: É a capacidade de “sentir Poder no
ar”, bastando apenas uma simples concentração. O personagem pode exigir do alvo que, discretamente, lhe
diga a quantidade de Cargas de Mana de que dispõe e qual a cor da sua aura (conforme a Harmonia). O alvo
tem obrigação de dizer a verdade, pois seu personagem não tem como impedir a detecção. O alvo pode,
imediatamente, exigir de você a mesma informação sobre seu personagem, pois todos sentem quando estão
sendo alvos dessa percepção. Você também pode exigir do Arauto a verdade sobre um item específico ser
mágico ou não. Não tem limites de uso, desde que o seu personagem tenha ao menos uma Carga de Mana. –
Custo: No primeiro nível custa 1 ponto, do nível 2 ao 5 custa 2 pontos cada nível, do 6 ao 10 custa 3 pontos
cada nível, do 11 ao 15 custa 4 pontos cada nível e por ai segue.

Poder
Conhecimento para se modelar o Mana através do Foco, seguindo uma Harmonia, para gerar um efeito
sobre o mundo físico. Raios de fogo, cura mágica, transformações... tudo é possível!
Todo Poder (ou feitiço) pertence a uma Harmonia. Para cada Nível do Feitiço, é preciso ter a mesma
quantidade de pontos na Harmonia a que ele pertence! Cada feitiço também gasta o seu nível em mana,
quando executado.
O capítulo de Magias mostra os Feitiços em suas Harmonias e Níveis, e também os seus custos em
experiência.

Criação de Magias
Magos muito poderosos poderão ser criadores de magias! Maiores detalhes, como custo e requisitos estarão
no Capítulo de Magias.

Criação de Itens mágicos


Magos e ferreiros experientes poderão construir itens poderosos com suas habilidades.

Um ferreiro com habilidade de Artífice poderá construir armas mágicas usando materiais mágicos ou raros.
Primeiramente ele deverá ter a habilidade de artífice “construir” para fazer o item. Segundo deverá ter os
materiais necessários para a construção deles que são geralmente raros e custam fortunas! Exemplo: Pulmão
de dragão para fazer um item flamejante, Cérebro de um devorador de mentes para fazer itens de controle
mental, Pedra do Poder para fazer itens elétricos, entre outros. Terceiro, gastar 10 pontos para cada nível de
habilidade mágica na arma/item. Exemplo: 10 pontos para itens de nível um, 20 pontos para itens de nível 2,
etc.

Um Mago poderoso com capacidade de criar magias poderá criar os itens sem precisar de itens exóticos
(claro que ficará delimitado pelo domínio da magia que escolheu). Entretanto precisará do item base para
poder encantá-lo (espada, escudo, elmo, capa e etc). Também deverá gastar 10 pontos para cada nível de
habilidade mágica na arma/item como o ferreiro. Magos poderosos com habilidade de criar magias (com a
mesma escolha de domínio) poderão se juntar na criação e dividir os gastos de pontos entre si.

Artefatos são itens únicos que possuem habilidades específicas e causam desequilíbrio no jogo. Somente
grupos de magos (em torno de 20) que possuam habilidades de criação de magia com a mesma Harmonia
poderão ter a possibilidade de criá-los. Existem lendas de que um mago que possua todas as Harmonias
poderá criar um artefato, mas às vezes isso poderá custar à própria vida. Estes itens somente poderão ser
destruídos por outros iguais ou por algum evento específico (quando ocorrer um eclipse solar, ou nas águas
da nascente dos unicórnios dourados, por exemplo). Para criação de itens de tamanha força (saber custos e
entre outros detalhes), consulte os arautos.

Antecedentes
Todo o reino tem figuras importantes, pessoas que sabem manter os seus contatos (bons ou ruins). Esta é a
perícia destas pessoas!

1 – Contatos: Você conhece “gente que sabe de coisas” ou ainda “gente que tem coisas”. Por isso, pode
abordar um membro da organização durante o jogo e obter auxílio: talvez uma informação, talvez dinheiro
ou até mesmo NPCs em um “papel relâmpago” que não envolva grandes sacrifícios. Seus contatos exigirão
em troca uma missão ou desafio. – Custo: 1 ponto (da)

2 – Renda: Você tem de onde retirar dinheiro (ou algo que o valha), seja de modo lícito ou não. Uma grande
quantia, representada fisicamente em jogo por uma joia, está em sua posse. Se você possuir Governo poderá
receber mensalmente este valor (que depende de quantos pontos você gastou na perícia). – Custo: 2 (da)

3 – Referência: Você tem uma fama boa, verdadeira ou não, que o precede. Esta fama será passada a todos os
jogadores, que reagirão cada qual de acordo com seu próprio personagem. – Custo: 5

4 – Ovação: Você é um Pelé! Em algum lugar, você não é apenas famoso, você é O(A) TAL! Ninguém fará
nada contra você sem ganhar uma penca de inimigos! – Custo: 10
Linhagem
Para aqueles de sangue nobre, generais de uma casta de guerreiros, líderes de grupos de mercenário, etc.

Oferece o conhecimento de heráldica, etiqueta (dependendo da cultura do personagem) e da nobreza e


realeza. Junto com a habilidade Governo, oferece conhecimento de guerra (nível de conhecimento
dependerá da soma das habilidades) que poderá oferecer benefícios em combate de tropas (consulte a
organização sobre estes benefícios).

1 – Herança: Você tem um descendente ou pupilo que continuará seu exemplo (seja ele qual for),
representando assim uma “tradição” continuada. Se você morrer e sair do jogo, poderá transferir parte de
seus pontos de experiência gastos para um novo personagem, seu “herdeiro”, que pode ser interpretado por
você mesmo ou outro jogador (que então mudará de personagem). O % de transferência de pontos será
melhor que a regra tradicional (explicada anteriormente), mas ainda assim estará sujeita à avaliação da
organização. – Custo: 1 ponto
2 – Liderança: Você é reconhecido como líder de um grande grupo, geralmente ligado por laços familiares.
Homens irão à batalha por você! Em uma Operação de Guerra, você ganha 2 (duas) Faixas de Tropa. Se
perder suas Tropas em combate, você ficará um período sem poder usá-las (definido pela organização). Três
PCs presentes no jogo que possuam pontos na perícia Governo e jurem obediência (lealdade fiel e
duradoura) ao seu personagem automaticamente lhe darão o benefício destas mesmas faixas de tropa, como
se você tivesse comprado esta perícia.. – Custo: 2

3 – Valor: Você é reconhecido por seu valor, entre líderes e subalternos. Muitas pessoas o seguirão em
combate se for preciso! Idem ao nível anterior, porém você ganha 5 Faixas de Tropa. Caso você possua o
nível anterior (comprado em pontos de personagem), bastam mais três PCs jurarem fidelidade para receber
as Faixas equivalente à esse nível (em um total de seis jogadores). Se não possuir o segundo nível dessa
perícia, deverão ser seis PCs (em um total de nove). – Custo: 3

4 – Suserania: Sua família ganha destaque e um título de nobreza, conforme sua cultura específica. Ser-lhe-á
atribuído um Brasão e uma base onde ele ficará desfraldado. Se seu personagem for morto e sair de jogo, sua
Linhagem herdará o Brasão. Referência (Fama), Liderança e outras perícias (consulte o Arauto) serão
gratuita e automaticamente transferidas ao novo dono (que pode ser outro jogador, se você assim o quiser).
Se o dono do Brasão for morto em sua Base e seu Brasão, queimado, ocorre Extermínio: a perícia deixa de
existir e a linhagem é quebrada! (Obs: o Extermínio pode ser anulado por Sorte, que neste caso significaria
um parente em lugar distante, que não foi morto no episódio). Idem ao nível anterior, porém você ganha 10
Faixas de Tropa. Caso você possua o nível anterior (comprado em pontos de personagem), bastam mais
quatro PCs jurarem fidelidade para receber as Faixas equivalente à esse nível (em um total de dez
jogadores). Se não possuir o terceiro nível dessa perícia, deverão ser oito PCs (em um total de catorze ou
dezessete, dependendo de qual nível o jogador possui). – Custo: 4

Governo
A perícia dos nobres governantes, reis, chefes tribais etc.
Vale lembrar que esta perícia define o quão bem seu personagem controla suas terras (reino, feudo, quintal
etc), assim como a felicidade das pessoas comuns (camponeses, agricultores etc) que nela vivem. Para que
este personagem também tenha um exército ou milícia treinada (e se valer dos bônus das Faixas de Tropas)
deve ter, no mínimo, o nível dois da escala Linhagem!

Oferece conhecimento de história e de geografia no seu local de governo. Junto com a habilidade Linhagem,
oferece conhecimento de guerra (nível de conhecimento dependerá da soma das habilidades) que poderá
oferecer benefícios em combate de tropas (consulte a organização sobre estes benefícios).

1 – Expansão: Você consegue expandir a capacidade de produção de seus domínios. Você adquire, então, um
Tesouro (digno de suas terras). Você adquire uma Faixa de Tropa extra por cada PC (personagem central,
jogador) que queira lutar ao seu lado (mas este mesmo jogador deve usá-la). – Custo: 1 ponto
2 – Paz Básica: Você, como governante, consegue manter a lei e a ordem dentro de seus domínios. Seu
sustento e o de suas tropas está garantido. Durante uma Operação de Guerra, você tem direito a uma Faixa
de Tropa extra por cada 10 Faixas já contabilizadas (arredondado para cima). Tem também uma Faixa de
Tropa extra por cada PC que queira lutar ao seu lado. – Custo: 2

3 – Paz Estável: Seus domínios são bem comandados, havendo em geral comodidade, segurança e paz. O
povo tem boas condições de sustento e suas tropas são leais. Em Operação de Guerra, você tem um adicional
de 50% em suas Faixas de Tropa contabilizadas e uma Faixa de Tropa extra por cada PC que queira lutar ao
seu lado. – Custo: 3

4 – Paz Perfeita: Seu governo é um exemplo de organização e eficiência. O povo tem excelentes colheitas e
rebanho e suas tropas têm o moral elevadíssimo. Se acontecer uma Operação de Guerra, você tem duas
vezes a quantidade normal de Faixas de Tropa contabilizadas e tem ainda o direito de roubar uma Faixa de
Tropas de seu inimigo por cada Tropa vencida em combate de modo não letal. Isto é anulado se seu inimigo
também tiver Paz Perfeita. Você também tem direito a uma Faixa de Tropa extra por cada PC que queira
lutar ao seu lado. – Custo: 4

7 – A Magia
Com certeza o elemento mais fantástico dentro de um cenário de fantasia medieval é a magia! Desde
pequenos raios luminosos até a famigerada bola de fogo, desde uma simples cura até a almejada
ressurreição, muitos são os feitos que um estudioso da magia pode realizar!

No LarPE os utilizadores de magia não são raros e, diferente de outros sistemas, podem ter acesso mais
facilmente às perícias de luta. O grande problema é que feitos mágicos custam caro para os pontos de criação
de personagens! Por que isso?
Magia é poderosa e oferece muitas possibilidades estupendas. Porém, não pode ser interpretada
proporcionalmente. Um guerreiro que enfrente sozinho sete oponentes pode se esforçar heroicamente e
vencê-los em combate físico e justo; um mago pode fazer a mesma coisa com duas ou três Bolas de Fogo...
porém nada que façamos obrigará o jogador que interpreta o mago a um esforço compatível com o daquele
jogador que realmente lutou e venceu sete oponentes! Os anos de estudo e abnegação necessários para
formar um mago com Bolas de Fogo na manga não podem ser incutidos facilmente em um teatro.

Por isso, magia é cara. Você terá que ter muitos pontos de experiência para tornar-se um mago poderoso!
Este é o modo de pagar os “anos de estudo e abnegação” que formam um mago. Isto o levará, esperamos, a
ser um jogador presente e atuante em nossa humilde comunidade!

Observação: Para simularmos efeitos mágicos de “raio” (ataques, etc), utilizamos um saquinho de alpiste!
Sim, alpiste! Você, mago, pegue um, formule verbalmente seu feitiço e jogue-o! O bom deles é que, além de
terem um balanceamento e peso justo (mesmo atingindo o rosto, não machucam), são biodegradáveis (caso o
mago perca-o em meio ao mato).
Conforme explicado anteriormente existem quatro perícias que devem ser compradas para que um
personagem possa lançar um feitiço mágico: Harmonia, Foco, Mana e Poder.

7.1 – Harmonia
É a lapidação, ou “formatação” do Mana, que deixa de ser Bruto. Pode ser entendido como o “caminho” que
o seu personagem segue na hora de utilizar as magias.

A Harmonia pode ser comprada diversas vezes. Para lançar um poder (feitiço/magia), deve-se ter o nível da
harmonia correta igual ou maior do que o nível do poder à ser lançado. Exemplo: Para lançar a magia Prisão
Divina (poder nível 2 da escala Divina), deve-se ter o nível 2 na Harmonia Divina.
Vê-se que a Harmonia é uma perícia Acumulativa. Logo, um personagem pode ter mais de uma harmonia, e
cada uma delas em níveis diferentes!
Existem 5 Harmonias diferentes:
Combate – paladinos e algozes malignos! Todos estes porventura aprendem as artes da magia em combate.
Os poderes desta escala sempre envolvem ataques corpo à corpo destruidores, proteção contra ferimentos e
até contra magias. A cor da aura desta harmonia é vermelha, e seus terrenos favorecidos são as montanhas.

Natureza –Druidas e bruxas são exemplos de utilizadores desta harmonia. Seus poderes envolvem recriar
tanto a paz e tranquilidade das florestas como invocar a força de seus habitantes. A cor da aura desta
harmonia é verde, e seus terrenos favorecidos são as florestas.

Mente – A harmonia dos Bardos, monges e mestres malignos. Seus poderes envolvem o controle da mente e
do corpo, assim como a indução de emoções e até mesmo purificação do corpo! A cor da aura desta
harmonia é azul, e seus terrenos favorecidos são os rios, lagos e oceanos.

Divino – Clérigos, padres e fanáticos religiosos. Todos esses utilizam os poderes da cura, da proteção e do
augúrio. A cor da aura desta harmonia é branca, e seus terrenos favorecidos são as planícies.

Necromancia – Estudiosos da morte, médicos ou mestres dos mortos-vivos. Os poderes desta harmonia
envolvem o conhecimento da morte, a manipulação de cadáveres e até mesmo a criação de mortos-vivos. A
cor da aura desta harmonia é preta, e seus terrenos favorecidos são os pântanos, so os Trolls possuem esta
harmonia.

Uma observação interessante é que o seu personagem pode estar usando magia sem saber, pois tem uma
Harmonia natural com esta ou aquela maneira de viver. Guerreiros podem pensar que suas magias de
combate são técnicas desgastantes aprimoradas com o tempo, ou druidas podem pensar que suas magias da
natureza provém realmente de espíritos das florestas.
Atenção: Jogadores menores de 18 anos não podem comprar a harmonia Necromancia!

7.2 – Foco
É a criação e comunhão com um veículo material (objeto) que canaliza o Mana e assim permite que se gere
um efeito sobre o mundo físico, conforme uma Harmonia específica.

Todo mago deve ter um foco, dependendo de quais tipos de Harmonia ele possuir. O mesmo foco pode
servir para canalizar uma ou mais Harmonias. O gasto de experiência nesta perícia representa a energia
gasta na preparação de um objeto para que possa canalizar os feitiços daquela Harmonia.

O mago deve estar com o seu Foco no momento que lançar seus poderes ou terá que gastar o dobro de Mana
necessário para evocá-los.

Focos são únicos, porém substituíveis. Sua criação demanda tempo e experiência. Caso perca o objeto (ou ele
se quebre), o mago perderá também aquele ponto gasto na ficha. Para fazer um novo foco, deverá gastar
duas horas (isso mesmo) em jogo e gastar os pontos de experiência correspondentes (caso não tenha pontos
guardados... bem, paciência... espere até consegui-los). Sempre avise a alguém da organização antes de criar
um foco.

Exemplos de focos:
Combate – Qualquer arma. Um foco desta harmonia sempre tem runas mágicas em sua lâmina (ou parte
principal) visíveis e exala uma aura mágica vermelha forte (que só pode ser enxergada com o uso de
Percepção).

Natureza – Cajado, colar com presas, um casaco de peles, uma luva com garras de osso etc. Um foco desta
harmonia sempre tem runas mágicas visíveis e exala uma aura mágica verde forte (que só pode ser
enxergada com o uso de Percepção).
Mente – Um instrumento, uma bandana, um colar de contas, um pingente azulado etc. Um foco desta
harmonia sempre tem runas mágicas visíveis e exala uma aura mágica azul forte (que só pode ser enxergada
com o uso de Percepção).

Divino – Cajado, terço, livro (representando uma espécie de bíblia), uma vestimenta de ordem, etc. Um foco
desta harmonia sempre tem runas mágicas visíveis e exala uma aura mágica branca forte (que só pode ser
enxergada com o uso de Percepção).

Necromancia – Um osso grande qualquer (crânio, fêmur... de mentira, por favor), colar de dedos de osso,
saquinho com um punhado de terra de cemitério, etc. Um foco desta harmonia sempre tem runas mágicas
visíveis e exala uma aura mágica negra forte (que só pode ser enxergada com o uso de Percepção).

7.3 – Mana
Unidade de Poder Bruto, ou “pontos de Magia” à grosso modo. É o custo básico para fazer poderes
(feitiços). Sem uma Harmonia e um Foco, não pode ser utilizado para manifestar efeitos sobre o mundo
físico. Possibilita, contudo, manifestar Percepção, sem que se gaste no processo.

Cada Nível na perícia concede ao personagem 1 ponto de mana. Este Mana comprado com pontos de
experiência ou de criação é permanente. Quando for gasto ele pode ser recuperado, mas somente em lugares
específicos (mostrados pela organização), ou no intervalo de tempo entre os dias de jogo. Magias poderosas
(de níveis elevados) podem gastar mais de um ponto de Mana para serem feitas.
Você pode comprar muito Mana, mas note que o custo para cada nível quase sempre cresce! Tornar-se um
mago poderoso pode ser muito desafiador...

7.4 – Lista de poderes


Poder, ou magia, é o conhecimento para se modelar o Mana através do Foco, seguindo uma Harmonia, para
gerar um efeito sobre o mundo físico.

Todo feitiço pertence a uma Harmonia. Para cada Nível do Feitiço, é preciso ter a mesma quantidade de
pontos na Harmonia a que ele pertence! Cada feitiço também gasta o seu nível em mana, quando executado.

Exemplo: Para lançar a magia Cura 2 (segundo nível da Harmonia Divina), deve-se ter a perícia Harmonia
Divina em nível 2 e gastar 2 pontos de Mana.

Os poderes devem ser comprados com pontos de experiência! Uma vez comprados, pode-se utilizá-los
sempre que tiver mana suficiente.

Aqui segue a lista de poderes, separados por harmonia. Todos os poderes serão descritos conforme o
seguinte exemplo:

Nome – O nome da magia. Este é o nome de o mago deve evocar (em claro e bom som) antes de jogar o
“saquinho” de mana ou tocar o alvo etc.

Nível – O nível da magia. Tanto é o nível em que a harmonia deve estar, quanto é o gasto de mana ao lançar
a magia.

Pré-requisitos – Se houver algum, como algum objeto, ou alguma outra magia (poder).

Descrição – O efeito da magia.

Custo em experiência – Quantos pontos de personagem o mago deve gastar para passar a conhecer esta
magia.
Combate
Ataque 1
Nível 1
Toque sua arma e evoque a magia. Seu próximo golpe causará 1 ponto de dano extra. O alvo deve ser
atingido até o 5º (quinto) golpe, se não o poder se esvai mesmo não sendo utilizado. Ao atingir alguém, grite
o dano causado (ex: “dois de dano!!! Dois de daaanoooo!!!!!”).
Custo 1

Defesa 1
N1
Equivale a Truculência 1. Segura um ponto de dano vindo de armas ou de Poder. Termina quando terminar
o combate, mesmo que não seja gasto.
C1

Desarme Mágico
N1
Toque sua arma e evoque a magia. Seu próximo golpe será capaz de estremecer a mão de seu inimigo,
mesmo que ele defenda o golpe. Se o oponente defender seu golpe, você deve gritar “desarme mágico” e ele
deve soltar a arma. Você só tem uma chance (um golpe). Se o oponente se esquivar, ou se ele defender com
um escudo, nada acontece e a magia se esvai.
C1

Nocaute Mágico
N1
Toque sua arma e evoque a magia. Seu próximo golpe causará nocaute automático no alvo, mesmo que um
braço ou uma perna seja atingido. O alvo deve ser atingido até o 5º (quinto) golpe, se não o poder se esvai
mesmo não sendo utilizado. Ao atingir alguém, grite “nocaute mágico”. O alvo pode utilizar truculência
para impedir este nocaute.
C2

Solidez
N1
Feche os olhos e evoque a magia. Seu personagem está preparado para a batalha de uma forma que nada
pode tirá-lo de seu objetivo. Enquanto durar o combate, você está imune à qualquer efeito que não cause
dano (inclusive cura, infelizmente). Pode ser cancelado pelo usuário antes de terminar o combate, mas terá
que gastar um novo mana para ativá-la novamente.
C2

Aura
N2
Concentre-se e aponte na direção do alvo. O alvo não precisa lhe mostrar a ficha, mas deve lhe dizer de
quais escalas pertencem suas perícias (de magia, somente), e quais os níveis das suas harmonias. Com essa
magia você também consegue ver, assim como Percepção, as auras dos focos desse alvo.
C2

Ataque 2
N2
Pré-Requisito: Ataque 1
Assim como o primeiro nível (você ainda causa somente 1 ponto de dano extra), porém esse dano se aplica
aos seus 2 próximos golpes, e a carga pode permanecer até o 10º golpe (décima tentativa de atingir. Não se
esqueça de contar!).
C2

Defesa 2
N2
PR: Defesa 1
Idem ao nível anterior, porém fornece 2 pontos de truculência.
C2

Contra-mágica
N2
Imediatamente após ser atingido por um efeito mágico, ou ver um aliado ser atingido, o mago deve conjurar
esta magia e tocar em si (ou tocar o aliado) e todos os efeitos da magia lançada anteriormente serão negados.
C2

Espírito de Combate
N2
PR: Ataque 1 e Defesa 1
Feche os olhos e evoque a magia. Seu personagem está tomado por um espírito guerreiro, e ficará assim até o
término do combate. Você ganha 2 pontos de truculência e todos os seus golpes

passam a causar um ponto de dano à mais. Um personagem tomado por esse espírito ainda vê quem é
amigo e quem é inimigo, mas não pode se comunicar corretamente com ninguém (apenas grita e rosna), não
pode seguir nenhum tipo de tática ou estratégia de grupo e nem usar nenhum tipo de técnica ou magia (irá
apenas atacar e atacar). A magia dura até o fim do combate, ou até você cair gravemente ferido. O
personagem não pode cancelar esse feitiço previamente.
C3

Indefensável
N2
PR: Desarme Mágico
Toque sua arma e evoque a magia. Seu próximo golpe será capaz de estremecer todo o braço de seu inimigo,
mesmo que ele defenda o golpe. Se o oponente defender seu golpe (com uma arma ou com um escudo), você
deve gritar “indefensável” e o braço usado para defender recebe todo o dano! Você só tem uma chance (um
golpe). Se o oponente se esquivar, nada acontece e a magia se esvai.
C2

Livre Ação
N2
PR: Solidez
Feche os olhos e conjure a magia. Você se desvencilha de qualquer efeito mágico de aprisionamento, seja
físico ou mental. Não pode ser usado em outra pessoa, apenas em si mesmo.
C2

Olhar a Morte
N2
PR: Aura
Personagem consegue ver, nos olhos de um cadáver recente, a última cena que este presenciou. Também
será capaz de ouvi-lo suspirar o modo como morreu (envenenado, fatiado, etc) e como estava seu espírito
neste momento (honrado, traído, sacrificado).
C2

Ataque 3
N3
PR: Ataque 2
Assim como o primeiro (1º) nível, porém você causará 2 pontos de dano extra e a carga permanece somente
até o 3º golpe.
C3

Defesa 3
N3
PR: Defesa 2
Idem ao nível anterior, porém fornece 3 pontos de truculência.
C3

Fúria
N3
PR: Espírito de Combate
Você se torna um guerreiro furioso, assim como a perícia de mesmo nome (não se esqueça de gritar “fúria”
bem alto). Este poder pode ser usado à qualquer momento, exceto quando estiver gravemente ferido (óbvio).
Nos outros aspectos, funciona exatamente como a perícia.
C5

Ataque 4
N4
PR: Ataque 3
Assim como o terceiro nível (você ainda causa 2 pontos de dano extra), porém esse dano se aplica aos seus 2
próximos golpes, e a carga pode permanecer até o 6º golpe (sexta tentativa de atingir. Não se esqueça de
contar!).
C4

Defesa 4
N4
PR: Defesa 3
Idem ao nível anterior, porém fornece 4 pontos de truculência.
C4

Moral
N4
PR: Espírito de Combate
Grite “moral” e depois dê seu grito de batalha! Até 10 pessoas que gritem junto com você serão encantadas
com os efeitos das magias Ataque 1 e Defesa 1 (incluindo você).
C5

Divina

Augúrio
N1
O jogador recebe do arauto um enigma fora-de-jogo (pode ser uma pergunta, uma charada, etc). Quando
desvendado, o personagem recebe um presságio, baseado na trama atual e no desenrolar da história.
C2

Aura
N1
Concentre-se e aponte na direção do alvo. O alvo não precisa lhe mostrar a ficha, mas deve lhe dizer de
quais escalas pertencem suas perícias (de magia, somente), e quais os níveis das suas harmonias. Com essa
magia você também consegue ver, assim como Percepção, as auras dos focos desse alvo.
C1
Cura 1
N1
Carga de mana deve tocar o alvo. O alvo é curado em 1 ponto de dano, e todos os seus membros (braços e
pernas) são curados automaticamente. Atenção: Um personagem com -1 ponto que receba esta cura, ficará
com 0, ou seja, ainda está gravemente ferido mas não irá morrer. Um personagem com -2 pontos ou que
tenha recebido um Golpe de Execução já está morto, logo esta cura de nada adiantará.
C1

Conter
N1
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo não poderá se mover (como se estivesse hesitando). A magia dura
enquanto o mago mantiver uma postura solene diante do alvo. Falar é permitido.
C2

Desarme Mágico
N1
Carga de mana deve atingir o alvo ou a arma do alvo. A mão da pessoa atingida estremece, e este deve
largar a arma (só poderá empunhar outra arma após 10 segundos).
C1

Limpeza
N1
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo fica curado de qualquer tipo de doença ou veneno não-mágico
(que não tenham sido causados por magia). Se não estiver sob o efeito de nenhum destes, o alvo ficará
imune à próxima inoculação de veneno naquele dia de jogo. Não funciona contra maldições.
C1

Proteção 1
N1
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo fica protegido contra um golpe, uma magia de dano ou um
envenenamento, o que vier primeiro (e apenas uma vez). O efeito dura até o fim do jogo. Esta magia não é
acumulativa!
C2

Santuário 1
N1
Enquanto mantiver seu Foco erguido e em postura solene, o personagem não pode ser tocado, atacado ou
atingido (física ou magicamente) por criaturas sobrenaturais ou mortos-vivos. Ele pode interpor-se no
caminho delas, assim protegendo outra pessoa, mas só ele é diretamente protegido.
C2

Verdade
N1
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo (criatura viva, não-sobrenatural) só conseguirá falar a verdade
enquanto o clérigo o tocar.
C2

Cheiro de Morte
N1
Personagem conjura a magia, ergue seu Foco e pergunta em voz alta se alguém no mesmo ambiente está
interpretando uma criatura sobrenatural ou um morto-vivo. Se tal jogador existir, deve delatar-se pois seu
corpo será marcado com luz sagrada e sua natureza será revelada a todos.
C1

Retardar a morte
N1
PR: Cura 1
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo deve ser alguém que acabou de receber um Golpe de Misericórdia,
ou tenha acabado de ir até -2 pontos de vida ou tenha “morrido” de alguma fora, até no máximo 2 minutos!
Enquanto o personagem permanecer próximo do alvo (2 metros), em atitude solene, aquela alma não
partirá. Um médico terá então tempo de ser trazido de longe.
C2

Encomendar a Alma
N1
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo deve ser um cadáver, recente ou não. Este corpo não pode ser mais
alvo de nenhuma magia (Olhar da Morte, etc) e não pode ser levantado como morto-vivo. Caso o alvo morto
esteja esperando para usar a perícia Reerguido da escala Heroísmo, o personagem (a alma dele) deve pedir
permissão para este conjurador, e terá a opção de assombrá-lo caso isso lhe seja negado (fale com o arauto
para mais detalhes).
C2

Reconstrução Física
N1
Conjure a magia e toque um objeto quebrado. Este objeto reconstrói-se automaticamente, mas não recupera
sua magia original (se tiver).
C1

Cura 2
N2
PR: Cura 1
Idem ao nível anterior, porém cura 2 pontos com uma só carga.
C2

Santuário 2
N2
PR: Santuário 1
Enquanto mantiver seu Foco erguido e em postura solene, o personagem não pode ser tocado, atacado ou
atingido (física ou magicamente) por criaturas sobrenaturais ou mortos-vivos dentro de uma área de 5
metros à sua volta. Esta área se move junto com o clérigo (obviamente), e seus companheiros podem ficar
junto dele para aproveitar o efeito.
C2
Limpeza 2
N2
PR: Limpeza 1
Idem ao nível anterior, porém também pode anular venenos ou doenças mágicas. Não funciona contra
maldições.
C2

Abençoar Arma 1
N2
Toque uma arma (qualquer) e evoque a magia. O próximo golpe com essa arma causará 1 ponto de dano
extra (2 pontos extras se for um morto-vivo). O alvo deve ser atingido até o 5º (quinto) golpe, se não o poder
se esvai mesmo não sendo utilizado. Ao atingir alguém, o usuário da arma deve gritar o dano causado (ex:
“dois de dano!!! Dois de daaanoooo!!!!!”).
C2

Destruir Equipamento
N2
PR: Reconstrução Física e Desarme Mágico
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo deve ser uma espada, um escudo, uma armadura etc. Se for
atingido, o alvo estará automaticamente destruído (o conjurador deve gritar “arma destruída” etc).
C3

Proteção 2
N2
PR: Proteção 1
Idem ao nível anterior, porém protege contra os 2 primeiros golpes ou efeitos.
C3

Contra-mágica
N2
Imediatamente após ser atingido por um efeito mágico, ou ver um aliado ser atingido, o mago deve conjurar
esta magia e tocar em si (ou tocar o aliado) e todos os efeitos da magia lançada anteriormente serão negados.
C2

Prisão Divina
N2
PR: Conter
Carga de mana deve atingir o alvo. Se atingir, grite para o alvo “paralisado por 60 segundos”. O alvo fica
paralisado durante este tempo, e ele mesmo deve contar. Atenção: 60 segundos não é equivalente à contar
até 60 bem rápido!
C3

Proteger a Alma
N2
PR: Santuário 1
Conjure a magia e toque seus alvos. Você pode tocar até 5 alvos (incluindo você mesmo). Um alvo tocado
ficará protegido de qualquer doença, mágica ou não, assim como qualquer tipo de controle mental, mágico
ou não, proveniente de um (ou mais) morto-vivo! O efeito dura até o fim da mesma e da próxima cena (ou
batalha).
C3

Voz dos Salvos


N2
PR: Encomendar a Alma
Funciona da mesma maneira que Encomendar a Alma, mas o conjurador terá direito a fazer 3 perguntas à
alma antes que ela parta. O alvo não pode mentir, e é obrigado a responder, mas não é obrigado a responder
claramente!
C3

Desarmonia
N2
Carga de mana deve atingir o alvo. Todos os efeitos mágicos benéficos (exceto os fornecidos por itens
mágicos) deixam de fazer efeito sobre o alvo. Pode dissipar, por exemplo, a perícia Protetor da escala
Espírito Guardião. Não funciona com a perícia fúria, mas sim contra a magia fúria (mesmo que na descrição
da mesma diga o contrário).
C3

Cura 3
N3
PR: Cura 2
O conjurador grita “cura em massa” e pode tocar todas as pessoas ao seu alcance, curando 1 ponto de dano
em todas elas. O clérigo não pode se mover para tocar um alvo, e nem pode curar uma pessoa que tenha
entrado em seu alcance após a conjuração da magia.
C3

Dissipar Magia
N3
PR: Desarmonia e Limpeza 2
Funciona como Desarmonia, porém todo e qualquer efeito mágico é dissipado, e todos os itens mágicos do
alvo param de funcionar durante 60 segundos.
C4

Abençoar Arma 2
N3
PR: Abençoar Arma 1
Idem ao nível anterior, porém a arma causará 2 pontos de dano extra ou 4 se for um morto-vivo).
Custo 3

Destruir Mortos Vivos


N3
PR: Santuário 2 e Cheiro de Morte
Carga de mana deve tocar o alvo. Você tem direito a até 5 cargas (saquinhos de mana), que devem ser
usadas em alvos diferentes. Cada carga causa 2 pontos de dano, que pode ser absorvida pela truculência do
alvo, mas não por efeitos mágicos de proteção! Somente mortos-vivos podem ser alvo desta magia.
C3

Remover Maldições
N3
PR: Limpeza 2
Remove qualquer tipo de maldição desde que o nível da Harmonia Divina do conjurador seja igual ou maior
que o nível da Harmonia do mago que colocou a maldição! Pode destruir um morto-vivo menor
automaticamente (com um arremesso de mana).
C3

Doar Vida
N4
PR: Encomendar a Alma e Cura 2
O clérigo encosta em um cadáver, entoa uma oração e transfere toda a sua energia vital para o próprio,
resgatando a alma do mundo dos mortos sob o custo da própria. O alvo volta à vida imediatamente,
totalmente renovado, e o conjurador morre na hora.
C4

Natural

Aura
N1
Concentre-se e aponte na direção do alvo. O alvo não precisa lhe mostrar a ficha, mas deve lhe dizer de
quais escalas pertencem suas perícias (de magia, somente), e quais os níveis das suas harmonias. Com essa
magia você também consegue ver, assim como Percepção, as auras dos focos desse alvo.
C1

Constrição 1
N1
Carga de mana deve atingir o alvo. Com essa magia, você tem direito a duas cargas de mana. Se atingir, grite
para o alvo “constrição 30 golpes”. As pernas do alvo são envolvidas por grossas raízes que saem do chão. O
alvo deve juntar seus pés e não pode sair do lugar, até que ele ou outra pessoa corte as raízes. Para cortar as
raízes, deve-se bater com uma arma nas pernas 30 vezes. O efeito não é acumulativo.
C2

Raio de Fogo
N1
Carga de Mana deve atingir o alvo, causando um ponto de dano onde encostar.
C1

Escudo da Terra
N1
Conjure a magia e feche o punho. Uma camada de rocha envolve da mão ao cotovelo, funcionando como a
perícia Manopla da escala Escudo. A magia funciona até o fim da cena, ou até abrir o punho.
C1

Limpeza
N1
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo fica curado de qualquer tipo de doença ou veneno não-mágico
(que não tenham sido causados por magia). Se não estiver sob o efeito de nenhum destes, o alvo ficará
imune à próxima inoculação de veneno naquele dia de jogo. Não funciona contra maldições.
C2

Sintonia
N1
Conjure a magia, segure seu foco com uma mão e encoste em uma árvore (ou arbusto, grama alta etc). Para
cada 60 segundos em meditação, pode recuperar um membro ferido (próprio).
C1
Entre Iguais
N1
Enquanto mantiver seu Foco erguido e em postura solene, seres naturais das florestas respeitarão o PC e
quem estiver com ele. Eles não atacarão nem perseguirão, e podem comunicar-se com o PC, mas isto não os
coloca como aliados! Efeito termina com a quebra do contato visual.
C2

Cegueira
N2
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo fica cego durante 15 minutos.
C3

Constrição 2
N2
Carga de mana deve atingir o alvo. Se atingir, grite para o alvo “constrição corpo todo, 50 golpes”. O alvo é
envolvido por grossas raízes que saem do chão. O alvo deve juntar seus pés e braços e está impossibilitado
de se mover, até que outra pessoa corte as raízes. Para cortar as raízes, deve bater com uma arma no corpo
50 vezes (após 20 golpes no tronco, os braços do alvo já estão soltos).
C3

Cura 1
N2
Carga de mana deve tocar o alvo. O alvo é curado em 1 ponto de dano, e todos os seus membros (braços e
pernas) são curados automaticamente. Atenção: Um personagem com -1 ponto que receba esta cura, ficará
com 0, ou seja, ainda está gravemente ferido mas não irá morrer. Um personagem com -2 pontos ou que
tenha recebido um Golpe de Execução já está morto, logo esta cura de nada adiantará.
C2

Contra-mágica
N2
Imediatamente após ser atingido por um efeito mágico, ou ver um aliado ser atingido, o mago deve conjurar
esta magia e tocar em si (ou tocar o aliado) e todos os efeitos da magia lançada anteriormente serão negados.
C2

Estátua
N2
PR: Escudo da Terra
Conjure a magia e cruze os braços. O conjurador é envolvido por rochas e torna-se invulnerável à ataques
físicos até que descruze os braços ou caia gravemente ferido. Magias ainda o afetam normalmente.
C2

Rajada de Fogo
N2
PR: Raio de Fogo
Carga de mana deve atingir o alvo, causando um ponto de dano onde tocar. O conjurador deve arremessar 3
(três) saquinhos de mana ao mesmo tempo, e cada um causará 1 ponto de dano.

Olhos de Tigre
N2
Carga de mana deve tocar o alvo. O alvo atingido deve estar olhando para você (ao menos até antes de você
conjurar o feitiço). Se atingir o alvo, você deve gritar “medo 2 minutos” e o alvo, durante este tempo, temerá
fazer qualquer ação violenta contra você, não conseguindo nem ficar a menos de 3 metros de você. O alvo só
poderá lutar perto de você se estiver encurralado.
C3

Gás Venenoso
N2
Carga de mana deve tocar o alvo. Esta magia não pode ser bloqueada, apenas esquivada (caso seja
bloqueada, conta-se que atingiu o alvo). Uma pequena nuvem de gás penetra nos poros do alvo, causando
um envenenamento leve, que dura até o final da cena. Quando atingir, o conjurador deve gritar “Gás
venenoso, bebedeira” ou riso, retardamento mental, coceira etc.
C3
Visão
N2
Conjure a magia, segure seu foco com uma mão e encoste em uma árvore (ou arbusto, grama alta etc).
Funciona como a perícia Visão, da escala Guardião.
C3

Afastar Bestas
N2
PR: Entre Iguais
Funciona como a magia Entre Iguais, mas afeta também feras mágicas e espíritos das florestas (até mesmo
lobisomens e elfos).
C3

Sopro de Gelo
N3
Carga de mana deve atingir o alvo. O conjurador tem direito a jogar até 5 saquinhos de mana, um após o
outro. Quando atingir o alvo, deve gritar “congelado, 10 segundos”. Cada saquinho de mana paralisa o alvo
durante 10 segundos, e mais de uma carga pode ser jogada no mesmo alvo, acumulando o tempo.
C4

Transformação Parcial
N3
PR: Sintonia
Concentre-se e conjure a magia. Seus braços e pernas ficam fortes e peludos, e garras afiadas crescem das
suas unhas. Você ganha 3 pontos de truculência para serem usados apenas nos braços e pernas. Além disso
você pode lutar com as suas garras (se quiser). Use espadas curtas para representá-las (mesmo que seu
personagem não possa usá-las). Essas garras causam 2 pontos de toque (avise quando atingir)! Se você for
desarmado quando estiver usando-as, conta-se que elas foram quebradas. A magia dura até o final da cena,
ou combate.
C3

Transformação Total
N4
PR: Transformação Parcial
Concentre-se e conjure a magia. Você se transforma em um lobisomem!!! Você ainda está consciente e
mantém suas faculdades mentais, mas não pode falar (somente rosnar). Você ganha 4 pontos de truculência.
Quando estiver lutando, entre um rosnado e outro, fale “lobisomem” para lembrar seus inimigos de sua
condição. Você tem garras (como a Transformação Parcial) mas podem ser representadas por espadas
médias, ao invés de curtas. Uma vez durante a duração desta magia, você pode regenerar até dois pontos de
truculência perdidos: Você deve ficar parado, olhar para o alto e uivar durante dez (10) segundos. A magia
dura até o final da cena, ou combate.
Mente

Aura
N1
Concentre-se e aponte na direção do alvo. O alvo não precisa lhe mostrar a ficha, mas deve lhe dizer de
quais escalas pertencem suas perícias (de magia, somente), e quais os níveis das suas harmonias. Com essa
magia você também consegue ver, assim como Percepção, as auras dos focos desse alvo.
C1

Retenção
N1
Deve tocar o alvo. O alvo perderá todo o senso de prioridade, concentrando-se apenas no conjurador.
Esquecerá todas as suas obrigações, recebendo amigavelmente ordens simples como “dance” ou “recite um
poema” ou “espere aqui até eu voltar”. Nenhuma destas ordens podem envolver violência, ou algo que vá
contra as crenças do alvo. O alvo não é obrigado à responder nenhuma pergunta. A magia dura 10 minutos.
C2

Intuição
N1
Carga de mana deve tocar no alvo. O alvo deve responder à uma pergunta do conjurador, com sim ou não.
O alvo não pode mentir.
C1

Conter
N1
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo não poderá se mover (como se estivesse hesitando). A magia dura
enquanto o mago se concentrar, ou de alguma forma simular tirar a atenção do alvo (como dançar). Falar é
permitido.
C2

Silêncio
N1
Carga de mana deve atingir o alvo. Caso atinja, o conjurador deve gritar “silêncio, 15 minutos”. Até que se
passem os quinze minutos, o alvo não poderá emitir nenhum som.
C1

Introspecção
N1
O conjurador deve fechar os olhos e invocar a magia. Chame o arauto, que deve lhe informar corretamente
sobre todo e qualquer veneno, doença, maldição, magia ou coisa ruim que estiver fazendo efeito em você.
C1

Contra-mágica
N1
Imediatamente após ser atingido por um efeito mágico, ou ver um aliado ser atingido, o mago deve conjurar
esta magia e tocar em si (ou tocar o aliado) e todos os efeitos da magia lançada anteriormente serão negados.
C1

Verdade
N1
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo (criatura viva, não-sobrenatural) só conseguirá falar a verdade
enquanto o mago o tocar.
C2
Mentira
N1
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo (criatura viva, não-sobrenatural) só conseguirá falar mentiras
enquanto o mago o tocar.
C2

Verdade Sempre
N2
PR: Verdade
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo (criatura viva, não-sobrenatural) só conseguirá falar a verdade
durante o resto do dia.
C3

Mentira Sempre
N2
PR: Mentira
Conjure a magia e toque o alvo. O alvo (criatura viva, não-sobrenatural) só conseguirá falar mentiras
durante o resto do dia.
C3

Cegueira
N2
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo fica cego durante 15 minutos.
C3

Induzir Estado
N2
PR: Aura
Carga de Mana deve atingir o alvo. Causa paranoia, romance, desejo, riso, cansaço, bebedeira, frustração,
fanatismo ou fúria. PC pode indicar um condicionador a este estado, algo como “você está louco para dar
um beijo na Rainha Catarina, bem na frente do Rei Sigurd!” ou “você vai rir escandalosamente do primeiro
Escálarde que vir pela frente!” etc. A magia dura até o final da cena (a partir do momento em que foi
acionada, caso tenha um condicional).
C3

Limpeza
N2
PR: Introspecção
O conjurador fecha os olhos e se concentra. O PC fica curado de qualquer tipo de doença ou veneno não-
mágico (que não tenham sido causados por magia). Se não estiver sob o efeito de nenhum destes, o PC ficará
imune à próxima inoculação de veneno naquele dia de jogo. Não funciona contra maldições. Só pode ser
usado em si mesmo.
C2

Olhar a Morte
N2
PR: Aura
Personagem consegue ver, nos olhos de um cadáver recente, a última cena que este presenciou. Também
será capaz de ouvi-lo suspirar o modo como morreu (envenenado, fatiado, etc) e como estava seu espírito
neste momento (honrado, traído, sacrificado).
C2

Doença Mental
N3
PR: Induzir estado
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo fica doente... não de verdade, mas acha que está doente e age
como tal. Um personagem doente luta de forma bastante debilitada e tem que se concentrar bastante para
lançar alguma magia. Esta “doença” só pode ser curada por magia (ou item mágico).
C3

Mente Sobre o Corpo


N3
PR: Limpeza
Idem à limpeza, porém também pode anular venenos ou doenças mágicas, e pode ser usado em outra
pessoa (mas os dois devem fechar os olhos e se concentrar). Não funciona contra maldições.
C3

Remover Maldições
N3
PR: Limpeza
Remove qualquer tipo de maldição desde que o nível da Harmonia Mente do conjurador seja igual ou maior
que o nível da Harmonia do mago que colocou a maldição! Pode destruir um morto-vivo menor
automaticamente (com um arremesso de mana).
C3

Imunidade à Magia
N4
PR: Contra-mágica e Mente Sobre o Corpo
O mago fecha os olhos, se concentra e entoa uma canção. O conjurador não pode ser alvo de nenhuma
magia, de nenhum tipo, à não ser as lançadas por ele mesmo (em si). Qualquer tipo de magia lançada por
outros não produz nenhum efeito sobre ele. Esta magia dura até o fim do dia (o próprio conjurador pode
dissipá-la quando quiser).
C4

Missão
N4
PR: Retenção e Verdade Sempre
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo deverá realizar uma missão para o conjurador! Esta magia conta
como uma maldição, e só será quebrada quando a missão for feita. Qualquer personagem pode se recusar a
realizar a missão, porém ficará muito doente, beirando a incapacidade. Ficará assim sempre que desviar seu
caminho para a conclusão da missão estabelecida. Se o conjurador for morto na presença do alvo, o alvo
receberá 5 pontos de dano. Se o próprio alvo matar o conjurador, ele também morrerá!
C5

Necromancia

Aura
N1
Concentre-se e aponte na direção do alvo. O alvo não precisa lhe mostrar a ficha, mas deve lhe dizer de
quais escalas pertencem suas perícias (de magia, somente), e quais os níveis das suas harmonias. Com essa
magia você também consegue ver, assim como Percepção, as auras dos focos desse alvo.
C1
Augúrio
N1
Utilizando as vísceras de um cadáver recente, o conjurador pode usar uma vez o mesmo efeito da perícia
Visão, da escala Espírito Guardião.
C1

Recuperação
N1
Mesmo efeito da perícia Furor da escala Heroísmo
C1

Entre Iguais
N1
Enquanto mantiver seu Foco erguido e em postura solene, mortos-vivos respeitarão o PC e quem estiver
com ele. Eles não atacarão nem perseguirão, e podem comunicar-se com o PC, mas isto não os coloca como
aliados! Efeito termina com a quebra do contato visual.
C2

Olhar a Morte
N1
PR: Aura
Personagem consegue ver, nos olhos de um cadáver recente, a última cena que este presenciou. Também
será capaz de ouvi-lo suspirar o modo como morreu (envenenado, fatiado, etc) e como estava seu espírito
neste momento (honrado, traído, sacrificado).
C2

Cheiro de Morte
N1
Personagem conjura a magia, ergue seu Foco e pergunta em voz alta se alguém no mesmo ambiente está
interpretando uma criatura sobrenatural ou um morto-vivo. Se tal jogador existir, deve delatar-se pois seu
corpo será marcado com luz sagrada e sua natureza será revelada a todos.
C1

Introspecção
N1
O conjurador deve fechar os olhos e invocar a magia. Chame o arauto, que deve lhe informar corretamente
sobre todo e qualquer veneno, doença, maldição, magia ou coisa ruim que estiver fazendo efeito em você.
C1

Raio Amaldiçoado
N1
Carga de Mana deve atingir o alvo, causando um ponto de dano onde encostar.
C1

Sugar Mana
N1
Carga de Mana deve atingir o alvo. O alvo perde 1 ponto de Mana, e o conjurador ganha um (sem contar o
gasto com esta conjuração... ou seja, é como se não houvesse gasto). Se o alvo não tiver mana, nada acontece
(lembrando que o conjurador ainda perde um de mana).
C1

Vampirismo
N2
PR: Sugar Mana
O conjurador deve invocar a magia e encostar em um alvo que esteja gravemente ferido. O alvo morre na
hora (como se tivesse recebido um Golpe de Execução) e o conjurador ganha 1 ponto de truculência. Este
ponto dura até o fim do dia, ou até ser gasto.

Aprisionar a Alma
N2
PR: O conjurador deve possuir uma joia (somente uma alma por joia)
O conjurador deve invocar a magia e encostar em um alvo que esteja gravemente ferido. A alma do alvo
passa para uma joia em posse do conjurador, e fica aprisionada lá. Quando for libertada, a alma volta para o
corpo... que pode ainda estar gravemente ferido (ou não). A alma só será libertada quando o conjurador
utilizar um dos poderes a seguir: Fazer 2 perguntas para a alma, que devem ser respondidas com a verdade;
Invocar a alma para lutar ao seu lado, que aparecerá transparente mas tangível (com todas as habilidades
originais) e lutará com vigor até o fim da cena ou batalha; Usar a alma para recuperar 1 ponto de energia
(pode usar este efeito automaticamente mesmo que esteja gravemente ferido). Em qualquer destes efeitos, a
alma volta para o corpo original logo após ser usada. Se ela tiver sido invocada (o segundo efeito), ela só
consegue voltar se não receber nenhum golpe que a deixe gravemente ferida... neste caso, a alma é perdida e
o personagem morre de vez.
C3

Contra-mágica
N2
Imediatamente após ser atingido por um efeito mágico, ou ver um aliado ser atingido, o mago deve conjurar
esta magia e tocar em si (ou tocar o aliado) e todos os efeitos da magia lançada anteriormente serão negados.
C2

Raio Profano
N2
PR: Raio Amaldiçoado
Carga de Mana deve atingir o alvo. Se o alvo for um morto-vivo, este ganha dois pontos de energia
(podendo passar seu máximo de truculência), se não for, causa um ponto de dano onde encostar. Esta magia
não é acumulativa.
C2

Doença
N2
PR: Raio Amaldiçoado
Carga de mana deve atingir o alvo, que fica muito doente Um personagem doente luta de forma bastante
debilitada e tem que se concentrar bastante para lançar alguma magia. Esta doença poderá durar vários dias
(consulte um arauto), mas pode ser curada por magia, itens mágicos ou alguém com herbalismo elevado.
C3
Dominar Mortos-Vivos
N2
PR: Entre Iguais
Carga de mana deve atingir o alvo, e o alvo deve ser um morto-vivo. O alvo cairá sob comando absoluto do
conjurador até o fim do dia.
C3

Criar Morto-Vivo
N3
PR: Aprisionar a Alma
Concentrando-se sobre um cadáver durante 60 segundos, o conjurador levanta este corpo como um morto-
vivo. Um morto-vivo comum, criado deste jeito, tem Arma Média (qualquer), Truculência 1 e consegue se
regenerar em 5 minutos. Um morto-vivo pode ser destruído como qualquer personagem (recebendo Golpe
de Execução ou indo à -2 pontos de energia), exceto que, quando estiver com -1, ainda pode se regenerar.
Um conjurador pode utilizar uma alma aprisionada com Aprisionar Alma para criar um morto-vivo mais
poderoso! O conjurador deve usar a joia em que aprisionou a alma como um pingente. Caso o pingente seja
quebrado, a alma estará livre. Este novo morto-vivo terá todas as habilidades que tinha em vida, mais 1
ponto de truculência e, caso não tenha, Usar Arma Média (Espadas). Ele também possui a habilidade de se
regenerar, como qualquer morto-vivo. Este novo morto-vivo mantém todas as lembranças de quando era
“vivo”, mas não pode atacar seu criador nem deixar que ele sofra nenhum mal e deve obedecer à todas as
suas ordens cegamente! Se for destruído, a alma volta para a joia. Se o mestre morrer, o morto-vivo estará
livre (ele mesmo poderá destruir a joia se quiser).

Maldição Necrófaga
N3
PR: Raio Profano
Carga de mana deve atingir o alvo. O alvo recebe 1 de dano onde atingir e está amaldiçoado! A maldição
não causa nenhum mal em vida, mas transforma o personagem em um morto-vivo menor 30 segundos
depois de morrer (por qualquer causa). O morto deve servir ao conjurador, e sempre sabe em que direção
seu mestre está, indo de encontro à ele imediatamente.
C4

Doença Mortal
N3
PR: Doença
Idem ao nível anterior, mas se o personagem não for curado até o fim do dia, ele morrerá!
C3

Pacto das Almas


N4
PR: Aprisionar a Alma
Nenhuma carga precisa atingir o alvo. O Necromante entoa uma canção tenebrosa e aponta para o alvo. Um
portal para o mundo dos mortos é aberto e ambos são puxados para lá. O alvo e o conjurador morrem na
hora. Se de algum modo qualquer uma das almas retornar para o mundo dos vivos, a outra também
retornará (se uma delas retornar como morto-vivo, a outra também retornará na mesma condição).
C5

7.5 – Resumo da lista de poderes


COMBATE NÍVE CUS PRÉ-REQUISITOS DESCRIÇÃO RESUMIDA
NOME L TO
Ataque 1 1 1 1 de dano extra no próximo golpe
Defesa 1 1 1 Truculência 1
Desarme Mágico 1 1 Desarma caso atinja a arma
Nocaute Mágico 1 2 Nocaute, mesmo que atinja membro
Solidez 1 2 Imune à efeitos mágicos
Aura 2 2 Enxerga as harmonias do alvo
Ataque 2 2 2 Ataque 1 1 de dano extra nos próximos 2
golpes
Defesa 2 2 2 Defesa 1 Truculência 2
Contra-mágica 2 2 Anula uma magia imediatamente
Espírito de Combate 2 3 Ataque 1 e Defesa 1 1 dano extra e truculência 2
Indefensável 2 2 Desarme Mágico Dano no braço caso o golpe seja
bloq.
Livre Ação 2 2 Solidez Escapa de aprisionamento mágico
Olhar a Morte 2 2 Aura Vê como cadáver morreu
Ataque 3 3 3 Ataque 2 2 de dano extra no próximo golpe
Defesa 3 3 3 Defesa 2 Truculência 3
Fúria 3 5 Espírito de Combate Como a perícia Fúria
Ataque 4 4 4 Ataque 3 2 de dano extra nos próximos 2
golpes
Defesa 4 4 4 Defesa 3 Truculência 4
Moral 4 5 Espírito de Combate 10 pessoas ganham Ataque 1 e
Defesa 1
DIVINA NOME NÍVE CUS PRÉ-REQUISITOS DESCRIÇÃO RESUMIDA
L TO
Augúrio 1 2 Recebe um presságio
Aura 1 1 Enxerga as harmonias do alvo
Cura 1 1 1 Cura 1 ponto de dano
Conter 1 2 Mago e alvo não se movem
Desarme Mágico 1 1 Alvo atingido deve largar a arma
Limpeza 1 1 1 Cura doença ou veneno não-mágico
Proteção 1 1 2 Protege de um dano ou veneno
Santuário 1 1 2 Protege contra mortos-vivos
Verdade 1 2 Alvo tocado não pode mentir
Cheiro de Morte 1 1 Detecta mortos-vivos
Retardar a More 1 2 Cura 1 Possibilita a cura de um morto
recente
Reconstrução Física 1 1 Recupera objeto
Encomendar Alma 1 2 Corpo não pode ser alvo de magias
Cura 2 2 2 Cura 1 Cura 2 pontos de dano
Santuário 2 2 2 Santuário 1 Protege todos contra mortos-vivos
Limpeza 2 2 2 Limpeza 1 Cura doença ou veneno mágico
Abençoar Arma 1 2 2 Arma causa 1 de dano extra (2 em
MV)
Destruir 2 3 Reconstrução Física e Desarme Quebra item.
Equipamento Mágico
Contra-mágica 2 2 Anula uma magia imediatamente
Prisão Divina 2 3 Conter Paralisa por 60 segundos
Proteção 2 2 3 Proteção 1 Protege de 2 danos ou venenos
Proteger a Alma 2 3 Santuário 1 Protege 5 alvos de mágicas de MV
Voz dos Salvos 2 3 Encomendar a Alma 3 perguntas à alma
Desarmonia 2 3 Dissipa efeitos mágicos

Cura 3 3 3 Cura 2 Cura 1 ponto de todos à volta


Dissipar Magia 3 4 Desarmonia e Limpeza 2 Dissipa efeitos mágicos e cancela
itens
Abençoar Arma 2 3 3 Arma causa 2 de dano extra (4 em
MV)
Destruir Mortos- 3 3 Santuário 2 e Cheiro de Morte 5 cargas causam 2 de dano em MVs
Vivos
Remover Maldições 3 3 Limpeza 2 Remove maldição
Doar Vida 4 4 Encomendar alma e Cura 2 Revive alvo, mas o mago morre.
NATURAL NÍVE CUST PRÉ- DESCRIÇÃO RESUMIDA
NOME L O REQUISITOS
Aura 1 1 Enxerga as harmonias do alvo
Constrição 1 1 2 Paralisa as pernas de 2 alvos
Raio de Fogo 1 1 Causa 1 de dano
Escudo da Terra 1 1 Cria uma manopla
Limpeza 1 2 Cura doença ou veneno não-mágico
Sintonia 1 1 Recupera membro ferido
Entre Iguais 1 2 Acalma seres das florestas
Cegueira 2 3 Cega o alvo por 15 minutos
Constrição 2 2 3 Constrição 1 Paralisa alvo por completo
Cura 1 2 2 Cura 1 ponto de dano
Contra-mágica 2 2 Anula uma magia imediatamente
Estátua 2 2 Escudo da Terra Invulnerabilidade à ataques físicos
Rajada de Fogo 2 3 Raio de Fogo 3 manas causam 1 de dano cada
Olhos de Tigre 2 3 Causa medo no alvo
Gás Venenoso 2 3 Veneno leve
Visão 2 3 Perícia Visão
Afastar Bestas 2 3 Entre Iguais Acalma seres sobrenaturais
Sopro de Gelo 3 4 5 manas congelam 10 segundos cada
Transformação 3 3 Sintonia Truc 3 nos membros, garras pequenas causam 2 de dano
Parcial
Transformação 4 4 Transformação Truc 4, garras médias causam 2 de dano, regenera 2
Total Parcial trucs.

MENTE NÍVEL CUSTO PRÉ- DESCRIÇÃO


NOME REQUISITOS RESUMIDA
Aura 1 1 Enxerga as harmonias do alvo
Retenção 1 2 Retém a atenção do alvo
Intuição 1 1 Alvo responde pergunta
Conter 1 2 Mago e alvo não se movem
Silêncio 1 1 Alvo silenciado por 15 minutos
Introspecção 1 1 Analisa a si próprio
Contra-mágica 1 1 Anula uma magia imediatamente
Verdade 1 2 Alvo tocado só fala a verdade
Mentira 1 2 Alvo tocado só fala mentira
Verdade Sempre 2 3 Verdade Alvo tocado só fala a
verdade o dia todo
Mentira Sempre 2 3 Mentira Alvo tocado só fala
mentira o dia todo
Cegueira 2 3 Alvo cego por 15 minutos
Induzir Estado 2 3 Aura Induz uma sensação
no alvo
Limpeza 2 2 Introspecção Cura doença ou
veneno não-mágico
Olhar a Morte 2 2 Aura Vê como cadáver
morreu
Doença Mental 3 3 Induzir Estado Induz doença no alvo
Mente Sobre o 3 3 Limpeza Cura doença ou
Corpo veneno mágico
Remover 3 3 Limpeza Remove maldições
Maldições
Imunidade à 4 4 Contra-mágica e Imunidade à qualquer
Magia Mente Sobre o magia pelo dia inteiro
Corpo
Missão 4 5 Retenção e Alvo deve efetuar
Verdade Sempre missão

NECROMANCI NÍVEL CUSTO PRÉ- DESCRIÇÃO


A NOME REQUISITOS RESUMIDA
Aura 1 1 Enxerga as harmonias do alvo
Augúrio 1 1 Perícia Visão
Recuperação 1 1 Perícia Furor
Entre Iguais 1 2 Acalma mortos-vivos
Olhar a Morte 1 2 Aura Vê como cadáver
morreu
Cheiro da Morte 1 1 Detecta MVs
Introspecção 1 1 Analisa a si próprio
Raio Amaldiçoado 1 1 Causa 1 de dano
Sugar Mana 1 1 Suga 1 mana do alvo
Vampirismo 2 3 Sugar Mana Golpe de
Execução e ganha
1 Truc
Aprisionar Alma 2 3 Ter uma joia Usa a alma do alvo
para vários fins
Contra-mágica 2 2 Anula uma magia imediatamente
Raio Profano 2 2 Raio Amaldiçoado Causa 1 de dano
ou recupera 2 em
MV
Doença 2 3 Raio Amaldiçoado Causa doença
Dominar Mortos- 2 3 Entre Iguais Domina um
Vivos morto-vivo
Criar Morto-Vivo 3 4 Aprisionar Alma Cria um morto-
vivo
Maldição Necrófaga 3 4 Raio Profano Causa 1 de dano e
amaldiçoa o alvo
Doença Mortal 3 3 Doença Cauda uma doença
mortal no alvo
Pacto das Almas 4 5 Aprisionar a Alma Mata o alvo e o
próprio mago
7.6 – Itens Mágicos
O mundo de Terra Santa também está repleto de itens poderosos, criados por
grandes feiticeiros e clérigos. Alguns destes itens são ligeiramente comuns,
podendo ser encontrados em posse de quase qualquer aventureiro... outros contém
dentro de si magias poderosas, sendo capazes de mudar drasticamente o resultado
de uma batalha!
A imaginação do mago é o limite para a criação de um item mágico, logo
iremos colocar aqui apenas alguns deles, divididos em capítulos.

Poções
Provavelmente o item mais comum, e com certeza o mais diversificado!
Uma poção mágica é o que o nome já diz: um líquido encantado magicamente, que
proporciona um efeito naquele que o bebe.
No LarPE, as poções serão representadas por água (claro), sem padrão para
recipientes (equivalente à um ou dois goles já é o suficiente). Caso haja dúvidas
sobre o que uma poção faz (caso seja encontrada em algum tesouro), chame o
arauto que ele lhe dirá... claro que só após a mesma ter sido experimentada ou
identificada por um usuário de magia!
Poções podem ser facilmente fabricadas (por personagens com a perícia
Herbalismo / Alquimia) ou compradas. Para criar, basta ter o nível correto na
perícia e gastar o tempo assinalado em jogo, trabalhando sem ser incomodado.
Poções podem ser feitas fora-de-jogo (fale com o arauto), mas custará experiência
para o seu personagem: 0,5 pontos para cada 15min na descrição da poção! Para se
comprar, basta achar em jogo alguém que as venda... torça para achar um preço
justo (como os preços aqui mostrados)!!!

Seguem alguns exemplos comuns, com os respectivos custos:


Poção de Cura Leve – Recupera 1 ponto de vida perdido. Pode ser administrada
para um personagem que esteja Gravemente Ferido.
Criação: Herbalismo 2 e 30 minutos de trabalho OU Herbalismo 1, usar a magia
Cura 1 e 15 minutos de trabalho.
Preço de Mercado: 2 Pos

Poção de Cura Grave – Recupera 2 pontos de vida perdidos. Pode ser administrada
para um personagem que esteja Gravemente Ferido.
Criação: Herbalismo 3 e 45 minutos de trabalho OU Herbalismo 2, usar a magia
Cura 2 e 30 minutos de trabalho.
Preço de Mercado: 5 Pos

Veneno – Os venenos de vários níveis, assim como seu custo de criação, estão
descritos no Manual Básico, na perícia Herbalismo/Alquimia.
Preço de Mercado: 4 x Nível em Pos

Força – O personagem se torna mais forte fisicamente, sendo capaz de causar um


dano devastador com seus golpes. 1 a mais de dano com golpes corpo-a-corpo até o
fim da batalha.
C: Herb 3 e 45 minutos
PM: 10 Pos
Resistência – O personagem se torna mais truculento por um curto período de
tempo. Ganhe 2 de truculência até o fim do dia (ou até gastar).
C: Herb 3 e 45 min
PM: 12 Pos

Fúria – No momento que beber a poção, o personagem é tomado pela fúria,


exatamente como a perícia de mesmo nome.
C: Herb 4 e 30 min
PM: 20 Pos

Transformação Menor – O personagem se transforma, passando a parecer um


membro de outra raça básica (descrita no Manual Básico). O personagem fica
irreconhecível. O efeito dura até o fim do dia, ou até o usuário querer.
C: Herb 2 e 30 min ou herb1, 15 min e usar a magia Transformação Parcial
PM: 10 Pos

Transformação Maior – O personagem se transforma, passando a parecer um


membro de qualquer raça (inclusive trolls, gigantes ou lobisomens). O personagem
fica irreconhecível. O efeito dura até o fim do dia, ou até o usuário querer.
C: Herb 4 e 60 min ou herb 3, 45 min e usar a magia Transformação Total
PM: 30 Pos

Bafo de Fogo – Logo após beber, o usuário pode cuspir uma labareda de chamas!
Carga de mana deve atingir o alvo, causando um ponto de toque.
C: Herb 2 e 15 min
PM: 5 Pos

Remédio Divino – Esta poção milagrosa cura todo e qualquer tipo de doença e
veneno, mágico ou não, e ainda cura 2 pontos de vida de quem beber.
C: Herb 4 e 60 min ou Herb 4, 30 min e magias Limpeza 2 e Cura 1
PM: 25 Pos

Explosão de Mana – Esta poção perigosa reage no organismo de um mago,


fazendo o mana contido em seu corpo explodir. Quem beber, recebe um ponto de
dano para cada mana que tiver, perdendo todo o seu mana logo em seguida (como
se tivesse usado todos). Caso não tenha nenhum mana no momento, nada acontece.
C: Herb 3 e 30 min
PM: 15 Pos

Fortes Emoções – Quando esta poção for criada, uma emoção é escolhida (como
raiva, tristeza, felicidade, pacifismo etc). Aquele que beber, será tomado por esta
emoção, sobrepondo todos os outros pensamentos e impulsionando os seus atos. O
efeito dura até o fim da cena.
C: Herb 1 e 15 min
PM: 4 Pos
A maioria das poções também simulam efeitos mágicos conhecidos, mas seria
redundante colocar todos aqui. Se você quiser fazer uma poção que funcione
exatamente como alguma magia listada no capítulo anterior, fale com um arauto.

Itens poderosos
Espadas mágicas, armaduras abençoadas e amuletos amaldiçoados! Tudo isso
também tem em Terra Santa Colares e anéis mágicos não são incomuns, sendo
usados até como moeda de troca por alguns povos (como elfos e bárbaros). Já as
armas mágicas são raríssimas, empunhadas por reis no passado e cobiçadas por
todos!

Estes itens não são vendidos no mercado tradicional, e sua criação demanda muito
tempo e experiência. Caso seu personagem deseje criá-los, fale com o arauto.
Todo item mágico emana uma aura colorida, que pode ser vista quando alguém
utilizar uma magia apropriada (como Aura).
Seguem alguns exemplos comuns:

Anel de Proteção – Este anel abençoado funciona como a magia Proteção 1. O


usuário grita um comando e ele próprio é alvo da magia. O anel só pode ser usado
uma vez por jogo. Este item emana uma aura branca.

Braçadeiras da Armadura – Esta braçadeira se parece com uma manopla comum,


porém é feita de um couro encantado e repleta de runas místicas. Apesar de ser
muito leve, ela funciona como a perícia Manopla da escala Escudos. Este item
emana uma aura vermelha.

Colar da Armadura Natural – Este pingente cria uma barreira mística em volta do
usuário, concedendo 1 ponto de armadura (como se estivesse usando couro
batido). Quando esta proteção é usada (de forma automática, no primeiro golpe) o
item perde a sua aura, recuperando-a (e reativando a magia) no dia seguinte
(somente se puder receber os primeiros raios de sol). Este item emana uma aura
verde.

Cordão da Sorte – Este cordão traz boa sorte para o seu usuário. Ele concede ao
usuário o uso da perícia Sorte da escala Guardião uma vez por dia. Para recarregar
o cordão deve-se esperar um dia após o uso e então transferir um ponto de mana
para o próprio. Este item emana uma aura azul.

Cordão Necrófago – Este cordão é amaldiçoado e, uma vez colocado, não pode ser
retirado. Qualquer tentativa de se livrar dele será inútil (o cordão reaparece como
mágica no pescoço do atual “dono”). O usuário está sob efeito da magia Maldição
Necrófaga, e nem mesmo uma Remover Maldições poderá salvá-lo do destino
cruel. A única maneira de se livrar deste cordão é passá-lo adiante, e o receptor
deve recebê-lo de bom grado (ele não precisa saber do que se trata, mas deve
aceitar o presente). Este item emana uma aura negra.
Cordão Hipnótico – Este cordão consiste de uma pequena moeda presa em um
barbante. O usuário deve sussurrar palavras tranquilas e balançar este cordão na
frente dos olhos do alvo durante 10 segundos (o alvo deve olhar para o cordão
durante todo o tempo). Passado o tempo, o alvo dormirá e só acordará passados 2
minutos, ou se o usuário estalar os dedos ou se for atingido por alguma arma ou
magia. Durante este sono o usuário pode fazer 3 perguntas para o alvo, que devem
ser respondidas claramente e com a verdade. O usuário também pode usar a magia
Induzir Estado (como se a possuísse) no alvo, que passará a surtir efeito quando o
alvo acordar (ou quando o fator condicional acontecer). O Cordão Hipnótico pode
ser usado uma vez por dia, sendo recarregado pela manhã. Este item emana uma
aura azul.

Varinha do Fogo – Com uma palavra de comando esta varinha pode disparar raios
de fogo! Ela possui a magia de mesmo nome, e pode ser usado uma vez a cada 5
minutos, mas suas cargas de mana são limitadas. Este item emana uma aura verde.

Cajado da Cura – Um cajado grosso e ornamentado, que detém um grande poder


divino. O Cajado da Cura possui as seguintes magias: Cura 1, Limpeza 1 e
Santuário 1. O cajado pode ser usado a qualquer momento, mas suas cargas de
mana são limitadas. Este item emana uma aura branca.

Cajado da Morte – Um cajado grosso e ornamentado, com uma pedra presa no


topo, que detém um grande poder necromântico. O Cajado da Morte possui as
seguintes magias: Entre Iguais (necromancia), Dominar Mortos-Vivos e Aprisionar
Alma (a pedra serve para esta última magia). O cajado pode ser usado a qualquer
momento, mas suas cargas de mana são limitadas. Este item emana uma aura
negra.

Artefatos
Artefatos são itens muito poderosos, capazes de não só mudar o rumo de uma
batalha como também a história de todo um reino... ou até de toda Terra Santa Por
enquanto, para mantermos o suspense e o bom andamento do jogo, nenhum
artefato será listado aqui. Conforme eles forem sendo conhecidos pelos nossos
jogadores (fisicamente ou por histórias), esta parte será atualizada.

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