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Four Against Darkness

Contra os Grandes Antigos


Aurora do Horror

Um suplemento de aventuras escrito por


Marco Arnaudo
,~
RetroPunk Publicacoes
CRÉDITOS
Versão Original Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Escrito por Marco Arnaudo Arnaudo, Marco


Four against darkness contra os grandes antigos :
Baseado no sistema de regras de Four aurora do horror / Marco Arnaudo ; tradução Mateus
Herpich. -- 1. ed. -- Curitiba, PR : RetroPunk
Against Darkness de Andrea Sfiligoi Publicações, 2023.

Mapas por Andrea Sfiligoi Título original: Dawning horror


ISBN 978-65-87951-36-2

Jogadores da fase teste: Lucia Castraghi, 1. Ficção de fantasia 2. Jogos de aventura


Gábor Major, Giacomo Polinelli, Chuck
3. Jogos de fantasia 4. Jogos de interpretação (RPG)
I. Título.
Reaume, Alvise Stefani, Gottardo Zancani
Revisão por Marty Costello
23-145690 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:

1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93

Versão Brasileira Henrique Ribeiro Soares - Bibliotecário - CRB-8/9314

Traduzido por Mateus Herpich


Revisado por Laís Franco
Revisão Final por Fernando “del Angeles”
Pires e G. Moraes
Diagramação e Layout por G. Moraes
Arte da Capa: Kraken Press
Arte Interna: Alex Mayo (pg. 45), Dave
Allsop (pg. 15), Dean Spencer (pg. 20 e 33),
Jeshields (pg. 10), Leandro Alli (pg. 8 e 9),
Yuri Perkowski Domingos (pg. 1) 1ª edição: Fevereiro/2023
Editor: Pedro Feio
Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles”
Pires
Gestor Administrativo: Daniel Martins
Editor Geral: G. Moraes

Texto em Português © 2023 GMD Ludodesign Ltda. Tradução autorizada da edição em inglês. Esta tradução é publi-
cada e vendida com permissão da MS Edizioni, proprietária de todos os direitos de publicação e venda do mesmo.
Algumas artes © 2023 Dean Spenencer.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial
desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

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2
ÍNDICE
INTRODUÇÃO......................................04 PASSEIO NOTURNO.......................33
Premissa..................................................04 Introdução..............................................33
Preparação.........................................04 O Teste Stendhal...............................34
O Seu Grupo...........................................04 Inimigos Errantes.............................34
Mudanças nas Regras Mapa........................................................35
de Investigadores........................05 A Aventura.............................................36
Carga..................................................05
Navegando o Mapa.........................05 RETORNO À ANTÁRTIDA......45
Combate..................................................06 Introdução..............................................45
Fim do Jogo.......................................06 Preparação..............................................46
Melhorias................................................06 Obstruções..............................................46
Novas Classes........................................07 Inimigos Errantes.............................46
Arqueóloga........................................08 Mapa........................................................47
Cultista Redimido............................09 A Aventura.............................................48

O HORROR DA MINA.................10 A HERANÇA........................................56


Introdução..............................................10 Introdução..............................................56
Inimigos Errantes.............................10 Regras Especiais....................................56
Mapa........................................................11 Vila...........................................................56
A Aventura.............................................12 Mapa........................................................57
Fazendas Isoladas.................................58
O UIVO DO MUTADO...................20 Mina.........................................................58
Introdução..............................................20 Pântano...................................................59
Navegando o Mapa..............................20 Igreja........................................................59
Fugindo...................................................20 A Aventura.............................................60
Terrível Alucinação...............................20
Alerta Elevado.......................................21
Mapa........................................................22
Inimigos Errantes..................................23
Chefes Errantes......................................23
Habilidades de Chefes....................23
Capangas Errantes................................24
Vermes Errantes.....................................25
A Aventura.............................................26

3
INTRODUÇÃO
to. Prepare a personagem no N1, como de
PREMISSA
praxe.
A Aurora do Horror é um conjunto
Em seguida, crie 3 Ajudantes com valo-
de cinco aventuras programadas. Cada
res iniciais e máximos de Vida 2 e Sanida-
aventura apresenta uma única persona-
de 1, ou Vida 1 e Sanidade 2, em qualquer
gem Investigadora do livro básico de Four
combinação.
Against Darkness: Contra os Grandes Anti-
gos, da expansão Ascensão de Carcosa Designe uma Arma Poderosa (+1 em
ou deste conjunto. A personagem irá ex- rolagens de Ataque) a uma das persona-
plorar um local misterioso e encarar uma gens Ajudantes. Designe uma Arma Regu-
terrível provação ao lado de um grupo de lar às outras duas Ajudantes.
Ajudantes. Armas Poderosas Iniciais: Arma de
A Aurora do Horror foi feita para ser Fogo, Rifle, Escopeta, Arco e Flechas,
jogada sozinha, mas também como uma Espada, Machado, Cutelo.
prévia para Four Against Darkness: Contra Armas Regulares Iniciais: Faca, Ada-
os Grandes Antigos. Em cada aventura, a ga, Martelo, Bengala, Taco de Beisebol,
personagem Investigadora enfrentará seu Bastão, Soqueiras.
primeiro encontro com as forças sobrena-
turais por trás do véu de ignorância que Você pode nomear as suas persona-
encobre nossas vidas cotidianas. As expe- gens Ajudantes se preferir e criar antece-
riências pelas quais as personagens irão dentes fictícios, contanto que retenham
passar (caso sobrevivam) irão levá-las até exatamente as características acima. Tente
a batalha épica para impedir o Grande escolher armas iniciais que correspondam
Ritual em Four Against Darkness: Contra os com a ambientação da aventura que você
Grandes Antigos. estiver jogando.
Para jogar, você precisará deste manu- Uma vez que você tenha o seu grupo,
al, do livro básico de Four Against Darkness: leia a introdução da aventura selecionada,
Contra os Grandes Antigos, alguns dados co- realize qualquer preparo adicional possí-
muns de 6 lados, papel, uma caneta ou lá- vel e siga em frente.
pis e de um marcador para registrar a sua
posição no mapa. O SEU GRUPO
Você sempre começará uma aventura
Preparação com uma personagem Investigadora e 3
Escolha a aventura que você preten- Ajudantes. Durante o jogo, você não pode
de jogar dentre aquelas incluídas neste ter mais do que 3 Ajudantes ao mesmo
volume. Selecione uma personagem In- tempo. Se você encontrar maneiras de re-
vestigadora qualquer do livro básico, de crutar novas Ajudantes durante a aventu-
Ascensão de Carcosa ou deste suplemen- ra, você talvez precise se livrar de algumas

4
Introdução

das suas Ajudantes atuais como uma Ação Como no jogo normal, assume-se que as
Livre antes de adicionar as novas. Você personagens Ajudantes estejam portando
sempre deve permanecer dentro do limite uma Arma intrínseca mesmo se nenhuma
de 3 Ajudantes. for mencionada ao recrutá-las. Elas nunca
sofrem a penalidade de -1 por Combate
MUDANÇAS NAS REGRAS DE
Desarmado. Você pode designar qualquer
Arma que encontrar às Ajudantes e as Aju-
INVESTIGADORES dantes podem utilizar qualquer Arma em
A Ação de Curar da Enfermeira sem- Combate. Você pode designar uma Arma
pre cura d3 pontos de Vida em quais- Regular a uma Ajudante mas ela não gera
nenhuma vantagem específica no Combate.
quer circunstâncias. A Espiã e o Pro-
fessor não podem usar seus bônus de
Navegando o Mapa
recrutamento.
Na maioria das aventuras, o texto ins-
truirá você a começar na Localização 01.
Carga
Você pode marcar sua posição no mapa
Se você adquirir Itens Arcanos, Feitiços da aventura com um marcador, ou fazer
ou outros Itens Especiais, você deve desig- uma anotação em uma folha de papel. Re-
ná-los à sua personagem Investigadora, solva os eventos descritos na seção inicial
respeitando os limites usuais de Carga. e então siga para a próxima Localização no
Você normalmente não pode designar es- mapa. Você pode se mover livremente se-
tes itens a Ajudantes. guindo as conexões no mapa até encontrar
Se você adquirir uma Arma, você pode outra indicação numérica, caso em que
designá-la a uma personagem Ajudante ou você lê a seção correspondente no texto e
à sua Investigadora. A Investigadora pode resolve o Encontro.
portar qualquer Arma dentro dos limites Se você Fugir de um Combate e mais
normais de Carga, mas não será capaz de tarde retornar à mesma Localização, você
usá-la em combate a não ser que esteja em irá descobrir que o tempo foi misteriosa-
uma de suas categorias preferidas. Uma In- mente distorcido e você precisará enfren-
vestigadora portando uma Arma pode de- tar o Encontro desde o início.
signá-la a uma Ajudante como uma Ação Depois de completar uma luta contra
Livre fora do Combate, ou como sua Ação Inimigos e/ou coletar itens, a Localização
principal durante uma Fase de Ataque. irá contar como “vazia” pelo restante da
As personagens Ajudantes podem por- aventura. A não ser que especificado no
tar apenas uma Arma em dado momento. texto, os Inimigos originais não surgirão
As Armas designadas a Ajudantes não novamente e os itens/recompensas origi-
podem ser transferidas voluntariamente. nais também não estarão novamente dis-
Elas são removidas do jogo se a Ajudante poníveis.
for removida. Se você quiser designar uma Quando você adentrar uma Localiza-
nova Arma à Ajudante, remova do jogo a ção sem um Encontro depois da primeira
arma que ela estiver portando atualmente vez ou quando você adentrar uma Locali-
e designe a nova Arma. Esta nova Arma zação que ficou vazia por você resolver o
também não pode ser transferida, apenas Encontro dela, role na tabela de Inimigos
portada, removida do jogo com a Ajudan- Errantes da aventura atual e veja se preci-
te ou descartada para liberar espaço para sará enfrentar um grupo de Inimigos. Para
uma nova Arma. clarificar: você tipicamente não rola na ta-

5
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

bela de Inimigos Errantes na primeira vez Fim do Jogo


que adentrar uma Localização.
A aventura dirá quais são as condições
Inimigos Errantes automaticamente de vitória. Às vezes, as condições de vitó-
recebem Iniciativa. ria são explicitadas claramente desde o iní-
cio, enquanto outras vezes elas emergem
COMBATE apenas conforme você joga.
O Combate em A Aurora do Horror Em todos os cenários, você perde ime-
segue as regras de Four Against Darkness: diatamente se a personagem Investigado-
Contra os Grandes Antigos, com duas mu- ra morrer ou ficar Insana. Alguns cenários
danças significativas: incluirão outras condições que podem fa-
– Ajudantes agora participam de zer com que você perca o jogo.
combates contra Chefes exatamente
como em combates contra Capangas MELHORIAS
e Vermes. Uma vez que você vença uma aventura
– A personagem Investigadora pode em A Aurora do Horror, você pode esco-
receber qualquer número de Ataques lher melhorar a personagem Investigadora
Inimigos durante a Fase de Defesa. com quem você venceu. Cada personagem
Ataques designados a Ajudantes, se pode ser melhorada apenas uma vez, não
houverem, ainda precisam ser distri- importa o número de aventuras que você
buídos o mais igualmente possível. vença com a Classe. Além disso, nem to-
Uma Ajudante não pode receber das as aventuras darão os mesmos tipos de
mais Ataques do que a Investigado- vantagens, então você pode experimentar
ra a não ser que os Ataques tenham diversas aventuras e explorar um pouco
sido distribuídos o mais igualmente antes de se comprometer a uma melhoria.
possível. Quando você melhorar uma persona-
Exemplo: Um Chefe com 4 Ataques por gem investigadora, você pode manter uma
Rodada embosca o grupo formado por uma Arma, Item Arcano ou Feitiço adquirido
Investigadora e 2 Ajudantes. Assim como durante a aventura e que ainda possuir
no jogo básico, você pode escolher designar ao fim do jogo. Alternativamente, a perso-
um Ataque a cada membro do grupo e um nagem começa a missão em Four Against
segundo Ataque contra qualquer um no Darkness: Contra os Grandes Antigos com 1
grupo, já que os Ataques foram distribuídos ponto adicional de Vida ou Sanidade.
o mais igualmente possível. Alternativa- Quando você se comprometer a uma
mente, você poderia designar 2, 3 ou até melhoria de uma personagem Investiga-
mesmo todos os 4 Ataques à Investigadora, dora, anote a melhoria na tabela a seguir.
distribuindo os ataques restantes o mais Você tem permissão para fazer cópias da
igualmente possível dentre as personagens tabela apenas para uso pessoal.
Ajudantes. Se você designar 2 Ataques à Além disso, para aprimorar o elemen-
Investigadora, os 2 Ataques remanescentes to narrativo do jogo, você deve criar um
serão cada um contra uma das Ajudantes. “gancho de história” que conecta a aven-
Você não pode designar 3 Ataques a uma tura na qual a personagem Investigado-
Ajudante, ou 2 Ataques a cada Ajudante e ra recebeu sua melhoria com a aventura
zero contra a Investigadora, ou 2 à Investi- principal que irá enfrentar em Four Against
gadora e 2 contra uma única Ajudante. Darkness: Contra os Grandes Antigos.

6
Introdução

Lembre-se: as melhorias e os ganchos lhoradas ao seu grupo apenas no início do


de história são permanentes e, uma vez jogo, durante a preparação. As Investiga-
escritos, você não pode mudá-los por mo- doras que você recrutar ao longo do cami-
tivo algum. Este é o seu legado! nho serão versões regulares de sua Classe.
Ao jogar Four Against Darkness: Contra Se a melhoria for um Item que a sua In-
os Grandes Antigos (com ou sem o suple- vestigadora estiver carregando, você pode
mento Ascensão de Carcosa), você pode precisar remover algum outro Item que a
escolher começar o jogo com até duas Investigadora tipicamente receberia du-
personagens Investigadoras melhoradas. rante a preparação para garantir que não
Você pode adicionar Investigadoras me- exceda os limites de carga.

INVESTIGADOR. MELHORIA GANCHO DE HISTÓRIA

Arqueóloga..................................................................................................................................

Cultista Redimido.......................................................................................................................

Detetive Particular......................................................................................................................

Enfermeira...................................................................................................................................

Espiã..............................................................................................................................................

Gângster.......................................................................................................................................

Médico Frio..................................................................................................................................

Médium........................................................................................................................................

Ocultista.......................................................................................................................................

Professor.......................................................................................................................................

Sonhador* ...................................................................................................................................

Veterano.......................................................................................................................................

NOVAS CLASSES
A Aurora do Horror inclui dois novos tipos de personagens Investigadoras: a Arqueó-
loga e o Cultista Redimido. Você pode incluir uma ou ambas Investigadoras no seu gru-
po inicial de Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos e/ou usar uma delas como a
sua protagonista nas aventuras de A Aurora do Horror. Cada descrição de personagem
também dirá onde você pode recrutá-la em Four Against Darkness: Contra os Grandes Anti-
gos, gastando 2 Dias como normal (ou 1 dia se usar a habilidade especial da Espiã).

7 * Ascensão de Carcosa
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

ARQUEÓLOGA
Recrutamento: Arkham,
Boston, Carcosa, Nova Iorque,
Nova Orleans, St. Louis.
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Co-
meça com 5 pontos de Sanida-
de.
Equipamento Inicial: Arma
de Fogo (Poderosa), Chicote
(Regular).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas, Experimentais.
Testes: Personagens Arqueólo-
gas somam seu Nível em todos
os testes de Saber.

Táticas de Contenção: Quando enfrentando um Chefe Corpóreo, se a personagem


Arqueóloga Acertar com um Chicote, além de infligir dano normal, ela pode esco-
lher conter o Chefe. Neste caso, pule a Ação principal da personagem durante a(s)
próxima(s) Fase(s) de Ataque. Enquanto estiver contendo o Chefe, o Nível do Chefe é
reduzido em d2 (role no início de cada Fase de Ataque. Não é cumulativo de uma Ro-
dada para a outra). Você pode parar de conter o Chefe como uma Ação Livre e Atacar
normalmente durante qualquer Fase de Ataque.
Pau Pra Toda Obra: Uma vez por Nível por jogo, personagens Arqueólogas podem
usar uma das vantagens abaixo como Ações Livres. Você pode usar a vantagem ape-
nas uma vez para cada □ caixa ao lado dela. Marque as caixas conforme usá-las.
□ □ Adicione +1 às rolagens de Ataque e Defesa da personagem Arqueóloga em um
Combate.
□ Troque quaisquer 2 Itens Arcanos por uma Pista.
□ A personagem Arqueóloga completa automaticamente uma escalada que necessi-
te de uma rolagem de dado.
□ Adicione +1 a todas as rolagens para determinar Encontros no Grande Pântano de
Ciprestes.
□ Trate uma Arma como se fosse feita de Prata pela duração de um Combate.
□ Quando na Sociedade Arqueológica Americana, você pode escolher um dos En-
contros como a sua Atividade pelo Dia sem precisar rolar.
□ Quando em Boston, você pode escolher a entrada 5 (Museu Cabot) como o seu
Encontro pelo Dia sem precisar rolar.
□ Ignore todos os efeitos negativos de um Encontro que inclua a palavra “armadilha”.
□ Vença imediatamente um Combate contra Múmias (mesmo se elas tiverem Inicia-
tiva) e colete a XP normalmente.

8
Introdução

CULTISTA
REDIMIDO
Recrutamento: Arkham, Chi-
cago, Kingsport, Nova Iorque,
São Francisco.
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Co-
meça com 5 pontos de Sanidade.
Equipamento Inicial: Adaga
(Regular), Adaga (Regular).
Armas Preferidas: Regulares,
Especiais, Experimentais.
Testes: Personagens Cultistas
Redimidas adicionam metade
do seu Nível (arredondado
para baixo) em todos os testes
de Ocultismo.

Feitiços: Personagens Cultistas Redimidas começam o jogo com 1 Feitiço. Estas perso-
nagens não aprendem novos Feitiços ao subir de nível, mas podem ler e usar Feitiços
encontrados em Pergaminhos.
Toque Amaldiçoado: Uma vez por Nível, depois de causar um ou mais Ferimentos
contra Inimigos, personagens Cultistas Redimidas podem escolher perder 1 ponto de
Vida para infligir 1 Ferimento adicional nos Inimigos.
Barganhar: Uma vez por Nível, personagens Cultistas Redimidas podem usar a ação
de Barganhar para gerar um dos efeitos abaixo. Barganhar é uma Ação Livre, mas
pode ser usada apenas durante o início de um Combate. Sacerdotes e Sacerdotisas não
contam como Cultistas para os propósitos desta regra.
— Remover a Iniciativa de um grupo de Cultistas atacando.
— Persuadir metade de um grupo de Cultistas (arredondado para baixo) a deixar um
Combate. Remova os Cultistas que partirem do jogo, mas não conte eles na XP.
— Remover 1 Cultista de um grupo de Cultistas inimigos e imediatamente adicionar
1 Cultista Renegado como uma personagem Ajudante ao seu grupo. O Cultista
Renegado tem Vida 2 e Sanidade 1 ou Vida 1 e Sanidade 2(à sua escolha), carrega
uma Adaga (Arma Regular) e perde quaisquer efeitos especiais ou habilidades que
possuía originalmente.

9
O HORROR DA
MINA
cultos secretos e conhecimento arcano,
INTRODUÇÃO
tudo o que você pode fazer e explorar a
Sarah Cunningham é sua amiga des- mina junto com seus amigos na esperança
de a infância, e vocês permaneceram em de resgatar Sarah.
contato através de cartas desde que ela se Comece a sua exploração marcando a
mudou para Bloomington, no estado de posição do seu grupo na sala 01 no mapa e
Indiana, há cerca de um ano atrás. Sarah é lendo a seção 01. Se a sua personagem In-
uma pesquisadora e arquivista e ficou ex- vestigadora chegar na sala 01 com Sarah,
tasiada quando recebeu uma oferta de em- você vence o jogo.
prego como curadora da Biblioteca Lilly,
onde milhares de manuscritos e livros ra-
INIMIGOS ERRANTES
ros estão preservados.
O sonho de Sarah, contudo, logo se 1.................... d3 Cultistas, Capangas
transformou em um pesadelo quando ela Humanos N3
começou a ser perseguida por um culto 2....................1 Ectoplasma, Capanga
misterioso, o qual tentou pressioná-la a Morto-Vivo Incorpóreo N3
roubar diversos manuscritos arcanos da 3........................... d6 Ratos Famintos,
Lilly. As cartas de Sarah se tornaram preo- Vermes Animais N2
cupantes ao ponto de que você reuniu um 4-6.......................... Nenhum inimigo
pequeno grupo de amigos e viajaram até
Bloomington para cuidar do assunto.
Quando vocês chegaram na casa de
Sarah, as coisas se revelaram ainda mais
sinistras do que você temia. Sarah está de-
saparecida e o caos em sua casa faz você
acreditar que ela foi sequestrada pelo cul-
to. Vasculhando seus papéis, você encon-
tra muitas anotações sobre uma mina de
calcário ao sul da vila, onde Sarah acredi-
tava que o culto estivesse se escondendo.
Aparentemente, a mina foi abandonada
no final de 1800, depois que as escavações
atingiram um sistema de cavernas inunda-
das. Há até mesmo um mapa da mina em
si, rascunhado pela própria Sarah e basea-
do em documentos históricos.
Temendo que a polícia iria rir de você
se você a contatasse com uma história de

10
O Horror da Mina

11
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

tante do jogo e você pode se mover livre-


A AVENTURA
mente entre elas.

01 04
Esta é a entrada da mina abandonada. Ao final deste túnel você encontra uma
Ela lembra uma caverna natural a partir Jovem Enfermeira que foi amarrada e
da qual os mineradores escavaram diver- amordaçada pelo culto. Você pode libertá-
sos túneis em busca de materiais valiosos. -la e adicioná-la ao seu grupo como uma
Uma sensação de déjà vu e uma premo- Ajudante com Vida 1, Sanidade 1, 1 Ação
nição sinistra estão corroendo você. Uma de Curar (d3) e 1 Ação de Reconfortar.
luz estranha e sobrenatural preenche o
ar. Esta câmara está vazia, mas você pode 05
retornar para ela qualquer quantidade de
vezes sem nunca rolar na tabela de Inimi- Esta câmara parece ser uma sala de ar-
gos Errantes. mazenagem originalmente usada pelos mi-
neradores que escavaram estes túneis. Ve-
lhas caixas, ferramentas quebradas e uma
02 pilha de roupas de trabalho comidas por
Uma estranha sensação de silêncio e traças ocupam a maior parte do espaço. Se
presságio permeia esta pequena sala va- você quiser vasculhar esta câmara, deve ro-
zia. A parede oposta à porta que você usou lar na tabela de Inimigos Errantes para con-
para entrar é inteiramente feita de uma siderar o tempo gasto e o barulho causado.
misteriosa superfície reflexiva. Conforme Depois de derrotar os Inimigos Errantes ou
você se aproxima para examiná-la, você se não encontrá-los, vá para 34.
recebe a impressão paradoxal de um mate-
rial ao mesmo tempo líquido e duro como 06
diamante. Uma intuição inexplicável recai
Esta sala está vazia, exceto pelo cadá-
sobre você, dando a ideia de que talvez ver de um cultista caído próximo a uma
seja possível passar por este espelho. Mas, parede. O crânio do cultista parece ter
se este for o caso, como? sido rachado por uma Picareta, que ainda
Nunca role para Inimigos Errantes nes- está cravada em sua cabeça. Talvez esta
ta sala. pessoa tenha sido renegada pelo culto?
Se você quiser, pode coletar a Picareta
03 (Arma Poderosa).
A sala está vazia e uma fina camada
de água putrefata cobre o chão. Você nota 07
uma teia de rachaduras finas na parede O único ocupante desta cela é um ho-
sul. Se um membro do grupo portar uma mem de meia-idade se retorcendo em
Banana de Dinamite, você pode usá-la agonia no chão. Parece que o culto andou
para abrir uma passagem na parede. Se fazendo experimentos nele. Seu corpo foi
você o fizer, role na tabela de Inimigos entalhado com runas malignas, as quais
Errantes para conferir se o barulho atrai brilham com uma luz amarela doentia. O
atenção indesejada. Se você vencer o com- poder maligno destas runas está prestes
bate ou se não encontrar Inimigos Erran- a matá-lo. Você pode escolher encerrar o
tes, descarte a Dinamite. As seções 03 e 07 Encontro aqui, caso em que o homem mor-
agora contam como adjacentes pelo res- re e a sala fica vazia pelo restante do jogo.

12
O Horror da Mina

Você também pode escolher se aproximar Se você vencer, você pode vasculhar a
do homem. Se o fizer, role na tabela a se- sala indo para 35.
guir. Você pode rolar múltiplas vezes, até
obter 5-6 ou até decidir parar. 10
1-2: A proximidade das runas malignas O chão desta sala inundada é incrivel-
faz com que um dos membros do seu mente desigual. Em algumas seções, a
grupo perca 1 ponto de Vida. água parece ter apenas alguns centímetros
3-4: Ver as runas malignas de perto faz de profundidade. Em outras, parece se
com que um dos membros do seu gru- abrir em poços de grande profundidade.
po perca 1 ponto de Sanidade. Conforme o grupo percorre este terreno
5-6: O homem agradece a você por sua traiçoeiro, um imenso tentáculo gelatino-
compaixão e, com seu último fôlego, so emerge de uma das áreas mais escuras
sussurra as palavras de um Feitiço para e dá o bote, agarrando uma personagem
você. Você pode escrevê-lo imediata- Ajudante à sua escolha e a arrastando
mente. Adquira um Pergaminho con- para as profundezas de um abismo sub-
tendo um Feitiço à sua escolha do livro terrâneo. Remova esta Ajudante do jogo.
básico de Four Against Darkness: Contra Se você não tiver Ajudantes, então a sua
os Grandes Antigos (Item Arcano). personagem Investigadora foi agarrada
e você perde o jogo imediatamente. Este
08 evento ocorrerá todas as vezes que você
entrar nesta sala. Você nunca rola Inimi-
Ao final deste túnel, você encontra um
gos Errantes nesta sala.
fosso escuro que parece ser muito profun-
do. As paredes do fosso são perfeitamente
lisas. A única maneira do grupo descer por 11
este fosso é lançando um Feitiço de Levita- Esta cela parece estar vazia e, ainda
ção. Se você possuir um e decidir lançá-lo, assim, a sua intuição lhe diz que há mais
descarte o Feitiço e vá para 32. do que você consegue enxergar. Todos os
membros do grupo podem tentar um teste
09 de Saber 5. Se todos falharem, você pode
Esta câmara está repleta de uma bagun- tentar novamente depois de rolar Inimigos
ça praticamente indescritível, composta por Errantes com uma penalidade de -1. Você
mobília, lixo e carcaças de animais. Confor- pode tentar quantas vezes quiser, rolando
me o grupo tenta compreender esta sala, Inimigos Errantes antes de cada tentativa
diversos humanoides horripilantes emer- depois da primeira. Você também pode
gem do caos e começam a avançar contra o simplesmente escolher sair. Se ao menos
grupo. Eles parecem ser criaturas animadas um membro do grupo passar no Teste,
montadas com partes de cadáveres huma- você encontra uma porta secreta que co-
nos costurados juntos! Todos os membros necta esta cela com a sala 06. A partir de
do grupo devem testar Sanidade 3. agora e pelo restante do jogo, você pode se
mover livremente entre 06 e 11.
Eles se movem relativamente lenta-
mente, então você pode sair da sala sem
enfrentá-los se recuar imediatamente atra- 12
vés da porta pela qual entrou. Se você ficar Um pensamento súbito e inesperado
e lutar, estes são d3+1 Zumbis Costurados, atravessa a sua mente. Sarah sempre foi
Capangas Mortos-Vivos N4. destra e sempre usou seu anel favorito na

13
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

sua mão direita. Por que ela pegou a adaga 14


com a mão esquerda e por que está usando
o anel na esquerda? Olhando no portal es- Um repugnante cheiro de putrefação
pelhado, você é atingido por uma terrível atinge o grupo conforme adentram esta
percepção. A criatura que você acreditava sala. Três coiotes ameaçadores e de apa-
ser Sarah percebe que foi descoberta e sor- rência adoentada estão devorando os res-
ri para você com satisfação sádica. Quan- tos de diversos cadáveres. Coiotes são co-
do Sarah se recusou a ajudar o culto, eles muns nas florestas do sul da Indiana, mas
devem ter usado esta dimensão espelhada são geralmente tímidos em suas interações
para criar uma cópia da sua amiga e rou- com humanos. Conforme estas feras se
bar os manuscritos da Lilly. A personagem viram para encarar o grupo, suas mandí-
Investigadora testa Sanidade 3. Sacerdoti- bulas babando uma espuma amarelada
sa Simulacro, Chefe Morta-Viva N4, Vida e purulenta, você percebe que devem ter
4, 2 Ataques por Rodada. Ela tem Iniciati- sido corrompidos pela magia maligna do
va. Você não pode fugir deste combate. culto. 3 Coiotes Mutados, Capangas Ani-
Se você derrotar a Sacerdotisa, você vê mais N4. Uma personagem Investigadora
seu corpo desaparecer em pleno ar, como ferida pelos Coiotes fica Contaminada. A
uma sombra dissipada pela luz do sol. partir de agora, conte o número das Lo-
Tudo o que você pode fazer agora é atra- calizações que você visitar e, para cada 5
vessar o portal espelhado e retornar para Localizações, a personagem perde 1 pon-
a grande caverna com o altar de calcário. to de Vida. A Contaminação pode ser re-
Quando você chega lá, você sente o choque movida com um Exorcismo, uma Ação de
de ver o corpo da sua amiga sobre o altar. Curar ou descartando um Kit de Primeiros
Sarah morreu no ritual que criou seu simu- Socorros. A Cura e o Kit de Primeiros So-
lacro. Você percebe que nunca teve a chan- corros, contudo, removem apenas a Con-
ce de salvá-la. Pelo menos, você encontra taminação, sem restaurar Vida.
conforto no pensamento de que, ao destruir
o simulacro, você impediu o roubo de ma- 15
nuscritos muito perigosos. Você também
decide carregar o corpo da sua amiga mor- No final deste túnel há uma barreira fei-
ta para fora deste lugar infernal para dar a ta de hieróglifos escarlates flutuando no ar
ela um enterro digno. O desespero e a força de maneira sobrenatural. Todos os mem-
de vontade permitirão a você transportar o bros do grupo podem testar Ocultismo 6.
corpo de Sarah sem nenhuma penalidade Se todos falharem, você pode escolher ro-
de carga. O corpo não gera penalidade al- lar Inimigos Errantes e, depois do possível
guma durante os combates porque assume- combate, pode tentar o teste de Ocultismo
-se que você o coloca no chão antes de lutar. novamente. Você pode tentar o teste de
Retorne para a 19 e trate-a como vazia, mas Ocultismo até três vezes, rolando Inimigos
sem rolar Inimigos Errantes. Continue sua Errantes toda vez.
jornada a partir de lá. Se você falhar todas as vezes ou se deci-
dir desistir, a barreira se torna permanente
13 e você trata esta Localização como vazia
Esta pequena caverna úmida está com- pelo restante do jogo. Se qualquer mem-
pletamente vazia. Se você rolar Inimigos bro do grupo passar no teste, você encon-
Errantes aqui, resolva um combate apenas tra uma maneira de remover a barreira. Vá
se rolar um Ectoplasma. para 36 para ver o que encontra atrás dela.

14
O Horror da Mina

16 subterrâneo parece ser mais escuro do que


o restante, como se houvesse um fosso na-
O chão desta câmara está coberto por
tural no chão neste ponto. Subitamente,
roupas de todos os tamanhos e estilos. Al-
a água começa a borbulhar e uma figura
gumas estão rasgadas ou parecem ter sido
humanoide gigantesca emerge do fosso
danificadas por algo cortante. Muitas estão
submerso. A figura é tão alta quanto três
cobertas de sangue velho. Para sua sorte, pessoas, com mãos membranosas, lábios
não parece haver roupas que você reconhe- flácidos e olhos amarelos e esbugalhados.
ça como pertencendo a Sarah. Quando você Você ouviu lendas de criaturas similares
rolar Inimigos Errantes nesta sala, resolva o vivendo nos oceanos Pacífico e Atlântico,
combate apenas se rolar Ratos Famintos. mas aqui? No Meio-Oeste? Todos os mem-
bros do grupo devem testar Sanidade 4.
17 Grande Abissal Albino, Chefe Híbrido N5,
Dentro desta cela você encontra três Vida 5, 2 ataques por rodada.
prisioneiros acorrentados à parede. As Devido à dificuldade de se mover pela
correntes estão fechadas por uma Tranca água, você não pode fugir deste combate.
complicada. Todos os membros do grupo Se você vencer, você descobre uma pe-
podem tentar abri-la testando Ocultismo quena cavidade entalhada na parede, con-
ou Saber 5. Se todos falharem, você pode tendo um dos Itens Arcanos à seguir (à sua
escolher rolar Inimigos Errantes e, depois escolha): Chave de Prata, Lamparina Es-
do possível combate, pode tentar o teste culpida ou Olho de Ônix (você pode des-
novamente. Você pode tentar o teste até cartá-lo para permitir a uma personagem
três vezes, rolando Inimigos Errantes toda recuperar 2 pontos de VIda ou 2 pontos de
vez. Se você falhar todas as vezes, suas Sanidade).
ações ativam um alarme místico que fará
com que 10 Cultistas, Capangas Huma-
nos N4, corram para a sala e ataquem com
Iniciativa. Neste caso,
todos os prisionei-
ros serão mortos no
combate.
Se você conseguir
passar no teste antes
de 3 falhas ou se usar
Ferramentas de Arromba-
mento, você liberta os 3 prisioneiros e pode
adicioná-los como Ajudantes ao seu grupo.
Um deles tem Vida 2 e Sanidade 2. Os ou-
tros têm Vida 1 e Sanidade 2, ou Vida 2 e
Sanidade 1, em qualquer combinação.

18
Esta grande caverna natural está
completamente inundada e as suas
personagens se veem caminhando com
água até suas cinturas. O centro deste lago

15
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

Esta câmara nunca conta como vazia lado oposto do portal espelhado. Você pa-
e, toda vez que você retornar a ela, outro rece não ter escolha exceto caminhar pela
Grande Abissal Albino atacará. O inimigo porta, indo para 21.
será uma cópia perfeita daquele acima,
mas terá um Nível adicional a cada vez 21
(o segundo será N6, o terceiro N7, etc.).
Você se encontra em uma grande caver-
Se você retornar a esta câmara, você não
na natural que parece ser uma cópia perfei-
precisa testar Sanidade novamente, e a pe-
ta da câmara com fósseis que você visitou
quena cavidade estará vazia.
mais cedo. No chão há um corpo morto
igual ao do Sacerdote dos Abissais que você
19 derrotou, até mesmo segurando sua adaga
As paredes desta caverna de calcá- sacrificial na mão. Há ainda uma cópia do
rio parecem estar cobertas por entalhes altar de calcário, mas com uma diferença
representando humanoides meio-peixe significativa: uma mulher aparentemente
como aquele que você enfrentou na gran- em sono profundo está deitada sobre ele.
de caverna inundada. Um segundo olhar Você se aproxima rapidamente do altar e
revela que não são entalhes, mas fósseis!
reconhece o rosto de Sarah!
Éons atrás, quando todo o Meio-Oeste
Você a desperta imediatamente. Ela
americano estava no fundo do oceano,
estas criaturas repugnantes devem ter parece confusa a princípio, mas, após
habitado esta área e, conforme as águas sua breve explicação, ela parece compre-
recuaram, elas se mudaram para um sis- ender onde está e agradece a você pelo
tema de cavernas submersas onde perma- resgate. Você coloca a adaga do sacerdo-
neceram no escuro até os mineradores se te em sua mão e diz para ela ficar atrás
depararem com elas. de você por proteção. Adicione ela ao
No centro da câmara há um altar com seu grupo como uma Ajudante com Vida
o tamanho e forma para sacrifícios huma- 2, Sanidade 2 e uma Adaga Sacrificial
nos. Sobre o altar você vê uma silhueta es- (Poderosa). Sempre que ela for receber
tranha e escura, aparentemente pintada na um Ferimento em combate, você pode
pedra, representando um corpo humano escolher designá-lo ao Investigador no
feminino. Conforme você examina o altar, lugar dela. Agora é hora de deixar para
uma figura coberta por robes ritualísticos trás este estranho mundo por trás do es-
adentra a câmara e imediatamente ataca pelho. Você retorna para a câmara com o
o grupo. Sacerdote dos Abissais, Chefe portal espelhado e, de lá, pode atraves-
Humano N4, Vida 4, 2 ataques por rodada sar de volta indo para 31.
com sua adaga ritualística.
Um feitiço temporário conjurado 22
na câmara impede você de fugir deste Esta sala parece ser a entrada da prisão
combate. onde o culto detém algumas de suas víti-
mas. D6+1 Cultistas, Capangas Humanos
20 N3, guardam o lugar. Se você fugir, você
Inexplicavelmente, você se encontra pode ir apenas para 09 ou 26. Se você ven-
do outro lado. A câmara onde está agora cer o combate, você encontra a chave para
é uma cópia espelhada perfeita da câma- abrir as portas nos corpos dos cultistas e
ra da qual você veio, inclusive a porta do pode entrar em 07, 11, 17 e 28.

16
O Horror da Mina

23 26
As paredes desta sala estão cobertas por As paredes da câmara estão cobertas
pinturas incongruentes de torturas inomi- por pinturas malignas de humanoides
náveis. A mente da personagem Investiga- meio-peixe realizando rituais de horror
dora vacila ao ver que algumas cenas pa- antediluviano. Toda vez que o grupo
recem representar Sarah! A personagem adentrar esta sala, todas as personagens
testa Sanidade 4. Se o grupo enfrentar Ini- devem testar Sanidade 3.
migos Errantes aqui, a Investigadora sofre
-1 em todas as suas rolagens de combate 27
(Ataque e Defesa). As paredes deste túnel estão cobertas
por entalhes representando gatos de apa-
24 rência transcendental. Ao final do túnel,
Surpreendentemente, impossivelmen- você vê um pequeno nicho escavado na
te, o final deste túnel leva a um espaço ex- parede, quase na altura do teto. Uma luz
terno onde você pode ver uma paisagem azul fantasmagórica irradia da cavidade.
ensolarada de colinas gentis e estranhas Como as paredes do túnel são lisas e úmi-
árvores que não lembram nada do que das, você precisaria de um Feitiço de Le-
você já viu. A partir desta Localização, vitação para alcançá-la. Alternativamente,
uma personagem Arqueóloga poderia
você pode escolher adentrar imediata-
usar sua ação especial de Escalar. Se você
mente as Terras dos Sonhos. Se você o
conseguir alcançar a cavidade de qualquer
fizer, todo o grupo viaja com você, mas
maneira, vá para 33.
apenas a personagem Investigadora pode
realizar as rolagens. Se você viu os enta-
lhes de gatos transcendentais nesta aven-
28
tura, conte como tendo um Gato de Ul- Dentro da cela, você encontra os cor-
thar no seu grupo para os propósitos de pos de duas enfermeiras. Espalhados
rolagens nas Terras dos Sonhos. Se você pelo cômodo há os componentes do que
viajar através das Terras dos Sonhos e en- pode ter sido um Kit de Primeiros Socor-
contrar a saída, você pode escolher reapa- ros, mas os remédios estão sem rótulo, as
recer em 03, 10 ou 26. bandagens podem não estar estéreis e, em
geral, usar este material pode causar mais
mal do que bem. Todos os membros do
25 grupo podem testar Saber 5 exatamente
Sentados em um círculo no meio da sala uma vez. Se todos falharem, você pode
há 7 Cultistas (Capangas Humanos N3) decidir deixar estes objetos para trás. Se
em meditação profunda. Você pode evi- qualquer membro do grupo conseguir,
tar o combate retornando imediatamente você é capaz de reunir um Kit de Primei-
para a Localização de onde você acabou ros Socorros. A personagem Investiga-
de vir. A sala não parece conter nenhuma dora pode levá-lo sem contar para seus
mobília ou itens. Se você quiser vasculhar propósitos de carga. O Kit de Primeiros
a sala detalhadamente, você precisa en- Socorros pode ser descartado para desen-
frentar os Cultistas em combate. Se você cadear o mesmo efeito da Ação de Curar
enfrentá-los e vencer, você pode vasculhar da Enfermeira (mas limitado a d3 apenas
a sala indo para 39. nesta aventura).

17
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

29 Você cai para a frente, de joelhos, en-


quanto sua boca se enche de sangue.
Desenhado no chão no meio desta câ-
Você vê os corpos das personagens
mara há um pentáculo místico. Assim que
Ajudantes, mortas no chão, cada uma de-
o grupo pisa no interior da câmara, uma
las morta por uma punhalada perfeita no
barreira mágica é erigida, bloqueando to-
coração.
das as saídas, e uma figura espectral emer-
ge do pentáculo. Para o choque da perso- A figura de Sarah assoma sobre você
nagem Investigadora, a figura lembra um com um sorriso cruel no rosto e a adaga
simulacro de Sarah Cunningham! Isso sacrificial ainda em sua mão. A confusão
deve ser um truque para aterrorizar a per- prevalece em você acima até mesmo do
sonagem, e o truque funciona, forçando-a medo e da dor.
a testar Sanidade 3. Ilusão Espectral, Ca- Você tenta perguntar para ela por quê,
panga Incorpóreo N3. Ela tem Iniciativa. mas não resta vida o bastante em você. En-
Você não pode fugir deste combate, tão, chega a escuridão.
mas a barreira desaparece assim que você
derrotar a Ilusão. 32
A cada vez que você retornar para esta Sua descida pelo fosso continua por um
câmara, a barreira será erigida novamente longo tempo sem que você alcance o fun-
e uma nova Ilusão Espectral emergirá do do. Afinal, você admite a derrota e decide
pentáculo. A Ilusão adicionará um Nível levitar de volta. Você consegue alcançar a
extra a cada vez (N4 na segunda visita, N5 borda do fosso bem a tempo antes do efei-
na terceira, etc.), mas não terá Iniciativa e to do Feitiço de Levitação desvanecer.
você não precisará testar Sanidade nova-
mente. Você nunca rola Inimigos Errantes 33
nesta câmara. Dentro da pequena cavidade você tes-
temunha uma visão bizarra de uma runa
30 brilhante flutuando no ar, como se de-
As paredes desta câmara são feitas de senhada em um vidro invisível. Esta é a
pedra verde gosmenta e a geometria do Runa dos Abissais e ela pode ser vincula-
lugar parece estar completamente errada. da a qualquer arma portada pela persona-
Todas as personagens devem testar Sani- gem Investigadora. Se você não vinculá-la
dade 2. No centro da câmara, em um pe- imediatamente, a runa desaparecerá no
queno altar, você encontra uma Estatueta ar. Usar a arma com a Runa dos Abissais
de Cthulhu (Item Arcano), que você pode fornece um bônus de +1 nos Ataques da
levar consigo. Você pode agora retornar personagem contra Abissais.
para a sua Localização anterior.
34
31 Dentro de uma caixa antiga você en-
Você atravessa o portal espelhado, contra uma Banana de Dinamite (Arma
perguntando-se se não ignorou um deta- Especial).
lhe importante. Você está prestes a se vi-
rar para conferir se os outros o seguiram 35
quando um surto de dor explode nas suas Dentre os objetos que os cultistas rou-
costas. Uma, duas, três vezes. baram de suas vítimas, você encontra Fer-

18
O Horror da Mina

ramentas de Arrombamento. Você pode 38


designá-las à personagem Investigadora
Suas ações ativaram uma armadilha
sem contar para os propósitos de carga. que borrifa uma nuvem de gás venenoso
Você pode descartar as Ferramentas de no grupo. Role d6 para cada membro do
Arrombamento para abrir automatica- grupo e remova 1 ponto de Vida para cada
mente uma Tranca. personagem que rolar 1-3.

36 39
Presa atrás da barreira havia uma Jo- A câmara não contém nenhum objeto,
vem Espiã sequestrada pelo culto. Você mas, conforme você a vasculha, você per-
pode recrutá-la imediatamente como uma cebe que a parede do oeste parece particu-
Ajudante com Vida 1, Sanidade 2 e 1 Ação larmente fraca, com uma teia profunda de
“Temos um Problema!” rachaduras atravessando sua superfície.
Se você tiver uma Picareta, você pode es-
colher abrir uma passagem entre 25 e 16.
37 Se você o fizer, role na tabela de Inimigos
No fundo do poço você encontra um Errantes para ver se o barulho atraiu al-
Amuleto de Jade (Item Arcano, veja o livro guém e então considere 25 e 16 como adja-
básico para mais detalhes). centes pelo restante do jogo. 

19
O UIVO DO
MUTADO
INTRODUÇÃO a exceção de três caminhos estreitos indo
para o norte, nordeste e noroeste. Rosna-
Quando você e o seu grupo de amigos dos e uivos sobrenaturais podem ser ou-
foram acampar no Desfiladeiro do Rio Ver- vidos ao longe.
melho, no estado do Kentucky, você espe- Prepare o jogo como normal e marque a
rava uma semana de relaxamento, trilhas e sua posição no mapa em 01. Você vence se
bebidas geladas na frente da fogueira. parar a fonte da mutação e se sua persona-
Na noite passada, contudo, a flores- gem Investigadora sair da floresta.
ta fervilhou com estranhos uivos que se
tornaram cada vez mais estranhos e des- NAVEGANDO O MAPA
conhecidos com o passar do tempo. Esta
manhã, seu choque não podia ter sido Deslocar-se pela floresta pode ser con-
maior quando você saiu da sua tenda e fuso e perturbador. É extremamente im-
portante que você mantenha um registro
se viu cercado por uma paisagem desco-
corrente das Localizações que você visitar
nhecida!
durante a sua aventura.
A área circundante parece ser do mes-
Além disso, o mapa representa apenas
mo tipo que era ontem, com árvores,
um tipo de compreensão vaga e intuitiva
trilhas, pequenas clareiras, formações
que você tem do lugar alterado, e alguns
rochosas e desfiladeiros íngremes, mas,
elementos importantes da paisagem po-
ao mesmo tempo, tudo está diferente e
dem não estar marcados nele. Uma vez
desconcertante. Alguma força estranha
que você descubra tais características,
distorceu a paisagem em si durante a
sinta-se livre para atualizar o mapa dese-
noite. Ainda pior, você avista o repug- nhando nele.
nante espetáculo de dois esquilos unidos
se arrastando pelo chão. Eles estão em
clara agonia e não poderiam ter sobre-
FUGINDO
vivido tanto tempo na natureza neste Ao se perder em um local tão terrível
estado lamentável. Alguma onda arcana quanto este, não se deve correr para locais
de mutação deve tê-los fundido na últi- desconhecidos. Você pode fugir apenas
ma noite! Não há como dizer que outros para Localizações que já visitou, desen-
horrores esta onda de mutações pode ter cadeando a rolagem normal de Inimigos
causado, e você não quer ficar aqui para Errantes ao chegar lá.
descobrir!
Infelizmente, o caminho que levava TERRÍVEL ALUCINAÇÃO
para onde você deixou seu carro não exis- Os monstros mutados que espreitam
te mais! Uma cortina de árvores retorci- por esta floresta são tão fora do comum
das e ameaçadoras cerca a sua área de que os sentidos da personagem Investi-
acampamento por todas as direções, com gadora podem falhar em compreendê-los

20
O Uivo do Mutado

totalmente. uma vez que você determine


ALERTA ELEVADO
a descrição exata dos monstros que encon-
trar como Inimigos Errantes, você pode Nesta aventura, os Inimigos Errantes
escolher declarar que a personagem teve não têm necessariamente Iniciativa. De-
uma alucinação. A Investigadora testa Sa- pois de determinar o Encontro, role um
nidade 5 e então rola um Inimigo Errante d6. 1-3: Os Inimigos têm Iniciativa. 4-6: Seu
completamente novo da mesma categoria grupo tem Iniciativa.
(Capangas para Capangas, Chefes para
Chefes, Vermes para Vermes). O novo Ini-
migo Errante enfrentado pode ser ainda
pior do que o original.

21
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

22
O Uivo do Mutado

INIMIGOS ERRANTES (2D6)

2-3............................................................................ Role na tabela de Chefes Errantes


4-6.......................................................................................................Nenhum encontro
7.......................................................................... Role na tabela de Capangas Errantes
8-10.....................................................................................................Nenhum encontro
11-12...................................................................... Role na tabela de Vermes Errantes

CHEFES ERRANTES

Todos os Chefes Errantes são Abominações Híbridas que lembram uma colcha de
retalhos de diferentes animais, com bocas e olhos em lugares bizarros e órgãos mal-
formados emergindo da porção principal. Na primeira vez que você encontrar um
Chefe no jogo, todas as personagens testam Sanidade 3. Em seguida, realize 4 rola-
gens de dado diferentes para determinar o Nível, a Vida, o número de Ataques por
Rodada e as Habilidades do Chefe que você encontrou.
Rolagem................Nível Rolagem................. Vida Rolagem........... Ataques
1-2...................................4 1-2................................... 4 1......................................1
3-5...................................5 3-4................................... 5 2-5...................................2
6......................................6 5-6................................... 6 6......................................3
Habilidades do Chefe (2d6)
1 Carne purulenta. Em cada Fase de Ataque em que um membro do grupo infligir
um ou mais Ferimentos no Chefe, role um d6. Em um resultado 1-2, a personagem
é borrifada por um jato de pus ácido e perde 1 ponto de Vida.
2 Olhar da Medusa. Em cada Fase de Ataque, os membros do grupo podem aceitar
uma penalidade de -1 em suas rolagens de Ataque para evitar olhar diretamente
para os muitos olhos do monstro. As personagens que o fizerem conduzem suas
Fases de Defesa como normal. As personagens que não tomarem esta precaução
devem testar Sanidade 5 durante a Fase de Defesa.
3 Crias Horripilantes. No início de cada Fase de Ataque, o Chefe produz d2 Bebês Bul-
bosos, Vermes N3, que devem ser destruídos antes do Chefe poder ser atacado ou
ferido de qualquer maneira.
4 Asas Retorcidas. Em cada Rodada de Combate par (2ª, 4ª, 6ª, etc.), o monstro salta
e plana no ar. Durante a Fase de Defesa par, ele perde um Ataque até um mínimo
de 1. Durante as Fases de Ataque par, ele pode ser atingido apenas por Feitiços ou
Armas à Distância (arma de Fogo, Rifle, Escopeta, Arco e Flechas, Submetralhadora
“Tommy Gun”, Dinamite, Granadas).
5 Colosso Necrótico. Qualquer personagem Ajudante morta por este Chefe se torna
imediatamente um Zumbi Morto-Vivo N3, que ataca o grupo na próxima Fase de
Defesa. O Chefe não pode ser atacado ou ferido de qualquer maneira se houverem
Zumbis presentes.
6 Uma bolha pulsante e fedorenta de lama venenosa, que muda constantemente de
forma e densidade. Trate este monstro como Incorpóreo durante cada Rodada de
Combate ímpar (1ª, 3ª, 5ª, etc.)

23
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

CAPANGAS ERRANTES

A cada vez que você encontrar Capangas Errantes, o número de Capangas encon-
trado é d3+1. Realize 2 rolagens de dado separadas para determinar o tipo e as ha-
bilidades.
Rolag. Tipo Rolag. Habilidades
1 N3 Lobos, 1 Aura Atordoante. Ataques com Armas à Dis-
Animais tância sofrem um modificador de -1.
2 N3 Cultistas, 2 Deformidade Impronunciável. Todas as per-
Humanos sonagens devem testar Sanidade 2 uma vez.
3 N3 Esqueletos, 3 Tentáculos Viscosos. Quando acertarem
Mortos-Vivos uma personagem Ajudante, esta Ajudante
não pode agir ou ser alvejada pelos Inimigos
até que o oponente que a agarrou seja elimi-
nado. Se você fugir, remova a Ajudante pre-
sa. Se os tentáculos atingirem a personagem
Investigadora, você não pode fugir e sofre -1
em rolagens de Ataque e Defesa até que este
Inimigos seja eliminado.
4 N3 Amebas, 4 Escavadores. Se nem todos os Inimigos
Incorpóreas forem derrotados na primeira Rodada de
Combate, anote os Inimigos que sobrevive-
ram e remova-os do jogo por enquanto. Na
próxima vez que você resolver um combate
contra quaisquer Inimigos Errantes, os esca-
vadores emergirão do chão e atacarão com
Iniciativa, juntando-se ao novo grupo de Ini-
migos.
5 N4 Ursos, 5 Couro de Casca. Feitiços, machados, picare-
Animais tas, tacos de beisebol e martelos funcionam
normalmente contra eles. Uma espada ou
bengala pode ser usada normalmente por
uma rodada, mas é então descartada. Lança-
-chamas, granadas e dinamite infligem dano
dobrado. Todas as outras armas sofrem uma
penalidade de -1. Combate desarmado não
tem efeito.
6 N4 Gorilas 6 Os Capangas estão mantendo duas pessoas
Albinos, Animais reféns (uma tem Vida 2 e Sanidade 1, a ou-
tra tem Vida 1, Sanidade 2 e ambas portam
Facas, Armas Regulares). Você pode recrutá-
-las como Ajudantes ao final do combate se
derrubar os Capangas.

24
O Uivo do Mutado

VERMES ERRANTES

Toda vez que você encontrar Vermes Errantes, o número encontrado é d6+2. Role na
tabela abaixo para determinar sua identidade.
1 ������ Esquilos Voadores Zumbis, Animais Mortos-Vivos N2. Eles sempre têm Inicia-
tiva.
2 ������ Vermes Mutados, Animais N2.
3 ������ Ratos Implacáveis, Animais N2. Você não pode fugir.
4 ������ Cogumelos Rastejantes, Vegetais N2. Quando eles atingem uma personagem
Ajudante, role um dado e, em um resultado 1-2, a Ajudante cai no sono (e é
completamente ignorada) pelo restante do combate. Se você fugir, Ajudantes
adormecidas são removidas do jogo.
5 ������ Fadas Distorcidas, Seres Sobrenaturais Incorpóreos N2.
6 ������ Vinhas Constritoras, Vegetais N3. Nunca têm Iniciativa.

25
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

tões fantasmagóricas. Alguma força, pos-


A AVENTURA
sivelmente um ritual proibido, transfor-
mou esta ravina em uma ferida na carne
01 do mundo, e ela continuará a criar novos
Este é o seu acampamento, cercado em horrores até ser selada. Você pode ver o
quase todas as direções por árvores crípti- caminho que toca o outro lado da ravina
cas e arbustos grossos, espinhosos e ene- (34), mas não parece haver uma maneira
grecidos. Você nunca rola Inimigos Erran- de atravessar. Até mesmo um feitiço de
tes quando estiver nesta Localização. Levitação seria desaconselhável, já que
colocaria você logo acima da fonte das
02 perturbações.
Conforme você caminha pela trilha, Se você tiver um frasco de Pó de Ibn
você nota com um arrepio que as árvores Ghazi, você pode descartá-lo para curar
ao seu redor parecem ter sido entalhadas este lado da ferida na carne do mundo.
para reproduzir as feições de homens Para selá-la completamente, você preci-
e mulheres gritando em agonia. Quan- sa descartar outro frasco do pó do outro
to mais perto você olha, mais realísticas
lado da ravina. Se você o fizer, anote esta
estas figuras de madeira parecem… ao
sua realização.
ponto em que você começa a se perguntar
se estas não foram de fato pessoas trans-
formadas pelas forças em jogo aqui. Toda 05
vez que você adentrar esta área, todos os O caminho está bloqueado por diver-
membros do grupo devem testar Sanidade sas árvores caídas que parecem ter sido
2. A partir da 2ª visita, role Inimigos Erran- parcialmente fundidas umas nas outras,
tes normalmente. como se fossem feitas de cera. Um feitiço
de Levitação permite ao grupo mover-se
03 por esta barreira sem problemas (mas a
Percorrendo a trilha, você encontra um barreira continuará aqui se você retornar
Patrulheiro Indígena que, assim como mais tarde). Alternativamente, role um
você, se perdeu nessa horrível floresta dado, adicione o número de Machados
distorcida. Você pode recrutá-lo como um que o grupo carrega e adicione 1 para cada
Ajudante com Vida 2, Sanidade 2, porta um dos itens a seguir que você gastar:
um Bastão (Arma Regular) e tem +1 em Banana de Dinamite, Granada, Galão de
todas as suas rolagens de Ataque contra Ácido, Cordões de Luz. Se o total for 6 ou
Animais. mais, você consegue se livrar do obstáculo
e pode se mover livremente através desta
04 área pelo restante do jogo. Se você falhar
O caminho termina às margens de em se livrar dele, você pode escolher rolar
uma das ravinas que tornaram esta região Inimigos Errantes e então, depois do pos-
famosa. A ravina, contudo, não tem nada sível combate, você pode tentar se livrar
de sua beleza original. Seu espaço antes da barreira novamente. Se você desistir,
vazio agora lembra um caldeirão de bru- deve retornar para a Localização de onde
xa, onde alguma preparação sinistra está veio. Você não pode se mover entre 5 e 28
borbulhando. É um fluido, um gás, uma a não ser que use Levitação ou que se livre
energia, uma cor, fervilhando com suges- da barreira.

26
O Uivo do Mutado

06 09
O caminho continua adiante em uma li- Uma grande pedra piramidal estranha-
nha praticamente reta, cercado por árvores mente regular jaz inexplicavelmente no meio
deformadas que parecem ter saído de fan- do caminho. Ela é adornada por entalhes an-
tasias insanas. Ao lado do caminho você vê cestrais parcialmente cobertos por musgo.
o corpo trêmulo de algo que ontem talvez Depois de tentar decifrar os entalhes, uma
fosse um grande cão marrom. Tentáculos estranha sensação de déjà vu atinge o gru-
e membros humanoides emergem caotica- po. Apesar do caminho não ter bifurcação,
mente de seu corpo retorcido. Da parte de subitamente os membros do grupo se veem
trás de sua cabeça deformada, dois olhos incertos sobre a direção de onde vieram e
humanos encaram você. A criatura emite para onde pretendem ir. Quando você de-
um som baixo e deplorável. Você não ousa cidir sair desta Localização, role um d6. 1-3:
se aproximar, mas, se um membro do gru- viaje para 01; 4-6: viaje para 25.
po tiver uma arma à Distância, você pode
escolher matá-lo e encerrar sua agonia. 10
Você não recebe XP por isso. Os arbustos cercando a trilha parecem
vivos com rosnados baixos, sussurros hu-
07 manos e espasmos gelatinosos. Haveria
inimigos vis aguardando em uma embos-
Você alcança uma intersecção de diver-
cada ou seria este um truque da sua imagi-
sos caminhos. O burburinho dos noitibós
nação? Uma profunda sensação de pressá-
se escondendo entre as folhas parece ficar
gio lhe diz que você se aproxima da fonte
estranhamente animado.
da perturbação. Um Machado Pequeno
(Arma Regular) coberto de sangue pode
08 ser visto ao lado do caminho. Você pode
Se você marcou ambas as caixas a se- pegá-lo, se desejar.
guir, esta seção do caminho é considerada
vazia. Se qualquer uma das caixas abaixo 11
estiver desmarcada, não role Inimigos Er- A trilha se inclina gentilmente para baixo
rantes e resolva o encontro a seguir. e as árvores ao seu redor se tornam menos
Uma sensação atordoante de náusea e frequentes e opressivas. Mais adiante, você
vertigem atinge o grupo subitamente. A vê um espaço aberto que poderia ser uma
onda de distorção e mutação que afeta simples clareira ou as margens da floresta!
esta mata é particularmente forte aqui. Se você não derrotou um Chefe Errante
As folhas das árvores apresentam a mais durante esta aventura, encontre um agora.
fantástica exibição de cores e formas que Você não pode fugir deste combate.
se poderia imaginar. Por um momento, Se você selou a ferida na carne do mun-
o caminho linear que você segue parece do, este caminho leva você para fora da
curvar sobre si mesmo, como uma cobra floresta. Parabéns, você venceu o jogo! Se
mordendo a própria cauda. Quando a você não selou a ferida, você adentra a
sensação passa, você não tem certeza de nova área, que se revela ser uma clareira, e
qual direção veio e para onde vai. Role uma bastante familiar! De alguma forma,
um d6. □ 1-3: prossiga imediatamen- a distorção espacial da área levou você de
te para 21. 4-6: Prossiga imediatamente volta até 01. Continue sua exploração a
para 10. partir dali.

27
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

12 não tem certeza do que dizer. Lentamen-


te, ela se levanta e caminha para dentro da
A exposição às energias ritualísticas
concentradas nos círculos de pedras faz vegetação grossa. Seu pranto por seu filho
com que todos os membros do grupo tes- pode ser ouvido por mais um tempo, até
tem Sanidade 3. Em seguida, você liberta desaparecer ao longe.
o cultista e pode adicioná-lo ao seu grupo
como um Ajudante: Cultista Redimido, 15
Vida 2, Sanidade 1, 1 Ação de Barganhar, Ao final do caminho, você encontra
portando uma Adaga (Arma Regular). O um casebre dilapidado que pode ter per-
ex-prisioneiro explica que o culto está ten-
tencido a um lenhador há muito tempo
tando abrir um portal entre universos ao
atrás. Uma busca rápida revela diversos
preencher uma ravina local com energias
mágicas, na região oeste da floresta. A ra- corpos humanos que parecem ter sido di-
vina agora se tornou uma ferida na carne lacerados por grandes feras selvagens, e
do mundo e deve ser selada ao restaurar uma pequena cabana de ferramentas con-
ambas as suas margens com o Pó de Ibn tendo 2 Machados Pequenos (Armas Re-
Ghazi. Ele dá ao grupo um frasco do pó gulares) e 2 Machados Grandes (Armas
(Item Arcano). Ele também fornece a você Poderosas).
um cajado que adquiriu novas proprieda-
des como um efeito do ritual. 16
Cajado Mutado (Arma Regular), +1 em O caminho se curva em torno do toco
rolagens de Ataque. Na primeira vez que
de uma árvore que parece ter sido atingi-
ele acertar ele se liga de maneira sobrena-
da por um raio há muito tempo atrás. Os
tural ao corpo do alvo. Remova o Cajado
Mutado do jogo e inflija d2 Ferimentos noitibós ocultos cantam sua mensagem in-
adicionais em Inimigos. compreensível e interminável.

13 17
Os arbustos cercando a trilha parecem Se você estiver lendo este parágrafo, é
vivos com rosnados baixos, sussurros hu- porque sofreu os efeitos da Maldição da
manos e espasmos gelatinosos. Uma pro- Medusa, que atinge todos que a virem. To-
funda sensação de presságio lhe diz que dos os membros do grupo testam Sanida-
você se aproxima da fonte da perturbação. de 4. Personagens Ajudantes que falharem
no teste são transformadas em pedra e re-
14 movidas do jogo. Se a personagem Inves-
O caminho é interrompido por uma tigadora falhar no teste, perde 1 ponto de
muralha de árvores de aparência antina- Vida e 1 ponto de Sanidade.
tural. Uma mulher vestindo um belo ves-
tido floral se ajoelha no chão, chorando. 18
Onde seus braços deveriam estar há dois
tentáculos cobertos em temíveis espinhos, Os arbustos de ambos os lados do ca-
dependurados sem vida. Ela pergunta a minho vibram visivelmente, produzindo
você, em uma voz quebrantada, se você um constante som murmurante. Ao longe,
viu seu filho, que desapareceu na floresta você tem a impressão de que pode ouvir a
junto com seu grande cão marrom. Você voz de uma mulher chorando.

28
O Uivo do Mutado

19 23
Empurrando, puxando e girando di- A floresta fica cada vez mais escura e
versas seções deslizantes da pirâmide, fria. Um coro alto de noitibós se esconden-
você abre um compartimento secreto em do na folhagem começou um trinar rítmi-
sua base. Infelizmente, suas ações desen- co arrepiante.
cadeiam uma armadilha, resultando em
uma nuvem de dardos disparando contra
o grupo. Todos os membros do grupo ro- 24
lam Defesa contra um ataque de N3. To- Você escuta um grito ao longe e corre
dos que falharem perdem 1 ponto de Vida. até a clareira de onde ele veio. 5 Cultistas,
Dentro do compartimento secreto, você Capangas Humanos N3, estão tentando
encontra um frasco com o Pó de Ibn Ghazi restringir um jovem homem. Eles não
(Item Arcano). percebem você. Você pode retornar pela
direção de onde veio e, se o fizer, esta loca-
20 lização estará vazia pelo restante do jogo.
Uma poça escura e pútrida ocupa uma Se você intervier, enfrente os Cultistas. Se
clareira na floresta. É possível atravessá-la você derrotá-los, pode adicionar o jovem
graças a duas pontes de madeira que se
como um Ajudante com Vida 1, Sanida-
intersectam sobre a ponte em um formato
de 2 e carregando um Machado Pequeno
de X. Se você enfrentar Inimigos Errantes
aqui, o espaço limitado permite que você (Arma Regular). Este jovem é um estudan-
escolha apenas 2 membros do grupo para te graduado da Universidade Miskatonic
participarem em cada rodada de Combate e é parte de uma expedição para explorar
(Fases de Ataque e Defesa). Você pode es- estas matas. Aparentemente, muito mais
colher membros diferentes a cada rodada, está acontecendo por aqui do que seu
se quiser. orientador da dissertação imaginou! O es-
tudante graduado também se oferece para
21 contar um segredo ao grupo. Se você qui-
Na lateral do caminho, a cobertura de ser ouvi-lo, vá para 36.
vegetação é interrompida por um buraco
aberto no chão. Parece que ele foi escavado 25
recentemente por alguma imensa criatura
Você alcança uma intersecção entre
escavadora. Você pode descer pelo solo
dois caminhos. Estranhas marcas são visí-
para investigar, se quiser. Neste caso, leia
a entrada 40. veis na casca das árvores ao redor da tri-
lha, como se uma grande fera tivesse afia-
22 do suas garras nela. Ao estudar as marcas,
você pode obter conhecimento valioso so-
Você se encontra em uma intersecção
onde seis diferentes trilhas convergem. bre as estranhas feras que vagam por estas
Alguém desenhou uma forma hexagonal partes. Todos os membros do grupo po-
irregular no solo, no meio da intersecção. dem testar Saber 5 uma vez. Se qualquer
Você sente uma vaga sensação de descon- um for bem-sucedido, todos recebem um
forto ao considerar os caminhos que vão bônus de +1 nas rolagens de ataque contra
para noroeste e nordeste. Animais neste jogo.

29
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

26 secreta. Se você o fizer, escreva o número


correspondente à forma do caminho dos
Uma sensação atordoante de náusea
noitibós e então veja a seção correspon-
e vertigem atinge o grupo subitamente.
dente (e apenas ela) na aventura Passeio
A onda de distorção e mutação que afeta
Noturno neste livro. Se o texto fizer sen-
esta mata é particularmente forte aqui. As
tido contextualmente e contiver a palavra
folhas das árvores apresentam a mais fan-
“trilha”, simplesmente siga suas instru-
tástica exibição de cores e formas que se
ções. Senão, você deve agora rolar Inimi-
poderia imaginar.
gos Errantes para considerar o tempo que
você gastou procurando. Você pode tentar
27 alcançar a Localização secreta apenas a
Depois de ter estudado as inscrições por partir daqui e apenas uma vez por jogo.
um tempo, uma seção do padrão parece se
destacar da pedra e começa a flutuar no ar 29
como uma nuvem preguiçosa de fumaça.
O caminho termina contra o paredão ro-
Esta é uma Runa da Fera e pode ser vincu-
choso vertical de uma colina. Um córrego
lada a qualquer Arma que uma personagem
límpido e convidativo flui de uma fenda no
Investigadora esteja carregando. Se você não
paredão. Se você escolher beber, vá para 38.
vinculá-la imediatamente, a Runa desapare-
cerá no ar. usar uma Arma com a Runa da
Fera fornece um bônus de +1 nas rolagens de 30
Ataque do portador contra Animais. Você caminha sob as copas baixas com
folhas estranhamente paradas e vívidas de
28 aparência quase como jade. Um membro
do seu grupo pisa em uma armadilha de
Caído ao lado da trilha há o corpo de
caça. Escolha um membro para perder 1
um homem de meia-idade. A princípio,
ponto de Vida. Além disso, esta persona-
parece que um grande tronco caiu sobre
gem terá -1 em suas jogadas de Ataque no
suas pernas. Conforme você se aproxima,
próximo combate.
você percebe que suas pernas foram na
verdade fundidas com a madeira. Uma
de suas mãos desapareceu no solo, como 31
se presa a ele. Este homem desafortuna- O caminho parece terminar diante de um
do deve ter sido atingido por uma das grupo de árvores intimamente entrelaçadas
ondas de mutação. Ele explica que é um como fios de um tecido. Ao longe, você es-
professor da Universidade Miskatonic e cuta um ruído persistente que parece uma
que veio para a região em uma pesquisa. mulher em prantos e pedindo ajuda.
Talvez delirante, ele começa a falar sobre Você pode escolher encerrar o encontro
algo chamado “o caminho dos noitibós” e aqui. Se você quiser investigar, você pode
pergunta se você viu sua forma. Enquanto tentar encontrar uma passagem na vegeta-
você tenta entender o que isso significa, o ção fechada em ambos os lados do cami-
homem morre. Considere esta Localização nho. Se o fizer, role um d6 e some o núme-
vazia pelo restante do jogo. ro de Machados que o grupo carrega. Se
Contudo, enquanto você estiver aqui, o resultado for 5 ou mais, leia 42. Se você
se você souber a forma do caminho dos falhar, você pode tentar novamente, mas
noitibós e tiver percorrido ele por inteiro, deve rolar na tabela de Inimigos Errantes
você pode tentar chegar a uma Localização antes de cada nova tentativa.

30
O Uivo do Mutado

32 desaconselhável, já que colocaria você


logo acima da fonte das perturbações.
Um círculo de grandes pedras musgosas
Se você tiver um frasco de Pó de Ibn
ocupa o centro de uma clareira. Dentro do
círculo, um grupo de cultistas realiza um Ghazi, você pode descartá-lo para curar
ritual apavorante. Ondas de energia malig- este lado da ferida na carne do mundo. Para
na emanam de seus corpos, que se tornam selá-la completamente, você precisa descar-
cada vez mais distorcidos no processo. Um tar outro frasco do pó do outro lado da ravi-
cultista está amarrado no chão no meio do na. Se você o fizer, anote esta sua realização.
círculo e parece ter sido escolhido para o
sacrifício ritualístico. Eles estão ocupados 35
demais para perceber você, então você Conforme o grupo discute a direção
pode partir imediatamente sem entrar em que irão tomar na intersecção, um grupo
combate. Contudo, se você retornar para de cultistas salta da vegetação e embosca
enfrentá-los mais tarde, eles terão mutado as personagens! Eles carregam consigo
para N4, em vez do N3 que são agora. cordas e estão claramente atrás de vítimas
D6+3 Cultistas Distorcidos, Capangas para seus rituais.
Humanos N3. Se você vencer o combate e D6 Cultistas Caçadores, Capangas Hu-
decidir vasculhar a área a despeito das ener- manos N3. Eles têm Iniciativa. Se tiverem
gias malignas que a saturam, vá para 12. um Acerto contra um membro do grupo,
role um d6 e, em um resultado 1, a per-
33 sonagem é amarrada. Considere esta per-
O guincho dos noitibós cerca você por sonagem como temporariamente fora do
todos os lados, mas você ainda não conse- jogo. Se o grupo fugir, esta personagem é
gue ver sequer um deles. Seu canto cres- removida do jogo. Se a personagem Inves-
cente, rítmico e profano parece mimetizar tigadora for deixada para trás desta ma-
o som do nome da personagem Investiga- neira, você perde o jogo. Se você derrotar
dora. A Investigadora testa Sanidade 3. todos os cultistas, as personagens amarra-
das retornam ao grupo.
34 Durante o combate, você também pode
tentar voltar as táticas dos cultistas contra
O caminho termina às margens de uma
eles. Se um membro do grupo causar ao
das ravinas que tornaram esta região fa-
menos 2 Acertos em um único ataque, em
mosa. A ravina, contudo, não tem nada de
vez de eliminar 2 Cultistas, você remove
sua beleza original. Seu espaço antes vazio
apenas um, mas ele conta como amarra-
agora lembra um caldeirão de bruxa, onde
do em vez de morto. Ao final do combate,
alguma preparação sinistra está borbu-
cada cultista amarrado percebe seu erro
lhando. É um fluido, um gás, uma energia,
e pode se juntar ao grupo como Ajudan-
uma cor, fervilhando com sugestões fan-
tasmagóricas. Alguma força, possivelmen- te com Vida 1 e Sanidade 2, ou Vida 2 e
te um ritual proibido, transformou esta Sanidade 1 (à sua escolha), portando uma
ravina em uma ferida na carne do mundo, Adaga (Arma Regular).
e ela continuará a criar novos horrores até
ser selada. Você pode ver o caminho que 36
toca o outro lado da ravina (04), mas não O estudante graduado explica que seu
parece haver uma maneira de atravessar. grupo está atrás de um artefato ancestral
Até mesmo um feitiço de Levitação seria escondido dentro de uma grande pedra

31
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

piramidal. Quando você estiver na Locali- do na carne do mundo, como uma ferida
zação desta pedra e o estudante graduado purulenta. Você pode adicioná-la ao seu
estiver com você, você pode trabalhar com grupo como uma Ajudante. Ela é uma Jo-
ele para abrir o compartimento secreto da vem Médium, Vida 1, Sanidade 2, tem 1
pedra adicionando 10 ao número da Locali- Exorcismo, porta uma Faca (Arma Regu-
zação e lendo o parágrafo correspondente.
lar) e pode adicionar +1 às suas rolagens
de Ataque contra Mortos-Vivos ou infligir
37 1 Ferimento por Acerto contra Inimigos
A trilha termina contra uma grande Incorpóreos em um Combate. Você agora
placa de pedra, quase um monólito, cober-
pode retornar para 21.
to de estranhas inscrições perturbadoras.
Se você quiser tentar decifrá-los, todos os
membros do grupo podem testar Ocultis- 41
mo 5. Se qualquer membro for bem-suce- Um estrondo súbito vem de cima,
dido, você pode ler 27. Se todos falharem, como se o próprio céu fosse uma fera
você pode tentar quantas vezes quiser, rosnando para o grupo. Uma tempestade
mas deve rolar Inimigos Errantes antes de elétrica de intensidade e brusquidão qua-
cada nova tentativa.
se sobrenaturais tem início. As árvores
explodem ao seu redor, atingidas por re-
38 lâmpagos, conforme globos de eletricida-
A água é surpreendentemente agradá- de dardejam pelo ar em todas as direções.
vel e refrescante. Um pouco de normalida-
Membros do grupo portando Machados
de neste turbilhão de horror! Cada membro
Grandes, Espadas, Rifles, Escopetas ou
do grupo recupera 1 ponto de Vida ou 1
ponto de Sanidade (à sua escoha). Logo Submetralhadoras “Tommy Gun” devem
após beber, contudo, a água saindo do pa- se defender contra um Ataque N3, já que
redão se torna escura e espessa com impu- estas armas atraem descargas mortais
rezas avermelhadas. Seria extremamente de eletricidade. Depois de resolver este
desaconselhável tentar bebê-la novamente! evento, essa Localização se torna vazia
pelo restante do jogo.
39
Você caminha por uma trilha pratica- 42
mente invisível pela floresta. Os seus arre- Você luta para atravessar a vegetação
dores estão estranhamente silenciosos, se rasteira fechada. Galhos baixos e espinho-
não fosse pelo trinar vagamente zombetei-
sos puxam suas roupas e o seu corpo, como
ro dos noitibós ao longe.
se tentando conter você. Você continua ou-
40 vindo o lamúrio baixo de uma mulher ao
longe, mas todo o senso de direção logo se
No final deste túnel você encontra uma
perde. Você tem até mesmo a suspeita arre-
jovem mulher presa em um casulo feito de
teias de aranha. Você se adianta para liber- piante de que a vegetação está se movendo
tá-la antes que a fera que a colocou neste e rearranjando para desorientar você.
estado possa retornar. Depois de um período de tempo que
Ela conta que foi atraída a esta área por parece impossível de calcular, você emer-
estranhas visões de um portal se abrin- ge na Localização 18. 

32
PASSEIO NOTURNO
sarcófago, você se encontra visitando o mu-
INTRODUÇÃO
seu. O motivo:
O Museu Theodora Vanderhoof-Lodge
Arqueóloga/Professor: A curadora
em Chicago é uma das instituições mais
convidou você para dar uma olhada
peculiares do seu tipo. Ele era original-
mente a casa de Theodora Vanderhoof- antecipada na exibição e lhe dar sua
-Lodge, uma excêntrica milionária, cole- opinião profissional.
cionadora de arte e erudita de disciplinas Cultista Redimido: Seus contatos no
arcanas. Seguindo as instruções de seu mundo da adoração proibida contaram
testamento, a casa de dois andares foi que algo terrível pode acontecer quan-
transformada em um museu depois de do o sarcófago for aberto, então você
sua morte. O lugar é famoso por sua cole- decidiu investigar.
ção de arte moderna e antiga, tapeçarias, Detetive Particular: Você recebeu uma
mobiliário e objetos de decoração. O estilo ligação telefônica inquieta da curadora,
neogótico da arquitetura e o exuberante que solicitou que você viesse imediata-
jardim no centro da construção, inspirado mente.
pelos jardins monásticos medievais, tam-
Enfermeira/Médico Gélido: A curado-
bém são particularmente admirados.
ra é uma ex-paciente sua e convidou
Recentemente, os jornais têm devota- você a dar uma olhada antecipada na
do bastante espaço ao sarcófago adquirido exibição.
pelo museu e que supostamente abriga
os restos mortais da Rainha Nitokris. O
sarcófago é digno de nota pelos entalhes
decorativos, os quais não têm paralelo no
Egito antigo. Os entalhes representam
estranhos discos flutuando em um céu
sobre uma pirâmide e feras com cabeça
de crocodilo e três pernas, carregando
blocos de pedra. Alguns jornalistas cede-
ram ao sensacionalismo e afirmaram que
os entalhes indicam que os egípcios esti-
veram em contato com alienígenas, e que
foram estes alienígenas que os ajudaram
a construir as pirâmides.
Qualquer que seja o caso, sabe-se que
o novo sarcófago chegou ao museu três
noites atrás, e que um grande segredo
se apossou do lugar desde então. Hoje
à noite, na noite antes da exibição do

33
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

Espiã: O governo teme que algum peri- real. Quando isso ocorrer, até mesmo uma
go possa vir do conteúdo do sarcófago e alucinação pode tornar-se sólida! Apenas a
despachou você para avaliar a situação. personagem Investigadora testa para a Sín-
drome de Stendhal, mas os efeitos impac-
Gângster: Você planeja roubar algumas
tarão todo o grupo. Quando você receber
jóias que dizem estar no sarcófago.
instruções para fazer o Teste de Stendhal, o
Sonhador/Médium/Ocultista: Você tem teste terá uma dificuldade expressa nume-
sido atormentado por visões e pesadelos ricamente. De maneira similar a outros tes-
sobre o museu e decidiu investigar. tes, você rola um d6, aplica possíveis mo-
Veterano: Um amigo seu tem sido ator- dificadores e, se o resultado final for igual
mentado por pesadelos e visões sobre o ou maior à dificuldade do teste, você passa.
museu, então, para tranquilizá-lo, você Caso contrário, você falha.
prometeu que daria uma olhada. Se você passar no Teste de Stendhal,
você consegue diferenciar a arte da reali-
Não importa se você recebeu um convi- dade e geralmente não há outros efeitos.
te ou se planejava invadir, é com surpresa Se você falhar, você pode gastar pontos de
que você vê a porta da frente do museu Sanidade para compensar a diferença en-
escancarada. É absolutamente espantoso tre o seu resultado e a dificuldade do teste.
que um lugar que abriga tesouros de tanto Se você o fizer, você ainda passa no teste.
valor tenha sido deixado aberto depois de Exemplo: Você recebe instruções para
escurecer, aparentemente sem vigilância. fazer um Teste de Stendhal 4. Você rola
Conforme você o adentra, você se depa- um 2. Você pode aceitar a falha ou gastar
ra com a visão de dois cadáveres vestidos 2 pontos de Sanidade e considerar o Teste
com uniformes de vigias. Seus corpos fo- como bem-sucedido.
ram horrivelmente massacrados, como se
tivessem sido dilacerados por garras extra- Você pode escolher falhar em um Tes-
ordinárias! A porta da frente fecha às suas te de Stendhal de propósito, a despeito da
costas com um estrondo e parece estar sua rolagem no dado.
trancada. Forças estranhas e aterrorizantes O texto dirá as consequências por fa-
agem por aqui! Já que todas as janelas são lhar em um Teste de Stendhal.
protegidas por barras metálicas, não pare-
ce haver outra opção além de explorar o INIMIGOS ERRANTES (D6)
lugar e encontrar uma saída.
1-2................................ d3+1 Múmias,
O Teste de Stendhal Capangas Mortos-Vivos N3
Esta aventura apresenta um teste espe- 3....................d3 Múmias Sacerdotes,
cial chamado de Teste de Stendhal. O nome Capangas Mortos-Vivos N4
vem da Síndrome de Stendhal, que dizem 4............Teste de Stendhal 4. Se você
afetar pessoas tão profundamente movidas falhar, um padrão na tapeçaria
pela beleza artística que sofrem de con- se transforma em um Arabesco
fusão, tontura e alucinações. A beleza da Raivoso, Capanga Incorpóreo N4.
coleção do Museu Theodora Vanderhoof- 5...........................Teste de Stendhal 4
-Lodge, amplificada pelas forças místicas Se você falhar, a decoração em um
correndo por suas câmaras, pode fazer com abajur se transforma em d6+3
que a personagem Investigadora confunda Borboletas Corta-Papel, Vermes N2
o conteúdo de uma obra de arte com algo 6............................ Nenhum encontro

34
Passeio Noturno

35
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

principal. Ela se escondeu aqui quando a


A AVENTURA
Rainha Nitokris irrompeu de seu sarcó-
fago e despertou todos os horrores que
01 agora rondam pelo museu. Ela conjurou
O salão de entrada do museu está toma- o feitiço contra o grupo pensando que vo-
do pelo fedor dos corpos decompostos dos cês faziam parte dos monstros. Você pode
dois vigias. Seus cadáveres estão apodreci- adicioná-la ao grupo: Vida 1, Sanidade 2,
dos e parece que morreram semanas atrás! porta um Peso de Papel Pesado (Arma Re-
Você pega um folheto da mesa princi- gular) e tem 1 Exorcismo.
pal, obtendo um mapa geral do lugar.
05
02 A obstrução que bloqueava a porta era
Este cômodo conecta-se com a área 22 o cadáver da curadora do museu. Ela se
através de uma escadaria de mármore. O enforcou na maçaneta da porta. Se você
cômodo abriga uma coleção de arte grega, quiser, você pode recuperar a Corda Curta
com ênfase nas estátuas de atletas. Teste que ela usou para se matar. Você pode de-
de Stendhal 4. Se você passar, trate este signar a Corda Curta à personagem Inves-
cômodo como vazio pelo restante do jogo. tigadora e ela não conta para os propósitos
Se você falhar, enfrente d3 Estátuas Ani- de carga. Se você encontrar outra Corda
madas, Capangas Construtos N4. Eles são Curta, você pode conectar as duas e trans-
imunes a Coquetéis Molotov. Se você ob- formá-las em uma Corda.
tiver um Acerto com uma Arma de Fogo,
role um d6 e, em um resultado de 1, um 06
membro do grupo perde 1 ponto de Vida Conforme você atravessa a vegetação
pela bala ricochetear depois de causar sinistra, você sofre uma emboscada por
dano à estátua. 1 Múmia Guardiã, Capanga Morta-Viva
N4, com Iniciativa. Este evento se repete
03 a cada vez que você voltar aqui. Se você
Esta câmara conecta-se à área 21 atra- fugir, você acabará em 36. Se você vencer,
vés de uma escadaria de mármore. Muitos você pode ir para noroeste (36), oeste (15)
retratos e afrescos renascentistas eston- ou sudeste (12).
teantes adornam as paredes. Seu olhar é
capturado por uma paisagem mostrando 07
diversos faunos em embate em uma pra- A sala reúne diversos bustos de már-
daria florida. Teste de Stendhal 4. Se você more de políticos e comandantes romanos.
falhar, você deve enfrentar d6 Faunos, Ca- Dentro de um mostruário alto, você nota
pangas Humanos e Animais N4. uma Azagaia. Se você decidir pegá-la, ela
é uma arma Regular, mas, uma vez por
04 jogo, você pode usá-la para adicionar +1 à
A identificação na porta informa você rolagem de Ataque do usuário, descartan-
de que aqui ficam a biblioteca e os arqui- do a Azagaia em seguida.
vos do museu. Conforme você entra, al-
guém no interior lança um feitiço terrível. 08
Escolha um membro do grupo para testar Este lugar é uma sala de armazenagem
Sanidade 4. A pessoa na sala é a arquivista entulhada de caixas de papelão, produtos

36
Passeio Noturno

de limpeza e ferramentas. Se você quiser presença perigosa à vista. Você nota que
vasculhar a sala, role na tabela de Inimigos a grade de metal que protege a pequena
Errantes para considerar o tempo gasto janela na parede oeste não está presa de
aqui e role novamente qualquer resultado maneira sólida em sua armação. Se você
6. Se você derrotar os Inimigos Errantes puxar com força o bastante, você pode ser
sem Fugir (ou se você passar no Teste de capaz de soltá-la da janela e abrir uma sa-
Stendhal nas entradas 04 e 05), vá para 23. ída. Se você decidir fazê-lo, role na tabela
Se você Fugir dos Inimigos, trate esta Lo- de Inimigos Errantes (rolando novamente
calização como vazia pelo restante do jogo. qualquer resultado 6) para considerar o
barulho causado e o tempo gasto. Se você
09 Fugir do combate resultante, trate este cô-
Esta câmara é dedicada à cultura egíp- modo como vazio pelo restante do jogo
cia e suas paredes abrigam muitos mostru- (sem a possibilidade de abrir a janela). Se
ários contendo antigos artefatos egípcios. você não encontrar Inimigos ou se derro-
No meio da câmara há um grande sarcó- tar os Inimigos resultantes sem Fugir, você
fago cuja tampa parece ter estourado por pode sair do museu pela janela, caso em
dentro. Pelas descrições que você leu nos que você vai para 38.
jornais, você reconhece este como o sarcó-
fago de Nitokris. Os entalhes das horríveis 11
figuras com cabeça de crocodilo e três per- Você subitamente nota a presença de
nas despertam um senso de horror atávico um caminho estreito coberto por folhas
no grupo. Todos testam Sanidade 3. mortas, o qual parecia completamente
Depois de recuperar o controle, você invisível apenas alguns segundos atrás.
nota que as barras de metal protegendo Uma estranha força, um desejo inominá-
a janela da parede sul foram torcidas por vel compele você a seguir por ele. Ao final
alguma força prodigiosa, abrindo uma do pequeno caminho você se vê em uma
passagem grande o bastante para um ser pequena clareira banhada por luz radian-
humano atravessar. A partir de lá, você te. No centro da clareira há um altar de
pode escolher descer para o jardim central. pedra rudimentar de aparência ancestral,
Você pode descartar uma Corda e descer com um Símbolo Antigo (Item Arcano)
com seu grupo sem nenhum efeito negati- colocado sobre ele). Você pode pegar o
vo. Alternativamente, você pode descartar Símbolo Antigo e então retornar à sua lo-
uma Corda Curta para descer, mas cada calização anterior.
membro do grupo perde d3-1 (um resul-
tado zero é possível) pontos de Vida na 12
queda. Você também pode descer usando Você adentra uma pequena clareira na
um feitiço de Levitação ou a habilidade de vegetação, onde vê uma figura feminina
escalada da personagem Arqueóloga, mas, desvanecente. Pelos retratos espalhados
em qualquer um dos casos, você deve dei- por todo o museu, você não tem dúvidas de
xar todas as Ajudantes para trás, removen- que este seja o fantasma de Theodora Van-
do-as do jogo. Se você o fizer, vá para 36. derhoof-Lodge! Theodora não está ciente
dos horrores dos eventos ao seu redor e pa-
10 rece ainda estar obcecada com aquisições
Este pequeno cômodo parece ser um materiais como era em vida. Se você re-
típico banheiro de museu, sem nenhuma mover uma arma Poderosa, uma Runa ou

37
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

um Item Arcano do jogo, Theodora deixará você pode considerar este final como um
você em paz, e você pode tratar este lugar empate (nem vitória, nem derrota). Você
como vazio pelo restante do jogo. Você tem não poderá melhorar a sua personagem
permissão para descartar uma arma por- Investigadora atual.
tada por uma personagem Ajudante nesta
interação. Se você não aplacar Theodora, 14
você terá que enfrentá-la: As paredes estão alinhadas com muitas
Colecionadora Insaciável, Chefe Morta- armaduras medievais em excelente condi-
-Viva Incorpórea N3, Vida 4, 2 Ataques por ção. Várias delas, contudo, começam a se
Rodada com suas mãos gélidas. Se você mover como se houvesse alguém dentro
Fugir, você vai para 36. Theodora estará delas, a despeito do fato de que seus vi-
completamente curada e esperando você sores erguidos revelam que estão vazias.
toda vez que você retornar aqui, a não ser Você deve enfrentar 2d3 Armaduras Ani-
que você consiga aplacar sua ganância ou madas, Capangas N3. Armas de fogo re-
derrotá-la (caso em que esta localização querem dois Acertos em um único Ataque
fica vazia pelo restante do jogo). para causar um Ferimento.
Se você derrotar ou aplacar o fantasma
de Theodora, você pode prosseguir para 15
noroeste (06) ou oeste (28). Conforme você abre caminho através
da vegetação, você sofre uma embosca-
13 da por um Sacerdote Mumificado, Che-
Seis meses se passaram desde que você fe Morto-VIvo N4, Vida 3, 2 Ataques por
saiu do museu. Você conseguiu se salvar Rodada com suas garras corrompidas. Ele
naquela noite, mas não consegue evi- tem Iniciativa. Você pode diminuir seu
tar pensar se, ao fazê-lo, você condenou Nível em 1 gastando um Exorcismo com
toda a humanidade. A noite em que você uma Ação Livre.
escapou foi a noite em que a invasão co- Se você fugir, você se verá em 36. Se
meçou. Naves espaciais desceram do céu, você derrotar o Sacerdote, você pode es-
primeiro sobre o museu e então sobre todo colher prosseguir para nordeste (36), leste
o Meio-Oeste americano, então em todo o (06), sudeste (28) ou sudoeste (31). Se você
continente e, finalmente, por todo o mun- retornar aqui por qualquer motivo depois
do. Hordas de alienígenas com cabeça de da sua primeira visita, você sofrerá uma
crocodilo e três pernas emergiram destas emboscada por 1 Múmia, Capanga Mor-
naves, com intenções inconfundivelmente ta-Viva N3, com Iniciativa. Adicione outra
belicosas. A tecnologia humana não foi pá- Múmia à emboscada a cada vez que você
reo para seus lasers, bombas, raios da mor- retornar depois da segunda.
te e gases mortíferos. Logo, os governantes
da Terra começaram a capitular, cedendo 16
o poder à rainha Nitokris, que se apresen- Você adentra o que deve ter sido o sa-
tou como emissária dos alienígenas. Você lão de jantar aristocrático de Theodora
passará o restante da sua vida servindo Vanderhoof-Lodge, o qual foi transfor-
Nitokris com lealdade, esperando que sua mando no bar do museu. As mesas com
vez de se tornar um sacrifício aos alieníge- grossas toalhas carmesim ficam no centro
nas devoradores de carne demore a che- do cômodo. Atrás do bar, na parede nor-
gar. Se esta existência for aceitável a você, te, muitas garrafas de bebidas caras estão

38
Passeio Noturno

alinhadas em prateleiras de cristal. Cada vido usando a Ação de Curar da En-


membro do grupo pode pegar uma bebi- fermeira (ou um Item com o mesmo
da restauradora, recuperando 1 ponto de efeito), o que transforma o Escarave-
Vida ou 1 ponto de Sanidade. Há também lho de Bronze em um Item Arcano
material suficiente por aqui para construir sem poderes óbvios.
até 3 Coquetéis Molotov (Armas Espe- 4 Curativo: A personagem Investi-
ciais). Elas têm o mesmo efeito que Gra- gadora recupera imediatamente 1
nadas, mas você rola 4 dados em vez de 3 ponto de Vida ou 1 ponto de Sani-
contra Múmias. dade. Posteriormente, o Escaravelho
de Bronze se torna um Item Arcano
17 sem poderes óbvios.
Muitas das joias nos mostruários irra- 5 Purificador: Você pode usar o Es-
diam uma atração mesmerizante. O mes- caravelho de bronze para vencer au-
mo evento que despertou as Múmias deve tomaticamente um Combate contra
ter desencadeado nelas certos poderes Capangas Múmias, recebendo XP
misteriosos. Um Escaravelho de Bronze como normal. Depois de usá-lo, o
em particular atrai você com um poder Escaravelho de Bronze se torna um
quase irresistível. Se você não quiser le- Item Arcano sem poderes óbvios.
vá-lo, você deve sair agora e, se eventual-
6 Abençoado: A personagem Inves-
mente retornar a esta sala, deve pegá-lo. Se
tigadora imediatamente e automati-
você levar o Escaravelho de Bronze (Item
camente sobe de nível. Depois disso,
Arcano), designe-o à personagem Investi-
o Escaravelho de Bronze se torna um
gadora. Ele não pode ser descartado como
Item Arcano sem poderes óbvios.
uma Ação Livre, mas apenas se o texto
permitir que você o faça. Você pode levá-
-lo para o jogo principal de Four Against 18
Darkness: Contra os Grandes Antigos e lá ele Dentre as caixas de produtos de limpe-
conta como um Item Arcano regular, po- za, você nota uma caixa de artefatos que
dendo ser trocado por pistas. Se você pe- não passaram pelo inventário. Nela, você
gar o Escaravelho de Bronze, role um d6 encontra uma Runa dos Planetas Exte-
para determinar seu poder: riores. Ela pode ser vinculada a qualquer
1-2 Amaldiçoado: A personagem Arma que a personagem Investigadora
Investigadora perde 1 ponto de Sa- esteja carregando. Se você não a vincular
nidade no início de cada combate. imediatamente, a Runa desaparecerá no
A Maldição pode ser removida com ar. Usar uma Arma com a Runa dos Pla-
um Exorcismo, o que transforma o netas Exteriores fornecerá um bônus de +1
Escaravelho de Bronze em um Item nas rolagens de Ataque do portador contra
Arcano sem poderes óbvios. Alienígenas.
3 Envenenado: A personagem In-
vestigadora perde 1 ponto de Vida 19
atual e máximo imediatamente. A Esta longa câmara sem janelas é um ga-
personagem também perde 1 ponto binete de curiosidades, e sua miscelânea
de Vida atual toda vez que errar sua de conteúdo demonstra uma clara ênfase
primeira rolagem de Ataque em um em joalheria que não pareça ter sido criada
Combate. O Veneno pode ser remo- com a anatomia humana em mente.

39
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

Simplesmente examinar estes itens com 22


cuidado pode cobrar um alto preço para a
Esta câmara conecta-se à área 02 atra-
mente da personagem Investigadora. Você
pode escolher que a Investigadora teste vés de uma escadaria de mármore. As
Ocultismo 4 para examinar estes itens. Se paredes da câmara estão cobertas por
você falhar, você pode simplesmente de- pinturas renascentistas de tirar o fôlego,
sistir, ou pode fazer um teste de Sanida- incluindo um grande afresco de três ciclo-
de 3 com a Investigadora e então tentar o pes forjando uma espada elaborada em
teste de Ocultismo novamente. Você pode uma bigorna. Teste de Stendhal 5. Se você
tentar quantas vezes quiser, contanto que falhar, enfrente 3 Ciclopes, Capangas N5.
teste Sanidade antes de cada nova tentati- Apenas se você lutar e derrotar os Ciclo-
va. Se você passar no teste de Ocultismo, pes um membro do seu grupo pode gastar
vá para 25. 1 ponto de Sanidade para alcançar dentro
Quando você tentar deixar o cômodo, do afresco e pegar a espada dos Ciclopes
você percebe que as forças místicas ope- (Arma Poderosa).
rando no museu selaram as portas. Este
evento é desencadeado todas as vezes que 23
você entrar aqui. Dentro de uma caixa com uma misce-
Role um d6: 1-3, é a porta que você lânea de ferramentas você encontra uma
usou para entrar; 4-6, é a porta oposta. A Corda Curta. Parece que o restante da
porta não pode ser usada pelo restante do corda foi cortado de maneira apressada e
jogo. Se você se encontrar aqui com ambas descuidada. Você pode designar a Corda
as portas seladas, você perde o jogo. Curta à personagem Investigadora, sem
contar para os propósitos de Carga. Se
20 você encontrar outra Corda Curta, você
A descida ao longo da parede externa pode conectar as duas e transformá-las em
do museu é sem ocorrências. uma Corda.
Uma vez que você alcança o chão, você
olha para cima e nota estranhas luzes dan- 24
çando no céu e espiando pelas densas nu- A identificação na porta descreve esta
vens escuras. Vá para 13. sala como o escritório administrativo do
museu. Conforme você abre a porta, al-
21 guém no interior descarrega uma arma de
Esta área conecta-se à área 03 através fogo contra o grupo. Escolha um membro
de uma escadaria de mármore. A câmara é do grupo para se defender contra um Ata-
dedicada à cultura romana, com fragmen- que N3. Dentro do escritório, você encon-
tos de construções romanas presos às pa- tra um vigia que se escondeu aqui depois
redes e estátuas de cera representando gla- que seus dois colegas foram mortos por
diadores com armas e armaduras antigas. múmias rondando o lugar. Ele atirou em
Teste de Stendhal 4. Se você falhar, en- você quando você entrou por pensar que
frente d6 Gladiadores de Cera, Capangas era um dos monstros. Você pode adicio-
Animados N4. Se você usar um Coquetel ná-lo como Ajudante ao seu grupo: Vida
Molotov contra os Gladiadores de Cera, 2, Sanidade 1, porta uma Arma de Fogo
role 5 dados em vez de 3. (Arma Poderosa).

40
Passeio Noturno

25 28
Dentre as estranhas joias, você encontra Você tem a impressão aterradora de que
uma Tiara do Profeta (Item Arcano), com os arbustos e as árvores gosmentas do jar-
3 Cargas Psíquicas nela. Gastar uma Car- dim do museu se movem ao seu redor para
ga impede o usuário de perder 1 ponto de impedir a sua exploração. Role um d6:
Sanidade. Você também pode gastar uma 1-2: Vá imediatamente para 06.
Carga como se fosse um ponto de Sanida- 3-4: Vá imediatamente para 15.
de durante um Teste de Stendhal. Quando
5: Vá imediatamente para 12.
todas as Cargas acabarem, a Tiara do Pro-
feta permanece um Item Arcano sem po- 6: Vá imediatamente para 39.
deres óbvios. Uma vez designada a uma
personagem Investigadora, a Tiara não 29
pode ser transferida a outras Investigado- Esta longa câmara sem janelas é um ga-
ras. Ela ainda pode ser destruída ou rou- binete de curiosidades, e sua miscelânea
bada por efeitos do jogo, descartada para de conteúdo demonstra uma clara ênfase
adquirir Pistas ou trocada por outros Itens em estranhos animais embalsamados e
quando o texto permitir. Se você trouxer a fetos animais deformados em jarras. Uma
Tiara do Profeta para o jogo principal de das jarras tem um rótulo que diz “Presente
Four Against Darkness: Contra os Grandes de H. West”, e contém um cérebro huma-
Antigos, ela terá apenas as cargas restantes no e um par de olhos humanos, os quais
ao final desta aventura. parecem encarar a personagem Investiga-
dora com imensa tristeza! A personagem
26 testa Saber 4 uma vez. Se você tiver su-
cesso, se vencer esta aventura e se decidir
Conforme você tenta abrir a porta deste
aprimorar a Investigadora atual, além das
pequeno banheiro, você sente uma obstru- vantagens normais, a Investigadora me-
ção do outro lado. Se você decidir forçar lhorada adquire a Bênção do Pária (se a
a porta e ver o que há do outro lado, vá personagem Investigadora eventualmente
para 05. encontrar os monstros animados de West,
ela pode ignorar o combate. Os monstros
27 são amigáveis por sentirem que a persona-
Espremer-se pela pequena janela é difí- gem já compreendeu sua trágica humani-
cil e doloroso, mas, por fim, você consegue dade).
sair deste museu maldito. Você pode esco- Quando você tentar deixar o cômodo,
lher ir para casa e descansar, indo para 13. você percebe que as forças místicas ope-
Se, por algum motivo insano, você quiser rando no museu selaram as portas. Este
retornar para o interior, você pode voltar evento é desencadeado todas as vezes que
para 10 ou tentar abrir a porta que leva você entrar aqui.
para 1. Se você o fizer, teste Ocultismo Role um d6: 1-3, é a porta que você
ou Saber 5 e abra a porta para 1 em caso usou para entrar; 4-6, é a porta oposta. A
de sucesso. Você pode tentar quantas ve- porta não pode ser usada pelo restante do
zes quiser, testando Sanidade 3 depois de jogo. Se você se encontrar aqui com ambas
cada falha. as portas seladas, você perde o jogo.

41
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

30 porta não pode ser usada pelo restante do


jogo. Se você ficar incapaz de deixar esta
Este lugar é uma sala de armazenagem
sala, você perde o jogo.
entulhada de caixas de papelão, produtos
Esta é claramente a principal câmara
de limpeza e ferramentas. Se você quiser
egípcia do museu, conforme atestado pelo
vasculhar a sala, role na tabela de Inimigos
grande número de sarcófagos de madeira
Errantes para considerar o tempo gasto
e pedra alinhados contra a parede. Hor-
aqui e role novamente qualquer resultado
rivelmente, contudo, todos os sarcófagos
6. Se você derrotar os Inimigos Errantes
parecem ter sido estourados por dentro!
sem Fugir (ou se você passar no Teste de
Stendhal nas entradas 04 e 05), vá para 19. Na parede norte, você percebe que uma
das janelas foi deixada aberta. Se você ti-
Se você Fugir dos Inimigos, trate esta loca-
ver uma Corda, você pode escolher anco-
lização como vazia pelo restante do jogo.
rá-la a um sarcófago de pedra e escapar
do museu pela janela. Você também pode
31 escolher escapar daqui usando uma magia
Dolorosamente caminhando através de Levitação ou a habilidade de escalada
dos espinheiros, você encontra um jovem da personagem Arqueóloga. Se você sair
aterrorizado. Ele se apresenta como o jar- pela janela, vá para 20. Senão, continue sua
dineiro do museu. Ele ficou aprisionado aventura como normal.
no jardim horas atrás, quando o lugar su-
bitamente sofreu mutações até exibir seu 34
estado atual. Você pode recrutá-lo como
Esta câmara abriga uma coleção no-
um Ajudante com Vida 1, Sanidade 1, por-
tável de vasos gregos repousando sobre
tando Tesoura Grande (Arma Regular). Se
pequenas reproduções de colunas dóri-
você retornar aqui, conte esta localização
cas. Sua atenção é chamada pela pintura
como vazia. A partir daqui, você pode
da deusa Atena em um vaso, presidindo
prosseguir para nordeste 915 ou leste (28).
sobre um jogo de dados entre Aquiles e
Ájax e alterando o resultado a favor de
32 Aquiles. Sua personagem Investigadora
As paredes estão cobertas por mosai- pode testar ocultismo ou Saber 5 uma
cos medievais, provavelmente adquiridos vez. Se você passar, você pode escolher
de alguma igreja europeia. Uma série de adquirir uma das Bênçãos abaixo. Poste-
mesas de exibição guardam manuscritos riormente, trate esta câmara como vazia
antigos cobertos em linguagens indecifrá- pelo restante do jogo.
veis e iluminuras bizarras apresentando Bênção de Aquiles: Uma vez por
lebres gigantes massacrando cavaleiros, jogo, role novamente uma jogada de
aves com cabeças humanas, criaturas com Ataque, Defesa ou Teste qualquer. O
muitos braços e pernas e dragões tocando novo resultado é o que vale.
alaúdes. Teste de Stendhal 4. Se você fa- Bênção de Ájax: Até três vezes por
lhar, enfrente d3+1 Iluminuras Bizarras, jogo, a personagem Investigadora
Capangas Incorpóreos N3. pode escolher falhar em uma rola-
gem de Ataque, Defesa ou Teste que
33 tenha sido bem-sucedida e “guar-
A porta que você usou para entrar nes- dá-la” como uma futura rerrolagem
ta sala se fecha assim que você passa. Esta em uma das rolagens de Ataque, De-

42
Passeio Noturno

fesa ou Teste da Investigadora. Você norte. Considere a agora devastada


pode fazer somente uma rerrolagem sala 16 como vazia pelo restante do
por rolagem e o novo resultado é o jogo. Você pode sair do museu pela
que vale. brecha aberta pelo trem. se você es-
colher fazê-lo, vá para 13. caso con-
35 trário, continue explorando normal-
A porta que você usou para entrar na mente.
sala fecha atrás de você, como se empur-
rada por uma força mística. A porta não 36
pode ser usada pelo restante do jogo. Este Você se lembra de ler sobre a beleza do
evento se repete toda vez que você aden- jardim, com uma fonte no centro de quatro
trar esta câmara. Caso se torne impossível caminhos convergentes e um belo padrão
para você sair da sala, você perde o jogo. de cercas-vivas podadas. Nada do tipo é
As paredes desta grande sala exibem as visível agora. A área sofreu mutações além
pinturas mais bizarras que você já viu. Os de qualquer reconhecimento e está reple-
temas vêm da modernidade, apresentando ta de espinheiros e árvores escuras escor-
fábricas, carros e trens. O mais perturba- rendo um vil pus amarelado. De maneira
dor é que os artistas parecem ter tentado sinistra, as nuvens pretas no céu parecem
captar movimento dentro das linhas das
estar animadas pelas luzes circulares dan-
pinturas! Teste de Stendhal 5. Se você fa-
çando dentro delas.
lhar, role um d6:
A partir daqui, você pode seguir ape-
1-2: A fumaça das chaminés das fá-
nas uma minúscula trilha que vai para
bricas é tão realista que rapidamente
sudeste (06) ou um caminho similar indo
preenche a sala. Conforme respirar
para sudoeste (15). Não role Inimigos Er-
se torna impossível, a personagem
rantes enquanto estiver no jardim.
Investigadora perde 1 ponto de
Vida. Pelo restante do jogo, se você
enfrentar Inimigos Errantes aqui, to- 37
dos os membros do grupo sofrem -1 Esta câmara apresenta artefatos egíp-
em suas rolagens de Ataque. cios, com suas exibições guardando joias e
3-4: Um carro em tamanho real vem estatuetas por toda parte. No meio da câ-
de uma pintura para se acidentar na mara, sete Múmias estão paradas em um
sala. Todos os membros do grupo círculo, aparentemente encarando o teto
devem Defender contra um Ataque em algum tipo de transe. Se você retornar
N3. para a sala por onde veio, você não per-
5-6: Uma locomotiva em tamanho turbará a concentração delas e pode evitar
real sai de uma pintura na parede um confronto. Elas ainda estarão aqui se
sul. A personagem Investigadora você retornar. Se você quiser vasculhar a
consegue pular para o lado bem câmara, deve enfrentar 7 Múmias Guer-
a tempo, mas todas as Ajudantes reiras, Capangas Mortas-Vivas N3. Você
morrem instantaneamente. A loco- pode fugir somente pela porta por onde
motiva continua sua corrida desen- veio. Se você Fugir do Combate e retornar
freada através da parede norte e da aqui mais tarde, todas as 7 múmias terão
câmara a seguir, parando apenas se regenerado. Se você vencer o combate,
depois de romper a parede externa você pode vasculhar a sala indo para 17.

43
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

38 combate, você não pode Fugir. Se você ti-


ver um Exorcismo, pode descartá-lo antes
Parabéns por escapar do museu! Agora
do Combate como uma Ação Livre para
vá para 13.
receber Iniciativa. Caso contrário, a beleza
39 hipnótica de NItokris fará com que ela te-
nha Iniciativa.
No centro de uma clareira na vegetação
mutada, você vê o que pode ser somente Rainha Nitokris, Chefe Alienígena N5,
a rainha Nitokris. Ela parece uma jovem Vida 5, 2 Ataques por Rodada com suas
mulher pálida de maneira inumana, ves- unhas de ébano afiadas como navalhas. Já
tida em roupas ritualísticas. Metade do que seu corpo foi preservado por tecnolo-
seu rosto foi comido por ratos durante gias alienígenas, ela conta como uma Alie-
seu sono milenar e, ainda assim, sua be- nígena, não como uma Múmia.
leza sobrenatural deixa todos os membros Se você derrotar Nitokris, seu corpo
do grupo hipnotizados. Nitokris tem seus desaparece em uma nuvem de fumaça
longos braços esticados para o céu e está maligna. Um calafrio percorre sua espinha
entoando em uma linguagem que nenhu- conforme você é atingido pela sensação de
ma garganta humana poderia ser capaz que ela não está verdadeiramente morta, e
de articular. Alto no céu, um círculo de
que pode se reformar algum dia em outro
luzes dança dentro das densas nuvens
lugar. Por hora, contudo, você interrom-
escuras. Uma terrível percepção lhe diz
peu seu ritual de conjuração e as luzes nas
que Nitokris está conjurando seus aliados
de muito, muito tempo atrás! Você pode nuvens desapareceram. Todas as portas
agradar Nitokris descartando um Item ar- que estavam trancadas pelos feitiços de
cano ou Arma com uma Runa. Neste caso, Nitokris se abrem e a horrenda vegetação
ela permitirá que você saia do museu antes ao seu redor murcha rapidamente. Você
de continuar com seu ritual. Vá para 13. finalmente pode sair deste local amaldi-
Se você decidir se opor a Nitokris, você çoado.
deve enfrentá-la. Uma vez que comece o Parabéns, você venceu o jogo!

44
RETORNO À
ANTÁRTIDA
O relatório foi universalmente descar-
INTRODUÇÃO
tado como ficção e até mesmo republicado
Muitos anos atrás, a publicação de um em algumas revistas pulp de pouca repu-
relatório extraordinário chamado Nas tação. Dyer foi prontamente demitido da
Montanhas da Loucura provocou grande Universidade Arkham. Ainda assim, logo
escândalo e comoção, sendo considerado depois da publicação, a planejada expedi-
os devaneios de um louco. Neste relatório, ção Starkweather-Moore à Antártida foi
o geólogo William Dyer da Universidade cancelada sem explicação. Agora, contudo,
Arkham afirmou ter feito parte de uma um misterioso e excêntrico milionário egíp-
expedição à Antártida que acabou desco- cio lançou uma expedição privada para o
brindo uma imensa cidade ancestral es- platô antártico descrito por Dyer. Ele não
condida entre as montanhas. guardou segredo de que leva o relatório de
De acordo com Dyer, a cidade foi cons- Dyer a sério, e reuniu uma equipe incomum
truída milhões de anos antes da aurora de especialistas para lidar com a natureza
da humanidade por uma civilização alie- sem precedentes do local. A expedição in-
nígena chamada de “Seres Ancestrais”, a clui especialistas dos ramos mais diversos
qual ele descreveu como 1,8 m de altura, do conhecimento tais como arqueólogas,
pele coriácea, estrutura corporal radiada e professores, ocultistas, investigadores par-
pentagonal, além de asas e apêndices em ticulares e médiuns. Enfermeiras e médicos
todos os cinco lados. foram contratados para lidar com emer-
Os entalhes e estátuas da cidade mos- gências. Veteranos (e alguns dizem que até
mesmo gângsteres) foram recrutados como
travam que os Seres Ancestrais travaram
guerras contra outras raças alienígenas,
tais como os Mi-Go e as Proles de Cthulhu,
empregaram grandes pinguins albi-
nos como fonte de comida e usaram
bioengenharia para criar uma raça
de criaturas serviçais, os gosmentos e
amorfos shoggoths, os quais acaba-
ram se rebelando contra seus cria-
dores.
Como se isso tudo não fosse fan-
tástico o bastante, Dyer também
afirmou que um horror blasfe-
mo e indescritível habita a ci-
dade, e que se este horror fosse
libertado, destruiria a vida na
Terra como a conhecemos.

45
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

guarda-costas. Os rumores dizem que até resgatá-los. Enquanto espera, você decidiu
mesmo alguns espiões governamentais e explorar este local grotesco usando um mapa
cultistas redimidos conseguiram se infiltrar preparado com base no relatório de Dyer.
no grupo de maneira incógnita. E foi assim A câmara em que você está tem uma
que você, a personagem Investigadora, se abertura no chão através da qual você
envolveu! pode descer para 01 no mapa. Você vence
Seguindo as indicações no relatório de se conseguir voltar para casa.
Dyer, a sua expedição alcançou a lendá-
ria cidade, que se revelou ser exatamente PREPARAÇÃO
como o relatório a descrevia. Em vez do equipamento inicial padrão,
O seu grupo encontra-se aquartelado no as suas personagens Ajudantes carregam
acampamento da base principal, a partir 2 Rifles (Armas Poderosas) ou 2 Bananas
do qual diversas expedições menores são de Dinamite (Armas Especiais) ou 1 Rifle
lançadas de avião todos os dias. Você par- (Arma Poderosa) e 1 Banana de Dinamite
tiu do acampamento principal esta manhã, (Arma Especial). A terceira Ajudante carrega
juntamente com três Ajudantes, e voou por um Bastão de Caminhada (Arma Regular).
sobre as montanhas que cercam a cidade.
O seu trabalho seria alcançar uma seção da OBSTRUÇÕES
cidade que os ventos recentemente desen-
A construção que você está exploran-
terraram da neve (sinta-se livre para inven-
do parece estar prestes a desabar. Talvez
tar uma motivação mais específica para se
a tempestade tenha impactado a estrutura
encaixar no histórico da sua personagem).
ou você de alguma forma desencadeou um
Você aterrissou nos arredores de um mecanismo de autodestruição. Toda vez
agregado ciclópico de estruturas de alve- que você adentrar uma Localização, role
naria preta que parecem zombar de todas um d6 e, em um resultado 1-3, marque uma
as leis da geometria. Uma tempestade de porta aleatória na sua Localização, conside-
intensidade e brusquidão quase sobrena- rando-a uma Obstrução a partir de agora.
turais, contudo, começou assim que você Você não pode passar por uma Obstru-
aterrissou, mal dando tempo para você en- ção. Você pode remover uma Obstrução
contrar abrigo em uma construção próxima descartando uma Banana de Dinamite
antes que o vento cruel matasse a todos. como uma Ação Livre. Uma Obstrução
Você não tem dúvidas de que a tempestade que foi removida usando dinamite pode
destruiu o seu avião a essa altura, tornando se tornar uma Obstrução novamente mais
impossível retornar ao acampamento. tarde. Se as Obstruções tornarem impos-
Você terá que esperar a tempestade ter- sível para você sair de uma Localização,
minar, na esperança de que alguém venha você perde o jogo.

INIMIGOS ERRANTES (D6)

1-2 �� Nenhum encontro.


3-5 �� 2d6 Pinguins Albinos Grotescos, Vermes N2.
6 ������ □ □ Você ouve ao longe um grito maligno e zombeteiro: Tekeli-li! Tekeli-li! Para
cada caixa marcada nesta entrada, adicione +1 em todas as suas rolagens nesta
tabela.
7+ ��� Vá para 30.

46
Retorno À Antártida

47
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

A AVENTURA 04
Conforme os Mi-Go entram, vocês lan-
01 çam todos os Ataques que prepararam.
Contudo, os Ataques passam através dos
As paredes desta câmara estão cobertas
corpos dos alienígenas como se fossem
com entalhes que mostram os Seres An-
meras miragens polares. Descarte todos
cestrais conforme viajavam pela vastidão os Feitiços e Itens/Armas de uso único
morta do espaço em sua jornada até a Ter- que você comprometeu a este combate.
ra. A despeito da câmara estar protegida Os ataques dos Mi-Go também não têm
da tempestade do lado de fora, a tempera- efeitos sobre o grupo. Você não poderia
tura é arrepiantemente fria. Todas as pare- estar mais atordoado do que ao perceber
des são feitas de pedra preta como a noite que estes monstros são algum tipo de ima-
e, ainda assim, uma estranha luminescên- gem incorpórea flutuante. Eles lembram
cia emana delas, tornando desnecessário você dos filmes modernos, mas com uma
levar uma tocha. verossimilhança tridimensional completa.
Alguma tecnologia invisível dos Seres An-
02 cestrais deve tê-los projetado no ar. Seria
essa uma forma de entretenimento? Um
A maior parte do chão desta sala foi instrumento de treinamento? Um docu-
tomada por um grande buraco no qual se mento histórico?
vê uma horda de grotescos pinguins albi-
Este estranho espetáculo de luzes se
nos sem olhos. O fedor de fezes e carcaças repetirá toda vez que você adentrar esta
animais decompostas é quase intolerável. Localização. Um membro do grupo pode
Os entalhes nas paredes de pedra preta recuperar um ponto de Sanidade perdido
como a noite estão praticamente cobertos no Teste anterior, caso tenha perdido e ain-
por uma gosma. Lembrando-se do relató- da esteja São. Membros Insanos do grupo
rio de Dyer, você imagina que este deve não retornam.
ser o lugar onde os shoggoths cruzavam e
criavam os pinguins usados como alimen- 05
to. Descer pelo buraco para explorar uma Os entalhes nas paredes desta câmara
área cheia de aves letárgicas porém agres- mostram Seres Ancestrais criando tecnolo-
sivas parece ser uma má ideia, então você gias para travar suas guerras contra outras
decide seguir em frente. raças alienígenas. No meio desta câmara
há um bloco pentagonal de material que
03 parece ser gelo, mas que não é frio e que
possui algumas propriedades cristalinas.
As paredes desta sala espaçosa estão
O bloco contém uma estranha arma que
cobertas por entalhes sobre a construção
lembra um canhão portátil de design fu-
da cidade, realizada pelos Seres Ances- turista. A única maneira de removê-la de
trais com a ajuda de pterodátilos com asas sua proteção é descartando uma Banana
vastas e outras criaturas bioengenhadas. de Dinamite. Se você decidir fazê-lo, pode
Outros entalhes mostram os Seres Ances- adquirir um Disruptor Molecular (Arma
trais exterminando mecanicamente diver- Experimental), +1 em todas as rolagens de
sas criaturas que haviam criado, mas que Ataque, inflige 1 Ferimento por Acerto em
se revelaram inúteis para seus propósitos. Inimigos Incorpóreos.

48
Retorno À Antártida

06 09
A forma peculiar desta sala parece o re- Você alcança o fundo do fosso, onde en-
sultado da predileção dos Seres Ancestrais contra diversos corpos de Seres Ancestrais
pelo número cinco, provavelmente devido dilacerados. Um dos corpos está tatuado
ao formato pentagonal de seus corpos e o com uma runa supremamente elaborada, a
arranjo de seus órgãos em conjuntos de qual seu cérebro consegue conceptualizar
cinco. As paredes e tetos estão cobertos por um mero fragmento de segundo. Esta
por entalhes cujo principal tema é a anato- é uma Runa da Tumba. Ela pode ser ime-
mia dos próprios Seres Ancestrais. Diagra- diatamente vinculada a qualquer Arma,
mas detalhados de cada parte de seu corpo caso contrário ela é perdida. Uma Arma
podem ser vistos. Seria esta câmara uma com a Runa da Tumba fornece um bônus
sala de treinamento para a profissão mé- de +1 em todas as rolagens de Ataque con-
dica, se é que os Seres Ancestrais tivessem tra Mortos-Vivos. Em seguida, você pode
tal noção? Seria esta uma forma de arte? retornar à sua Localização anterior.
Um repositório para preservar conheci-
mento da espécie após sua extinção? Não 10
parece haver maneira de responder estas A intensidade do frio nesta sala não
perguntas. pode ser descrita pela linguagem huma-
na. Ela penetra o seu corpo, aperta suas
07 entranhas e adentra seus ossos, amea-
çando esmagá-los. Todos os membros
Este quarto está estranhamente inunda-
do grupo devem se defender contra um
do pela luz e calor vindos de uma porta
Ataque N3 para considerar os efeitos do
que não foi marcada no mapa. É quase
frio sobrenatural. No centro da sala há o
como se o outro lado da porta não fosse
corpo de um Ser Ancestral que bate per-
outra seção deste local congelado, mas
feitamente com a descrição de Dyer. Ele
um lugar completamente diferente. Seria
está congelado no que parece ser um esta-
este um dos Portais conectando mundos
do perfeito de preservação, exceto por um
dos quais você ouviu estranhos rumores e
Apêndice Triangular Estriado que caiu
lendas? Se você decidir passar pelo portal,
do corpo. Você pode adquirir o Apêndi-
todos os membros do grupo testam Sani-
ce sem considerá-lo para os propósitos
dade 3, então siga para 23. de Carga, se desejar. Você também pode
transportar o corpo do Ser Ancestral até
08 uma câmara menos fria e descongelá-lo.
A maior parte do vasto espaço desta Se você o fizer, anote que está transpor-
câmara está tomado por grandes estátuas tando o Ser Ancestral. Se você tiver que
de Seres Ancestrais que podem ter sido lutar lá, não há penalidades, pois assume-
majestosas eras atrás, mas que há muito -se que você deixa o corpo no chão antes
foram danificadas e reduzidas a escom- do embate.
bros. Uma camada de gosma congelada A qualquer momento em que você esti-
cobre os restos das estátuas, fazendo você ver em uma sala que não for descrita como
pensar que esta destruição foi provocada mais fria do que o normal enquanto você
pelos shoggoths. leva o Ser Ancestral, vá para 26.

49
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

11 14
As paredes deste cômodo estão cober- Você está diante de uma construção
tas por entalhes que representam os Seres atarracada de basalto sem entalhes ou
Ancestrais utilizando bioengenharia para outras pistas sobre a função da estrutura.
criar diversos tipos de animais, inclusive Nenhuma janela ou outra abertura permi-
répteis e humanoides símios de aparência te que você veja o interior. Uma porta de
familiar. A percepção de que a sua espécie pedra polida parece ser a única entrada.
pode ter sido o resultado de um experi- Na porta, há dois conjuntos de buracos
mento realizado pelos Seres Ancestrais faz que lembram marcas triangulares estria-
com que dois membros distintos do grupo das. Eles estão tão longe um do outro que
testem Sanidade 3. Não repita o teste da nenhum ser humano, ou aparentemente
próxima vez que vier aqui. nem mesmo um Ser Ancestral, poderia
interagir com ambos ao mesmo tempo. Se
12 você estiver carregando dois Apêndices
Triangulares Estriados e tiver ao menos
Esta câmara está completamente vazia, uma personagem Ajudante consigo, você
mas, no lado sul, há uma porta que não pode coordenar suas ações para inserir os
está marcada no mapa. Ela parece levar apêndices nos buracos da porta e abri-la,
para uma sala feita de pedras verdes li- indo para 35.
mosas, mas uma barreira invisível impede
você de entrar. Se você souber onde en- 15
contrar uma sala de pedras verdes limo-
A maior parte desta vasta câmara está
sas, você pode ir para lá agora.
tomada por uma cisterna de água escura
e parada. Entalhes nas paredes mostram
13 que vários grupos de Seres Ancestrais
O sangue que você derramou na ba- aprenderam a viver parcialmente e, de-
cia ferve, borbulha e finalmente solidifica pois, totalmente sob a água. Eles criaram
em uma massa espasmódica do tamanho outra cidade no fundo do mar e entraram
de um punho e que parece estar viva! Ao em contato com humanoides submarinos
que tudo indica, você acabou de criar um com grandes olhos esbugalhados e mãos
shoggoth bebê! Se você tentar levá-lo com e pés membranosos. Você se pergunta se
você, ele continuará a escorrer para fora de esta cisterna é a entrada do reino subma-
qualquer receptáculo que você colocá-lo, e rino dos Seres Ancestrais, mas, a não ser
eventualmente desaparecerá por uma ra- que tenha Equipamento de Mergulho ou
chadura no chão. Você também pode esco- uma maneira de respirar embaixo d’água,
lher enfrentá-lo: Shoggoth Bebê, Capanga não parece haver maneira de você investi-
Bioengenhado N1. Pule todas as Fases de gar além.
Defesa no Combate contra este Inimigo.
Você também nota que a luminescên- 16
cia na bacia diminuiu consideravelmente. Se esta for a primeira vez que você en-
Provavelmente, muitos fungos foram con- tra nesta câmara, você fica abismado pe-
sumidos no processo de biocriação e não los entalhes nas paredes, mostrando uma
irão regenerar por um longo tempo. Trate guerra entre os Seres Ancestrais e as Proles
esta Localização como vazia pelo restante de Cthulhu, descendo para a Terra vindas
do jogo. da infinidade cósmica. Se esta for a segun-

50
Retorno À Antártida

da vez (ou mais) que você entra nesta câ- explorando esta mesma câmara e olhando
mara, vá para 37. com horror para uma imagem menor de
si mesma! A personagem testa Sanidade 5,
17 conforme pensamentos alarmantes sobre
Cartas estelares foram esculpidas em a natureza ilusória do livre arbítrio se as-
todas as paredes desta sala, mapeando sentam. Considere esta câmara vazia pelo
sistemas estelares que nenhum membro restante do jogo.
do seu grupo reconhece. No centro da sala
há uma estranha estrutura. Ela tem a apa- 19
rência de um grande prato feito de metal, As proporções e formas deste lugar
com um domo de material vítreo no topo. fazem você se perguntar se sua função
O interior da estrutura, quando você olha era originalmente a de uma sala ou de
pelo domo, é particularmente oco, com uma vasta passagem. Apenas entalhes
espaço o bastante para conter dois ou três rudimentares e decadentes de significa-
Seres Ancestrais. Padrões complicados de do incerto adornam as paredes. Pequenas
alavancas e botões cercam o interior da pilhas de fósseis, com dentes de tubarão,
área oca, lembrando você de um painel de crânios de aves e restos de mamíferos ar-
controle de um avião. Seria esta estrutura caicos, entulham todo o piso. Você nota
uma sala de recreação? Uma câmara médi- uma abertura na parede nordeste que não
ca? Um veículo? está marcada no mapa. Ela parece levar a
outra câmara na construção, mas um sutil
18 augúrio atinge você ao olhar a passagem.
É como se a outra câmara não estivesse
As paredes desta câmara estão cobertas
exatamente ali, mas em algum outro lugar
por alguns dos entalhes mais chocantes
completamente diferente. Seria a sua men-
que você viu até agora, pois eles repre-
te pregando peças em você? Se você deci-
sentam coisas terrenas que não existiam
dir passar pela abertura, vá para 38.
na época em que a cidade ancestral foi
construída: trens, carros, navios à vapor
e as silhuetas familiares de construções
20
como a Torre de Pisa ou o Taj Mahal. Um Você se pergunta se esta construção é
painel mostra a imagem de um humano algum tipo de museu ou repositório histó-
de aparência insana escrevendo um livro rico, já que as paredes de pedra daqui tam-
volumoso. Você se pergunta se esta seria bém estão cobertas por entalhes mostran-
uma representação de Abdul Alhazred do diversos períodos da história dos Seres
escrevendo o proibido Necronomicon, no Ancestrais. Os entalhes nesta câmara pa-
qual ele descreveu a cultura dos próprios recem ser dedicados à chegada dos aliení-
Seres Ancestrais! Teriam estes alienígenas genas no nosso planeta e à sua exploração
viajado no tempo e visitado eras diferen- da Terra em busca de um local adequado
tes? Ou poderiam eles ver o futuro? E te- para criar a cidade.
ria Alhazred, em sua loucura, avistado os
Seres o olhando? Enquanto pondera estas 21
questões, a personagem Investigadora Você se aproxima da abertura na pa-
nota um pequeno entalhe que parece re- rede, mas a barreira invisível continua no
presentá-la com detalhes arrepiantes! A fi- lugar, impedindo você de entrar. Foi um
gura entalhada da personagem é mostrada chute razoável, mas não será assim que

51
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

você passará pela barreira. A frustração e guíveis, cobertos por uma fina camada de
estresse mental fazem a personagem In- gelo. Todos os membros do grupo devem
vestigadora testar Sanidade 4. se defender contra um ataque N2 para
considerar os efeitos mortais desta frieza
22 sobrenatural. A porta de pedra a oeste está
A maior parte do chão desta câmara coberta por gelo espesso, um presságio da
está coberta por detritos e gosma. Parece área ainda mais fria atrás dela.
que uma ou mais estátuas estiveram aqui
muito tempo atrás, mas elas foram esmi- 25
galhadas em pedaços tão pequenos que Assim que você passa pela porta, um
se tornaram uma camada deprimente de monstruoso grupo de figuras alienígenas
pedregulhos e rochas partidas. Se você de- se materializa no meio do lugar. Elas são
cidir vasculhar esta massa de detritos, role figuras crustáceas de tamanho humano
uma vez na tabela de Inimigos Errantes com asas, antenas e elipsoides convolutos
para considerar o tempo gasto e, se não onde deveria haver uma cabeça. Pelos enta-
tiver nenhum encontro ou se derrotar os lhes que você viu e pelo relatório de Dyer,
Inimigos sem Fugir, você pode ir para 40. você percebe que estes são Mi-Go, que, eras
Se você Fugir do Combate contra Inimigos atrás, travaram uma guerra contra os Seres
Errantes, considere esta câmara como va- Ancestrais. Flutuando no ar e se movendo
zia pelo restante do jogo. em silêncio sinistro, eles flutuam na dire-
ção do grupo com intenções ameaçadoras.
23 Todos testam Sanidade 3. Você sabe que
Visões de horror indescritível assom- eles vão atacar, mas ao menos tem tempo
bram você conforme o portal lhe arrasta. de se preparar. Decida todas as Ações que
O fosso escuro, os ratos comendo a face da os membros do seu grupo irão realizar na
rainha, a gosma pálida primordial, a caba- primeira Fase de Ataque e então vá para 04.
na negra na árvore, o túnel vivo, cheio de
dentes e tentáculos… e, o mais terrível de 26
tudo, o sólido sem janelas com cinco di- O Ser Ancestral lentamente retorna
mensões… Todas as personagens Ajudan- à vida e começa a mover seus apêndices
tes ficam Insanas automaticamente. Na no que possivelmente é uma tentativa de
encruzilhada deste redemoinho de mun- comunicação. Contudo, nenhuma troca é
dos, a personagem Investigadora perde possível entre o cérebro humano e uma
tudo que estiver carregando, apenas suas mente tão alienígena, e você pode nunca
roupas permanecem. Em seguida, a perso- saber porque o Ser Ancestral começa a
nagem testa Sanidade 5. Se ainda estiver atacar o grupo. Enfrente 1 Ser Ancestral,
Sã, vá para 41. Capanga Alienígena N5, tem Iniciativa.
A pele grossa e coriácea do Ser Ancestral
24 faz com que todos os ataques contra ele
Por algum motivo inexplicável, a tem- sofram -1. Se você destruir este inimigo,
peratura desta sala está particularmente simplesmente continue a sua exploração a
mais fria do que as áreas anteriores, tan- partir da Localização atual. Se você Fugir,
to que até mesmo respirar parece com ser faça-o a partir da sua Localização atual e
apunhalado no peito por adagas de gelo. modifique a tabela de Inimigos errantes
Os entalhes nas paredes mal são distin- dividindo a entrada 1-2 para: 1, nenhum

52
Retorno À Antártida

encontro; 2, enfrente o Ser Ancestral com 29


os pontos de Vida que ele tiver restantes.
A sala está consideravelmente mais fria
Se você destruir o Ser Ancestral depois de do que a maioria das áreas desta constru-
Fugir, retorne a tabela de Inimigos Erran- ção bizarra. Você tem uma sensação sinis-
tes para sua configuração normal. tra de que uma estranha onda de frio per-
nicioso irradia do oeste.
27
Assim que você adentra a câmara, um 30
poderoso senso de solenidade sagrada lhe Com horror e desprezo, você vê uma
atinge. Cinco estátuas representando Seres entidade gigantesca se aproximando ra-
Ancestrais estão dispostas em um círculo pidamente do grupo. Ela é composta por
no centro da câmara. No meio do círculo uma gelatina viscosa que lembra uma
há uma bacia de pedra porosa amarela, aglutinação de bolhas. Ela muda cons-
brilhando com alguma forma de biolumi- tantemente de forma e volume, emitindo
crescimentos tentaculares. De algum lugar
nescência que você imagina vir dos fungos
de seu corpo amorfo, ela emite o pérfido
dormentes na bacia. Os entalhes nas pare-
sibilo: Tekeli-li! Tekeli-li! Todos testam Sa-
des informam você de que os Seres Ances- nidade 5. Shoggoth Colossal, Chefe Bioen-
trais usavam muitos métodos para criar genhado n6, Vida 6, 4 Ataques por Rodada
seus shoggoths: alguns mecânicos, outros com seus tentáculos imensos.
místicos e alguns químicos. Você parece Não esqueça de que, por ter sido criado
compreender que sangue animal derra- por engenharia na Terra, o shoggoth não
mado nesta bacia reagiria com os fungos tem a palavra-chave “Alienígena”. Se você
e geraria um novo shoggoth. Se você deci- Fugir deste combate, apague todas as mar-
dir tentar, remova 1 ponto de Vida de um cas que fez nas caixas da tabela de Inimi-
membro do grupo, mas apenas se isso não gos Errantes.
matá-lo (ninguém é tão curioso), e então
vá para 13. Se você partir sem derramar 31
sangue na bacia, você pode retornar mais No centro desta câmara há um corpo
tarde a esta câmara e tentar novamente. destroçado de um Ser Ancestral coberto
por gosma congelada. O corpo foi despe-
28 daçado por alguma força descomunal. Em
um canto, você nota um Apêndice Trian-
O grupo mal tem tempo para entrar
gular Estriado, separado do corpo do Ser
nesta câmara e começar a examinar os Ancestral durante a carnificina. A perso-
entalhes na parede quando parte do teto nagem Investigadora pode adquiri-lo sem
colapsa sobre suas cabeças! Você pode contar para os propósitos de Carga.
escolher entre remover uma personagem
Ajudante do jogo automaticamente ou se 32
defender contra três Ataques N3. Se você As paredes da câmara mostram en-
escolher esta opção, você deve distribuir talhes dos Seres Ancestrais realizando
estes ataques seguindo as regras de Com- experimentos com cadáveres de outras
bate. Considere a câmara vazia pelo res- espécies. Eles parecem estar tentando re-
tante do jogo. animá-los para usá-los em uma guerra

53
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

contra os Mi-Go. No meio da câmara há sua blasfêmia grotesca, sua iridescência


um fosso escuro e silencioso. As paredes pulsante, seu estremecimento e imensidão
do fosso são de pedra perfeitamente lisa, maligna, suas faces gasosas contorcidas
então a única maneira de descer por ele é em agonia, seus abismos vivos, abrindo e
usar um Feitiço de Levitação. Se você o fi- fechando sobre outros abismos… Seu úl-
zer, vá para 09. timo pensamento antes da sua mente se
apagar para sempre é que Dyer avisou,
33 e que talvez os Seres Ancestrais também
As paredes desta sala estão completa- tenham tentado avisar, mas você não lhes
mente cobertas por padrões regulares e deu ouvidos. Agora, toda a humanidade
espremidos de símbolos abstratos. Uma enfrentará as consequências da sua arro-
linha de cinco colunas pentagonais divide gância. Ao menos você não estará aqui
a sala em duas seções de tamanho similar. para testemunhar a sua destruição.
As colunas são feitas de pedra colorida e
representam de fato as coisas mais colori- 36
das que você viu no interior da construção. A vasta câmara imensamente alta lem-
De oeste para leste, as colunas são das co- bra você de uma catedral. A estase e si-
res carmim, lilás, esmeralda, água mari- lêncio que permeiam o espaço vazio são
nha e rubi. Elas também estão cobertas por
perturbadores. As paredes, piso e teto são
entalhes abstratos. Seriam estes padrões
feitos de pedra escura perfeitamente levi-
de linha uma forma de escrita? Um siste-
gada, sem nenhum sinal dos entalhes en-
ma de notação musical ou matemática?
contrados em quase todo lugar. Parece não
Puramente decorações abstratas? E have-
haver pista sobre a natureza da estranha
ria um significado para a cor e disposição
e pequena construção no meio desta área
das colunas? A não ser que você encontre
aberta.
uma maneira de resolver o mistério desta
sala, não há nada para fazer aqui. Conti-
nue a sua exploração como normal. 37
O estresse mental causado pela exposi-
34 ção repetida a estas imagens faz com que
Assim que você adentra o cômodo, par- a personagem Investigadora teste Sanida-
te do teto colapsa sobre uma das portas. de 3. Em seguida, você nota um painel na
Depois de conferir Obstruções como nor- parede leste que parece ser parte de uma
mal, adicione uma Obstrução sobre uma porta escondida, mas não há nenhuma
porta à sua escolha nesta câmara. Este maneira aparente de abri-la.
evento ocorre apenas uma vez. Conside-
re esta Localização vazia pelo restante do 38
jogo e confira Obstruções normalmente a Uma atordoante sensação de desloca-
cada vez que retornar. mento se apossa do grupo conforme ca-
minham através da passagem. A abertura
35 pela qual vocês passaram desaparece em
As palavras não conseguem sequer co- pleno ar. Pelo estranho formato da câma-
meçar a descrever o que você testemunha ra na qual estão, você percebe que foram
dentro desta câmara que acabou de abrir. transportados para a Localização 06. Con-
A aberração dormente que você despertou, tinue a sua aventura a partir dali.

54
Retorno À Antártida

39 conseguiu voltar para casa!


Você finalmente abre a porta da estra- Quando você suspira em alívio, um
nha estrutura de metal e entra nela. A se- senso de dúvida iminente adentra a sua
melhança do pequeno cômodo com uma mente. Haveria algo a mais que você po-
cabine de voo faz você suspeitar que esta deria ter aprendido sobre a cidade dos
seja algum tipo de máquina voadora. Den- Seres Ancestrais? Você foi negligente
tro do veículo, você encontra um Prisma em descobrir ou fazer algo importante?
Pentagonal (Item Arcano). O Prisma Pen- Você mal tem tempo de ter estes pensa-
tagonal pode ser descartado com uma mentos quando três estranhos se apro-
Ação Livre para automaticamente vencer ximam. Eles dizem que descobriram a
um Combate contra Alienígenas, receben- sua localização pelas energias que irra-
do XP como normal. diaram do Portal. Estas pessoas se apre-
sentam como investigadoras de eventos
40 sobrenaturais.
Depois de muito vasculhar as pedras Elas afirmam que sabem sobre um
partidas, você encontra um objeto bastan- Grande Ritual vindouro que poderia des-
te notável: uma pequena Cabeça de Mar- truir o tecido da realidade e que precisam
fim (Item Arcano), representando as fei- da sua ajuda para impedi-lo! Já que você
ções de um jovem homem! Isto é bastante acabou de emergir de um Portal, elas estão
extraordinário, já que não deveria haver
certas de que você tem familiaridade com
nenhum ser humano na Terra na época
o tipo de desafios que os aguardam.
da colônia terrestre dos Seres Ancestrais.
Teriam os humanos vindo aqui em algum A experiência na Antártida foi tão
momento entre o declínio dos Seres An- bizarra e difícil de conceptualizar que
cestrais e antes das expedições recentes? você não pode melhorar a personagem
Teria isso sido deixado aqui por alguém Investigadora atual pelas regras normais
do grupo de Dyer? Por ora, não parece de melhoria. A única melhoria que você
haver uma resposta para nenhuma destas pode aplicar a esta personagem é: “Você
perguntas. começa Four Against Darkness: Contra os
Grandes Antigos em uma cidade à sua es-
41 colha, mantendo a Vida e Sanidade que
O Portal desaparece assim que você o você tinha ao final desta aventura mas,
atravessa. O seu choque não poderia ser para todos os efeitos, tratando a persona-
maior quando você percebe que viajou de gem como uma Investigadora padrão de
volta aos Estados Unidos! Parabéns, você N1 de sua Classe.”

55
A HERANÇA
conferir qualquer papelada que ele possa ter
INTRODUÇÃO sobre os pertences do seu tio e obter qualquer
Você tem apenas memórias vagas do seu herança devida.
tio Dominic, que, muitos anos atrás, se mudou
para uma pequena vila nas Montanhas Rama-
po, onde se tornou o pastor local. Certo dia, REGRAS ESPECIAIS
você recebeu uma carta informando sobre a Você tem 7 Dias para completar esta aven-
morte do seu tio e, como a pessoa mais pró- tura. Não comece a aventura em 01 como de
xima, você talvez possa receber uma herança. praxe. A cada Dia, você pode visitar uma das
Você e três jovens parentes chegam à vila Localizações a seguir: A Vila, o Pântano, a
em uma tarde fria de outono. Depois de uma Mina, as Fazendas Isoladas ou a Igreja. Sim-
parada na única mercearia e de conversar plesmente acrescente um Dia ao seu registro
com alguns dos moradores locais, você des- e siga as instruções da Localização corres-
cobriu que muitos infortúnios têm assolado pondente, usando a seção para o Dia no qual
a região desde a chegada, dez anos atrás, de você estiver (1 a 7).
um novo sacristão. Se a Localização incluir uma Tabela de en-
Muitos meses depois que o sacristão se contros, você pode rolar nela quantas vezes
mudou para junto do seu tio, a mina de ferro quiser, contanto que haja caixas □ não mar-
local foi fechada, seu veio ferroso exaurido. cadas nela, resolvendo os Encontros dentro
Muitos antigos mineradores se voltaram para do mesmo Dia.
a agricultura, mas a colheita sempre foi fraca Um Dia chega ao fim quando você deci-
e um número estranhamente alto de animais dir parar de rolar na Tabela de Encontros ou
de criação eram encontrados mortos por feras quando completar todas as atividades da sua
selvagens que ninguém era capaz de identifi- Localização para este Dia. Se você retornar a
car. Logo mais, os sermões do seu tio se tor- uma Localização previamente visitada, man-
naram estranhos e grotescos, dando início a tenha todas as marcas que fez nas caixas □
rumores de que o sacristão o havia convertido durante esta sessão. Estas caixas funcionam
a formas proibidas de adoração. Quando as exatamente como no livro básico de Four
pessoas caminham próximo ao cemitério de Against Darkness: Contra os Grandes Antigos.
noite, elas escutam o sacristão falando com Se você não obtiver a sua herança ao final
os mortos e, pior ainda, elas conseguem ouvir do 7º Dia, você perde o jogo.
uma voz abafada respondendo! Há também Por favor, note que muitos eventos po-
rumores de que o sacristão visita regularmen- dem estar disponíveis apenas em momentos
te o pântano próximo dali em busca de ingre-
específicos durante a Semana.
dientes estranhos para poções e feitiços.
Você escuta tudo isso pacientemente, mas
rapidamente descarta como fofoca local e A VILA
superstição. Você é uma pessoa pragmática Você não pode passar o Dia 1 ou o Dia
guiada pela razão, então, para você, há ape- 7 na Vila. Para cada Dia que você passar na
nas uma coisa que importa neste momento: VIla, você pode fazer todas ou qualquer uma
você precisa se encontrar com o sacristão, das opções a seguir:

56
A Herança

— A personagem Investigadora recupera — Adquirir um Forcado (Arma Regular).


1 ponto de Vida ou 1 ponto de Sanidade.
Uma vez por jogo, você também pode ad-
— Recrutar um Fazendeiro Local como quirir uma Picareta (Arma Poderosa).
Ajudante, com Vida 1 e Sanidade 2 ou Vida 2 Uma vez por jogo, a personagem Espiã
e Sanidade 1. O Fazendeiro porta uma Ferra- pode recrutar dois Fazendeiros Locais em
menta Agrícola (Arma Regular). um único Dia.

57
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

FAZENDAS ISOLADAS MINA

Pequenas fazendas na encosta das A mina de ferro local está fechada já


colinas pontilham os espaços aber- há alguns anos. A entrada foi fecha-
tos fora da vila, a maioria delas ao da com tábuas em algum momento,
longo da linha da velha estrada. Esta mas a maior parte das tábuas foram
deveria ser uma paisagem bela e bu- quebradas há muito tempo (por
cólica, mas, aind0a assim, há um to- quem?), deixando a entrada perfei-
que de irreal e grotesco sobre todas tamente aberta. A história oficial é
as coisas, como se algum elemento que o veio de ferro local foi exauri-
vital da perspectiva estivesse errado. do poucos meses depois que o novo
sacristão se mudou. Outros relatos,
Dias 1-3 (role um d6) sussurrados em um tom muito mais
1 □ Vá para 58. secreto, dizem que os mineradores
viram algo tão terrível que simples-
2 □ Vá para 04.
mente se recusaram a voltar para a
3 □ Vá para 69. mina e inventaram a história sobre
4 □ Vá para 42. o veio exaurido. Dado o estado de
5 □ Vá para 24. abandono do lugar, você não se sur-
6 □ Vá para 12. preenderia se algum animal tivesse
escolhido se refugiar nestes túneis.
Dias 4-7 (role um d6)
1 □ Vá para 45. Dias 1-3 (role um d6)
2 □ Vá para 17. 1 □ Vá para 22.
3 □ Vá para 70. 2 □ Vá para 57.
4 □ Vá para 60. 3 □ Vá para 32.
5 □ Vá para 23. 4 □ Vá para 13.
6 □ Vá para 49. 5 □ Vá para 66.
7 □ Vá para 34. 6 □ Vá para 07.

Dias 4-7 (role um d6)


1 □ Vá para 40.
2 □ Vá para 52.
3 □ Vá para 27.
4 □ Vá para 02.
5 □ Vá para 35.
6 □ Vá para 65.
7 □ Vá para 13.

58
A Herança

PÂNTANO A IGREJA

Esta vasta área está tomada por aglo- No topo de uma colina íngreme fica a
merados de vegetação rasteira que mer- estrutura atarracada de pedra da igre-
gulham nas poças frias e gosmentas. ja. A construção está cercada por um
Um odor de morte e podridão se alastra cemitério surpreendentemente grande
pelo ar e pequenos sopros de vapor po- e coberto por névoa. A porta da frente
dem ser vistos erguendo-se do charco. da igreja está trancada, e bater nela não
Você sente que adentrou uma região dá resultados. Espiando através da pe-
de estase existencial, onde nada mudou quena janela lateral, você percebe ape-
desde o princípio do tempo. nas silêncio e escuridão no interior. No
lado norte da igreja há uma pequena
Dias 1-7 (role 2d6) porta, possivelmente levando ao porão.
2 □ Vá para 18. A porta também está trancada, e sím-
3 □ Vá para 63. bolos sinistros cobrem a maior parte
4 □ Vá para 48. de sua superfície. Perto da maçaneta,
5 □ Vá para 54. uma mão trêmula rabiscou as palavras:
6 □ Vá para 33. “Cada maldição é dez. Então some
um.” A não ser que você descubra uma
7 Role um d6:
maneira de abrir esta porta, a única coi-
□ 1-2: Vá para 19. sa restante a fazer é explorar o Cemité-
□ 3-6: Vá para 39. rio, o que você pode fazer rolando nas
8 □ Vá para 15. Tabelas de Encontros a seguir.
9 □ Vá para 06.
Cemitério, Dias 1-3 (role um d6)
10 □ Vá para 10.
1 □ Vá para 61.
11 □ Vá para 44.
2 □ Vá para 16.
12 □ Vá para 67.
3 □ Vá para 56.
Se você rolar este Encontro depois que 4 □ Vá para 47.
ambas as caixas acima foram marca- 5 □ Vá para 51.
das, você pode escolher o seu próximo 6 □ Vá para 37.
número de Encontro sem rolar. Depois
disso, role novamente todos resultados Cemitério, Dias 4-7 (role um d6)
7 nos Encontros do Pântano pelo res- 1 □ Se você passou em pelo menos
tante do jogo. dois Testes de Ocultismo no Cemi-
tério, vá para 53. Caso contrário, vá
para 61.
2 □ Se você passou em pelo menos
dois Testes de Saber no Cemitério, vá
para 59. Caso contrário, vá para 16.
3 □ Se você passou em pelo menos dois
Testes de Ocultismo e pelo menos
dois Testes de Saber no Cemitério, vá
para 28. Caso contrário, trate este re-
sultado como Nenhum Encontro.
4 □ Vá para 64.
5 □ Vá para 68.
6 □ Vá para 20.

59
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

deixando claro que você deve sair assim


A AVENTURA
que possível.
01 05
Você examina a porta por um longo
Você sofre a Maldição da Medusa, que
tempo, mas é incapaz de descobrir uma
afeta todos que a verem. todos os mem-
maneira de abri-la.
bros do grupo testam Sanidade 4. Ajudan-
tes que falharem no Teste são transforma-
02 dos em pedra e removidos do jogo. Uma
Você alcança o que parece ser uma câ- personagem Investigadora que falhar no
mara cerimonial montada dentro de uma Teste perde 1 ponto de Vida e 1 ponto de
caverna natural. Pinturas de humanoides Sanidade.
semi-caninos cobrem as paredes. Há um
altar pentagonal no meio da câmara. 06
Se você derrotou todos os Cultistas
Você nota que uma escada foi pregada
que usavam esta caverna no passado,
na lateral da árvore. Seguindo-a com o
trate esta Localização com Nenhum En-
olhar, você percebe que ela leva para uma
contro. Caso contrário, um Avatar de
passarela de madeira nas árvores, inteli-
Shub-Niggurath estará esperando por
você! Chefe Transcendental N4, Vida 4, 2 gentemente escondida da vista pela vege-
Ataques por Rodada com seus tentáculos tação espessa.
peludos violentos. Se você subir a escada para examinar a
passarela, vá para 55.
03
Enquanto você busca por pistas no ce-
07
mitério, você vira alvo de um fantasma Você encontra um túnel que era vir-
que traz uma terrível semelhança familiar tualmente invisível a um primeiro olhar.
com a personagem Investigadora! Seguindo-o, você chega em um cômodo
Se esta for a primeira vez que você en- entalhado na pedra, contendo muitos os-
contra este fantasma, então a personagem sos que foram roídos por alguma grande
Investigadora testa sanidade 4, e o grupo fera. Eles estão em um estado tão ruim que
deve enfrentar o Fantasma Familiar, Chefe você nem mesmo consegue dizer se são ou
Morto-Vivo Incorpóreo N4, Vida 3, com não humanos.
Iniciativa. Você sente que obteve uma boa com-
preensão dos contornos da mina. Você
04 pode adicionar +1 em todas as suas rola-
Conforme você se aproxima de uma gens de Encontros na mina pelo restante
fazenda local, alguém no interior descar- do jogo. Escolha antes de rolar se você de-
rega a sua escopeta contra você. escolha seja ou não usar o bônus.
dois membros diferentes do grupo para se
defenderem contra um Ataque N3. Conte 08
cada Ataque que for desviado como um Ca- A passarela suspensa range amea-
panga derrotado para os propósitos de XP. çadoramente sob o peso do grupo, mas
As pessoas no interior gritam que não parece conseguir sustentá-lo. Depois de
querem ver estranhos por essas bandas, um tempo, ela se divide em dois ramos,

60
A Herança

virando para o sudeste (vá para 26) e su- Fruta Carmesim. Ela conta como um
doeste (vá para 62). Você também pode Galão de Ácido para todos os efeitos
retornar para 55. e propósitos, mas pode ser carrega-
da e usada por qualquer um nesta
09 aventura. Ela também pode ser le-
As figuras espectrais de três homens se vada para Four Against Darkness:
materializam diante dos seus olhos. Eles Contra os Grandes Antigos como uma
vestem roupas dos séculos XVIII e XIX melhoria apenas por personagens
e parecem estar consumidos pela fúria. Investigadoras que normalmente
Você deve enfrentar 3 Fantasmas, Capan- usam Armas Experimentais.
gas Incorpóreos N3, com Iniciativa.
11
10 Você examina a porta por um longo
Você adentra uma área onde a vegeta- tempo e pode sentir que ela foi infundida
ção é particularmente espessa e estranha. pelas energias místicas que, de alguma
Você pode sair deste local agora, ou pode forma, ressoam com a Maldição que afeta
rolar e resolver os encontros da lista a se- você. Você sente como se alguém sussur-
guir. Você pode parar depois de qualquer rasse no seu ouvido, mas não consegue
Encontro ou continuar até que todas as distinguir as palavras. O estresse mental
caixas □ estejam marcadas. intenso faz a personagem Investigadora
□ 1-2: A personagem Investigadora testar Sanidade 3.
testa Saber 3 uma vez e, se bem-su-
cedida, adquire Ervas Medicinais. 12
Elas podem ser designadas à perso- Um fazendeiro local lhe diz que a cul-
nagem sem contar para os propósi- pa dos infortúnios da região e da loucura
tos de Carga. Descarte as Ervas Me- que afetou o seu tio é do sacristão. Ele está
dicinais como uma Ação Livre para disposto a se juntar ao seu grupo, na espe-
ignorar os efeitos de Veneno em um rança de que possa interromper o reinado
Encontro. de terror do sacristão. Você pode recrutá-
□ 3-4: Você deve enfrentar d6 Plantas -lo como um ajudante: Fazendeiro, Vida
Carnívoras Gigantes, Capangas Ve- 2, Sanidade 1, porta uma Escopeta (Arma
getais Mutados N4. Se você Fugir, Poderosa que pode ser usada apenas 2 ve-
saia desta Localização. zes e então é descartada).
□ 5: Uma planta-jarro carnívora gi-
gante libera uma nuvem de esporos 13
que assola as mentes do grupo com Você retorna ao cômodo onde desco-
visões horripilantes. Todos testam briu estes ossos anteriormente, mas per-
Sanidade 3. cebe agora que ele está ocupado! Jovem
□ 6: Você identifica uma planta de apa- Lobisomem, Chefe Humano e Animal N4,
rência alienígena com grandes frutas Vida 4, 2 Ataques por Rodada. Membros
contendo um suco acídico. Role um do grupo que não estejam usando Armas
d6 e, em um resultado 1-2, um Item de Prata precisam de 2 Acertos em um
Arcano ou uma Arma portada pelo único Ataque para causar um Ferimento.
grupo é dissolvida durante a desco- Uma personagem Investigadora ferida
berta. Você pode levar uma Grande pelo Lobisomem imediatamente adquire a

61
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

Maldição da Lua: Toda vez que a persona- cova recente não está marcada, e você se
gem adentrar um encontro com a palavra pergunta se este é o local de descanso do seu
“lua”, ela automaticamente perde 1 ponto tio. Algo sobre ela faz a personagem Investi-
de Sanidade. gadora sentir que uma vitalidade abominá-
vel irradia dela. A personagem testa Sanida-
14 de 3, e então Ocultismo 4 uma vez. Anote o
Você alcança o que parece ser uma câ- resultado do teste de Ocultismo, mas ainda
mara cerimonial montada no interior de não aplique nenhum efeito em jogo.
uma caverna natural. Pinturas de canídeos
semi-humanoides cobrem as paredes. Há 17
um altar pentagonal no meio da câmara. Conforme você se aproxima de uma
D6+2 Cultistas, Capangas Humanos N4, fazenda local, alguém no interior descar-
estão se preparando para um ritual. Eles rega sua escopeta contra você. Defenda-se
anda não perceberam você, então você contra dois Ataques N3. Você escolhe o(s)
pode sair agora e encerrar o Encontro sem alvo(s). Conte cada Ataque desviado com
lutar. Você também pode escolher atacar e um Capanga derrotado para os propósitos
resolver o Combate como normal. de XP.
As pessoas no interior gritam que não
15 querem ver estranhos por essas bandas,
O grupo é atacado por uma cobra sobre- deixando claro que você deve sair assim
naturalmente grande que dá o bote a partir que possível.
da água fétida. Cobra Gigante, Chefe Ani-
mal N4, Vida 4, 2 Ataques por Rodada com 18
suas mordidas gigantes. Ela tem Iniciativa. As copas das árvores que cobrem esta
Se a Cobra atingir uma personagem Aju- terra pantanosa dão à área uma aparência
dante, ela imediatamente engolirá a per- obscura e sinistra. A luz filtrada pelas folhas
sonagem inteira (remova-a do Combate) e tem um tom prateado, como a luz da lua. A
sairá do combate, desaparecendo na água. sua atenção é capturada por algumas bagas
Neste caso, você pode simplesmente conti- e cogumelos que parecem ser comestíveis.
nuar a sua aventura sem coletar XP. Se você A personagem Investigadora testa Saber 4
quiser caçar a Cobra, apague a marca que uma vez e, se bem-sucedida, o grupo pode
colocou no encontro 8 na tabela do Pânta- comer estas bagas e cogumelos e recuperar
no. Se você rolar esta Entrada novamente, 1 ponto de Vida ou 1 ponto de Sanidade.
você pode encontrar a Cobra escondida
e pode enfrentá-la. Ela terá recuperado 1 19
ponto de Vida perdido. Dessa vez, você Vários globos de luz misteriosos se for-
tem Iniciativa. Se você derrotar a Cobra, mam no ar diante dos seus olhos. 2 Fogos
obtém XP como normal e pode recuperar Fátuos Raivosos, Capangas Incorpóreos
qualquer Arma que a personagem Ajudan- N4 com Iniciativa, atacam o grupo. Quan-
te devorada estivesse carregando. do atingida por um Fogo Fátuo, uma per-
sonagem perde Sanidade em vez de Vida.
16 Se você Fugir desse Encontro, desmarque
Conforme você explora o cemitério, você a caixa □ dele. Se você retornar a esta en-
nota um montículo de terra recém-revira- trada depois da primeira vez, apenas um
da encimado por uma cruz de tábuas. Esta Fogo Fátuo estará aguardando por você.

62
A Herança

20 23
Você adentra um círculo de melancólicos Você alcança uma fazenda com um
ciprestes, no meio dos quais você avista uma grande afresco na porta da frente, repre-
estátua de pedra que devia originalmente sentando uma lua cheia sob a qual vários
representar um ano, mas que foi cruamente humanos, cabras e lobos participam de
desgastada e alterada para dar a impressão uma dança primordial. A fazenda parece
de um humanoide caprino. Subitamente, a estar vazia, mas não abandonada.
estátua começa a se mover e ataca o grupo!
A personagem Investigadora testa Sa-
Anjo de Pedra Alterado, Chefe Constructo
ber 5 uma vez. Se você passar no teste,
N4, Vida 4, 2 Ataques por Rodada. Na pri-
pode receber um pouco de conhecimento
meira vez que a personagem Investigadora
falhar em uma rolagem de Ataque ou Defe- sobre os costumes locais e, uma vez por
sa contra o Anjo, ela adquire a Maldição da Dia, pode escolher rolar novamente um
Carne de Pedra: a personagem não realiza resultado nas Fazendas Isoladas, Tabela
nenhuma Ação durante a primeira Fase de dos Dias 4-7 (a nova rolagem é a que vale).
Ataque de cada Combate. Se você falhar no teste de Saber, um senso
de opressão remanescente faz com que um
21 membro do grupo teste Sanidade 4.
Você examina a porta por um certo
tempo, sentindo uma conexão entre suas 24
Maldições e as energias sombrias que a Uma velha se aproxima de você e pede
permeiam. Depois de um tempo, você para você vir até sua fazenda daqui a três
ouve um clique suave e percebe que a Dias, durante a noite, porque até lá ela terá
porta foi destrancada. Você pode passar algumas informações para compartilhar
pela porta e ir para 36. Você não precisa com você sobre o sacristão.
entrar agora. Você pode escolher ir para 36 Se você estiver explorando as Fazen-
a qualquer momento em um Dia em que das Isoladas daqui a exatamente 3 Dias
você esteja na área da Igreja.
e tiver marcado ao menos 3 caixas □ na
coluna dos Dias 4-7 na Tabela de Encon-
22 tros das Fazendas Isoladas, você pode
Você adentra uma seção onde os túneis escolher o Encontro 7 sem rolar. Se você
se intersectam em ângulos perturbadores o fizer, este será o seu último Encontro
e tornam impossível encontrar o caminho no Dia. Você pode explorar as Fazendas
de volta. Escolha dois membros do grupo Isoladas normalmente antes de começar
para testarem Sanidade 3 uma vez cada. o Encontro 7.
Qualquer Fazendeiro no grupo que falhar
neste teste de sanidade não é removido
do jogo, mas ataca o grupo com Iniciativa,
25
agindo como um Capanga N4 e usando a Assim que a personagem Investigadora
Arma que estivesse carregando. Você não adentra o círculo, ela é atingida pela Mal-
pode Fugir deste Combate. dição das Cobras: toda vez que adentrar
Em seguida, role de novo imediata- um Encontro que contenha a palavra “co-
mente na Tabela de Encontros. Se todas as bra” ou “cobras”, a personagem automati-
caixas na Tabela de Encontros já estiverem camente perde 1 ponto de Vida ou 1 ponto
marcadas, encerre o Dia agora. de Sanidade.

63
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

26 paróquia (incluindo o seu tio, depois que


a linhagem Slott chegou ao fim) estiveram
Você vê ao longe o que parece ser uma
sob o controle místico da mesma pessoa,
cabana de madeira oculta sob a grossa co-
que usou as artes das trevas para perma-
bertura da folhagem. A passarela na qual
necer vivo por séculos. Esta pessoa fingiu
você está caminhando, contudo, colap-
morrer e reapareceu como seu próprio
sa subitamente, fazendo com que todos
descendente a cada poucas décadas. Cla-
caiam no chão abaixo. Você pode evitar
ramente, estes estudos proibidos devem
todos os efeitos negativos conjurando um
ter recentemente chegado em algum pon-
Feitiço de Levitação. Caso contrário, esco-
to crítico, dado o número de ocorrências
lha 2 membros do grupo para se defende-
rem contra um Ataque N4 para represen- sobrenaturais nos últimos meses. Se você
tar o dano sofrido pela queda. Retorne à algum dia precisar enfrentar o sacristão,
tabela de Encontros no Pântano. adicione a palavra-chave “Morto-Vivo” à
sua descrição e diminua seu Nível em 1.
27
Você encontra uma câmara cujas pare-
29
des foram cobertas por símbolos místicos. Vasculhando a casa, você encontra a
Os símbolos brilham com um intenso e caixa de objetos que a velha planejava lhe
maligno tom avermelhado. Você sente dar. Como ela previu, uma maldição está
como se estas linhas estivessem tentando em efeito na casa, e ela faz com que a per-
drenar a energia do seu corpo! sonagem Investigadora recebe a Maldição
Todos os membros do grupo testam da Repulsa. Primeiro, escolha uma cate-
Ocultismo 4. Cada personagem que fa- goria: Arma ou Item Arcano. Você deve
lhar perde 1 ponto de Vida ou 1 ponto de escolher uma categoria que você possua,
Sanidade. se possível. A personagem Investigadora
imediatamente descarta um item da cate-
28 goria selecionada, se possuí-lo. A persona-
gem não pode adquirir novos itens da ca-
Você finalmente reúne as pistas que co- tegoria selecionada enquanto a Maldição
letou na sua exploração anterior do cemi- estiver ativa. Em seguida, você pode ad-
tério. As lápides em gradual degradação
quirir um item da seguinte lista e que não
da família Slott lhe dizem que os ministros
esteja na categoria afetada pela Maldição
não estão de fato no comando há muito
da Repulsa: Rifle (Arma Poderosa), Galão
tempo. Muito provavelmente eram os sa-
de Ácido (Arma Experimental), Lampari-
cristães que controlavam as coisas por trás
na Esculpida (Item Arcano, livro básico),
dos panos, negligenciando as lápides dos
Estatueta da Cabra (Item Arcano).
ministros e usando o dinheiro da paróquia
para construir as lápides extravagantes
dos sacristães. Mas quais são as chances 30
de haver uma linhagem de sacristães na Você desce as escadas e se encontra em
qual todos fizeram uso de magia, todos uma câmara funerária inundada. A sua
podendo controlar mentalmente o minis- chegada atraiu a atenção de 4 Cobras do
tro para o qual trabalhavam e todos tendo Pântano, Capangas Animais N4. Se você
as mesmas preferências por arte funerá- derrotá-las, todos os membros do grupo
ria? Por mais incrível que pareça, você está podem testar Ocultismo ou Saber 5 uma
convencido de que todos os ministros na vez. Se todos falharem, você pode esco-

64
A Herança

lher enfrentar mais 4 Cobras do Pântano ou Itens Arcanos, descarte um deles. Caso
(Capangas Animais N4, têm Iniciativa contrário, escolha um membro do grupo
dessa vez) e então fazer o mesmo Teste para perder 1 ponto de Sanidade automa-
novamente. Você pode tentar quantas ve- ticamente.
zes quiser, contanto que enfrente mais 4
Cobras com Iniciativa antes de cada nova 33
tentativa. Se um membro do grupo pas- O grupo nota uma árvore morta na
sar no Teste, você encontra uma Runa do qual alguém entalhou uma representação
Pântano. Ela deve ser imediatamente vin- esquemática do Sol, da Terra, da Lua e
culada a uma Arma ou é perdida. Uma dos planetas do Sistema Solar. Uma ter-
Arma com a Runa do Pântano fornece ao rível sensação de terror cósmico assola o
seu portador um bônus de +1 nas rola- grupo. Escolha dois membros diferentes
gens de Ataque e Defesa quando lutar nos do grupo para testarem Sanidade 4. Qual-
Pântanos. Nesta aventura, ela pode ser quer Fazendeiro que falhar no teste auto-
usada uma vez por Dia quando estiver maticamente ataca o grupo com Iniciativa,
no Pântano. Se levada para Four Against agindo como um Capanga N4 e usando
Darkness: Contra os Grandes Antigos como a Arma que estiver portando. Você não
uma melhoria, ela pode ser usada uma pode fugir deste Combate.
vez no Grande Pântano de Ciprestes e
uma vez nos Pântanos de Nova Orleans. 34
Em Ascensão de Carcosa, ela também
Você retorna para a fazenda da ve-
pode ser usada em um Combate que in-
lha. A porta está escancarada e você
clua as palavras “Lago Hali”.
entra por ela. Você descobre que ela
está morta, seu corpo sentado na mesa
31 da cozinha. Ela rabiscou uma anotação
Assim que você se aproxima da porta, para você antes de morrer. Ela explicou
as energias sombrias que emanam das que acreditava que o sacristão fosse um
suas Maldições destrancam o mecanismo. praticante de conhecimentos sombrios,
Você abre a porta cuidadosamente e vê um que ele corrompeu seu tio e converteu
lance de escadas descendo por um túnel muitos dos moradores mortais ao culto
escuro e pegajoso com umidade. Se você da Cabra Preta. Ela tentou coletar provas
quiser explorar o túnel, vá para a seção 43. e fornecer objetos que você poderia usar
Você não precisa entrar no túnel imedia- contra o sacristão, mas ele deve ter des-
tamente. A qualquer Dia em que você es- coberto seu plano e lançado uma maldi-
tiver na área da Igreja, você pode escolher ção nela e em sua fazenda. Você pode
ir diretamente para 43 em vez de (ou além escolher sair deste lugar imediatamente,
de) explorar a seção do Cemitério. encerrando o Encontro. Se você decidir
vasculhar a fazenda, vá para 29.
32
Você adentra uma câmara cujas pare- 35
des foram cobertas por símbolos místicos Alguém escondeu uma armadilha de
repugnantes. Você sente como se os sím- caça sob uma pilha de terra, logo depois
bolos estivessem tentando drenar a ener- de uma curva no túnel! Um membro alea-
gia do seu corpo! Se a sua personagem In- tório do grupo deve se defender contra um
vestigadora possuir Feitiços, Exorcismos Ataque N3.

65
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

36 39
Além da porta, você desce um lance de O chão pantanoso regurgita d3+1 Zum-
escadas que leva por um túnel subterrâneo bis, Capangas Mortos-Vivos N4. Eles ata-
frio e pegajoso com umidade. As paredes cam você com Iniciativa.
são feitas de uma mistura profana de arga-
massa, pedras e ossos. Subitamente, uma 40
massa de tentáculos gosmentos irrompe Você adentra uma seção onde os túneis
de cada centímetro das paredes! Você deve se intersectam em ângulos perturbadores,
enfrentar um Túnel Vivo, Chefe Transcen- tornando impossível encontrar o caminho
dental N5, Vida 7, 1 Ataque por Rodada de volta. Escolha dois membros do grupo
contra cada membro do grupo, não importa para testarem sanidade 3 uma vez cada.
o número de membros. Você pode diminuir Qualquer Fazendeiro no seu grupo que fa-
o Nível do Túnel Vivo em 1 e infligir 1 Feri- lhar no Teste ataca o grupo com Iniciativa,
mento automaticamente para cada Galão de agindo como um Capanga N4 e usando
Ácido que você descartar como uma Ação a Arma que portar. Você não pode Fugir
Livre antes do Combate. Se você Fugir, você deste Combate.
retorna para o exterior, na área principal da Continuando a exploração desta estra-
Igreja. Se você retornar para esta área depois nha seção da mina, você encontra o cadá-
de Fugir, o Túnel estará completamente re- ver de um homem jovem. Ele parece estar
generado e atacará com Iniciativa. Se você mumificado, como se sua essência vital
derrotar o Túnel Vivo, vá para 50. tivesse sido drenada. Em seu corpo, você
encontra uma Adaga de Prata (Arma Re-
37 gular).
Conforme você explora o cemitério, Em seguida, role de novo imediata-
uma figura sombria e parcialmente trans- mente na Tabela de Encontros. Se todas as
parente emerge da névoa. Com horror, a caixas □ na Tabela de Encontros já estive-
personagem Investigadora nota uma se- rem marcadas, encerre o Dia agora.
melhança familiar surpreendente entre ela
própria e a figura! A personagem testa Sa- 41
nidade 4. Fantasma Familiar, Chefe Mor-
Você mal tem tempo de se aproximar
to-Vivo Incorpóreo N4, Vida 3. Se você
da porta quando ela se abre com um es-
Fugir, desmarque a caixa □ na entrada 06
trondo diante dos seus olhos, como se
da Tabela de Encontros do Cemitério, Dias
forçada pelas energias sinistras das suas
1-3. Se você retornar a esta entrada depois
quatro Maldições. um lance de escadas
de fugir, você não precisa testar Sanidade
por trás da porta desce por um túnel es-
novamente, mas o Fantasma estará com- curo. O céu cinzento se ilumina por um
pletamente regenerado. momento, conforme um raio de luz do sol
atravessa a névoa persistente e ilumina a
38 figura da personagem Investigadora. Um
A passarela oculta range ameaçadora- senso inexplicável de orgulho e confian-
mente sob o peso do grupo, mas parece ça penetra o seu coração. A personagem
estar estável. Depois de um tempo, ela se perde uma Maldição (à sua escolha) e ime-
divide em dois ramos, seguindo para o no- diatamente aumenta seu Nível (nenhuma
roeste (62) ou nordeste (26). Você também rolagem necessária). Em seguida, o grupo
pode retornar para 55. desce para o túnel subterrâneo. Vá para 50.

66
A Herança

42 estar em associação com o sacristão e acre-


ditam que você tenha vindo bisbilhotar
Um grupo de 5 Fazendeiros Hostis (Ca-
em seu nome. D6+1 Fazendeiros Hostis,
pangas Humanos N4) cerca o seu grupo.
Capangas Humanos N3. Role d6: em uma
eles acreditam que o seu tio estivesse as-
rolagem de 1-3, eles têm Iniciativa.
sociado ao sacristão e que você veio para
continuar sua obra perversa. Você pode
usar uma Ação de Barganhar (se você ti-
46
ver uma) para evitar o combate automati- Depois de uma longa caminhada por
camente, sem coletar XP. Caso contrário, uma pequena estrada que serpenteia pe-
você pode atacá-los e lutar como normal. las colinas, você alcança uma fazenda
Você também pode tentar acalmá-los, caso que deve ter queimado há apenas umas
em que você rola um d6 e adiciona 1 para poucas horas, produzindo a grande colu-
cada morador Local que você tenha como na de fumaça. Um grupo de 4 Cultistas
Ajudante: 1-4, os Fazendeiros Hostis ata- (Capangas Humanos N4) e 1 Sacerdote
cam com Iniciativa; 5-6, evite o Combate e (Capanga Humano N4) estão celebrando
considere o Encontro como tendo derrota- um estranho ritual em torno de dois cor-
do 5 Capangas para os propósitos de XP. pos carbonizados. Incomodados com a
sua interrupção, eles atacam! Os Cultistas
43 lutam normalmente. O Sacerdote não ata-
Você prossegue cuidadosamente atra- ca, mas não pode sofrer dano enquanto os
vés de um longo túnel cujas paredes são Cultistas estiverem vivos e força um mem-
feitas de uma mistura profana de arga- bro aleatório do grupo a testar Sanidade
massa, pedras e ossos. Um senso crescente 4 durante cada Fase de Defesa. Se você
de terror se apossa do coração da persona- derrotar este grupo, você descobre que o
gem Investigadora. Vá para 50. Sacerdote possuía uma Adaga de Prata
(Arma Regular).
44
O grupo alcança um altar de pedra em
47
um pequeno promontório no meio do pân- A sua exploração do cemitério faz com
tano. Um grupo de cultistas entoa um hino que perceba uma tumba simples deixada
misterioso a alguma deidade esquecida. em um estado de completa degradação. A
Você pode escolher partir agora sem lutar escrita na pedra está quase ilegível. Você
e sem que percebam você. Se você tentar apenas consegue compreender datas do
encontrar esta localização novamente mais final do século XIX e um último nome co-
tarde, você pode apagar a marca que co- meçando com “SL”. A personagem Inves-
locou na caixa □ em 11. Se você começar o tigadora testa Saber 4. Anote o resultado,
combate, enfrente d6+2 Cultistas, Capangas mas não aplique nenhum efeito em jogo
N4 com Adagas Envenenadas. Quando eles por enquanto.
obtiverem um acerto, role um d6 e, em uma
rolagem de 1, o alvo morre imediatamente. 48
O grupo é seguido por diversas figuras
45 humanas cobertas de lama. Conforme elas
Um grupo de fazendeiros agitados se aproximam, você percebe que são 2d3+3
atacam o seu grupo. Eles acusam você de Zumbis, Capangas Mortos-Vivos N4.

67
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

49 seus tentáculos abomináveis. A persona-


gem Investigadora deve testar Sanidade 4
Um grupo de moradores locais vestidos
no início de cada Fase de Defesa. Você não
em roupas cerimoniais corre para fora de
pode Fugir deste Combate.
uma fazenda e ataca o grupo. Eles atacam
enquanto entoam os nomes de Shub-Ni- Se você derrotar o Sacristão, seu corpo
ggurath, K’fnaa, Nug-Soth e o Senhor do se dissolve em pleno ar. Você vasculha a
Charco da Cobra. Enfrente 2d3 Cultistas, câmara em busca de documentos sobre o
Capangas Humanos N4, com Iniciativa. seu tio morto. Por fim, você encontra uma
lista completa das posses do seu tio, as
quais se tratam de um cartão de biblioteca
50 vencido e uma bicicleta enferrujada. To-
Você continua a seguir o túnel subterrâ- das as economias e outras posses do seu
neo, seguindo uma voz profunda e gutural tio foram cedidas ao sacristão meses atrás
que você ouve entoando cânticos ao longe. e, já que será impossível provar que tudo
Você finalmente alcança uma pequena câ- foi feito sob influência mágica, elas agora
mara circular. Em fileiras de prateleiras que serão herdadas por uma tia distante dele,
chegam ao teto há pilhas de livros empo- no Maine. Você não recebeu muito, mas
eirados e coisas horripilantes em jarros e adquiriu a sua herança e possivelmente
garrafas de vidro. No centro, sentado den- salvou o mundo de uma visitante bastante
tro de um pentáculo desenhado no chão, há desagradável.
um velho homem enrugado vestindo robes
Se você escolher melhorar esta persona-
fluidos. Você não precisa de apresentações
gem Investigadora, remova todas as suas
para compreender que este é o velho sacris-
Maldições.
tão. Ele explica que é um servo de Shub-
-Niggurath e que sua senhora sombria se
alimenta da dor e terror das pessoas.
51
O culto que ele iniciou na região, a mi- Em uma área isolada do cemitério, você
séria que infligiu sobre os moradores locais percebe uma série de túmulos de pedra
com seus feitiços e até mesmo a loucura e que parecem particularmente caros e bem-
a morte do seu tio, todos tiveram o objeti- -mantidos. Um padrão recorrente de en-
vo de preparar o caminho para o retorno talhes lembrando cobras decora cada um
de Shub-Niggurath. Ele sacrificou seu tio deles. Conforme analisa o que parecem ser
à Grande Cabra, mas seu sangue não foi o alguns dos túmulos mais caros no lugar, a
bastante para abrir o portal entre os mun- personagem é pega de surpresa ao ler que
dos. Para completar o ritual, ele precisava pertenciam aos humildes sacristães que
de outro membro da mesma linhagem. A viveram na paróquia desde sua fundação
personagem Investigadora foi escolhida e em 1701. A personagem Investigadora
atraída para cá, e os horrores pelos quais testa Ocultismo 4 uma vez. Anote o resul-
passou foram para prepará-la para o sacri- tado, mas não aplique nenhum efeito em
fício. Você precisava acreditar, e a sua carne jogo por enquanto.
precisava ser corrompida pelas maldições.
Conforme o sacristão se ergue, uma 52
massa de tentáculos emerge debaixo de Conforme o túnel se abre em uma
seus robes. Você deve enfrentar o Sacris- grande caverna, o grupo é atacado por
tão da Cabra Preta, Chefe Humano Muta- d6 Morcegos Vampiros Raivosos, Vermes
do N5, Vida 6, 2 Ataques por Rodada com Animais N3.

68
A Herança

53 56
Você se lembra de uma cova recém- Enquanto você caminha pelo cemitério
-cavada e não marcada e dos sepulcros enevoado, você percebe um velho monte
elaborados dos sacristães. Uma intuição com uma pedra deteriorada ao seu lado.
lhe diz que os sacristães da paróquia há Uma inscrição praticamente ilegível marca
muito têm praticado as artes proibidas e a tumba como pertencendo ao Reverendo
que seus túmulos entalhados lhes servem Dominic Slott. As datas são do final do sé-
culo XVIII até o começo do século XIX. A
como faróis de forças sombrias. Você tam-
personagem Investigadora testa Saber 4
bém sente que seus feitiços prenderam a
uma vez. Anote o resultado, mas não apli-
alma do seu tio no limbo entre mundos.
que nenhum efeito em jogo por enquanto.
Se um membro do grupo carregar uma
Picareta ou se você descartar uma Banana
57
de Dinamite (sem rolar), você pode des-
Conforme você adentra uma caverna
truir os túmulos e libertar a alma do seu
ainda maior, o grupo é atacado por 2d6
tio. Se você o fizer, a personagem Investi-
Morcegos Vampiros, Vermes Animais N2.
gadora sobe de nível imediata e automa-
ticamente.
58
Você passa um longo tempo caminhan-
54 do pelo interior silencioso. Vários morado-
O seu grupo encontra uma cabana car- res locais se recusam a conversar com você
comida pelo tempo em uma pequena ilha ao lhe acusar de servir ao sacristão, assim
no charco. Algum eremita deve ter vivido como o seu tio. Você vê uma família que
aqui muito tempo atrás. Em uma gaveta, está empacotando suas coisas e se prepa-
um diário certamente escrito por um louco rando para deixar a região. Escolha uma
fala sobre um homem mau que voltou dos caixa na tabela das Fazendas Isoladas,
mortos. Dentre os pertences meio apodre- Dias 4-7, e marque-a sem ler seu Encontro
cidos do eremita, você encontra um baú correspondente. Este Encontro não pode
selado por uma armadilha mística. Se você ser resolvido nesta sessão do jogo.
quiser abri-lo, um membro do grupo deve
testar Sanidade 4. Então, a despeito do re- 59
sultado, você encontra uma Adaga de Pra- Pensando nos túmulos descuidados
ta (Arma Regular). que você examinou, você percebe que to-
dos serviam como clérigos na paróquia
55 vieram da família Slott. Você imagina se
eles sucumbiram a alguma influência si-
Você facilmente alcança o topo da esca-
nistra já que negligenciaram a manutenção
da e percebe que ela levou a todo um sis- de seus túmulos apesar de uma tradição
tema de passarelas suspensas! Você pode familiar tão forte. Subitamente, uma figura
seguir o ramo do sistema que leva para o fantasmagória aparece diante do grupo. É
norte (vá para 08) ou para o sul (vá para o fantasma de Dominic Slott, que agradece
38). Você também pode descer a escada e você por compreender que as ocorrências
terminar este Encontro aqui, mas não po- na região não são culpa da sua família. Ele
derá retornar para cá no futuro. então desaparece com uma expressão de

69
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror

alívio. Conte este Encontro como tendo Você pode recrutá-la como uma Ajudante:
derrotado 5 Capangas para os propósitos Velha Bruxa, Vida 1, Sanidade n/a (ela já
de XP. está efetivamente Insana, não Testa Sani-
dade e não pode se tornar Insana), vem
60 com 2 Exorcismos mas não pode portar
O que parecia ser um pitoresco grupo Armas e tem -1 em todas as suas rolagens
de vacas pastando nas colinas e pradarias de Ataque.
se revela algo muito diferente! Estas cria-
turas horripilantes têm múltiplas cabeças 64
e bocas, e seu corpo é coberto por escamas Conforme você explora o cemitério,
como as de uma cobra. Enfrente d6 Vacas algo salta na sua direção a partir da cama-
Abomináveis, Capangas Animais Muta- da de névoa baixa que cobre o chão. En-
dos N4. frente d6 Cobras, Vermes N3.

61 65
Vagando pelo cemitério, você encon- 2d3 Cultistas N4 se esgueiram pela la-
tra o túmulo deteriorado do Reverendo teral do túnel e atacam o grupo, entoan-
Guilliam Slott, o primeiro pastor da igreja do os nomes de Shub-Niggurath, K’fnaa,
em 1701. Estranhos símbolos esotéricos es- Nug-Soth e o Senhor do Charco da Cobra.
tão entremeados pela iconografia cristã na
lápide. A personagem Investigadora testa 66
Saber 3. Anote o resultado, mas não apli-
que nenhum efeito em jogo por enquanto. No fim de um túnel secundário, você
encontra uma velha caixa contendo uma
62 Banana de Dinamite (Arma Especial).

Você vê ao longe uma grande forma


escura oculta entre a cobertura espessa de
67
folhas, quase como um grande animal des- Você alcança um estranho circulo de
cansando no topo de uma árvore. Antes lanças plantadas no chão lamacento, com
de poder decidir o que fazer, a passarela cabeças dissecadas de cobras e cabras em-
colapsa subitamente, fazendo com que to- paladas no topo delas. O círculo lhe trans-
dos caiam no chão abaixo. Você pode evi- mite uma forte sensação de pavor. Se você
tar todos os efeitos negativos conjurando quiser adentrar o círculo, vá para 25.
um Feitiço de Levitação. Caso contrário,
escolha 2 membros do grupo para se de- 68
fenderem contra um Ataque N3. Retorne à Você nota uma cripta familiar cujo
tabela de Encontros no Pântano. portão enferrujado caiu aos pedaços mui-
to tempo atrás. Dentro dela, uma íngreme
63 escadaria de pedra leva a uma câmara
Enquanto explora a área pantanosa, funerária nas profundezas da terra. O
você encontra uma mulher idosa vestida ar é permeado por uma sensação quase
com trapos e que afirma ser uma bruxa. avassaladora de umidade fria. Você ouve
Ela se lembra do seu tio como um homem o som de algo se movendo na água abai-
gentil e está convencida de que ele sucum- xo. Se quiser descer para a passagem, vá
biu à influência dos feitiços do sacristão. para 30.

70
A Herança

69 70
Caminhando pelo interior estranha- Você avista uma grande coluna de fu-
mente silencioso, você encontra um mine- maça preta erguendo-se de uma fazenda
rador tornado fazendeiro que lhe diz que distante e particularmente isolada. Se você
culpa o sacristão local pelos infortúnios decidir investigá-la, levará um certo tem-
da região. Ele acredita que você não esteja po, limitando mais oportunidades de in-
sob a manipulação do sacristão e acha que vestigação. Você pode escolher ignorar a
ajudar você pode ser uma boa maneira fumaça e encerrar o Encontro aqui. Se você
de derrotá-lo. Você pode recrutá-lo como investigar a fazenda distante, escolha uma
um Ajudante: Fazendeiro da Mina, Vida caixa □ não marcada na Tabela das Fazen-
2, Sanidade 1, porta uma Enxada (Arma das Isoladas, Dias 4-7, e faça uma marca-
Regular). Uma vez por Dia, quando você ção. O Encontro marcado não pode ser
estivar na Mina e o Fazendeiro da Mina es- resolvido neste jogo. Se não houver caixas
tiver no seu grupo, você pode rolar nova- □ não marcadas na tabela, você não pode
mente uma rolagem de Encontro (a nova escolher esta opção. Para finalmente alcan-
rolagem é a que vale). çar a fazenda distante, vá para 46.

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