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Texto em Português © 2023 GMD Ludodesign Ltda. Tradução autorizada da edição em inglês. Esta tradução é publi-
cada e vendida com permissão da MS Edizioni, proprietária de todos os direitos de publicação e venda do mesmo.
Algumas artes © 2023 Dean Spenencer.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução total ou parcial
desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
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2
ÍNDICE
INTRODUÇÃO......................................04 PASSEIO NOTURNO.......................33
Premissa..................................................04 Introdução..............................................33
Preparação.........................................04 O Teste Stendhal...............................34
O Seu Grupo...........................................04 Inimigos Errantes.............................34
Mudanças nas Regras Mapa........................................................35
de Investigadores........................05 A Aventura.............................................36
Carga..................................................05
Navegando o Mapa.........................05 RETORNO À ANTÁRTIDA......45
Combate..................................................06 Introdução..............................................45
Fim do Jogo.......................................06 Preparação..............................................46
Melhorias................................................06 Obstruções..............................................46
Novas Classes........................................07 Inimigos Errantes.............................46
Arqueóloga........................................08 Mapa........................................................47
Cultista Redimido............................09 A Aventura.............................................48
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INTRODUÇÃO
to. Prepare a personagem no N1, como de
PREMISSA
praxe.
A Aurora do Horror é um conjunto
Em seguida, crie 3 Ajudantes com valo-
de cinco aventuras programadas. Cada
res iniciais e máximos de Vida 2 e Sanida-
aventura apresenta uma única persona-
de 1, ou Vida 1 e Sanidade 2, em qualquer
gem Investigadora do livro básico de Four
combinação.
Against Darkness: Contra os Grandes Anti-
gos, da expansão Ascensão de Carcosa Designe uma Arma Poderosa (+1 em
ou deste conjunto. A personagem irá ex- rolagens de Ataque) a uma das persona-
plorar um local misterioso e encarar uma gens Ajudantes. Designe uma Arma Regu-
terrível provação ao lado de um grupo de lar às outras duas Ajudantes.
Ajudantes. Armas Poderosas Iniciais: Arma de
A Aurora do Horror foi feita para ser Fogo, Rifle, Escopeta, Arco e Flechas,
jogada sozinha, mas também como uma Espada, Machado, Cutelo.
prévia para Four Against Darkness: Contra Armas Regulares Iniciais: Faca, Ada-
os Grandes Antigos. Em cada aventura, a ga, Martelo, Bengala, Taco de Beisebol,
personagem Investigadora enfrentará seu Bastão, Soqueiras.
primeiro encontro com as forças sobrena-
turais por trás do véu de ignorância que Você pode nomear as suas persona-
encobre nossas vidas cotidianas. As expe- gens Ajudantes se preferir e criar antece-
riências pelas quais as personagens irão dentes fictícios, contanto que retenham
passar (caso sobrevivam) irão levá-las até exatamente as características acima. Tente
a batalha épica para impedir o Grande escolher armas iniciais que correspondam
Ritual em Four Against Darkness: Contra os com a ambientação da aventura que você
Grandes Antigos. estiver jogando.
Para jogar, você precisará deste manu- Uma vez que você tenha o seu grupo,
al, do livro básico de Four Against Darkness: leia a introdução da aventura selecionada,
Contra os Grandes Antigos, alguns dados co- realize qualquer preparo adicional possí-
muns de 6 lados, papel, uma caneta ou lá- vel e siga em frente.
pis e de um marcador para registrar a sua
posição no mapa. O SEU GRUPO
Você sempre começará uma aventura
Preparação com uma personagem Investigadora e 3
Escolha a aventura que você preten- Ajudantes. Durante o jogo, você não pode
de jogar dentre aquelas incluídas neste ter mais do que 3 Ajudantes ao mesmo
volume. Selecione uma personagem In- tempo. Se você encontrar maneiras de re-
vestigadora qualquer do livro básico, de crutar novas Ajudantes durante a aventu-
Ascensão de Carcosa ou deste suplemen- ra, você talvez precise se livrar de algumas
4
Introdução
das suas Ajudantes atuais como uma Ação Como no jogo normal, assume-se que as
Livre antes de adicionar as novas. Você personagens Ajudantes estejam portando
sempre deve permanecer dentro do limite uma Arma intrínseca mesmo se nenhuma
de 3 Ajudantes. for mencionada ao recrutá-las. Elas nunca
sofrem a penalidade de -1 por Combate
MUDANÇAS NAS REGRAS DE
Desarmado. Você pode designar qualquer
Arma que encontrar às Ajudantes e as Aju-
INVESTIGADORES dantes podem utilizar qualquer Arma em
A Ação de Curar da Enfermeira sem- Combate. Você pode designar uma Arma
pre cura d3 pontos de Vida em quais- Regular a uma Ajudante mas ela não gera
nenhuma vantagem específica no Combate.
quer circunstâncias. A Espiã e o Pro-
fessor não podem usar seus bônus de
Navegando o Mapa
recrutamento.
Na maioria das aventuras, o texto ins-
truirá você a começar na Localização 01.
Carga
Você pode marcar sua posição no mapa
Se você adquirir Itens Arcanos, Feitiços da aventura com um marcador, ou fazer
ou outros Itens Especiais, você deve desig- uma anotação em uma folha de papel. Re-
ná-los à sua personagem Investigadora, solva os eventos descritos na seção inicial
respeitando os limites usuais de Carga. e então siga para a próxima Localização no
Você normalmente não pode designar es- mapa. Você pode se mover livremente se-
tes itens a Ajudantes. guindo as conexões no mapa até encontrar
Se você adquirir uma Arma, você pode outra indicação numérica, caso em que
designá-la a uma personagem Ajudante ou você lê a seção correspondente no texto e
à sua Investigadora. A Investigadora pode resolve o Encontro.
portar qualquer Arma dentro dos limites Se você Fugir de um Combate e mais
normais de Carga, mas não será capaz de tarde retornar à mesma Localização, você
usá-la em combate a não ser que esteja em irá descobrir que o tempo foi misteriosa-
uma de suas categorias preferidas. Uma In- mente distorcido e você precisará enfren-
vestigadora portando uma Arma pode de- tar o Encontro desde o início.
signá-la a uma Ajudante como uma Ação Depois de completar uma luta contra
Livre fora do Combate, ou como sua Ação Inimigos e/ou coletar itens, a Localização
principal durante uma Fase de Ataque. irá contar como “vazia” pelo restante da
As personagens Ajudantes podem por- aventura. A não ser que especificado no
tar apenas uma Arma em dado momento. texto, os Inimigos originais não surgirão
As Armas designadas a Ajudantes não novamente e os itens/recompensas origi-
podem ser transferidas voluntariamente. nais também não estarão novamente dis-
Elas são removidas do jogo se a Ajudante poníveis.
for removida. Se você quiser designar uma Quando você adentrar uma Localiza-
nova Arma à Ajudante, remova do jogo a ção sem um Encontro depois da primeira
arma que ela estiver portando atualmente vez ou quando você adentrar uma Locali-
e designe a nova Arma. Esta nova Arma zação que ficou vazia por você resolver o
também não pode ser transferida, apenas Encontro dela, role na tabela de Inimigos
portada, removida do jogo com a Ajudan- Errantes da aventura atual e veja se preci-
te ou descartada para liberar espaço para sará enfrentar um grupo de Inimigos. Para
uma nova Arma. clarificar: você tipicamente não rola na ta-
5
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
6
Introdução
Arqueóloga..................................................................................................................................
Cultista Redimido.......................................................................................................................
Detetive Particular......................................................................................................................
Enfermeira...................................................................................................................................
Espiã..............................................................................................................................................
Gângster.......................................................................................................................................
Médico Frio..................................................................................................................................
Médium........................................................................................................................................
Ocultista.......................................................................................................................................
Professor.......................................................................................................................................
Sonhador* ...................................................................................................................................
Veterano.......................................................................................................................................
NOVAS CLASSES
A Aurora do Horror inclui dois novos tipos de personagens Investigadoras: a Arqueó-
loga e o Cultista Redimido. Você pode incluir uma ou ambas Investigadoras no seu gru-
po inicial de Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos e/ou usar uma delas como a
sua protagonista nas aventuras de A Aurora do Horror. Cada descrição de personagem
também dirá onde você pode recrutá-la em Four Against Darkness: Contra os Grandes Anti-
gos, gastando 2 Dias como normal (ou 1 dia se usar a habilidade especial da Espiã).
7 * Ascensão de Carcosa
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
ARQUEÓLOGA
Recrutamento: Arkham,
Boston, Carcosa, Nova Iorque,
Nova Orleans, St. Louis.
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Co-
meça com 5 pontos de Sanida-
de.
Equipamento Inicial: Arma
de Fogo (Poderosa), Chicote
(Regular).
Armas Preferidas: Regulares,
Poderosas, Experimentais.
Testes: Personagens Arqueólo-
gas somam seu Nível em todos
os testes de Saber.
8
Introdução
CULTISTA
REDIMIDO
Recrutamento: Arkham, Chi-
cago, Kingsport, Nova Iorque,
São Francisco.
Vida Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Co-
meça com 5 pontos de Sanidade.
Equipamento Inicial: Adaga
(Regular), Adaga (Regular).
Armas Preferidas: Regulares,
Especiais, Experimentais.
Testes: Personagens Cultistas
Redimidas adicionam metade
do seu Nível (arredondado
para baixo) em todos os testes
de Ocultismo.
Feitiços: Personagens Cultistas Redimidas começam o jogo com 1 Feitiço. Estas perso-
nagens não aprendem novos Feitiços ao subir de nível, mas podem ler e usar Feitiços
encontrados em Pergaminhos.
Toque Amaldiçoado: Uma vez por Nível, depois de causar um ou mais Ferimentos
contra Inimigos, personagens Cultistas Redimidas podem escolher perder 1 ponto de
Vida para infligir 1 Ferimento adicional nos Inimigos.
Barganhar: Uma vez por Nível, personagens Cultistas Redimidas podem usar a ação
de Barganhar para gerar um dos efeitos abaixo. Barganhar é uma Ação Livre, mas
pode ser usada apenas durante o início de um Combate. Sacerdotes e Sacerdotisas não
contam como Cultistas para os propósitos desta regra.
— Remover a Iniciativa de um grupo de Cultistas atacando.
— Persuadir metade de um grupo de Cultistas (arredondado para baixo) a deixar um
Combate. Remova os Cultistas que partirem do jogo, mas não conte eles na XP.
— Remover 1 Cultista de um grupo de Cultistas inimigos e imediatamente adicionar
1 Cultista Renegado como uma personagem Ajudante ao seu grupo. O Cultista
Renegado tem Vida 2 e Sanidade 1 ou Vida 1 e Sanidade 2(à sua escolha), carrega
uma Adaga (Arma Regular) e perde quaisquer efeitos especiais ou habilidades que
possuía originalmente.
9
O HORROR DA
MINA
cultos secretos e conhecimento arcano,
INTRODUÇÃO
tudo o que você pode fazer e explorar a
Sarah Cunningham é sua amiga des- mina junto com seus amigos na esperança
de a infância, e vocês permaneceram em de resgatar Sarah.
contato através de cartas desde que ela se Comece a sua exploração marcando a
mudou para Bloomington, no estado de posição do seu grupo na sala 01 no mapa e
Indiana, há cerca de um ano atrás. Sarah é lendo a seção 01. Se a sua personagem In-
uma pesquisadora e arquivista e ficou ex- vestigadora chegar na sala 01 com Sarah,
tasiada quando recebeu uma oferta de em- você vence o jogo.
prego como curadora da Biblioteca Lilly,
onde milhares de manuscritos e livros ra-
INIMIGOS ERRANTES
ros estão preservados.
O sonho de Sarah, contudo, logo se 1.................... d3 Cultistas, Capangas
transformou em um pesadelo quando ela Humanos N3
começou a ser perseguida por um culto 2....................1 Ectoplasma, Capanga
misterioso, o qual tentou pressioná-la a Morto-Vivo Incorpóreo N3
roubar diversos manuscritos arcanos da 3........................... d6 Ratos Famintos,
Lilly. As cartas de Sarah se tornaram preo- Vermes Animais N2
cupantes ao ponto de que você reuniu um 4-6.......................... Nenhum inimigo
pequeno grupo de amigos e viajaram até
Bloomington para cuidar do assunto.
Quando vocês chegaram na casa de
Sarah, as coisas se revelaram ainda mais
sinistras do que você temia. Sarah está de-
saparecida e o caos em sua casa faz você
acreditar que ela foi sequestrada pelo cul-
to. Vasculhando seus papéis, você encon-
tra muitas anotações sobre uma mina de
calcário ao sul da vila, onde Sarah acredi-
tava que o culto estivesse se escondendo.
Aparentemente, a mina foi abandonada
no final de 1800, depois que as escavações
atingiram um sistema de cavernas inunda-
das. Há até mesmo um mapa da mina em
si, rascunhado pela própria Sarah e basea-
do em documentos históricos.
Temendo que a polícia iria rir de você
se você a contatasse com uma história de
10
O Horror da Mina
11
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
01 04
Esta é a entrada da mina abandonada. Ao final deste túnel você encontra uma
Ela lembra uma caverna natural a partir Jovem Enfermeira que foi amarrada e
da qual os mineradores escavaram diver- amordaçada pelo culto. Você pode libertá-
sos túneis em busca de materiais valiosos. -la e adicioná-la ao seu grupo como uma
Uma sensação de déjà vu e uma premo- Ajudante com Vida 1, Sanidade 1, 1 Ação
nição sinistra estão corroendo você. Uma de Curar (d3) e 1 Ação de Reconfortar.
luz estranha e sobrenatural preenche o
ar. Esta câmara está vazia, mas você pode 05
retornar para ela qualquer quantidade de
vezes sem nunca rolar na tabela de Inimi- Esta câmara parece ser uma sala de ar-
gos Errantes. mazenagem originalmente usada pelos mi-
neradores que escavaram estes túneis. Ve-
lhas caixas, ferramentas quebradas e uma
02 pilha de roupas de trabalho comidas por
Uma estranha sensação de silêncio e traças ocupam a maior parte do espaço. Se
presságio permeia esta pequena sala va- você quiser vasculhar esta câmara, deve ro-
zia. A parede oposta à porta que você usou lar na tabela de Inimigos Errantes para con-
para entrar é inteiramente feita de uma siderar o tempo gasto e o barulho causado.
misteriosa superfície reflexiva. Conforme Depois de derrotar os Inimigos Errantes ou
você se aproxima para examiná-la, você se não encontrá-los, vá para 34.
recebe a impressão paradoxal de um mate-
rial ao mesmo tempo líquido e duro como 06
diamante. Uma intuição inexplicável recai
Esta sala está vazia, exceto pelo cadá-
sobre você, dando a ideia de que talvez ver de um cultista caído próximo a uma
seja possível passar por este espelho. Mas, parede. O crânio do cultista parece ter
se este for o caso, como? sido rachado por uma Picareta, que ainda
Nunca role para Inimigos Errantes nes- está cravada em sua cabeça. Talvez esta
ta sala. pessoa tenha sido renegada pelo culto?
Se você quiser, pode coletar a Picareta
03 (Arma Poderosa).
A sala está vazia e uma fina camada
de água putrefata cobre o chão. Você nota 07
uma teia de rachaduras finas na parede O único ocupante desta cela é um ho-
sul. Se um membro do grupo portar uma mem de meia-idade se retorcendo em
Banana de Dinamite, você pode usá-la agonia no chão. Parece que o culto andou
para abrir uma passagem na parede. Se fazendo experimentos nele. Seu corpo foi
você o fizer, role na tabela de Inimigos entalhado com runas malignas, as quais
Errantes para conferir se o barulho atrai brilham com uma luz amarela doentia. O
atenção indesejada. Se você vencer o com- poder maligno destas runas está prestes
bate ou se não encontrar Inimigos Erran- a matá-lo. Você pode escolher encerrar o
tes, descarte a Dinamite. As seções 03 e 07 Encontro aqui, caso em que o homem mor-
agora contam como adjacentes pelo res- re e a sala fica vazia pelo restante do jogo.
12
O Horror da Mina
Você também pode escolher se aproximar Se você vencer, você pode vasculhar a
do homem. Se o fizer, role na tabela a se- sala indo para 35.
guir. Você pode rolar múltiplas vezes, até
obter 5-6 ou até decidir parar. 10
1-2: A proximidade das runas malignas O chão desta sala inundada é incrivel-
faz com que um dos membros do seu mente desigual. Em algumas seções, a
grupo perca 1 ponto de Vida. água parece ter apenas alguns centímetros
3-4: Ver as runas malignas de perto faz de profundidade. Em outras, parece se
com que um dos membros do seu gru- abrir em poços de grande profundidade.
po perca 1 ponto de Sanidade. Conforme o grupo percorre este terreno
5-6: O homem agradece a você por sua traiçoeiro, um imenso tentáculo gelatino-
compaixão e, com seu último fôlego, so emerge de uma das áreas mais escuras
sussurra as palavras de um Feitiço para e dá o bote, agarrando uma personagem
você. Você pode escrevê-lo imediata- Ajudante à sua escolha e a arrastando
mente. Adquira um Pergaminho con- para as profundezas de um abismo sub-
tendo um Feitiço à sua escolha do livro terrâneo. Remova esta Ajudante do jogo.
básico de Four Against Darkness: Contra Se você não tiver Ajudantes, então a sua
os Grandes Antigos (Item Arcano). personagem Investigadora foi agarrada
e você perde o jogo imediatamente. Este
08 evento ocorrerá todas as vezes que você
entrar nesta sala. Você nunca rola Inimi-
Ao final deste túnel, você encontra um
gos Errantes nesta sala.
fosso escuro que parece ser muito profun-
do. As paredes do fosso são perfeitamente
lisas. A única maneira do grupo descer por 11
este fosso é lançando um Feitiço de Levita- Esta cela parece estar vazia e, ainda
ção. Se você possuir um e decidir lançá-lo, assim, a sua intuição lhe diz que há mais
descarte o Feitiço e vá para 32. do que você consegue enxergar. Todos os
membros do grupo podem tentar um teste
09 de Saber 5. Se todos falharem, você pode
Esta câmara está repleta de uma bagun- tentar novamente depois de rolar Inimigos
ça praticamente indescritível, composta por Errantes com uma penalidade de -1. Você
mobília, lixo e carcaças de animais. Confor- pode tentar quantas vezes quiser, rolando
me o grupo tenta compreender esta sala, Inimigos Errantes antes de cada tentativa
diversos humanoides horripilantes emer- depois da primeira. Você também pode
gem do caos e começam a avançar contra o simplesmente escolher sair. Se ao menos
grupo. Eles parecem ser criaturas animadas um membro do grupo passar no Teste,
montadas com partes de cadáveres huma- você encontra uma porta secreta que co-
nos costurados juntos! Todos os membros necta esta cela com a sala 06. A partir de
do grupo devem testar Sanidade 3. agora e pelo restante do jogo, você pode se
mover livremente entre 06 e 11.
Eles se movem relativamente lenta-
mente, então você pode sair da sala sem
enfrentá-los se recuar imediatamente atra- 12
vés da porta pela qual entrou. Se você ficar Um pensamento súbito e inesperado
e lutar, estes são d3+1 Zumbis Costurados, atravessa a sua mente. Sarah sempre foi
Capangas Mortos-Vivos N4. destra e sempre usou seu anel favorito na
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
14
O Horror da Mina
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Esta grande caverna natural está
completamente inundada e as suas
personagens se veem caminhando com
água até suas cinturas. O centro deste lago
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
Esta câmara nunca conta como vazia lado oposto do portal espelhado. Você pa-
e, toda vez que você retornar a ela, outro rece não ter escolha exceto caminhar pela
Grande Abissal Albino atacará. O inimigo porta, indo para 21.
será uma cópia perfeita daquele acima,
mas terá um Nível adicional a cada vez 21
(o segundo será N6, o terceiro N7, etc.).
Você se encontra em uma grande caver-
Se você retornar a esta câmara, você não
na natural que parece ser uma cópia perfei-
precisa testar Sanidade novamente, e a pe-
ta da câmara com fósseis que você visitou
quena cavidade estará vazia.
mais cedo. No chão há um corpo morto
igual ao do Sacerdote dos Abissais que você
19 derrotou, até mesmo segurando sua adaga
As paredes desta caverna de calcá- sacrificial na mão. Há ainda uma cópia do
rio parecem estar cobertas por entalhes altar de calcário, mas com uma diferença
representando humanoides meio-peixe significativa: uma mulher aparentemente
como aquele que você enfrentou na gran- em sono profundo está deitada sobre ele.
de caverna inundada. Um segundo olhar Você se aproxima rapidamente do altar e
revela que não são entalhes, mas fósseis!
reconhece o rosto de Sarah!
Éons atrás, quando todo o Meio-Oeste
Você a desperta imediatamente. Ela
americano estava no fundo do oceano,
estas criaturas repugnantes devem ter parece confusa a princípio, mas, após
habitado esta área e, conforme as águas sua breve explicação, ela parece compre-
recuaram, elas se mudaram para um sis- ender onde está e agradece a você pelo
tema de cavernas submersas onde perma- resgate. Você coloca a adaga do sacerdo-
neceram no escuro até os mineradores se te em sua mão e diz para ela ficar atrás
depararem com elas. de você por proteção. Adicione ela ao
No centro da câmara há um altar com seu grupo como uma Ajudante com Vida
o tamanho e forma para sacrifícios huma- 2, Sanidade 2 e uma Adaga Sacrificial
nos. Sobre o altar você vê uma silhueta es- (Poderosa). Sempre que ela for receber
tranha e escura, aparentemente pintada na um Ferimento em combate, você pode
pedra, representando um corpo humano escolher designá-lo ao Investigador no
feminino. Conforme você examina o altar, lugar dela. Agora é hora de deixar para
uma figura coberta por robes ritualísticos trás este estranho mundo por trás do es-
adentra a câmara e imediatamente ataca pelho. Você retorna para a câmara com o
o grupo. Sacerdote dos Abissais, Chefe portal espelhado e, de lá, pode atraves-
Humano N4, Vida 4, 2 ataques por rodada sar de volta indo para 31.
com sua adaga ritualística.
Um feitiço temporário conjurado 22
na câmara impede você de fugir deste Esta sala parece ser a entrada da prisão
combate. onde o culto detém algumas de suas víti-
mas. D6+1 Cultistas, Capangas Humanos
20 N3, guardam o lugar. Se você fugir, você
Inexplicavelmente, você se encontra pode ir apenas para 09 ou 26. Se você ven-
do outro lado. A câmara onde está agora cer o combate, você encontra a chave para
é uma cópia espelhada perfeita da câma- abrir as portas nos corpos dos cultistas e
ra da qual você veio, inclusive a porta do pode entrar em 07, 11, 17 e 28.
16
O Horror da Mina
23 26
As paredes desta sala estão cobertas por As paredes da câmara estão cobertas
pinturas incongruentes de torturas inomi- por pinturas malignas de humanoides
náveis. A mente da personagem Investiga- meio-peixe realizando rituais de horror
dora vacila ao ver que algumas cenas pa- antediluviano. Toda vez que o grupo
recem representar Sarah! A personagem adentrar esta sala, todas as personagens
testa Sanidade 4. Se o grupo enfrentar Ini- devem testar Sanidade 3.
migos Errantes aqui, a Investigadora sofre
-1 em todas as suas rolagens de combate 27
(Ataque e Defesa). As paredes deste túnel estão cobertas
por entalhes representando gatos de apa-
24 rência transcendental. Ao final do túnel,
Surpreendentemente, impossivelmen- você vê um pequeno nicho escavado na
te, o final deste túnel leva a um espaço ex- parede, quase na altura do teto. Uma luz
terno onde você pode ver uma paisagem azul fantasmagórica irradia da cavidade.
ensolarada de colinas gentis e estranhas Como as paredes do túnel são lisas e úmi-
árvores que não lembram nada do que das, você precisaria de um Feitiço de Le-
você já viu. A partir desta Localização, vitação para alcançá-la. Alternativamente,
uma personagem Arqueóloga poderia
você pode escolher adentrar imediata-
usar sua ação especial de Escalar. Se você
mente as Terras dos Sonhos. Se você o
conseguir alcançar a cavidade de qualquer
fizer, todo o grupo viaja com você, mas
maneira, vá para 33.
apenas a personagem Investigadora pode
realizar as rolagens. Se você viu os enta-
lhes de gatos transcendentais nesta aven-
28
tura, conte como tendo um Gato de Ul- Dentro da cela, você encontra os cor-
thar no seu grupo para os propósitos de pos de duas enfermeiras. Espalhados
rolagens nas Terras dos Sonhos. Se você pelo cômodo há os componentes do que
viajar através das Terras dos Sonhos e en- pode ter sido um Kit de Primeiros Socor-
contrar a saída, você pode escolher reapa- ros, mas os remédios estão sem rótulo, as
recer em 03, 10 ou 26. bandagens podem não estar estéreis e, em
geral, usar este material pode causar mais
mal do que bem. Todos os membros do
25 grupo podem testar Saber 5 exatamente
Sentados em um círculo no meio da sala uma vez. Se todos falharem, você pode
há 7 Cultistas (Capangas Humanos N3) decidir deixar estes objetos para trás. Se
em meditação profunda. Você pode evi- qualquer membro do grupo conseguir,
tar o combate retornando imediatamente você é capaz de reunir um Kit de Primei-
para a Localização de onde você acabou ros Socorros. A personagem Investiga-
de vir. A sala não parece conter nenhuma dora pode levá-lo sem contar para seus
mobília ou itens. Se você quiser vasculhar propósitos de carga. O Kit de Primeiros
a sala detalhadamente, você precisa en- Socorros pode ser descartado para desen-
frentar os Cultistas em combate. Se você cadear o mesmo efeito da Ação de Curar
enfrentá-los e vencer, você pode vasculhar da Enfermeira (mas limitado a d3 apenas
a sala indo para 39. nesta aventura).
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
18
O Horror da Mina
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Presa atrás da barreira havia uma Jo- A câmara não contém nenhum objeto,
vem Espiã sequestrada pelo culto. Você mas, conforme você a vasculha, você per-
pode recrutá-la imediatamente como uma cebe que a parede do oeste parece particu-
Ajudante com Vida 1, Sanidade 2 e 1 Ação larmente fraca, com uma teia profunda de
“Temos um Problema!” rachaduras atravessando sua superfície.
Se você tiver uma Picareta, você pode es-
colher abrir uma passagem entre 25 e 16.
37 Se você o fizer, role na tabela de Inimigos
No fundo do poço você encontra um Errantes para ver se o barulho atraiu al-
Amuleto de Jade (Item Arcano, veja o livro guém e então considere 25 e 16 como adja-
básico para mais detalhes). centes pelo restante do jogo.
19
O UIVO DO
MUTADO
INTRODUÇÃO a exceção de três caminhos estreitos indo
para o norte, nordeste e noroeste. Rosna-
Quando você e o seu grupo de amigos dos e uivos sobrenaturais podem ser ou-
foram acampar no Desfiladeiro do Rio Ver- vidos ao longe.
melho, no estado do Kentucky, você espe- Prepare o jogo como normal e marque a
rava uma semana de relaxamento, trilhas e sua posição no mapa em 01. Você vence se
bebidas geladas na frente da fogueira. parar a fonte da mutação e se sua persona-
Na noite passada, contudo, a flores- gem Investigadora sair da floresta.
ta fervilhou com estranhos uivos que se
tornaram cada vez mais estranhos e des- NAVEGANDO O MAPA
conhecidos com o passar do tempo. Esta
manhã, seu choque não podia ter sido Deslocar-se pela floresta pode ser con-
maior quando você saiu da sua tenda e fuso e perturbador. É extremamente im-
portante que você mantenha um registro
se viu cercado por uma paisagem desco-
corrente das Localizações que você visitar
nhecida!
durante a sua aventura.
A área circundante parece ser do mes-
Além disso, o mapa representa apenas
mo tipo que era ontem, com árvores,
um tipo de compreensão vaga e intuitiva
trilhas, pequenas clareiras, formações
que você tem do lugar alterado, e alguns
rochosas e desfiladeiros íngremes, mas,
elementos importantes da paisagem po-
ao mesmo tempo, tudo está diferente e
dem não estar marcados nele. Uma vez
desconcertante. Alguma força estranha
que você descubra tais características,
distorceu a paisagem em si durante a
sinta-se livre para atualizar o mapa dese-
noite. Ainda pior, você avista o repug- nhando nele.
nante espetáculo de dois esquilos unidos
se arrastando pelo chão. Eles estão em
clara agonia e não poderiam ter sobre-
FUGINDO
vivido tanto tempo na natureza neste Ao se perder em um local tão terrível
estado lamentável. Alguma onda arcana quanto este, não se deve correr para locais
de mutação deve tê-los fundido na últi- desconhecidos. Você pode fugir apenas
ma noite! Não há como dizer que outros para Localizações que já visitou, desen-
horrores esta onda de mutações pode ter cadeando a rolagem normal de Inimigos
causado, e você não quer ficar aqui para Errantes ao chegar lá.
descobrir!
Infelizmente, o caminho que levava TERRÍVEL ALUCINAÇÃO
para onde você deixou seu carro não exis- Os monstros mutados que espreitam
te mais! Uma cortina de árvores retorci- por esta floresta são tão fora do comum
das e ameaçadoras cerca a sua área de que os sentidos da personagem Investi-
acampamento por todas as direções, com gadora podem falhar em compreendê-los
20
O Uivo do Mutado
21
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
22
O Uivo do Mutado
CHEFES ERRANTES
Todos os Chefes Errantes são Abominações Híbridas que lembram uma colcha de
retalhos de diferentes animais, com bocas e olhos em lugares bizarros e órgãos mal-
formados emergindo da porção principal. Na primeira vez que você encontrar um
Chefe no jogo, todas as personagens testam Sanidade 3. Em seguida, realize 4 rola-
gens de dado diferentes para determinar o Nível, a Vida, o número de Ataques por
Rodada e as Habilidades do Chefe que você encontrou.
Rolagem................Nível Rolagem................. Vida Rolagem........... Ataques
1-2...................................4 1-2................................... 4 1......................................1
3-5...................................5 3-4................................... 5 2-5...................................2
6......................................6 5-6................................... 6 6......................................3
Habilidades do Chefe (2d6)
1 Carne purulenta. Em cada Fase de Ataque em que um membro do grupo infligir
um ou mais Ferimentos no Chefe, role um d6. Em um resultado 1-2, a personagem
é borrifada por um jato de pus ácido e perde 1 ponto de Vida.
2 Olhar da Medusa. Em cada Fase de Ataque, os membros do grupo podem aceitar
uma penalidade de -1 em suas rolagens de Ataque para evitar olhar diretamente
para os muitos olhos do monstro. As personagens que o fizerem conduzem suas
Fases de Defesa como normal. As personagens que não tomarem esta precaução
devem testar Sanidade 5 durante a Fase de Defesa.
3 Crias Horripilantes. No início de cada Fase de Ataque, o Chefe produz d2 Bebês Bul-
bosos, Vermes N3, que devem ser destruídos antes do Chefe poder ser atacado ou
ferido de qualquer maneira.
4 Asas Retorcidas. Em cada Rodada de Combate par (2ª, 4ª, 6ª, etc.), o monstro salta
e plana no ar. Durante a Fase de Defesa par, ele perde um Ataque até um mínimo
de 1. Durante as Fases de Ataque par, ele pode ser atingido apenas por Feitiços ou
Armas à Distância (arma de Fogo, Rifle, Escopeta, Arco e Flechas, Submetralhadora
“Tommy Gun”, Dinamite, Granadas).
5 Colosso Necrótico. Qualquer personagem Ajudante morta por este Chefe se torna
imediatamente um Zumbi Morto-Vivo N3, que ataca o grupo na próxima Fase de
Defesa. O Chefe não pode ser atacado ou ferido de qualquer maneira se houverem
Zumbis presentes.
6 Uma bolha pulsante e fedorenta de lama venenosa, que muda constantemente de
forma e densidade. Trate este monstro como Incorpóreo durante cada Rodada de
Combate ímpar (1ª, 3ª, 5ª, etc.)
23
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
CAPANGAS ERRANTES
A cada vez que você encontrar Capangas Errantes, o número de Capangas encon-
trado é d3+1. Realize 2 rolagens de dado separadas para determinar o tipo e as ha-
bilidades.
Rolag. Tipo Rolag. Habilidades
1 N3 Lobos, 1 Aura Atordoante. Ataques com Armas à Dis-
Animais tância sofrem um modificador de -1.
2 N3 Cultistas, 2 Deformidade Impronunciável. Todas as per-
Humanos sonagens devem testar Sanidade 2 uma vez.
3 N3 Esqueletos, 3 Tentáculos Viscosos. Quando acertarem
Mortos-Vivos uma personagem Ajudante, esta Ajudante
não pode agir ou ser alvejada pelos Inimigos
até que o oponente que a agarrou seja elimi-
nado. Se você fugir, remova a Ajudante pre-
sa. Se os tentáculos atingirem a personagem
Investigadora, você não pode fugir e sofre -1
em rolagens de Ataque e Defesa até que este
Inimigos seja eliminado.
4 N3 Amebas, 4 Escavadores. Se nem todos os Inimigos
Incorpóreas forem derrotados na primeira Rodada de
Combate, anote os Inimigos que sobrevive-
ram e remova-os do jogo por enquanto. Na
próxima vez que você resolver um combate
contra quaisquer Inimigos Errantes, os esca-
vadores emergirão do chão e atacarão com
Iniciativa, juntando-se ao novo grupo de Ini-
migos.
5 N4 Ursos, 5 Couro de Casca. Feitiços, machados, picare-
Animais tas, tacos de beisebol e martelos funcionam
normalmente contra eles. Uma espada ou
bengala pode ser usada normalmente por
uma rodada, mas é então descartada. Lança-
-chamas, granadas e dinamite infligem dano
dobrado. Todas as outras armas sofrem uma
penalidade de -1. Combate desarmado não
tem efeito.
6 N4 Gorilas 6 Os Capangas estão mantendo duas pessoas
Albinos, Animais reféns (uma tem Vida 2 e Sanidade 1, a ou-
tra tem Vida 1, Sanidade 2 e ambas portam
Facas, Armas Regulares). Você pode recrutá-
-las como Ajudantes ao final do combate se
derrubar os Capangas.
24
O Uivo do Mutado
VERMES ERRANTES
Toda vez que você encontrar Vermes Errantes, o número encontrado é d6+2. Role na
tabela abaixo para determinar sua identidade.
1 ������ Esquilos Voadores Zumbis, Animais Mortos-Vivos N2. Eles sempre têm Inicia-
tiva.
2 ������ Vermes Mutados, Animais N2.
3 ������ Ratos Implacáveis, Animais N2. Você não pode fugir.
4 ������ Cogumelos Rastejantes, Vegetais N2. Quando eles atingem uma personagem
Ajudante, role um dado e, em um resultado 1-2, a Ajudante cai no sono (e é
completamente ignorada) pelo restante do combate. Se você fugir, Ajudantes
adormecidas são removidas do jogo.
5 ������ Fadas Distorcidas, Seres Sobrenaturais Incorpóreos N2.
6 ������ Vinhas Constritoras, Vegetais N3. Nunca têm Iniciativa.
25
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
26
O Uivo do Mutado
06 09
O caminho continua adiante em uma li- Uma grande pedra piramidal estranha-
nha praticamente reta, cercado por árvores mente regular jaz inexplicavelmente no meio
deformadas que parecem ter saído de fan- do caminho. Ela é adornada por entalhes an-
tasias insanas. Ao lado do caminho você vê cestrais parcialmente cobertos por musgo.
o corpo trêmulo de algo que ontem talvez Depois de tentar decifrar os entalhes, uma
fosse um grande cão marrom. Tentáculos estranha sensação de déjà vu atinge o gru-
e membros humanoides emergem caotica- po. Apesar do caminho não ter bifurcação,
mente de seu corpo retorcido. Da parte de subitamente os membros do grupo se veem
trás de sua cabeça deformada, dois olhos incertos sobre a direção de onde vieram e
humanos encaram você. A criatura emite para onde pretendem ir. Quando você de-
um som baixo e deplorável. Você não ousa cidir sair desta Localização, role um d6. 1-3:
se aproximar, mas, se um membro do gru- viaje para 01; 4-6: viaje para 25.
po tiver uma arma à Distância, você pode
escolher matá-lo e encerrar sua agonia. 10
Você não recebe XP por isso. Os arbustos cercando a trilha parecem
vivos com rosnados baixos, sussurros hu-
07 manos e espasmos gelatinosos. Haveria
inimigos vis aguardando em uma embos-
Você alcança uma intersecção de diver-
cada ou seria este um truque da sua imagi-
sos caminhos. O burburinho dos noitibós
nação? Uma profunda sensação de pressá-
se escondendo entre as folhas parece ficar
gio lhe diz que você se aproxima da fonte
estranhamente animado.
da perturbação. Um Machado Pequeno
(Arma Regular) coberto de sangue pode
08 ser visto ao lado do caminho. Você pode
Se você marcou ambas as caixas a se- pegá-lo, se desejar.
guir, esta seção do caminho é considerada
vazia. Se qualquer uma das caixas abaixo 11
estiver desmarcada, não role Inimigos Er- A trilha se inclina gentilmente para baixo
rantes e resolva o encontro a seguir. e as árvores ao seu redor se tornam menos
Uma sensação atordoante de náusea e frequentes e opressivas. Mais adiante, você
vertigem atinge o grupo subitamente. A vê um espaço aberto que poderia ser uma
onda de distorção e mutação que afeta simples clareira ou as margens da floresta!
esta mata é particularmente forte aqui. Se você não derrotou um Chefe Errante
As folhas das árvores apresentam a mais durante esta aventura, encontre um agora.
fantástica exibição de cores e formas que Você não pode fugir deste combate.
se poderia imaginar. Por um momento, Se você selou a ferida na carne do mun-
o caminho linear que você segue parece do, este caminho leva você para fora da
curvar sobre si mesmo, como uma cobra floresta. Parabéns, você venceu o jogo! Se
mordendo a própria cauda. Quando a você não selou a ferida, você adentra a
sensação passa, você não tem certeza de nova área, que se revela ser uma clareira, e
qual direção veio e para onde vai. Role uma bastante familiar! De alguma forma,
um d6. □ 1-3: prossiga imediatamen- a distorção espacial da área levou você de
te para 21. 4-6: Prossiga imediatamente volta até 01. Continue sua exploração a
para 10. partir dali.
27
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
13 17
Os arbustos cercando a trilha parecem Se você estiver lendo este parágrafo, é
vivos com rosnados baixos, sussurros hu- porque sofreu os efeitos da Maldição da
manos e espasmos gelatinosos. Uma pro- Medusa, que atinge todos que a virem. To-
funda sensação de presságio lhe diz que dos os membros do grupo testam Sanida-
você se aproxima da fonte da perturbação. de 4. Personagens Ajudantes que falharem
no teste são transformadas em pedra e re-
14 movidas do jogo. Se a personagem Inves-
O caminho é interrompido por uma tigadora falhar no teste, perde 1 ponto de
muralha de árvores de aparência antina- Vida e 1 ponto de Sanidade.
tural. Uma mulher vestindo um belo ves-
tido floral se ajoelha no chão, chorando. 18
Onde seus braços deveriam estar há dois
tentáculos cobertos em temíveis espinhos, Os arbustos de ambos os lados do ca-
dependurados sem vida. Ela pergunta a minho vibram visivelmente, produzindo
você, em uma voz quebrantada, se você um constante som murmurante. Ao longe,
viu seu filho, que desapareceu na floresta você tem a impressão de que pode ouvir a
junto com seu grande cão marrom. Você voz de uma mulher chorando.
28
O Uivo do Mutado
19 23
Empurrando, puxando e girando di- A floresta fica cada vez mais escura e
versas seções deslizantes da pirâmide, fria. Um coro alto de noitibós se esconden-
você abre um compartimento secreto em do na folhagem começou um trinar rítmi-
sua base. Infelizmente, suas ações desen- co arrepiante.
cadeiam uma armadilha, resultando em
uma nuvem de dardos disparando contra
o grupo. Todos os membros do grupo ro- 24
lam Defesa contra um ataque de N3. To- Você escuta um grito ao longe e corre
dos que falharem perdem 1 ponto de Vida. até a clareira de onde ele veio. 5 Cultistas,
Dentro do compartimento secreto, você Capangas Humanos N3, estão tentando
encontra um frasco com o Pó de Ibn Ghazi restringir um jovem homem. Eles não
(Item Arcano). percebem você. Você pode retornar pela
direção de onde veio e, se o fizer, esta loca-
20 lização estará vazia pelo restante do jogo.
Uma poça escura e pútrida ocupa uma Se você intervier, enfrente os Cultistas. Se
clareira na floresta. É possível atravessá-la você derrotá-los, pode adicionar o jovem
graças a duas pontes de madeira que se
como um Ajudante com Vida 1, Sanida-
intersectam sobre a ponte em um formato
de 2 e carregando um Machado Pequeno
de X. Se você enfrentar Inimigos Errantes
aqui, o espaço limitado permite que você (Arma Regular). Este jovem é um estudan-
escolha apenas 2 membros do grupo para te graduado da Universidade Miskatonic
participarem em cada rodada de Combate e é parte de uma expedição para explorar
(Fases de Ataque e Defesa). Você pode es- estas matas. Aparentemente, muito mais
colher membros diferentes a cada rodada, está acontecendo por aqui do que seu
se quiser. orientador da dissertação imaginou! O es-
tudante graduado também se oferece para
21 contar um segredo ao grupo. Se você qui-
Na lateral do caminho, a cobertura de ser ouvi-lo, vá para 36.
vegetação é interrompida por um buraco
aberto no chão. Parece que ele foi escavado 25
recentemente por alguma imensa criatura
Você alcança uma intersecção entre
escavadora. Você pode descer pelo solo
dois caminhos. Estranhas marcas são visí-
para investigar, se quiser. Neste caso, leia
a entrada 40. veis na casca das árvores ao redor da tri-
lha, como se uma grande fera tivesse afia-
22 do suas garras nela. Ao estudar as marcas,
você pode obter conhecimento valioso so-
Você se encontra em uma intersecção
onde seis diferentes trilhas convergem. bre as estranhas feras que vagam por estas
Alguém desenhou uma forma hexagonal partes. Todos os membros do grupo po-
irregular no solo, no meio da intersecção. dem testar Saber 5 uma vez. Se qualquer
Você sente uma vaga sensação de descon- um for bem-sucedido, todos recebem um
forto ao considerar os caminhos que vão bônus de +1 nas rolagens de ataque contra
para noroeste e nordeste. Animais neste jogo.
29
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
30
O Uivo do Mutado
31
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
piramidal. Quando você estiver na Locali- do na carne do mundo, como uma ferida
zação desta pedra e o estudante graduado purulenta. Você pode adicioná-la ao seu
estiver com você, você pode trabalhar com grupo como uma Ajudante. Ela é uma Jo-
ele para abrir o compartimento secreto da vem Médium, Vida 1, Sanidade 2, tem 1
pedra adicionando 10 ao número da Locali- Exorcismo, porta uma Faca (Arma Regu-
zação e lendo o parágrafo correspondente.
lar) e pode adicionar +1 às suas rolagens
de Ataque contra Mortos-Vivos ou infligir
37 1 Ferimento por Acerto contra Inimigos
A trilha termina contra uma grande Incorpóreos em um Combate. Você agora
placa de pedra, quase um monólito, cober-
pode retornar para 21.
to de estranhas inscrições perturbadoras.
Se você quiser tentar decifrá-los, todos os
membros do grupo podem testar Ocultis- 41
mo 5. Se qualquer membro for bem-suce- Um estrondo súbito vem de cima,
dido, você pode ler 27. Se todos falharem, como se o próprio céu fosse uma fera
você pode tentar quantas vezes quiser, rosnando para o grupo. Uma tempestade
mas deve rolar Inimigos Errantes antes de elétrica de intensidade e brusquidão qua-
cada nova tentativa.
se sobrenaturais tem início. As árvores
explodem ao seu redor, atingidas por re-
38 lâmpagos, conforme globos de eletricida-
A água é surpreendentemente agradá- de dardejam pelo ar em todas as direções.
vel e refrescante. Um pouco de normalida-
Membros do grupo portando Machados
de neste turbilhão de horror! Cada membro
Grandes, Espadas, Rifles, Escopetas ou
do grupo recupera 1 ponto de Vida ou 1
ponto de Sanidade (à sua escoha). Logo Submetralhadoras “Tommy Gun” devem
após beber, contudo, a água saindo do pa- se defender contra um Ataque N3, já que
redão se torna escura e espessa com impu- estas armas atraem descargas mortais
rezas avermelhadas. Seria extremamente de eletricidade. Depois de resolver este
desaconselhável tentar bebê-la novamente! evento, essa Localização se torna vazia
pelo restante do jogo.
39
Você caminha por uma trilha pratica- 42
mente invisível pela floresta. Os seus arre- Você luta para atravessar a vegetação
dores estão estranhamente silenciosos, se rasteira fechada. Galhos baixos e espinho-
não fosse pelo trinar vagamente zombetei-
sos puxam suas roupas e o seu corpo, como
ro dos noitibós ao longe.
se tentando conter você. Você continua ou-
40 vindo o lamúrio baixo de uma mulher ao
longe, mas todo o senso de direção logo se
No final deste túnel você encontra uma
perde. Você tem até mesmo a suspeita arre-
jovem mulher presa em um casulo feito de
teias de aranha. Você se adianta para liber- piante de que a vegetação está se movendo
tá-la antes que a fera que a colocou neste e rearranjando para desorientar você.
estado possa retornar. Depois de um período de tempo que
Ela conta que foi atraída a esta área por parece impossível de calcular, você emer-
estranhas visões de um portal se abrin- ge na Localização 18.
32
PASSEIO NOTURNO
sarcófago, você se encontra visitando o mu-
INTRODUÇÃO
seu. O motivo:
O Museu Theodora Vanderhoof-Lodge
Arqueóloga/Professor: A curadora
em Chicago é uma das instituições mais
convidou você para dar uma olhada
peculiares do seu tipo. Ele era original-
mente a casa de Theodora Vanderhoof- antecipada na exibição e lhe dar sua
-Lodge, uma excêntrica milionária, cole- opinião profissional.
cionadora de arte e erudita de disciplinas Cultista Redimido: Seus contatos no
arcanas. Seguindo as instruções de seu mundo da adoração proibida contaram
testamento, a casa de dois andares foi que algo terrível pode acontecer quan-
transformada em um museu depois de do o sarcófago for aberto, então você
sua morte. O lugar é famoso por sua cole- decidiu investigar.
ção de arte moderna e antiga, tapeçarias, Detetive Particular: Você recebeu uma
mobiliário e objetos de decoração. O estilo ligação telefônica inquieta da curadora,
neogótico da arquitetura e o exuberante que solicitou que você viesse imediata-
jardim no centro da construção, inspirado mente.
pelos jardins monásticos medievais, tam-
Enfermeira/Médico Gélido: A curado-
bém são particularmente admirados.
ra é uma ex-paciente sua e convidou
Recentemente, os jornais têm devota- você a dar uma olhada antecipada na
do bastante espaço ao sarcófago adquirido exibição.
pelo museu e que supostamente abriga
os restos mortais da Rainha Nitokris. O
sarcófago é digno de nota pelos entalhes
decorativos, os quais não têm paralelo no
Egito antigo. Os entalhes representam
estranhos discos flutuando em um céu
sobre uma pirâmide e feras com cabeça
de crocodilo e três pernas, carregando
blocos de pedra. Alguns jornalistas cede-
ram ao sensacionalismo e afirmaram que
os entalhes indicam que os egípcios esti-
veram em contato com alienígenas, e que
foram estes alienígenas que os ajudaram
a construir as pirâmides.
Qualquer que seja o caso, sabe-se que
o novo sarcófago chegou ao museu três
noites atrás, e que um grande segredo
se apossou do lugar desde então. Hoje
à noite, na noite antes da exibição do
33
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
Espiã: O governo teme que algum peri- real. Quando isso ocorrer, até mesmo uma
go possa vir do conteúdo do sarcófago e alucinação pode tornar-se sólida! Apenas a
despachou você para avaliar a situação. personagem Investigadora testa para a Sín-
drome de Stendhal, mas os efeitos impac-
Gângster: Você planeja roubar algumas
tarão todo o grupo. Quando você receber
jóias que dizem estar no sarcófago.
instruções para fazer o Teste de Stendhal, o
Sonhador/Médium/Ocultista: Você tem teste terá uma dificuldade expressa nume-
sido atormentado por visões e pesadelos ricamente. De maneira similar a outros tes-
sobre o museu e decidiu investigar. tes, você rola um d6, aplica possíveis mo-
Veterano: Um amigo seu tem sido ator- dificadores e, se o resultado final for igual
mentado por pesadelos e visões sobre o ou maior à dificuldade do teste, você passa.
museu, então, para tranquilizá-lo, você Caso contrário, você falha.
prometeu que daria uma olhada. Se você passar no Teste de Stendhal,
você consegue diferenciar a arte da reali-
Não importa se você recebeu um convi- dade e geralmente não há outros efeitos.
te ou se planejava invadir, é com surpresa Se você falhar, você pode gastar pontos de
que você vê a porta da frente do museu Sanidade para compensar a diferença en-
escancarada. É absolutamente espantoso tre o seu resultado e a dificuldade do teste.
que um lugar que abriga tesouros de tanto Se você o fizer, você ainda passa no teste.
valor tenha sido deixado aberto depois de Exemplo: Você recebe instruções para
escurecer, aparentemente sem vigilância. fazer um Teste de Stendhal 4. Você rola
Conforme você o adentra, você se depa- um 2. Você pode aceitar a falha ou gastar
ra com a visão de dois cadáveres vestidos 2 pontos de Sanidade e considerar o Teste
com uniformes de vigias. Seus corpos fo- como bem-sucedido.
ram horrivelmente massacrados, como se
tivessem sido dilacerados por garras extra- Você pode escolher falhar em um Tes-
ordinárias! A porta da frente fecha às suas te de Stendhal de propósito, a despeito da
costas com um estrondo e parece estar sua rolagem no dado.
trancada. Forças estranhas e aterrorizantes O texto dirá as consequências por fa-
agem por aqui! Já que todas as janelas são lhar em um Teste de Stendhal.
protegidas por barras metálicas, não pare-
ce haver outra opção além de explorar o INIMIGOS ERRANTES (D6)
lugar e encontrar uma saída.
1-2................................ d3+1 Múmias,
O Teste de Stendhal Capangas Mortos-Vivos N3
Esta aventura apresenta um teste espe- 3....................d3 Múmias Sacerdotes,
cial chamado de Teste de Stendhal. O nome Capangas Mortos-Vivos N4
vem da Síndrome de Stendhal, que dizem 4............Teste de Stendhal 4. Se você
afetar pessoas tão profundamente movidas falhar, um padrão na tapeçaria
pela beleza artística que sofrem de con- se transforma em um Arabesco
fusão, tontura e alucinações. A beleza da Raivoso, Capanga Incorpóreo N4.
coleção do Museu Theodora Vanderhoof- 5...........................Teste de Stendhal 4
-Lodge, amplificada pelas forças místicas Se você falhar, a decoração em um
correndo por suas câmaras, pode fazer com abajur se transforma em d6+3
que a personagem Investigadora confunda Borboletas Corta-Papel, Vermes N2
o conteúdo de uma obra de arte com algo 6............................ Nenhum encontro
34
Passeio Noturno
35
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
36
Passeio Noturno
de limpeza e ferramentas. Se você quiser presença perigosa à vista. Você nota que
vasculhar a sala, role na tabela de Inimigos a grade de metal que protege a pequena
Errantes para considerar o tempo gasto janela na parede oeste não está presa de
aqui e role novamente qualquer resultado maneira sólida em sua armação. Se você
6. Se você derrotar os Inimigos Errantes puxar com força o bastante, você pode ser
sem Fugir (ou se você passar no Teste de capaz de soltá-la da janela e abrir uma sa-
Stendhal nas entradas 04 e 05), vá para 23. ída. Se você decidir fazê-lo, role na tabela
Se você Fugir dos Inimigos, trate esta Lo- de Inimigos Errantes (rolando novamente
calização como vazia pelo restante do jogo. qualquer resultado 6) para considerar o
barulho causado e o tempo gasto. Se você
09 Fugir do combate resultante, trate este cô-
Esta câmara é dedicada à cultura egíp- modo como vazio pelo restante do jogo
cia e suas paredes abrigam muitos mostru- (sem a possibilidade de abrir a janela). Se
ários contendo antigos artefatos egípcios. você não encontrar Inimigos ou se derro-
No meio da câmara há um grande sarcó- tar os Inimigos resultantes sem Fugir, você
fago cuja tampa parece ter estourado por pode sair do museu pela janela, caso em
dentro. Pelas descrições que você leu nos que você vai para 38.
jornais, você reconhece este como o sarcó-
fago de Nitokris. Os entalhes das horríveis 11
figuras com cabeça de crocodilo e três per- Você subitamente nota a presença de
nas despertam um senso de horror atávico um caminho estreito coberto por folhas
no grupo. Todos testam Sanidade 3. mortas, o qual parecia completamente
Depois de recuperar o controle, você invisível apenas alguns segundos atrás.
nota que as barras de metal protegendo Uma estranha força, um desejo inominá-
a janela da parede sul foram torcidas por vel compele você a seguir por ele. Ao final
alguma força prodigiosa, abrindo uma do pequeno caminho você se vê em uma
passagem grande o bastante para um ser pequena clareira banhada por luz radian-
humano atravessar. A partir de lá, você te. No centro da clareira há um altar de
pode escolher descer para o jardim central. pedra rudimentar de aparência ancestral,
Você pode descartar uma Corda e descer com um Símbolo Antigo (Item Arcano)
com seu grupo sem nenhum efeito negati- colocado sobre ele). Você pode pegar o
vo. Alternativamente, você pode descartar Símbolo Antigo e então retornar à sua lo-
uma Corda Curta para descer, mas cada calização anterior.
membro do grupo perde d3-1 (um resul-
tado zero é possível) pontos de Vida na 12
queda. Você também pode descer usando Você adentra uma pequena clareira na
um feitiço de Levitação ou a habilidade de vegetação, onde vê uma figura feminina
escalada da personagem Arqueóloga, mas, desvanecente. Pelos retratos espalhados
em qualquer um dos casos, você deve dei- por todo o museu, você não tem dúvidas de
xar todas as Ajudantes para trás, removen- que este seja o fantasma de Theodora Van-
do-as do jogo. Se você o fizer, vá para 36. derhoof-Lodge! Theodora não está ciente
dos horrores dos eventos ao seu redor e pa-
10 rece ainda estar obcecada com aquisições
Este pequeno cômodo parece ser um materiais como era em vida. Se você re-
típico banheiro de museu, sem nenhuma mover uma arma Poderosa, uma Runa ou
37
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
um Item Arcano do jogo, Theodora deixará você pode considerar este final como um
você em paz, e você pode tratar este lugar empate (nem vitória, nem derrota). Você
como vazio pelo restante do jogo. Você tem não poderá melhorar a sua personagem
permissão para descartar uma arma por- Investigadora atual.
tada por uma personagem Ajudante nesta
interação. Se você não aplacar Theodora, 14
você terá que enfrentá-la: As paredes estão alinhadas com muitas
Colecionadora Insaciável, Chefe Morta- armaduras medievais em excelente condi-
-Viva Incorpórea N3, Vida 4, 2 Ataques por ção. Várias delas, contudo, começam a se
Rodada com suas mãos gélidas. Se você mover como se houvesse alguém dentro
Fugir, você vai para 36. Theodora estará delas, a despeito do fato de que seus vi-
completamente curada e esperando você sores erguidos revelam que estão vazias.
toda vez que você retornar aqui, a não ser Você deve enfrentar 2d3 Armaduras Ani-
que você consiga aplacar sua ganância ou madas, Capangas N3. Armas de fogo re-
derrotá-la (caso em que esta localização querem dois Acertos em um único Ataque
fica vazia pelo restante do jogo). para causar um Ferimento.
Se você derrotar ou aplacar o fantasma
de Theodora, você pode prosseguir para 15
noroeste (06) ou oeste (28). Conforme você abre caminho através
da vegetação, você sofre uma embosca-
13 da por um Sacerdote Mumificado, Che-
Seis meses se passaram desde que você fe Morto-VIvo N4, Vida 3, 2 Ataques por
saiu do museu. Você conseguiu se salvar Rodada com suas garras corrompidas. Ele
naquela noite, mas não consegue evi- tem Iniciativa. Você pode diminuir seu
tar pensar se, ao fazê-lo, você condenou Nível em 1 gastando um Exorcismo com
toda a humanidade. A noite em que você uma Ação Livre.
escapou foi a noite em que a invasão co- Se você fugir, você se verá em 36. Se
meçou. Naves espaciais desceram do céu, você derrotar o Sacerdote, você pode es-
primeiro sobre o museu e então sobre todo colher prosseguir para nordeste (36), leste
o Meio-Oeste americano, então em todo o (06), sudeste (28) ou sudoeste (31). Se você
continente e, finalmente, por todo o mun- retornar aqui por qualquer motivo depois
do. Hordas de alienígenas com cabeça de da sua primeira visita, você sofrerá uma
crocodilo e três pernas emergiram destas emboscada por 1 Múmia, Capanga Mor-
naves, com intenções inconfundivelmente ta-Viva N3, com Iniciativa. Adicione outra
belicosas. A tecnologia humana não foi pá- Múmia à emboscada a cada vez que você
reo para seus lasers, bombas, raios da mor- retornar depois da segunda.
te e gases mortíferos. Logo, os governantes
da Terra começaram a capitular, cedendo 16
o poder à rainha Nitokris, que se apresen- Você adentra o que deve ter sido o sa-
tou como emissária dos alienígenas. Você lão de jantar aristocrático de Theodora
passará o restante da sua vida servindo Vanderhoof-Lodge, o qual foi transfor-
Nitokris com lealdade, esperando que sua mando no bar do museu. As mesas com
vez de se tornar um sacrifício aos alieníge- grossas toalhas carmesim ficam no centro
nas devoradores de carne demore a che- do cômodo. Atrás do bar, na parede nor-
gar. Se esta existência for aceitável a você, te, muitas garrafas de bebidas caras estão
38
Passeio Noturno
39
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
40
Passeio Noturno
25 28
Dentre as estranhas joias, você encontra Você tem a impressão aterradora de que
uma Tiara do Profeta (Item Arcano), com os arbustos e as árvores gosmentas do jar-
3 Cargas Psíquicas nela. Gastar uma Car- dim do museu se movem ao seu redor para
ga impede o usuário de perder 1 ponto de impedir a sua exploração. Role um d6:
Sanidade. Você também pode gastar uma 1-2: Vá imediatamente para 06.
Carga como se fosse um ponto de Sanida- 3-4: Vá imediatamente para 15.
de durante um Teste de Stendhal. Quando
5: Vá imediatamente para 12.
todas as Cargas acabarem, a Tiara do Pro-
feta permanece um Item Arcano sem po- 6: Vá imediatamente para 39.
deres óbvios. Uma vez designada a uma
personagem Investigadora, a Tiara não 29
pode ser transferida a outras Investigado- Esta longa câmara sem janelas é um ga-
ras. Ela ainda pode ser destruída ou rou- binete de curiosidades, e sua miscelânea
bada por efeitos do jogo, descartada para de conteúdo demonstra uma clara ênfase
adquirir Pistas ou trocada por outros Itens em estranhos animais embalsamados e
quando o texto permitir. Se você trouxer a fetos animais deformados em jarras. Uma
Tiara do Profeta para o jogo principal de das jarras tem um rótulo que diz “Presente
Four Against Darkness: Contra os Grandes de H. West”, e contém um cérebro huma-
Antigos, ela terá apenas as cargas restantes no e um par de olhos humanos, os quais
ao final desta aventura. parecem encarar a personagem Investiga-
dora com imensa tristeza! A personagem
26 testa Saber 4 uma vez. Se você tiver su-
cesso, se vencer esta aventura e se decidir
Conforme você tenta abrir a porta deste
aprimorar a Investigadora atual, além das
pequeno banheiro, você sente uma obstru- vantagens normais, a Investigadora me-
ção do outro lado. Se você decidir forçar lhorada adquire a Bênção do Pária (se a
a porta e ver o que há do outro lado, vá personagem Investigadora eventualmente
para 05. encontrar os monstros animados de West,
ela pode ignorar o combate. Os monstros
27 são amigáveis por sentirem que a persona-
Espremer-se pela pequena janela é difí- gem já compreendeu sua trágica humani-
cil e doloroso, mas, por fim, você consegue dade).
sair deste museu maldito. Você pode esco- Quando você tentar deixar o cômodo,
lher ir para casa e descansar, indo para 13. você percebe que as forças místicas ope-
Se, por algum motivo insano, você quiser rando no museu selaram as portas. Este
retornar para o interior, você pode voltar evento é desencadeado todas as vezes que
para 10 ou tentar abrir a porta que leva você entrar aqui.
para 1. Se você o fizer, teste Ocultismo Role um d6: 1-3, é a porta que você
ou Saber 5 e abra a porta para 1 em caso usou para entrar; 4-6, é a porta oposta. A
de sucesso. Você pode tentar quantas ve- porta não pode ser usada pelo restante do
zes quiser, testando Sanidade 3 depois de jogo. Se você se encontrar aqui com ambas
cada falha. as portas seladas, você perde o jogo.
41
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
42
Passeio Noturno
43
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
44
RETORNO À
ANTÁRTIDA
O relatório foi universalmente descar-
INTRODUÇÃO
tado como ficção e até mesmo republicado
Muitos anos atrás, a publicação de um em algumas revistas pulp de pouca repu-
relatório extraordinário chamado Nas tação. Dyer foi prontamente demitido da
Montanhas da Loucura provocou grande Universidade Arkham. Ainda assim, logo
escândalo e comoção, sendo considerado depois da publicação, a planejada expedi-
os devaneios de um louco. Neste relatório, ção Starkweather-Moore à Antártida foi
o geólogo William Dyer da Universidade cancelada sem explicação. Agora, contudo,
Arkham afirmou ter feito parte de uma um misterioso e excêntrico milionário egíp-
expedição à Antártida que acabou desco- cio lançou uma expedição privada para o
brindo uma imensa cidade ancestral es- platô antártico descrito por Dyer. Ele não
condida entre as montanhas. guardou segredo de que leva o relatório de
De acordo com Dyer, a cidade foi cons- Dyer a sério, e reuniu uma equipe incomum
truída milhões de anos antes da aurora de especialistas para lidar com a natureza
da humanidade por uma civilização alie- sem precedentes do local. A expedição in-
nígena chamada de “Seres Ancestrais”, a clui especialistas dos ramos mais diversos
qual ele descreveu como 1,8 m de altura, do conhecimento tais como arqueólogas,
pele coriácea, estrutura corporal radiada e professores, ocultistas, investigadores par-
pentagonal, além de asas e apêndices em ticulares e médiuns. Enfermeiras e médicos
todos os cinco lados. foram contratados para lidar com emer-
Os entalhes e estátuas da cidade mos- gências. Veteranos (e alguns dizem que até
mesmo gângsteres) foram recrutados como
travam que os Seres Ancestrais travaram
guerras contra outras raças alienígenas,
tais como os Mi-Go e as Proles de Cthulhu,
empregaram grandes pinguins albi-
nos como fonte de comida e usaram
bioengenharia para criar uma raça
de criaturas serviçais, os gosmentos e
amorfos shoggoths, os quais acaba-
ram se rebelando contra seus cria-
dores.
Como se isso tudo não fosse fan-
tástico o bastante, Dyer também
afirmou que um horror blasfe-
mo e indescritível habita a ci-
dade, e que se este horror fosse
libertado, destruiria a vida na
Terra como a conhecemos.
45
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
guarda-costas. Os rumores dizem que até resgatá-los. Enquanto espera, você decidiu
mesmo alguns espiões governamentais e explorar este local grotesco usando um mapa
cultistas redimidos conseguiram se infiltrar preparado com base no relatório de Dyer.
no grupo de maneira incógnita. E foi assim A câmara em que você está tem uma
que você, a personagem Investigadora, se abertura no chão através da qual você
envolveu! pode descer para 01 no mapa. Você vence
Seguindo as indicações no relatório de se conseguir voltar para casa.
Dyer, a sua expedição alcançou a lendá-
ria cidade, que se revelou ser exatamente PREPARAÇÃO
como o relatório a descrevia. Em vez do equipamento inicial padrão,
O seu grupo encontra-se aquartelado no as suas personagens Ajudantes carregam
acampamento da base principal, a partir 2 Rifles (Armas Poderosas) ou 2 Bananas
do qual diversas expedições menores são de Dinamite (Armas Especiais) ou 1 Rifle
lançadas de avião todos os dias. Você par- (Arma Poderosa) e 1 Banana de Dinamite
tiu do acampamento principal esta manhã, (Arma Especial). A terceira Ajudante carrega
juntamente com três Ajudantes, e voou por um Bastão de Caminhada (Arma Regular).
sobre as montanhas que cercam a cidade.
O seu trabalho seria alcançar uma seção da OBSTRUÇÕES
cidade que os ventos recentemente desen-
A construção que você está exploran-
terraram da neve (sinta-se livre para inven-
do parece estar prestes a desabar. Talvez
tar uma motivação mais específica para se
a tempestade tenha impactado a estrutura
encaixar no histórico da sua personagem).
ou você de alguma forma desencadeou um
Você aterrissou nos arredores de um mecanismo de autodestruição. Toda vez
agregado ciclópico de estruturas de alve- que você adentrar uma Localização, role
naria preta que parecem zombar de todas um d6 e, em um resultado 1-3, marque uma
as leis da geometria. Uma tempestade de porta aleatória na sua Localização, conside-
intensidade e brusquidão quase sobrena- rando-a uma Obstrução a partir de agora.
turais, contudo, começou assim que você Você não pode passar por uma Obstru-
aterrissou, mal dando tempo para você en- ção. Você pode remover uma Obstrução
contrar abrigo em uma construção próxima descartando uma Banana de Dinamite
antes que o vento cruel matasse a todos. como uma Ação Livre. Uma Obstrução
Você não tem dúvidas de que a tempestade que foi removida usando dinamite pode
destruiu o seu avião a essa altura, tornando se tornar uma Obstrução novamente mais
impossível retornar ao acampamento. tarde. Se as Obstruções tornarem impos-
Você terá que esperar a tempestade ter- sível para você sair de uma Localização,
minar, na esperança de que alguém venha você perde o jogo.
46
Retorno À Antártida
47
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
A AVENTURA 04
Conforme os Mi-Go entram, vocês lan-
01 çam todos os Ataques que prepararam.
Contudo, os Ataques passam através dos
As paredes desta câmara estão cobertas
corpos dos alienígenas como se fossem
com entalhes que mostram os Seres An-
meras miragens polares. Descarte todos
cestrais conforme viajavam pela vastidão os Feitiços e Itens/Armas de uso único
morta do espaço em sua jornada até a Ter- que você comprometeu a este combate.
ra. A despeito da câmara estar protegida Os ataques dos Mi-Go também não têm
da tempestade do lado de fora, a tempera- efeitos sobre o grupo. Você não poderia
tura é arrepiantemente fria. Todas as pare- estar mais atordoado do que ao perceber
des são feitas de pedra preta como a noite que estes monstros são algum tipo de ima-
e, ainda assim, uma estranha luminescên- gem incorpórea flutuante. Eles lembram
cia emana delas, tornando desnecessário você dos filmes modernos, mas com uma
levar uma tocha. verossimilhança tridimensional completa.
Alguma tecnologia invisível dos Seres An-
02 cestrais deve tê-los projetado no ar. Seria
essa uma forma de entretenimento? Um
A maior parte do chão desta sala foi instrumento de treinamento? Um docu-
tomada por um grande buraco no qual se mento histórico?
vê uma horda de grotescos pinguins albi-
Este estranho espetáculo de luzes se
nos sem olhos. O fedor de fezes e carcaças repetirá toda vez que você adentrar esta
animais decompostas é quase intolerável. Localização. Um membro do grupo pode
Os entalhes nas paredes de pedra preta recuperar um ponto de Sanidade perdido
como a noite estão praticamente cobertos no Teste anterior, caso tenha perdido e ain-
por uma gosma. Lembrando-se do relató- da esteja São. Membros Insanos do grupo
rio de Dyer, você imagina que este deve não retornam.
ser o lugar onde os shoggoths cruzavam e
criavam os pinguins usados como alimen- 05
to. Descer pelo buraco para explorar uma Os entalhes nas paredes desta câmara
área cheia de aves letárgicas porém agres- mostram Seres Ancestrais criando tecnolo-
sivas parece ser uma má ideia, então você gias para travar suas guerras contra outras
decide seguir em frente. raças alienígenas. No meio desta câmara
há um bloco pentagonal de material que
03 parece ser gelo, mas que não é frio e que
possui algumas propriedades cristalinas.
As paredes desta sala espaçosa estão
O bloco contém uma estranha arma que
cobertas por entalhes sobre a construção
lembra um canhão portátil de design fu-
da cidade, realizada pelos Seres Ances- turista. A única maneira de removê-la de
trais com a ajuda de pterodátilos com asas sua proteção é descartando uma Banana
vastas e outras criaturas bioengenhadas. de Dinamite. Se você decidir fazê-lo, pode
Outros entalhes mostram os Seres Ances- adquirir um Disruptor Molecular (Arma
trais exterminando mecanicamente diver- Experimental), +1 em todas as rolagens de
sas criaturas que haviam criado, mas que Ataque, inflige 1 Ferimento por Acerto em
se revelaram inúteis para seus propósitos. Inimigos Incorpóreos.
48
Retorno À Antártida
06 09
A forma peculiar desta sala parece o re- Você alcança o fundo do fosso, onde en-
sultado da predileção dos Seres Ancestrais contra diversos corpos de Seres Ancestrais
pelo número cinco, provavelmente devido dilacerados. Um dos corpos está tatuado
ao formato pentagonal de seus corpos e o com uma runa supremamente elaborada, a
arranjo de seus órgãos em conjuntos de qual seu cérebro consegue conceptualizar
cinco. As paredes e tetos estão cobertos por um mero fragmento de segundo. Esta
por entalhes cujo principal tema é a anato- é uma Runa da Tumba. Ela pode ser ime-
mia dos próprios Seres Ancestrais. Diagra- diatamente vinculada a qualquer Arma,
mas detalhados de cada parte de seu corpo caso contrário ela é perdida. Uma Arma
podem ser vistos. Seria esta câmara uma com a Runa da Tumba fornece um bônus
sala de treinamento para a profissão mé- de +1 em todas as rolagens de Ataque con-
dica, se é que os Seres Ancestrais tivessem tra Mortos-Vivos. Em seguida, você pode
tal noção? Seria esta uma forma de arte? retornar à sua Localização anterior.
Um repositório para preservar conheci-
mento da espécie após sua extinção? Não 10
parece haver maneira de responder estas A intensidade do frio nesta sala não
perguntas. pode ser descrita pela linguagem huma-
na. Ela penetra o seu corpo, aperta suas
07 entranhas e adentra seus ossos, amea-
çando esmagá-los. Todos os membros
Este quarto está estranhamente inunda-
do grupo devem se defender contra um
do pela luz e calor vindos de uma porta
Ataque N3 para considerar os efeitos do
que não foi marcada no mapa. É quase
frio sobrenatural. No centro da sala há o
como se o outro lado da porta não fosse
corpo de um Ser Ancestral que bate per-
outra seção deste local congelado, mas
feitamente com a descrição de Dyer. Ele
um lugar completamente diferente. Seria
está congelado no que parece ser um esta-
este um dos Portais conectando mundos
do perfeito de preservação, exceto por um
dos quais você ouviu estranhos rumores e
Apêndice Triangular Estriado que caiu
lendas? Se você decidir passar pelo portal,
do corpo. Você pode adquirir o Apêndi-
todos os membros do grupo testam Sani-
ce sem considerá-lo para os propósitos
dade 3, então siga para 23. de Carga, se desejar. Você também pode
transportar o corpo do Ser Ancestral até
08 uma câmara menos fria e descongelá-lo.
A maior parte do vasto espaço desta Se você o fizer, anote que está transpor-
câmara está tomado por grandes estátuas tando o Ser Ancestral. Se você tiver que
de Seres Ancestrais que podem ter sido lutar lá, não há penalidades, pois assume-
majestosas eras atrás, mas que há muito -se que você deixa o corpo no chão antes
foram danificadas e reduzidas a escom- do embate.
bros. Uma camada de gosma congelada A qualquer momento em que você esti-
cobre os restos das estátuas, fazendo você ver em uma sala que não for descrita como
pensar que esta destruição foi provocada mais fria do que o normal enquanto você
pelos shoggoths. leva o Ser Ancestral, vá para 26.
49
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
11 14
As paredes deste cômodo estão cober- Você está diante de uma construção
tas por entalhes que representam os Seres atarracada de basalto sem entalhes ou
Ancestrais utilizando bioengenharia para outras pistas sobre a função da estrutura.
criar diversos tipos de animais, inclusive Nenhuma janela ou outra abertura permi-
répteis e humanoides símios de aparência te que você veja o interior. Uma porta de
familiar. A percepção de que a sua espécie pedra polida parece ser a única entrada.
pode ter sido o resultado de um experi- Na porta, há dois conjuntos de buracos
mento realizado pelos Seres Ancestrais faz que lembram marcas triangulares estria-
com que dois membros distintos do grupo das. Eles estão tão longe um do outro que
testem Sanidade 3. Não repita o teste da nenhum ser humano, ou aparentemente
próxima vez que vier aqui. nem mesmo um Ser Ancestral, poderia
interagir com ambos ao mesmo tempo. Se
12 você estiver carregando dois Apêndices
Triangulares Estriados e tiver ao menos
Esta câmara está completamente vazia, uma personagem Ajudante consigo, você
mas, no lado sul, há uma porta que não pode coordenar suas ações para inserir os
está marcada no mapa. Ela parece levar apêndices nos buracos da porta e abri-la,
para uma sala feita de pedras verdes li- indo para 35.
mosas, mas uma barreira invisível impede
você de entrar. Se você souber onde en- 15
contrar uma sala de pedras verdes limo-
A maior parte desta vasta câmara está
sas, você pode ir para lá agora.
tomada por uma cisterna de água escura
e parada. Entalhes nas paredes mostram
13 que vários grupos de Seres Ancestrais
O sangue que você derramou na ba- aprenderam a viver parcialmente e, de-
cia ferve, borbulha e finalmente solidifica pois, totalmente sob a água. Eles criaram
em uma massa espasmódica do tamanho outra cidade no fundo do mar e entraram
de um punho e que parece estar viva! Ao em contato com humanoides submarinos
que tudo indica, você acabou de criar um com grandes olhos esbugalhados e mãos
shoggoth bebê! Se você tentar levá-lo com e pés membranosos. Você se pergunta se
você, ele continuará a escorrer para fora de esta cisterna é a entrada do reino subma-
qualquer receptáculo que você colocá-lo, e rino dos Seres Ancestrais, mas, a não ser
eventualmente desaparecerá por uma ra- que tenha Equipamento de Mergulho ou
chadura no chão. Você também pode esco- uma maneira de respirar embaixo d’água,
lher enfrentá-lo: Shoggoth Bebê, Capanga não parece haver maneira de você investi-
Bioengenhado N1. Pule todas as Fases de gar além.
Defesa no Combate contra este Inimigo.
Você também nota que a luminescên- 16
cia na bacia diminuiu consideravelmente. Se esta for a primeira vez que você en-
Provavelmente, muitos fungos foram con- tra nesta câmara, você fica abismado pe-
sumidos no processo de biocriação e não los entalhes nas paredes, mostrando uma
irão regenerar por um longo tempo. Trate guerra entre os Seres Ancestrais e as Proles
esta Localização como vazia pelo restante de Cthulhu, descendo para a Terra vindas
do jogo. da infinidade cósmica. Se esta for a segun-
50
Retorno À Antártida
da vez (ou mais) que você entra nesta câ- explorando esta mesma câmara e olhando
mara, vá para 37. com horror para uma imagem menor de
si mesma! A personagem testa Sanidade 5,
17 conforme pensamentos alarmantes sobre
Cartas estelares foram esculpidas em a natureza ilusória do livre arbítrio se as-
todas as paredes desta sala, mapeando sentam. Considere esta câmara vazia pelo
sistemas estelares que nenhum membro restante do jogo.
do seu grupo reconhece. No centro da sala
há uma estranha estrutura. Ela tem a apa- 19
rência de um grande prato feito de metal, As proporções e formas deste lugar
com um domo de material vítreo no topo. fazem você se perguntar se sua função
O interior da estrutura, quando você olha era originalmente a de uma sala ou de
pelo domo, é particularmente oco, com uma vasta passagem. Apenas entalhes
espaço o bastante para conter dois ou três rudimentares e decadentes de significa-
Seres Ancestrais. Padrões complicados de do incerto adornam as paredes. Pequenas
alavancas e botões cercam o interior da pilhas de fósseis, com dentes de tubarão,
área oca, lembrando você de um painel de crânios de aves e restos de mamíferos ar-
controle de um avião. Seria esta estrutura caicos, entulham todo o piso. Você nota
uma sala de recreação? Uma câmara médi- uma abertura na parede nordeste que não
ca? Um veículo? está marcada no mapa. Ela parece levar a
outra câmara na construção, mas um sutil
18 augúrio atinge você ao olhar a passagem.
É como se a outra câmara não estivesse
As paredes desta câmara estão cobertas
exatamente ali, mas em algum outro lugar
por alguns dos entalhes mais chocantes
completamente diferente. Seria a sua men-
que você viu até agora, pois eles repre-
te pregando peças em você? Se você deci-
sentam coisas terrenas que não existiam
dir passar pela abertura, vá para 38.
na época em que a cidade ancestral foi
construída: trens, carros, navios à vapor
e as silhuetas familiares de construções
20
como a Torre de Pisa ou o Taj Mahal. Um Você se pergunta se esta construção é
painel mostra a imagem de um humano algum tipo de museu ou repositório histó-
de aparência insana escrevendo um livro rico, já que as paredes de pedra daqui tam-
volumoso. Você se pergunta se esta seria bém estão cobertas por entalhes mostran-
uma representação de Abdul Alhazred do diversos períodos da história dos Seres
escrevendo o proibido Necronomicon, no Ancestrais. Os entalhes nesta câmara pa-
qual ele descreveu a cultura dos próprios recem ser dedicados à chegada dos aliení-
Seres Ancestrais! Teriam estes alienígenas genas no nosso planeta e à sua exploração
viajado no tempo e visitado eras diferen- da Terra em busca de um local adequado
tes? Ou poderiam eles ver o futuro? E te- para criar a cidade.
ria Alhazred, em sua loucura, avistado os
Seres o olhando? Enquanto pondera estas 21
questões, a personagem Investigadora Você se aproxima da abertura na pa-
nota um pequeno entalhe que parece re- rede, mas a barreira invisível continua no
presentá-la com detalhes arrepiantes! A fi- lugar, impedindo você de entrar. Foi um
gura entalhada da personagem é mostrada chute razoável, mas não será assim que
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
você passará pela barreira. A frustração e guíveis, cobertos por uma fina camada de
estresse mental fazem a personagem In- gelo. Todos os membros do grupo devem
vestigadora testar Sanidade 4. se defender contra um ataque N2 para
considerar os efeitos mortais desta frieza
22 sobrenatural. A porta de pedra a oeste está
A maior parte do chão desta câmara coberta por gelo espesso, um presságio da
está coberta por detritos e gosma. Parece área ainda mais fria atrás dela.
que uma ou mais estátuas estiveram aqui
muito tempo atrás, mas elas foram esmi- 25
galhadas em pedaços tão pequenos que Assim que você passa pela porta, um
se tornaram uma camada deprimente de monstruoso grupo de figuras alienígenas
pedregulhos e rochas partidas. Se você de- se materializa no meio do lugar. Elas são
cidir vasculhar esta massa de detritos, role figuras crustáceas de tamanho humano
uma vez na tabela de Inimigos Errantes com asas, antenas e elipsoides convolutos
para considerar o tempo gasto e, se não onde deveria haver uma cabeça. Pelos enta-
tiver nenhum encontro ou se derrotar os lhes que você viu e pelo relatório de Dyer,
Inimigos sem Fugir, você pode ir para 40. você percebe que estes são Mi-Go, que, eras
Se você Fugir do Combate contra Inimigos atrás, travaram uma guerra contra os Seres
Errantes, considere esta câmara como va- Ancestrais. Flutuando no ar e se movendo
zia pelo restante do jogo. em silêncio sinistro, eles flutuam na dire-
ção do grupo com intenções ameaçadoras.
23 Todos testam Sanidade 3. Você sabe que
Visões de horror indescritível assom- eles vão atacar, mas ao menos tem tempo
bram você conforme o portal lhe arrasta. de se preparar. Decida todas as Ações que
O fosso escuro, os ratos comendo a face da os membros do seu grupo irão realizar na
rainha, a gosma pálida primordial, a caba- primeira Fase de Ataque e então vá para 04.
na negra na árvore, o túnel vivo, cheio de
dentes e tentáculos… e, o mais terrível de 26
tudo, o sólido sem janelas com cinco di- O Ser Ancestral lentamente retorna
mensões… Todas as personagens Ajudan- à vida e começa a mover seus apêndices
tes ficam Insanas automaticamente. Na no que possivelmente é uma tentativa de
encruzilhada deste redemoinho de mun- comunicação. Contudo, nenhuma troca é
dos, a personagem Investigadora perde possível entre o cérebro humano e uma
tudo que estiver carregando, apenas suas mente tão alienígena, e você pode nunca
roupas permanecem. Em seguida, a perso- saber porque o Ser Ancestral começa a
nagem testa Sanidade 5. Se ainda estiver atacar o grupo. Enfrente 1 Ser Ancestral,
Sã, vá para 41. Capanga Alienígena N5, tem Iniciativa.
A pele grossa e coriácea do Ser Ancestral
24 faz com que todos os ataques contra ele
Por algum motivo inexplicável, a tem- sofram -1. Se você destruir este inimigo,
peratura desta sala está particularmente simplesmente continue a sua exploração a
mais fria do que as áreas anteriores, tan- partir da Localização atual. Se você Fugir,
to que até mesmo respirar parece com ser faça-o a partir da sua Localização atual e
apunhalado no peito por adagas de gelo. modifique a tabela de Inimigos errantes
Os entalhes nas paredes mal são distin- dividindo a entrada 1-2 para: 1, nenhum
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Retorno À Antártida
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
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Retorno À Antártida
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A HERANÇA
conferir qualquer papelada que ele possa ter
INTRODUÇÃO sobre os pertences do seu tio e obter qualquer
Você tem apenas memórias vagas do seu herança devida.
tio Dominic, que, muitos anos atrás, se mudou
para uma pequena vila nas Montanhas Rama-
po, onde se tornou o pastor local. Certo dia, REGRAS ESPECIAIS
você recebeu uma carta informando sobre a Você tem 7 Dias para completar esta aven-
morte do seu tio e, como a pessoa mais pró- tura. Não comece a aventura em 01 como de
xima, você talvez possa receber uma herança. praxe. A cada Dia, você pode visitar uma das
Você e três jovens parentes chegam à vila Localizações a seguir: A Vila, o Pântano, a
em uma tarde fria de outono. Depois de uma Mina, as Fazendas Isoladas ou a Igreja. Sim-
parada na única mercearia e de conversar plesmente acrescente um Dia ao seu registro
com alguns dos moradores locais, você des- e siga as instruções da Localização corres-
cobriu que muitos infortúnios têm assolado pondente, usando a seção para o Dia no qual
a região desde a chegada, dez anos atrás, de você estiver (1 a 7).
um novo sacristão. Se a Localização incluir uma Tabela de en-
Muitos meses depois que o sacristão se contros, você pode rolar nela quantas vezes
mudou para junto do seu tio, a mina de ferro quiser, contanto que haja caixas □ não mar-
local foi fechada, seu veio ferroso exaurido. cadas nela, resolvendo os Encontros dentro
Muitos antigos mineradores se voltaram para do mesmo Dia.
a agricultura, mas a colheita sempre foi fraca Um Dia chega ao fim quando você deci-
e um número estranhamente alto de animais dir parar de rolar na Tabela de Encontros ou
de criação eram encontrados mortos por feras quando completar todas as atividades da sua
selvagens que ninguém era capaz de identifi- Localização para este Dia. Se você retornar a
car. Logo mais, os sermões do seu tio se tor- uma Localização previamente visitada, man-
naram estranhos e grotescos, dando início a tenha todas as marcas que fez nas caixas □
rumores de que o sacristão o havia convertido durante esta sessão. Estas caixas funcionam
a formas proibidas de adoração. Quando as exatamente como no livro básico de Four
pessoas caminham próximo ao cemitério de Against Darkness: Contra os Grandes Antigos.
noite, elas escutam o sacristão falando com Se você não obtiver a sua herança ao final
os mortos e, pior ainda, elas conseguem ouvir do 7º Dia, você perde o jogo.
uma voz abafada respondendo! Há também Por favor, note que muitos eventos po-
rumores de que o sacristão visita regularmen- dem estar disponíveis apenas em momentos
te o pântano próximo dali em busca de ingre-
específicos durante a Semana.
dientes estranhos para poções e feitiços.
Você escuta tudo isso pacientemente, mas
rapidamente descarta como fofoca local e A VILA
superstição. Você é uma pessoa pragmática Você não pode passar o Dia 1 ou o Dia
guiada pela razão, então, para você, há ape- 7 na Vila. Para cada Dia que você passar na
nas uma coisa que importa neste momento: VIla, você pode fazer todas ou qualquer uma
você precisa se encontrar com o sacristão, das opções a seguir:
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A Herança
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
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A Herança
PÂNTANO A IGREJA
Esta vasta área está tomada por aglo- No topo de uma colina íngreme fica a
merados de vegetação rasteira que mer- estrutura atarracada de pedra da igre-
gulham nas poças frias e gosmentas. ja. A construção está cercada por um
Um odor de morte e podridão se alastra cemitério surpreendentemente grande
pelo ar e pequenos sopros de vapor po- e coberto por névoa. A porta da frente
dem ser vistos erguendo-se do charco. da igreja está trancada, e bater nela não
Você sente que adentrou uma região dá resultados. Espiando através da pe-
de estase existencial, onde nada mudou quena janela lateral, você percebe ape-
desde o princípio do tempo. nas silêncio e escuridão no interior. No
lado norte da igreja há uma pequena
Dias 1-7 (role 2d6) porta, possivelmente levando ao porão.
2 □ Vá para 18. A porta também está trancada, e sím-
3 □ Vá para 63. bolos sinistros cobrem a maior parte
4 □ Vá para 48. de sua superfície. Perto da maçaneta,
5 □ Vá para 54. uma mão trêmula rabiscou as palavras:
6 □ Vá para 33. “Cada maldição é dez. Então some
um.” A não ser que você descubra uma
7 Role um d6:
maneira de abrir esta porta, a única coi-
□ 1-2: Vá para 19. sa restante a fazer é explorar o Cemité-
□ 3-6: Vá para 39. rio, o que você pode fazer rolando nas
8 □ Vá para 15. Tabelas de Encontros a seguir.
9 □ Vá para 06.
Cemitério, Dias 1-3 (role um d6)
10 □ Vá para 10.
1 □ Vá para 61.
11 □ Vá para 44.
2 □ Vá para 16.
12 □ Vá para 67.
3 □ Vá para 56.
Se você rolar este Encontro depois que 4 □ Vá para 47.
ambas as caixas acima foram marca- 5 □ Vá para 51.
das, você pode escolher o seu próximo 6 □ Vá para 37.
número de Encontro sem rolar. Depois
disso, role novamente todos resultados Cemitério, Dias 4-7 (role um d6)
7 nos Encontros do Pântano pelo res- 1 □ Se você passou em pelo menos
tante do jogo. dois Testes de Ocultismo no Cemi-
tério, vá para 53. Caso contrário, vá
para 61.
2 □ Se você passou em pelo menos
dois Testes de Saber no Cemitério, vá
para 59. Caso contrário, vá para 16.
3 □ Se você passou em pelo menos dois
Testes de Ocultismo e pelo menos
dois Testes de Saber no Cemitério, vá
para 28. Caso contrário, trate este re-
sultado como Nenhum Encontro.
4 □ Vá para 64.
5 □ Vá para 68.
6 □ Vá para 20.
59
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
60
A Herança
virando para o sudeste (vá para 26) e su- Fruta Carmesim. Ela conta como um
doeste (vá para 62). Você também pode Galão de Ácido para todos os efeitos
retornar para 55. e propósitos, mas pode ser carrega-
da e usada por qualquer um nesta
09 aventura. Ela também pode ser le-
As figuras espectrais de três homens se vada para Four Against Darkness:
materializam diante dos seus olhos. Eles Contra os Grandes Antigos como uma
vestem roupas dos séculos XVIII e XIX melhoria apenas por personagens
e parecem estar consumidos pela fúria. Investigadoras que normalmente
Você deve enfrentar 3 Fantasmas, Capan- usam Armas Experimentais.
gas Incorpóreos N3, com Iniciativa.
11
10 Você examina a porta por um longo
Você adentra uma área onde a vegeta- tempo e pode sentir que ela foi infundida
ção é particularmente espessa e estranha. pelas energias místicas que, de alguma
Você pode sair deste local agora, ou pode forma, ressoam com a Maldição que afeta
rolar e resolver os encontros da lista a se- você. Você sente como se alguém sussur-
guir. Você pode parar depois de qualquer rasse no seu ouvido, mas não consegue
Encontro ou continuar até que todas as distinguir as palavras. O estresse mental
caixas □ estejam marcadas. intenso faz a personagem Investigadora
□ 1-2: A personagem Investigadora testar Sanidade 3.
testa Saber 3 uma vez e, se bem-su-
cedida, adquire Ervas Medicinais. 12
Elas podem ser designadas à perso- Um fazendeiro local lhe diz que a cul-
nagem sem contar para os propósi- pa dos infortúnios da região e da loucura
tos de Carga. Descarte as Ervas Me- que afetou o seu tio é do sacristão. Ele está
dicinais como uma Ação Livre para disposto a se juntar ao seu grupo, na espe-
ignorar os efeitos de Veneno em um rança de que possa interromper o reinado
Encontro. de terror do sacristão. Você pode recrutá-
□ 3-4: Você deve enfrentar d6 Plantas -lo como um ajudante: Fazendeiro, Vida
Carnívoras Gigantes, Capangas Ve- 2, Sanidade 1, porta uma Escopeta (Arma
getais Mutados N4. Se você Fugir, Poderosa que pode ser usada apenas 2 ve-
saia desta Localização. zes e então é descartada).
□ 5: Uma planta-jarro carnívora gi-
gante libera uma nuvem de esporos 13
que assola as mentes do grupo com Você retorna ao cômodo onde desco-
visões horripilantes. Todos testam briu estes ossos anteriormente, mas per-
Sanidade 3. cebe agora que ele está ocupado! Jovem
□ 6: Você identifica uma planta de apa- Lobisomem, Chefe Humano e Animal N4,
rência alienígena com grandes frutas Vida 4, 2 Ataques por Rodada. Membros
contendo um suco acídico. Role um do grupo que não estejam usando Armas
d6 e, em um resultado 1-2, um Item de Prata precisam de 2 Acertos em um
Arcano ou uma Arma portada pelo único Ataque para causar um Ferimento.
grupo é dissolvida durante a desco- Uma personagem Investigadora ferida
berta. Você pode levar uma Grande pelo Lobisomem imediatamente adquire a
61
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
Maldição da Lua: Toda vez que a persona- cova recente não está marcada, e você se
gem adentrar um encontro com a palavra pergunta se este é o local de descanso do seu
“lua”, ela automaticamente perde 1 ponto tio. Algo sobre ela faz a personagem Investi-
de Sanidade. gadora sentir que uma vitalidade abominá-
vel irradia dela. A personagem testa Sanida-
14 de 3, e então Ocultismo 4 uma vez. Anote o
Você alcança o que parece ser uma câ- resultado do teste de Ocultismo, mas ainda
mara cerimonial montada no interior de não aplique nenhum efeito em jogo.
uma caverna natural. Pinturas de canídeos
semi-humanoides cobrem as paredes. Há 17
um altar pentagonal no meio da câmara. Conforme você se aproxima de uma
D6+2 Cultistas, Capangas Humanos N4, fazenda local, alguém no interior descar-
estão se preparando para um ritual. Eles rega sua escopeta contra você. Defenda-se
anda não perceberam você, então você contra dois Ataques N3. Você escolhe o(s)
pode sair agora e encerrar o Encontro sem alvo(s). Conte cada Ataque desviado com
lutar. Você também pode escolher atacar e um Capanga derrotado para os propósitos
resolver o Combate como normal. de XP.
As pessoas no interior gritam que não
15 querem ver estranhos por essas bandas,
O grupo é atacado por uma cobra sobre- deixando claro que você deve sair assim
naturalmente grande que dá o bote a partir que possível.
da água fétida. Cobra Gigante, Chefe Ani-
mal N4, Vida 4, 2 Ataques por Rodada com 18
suas mordidas gigantes. Ela tem Iniciativa. As copas das árvores que cobrem esta
Se a Cobra atingir uma personagem Aju- terra pantanosa dão à área uma aparência
dante, ela imediatamente engolirá a per- obscura e sinistra. A luz filtrada pelas folhas
sonagem inteira (remova-a do Combate) e tem um tom prateado, como a luz da lua. A
sairá do combate, desaparecendo na água. sua atenção é capturada por algumas bagas
Neste caso, você pode simplesmente conti- e cogumelos que parecem ser comestíveis.
nuar a sua aventura sem coletar XP. Se você A personagem Investigadora testa Saber 4
quiser caçar a Cobra, apague a marca que uma vez e, se bem-sucedida, o grupo pode
colocou no encontro 8 na tabela do Pânta- comer estas bagas e cogumelos e recuperar
no. Se você rolar esta Entrada novamente, 1 ponto de Vida ou 1 ponto de Sanidade.
você pode encontrar a Cobra escondida
e pode enfrentá-la. Ela terá recuperado 1 19
ponto de Vida perdido. Dessa vez, você Vários globos de luz misteriosos se for-
tem Iniciativa. Se você derrotar a Cobra, mam no ar diante dos seus olhos. 2 Fogos
obtém XP como normal e pode recuperar Fátuos Raivosos, Capangas Incorpóreos
qualquer Arma que a personagem Ajudan- N4 com Iniciativa, atacam o grupo. Quan-
te devorada estivesse carregando. do atingida por um Fogo Fátuo, uma per-
sonagem perde Sanidade em vez de Vida.
16 Se você Fugir desse Encontro, desmarque
Conforme você explora o cemitério, você a caixa □ dele. Se você retornar a esta en-
nota um montículo de terra recém-revira- trada depois da primeira vez, apenas um
da encimado por uma cruz de tábuas. Esta Fogo Fátuo estará aguardando por você.
62
A Herança
20 23
Você adentra um círculo de melancólicos Você alcança uma fazenda com um
ciprestes, no meio dos quais você avista uma grande afresco na porta da frente, repre-
estátua de pedra que devia originalmente sentando uma lua cheia sob a qual vários
representar um ano, mas que foi cruamente humanos, cabras e lobos participam de
desgastada e alterada para dar a impressão uma dança primordial. A fazenda parece
de um humanoide caprino. Subitamente, a estar vazia, mas não abandonada.
estátua começa a se mover e ataca o grupo!
A personagem Investigadora testa Sa-
Anjo de Pedra Alterado, Chefe Constructo
ber 5 uma vez. Se você passar no teste,
N4, Vida 4, 2 Ataques por Rodada. Na pri-
pode receber um pouco de conhecimento
meira vez que a personagem Investigadora
falhar em uma rolagem de Ataque ou Defe- sobre os costumes locais e, uma vez por
sa contra o Anjo, ela adquire a Maldição da Dia, pode escolher rolar novamente um
Carne de Pedra: a personagem não realiza resultado nas Fazendas Isoladas, Tabela
nenhuma Ação durante a primeira Fase de dos Dias 4-7 (a nova rolagem é a que vale).
Ataque de cada Combate. Se você falhar no teste de Saber, um senso
de opressão remanescente faz com que um
21 membro do grupo teste Sanidade 4.
Você examina a porta por um certo
tempo, sentindo uma conexão entre suas 24
Maldições e as energias sombrias que a Uma velha se aproxima de você e pede
permeiam. Depois de um tempo, você para você vir até sua fazenda daqui a três
ouve um clique suave e percebe que a Dias, durante a noite, porque até lá ela terá
porta foi destrancada. Você pode passar algumas informações para compartilhar
pela porta e ir para 36. Você não precisa com você sobre o sacristão.
entrar agora. Você pode escolher ir para 36 Se você estiver explorando as Fazen-
a qualquer momento em um Dia em que das Isoladas daqui a exatamente 3 Dias
você esteja na área da Igreja.
e tiver marcado ao menos 3 caixas □ na
coluna dos Dias 4-7 na Tabela de Encon-
22 tros das Fazendas Isoladas, você pode
Você adentra uma seção onde os túneis escolher o Encontro 7 sem rolar. Se você
se intersectam em ângulos perturbadores o fizer, este será o seu último Encontro
e tornam impossível encontrar o caminho no Dia. Você pode explorar as Fazendas
de volta. Escolha dois membros do grupo Isoladas normalmente antes de começar
para testarem Sanidade 3 uma vez cada. o Encontro 7.
Qualquer Fazendeiro no grupo que falhar
neste teste de sanidade não é removido
do jogo, mas ataca o grupo com Iniciativa,
25
agindo como um Capanga N4 e usando a Assim que a personagem Investigadora
Arma que estivesse carregando. Você não adentra o círculo, ela é atingida pela Mal-
pode Fugir deste Combate. dição das Cobras: toda vez que adentrar
Em seguida, role de novo imediata- um Encontro que contenha a palavra “co-
mente na Tabela de Encontros. Se todas as bra” ou “cobras”, a personagem automati-
caixas na Tabela de Encontros já estiverem camente perde 1 ponto de Vida ou 1 ponto
marcadas, encerre o Dia agora. de Sanidade.
63
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
64
A Herança
lher enfrentar mais 4 Cobras do Pântano ou Itens Arcanos, descarte um deles. Caso
(Capangas Animais N4, têm Iniciativa contrário, escolha um membro do grupo
dessa vez) e então fazer o mesmo Teste para perder 1 ponto de Sanidade automa-
novamente. Você pode tentar quantas ve- ticamente.
zes quiser, contanto que enfrente mais 4
Cobras com Iniciativa antes de cada nova 33
tentativa. Se um membro do grupo pas- O grupo nota uma árvore morta na
sar no Teste, você encontra uma Runa do qual alguém entalhou uma representação
Pântano. Ela deve ser imediatamente vin- esquemática do Sol, da Terra, da Lua e
culada a uma Arma ou é perdida. Uma dos planetas do Sistema Solar. Uma ter-
Arma com a Runa do Pântano fornece ao rível sensação de terror cósmico assola o
seu portador um bônus de +1 nas rola- grupo. Escolha dois membros diferentes
gens de Ataque e Defesa quando lutar nos do grupo para testarem Sanidade 4. Qual-
Pântanos. Nesta aventura, ela pode ser quer Fazendeiro que falhar no teste auto-
usada uma vez por Dia quando estiver maticamente ataca o grupo com Iniciativa,
no Pântano. Se levada para Four Against agindo como um Capanga N4 e usando
Darkness: Contra os Grandes Antigos como a Arma que estiver portando. Você não
uma melhoria, ela pode ser usada uma pode fugir deste Combate.
vez no Grande Pântano de Ciprestes e
uma vez nos Pântanos de Nova Orleans. 34
Em Ascensão de Carcosa, ela também
Você retorna para a fazenda da ve-
pode ser usada em um Combate que in-
lha. A porta está escancarada e você
clua as palavras “Lago Hali”.
entra por ela. Você descobre que ela
está morta, seu corpo sentado na mesa
31 da cozinha. Ela rabiscou uma anotação
Assim que você se aproxima da porta, para você antes de morrer. Ela explicou
as energias sombrias que emanam das que acreditava que o sacristão fosse um
suas Maldições destrancam o mecanismo. praticante de conhecimentos sombrios,
Você abre a porta cuidadosamente e vê um que ele corrompeu seu tio e converteu
lance de escadas descendo por um túnel muitos dos moradores mortais ao culto
escuro e pegajoso com umidade. Se você da Cabra Preta. Ela tentou coletar provas
quiser explorar o túnel, vá para a seção 43. e fornecer objetos que você poderia usar
Você não precisa entrar no túnel imedia- contra o sacristão, mas ele deve ter des-
tamente. A qualquer Dia em que você es- coberto seu plano e lançado uma maldi-
tiver na área da Igreja, você pode escolher ção nela e em sua fazenda. Você pode
ir diretamente para 43 em vez de (ou além escolher sair deste lugar imediatamente,
de) explorar a seção do Cemitério. encerrando o Encontro. Se você decidir
vasculhar a fazenda, vá para 29.
32
Você adentra uma câmara cujas pare- 35
des foram cobertas por símbolos místicos Alguém escondeu uma armadilha de
repugnantes. Você sente como se os sím- caça sob uma pilha de terra, logo depois
bolos estivessem tentando drenar a ener- de uma curva no túnel! Um membro alea-
gia do seu corpo! Se a sua personagem In- tório do grupo deve se defender contra um
vestigadora possuir Feitiços, Exorcismos Ataque N3.
65
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
36 39
Além da porta, você desce um lance de O chão pantanoso regurgita d3+1 Zum-
escadas que leva por um túnel subterrâneo bis, Capangas Mortos-Vivos N4. Eles ata-
frio e pegajoso com umidade. As paredes cam você com Iniciativa.
são feitas de uma mistura profana de arga-
massa, pedras e ossos. Subitamente, uma 40
massa de tentáculos gosmentos irrompe Você adentra uma seção onde os túneis
de cada centímetro das paredes! Você deve se intersectam em ângulos perturbadores,
enfrentar um Túnel Vivo, Chefe Transcen- tornando impossível encontrar o caminho
dental N5, Vida 7, 1 Ataque por Rodada de volta. Escolha dois membros do grupo
contra cada membro do grupo, não importa para testarem sanidade 3 uma vez cada.
o número de membros. Você pode diminuir Qualquer Fazendeiro no seu grupo que fa-
o Nível do Túnel Vivo em 1 e infligir 1 Feri- lhar no Teste ataca o grupo com Iniciativa,
mento automaticamente para cada Galão de agindo como um Capanga N4 e usando
Ácido que você descartar como uma Ação a Arma que portar. Você não pode Fugir
Livre antes do Combate. Se você Fugir, você deste Combate.
retorna para o exterior, na área principal da Continuando a exploração desta estra-
Igreja. Se você retornar para esta área depois nha seção da mina, você encontra o cadá-
de Fugir, o Túnel estará completamente re- ver de um homem jovem. Ele parece estar
generado e atacará com Iniciativa. Se você mumificado, como se sua essência vital
derrotar o Túnel Vivo, vá para 50. tivesse sido drenada. Em seu corpo, você
encontra uma Adaga de Prata (Arma Re-
37 gular).
Conforme você explora o cemitério, Em seguida, role de novo imediata-
uma figura sombria e parcialmente trans- mente na Tabela de Encontros. Se todas as
parente emerge da névoa. Com horror, a caixas □ na Tabela de Encontros já estive-
personagem Investigadora nota uma se- rem marcadas, encerre o Dia agora.
melhança familiar surpreendente entre ela
própria e a figura! A personagem testa Sa- 41
nidade 4. Fantasma Familiar, Chefe Mor-
Você mal tem tempo de se aproximar
to-Vivo Incorpóreo N4, Vida 3. Se você
da porta quando ela se abre com um es-
Fugir, desmarque a caixa □ na entrada 06
trondo diante dos seus olhos, como se
da Tabela de Encontros do Cemitério, Dias
forçada pelas energias sinistras das suas
1-3. Se você retornar a esta entrada depois
quatro Maldições. um lance de escadas
de fugir, você não precisa testar Sanidade
por trás da porta desce por um túnel es-
novamente, mas o Fantasma estará com- curo. O céu cinzento se ilumina por um
pletamente regenerado. momento, conforme um raio de luz do sol
atravessa a névoa persistente e ilumina a
38 figura da personagem Investigadora. Um
A passarela oculta range ameaçadora- senso inexplicável de orgulho e confian-
mente sob o peso do grupo, mas parece ça penetra o seu coração. A personagem
estar estável. Depois de um tempo, ela se perde uma Maldição (à sua escolha) e ime-
divide em dois ramos, seguindo para o no- diatamente aumenta seu Nível (nenhuma
roeste (62) ou nordeste (26). Você também rolagem necessária). Em seguida, o grupo
pode retornar para 55. desce para o túnel subterrâneo. Vá para 50.
66
A Herança
67
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
68
A Herança
53 56
Você se lembra de uma cova recém- Enquanto você caminha pelo cemitério
-cavada e não marcada e dos sepulcros enevoado, você percebe um velho monte
elaborados dos sacristães. Uma intuição com uma pedra deteriorada ao seu lado.
lhe diz que os sacristães da paróquia há Uma inscrição praticamente ilegível marca
muito têm praticado as artes proibidas e a tumba como pertencendo ao Reverendo
que seus túmulos entalhados lhes servem Dominic Slott. As datas são do final do sé-
culo XVIII até o começo do século XIX. A
como faróis de forças sombrias. Você tam-
personagem Investigadora testa Saber 4
bém sente que seus feitiços prenderam a
uma vez. Anote o resultado, mas não apli-
alma do seu tio no limbo entre mundos.
que nenhum efeito em jogo por enquanto.
Se um membro do grupo carregar uma
Picareta ou se você descartar uma Banana
57
de Dinamite (sem rolar), você pode des-
Conforme você adentra uma caverna
truir os túmulos e libertar a alma do seu
ainda maior, o grupo é atacado por 2d6
tio. Se você o fizer, a personagem Investi-
Morcegos Vampiros, Vermes Animais N2.
gadora sobe de nível imediata e automa-
ticamente.
58
Você passa um longo tempo caminhan-
54 do pelo interior silencioso. Vários morado-
O seu grupo encontra uma cabana car- res locais se recusam a conversar com você
comida pelo tempo em uma pequena ilha ao lhe acusar de servir ao sacristão, assim
no charco. Algum eremita deve ter vivido como o seu tio. Você vê uma família que
aqui muito tempo atrás. Em uma gaveta, está empacotando suas coisas e se prepa-
um diário certamente escrito por um louco rando para deixar a região. Escolha uma
fala sobre um homem mau que voltou dos caixa na tabela das Fazendas Isoladas,
mortos. Dentre os pertences meio apodre- Dias 4-7, e marque-a sem ler seu Encontro
cidos do eremita, você encontra um baú correspondente. Este Encontro não pode
selado por uma armadilha mística. Se você ser resolvido nesta sessão do jogo.
quiser abri-lo, um membro do grupo deve
testar Sanidade 4. Então, a despeito do re- 59
sultado, você encontra uma Adaga de Pra- Pensando nos túmulos descuidados
ta (Arma Regular). que você examinou, você percebe que to-
dos serviam como clérigos na paróquia
55 vieram da família Slott. Você imagina se
eles sucumbiram a alguma influência si-
Você facilmente alcança o topo da esca-
nistra já que negligenciaram a manutenção
da e percebe que ela levou a todo um sis- de seus túmulos apesar de uma tradição
tema de passarelas suspensas! Você pode familiar tão forte. Subitamente, uma figura
seguir o ramo do sistema que leva para o fantasmagória aparece diante do grupo. É
norte (vá para 08) ou para o sul (vá para o fantasma de Dominic Slott, que agradece
38). Você também pode descer a escada e você por compreender que as ocorrências
terminar este Encontro aqui, mas não po- na região não são culpa da sua família. Ele
derá retornar para cá no futuro. então desaparece com uma expressão de
69
Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos - Aurora do Horror
alívio. Conte este Encontro como tendo Você pode recrutá-la como uma Ajudante:
derrotado 5 Capangas para os propósitos Velha Bruxa, Vida 1, Sanidade n/a (ela já
de XP. está efetivamente Insana, não Testa Sani-
dade e não pode se tornar Insana), vem
60 com 2 Exorcismos mas não pode portar
O que parecia ser um pitoresco grupo Armas e tem -1 em todas as suas rolagens
de vacas pastando nas colinas e pradarias de Ataque.
se revela algo muito diferente! Estas cria-
turas horripilantes têm múltiplas cabeças 64
e bocas, e seu corpo é coberto por escamas Conforme você explora o cemitério,
como as de uma cobra. Enfrente d6 Vacas algo salta na sua direção a partir da cama-
Abomináveis, Capangas Animais Muta- da de névoa baixa que cobre o chão. En-
dos N4. frente d6 Cobras, Vermes N3.
61 65
Vagando pelo cemitério, você encon- 2d3 Cultistas N4 se esgueiram pela la-
tra o túmulo deteriorado do Reverendo teral do túnel e atacam o grupo, entoan-
Guilliam Slott, o primeiro pastor da igreja do os nomes de Shub-Niggurath, K’fnaa,
em 1701. Estranhos símbolos esotéricos es- Nug-Soth e o Senhor do Charco da Cobra.
tão entremeados pela iconografia cristã na
lápide. A personagem Investigadora testa 66
Saber 3. Anote o resultado, mas não apli-
que nenhum efeito em jogo por enquanto. No fim de um túnel secundário, você
encontra uma velha caixa contendo uma
62 Banana de Dinamite (Arma Especial).
70
A Herança
69 70
Caminhando pelo interior estranha- Você avista uma grande coluna de fu-
mente silencioso, você encontra um mine- maça preta erguendo-se de uma fazenda
rador tornado fazendeiro que lhe diz que distante e particularmente isolada. Se você
culpa o sacristão local pelos infortúnios decidir investigá-la, levará um certo tem-
da região. Ele acredita que você não esteja po, limitando mais oportunidades de in-
sob a manipulação do sacristão e acha que vestigação. Você pode escolher ignorar a
ajudar você pode ser uma boa maneira fumaça e encerrar o Encontro aqui. Se você
de derrotá-lo. Você pode recrutá-lo como investigar a fazenda distante, escolha uma
um Ajudante: Fazendeiro da Mina, Vida caixa □ não marcada na Tabela das Fazen-
2, Sanidade 1, porta uma Enxada (Arma das Isoladas, Dias 4-7, e faça uma marca-
Regular). Uma vez por Dia, quando você ção. O Encontro marcado não pode ser
estivar na Mina e o Fazendeiro da Mina es- resolvido neste jogo. Se não houver caixas
tiver no seu grupo, você pode rolar nova- □ não marcadas na tabela, você não pode
mente uma rolagem de Encontro (a nova escolher esta opção. Para finalmente alcan-
rolagem é a que vale). çar a fazenda distante, vá para 46.
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