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ATRIBUTOS E TESTES 

COMBATE 
AGILIDADE​ - Esquivar, equilibrar, nadar, fugir, escalar. INICIATIVA D6:
PRESENÇA​ - Perceber, conjurar poderes, resistir aos horrores. 1-3 inimigos começam
FORÇA​ - Levantar peso, agarrar, empurrar, aguentar firme. 4–6 Personagens do jogador
RESISTÊNCIA​ - Resistir a veneno, frio, calor, quedas, doenças e infecção. começam.
Individual​: Agilidade + d6

TESTES CLASSES DE DIFICULDADE (CD) ATAQUE


Role d20 ± Atributo e obtenha 6 incrivelmente simples Ambos envolvidos rolam o ​Dado de
um valor igual ou superior a 8 rotineiro Dano ​do ataque/arma.
CD 12 para ter sucesso. 10 bastante simples
As criaturas/npc não adicionam 12 normal ACERTO CRÍTICO
nenhum valor de atributo, 14 difícil (Valor max. no Dado de Dano)
apenas rolam um d20 contra a 16 muito difícil 2x de dano, armadura reduz -1 Def.
CD. 18 não deve ser possível
FALHA CRÍTICA (1 NATURAL)
Ataque​: A arma quebra ou é perdida.

SE AVENTURANDO  ARMADURA
Leve Mediana* Pesada**
REAÇÃO (2D6) DESCANSAR
2–3 Matar! Recuperar fôlego cura d4 PV Def 1 Def 2 Def 3
4–6 Irritado Uma noite de sono cura d6 PV Subtraia o valor de Def do total de
7–8 Indiferente dano obtido.
9–10 Quase amigável Infecção​: Sem cura quando * + 2 CD em testes de Agilidade
11–12 Útil em repouso. Receba d6 de dano por ** + 4 CD em testes de Agilidade
dia.
ESCUDO
MORAL (2D6) ROLE MORAL SE Escolha se defender ao invés de
Se rolar MAIOR que a • O líder é morto atacar e role ​AGI +2. ​Sucesso ganha
moral da criatura, d6: • Metade do grupo é eliminado +1 ataque extra no próximo turno.
1-3 fuge • O inimigo solitário tem ½ de Pv Pode quebrar o escudo e ignorar
4-6 se rende restante todo dano de um ataque.

FERIDO (0 PV)
Role 1D4
1 Fique inconsciente​ até ter ajuda.
Falha​ significa que o Poder não
PODERES  funciona e o conjurador recebe d4
Desperte com d4 PV. Anote um
ferimento.
USANDO UM PODER de dano, fica tonto por uma hora e
2 Role um d6​: 1–5 = Membro
Faça um teste de Presença CD 12. não pode usar Poderes durante
quebrado ou decepado. 6 = olho
esse tempo.
furado. Não é possível agir nas
1 natural causa uma CATÁSTROFE
próximas d4 rodadas e depois pode
ARCANA.
agir com d4 PV.
3 Hemorragia​: morte em d2 horas, a
menos que seja tratado. Todos os
testes são CD 16 nas primeiras
horas. CD 18 nas últimas horas.
4 Morto.

Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
CRIAÇÃO DE PJ  PV
Valor inicial = ​RESISTÊNCIA+8
 
ATRIBUTOS  Presságios 
Role 3d6 na sequência para os ​AGILIDADE, PRESENÇA,​ ​FORÇA​, Valor inicial =​D2
RESISTÊNCIA​ anote apenas o valor de modificador.
Valor
1-4
Modificador
-3
Equipamento
D6
5-6 -2 1–2 nada
7-8 -1 3. mochila para 7 itens de tamanho
9-12 ±0 normal
13-14 +1 4. sacos para 10 itens de tamanho
15-16 +2 normal
17-20 +3 5. Pequena carroça de mão ou um item
acima de sua escolha
6. Burro, não é ruim. Ou uma das

Armas & Armaduras opções acima de sua escolha

D12 (2x)
ARMAS ARMADURAS
1. Corda (15m)
Role d10 (d6 se começar com um Role d4 (d2 se começar com um 2. Presença + 4 Tochas
pergaminho) pergaminho)
3. Lanterna com óleo para Presença
Desarmado (d2) 1. Sem Armadura (Def 0)
+ 6 horas
1. Femur (d4) 2. Armadura leve 4. Fita de Magnésio
2. Porrete (d4) (pele, tecido acolchoado,
5. Pergaminho profano aleatório
3. Espada Curta (d4) couro etc, Def 1) 20p
6. Agulha afiada
4. Faca (d4) 3. Armadura média
7. Maleta de remédios Presença + 4
5. Machado de Guerra (d6) (cota de malha, Def 2) 100p
usos (para de sangrar / infecção e
6. Espada (d6) +2 CD Agilidade. cura d6 PV)
7. Arco (d6, com Presença + 4. Armadura pesada
8. Ferramenta de Arrombamento
10 flechas) (placas, Def 3) 200p
9. Armadilha de urso (Presença CD
8. Mangual (d8) +4 CD Agilidade.
14 para detectar, d8 de dano).
9. Besta (d8, com Presença +
10. Bomba (garrafa selada, dano
10 virotes) *Escudo (Teste AGI+2 se optar
d10)
10. Zweihand​ - Espada Longa defender. +1 Atq extra se tiver
11. Frasco com d4 doses de veneno
(d10) sucesso) 20p.
vermelho (Resistência CD 12 ou
d10 de dano).
Você pode optar por ignorar todo o
12. Crucifixo de Prata.
dano de um ataque se quebrar o
escudo.
1. D4 doses de Elixir da Vida ( cura
d6 PV e remove Infecção)
Os pergaminhos nunca funcionam
2. Pergaminho Sagrado aleatório
quando empunham zweihand ou
3. Cão pequeno mas cruel (d6 + 2
armaduras médias / pesadas.
PV, mordida d4, só obedece a
você)
4. d4 macacos que te ignoram, mas
te amam (d4 + 2 PV, soco /
mordida d4).
Inicie com 2d6 x 10 moedas de prata
5. Perfume esquisito que vale a pena
(25 p)
Inicie com 1 Cantil de Água e comida pra d4 dias. 6. Caixa de Ferramentas (10 pregos,
tenazes, martelo, serra pequena e
broca)
7. Corrente pesada 4m
8. Gancho de escalada
9. Escudo
10. Pe de cabra (d4 de dano)
11. Banha, num aperto pode funcionar
como 5 refeições
12. Tenda

Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 
1. Inicie com 2d6 x 10 moedas de prata
2. Inicie com 1 Cantil de Água e comida pra d4 dias.
3. Role seu Equipamento Inicial
4. Role suas Armas e Armaduras iniciais
5. Role seus Atributos. Role 3d6 na ordem e anote apenas os valores de modificador indicados
1-4 -3
5-6 -2
7-8 -1
9-12 ±0
13-14 +1
15-16 +2
17-20 +3

6. Anote seus Pontos de Vigor


7. Nomeie seu personagem, se desejar. Isso não vai te salvar.
8. Role seus Presságios
9. (OPCIONAL) Escolha sua Classe e role uma Habilidade.

EQUIPAMENTO INICIAL 
D6
1–2 nada
3 mochila para 7 itens de tamanho normal
4 sacos para 10 itens de tamanho normal
5 Pequena carroça de mão ou um item acima de sua escolha
6 Burro, não é ruim. Ou uma das opções acima de sua escolha

D12
13. Corda (15m)
14. Presença + 4 Tochas
15. Lanterna com óleo para Presença + 6 horas
16. Fita de Magnésio
17. Pergaminho profano aleatório
18. Agulha afiada
19. Maleta de remédios Presença + 4 usos (para de sangrar / infecção e cura d6 PV)
20. Ferramenta de Arrombamento
21. Armadilha de urso (Presença CD 14 para detectar, d8 de dano).
22. Bomba (garrafa selada, dano d10)
23. Frasco com d4 doses de veneno vermelho (Resistência CD 12 ou d10 de dano).
24. Crucifixo de Prata.

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D12
13. D4 doses de Elixir da Vida ( cura d6 PV e remove Infecção)
14. Pergaminho Sagrado aleatório
15. Cão pequeno mas cruel (d6 + 2 PV, mordida d4, só obedece a você)
16. d4 macacos que te ignoram, mas te amam (d4 + 2 PV, soco / mordida d4).
17. Perfume esquisito que vale a pena (25 p)
18. Caixa de Ferramentas (10 pregos, tenazes, martelo, serra pequena e broca)
19. Corrente pesada 4m
20. Gancho de escalada
21. Escudo (-1 de dano ou quebre o escudo para ignorar um ataque)
22. Pe de cabra (d4 de dano)
23. Banha, num aperto pode funcionar como 5 refeições
24. Tenda

Armas 
Role d10 (d6 se começar com um pergaminho)
Desarmado (d2)
11. Femur (d4)
12. Porrete (d4)
13. Espada Curta (d4)
14. Faca (d4)
15. Machado de Guerra (d6)
16. Espada (d6)
17. Arco (d6, com Presença + 10 flechas)
18. Mangual (d8)
19. Besta (d8, com Presença + 10 virotes)
20. Zweihand​ - Espada Longa (d10)

Armadura 
Role d4 (d2 se começar com um pergaminho)
5. Sem Armadura (Def 0)
6. Armadura leve (pele, tecido acolchoado, couro etc, Def 1) 20p
7. Armadura média (cota de malha, Def 2) 100p
+2 CD Agilidade.
8. Armadura pesada (placas, Def 3) 200p
+4 CD Agilidade.

Escudo (Teste AGI+2 se optar defender. +1 Atq extra se tiver sucesso) 20p
Você pode optar por ignorar todo o dano de um ataque se quebrar o escudo.

Os pergaminhos nunca funcionam quando empunham zweihand ou armaduras médias / pesadas.

CAPACIDADE DE CARGA 
Você pode carregar até uma quantia de itens de tamanho normal igual a sua FORÇA+6. Acima disso some
uma penalidade de +2 a CD de testes de Agilidade e Força. É impossivel carregar mais que o dobro do seu
limite.

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PONTOS DE VIGOR (PV) 
Comece com RESISTÊNCIA + 8 PVs.

Se seus PVs ficarem zerados você estará FERIDO. Se ficarem Negativos você está morto.

FERIDO (0 PV)
Role 1D4
1. Fique inconsciente​ até ter ajuda. Desperte com d4 PV. Anote um ferimento.
2. Role um d6​: 1–5 = Membro quebrado ou decepado. 6 = olho furado. Não é possível agir nas próximas d4
rodadas e depois pode agir com d4 PV.
3. Hemorragia​: morte em d2 horas, a menos que seja tratado. Todos os testes são CD 16 nas primeiras horas. CD
18 nas últimas horas.
4. Morto.

FICANDO MELHOR ou pior 


O Mestre decide quando o personagem evolui. Completando uma missão, matando uma criatura, levando um
tesouro para casa.

Quando isso ocorrer escolha entre os seguintes:

MAIS PV
Role 3d6. Se o valor total obtido for MAIOR que seu PV atual, mantenha o valor rolado.

VOCÊ ENCONTRA ENTRE OS ESCOMBROS


0-3 Uma Arma (role na tabela de armas)
4 3d10 moedas de prata
5 um pergaminho profano
6 um pergaminho sagrado

ATRIBUTOS MUDAM
Role um d6 contra todos seus Atributos. Resultados iguais ou superiores aumentam em 1, até um máximo de
+3. Resultados abaixo do valor atual diminuem em 1.

As habilidades de -3 a +1 são sempre aumentadas em 1, a menos que o resultado no d6 seja 1. A habilidade


é reduzida em 1, mas nunca abaixo de -3.

   

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PODERES 
Alguns dos chamados Poderes são conhecidos e geralmente são encontrados escritos em pergaminhos.

Ao ler um pergaminho, teste a presença CD 12. Se você tiver sucesso, o Poder é ativado. Se você falhar, o
Poder não funciona, você perde d4 PV e fica tonto pela próxima hora. Durante esse período, os poderes
sempre falharão da pior maneira possível.

O Mestre decide o efeito em um Critico ou Falha, mas na página 44 há uma tabela opcional de catástrofes
arcanas.

LISTA DE PODERES (PERGAMINHOS)

Pergaminhos Profanos

1. Palmas abrem o Portão do Sul​: Uma bola de fogo atinge d2 criaturas causando d8 de dano por
criatura.
2. Língua de Eris​: Uma criatura a sua escolha fica confusa por 10min.
3. Te-le-kin-esis​: Mova um objeto ate 1d10 × 3m por d6 minutos.
4. Levitação Lucy-fires​: Flutua por Presença+ d10 rodadas.
5. Daemon Capillares​: Uma criatura sufoca por d6 rodadas. Perde d4 PV por rodada.
6. Nove sinais violetas desenrolam a tempestade​: Produz d2 raios que causam dano d6 cada.
7. Metzhuotl cega seu olho​: Uma criatura fica invisível durante d6 turnos ou até tomar dano, atacando /
defendendo com CD 6.
8. Foul Psychopomp: ​Conjura (d6): 1-3 (d4) Esqueletos, 4-6 (d4) Zumbis
9. A pálpebra cega da mente​: d4 criaturas caem em sono profundo a menos que passem em um teste
com CD 14
10. Morte: ​Todas as criaturas em um raio de 9m perdem um total de 4d10 PV.

Pergaminhos Sagrados
1. Graça do Santo-Morto​: d2 criaturas recuperam 10 PV cada.
2. Graça para um Pecador​: Uma criatura a sua escolha recebe +d6 em uma rolagem (dano, teste e etc).
3. Sussurros passam pelo portão​: Faça três perguntas para uma criatura falecida.
4. Égide da Tristeza​: uma criatura a sua escolha ganha 2d6 PV extras por 10 rodadas.
5. Destino Não Atendido​: Uma criatura, morta por não mais de uma semana, é despertada com
lembranças terríveis.
6. Língua Bestial​: Você pode falar com os animais por d20 minutos.
7. Falso Amanhecer/ Carruagem da Noite​: Luz ou escuridão por 3d10min.
8. Passo hermético: Você encontra todas as armadilhas no seu caminho por 2d10 minutos.
9. Roskoe’s Consuming Glare​: d4 criaturas perdem d8 PV cada.
10. ​Sintaxe Enochiana​: Uma criatura obedece cegamente a um único comando.

CLASSES (opcional) 
1. Desertor com Presas (Fanged deserter)
2. Escória de Gutterborn (Gutterborn Scum)
3. Eremita Esotérico (Esoteric Hermit)
4. Realeza Miserável (Wretched Royalty)

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5. Padre Herético (Heretical Priest)
6. Mestre das Ervas Oculto (Occult Herbmaster)

   

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Desertor com Presas (Fanged deserter) 
Você tem mais ou menos trinta amigos que nunca o decepcionam: SEUS DENTES. Desleal, perturbado ou
simplesmente incontrolável, qualquer grupo que ja tenha participado você foi expulso ou saiu de alguma
maneira. Mas seu parlamento de dentes - enorme, saliente, grossos e afiados - sempre foram seus aliados.

Ataque por mordida​: CD 10 para atacar, d6 de dano. Você deve estar perto do seu alvo. 2 em 6 chances
do inimigo recebe um ataque grátis.

Começa com 2d6 × 10 prata e d2 Presságios. PV: Resistência + d10

MEMÓRIAS ANTERIORES, D6
1. Um prédio preto queimado em Sarkash. Sua casa?
2. Um navio abandonado e apodrecido navegando sem parar através de um mar cinzento.
3. Um bordel em Schleswig. Um ambiente bastante amigável.
4. Dormindo com cachorros no canto de uma pousada, esperando alguém voltar.
5. Seguindo um exército no leste de Wästland.
6. Se amamentando em uma loba selvagem de Bergen Chrypt.

Habilidades
● Construído como um Touro​: role 3d6 + 2 para obter Força.
● Não é nada brilhante​: role 3d6-1 para agilidade e presença. Os testes de agilidade normal são CD
14 em vez de 12, excluindo defesa.
● Analfabeto​: você é incapaz de entender os pergaminhos. Se você começar com um e depois rolar
novamente, coma ou use-o como papel higiênico.

Você também começa com um dos seguintes:


1. Máscara Monstruosa e Arruinada​: Ataca o medo primitivo em criaturas menores, como duendes,
gnomos e crianças. Enquanto vestidos, verificam o moral a cada rodada.
2. A Cimitarra Marrom de Galgenbeck​: Uma espada fedorenta que você puxou de uma vala de merda
militar. D6 danos. Defesa e ataque CD ,10 enquanto você o empunha. 1 em 6 chances de um
inimigo ferido sofrer uma infeção potente, morrendo em 10 minutos.
3. Dentes de Bruxo​: Quatro dentes estranhos chocalham dentro de uma bolsa enegrecida. Antes da
batalha, role um d6 para cada um. Para cada 6 rolado um de seus ataques causa dano máximo.
4. A funda do Velho Sigûrd​: Sigûrd era o homem mais forte cuja garganta você já roeu. Tecido com
seus longos cabelos grisalhos, esta funda nunca falhou com você. 2d4 de dano, requer rochas do
tamanho de um punho que, talvez lamentavelmente, estão por toda parte.
5. Cão Estripador Ancestral​: Asmático, iludido e nas últimas, esta criatura enrugada ainda tem um nariz
esplêndido e pode farejar tesouros nos escombros mais nojentos. Ataques com CD10 (mordida d6).
Defende com CD12, 10 HP. Fica frenético perto de goblins e berserkers.
6. Ferradura do cavalo da morte​: Parece normal, mas desde que o encontrou em uma cripta obscura,
você está convencido de que a ferradura veio do próprio cavalo da morte. Em suas mãos ele acerta
com CD 10, d4 de dano. Uma chance em 6 de a ferradura quebrar o crânio, matando
instantaneamente criaturas de pequeno a médio porte. A ferradura volta para sua mão como um
bumerangue.

Escória de Gutterborn (Gutterborn Scum) 


Uma estrela doente sorriu em seu nascimento. Pobreza, crime e má educação também não ajudaram. Em

Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
sua comunidade, um dia de trabalho honesto nunca foi uma opção. Não que você já tenha tentado. Uma
lâmina de barbear e uma noite sem lua valem uma semana de trabalho.

Na primeira vez que a Escória fica melhor (consulte Melhorando, página 33), outra especialidade é rolada. A
partir da segunda vez, é possível rolar novamente essas duas especialidades ou apenas uma.

Começa com 1d6 × 10 moeda de prata e d2 Presságios. PV: Resistência + d6

Nascimento ruim, d6
1. Jogado em um carrinho de merda em movimento, ainda em seu cordão umbilical.
2. Mãe pendurada em uma árvore fora de Galgenbeck, você caiu do cadáver.
3. Criado por ratos nas sarjetas de Grift.
4. Chutado e espancado debaixo da mesa de um padeiro em Schleswig.
5. Escapou do orfanário de Tvelândia
6. Educado por bandidos em um barraco ao sul de Alliáns.

Habilidades
● Pequeno​, role 3d6−2 para Força.
● Furtivos​, todos os testes de Presença e Agilidade têm seu DR reduzido em 2 (os testes normais são
DR10 em vez de DR12).
● Role d6 na tabela de armas e d2 na tabela de armadura.

Você também começa com uma especialidade:

1-Golpe covarde​: Ao atacar de surpresa, teste Agilidade DR10. Com um sucesso, você atinge
automaticamente uma vez com uma arma leve de uma mão, causando dano normal +3.
2- Dedos imundos​: Seus pequenos dedos serpenteantes entram nos bolsos e arrombam fechaduras com um
teste de agilidade DR8. Você também começa com lockpicks!
3 - Abominável catarro​: Seu catarro é viscoso, irregular, vil e balisticamente preciso a curta distância. Você
pode cuspir d2 vezes durante uma luta. Faça um teste de presença DR8 para verificar a precisão. Os alvos
ficam cegos, vomitando e gorfando por d4 rodadas. Qualquer pessoa testemunhando isso - amigo e inimigo -
deve fazer um teste de Resistência para não vomitar também. Os PCs testam o DR10 e os inimigos o DR12.
4 - Destinado a Escapar​ : Cada vez que você usa um presságio, há 50% de chance de ele não ser gasto.
5 - Furtividade Escrota​: Você tem uma capacidade surpreendente, quase sobrenatural, de se esconder na
lama, detritos e sujeira. Quando oculto nessas condições, um teste de presença DR16 é necessário para
notá-lo.

   

Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
Eremita esotérico (Esoteric hermit) 
A pedra da sua caverna é uma com as estrelas. Silêncio e perfeição. Agora o caos de um mundo decaído
perturba seus rituais e a camada de noite fica mais negra do que a escuridão de sua caverna. Irritante!

Começa com 1d6 × 10s e d4 Presságios. HP: Resistência + d4

Origens de Eldritch, d6
1 - Despertar, adulto, em um círculo ritual sob a ponte norte para Grift.
2 - Vagueou, sem memória, da boca de uma caverna nos penhascos de Terion.
3 - Filho solteiro, sobrevivente de um incidente no Vale dos Infelizes Mortos-Vivos.
4 - Morrendo de peste em um casebre em Bergen Chrypt, você tocou em algo de fora.
5 - Um indivíduo comum até encontrar algo em uma clareira escura em Sarkash.
6 - Criado em uma ilha isolada no Lago Onda. Ninguém mais ouviu falar desta ilha e você não pode voltar

Habilidades
● Sábio, role 3D6 + 2 para Presença.
● Fraco, role 3D6-2 para Força.
● Equipamento inicial comum mais um pergaminho aleatório (sagrado ou impuro). Role um D4 na mesa
de armas e D2 na mesa de armadura.

Você também começa com um dos seguintes​:

1 - Mestre do destino​: Para que servem os mapas quando a própria substância da causalidade está à sua
disposição? Você sabe o caminho certo com um teste de presença DR8.
2 - Um livro de sangue fervente​: Você pode abrir e ler este livro uma vez por dia. Seu inimigo deve fazer
um teste DR12 para evitar isso. Se eles falharem, D2 Matadores de Berserker (ver página 60) aparecerão
das profundezas de uma dimensão esquecida de sangue. Role um D6. Em um 1-4, essas criaturas lutam ao
seu lado. Com um 5-6, eles se voltam contra você, tentando matá-lo e destruir o livro. Após a batalha, eles
voltam para sua prisão.
3 - Orador das Verdades​: Duas vezes por dia, use sua sabedoria, conhecimento, conselho e calma interior
para trazer clareza a uma criatura de sua escolha. O DR do próximo teste que eles realizam é ​reduzido em 4
(DR 8).
4 - Iniciado do Colégio Invisível​: Uma vez por dia, você pode convocar d2 pergaminhos, cujo poder pode
ser usado apenas uma vez. Role um d4, em um 1-2 os pergaminhos são sagrados, em um 3-4, são impuros.
Se os pergaminhos não forem usados ​antes do nascer do sol, eles se transformam em cinzas.
5 - Bardo dos Imortais​: Você aprendeu suas melodias no Outromundo. A música da sua Harpa dá + D4 nos
testes de reação.
6 - Falcão como Arma​: Seu astuto falcão quase inteligente é leal apenas a você. Mesmo sem uma
linguagem compartilhada, você entende seus gritos enquanto mantém vigilância, batedores e investidas para
atacar os inimigos. Ataques / defesa DR10 (garras / mordida D4), HP 8.

   

Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
Realeza Miserável (Wretched Royalty) 
Devido apenas às memórias de sua própria glória perdida, você nunca se submete a ninguém. Não você, de
sangue nobre!
(Não que você espere que algum desses peões compreenda as profundezas de sua tristeza).

Começa com 4d6 × 10s e d2 Presságios. HP: Resistência + d6

As coisas iam bem até que:

1 - Seu reino em Wästland foi reduzido a ruínas.


2 - O rei, seu pai, foi assassinado.
3 - O império de Südglans afundou no mar.
4 - Sua caravana caiu em miséria em Tveland
5 - Anthelia exigiu um presente de sangue nobre.
6 - Dois jovens príncipes foram sequestrados a oeste de Bergen Chrypt e desapareceram na fenda negra das
encostas orientais.

Habilidades:
● Habilidades na média, você não se alteram.
● Role um d8 na mesa de armas.
● Role um d4 na mesa de armadura, mas role novamente se receber uma armadura pesada.

Você também começa com dois dos seguintes:

1 A lâmina de seus ancestrais​: Esta magnífica e claramente mágica espada falante é estúpida, pouco
confiável e silenciosamente despreza você. Ele provoca suas falhas e, se continuamente desapontado,
desenvolve uma chance de 1 em 6 de "acidentalmente" atacar você ou seus companheiros. Causa d6 + 1 de
dano. Ataque / defesa DR é 10.
​2 'Poltroon’ o Bobo da Corte​: Embora seja praticamente inútil, pessoalmente irritante e um dreno
emocional, as capotas de Poltroon na verdade fazem os inimigos perderem o foco no combate. Nas duas
primeiras rodadas, você e seus aliados recebem +2 no ataque / defesa.
3 Barbarister, o Cavalo Incrível​: Barbarister é mágico, inteligente, arrogante e vaidoso. Ele também pode
falar. Se você puder persuadi-lo a se importar, Barbarister ocasionalmente adiciona +2 aos testes de
Presença envolvendo lógica e intelecto. O cavalo pode ser mais esperto do que você e está bem ciente
disso.
4 Hamfund, o Escudeiro​: Este servo intensamente covarde age apenas como guardião da bainha da espada
amaldiçoada Eurekia. Uma vez por combate, se Ham for encontrado, Eurekia pode ser sacada. A espada
causa 2d6 de dano e, para cada golpe de Eurekia, role um d6. Em um 1, o escudeiro é morto e Eurekia
desaparece para sempre.
5 O presente de pele de cobra​: Uma caixa de sândalo cara encadernada em pele de cobra. Ele contém
uma adaga aparentemente comum, envolta em seda. A adaga causa d4 de dano, mas com 1 o alvo morre
imediatamente devido ao veneno mortal que flui da lâmina.
6 Trompa dos Lordes Schleswig​!: Uma vez por dia, libere um estrondo deste velho trompete amassado e
teste a Presença DR12. Uma criatura pode tornar seu próximo teste fora de combate um sucesso
automático.

Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
Padre Herético (Heretical Priest) 
Caçado pelos Basiliscos de Duas Cabeças da Única Fé Verdadeira, estes hereges podem ser encontrados
delirando em ruínas, perambulando sem parar por estradas empoeiradas e profanando catedrais à noite.

Começa com 3d6 × 10s e d4 Presságios. HP: Resistência + d8

Origens profanas

1. Galgenbeck, perto da catedral dos Basiliscos de Duas Cabeças.


2. Massacre ao Culto de Alliáns, único sobrevivente.
3. As criptas de Grift
4. Templo em ruínas no Vale dos Mortos Desafortunados.
5. Em um dos muitos túneis de ladrão Graven-Tosk.
6. Igreja secreta de Bergen Chrypt.

Habilidades
● Perspicazes, role 3d6 + 2 para a Presença.
● Frágil, role 3d6-2 para fortalecer.
● Role um d8 na tabela de armas e pode usar Poderes enquanto usa armadura média.

Você começa com um dos seguintes:

1 Cajado do pastor sagrado​: Sua cabeça é um gancho de osso humano inscrito com anti-orações
sobrepostas. Este vigarista viaja por outros mundos. Cajado causa 2d4 de dano, exceto para humanos
infiéis.
2 Mitras roubadas​: Enquanto usa este chapéu sagrado, o corpo vil do sacerdote se desvanece, tornando-se
difícil de atingir em combate (Defesa DR10). Se for usado fora da batalha, o sacerdote se torna quase
invisível, testando a furtividade contra DR8.
3 Lista de Pecados​: Um documento longo e preciso com referências cruzadas à realidade para descobrir
malfeitores invisíveis. Presença bem-sucedida DR10: Uma luz estranha envolve criaturas malignas. O dono
da lista defende com +2 contra qualquer descoberta desta forma.
4 Biblia Blasfêmia de Nechrubel​: Tão intensamente blasfema que até os próprios sacerdotes só podem lê-la
uma vez por dia. Ao ler, lance um dado. Resultado Par: pelo resto do dia, os PCs recuperam d4 HP após
apenas cinco minutos de descanso. Resultado impar: o sacerdote é atormentado por alucinações
demoníacas. O Mestre pode inventar de d3 coisas que somente o Sacerdote pode ver e descrevê-las para o
jogador como se fossem verdadeiras.
Este efeito termina com o nascer do sol.
5 Pedras retiradas do templo perdido de Thel-Emas​: Jogue as pedras no chão. Seu padrão revela se o
perigo se esconde em uma sala adjacente. As pedras podem mentir. O padre testa Presença DR10 para ver
se eles são verdadeiros, mas depois de falhar, eles não podem testar novamente até que o sol se ponha.
6 CRUCIFIX​: O crucifixo pode ser usado em encontros com mortos-vivos, bem como com trolls e goblins
menores. Verifique o moral (adicione ou subtraia o modificador de Presença do sacerdote) para ver se as
criaturas se curvam e gentilmente se retiram.

Mestre Herbalista Oculto (Occult Herbmaster) 


Nascido do cogumelo, criado na clareira, observado pelos olhos da lua.
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Começa com 2d6 × 10s e d2 Presságios. HP: Resistência + d6.

Provavelmente criado em...

1-3: isolamento calmo no escuro Sarkash


4: os mercados ilegais da meia-noite de Schleswig
5: a ilha herege de Crëlut, duas milhas náuticas a leste de Grift.
6: as velhas ruínas congeladas não muito longe de Alliáns
7: uma pequena cabana de bruxas em Galgenbeck.
8: as ruínas da mansão do Rei das Sombras, repleta de memórias de cogumelos e fumaça.

HABILIDADES
● Duro como madeira, role 3d6 + 2 Resistência.
● Baixo em proteína, role 3d6-2 Força.
● Role d6 na tabela de armas e d2 na de armadura.
● Você carrega um laboratório portátil e busca continuamente os ingredientes que gastam com
frequência. Diariamente você tem os materiais para criar duas poções determinadas aleatoriamente e
pode preparar um total de d4 doses. Se não forem usados, vencem após 24 horas.

Poções
1 Red Poison​: Resistência DR12 ou -d10 HP.
2 Ezumiels Vapor​: Passe em um teste DR14 ou alucinações severas (e possivelmente divertidas) por d4
horas.
3 Southern Frog Stew​: Vomitar por d4 horas, passar no teste DR14 ou você não pode fazer mais nada.
4 Elixir Vitalis​: Cura d6 HP e interrompe a infecção. Pode ser viciante.
5 Sopa de coruja-aranha​: Veja na escuridão, escale paredes por 30 minutos.
6 Óleo translúcido Philtre de Fernor​: deve ser aplicado diretamente no olho. Cura a infecção e dá +2 nos
testes de Presença por d4 horas.
7 Hyphos 'Enervating Snuff Berserk​!: Dois ataques por rodada, mas defenda com DR14. Dura uma luta.
Deve ser bufado, causa espirros.
8 Black Poison​: Resistência DR14 ou -d6 HP e cego por uma hora.

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LOCAIS

TVELAND
Galgenbeck​ na terra de Tveland é a maior
cidade que já existiu. Nenhum rei ou rainha governa em Galgenbeck, mas uma arqui-sacerdotisa: Josilfa
Migol. Bem abaixo da Catedral dos Basiliscos de Duas Cabeças, em uma câmara negra e fria atravessada
por fragmentos de luz, está seu trono. plebeus fofocam que Josilfa, velha mas ainda jovem, ela é conivente
com o deus Nechrubel, que lhe deu a vida eterna. Nechrubel: a sombra que tudo cobre. Nechrubel é
melancólico, quebra de safra, conflito e guerra. Diz-se que ele sussurrou as profecias apocalípticas no ouvido
de Verhu.

Conforme o tempo fica cada vez mais curto


em seu recrutamento. Tirar a própria vida é considerado covardia pecaminosa. A estrada para os Basiliscos
de Duas Cabeças torna-se cada vez mais desesperado
apóstatas são perseguidos e corrigidos, em público e longamente, pela Inquisição. a salvação reside na
mortificação da carne; o apocalipse deve ser encontrado com olhos arregalados abrir. Só então a alma pode
ter a passagem para os Campos Cintilantes. Hereges e apóstatas são perseguidos e corrigidos, em público e
longamente, pela Inquisição.

Em Tveland também se encontra


​Sarkash​.
A floresta parece, ultimamente, se espalhar estranhamente rápido. Caminhos se enredam e se enrolam na
escuridão, levando os errantes para o caminho errado. Nas profundezas de Sarkash, sempre onde menos se
espera encontrá-lo, em um halo de árvores moribundas, está ​GRAVEN-TOSK​. Um cemitério
verdadeiramente antigo cheio de mausoléus, querubins de olhos vazios, fontes estagnadas, fossas de pragas
e sepulturas comuns.
Mas não ficou mais quente neste lugar geralmente frio? Você ouve o arranhar frenético? O ar está pesado,
viciado e difícil de respirar.

Subindo sobre Graven-Tosk como a raiva subindo sobre a dor é o


​Palácio do Rei das Sombras
Um castelo negro gótico, como um espelho
à Catedral do Basilisco de Duas Cabeças em Galgenbeck. A maior parte do palácio está em ruínas, lar de
almas infelizes que se abrigam sob seus corredores destruídos. Ninguém ousa
sonhe o que pode estar sob as catacumbas e porões cobertos de escombros. Túneis se estendem abaixo
como raízes se contorcendo, cavando mais fundo na terra fria como veias cancerosas. O interior
asa ainda está de pé, agindo
como a casa do Rei das Sombras, um ser obscurecido pelo ritual. Os escravos dos servos dos cortesãos do
Rei vêm e fazem sua vontade.

O título é hereditário: filhos sempre nascem do Rei das Sombras. São sussurros de príncipes dessa linha que
se disfarçam como homens comuns vagando pelas ruínas se envolvendo em jogos e enganando os viajantes,
multiplicando as misérias de seu povo.

PENÍNSULA DE GRIFT
De eras passadas, ​Grift​ cresceu em uma península oriental do ​Mar Sem Fim​. Cortada do mundo pelo
insondável ​Múr​, a próspera cidade-estado só pode ser alcançada por três pontes de tal poder e tamanho
ciclópico, dizem que apenas gigantes escravizados poderiam tê-las criado. Grift já foi um lugar de harmonia e
a luz da razão, um abrigo do mundo devastado pela guerra e devastado por pragas. Mas o mundo gira e
mesmo o Múr não pode proteger Grift de sua queda inevitável.
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O Rei Sigfúm, o Tipo, é ridicularizado na rua. Grande parte de Grift está em mau estado conforme criaturas
vis começam a rastejar da terra seca e rachada. A cada noite, as pontes gritam e rugem como grandes
navios batendo nas rochas. Sigfúm é derrotado. Ele sabe que o fim está próximo, acredita nas profecias de
Verhu e então, com gentileza e calma, prepara seu povo para a morte. Enormes pergaminhos pontilham as
ruas, calendários de desespero marcando cada preparação correta e seu tempo. A cada dia uma folha é
virada e quando a última página chegar, Sigfúm levará seu povo até o penhasco Terion para cumprir o que foi
escrito. Terion, mil metros de rocha vertical com o mar revolto cortando sua base.
A inquisição dos Basiliscos de Duas Cabeças não está muito interessada no esquema herético de suicídio de
Sigfúm, o Tipo.

KERGÜS
A desolação envolve Kergüs como um vento gelado. A jornada sem lei e abandonada através de sua
extensão destruída pelo gelo, rastejando
sobre as planícies ou encolhendo-se na terra rachada para fugir da Condessa de Sangue ANTHELIA.
Norte, onde nasce o vento, encontra-se ​Alliáns​, uma cidade-torre de vidro preto que perfura a tempestade.
Dentro está um castelo como uma cachoeira de pedra branca: o trono de Antélia. Ela está tão pálida quanto
as paredes de seu castelo, tão jovem quanto uma gota de gelo derretendo. Alguns dizem que ela é
eternamente jovem. As gaivotas gritam os nomes dos cavaleiros que procuraram sua mão, um lembrete de
que pretendentes e sinais da idade de Antélia desaparecem em conjunto. Mas quem escuta uma gaivota? E
em Kergüs, até as gaivotas congelam no frio que rola dos sonhos da condessa. Sonhos de sua juventude
sem fim.

Ambivalência de Anthelia
Anthelia sabe bem que o tempo é curto.
Neurose é um fardo para ela. “Por que está tudo tão pálido? Tão frio?" Ela clama por cor ou calor. Ela
drena o mundo de ambos com cada olhar, toque e respiração. Aqueles que trazem sua vida vibrante
recebem grandes recompensas. Todos temem fazer isso. Desculpas são feitas, explicações encontradas.
Os sentimentos da condessa são frágeis, seus poderes são absolutos. A vida na corte envolve opulência
cinzenta, excitação e medo.

WÄSTELAND

O Reino do Oeste, ​chamado Wästland nas canções simples e rimas dos pobres, outrora um lar para a paz e
a riqueza quando o ​Lago Onda ​oferecia peixes e o comércio do rio prosperava. Agora, terror e despotismo
reina. Na cidadela secreta da cidade triste mas vistosa de ​Schleswig​, o rei Fathmu IX trama. Paranóico,
gordo e cada vez mais louco, ele é consumido por psicose e medos invisíveis.
Obcecado pelas profecias de Verhu, o rei invade e saqueia casas e vilas, celeiros e templos. Em nenhum
lugar e ninguém está seguro, especialmente os pobres. Taxado até a fome, o conteúdo de suas despensas e
depósitos são transportados pelos homens de Fathmu.

Um lugar de que poucos desejam falar é o ​Vale-mortos desafortunados.

Rumores sussurram que o Basilisco está enrolado em suas criptas, uma visão raramente sobrevivida.
Mentiras e lendas envolvem o vale, obscurecendo qualquer verdade. Os contos de mascates dizem que o
solo, o próprio ar, é letal - trazendo uma morte cambaleante e insone. Este não é um destino limpo, mas um
desespero insondável de crescimento lento, oprimindo o viajante com memórias envenenadas e pensamentos
sombrios até que a centelha de vida se transforma em um morto-vivo triste e sem esperança.

Outra alegação de que os errantes perdidos podem cair e se encontrar no Reino dos Mortos quando o solo
negro os arrasta avidamente para baixo da terra.
Inspiração: ​https://www.pinterest.se/jonohr/mörk-borg/
Aqueles sem esperança viajam aqui em busca do fim da dor, uma vida após a morte dourada além deste
mundo escuro e em ruínas. Eles se reúnem em cultos suicidas e as poucas árvores retorcidas do vale
começam a soltar estranhas frutas da corda de cânhamo. Outros vasculham as criptas em busca de ​Verhu​,
acreditando que podem persuadi-lo de outros destinos. Alguns simplesmente e estupidamente deixam
presentes e sacrifícios a um poder que eles não podem compreender. A escuridão cresce, obscurecendo o
mundo como uma imagem manchada de óleo.

O CALENDÁRIO DE NETHRUBEL

O Game Master (GM) rola um dado a cada amanhecer. Um resultado de 1 ativa um Miséria. O dado usado é
determinado pelo GM e pelo grupo.

O GM então rola d66 para determinar qual Miséria ocorre. A mesma miséria não acontecerá ao mundo duas
vezes.

A sétimo Miseria será sempre


7:7, e o mundo finalmente morre. O sétimo selo é quebrado pela sétima e última vez.
O jogo e suas vidas terminam aqui. Queime o livro.

1:1 A cidade se tornará oca. Daqueles que descansam no vazio, eles não serão vistos. 1:2 E a terra
estremecerá e se despedaçará.
E das rachaduras se levantará uma névoa venenosa, e em dez dias ela envolverá o mundo.
1:3 Daqueles que constroem poderosamente, pedra por pedra, assim eles cairão, pedra por pedra.
1:4 E as profundezas do submundo
trará espectros voadores e bestas rastejantes. Com a passagem, o verme engorda, o abutre fica cansado.
1:5 A dúvida é coroada. Os leais devem voltar suas lâminas sobre aqueles que deram prata.
1:6 e o ​sangue tosse se espalhará como fogo através dos terrenos baldios da seca.

2:1 Assim como no início e no final, todos os tipos de mosca e vespa encherão o ar.
2:2 E o chão empalidece com vermes.
2:3 E das Lanças: uma geada nascido em Bergen Chrypt e cobrindo todos.
2:4 E em dez dias e um os escritos dos feiticeiros ficarão pálidos como o ar.
2:5 E o vidro se tornará quartzo
2:6 E ELA O verá crescer mais forte.
E ELA se revela e todos serão mortos

3:1 Em Graven-Tosk, o solo se aquecerá e os que descansarem serão levados a andar.


3:2 No coração de Sarkash nevoeiro e crepúsculo deve respirar sob as árvores despertas. Aquilo que foi
cortado pelo homem agora cortará por sua vez.
3:3 E a fome dominará vocês.Você deve cavar raízes e arrancar crianças do peito. Os magros atacarão os
magros.
3:4 Os grandes empobrecerão e os
pobre, mais pobre ainda.
3:5 Então virá chuva sem fim e o
o dia se tornará noite com a sua chegada. 3: 6 irmão deve matar irmão e irmã
Irmã venenosa.
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4:1 Por cinco dias e cinco noites a carne da mãe será o manto dos demônios.
4:2 e por cinco dias e cinco noites pais choram.
4:3 Olhe para o Ocidente. Adiante vem o fogo, e uma horda e os reinos queimam.
4:4 O mentiroso, Arkh fará nós dos
corações dos homens, rompendo o mais forte dos laços.
4:5 Eis agora o Mar Sem Fim, onde Leviathan faz com que as ondas sejam como montanhas.
4: 6 E o Leviatã entrará no meio de vocês. Crianças nascidas no inverno e destinadas a cair antes da neve,
ambos serão necessários.

5:1 O lago e o riacho escurecerão e a água se tornará alcatrão.


5:2 As árvores murcharão, murcharão e morrerão.
5:3 E pássaros cairão mortos do céu.
5:4 em uma noite todos aqueles que ainda não completaram sete anos Bergen Chrypt e cobrindo tudo.
5:4 E em dez dias e um os escritos de e sete dias se passarão. Nascido e não nascido. E o amanhecer lhes
dará vida como comedores de homens.
5:5 O céu chorará fogo e uma grande pedra
deverá despencar como uma cidade caída do céu. Seu presente é a morte e a loucura é seu arauto.
5:6 E o último Rei e a última Rainha deve murchar em pó. Suas miseráveis ​cortes são devoradas por lobos.

6:1 Você saberá que o último dia chegou. O sol se porá e nunca nascerá.
6:2 E o dia será como a noite e a noite como o dia.Você não deve dormir, nem deve acordar.
6:3 Anthelia terá sua vontade e beberá
todas as cores do mundo.
6:4 Aqueles que andam sobre duas pernas serão serpentes saindo de dentro da terra.
6:5 A terra formará veios, trazendo preto
6:6 E os não nomeados entram na terra,
Passando pelo Véu enquanto ele é dividido por Daejmon, o subalterno esquerdo de Nechrubel. sem nome
como as feras do campo.

7: 7 Todos os louvores Yetsabu-Nech, o pesadelo do submundo, o disco preto que está diante do sol! Todos
os elogios Verhu, radiante de alegria! Todos louvam o fogo que tudo queima! E as trevas engolirão as
trevas.

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