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O MUNDO DE ARTRÚSIA

CONTEÚDO
O Mundo de Artrúsia....................5
Conceitos Básicos..............................10
O Oráculo das Masmorras...........21
Depois da Aventura..........................36
A Fortaleza de Berdolock.............50
Bestiário....................................................61
Produzido por Voxel Sua Aventura Não Acaba Aqui......... 86
House
Game Studio Dedicatória
“O único dia fácil, foi ontem...”
Game Design: Tony Garcia
Regras: Tony Garcia Lema dos Seals
Capa: Bruno Sathler
Arte: Carlos Castilho,José Foi uma longa viagem até chegar aqui... Uma viagem
Augusto Praguer, Tony Garcia, de muitos sacrifícios, perdas, mas sobretudo profundas
Yuri Perkowski transformações. Para que este livro nascesse e os que
Mapas : Tony Garcia e Bruno ainda estão por acontecer, agradeço a ajuda enorme de
Sathler algumas pessoas.
Lore: Tony Garcia
Testes: Equipe Dev Berdolock, Uma delas o Tarcísio Lucas Hernandes Pereira, a pessoa
Comunidade RPG Solo responsável pelo movimento RPG solo no Brasil e fã
número 1 do Berdolock. Mestre Tarcísio é o “culpado”
Dúvidas, idéias e colaborações, direto por isso, e só tenho gratidão a ele. Outra pessoa
visite nosso site: incrível é o Lucas Conegundes, que fez um trabalho
http://www.artrusia.com.br sensacional de reunir o material do Berdolock num
trabalho de fã único. Muito obrigado a vocês dois!
Este jogo é registrado na Cãmara
do Livro sob o número: Parafraseando Newton: “Se eu vi mais longe, foi por
DA-2020-002882 estar sobre ombros de gigantes”. Gigantes como Ian
Livingstone, Steve Jackson (o inglês), Gary Gygax, Dave
ISBN: Arneson, Rick Priestley, John Hill e toda uma geração
de Game Designers que nortearam meu trabalho.

Voxel House 2021 Agradeço a comunidade RPG Solo do Facebook que me


http://www.voxelhouse.com recebeu e que reacendeu uma chama há muito apagada,
Sistema de Jogo Solo Grato a todos vocês. Agora é hora de começarmos a
explorar Artrúsia e espero que a fortuna e a aventura
COD. PRODUTO: MB001 estejam com todos os aventureiros.

Tony Garcia

Faustino Santiago 3
um pouco sobre

ARTRUSIA

4 Faustino Santiago
O MUNDO DE ARTRUSIA
rtrúsia é um lugar onde muita coisa já do Vazio, ou Senhores do Além), da sua expulsão
aconteceu em toda a sua longa história. e depois o nascimento da ciência, que hoje
Muitas lendas já foram contadas por transformou nosso mundo
bardos antigos, na forma de inúmeros Duzentos anos após a expulsão desses seres e
poemas e sagas. São lembretes dos o início da era da razão, a ciência das máquinas
velhos tempos antes da chegada dos e o surgimento das indústrias de massa, o mundo
Lordes do Além (também chamados de Senhores passou por mudanças radicais.

Faustino Santiago 5
As ferrovias, os dispositivos analíticos, os remédios,
a metalurgia, atingiram níveis nunca antes vistos. A
descoberta da Aerolita como a principal forma de
combustível trouxe mudanças no desenvolvimento
do nosso mundo.

Em Artrúsia, em seus dois hemisférios, existem


várias raças de seres. Cada um fala de suas origens
e deuses, possui seu panteão e, de acordo com O Reino Dvalin
suas lendas, esses deuses antigamente agiam neste
mundo propiciando milagres e várias passagens O Reino Dvalin é uma grande massa de terra por
interessantes. muitas montanhas e florestas. Tem cerca de 550
quilômetros de comprimento por 250km de largura
em sua parte mais larga. Ali vivem uma antiga
raça de anões, com uma população de cerca de
2.000.000 destes seres. Os Anões vivem em grandes
cidades subterrâneas, interligadas por uma série de
ferrovias, sendo a capital do seu reino conhecida
como Vaporaria.
O Império Humano

O Império Humano está localizado no continente


de Portus Cale, a oeste do Hemisfério Norte da
Artrúsia. Possui cerca de 793 km de extensão, com
uma largura máxima de 252 quilômetros. Possui
uma população de aproximadamente 6.000.000
de pessoas, formada por diversos grupos étnicos, Os Alfir
vivendo harmoniosamente.
Localizado a oeste do hemisfério sul de Artrúsia
encontra-se as terras dos Alfir, raça antiga,
que venera a natureza e as coisas ligadas a ela.
Espalhadas em duas grandes massas de terra cheias
de florestas, as terras dos Alfir, são de beleza única
e de graciosas cidades construídas por estes seres.

São formadas por uma faixa de terras conhecida


como Terra Maior, com cerca de 550 km de
O Reino Orco comprimento, por 200Km de largura e a chamada
Terra Menor com cerca de 150 quilômetros de
Os Orcos, um povo de origem selvagem e perdido comprimento por 100 km de largura.
nas brumas do tempo. Possui cerca de 700 km
de extensão, com uma largura máxima de 320 Os Reinos Livres Humanos
quilômetros.
A terra ao extremo sul de Artrúsia é conhecida por
Com uma sociedade que evoluiu de uma tribo sua magia, mistérios e muita aventura. Os Reinos
bárbara, formada por pequenos reinos, para uma Livres Humanos, ou simplesmente Reinos Livres
nação bem estruturada com um costumes antigos, é um pequeno continente com cerca de 500 Km de
onde honra e coragem fazem parte de tudo. comprimento e 250Km de largura. Nele existem 6
pequenos reinos: Brava Mata, Porto Azul, Longe
Ponta, Santa Pedra, Negra Areia e Corre Vento.

6 Faustino Santiago
Quem é o misterioso Berdolock?
A primeira vez que se ouviu falar de Berdolock em Artrúsia foi através
de Omar o Louco, que compilou as primeiras referências deste poderoso
feiticeiro. Mas o seu maior estudioso foi Mestre Tarcisius que compilou a
chamada Enciclopédia Berdoloquiana, o maior tratado sobre o bruxo. De
acordo com Mestre Tarcisius Berdolock é um homem de meia idade, com
cabelos longos, rosto sério e olhos muito profundos. Contudo ele pode se
manifestar de várias formas: como um velho mendigo, como uma criança,
como uma velha senhora, apenas para fazer seus sortilégios e magias
profanas. A chegada de Berdolock a Artrúsia é praticamente ao mesmo
tempo da derrota dos Lordes do Além. Parece que ele estava esperando
estes seres saírem de nosso mundo para aqui chegar.
De acordo ainda com Mestre Tarcisius, Berdolock é um poderoso necromante,
capaz de feitos quase que miraculosos, além de ser ter conquistado a
imortalidade por meio de estranhas alquimias. Sua Fortaleza na Planície
dos Condenados está sempre a espera de incautos aventureiros, mas o necromante parece não viver lá
e seu paradeiro está envolvido num grande mistério. Mestre Tarcisius fala em um de seus livros que
a última vez que Berdolock foi visto, foi no ano do Cometa de Leonardo, famoso astrólogo humano.
De acordo com seu relato Berdolock apareceu nas terras malditas fazendo uma estranha invocação,
da qual ao seu término, desaparecu numa nuvem de vapores negros. Curiosamente neste ano do
cometa, uma grande praga atingiu todos os reinos de Artrúsia, sob a forma de uma estranha doença,
da qual matou milhares. Se foi obra de Berdolock, ninguém sabe. A verdade é que o necromante está
em algum lugar, esperando para fazer algum de seus feitiços.

Brava Mata Artrúsia. Em Porto Azul você poderá encontrar


todas as raças do mundo presentes, pois é o principal
Localizado numa densa região florestal, Brava porto de entrada para os Reinos Livres.
Mata é um reino com cerca de 160000 habitantes,
que vive da exploração de madeira e de comércio, Possui um exército e uma frota naval que protegem
pois está basicamente no meio dos Reinos Livres e o Porto, além de ter vários mercenários em suas
é rota de passagem para todos os lugares. Possuem folhas de pagamento. É regido por uma guilda de
uma força militar bem forte e é um famoso por comerciantes que controlam o fluxo de mercadorias
algumas cidades como Rubraagua e sua capital vindas do resto do mundo. É um lugar para quem
homônima, BravaMata. está em busca de aventuras.
Brava Mata é um lugar onde muitos aventureiros
chegam, pois ali é muito comum partirem caravanas, Longe Ponta
expedições para toda Artrúsia, ou mesmo para o
continente dos Reinos Livres. Hojé seu soberano Conhecida por sua região plana, com uma
é Marcio Bonafonte, um nobre que rege seu povo agricultura rica, dominada pela cidade estado com
com sabedoria. o mesmo nome. Possui uma regente conhecida
como Maria, a Legista, que dirige o local com mão
Porto Azul de ferro. Longe Ponta é um local que tem alguns
mistérios e antigamente foi assolada por praga
Trata-se de uma cidade portuária estado, com cerca de Lobisomens. Possui pequenas aldeias, mas
de 50000 pessoas e algumas cidades menores que um certo ar de mistério paira pelo local. É pouco
vivem da chegada de bens comerciais de toda comum aventureiros irem por aquelas terras, mas

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existem tesouros e oportunidades por lá. Com uma de vendas de serviços religiosos, curas/tratamentos
população de cerca de 30000 habitantes, é um local mágicos e de escolas de magia. É um local onde
evitado por muitas pessoas. os aventureiros poderão ter acesso a ítens mágicos
especiais.
Santa Pedra
As Terras Malditas
Região Montanhosa e rica em minérios com uma
única grande cidade também chamada de Santa As Terras Malditas já foi um belo continente;
Pedra, com uma população de cerca de 70000 hoje é um vasto deserto sem vida, com áreas
pessoas. Existem diversas minas dirigidas por contaminadas, fruto da guerra contra os Lordes do
humanos e anões espalhadas pela região que Além. Com uma extensão de 490 quilômetros e
extraem desde ferro, ouro, prata e diamantes. uma largura máxima de 120 quilômetros, hoje é o
campo de batalha em busca de controle pelas minas
Dizem que existem gigantes por estas montanhas, da Aerolita e outras riquezas ainda inexploradas.
mas muitos dizem que são lendas. Santa Pedra em Existem pontos essenciais que apresentaremos a
eras anteriores foi conhecida como Varansia, e uma quem pretender se aventurar nessas terras.
praga de vampiros assolou o local. Estes foram
exterminados por Joana, a Pia, que comandou uma a) Porto Palmer - Um porto humano batizado em
cruzada contra estes seres. Ela depois da vitória, nome de Horatius Palmer, um grande general que
fundou Santa Pedra, cidade que deu origem ao contribuiu para a vitória na batalha final da guerra
nome do local. contra os Lordes do Além.

Negra Areia b) Porto de Lizarbia - Porto Orco localizado a leste,


na costa de Orco Morto. Possui uma guarnição de
Negra Areia é uma cidade estado portuária mais ao cerca de 3000 orcos que cuidam das minas e da
sul de Artrúsia. Tem cerca de 45000 habitantes e é segurança militar.
famosa por ser uma rota de fuga para mutios que
precisam sair da vista por uns tempos. É um local c) Torre da Perdição e Torre do Desespero - Antigas
onde se pergunta pouco e se fala menos ainda sobre fortalezas dos Lordes do Além abandonadas desde
quem está entrando e saíndo do continente. É muito os tempos antigos.
comum contrabando entrar por esta localidade, bem
como outras mercadorias não muito lícitas. d) Grande deserto Envenenado - Este lugar é
uma área extremamente hostil dentro das Terras
O local possui grandes e famosos prostíbulos, bem Amaldiçoadas.
como oportunidades para qualquer aventureiro.
Contrabandistas são muito comuns aqui. É um local e) Floresta Morta - Esta floresta seca foi e ainda é o
onde a lei é dúbia e em muitos casos o dinheiro fala principal campo de batalha entre humanos e Orcos.
mais alto.
f) Floresta das Almas - Floresta de árvores mortas
Corre Vento que serve como ponto de desembarque para
contrabandistas e traficantes de Aerolita.
Trata-se de um pequeno reino com cerca de 40000
habitantes regido por um conselho de religiosos, g) Bacia da Praga - Uma bacia com águas pútridas
onde uma Teocracia é a principal forma de política. e um cemitério para navios naufragados nos velhos
Eles abrigam as sedes das maiores ordens religiosas tempos.
dos Reinos Livres: Os Adoradores do Chumbo
Transformado e A Ordem da Cabeça de Pedra h) Costa do Orco Morto - Costa controlada pelos
Voadora. O reino vive de agricultura, comércio e Orcos e batizada desta maneira, devio a lenda de
que um marinheiro Orco morreu aqui vítima de um
monstro marinho.
8 Faustino Santiago
conceitos
basicos

Faustino Santiago 9
A FORTALEZA DE BERDOLOCK

CONCEITOS BÁSICOS
Muitas regras foram sendo criadas ao longo dos Pontos Vitais (PV)
anos desde o surgimento do jogo A Fortaleza de
Berdolock, em 1995. Elas partiram sempre da Capacidade de receber ferimentos, ou seja, a
necessidade de melhorar as mecânicas do jogo e este resistência vital do personagem. O PV inicial é
objetivo sempre foi atingido. As expansões tiveram determinado pela raça escolhida, que geralmente é
um papel fundamental para tornar o sistema no que igual a 3d6 (ver sobre a criação de personagens).
ele é hoje, e a maioria das regras (principalmente Quando o PV é zerado, ou fica negativo, o
das expansões) foram criadas por um único fã, o personagem está morto.
Tarcísio Lucas, que contribui para a manutenção de
nosso trabalho original. Exemplo: Você escolhe ser da raça humana, com
Graças ao trabalho de fãs, o jogo se tornou uma PV inicial de 4d6, ignorando o menor resultado.
referência em jogos de RPG-solo e ficou conhecido Role os dados e os resultados são: 6,5,4 e2. Logo,
por muitos. Pensando em tudo isso e, em respeito seus pontos vitais iniciais são iguais a 15 (o 2 foi
a todo o esforço dispendido na evolução do ignorado).
Fortaleza, decidimos que grande parte das regras
seriam mantidas jogo, mas há uma necessidade
de atualização e do balanceamento para tornar o Pontos de Mitos (PM)
jogo mais estruturado, A inestimável contribuição
do Mestre Lucas Conegundes na compilação São pontos que o jogador poderá adquirir durante a
dos textos e de novas regras, ajudaram este novo partida, como pontos de experiência. Estes pontos
desenvolvimento. representam o conhecimento dos Mitos e Lendas,
que em futuras aventuras, ou mesmo na exploração
Atributos da Fortaleza, poderão servir como forma de obter
recursos especiais. Este novo atributo pode ser
Como qualquer jogo de RPG, você precisa criar adicionado a ficha do personagem. O valor inicial
seu personagem. Em Crônicas de Artrúsia, os é 0.
personagens possuem as seguintes características.
Pontos de Experiência (PE)
Poder de Ataque (PA)
Pontos ganhos em combates ou por passar por
Capacidade de infligir dano em um oponente ou situações diversas em uma aventura. Estes pontos
criatura. O PA é definido pela arma que o herói fazem com que o seu herói “suba” de nível. Isto
carrega e podem existir bônus devido a classe refletirá em aumentos de pontos de vida e algumas
escolhida. melhorias em suas habilidades. Isto é muito útil para
a sua evolução em nosso sistema. Seu personagem
sempre começa com 0 pontos de experiência.
Poder de Defesa (PD)
Capacidade de proteção a golpes e ferimentos. O PD Pontos de Fama (PF)
é dado pela soma de todas as proteções que o herói
está usando. A classe a ser escolhida irá determinar Esta é uma mecânica que foi introduzida neste nova
o equipamento inicial e, consequentemente, o valor versão, uma novidade no sistema de A Fortaleza de
de PD inicial. Um herói desprotegido tem PD igual Berdolock. O Ponto de Fama (PF) é um número
especial que você conquista ao concluir aventuras.
a 1.

10 Faustino Santiago
Este número representa o bom desempenho em
um jogo solo ou em Comitiva ( a ser explicado Exploração;
em nossos futuros livros) que, o herói, devido Encontro (se houver);
aos sucessos nos combates, no cumprimento de Eventos inesperado (se houver) ou especial;
missões, começa ter seu nome cantado pelos bardos. Recuperação ou Investigação.
Os Pontos de Fama proporcionarão uma série de
benefícios a serem apresentados mais a frente em
nosso sistema de jogo.
Exploração
A exploração representa a fase da qual os jogadores
Material Necessário irão explorar uma masmorra, uma região, uma
área da cidade, ou qualquer localidade de nosso
Basicamente você necessita dos seguintes materiais mundo. No jogo básico e original, o jogador
para jogar o Crônicas de Artrúsia no modo solo : explorava somente a Fortaleza de Berdolock.

- 1 folha de papel (ideal um quadriculado), para Esse forma de jogar, conhecida como One Shot
desenhar o mapa da aventura à medida que vai Adventure, considerada o jogo básico, será
jogando. tema de nosso livro. Nos capítulos subsequentes
- 1 lápis ou caneta, para anotações em geral e apresentaremos uma série de regras opcionais
resolução de combates; para as futuras aventuras que iremos publicar para
- 6 dados de seis faces (os chamados d6), para vocês.
combates e sorteios em geral;
- O Livro de Regras;
- Ficha do Personagem (disponível em nosso site
Encontro
http://www.artrusia.com.br);
O encontro é uma situação do qual o jogador/a
encontra um habitante de uma masmorra ou
Opcionalmente:
localidade. Este habitante pode ser um monstro,
- Marcadores (tokens), para marcar diversas
ou um NPC.
funcionalidades do jogo (opcional, porém muito
recomendado).;
- Miniaturas, para representar heróis e monstros Evento Inesperado
durante os combates (opcional). Pode ser de
qualquer empresa. A escala que recomendamos O Evento Inesperado pode ser um resultado de um
é 28mm. encontro/exploração, do qual poderá fazer uma
mudança na narrativa do jogo. Isto pode ajudar o
Para montar o personagem, você deve anotar os jogador ou prejudicar o mesmo.
valores dos atributos em uma folha representando
a ficha do personagem. No nosso site(http://www.
atrusia.com.br) você encontra um modelo de ficha
Recuperação ou Investigação
que pode ser impresso, se preferir. Anote nela os
Ao término das principais ações do jogo, será
equipamentos iniciais para cada aventureiro.
possível realizar investigações suplementares que
poderão dar Pontos de Mito ao jogador e maior
Turnos de Jogo conhecimento dos monstros do jogo.
Nesta fase o jogador poderá também poderá se
O jogo é dividido turnos, que são subdivididos em recuperar, descansando ou tomando poções de
fases. Isto representa uma linha do tempo, com as cura.
ações tomadas pelos jogadores com seus heróis no
mundo de Berdolock. As fases são as seguintes:

Faustino Santiago 11
Fim da Aventura E não apenas guerreiros, mas também magos e
clérigos se aventuram por elas, na esperança de
Ao término da aventura, nosso jogador/a poderá encontrar itens mágicos e verdades arcanas de
contabilizar seus ganhos (desde que não tenha grande poder. Ladinos também percorrem seus
morrido) e ajustar suas características, desde que labirintos, na esperança de encontrar tesouros que
tenha subido de nível. Ainda é possível comprar possam negociar em troca de riquezas imensuráveis.
equipamentos para seguir em sua saga. No nosso Fortaleza de Berdolock você poderá
jogar com 3 classes: Guerreiro, Mago ou Ladino.
Nas nossas expansões você poderá jogar com
O Oráculo outras classes. Cada classe possui características
próprias, além de vantagens e desvantagens que
O Oráculo é um conjunto de tabelas e mecanismos influenciarão grandemente na jornada rumo ao
que fazem com que o jogo possa ser solo, ou seja coração da Fortaleza!
sem a necessidade de um mestre. É uma espécie de
inteligência artificial que guia o jogador/a por toda
Sobre os Humanos
a aventura. A mecânica do Oráculo está preparada
para que possa ser oferecida experiências únicas a
cada vez que nosso jogador se aventure. Resumindo:
Um jogo nunca é igual a outro.

Preparando seu Herói


Vamos falar sobre o seu herói. Estes personagens
podem andar em grupo, como numa Comitiva, ou
sozinhos. Além disso, não há regras para escolha de
quantidade de raças ou classes. Em nosso fortaleza
de Berdolock poderemos somente montar heróis
humanos e orcos, nas futuras expansões outras
raças estarão disponíveis. É muito importante não
se apegar tanto aos seus personagens criados, pois a
Fortaleza é impiedosa e a morte visita a todos com
muita facilidade. A vida de cada um deles depende
de suas habilidades como um jogador estrategista e
principalmente da sorte com os dados! Se todos os
seus personagens forem mortos nas masmorras, é
declarado o seu fim e você deve iniciar uma nova
campanha. Carolina “Ferrobrasa” - Guerreira
Estas opções vão valer também para aventuras ao
Humanos são a raça mais abundante Em Artrusia
redor do mundo de Artrusia, sejam nas cidades e
São estrategistas por natureza e por isso são bons
nas diversas localidades existentes. Esta primeira
líderes de comitivas. Eles também têm uma boa
fase permitirá você construir um personagem, já
constituição.
com um background interessante e que permitirá
você escrever sua história no mundo de Berdolock.
Vantagens e Desvantagens

Primeiros Passos +1 inspiração (apenas quando líder);


- Resistem à troca de liderança (se estão na liderança
Embora a grande maioria dos aventureiros que da comitiva, entram em duelo contra um substituto);
ousaram adentrar pelas masmorras sejam humanos, 4d6 PV (descarte o menor). - Neste caso o jogador
os tesouros lá escondidos sempre despertaram o rola 4d6 e descarta o menor valor
interesse de muitas outras raças. - Línguas : Dialeto Humano Comum
12 Faustino Santiago
Sobre os Orcos

São guerreiros humanóides fortes, bravos com


uma estatura robusta. São Normalmente verdes e
possuem presas em seus rostos.

Vantagens e Desvantagens
- +1 de Pontos de Ataque contra Alfir, Escorpiões
Gigantes, Morcegos Gigantes e Aranhas Gigantes;

-1 de Pontos de Ataque contra Dvalin, Elementais


e Aparições;
- Redução de -1d6 no dano provocado por
Armadilhas;
-Vigor - 4d6 (descarte o menor) e some 2 ao
resultado final.
- Frenesi - Role 2d6 se obter um resultado 1 e ou 6 e
6 o roco entre em frenesi. Ele ganha mais um dado
de ataque, mas seu PD cai para metade arredondado
para baixo.
- Línguas : Língua da Guerra

Nomes de Heróis OGroth - O Guerreiro

Para facilitar a criação dos seus personagens, segue


abaixo sugestões de vários nomes, masculinos e No nosso sistema apresentamos as classes básicas
femininos, que você pode escolher livremente, in- originalmente criadas no Fortaleza de Berdolock
dependentemente da raça ou classe. O jogador vai evoluindo sua classe através dos
pontos de experiência, que permitem além de
Humanos aumentar a vida, adquirir novas habilidades. Vamos
a) Masculinos: Diego, Souza, João, Tenório, falar do sistema de experiências mais a frente e
Malaquias, Manoel, Teobaldo, Eulálio, Bento, de como ele pode influenciar a evolução destes
Pedro. personagens.
b)Femininos: Ana, Taliz, Liandra, Tamara, Valesca,
Dalia, Maria, Silvana, Urraca, Carmem, Indira, Habilidades
Silivia, Luana, Bianca, Marta.
Todas as classes possuem características básicas e
Orcos habilidades. Estas habilidades dependendo do jogo
a)Masculinos - Vubub, Teldgulg,Mugdul,Orgoth, que você jogue, podem ser utilizadas.
Gunaakt,Ougigoth,Torgan,Epkagut,Naguk,Duiltag Veja abaixo:

b) Femininos - Arob,Bor,Arob,Shagdub,Bum,Urza, a) Aventuras Solo - Nas aventuras solo o jogador


Glasha,Grat,Ghorza,Sharn pode utilizar um número de vezes. Por exemplo
3xA, significa que ele pode utilizar 3 vezes na
aventura. Se ele interromper a aventura (por
exemplo sair de uma masmorra ou fugir), somente
Classes numa nova aventura ele poderá utilizar novamentes
estes poderes.
As classes representam o caminho que um
personagem seguiu em determinadas atividades,
sejam elas físicas ou intelectuais.
Faustino Santiago 13
b) Aventuras em Grupo - No caso de aventura em
grupo 1xD significa uma vez ao dia. Com relação Obs.: durante os turnos imobilizados, o inimigo não
a magias/feitiços, o jogador poderá utilizar mais de pode realizar ataques, seja ele mágico ou normal.
um feitiço por aventura, desde que o mesmo possa
ser utilizado de acordo com o nível do usuário de - Ataque Extra: o guerreiro ganha mais 1 ataque
magia. Mas issos erá falado no nosso futor livro “ que pode ser usada apenas para combater no mesmo
OTomo Branco”. turno (3xA ou 1xD);

Vamos apresentar abaixo as classes em nosso jogo: - Bravura: Com essa habilidade, você não pode ser
atacado por 1 monstro mesmo que ele tenha fator
Guerreiro surpresa. (2xA ou 1xD)

Um aventureiro que dedicou sua vida ao aprendizado - Intimidação Heroica: Antes do início do combate,
de técnicas corporais de ataque e defesa, preparado role 1d6. Se sair 1 ou 2, um monstro foge; se o
para enfrentar de igual para igual as mais variadas personagem for o líder, todos os monstros fogem e
criaturas, sejam elas mágicas ou não. o combate não acontece. (2xA ou 1xD)

Ao escolher o guerreiro, seu personagem recebe - Destreza: receba um bônus de +2 de dano de PA,
como características básicas: para todos os ataques com espadas (4xA ou 2xD).

Iniciativa 2; - Ataduras: permite o guerreiro recuperar 1 ponto


1 Ação por turno; de vida após um combate. (4xA ou 2xD)
+2 de Dano em Ataques com Espadas;
+3 em Pontos de Vida. Equipamentos iniciais

O guerreiro começa com uma habilidade. Escolha Espada comum - PA:2d6;


abaixo: Armadura de couro - PD:3;
Escudo de madeira - PD:1;
Habilidades 1 Poção de cura de 2d6 PV;
2d6 peças de ouro;
- Ataque de Fúria: o guerreiro desfere um golpe
poderoso usando uma espada. Adicione +1d6
Pontos de Ataque em um golpe (3xA ou 1xD); Mago
- Bloqueio: essa técnica guerreira diminui o dano Seu personagem dedicou sua vida no estudo e
sofrido por ataque normais em 1d6 (3xA ou 1xD); compreensão das forças místicas do mundo, tendo
desenvolvido, através de muito estudo, a capacidade
-Saltar Armadilha: o guerreiro consegue se de manipular as energias mágicas. Ao escolher
esquivar de Armadilhas, não sofrendo dano algum esta classe, o personagem recebe as seguintes
(2xA ou 1xD); características básicas:

- Imobilização: ao utilizar esta técnica, o guerreiro Iniciativa 3;


imobiliza um adversário à escolha (2xA ou 1xD). 2 Ações por turno;
Role 1d6 para saber o resultado desta ação. +2 de Dano em Ataques com Cajados;
Redução de 2 pontos de dano sofrido por Ataques
1d6 Efeitos da Imobilização Mágicos (AM);
1-2 Inimigo fica imobilizado por 2 turnos
3-4 Inimigo fica imobilizado por 3 turnos Os magos começam com 2 magias a escolha do
jogador . Vamos listar as mesmas:
5-6 Inimigo fica imobilizado por 4 turnos

14 Faustino Santiago
Bola de Fogo: Bola de fogo que brota das mãos Ilusão: o mago pode conjurar esse feitiço, criando
do mago e que de acordo co o nível escalona. O uma cópia idêntica a si mesmo, capaz de evitar 1
alvo deve reduzir do PD o resultado dos dados de ataque do inimigo Pode ser utilizado 2xA ou 1xD;
ataque. A tabela abaixo mostra o poder da Bola de
Fogo de acordo com o nível do mago. Raio Congelante: o mago lança um raio de gelo
contra um único inimigo, com poder equivalente
Nível PA Bola de Fogo a 4d6 Pontos de Ataque. Este feitiço provoca
1 2d6 imobilização (ver tabela) Pode ser utilizado 3xA ou
1xD;
2 2d6+3
3 3d6 Portal: Permite o permite o mago o mago criar
4 3d6+3 um portral para fora de um situação de perigo,
5 4d6 levando-o ou o grupo para o destino que ele quiser.
Neste processo ele perde 1d6PV. Pode ser utilizado
A Bola de fogo pode ser utilizada 3xA ou 1xD 1xA ou 1xD;

Dardo Mágico: o mago pode lançar Dardos Contra-Magia : Permite o mago reverter a magia
Mágicos, com poder igual a 3d6 de Pontos de de um adversário ou monstro. Esta magia não pode
Ataque, atirados em todos os alvos de uma só vez causar mais de 2d6 de PA no mago. Magia com
Esta magia não escalona e deve ser diminuído do danos superiores não podem ser revertidas. Pode
PD do alvo para ver o dano que causa Pode ser ser utilizado 2xA ou 1xD;
utilizado 2xA ou 1xD;
Ler entender linguagens: Permite o mago ler
Barreira Mágica: anula o dano sofrido por um e entender qualquer língua existente. Pode ser
Ataque Normal. Em caso de Ataque Mágico, reduz utilizado 3xA ou 1xD;
o dano pela metade (arredondado para cima). A
Barreira Mágica dura 1d6 turnos de combate. Pode Equipamentos iniciais
ser utilizado 3xA ou 1xD;
Cajado de madeira - PA:2d6;
Detectar/Desativar Armadilhas: Detecta e evita Manto Especial - PD: 3;
qualquer dano causado por uma Armadilha. Pode 1 Poção de cura de 2d6 PV;
ser utilizado 3xA ou 1xD; 3d6 Peças de Ouro.

Paralisar Inimigo: quando paralisado, o inimigo Nota: Magos não utilizam nenhum tipo de armadura
não pode atacar. Antes do ataque, role 1d6 na tabela (inclusive mágicas), mas podem utilizar espadas,
abaixo. adagas ou lanças. Mas não utilizam armas de
1d6 Efeitos da Imobilização concussão (martelos, maças, etc)
1-2 Inimigo fica imobilizado por 1 turno
3-4 Inimigo fica imobilizado por 2 turnos Notas sobre a Magia
5-6 Inimigo fica imobilizado por 3 turnos Em Artrúsia curiosamente a magia se manifesta
com muita força no hemisfério sul. Ali os eflúvios
Pode ser utilizado 3xA ou 1xD; mágicos estão presentes no ar e podem ser invocados
Ações:1 por um herói ou por um inimigo poderoso. Para
cada classe de usuário de magia há a possibilidade
Ofuscação: o mago pode lançar esse feitiço para da utilização de mais de uma magia por dia e cada
diminuir em 1d6 os Pontos de Ataque dos inimigos. uma delas custa 1 ou mais ações para ser feita.
Esse feitiço tem duração de 3 turnos em cada Para facilitarmos o nosso jogo, o jogador não é
combate. Após esse tempo, os Pontos de Ataque necessário materiais para a execução da magia,
dos inimigos voltam ao normal. Pode ser utilizado apenas a própria vontade do conjurador, devido há
2xA ou 1xD; anos de estudo.

Faustino Santiago 15
A magias tem a característica de escalonar por Senso de Direção: após a conclusão da masmorra, o
nível, alguma delas ficam mais poderosas quando ladino pode encontrar a saída automaticamente, sem
o usuário de magia alcança mais poder no jogo. correr o risco de ficar perdido em seus corredores.
Vamos organizar por nível e tipo de usuário de Se os aventureiros têm um ladino em seu grupo,
magia. este benefício se aplicará a todos (não role na tabela
de saída na Fortaleza de Berdolock ou masmorras);
Magias por nível do Mago Mago
Fuga: durante um combate, se o ladino estiver
Nível Magias por nível seriamente ameaçado, ele pode fugir para outro
1 2 lugar da masmorra. Fora de combate, se o jogador
quiser fugir com o grupo e abandonar a masmorra, o
2 2
ladino consegue fugir sem sofrer as consequências
3 3 (2xA ou 1xD);
4 4
5 4 Ocultação: escondendo-se nas sombras, o ladino
pode evitar encontros perigosos com as criaturas da
Ladino masmorra e talvez até mesmo a morte. O jogador
pode re-rolar encontros indesejados ao longo da
Seu personagem é um especialista em técnicas de aventura (3xA ou 1xD);
furtividade, dissimulação e fuga. Ao escolher a
classe ladino, o personagem recebe as seguintes Furto: ao encontrar um aventureiro ou NPC, o
características: ladino pode furtar 1 item que pertence a ele, sem
que o mesmo perceba. Para isso ele deverá rolar
Iniciativa 2; 2d6 e consultar a tabela abaixo;
1 Ação a cada turno;
+1 de Dano em Ataques com Adagas; 2d6 Efeitos do Furto
+1 no Poder de Defesa. 2 Pego pela vítima, e a mesma reage atacando o
ladino
O ladino começa com 1 habilidade: 3,4, 5 Pego pela vítima e ela grita por socorro

Ataque Furtivo (deve ser usado antes do início do 6,7,8 9 Não conseguiu mas e a vítima não percebe
combate): o ladino pode realizar um ataque furtivo 10,11,12 Roubo perfeito!
certeiro, antes de iniciar um combate, com poder
igual a 1d6, que não pode ser resistido por armadura Você poderá usar o item furtado no momento que
(PD), nem evitado. Não consome ações do ladino desejar. Esta habilidade pode ser realizada quantas
no primeiro turno (3xA ou 1xD); vezes quiser. Contudo podem ser colocadas
dificuldades no rolamento. Veja abaixo
Destrancar Portas: o ladino pode abrir portas
trancadas ou portas com armadilhas, não sofrendo a) Alvo atento - subtraia 2 do rolamento
qualquer dano em decorrência das mesmas. Esta b) Alvo Bêbado - adicione 2 ao rolamento
habilidade não se aplica a portas secretas (4xA ou c) Alvo dormindo - adicione 3 ao rolamento
2xD);
Agilidade: o ladino ganha mais 2 ações que podem
Detectar/ Destravar Armadilha: o ladino pode ser usadas num turno de jogo (3xA ou 1xD);
inutilizar armadilhas, não sofrendo qualquer dano
em decorrência das mesmas (4x por aventura); Equipamentos iniciais
Adaga - PA:2d6-3;
Esquiva: o ladino pode utilizar essa técnica Armadura de couro - PD:3;
acrobática para se esquivar dos ataques dos 1 Poção de Cura de 2d6 PV;
monstros. Reduz o dano sofrido em 1d6 (4xA ou 2d6 Peças de Ouro.
2xD)
16 Faustino Santiago
Nota: Os ladinos só podem utilizar armaduras de Experiência para Magos
couro. Qualquer arma é permitida.

Nível P. Exp Bônus


Evoluindo seu herói
1 700 +1d6 de PV
Quando um herói completa uma aventura ele recebe
um número específico de pontos de experiência (por
2 1200 +1d6 de PV + uma magia
matar monstros, resolver charadas, etc), pontos de
fama e pontos de mitos. +1d6 de PV, pode escolher
3 3500 mais uma habilidade e +1 ação
• Bônus aos Pontos Vitais: Ao subir o nível de por turno
seus personagens, você pode rolar 1d6 e somar o 4 5700
+1d6 de PV +uma magia +
resultado obtido aos Pontos Vitais máximos. Estes 1ação por turno
pontos são adicionados permanentemente ao PV do
personagem, ou seja, ele se torna mais resistente e 5 7500 +1d6 de PV
capaz de suportar mais ferimentos.

• Aprendizado: ao atingir níveis mais altos, o Experiência para Ladinos


personagem pode aprender uma nova habilidade
ou feitiço, graças ao seu intenso treinamento Nível P. Exp Bônus
prático e observação. Você pode escolher uma nova
habilidade ou feitiço que pertença à sua classe; 1 550 +1d6 de PV

• Pontos de Fama e Mitos: Pontos específicos de 2 1100 +1d6 de PV


fama e mitos que poderão abrir novas possibilidades +1d6 de PV, pode escolher
de jogo, invocar lendas, etc. 3 2700 mais uma habilidade e +1 ação
por turno
Vamos apresentar as tabelas de evolução de
4 3600 +1d6 de PV
nível dos personangens. No nosso Fortaleza de
Berdolock, nossos personagens podem alcançar no
máximo o nível 5. +1d6 de PV pode escolher
5 5100
Mas nas nossas futuras expansões eles poderão mais uma habilidade
alcançar níveis maiores.
Pontos de Fama (PF)
Experiência para Guerreiros
Os Pontos de Fama permitem que o herói se
Nível P. Exp Bônus torne conhecido por toda a Artrúsia e pode trazer
benefícios como também problemas. Um herói
1 600 +1d6 de PV quando fica muito famoso pode trazer para si uma
efeitos como:
2 1100 +1d6 de PV
- Contratar aventureiros para sua comitiva;
+1d6 de PV e pode escolher
3 2900 - Invocar lendas ou espíritos de lendas;
mais uma habilidade
- Ao chegar a localidades poderá ter benefícios
4 5500 +1d6 de PV extras;
- Ser desafiado para um ou mais duelos;
+1d6 de PV e pode escolher - Ter um inimigo ou facção inimiga que deseja
5 7300
mais uma habilidade prejudicar a sua vida de aventureiro, ou mesmo
matá-lo;
- Ter admiradores/as que poderão lhe dar presentes
ou tesouros quando chegar a uma localidade;
Faustino Santiago 17
Vamos ver a tabela abaixo dos efeitos dos pontos
de fama

PF Efeito
Ao chegar a uma cidade ao testar a reação
10 de um NPC ele ganha +1 no rolamento da
tabela de reação
Pode contratar aventureiros para sua
15
comitiva
Pode conseguir refeição e hospedagem
25
gratuita

Pode invocar espíritos de lendas e lendas


50
vivas

Pode ser desafiado por um oponente. *


200

O famoso mago Sarandir


Consegue hospedagem em castelos ou casa Toda vez que ele chegar a uma localidade, acampar
500
de nobres. ou descansar em uma aventura deverá rolar 1d6.
Se o resultado for 1, o inimigo oculto aparecerá de
1200 * Inimigo Oculto travará um duelo de morte com o herói.

Fama 3000 (Herói das Multidões) - Ele


3000 Herói das Multidões.* automaticamente invoca um espírito de lenda
ou lenda viva. Aventureiros querem ir para a sua
comitiva em suas aventuras apenas por fama e
7000 Inimigo do Mal fortuna, sem precisar pagar o valor de contratação
semanal.
12000 Lenda Viva
Fama 7000 (Inimigo do Mal) - Uma facção ou
nação inimiga tem ódio do herói. 1 Assassino
Vamos explicar cada um das situações da tabela
será enviado para matá-lo durante uma aventura.
acima com *.
Ao final da aventura o jogador deverá rolar 1d6,
se o resultado for 1 ou um assassino tentará matá-
Fama 200 (Desafio de um oponente) - Role 1d6 ao
lo. Role 3d6 se o resultado for 3 (1,1,1) o herói é
chegar em uma localidade. 1,2 tem um desafiante
morto. Sua aventura termina aqui.
para desafiá-lo em um duelo. Sorteie um NPC para
combater o herói num duelo. Se o herói vencer ele
ganha 2 pontos de fama. Se perder perde 5 pontos Fama 1200 - O herói é uma lenda viva e ganha
de fama. um pequeno reino para sua aposentadoria. Ali
são erigidas estátuas, canções são feitas em suas
Fama 500 - Ele receberá hospedagem e ainda poderá homenagem ele tem fama e fortuna para gastar. O
ganhar um tesouto. Role 1d6, se o resultado for 1, o jogador poderá aposentar seu herói ou não.
herói recebe um tesouro. Para isso ele deverá rolar
na tabela de tesouros 2 Os efeitos de fama são acumulativos, ou seja a
medida que o herói vai ganhando fama os efeitos
Fama 1200 (Inimigo Oculto) - Um inimigo começa na tabela se acumulam.
a seguir o herói tentando prejudicá-lo ou mesmo
matá-lo
18 Faustino Santiago
Pontos de Mitos (PM) Mestre das Lendas - Sabe das principais lendas,
personagens e localidades de Artrúsia. Nao é
necessário testes para saber sobre determinado
Os pontos de Mitos são pontos especiais que o herói
assunto. Além disso sabe sair automaticamente da
ganha ao completar uma aventura, matar mosntros,
Fortaleza de Berdolock, sem necessitar de teste.
ou resolver enigmas. Estes pontos permitem acesso
a áreas especiais e eventos especiais de aventuras. Os efeitos dos pontos de mitos também são
acumulativos, ou seja a medida que o herói vai
Os pontos de Mitos também servem para o
ganhando pontos de mitos os efeitos na tabela se
jogador realizar alguns testes especiais dos quais
acumulam.
normalmente seriam negados a ele. Quanto mais
pontos de mitos, o herói ganha titulos.
Vamos apontar as principais abaixo: NOTA FINAL: Lembramos que o herói só sobe
de nível se for numa Guilda de Artíficies pagando
a taxa de 40 peças de ouro. Fora casos especiais.
PL Titulo
10 Curioso Morte
25 Probacionista Em aventuras solo se os pontos de vida do herói
forem zerados/negativados, ele está morto, ou seja
65 Scholastico
sua aventura termina aqui.
120 Doceo
260 Mestre dos Caminhos* Capacidade de Carregar Coisas
510 Senhor das Masmorras*
Um dos grandes problemas em qualquer aventura é a
920 Senhor dos Monstros*
capacidade do personagem carregar ítens que encontrou,
1800 Senhor das Lendas* sejam eles equipamentos, moedas de ouro, etc. Existem
limitações físicas das quais um personagem pode
3000 Mestre das Lendas*
carregar coisas: Vamos observar a tabela abaixo:

Vamos explicar cada um das situações da tabela


acima com *. Raça PO Ítens
armadura, elmo, escudo,
Mestre dos Caminhos - É capaz de encontrar Humano 700 arma ou arma de duas
caminho para uma cidade. Em aventuras selvagens mãos, adaga + mochila
resultados do tipo estrada em sorteio de terrenos, já
o conduzem automaticamente para uma cidade. armadura, elmo, escudo,
Orco 800 arma ou arma de duas
Mestre das Masmorras - O herói se sortear numa mãos, adaga + mochila
seção ou sala armadilha ou encontro, pode evitá-
los, mas sem ganhar XP ou mitos. Ele pode achar
automaticamente a saída de uma masmorra (com Para nosso entendimento 100 Peças de ouro é
exceção da Fortaleza de Berdolock) equivalente a 1Kg e os demais equipamentos
somam no total 30 Kg . Nós adotamos uma média,
Mestre dos Monstros - Conhece automaticamente pois uma armadura completa pesa na faixa de 32 Kg
a fraqueza de qualquer monstro ou criatura de e resolvemos arredondar para baixo para facilitar a
Artrúsia. vida de nossos jogadores.
Um personagem carregando peso acima do
Senhor das Lendas - Sabe das principais lendas, suportado (2 vezes o valor total), sofrerá de fadiga
personagens e localidades de Artrúsia. Nao é e no final de um dia terá a penalidade de -2 em seu
necessário testes para saber sobre determinado PA.
assunto.
Faustino Santiago 19
Se isto persistir por mais de 1 dia, a cada dia Trapalhada (Fumble)
passado ele vai perdendo sempre -2 de seu PA, a
não ser que descanse um dia inteiro. É importante Num ataque se um herói tirar dois números de 1 nos
que o personagem se alimente, pois caso contrário d6 de seu PA, indica uma trapalhada. Nesse caso
começara a sofrer os efeitos acima descritos. de ele se atrapalhar deverá rolar 1d6 e consultar a
tabela abaixo.
Ataque Crítico
1d6 Resultado
Toda a vez que você rolar os dados em um ataque 1
A arma atinge o herói causando um dano da
e obtiver 6 em todos eles, temos um ataque crítico, arma nele, ignorando seu PD.
ou seja, deverá rolar +1d6 de bônus e somar o 2 A arma atinge o herói causando 1d6 de dano
resultado aos danos totais.
A arma cai da mão do herói. Ele fica 1d6
No nosso Tomo Branco teremos tabelas de crítico 3,4,5 turnos sem atacar para recuperar a sua arma.
Seu PA fica reduzido a 1d6
exclusivas para cada tipo de arma. Aqui utilizaremos
uma versão mais simples, apenas para ilustrar um A arma do herói sofre um dano, precisando ser
combate mais mortal. 6 reparada. Daqui para frente o PA da arma fica
reduzido de 3 pontos

20 Faustino Santiago
o oraculo das

MAsmorras

Faustino Santiago 21
A FORTALEZA DE BERDOLOCK

O ORÁCULO DAS MASMORRAS

As aventuras em masmorras são as mais tradicionais Sala com Portas - estas salas
em qualquer RPG para um aventureiro iniciante ou podem conter uma ou mais
mesmo veterano. O próprio Fortaleza de Berdolcok portas. Estas portas podem
original foi uma masmorra do qual o aventureiro ser investigadas, podendo
enfrentava perigos terríveis em busca de fama e ser abertas, quebradas ou
fortuna. Em nosso sistema este é o primeiro oráculo simplesmente não serem
a ser apresentado aos jogadores para uma aventura exploradas pelo aventureiro. O
rápida. A idéia é que em pouco tempo de leitura e aventureiro ao abrir uma porta, pode continuar a
com estas regras, é possível se divertir. partir dali a sua aventura, ou trilhar outro caminho
na masmorra.
O que é uma Masmorra de RPG ? Sala sem Portas - São salas
que não possuem portas e que
Uma masmorra ou do inglês Dungeon é um podem terminar sem passagem.
conjunto de salas ou corredores que ao serem Quando isso ocorre em uma
exploradas criam a possibilidade do aventureiro partida e o jogador não tem
encontrar tesouros, armadilhas e monstros. As mais para onde se mover, é
variações de masmorras são sistemas de cavernas, final, pois aquela masmorra não
ou minas, contudo o conceito original é o mesmo: foi terminada ou apenas construída para despistar
salas e corredores. aventureiros incautos.

Em nosso sistema de jogo a masmorra é construída Seções Irregulares - São


através do oráculo, fazendo rolamentos de 2d6 e seções escavadas em rochas
consultado os resultados. Além disso dependendo que não foram terminadas as
das salas que você explore, encontros, tesouros, paredes, ou deixadas assim de
armadilhas ou eventos especiais poderão ocorrer. maneira proposital. Estas seções
Para iniciarmos, vamos falar um pouco de cada tipo normalmente não possuem portas.
de sala e suas peculiaridades.
Corredores - São seções que
Sala Inicial - A sala inicial é interligam as salas das masmorras
a primeira sala a ser colocada e permitem a ligação entre elas. São
na masmorra. Ela represneta normalmente corredores estreitos dos
o início da partida e é onde o quais somente um aventureiro por vez
aventureiro começa. Comece pode se locomover, Contudo existem
sua masmorra desenhando esta corredores maiores dos quais é possível dois
sala em sua folha quadriculada e aventureiros se moverem simultaneamente, lado a
boa sorte em sua aventura! lado, sem nenhum tipo de problema.

22 Faustino Santiago
Começando com a Masmorra
Tabela de Clima da Masmorra
Inicialmente você vai precisar de lápis, uma folha
de papel quadriculado para ir desenhando sua
2d6 Descrições da masmorra
masmorra. Normalmente esta masmorra faz parte
Vozes horrendas, maldições e gargalhadas maléficas
de uma aventura feita pela nossa equipe ou por uma 12 podem ser ouvidas de tempos em tempos. Aqui o
amigo seu, que deseja ser um mestre de jogo. Estas ambiente é claustrofóbico e sem luz.
já possuem todo um contexto criado para você. Lugar de cultor a deuses profanos e malditos. Há
Mas suponhamos que simplesmente você resolveu uma atmosfera de perdição e horror. Parece que
11
entrar em uma masmorra para se divertir (aquele gemidos de desespero podems er ouvidos ao longe de
famoso jogo da hora do almoço...), então vamos dar tempos em tempos.
alguns subsídios legais para você. Aqui há somente desolação, um sentimento de vazio
10 e um silêncio fantasmagórico. Seus passos ecoam ao
longe neste local terrivelmente silencioso.
Clima da Masmorra
Há uma vegetação, sob a forma de musgo, cobrindo
as paredes. A ação do tempo, destroi aos poucos o
A Fortaleza é um local que cresceu bastante com 9
piso e algumas estátuas sem forma pelos cantos. tudo
o passar dos anos e com a evolução das magias aqui lembra decadência e a destruição.
sinistras do poderoso Berdolock. Nela, é possível Neste local sacrifícios humanos foram feitos,
encontrar todo tipo de ser fantástico, até mesmo juntamente com experimentos terríveis. Uma
8
dragões! Para aqueles que amam um estilo de jogo angústia toma conta de você logo ao entrar neste
mais narrativo e imersivo, nada melhor do que rolar local maldito.
nas tabelas de descrições deste ambiente sinistro, Há terrores indizíveis, runas profanas
desenhadassob o solo, coisas escondidas, mistérios
cenário de incontáveis horrores. Isso também 7
terríveis. As paredes parecem pulsar num gemido de
vale para as masmorras que você vai enfrentar! dor e danação.
Masmorars com multiníveis ou andares podem ter Você sente que este local outrora foi algum local de
característica únicas. Uns locais são mais apertados estudos profanos e malditos. Uma atmosfera de uma
6
e têm um clima mais pesado, outros apresentam sabedoria maldita enche este lugar. Algo terrível
enormes salões contendo inúmeros calabouços. aconteceu aqui
Para lhe ajudar na descrição do ambiente, a Aqui parece ser o covil de alguma besta.Sujeira,
cada nova seção, andar o mesmo sala explorada humidade, imundícies e pequenos seres rastejantes,
5 fazem barulhos no escuro, no breu total. Em
inexplorada você pode rolar 2d6 na tabela de Clima algumas paredes há luminescências verdes de fungos
da Masmorra. Em seguida com seu jogador pronto venenosos.
para aventura vamos começar a exploração. A Lembranças de antigas civilizações, nobres heróis
Sequência de exploração é a seguinte: do passado. Imagens de monumentos, mitos e lendas
4
cobrem as paredes deste local. Uma lembrança de
- Role o tipo de Seção; uma outra era gloriosa. agora esquecida
- Sorteie o tipo de sala e corredor; Escuridão, sussurros nas trevas, terror e medo.
-Resolva se há encontro, armadilha, evento especial, 3 Há algo antigo e maligno nesse local. Tudo cheira a
medo e pavor
ou evento inesperado;
Você sente a presença da Antiga magia, vindas
- Em caso de sala de portas resolva cada uma delas, 2 de tempos imemoriais. Aqui tudo é ruínas e pó,
ou somente aquela que você deseja explorar. essência mágica. Tome cuidado!
- Em caso de uma sala sem saída, retorne a sala
anterior com saída. Caso não exista mais nenhuma Sorteando o tipo de Seção
saída possível para outra sala ou corredor, a sua
aventura termina aqui. Depois que você desenhou a sua sala inicial no
Esta é a mecânica básica do oráculo da masmorra papel, chegou a a hora de começar a andar pela
para você ir resolvendo a situação de jogo. vamos masmorra. As aventuras podem ter um número de
agora explicar detalhadamente cada uma das turnos determinado, por isso recomendamos você a
sequências de jogo para você começar a se aventurar jogar uma aventura de 15 turnos.
nas nossas masmorras.

Faustino Santiago 23
TIPOS DE SALA
1 2 3 4 5 6

Salas da Masmorra
Coluna Explorar Observação Sala com portas
Para cada porta presente na sala,
1 5+ num d6
deverá ser rolado na tabela de
2 4+ num d6
portas para descobrir seu estado.
3 3+ num d6 role 1d6 resultado 1=evento especial Salsa sem portas são consideradas
4,5,6 2+ num d6 role 1d6 resultado 1,2=evento especial passagens livres.

24 Faustino Santiago
TIPOS DE CORREDOR
1 2 3 4 5 6

Tipo de Seção
Corredores
d6 Evento d6 Seção
1 encontro 1,2 corredor+sala

2 explorar 3 corredor
3,4,5 nada acontece 4 sala
6 armadilha 5 corredor
6 cooredor+sala

Iniciando a sua Masmorra


Para cada nova aventura em uma masmorra comece desenhando
esta sala ao lado. Ela indica o início de sua aventura. è aquela
tradicional sala da qual há uma escada da qual você desceu e está
pronto para começar a sua jornada. A próxima sala ou corredor será
interligado na ponta do corredor desta sala I. Boa Aventura!

Faustino Santiago 25
Corredores
Tipo de Seção
Quando sorteamos um corredor, ou a seção
corredor mais sala, primeiro resolvemos o evento
d6 Seção
do corredor. Para isso role um d6 e consulte a tabela
1,2 corredor+sala abaixo:
3 corredor
d6 Evento
4 sala
5 corredor
1 encontro
2 explorar
6 cooredor+sala
3,4,5 nada acontece
6 armadilha
Os resultados são os seguintes

Corredor+sala - Neste caso você deverá rolar 2d6 Encontro - Nesse caso nosso aventureiro teve
para o tipo de corredor na TABELA DE TIPOS um encontro no corredor ou com um NPC u com
DE CORREDOR, para o seu sorteio, e desenhar um monstro. Estes encontros são nivelados de
o corredor interligando a sala ou corredor anterior acordo com o grau de dificuldade da masmorra.
sorteado. Depois rolar 2d6 na TABELA DE TIPOS Recomendamos começar com monstros “normais”.
DE SALA e para o seu sorteio, e desenhar a sala
interligando a sala ou corredor anterior sorteado.Explorar - Nesse caso o aventureiro pode investigar
o corredor pois há algo interessante nele. Use a
Corredor - Neste caso você deverá rolar 2d6 para tabela de exploração para isso.
o tipo de corredor na TABELA DE TIPOS DE
CORREDOR, para o seu sorteio, e desenhar o Nada acontece - o corredor está vazio e ele pod
corredor interligando a sala ou corredor anterior ir investigar a sala ou sortear a nova seção da
sorteado. masmorra.

Sala - Neste caso você deverá rolar 2d6 para o tipo Armadilha - Uma armadilha foi acionado e deve ser
de corredor na TABELA DE TIPOS DE SALA, para resolvida. Se a classe do jogador permitir que ele
o seu sorteio, e desenhar o corredor interligando a destrave a armadilha, nada acontece com ele, caso
sala ou corredor anterior sorteado. contrário as penalidades são aplicadas.

Casos especiais Salas

- Salas com uma ou mais portas - Você pode Toda a sala pode ter a possibilidade de ser
escolher qual delas será aberta e continuar a investigada e algumas delas ainda podem ter eventos
masmorra a partir dali. especiais. Repare que as salas estão separadas
em colunas,sendo que as salas da coluna 1 são as
- Seções ou salas sem portas, mas com diversas mais simples. Para saber se a possibilidade de ser
saídas - Você pode escolher uma delas e continuar investigada, role 1d6 e consulte a tabela abaixo:
a masmorra a partir dali.
Coluna Investigar Observação
- Seção Sem saída - São salas que não possuem 1 5+ num d6 -
portas e que podem terminar sem passagem. 2 4+ num d6 -
Quando isso ocorre em uma partida e o jogador 3 3+ num d6 role 1d6 resultado 1=evento especial
não tem mais para onde se mover, é final o final
4,5,6 2+ num d6 role 1d6 resultado 1,2=evento especial
da partida. Sua aventura termina aqui. Volte para
Rubragaua.
No caso acima numa sala sorteada da coluna 1 o
jogador rola 1d6 e se tirar 5 ou mais no resultado
Feito isso vamos resolver o que pode acontecer nos
poderá investigar a sala.
corredores e nas salas com o nosso aventureiro.
26 Faustino Santiago
Salas sorteadas a partir da coluna 3 além de 2d6 Exploração
poderem ser investigadas ainda podem ter um
Armadilha (role 1d6 - 1,2 armadilha mágica
evento especial. Depos da inestigação ter sido feita 1,2 - 3,6 armadilha mecânica)
e resolvida, o aventureiro deverá rolar 1d6 e ver o
11 Tesouro
resultado.
10 Achado
Nas salas da coluna 3 se ele obter 1 no resultado, 8-9 Evento inesperado
um evento especial ocorrerá, nas salas das colunas 6-7 Achado
4,5 e 6 resultados de 1 ou 2 permitem um evento
4-5 Monstro errante
especial. O jogador deverá rolar o dado e consultar
a tabela de evento especial. Ao término da resolução 2-3 Nada é encontrado
do evento especial, o aventureiro (caso esteja vivo)
poderá rolar uma nova seção da masmorra. Vamos Nada Encontrado
agora falar as mecânicas de aventura.
A sala ou corredor está vazia, não existe nada de
A Exploração interessante no local. Para sua sorte nenhum perigo
te espreita.
Desde a primeira versão da Fortaleza de Berdolock,
várias regras foram adicionadas não só pela equipe Monstro errante (Encontros)
do jogo, mas principalmente pelos fãs. Neste livro
vamos falar do jogo solo, ou seja aquele que um Dentro da masmorra você pode “esbarrar” com
aventureiro somente resolve adentrar masmorras, seus desagradáveis habitantes. Isto acontece toda
ou mesmo a Fortaleza de Berdolock. Antes vez que você sorteia um Encontro na tabela de
de começarmos vamos definir alguns pontos exploração. Quando acontece um evento do tipo
importantes: encontro com criaturas, o jogador entra na situação
de combate, ou seja, ele tem de lutar contra estes
Um jogador iniciante não deverá enfrentar monstros oponentes.
muito além de suas capacidades (bom pode-se
tentar...) e recomendamos aos iniciantes sempre Haverá situações em que o jogador terá encontros
utilizarem os monstros menos poderosos. Por isso provenientes de outras tabelas, como por exemplo,
nós preparamos monstros de nosso bestiário em ao rolar em tabelas de eventos inesperados ou de
tipos:mormal, elite e ancião. Futuramente iremos eventos especiais. Em algmas aventuras prontas,
aumentar nosso bestiário e faremos novos monstros tabelas de encontro poderão ser fornecidas. Um
para desafios mais mortais para vocês. encontro pode gerar um combate. Falaremos mais a
frente neste capítulo.
Recomendamos que ao utilizar as tabelas de
encontro sugeridas em nosso livro procure utilizar Achado
os monstros do tipo normal. Em aventuras prontas
desenvolvidas por nossa equipe os monstros Um achado pode ser várias coisas específicas,
com seus níveis específicos vão ser apresentados desde itens mágicos e artefatos até restos mortais e
nas tabelas de encontro. Por isso comece com assombrações.
masmorras mais baixas para ir aumentando as Normalmente cada achado tem uma descrição
habilidades de seu personagem. específica. A maioria dos itens que podem ser
encontrados tem uso imediato. Temos uma tabela
Fazendo uma exploração bem sucedida de achados, mas em aventuras prontas estes achados
podem mudar, ou ter mais. Role 1d6 e consulte
Quando conseguimos fazer uma exploração bem a tabela de achados:
sucedida. Devemos rolar o dado e consultar a tabela
de exploração:

Faustino Santiago 27
Para cada porta da sala você poder role 1d6 e
Achados ( 1d6) verifique a condição da porta escolhida (você pode
escolher apenas uma, ou abrir todas, o risco é seu).
1- Trapos Consulte a tabela de Condições de Porta.Uma vez
2- 1 Poção de cura Aberta aberta, termine de contornar o quadrado que estava
3- Poção de Invisibilidade tracejado, indicando que a porta foi aberta. As
4- Baú de Bugigangas demais portas da sala permanecem fechadas, pois
5 - Cadáver de um aventureiro morto são portas inexploradas. Como dito anteriormente,
6 - Escorpião você pode abrir esta porta.

1- Trapos velhos e rasgados inúteis;


2- Poção de cura aberta: o herói encontra uma Condições de Porta ( 1d6)
poção aberta que já está quase no fim. Cure o
personagem no valor de 1d6 -1 Pontos Vitais (use 1,2,3- Porta Aberta
agora ou jogue fora); 4- Porta trancada
3-Poção de Invisibilidade: evite o próximo encontro, 5 - Porta com armadilha embutida
mas ainda ganhando os XP. Se o avetureiro for 6 - Porta Secreta
revisitar o local, o Monstro estará esperando por
ele/a; 1, 2 ou 3- neste caso, defina a condição de porta
4- Baú de bugigangas: um baú cheio de coisas mais apropriada para a sua narrativa; A porta
velhas e inúteis; estava aberta quando outros heróis exploradores
5 - Cadáver de um Aventureiro morto: Você acha previamente passaram por ela.;
2d6 x 4 Peças de Ouro; 4 - Porta Trancada: para avançar, você deve abri-
6- Um escorpião: o inseto pica o aventureiro la. Role 2d6 para a resistência da porta. Role um
causando 2 de dano; ataque, se o valor for menor que a resistência a
mesma continua trancada e o herói perde 1PV. Se o
valor for igual ou maior do que a resistência, a porta
Evento Inesperado se abre. Se falhar, tente novamente até conseguir
abrir a porta ou perder todos os PV’s e morrer. Se
Um evento inesperado é uma situação que não for possível, volte para uma Seção anterior que tenha
estava prevista no momento em que a seção é Portas Inexploradas.
vasculhada. Role 1d6 e consulte a tabela de eventos 5-Porta com Armadilha: ao tentar abrir a porta, uma
inesperados. armadilha causa 1d6 -1 de dano ao herói. Após sofrer
o dano, a Porta pode ser atravessada normalmente.
Armadilhas Classes que não são atingidas pela armadilha, abrem
a porta normalmente, evitando-a.
São dispositivos criados para causar danos em 6- Porta Secreta: seu herói encontram uma
heróis podendo ser mágicas ou mecânicas. Certas porta secreta. Adiante 2 turnos na contagem da
classes podem evitar armadilhas ladinos. Role 1d6 exploração.
se o resultado for par a armadilha é mecânica, se
for ímpar mágica. Em seguida role 1d6 e consulte a
tabela de armadilhas específica. Monstros Errantes

Portas Toda vez que você retornar para uma Seção que foi
explorada anteriormente, existe a possibilidade de
Quando uma área apresenta Portas, você precisa encontrar uma criatura vagando sorrateiramente.
desenhá-las no entorno conforme o número de Role 1d6. Se cair 1, um monstro aparece. Em
portas informado na tabela. Desenhe-as com as seguida, role na Tabela de Encontro 1 e enfrente-o.
bordas tracejadas e com um símbolo “P” ou interior
formando um quadrado extra, ou você pode copiar
nosso exemplo da tabela de Seções da Masmorra.
28 Faustino Santiago
Evento Inesperado ( 2d6) Eventos Especiais ( 1d6)
1 - Armadilha Mágica 1- Morte é a única saída
2 - Lamurias do Espectro 2 - Fonte Encantada
3- Encontro (Usar tabela de Encontros a sua 3- Colônia de Cogumelos
escolha - recomendamos a 1 ) 4- Enxame de Ratos
4-Achado (Usar tabela de Achados) 5 - Relíquias
5 - Ratos Gigantes 6 - Arremesso no Espaço/Tempo
6 - Sorte de Principiante
1 - A morte é a única saída: cansados de tanto lutar, os
1- Armadilha Mágica: no meio do corredor da aventureiros percorrem um amplo corredor e enxergam
masmorra, o aventureiro aperta acidentalmente rabiscos em uma das paredes. Ao olharem mais de perto,
um mecanismo embutido nas paredes que ativa eis que está escrito: “a morte é a única saída”. Assustados,
uma armadilha mágica. Receba 1d6 de dano. Naõ o herói é emboscado por 1 monstro. Role na Tabela de
afeta ladinos; Encontros 1. Em seguida, inicie o combate com a iniciativa
2- Lamúrias do Espectro: o aventureiro se depara do primeiro ataque ao monstro.
com um espírito da Lenda, que vagueia através
2- Fonte encantada: bem no centro de um salão está uma
das paredes do local lamentando a maldição que fonte que emana um brilho intenso e azulado. A água da
recebeu, e que o mantém preso neste plano. Ele fonte envelhece 1d6 anos todo aquele que bebe dela (mas
amaldiçoa o aventureiro, e este perde 2 PV’s. No apenas uma vez). Ganhe 2d6x10 pontos de experiência.
próximo encontro, o aventureiro começa o combate Depois disso a fonte vira de água normal.
supreendido.
3 - Encontro; 3- Colônia de cogumelos: uma colônia de cogumelos
4- Achado; estranhos e fluorescentes cresce sobre o cadáver de um
5- Ratos Gigantes: ao cruzar uma das salas da dragão negro. Eles soltam uma fumaça tóxica no ambiente,
masmorra, uma infestação de ratos gigantes avança capaz de atordoar o aventureiro que se aproxima do cadaver
em direção ao aventureiro. Assustado, ele tenta do dragão. Role 1d6 e consulte o resultado abaixo:
1-2 Fumaça altamente tóxica causando a perda de 1d6
se desviar da debandada de ratos, mas acabam
pontos vitais
perdendo itens no meio da confusão. Você perde 1 3-4 Fumaça perigosa e ácida causando a perda de 3 pontos
item (escolha qualquer item, mesmo os equipados). vitais
Não afeta Caçador de Ratos; 5-6 Fumaça branda, com baixo efeito nocivo causando a
6- Sorte de Principiante: a sorte sorriu para o perda de 1 ponto vital
aventureiro, e ele encontrou um baú de tesouro
durante a exploração. Role na Tabela de Tesouros 4 Enxame de ratos: um enxame de ratos corre pelo chão. Os
(sorteie a tabela num d6) roedores são ferozes e começam a morder os aventureiros
agarrando-os pelos pés. O herói perde 4 Pontos vitais;

5 Relíquias : os deuses estão favoráveis ao herói que esta


enfrentando os perigos dessta masmorra! Eles acabam
Evento Especial de encontrar os tesouros mais valiosos que estão ali
esquecidos. Role 1 tesouro nas tabelas de tesouros (sorteie a
Certas salas podem ter um evento especial na mesma. tabela num d6)
Este evento é similar ao evento inespereado, só
6- Arremesso no Espaço/Tempo - O herói é arremessado
que pode ajudar o prejudciar o jogador. Ao acionar
para fora da masmorra de volta a sua cidade de partida nos
um evento especial, o jogador deverá rolar 1d6 e dias anterioes. Se ele fez uma viagem, ele terá que refazer
consultar a tabela de evento especial. a viagem e recomeçar a masmorra, contudo os ítens ganhos
ficam com ele.

Faustino Santiago 29
Armadilhas Mecânicas ( 1d6) Armadilhas Mágicas ( 1d6)
1- Alçapão 1- Paralisia
2- Chuva de Dardos 2- Magia dos Antigos
3- Ácido 3- Confusão
4- Chuva de Flechas 4- Flechas Mágicas
5 - Gás 5 - Portal Dimensional
6 - Desmoronamento do teto 6 - Praga Mágica

1- Alçapão: um grande alçapão se abre diante do 1- Paralisia: uma magia de paralisia te atinge. O herói
herói fazendo-o cair e causando danos leves. Role fica paralisado 1d6 turnos
1d6 de dano; 2- Magia dos Antigos: uma magia antiga e perversa
2- Chuva da Dardos: o herói acidentalmente ativa é invocada. O seus resultados de rolamentos de
um dispositivo e, de repente, dezenas de dardos são ataque ficam reduzidos de 1 ponto, 1d6 turnos.
atirados na direção dele. Ele é atingido de raspão e 3-Confusão Seu senso de direção fica 1d6 turnos
sofre ferimentos leves.Role 1d6 de dano; totalmente alterado. Role 1d6 na fase de exploração.
3-Ácido: um dispositivo muito bem armado lança Resultado 1 ou 2, você permanece na sala, 3,4,5
um ácido altamente perigoso, quando ativado. O - você volta para sala anterior, 6 você consegue
dano chega a ser grave. Role 3d6 de dano; avançar e explorar uma nova seção da masmorra.
4- Chuva e Flechas: à semelhança da chuva de 4- Flechas Mágicas: flechas carregadas de magia
dardos, as flechas que são atiradas contra o herói sinistra são atiradas contra o herói. Esta armadilha
consegue causar ferimentos mais graves.Role 2d6 não pode resistida por magos ou clérigos.
de dano; .Role 2d6+1 de dano;
5 - Gás: um tipo de gás mortífero é exalado através 5 - Portal Dimensional: esta armadilha incomum
de pequenos tubos embutidos no piso e nas paredes. ativa um portal capaz de transportar o herói para
Role 1d6 de dano; outro cenário, retardando a aventura pela masmorra.
6- Desmoronamento do teto: ao ativar um Role 1d6; se sair de 1 a 3 o herói vai parar na sala
dispositivo escondido no piso, o teto cheio de anterior a esta. Se o resultado dor de 4 a 5 role 1d6,
espinhos começa a descer rapidamente e esmaga será o número de turnos a mais para chegar no final
o herói. Não há como se salvar; você morre da aventura. Resultado 6 você volta para a primeira
automaticamente; Sua aventura termina aqui. sala. Neste caso há a possibilidade de encontrar
monstros errantes nas salas já visitadas.
6- Praga Mágica - O o dado de maior resultado em
seus rolamentos de ataque deve ser rerolado.
Combate Básico ordem crescente, na ficha de aventura, onde quanto
menor for o valor, mais cedo o herói ou criatura
O Combate normalmente é um resultado d eum age no turno.
encontro com monstro. No jogo solitário o nosso
herói sempre encontra 1 monstro específico, já em Exemplo: Um guerreiro (iniciativa1 combatendo
jogos de comitiva, o que vem especificado na ficha uma aranha gigante (iniciativa 3 ), respectivamente.
do monstro no bestiário. Logo quando o jogador se Dessa forma, a ordem dos ataques será: guerreiro,
aventurar com um único herói, o encontro é sempre e depois a aranha gigante.
um contra um, exceto quando informado.
A criaturas sempre terão a preferência de ação,
Iniciativa quando as iniciativas empatarem, pois são elas
que habitam os recônditos das Masmorras e já
Cada classe de herói possui uma iniciativa definida, conhecem todo o território. Quando falarmos de
assim como as criaturas e também o Líder da comitiva futuramente, vamos falar mais a respeito
Comitiva. da iniciativa de grupos.
A iniciativa é individual e deve ser colocada em
30 Faustino Santiago
Turnos e Ações Ataques à Distância

Um combate é feito através de turnos e ações. Um ataque à distância segue a mesma regra de um
ataque corpo-a-corpo, porém com a vantagem do
Um turno equivale a um ciclo completo de ações raio de distância. No combate básico se o jogador
que o jogador deve tomar ao controlar todos os tem a iniciativa e faz ataque a distância, ele pode
heróis e criaturas. Assim, quando todos agem, um fazer este ataque sem ter um contra-ataque do
turno acaba e dá-se início a um novo. monstro. No próximo turno, eles são considerados
engajados e o combate passa a ser corpo-a-corpo.
Já as ações são a quantidade de ataques e
movimentos que um personagem pode fazer Para poder usar ataques à distância, o personagem
quando é chegada a sua vez. Para os heróis, as precisa estar equipado com equipamentos que
ações variam conforme a classe. No caso de permitam este tipo de ataque, como arcos. Para
monstros, as ações serão descritas nas tabelas de os monstros, alguns terão esta opção descrita na
características próprias. tabela de características.Um ataque à distância
tem o custo de 1 ação
Ataques Corpo-a-Corpo
Ataques Mágicos
Para realizar um ataque corpo-a-corpo com seu
personagem ou com uma criatura, você deverá Alguns monstros possuem ataques mágicos (AM),
pegar o número de dados equivalente ao poder de um tipo de ataque executado a partir de um poder
ataque, (Se o poder de ataque é 2d6, você pegará mágico específico.
dois dados para atacar) e em seguida rolar os
dados. Após somar os resultados, some também o Quando é chegada a vez de um monstro, você
dano adicional (geralmente apresentado como +1, deve rolar 1d6 e, se sair valor especificado pelo
por exemplo). Depois, subtraia o valor do PD do AM, o monstro realizará o seu ataque mágico ao
oponente, e o número que restou é o número de invés do ataque normal. Alguns tipos de Ataque
Pontos Vitais (PV) perdidos. Mágico só poderão ser reutilizados após um
número específico de turnos.
Exemplo 1: O jogador está atacando com seu
guerreiro um Orco com PD 6. Ele rola dois dados Exemplo: o jogador enfrenta um basilisco que tem
(conforme sua arma) e tira um 5 e um 4, sendo o o poder mágico de paralisar o oponente. Ele rola
total 9. Como o PD do Orco é 6, a diferença é 3 (9 um dado e tira 4, portanto o ataque do basilisco é
do PA menos 6 do PD do Orco). Assim, o jogador normal. Ele ataca o herói, mas erra.
tira 3 Pontos Vitais do Orco.
Em seguida, o jogador ataca com seu herói e tira
Exemplo 2: O jogador ataca um Troll com PD de dois Pontos Vitais do basilisco. Novamente é a vez
8, com o mesmo guerreiro. Ele rola os dados de do basilisco, e jogador realiza um novo teste de
seu PA e obtém 3 e um 4 (total 7). A diferença é AM para o monstro. Desta vez o resultado é 1, ou
de -1, logo o ataque não teve efeito, pois o golpe seja, o basilisco prepara o seu ataque mágico e o
atingiu o couro resistente do Troll. Agora, é a vez lança sobre o herói. A partir daí o jogador somente
de rolar os dados para o ataque do monstro. O irá fazer um novo teste de AM após completarem-
jogador rola dois dados para o monstro e tira 5 e se três turnos. Durante este intervalo, o basilisco
5. Como o herói tem 7 de PD, ele acaba se ferindo só usará ataques corpo-a-corpo.
com o golpe, perdendo 3 Pontos Vitais. Após isso,
um novo turno do combate se inicia. Tanto Ataques Mágicos quanto Habilidades dos
heróis consomem todas as ações do personagem
Um ataque corpo-a-corpo tem o custo de 1 ação, naquele turno.
e no comabte básico consideramos que o herói já
engajou com o monstro.

Faustino Santiago 31
Ataque Crítico morrem. O tempo urge no interior de uma masmorra
e por isso os aventureiros não podem demorar tanto
Toda a vez que um jogador rolar os dados e obtiver para se recuperarem ou fazer qualquer outra ação.
6 em todos eles, temos um ataque crítico, ou seja, Assim, cabe ao jogador escolher o que ele pretende
ele deverá rolar +1d6 de bônus e somar o resultado fazer em seguida para os seus heróis, no momento
aos danos totais. em que um encontro finaliza. Existem duas opções,
recuperação ou investigação, que serão abordados
a seguir.
Exemplo: um guerreiro está atacando um orco com
sua espada. A espada tem PA de 2d6; o jogador Recuperação
rola os dados e tira 6 e 6, logo temos um crítico.
Normalmente, o orco tem teria recebido 6 pontos Terminado o combate, se o herói tiver poção de
de dano, mas como foi um crítico, o jogador rola cura ou outro item de consumo, você pode optar
mais um dado e tira 4. Logo, o total de pontos de por recuperar seus pontos vitais, caso contrário
dano foi de 10 e, como o orco tem PD 6, ele está ele permanecerá ferido. Neste mesmo turno é
morto com apenas um golpe. permitido também trocar itens ou mesmo trocar
armas e armaduras, livremente.
Explosão
Investigação do Monstro
Após acertar um crítico, enquanto o jogador tirar
um 6 no dado bônus, ele deve adicionar +1d6 Consiste em analisar a criatura recém morta ou
novamente, até a sorte acabar. O dano será somado ferida mais de perto, buscando entender suas
após rolar todos os dados. Esta regra se aplica tanto principais vulnerabilidades relacionadas a diversos
para os heróis quanto para os monstros. aspectos, tais como: tipo de couro, alergias,
sensibilidades, resistência a elementos como fogo
Exemplo: um guerreiro está atacando um orco com e água, comportamentos, etc. Para realizar uma , o
sua espada. A espada tem PA de 2d6, ele rola os jogador deve rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo.
dados e tira 6 e 6, logo temos um crítico. Ele rola
mais um dado e tira outro 6, ganhando mais um d6 Resultado da Investigação
dado bônus. Mais uma vez ele rola, só que desta Sua ação chamou a atenção de um novo
vez tira um 2. Logo, o total de pontos de dano foi inimigo. Repita o combate anterior com
de 20 (6+6+6+2), e facilmente ele derrota o orco a mesma raça de criatura. O monstro tem
com apenas um golpe. 1 a iniciativa 0, pois encontrou o herói
distraído e com a guarda baixa durante a
Fator Surpresa investigação .
Por falta de tempo, nada pôde ser concluído
Quando o aventureiro encontrar um monstro que 2-5
através da .
possua FS (Fator Surpresa), ele deve rolar 1d6 antes
Você descobre uma vulnerabilidade da cria-
do combate. Se cair 1 ou 2, o inimigo consegue 6
tura. Consulte o Bestiário.
executar um ataque furtivo contra o herói, infligindo
automaticamente um ferimento de 1d6 de dano, não
Você pode fazer uma investigação para cada criatura
resistido por PD. Este dano é aplicado ao herói.
que foi morta ou derrotada. Portanto, quanto mais
criaturas derrotar, maiores serão as chances de
Dica: aventureiros da classe dos Ladinos são imunes
descobrir uma vulnerabilidade.
ao Fator Surpresa.
Qualquer personagem de qualquer raça ou classe
Término do Combate pode realizar uma . No entanto, lembre-se que após
esta ação você é obrigado a iniciar um novo turno
O combate termina quando todos os monstros são de exploração, ou seja, os heróis não poderão se
mortos. Ou quando todos os heróis, infelizmente, recuperar.
32 Faustino Santiago
As vulnerabilidades das criaturas são descobertas A Última Sala
na ordem em que são apresentadas no bestiário.
Quando o jogador chega ao turno final do jogo ele
Exemplo: para o lobisomem, o herói descobre enfrentará o inimigo mortal. Estes inimigos podem
primeiro sobre a raiva, depois sobre regeneração ser monstros do Bestiário, podendo ser sorteados.
e por fim, vírus mutante. O jogador não tem a Ao derrotá-lo, é sorteado um tesouro na tabela de
liberdade de escolher qual vulnerabilidade foi tesouros e dado ao jogador. Algumas aventuras
descoberta. prontas já vem com o desafio da última sala.

O conhecimento de uma vulnerabilidade pertence Morte do Aventureiro


ao herói e deve ser anotada na Ficha do Personagem
para que você possa sempre consultar antes de Um triste fim para uma aventura repleta de intensos
iniciar um combate. Se o personagens morrer, as combates e desafios. Apesar do luto, já era de se
vulnerabilidades serão esquecidas. Ao descobrir esperar que a masmorra cumpriria a fama que há
uma vulnerabilidade de um monstro você ganha um muito tempo vem acumulando pelas terras de
ponto de mitos. Anote em sua ficha. Artrusia. Porém, os herói ainda têm a oportunidade
de gravar seus nomes na história, Role 1d6 para
Pontos de Experiência saber a fama conquistada pelos herói.

Ao término co combate o herói deverá anotar os d6 Resultado da Investigação


pontos de experiência ganhos por ter matado o
Ninguém ouviu falar sobre o herói e a
monstro em sua ficha de personagem.
sua incursão dentro da masmorra. Sua
1 campanha, injustamente, será esquecida em
Ações poucos dias, senão horas!
Talvez alguns livros dos sábios irão registrar
Heróis e monstros têm uma característica especial 2-3
o seu nome.
chamada Ações. As ações dos heróis são definidas
Histórias sobre os seus feitos heroicos serão
a partir da classe. Para as criaturas, cada espécie
4-6 contadas por inúmeras gerações, entre os
possui seu próprio número de ações tabelado. Veja
habitantes de Atrúsia
agora o que se pode fazer com ações. Estas ações

Explorar nova seção: 1 ponto de ação


Investigar : 1 ponto de ação
Ataque Normal: 1 ponto de ação permite ao jogador
atacar com um herói ou monstro, tanto corpo-a-
corpo quanto à distância, obedecendo a cada regra
em específico;
Ataque Mágico: 1 pontos de ação usar habilidades
ou ataques mágicos de criaturas consome 1 pontos
de ação
Investigar Monstro: 1 ponto de ação

Tesouros

Durante uma exploração pode ser encontrado um


tesouro pelo jogador. Para isso ele deverá rolar 2d6
e consultar a tabela de tesouros. Existem diversas
tabelas no final do capítulo da qual você pode
utilizar no seu jogo ou citada pela aventura

Faustino Santiago 33
Pontos de Fama e de Mitos Perdido na Masmorra

Quando o jogador compelta com seu herói uma d6 Resultado


masmorra ou não ele recebe os seguintes Pontos de Você acaba tendo um encontro
Fama(PF) e de Pontos de Mitos (PM): 1 desagradável. Role a tabela de encontros
Você está há dias na masmorra errando
Ação PF PM 2,3 sem achar a saída, Perde 1d6 pontos de
Completar a masmorra 5 3 vida.
Matar um monstro 1 - Você continua dentro da masmorra, mas
Dsecobrir vulnerabilidade de um 4,5 consegue manter a calma e tenta procurar
monstro
- 1 uma saída.
Sair da masmorra por algum O herói fica louco após viver terrores
evento sem ser fuga 1 1 ancestrais deste lugar.Aos poucos sua
6
sanidade some e nada mais lhe importa.
Ganhar um tesouro - 1 Sua vida de aventureiro termina aqui.
Aventuras prontas podem dar pontos específicos
Você pode continuar tentando até fugir ou morrer
para os desafios encontrados.
ou conseguir escapar. Cabe a você decidir isso!

Fuga Desesperada Considerações Finais


Existe uma última alternativa para os heróis no
Recomendamos novamente aos jogadores
momento em que tudo parece estar perdido: a fuga!
começarem com masmorras simples, com no
Por se tratar de uma atitude vergonhosa para a
máximo 15 rodadas para a montagem da masmorra,
maioria (exceto para o Ladino), principalmente
sendo que após a 15a. rodada, o jogador entra na
depois de receber um chamado ou uma missão de
sala final. Contudo damos uma tabela para vocês
busca, é muito difícil sair com vida da masmorra
para determinar o tamanho de masmorra.
e, mesmo que seja possível, manter a sanidade.
Como penalidade grave, todos os Pontos de Fama
(PF) são perdidos automaticamente ao tomar esta 1d6 Tamanho da Masmoora Turnos
decisão, O jogador irá usar as duas tabelas abaixo 6 Colosal 40
para a mecânica de fuga. Na primeira, role 1d6 para 5 Gigante 30
o herói, para ver se ele consegue fugir da masmorra. 3-4 Normal 15
2 Grande 20
d6 Resultado 1 Pequena 10
O herói foge como um covarde
1,2 nojento.
O herói foge mas perde 1 de seus
3,4 ítens equipados ou não a sua
escolha
O herói foge mas perde todo o seu
5
dinheiro na fuga
O herói não sai e está perdido na
6
masmorra.

Ao obter um 6, o herói perde 1d6 potnos vitais.


Em seguida deverá rolar na tabela de perdido na
masmorra.

34 Faustino Santiago
Tabelas de Tesouros ( Ver o próximo Capítulo)
Tabela de Encontros (Sugeridas)
Tabela de Tesouros 1
Tabela de Encontros 1
2d6 Tesouro
1d6 Encontro * 12 Arma
6 Campeão do Além 11 Armadura/Manto
5 Esqueleto
10 Poção
4 Lesma Gigante
3 Fantasma 8,9 Mapa do Tesouro
2 Zumbi 6,7 Diamante de Vidro
1 Aranha Gigante 4,5 Ouro dos Tolos
2,3 Item Amaldiçoado – 2d6 de dano
Tabela de Encontros 2
2d6 Encontro Tabela de Tesouros 2
12 Dragão (role na tabela de espécie) 2d6 Tesouro
12 Diamante (2d6x100)
11 Lagarto de Fogo
11 Barra de Ouro (1d6*200)
10 Espectro
10 Armadura/Manto de Qualidade
9 Campeão do Além 8,9 Arma de Qualidade
8 Basilisco 6,7 Poção de Cura
7 Troll 4,5 Peças de Ouro – 2d6 x 10
6 Zumbi 2,3 Item Amaldiçoado – 1d6 de dano
5 Aparição
Tabela de Tesouros 3
4 Esqueleto
2d6 Tesouro
3 Aranha Gigante 12 Arma Mágica
2 Lesma Gigante 11 Armadura/Manto Mágico
10 Anel
Tabela de Encontros 3 8,9 Diamante (2d6x100)
2d6 Encontro 6,7 Poção
12 Grifo 5 Bracelete
11 Cão Infernal 4 Cinto
10 Minotauro 3 Colar
9 Morcego Gigante 2 Artefato (Tabela I)
8 Campeão do Além
Tabela de Tesouros 4
7 Elemental das Sombras
2d6 Tesouro
6 Esqueleto
12 Arma Mágica
5 Serpente de Gelo 11 Armadura/Manto Mágico
4 Abominações 10 Anel
3 Espectro 8,9 Poção
6,7 Bracelete
2 Múmia
5 Cinto
*recomendamos esta tabela para iniciantes 4 Colar
3 Item Amaldiçoado Especial
2 Artefato (Tabela II)
Faustino Santiago 35
Depois da

Aventura

36 Faustino Santiago
A FORTALEZA DE BERDOLOCK
Depois da Aventura

Aventura na Cidade
Quando jogamos qualquer RPG podemos criar
nossa cidade, utilizar eventos sugeridos aqui em
nosso livro, bem como escolher NPC´s especiais.
Com isso podemos dar vida as nossas aventuras
nas cidades e fazer muitas coisas interessantes.
Contudo, pensando em você jogador vamos
fornecer para vocês uma cidade exemplo:
Rubraágua.

A História de Rubragua

Rubraágua foi fundada há 200 anos por Arnaldo


Valente, bisaavô do atual regente de Rubraágua,
Armando Valente. Arnaldo era sobrinho do
regente de Bravamata, Carlos o Sincero, na época
da fundação.
Começou como um posto avançando e em pouco
tempo se transformou num pequeno vilarejo. Com
o passar dos anos, este vilarejo foi crescendo pois
Rubraágua fazia parte de uma rota de comércio
importante da região. Muita gente resolveu
Introdução se mudar para o local, principalmente alguns
comerciantes, que compraram casas para fazerem
As cidades nos mundos de fantasia são lugares dos
estada em suas viagens.
quais os jogadores podem buscar refúgio, comprar
novos equipamentos, viver aventuras, melhorar
A cidade abriga mensalmente uma feira itinerante
o status de seu personagem, entre outras coisas
do qual traz novidades de toda a Artrúsia e é muito
interessantes.
comum Dvalins, os Alfir e até em alguns casos
Orcos. A cidade tem este nome devido a terra da
Neste pequeno capítulo vamos apresentar alguns
região que é vermelha e muito fértil para plantar.
pontos importantes Pós Aventura, quando o jogador
Quando chove, as poças de água ficam vermelhas,
sai da masmorra e retorna para uma cidade próxima
devido a esta terra,por isso Rubraágua.
ao local que explorou.
Hoje Rubraágua é uma cidade com cerca de 900
pessoas fixas e ua população flutuante de cerca de
No nosso Tomo Branco falaremos sobre Aventuras
2000 pessoas, formadas por viajantes, visitantes
nos Ermos e Cidades, e a possibilidade de interação
ou mesmo aventureiros que desejam partir para
com NPC´s.
aventuras saindo desta cidade.
O Objetivo aqui é dar ao jogador a possibilidade da
compra de novos ítens, ou vender coisas que achou O que fazer na Cidade
dentro da masmorra. Vamos falar a respeito destas
atividades e utilizar Rubragaua como nosso ponto Basicamente em nosso Fortaleza de Berdolock os
de partida. nossos heróis podem fazer as seguintes atividades
em uma cidade:

Faustino Santiago 37
RUBRAÁGUA

6
5 8
3 1
2
4

7 9
População: 920 pessoas

Legenda Fatos Importantes


1- Entrada principal
2- Praça do Mercado Cidade Média, Limpa e Organizada
3- Castelo do Duque Armando Valente Evento: Feira Itinerante Mensal
4 - Templo dos Adoradores do Chumbo Guarda da Cidade: 70 guerreiros NPC´s
Transformado Níveis 2 e 3.
5- Guilda dos Artíficies Praça do Mercado tem todo o tipo d eloja
6 - Taberna o Orco Cinza (Tradicional) disponível
7 - Taberna O Grifo Amarelo (Comida Famosa) Cidade Murada que fecha as suas portas as 20
8- Taberna Sereia Azul (Luxuosa/Bordel) horas e só reabre as 5 da manhã.
9- Quartel da Guarda (Funciona também como Fica 2 dias de viagem de Brava Mata
prisão) Tem 1 feriado que é o dia do aniversário do
Duque Armando.
Residências Fonte È uma cidade que está protegida pelo reino
livre de Brava Mata

Torre

38 Faustino Santiago
- Vender ou comprar equipamentos; No nosso sistema de Aventuras em Ermos e Cidades,
- Vender Butim vindo de sua aventura nas masmorra; teremos muito mais opções para as aventuras nestas
- Descansar e se recuperar de ferimentos; localidades. Como nosso foco são as masmorras
vamos apresentar aqui para vocês algumas tabelas
Estas ações podem ser realizadas através do bastante úteis de ítens que poderãos er comprados e vendidos
conhecido sistema do SIM/NÃO/TALVEZ. Este pelos jogadores.
sistema é utilizado para o jogador fazer perguntas
específicas a NPCs. Contudo acrescentamos alguns
modificadores importantes a estas perguntas dos
Items e Tesouros
quais vamos chamar de dificuldade da ação. A
tabela possui valores que modificarão os resultados Armaduras Normais
das perguntas mediante a situação apresentada.
1d6 Tesouro
Modificador Dificuldade 1 Escudo de Madeira*
2 Elmo Fechado*
-4 Impossivel
3 Escudo de Aço*
-3 Bem Dificil 4 Armadura de Couro /Manto Normal
-2 Difícil 5 Cota de Malha / Manto de Qualidade
0 Possível 6 Armadura de Placas / Manto de escamas de
Dragão
Por exemplo o herói é cercado por 3 bandidos e ele Escudo de Madeira: Protege o herói reduzindo o dano
pede passagem pois caso contrário não responderá recebido por ataques normais bem-sucedidos.,
por suas consequências, isso é considerado uma PD:1,
situação bem complicada, ou impossível, logo ele Preço: 150 PO
terá que aplicar um modificador para a resposta dos
bandidos. Elmo Fechado: Elmo de aço que protege a cabeça do
herói,
Tabela do Sim/Não/Talvez PD:1
Preço: 200 PO

2d6 Reação Escudo de Aço: Protege o herói contra golpes mais


poderosos, reduzindo o dano recebido por ataques
2-4 Não
normais bem-sucedidos.
5-8 Talvez PD:2
PO: 400
9-12 Sim
Armadura de Couro:A armadura mais comum de um
O fluxo da conversa ainda pode ser modificado com aventureiro. Todo herói inicia a aventura vestindo uma
respostas sim e não. A próxima pergunta pode ter os dessas.
seguintes modificadores extras: PD: 3
Preço: 600 PO

Modificador Dificuldade Cota de Malha: Garante maior proteção contra ataques


-1 Resposta Não Anterior normais de monstros, comparado à armaduras mais
simples.,+
+1 Resposta Sim Anterior PD:4
+1 Reação Amistosa Preço: 1400 PO

-1 Reação Hostil * Estas armaduras podem ser combinadas entre si ou


com outras armaduras. o PD final do aventureiro é a
soma de todas as armaduras.

Faustino Santiago 39
Exemplo: Um herói com elmo fechado, escudo de aço e Armas Normais
cota d emalha tem um PD de 7 (1+2+4)).
2d6 Tesouro
Armadura de Placas:Armadura feita com placas d eaço
PD:6 1 Adaga
Preço: 1800 2 Arco Composto
3,4 Cajado de Madeira
Manto Normal:Proteje o mago contra ataques físicos,
PD:1
5 Lança
Preço: 120 6 Martelo
7 Espada Comum
Manto de Escamas de Dragão: Manto de extrema 8 Machado Afiado
raridade, feito com as escamas de um dragão
PD: 4 9 Espada Longa
Preço: 2400 PO 10 Maça Estrela
11 Machado de Guerra
Nota: Os mantos podem ser utilizados por magos 12 Martelo de Guerra
e ladinos. Os ladinos podem combiná-lo com sua
armadura de couro. Adaga: Uma simples adaga usada pelos ladinos mais
sorrateiros,
Armaduras/Mantos de Qualidade PA: 2d6 -3
Preço:40 PO
As armaduras e mantos de qualidade são proteções
comuns (não mágicas) com PD´s diferenciados. Arco Composto:Arma que permite realizar Ataques à
Podem ser feitas por mestres armeiros ou achadas Distância.
em masmorras. PA: 2d6 -2
Preço: 50 PO
Estas peças de defesa podem receber uma
bonificação de até +3 no PD. Inicialmente o jogador Cajado de Madeira:Um velho cajado para realizar
feitiços e Ataques à Distância, que pode ser usado por
deverá sortear a armadura na tabela de Armaduras
usuários de magia em geral
Normais e depois rolar 1d6 para verificar qual a
PA 2d6+3
bonificação de PD da mesma . Veja a tabela abaixo: Preço:70

Tempo de Lança: Arma de alcance e corpo-a-corpo utilizada


D6 Bônus PD Custo
Confecção* guerreiros e usuários de magia.
1,2 +1 +900 PO 2 semanas PA: 2d6
3,4 +2 +1500 PO 3 semanas Preço: 180 PO
5,6 +3 +2100 PO 5 semanas Martelo (Uma Mão): Ferramenta de ferreiros, mas
também uma arma mortal na mão de um herói hábil.
* Ver o livro Tomo Branco para regras de PA: 2d6-1
confecção. Preço: 100 PO

Machado afiado (Uma Mão): Machado bem afiado


capaz de cortar qualquer tipo de couro ou carapaça de
um monstro
PA: 2d6
Preço:150 PO

Espada Comum((Uma Mão) )A arma mais comum de


um aventureiro. Todo herói guerreiro ou bárbaro inicia a
aventura carregando uma dessas.
PA: 2d6
Preço: 150 PO
40 Faustino Santiago
Espada Longa (Duas Mãos)\;Aumenta o dano em cada
ataque. Ao carregar este item, o herói não poderá usar
Armas de Qualidade
um escudoou uma arma de uma mão.
PA 3d6 As armas de qualidade são similares as armaduras
Preço: 800 PO de qualidade em termos de diferenciação. São armas
comuns (não mágicas) com PA´s diferenciados.
Maça Estrela (Duas Mãos):Esta arma perigosa pode Podem ser feitas por mestres armeiros ou achadas
destroçar os inimigos com seus espinhos de ferro. A dor em masmorras.
provocada por ela é insuportável
PA 3d6 +1 Estas peças de ataque podem receber uma
Preço: 900 bonificação de até +4 no PA. Inicialmente o jogador
deverá sortear a arma na Tabela de Armas Normais
Machado de guerra (Duas Mãos),Um dos mais poderosos
e depois rolar 1d6 para verificar qual a bonificação
machados que existe. Ele corta cabeças facilmente
PA 3d6 +3:
de PA da mesma . Veja a tabela abaixo:
Preço: 1000 PO
Tempo de
D6 Bônus PD Custo
Martelo de guerra (Duas Mãos),Um dos mais poderosos Confecção*
maretleo de combate que existe. Aumenta o dano em 1,2 +1 +700 PO 2 semanas
cada ataque, quebrando ossos e crânios! 3,4 +2 +1300 PO 3 semanas
PA 3d6 +4:
5 +3 +1900 PO 4 semanas
Preço: 1400 PO
6 +4 +3p00 PO 6 semanas
Nota: Armas de duas mãos impossibilitam o herói
carregar escudos de qualquer tipo. * Ver o livro Tomo Branco para regras de
confecção.

Armaduras Mágicas

1d6 Tesouro
1 Escudo do Lenhador*
2 Elmo do Iluminado*
3 Escudo do Justo*
4 Armadura do Maroto
5 Cota de Malha de Luz
6 Armadura de Placas do Zevrom

Escudo do Lenhador: Escudo de madeira antiga, rígida


como o aço com o desenho de um machado.
PD:2
Preço: 450 PO

Elmo do Iluminado: Elmo de aço fechado, que emite luz


capaz de iluminar até 3 metros a frente
PD:2
Preço:850 PO

Escudo do Justo: Escudo de aço que emite uma luz


azulada quando há seres malignos a menos de 20
mestros de distância.
PD:3
Preço: 1200 PO

Faustino Santiago 41
Armadura do Maroto: Aramadura feita de couro com Manto da Força : Manto de co rubra e brilhante. Bonifica
anéis de aço. Quando vestida por um Ladino seu PD em 1 o PA do herói. Pode ser usada sobre qualquer
aumenta de 1 armadura combinando seus PDs.
PD:4 (PD:5 quando usada por um Ladino) PD:3
Preço: 2200 PO Preço: 3700 PO

Cota de Malha de Luz: Uma cota de malha feita pelos Manto do Vigor do Gigante: Este manto de cor cinza
Dvalin, com uma trama especial de anís de aço. Ela adiciona 3 PV´s ao seu usuário. Pode ser usada sobre
brilha na escuridão que bane mortos-vivos. Role 1d6 no qualquer armadura combinando seus PDs.
encontro com um morto vivo, se o resultado for 5 ou 6 PD:2
ele é banido. O jogador recebe os pontos de experiência Preço: 4300 PO
do combate.
PD:6 Manto do Mago: Este manto de cor branca permite que
Preço: 3500 PO o usuário de magia possa utilizar uma de suas magias
sem limite por dia ou aventura. Somente usuários de
Armadura de Placas do Zevrom: Uma armadura de magia podem utilizá-lo. Não pode ser combinado com
placas que ao ser vestida pelo herói permite além de qualquer armadura. Este ítem é muito raro somente
protege-lo por um alto PD, diminui 1d6 pontos de dano encontrado em masmorras.
de ataques mágicos PD:5
PD:7 Preço: 6200 PO
Preço: 4500 PO
Armas Mágicas
* Estas armaduras podem ser combinadas entre si ou
com outras armaduras. o PD final do aventureiro é a
soma de todas as armaduras. 2d6 Tesouro
1 Adaga do Ladino
Mantos Mágicas 2 Arco da Velha
3 Espadim do Milhafre
1d6 Tesouro 4 Cajado Mágico de Lair
1 Manto da Noite 5 Arpão Celeste
2 Manto do Alfir 6 Martelo da Perdição
3 Manto do Necromante 7 Espada Justiceira
4 Manto da Força 8 Machado de Debate
5 Manto do Vigor do Gigante 9 Espada de Fiori
6 Manto do Mago 10 Maça Estelar de Almir
11 Machado de Guerra de Nanoc
Manto da Noite: Manto escuro que permite seu usuário
12 Martelo de Guerra do Primarca
se esconder nas sombras, similar a habilidade do Ladino
de ocultação. Pode ser usada sobre qualquer armadura.
Adaga do Ladino: adaga mágica capaz de detectar e
PD: 0
desarmar armailhas. O herói deve rolar 1d6 se o resultado
Preço: 3500 PO
for 4 ou mais ele detecta e desarma a armadilha,
PA: 2d6
Manto do Alfir: Manto prateado feito de uma trama de
Preço:4000 PO
tecidos Alfir que protege seu usuário do frio e do calor,
evitando congelamento ou desidratação.
Arco da Velha: Um arco curto, mágico, que permite
PD:3
realizar Ataques à Distância envelhecendo o alvo em
Preço: 2900 PO
1d6 anos e retira 1d6 PV extras do mesmo.
PA: 2d6
Manto do Necromante: Manto verde escuro que bonifica
Preço:5000 PO
o PA de 2 contra qualquer morto-vivo. Pode ser usada
sobre qualquer armadura combinando seus PDs.
PD:3
Preço: 4200 PO

42 Faustino Santiago
Espadim do Milhafre: Uma espada curta com a Machado de Guerra de Nanoc: Nanoc foi um bárbaro
capacidade de detectar comida e água há uma distância que virou rei e teve seus nomes mas lendas. Dizem que
de até 200 metros. ele foi um filho bastardo de Kharlazan. è um machado
PA: 2d6 de duas mãos muito poderoso em combate e dá um PA
Custo: 3000 PO extra de 1d6 contra usuários de magia.
PA: 3d6+4 (1d6)
Cajado Mágico de Lair: Um cajado que só pode ser Custo: 5500 PO
utilizado por usuários de Magia. Aumenta em 2 o PA das
magias invocadas pelo mago e ainda emite luz, capaz de Martelo de Guerra do Primarca: Um martelo de
iluminar até 20 metros: guerra de duas mãos, que ao causar dano pode causar
PA: 3d6 imobilização. Role 1d6 se o resultado for 4 ou mais, role
Custo: 4500 PO na tabela de imobilização para ver quantos turnos o alvo
fica imobilizado. O martelo ainda diminui o dano em 2
Arpão Celeste: Lança de aço em tom azulado que de ataques mágicos.
arremessada volta para a mão de seu usuário. PA: 3d6 (1d6)
PA: 3d6 Custo: 6200 PO
Custo: 4000 PO
Anéis
Martelo da Perdição: Martelo de uma mão pode dar
ao seu usuário um PA extra de 1d6 em combates. Role
1d6 ao término do ataque se o resultado for 5 ou 6 você 1d6 Tesouro
poderá rolar um 1d6 extra em seu PA. 1 Anel de Luz
PA: 2d6(+1d6) 2 Anel de Infravisão
Custo: 3700 PO
3 Anel de Ler Linguagens
Espada Justiceira: A Espada Justiceira permite você 4 Anel de Proteção
ter a visão além do alcance. É uma espada longa que 5 Anel de Regeneração
o herói deve rolar 1d6 após uma nova exploração. Se o 6 Anel de Ação Livre
resultado for 4 ou mais, transforma a sala ou corredor
em “nada acontece”.
Anel de Luz: Gera luz similar a uma tocha, iluminando
PA:3d6
uma área de 3 metros de diâmetro
Custo: 5600 PO
Custo: 700 PO
Machado de Debate: Conhecido também como
Anel de Infravisão: Permite enxergar no escuro até 20
“Diálogo”. Um machado de uma mão que ao causar
metros a frente
dano no alvo causa sangramento por 1d6 turnos. Devido
Custo: 900 PO
ao Sangramento o alvo perde 1 PV extra por turno com
sangramento.
Anel de Ler Linguagens: Permite o usuário ler qualquer
PA: 2d6
línguagem conhecida. Para liguagens desconhecidas,
Preço: 4200 PO
role 1d6 s eo resultado for 5 ou 6, o usuário consegue
ler a mesma
Espada de Fiori: Uma espada longa pertencente a um
Custo: 1400 PO
grande mestre de esgrima. Ela acerta qualquer criatura
mágica, mesmo sendo fantasmas, espectros ou qualquer
Anel de Proteção: Acrescenta ao PD o do herói valores
ser etéreo, etc.
variados. O PD do anel é somado ao PD geral do herói.
PA: 3d6+1
Role 1d6 para saber o tipo:
Preço: 4700 PO

Maça Estelar de Almir: Almir foi um grande clérico D6 Bônus PD Custo


que caçava mortos-vivos, especialmente vampiros.
Sua maça além de dar um dano extra contra mortos- 1,2,3 +1 800 PO
vivos permite seu usuário curar 1d6 de PV do herói ou 4,5 +2 1200 PO
qualquer membro de seu grupo.
PA: 2d6+1 (+3 contra mortos-vivos) 6 +3 2100 PO
Preço: 5200 PO

Faustino Santiago 43
Anel de Regeneração: Regenera os PV´s do do herói Poção de Invulnerabilidade: Uma poção que se o herói
após o combate. Role 1d6 para saber quantos PV´s ele tomar antes de combate, só pode ser atingido por armas
regenera: mágicas ou ataques mágicos.
Preço: 2000 PO

D6 PV´s Regenerados Custo

1,2,3 1 700 PO Colares


4,5 2 1100 PO
6 3 1800 PO
1d6 Tesouro
1 Colar do Escusado
Anel de Ação livre: Permite que num combate o herói 2 Colar de Luz
possa realizar uma ação extra específica. Esta ação pode 3 Colar do Andejo
ser um ataque extra ou tomar uma poção em plena luta. 4 Colar do Mago
Custo: 5000 PO 5,6 Colar do Vigor

Nota Importante: O herói pode usar somente Colar do Escusado: O herói rola 1d6 antes de iniciar um
dois anéis simultaneamente e não podem ser do combate se o resultado for 5 ou 6, o atacante o deixa ir
embora, por considerá-lo inofensivo, Ele não recebe XP
mesmo tipo!
nem pontos de Fama.
Preço: 800 PO
Poções
Colar de Luz: O colar emite uma luz mágica capaz de
1d6 Tesouro detectar armadilhas e desativá-las.
Preço: 2200 PO
1 Poção de Cura
2 Poção Revigorante Colar do Andejo: Colar que permite que o herói ache a
3 Poção Majestosa saída mais próxima de uma masmorra, sem que ele não
4 Poção de Invisibilidade sofra nenhuma penalidade.
Preço: 2500 PO
5 Poção da Sabedoria
6 Poção da Invulnerabilidade Colar do Mago: Permite o mago aprender mais uma
magia toda vez que sobe de nível. Precisa estar utilizando
Poção de Cura: Recupera 1d6 Pontos Vitais perdidos de o colar.
um único herói. Preço: 3000 PO
Preço: 100 PO
Colar do Vigor: Ao ser utilizado acrescenta um número
Poção Revigorante: Recupera 2d6 Pontos Vitais perdidos de PVs extras a vida do herói. Ao tirar o colar ele eprde
de um único herói de forma bem mais eficiente. estes pontos. Role 1d6 e veja o tipo de colar.
Preço: 250 PO

Poção Majestosa: Recupera 3d6 Pontos Vitais perdidos D6 Bônus PVs Custo
de um único herói. A melhor poção de cura que existe
1,2 +2 1200 PO
Preço: 500 PO
3 +3 2100 PO
Poção de Invisibilidade: Torna o herói invisível, evitando 4,5 +4 2900 PO
o próximo encontro e dando a XP e os pontos de fama 6 +5 3500 PO
para o mesmo.
Preço: 800 PO

Poção da Sabedoria: O herói aumenta seus pontos de


mitos em 50 por 1d6 turnos de jogo
Preço: 1200 PO

44 Faustino Santiago
Cintos Ítens Amaldiçoados Especiais

1d6 Tesouro D6 Ítem


1 Cinto Muito 1 Dente da Velha Louca de Rubraagua
2 Cinto do Comerciante 2 Água Santificada do Pio
3 Cinto da Fúria
3 Colar das 7 sortes
4 Cinto do Curandeiro
5 Cinto da Força do Ogro 4 Unha Santa da Beata Urraca
6 Cinto do Ladino
5 Dedo Mumificado do Necromante Astur
Cinto Muito: Um cinto de couro escuro com uma fivela
em forma de coração. O herói ao utilizar este cinto pode 6 Cabeça Mumificada e Encolhida do Anão Cego
1 vez no combate transferir o dano infligido a ele para o
atacante ou qualquer outro membro de seu grupo Dente da Velha Louca de Rubraágua - Dente extraído
Preço: 1200 PO do cadáver da velha louca de Rubraágua. De acordo
com as lendas tem um poder mágico de simpatia ao ser
Cinto do Comerciante: Permite o uusário reduzir em até segurado na mão direita. Num teste de reação com NPC
30% o preço de qualquer ítem comprado ou aumentar role 1d6. Se o resultado for 6 o NPC ficará amistoso
em até 30% o preço de um ítem vendido por ele. Ao e colaborativo, qualque outro resultado o mesmo fica
comerciar algo role 1d6 e consulte a tabela abaixo para hostil e raivoso.
saber o valor do descontou ou lucro na venda.
Água Santificado do Pio - De acordo com as lendas esta
D6 Percentual
pequena garrafa contém um líquido especial curativo.
Role 1d6 se o resultado for 6 cura 3d6 pontos vitais,
1,2 10% qualque outro resultado é uma água com gosto ruim e
que dá diarréia no usuário, fazendo ele perder 2PV e
3 15%
tendo que atender o chamado da natureza.
4 20%
5 5% Colar das 7 sortes - Este colar com contas coloridas pode
6 30% trazer 7 sortes ao portador . Role 1d6 se o resultado for
6 durante 7 turnos da aventura ele ganhará +1 no seu
Preço: 2000 PO PA, qualquer outro resultado ele fica amaldiçoado por 7
turnos, reduzindo seu PA em 2.
Cinto da Fúria: Acrescenta 2 ao PA de guerreiros ou
ladinos. Unha Santa da Beata Urraca - Esta unha ao ser moída e
Preço: 1200 PO transformada em infusão pode aumetar em 6 PV durante
uma aventura completa. Role 1d6 s eo resultador for 6, o
Cinto do Curandeiro: Este cinto é capaz de recuperar personagem fica com mais 6 PV, naquela aventura. Caso
1d6 PV´s do herói ou qualquer membro de seu grupo. contrário reduz em 6 PV naquela aventura, recuperando
O herói com doenças, Pragas ou Feridas (desde que não ao seu término,
sejam mágicas) podem ser curadas instantaneamente
(isto não vale para outro membro de seu grupo). Dedo Mumificado do Necromante Astur - O personagem
Preço: 2700 PO detentor deste ítem, pode banir mortos-vivos. O jogador
deve apontar o dedo para um morto-vivo qualquer. Role
Cinto da Força do ogro: Este cinto dobra a capacidade 1d6, se o resultador for 6 ele bane todos os mortos-vivos
de carregar ítens do herói. da sala/local. Qualquer outro resultado, todos os mortos-
Preço: 1300 PO vivos o atacam!

Cinto do Ladino: Este cinto permite ao herói fugir de e Cabeça Mumificada e Encolhida do Anão Cego -
um combate mesmo que ele tenha se iniciado. Ele não Este ítem é muito poderoso! Trata-se de uma cabeça
recebe o XP e o próximo encontro pode ser evitado. encolhida por meios mágicos de um anão guerreiro
Preço: 4500 PO morto de forma terrível. Ela não tem os olhos, mas
pode ver perigos futuros, falando através de sua boca!
Faustino Santiago 45
O jogador ao ter um encontro com um monstro rola 1d6. Tabela de Artefatos II
Ae o resultador for 6, aquele encontro não ocorre, pois o
anão “prediz” isso. Caso seja outro resultado o encontro 2d6 Nome do artefato
terá o dobro da quantidade de monstros. 2 Colar da Vida
3 Bastão das Estrelas
Tabela de Artefatos I 4 Cetro de Aerolita
5 Máscara Sombria
D6 Ítem 6 Anel do Maroto
1 Bússola do Destino Certo 7 Elmo da Sorte
2 Farnel do Viajante 8 Medalhão Élfico
9 Espada de Aerolita
3 Lanterna de Shantalla
10 Machado dos Titãs
4 Bolsa do Glutão
11 Martelo de Mennon
5 Anel de Mestre Cunegundes 12 Colar da Gema Negra

6 Tomo de Tarcisius
Colar da Vida: Este artefato maravilhoso pertenceu ao
lendário Alvaris e foi o seu trunfo para derrotar a terrível
Bussola do Destino Certo: Esta bussola pode indicar Sacerdotisa Negra. A chave de seu poder consiste na
a saída de uma masmorra, floresta ou qualquer lugar geração de vida genuína. O seu detentor terá seus Pontos
sempre fazendo com q1ue o herói evite encontros e Vitais aumentados drasticamente, o equivalente a +10
armadilhas. Role 1d6 se o resultado for 4 ou mais o PV!
Custo: 5000 PO
herói encontra a saída do local.
Custo: 3500 PO Anel do Marto: Torna o herói invisível temporariamente.
Ao usá-lo (qualquer herói pode usar este anel), você
Farnel do Viajante: Uma pequena lancheira que produz poderá evitar os próximos 03 encontros da aventura ou
magicamente comida e água para seu dono. Produz o 1 encontro dia.
equivalente a 4 refeições por dia. Custo: 3500 PO
Preço: 2500 PO
Bastão das Estrelas: Feito de uma madeira de qualidade
Lanterna de Shantalla: Uma Lanterna que ao falar as e origem desconhecidos, o Bastão das Estrelas é um
palavras “Não temerei a escuridão”se acende, ilumiando item raríssimo. Entre os druidas, conta-se que este
artefato protegeu as florestas densas de Artúrsia, que
até 10 metros a frente. Contudo a lanterna pode atrair
são responsáveis pela vida de muitos animais selvagens,
zumbis. Role 1d6 se o resultado for 6, ela invoca 1 durante milhares de anos.
zumbi para atacar o herói. A luz pode ser apagada pelo
herói dizendo simplesmente a palavra “apague”. Reza a lenda que seu poder, inclusive, garante que os
Custo: 1500 PO domínios da Fortaleza de Berdolock se contenham no
interior da Floresta Negra, pois toda ela consegue
Bolsa do Glutão: Uma pequena bolsa de couro que sufocar a magia do Necromante, enquanto este artefato
permite que o herói carregue mais 6 ítens extras ou 5000 existir. Com seu poder, o herói que usar este artefato terá
PO. seu poder de ataque aumentado para 4d6.
Custo: 2000 PO Obs: este artefato só pode ser manejado por druidas.
Custo: 4500 PO
Tomo de Tarcisius: Um tomo mágico feito por Tarcisius Cetro de Aerolita: Se trata de um cetro dourado com
o Sábio que ao ser carregado em uma aventura, gera no uma pedra cristalina em uma das extremidades, de onde
final da mesma 1d6 pontos de mitos extraa parte um brilho roxeado magnífico e ao mesmo tempo
Custo: 2500 PO misterioso. Este incrível cetro concede ao herói que o
carregar, um poder de ataque de 4d6 de PA.
Obs: este artefato só pode ser manejado por magos.
Custo: 4500 PO

46 Faustino Santiago
Mascara Sombria: Esta máscara, que emana uma Colar da Gema Negra ( Ítem Especial)
estranha energia obscura, é um artefato muito desejado
pelos ladinos de Artrúsia, sendo considerado um de seus Tamanha sorte em encontrar este artefato mágico pode,
mais cobiçados tesouros. Ele concede a habilidade de na verdade, significar sua maior perda. A Gema Negra,
realizar ataques furtivos em todos os encontros com cujo único dono é ninguém menos que Berdolock, não
monstros, além de garantir uma proteção de +3 PD.
pode ser usada por aventureiros indignos. Você precisa
Obs: só pode ser usado por ladinos.
Custo: 5500 PO fazer um teste que poderá custar a vida do seu herói
líder, ao encontrá-la.
Anel do Maroto: Torna o herói invisível Role 1d6 na tabela abaixo e veja o resultado.
temporariamente. Ao usá-lo (qualquer herói pode usar
este anel), você poderá evitar qualquer encontro numa 1d6 Prova da Gema Negra
aventura. Role 1d6 se o resultado for 5 ou 6 você ignora
o encontro. 5-6 O herói é digno da pedra
Preço: 1500 PO
O herói catatonico ao simples toque da
4
Elmo da Sorte: Um belo elmo de ouro capaz de proteger gema. Precisa ser curado na cidade.
os heróis contra ataques de monstros. Este item aumenta
+2 o PD de qualquer herói. Mas o Elmo da Sorte tem um O herói tem sua energia vital totalmente
poder muito curioso. Quando o herói sortear um achado, sugada em questão de segundos, e a sua
deverá rolar 1d6. Se o resultado for 5 ou 6 ele poderá 1-3 carne é consumida por completo, ao
rolar na tabela de Tesouro I. O mesmo transforma um ponto de se tornar apenas um esqueleto
achado em um tesouro: humano.
Custo: 5200 PO

Medalhão Alfir: Este antigo medalhão Alfir, com runas Se o seu herói provou ser digno de usar este colar (saiu
de escrita dos Alfires, previne o herói (ou Comitiva) 5 ou 6), você irá receber os seguintes efeitos:
contra qualquer monstro que possua Fator Surpresa Todos os heróis da Comitiva recebem um bônus
(FS). permanente de +1 de dano (PA) e +1 de defesa PD,
Custo: 2500 PO independentemente de raça, classe ou equipamentos que
carrega;
Espada de Aerolita: ma excelente espada longa
de lâmina reluzente, capaz de cortar qualquer tipo Todos os heróis ganham (apenas por 1 aventura) +1
de proteção, seja armadura ou mesmo as escamas ponto em todas as habilidades e feitiços que saibam
de um poderoso dragão. Ao carregar uma espada utilizar no atual nível;
como essa, o herói recebe um incrível poder,
aumentando seus ataques para 4d6 de PA. Todos os heróis ficam imunes a Fator Surpresa, válido
Obs: pode ser somente manejado por guerreiros apenas por 1 aventura;
Custo: 4500 PO
Todos os heróis ficam imunes a qualquer Armadilha
Machado de Titãs: Este é um poderoso machado encontrada no cenário, válido apenas por 1 aventura;
de cabo longo e duas faces, capaz de cortar qualquer
Ao final da aventura, inevitavelmente o herói possuidor
tipo de proteção, seja armadura ou mesmo as escamas
da Gema Negra irá ficar amaldiçoado devido ao seu
de um poderoso dragão. Ao carregar este machado,
imenso poder. O personagem amaldiçoado terá 1d6
o herói recebe um incrível poder, aumentando seus
meses de vida!
ataques para 4d6 de PA. Obs: só pode ser manejado
por bárbaros. Depois disso morrerá de forma horrenda. Esta gema
Custo: 4500 PO não pode ser trocada com outro herói. Há apenas uma
única forma de evitar essa catástrofe, uma chance
Martelo de Mennon: O Martelo de Mennon é um praticamente nula, que é justamente se encontrar com
artefato raro, de imenso poder de destruição, e que foi um Dragão Místico e suplicar a ele que retire do seu
forjado no Templo Perdido de Mennon, que atualmente líder esta maldição.
não passa de ruínas antigas. Ele é capaz de despedaçar
os corpos das criaturas mais resistentes. Ao carregar este Se você o encontrar, ele o salvará!
martelo, o herói recebe um incrível poder, aumentando
seus ataques para 4d6 de PA.
Obs: só pode ser manejado por clérigos.
Custo: 4700 PO
Faustino Santiago 47
Ítens Tradicionais (Armazém)
Item Descrição Bônus Preço
Ração do
Comida para 1 semana de viagem - 10
Aventureiro
Ração do
Comida para 2 semanas de aventura - 15
Explorador
Corda 50 metros de corda - 20

Tocha Permite enxergar no escuro até 5 metros a frente luz 1

Lanterna a óleo Permite enxergar no escuro até 20 metros a frente luz 20

Porção Óleo Permite alimentar uma lanterna por 12 horas 3

Cantil Pequeno Permite carregar 1 litro de água 5

Cantil Grande Permite carregra 3 litros de água - 8

protege contra o frio e permite uma noite melhor recupera 1pv extra
Saco de dormir 20
de sono no descanso

Pederneira Permite fazer fogo 40

Berrante de chifre Permite emitir um alerta ao ser soprado 10

Kit de ferramentas composto por martelo, pregos, picareta e pá 70

Calças de couro Calça para viagens longas 70

Gibão de couro Camisa de couro que protege de pequenos cortes 50

Equipamento de
Permite escalada de morros e montanhas 100
escalada
Roupas simples de algodão, composta por calça
roupas de algodão 10
e camisa
Botas de couro reforçadas e ideais para longas
Botas de couro 70
caminhadas e viagens

Sapatos de couro Sapatos para tarefas do dia a dia 40

Permite estancar sangramento de ferimentos e


Bandagens 15
imobilzar contusões

espelho Pequeno espelho de mão feito de metal polido 20

pregos/estacas 5 pregos grande e 5 estacas de madeira 2

48 Faustino Santiago
Animais Preços de Serviços
Item Preço Cotação
Galinha 10 10 Peças de Cobre (PC) =1 Peça de Prata
10 Peças de Prata (PP) = 1 Peça de Ouro (PO)
Boi/Vaca 120
Alimentação (1 pessoa) - Taberna*
Cavalo 300
Item Vilajero Aldeia Cidade
Burro 180
Cerveja (caneco) 2 PC 5 PC 1 PP

Pato 15 Vinho (garrafa) 1P 5P 1 PO


Refeição 2 PP 5 PP 4 PO
Porco 60
Pão+Cozido 5 PP 1 PO 3 PO
Banquete 5 PO 10 PO 20 PO

Roupas/Jóias Café da Manhã


Pão
1 PP
2 PC
3PP
5 PC
1 PO
1 PP

Item Preço * Tabernas luxuosas acrescentar 10+1d6 % ao


custo. Em cidades pobres, vilarejos ou aldeias,
Roupas de Luxa Masculino/ manter os preços acima.
150
Feminino
Serviços
Anéis com jóias 1000
Item Vilarejo Aldeia Cidade
Cordão de Ouro 1200
Prostituta - 2 PO 1 PO
Tiara 1500 1 dia de hospedagem 5 PP 1 PO 5 PO
Phisico (Médico) - 4 PO 7 PO
Pulseira de Ouro 1000
Banho 1 PP 2 PP 5 PP
Coroa de Ouro e Jóias 1800 Barba e Cabelo - 4 PP 1 PO
Funeral 5 PP 2 PO 10 PO
Calçados de Luxo 200 Casamento 7 PP 4 PO 15 PO
Carpinteiro (dia) 5 PP 2 PO 3 PO
Peão (dia) 1 PP 5 PP 8 PP
Antiguidades Lavrador (dia) 2 PP 6 PP 9 PP
Pedreiro (dia) - 1 PO 3 PO
Item Preço 2 PO por
Subir de Nível - -
Nivel
Serviços de um
Quadro 1500 - - 80 PO*
Clérico
Mobilia 1000 Alfaiate 1PO 3PO 5PO

Estátua 1200 Ferreiro 1 PO 4PO 6PO

reconhecer item 1d6x10 PO


Ítem* 2000

*Atendimento básico - Cura 1d6 PV. Para cada


* a escolha do jogador dia extra aumerntar 40PO por 1d6 PV

Faustino Santiago 49
a fortaleza de

BERDOLOCK

50 Faustino Santiago
A FORTALEZA DE BERDOLOCK
A Fortaleza

Introdução Nível I - Subterrâneos da Loucura


A Fortaleza de Berdolock é a nossa aventura Descrição:
exemplo de nosso livro de regras. nela você poderá
jogar solo. Originalmente a Fortaleza não possuia “Você entra por uma grande fenda lateral na grande
nenhuma divisão,e era simplesmente um oráculo parede negra da Fortaleza de Berdolock. Esta te
simples do qual o jogador vivia a aventura de conduz diretamente para uma sala antiga, sem
maneira rápida e mortal. Na nossa versão atual iluminação, cheirando a mofo e coisas velhas, Você
resolvemos adaptar a Fortaleza para diferentes sente no ar uma perversidade sem fim, além de uma
dificuldades e assim proporcionar ao jogador e aos estranha sensação de opressão em seu peito. Na
futuros mestres, jogar os perigos do local. O Lucas parede há uma tocha da qual você acende e enxerga
Cunegundes, um dos grandes colaboradores das uma passagem escura a sua frente. Você pode ouvir
regras originais da Fortaleza dividiu a mesma em ao longe gemidos e lamentos de almas atormentadas
andares. Esta idéia irá continuar e vamos apresentar pela eternidade”
cada um deles. para vocês com suas características
especiais. Nível da Seção - Recomendada para aventureiro
nível 1 a 3.
Duração - 20 turnos
Andares da Fortaleza
A Fortaleza contem agora os seguintes andares: Tabelas Utilizadas
- Subterrâneos da Loucura; Tabela de Encontros 1 (Monstros Normais)
- Átrio do Caos Tabela de Achados
- Corredores do Desespero
Tabela de Eventos Inesperados
- Mezaninos da Perdição
- O Trono da Perversão. Tabela de Armadilhas Mecânicas
Tabela de Tesouros I
Cada andar foi feito para serem utilizados o nosso
gerador de masmorras, contudo esta aventura além Inimigo Mortal;Ao encontrar as escadas que
de ser jogada solo, poderá ser mestrada e assim o levam ao 2º andar, um Troll ELite surge para
mestre de jogo pode ficar a vontade para fazer suas impedir a passagem dos heróis. Consulte as
modificações estatísticas deste inimigo mortal no Bestiário.
Faustino Santiago 51
A Fortaleza de Berdolock
“Perdida na Planície dos Condenados está a
Fortaleza de Berdolock, mago terrível, construtor
da Torre Negra. Dentro dela existem inomináveis
perigos sob a forma de estranhas criaturas que
habitam este local maldito. Para o audaz e inabalável
aventureiro existem grandes tesouros a sua espera.
Muitos audazes tentaram desbravar seus mistérios,
mas nenhum deles até hoje retornou.
Até agora...”
Crônicas de Omar o Louco

Os primeiros relatos sobre a Fortaleza de Berdolock


ocorrem exatamente um ano depois da expulsão do
último grupo de Lordes do Além de Artrúsia. No
Hemisfério sul, extamente no meio do continente
dos Reinos Livres, surgiu da noite para o dia
uma enorme fortaleza de pedra, que cercava uma
grande torre negra. Algumas expedições foram
enviadas para o local e nenhuma retornou para
contar história.
Uma das coisas que ele contou é que a Fortaleza
muda suas salas sempre e cada vez que eles
Tempos depois, boatos de sons estranhos, cheiros
retornavam para um andar já visitado, o mesmo
nauseabundos e aparecimento de mortos-vivos
estava todo mudado, não sendo igual como antes.
começaram a assolar o local. Muita gente
Horácio ainda falou que lá dentro existiam tesouros
começou a evitar esta estranha construção, mas
enormes e que eles visitaram uma sala cheia de ouro
boatos de tesouros e segredos que valiam muito
até o teto. Contudo ele disse que jamais voltaria
ouro começaram a circular. Isso começou a atiçar
para aquele lugar amaldiçoado, por nenhum ouro de
a ganância de alguns e novamente expedições
Artrúsia. Horácio se recuperou e viveu o resto de
começaram ir a Fortaleza em busca destas riquezas.
sua vida internado num mosteiro longe de todos não
A primeira pessoa em Artrúsia que entrou na
querendo saber da Fortaleza.
Fortaleza e retornou para contar foi um mago
chamado Horácio Galeno.
Dali para frente aventureiros foram a Fortaleza,
sendo que alguns voltaram com ítens mágicos
Horácio alcançou um povoado próximo a fortaleza,
fantásticos, se tornando Lendas em Artrúsia.
em farrapos, balbuciando coisas desconexas,
Contudo muitos morreram e nunca mais foram
desidratado e fraco pela fome. Ele passou uma
vistos. Se você deseja entrar na Fortaleza entre por
semana febril delirando coisas estranhas. Ao
sua conta e risco, pois o lugar é amaldiçoado e cheio
acordar, viu que estava entre pessoas normais e
de magia pérfida.
começou a perguntar sobre seus companheiros.
Hoje a Fortaleza repousa silenciosa na chamada
O Burgomestre do local o acalmou e pediu que
Planície dos Condenados, aguardando aventureiros
ele contasse o que acontecera. Horácio começou a
para adentrar seu interior e encontra perigos que
contar os horrores da Fortaleza e o que aconteceu
desafiam os mais corajosos. A recompensa é que
com seu grupo. Ele falou que foi vítima de
você herói pode se tornar uma lenda viva em
monstros terríveis, armadilhas mortais e feitiços
Artrúsia, ou então ser mais um esqueleto apodrecido
abomináveis.
em seus corredores...

52 Faustino Santiago
Nível II - Átrio do Caos Poção de Sabedoria: receba 10 Pontos de Experiência.

Bênção Ancestral: um espírito ancestral, guardião das


Descrição: terras longínquas de Arcádia, abençoa o herói e ilumina
“Você alcança sobe por uma escada até chegar numa seus passos. Recupere 3 PV’s do herói e avance 1
sala decorada com pinturas obscenas, mostrando turno da exploração.
cenas de tortura extrema e perversão. Na parede há
escrito numa língua perdida e desconhecida, da qual
nem as magias mais poderosas conseguem decifrar.
Inimigo Mortal
Há um cheiro de corpos putrefados no ar, misturado Antes de subir para o 3º andar da Fortaleza, é necessário
com um miasma fétido desconhecido. A sua frente derrotar um Campeão do Além Elite que guarda as
há uma passagem sob a forma de um portal” escadarias da masmorra. Vá para a página , onde se
encontram as estatísticas do monstro no bestiário.
Nível da Seção - Recomendada para aventureiro
nível 2 a 4. Nível III - Corredores do Desespero
Duração - 20 turnos
Descrição:
Tabelas Utilizadas “Neste andar da fortaleza há um conjunto de
Tabela de Encontros 2 (Monstros Normais) corredores que interligam salas de uma beleza sem
igual. Toda a vez que você se movimenta, sussurros
Tabela de Achados
e lamentos de almas atormentadas são ouvidos.”
Tabela de Eventos Inesperados Especial
Tabela de Armadilhas Mecânicas Nível da Seção - Recomendada para aventureiro
Tabela de Tesouros II nível 3 a 5.
Duração - 20 turnos
Evento Inesperado
Tabelas Utilizadas
1d6 Descrição dos Eventos Tabela de Encontros 2 (Monstros Normais)
6 Tesouro Tabela de Achados Especial
5 Sala do antigos magos Tabela de Eventos Inesperados Especial
4 Sorte de principiante Tabela de Armadilhas Mecânicas
3 Provisões na hora certa!
2 Poção de sabedoria
Tabela de Tesouros II
1 Bênção ancestral
Tabela de Achados Especial
Artefato: role uma vez na Tabela de Tesouro 1 . Além
deste tesouro, recebe também 3d6 x 10 Peças de
2d6 Descrição dos Achados
Ouro;
12 Corpo de um aventureiro (Lenda)
Sala dos antigos magos: seus aventureiros descobrem 11 Molho de chaves
uma sala mágica e encontram muitos tesouros. Role 10 1 Pedaço de um mapa
uma vez na Tabela de Tesouros 2; 9 Poção de Cura
8 Corpo de uma criatura morta
Sorte de principiante: sem a necessidade de vasculhar 7 Espírito perturbado
a seção, role 1 vez na Tabela de Achados; 6 Corpo de uma criatura morta
5 Aventureiro perdido
Provisões: em um dos momentos mais cruciais da 4 Ouro dos Bobos
jornada, os herói encontra um elixir sagrado que traz 3 Botas de couro levíssimas
bênçãos e ânimo novo. Recupere 6 PV’s do aventureiro 2 Baú de bugigangas
e você ganha 1 Ponto de Fama!
Corpo de um aventureiro (Lenda): os heróis
encontram o corpo de um aventureiro, e o reconhecem
Faustino Santiago 53
como Gabriel o Garaboso. Você pode escolher entre Eventos Inesperados
pegar uma Arma mágica que está junto ao corpo ou
retirar a sua armadura mágica; Use as tabelas de Armas 2d6 Descrição dos Eventos
e Armaduras Mágicas para sorteio
12 Baú de Tesouro
Molho de Chaves: você encontra um molho de chaves 11 Conjuração Elemental
capaz de abrir qualquer porta da Fortaleza. Este item 10 Círculo Mágico
não possui validade; 9 Atalho
8 Caminho Enganoso
Pedaço de um mapa: Permite você adiantar em 4 7 Artefato
seções este andar. A duração que era de 20 turnos passa 6 Aviso do Destino
a ser 16; 5 Covil do Dragão
4 Abismo
Poção de cura: o heróis encontra uma poção de cura. 3 Restos Mortais de um Antigo Aventureiro
Apenas tomá-la e recupera 2d6 PV’s; 2 Alçapão profundo

Corpo de uma criatura morta: os heróis encontram Abaixo segue a descrição de cada um dos eventos
um corpo de uma criatura aparentemente morta. Só é inesperados.
possível verificar a condição da mesma se aproximando
dela. Se decidir fazer isso, role 1d6. Se sair 1 ou 2, Baú de Tesouro: o herói encontram um baú contendo
ela está viva e surpreende o grupo (role na tabela de 500 Peças de Ouro;
encontros do andar e depois disso enfrente-a. . Se sair 3
ou 4, a criatura está agonizando. Neste caso, você pode Conjuração Elemental: o herói encontra um tomo
dar o golpe de misericórdia e receber os seus Pontos de sagrado de grande poder, e ao proferirem as palavras
Experiência. Por fim, se sair 5 ou 6, você pode fazer escritas no livro, acidentalmente conjuram um ser
uma para tentar descobrir uma nova vulnerabilidade . Elemental que lhes concede poderes. Para saber qual ser
Elemental e qual poder, role 1d6 na tabela abaixo:
Espírito perturbado: um espírito maligno, que está
bastante perturbado, grita aos horrores nos corredores 1d6 Elemental conjurado AM adquirido
e salões da masmorra. Você teme que este espírito irá 4-6 Elemental do Fogo Fogo
chamar a atenção de mais criaturas para perto do grupo.
Role 1d6 e se sair de 1 a 3 aparece uma criatura em cena 1-3 Elemental do Gelo Paralisia
(role na Tabela de Encontros do andar). Se ela tiver FS,
ignore; Obs: os ataques mágicos têm duração de uma aventura
(para Buscas) ou um andar apenas.
Aventureiro perdido: Um aventureiro visivelmente
Círculo Mágico: o herói adentra uma sala e se vê preso
perturbado, vestindo andrajosvem em sua direção. Ele
dentro de um círculo mágico de grande poder, que
o encontra diz que você está condenado por estar aqui
começa a sugar suas energias. Os herói terá 4 turnos
neste lugar maldito. Ele lhe pede 1 peça de ouro e te dá
para se livrar do Círculo Mágico. A cada turno, você
em troca 1 poção de cura de 1d6 PVs caso você pague
deve rolar 1d6. Se tirar 5 ou 6, estará livre.
a ele. Em seguida ele sai correndo gritando: “Achei o
tesouro!”, sumindo na escuridão. Senão, continua preso e perde 2 PV’s cada. Se não
conseguirem se livrar do círculo na quarta tentativa,
Ouro dos bobos: o herói encontra apenas peças de ouro ficará preso eternamente, tendo suas energias vitais
obsoletas, o famoso “Ouro dos Bobos”, sem valor algum totalmente absorvidas, encontrando finalmente a morte;

Botas de couro levíssimas: o aventureiro encontra Atalho: o herói toma um caminho que os ajudará a
algumas botas de couro especiais. Elas permitem andar avançarem mais rapidamente dentro da Fortaleza. Você
com mais velocidade pela masmorra reduzindo, assim, deve adiantar em 5 a contagem de turnos. Caso falte
a contagem de turnos em -3. Válido apenas por uma menos de 5 turnos para completar o andar ou a aventura,
aventura; os herói automaticamente consegue fazê-lo!

Baús de bugigangas: Báu de cosias inúteis e sem valor. Caminho Enganoso: o herói se perde, e por fim acabam
retornando à um ponto anterior de sua aventura. Você
deve reduzir em 10 a contagem dos turnos.

54 Faustino Santiago
Exemplo: se os aventureiros estavam na rodada 18, e Alçapão profundo: os herói cae dentro de um alçapão
pegaram um Caminho Enganoso, voltarão ao turno 8. oculto, perdendo imediatamente 2 PV’s cada. A partir
daí o herói terá 5 rodadas para sair. A cada rodada você
Tesouro Arcano: o herói encontram um antigo baú que deve lançar 1d6. Se cair 4, 5 ou 6, o herói consegue
possui 3 poções. Uma Poção de Força (+1 de PA até escapar do Alçapão. Se cair 1, 2 ou 3, ele não consegue
o fim da aventura), uma Poção de Cura, que restaurará perdendo mais 2 PV’s a cada tentativa frustrada.
imediatamente todos os PV’s e uma Poção de Proteção Se após a 5° rodada o herói não conseguire sair, ficará
(+1 PD até o fim da aventura). Você pode escolher qual extremamente cansados e machucado, até morrer dentro
poção tomará, porém só poderá tomar 1 poção; do alçapão. As rodadas passadas dentro do alçapão são
contadas como turnos normalmente.
Aviso do Destino: um espírito guerreiro aparece para o
herói, revelando como evitar o próximo monstro em sua
jornada. I
nimigo M ortal
Assim, o próximo (e apenas o próximo) encontro deve Cansados de tantas batalhas, mas com espírito e ânimo
ser descartado. No entanto, o herói ganha os Pontos de reavivados, o herói encontra finalmente as escadarias que
Experiência (XP) como se tivesse derrotado o monstro; levam ao próximo nível. Se depara com um novo Inimigo

Covil do Dragão: o herói adentram a morada de um Mortal, desta vez, o poderoso Omar, o Destruidor. As
Dragão, seres poderosíssimos e inteligentes. Role 1d6 características deste inimigo encontram-se abaixo:
para decidir qual dragão enfrentará:
Omar o Destruidor
1d6 Espécie de Dragão encontrado
PA: 2d6+4
6 Dragão Místico PD: 8
5 Dragão Elemental PV: 32
3-4 Dragão de Gelo AM - Ver poderes especiais
2 Dragão Negro XP: 100
1 Dragão Escarlate PF: 5
PM:2
Obs: ao vencer um dragão (exceto o místico), os heróis Iniciativa: 2
ganham um bônus de +1 de dano até o fim da aventura, Ações 2
(o bônus não permanece nas aventuras posteriores). Tipo de Ataque
Corpo-a-corpo
Abismo: o herói se aproxima perigosamente de um Moedas 100
precipício enorme e profundo, e por pouco não cai FS - Sim
dentro dele encontrando a morte. No último momento, Quantidade - Único
os herói conseguem se salvar, mas deixam cair 1 item de
tesouro que carregava. Você deve obrigatoriamente se
desfazer de um item que tenha coletado nessa aventura, Descrição:
em aventuras passadas, ou comprado entre aventuras.
Caso você não possua nenhum item de tesouro extra, Omar é um guerreiro morto-vivo que erra pela Fortaleza
descarte um item de equipamento inicial. Desarmado, o de Berdolock há centenas de anos, servindo seu mestre e
PA é 1d6 e sem proteção, o PD é de 1; senhor. Sua origem é desconhecida e ele está ali apenas
para matar qualquer aventureiro que deseja explorar a
Restos Mortais: os heróis encontram o esqueleto de um fortaleza de seu mestre. Ele carrega um machado afiado
antigo aventureiro. Ao lado dos ossos, há uma mochila e protege com uma armadura de placas especial.
contendo um dos seguintes itens. Role 1d6 na tabela a
seguir: Poderes Especiais
Sangramento - Quando um dano for causado pelo
1d6 Item encontrado na mochila ataque das do machado , deverá ser rolado 1d6. Se o
1-2 Anel da Invisibilidade resultado for 4 ou mais o alvo perde 1 PV extras por 1d6
3-4 Elmo do Iluminado turnos..
5-6 Cinto Muito Folego - Quando os pontos de vida de Omar estiverem
abaixo de 10, deverá ser rolado 1d6 no inicio do turno.
Se o resultado for 4 ou mais, pode recuperar 1d6 pontos
de vida.
Faustino Santiago 55
Nível IV - Mezaninos da Perdição Tabela de Encontros

Descrição: d66 Encontro com


“Uma série de salas compõem um terraço com 66 Elfo Negro Ancião
vista para a Planície dos Condenados. Cada sala 65 Babuino Ancião
tem um aspecto sombrio e a luz do sol mal penetra 64 Necromante
pelas janelas deste lugar maldito. Você está num 63 Filhos de Berdolock
pequeno átrio que dá para a primeira parte deste 62 Abominações
lugar maldito.” 61 Cultistas
56 Basilisco
Nível da Seção - Recomendada para aventureiro 55 Bruxa das Trevas
nível 3 a 5. 54 Alterador de Forma
Duração - 15 turnos 53 Cão Infernal
52 Elemental das Sombras
Nota: Neste andar há tabelas especiais criadas para 51 Demônio Abissal
ele. Opcionalmente o jogador pode utilizar as tabelas 46 Escorpião Gigante
de nosso gerador de masmorras para a aventura. 45 Fantasma
Contudo estas tabelas guardam características 44 Gárgula
únicas e recomendamos utilizá-las. 43 Grifo
42 Homem Lagarto
41 Lobisomem
d66 Tabela de Exploração Especial
36 Minotauro
66 Tesouro tabela 3 35 Morcego Gigante
65 Encontro 34 Vampiro
64 Armadilha 33 Lobo
62-63 Evento Inesperado 32 Troll
61 Tabela de Achados Nível III 31 Múmia
56 Encontro 24-26 Esqueleto
55 Seção 21-23 Lagarto de Fogo
54 Evento Inesperado 14-16 Goblin
53 Tesouro Tabela 2 12-13 Ogro
52 Seção 11 Dragão (role na tab. )
51 Aventureiro Perdido
46 Tesouro Tabela 1 Tabela de Achados do Nível III
44-45 Encontro Tabela de Armadilhas (Mecânicas ou Mágicas - Sortear o
43 Armadilha Tipo)
42 Seção
41 Evento Inesperado
36 Seção
35 Aventureiro
34 Seção
33 Evento Inesperado
31-32 Seção
25-26 Tesouro tabela 2
23-24 Armadilha
21-22 Seção
15-16 Encontro
13-14 Tesouro tabela 3
12 Evento Inesperado
11 Armadilha

56 Faustino Santiago
Eventos Inesperados Colônia de cogumelos: uma colônia de cogumelos
estranhos e fluorescentes cresce sobre o cadáver de
2d6 Descrição dos Eventos um dragão negro. Eles soltam uma fumaça tóxica
no ambiente, capaz de atordoar os aventureiros que
12 Relíquias de Berdolock
se aproximam do dragão. Role na tabela abaixo
11 Cadeira de Berdolock
para definir os efeitos nocivos da fumaça:
10 Fonte encantada
9 Enxame de ratos
8 Colônia de cogumelos
7 Chamado dos Filhos de Berdolock 1d6 Descrição Efeito
6 Rajada de vento
5 Fosso aberto cheio de aranhas Fumaça branda, com baixo efeito
4 Portão de ferro 5-6 -3 PV’s
nocivo
3 Sombras sinistras
2 A morte é a única saída
Fumaça perigosa. Além de causar
3-4 -2 PV’s
envenena, o herói se machuca
Relíquias de Berdolock: os deuses estão favoráveis
à Comitiva dos bravos guerreiros que desafiaram o Fumaça altamente tóxica.
poderoso Berdolock! Eles acabam de encontrar os 1-2 Envenena o herói e causa dano 1d6 de
tesouros mais valiosos que estão de posse do bruxo. dano
maior
Para cada herói existente no grupo, você deve rolar
na Tabela de Artefatos 1. Se o item sorteado for
repetido, ele será descartado; Filhos de Berdolock: ouve-se muitos grunhidos e
gritos horrendos ecoando pelos corredores escuros
Um ladrão atordoado: a uma certa distância da Fortaleza. São os Filhos de Berdolock que
se aproxima uma figura humanoide, no meio aparecem diante dos guerreiros para um combate
da escuridão do calabouço. Quando chega mais sangrento. Apearece 1 zumbi elite com bônus +1 no
perto, o herói o reconhece como um aparente PA. Inicie um combate;
alfir aventureiro, mas que também parece estar
atordoado e confuso. Quando o herói tentam ajudá- Rajada de vento: uma rajada de vento apaga
lo, o ladrão sagaz rouba de cada um 1 item valioso velas, tochas e outras chamas, misteriosamente.
(escolha livremente qual item foi furtado). Neste Assustados, o personagem fica com medo pelos
caso, ladinos não podem ser furtados. O ladrão, primeiros 2 turnos do próximo encontro. reduz seu
após enganar o herói, foge ligeiramente e se perde PA em 1;
na escuridão, deixando o aventureiro no prejuízo;
Fosso cheio de aranhas: uma armadilha a céu
Fonte encantada: bem no centro de um salão está aberto cheia de um enxame de aranhas. O herói
uma fonte que emana um brilho intenso e azulado. precisa saltar sobre o buraco para podere avançar.
A água da fonte envelhece 1d6 anos todo aquele que Teste as habilidades acrobáticas do herói um
bebe dela (mas apenas uma vez). O herói para beber lançando 1d6 e somando valor das ações do herói.
da fonte; este subirá automaticamente 1 nível de Se sair de 1 a 3 o herói cai no fosso e é picado
experiência(os Pontos de Experiência ganhos são por vários insetos, perdendo 3 PV’s, mas consegue
ignorados. sair. Acima de 3, o personagem salta sem nenhuma
dificuldade;
O personagem começa com os pontos de experiência
do próximo nível). Uma vez utilizada esta se torna Portão de ferro: de repente um portão de ferro
uma fonte de água.; ilusório é conjurado e preenche um arco de
passagem aberto. O herói pode rolar 2d6 e, se o
Enxame de ratos: um enxame de ratos corre pelo valor for maior que o PA do herói, o portão não
chão. Os roedores são ferozes e começam a morder pode ser desfeito.
o aventureiro agarrando-o pelos pés. O herói perde
4 PV’s;
Faustino Santiago 57
Você pode tentar 5 vezes. Se mesmo assim você Poderes da Cadeira*
não conseguir abrir o portão, o herói fica preso na
masmorra, sendo as únicas opções: a morte certa, 1d6 Descrição do Evento da Cadeira
ou fugir covardemente da Torre Negra.
1 Desgraça
2 Dano Mágico
Sombras sinistras: várias sombras espreitam atrás
3 Choque
de uma fileira de colunas de pedra. Após notarem
4 Vigor do Bruxo
a presença do aventureiro, elas se revelam diante
5 Sabedoria de Berdolock
dele como fantasmas! Aperece 1 fantasma elite que 6 Presente de Berdolock
você deverá enfrentar;
* O personagem ao sentar-se na cadeira, deverá
A morte é a única saída: cansado de tanto lutar, sortear o que aconteceu com ele.
o aventureiro percorrem um amplo corredor e Eventos da Cadeira
enxergam rabiscos em uma das paredes. Ao olhare
mais de perto, eis que está escrito: “a morte é a Desgraça - O personagem começa a decompor-se
única saída”. Assustados, os heróis são emboscados até se transformar num cadáver seco e quebradiço.
por 4 (quatro) criaturas terríveis. Role 4 vezes na Morte imediata. Surge a imagem de Berdolock que
diz:
Tabela de Encontros e descarte resultados repetidos.
Em seguida, inicie o combate. Se sobreviver aos “ A minha cadeira não julgou digno esta criatura,
4 combates poderá fugir deste lugar infernal, por isso ela teve uma morte horrenda. Somente
retrnando a cidade para recuperar-se. aqueles que a cadeira julga dignos tem acesso aos
meus segredos e recompensas enormes.”
Ao término do 15o. turno ou final equivalente
os heróis poderão enfrentar Berdolock ou sair da Dano Mágico - O personagem que sentou-se na
Fortaleza de volta a cidade para recuperar-se. Caso cadeira toma 2d6 de dano mágico. Surge a imagem
retornem a Fortaleza, iniciam neste ponto. Não há de Berdolock que diz:
inimigo mortal neste nível
“Que isso te sirva de lição! Você ainda não é digno
A Cadeira de Berdolock de obter meus favores.”

A Cadeira de Berdolock é considerado um Choque - O personagem que sentou-se na cadeira


Evento Inesperado em masmorras de nosso jogo. toma 1d6 de dano. Surge a imagem de Berdolock
Normalmente a cadeira aparece na Fortaleza de que diz:
Berdolock, nos Mezaninos da Perdição e também “Você não está preparado! Quem sabe no futuro...”
pode aparecer em outros locais de Artrúsia.

O jogador solo poderá sentar na mesma e a Vigor do bruxo - O personagem que sentou-se na
cadeira ganha 1d6 de pontos de vida extras (some
partir daí poderão ocorrer efeitos específicos que
aos seus pontos de vida totais). Surge a imagem de
apresentaremos a seguir. O mestre de jogo também Berdolock que diz:
pode colocar a cadeira em sua campanha, como um
evento de sua masmorra. A Cadeira foi publicada “A cadeira descobriu um ser digno de meus favores.
originalmente na Plebe 19. Assim seja”.

Um detalhe importante é que a cadeira some após Sabedoria do bruxo - O personagem que sentou-se
alguém sentar-se nela e sofrer o seu efeito. Ou seja na cadeira ganha uma habilidade extra a sua escolha
num jogo em grupo somente um dos membros de de sua classe. Surge a imagem de Berdolock que
uma comitiva poderá usufruir de seu efeito ou ser diz:
vítima de sua maldição. “A cadeira descobriu um ser digno de meus favores.
Assim seja”.

58 Faustino Santiago
Presente de Berdolock - O personagem que sentou- Nível V - O Trono da Perversão
se na cadeira ganha um presente de Berdolock.
Surge a imagem de Berdolock que diz: Descrição:
“A cadeira descobriu um ser ser especial! Receba o
meu presente.” “Finalmente vocês o encontram, sentado no
seu trono rindo de maneira lasciva e insolente:
Role na tabela de Presentes de Berdolock. Berdolock. Ele está ali aguardando vocês vestindo
um enorme manto negro e com uma espada em suas
Presentes de Berdolock mãos. ele já começa atacando vocês sem aviso”

1d6 Presente Nível da Seção - Recomendada para aventureiro


1 A visão além do alcance nível 5 a 7.
2 Luz da Perdição Duração - Combate Final
3 Gema 1d6x300 PO
4 Benção de Berdolock
5 A voz do bruxo
Berdolock
6 Olhar do bruxo PA:6d6
PD:11
Visão além do Alcance - Nasce um terceiro olho PV:88
na testa do heróis. Quando visível causa um AM,Invocação
penalizador de -1 em jogadas de reação a NPC´s XP:1000
Iniciativa,0 (ele sempre ataca primeiro
Luz da Perdição - O personagem passa emitir uma Ações,Único
luz a partir de suas mãos, capaz de iluminar até 6 Tipo de Ataque,Corpo-a-corpo e Mágico
metros a sua frente. Contudo esta luz é capaz de Moedas,1000
atrair mortos-vivos. Role 1d6 ao invocar a luz, se o FS,-
resultador for 5 ou 6, atrai 1 morto-vivo. Role 1 d6 Quantidade,ùnico
para saber qual o tipo:
Regras contra Berdolock
1d6 Morto -Vivo
Lançamento dos dados: você deve lançar os seis
1 Espectro
dados de PA para o ataque do mago, e descartar
2 Aparição
todos os resultados “1” que sair. Some os resultados
3,4 Esqueleto
válidos e este será o dano total provocado ao alvo;
5,6 Zumbi

Benção de Berdolock - Sua arma recebe um Exemplo: o jogador lança 6d6 e tira 1/2/3/6/1/5,
bonificador de +1 em seu PA de forma definitiva. respectivamente. Descarta-se os dois 1. Logo, o
dano total é 2+3+6+5 = 16.
A voz do bruxo - O personagem ganha a habilidade Maldição do Terrorismo: caso você tire pelo
de infundir medo em NPC´s humanóides. Mortos- menos três “6” ao atacar com Berdolock, ao invés
vivos são imunes a esta habilidade. pode ser de somar o dano normalmente, cada herói perde 6
utilizada 4 vezes numa aventura (solo) ou 1 vez ao PV’s (sem descontar PD). Além disso, você deverá
dia em jogo com o mestre. rolar na tabela para determinar as consequências
desse ataque maldito.
Olhar do bruxo - O personagem ganha a habilidade
de detectar magia ou armadilhas mágicas em salas,
objetos ou locais em geral, anulando seu efeito.
Esta habilidade. pode ser utilizada 4 vezes numa
aventura (solo) ou 1 vez ao dia em jogo com o
mestre.
Faustino Santiago 59
Pontos de Experiência - O herói recebe os 1000 pontos
1d6 Maldição do Terrorismo Dano por derrotar a Aombra de Berdolock

Por um segundo o mago se distrai e Tesouro especial - O herói deverá rolar na tabela de
6 lança um ataque não muito poderoso, 1 de dano
artefatos II
que pega de raspão o herói.

2d6 de Notas Finais


5 O ataque causa queimadura no herói
dano
Toda a aventura de nosso sistema pode trazer novidades
4 O ataque causa medo no herói - como tesouros, ítens especiais, situações novas, monstros
novos. O objetivo é sempre enriquecer a experiência do
jogador solo ou do mestre de jogo. A Fortaleza é um
O ataque causa veneno no herói por 1d6 /
3 exmplo simples para todos aqueles que desejam se
1d6 turnos. turno
aventurar e ter um desafio constante. Lembarmos que
O ataque mortal causa mais danos a o jogador poderá utiliza nosso gerador de masmorras
2 2d6 para jogar o Fortaleza e também aproveitar os outros
todos oao heroi
Centenas de anos de acúmulo de medo
oráculos para aventuras nas cidades, etc.
e terror resultaram em um ataque
1 tão terrível quanto inimaginável. Cabe apenas você utilizar o bom senso e construir a
3d6
Recebem um poderoso raio mortal narrativa de sua aventura. Tenha em mente que queremos
negro sempre ampliar o jogo e trazer mais novidades. Agora se
você deseja ampliar as possibilidades de nosso sistema,
Ao finalizar o combate, distribua o XP para o herói. criando sua aventura e mestrando o destino dos heróis
Vencendo ou não a batalha, prossiga para a fase de de seus amigos.
encerramento da aventura.

ENCERRAMENTO
A Forma de Berdolock se disolve a sua frente num grito
de agonia e dor, mas de repente algo acontece. Uma
risada alta se faz presente e uma voz de barítono se faz
ouvir:

“Tolos, pensavam que simples mortais poderiam me


matar? Vocês simplesmente destruírram uam de minhas
manifestações! Para me derrotar precisam ser muito
melhores que isso! Eu Berdolock estou vivo esperando
por vocês ou qualquer tolo que resolver me desafiar!”

Um cheiro fétido se faz sentir e um enorme barulho de


trovão é ouvido. De repente não há mais nada apenas o
silêncio.

Vitória na Última Sala


Ao derrotar Berdolock num combate épico, você
consegue cumprir sua missão, e nada mais justo do que
oferecer uma saída gloriosa da Comitiva através dos
portões enferrujados da Fortaleza, são e salvos! Não há
nada que rolar, apenas desfrutar dos próximos banquetes
e XP’s distribuídos aos montes!

Pontos de Fama - Todos os personagens sobreviventes


recebem 50 pontos de Fama
Pontos de Mitos - Todos os Personagens recebem 30
pontos de mitos

60 Faustino Santiago
BEstiario

Faustino Santiago 61
A FORTALEZA DE BERDOLOCK
BESTIÁRIO

Introdução Vulnerabilidades
Vários perigos aguardam os corajosos aventureirosÉ neste capítulo que são apresentadas as
que adentram os recônditos de Artrúsia. E engana-vulnerabilidades de cada criatura, que o você poderá
se quem imagina que os obscuros corredores descobrir após realizar uma ação de investigação.
das masmorras, florestas esquecidas, cavernas Quando não informado nas características de uma
profundas permanecem inalteradas, habitadas criatura, significa que está simplesmente não tem
sempre pelos mesmos terrores. fraquezas para serem descobertas. Role um d6
após derrotar o monstro e consulte a tabela de
Sabe-se que lutas vorazes acontecem longe da investigação.
presença de aventureiros, e apenas os seres mais
poderosos sobrevivem neste ambiente de terror e 1d6 Resultado da investigação
perigo. A Fortaleza de Berdolock é uma grande
ameaça a todos, heróis e monstros. Sua ação chamou a atenção de um
novo inimigo. Repita o combate
Por diversas razões, muitas criaturas são atraídas anterior com a mesma raça de criatura,
para estes locais. Algumas são convocadas por
Forças Malignas incompreensíveis, pois o poder 1 porém apenas uma. A criatura tem a
dos Lordes do Além ainda guarda muitos mistérios. iniciativa 0, pois encontrou os heróis
Também existem relatos de criaturas advindas distraídos e com a guarda baixa
de outros planos dimensionais. E, claro, existem durante a investigação.
aquelas que escolhem, por vontade própria, ali
habitar. Mas tudo faz parte dos desafios dos nossos Por falta de tempo, nada pôde ser
heróis. 2-5 concluído através da .

Você descobre uma vulnerabilidadeda


Apresentando os Monstros 6 criatura. Consulte o Bestiário.
Originalmente no Fortaleza de Berdolock, existiam
somente alguns monstros, que com os tempos Caso a critaura tenha mais de uma vulnerabilidade,
foram sendo acrescidos de mais tipos diferentes. o jogador deverá sortear para descobrir a mesma.
Uma coisa que foi notada por alguns jogadores é
que o nível de desafio aos poucos iam diminuindo,
já que com o avançar de nível, certos monstros iam Seres Únicos
ficando fáceis de serem mortos.
Um ser único só pode ser encontrado uma única
Introduzimos o conceito dos monstros Elite e vez na aventura. Se você já enfrentou um monstro
Ancião, que são monstros com mais pontos vitais e desses, e este for sorteado novamente, você deve
carcaterísticas de ataque e defesa mais fortes. Você ignorar o resultado. Lance novamente os dados
pode utilizar isso em suas aventuras, caso deseje na Tabela de Encontros até que seja sorteado um
um desafio maior. monstro diferente. Quando uma criatura é única, ela

62 Faustino Santiago
também não tem vulnerabilidades, pois os heróis i) Levantar os mortos - Necromantes podem
não a encontrarão novamente. levatnar membros mortos de uma comitiva sob a
forma de zumbis ou invocar 1d6 esqueletos para
participar do combate.
Ataques Mágicos/Poderes Especiais
j) Veneno - O jogador deverá rolar 1d6 se o resultado
Os monstros possuem ataques mágicos/poders especiais
for 1 ou 2 Causa 1d6 de dano aos Pontos vitais além
dos quais listamos abaixo e que podem ser utilizados
contra os heróis. São os seguinets: do dano tradicional do monstro.

Fator Surpresa
a) Medo - O herói deve rolar 1d6 se o resultado for 1 ou
2 ele fica com medo e neste turno ele não ataca o alvo.
Todo o turno ele deverá testar medo contra criaturas que
Quando o aventureiro encontrar um monstro
provocam isso.
que possua FS (Fator Surpresa), ele deve rolar
1d6 antes do combate. Se cair 1 ou 2, o inimigo
b) Paralisação - Trata-se de um ataque mágico de
Paralisia, rolando 1d6, resultados 1 ou 2 paralisam sua consegue executar um ataque furtivo contra os
vítima. O jogador deve utilizar as regras da magia de heróis, infligindo automaticamente um ferimento
para de 1d6 de dano, não resistido por PD. Em caso de
comitiva um dos personagens é sorteado.
c) Regeneração - No final de cada turno de combate
a criatura pode recuperar 1d6 PV, sem ultrapassar Dica: aventureiros da classe dos Ladinos são imunes
seus PV originais. ao Fator Surpresa.

d) Sugar Vida - O jogador deve rolar 1d6 se o


resultado for 1,2 ou 3 ele perde 1d6 PV de vida, Viriato, o Grande Caçador
pois a criatura suga a vida do mesmo.
Viriato foi um aventureiro que desde jovem
e) Multiplicação - O alvo pode multiplicar a sua era fascinado por monstros e criaturas pouco
imagem com metade de seus PV e atacar o jogador. usuais. Quando alcançou a maioridade resolveu
Isso se dá sobretudo a esqueletos e mortos vivos. O explorar Artrúsia e catalogar diversos seres
jogador antes do combate deve rolar 1d6 e verificar fantásticos do mundo. Ele esteve em todos os
quantas cópias foram criadas. continentes e pesquisou o habitat de muitos dos
monstros aqui catalogados.
f) Sopro de Ácido, Gelo e Fogo - Os sopros são Ele criou o primeiro bestiário sobre os seres de
ataques em área que podem atacar 1d6 alvos, contra Artrúsia, que com o passar dos anos foi sendo
o PD dos mesmos . Cada sopro dá os seguintes enriquecido por suas viagens. Viriato foi o
danos: primeiro a capturar um Lagarto Tirano e levá-
lo em exposição por toda Artrúsia. Catalogou
Ácido - 2d6+3 e descobriu diversos hábitos e peculiariedades
Gelo- 2d6+3 e efeito de paralisia sobre seres mágicos, inclusive dragões e até
Fogo - 3d6 mesmo mortos-vivos. Apesar de não ser um
praticante da magia, suas observações iniciais
g) Escuridão mágica - A criatura invoca a escuridão com um olhar mais científico, são utilizadas por
e o PA do herói fica reduzido em 2 pontos. Mesmo ordens de magia.
criaturas com infravisão não conseguem ver na O que você vai ler neste bestiário faz parte dos
escuridão mágica. trabalhos de Viriato e que foi atualizado devido
aos últimos fatos de nosso mundo. Servirá
h) Fogo e Inferno - São ataques de fogo que causam para os aventureiros conhecerem um pouco
3d6 de dano no alvo. O inferno é um ataque em área mais sobre o que eles podem esperar nas suas
que também causa 3d6 de dano em 1d6 alvos. andanças por nosso mundo e escondidas em
masmorras profundas.

Faustino Santiago 63
Monstros
Para facilitar a sua busca, o bestiário é organizado Aranha gigante
em ordem alfabética.As estatísticas que são
apresentadas para cada criatura neste capítulo
Normal Elite Anciã**
podem variar em algumas situações específicas,
como é o caso dos Inimigos Mortais e Monstros PA 2d6 3d6 4d6
Fundamentais.
PD 7 8 9

Alterador de Forma PV 15 35 55

AM - - -

XP 8 12 22
Normal Elite Ancião**
Líder+10/ Líder+20/ Iniciativa 3 2 2
PA Líder/Herói
Herói Herói Ações 2 2 3
Líder+1d6/ Líder+1d6/ Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
PD Líder/Herói
Herói Herói Ataque corpo corpo corpo
Líder+1d6/ Líder+1d6/ Moedas 3 8 20
PV Líder/Herói
Herói Herói
FS - - -
AM Regeneração Regeneração Regeneração
Quantidade 1d6 -3(1) 1d6 -3(1) Único
XP PV* PV+10 OV+20

Iniciativa 5 4 3 Trata-se de uma aranha gigantesca, do tamanho de um


ser humano comum. Possuem pernas fortíssimas, de
Ações 2 2 3 forma que conseguem saltar sobre seus alvos e cravar
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- suas presas neles, inoculando o veneno e depositando
Ataque corpo corpo corpo todo o seu peso sobre o alvo, deixando-o imobilizado.
Moedas 5 10 20 É extremamente temida, mas contra um grupo de
aventureiros, pode ser derrotada facilmente.
FS - - -

Quantidade 1d6 -3 1d6 -3 ùnico Vulnerabilidades


Teias fragilizadas: você descobre que as teias de aranha
Ser de origem desconhecida, cuja principal característica são frágeis quando expostas ao fogo. Conhecendo esta
é copiar fisicamente todas as habilidades e a aparência fraqueza, a aranha sofre uma penalidade de -1 de dano.
do inimigo que enfrentam. Ninguém nunca viu a forma
original de um Alterador. Alterador irá copiar todos Se tiver um mago no grupo, capaz de usar qualquer
os atributos iniciais do do herói (jogo solo) oulíder da magia relacionada ao fogo, a penalidade passa a ser de
comitiva (jogo em grupo) – PA inicial, PD inicial e PV -2 de dano;
inicial.
Favoritismo de seções: esta espécie prefere circular
*Confere XP igual ao PV inicial do herói que o derrotou. nos ambientes mais fechados e apertados da masmorra,
O Alterador de forma tem o Ataque mágico de 1d6 PV. como em corredores e escadas claustrofóbicas, onde
conseguem encurralar suas presas. Dessa forma, quando
Vulnerabilidade - Não tem. encontradas em salas, sofrem uma penalidade de -1 PD;

** O ancião pode ter um tesouro. Rolar na tabela 2 * A anciã pode ter um tesouro. Rolar na tabela 2 de
de tesouros tesouros

64 Faustino Santiago
Abominações Basilisco
Normal Elite Anciã Normal Elite Anciã0

PA 2d6+3 2d6+4 3d6 PA 2d6 2d6+4 3d6+2

PD 7 8 9 PD 8 9 10

PV 12 18 28 PV 9 20 45

AM Sugar Vida Sugar Vida Sugar Vida AM Paralisia Paralisia Paralisia

XP 8 14 25 XP 8 14 25

Iniciativa 5 4 3 Iniciativa 5 5 4

Ações 2 2 3 Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo Ataque corpo corpo corpo
Moedas 8 12 28 Moedas 6 10 26

FS - - - FS - - -

Quantidade 1d6-3(1) 1d6-3(1) Único Quantidade 2 2 Único

São “Horrores do Além”. Ninguém sabe exatamente


como elas surgiram no mundo dos homens, mas sua O Basilisco é uma criatura rara, tanto que aventureiros
presença é terrível e deixa marcas em quem as vê. e sábios ainda discutem qual seria sua real forma.
Acredita-se que tenham vindo com os Lordes do Além e Entretanto, o Basilisco tem uma habilidade que,
aqui se espalharam. independente da forma como é tratada, é um tanto
perigosa: ele é capaz de matar com um simples olhar.
São de várias formas, cheios de magia, capazes de Dizem que o único jeito de o matar, sem precisar de um
promover o caos e a destruição por onde passam. Muitos combate, é fazendo-o ver seu próprio reflexo em um
não desejam as encontrar, mas quando isso ocorre, espelho, se alguém chegar perto o bastante. Porém, não
sabem que tem uma chance muito grande de morrer há registros de ninguém que tenha conseguido realizar
lutando contra estes hediondos seres. tal façanha.

Chamados de “As Crianças da Escuridão”, “A Prole


Bestial”, ou ainda de “Os Abomináveis”, “Os Horrores” Vulnerabilidades
Além são demônios, frutos de experiências hediondas,
onde muitos seres perderam a vida. Couro pesado: devido ao fato de que sua carapaça é
bastante pesada em seu corpo, você percebe que esta
Vulnerabilidades característica torna o basilisco uma criatura um pouco
mais lenta que as demais, o que dá a ele uma penalidade
Experimentos falhos: aparentemente o tecido gelatinoso de -1 em ataques;
e esverdeado que forma o corpo das consumidoras é
resultado de várias experiências fracassadas dos Lordes Criaturas deformadas: analisando restos mortais de
do Além e do próprio Berdolock. Por causa disso, elas um basilisco, você conclui que estas criaturas sofreram
são criaturas mais frágeis que as demais. Após esta pequenas mutações em decorrência dos diversos
descoberta, consumidoras passam a ter 6 de PV; experimentos que foram realizados nelas; provavelmente
por obra do Necromante, mas que, felizmente, tornou a
criatura mais frágil, reduzindo o PV total para 8;

Faustino Santiago 65
Babuíno Bruxa das Trevas
Normal Elite Campeão Normal Elite Anciã
PA 2d6 2d6+2 3d6 PA 2d6 2d6+4 3d6
PD 5 6 7 PD 7 8 8
PV 18 24 39 PV 12 18 28
AM - - - AM Paralisia Paralisia Paralisia
XP 10 16 23 XP 8 14 25
Iniciativa 3 2 1 Iniciativa 5 5 4
Ações 2 2 3 Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Tipo de
Ataque corpo corpo corpo Raio Raio Raio
Ataque
Moedas - - - Moedas 6 10 26
FS - - - FS - - -
Quantidade 1d6* 2 Único Quantidade 1d6-2(1) 1d6-2(1) Único

Os Babuínos são macacos selvagens donos de uma


O poder e a fama de Berdolock atraíram muitos
ferocidade enorme. Muitos deles são capturados quando
discípulos, homens e mulheres, sedentos pelo mesmo
jovens e utilizados como armas de guerra por diversos
poder de seu Senhor. Com o passar do tempo, tal poder
nobres dos reinos livres. Uma outra coisa que é muito
maligno foi corrompendo o coração e a alma desses
comum é encontrar estes primatas em lutas de tabernas
indivíduos. Muitas dessas mulheres morreram neste
contra incautos, que os desafiam por dinheiro. São
processo, enquanto que outras se transformaram em
encontrados por toda a Artrúsia sul, principalmente nos
Bruxas das Trevas.
reinos livres.

Vulnerabilidades Vulnerabilidades

Senso de Preservação: Os babuínos próximos da morte Ódio da luz: as Bruxas das Trevas odeiam a luz, não só
entram numa espécie de frenesi tentando preserva a sua pelo fato de incomodá-las devido ao brilho intenso, mas
vida. O seu PA aumenta de 2 e seu PD diminui de 1 principalmente porque provoca nelas um sentimento
nostálgico e ao mesmo tempo depressivo, de um dia
terem tido contato com vidas passadas felizes. Isso as
deixa deveras irritadas e sem ação. Reduza as ações para
apenas 1;

Remorso profundo: por terem sofrido amargamente


nas mãos do seu Senhor, Berdolock, as Bruxas das
Trevas carregam um remorso profundo que pode usado
contra elas, retardando seu ataque mágico. A partir de
agora, elas realizam um ataque mágico apenas se sair 1
no rolamento de 1d6.

66 Faustino Santiago
Campeão do Além
Cão Infernal
Normal Elite Campeão**
Normal Elite Anciã0
PA 2d6 2d6+4 3d6
PA 3d6-3 3d6 4d6
PD 7 8 8
PD 5 6 7
PV 18 32 48
PV 12 22 34
AM - - -
AM Bola de Fogo Bola de Fogo Bola de Fogo
XP 12 20 32
XP 8 14 25
Iniciativa 3 2 1
Iniciativa 2 2 1
Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Ações 2 2 3
Ataque corpo corpo corpo Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Moedas 8 12 26 Ataque corpo corpo corpo
Moedas 12 20 36
FS - - -
FS - - -
Quantidade 1d6-3(1) 1d6-3(1) Único
Quantidade 1d6-3(1) 1d6-3(1) Único

Sendo uma das criaturas mais temidas em toda Artrúsia, O cão infernal é uma criatura animalesca que possui
o Campeão de Além é o guarda-costas mais fiel e súdito labaredas de fogo em seu dorso, um olhar negro
dos Lordes do Além. Ele foi o principal responsável flamejante, e enormes caninos afiados. Ainda que esta
por inúmeras carnificinas que acontecerem nas guerras criatura se pareça com um zumbi, o cão infernal é bem
ao longo dos anos. Berdolock tem ao seu dispor um maior e mais assustador. Trata-se de um ser que segue os
séquito destes guerreiros. Graças a eles, a Fortaleza mesmos passos dos Demônios Abissais, por possuírem
recebeu a fama de ser extremamente perigosa. Rumores uma natureza extremamente cruel. Possui Fator
dizem que toda Lenda que tentou fugir do interior Surpresa (FS).
da masmorra, após receber seu final trágico, acabou
retornando à vida como um Campeão do Além. Ele
Vulnerabilidades
também é conhecido como Campeão de Berdolock.
Ódio da luz: cães infernais odeiam o brilho divino
Vulnerabilidades que a luz carrega. Apesar das chamas de seu corpo
iluminarem o seu redor, estes monstros preferem habitar
Ossos fracos: ao investigar o corpo fétido do morto na escuridão. Esta vulnerabilidade os torna mais fracos.
vivo, repleto de podridão e cicatrizes de batalhas, Reduza o PV em -3;
você descobre que os ossos por debaixo da pele são
frágeis. O Campeão do Além sofre uma penalidade de Olfato apurado: estes cães tem um olfato bastante
-2 Pontos Vitais. apurado que justifica o fator surpresa que possuem.
Mas, podem ser facilmente confundidos quando sentem
Desonrado: uma Lenda nunca foge de uma luta! E cheiro de aromas naturais ou exóticos. Se existe um
o preço da desonra custa caro. Investigando a fundo, druida no grupo, este cancela o fator surpresa da
você descobre que os Campeões do Além carregam criatura;
uma maldição que os impede de descansarem em paz.
Como o monstro carrega um orgulho de vidas passadas,
isso o torna mais agressivo. Agora, o PA tem bônus de
+2 de dano, porém o PD tem uma penalidade de -1;

Faustino Santiago 67
Cultistas
Normal Elite Ancião

PA 2d6+1 2d6+2 3d6 Demônio Abissal


PD 6 7 8
Normal Elite Ancião**
PV 10 14 24
PA 3d6 3d6+4 4d6
AM - - -
PD 5 8 9
XP 6 9 22
PV 12 18 28
Iniciativa 2 2 1
AM Medo Medo Medo
Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- XP 8 14 25
Ataque corpo corpo corpo Iniciativa 5 5 4
Moedas 6 10 26
Ações 2 2 3
FS - - - Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Quantidade 1d6 1d6 Único Ataque corpo corpo corpo
Moedas 8 12 26
Os cultistas são humanos tocados pelos presentes FS - - -
de Berdolock, ou seja, que já sofreram algum tipo de
deformação. São conhecidos como os “Orfãos das Quantidade 2 2 Único
Sombras”. Eles possuem um lema que traduz a sua vida
miserável: Ser de origem sombria e de pura maldade, antigo
“Minha vida pelas Trevas” habitante de distantes planos dimensionais. Os
São monstros muito ferozes em combate, dificilmente Demônios Abissais são muito temidos por heróis pois é
quebram sua moral e lutam até a morte. Muitos Cultistas sabido que estas criaturas gostam de torturar suas presas,
preferem se sacrificar a se renderem a qualquer inimigo, fazendo-as sofrer antes da morte certa. Além disso, esses
seja um humano ou qualquer outra criatura.O cultista monstros não se dão muito bem nem mesmo com outras
perto da morte utiliza uma magia hedionda chamada criaturas da fortaleza, sendo responsáveis, muitas vezes,
sacrifício. Quando seus pontos estão próximos a zero o por matarem goblins e outros seres menores.
jogador deve rolar 1d6 e acrescentar o resultado aos PVs
remanescentes do cultista. Sua habilidade de atravessar portais dimensionais
permite ao Demônio Abissal perambular entre os vários
Vulnerabilidades andares da Fortaleza de Berdolock, e juntamente com os
Elementais das Sombras, brincar com o medo e o pavor
Humanos comuns: pode-se notar facilmente que, após de aventureiros desavisados. Além disso, essas criaturas
verificar alguns corpos, os cultistas não passam de infernais possuem um ataque mágico muito poderoso.
humanos bem fracos. A partir desta descoberta, o PD
deles é reduzido para 4; Vulnerabilidades
Destreinados: os cultistas foram treinados unicamente Ódio da luz: demônios odeiam o brilho divino que a luz
para servirem ao Necromante em rituais e durante seus carrega. Isso os torna mais fracos. Eles recebem uma
experimentos. Possuem baixa destreza nos combates, penalidade de -3 de dano;
por isso o PA passa a ser 2d6 -1;

Covardia: após confrontar vários cultistas, os heróis


descobrem que eles são, na verdade, indivíduos muitos
covardes e que fogem de quase todas as lutas. Isso anula
a capacidade dos cultistas de usaram o AM Sacrifício;

68 Faustino Santiago
Dragão Escarlate Esta espécie de dragão é assustadora, pois em meio à
escuridão da Fortaleza, o aspecto negro de suas escamas
provoca um medo intenso nos intrusos de seu covil.
Normal Elite Anciã0 Além disso, são criaturas possuidoras de um poder
incrível.
PA 4d6 5d6 6d6

PD 9 10 11 Vulnerabilidades: Não tem


PV 55 74 98

AM Inferno Inferno Inferno


Dragão de Gelo
XP 150 270 400 Normal Elite Anciã0

Iniciativa 1 1 1 PA 4d6+2 5d6+4 6d6+3

Ações 2 2 3 PD 9 10 11
Tipo de PV 64 88 101
Raio Raio Raio
Ataque
Sopro de Sopro de Sopro de
Moedas 80 100 140 AM
Gelo Gelo Gelo
FS - - - XP 170 310 460

Quantidade Único Único Único Iniciativa 3 2 1

Ações 2 2 3
A origem deste dragão é desconhecida. Alguns dizem
que ele pertence à um outro continente longínquo, Tipo de
Raio Raio Raio
enquanto que os sábios afirmam que ele veio de outra Ataque
dimensão. Seja qual for a origem, esta criatura representa Moedas Diamante Diamante Diamante
um perigo mortal para os aventureiros.
FS - - -

Vulnerabilidades: Não tem Quantidade Único Único Único

Dragão Negro O dragão de gelo é capaz de reduzir drasticamente a


temperatura da masmorra, especialmente nos corredores
e salões mais próximos de seu covil. Os aventureiros
Normal Elite Anciã0
acabam se deparando com este dragão, sendo atraídos
PA 4d6 5d6 6d6 pelo frio intenso por pura curiosidade.

PD 8 9 10 Vulnerabilidades: Não tem


PV 64 88 101

AM Escuridão Escuridão Escuridão

XP 160 280 420

Iniciativa 3 2 1

Ações 2 2 3
Tipo de
Raio Raio Raio
Ataque
Moedas 75 100 130

FS - - -

Quantidade Único Único Único

Faustino Santiago 69
Dragão Elemental Vulnerabilidades
Não há como investigar suas fraquezas, e mesmo o mais
Normal Elite Anciã0 corajoso dentre todas as Lendas Vivas, não se atreveriam
a fazê-lo.
PA 4d6-2 5d6 6d6

PD 7 9 10 Elemental das Sombras


PV 70 98 110
Normal Elite Ancião
AM Ácido Ácido Ácido
PA 2d6-2 2d6 3d6
XP 170 310 460
PD 6 7 8
Iniciativa 3 2 1
PV 7 12 21
Ações 2 2 3
Tipo de AM Escuridão Escuridão Escuridão
Raio Raio Raio
Ataque
XP 8 12 20
Moedas 110 200 320
Iniciativa 2 2 1
FS - - -
Ações 3 3 4
Quantidade Único Único Único
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo
Um dragão cruel que sente prazer em se alimentar de
Moedas 10 23 40
jovens aventureiros. Possui uma aparência asquerosa e
deformada, resultado de várias experiências do terrível FS Sim Sim Sim
bruxo Berdolock. O seu ácido corrói as armaduras e
danifica fortemente os mais poderosos escudos. Quantidade 1d6 1d6 Único

Conhecidos por serem os fiéis seguidores dos Demônios


Dragão Místico Abissais, tais criaturas são famosas pelos experimentos
nefastos que realizam em outros seres monstruosos.
Trata-se de um dragão sábio e talvez o mais poderoso Apesar de não serem tão poderosos, são temidos por
dentre todas as espécies, mas que nunca entra em quase todas as criaturas, tamanha maldade que carregam.
combate. Muito pelo contrário, por ser muitas vezes
venerado como um deus, o encontro com esta criatura O Elemental das Sombras possui uma grande vantagem
formidável pode ser a maior sorte que um jogador terá dentro das masmorras, pois, por serem criaturas
ao se aventurar pela Fortaleza de Berdolock. sombrias, e a Fortaleza de Berdolock é um local de
Role 1d6 para definir a bênção recebida pelo dragão extrema escuridão, dificilmente eles são encontrados por
místico: aventureiros ou heróis, sendo praticamente inevitável
impedir uma emboscada. Possuem Fator Surpresa
1d6 Bênção do dragão místico (FS).
Restauração de todos os PV’s dos heróis.
5-6
Retirada da Maldição da Gema Negra. Vulnerabilidades
Ressuscitação de um herói que foi morto
3-4
durante este aventura Ódio da luz: elementais das sombras odeiam o brilho
Invocação de uma Lenda para se juntar à
1-2 divino que a luz carrega. Ao revelarem a criatura com
comitiva (ver Tomo Branco)
luz divina, a mesma perde bastante agilidade. Reduza
as ações deles para 2, e além disso ele recebem uma
Seja qual for o resultado, por causa da gloriosa
penalidade de -2 de dano;
experiência que os heróis tiveram de se colocarem face
a face a um “deus”, cada um ainda recebe 50 XP. É um
encontro extremamente raro.

70 Faustino Santiago
Elemental do Fogo Alfir das Trevas
Normal Elite Ancião Normal Elite Anciã0

PA 2d6+1 2d6+4 3d6 PA 2d6 2d6+4 3d6

PD 7 8 9 PD 7 8 8

PV 14 22 32 PV 16 22 40
Bola de
AM Inferno Inferno Inferno AM Bola de Fogo Bola de Fogo
Fogo
XP 10 14 22 XP 8 14 25

Iniciativa 5 5 4 Iniciativa 4 3 2

Ações 2 2 3 Ações 2 2 3
Tipo de Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
raio raio raio
Ataque Ataque corpo corpo corpo
Moedas 8 14 28 Moedas 6 10 26

FS - - - FS - - -

Quantidade 1d6-2(1) 1d6-2(1) Único Quantidade 1d6 1d6-2(1) Único

Seres de forma e tamanho indefinidos, podendo variar de


alguns poucos centímetros até vários metros de altura, Criaturas outrora belas, foram corrompidas por
podendo alguns escolher a forma de esqueletos de fogo. promessas de poder e conquista pelos Lordes do
Ao contrário da maioria das criaturas da masmorra, os Além. Hoje, nada mais são do que seres terríveis, cuja
Elementais do Fogo realmente escolheram os labirintos maldade há muito tempo ultrapassa todos os limites.
como seu habitat natural. Pouca coisa pode-se dizer Vivem nas profundezas longe da luz é muitos podem ser
sobre eles. encontrados na Fortaleza de Berdolock, considerada o
seu Templo Maior
Vulnerabilidades
Os Alfir das Trevas são capazes de realizar um ataque de
Fraqueza contra água: ao contrário do que muitos bola de fogo (3d6) extremamente poderoso, pois além
pensam, nem todo elemental do fogo é vulnerável à de atingir o alvo do feitiço, também pode causar dano
água. Alguns podem atingir temperaturas elevadíssimas, aos inimigos que estão por perto.
capazes de evaporar água em questão de segundos.
Role 1d6 para cada vez que você encontrar um novo Vulnerabilidades
elemental de fogo. Se sair 5 ou 6, esta criatura não é tão
agressiva, e seu PA passar a ser apenas 2d6. Mortalidade: com bastante perícia, os heróis identificam
algumas das causas da mortalidade dos Alfir das trevas.
O tom escuro e roxeado da pele dos Alfir é um indício
que sua condição imortal foi violada por uma maldição
desconhecida, e o sangue negro que corre em suas veias
reduz gradativamente a sua expectativa de vida.
O PV do Alfir das trevas passa a ser metade de seu
original;

Faustino Santiago 71
Escorpião Gigante Fantasma
Normal Elite Anciã0 Normal Elite Ancião

PA 2d6+3 3d6 4d6 PA 2d6 2d6+4 3d6

PD 7 8 9 PD 9 10 11

PV 14 21 33 PV 12 18 24
Veneno Veneno Veneno AM Medo Medo Medo
AM
paralisante paralisante paralisante
XP 9 15 26
XP 12 16 28
Iniciativa 4 3 2
Iniciativa 6 5 4
Ações 2 2 3
Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Ataque corpo corpo corpo
Ataque corpo corpo corpo
Moedas 6 10 26
Moedas 8 10 18
FS Sim Sim Sim
FS - - -
Quantidade 1d6 1d6-3(1) Único
Quantidade 1d6-3(1) 1d6-3(1) Único
Também chamado de Espectros, são espíritos de seres
que não terminaram seus objetivos em vida e, por magia
Criaturas assustadoras, que podem atingir até 5,0 metros negra, ressurgiram em forma de espectros. Vivem em
de comprimento. São comumente encontrados nos todos os lugares, invisíveis, e atacam quando sentem a
corredores extensos da masmorra de Berdolock, apesar presença de um alvo indefeso ou fácil.
de isso não ser uma regra. Estes monstros sofreram
diversas mutações ao longo dos anos, até atingirem a
forma e tamanhos atuais. Especula-se que os monstros
Vulnerabilidades
que se transformaram em gigantes, como os escorpiões,
Previsibilidade: estudando os movimentos dos
sofreram grande influência maligna da Maldição do
fantasmas e seus locais favoritos na masmorra, os heróis
Terrorismo.
conseguem prever de onde eles surgem, eliminando
Os escorpiões gigantes possuem um Veneno
assim o fator surpresa;
Paralisante que age de forma similar à paralisia, porém
mais potente e que chega a causar 1d6 extra de dano.
Superação do medo: os aventureiros já se acostumaram
com o ambiente pavoroso da Fortaleza, e os fantasmas
Vulnerabilidades já não os assustam mais. Por causa disso, os fantasmas
perderam o ataque mágico;
Exoesqueleto deteriorado: com o passar dos anos dentro
da Fortaleza, o exoesqueleto protetor dos escorpiões Libertação: às vezes é possível conversar com
começou a se deteriorar, reduzindo a sua proteção fantasmas e libertá-los de maldições passadas. Toda
natural. O escorpião agora sofre uma penalidade de -2 vez que encontrar um fantasma, role 1d6 e se sair 4 ou
de PD;
mais no rolamento,você o liberta e evita, dessa maneira,
um combate desnecessário (mais ainda recebe o XP da
criatura). A rolagem serve para um grupo de criaturas
.inimigas.

72 Faustino Santiago
Filhos de Berdolock Gárgula
Normal Elite Ancião Normal Elite Ancião

PA 3d6 4d6 4d6 PA 3d6 3d6+4 4d6

PD 4 5 6 PD 7 8 9

PV 8 12 20 PV 11 17 25

AM Multiplicação Multiplicação Multiplicação AM bola de fogo bola de fogo bola de fogo

XP 7 11 20 XP 10 16 28

Iniciativa 1 1 1 Iniciativa 5 5 4

Ações 2 2 2 Ações 2 2 3
Tipo de Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
raio raio raio
Ataque Ataque corpo corpo corpo
Moedas 6 10 26 Moedas 6 10 26

FS - - - FS Sim Sim Sim

Quantidade 1d6 1d6 2 Quantidade 1d6 1d6-2(1) Único

Os Filhos de Berdolock são esqueletos ou zumbis Existem relatos históricos de pessoas que foram até
animados pelo próprio Necromante. Em sua grande os arredores da Fortaleza e viram criaturas aladas com
maioria, são os inúmeros heróis e aventureiros que chifres e encurvadas, vultos negros em meio ao brilho
perderam a vida ao explorarem as masmorras. Alguns da lua. Elas voavam lentamente ao redor da torre, em
poucos são indivíduos que sofreram torturas nas mãos de movimento circular, fazendo uma espécie de vigilância
cultitas ou necormantes, em experimentos fracassados. noturna.
Essas criaturas não possuem cérebro e por isso não
sofrem com magias que afetam a mente ou causam As gárgulas são criaturas aladas de pedra. Foram
medo/paralisia. Apesar de serem mortos-vivos possuem feitas do mesmo material que as paredes rochosas das
ferocidade maior no seu ataque masmorras, e são conhecidas como vigias noturnos.
Possuem Fator Surpresa, muitas vezes pegando até os
mais incautos aventureiros desprevenidamente.
Vulnerabilidades:
Corpos fragilizados: os heróis constatam que, quanto Vulnerabilidades
mais estas criaturas surgem na masmorra, mais frágeis
elas se tornam. Talvez isso se deva ao enfraquecimentoLentidão: por serem feitas essencialmente de pedras, as
das magias do Necromante, por alguma razão gárgulas voam mais lentamente que as demais criaturas
desconhecida. Os PV’s do Filhos de Berdolock são aladas da Fortaleza. Isso dá a elas uma desvantagem, pois
reduzidos para metade; os heróis agora conseguem prever os seus movimentos,
evitando serem pegos de surpresa. Toda vez que você
Ódio da luz: Filhos de Berdolock odeiam o brilho encontrar uma Gárgula, role 1d6 e se sair de 4 a 6, elas
divino que a luz carrega, pois são seres que surgiram não conseguem utilizar o Fator Surpresa.
das trevas por meio de um feitiço necromante. Isso os
torna mais fracos. Eles recebem uma penalidade de -2
de dano;

Faustino Santiago 73
Goblin
Normal Elite Ancião
Grifo
PA 2d6-1 2d6+4 3d6
Normal Elite Ancião
PD 7 8 8
PA 3d6-3 3d6 4d6
PV 10 15 24
PD 5 6 8
AM - - -
PV 38 48 65
XP 8 14 25
AM - - -
Iniciativa 3 3 2
XP 14 20 32
Ações 2 2 2
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Iniciativa 2 2 1
Ataque corpo corpo corpo
Ações 2 2 3
Moedas 4 7 19
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
FS - - - Ataque corpo corpo corpo
Moedas 20 28 37
Quantidade 1d6 1d6 Único
FS Sim Sim Sim

Seres pequenos e asquerosos, até certo ponto lembrando Quantidade Único Único Único
bastante os orcos, embora nesse caso não se saiba dizer
se são ou não parentes de mesma origem ou geração.
O grifo é uma criatura lendária alada com cabeça e
Dificilmente são encontrados sozinhos. São criaturas asas de águia e corpo de leão. Fazem seus ninhos como
traiçoeiras e gostam de saquear os locais mais escondidos qualquer outro animal, contudo, a matéria prima dos
em busca de pequenos tesouros. Essas pequenas criaturas ninhos é o ouro. Além disso, os grifos não colocam seus
têm um gosto especial por atacar aventureiros indefesos ovos em seus ninhos, mas sim, em ágatas. A ágata é um
ou desprotegidos, e se divertem com isso. tipo de quartzo normalmente utilizado para a confecção
de joias e ornamentos. Os sábios humanos acreditam que
Vulnerabilidades os grifos são inimigos mortais dos basiliscos. Apesar
de isso nunca ter sido confirmado, essa crença partiu
Medrosos: goblins ficam medrosos quando estão em de relatos de aventureiros que encontraram basiliscos
menor número, e se desconcentram mais facilmente nas atacando ninhos de grifos nas regiões montanhosas de
lutas. Se este for o caso, quando forem 1 ou 2 apenas, o Santa Pedra.
PA deve ser reduzido para 1d6 -1;
Para muitos, a grifo é uma criatura elegante e imponente,
Pele frágil: investigando o cadáver de vários goblins cuja presença na Fortaleza de Berdolock ainda é um
espalhados pela masmorra, que foram mortos por mistério, visto que a mesma é incapaz de apresentar
criaturas e outros aventureiros, você constata que a pele tendências malignas. Também é um ser único na
de um goblin é mais frágil do que se imagina. A criatura masmorra.
passar a ter 6 de PD; Possui Fator Surpresa (FS).

Vulnerabilidades: Não tem

74 Faustino Santiago
Homem Lagarto Lagarto de fogo
Normal Elite Ancião
Normal Elite Ancião
PA 2d6 2d6+2 3d6
PA 2d6+2 3d6 4d6
PD 7 8 9
PD 7 8 8
PV 14 20 33
PV 14 22 34
AM Fogo Fogo Fogo
AM - - -
XP 9 16 32
XP 8 14 25
Iniciativa 5 5 4
Iniciativa 5 4 3
Ações 2 2 3
Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Ataque corpo corpo corpo
Ataque corpo corpo corpo
Moedas 5 9 15
Moedas 7 11 21
FS - - -
FS - - -
Quantidade 1d6-1(1) 1d6(-1) Único
Quantidade 1d6 1d6-1(1) Único

Pode chegar a 5,0 metros de comprimento e possui


Criaturas robustas, extremamente fortes e guerreiras. escamas negras, com bordas em chamas. São capazes
Possuem corpo de seres humanos e cabeça de lagartos, de absorver o calor e utilizam o próprio fogo como
possuindo a pele esverdeada, um misto de pele e AM. Devido ao calor e o brilho que emanam dentro da
escamas. masmorra, são facilmente percebidos pelos aventureiros
. ou mesmo por outras criaturas. São muito ariscos,
Vulnerabilidades territorialistas, e gostam de habitar os espaços mais
amplos da Fortaleza;
Proteção de escamas: por mais dura e resistente que
seja, você entende como são formadas as escamas da Vulnerabilidades
pele do monstro, e isso lhe dá uma excelente vantagem:
-1 de PD para a criatura; Claustrofobia: ao observar o comportamento dos
lagartos nos corredores mais estreitos e nas salas
Guarda baixa: você descobre um ponto fraco na técnica menores, você chega à conclusão que estas criaturas
de Ataque Múltiplo da criatura. Em um curto espaço sofrem quando estão enclausurados. Desorientados, os
de tempo, o herói consegue antecipar o ataque e reage lagartos perdem o foco nos combates e o PA reduz em
causando 1 de dano na criatura de contra-ataque, todas -2, quando encontrados em corredores;
as vezes que ela o utiliza. O herói, no entanto, continua
a receber o dano normalmente. Sensibilidade ao frio: as escamas negras dos lagartos
são mais sensíveis ao frio do que as escamas das outras
criaturas que habitem a Fortaleza. Não se sabe ao certo
o motivo, mas o que realmente lhe interessa é que esta
fraqueza é acentuada quando há heróis que utilizam
magias congelantes. A partir de agora, os lagartos têm
PD de 6 contra heróis que usam gelo;

Faustino Santiago 75
Lobisomem
Lesma Gigante Normal Elite Ancião

PA 2d6+1 2d6+4 3d6


Normal Elite Anciã
PD 7 8 9
PA 3d6 3d6+4 4d6
PV 10 19 39
PD 8 9 10
AM Regeneração Regeneração Regeneração
PV 12 20 34
XP 9 16 25
AM Ácido Ácido Ácido
Iniciativa 4 3 1
XP 9 15 26
Ações 2 2 3
Iniciativa 8 7 5
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ações 1 1 2 Ataque corpo corpo corpo
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Moedas 13 21 36
Ataque corpo corpo corpo
FS - - -
Moedas 9 17 22
Quantidade 1d6-2(1) 1d6-2(1) Único
FS - - -

Quantidade 1d6 1d6 Único


Ao contrário da maioria dos lobisomens das antigas
lendas, que conseguem alternar entre as formas bestiais
Criaturas repugnantes e imensas, que habitam os grandes e humanas, os licantropos que habitam a masmorra há
espaços dentro da Fortaleza, assim como os vermes muito tempo perderam a capacidade de mudar de forma.
gigantes. No entanto, estas são mais lentas e mais São feras enormes, com mais de 2,5 metros de altura,
difíceis de serem atingidas, devido à alta viscosidade da e que apenas retornarão à forma humana se forem
pele. definitivamente derrotados, ou seja, mortos.
É bem provável que as lesmas gigantes também sofreram Além do poder de regeneração, um confronto com um
processos de mutação a partir dos experimentos lobisomem pode ser extremamente perigoso. Se um
macabros de Berdolock. aventureiro receber mais do que 7 pontos de dano
em um confronto, você deve rolar 1d6; se cair 1 ou
Vulnerabilidades 2, o aventureiro contrai um vírus, se transformando
imediatamente em um lobisomem, jamais conseguindo
Sensibilidade ao calor: os heróis descobrem que estes retornar a forma humana. A aventura acaba para este
seres nojentos são bastante sensíveis ao calor, o que herói.
reduz o PV’s deles para 8. Para usar esta vantagem, é
O lobisomem mais poderoso vivo, que se tem notícias,
necessário ter um herói capaz de usar magias de fogo ou
é o Lobisomem de Tanner, que supostamente habita em
carregar uma Tocha;
um dos salões maiores da Fortaleza de Berdolock.
Lentidão: a lentidão das lesmas gigantes é um fator que
as prejudica muito em um combate. Elas podem errar Vulnerabilidades
vários ataques devido a este fato. A partir de agora, o PA
delas é reduzido para 2d6. Raiva: ao investigar as salivas de lobisomens mortos,
os heróis aprendem que a ferocidade da criatura é devida
a uma doença altamente contagiosa. Durante o combate,
basta manter distância para evitar o contato direto com a
saliva. O PA passa a ser 2d6.

76 Faustino Santiago
Falha regenerativa: devido à doença que carregam,
lobisomens sofrem uma penalidade em seus ataques Minotauro
mágicos de regeneração. Adicione uma penalidade de
-1 após rolar 1d6, podendo inclusive ter um resultado Normal Elite Anciã0
igual a 0 (zero);
PA 2d6 3d6 4d6
Vírus mutante: depois de muita investigação, os
PD 9 10 11
aventureiros descobrem finalmente o que causa a
transformação dos lobisomens. Trata-se de um vírus PV 12 21 44
mortal que foi manipulado por Berdolock durante seus
experimentos terríveis. A partir deste momento, os AM - - -
heróis estão totalmente imunes ao vírus;
XP 8 20 31

Lobo Iniciativa 8 6 4

Ações 2 2 3
Normal Elite Anciã0 Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo
PA 2d6 2d6+2 3d6
Moedas 10 17 22
PD 7 8 8
FS - - -
PV 11 17 26
Quantidade 1d6-2(1) 1d6-3(1) Único
Ataque de Ataque de Ataque de
AM
Fúria Fúria Fúria Os Minotauros são monstros ferozes, com cabeça de
XP - - - touro, que escravizam e saqueiam criaturas mais fracas.
Dizem que habitam originalmente a ilha de Terra Seca,
Iniciativa 5 5 4
mas podems er encontrados por toda a Artrúsia Sul.
Ações Único Único Único Todos eles possuem uma predileção por labirintos e
frequentemente buscam estabelecer seus covis em
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
estruturas subterrâneas ou extensas masmorras, sendo a
Ataque corpo corpo corpo
Fortaleza de Berdolock a sua habitação ideal.
Moedas 6 10 26
Nela, os minotauros servem aos cabalistas como
FS - - -
guarda-costas, feitores de escravos e saqueadores.
Quantidade 2 2 Único Embora sejam particularmente inteligentes, eles
possuem certa tendência bestial e possuem sentidos
Lobos são animais selvagens, ferozes, e podem atingir extraordinariamente aguçados.
2,0 metros de tamanho. São leais aos seus criadores,
sendo que alguns deles podem acompanhar aventureiros. Vulnerabilidades: Não tem
O Lobo também faz parte da magia dos druidas, que
consegue chamá-los para defender a natureza ou para
qualquer outro propósito justo.

Ataque de Fúria: Antes de atacar role 1d6, se o resultado


for 6 adicione mais um d6 ao PA

Vulnerabilidades: Não tem

Faustino Santiago 77
Morto-Vivos
Morcego Gigante Esqueleto
Normal Elite Anciã0 Normal Elite Ancião
PA 3d6-3 3d6 3d6+4 PA 2d6 2d6+4 3d6
PD 6 7 8 PD 7 8 9
PV 10 16 23 PV 8 14 21
AM Ácido Ácido Ácido AM - - -
XP 12 19 29 XP 6 9 15
Iniciativa 3 2 1 Iniciativa 6 5 4
Ações 2 2 3 Ações 2 2 ‘
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo Ataque corpo corpo corpo
Moedas 6 10 20 Moedas 1 3 5
FS - - - FS - - -
Quantidade 1d6 1d6-3(1) Único Quantidade 1d6 1d6 Único

Ser assustador e silencioso, podendo chegar a mais de São aventureiros que se transformaram em esqueletos
7,0 metros de tamanho. Muitos aventureiros chegam ou zumbis, trazidos de volta à vida por um necromante
a confundi-lo com um Dragão Negro, tamanha a ou pelo próprio Berdolock. Possuem o corpo repleto
semelhança dentro de um ambiente escuro como a Torre de feridas purulentas, carne podre e falta de membros
Negra. Ainda que exista semelhanças físicas, o poder de ou partes do corpo. São seres irracionais e incansáveis;
um Morcego Gigante não se compara ao de poderoso avançam contra o alvo até agarrá-lo ou serem mortos
um Dragão Negro. novamente.

Vulnerabilidades Normalmente, os zumbis andam em duplas ou grupos,


onde um zumbi agarra o alvo e os outros o atacam
Sensibilidade à luz: você descobre que os morcegos são ferozmente. Quando isolados, não oferecem um grande
sensíveis à luz intensa. Ficam bastante desorientados em perigo, pois têm corpos bastante fragilizados em
locais muito bem iluminados. Se há ao menos um herói decorrência do processo de decomposição.
capaz de usar magias de luz, ou se o líder carrega uma
tocha, o morcego sofre uma penalidade que altera o PA Vulnerabilidades
dele para 2d6 +1;
Ódio da luz: mortos-vivos odeiam o brilho divino que
Ódio da luz: investigando mais a fundo o comportamento a luz carrega. Isso os torna mais fracos. Reduza o PV
dos morcegos, descobre-se que eles odeiam o brilho de em -1;
qualquer fonte de luz, mesmo que escassa. Reduza o PV
dos morcegos em -2; Lentidão: a lentidão dos mortos vivos é devido ao seu
estado deplorável de decomposição, o que permite aos
heróis terem uma excelente vantagem em termos de
ações. A partir de agora, quando surgirem 1 ou 2 mortos
vivos na masmorra, o número de ações destes passa a
ser de apenas 1.

78 Faustino Santiago
Lich Múmia
Normal Elite Anciã
Normal Elite Ancião
PA 2d6+1 2d6+4 3d6
PA 2d6 3d6 4d6
PD 7 8 9
PD 7 8 9
PV 12 21 38
PV 39 55 72
AM Regeneraçã0 Regeneraçã0 Regeneraçã0
AM Magias Magias Magias
XP 8 14 25
XP 35 65 95
Iniciativa 5 5 4
Iniciativa 2 1 1
Ações 2 2 3
Ações 2 2 3 Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Ataque corpo corpo corpo
Ataque corpo corpo corpo Moedas 6 10 26
Moedas 100 200 *
FS - - -
FS - - -
Quantidade 2 2 Único
Quantidade Único Único Único
São homens ou mulheres que foram embalsamados
Os Lichs são magos terríveis que se envolveram com há milhares de anos atrás e que agora voltaram a vida,
práticas necromânticas arcanas e que os transformaram repletos de fúria e de poder. Ninguém sabe ao certo
em mortos-vivos dotados de sua antiga alma e como as múmias vieram a habitar a Fortaleza, sendo
inteligência. São poderosos ao extremo capazes de talvez este o principal mistério que envolve esses seres.
fazer diversas magias por dia. Geralmente utilizam uma Possuem um ataque mágico bastante incomum, a
espada mágica amaldiçoada além de feitiços diversos. Ressurreição.
Os Liches podem executar as seguintes magias da classe
de mago Vulnerabilidades
Normal - 2 magias por combate Decomposição avançada: os heróis conseguem
Elite - 4 magias por combate investigar a fundo, sentindo certo repulso, o tecido
Ancião - 6 magias por combate podre e os ossos envelhecidos de várias dessas criaturas.
Descobrem que, com o avanço dos milhares de anos,
Os Liches do tipo ancião podem invocar 1d6 esqueletos as múmias têm baixíssima resistência física e que a sua
e levantar heróis mortos para axiliá-los em combate. condição de “semi-vida” se deve unicamente por magia
Possuem resistência a mágica e recebem -2 de dano em sinistra. Sendo assim, o PD passa a ser apenas 4.
qualquer ataque magico contra eles.
Lentidão: múmias são lentas se comparadas aos outros
* Os Liches do tipo ancião carregam 2 tesouros da tabela monstros da Fortaleza. Isso garante aos heróis uma
2 e 1d6x100 peças de ouro. excelente vantagem em termos de ações. A partir de
agora, o número de ações das múmias passa a ser de
Vulnerabilidades apenas 1.

Decomposição avançada: os heróis conseguem


investigar a fundo, sentindo certo repulso, o tecido
podre e os ossos envelhecidos de várias dessas criaturas.
Descobrem que, com o avanço dos milhares de anos,
as múmias têm baixíssima resistência física e que a sua
condição de “semi-vida” se deve unicamente por magia
sinistra. Sendo assim, o PD passa a ser apenas 4.
Faustino Santiago 79
zumbi Necromante
Normal Elite Anciã0
Normal Elite Ancião
PA 2d6+2 2d6+4 3d6
PA 2d6 2d6+4 3d6
PD 6 7 8
PD 5 7 8
PV 12 18 24
PV 8 14 21
Levantar os Levantar os Levantar os
AM - - - AM
Mortos Mortos Mortos
XP 4 7 12 XP 10 18 27
Iniciativa 9 8 7 Iniciativa 7 5 4
Ações 2 2 ‘ Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Tipo de
Ataque corpo corpo corpo Raio Raio Raio
Ataque
Moedas 1 3 5 Moedas 3 7 12
FS - - - FS - - -
Quantidade 1d6 1d6 Único Quantidade 1d6 2 Único

Aqueles que não enlouqueciam ou se corrompiam


São aventureiros que se transformaram em esqueletos com os Horrores de Berdolock transformaram-se em
ou zumbis, trazidos de volta à vida por um necromante Necromantes, magos estudiosos dos obscuros processos
ou pelo próprio Berdolock. Possuem o corpo repleto que envolvem o outro lado da vida.
de feridas purulentas, carne podre e falta de membros
ou partes do corpo. São seres irracionais e incansáveis;
Quando um Necromante é derrotado, você deve lançar
avançam contra o alvo até agarrá-lo ou serem mortos 1d6. Se cair 1, ele retorna como um Morto-Vivo. Além
novamente. disso, quando um herói morre num combate contra
um Necromante, ele volta à vida como um Filho de
Normalmente, os zumbis andam em duplas ou grupos, Berdolock, sendo este controlado pelo inimigo.
onde um zumbi agarra o alvo e os outros o atacam
ferozmente. Quando isolados, não oferecem um grande
perigo, pois têm corpos bastante fragilizados em
Vulnerabilidades
decorrência do processo de decomposição.
Tomos proibidos: os heróis encontram os tomos
proibidos do Necromante, após o combate. O livro expõe
Vulnerabilidades os pontos fracos das magias de reanimar os mortos. A
partir de agora, todo Filho de Berdolock que surgir a
Ódio da luz: mortos-vivos odeiam o brilho divino que partir do AM do Necromante, terá apenas metade ddo
a luz carrega. Isso os torna mais fracos. Reduza o PV PV. Os demais atributos permanecem inalterados;
em -1;

Cancelamento: você descobre como se cancelar o


Lentidão: a lentidão dos mortos vivos é devido ao seu feitiço de um Necromante, através do tomo. Trata-se
estado deplorável de decomposição, o que permite aos de uma técnica muito perigosa e que consome energia
heróis terem uma excelente vantagem em termos de vital do personagem. Se há um mago na comitiva, você
ações. A partir de agora, quando surgirem 1 ou 2 mortos consegue cancelar o teste final do Necromante pelo
vivos na masmorra, o número de ações destes passa a preço de sofrer 2 de dano (aplicado somente ao mago);
ser de apenas 1.

80 Faustino Santiago
Pantera Negra
Ogro Normal Elite Anciã

PA 2d6+2 2d6+4 3d6


Normal Elite Anciã0 PD 7 8 9
PA 3d6 3d6+4 4d6 PV 18 24 38
PD 7 8 9 AM Medo Medo Medo
PV 28 44 68 XP 12 21 35
AM - - - Iniciativa 3 3 2
XP 18 34 45 Ações 2 2 3
Iniciativa 7 6 6 Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo
Ações 2 2 3 Moedas 6 10 16
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo FS sim sim sim
Moedas 30 45 50 Quantidade ùnico único Único
FS - - -
Panteras Negras são felinos de cor negra, belíssimos,
Quantidade 3 2 Único e apesar de possuírem aparência serena e misteriosa,
são animais selvagens ágeis e ferozes, e podem atingir
Ogros são criaturas horrendas que podem chegar a medir 2,0 metros de comprimento. A Pantera Negra faz parte
mais de 3,0m de altura, com braços e pernas musculosos de um feitiço dos druidas. Pode ser encontrada em
e gigantescos, tal como os orcos. Porém, estes seres florestas tropicais e são raras nos reinos livres.
conseguem ser ainda mais estúpidos. Às vezes, eles
entram em combate sem nem mesmo entender o porquê. Vulnerabilidades: Não tem
Conseguem usar armas bem pesadas, como machados
e porretes imensos, além de serem muito habilidosos e
mortais em combate.

Vulnerabilidades
Corpos pesados: por serem criaturas muito pesadas,
são mais lentos para atacar e defender. Isso dá uma certa
vantagem aos heróis. Agora, os ogros terão Iniciativa 8;

Estupidez: é muito fácil confundir um ogro em


combate, pois são ingênuos e estúpidos, bem mais do
que o normal. Na hora do ogro atacar o jogador rola 1d6
se o resultado for 1 ou 2, o ogro fica parado “pensando”
no que vai fazer;

Faustino Santiago 81
Serpente de Gelo Tigre Dentes de Sabre
Normal Elite Anciã Normal Elite Anciã0

PA 2d6+3 3d6 3d6+4 PA 3d6 4e6 4d6

PD 6 7 8 PD 8 8 9

PV 24 38 52 PV 34 58 72
Sopro de Sopro de Sopro de
AM AM - - -
Gelo Gelo Gelo
XP 18 34 45 XP 28 44 65

Iniciativa 5 5 4 Iniciativa 3 3 2

Ações 2 2 3 Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo Ataque corpo corpo corpo
Moedas 15 20 35 Moedas 30 55 85

FS - - - FS sim sim sim

Quantidade Único Único Único Quantidade Único Único Único


Este enorme felino é um predador natural e que vive nas
Um ser belíssimo cujos poderes permitem que habite florestas do Reino dos Alfir e da Ilha do Orco Louco. São
neste lugar, ainda que totalmente diferente de seu animais extremamente furtivos e altamente mortais. São
habitat natural. Muitos estudiosos possuem diversas raros de serem encontrados e normalmente muitos deles
teorias, mas a verdade é que ainda não se sabe por que são capturados para lutas em arenas contra gladiadores.
tal criatura resolveu habitar a Fortaleza. Dizem que Muitos poucos heróis que encararam um ser destes
sua origem é no Reino dos Alfir, sendo muito comum viveu para contar o fato
naquelas terras
Vulnerabilidades: Não tem
Vulnerabilidades: Não tem

82 Faustino Santiago
Troll
Normal Elite Anciã0

PA 2d6 3d6 4d6

PD 7 8 8

PV 18 32 52

AM Regeneração Regeneração Regeneração

XP 12 26 34

Iniciativa 5 5 4

Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo
Grande Lagarto Tirano Moedas 6 10 26

FS - - -
Normal Elite Anciã
Quantidade 1d6 2 Único
PA 4d6 5d6 6d6

PD 7 8 9 O troll é uma criatura antropomórfica. São gigantes


horrendos, como ogros, mas com aparência semelhante
PV 48 72 96 à dos goblins. Por preferirem habitar em cavernas
e grutas subterrâneas, escolheram a Fortaleza como
AM - - - morada predileta. Vivem por muito tempo, mais de
XP 40 62 80 mil anos; e por isso é possível encontrar trolls mais
velhos, que habitam a Fortaleza desde antes da época
Iniciativa 4 3 2 de sua construção. Estes, no entanto, são bem raros de
encontrar.
Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Vulnerabilidades
Ataque corpo corpo corpo
Moedas - - - Corpos pesados: por serem criaturas muito pesadas,
são mais lentos para atacar e defender. Isso dá uma certa
FS sim sim sim vantagem aos heróis. Agora, os trolls terão Iniciativa 7
nos combates;
Quantidade Único Único Único
Ingenuidade: muitos trolls têm coração bondoso e não
O maior de todos os lagartos, o rei na cadeia dos répteis. desejam derramar sangue. A partir de agora, ao invés
è um dos mais temíveis oponentes em toda a Artrúsia de rolar para iniciativa, role 1d6. Se sair de 4 a 6, o
são encontrados somente na Ilha do Orco Louco ou em troll deixa o campo de batalha pacificamente (basta
exibições especiais em arenas de luta por toda o mundo. uma rolagem para todo um grupo de trolls). Mesmo
Expedições são feitas de tempos em tempos para caçar evitando o combate mortal, os heróis ainda recebem XP
estas feras e sempre vidas são perdidas na captura destas normalmente;
máquinas de matar. Contudo paga-se muito bem por
uma animal destes vivo, chegando a casa de milhares de
peças de ouro.

Vulnerabilidades: Não tem


Faustino Santiago 83
Urso Vampiro
Normal Elite Ancião Normal Elite Anciã0

PA 3d6 3d6+4 4d6 PA 2d6+1 3d6 4d6

PD 8 8 9 PD 7 8 9

PV 22 34 48 PV 24 36 44

AM - - - AM Especial Especial Especial

XP 16 25 34 XP 20 34 46

Iniciativa 6 6 5 Iniciativa 4 4 2

Ações 2 2 3 Ações 2 2 3
Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a- Tipo de Corpo-a- Corpo-a- Corpo-a-
Ataque corpo corpo corpo Ataque corpo corpo corpo
Moedas 8 14 26 Moedas ‘6 22 -

FS - - - FS - - -

Quantidade Único Único Único Quantidade 2 2 Único

Ursos são animais selvagens enormes que podem atingir


3,0 metros de tamanho, facilmente. Além disso possuem Seres sedentos por sangue, muito poderosos e misteriosos.
considerável força física e muita resistência. Os ursos São popularmente conhecidos por possuírem enormes
fazem parte de um feitiço dos druidas. caninos afiados e que, com estes, conseguem atacar a
jugular de suas vítimas e transformá-las em monstros
Vulnerabilidades: Não tem terríveis.

Os casos de maior incidência de ataques de vampiros, de


acordo com fontes de estudiosos humanos, ocorreram
no reino de livre de Corre Vento, e lá o vampiro que
alcançou maior notoriedade foi o lendário Asteroth.
Especula-se que alguns vampiros tenham escolhido a
Fortaleza como morada devido ao poder do sangue que
certas criaturas raras possuem.

Os vampiros só podem ser atingidos por armas mágicas,


armas normais não causam dano nos mesmos, porém
magias podem causar danos normalmente.

O vampiro tem um ataque mágico especial, se ele retirar


4 PV de um personagem em um só ataque, o mesmo terá
que fazer checagem contra medo, toda vez que atacar o
Vampiro.

O Vampiro próximo da morte (5PV restantes) pode


se metamoforsear em um morcego gigante e atacar
os jogadores ou fugir. Nesse caso deve ser rolado 1d6
resultados de 1,2,3,4 o Vampiro foge, 5,6 ele ataca
os jogadores. Caso o morcego gigante seja morto, o
Vampiro não morre ele somente é banido.

84 Faustino Santiago
Vulnerabilidades Número de Monstros na Aventura
Sensibilidade à luz: você descobre que os vampiros Em uma aventura solo o número de monstros que
são extremamente sensíveis à luz. Podem morrer aparecem nos encontros é sempre 1. No modo
instantaneamente ao se depararem com uma luz intensa
comitiva com o mestre o número de monstros vai
e brilhante. Se há ao menos um herói capaz de usar
magias divinas, role 1d6 e, se o resultado for de 3 a 6, o
ser o indicado na ficha no bestiário do módulo e do
Vampiro se desintegra na hora. Se o líder carrega uma Fastplay/Tomo Branco.
Tocha, role 1d6 e, saindo 5 ou 6, o vampiro foge do
combate para longe. Inimigo Mortal
Verme Gigante Toda Aventura ou Cenário podem terminar com um
confronto épico, no qual os aventureiros devem enfrentar
o inimigo que motivou sua entrada. Este inimigo é
Normal Elite Anciã0 conhecido como Inimigo Mortal, e possui características
mais poderosas em comparação aos demais monstros.
PA 2d6+2 2d6+4 3d6
Quando não há um inimigo mortal (uma personalidade
PD 6 7 6 específica para aquela aventura) é comum sortear um
monstro Elite ou ancião de acordo com a dificuldade da
PV 12 18 24 masmorra aqui no bestiário. Use a tabela de encontros
para sortear seu inimigo mortal.
AM Veneno Veneno Veneno

XP 6 14 25 Resiliência
Iniciativa 8 7 7
Quando um inimigo mortal, um NPC ou qualquer outro
Ações 2 2 3 personagem que derrota um herói ou é derrotador por
Tipo de ele sem que seja morto, ele adquire o que chamamos de
Raio Raio Raio resiliência. Esta resiliência se traduz numa “subida de
Ataque
nível”, ou seja:
Moedas 4 10 18

FS - - - a) Monstros - Os monstros obem um grau de dificuldade.


Se ele é derrotado uma vez e sobrevive, ele por exemplo
Quantidade 1d6 1d6 1d6 sobe de normal para Elite, e se ele for derrotado de novo
e não morto sobe de elite para ancião. Depois disso, caso
Criaturas repugnantes e imensas que habitam os ele sobreviva ao ser enfrentado de novo receberá ad6 a
grandes espaços dentro da Fortaleza. São ágeis, porém, mais de PV e +1 no seu PA e PV.
enxergam muito pouco. Possuem uma aparência muito
similar a das lesmas gigantes, embora seus corpos sejam b) NPC´s - Aventureiros ou NPC´s derrotados, mas
mais avermelhados e tenham inúmeras presas pequenas não mortos pelo aventureiro, ao enfrentarem estes
e afiadas ao redor da boca. aventureiro numa próxima aventura. Recebem 1d6 PV
a mais e ganham bônus de +2 so seu PA e +1 no seu PV.
Vulnerabilidades Se este NPC/Aventureiro for novamente derrotado pelo
herói numa próxima aventura ele ganha +1d6 no seus
Corpo mole: investigando pedaços da pele de um verme PV e +1 nos seus PA e PV. A medinda que ele vai sendo
recém morto, os aventureiros identificam uma fraqueza derrotado ele vai hanganhdo estes bônus até ser morto
no tecido mole da criatura. Daqui em diante os vermes pelo aventureiro ou derrotá-lo em uma situação de jogo.
têm apenas metade de seu PV;
c) Inimigo Mortal - O inimigo mortal recebe a mesma
Sentidos defeituosos: os vermes não conseguem bonificação que um aventureiro ou NPC.
se adaptar totalmente ao ambiente de masmorras,
pois a temperatura e a umidade prejudicam, até certo A resiliência pode ser traduzida numa raiva ou desejo de
ponto, os sentidos deles. Assim, eles ficam um pouco vingança. O NPC, monstrou oi Inimigo comum treinaria
desorientados em combate. O PA passa a ser 2d6 +1; para enfrentar o herói novamente numa vendeta pessoal
contra ele/a. Esta regra é opcional (mas divertida!)
Faustino Santiago 85
A FORTALEZA DE BERDOLOCK
SUA AVENTURA NÃO ACABA AQUI

“Tenho tanta coisa para narrar... Artrúsia é um


lugar cheio de mistérios, aventuras, lendas, mas isto
vai ficar para uma outra oportunidade. Aqui já há
muito que fazer e explorar...”

Introdução ao livro, “Nas Bordas de Artrúsia” de


Eulálio Aguiar

Você chegou aqui, leu todo este tomo repleto


de idéias, regras, monstros, tesouros, lugares...
Acredito que sua imaginação esteja cheia de planos
para começar a jogar suas partidas solo, ou mesmo
arriscar mestrar para um grupo. Quero lembrar
contudo que este é o PRIMEIRO livro de uma
série de outros que estão a caminho.
Para você jogador solo eu acredito que há bastante
material aqui para você se divertir e gerar muitas
horas de aventura em Artrúsia. Existem ainda
muitas lacunas de mitos (lore) a serem preenchidas, d) Grupo Solo RPG - Um grupo onde você vai
mas isto vai ser feito com os próximos livros de encontrar um monte de jogadores e pessoas muito
Artrúsia que iremos publicar. Enquanto isso bacanas prontas para te ajudar.
explore bastante as masmorras e enfrente a própria Acesse: https://bit.ly/3qNSLMm
Fortaleza há muito do que fazer nestes desafios.
e) Nosso site - http://www.artrusia.com.br . Aqui
Existe muito material para você além deste livro você vai estar sempre a par das novidades! Fale
vamos te dar o mapa do tesouro: conosco por aqui!

a) A Plebe - A Plebe é nosso informativo semanal Acho que você tem bastante material para se ir
onde publicamos regras novas, lores, NPC´s, dicas divertindo, enquanto nossos outros livros ainda não
das quais você pode utilizar em suas aventuras em forem lançados.
Artrúsia. Você pode baixar totalmente de graça
neste endereço aqui: http://www.artrusia.com.br/a- Agora uma dica final...
plebe/
No jogo solo lembre-se que você está numa jornada
b) Aventuras gratuitas - Em nosso site há um só sua, enfrentando monstros, desafios e situações
menu onde você pode baixar aventuras gratuitas, únicasTente ser o mais imparcial possível com
prontas para você se divertir. Acesse: http://www. relação a isso. Este livro não resolve tudo, quando
artrusia.com.br/downloads/ for assim deixe os deuses resolverem: role um
dado.
c) Comunidade Crônicas de Artrúsia - No
Facebook há nossa comunidade do Crônicas Esperamos nos ver em breve em Artrúsia, lá em
de Artrúsia, onde os jogadores podem trocar Rubraagua, no Orco Cinzento. Estou por ali sempre
informações, além de publicarmos os Fatos de pitando um cachimbo e tomando uma caneca de
Artrúsia, pequenas “pílulas de lore” para vocês. vinho, em busca de aventureiros corajosos prontos
Acesse: https://bit.ly/3qMiO6K para encarar um bom desafio.

86 Faustino Santiago
VOCÊ CONHECE O MUNDO DE
ARTRÚSIA ?

CONHEÇA O MUNDO
DE BERDOLOCK
Magia, Aventura, Ação e num mundo de A PLEBE
perigos sem fim, com a vida humana valendo
menos que uma peça de ouro! Nosso sistema INFORMATIVO SEMANAL
de RPG para o jogador Solo e em Grupo! COM AS NOTÍCIAS DE
Visite o nosso site em ARTRÚSIA! HISTÓRIAS,
http://www.artrusia.com.br NOVIDADES, REGRAS
PARA EXPANDIR NOSSO
JOGO! BAIXE EM:
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https://www.facebook.com/groups/224554952583517
A Fortaleza de Berdolock
“Perdida na Planície dos Condenados está a Fortaleza de Berdolock, mago terrível, construtor
da Torre Negra. Dentro dela existem inomináveis perigos sob a forma de estranhas criaturas
que habitam este local maldito. Para o audaz e inabalável aventureiro existem grandes
tesouros a sua espera. Muitos audazes tentaram desbravar seus mistérios, mas nenhum deles
até hoje retornou.
Até agora...”
Crônicas de Omar o Louco

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