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SOBRE O BESTIÁRIO • GENTE: As raças cujos indivíduos são considerados


pessoas pelo senso comum, capazes de pensar, falar
O BESTIÁRIO nada mais é que uma grande lista e se organizar em sociedade. Essa categoria também
de criaturas que podem ser encontradas em um jogo inclui profissões genéricas para Coadjuvantes e que
de Kalymba. Aqui serão apresentadas as descrições podem ser adaptadas para qualquer raça jogável.
de cada monstro juntamente com suas respectivas
• M ONSTRENGOS : Monstros atrozes, bestas
estatísticas de combate, ou seja, seus pontos de vida,
mágicas, criaturas devoradoras de gente. Seres de
resistências, habilidades, ataques, etc. O ideal é que os
anatomia medonha e que podem ser inteligentes ou
Jogadores evitem ler o BESTIÁRIO, e o Griô seja o único não. Perigos que espreitam em cada canto de Aiyê.
a consultá-lo. A surpresa e a sensação de descobrimento
são importantes para a experiência de jogo, então é
melhor que os Jogadores nem sempre saibam que tipo
de desafio os Protagonistas estão enfrentando. Então, no
» CARACTERÍSTICAS DE CRIATURAS «
caso de eles já terem esses conhecimentos prévios sobre • NÍVEL: Umas criaturas são mais poderosas do
as criaturas aqui descritas, sinta-se livre para modificá- que outras, isso é fato. O nível define o quão poderosa
las de acordo com a necessidade e até criar outras a criatura é em combate em relação a um grupo de
novas. Kalymba é um cenário em constante expansão três Protagonistas. Essa escala não é precisa, já que
e aprimoramento, e você faz parte disso também. o perigo que um monstro oferece varia de acordo com
as habilidades e a sorte dos Protagonistas, além das
condições sob as quais eles se enfrentam. Mas, de forma
» CATEGORIAS DE CRIATURAS « geral, considera-se que uma criatura de nível Valente 2
(sendo 2 o grau) é um desafio moderado para um grupo
As criaturas do BESTIÁRIO estão separadas em de nível Valente 2; uma de nível Veterano 4 é um desafio
sete categorias. Confira a seguir. moderado para um grupo de nível Veterano 4, e assim
• A BERRAÇÕES : Seres anormais, bizarros e por diante. Entende-se “desafio moderado” como um
que surgem através de processos que contrariam a desafio que exige do grupo uma dose significativa de
natureza. Não são criações dos orixás, mas frutos recursos (PV, axé, itens, habilidades, etc.), mas oferece
de eventualidades, mutações, doenças, maldições ou baixo risco de morte.
rituais estranhos. Lembre-se que um grupo de nível Moleque 3 com
recursos exauridos é consideravelmente mais fraco que
• BICHOS: Animais comuns, bestas irracionais e
um grupo de mesmo nível com recursos abundantes,
não mágicas. Têm alma, mas lhes falta o intelecto.
então quanto mais combates consecutivos, maior se
Há milhões e milhões de espécies diferentes, e elas
torna a dificuldade e o risco de alguém bater as botas.
compõem a maior parte da vida em Aiyê.
Nesse ponto, a medição por nível já perde boa parte
• ESPÍRITOS: Seres imateriais feitos de puro axé, de sua utilidade, porque as variáveis são muitas e o
entidades que pertencem ao Outro Mundo. Podem ser balanceamento foi para o caramba. Em todo caso, a
almas de mortais que ficaram presas ao plano físico ou experiência e o bom senso do Griô têm um peso maior
manifestações de criaturas advindas do Orun. do que as categorias de nível, e ele pode modificar as
estatísticas das criaturas para que se encaixem em
• F ETICHES : Construtos, objetos animados, situações de maior ou menor periculosidade. Criaturas
estruturas criadas por meios artificiais e desprovidas que estejam três ou mais graus acima do nível dos
de alma ou personalidade. Seres que não são e que Protagonistas já são consideradas desafios difíceis
não têm vida em si mesmos, geralmente controlados de superar.
por um mestre.
Alguns monstros funcionam melhor quando
• FRATURIANOS: Demônios do Caos Exterior que em equipe, e outros são absolutamente patéticos se
vivem apenas para destruir e conquistar. Alimentam-se estiverem sozinhos. Por isso, esses inimigos devem
da energia das coisas, o axé que percorre o universo, estar em grupo se quiserem oferecer algum perigo aos
e no processo corrompem toda a natureza. Protagonistas. No caso de inimigos muito fraquinhos
ou que andem sempre em bando, haverá uma indicação

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de quantos são necessários para formar um desafio à • RD: A redução de dano, caso haja alguma. A
altura dos heróis. O número estará logo depois do grau, proteção pode ser natural (como no caso de criaturas
separado por barra (/). Uma criatura nível Moleque que têm couro muito grosso, placas resistentes pelo
1/3, por exemplo, precisa estar em trio para ser páreo corpo ou qualquer coisa assim) ou concedida por
contra um grupo de Protagonistas de nível Moleque 1, armaduras.
e uma dupla de criaturas de nível Herói 3/2 é desafio
para um grupo de Protagonistas de nível Herói 3. • PM: O poder mágico da criatura, mostrado
somente se ela souber conjurar mandingas.
Se quiser juntar criaturas de diferentes níveis,
vai na fé. Calcular os níveis de desafios mistos daria • AXÉ: O axé da criatura, gasto na conjuração de
trabalho de mais para precisão de menos, então é mandingas e na ativação de certas habilidades.
melhor apostar na sua própria intuição. Apenas
tenha em mente que inimigos em grande número, de • IMUNIDADES E RESISTÊNCIAS: Proteção contra
forma geral, significam combates mais demorados, certas manobras de combate, condições adversas ou
pouco dinâmicos e com maiores chances de dar M. tipos de dano. Se a criatura é imune, não é afetada. Se
Normalmente é melhor errar a quantidade/dificuldade é resistente, tem vantagem nos testes para resistir à
para menos do que para mais. manobra/condição ou, no caso de dano, recebe apenas
metade.
Nos níveis mais altos (Herói e Lenda) existem
criaturas que não podem ser derrotadas através • FRAQUEZAS: Vulnerabilidade a certas manobras
da pancadaria direta – seres colossais capazes de de combate, condições ou tipos de dano. Tem
dizimar exércitos num tapa, aberrações com as desvantagem nos testes para resistir e recebe o dobro
quais até os orixás têm dificuldade de lidar. Nesses de dano.
casos, as lutas contra os monstros devem envolver
um planejamento especial e talvez toda uma jornada
• IDIOMAS: As línguas mais comumente faladas
por esse determinado tipo de criatura. Esta é apenas
de várias sessões para tornar a vitória minimamente
uma sugestão, não uma regra.
possível. Serão necessários equipamentos tunados,
reforços, armadilhas e o que mais puder ser usado • ATRIBUTOS: Os atributos que devem ser somados
contra eles. De forma semelhante, em batalhas contra às perícias quando testes forem necessários.
“chefões” de níveis mais baixos, é interessante que
os combates sejam mais árduos do que em batalhas • P ERÍCIAS : Se uma criatura não possuir
comuns, e nesses casos algumas artimanhas são determinada perícia em sua lista, o valor é zero, e só
cabíveis. O Griô pode colocar um bando de capangas, o atributo é considerado nos testes. Se tiver, o valor é
terreno desvantajoso, limite de tempo, clima difícil, etc. igual ao bônus concedido de acordo com o nível. Nível
Todos esses elementos influenciam na complexidade Moleque equivale a +3, nível Valente equivale a +4,
do desafio. Todo combate deve ser emocionante, mas nível Veterano equivale a +5 e assim vai.
os grandes confrontos devem ser excepcionais. Mesmo
que algum Protagonista vá pro Orun, isso acontecerá • HABILIDADES: As habilidades especiais (passivas
de forma memorável. e ativas) que a criatura possui e as mandingas que ela
é capaz de conjurar. Também estão inclusos aqui os
• TAMANHO: A categoria de tamanho à qual a ataques que a criatura pode realizar.
criatura pertence (CATEGORIAS DE TAMANHO, pág. 109).

• PV: Os pontos de vida da criatura. Assim como


acontece com os personagens dos Jogadores, se uma
criatura sofrer um ataque que cause dano equivalente
à metade de seus pontos de vida máximos, ela fica
atordoada por 1 turno. Só que, ao contrário dos
Protagonistas, quando uma criatura Coadjuvante chega
a zero PV, ela morre automaticamente. Como sempre,
exceções podem ser abertas pelo Griô.

• DP: A defesa passiva da criatura. É a dificuldade


de acertá-la com ataques corpo a corpo e ataques a
distância. Para ter sucesso, o ataque deve superar o
valor da DP. Por exemplo, se a DP é 12, é necessário
que a jogada resulte em 13 ou mais, senão o ataque
falha e a criatura não recebe dano.

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— H ABILIDADES —
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ABATWÁ FORMIGÃO: o soldado abatwá pode enxergar no escuro


e também pode andar em superfícies verticais. Nessa
• GENTE • condição, ele fica incapaz de usar dois de seus quatro
braços para realizar outras ações. Permanecer grudado
O povo formiga. Vive em colônias subterrâneas à superfície consome uma ação de movimento (no caso,
bem organizadas nas quais todos os indivíduos a ação de movimento extra concedida pela habilidade
trabalham incansavelmente pelo bem comum e o Quatro braços).
sustento da rainha. Um abatwá tem quatro braços,
duas pernas, um par de mandíbulas potentes de formiga QUATRO BRAÇOS: o soldado abatwá pode efetuar uma ação
e um bocado de força nas juntas, mesmo eles sendo de movimento adicional por turno utilizando seu par de
todos pequenininhos, com exceção da própria rainha. mãos secundário, desde que a ação não seja usada para
Enquanto sozinhos, abatwás são um tanto tapados, mas locomoção. Ele também pode usar suas quatro mãos para
juntos podem realizar grandes maravilhas. Só o que portar armas de duas mãos como se fosse uma criatura de
falta mesmo é a personalidade. Todos na colônia devem tamanho médio ou portar duas armas leves e um escudo.
ser iguais em aparência e atitude. Abatwás reconhecem
uns aos outros pelo cheiro, então não precisam de AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3]
roupas bonitas, nem colares, nem chapéus para serem de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.
identificados. Os depravados que se destacam demais, ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 8
querendo ser diferentões, acabam expulsos e têm que [2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
se virar sozinhos no mundo hostil. Entre os abatwás,
não há lugar para elos fracos.
» RAINHA ABATWÁ «
» SOLDADO ABATWÁ « A rainha é a lei. Toda a vida na colônia gira em
torno dela. Os demais abatwás têm o dever de protegê-la,
Um abatwá comum é forte, destemido e muito alimentá-la, entretê-la e atender a todos os seus caprichos.
burro. Tem quatro braços, duas pernas, dois olhos e Uma rainha saudável e feliz dá origem a novas gerações
um par de antenas. Para se tornar soldado, que é a de abatwás saudáveis e felizes. Se a rainha está mal,
função responsável por defender a colônia e lutar no a colônia inteira corre risco. Ela é a mãe de todos, a
fronte de batalha, o abatwá passa por um treinamento grande genitora e administradora, o pilar central de toda a
(bem fajuto, por sinal) que o ensina o básico sobre o sociedade. Em suas quatro mãos repousa o futuro do povo,
manuseio da azagaia, do arco ou de alguma outra arma e de seu traseiro enorme saem as hordas de guerreiros e
que estiver disponível. Sozinho, um soldado oferece operários que hão de sustentar a nação no porvir.
pouco perigo, mas uma horda deles pode derrubar
qualquer inimigo. Existem muitos tipos diferentes de abatwás, mas
as rainhas costumam medir de vinte a cinquenta vezes
o tamanho de seus súditos. Elas demandam uma
— ESTATÍSTICAS DE SOLDADO ABATWÁ — quantidade insana de comida para que possam pôr mais
e mais ovos e assim repor ou aumentar a população da
NÍVEL: MOLEQUE 1/3 colônia. Uma rainha bem cuidada pode depositar mais
TAMANHO: PEQUENO de mil ovos ao longo do ano. É possível haver duas ou
PV: 11 mais rainhas governando a mesma colônia, e esse é um
fenômeno mais comum do que se pensa, embora vez ou
DP: 11 outra traga à tona guerras civis sangrentas que surgem
IDIOMA: BREU das disputas de poder.

Os soldados, operários e afins podem ser apenas


FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 0 | GIN: 1 | ORI: 2 trabalhadores incultos, mas as rainhas detêm um
intelecto superior e recebem instrução de griôs e viajantes
estrangeiros sempre que possível, e assim se mantêm
PERÍCIAS (+3): informadas sobre o que acontece de importante na
[FOR] LUTA vizinhança e no mundo, tanto em Subterra quanto na
[AGI] TIRO superfície. É comum que os machos escolhidos pelas
rainhas para copular sejam enviados para explorar outras
[AGI] ESQUIVA terras depois de terem cumprido seu nobre dever. Eles
[AGI] INICIATIVA fazem acordos com outros povos, espionam inimigos,
[AGI] CORRIDA procuram territórios com recursos mais abundantes
e ficam atentos a possíveis ameaças à integridade da
[AGI] EQUILÍBRIO colônia. A rainha que conta com o apoio de bons servos
[ORI] PERCEPÇÃO pode governar por mais de um século – quatro ou cinco
[VIG] FORTITUDE vezes a expectativa de vida de um abatwá comum.
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— ESTATÍSTICAS DE RAINHA ABATWÁ — braços para realizar outras ações. Permanecer grudada
à superfície consome uma ação de movimento (no caso,
NÍVEL: VETERANO 2
a ação de movimento extra concedida pela habilidade
TAMANHO: ENORME Quatro braços).
PV: 90
QUATRO BRAÇOS: a rainha abatwá pode efetuar uma
DP: 10 ação de movimento adicional por turno utilizando seu
PM: 11 par de mãos secundário, desde que a ação não seja
AXÉ: 12 usada para locomoção.

IDIOMAS: ARBÓREO, BREU, COMUM, SAVÂNICO RECRUTAR: a rainha abatwá nunca está sozinha. Uma
vez por rodada, a qualquer momento, ela pode convocar
mais um soldado abatwá para lutar ao seu lado. O
FOR: 5 | AGI: -1 | VIG: 4 | INT: 4 | GIN: 5 | ORI: 3 soldado abatwá pode agir imediatamente após o uso
desta habilidade.
PERÍCIAS (+5):
SAFANÃO [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 12
[FOR] LUTA [2d6+5] de dano, corpo a corpo, uma mão. Em caso
[FOR] POTÊNCIA de acerto, o alvo faz uma salvaguarda de Equilíbrio
(CD 11) para não ficar caído.
[FOR] ESCALADA
[ORI] INTUIÇÃO VOZ DE COMANDO: a rainha abatwá pode conjurar

[ORI] PERCEPÇÃO normalmente as mandingas a seguir.

[ORI] VONTADE ACALMAR MENTE (SIMPATIA)


[VIG] FORTITUDE DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
ESTALAGMITE
LEVITROÇO
— H ABILIDADES — PEDRA EM LAMA
FORMIGÃO: a rainha abatwá pode enxergar no escuro RUGIDO DA VITÓRIA
e também pode andar em superfícies verticais. Nessa SINAL DO VAI
condição, ela fica incapaz de usar dois de seus quatro SINAL DO VEM

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ABORTO DA SELVA Como é muito maleável, o corpo do eloko pode


mudar de formato com facilidade. Geralmente ele imita
• ABERRAÇÃO • qualquer criatura que lhe chame a atenção – pode
rastejar pela areia como uma serpente, balançar-se
A energia cósmica que permeia o universo flui nos galhos como macaco, ou jogar-se penhasco abaixo
através de todas as coisas, vivas ou não. Há espíritos como um passarinho tentando voar. Elokos estão ainda
antigos, nunca encarnados, habitando as árvores, os a cruzar a ponte sobre o abismo que separa a inércia
lagos, o fogo, e toda a matéria que compõe Aiyê tem da consciência plena. Eles não são pedra nem lama,
axé, mesmo que em um estado dormente, sem qualquer mas também não são bicho nem gente. Não pensam,
consciência. Mas às vezes os espíritos se libertam não sentem, mas têm instinto. Não caçam para matar
da inércia e adquirem movimento e forma física. a fome, mas porque sua natureza é incompleta (assim
Alguns deles desenvolvem consciência e aprendem a como a de toda criatura, graças a Oduã). Eles querem
controlar a matéria da qual foram gerados – tornam- – ou melhor, têm o impulso de buscar preencher seu
se os espíritos-do-mato, elementais poderosos que vazio com o espírito que lhes falta. Não lhes basta
podem dominar o vento, a rocha, a madeira... Outros, existir, precisam ser. E a cada criatura que estraçalham
no entanto, tornam-se elokos. e devoram, o fazem na tentativa de obter seu ori, sua
racionalidade, seus pensamentos, dores e prazeres –
mas é tudo em vão, pois, ao contrário dos fraturianos,
» ELOKO « os elokos não possuem tal poder.
O eloko, ou aborto da selva, é um ser elemental A origem, anatomia e comportamento dos elokos
gerado espontaneamente pela natureza. Mas ao contrário já foram objetos de pesquisa de estudiosos, e muitos de
dos espíritos-do-mato comuns, o aborto é incompleto seus segredos foram desvendados ao longo do último
– seu corpo contém apenas uma alma malformada, século. Ainda assim, as lendas continuam sendo contadas
bem como uma mente primitiva, mais selvagem que nas cidades e aldeias afastadas dos centros urbanos.
as das bestas da floresta e da savana. O eloko não tem Para muitos, os abortos da selva são um castigo dos
consciência nem emoção plena, é movido por puro espíritos ou dos orixás, enviado sobre aqueles que ferem
instinto e busca dia e noite obter de alguma forma aquilo a natureza com o fogo ou que abandonam partes dos
que lhe falta: a razão. O mais comum é que o eloko surja animais caçados em vez de aproveitarem tudo. Outros
na floresta, mas pode aparecer em qualquer ambiente. afirmam que os elokos saem do solo corrompido, ou
Brota do solo, das árvores, das cavernas, dos pântanos que brotam toda vez que alguém infringe um tabu –
e afins e sempre apresenta características físicas seriam então expelidos do ambiente da mesma forma
semelhantes ao local de origem. Seu corpo pode ser que o pus é expelido de uma ferida infeccionada. Todas
coberto de folhas e madeira caso nasçam essas histórias são populares entre comunidades
das árvores, ouu de terra,
tter
erra
ra,, pedrinhas
pedr
pe drin
inha
hass de llen
lenhadores,
enhahado
dore
res,
s, ccaç
caçadores
açad
ador ores
es e ccol
coletores
olee de
e cocô de passarinho
ass
ssar
arin
inho
ho caso
ccas
asoo frutos
frut
frutos
os que
que se
se em
embr
embrenham
brenenha
ham m na mata em
saiam do chão.hão.
hã o. Mas
Mas o busca
busc
bu sca
a do ssus
sustento
ustetentnto
o di
diár
diário.
ário
io.. É comum
interior de todo
o eelo
eloko
loko
ko é que
que as ppes
pessoas
esso soas
as atribuam
atr
atrib
ibua
ua a culpa
constituído de e uma
uma aoss el
ao elok
elokos
okos os quando
qua
q uandnd algum
massa negra a e deles
dele
de less não
não volta
volt
vo lta
a para
p casa.
viscosa, ácida o As lendas
llen
enda
dass também
tam
ta m são
bastante para úteis
útei
út eiss para
para e ex
explicar
x às
ferir quem crianças
cria
cr ianç
nças
as o m motivo de
tocar. não
nã o poderem
pode
po dere
re ir para
longe
long
longe sozinhas.
e so
sozizi
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Embora tenha grande preferência por seres SANGUE ÁCIDO : a gosma preta da qual o eloko é
inteligentes, o eloko ataca todas e qualquer criatura composto causa 3 [1d6] de dano a qualquer um que
que vir pela frente. O equilíbrio natural sofre com sua efetuar um ataque corpo a corpo contra ele. Se o ataque
presença. Quando há um eloko na região, as aves, os for desarmado, o dano sobe para 7 [2d6]. Além disso,
mangustos, os javalis e todos os demais bichos fogem a criatura que aplicar a manobra agarrar contra o
para longe. Todo som que permanece é o sussurrar das eloko recebe 10 [3d6] de dano a cada turno que o
árvores, dos espíritos que ainda não foram concebidos. mantiver preso.
Mas o aborto continua à espreita, camuflado entre os
mesmos materiais que compõem seu corpo amorfo. MALEÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o corpo do eloko é
Quando algum infeliz se aproxima, o danado dá seu uma massa imunda de detritos misturados com uma
bote – avança na canela, no umbigo, no pescoço ou gosma escura e corrosiva. Ele pode mudar de formato, o
noutro ponto qualquer que esteja a seu alcance. Não que permite livrar-se da condição agarrado sem precisar
raras vezes, o ataque é fatal. fazer testes.

BOTE TRAIÇOEIRO: quando o eloko ataca uma criatura


— E STATÍSTICAS ( ELOKO ) — desprevenida, o bônus no dano é de +[2d6].

NÍVEL: MOLEQUE 1 GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 8 [1d6+5]


de dano, corpo a corpo, desarmado.
TAMANHO: PEQUENO
PV: 30 PEDRADA [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 6
[1d6+3] de dano, a distância, uma mão.
DP: 13
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO, CAÍDO,
CANSADO, CEGO, EXAUSTO, ENJOADO, SANGRANDO » BILOKO «
IMUNIDADE (DANO): ÁCIDO, VENENO A única maneira de um eloko alcançar seu objetivo
FRAQUEZA (DANO): FOGO, GELO (de ter uma alma completa, com ori e tudo) é fundindo-
IDIOMA: NENHUM se a outros elokos. Esse é um evento relativamente raro,
mas pode acontecer em regiões que, por alguma razão,
têm abundância dessas criaturas sórdidas. Quando dois
FOR: 3 | AGI: 4 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -2 | ORI: -2 elokos feitos de elementos semelhantes se encontram,
eles instintivamente agarram um ao outro e unem
seus corpos e espíritos, tornando-se uma só criatura
PERÍCIAS (+3): – um biloko. A mistura resulta em uma aberração cujo
[FOR] LUTA poder supera a mera soma de forças dos elokos que
[FOR] ESCALADA a originaram, e quanto mais elokos se juntam à orgia,
maior é o perigo que o monstro oferece.
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA Bilokos são mais ousados e espertos, especialistas
em emboscadas. E à medida que vão crescendo e se
[AGI] INICIATIVA completando, deixam de lado a selvageria e passam a
[AGI] SALTO se comportar de forma mais semelhante à de outros
[AGI] FURTIVIDADE espíritos-do-mato (porém mantendo ainda a hostilidade
natural, porque o poder de Yami é forte neles). Apesar
[ORI] PERCEPÇÃO disso, o resultado da fusão dos espíritos jamais é
[VIG] FORTITUDE perfeita. A união entre os indivíduos que compõem
um biloko é frágil – eles são como peças de quebra-
cabeças diferentes, mas que encaixam mesmo assim,
— H ABILIDADES — formando uma imagem distorcida e sem nexo. Seu
modus operandi não tem qualquer base lógica, e os
SEM MENTE: o eloko é imune a dons e mandingas de
fragmentos de alma, misturados dentro de um corpo
controle mental.
ainda amorfo, passam por conflitos o tempo todo, por
PARTE DA PAISAGEM: o eloko tem vantagem em todos vezes expelindo uns aos outros se forem por demais
os testes de Furtividade para se ocultar quando estiver incompatíveis.
em seu próprio habitat.

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— E STATÍSTICAS DE BILOKO — BOTE TRAIÇOEIRO: quando o biloko ataca uma criatura
desprevenida, o bônus no dano é de +[3d6].
NÍVEL: VETERANO 2
*ATAQUE MÚLTIPLO: o biloko pode fazer dois ataques
TAMANHO: MÉDIO com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
PV: 75 exceto dois toques corrosivos.
DP: 14
TOQUE CORROSIVO [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO, CAÍDO, acertar, 19 [4d6+5] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
CANSADO, CEGO, EXAUSTO, ENJOADO, SANGRANDO
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +10 para acertar, 14
IMUNIDADE (DANO): ÁCIDO, VENENO
[2d6+7] de dano, corpo a corpo, uma mão.
FRAQUEZA (DANO): FOGO, GELO
IDIOMA: NENHUM PEDRADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +9 para acertar, 8
[1d6+5] de dano, a distância, uma mão.

FOR: 5 | AGI: 4 | VIG: 4 | INT: -1 | GIN: -2 | ORI: -1


ADROANZI
PERÍCIAS (+5): • ABERRAÇÃO •
[FOR] LUTA Há muito tempo, ainda na Segunda Era, a cidade
[FOR] POTÊNCIA de Mamba, que era a principal cidade da tribo Nondo,
[FOR] ESCALADA foi cercada pelos homens da tribo Uzungá, que era uma
tribo poderosa de boudas da região da Vuduna, ao sul
[AGI] TIRO da Calíbia. Os nondos eram ricos e tinham entre eles
[AGI] ESQUIVA muitos sábios, mas seus guerreiros eram inexperientes
[AGI] INICIATIVA e medrosos, sendo que eram necessários três soldados
nondos para dar cabo de um único bárbaro uzungá, e os
[AGI] SALTO boudas estavam em maior número que os defensores
[AGI] FURTIVIDADE da cidade. As muralhas eram fortes, capazes de
[ORI] PERCEPÇÃO suportar as rochas arremessadas e os feitiços dos
magos carniceiros, mas as tropas não poderiam resistir
[ORI] VONTADE para sempre.
[VIG] FORTITUDE
Além disso, passado algum tempo de cerco, veio à
tona a escassez de recursos, e não havia mais alimento
— H ABILIDADES — para todos os moradores, que começaram a morrer
de fome. Após seis meses, a situação era crítica, e mil
DOIS EM UM: ao chegar à metade ou menos dos PV novos corpos eram enterrados todos os dias. Muitos
máximos, o biloko se divide em [1d6+1] elokos. Os PV outros foram devorados por seus próprios vizinhos e
restantes do biloko são divididos igualmente entre os parentes, porque era essa a única forma de sobreviver a
elokos. Se muito feridos, alguns elokos podem tentar tempos tão difíceis. Os nondos, que eram fiéis a Osuma,
fugir. clamavam incessantemente, oferecendo como ebós o
pouco que lhes restava, mas nada parecia surtir efeito.
PARTE DA PAISAGEM: o biloko tem vantagem em todos
os testes de Furtividade para se ocultar quando estiver Foi somente quando os uzungás desviaram o
em seu próprio habitat. curso do rio Sucura, o rio que abastecia a cidade, que
Osuma se compadeceu dos habitantes de Mamba. O
SANGUE ÁCIDO: a gosma preta da qual o biloko é
orixá das serpentes então foi até Saim, seu irmão, que
composto causa 3 [1d6] de dano a qualquer um que é o orixá das ervas e da alquimia, e pediu a ele que
efetuar um ataque corpo a corpo contra ele. Se o ataque fizesse um elixir mágico capaz de transformar um
for desarmado, o dano sobe para 7 [2d6]. Além disso, homem em uma cobra. Quando o elixir ficou pronto,
a criatura que aplicar a manobra agarrar contra o foi entregue ao rei de Mamba, que já estava a ponto de
biloko recebe 14 [4d6] de dano a cada turno que o abrir os portões da cidade para a entrada do inimigo,
mantiver preso. tamanho o desespero. Por sorte, isso não aconteceu
– os boudas uzungás não teriam aceitado a rendição
MALEÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o corpo do biloko é
pacificamente, a cidade inteira teria sido dizimada.
uma massa imunda de detritos misturados com uma
E, para a surpresa de todos, o povo de Mamba tinha
gosma escura e corrosiva. Ele pode mudar de formato, o
agora uma nova esperança.
que permite livrar-se da condição agarrado sem precisar
fazer testes.

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Quando amanheceu (a maioria dos boudas Quando os berros de dor cessaram, Notipiton
descansava durante o dia), o general do exército dos percebeu que havia sido transformado em um ser
nondos tomou parte da poção, transformando-se então abominável, um homem-serpente alado de músculos
numa víbora muito venenosa, e invadiu o acampamento densos e cinco metros de altura. Qualquer um nessa
inimigo. Ele foi sorrateiramente até a cabana da rainha situação sentiria pavor, raiva ou tristeza extremas –
uzungá e a picou várias vezes enquanto ela dormia, e a mas cobras, ah, elas não têm sentimentos. Notipiton
coitada nem teve tempo de gritar antes de ser morta pela abriu sua bocarra ofídica, matando na hora um terço
toxina. E o general nondo picou também as princesas, dos sábios ali presentes com seu bafo venenoso, e
as conselheiras e muitos membros do alto escalão convocou os poucos soldados que ainda podiam lutar.
do exército adversário, até que enfim foi capturado e Depois de uma hora, o exército da tribo uzungá já
morto a pauladas pelos soldados. havia sido dizimado pelas mãos, garras e presas do
grande demônio-serpente. Os nondos saquearam o
Assim que o povo da cidade soube da notícia, acampamento inimigo e devoraram os corpos dos
conclamou-o herói e comemorou tão intensamente adversários caídos. Apenas um em cada nove moradores
quanto poderia naquelas condições. Agora era questão de Mamba havia sobrevivido ao cerco, e todos eles já
de tempo até os uzungás recuarem, pois haviam perdido estavam à beira da loucura quando tudo terminou.
seus líderes – ou ao menos foi o que todos pensaram.
O fato é que logo os uzungás puseram outro alguém Passaram a cultuar Notipiton como se fosse orixá,
no lugar da rainha e nem um enterro digno deram aos e o rei-monstro foi ficando cada vez mais poderoso, a
cadáveres. A guerra tinha que continuar a qualquer ponto de conquistar sozinho muitas cidades vizinhas,
custo, e nenhum apego aos antepassados existia entre acumulando um imenso tesouro. Os membros da
aqueles bárbaros. Os nondos, desesperados outra vez, tribo Uzungá foram caçados até quase a extinção, e
clamaram a Osuma por ajuda e, já não tendo mais o os remanescentes deles são hoje os ancestrais dos
que oferecer, passaram a sacrificar os próprios filhos povos fuza e hiahá, os boudas que raspam os pelos
na tentativa de agradar o orixá. do corpo e também fazem escarificações. O nome de
Adro Notipiton tornou-se temido por toda a região, e até
Osuma, muito decepcionado com aquele povo, tribos terugas do Deserto-sem-fim foram até ele para
virou-lhe as costas e parou de respondê-los. Na época, dar-lhe presentes. Mas os sábios de Mamba, que haviam
os orixás já não podiam interferir tão diretamente criado o elixir, tinham inveja do rei e só o adoravam
em Aiyê com o uso de seus poderes, então não havia para evitar serem devorados.
mais o que ser feito. Os nondos foram abandonados à
própria sorte. Mas os sábios da cidade, indignados pela Em segredo, eles começaram a tentar reproduzir os
negligência de seu deus, decidiram fazer algo diferente. efeitos do elixir da serpente – mas sem ter conhecimento
Eles se reuniram e começaram a modificar a fórmula da fórmula original, os resultados se mostraram
do elixir, acrescentando tudo o que achavam oportuno. lentos e cheios de efeitos colaterais. Os protótipos
Enquanto isso, orientaram a população a prosseguir eram testados nos loucos e nos pobres da cidade, é
com os sacrifícios, mas agora os rituais deveriam ser claro. No começo, as cobaias apresentavam mutações
direcionados ao rei de Mamba, que se chamava Adro terríveis como atrofia de membros, surdez, perda da
Notipiton e que, a partir daquele momento, seria a capacidade emocional e escamas mal distribuídas pelo
única divindade cultuada pelos nondos. corpo, porém os indivíduos mais saudáveis resistiam
a mais doses e pouco a pouco iam desenvolvendo
Quando declararam pronto o elixir, os sábios o mutações benéficas – mais força, mais vigor, reflexos
entregaram a Notipiton, que já estava mais forte e mais apurados e maior longevidade.
saudável do que nunca graças às preces dos habitantes
desesperados da cidade. Ao tomar o elixir, o rei iniciou Mas nenhum efeito positivo vinha sem dores
a transformação – e, dessa vez, não se tornaria uma excruciantes, hemorragia, esterilidade e o surgimento
simples cobra, mas algo muito, muito pior. Seus ossos de características reptilianas. Muitos não sobreviviam
ficaram mais largos; a pele virou couro coberto de ao processo, mas aqueles que tinham melhor sorte
escamas resistentes; o crânio tornou-se viperino, fatalmente superavam suas formas humanas e
com olhos redondos e pupilas verticais, presas se tornavam criaturas víperas de força muscular e
longas e venenosas e uma língua bifurcada. Nesse agilidade mental surpreendentes – uma raça superior,
momento, Notipiton já se contorcia em agonia, mas sem dúvidas. Logo os sábios nondos passaram a testar
a transformação não parou por aí. Os pelos caíram e as fórmulas em si mesmos, almejando obter poderes
as pernas se fundiram, convertendo-se numa cauda iguais aos de Notipiton. Nenhum conseguiu, mas alguns
comprida de serpente. Os braços ficaram mais fortes, chegaram perto. Apenas um pouco mais altas que os
as unhas viraram garras afiadas e nas costas surgiu humanos comuns, porém com corpos ofídios de braços
um par de enormes asas reptilianas. e tórax musculosos, presas venenosas e reflexos mais
afiados, essas criaturas aberrantes ganharam o nome
de adroanzis (“filhos de Adro”, mais chamados de
serpérios, na língua comum).

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Muita coisa aconteceu desde então. Notipiton foi FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: -1 | ORI: 2
banido para as profundezas da terra pelos orixás (não
seria possível destruí-lo), Mamba foi devastada e os
androazis foram caçados e espalhados pelo mundo. PERÍCIAS (+5):
Mas a tradição macabra dos sábios alquimistas foi [FOR] LUTA
perpetuada, e os serpérios continuam escondidos por [FOR] POTÊNCIA
aí, realizando seus experimentos na busca da fórmula
perfeita. É claro que, com a separação dos sábios, [AGI] TIRO
muitas variações surgiram, tanto que hoje há em certas [AGI] INICIATIVA
regiões serpérios com chifres, com asas e com escamas
[AGI] EQUILÍBRIO
de cores berrantes, por exemplo. Mas todos os serpérios
têm em comum a busca pela imortalidade, a fascinação [AGI] FURTIVIDADE
pela perfeição física e o desprezo pelos orixás. [ORI] PERCEPÇÃO
Os elixires são geralmente feitos para humanos [ORI] VONTADE
(afinal, os nondos de Mamba eram humanos no [VIG] FORTITUDE
princípio), então têm efeitos diversos quando aplicados
em outras raças. Mas, embora sejam raríssimos,
existem também androazis de outros tipos em Aiyê. — H ABILIDADES —
Muitos alquimistas serpérios têm métodos rígidos que
guiam o desenvolvimento das fórmulas, mas a maioria SENTIDO VÍPERO : o sentinela adroanzi pode ver

permanece em segredo. Como um dos efeitos mais perfeitamente no escuro e pode sentir, através das
comuns do elixir é a perda parcial ou completa das vibrações no solo, os movimentos de criaturas de
emoções (uma corrupção do ori) e da fala, serpérios tamanho diminuto ou maior que estejam em raio de
são incapazes de ter empatia e, em muitos casos, de 10 metros. Criaturas imóveis ou que não estejam em
conjurar mandingas. Eles ainda podem recorrer às contato com o chão não podem ser detectadas dessa
mirongas, a magia das trevas, e o fazem com frequência. maneira.

DESENCANTO: o sentinela adroanzi tem vantagem em


» SENTINELA ADROANZI « testes para resistir aos efeitos de mandingas.

REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:


Um guerreiro protetor de uma comunidade
transformando sua própria energia mágica em energia
adroanzi. O grau de transformação pode variar bastante,
vital, o sentinela adroanzi pode regenerar 7 [2d6] PV
mas já é suficiente para conceder a ele resistência
por turno.
e força sobre-humanas e capacidade de regenerar
feridas de maneira quase instantânea, além de sentidos *ATAQUE MÚLTIPLO: o sentinela adroanzi pode fazer
apurados. Ainda é um soldado de baixo escalão, mas dois ataques com a mesma ação de combate (com
recebe todo o respeito devido a alguém que sobreviveu desvantagem no segundo ataque), exceto duas picadas.
aos primeiros estágios das mutações serperianas.
PICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: o sentinela adroanzi pica
uma criatura que esteja agarrada ou incapacitada de
— ESTATÍSTICAS DE SENTINELA ADROANZI — outra maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima
não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
NÍVEL: VETERANO 3/2 (CD 14), recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica
TAMANHO: GRANDE confusa por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas
PV: 46 metade do dano e não fica confusa. Tomar um antídoto
anula a confusão e o efeito limitador do dano agravado
DP: 13 decorrentes da picada.
RD: 2 (NATURAL)
GLAIVE [AÇÃO DE COMBATE*]: +10 para acertar, 13
AXÉ: 3
[1d6+10] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , ATORDOADO ,
PARALISADO, SANGRANDO ARCO LONGO [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 13
[2d6+6] de dano, a distância, duas mãos.
IMUNIDADE (DANO): VENENO
IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO

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— ESTATÍSTICAS DE BRUXO ADROANZI —


NÍVEL: HERÓI 1/2
TAMANHO: GRANDE
PV: 67
DP: 13
RD: 3 (NATURAL)
AXÉ: 6
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO,
ENJOADO, PARALISADO, SANGRANDO

IMUNIDADE (DANO): VENENO


IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO

FOR:
FOR
FOR 4 | AGI: 3 | VIG: 5 | INT: 5 | GIN: 0 | ORI: 2

» BRUXO ADROANZI « PERÍCIAS (+6):


[FOR] POTÊNCIA
Como boa parte dos adroanzis, graças aos efeitos
do elixir, perdem as emoções e a fala, é comum que [AGI] INICIATIVA
os feiticeiros se voltem para a prática de mironga, a [AGI] EQUILÍBRIO
magia do Caos Exterior. Por isso os serpérios ainda [AGI] FURTIVIDADE
sacrificam pessoas nos seus rituais macabros e atacam
aldeias pacíficas em busca de mais prisioneiros. Dentre [ORI] INTUIÇÃO
o povo adroanzi, se é que podemos mesmo chamá-lo [ORI] PERCEPÇÃO
assim, a mironga é tratada de maneira metódica, a [ORI] VONTADE
fim de minimizar os efeitos colaterais da magia das
trevas. Assim como ocorre com a fórmula do elixir [VIG] FORTITUDE
sagrado, não há espaço para erros – caso contrário,
toda a sociedade poderia desmoronar em questão de
— H ABILIDADES —
dias, e a tradição adroanzi seria perdida.

Os bruxos serpérios são, portanto, responsáveis SENTIDO VÍPERO: o bruxo adroanzi pode ver perfeitamente
pelo aprimoramento da fórmula sagrada e pela prática no escuro e pode sentir, através das vibrações no solo,
secreta das mirongas. Eles usam os prisioneiros como os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
cobaias para seus experimentos horrendos, por vezes maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas
transformando-os em intulos. Também os utilizam imóveis ou que não estejam em contato com o chão
como fonte de energia para sua feitiçaria sinistra, não podem ser detectadas dessa maneira.
matando alguns e corrompendo outros. Os adroanzis DESENCANTO: o bruxo adroanzi tem vantagem em
não costumam se associar diretamente a entidades testes para resistir aos efeitos de mandingas.
fraturianas, mas há relatos de vezes em que essa parceria
profana aconteceu. Milhares de inocentes morreram. REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:
transformando sua própria energia mágica em energia
Com o aperfeiçoamento da fórmula, alguns bruxos
vital, o bruxo adroanzi pode regenerar 7 [2d6] PV por
adroanzis já conseguiram alcançar a tão sonhada
turno.
imortalidade, e estão há séculos trabalhando em mais
melhorias. Por sorte, aqueles que se destacam como AURA ENTRÓPICA [15 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o bruxo
alquimistas não costumam compartilhar seus segredos adroanzi cria uma aura mironguística ao redor de
com outros, temendo serem traídos ou superados pelos si, abrangendo uma área de até 20 metros de raio.
companheiros. Guardam suas fórmulas às sete chaves, Toda matéria dentro desse espaço, seja orgânica ou
escondendo-as em calabouços e laboratórios secretos. E inorgânica, passa a sofrer 1 de dano agravado por
mesmo aqueles que têm boas fórmulas nas mãos não têm turno. Com o passar do tempo, itens podem perder
a garantia de sobreviver às mudanças trazidas pelo elixir, durabilidade, eficácia ou até se desfazer. O ambiente
que alteram corpo e ori de forma tão extrema que pode também vai sendo consumido aos poucos, assim como
levá-los à cova. Os riscos são imensos, a dor é garantida. os coitados que estiverem nele. A aura dura 5 minutos
e também afeta aliados.
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ROUBO DE ENERGIA [15 PV, AÇÃO DE MOVIMENTO]: o RAJADA QUINTESSENCIAL [10 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o
bruxo adroanzi absorve para si parte do axé que flui bruxo adroanzi lança uma rajada de antienergia em um
no ambiente ao redor. Ele recupera 3 axé. alvo que esteja a uma distância de até 12 metros. Caso
não tenha sucesso em uma salvaguarda de Esquiva
ROUBO DE VIDA [3 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: após (CD 16) para desviar, o alvo sofre 20 [3d6+10] de
agarrar uma criatura ou realizar um ataque bem- dano agravado e recebe uma penalidade de -4 no poder
sucedido de mordida contra ela, o bruxo adroanzi mágico (PM). Caso o alvo tenha sucesso na salvaguarda
absorve parte de sua essência vital, causando 14 [4d6] de Esquiva, leva apenas metade do dano e metade da
de dano agravado à vítima e curando a si próprio no penalidade. A penalidade no PM dura até o próximo
mesmo valor. descanso longo.
D IMENSÃO ESTRANHA [5 AXÉ , 10 PV, AÇÃO DE PICADA [AÇÃO DE COMBATE]: o bruxo adroanzi pica
COMBATE]: envia uma criatura alvo que esteja a até uma criatura que esteja agarrada ou incapacitada de
10 metros de distância para uma dimensão vazia e outra maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima
escura. Lá não há ar, luz ou matéria, e a vítima sofre 14 não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
[3d6+4] de dano por turno graças ao vácuo – ou metade (CD 14), recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica
disso caso passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD confusa por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas
14). A criatura alvo tem direito a uma salvaguarda de metade do dano e não fica confusa. Tomar um antídoto
Vontade (CD 15) para resistir a essa mironga. Caso anula a confusão e o efeito limitador do dano agravado
falhe, será transportada para a dimensão estranha e decorrentes da picada.
retornará ao lugar em que estava após 30 segundos
(3 turnos). ADAGA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 10 [1d6+7]
de d
dano,
a o, ccorpo
o a corpo, uma mão (leve).

» SUBAGA «
Mais raro que um pavão-careca é um
serpério que sobrevive a todas as etapas da
se
ttransformação, tornando-se um adroanzi
perfeito, um subaga. Além de dispor de
uma fórmula estável e completa do elixir,
o indivíduo precisa ter resistência física
e mental suficiente para suportar as
mutações, que são dolorosas a ponto de
levar alguns à morte e outros à loucura.
Mas, quando um caso peculiar aparece,
tem-se um monstro imenso e escamoso
te
capaz de destroçar exércitos inteiros com
ca
as próprias mãos.
Além das características ofídicas,
os subagas costumam apresentar outras
mutações
mut
mu t variadas. Quase todos têm asas
em mais de dois braços. Alguns têm presas
compridas
com
co m de marfim, outros têm espinhos
venenosos
vene
ve nen n despontando pelo corpo. Chifres,
pinças,
pinç
pi nç tudo o que você pode imaginar. O
couro
cou
co u é mais resistente que malha de aço,
os mmúsculos são mais potentes que os de um
gigante.
gig
gi g É a suprema aberração. Um deus-
cobra
cob
co b feito de carne e magia, uma blasfêmia
terrível contra Osuma.
te
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— E STATÍSTICAS DE SUBAGA — DESENCANTO: o subaga tem vantagem em testes para


resistir aos efeitos de mandingas.
NÍVEL: HERÓI 4
REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:
TAMANHO: DESCOMUNAL transformando sua própria energia mágica em energia
PV: 180 vital, o subaga pode regenerar 14 [4d6] PV por turno.
DP: 13
*ATAQUE MÚLTIPLO: o subaga pode fazer três ataques
RD: 5 (NATURAL) com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
AXÉ: 4 exceto dois bafos venenosos.
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , ATORDOADO , BAFO VENENOSO [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE*]: o subaga
ENJOADO, PARALISADO, SANGRANDO sopra uma baforada de gás tóxico que atinge uma área
IMUNIDADE (DANO): VENENO de 4 metros de raio. As criaturas atingidas devem fazer
uma salvaguarda de Fortitude (CD 16). Em caso de
IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO
falha, sofrem 20 [3d6+10] de dano agravado. Em caso
de sucesso, sofrem apenas metade.
FOR: 8 | AGI: 2 | VIG: 8 | INT: 5 | GIN: 2 | ORI: 2
ESPADÃO [AÇÃO DE COMBATE*]: +10 para acertar, 22
[3d6+12] de dano, corpo a corpo, uma mão. Sucesso
PERÍCIAS (+6): crítico ignora RD e derruba o inimigo.
[FOR] LUTA ARCOBAIA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 22
[FOR] POTÊNCIA [3d6+12] de dano, a distância, duas mãos. Sucesso
[AGI] TIRO crítico ignora RD e causa sangramento.
[AGI] INICIATIVA SOCÃO ESMAGADOR: os ataques desarmados do subaga
[AGI] CORRIDA causam o dobro do atributo FOR.
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
ADZE
[ORI] INTUIÇÃO
• MONSTRENGO •
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE Um diabrete voador de mentalidade maníaca. Tem
quatro braços com mãozinhas inquietas, e tanto seus
[VIG] FORTITUDE sovacos quanto seu traseiro vaga-lumenesco emitem
um brilho radiante e de aparência sobrenatural. No
rosto carrega sempre um sorriso alucinado e um olhar
— H ABILIDADES —
de molestador de cabras. Pode se tornar intangível
VOO: o subaga tem asas e é capaz de voar, mas devido e aumentar a intensidade de suas luzes para cegar
ao peso de seu corpo só consegue fazê-lo durante 10 os inimigos. Também é capaz de possuir pessoas e
segundos (1 turno) a cada minuto (6 turnos). A cada enlouquecê-las pouco a pouco. Muitos adzes podem
turno adicional voando, o subaga consome 1 axé. possuir um mesmo corpo, e só um curandeiro experiente
consegue detectá-los e expulsá-los da vítima.
PRESENÇA HEDIONDA: as criaturas que avistarem o
subaga precisam fazer uma salvaguarda de Vontade O adze costuma atacar enquanto suas presas –
(CD 14). Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas animais e aldeões – estão dormindo. Uns dizem que
podem refazer a salvaguarda a cada turno para tentar ele entra pelo umbigo, outros garantem que é pela
anular a condição). Em caso de sucesso, elas ficam bunda. Alguém que tenha um ou mais adzes no corpo
abaladas até o fim do dia. logo começa a ouvir vozes e ficar biruta. Depois de um
tempo, quando o diabrete já consumiu bastante suco de
SENTIDO VÍPERO: o subaga pode ver perfeitamente no miolo, ele vai embora, deixando a vítima doente (ou até
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo, morta). Algumas histórias afirmam que o adze pode se
os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou transformar em gente, mas isso não é verdade. É que
maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas muitas vezes ele trabalha como escravo a serviço de
imóveis ou que não estejam em contato com o chão um asiman, que é um vampiro de aparência humana,
não podem ser detectadas dessa maneira. e aí as pessoas se confundem.

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CLARÃO [1 AXÉ]: o adze aumenta muito a intensidade


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das luzes que emanam de seus sovacos e fiofó, cegando
temporariamente criaturas próximas. Criaturas que
estiverem olhando diretamente ou indiretamente
para o adze no momento do clarão devem fazer uma
salvaguarda de Fortitude (CD 12) para não ficarem
cegas por 2 turnos.

D IABRETE SAFADO [2 AXÉ , AÇÃO DE COMBATE ]:


o adze tenta possuir uma criatura alvo. A vítima
tem direito a uma salvaguarda de Vontade
(CD 11) para resistir. Caso o adze tenha sucesso, ele
entra no corpo da criatura e causa uma penalidade de
-1 no Ori. A criatura possuída começa a ouvir vozes
e ficar biruta. Após 3 dias, a penalidade e o efeito se
tornam permanentes. A mandinga Enxotar egun é
capaz de expulsar o adze do corpo do hospedeiro. Um
mesmo corpo pode ser possuído por mais de um adze
ao mesmo tempo.

ARRANHÃO[AÇÃO DE COMBATE]: +3 para acertar, 1 de


dano, corpo a corpo.

AGOGWE
• GENTE •
— E STATÍSTICAS DE ADZE —
Felpudo e pequetucho, o agogwe é um dos
NÍVEL: MOLEQUE 2/3 habitantes mais fofinhos de Aiyê. É uma criatura festeira
TAMANHO: DIMINUTO por natureza, está sempre feliz. Sempre mesmo. Na
verdade, o agogwe é incapaz de sentir tristeza, ódio e
PV: 2 outras emoções negativas. Seu ori não foi feito para
DP: 12 assimilar essas coisas – e isso não é nem de longe tão
AXÉ: 3 benéfico quanto você pode achar. Agogwe não guarda
mágoa, mas também não sente culpa. Não chora pelos
IDIOMA: ARBÓREO entes queridos que se foram e também não entende a
dor daqueles que o fazem. Tudo é farra, não importam
FOR: 0 | AGI: 4 | VIG: 0 | INT: 1 | GIN: 2 | ORI: 3 as circunstâncias. Outras criaturas inteligentes podem
alcançar o equilíbrio das emoções – elas podem sorrir
quando ouvem uma boa piada, lutar com fúria quando
PERÍCIAS (+3): é grande a opressão e chorar quando bate a saudade
[FOR] LUTA de um amigo. O agogwe, porém, vive na farra eterna,
como se estivesse no paraíso e não pudesse sair de lá.
[FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA Os agogwes são muito bons com mandingas. A
força física que não possuem, eles compensam com
[AGI] INICIATIVA feitiço. Moram em vilarejos no meio das florestas – às
[AGI] CORRIDA vezes bem lá pro meio mesmo – e têm pouco contato
[ORI] PERCEPÇÃO com outros povos. Ainda assim, são uma bênção para
caçadores e viajantes que se perdem na mata. Encontrar
[VIG] FORTITUDE uma comunidade agogwe pode ser a diferença entre a
vida e a morte para essa gente. Lá eles são recebidos
— H ABILIDADES — com festa, fumo e massagem nos pés. Os forasteiros
mal-intencionados, é claro, costumam se aproveitar
VOO: o adze é capaz de voar. da infinita boa vontade dos nanicos – acabam com o
estoque de comida, roubam objetos valiosos e, não raras
QUATRO BRAÇOS: o adze pode efetuar uma ação de vezes, sequestram alguns deles para vender ou para
movimento adicional por turno utilizando seu par de servirem de miniescravos de estimação. Por isso é até
mãos secundário, desde que a ação não seja usada comum ver um ou outro agogwe em cidades próximas
para locomoção. a grandes florestas – mesmo lá eles continuam felizes,
pois sempre têm algum motivo para comemorar. São
uma coisa estranha, esses carinhas.
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ÁGUIA-COLOSSO
• BICHO •
Uma ave tão imensa que preda antílopes, mabecos,
jjavalis, zebras e outros animais de médio ou grande
porte. Se faminta, pode comer até gente. Não são
poucos os relatos de ataques a viajantes, é um pássaro
realmente perigoso. Águias-colossos formam casais que
permanecem juntos por toda a vida. A fêmea põe ovos
a cada cinco anos, mais ou menos, e tanto ela quanto
o macho são responsáveis por caçar o alimento dos
filhotes. Essa espécie é capaz de carregar um bocado
de peso enquanto voa, e os aventureiros mais corajosos
a veem como uma ótima montaria. Porém, mesmo que
sejam detentoras de uma inteligência acima da média,
adestrá-las não é tarefa fácil. Apenas especialistas
sabem lidar com criaturas tão temperamentais, de
comportamento ousado e teimosia sem fim. É preciso
— E STATÍSTICAS DE AGOGWE — treiná-las desde filhotes, e leva anos para dar resultado.
Só nobres e ricaços podem bancar os custos envolvidos.
NÍVEL: MOLEQUE 1/5
Na natureza, a águia-colosso vive em locais
TAMANHO: DIMINUTO
de altitude elevada como montanhas ou árvores
PV: 5 particularmente grandes. Ela caça em áreas abertas,
DP: 12 onde pode encontrar abundância de presas. Esse
pássaro pode viver até os oitenta anos – alcança a
PM: 5
maturidade aos doze e coloca ovos até os quarenta e
AXÉ: 9 tantos, geralmente dois ou três por ninhada. Muitos
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO caçadores se arriscam em busca de ninhos com ovos
(para criação ou culinária) e penas (para a fabricação
IDIOMAS: COMUM, ARBÓREO
de acessórios). Os povos de Aiyê contam um monte
de histórias diferentes sobre essa ave, e em alguns
FOR: 0 | AGI: 3 | VIG: 0 | INT: 1 | GIN: 5 | ORI: 3 locais ela foi promovida ao status de animal sagrado.
Normalmente, não se come águias-colossos, já que
a carne tem sabor muito amargo. É preciso um bom
PERÍCIAS (+3): culinarista para transformá-la em um prato tragável.
[FOR] ESCALADA Os apreciadores de iguarias exóticas recomendam o
uso de mel e gengibre ou mel e egusi, que é a semente
[AGI] TIRO de pistache, mas ainda assim fica uma porcaria. Em
[AGI] ESQUIVA geral, é mais fácil ser comido por uma águia-colosso
[ORI] PERCEPÇÃO do que comer uma.
[ORI] VONTADE
— ESTATÍSTICAS DE ÁGUIA-COLOSSO —
— H ABILIDADES — NÍVEL: MOLEQUE 2
S IMPÁTICO : o agogwe pode conjurar TAMANHO: GRANDE
normalmente qualquer simpatia. PV: 23
LANCINHA [AÇÃO DE COMBATE]: +3 para acertar, DP: 12
3 [1d6] de dano, corpo a corpo, duas mãos. IDIOMA: NENHUM
ARQUINHO [AÇÃO DE COMBATE ]: +5 para
acertar, 4 [1d6+1] de dano, a distância, duas FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 4
mãos.

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PERÍCIAS (+3):
ARANHA-DIABO
[FOR] LUTA
• BICHO •
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA Esse grande aracnídeo é um predador da floresta
e do subterrâneo, é o terror dos perdidos e dos
[AGI] CORRIDA desatentos. Com o uso de fieiras localizadas em duas
[AGI] EQUILÍBRIO de suas oito patas, a aranha-diabo tece teias enormes
[ORI] PERCEPÇÃO entre as árvores ou em cavernas e túneis escuros. Em
seguida, se esconde em algum lugar por perto, sempre
[VIG] FORTITUDE à espreita, pois sabe que é só questão de tempo até que
algum infeliz fique enroscado nas redes da morte. Cada
fio de teia corta como navalha – qualquer movimento
— H ABILIDADES —
brusco pode causar ferimentos profundos, e muitas
VOO: a águia-colosso é capaz de voar. vezes a aranha nem precisa se dar ao trabalho de
executar a vítima antes de devorá-la. Caçadora esperta,
VISÃO DE RAPINA: a águia-colosso pode enxergar ela sabe escolher os lugares certos para preparar suas
no escuro e tem vantagem em testes de Percepção emboscadas.
associados à visão.
Com a presa imobilizada, a aranha-diabo usa seu
*A TAQUE MÚLTIPLO :
a águia-colosso pode fazer par de pinças afiadas para matá-la, destroçar a carne e
dois ataques com a mesma ação de combate (sem só então comer. Ela também tem o hábito de estocar
desvantagem), sendo uma bicada e um ataque com alimento para mais tarde – com a vítima ainda viva, a
as garras. aranha inocula uma dose não letal de veneno, apenas
o bastante para incapacitá-la, e então a enrola com
BICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 8 [1d6+5] várias camadas de teia e a prende em alguma parede
de dano,
dan
d ano,
o, corpo
ccor
orpo
po a corpo.
ccor
orpo
po.. de sseu covil,
eu ccov
ovil il,, ou n no teto,
o te
teto
to,, on
onde
de ddefinhará
defefin
inha
harárá até
até chegar
cche
hegagarr a
hora
ho ra d doo ba
banq
banquete.
nque uete
te.. A araran
aranha-diabo
anhaha-d
-dia
iabo
bo é u uma
ma vvel
velha
elha
ha ini
iinimiga
nimi
migaga
GARR AS [AÇÃ
ARRAS
ARRA AÇÃOO DE
D E C
COMBATE
OMBAT
OMB ATE E*]
*]:: +
+66 para
para acertar,
ace
a cert
rtar
ar,, 7 doss ab
do abat
abatwás.
atwá
wás. s. TTei
Teias
eiasas aba
abandonadas
aband ndon
onadadasas e em
m tútúne
túneis
neisis ssãoão uuma
ma
[1d6+4
[1d6+4]
[1d6 +4]] de dano,
dan
d ano,
o, corpo
ccor
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po a corpo.
ccor
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Além
ém de
de aplicar
apli
aplica
carr da
dano
dano,
no,, constante
cons
co nsta tant
nte e cacaus
causausaa de a aci
acidentes
cide
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es e emm árárea
áreas
eass próximas
próx
pr óxim imasas àsàs
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garras
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pode
podem
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realizar
aliz
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ar aass manobras
mano
ma nobr
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de combate
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co mbat
atee colônias.
colô
co lôninias
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umbo boss ta
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também
mbém ém ccos
costumam
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mam m evevit
evitar
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áreas
reasas
agarrar,
agar
agarra
rar,
r, derrubar
der
derru
ruba
barr ou eemp
empurrar.
mpur urra
rar.
r. da floresta
fflo
lore
rest
sta a em que que já já tenham
tenh
te nham
am visto
vvis
isto
to atividade
ati
a tivi
vida
dadede dessa
des
d essa
sa
criatura
cria
criatutura
ra ttra
traiçoeira.
raiç içoe
oeirira.
a. A ú úni
única
nica
ca m
mot
motivação
otivivaç
ação
ão ddaa ar
aran
aranha-diabo
anhaha-d -dia
iabo
bo
é en
ench
encher
cher
er sseu
seus
euss tr três
ês eest
estômagos,
stôm
ômag agos
os,, e ta
tant
tanto
nto
o no iidi
idioma
diom
oma a br
breu
eu
quanto
quan
qu antoto no no ar arbó
arbóreo
bórereoo ela
ela é chamada
cham
ch amad adaa pelo
pelo nome
nom
n ome e de
j’ba
j’ ba ffof
fofi,
ofi,
i, q
que
que,
ue,, nu
numama ttra
tradução
raduduçãçãoo li
lite
literal,
tera
ral,l, ssig
significa
igni
nifi
fica
ca
“pernas
“per
“p erna
nass co
comm fome”.
fome
fo me”.”.
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— E STATÍSTICAS DE ARANHA - DIABO
ABO
AB O —
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
NÍVEL: MOLEQUE 4
TAMANHO: ENORME
PV: 52
DP: 13
R ESISTÊNCIA ( MANOBRAS ): CEGAR ,
DERRUBAR

RESISTÊNCIA (DANO): VENENO


IDIOMA: NENHUM

FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: -2


| GIN: -1 | ORI: 1

PERÍCIAS (+3):
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] ESCALADA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
ANÃO
• GENTE •
— H ABILIDADES — Os anões, ou madebeles, são uma raça antiga. Deveriam
ter sido os verdadeiros humanos, mas graças à traição
ARACNOLHOS: a aranha-diabo pode ver no escuro e tem de Oduã (pág. 136), foram lançados nas profundezas
vantagem em testes de Percepção para enxergar coisas. de Aiyê e tratados como escória. Mesmo assim, suas
civilizações prosperaram, e eles já estiveram entre os
TEIA CORTANTE: os fios de teia da aranha-diabo são povos mais influentes de todo o mundo. Vivem em
extremamente cortantes. Alguém que caia ou se montanhas e grandes cavernas no subsolo, e todas
enrosque na teia de uma aranha-diabo sofre 7 [2d6] as suas construções são de pedra, desde as casas e
de dano e fica sob a condição agarrado. Enquanto palácios até os livros. Alguns madebeles acumulam
presa na teia, a vítima sofre mais 7 [2d6] de dano fortunas em ouro, joias e terras, e para essa raça, nada
em cada turno em que realizar movimentos bruscos. do que é perecível tem valor real. Eles são inteligentes,
Para se soltar por conta própria, a vítima deve passar mas não gostam de interagir com seus vizinhos (em
em um teste de Potência ou Fuga (CD 12). Mesmo especial os humanos, a quem muito desprezam).
se bem-sucedida, ela ainda sofre o dano por ter se
movimentado. Perceber a presença de uma teia de Os anões são baixos, parrudos e têm os pés virados
aranha-diabo exige um teste de Percepção (CD 12). para trás. Graças a uma maldição que afeta toda a raça,
eles se transformam em pedra conforme envelhecem.
*ATAQUE MÚLTIPLO: a aranha-diabo pode fazer dois Mesmo quando petrificados, a consciência permanece,
ataques usando a mesma ação de combate (sem e isso é para eles uma tortura insuportável. Por esse
desvantagem), exceto duas picadas. motivo, a maioria dos anões se mata antes de alcançar
a terceira idade, e só os criminosos são mantidos vivos,
PICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: a aranha-diabo pica uma presos nos calabouços profundos, onde rapidamente
criatura que esteja agarrada ou incapacitada de outra enlouquecem. Outra coisa interessante é que os
maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima não madebeles não têm filhos: todos brotam do chão nas
tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14), regiões que chamam berçários, já como jovens adultos.
recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica paralisada por Um berçário fica no extremo sul de Aiyê, outro fica no
1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas metade do dano e extremo norte. Muitas cidades anãs se formaram ao
não fica paralisada. Tomar um antídoto anula a paralisia redor desses locais, mas também há outras espalhadas
e o efeito limitador do dano agravado decorrentes da pelo mundo, inclusive em Mádaga.
picada.

PINÇAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +4 para acertar, 7 [1d6+4]


de dano, corpo a corpo.
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— E STATÍSTICAS DE ANÃO —
N#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
ÍVEL: MOLEQUE 1/3

TAMANHO: MÉDIO
PV: 15
DP: 9
RD: 1 (NATURAL)
IDIOMA: COMUM E BREU

FOR: 2 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 1 | ORI: 2

PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
PICARETA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7
Então os maithoachianas fizeram Alihasan ensinar
[1d6+4] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
aos ferreiros da Cidade do Sol a fabricarem tezi-uhai,
e assim o bufauro procedeu – mas já com um plano de

ARMADURA VIVA vingança em mente. Quando os anões encheram seu


reino de armaduras vivas, pondo-as para trabalhar nas
• FETICHE • minas, nas construções e na segurança da muralha,
Alihasan viu que era hora da revanche. O mestre artífice
Quando os anões maithoachianas da Cidade do pronunciou uma palavra mágica do código que os anões
Sol sequestraram Alihasan, um renomado artífice ainda desconheciam, e a partir daí as tezi-uhai iniciaram
bufauro, exigiram que ele criasse uma ferramenta uma rebelião contra seus senhores. Nos dias que se
revolucionária que pudessem utilizar tanto no dia a sucederam, incontáveis anões foram mortos, e até
dia quanto na guerra. Os anões, sem mais acesso aos hoje as pessoas consideram aquele lugar assombrado.
luxos tecnológicos da Primeira Era, clamavam por O povo maithoachiana foi espalhado pelo mundo e a
uma invenção que os poupasse de trabalhos braçais Cidade do Sol ruiu. Alihasan, agora comandante de um
e massantes. Eles são uma raça forte e resistente, exército de armaduras autômatas, resolveu retornar
sim, mas acima de tudo esperta e que detesta sujar as para sua terra natal.
próprias mãos. Então trancafiaram Alihasan em uma
oficina e o forçaram a construir um artefato que, tempos Ele logo se tornou um herói para os bufauros e ficou
depois, passaria a se chamar tezi-uhai (armadura viva). mundialmente famoso por seu feito. Muitos reis iam até
Alihasan oferecer ouro, joias e mulheres em troca de
Depois de cinco longos anos de confinamento, tezi-uhais, e as armaduras acabaram espalhadas pelo
Alihasan enfim concluiu sua obra-prima. Tinha a forma de mundo. O mestre artífice não revelou a mais ninguém
um anão, só que menos feia e toda feita de metal e madeira. o segredo da fabricação das armaduras, então poucas
Era oca e coberta de inscrições misteriosas, mas se movia surgiram após a queda da Cidade do Sol. No fim da vida,
de maneira autônoma e obedecia a todos os comandos Alihasan, já muito rico, acabou perdendo totalmente o
que lhe fossem dados através de um código que o próprio juízo. Alguns dizem que ficou louco de ganância, outros
Alihasan criou. Essa foi a prova de que seria possível, sim, dizem que foi o remorso. Na verdade, era uma doença.
desenvolver tecnologia mágica sem o uso dos kiinis, e o Mas a questão é que, com medo de o velho, em algum
segredo disso estava na palavra escrita. Mesmo que a de seus devaneios, acabar dizendo a palavra proibida
tezi-uhai não tivesse todas as funcionalidades dos incríveis e ativando o frenesi assassino das armaduras, seus
popôs da antiguidade – aquelas máquinas de aço e energia próprios servos bufauros o esquartejaram enquanto
que “pensavam” e agiam por conta própria – os anões dormia. Eles colocaram a culpa nos anões, dizendo
ficaram muito satisfeitos, pois sabiam que invenções que era uma vingança dos maithoachianas, e ficou
sempre podem ser melhoradas. por isso mesmo. Fim.

2553
2253
#100076930 - tavitor@gmail.com

#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com ÁRVORE-COME-GENTE


• MONSTRENGO •
— ESTATÍSTICAS DE ARMADURA VIVA — Quando entra na mata, o caçador deve estar
atento a qualquer tipo de perigo. Uma infinidade de
NÍVEL: VALENTE 3/2 animais e monstros famintos habitam as florestas de
TAMANHO: MÉDIO Aiyê, e podem estar à espreita, só esperando algum
pobre coitado aparecer para servir-lhes de refeição.
PV: 40
Mas muitos caçadores, ao se atentarem às bestas
DP: 10 selvagens que se escondem nos buracos e arbustos,
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO , negligenciam um perigo mortal que pode estar a dois
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO , passos de distância – a árvore-come-gente, a mais
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
ameaçadora representante do reino vegetal. Trata-se
de uma árvore sinistra, estritamente carnívora e que
RESISTÊNCIA (DANO): RAIO, FOGO pode abater grandes presas, primeiro agarrando-as com
IMUNIDADE (DANO): VENENO, PSÍQUICO seus galhos tentaculosos para então engoli-las por inteiro
IDIOMA: NENHUM através do buraco situado no topo do tronco, cheio de
espinhos envenenados.

FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: 0 | GIN: 0 | ORI: 1 Na maior parte do tempo, a árvore-come-gente
fica imóvel, paradinha mesmo, e nesse estado é quase
impossível distingui-la de uma árvore comum. Para
PERÍCIAS (+4): atrair mais vítimas, ela exala uma fragrância intensa,
[FOR] LUTA porém muito agradável, difícil de resistir, e que pode na
mesma hora abrir o apetite de animais e pessoas que a
[FOR] POTÊNCIA sentirem. Quando algum otário se aproxima procurando
[AGI] TIRO a fonte do cheiro delicioso... créu! A árvore se levanta
sobre suas raízes e dá o bote. Uma vez pego pelos galhos
[AGI] ESQUIVA
poderosos da criatura, o infeliz só escapa por milagre.
[AGI] INICIATIVA Em poucos instantes é engolido, mastigado pelo tubo
[AGI] CORRIDA espinhoso e digerido em seiva ácida. Não fica nem um
osso para contar a história. A natureza não é bela?
[AGI] CAVALGADA
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
SEM MENTE: a armadura viva é imune
ne a d
don
dons
onss
e mandingas de controle mental.

SENTIDO ARTIFICIAL: a armadura viva


viva
pode ver mesmo no escuro e ouvir
perfeitamente ainda que não
tenha olhos ou ouvidos.

M ARRETA DE GUERRA [ AÇÃO


DE COMBATE]: +7 para acertar,
21[2d6+14] de dano, corpo a corpo,,
duas mãos. Sucesso crítico ignora RD.
RD.

BESTA PESADA [AÇÃO DE COMBATE]:: +


+55 para
para
acertar, 18 [2d6+11] de dano, a distância,
nci
cia,
a, d
dua
duas
uass
mãos. Ignora 2 da RD do alvo. Recarregar
eca
carr
rreg
egar
ar
consome uma ação de movimento.
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— H ABILIDADES —
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
APARÊNCIA ENGANADORA: enquanto estiver imóvel, a
árvore-come-gente é indistinguível de uma árvore comum.
Armas e outros equipamentos de metal e pedra,
quando engolidos pela árvore-come-gente, podem ser RAMOS SENSÍVEIS: a árvore-come-gente não enxerga nem
regurgitados após a digestão. A criatura costuma vomitar ouve, mas pode sentir cheiros e toques por meio de seus
essas tralhas em algum lugar próximo de onde pretende galhotáculos e sentir vibrações no chão através de suas
ficar, e assim elas servem de isca para exploradores raízes. Os movimentos de criaturas de tamanho pequeno
gananciosos que, vendo bugigangas de valor espalhadas ou maior que estejam a menos de 20 metros de distância
pelo chão da floresta, caem facilmente na armadilha da árvore-come-gente podem ser por ela detectados.
mortal da predadora. Mesmo que percebam a cilada em
algum momento, é difícil fugir a tempo, pois a árvore- GALHOTÁCULOS [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar,
come-gente é capaz de correr em alta velocidade usando 13 [2d6+6] de dano, corpo a corpo. Agarram uma
as raízes como pernas, e pode derrubar outras árvores criatura de tamanho médio ou menor. Pelo custo de
que estejam no caminho só para alcançar a presa. E por uma ação de movimento, podem arremessá-la a até
ter essa mobilidade, esse monstro vegetal pode migrar 8 metros de distância, causando 10 [3d6] de dano e
para outras áreas sempre que o alimento e a água se deixando-a caída, ou levá-la até a bocarra.
tornarem escassos, ou sempre que um perigo maior
as estiver ameaçando. Então se um dia você vir uma BOCARRA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: mastiga e engole

árvore enorme e ambulante atravessando uma savana uma criatura agarrada pelos galhotáculos, causando
ou outro bioma qualquer, não se preocupe, você não a ela 13 [2d6+6] de dano. A vítima começa a ser
está louco. Apenas em perigo mortal. digerida aos poucos, sofrendo 3 de dano a cada turno
que permanecer dentro da árvore-come-gente. Se a
vítima causar um total de 25 de dano ao “estômago”
— ESTATÍSTICAS DE ÁRVORE-COME-GENTE — do monstro, ela será regurgitada imediatamente.

NÍVEL: VALENTE 2
TAMANHO: ENORME ASANBOSAM
PV: 80 • MONSTRENGO •
DP: 11
O chão da selva profunda está sempre apinhada de
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO , perigos. Víboras de muitas cores rastejam por entre as
ATORDOADO, CAÍDO, CEGO folhas caídas; lacraias enormes e lagartas de espinhos
IMUNIDADE (DANO): PSÍQUICO venenosos se escondem por debaixo dos troncos
apodrecidos; aranhas do tamanho de abóboras espreitam
RESISTÊNCIA (DANO): ÁCIDO
sob as rochas e sapos exóticos pulam por aí, oferecendo
FRAQUEZA (CONDIÇÕES): ENJOO suas toxinas mortais a quem ousar se aproximar. Mas
FRAQUEZA (DANO): AGRAVADO, FOGO, GELO, RAIO nem toda ameaça vem de baixo. O explorador desatento,
que só olha para onde pisa e esquece dos animais e
IDIOMA: NENHUM
monstros que se movem pelos galhos acima, certamente
encontrará um destino terrível – e o pior de todos os
FOR: 5| AGI: 2 | VIG: 6 | INT: -2 | GIN: 3 | ORI: 2 destinos está nas garras de um asanbosam faminto.

O asambosam é um tipo de vampiro primitivo que


PERÍCIAS (+4): suga até a última gota de sangue das vítimas. Sem olhos
ou orelhas, ele se guia pelo tato e pelo olfato apurados.
[FOR] LUTA
Tem garras de ferro similares a ganchos, às quais usa
[FOR] POTÊNCIA para pendurar-se nas árvores e para capturar presas.
[AGI] TIRO Na cara há somente uma tromba comprida, catarrenta
e com dentes de ferro na ponta, que é por onde se
[AGI] ESQUIVA
alimenta. Ao caçar, ele fica de ponta-cabeça bem alto
[AGI] CORRIDA no galho de alguma árvore, e espera pacientemente
[AGI] FURTIVIDADE pela aproximação da vítima. Quando ela está na posição
perfeita, o asanbosam dá o bote, perfurando-a com os
[ORI] PERCEPÇÃO
ganchos para então sugá-la com a tromba nojenta,
[VIG] FORTITUDE que além de se enroscar na pobre criatura capturada,
também inocula uma toxina paralisante. O asanbosam
é um monstrengo de inteligência animalesca, mas que
oferece grande perigo a aventureiros distraídos.

2555
2255
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— E STATÍSTICAS DE ASANBOSAM —
N#Tavitor
ÍVEL: V-ALENTE 2/2
Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
TAMANHO: ENORME
PV: 24
DP: 12
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CEGO
IDIOMA: NENHUM

FOR: 3| AGI: 2 | VIG: 2 | INT: -1 | GIN: -2 | ORI: 2

PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] ESCALADA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
OLFATO APURADO: o asanbosam não tem olhos, mas
é capaz de farejar as presas com seu olfato sinistrão.
» LADRÃO «
Gatuno, larápio, trombadinha, mão-leve, vagabundo,
P REDADOR ARBÓREO :
em condições normais, o
salteador. Toma o que não lhe pertence, usufrui do
asanbosam pode escalar árvores sem a necessidade
trabalho alheio. Tem ladrão (safado mesmo) que bate
de testes.
no peito, todo orgulhoso das proezas e vigarices que
*ATAQUE MÚLTIPLO: o asanbosam pode fazer dois
pratica; tem ladrão que abraçou a vida bandida por falta
ataques usando a mesma ação de combate (com de opção e jura de pé junto que largaria o mundo do
desvantagem no segundo), exceto duas mordidas. crime se pudesse; e tem também o ladrão que afirma ser
um agente da justiça, roubando por causa nobre, pelo
GANCHO [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 12 bem maior. Seja como for, Aiyê está cheia dessa gente,
[2d6+5] de dano, corpo a corpo, uma mão. Ataques então é melhor esconder bem as suas ganas. Os ladrões
bem-sucedidos deixam a vítima agarrada. que atuam na cidade são traiçoeiros, enquanto os que
assaltam viajantes na estrada recorrem à brutalidade
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 6 com menos discrição.
[1d6+3] de dano, corpo a corpo. Se a vítima não tiver
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12),
ficará paralisada por 5 minutos. Tomar um antídoto — E STATÍSTICAS DE LADRÃO —
anula a paralisia.
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
TAMANHO: MÉDIO
BANDIDO PV: 12
• GENTE • DP: 11
O fora-da-lei, aquele que se oculta nas sombras e
IDIOMA: QUALQUER
na calada da noite conduz seu ofício, o crime. Prepara
emboscadas em estradas desertas, invade residências FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2
na pontinha do pé e foge dos olhares de testemunhas
e das sentinelas.

256
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» ASSASSINO «
P#Tavitor
ERÍCIAS (+3): - 100076930 - tavitor@gmail.com
- Duarte
Se o ladrão toma teus bens e teu dinheiro, o assassino
[FOR] LUTA
toma tua vida, o maior dos teus tesouros. É o matador
[AGI] TIRO de aluguel, o capanga de elite responsável pelo trabalho
[AGI] ESQUIVA sujo, ou mesmo o espião enviado pelo rei. A morte é sua
profissão, e cortar gargantas é o que ele faz de melhor.
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] FURTIVIDADE — E STATÍSTICAS DE ASSASSINO —
[AGI] FUGA NÍVEL: VALENTE 1
[GIN] ENGANAÇÃO TAMANHO: MÉDIO
[ORI] INTUIÇÃO PV: 30
[ORI] PERCEPÇÃO DP: 15
[INT] LADROAGEM (OFÍCIO) IDIOMAS: TRÊS QUAISQUER

— H ABILIDADES — FOR: 2| AGI: 4 | VIG: 2 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 2


APROVEITADOR: ataques do ladrão contra inimigos
flanqueados causam +[1d6] de dano. PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
FACÃO DE COMBATE [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para
acertar, 6 [1d6+3] de dano, corpo a corpo, uma mão [AGI] TIRO
(leve). [AGI] ESQUIVA
ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 8 [AGI] INICIATIVA
[2d6+1] de dano, a distância, duas mãos. [AGI] CORRIDA
[AGI] FURTIVIDADE
[AGI] FUGA
[GIN] ENGANAÇÃO
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[INT] LADROAGEM (OFÍCIO)

— H ABILIDADES —
POR UM TRIZ: uma vez por combate, o assassino pode
desviar de um ataque (corpo a corpo ou a distância)
que o teria atingido.

ATRÁS DE VOCÊ: o dano extra causado pelo assassino


a inimigos desprevenidos é de [3d6].

TALVEZ OUTRO DIA: o assassino tem vantagem em


testes de perícias que usem AGI sempre que estiver
tentando fugir de um combate.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o assassino pode fazer dois ataques


corpo a corpo com a mesma ação de combate (sem
desvantagem), um com a laminagulha e outro com a
adaga.

LAMINAGULHA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar,


7 [1d6+4] de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).

ADAGA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 5 [1d6+2]


de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).

BESTA LEVE [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 13


[2d6+6] de dano, a distância, duas mãos.
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BULGU
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com

• MONSTRENGO • e um escudo e saiu à caça do monstro. Nenhum dos


dois sabia, porém, que o bulgu já tinha ouvido cada
Conta-se a história de um irmão e uma irmã que
palavra proferida pela garota. Aproximando-se da casa,
desceram até o rio para buscar água. Era um dia
ele murmurou dez fórmulas mágicas, e no mesmo
ensolarado, e os dois brincavam e cantavam enquanto
instante todas as nove cercas e a porta se romperam.
seguiam no caminho rotineiro. Mas quando enfim
Dentro da casa, o bulgu procurou a menininha em
chegaram ao destino e a garota, que era a mais velha,
todo canto – o esconderijo era bem feito, e ele não
virou as costas para encher o jarro, ela ouviu o irmão
teria achado se não tivesse ouvido um choramingo
gritar. Assustada, a menina olhou para trás e viu que
vindo do chão. E quando o pai voltou de mãos vazias,
algo o tinha arrastado para dentro da mata. Ela correu
tinha apenas uma filha do umbigo para baixo. Klorgh!
atrás da criatura, seguindo os gritos e o rastro de sangue,
mas em pouco tempo os berros se tornaram silêncio Metade das pessoas do mundo conhecem esse
e ela acabou perdida em meio à floresta. A menina se conto, e metade das crianças se borram de medo de
sentou no chão e começou a chorar e soluçar, chamando algum dia encontrarem um bulgu. Essas criaturas
o nome do irmãozinho. Mas as lágrimas imediatamente são monstruosidades cruéis que se alimentam
secaram quando, instantes depois, ela avistou algo exclusivamente da carne de seres inteligentes. Fazem
assombroso escondido entre as árvores – um bulgu. seus covis perto de aldeias e cidades, às vezes escondidos
no subterrâneo, e passam o dia espreitando em busca de
O monstro tinha três metros de altura, quatro olhos
alguém indefeso a quem possam devorar. Bulgus têm
e uma porção de dentes pontudos. O corpo era como
prazer em ver e causar o sofrimento alheio, são sádicos
madeira e o rosto e as costas eram como lâminas de
incorrigíveis e egoístas por natureza, até mesmo ao lidar
machado. E a figura terrível, com a bocarra salivante
com seus iguais. Embora vivam de maneira rústica,
e ensanguentada, segurava o pouco que sobrara do
quase selvagem – não tecem roupas nem trabalham o
garoto raptado, que era só a parte do umbigo para baixo.
metal, por exemplo – eles ainda detêm o poder mágico
Lambendo os beiços, o bulgu falou para a menina: “Se
proveniente das palavras que aprendem ao consumir
você contar a alguém o que viu, klorgh, eu comerei você
as línguas de suas vítimas. Bulgus também cultuam
também. Você e, klorgh, toda a sua família! Klorgh!”.
os orixás, em especial aqueles associados à caça e
E enquanto as tripas escorriam para ara
ar a fora
fora do
do corpo
corp
co rpoo
à vi
viol
violência,
olên
ênci
cia,
a, m
masas sseu
seus
euss ri
rito
ritos
toss sã
são
o po
porr de
dema
demais
mais is ssim
simples
implples
es e
dilacerado do irmão, a jovem corria a como
como louca
llou
ouca
ca para
par
p ara
a
desorganizados
deso
de sorg
rgan
aniz
izad
ados
os p
par
para
ara
a terem
tere
teremm rele
relevância
relevâ
vânc
nciaia rrel
religiosa.
elig
igio
iosasa..
fugir da criatura – até encontrar o caminho
cami
ca minh o da aldeia
nho ald
a ldei
eia
a
e passar a correr mais rápido ainda. a.
A pobre menina chegou em m casa
ccas
asa a pálida,
páli
pá lida
da,,
aos prantos, esbaforida e irremediavelmente
diav
di avel
elme
ment ntee
traumatizada. Quando o pai questionou
ono
nou u on
ondede
estava o caçula, a menina se lembrou brou
br ou das
das
palavras ameaçadoras do bulgu e respondeu,
esp
spononde
deu,u,
mentindo: “Ele saiu a vagar sozinho o por
por aí e
se perdeu na mata”. Mas nos dias seguintes,
egui
eg uint
ntes
es,,
a garota não conseguiu pensar em nada
ada
ad a al
além
ém
da figura horrenda do ogro e a imagem
agem
gem do
cadáver destroçado de seu irmãozinho.o. Nesse
Ness
Ne ssee
período, ela não comeu nem bebeu n nada,
ada,
ad a, e
inevitavelmente foi desfalecendo até o ponto
pon
pontoto
em que não conseguia mais sair da ca cama
cama.
ma..
Já contemplando a própria morte, a ggarota
arot
ar otaa
chamou pelo pai. “Papai, construa nove
nove
cercas altas e resistentes ao redoror da
casa, e eu prometo contar-lhe que fimfim
levou meu irmão”, disse com lágrimas
mas
nos olhos. E assim foi feito.
Nove cercas de paliçada foram m
construídas, e a pobre menina a
finalmente revelou o segredo do o
bulgu. O pai, inconsolável, cavou
um buraco para esconder a filha
caso o bulgu viesse para pegá-la,
e daí se equipou com uma lança
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—E STATÍSTICAS
#Tavitor - Duarte DE BULGU
- 100076930 - tavitor@gmail.com — CATÓBLEPA
NÍVEL: VALENTE 2 • MONSTRENGO •
TAMANHO: GRANDE Encarar os olhos insanos de um catóblepa pode ser
PV: 56 fatal. Um mero vislumbre pode transformá-lo em pedra,
DP: 12 levá-lo à loucura ou causar hemorroidas diabólicas. Os
possíveis efeitos são inúmeros, mas nenhum deles é
RD: 3 (NATURAL) divertido para a vítima. O catóblepa é uma criatura biruta
PM: 9 que anda por aí falando sozinha, proferindo palavras
AXÉ: 10 aleatórias e sem nexo e comendo grama. As palavras do
catóblepa, no entanto, ganham força quando ele troca
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): APAVORADO , ENJOADO , olhares com outra criatura – o que, segundo a lenda,
SANGRANDO se deve ao fato de que o monstro, muito solitário, fica
FRAQUEZA (DANO): RAIO extremamente excitado ao ter tamanha intimidade.
Outra versão da história (bem mais chata que a primeira)
IDIOMAS: OS MESMOS DAS CRIATURAS QUE O BULGU
afirma que, através dos olhos, a confusão na mente
TENHA DEVORADO RECENTEMENTE
do catóblepa pode se conectar à confusão na mente
do observador, e por isso só quem o encara é afetado.
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 2 | ORI: 3 Seja como for, dependendo das palavras que o monstro
pronunciar, a vítima pode sofrer todo tipo de bizarrice.

PERÍCIAS (+4): Quanto à aparência, o corpo do catóblepa parece


com o de um boi, mas as pernas são mais curtas e
[FOR] LUTA esquisitas. O pescoço é peludo e comprido, tanto que a
[FOR] POTÊNCIA cabeça fica sempre inclinada para baixo. Ele tem chifres
[AGI] INICIATIVA e uma carranca assustadora. Cada olho pode olhar em
uma direção diferente como os olhos esbugalhados de
[ORI] PERCEPÇÃO um camaleão, então o monstrengo pode fazer mais de
[ORI] VONTADE uma vítima por vez. Tem gente que diz que ele se diverte
[VIG] FORTITUDE causando o caos, e tem griô que fala que é um guardião
da natureza que pune os malfeitores. Mas o catóblepa
não é uma criatura maligna e nem muito menos ordeira –
— H ABILIDADES — é só um bicho estupidamente poderoso e poderosamente
estúpido. Ele gosta de comer mato, de recitar as palavras
TRUQUES SUJOS: o bulgu é capaz de conjurar qualquer que inventa e de receber olhares sensuais. E é isso que
simpatia. o torna tão perigoso para as pessoas.
LÍNGUA NOS DENTES [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o
bulgu pode devorar a língua de uma criatura morta — E STATÍSTICAS DE CATÓBLEPA —
recentemente para aprender as palavras que ela
conhecia. Ele absorve tanto o idioma quanto as fórmulas NÍVEL: VETERANO 2
mágicas que a criatura dominava, e passa a conhecer TAMANHO: GRANDE
todas as mandingas dela (embora ainda esteja sujeito à
exigência de PM mínimo para conjurá-las). Em cada lua PV: 75
cheia, o bulgu esquece todas as palavras que absorveu. DP: 9
PRAZER CRUEL: a cada 10 de dano causados a um
IMUNIDADE (MANOBRAS): CEGAR
inimigo, o bulgu recebe +1 PM e +1 em todos os testes IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO
até o fim do combate. Os bônus são cumulativos, porém IDIOMAS: TODOS E NENHUM
limitados a +4.

FATOR DE CURA [2 AXÉ]: o bulgu regenera 6 PV. Contra FOR: 4 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: 0 | GIN: 4 | ORI: 5
o bulgu, dano de raio conta como dano agravado.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o bulgu pode fazer dois ataques PERÍCIAS (+5):


corpo a corpo com a mesma ação de combate (sem [AGI] INICIATIVA
desvantagem).
[ORI] PERCEPÇÃO
FÊMUR [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 11 [ORI] VONTADE
[1d6+8] de dano, corpo a corpo, uma mão.
[VIG] FORTITUDE

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— H ABILIDADES — [11-12] – A vítima é transformada em pedra. O efeito


só é reversível através de um elixir específico. A vítima
VISÃO REAL: o catóblepa pode enxergar a verdadeira petrificada ainda pode se comunicar telepaticamente
forma de qualquer coisa, mesmo que oculta ou com criaturas que a estejam tocando.
distorcida por magia. Ele vê através de escuridão natural
e mágica e também através de estruturas e substâncias [13-14] – A vítima cai inconsciente e precisa fazer os
sólidas/opacas. Ele percebe ilusões e enxerga objetos devidos testes de morte.
e criaturas invisíveis sem a necessidade de testes.
[15-16] – Um dos membros ou órgãos da vítima se
PRESENÇA MEDONHA: por onde o catóblepa passa desconecta do restante do corpo. Rola-se [1d6] para
falando suas insanidades, as plantas, rochas e demais decidir qual. 1 significa cabeça. 2 significa perna. 3
objetos inanimados ao redor sofrem 7 [2d6] de dano, significa braço. 4 significa olho. 5 significa língua. 6
e as criaturas que o ouvirem precisam fazer uma significa nariz. A vítima não sofre dano, e é possível
salvaguarda de Vontade (CD 15) para não sofrerem recolocar o membro perdido no lugar após 1 hora, mas
dano também. Criaturas que tiverem sucesso na é preciso um teste de Criaturas (CD 14) para saber
salvaguarda ficam imunes a essa habilidade por 24 dessa informação.
horas. Criaturas que falharem passam a receber 7
[21-22] – A vítima é teleportada para o último local
[2d6] de dano psíquico por turno enquanto estiverem
em que espirrou.
próximas ao catóblepa, ouvindo suas palavras malucas.
Negação de armadura. [23-24] – A vítima começa a gargalhar incontrolavelmente
pelos próximos 30 segundos (3 turnos). Enquanto o
GRITINHO LUNÁTICO: toda vez que o catóblepa sofre efeito durar, todos os testes que ela realizar serão
dano ou falha em uma salvaguarda, ele dá um grito. feitos com desvantagem, e ela terá 50% (3 em cada
Todos ao redor recebem 3 [1d6] de dano psíquico. 6) de chance de não conseguir conjurar mandingas.
Negação de armadura.
[25-26] – A vítima afunda no chão até a cintura. Se
OLHAR INSANO: criaturas que olharem diretamente para estiver voando, sofre também dano de queda.
o catóblepa precisam passar em uma salvaguarda de
Vontade (CD 16), ou sofrerão um dos efeitos listados [31-32] – A vítima cai em um sono profundo que dura
abaixo, decidido de maneira aleatória. O catóblepa só 8 horas. Só é possível acordá-la antes disso através
pode afetar duas criaturas por vez, sendo elas definidas de um beijo na boca.
pela ordem de iniciativa (as primeiras que se lascam).
[33-34] – A vítima começa a flutuar em uma direção
Rola-se [1d6] duas vezes para saber o resultado, sendo
aleatória. Dura 10 minutos.
o primeiro número a dezena e o segundo a unidade.
[35-36] – A vítima fica confusa por 24 horas.
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[41-42] – A vítima desenvolve hemorroidas explosivas


sinistras, curáveis apenas por um elixir específico. Ela
passa a sofrer [1d6] de dano toda vez que se sentar.
[43-44] – A vítima se apaixona perdidamente pelos — ESTATÍSTICAS DE CENTOPEIA GIGANTE —
próprios pés e precisa beijá-los e paparicá-los durante
os próximos 30 segundos (3 turnos), ou eles atrofiarão. NÍVEL: MOLEQUE 2
[45-46] – A vítima passa a achar que está morta e é um TAMANHO: ENORME
espírito. O efeito dura até o próximo descanso longo. PV: 48
[51-52] – A vítima e todos os itens que ela estiver DP: 12
portando mudam de cor. Rola-se [1d6] para decidir. 1 RD: 2 (NATURAL)
significa vermelho. 2 significa verde. 3 significa laranja.
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): CEGAR, DERRUBAR
4 significa amarelo. 5 significa azul. 6 significa rosa.
O efeito só é reversível através de um elixir específico. RESISTÊNCIA (DANO): VENENO
IDIOMA: NENHUM
[53-54] – A vítima fica cega, surda e muda por 1 hora.

[55-56] – A vítima fica enjoada e começa a feder


FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -2 | ORI: 1
pra diabo. Todos que estiverem próximos, exceto o
catóblepa, precisam fazer uma salvaguarda de Fortitude
(CD 14) para não ficarem enjoados também. Dura 24 PERÍCIAS (+3):
horas.
[FOR] POTÊNCIA
[61-62] – A vítima só pode se locomover através de [FOR] ESCALADA
cambalhotas. Dura 48 horas.
[AGI] INICIATIVA
[63-64] – Cresce sobre todo o corpo da vítima uma [AGI] CORRIDA
quantidade insana de cabelo que se espalha para todo
lado. A vítima fica cega e sob camuflagem total.
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[65-66] – A vítima vira um pato. O efeito só é reversível
através de um elixir específico.
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

CENTOPEIA GIGANTE — H ABILIDADES —


• BICHO •
ANTENAS: para a centopeia gigante, a escuridão é bem-
Uma criatura comprida e asquerosa que usa duas vinda, já que esse animal se guia pelo olfato, não pela
fileiras de patas incontáveis para se locomover, um visão. A centopeia gigante tem vantagem em testes
par de antenas flexíveis e repulsivas para se orientar para farejar.
e mandíbulas potentes e afiadas para dilacerar suas
presas. Ela pode ser encontrada tanto no subterrâneo, CEM ABRAÇOS criaturas agarradas pela centopeia

rastejando por túneis escuros, quanto nas selvas gigante são perfuradas por suas muitas patinhas
úmidas de Aiyê, espreitando do topo de árvores ou pontudas e sofrem 3 de dano por turno enquanto
se escondendo em grandes troncos apodrecidos. permanecerem nessa condição.
Como qualquer artrópode, a centopeia gigante tem
PICADA: a centopeia gigante pica uma criatura que
um exoesqueleto resistente. Pode ser difícil feri-la
esteja agarrada ou incapacitada de outra maneira,
com armas comuns.
inoculando nela seu veneno. Se a vítima não tiver
Ela costuma ser sorrateira: pode esperar sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12),
pacientemente por horas a fio até o momento certo recebe 12 [2d6+5] de dano agravado e fica paralisada
de atacar suas presas, que geralmente são criaturas por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas metade
menores e em situação vulnerável. O corpo de uma do dano e não fica paralisada. Tomar um antídoto
centopeia gigante adulta é tão longo e robusto que, anula a paralisia e o efeito limitador do dano agravado
dizem os boatos, até dez pessoas poderiam sentar em decorrentes da picada.
suas costas – e ainda sobraria espaço. Além de tamanho
e resistência, essa criatura tem sentidos aguçados que
a ajudam a caçar.

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Chemosits
C vivem sozinhos e só se unem a outros
em pperíodo de reprodução. Eles nunca enfrentam
criaturas
cria
cr ia que lhes ofereçam perigo, preferem as
presas indefesas como os pirralhos e os velhos.
p
São covardes – em vez de lutar, tentarão fugir,
e apenas se engajarão em combate direto
quando não houver alternativa. Nesse caso,
eles peidarão fogo por seus quatro fiofós e
cuspirão ácidos estomacais contra a ameaça.
Chemosits fazem seus ninhos em cavernas,
ruínas ou morros íngremes, mas sempre perto
da civilização. Se um ninho é descoberto, eles
o abandonam e fazem outro. Cada chemosit é
ao mesmo tempo macho e fêmea. Depois de
acasalarem, eles vomitam um único ovo bem
grande. Tem gente que come essas coisas, mas
g
é nojento.

— E STATÍSTICAS DE CHEMOSIT —
NÍV EL: MOLEQUE 4
ÍVEL
ÍVE

AMANHO: GRANDE
TAMA
PV:: 4
PV 40
DP:: 12
DP 1
AXÉ: 4
RES
ESISTÊNCIA
ESI
IS (DANO): FOGO.
IDIO M : NENHUM
DIOMA
DIOM

FOR:
FOR
FOR 4 | AGI: 4 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 2

PEERÍCIAS
RÍC
RÍC (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
CHEMOSIT [FOR] ESCALADA
• MONSTRENGO • [AGI] ESQUIVA
Uma perna, duas asas e nove nádegas cujos [AGI] INICIATIVA
CIA
IATTIVA
furicos ejetam labaredas mortais. Na cara tem um [AGI] CORRIDA
RRIDA
bico de pássaro e dois olhos vermelhos como sangue. O
[AGI] FURTIVIDADE
RTIVI
V DAD
DADEE
chemosit é um monstro medonho e faminto por carne.
É capaz de reproduzir qualquer som que já tenha ouvido [ORI] PERCEPÇÃO
RC
RCEPÇ
CEPÇÃO
ÃO
e usa isso para atrair suas presas, que geralmente [ORI] VONTADE
NTADE
são crianças tolas que entram na floresta à procura
[VIG] FORTITUDE
RTITUUDE
DE
da origem da música ou dos barulhos esquisitos que
ouviram. Os chemosits são criaturas espertas, capazes
de planejar emboscadas e de se comunicar com seus
semelhantes através de cantoria. Alguns dizem que
o canto do chemosit, que mais parece um grunhido
pavoroso de dor, foi o que deu origem à lenda dos
trinadores sinistros, que supostamente seriam pássaros
amaldiçoados cujos berros representam mau agouro
ou sentença de morte.

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— H ABILIDADES — FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 0


OLHOS VERMELHOS: o chemosit pode enxergar no
escuro. PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
REMEDAR: o chemosit pode reproduzir perfeitamente
qualquer som que já tenha ouvido. [FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO
VÔMITO CORROSIVO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para
acertar, 3 [1d6] de dano. O acerto diminui em 1 a RD [AGI] FURTIVIDADE
da armadura da vítima. [ORI] PERCEPÇÃO
LABAREDA FLATULENTA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: [VIG] FORTITUDE
+3 para acertar, 11 [2d6+4] de dano. Em caso de acerto,
deixa o alvo em chamas – a vítima sofre 3 de dano por — H ABILIDADES —
turno até que dedique uma ação de movimento para
livrar-se dessa condição. SENTIDO VÍPERO: a cobra constritora pode ver no
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo,
BICADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3] os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
de dano, corpo a corpo. maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas
imóveis ou que não estejam em contato com o chão

COBRA
não podem ser detectadas dessa maneira.

MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 3 [1d6]


• BICHO • de dano, corpo a corpo.
Sem braços nem pernas, elas rastejam por aí. ABRAÇO OFÍDICO [ AÇÃO DE MOVIMENTO ]: a cobra
Quando se aproximam da civilização, podem matar constritora pode se enroscar em uma criatura que
as galinhas, engolir as cabras ou entrar nas casas tenha acabado de morder. A vítima sofre 8 [1d6+5]
durante a noite para o pavor de toda família. Nem de dano.
todas são peçonhentas, mas quem no mundo não tem
ao menos um conhecido que já perdeu parente por
picada de cobra? Mesmo as que não têm veneno são
perigosas, porque são sempre as maiores, daquelas
» COBRA VENENOSA «
que se enroscam no teu corpo e não soltam mais. É um Existem víboras tão peçonhentas que uma simples
bicho danado, esse. Podem até encantar os olhos com gota da toxina que elas produzem pode matar um cavalo
os padrões bonitos que têm na pele e o rebolado quase em questão de minutos. Se alguém sobrevive à picada
hipnótico que fazem ao serpentearem pelo chão, mas de uma cobra venenosa, é porque ou foi abençoada
não se engane – é bem mais seguro apreciar à distância. pelos orixás, ou recebeu socorro de um bom curandeiro.
De qualquer forma, a maioria dos que passam por essa
experiências estão fadados a carregar sequelas graves
» COBRA CONSTRITORA « pelo resto da vida. Quando você for perambular pela
floresta, tenha cuidado onde pisa.
Compridas, escamosas e feitas de puro músculo,
as cobras constritoras se enrolam em suas vítimas
e as esmagam até sufocarem. Logo em seguida, as — ESTATÍSTICAS DE COBRA VENENOSA —
abocanham e engolem inteirinhas, para então voltarem
à toca e repousarem até o fim da digestão. NÍVEL: MOLEQUE 1/4
TAMANHO: DIMINUTO
— ESTATÍSTICAS DE COBRA CONSTRITORA — PV: 3
DP: 11
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
RESISTÊNCIA (DANO): VENENO
TAMANHO: GRANDE
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CAÍDO
PV: 12
IDIOMA: NENHUM
DP: 9
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CAÍDO
IDIOMA: NENHUM

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COMBATENTE
• GENTE •
FOR: 0 | AGI: 1 | VIG: 1 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 1 Treinado para a guerra, para a defesa, para a caça,
para a porrada.
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA » GUARDA «
[FOR] POTÊNCIA
Um soldado que está sempre a vigiar. É quem
[FOR] NATAÇÃO permite que o povo durma em segurança. Mais ou
[AGI] FURTIVIDADE menos. Enquanto alguns guardas doam suas próprias
[ORI] PERCEPÇÃO vidas em benefício da comunidade, há também os
corruptos e os truculentos, que abusam do poder,
[VIG] FORTITUDE aceitam suborno e praticam atrocidades em troca de
um punhado de búzios.
— H ABILIDADES —
SENTIDO VÍPERO :
a cobra venenosa pode ver no
— E STATÍSTICAS DE GUARDA —
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo, NÍVEL: MOLEQUE 1/3
os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas TAMANHO: MÉDIO
imóveis ou que não estejam em contato com o chão PV: 16
não podem ser detectadas dessa maneira. DP: 10
PICADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7 [2d6] RD: 2 (ESCUDO)
de dano agravado, corpo a corpo. Aplica sangramento IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
(2 de dano por turno durante 10 turnos). Se a vítima
passar em uma salvaguarda de Fortitude (CD 13),
sofrerá apenas metade do dano e não ficará sangrando. FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2
Tomar um antídoto estanca o sangramento.
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO

— H ABILIDADES —
SERVIR E PROTEGER: quando os PV do guarda são
reduzidos a menos da metade, a DP dele aumenta em
1. Dura até o fim do combate.

AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3]


de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.

ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 8


[2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
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FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2

PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO

— H ABILIDADES —
SARAIVADA [AÇÃO DE COMBATE]: uma vez por combate,
o atirador pode fazer um ataque a distância usando
uma ação de movimento.

ARCO LONGO [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 11


[2d6+4] de dano, a distância, duas mãos.

» CAPITÃO «
O que comanda o batalhão e bota ordem na casa.
Os muitos anos de experiência deram a ele noções de
combate aprimoradas e, claro, equipamentos melhores
do que um soldado comum.

— E STATÍSTICAS DE CAPITÃO —
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
TAMANHO: MÉDIO
PV: 23
DP: 10
» ATIRADOR
ATIRADOR « RD: 4 (ARMADURA 2, ESCUDO 2)
Seja um caçador experiente ou um guerreiro IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
especializado em armas de longo alcance, o atirador
pode cravar uma flecha na buzanfa de alguém a 100
FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 3 | ORI: 2
metros de distância. O arco, a besta e a funda são suas
principais ferramentas, e nesse ofício velocidade e
precisão são indispensáveis. PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
— E STATÍSTICAS DE ATIRADOR — [AGI] TIRO
NÍVEL: VALENTE 2/3 [AGI] ESQUIVA
TAMANHO: MÉDIO [AGI] INICIATIVA
PV: 18 [ORI] INTUIÇÃO
DP: 13 [ORI] PERCEPÇÃO
IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER [ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE

2665
2265
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— H ABILIDADES — [AGI] FURTIVIDADE
[ORI] INTUIÇÃO
PODER DA LIDERANÇA: guardas que estejam lutando
sob o comando do capitão recebem vantagem nas [ORI] PERCEPÇÃO
jogadas de ataque. Não se aplica a guardas que estejam [ORI] VONTADE
abalados, apavorados ou confusos.
[VIG] FORTITUDE
AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6 [1d6+3]
de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.
— H ABILIDADES —
ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 8
[2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
VIVER PARA VENCER: ao chegar a menos da metade de
seus pontos de vida, o campeão recebe um bônus de
+2 na DP e nas jogadas de ataque e dano.
» CAMPEÃO « ATÉ MORRER: se o campeão estiver sob o efeito de uma
O campeão é alguém que se destaca na arte de condição adversa, ele tem +1 nas jogadas de ataque
descer o sarrafo. Treinou arduamente para alcançar a e dano.
excelência, mas seu talento inato também é inegável. *ATAQUE MÚLTIPLO: o campeão pode fazer dois ataques
Todos o respeitam, pois sabem que suas cabeças estão com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
em jogo. Um campeão pode ser, por exemplo, um um com a khopesh e um com a lança.
soldado de elite a serviço de um rei, um espadachim que
viaja pelo mundo à procura de adversários valorosos KHOPESH [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 11
ou alguém que lutou por tanto tempo para sobreviver [1d6+8] de dano, corpo a corpo, uma mão. +1 em
que agora não sabe fazer nada além disso. manobras de desarmar.

LANÇA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 8 [1d6+5]


— E STATÍSTICAS DE CAMPEÃO — de dano, corpo a corpo, uma mão.
NÍVEL: VALENTE 1
TAMANHO: MÉDIO » MESTRE DE ARMAS «
PV: 50 O brabo. Um guerreiro que treinou com tanto
DP: 13 ímpeto e por tantos anos que dominou com louvor a arte
RD: 2 (ARMADURA) de aniquilar os inimigos usando todo tipo de arma. É um
senhor da guerra, um exército de um homem só, alguém
R ESISTÊNCIA ( MANOBRAS ): ABALAR , DERRUBAR ,
em que Mugô se regozija durante a batalha. Pode ser
DESARMAR um herói, um caçador de monstros, um mercenário,
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): FLANQUEADO um conquistador. O que importa é que os adversários
IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER todos fogem depressa chamando pela mamãe assim
que ouvem seu nome.

FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3| INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2


— ESTATÍSTICAS DE MESTRE DE ARMAS —
PERÍCIAS (+4): NÍVEL: HERÓI 1
[FOR] LUTA TAMANHO: MÉDIO
[FOR] POTÊNCIA PV: 80
[AGI] TIRO DP: 16
[AGI] ESQUIVA RD: 8 (ARMADURA)
[AGI] INICIATIVA RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DESARMAR
[AGI] CORRIDA IMUNIDADE (CONDIÇÕES): FLANQUEADO
[AGI] CAVALGADA IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 3

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P#Tavitor
ERÍCIAS - Duarte
(+6): - 100076930 - tavitor@gmail.com
CONJURADOR
[FOR] LUTA
• GENTE •
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] TIRO Os que curam, os que instruem, os que amaldiçoam
e os que te incineram com uma bola de fogo. Todas as
[AGI] ESQUIVA palavras têm poder, mas só as do conjurador movem
[AGI] INICIATIVA montanhas.
[AGI] CORRIDA
[AGI] CAVALGADA » CURANDEIRO «
[AGI] SALTO
É o responsável por tratar os enfermos, afastar os
[ORI] INTUIÇÃO maus espíritos que causam doenças e instruir o povo
[ORI] PERCEPÇÃO para que todos tenham a saúde plena dada pelos orixás.
[ORI] VONTADE Muitos curandeiros são versados em feitiçaria, embora
esse não seja um pré-requisito, e podem sarar feridas
[VIG] FORTITUDE com um simples toque ou gesto de mãos.

— H ABILIDADES — — E STATÍSTICAS DE CURANDEIRO —


RESISTÊNCIA HEROICA: uma vez por combate, o mestre NÍVEL: MOLEQUE 1/3
de armas pode fazer uma jogada de salvaguarda com
vantagem. TAMANHO: MÉDIO
PV: 16
VACILA SÓ: um inimigo que erre um ataque corpo a
corpo contra o mestre de armas precisa fazer uma
DP: 12
salvaguarda de Luta (CD 16) para não ser desarmado PM: 10
imediatamente. Inimigos que já não estejam portando AXÉ: 12
armas também precisam fazer a salvaguarda, mas em
vez de serem desarmados em caso de falha, eles sofrem
IDIOMA: COMUM
um contra-ataque rápido – um chute, uma cotovelada,
cabeçada, etc. – e recebem 10 de dano. FOR: 1 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 4 | GIN: 3 | ORI: 4
PUNHO ARMADO: o inimigo que falhar em uma manobra
de desarmar contra o mestre de armas tem 50% (3 em PERÍCIAS (+3):
cada 6) de chance de ter a arma destruída. Se o inimigo
[FOR] LUTA
não estiver portando uma arma ao tentar a manobra,
Punho armado não tem qualquer efeito. [FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA
ATAQUE TITÂNICO: antes de o mestre de armas realizar
um ataque com a montantitã, rola-se [1d6]. Se o [ORI] INTUIÇÃO
resultado for 1, o ataque também desarma o inimigo [ORI] PERCEPÇÃO
(sem direito a salvaguarda). Se o resultado for 6, o [ORI] VONTADE
ataque já conta como sucesso crítico, e o mestre de
armas pode fazer um novo ataque sem consumir ações. [VIG] FORTITUDE
[INT] MISTICISMO
*ATAQUE MÚLTIPLO: o mestre de armas pode realizar
dois ataques com a besta de repetição no mesmo turno, [INT] ALQUIMIA (OFÍCIO)
consumindo tanto a ação de combate quanto a de [INT] MEDICINA (OFÍCIO)
movimento (sem sofrer desvantagem nas jogadas).

MONTANTITÃ [AÇÃO DE COMBATE]: +11 para acertar, 36 — H ABILIDADES —


[6d6+15] de dano, corpo a corpo, duas mãos. Sucesso
crítico ignora RD, derruba o inimigo e o deixa abalado DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o curandeiro é
até o fim do combate. capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
BESTA DE REPETIÇÃO [AÇÃO DE COMBATE*]: +9 para de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
acertar, 17 [2d6+10] de dano, a distância, duas mãos. classificadas como dissipáveis e consome a mesma
quantidade de axé usada na conjuração.
ADAGA [AÇÃO DE COMBATE]: +10 para acertar, 13
[1d6+10] de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).

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D OUTOR FEITIÇO : o curandeiro pode conjurar — E STATÍSTICAS DE DRUIDA —


normalmente as mandingas a seguir.
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
ACALMAR MENTE (SIMPATIA)
TAMANHO: MÉDIO
ABSORVER DEFUNTO
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA) PV: 18
DETECTAR VENENO (SIMPATIA) DP: 12
É-MAU-RARIA PM: 11
ESPANTAR MALES AXÉ: 12
FORJAR MORTE
LIMPÁGUA IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM
TABEFE DA CURA
TOQUE COCEGUENTO FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 4
TOQUE DA FADIGA
PERÍCIAS (+3):
» DRUIDA « [FOR] LUTA
[FOR] ESCALADA
Esse eremita repudia a civilização e vê a conexão
com a natureza selvagem como a mais sublime forma de [AGI] ESQUIVA
conectar-se com os orixás e com os ancestrais. Muitos [ORI] INTUIÇÃO
druidas são capazes de mudar de forma, transformando-
se em animais ou plantas e obtendo seu sustento do que
[ORI] PERCEPÇÃO
as árvores, o solo e os bichos da mata podem oferecer. [ORI] VONTADE
Entre esses feiticeiros surgem muitos fanáticos cujas [VIG] FORTITUDE
filosofias exaltam o primitivismo e o ódio às grandes
cidades, nas quais as pessoas caçam por dinheiro e
[INT] MISTICISMO
derrubam florestas para fazer bugigangas inúteis com a
madeira. Há druidas que recorrem ao terror e à violência — H ABILIDADES —
para propagar suas ideias, mas também há aqueles que
só desejam proteger a bela criação divina e resguardar DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o druida é capaz
seus próprios estilos de vida, mantendo o equilíbrio de anular os efeitos de mandingas inimigas de PM
entre o social e o selvagem. Um druida geralmente igual ou menor que o dele. É necessário um teste de
cultua Saim, Sosi ou algum outro orixá da mata. Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
classificadas como dissipáveis e consome a mesma
quantidade de axé usada na conjuração.

IRMÃO NATUREZA: o druida pode conjurar normalmente


as mandingas a seguir.

BLINDAGEM NATURAL
CAMINHO DA TERRA
CHICOTE VEGETAL
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
DETECTAR VENENO (SIMPATIA)
ENFRAQUECER MADEIRA (SIMPATIA)
EU-ÁRVORE
EU-BICHO
FORJAR MORTE
FRUTO SAGRADO
LIMPÁGUA
PEDRA EM LAMA
PRESSÃO DO VENTO
RESPIRAÇÃO ANFÍBIA (SIMPATIA)
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» PIROMANTE « DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o piromante é


capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
Fogo! O brilho do sol no olhar! O piromante é o PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
feiticeiro especializado na arte de controlar as chamas de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
e tostar os inimigos com seu calor. É o mestre dos classificadas como dissipáveis e consome a mesma
incêndios, aquele que segue o caminho dos dragões- quantidade de axé usada na conjuração.
pimentas e dos filhos de Yibonan, o diabo inflamável.
Seu axé queima como as labaredas do inferno, C ABEÇA QUENTE :o piromante pode conjurar
que incineram tudo o que tocam e não se apagam normalmente as mandingas a seguir.
jamais. Mas esse é só um exemplo de conjurador
que se especializou em algum tipo bem específico de AURA INFERNAL
mandinga. Há também aqueles que dominam a água, BOLABAREDA
o ar, a terra, a luz, a carne, a madeira, etc, e se tornam DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
particularmente bons no que fazem. FORMA ELEMENTAL
IGNIÇÃO (SIMPATIA)
REFORÇO ELEMENTAL
— E STATÍSTICAS DE PIROMANTE — TEMPERATURA IDEAL
NÍVEL: VALENTE 4
TAMANHO: MÉDIO CABAÇA INCENDIÁRIA [AÇÃO DE COMBATE, 1 USO]: +4
para acertar, 7 [2d6] de dano, uma mão, à distância.
PV: 39 Incendeia tudo em um raio de 2 metros ao redor do
DP: 12 local atingido. Criaturas em chamas recebem 3 de
dano por turno até dedicarem uma ação de combate
PM: 12
para apagar o fogo.
AXÉ: 14
RESISTÊNCIA (DANO): FOGO
IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM » MAGO DE BATALHA «
Nem todo feiticeiro vira baba, curandeiro ou griô.
FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 4 Alguns sábios versados em mandinga se devotam ao
estudo da guerra, das estratégias de batalha e das
magias destrutivas – são mestres em tirar vidas, não
PERÍCIAS (+4): mantê-las. A maioria vive ao lado de reis, agindo apenas
[FOR] LUTA como conselheiros, mas outros se tornam capitães,
generais, exímios combatentes, sendo capazes de
[FOR] ESCALADA aniquilar tropas inteiras com o poder de suas vozes.
[AGI] TIRO Na boca de um mago de batalha, a palavra é morte
[AGI] ESQUIVA para o inimigo.

[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO — ESTATÍSTICAS DE MAGO DE BATALHA —
[ORI] VONTADE NÍVEL: VETERANO 3
[VIG] FORTITUDE TAMANHO: MÉDIO
[INT] MISTICISMO PV: 40
DP: 14
— H ABILIDADES — RD: 4 (ARMADURA)
FOGO-FÁTUO: ao morrer, o piromante explode em PM: 13
chamas, atingindo uma área de 6 metros de raio ao AXÉ: 15
redor de si. Criaturas na área recebem 16 [3d6+6] de IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM
dano e são incendiadas. Uma salvaguarda bem-sucedida
de Esquiva (CD 13) por parte das vítimas reduz o dano
pela metade e evita que fiquem em chamas. Criaturas FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: 4 | GIN: 4 | ORI: 4
incendiadas sofrem mais 3 de dano por turno enquanto
não usarem uma ação de combate para apagar o fogo.

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PERÍCIAS (+5): do inocente, e em troca pode convocar demônios,


#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com rogar pragas, lançar urucubacas e fazer um monte
[FOR] LUTA
de atrocidades do tipo. Muitos feiticeiros das trevas
[FOR] ESCALADA acabam loucos, com as mentes tomadas pelo Caos,
[AGI] TIRO ou com mutações bizarras pelo corpo, como tripas
[AGI] ESQUIVA tentaculosas, mandíbulas escancaradas que chegam até
o umbigo, colunas bifurcadas e peles purulentas com
[ORI] INTUIÇÃO fedor tão terrível que faz até bulgus vomitarem. Mas
[ORI] PERCEPÇÃO nada disso importa para eles, pois o ori é o primeiro a
se perverter. Depois disso, só existe a Fratura, o poder
[ORI] VONTADE
sem limites e a carnificina.
[VIG] FORTITUDE
[INT] MISTICISMO
– ESTATÍSTICAS DE FEITICEIRO DAS TREVAS –
— H ABILIDADES — NÍVEL: VETERANO 4
TAMANHO: MÉDIO
CALOR DA BATALHA [1 AXÉ]: a ativação desta habilidade
permite que o mago de batalha conjure uma mandinga PV: 40
usando uma ação de movimento em vez de uma ação DP: 13
de combate. Mente do guerreiro não tem efeito em PM: 13
mandingas que já exigem ações de movimento.
AXÉ: 10
DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o mago de batalha IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ATORDOADO, CONFUSO, ENJOADO
é capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
IDIOMAS: COMUM, FRATURIANO
PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
classificadas como dissipáveis e consome a mesma FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 4 | GIN: 2 | ORI: 1
quantidade de axé usada na conjuração.

MENTE DO GUERREIRO: o mago de batalha pode conjurar PERÍCIAS (+5):


normalmente as mandingas a seguir. [ORI] INTUIÇÃO
AGIGANTAR [ORI] PERCEPÇÃO
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA) [ORI] VONTADE
ESPIRITUARMA [VIG] FORTITUDE
FLECHA CÓSMICA
[INT] MISTICISMO
OLHO REAL
PALMA CORTANTE
PASSO FANTASMA — H ABILIDADES —
PELE METÁLICA
RAJADA OCULAR DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o feiticeiro das
trevas é capaz de anular os efeitos de mandingas
RUGIDO DA VITÓRIA
inimigas de PM igual ou menor que o dele. É necessário
SINAL DO VAI
um teste de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só
SINAL DO VEM afeta magias classificadas como dissipáveis e consome
a mesma quantidade de axé usada na conjuração.
MARTELO DE GUERRA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para
acertar, 18 [1d6+15] de dano, corpo a corpo, uma mão. MALDITO: para inimigos que estejam a menos de 30
metros de distância do feiticeiro das trevas, jogadas que
» FEITICEIRO DAS TREVAS « resultem em números iguais nos dados (por exemplo: [2,
2] ou [5, 5]) são consideradas falhas críticas. Sucessos
Bruxo! Covarde! Safado! Mirongueiro maldito! O críticos (ou seja, [6, 6]) se tornam apenas sucessos
feiticeiro das trevas é uma figura infame que aprendeu normais. Sempre que um inimigo falha em um teste,
dos fraturianos o dom de utilizar a energia alheia o feiticeiro das trevas ganha 3 axé.
para conjurar seus feitiços. Ele não usa o axé de seu MIRONGUEIRO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o feiticeiro
próprio corpo para fazer magia, e sim o axé que corre conjura uma magia do Caos. Rola-se [1d6] para decidir
pelas coisas e criaturas próximas, das quais absorve o qual.
poder. Mirongueiro seca a árvore, transforma a pedra
em pó, corrompe a nuvem e seus raios, rouba a alma

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[1-2] Vidas frágeis. Criaturas a menos de 30 metros


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do feiticeiro das trevas fazem uma salvaguarda de
CROCODILO
Fortitude (CD 14). Em caso de falha, elas perdem • BICHO •
metade de seus PV atuais, e o feiticeiro das trevas
Na verdade, há várias espécies diferentes, mas
recupera PV equivalente à metade do valor que elas
todas se resumem a répteis semiaquáticos que querem
perderam.
acabar com a tua vida e destruir e os teus sonhos. Têm
[3-4] Mentes débeis. Uma criatura à escolha do dentes, muitos dentes; um crânio comprido e uma
feiticeiro das trevas faz uma salvaguarda de Vontade mordida tão forte que esmaga ossos e até cascos de
(CD 14). Em caso de falha, ela fica sob o total controle tartarugas. O couro é duro, muito usado na confecção
do mirongueiro. A criatura tem direito a refazer a de armaduras e escudos. As lendas dizem que quando
salvaguarda a cada turno para tentar se libertar. a batalha entre Obaltá e Oduã espantou os relictos para
as bordas do mundo, só os crocodilos ficaram para trás.
[5-6] Mãozinha extra. A língua do feiticeiro das trevas Eles viviam na terra, mas quando a briga começou, se
passa por uma metamorfose e se transforma em um jogaram no rio para não serem destruídos, e lá vivem
braço hediondo, fraturesco e hediondamente fraturesco até hoje. Com exceção do crocodilo gigante, esses
que se projeta da boca do feiticeiro das trevas. O braço bichos medem entre 1,5 e 8,5 metros de comprimento.
age de forma independente, embora permaneça ligado
à boca do mirongueiro. Ele tem direito a uma ação de
combate (feita logo após o turno do feiticeiro das trevas) » CROCODILO COMUM «
e as seguintes estatísticas: FOR 5, Luta 5, DP 13 e 20
PV. Enquanto tiver o braço na boca, o feiticeiro das Há o crocodilo-kulvita, o crocodilo-de-focinho-
trevas fica incapaz de falar. Se o mirongueiro conjurar delgado, o crocodilo-anão, o crocodilo-pança, o
essa magia uma segunda vez, o braço se desliga da crocodilo-de-água-salgada e muitas outras espécies.
boca e se transforma em um invasoide completamente Esse monstro do rio usa a mandíbula potente para
desenvolvido (pág. 296). rasgar a carne de suas presas e engole membros
inteiros sem mastigar. Come zebras, gnus e outros
TENTÁCULO CRUEL [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: +8 para ungulados, mas também peixes e pequenos répteis. Ao
acertar, 20 [3d6+10] de dano agravado, a distância. abocanhar a vítima, o crocodilo a arrasta para a água e
Um tentáculo mutante brota do chão para dar uma fica girando, girando e girando até matá-la afogada ou
chibatada em inimigo. arrancar um bom pedaço de seu corpo. Essa técnica
é conhecida como giro da morte, e, para os que são
FICO-OU-FUI [3 AXÉ]: quando o feiticeiro das trevas pegos nela, há pouca chance de sair com vida.
morre, rola-se [1d6]. Com resultado par, o cadáver
é teleportado para um lugar aleatório de Aiyê. Com
resultado ímpar, ele volta à vida com 10 PV e 1 axé. — ESTATÍSTICAS DE CROCODILO COMUM —
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
TAMANHO: GRANDE
PV: 24
DP: 9
RD: 2 (NATURAL)
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
IDIOMA: NENHUM

FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1

PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO
[AGI] INICIATIVA
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

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— H ABILIDADES —
VISÃO DE CAÇADOR: o crocodilo comum pode ver no FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1
escuro.

SEMIAQUÁTICO: o crocodilo comum tem movimentação PERÍCIAS (+5):


plena na água e pode prender a respiração por até 1 [FOR] LUTA
hora.
[FOR] POTÊNCIA
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 8 [FOR] NATAÇÃO
[1d6+5] de dano, corpo a corpo. A vítima fica agarrada [AGI] INICIATIVA
e precisa fazer um teste de Potência ou Fuga (CD 12)
para se soltar (consome ação de combate). Depois de [AGI] FURTIVIDADE
morder, o crocodilo pode, com uma ação de movimento, [ORI] PERCEPÇÃO
efetuar o “giro da morte”, causando 8 [1d6+5] de dano [VIG] FORTITUDE
adicional.

— H ABILIDADES —
» CROCODILO GIGANTE «
VISÃO DE CAÇADOR: o crocodilo gigante pode ver no
Como tudo sempre pode piorar, também existem escuro.
duas espécies de crocodilos monstruosamente grandes.
O orixá que teve a brilhante ideia de criar esses bichos SEMIAQUÁTICO: o crocodilo gigante tem movimentação
deve ter percebido brilhantemente que, mais eficaz do plena na água e pode prender a respiração por até 1
que rasgar as presas na base da dentada, seria engoli- hora.
las numa bocada só. Brilhante! Os crocodilos gigantes
são popularmente chamados de mahambas. Vivem *ATAQUE MÚLTIPLO: o crocodilo gigante pode fazer
em rios profundos e comem tudo o que aparece pela dois ataques usando a mesma ação de combate (sem
frente, até mesmo outros crocodilos menores. desvantagem), exceto duas mordidas.

MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 18


— ESTATÍSTICAS DE CROCODILO GIGANTE — [3d6+8] de dano, corpo a corpo. A vítima fica agarrada
e precisa fazer um teste de Potência ou Fuga (CD 14)
NÍVEL: VETERANO 1 para se soltar (consome ação de combate). Depois
TAMANHO: ENORME de morder, o crocodilo gigante pode, com uma ação
de movimento, efetuar o “giro da morte”, causando
PV: 64 [3d6+8] de dano adicional.
DP: 10
CAUDA: [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 7 [1d6+4]
RD: 2 (NATURAL) de dano, corpo a corpo. Criaturas de tamanho grande
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR ou menor, ao serem atingidas, precisam fazer uma
RESISTÊNCIA (CONDIÇÕES): ENJOADO salvaguarda de Equilíbrio (CD 13) para não ficarem
caídas.
IDIOMA: NENHUM
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DINGONEK O dingonek come peixes, crocodilos, hipopótamos,


cobras e gente. Pode se tornar um problema para
• MONSTRENGO • populações ribeirinhas, já que vira canoas e ataca os
pescadores. Ele é capaz de expelir os espinhos que
Uma fera semiaquática feita de músculos, espinhos tem no corpo, e eles saem voando para todo lado como
ósseos e escamas vinte vezes mais rígidas que casca uma centena de flechas. Trata-se de um mecanismo de
de árvore. É um monstro tremendo, com quatro patas, defesa, não é uma tática usada para caçar, até porque
garras mortais e duas grandes presas que se projetam os espinhos demoram para crescer outra vez. Mas uma
para baixo a partir do maxilar. O dingonek pode acabar vez disparados, acertam tudo o que estiver ao redor
com a raça de um hipopótamo numa mordida só. A com força e velocidade assustadoras. Há, inclusive,
criatura tem em torno de 2 metros de altura e 4 metros relatos de aldeias e aldeões que foram atingidos por
de comprimento, sem contar cauda, que é grande e espinhos sem rumo que vieram de sabe-se lá de onde.
muito potente, usada para dar impulso durante o Por isso a mera presença de um dingonek em uma
nado. Nas costas, o dingonek tem uma multidão de região próxima é um perigo constante para o povo. Só
espinhos, tão enormes que parecem estacas de osso, que dar fim a esse bicho não é tarefa fácil. Ele passa
e osso duro feito pedra. Quanto mais velho o monstro, a maior parte do tempo na água, e mesmo quando
mais amarelados são os espinhos, e mais resistentes caminha em terra consegue encobrir os próprios rastros
também. Um dingonek macho também os têm nas para evitar ser encontrado por caçadores e hordas de
patas, na cauda e, não raramente, na cabeça. cidadãos revoltados.
Embora seja um monstro do rio, as histórias
dizem que o dingonek também pode escalar árvores — E STATÍSTICAS DE DINGONEK —
e cavar buracos, ainda que nunca se afaste de corpos
de água doce. Não é uma criatura inteligente, age só NÍVEL: VETERANO 3
por instinto e é muito territorialista. Ataca qualquer um
que invadir suas terras, incluindo outros de sua espécie.
TAMANHO: ENORME
Um dingonek só se junta com outro quando é época de PV: 87
acasalar, e as crias são expulsas de casa poucos dias DP: 10
após do nascimento. Por isso se achava antigamente
que os filhotes de dingonek eram uma espécie diferente
RD: 4 (NATURAL)
– andam sozinhos, são muito agressivos e não têm RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
espinhos ou escamas grossas, o que dá a eles uma FRAQUEZA (DANO): FOGO
aparência muito diferente da versão adulta.
IDIOMA: NENHUM

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FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 5 | INT: -2 | GIN: 3 | ORI: 2 todo canto a sabedoria, a mandinga e o temor. Já foram
adorados como divindades, caçados como monstros,
tratados como mitos do passado. “Dragões trazem
PERÍCIAS (+5): boa sorte”, diz o rei de Lagarra. “Dragões guardam
[FOR] LUTA nossas terras”, diz o morador de Jimbura. “Dragão é
[FOR] POTÊNCIA sinônimo de catástrofe”, afirma o janjabe da Ilha do
Fogo. E, mesmo que se contradigam, todos falam a
[FOR] NATAÇÃO verdade, pois cada dragão age de uma maneira e pode
[AGI] INICIATIVA trazer tanto maravilhas quanto desgraças.
[AGI] FURTIVIDADE É tremendo o poder que um dragão carrega
[ORI] PERCEPÇÃO na voz e no corpo – poder que, aliás, cresce a cada
dia, atingindo o auge na velhice, quando as escamas
[VIG] FORTITUDE
desbotam e os cabelos perdem a cor. Quando se trata de
mandinga, um dragão ancião supera qualquer feiticeiro;
— H ABILIDADES — e, quando o assunto é força física, nem o mais valente
dos guerreiros tem chance contra ele. A mera presença
VISÃO DE CAÇADOR: o dingonek pode ver no escuro. de um desses é capaz de afetar uma região inteira,
como fica evidente no caso da Cordilheira Branca, lar
SEMIAQUÁTICO: o dingonek tem movimentação plena na do grande anjelado que atende pelo nome Kofi Tusei.
água e pode prender a respiração por até 15 minutos. O frio que emana dele se espalha pelas montanhas,
espantando as árvores, cobrindo as casas com gelo
ÚLTIMO RECURSO: quando se sente encurralado, o
e fazendo queixos baterem e o xixi de todo mundo
dingonek ejeta violentamente todos os espinhos de seu
congelar antes mesmo de atingir a neve. Ainda assim, é
corpo. As criaturas numa área de 30 metros ao redor do
Kofi Tusei quem protege o lugar das ameaças externas,
dingonek precisam ter sucesso em uma salvaguarda de
havendo jurado manter seus habitantes a salvo, como
Esquiva (CD 14) para não serem atingidas. Se falharem,
é contado na história de Nyara Kuliwê.
recebem [3d6] de dano.
Quanto à índole, os dragões não são bons nem
*ATAQUE MÚLTIPLO: o dingonek pode fazer dois ataques maus por natureza. Na verdade, eles herdam as almas
usando a mesma ação de combate (sem desvantagem), de seus pais, e a forma com que usam seus poderes
exceto duas mordidas. depende apenas disso. Os dragões estão entre as poucas
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +7 para acertar, 18 criaturas cujos espíritos não vão para o Orun após a
[3d6+8] de dano, corpo a corpo. morte. Esse é um privilégio dado pelos próprios orixás,
e existem mil e uma histórias sobre sua origem. O que
GARRAS/CHIFRE [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, importa mesmo é como isso funciona, coisa que não
12 [2d6+5] de dano], corpo a corpo. é nem um pouco difícil de entender, como você verá a
seguir. Na primeira etapa, o dragão, assim que chega
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 9 [1d6+6] à fase adulta, põe um ovo em seu ninho. Um só, nunca
de dano, corpo a corpo. Criaturas de tamanho grande dois, nem três, nem vinte. Esse único ovo é grandão, do
ou menor, ao serem atingidas, precisam fazer uma tamanho de um lêmure, e a casca é dura feito pedra.
salvaguarda de Equilíbrio (CD 13) para não ficarem Feito pedra, não, porque pedra quebra. Ovo de dragão
caídas. é indestrutível! Tão indestrutível que só a Fratura pode
destruir. Só que o ovo deve ficar guardado em um local
seguro até que o dragão chegue ao fim da vida, lá nos
DRAGÃO seus dez mil e poucos anos de idade, quando enfim
terá poder suficiente para chocá-lo.
• MONSTRENGO •
Daí, com tudo pronto, o dragão forma um círculo
São grandes serpentes que sobrevoam o mundo ao redor do ovo usando o próprio corpo e, mordendo
material desde os tempos antigos. As lendas sobre essas a própria cauda, começa a girar, girar e girar até se
criaturas fantásticas são quase onipresentes, e todo griô desfazer completamente no ar. É um espetáculo de luz,
que se preze conhece ao menos meia dúzia delas. As magia e sacrifício. Um fenômeno que pode ser visto e
histórias dos dragões são inúmeras, tão abundantes ouvido a sabe-se lá quantos quilômetros de distância.
quanto as estrelas do céu, e não há quem possa guardar Um evento único na vida! Principalmente para o
todas na memória e nem quem tenha fôlego para dragão, que morre para dar sua essência ao filhote,
contá-las. Os dragões foram grandes responsáveis que herda do genitor a natureza física e espiritual, mas
pela transformação Aiyê ao longo das eras, levando a não as memórias. A cria sai do ovo instantes depois

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e já começa a rastejar por aí, pronta para explorar o Por último, antes de passarmos para as diferentes
mundo. Um milagre! Um feitiço-vivo! Reencarnação espécies de dragão, é preciso falar sobre sua aparência
instantânea! E esse ritual ganha o nome de ouroboros, e outras características gerais. Como já dito, dragões
pois representa a fusão e o renascimento eternos. O se assemelham a grandes serpentes – mas isso é só
dragão é seu próprio fim ao mesmo tempo em que no formato do corpo. Eles são compridos, robustos,
acha um fim em si próprio. O ouroboros é o momento cobertos de escamas, mas a cabeça é bem diferente
mais importante da vida dessas criaturas. de uma cobra. A maioria dos dragões possui chifres
e fileiras de dentes cruéis. Alguns têm pelos, guelras,
Só que a coisa toda não é assim tão simples. Não é espinhos, membranas, etc. Os formatos, comprimentos,
fácil guardar um ovo por milhares de anos, ainda mais cores e texturas variam de espécie para espécie. Mas
com caçadores de relíquias de olho nele. Esses trastes como os dragões voam, afinal? Eles têm asas? Bem, não
invadem ninhos de dragão para roubar ovos e vendê-los exatamente. Eles flutuam pelos céus com a ajuda de
para bruxos, reis e colecionadores de várias partes do uma dúzia de discos mágicos que orbitam seus corpos
mundo. Ter um é símbolo de poder. É um amuleto para serpentinosos, e que são herdados também durante
atrair axé, riqueza e longevidade. E se não passar pelo o ouroboros. Os filhotes aprendem a controlá-los em
ouroboros, o ovo jamais é chocado, e assim se torna pouco tempo, e logo os discos passam a ser apenas
herança de família, passando de pais para filhos ao extensões deles próprios. As “asas” de um dragão são
longo das gerações. Só que não é uma atitude sábia indestrutíveis e servem para muitas outras coisas além
tornar a posse de um ovo de dragão uma informação de voar. Os dragões preferem morrer a perdê-las.
pública. Se isso de alguma forma chegar aos ouvidos
do verdadeiro dono... Ah! Pode ter certeza de que o
larápio vai sofrer as consequências, e provavelmente
toda a cidade ao redor também pagará o pato, ainda
mais se o dragão furioso for do tipo que gosta a de
de ver
ver
os outros sofrerem.
Ah, a propósito, não é só o dragão-mãe que
ue p pode
pod
odee
se interessar em reaver o ovo. Na verdade, qualquer
ualq
ua lque
uerr
dragão pode usar qualquer ovo para realizar a li
liza
zarr o
ouroboros, não importa a espécie (desde que ue sejaseja
também dragão, é claro). O filhote que nasce recebe
rrec
ecebebe
e
avé
todas as características de quem o chocou atravésvéss do
ritual. Por exemplo, se um anjelado chocar um um ovo ovo
posto por um indombe, vai nascer um pequeno anjelado.
njejela
lado
do..
Então, no final, é irrelevante quem colocou o ovo
ovo
no mundo – pai é quem ourobora. Daí, se um
dragão que teve um ovo roubado não for capaz
de recuperá-lo, basta que ele roube o ovo
de um dragão vizinho para preencher essa
lacuna. Problema resolvido.

E é por isso que os dragões vivem


sozinhos, isolados em locais bem distantes
da civilização e, de preferência, também de
outros dragões. Eles não se dão nada bem com
invasores, pois logo acham (e com razão) que oss
cretinos estão ali para surrupiar o precioso. Cada
da
ovo levado pelos caçadores significa um dragão gão
a menos no mundo, e cada ovo tomado por outro tro
tr o
dragão significa o início de uma guerra brutal. Um
dragão que não realiza o ouroboros fica preso o ao
próprio corpo até ser consumido pela velhice. e. A
loucura senil pode acometê-lo e, depois da morte,
te,,
te
seu espírito pode se tornar uma assombração. o.
Um triste destino para um rei. (Ou rainha, não
importa. Dragão não tem sexo, então cada um
escolhe como quer ser identificado).
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— H ABILIDADES —
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com AURA CONGELANTE: a presença do dragão-anjelado
influencia drasticamente o clima da região. Ele traz
» DRAGÃO-ANJELADO « consigo neve e ventos gelados de lascar. Criaturas
Frio, muito frio... Por onde esse dragão passa, a que entrarem em seu covil devem ter sucesso em uma
terra, as plantas e os bichos ficam cobertos de neve. Ele salvaguarda de Fortitude (CD 15), ou passarão a sofrer
congela os picos das montanhas, faz nevar na savana e 4 de dano por turno enquanto estiverem lá dentro graças
no deserto, interrompe o fluxo das cachoeiras, forma ao frio extremo. Criaturas devidamente agasalhadas
no mar blocos gigantescos de gelo, mata as crianças recebem apenas metade do dano.
de hipotermia e dá gangrena nos dedos dos guerreiros. ATERRORIZAR [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o dragão-anjelado
Se ao respirar você consegue ver o vapor do próprio ruge e se move de um jeito ameaçador. Criaturas
hálito, é porque tem anjelado por perto. Aiyê é terra a menos de 50 metros dele precisam fazer uma
de sol e eterno verão, mas o corpo e a alma do dragão- salvaguarda de Vontade (CD 13). Em caso de falha, elas
anjelado carregam um frio sobrenatural que faz arrepiar ficam apavoradas (mas podem refazer a salvaguarda
até os cabelos do careca. Por sorte, esses monstros a cada turno para tentar anular a condição, ficando
são raros, de forma que a maioria das pessoas passa apenas abaladas caso consigam). Se tiverem sucesso,
a vida inteira sem ver um único floco de neve cair. elas ficam abaladas até o fim do dia. Aterrorizar só
Se não fosse isso, o mundo certamente estaria no pode ser usada uma vez por combate.
meio de uma era glacial. Só que, de qualquer forma,
é sempre bom levar um manto e um cachimbo nas DISCONGELOS: o dragão-anjelado fica cercado por doze
viagens, além do vinho de palma habitual. Nunca se discos mágicos flutuantes de gelo. Cada disco tem
sabe quando uma dessas criaturas pode dar as caras, 15 PV e DP 15. Todos são indestrutíveis, mas ficam
então é melhor prevenir. inativos por 12 horas após terem os PV reduzidos
a zero. Os discos podem ser usados das maneiras
descritas a seguir.
— ESTATÍSTICAS DE DRAGÃO -ANJELADO —
Asas [3 axé, ação de movimento]. Com o uso de seis dos
NÍVEL: HERÓI 4 doze discos, o dragão-pimenta pode voar durante até 1
TAMANHO: DESCOMUNAL hora. Depois disso, é preciso outra ativação. Enquanto
PV: 166 o dragão voa, os discos não podem ser usados para
realizar outras funções. Em vez de usar Asas em si
DP: 13 mesmo, o dragão-pimenta pode aplicar o efeito a outra
RD: 4 (NATURAL) criatura ou objeto de tamanho menor ou igual ao dele.
AXÉ: 30 Estacas de gelo [1 axé, ação de movimento]. +10 para
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, APAVORADO, CAÍDO acertar, 24 [3d6+14] de dano, a distância. Um disco
IMUNIDADE (DANO): GELO dispara dezenas de pequenas estacas de gelo contra
um alvo à escolha do dragão-anjelado.
FRAQUEZA (DANO): FOGO
IDIOMAS: TODOS Nevasca [5 axé, ação de movimento]. Quatro discos
giram em alta velocidade para iniciar uma tempestade
de neve. Todos dentro de uma área de 25 metros de
FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 7 | INT: 5 | GIN: 5 | ORI: 6 raio ao redor dos discos ficam sob camuflagem total.
Dura até 30 segundos (3 turnos). Criaturas que não
sejam resistentes a frio recebem 8 de dano por turno;
PERÍCIAS (+6): criaturas devidamente agasalhadas recebem metade.
[FOR] LUTA
SOPRO-GELEIRA [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o dragão-
[FOR] POTÊNCIA anjelado sopra um jato de vento congelante, prendendo
[AGI] TIRO tudo o que estiver no caminho em uma camada grossa
[AGI] INICIATIVA de gelo. Criaturas próximas fazem uma salvaguarda de
Esquiva (CD 15) para não serem atingidas, sofrendo
[AGI] CORRIDA 20 [3d6+10] de dano, e ficando presas. Criaturas
[GIN] ENGANAÇÃO presas não podem realizar ações. É preciso um teste
[GIN] INTIMIDAÇÃO de Potência (CD 16) para se libertar, o que consome
uma ação de combate. O gelo também se parte caso
[ORI] INTUIÇÃO receba um total de 30 de dano.
[ORI] PERCEPÇÃO
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 35
[ORI] VONTADE [5d6+18] de dano, corpo a corpo.
[VIG] FORTITUDE
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE]: +9 para acertar, 25 [5d6+8]
de dano, corpo a corpo.
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» DRAGÃO-PIMENTA «
FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 7 | INT: 5 | GIN: 5 | ORI: 6
O indombe, também chamado dragão-pimenta, é
uma serpente de cobre, fogo e luz. O calor que emana
de suas tripas é tão intenso que provoca incêndios e PERÍCIAS (+6):
deixa ardida até a pele mais escura. Com seu sopro de [FOR] LUTA
chamas pode derreter metal e transformar pedra em
lava. Ele habita vvulcões,
ulcõ
ul cões
es,, bo
boca
bocas-do-inferno,
cas-
s-do
do-i-inf
nfer erno
no,, de
dese
desertos
sert
rtosos d de
e [[FOR] FOR
FO R] PO OTÊNCIA
TÊNC
ÊNCIA
IA

vidro, cavernas ígneas


gne
neasas e outros
out
o utro
ross lu
luga
lugares
gareress de ttem
temperaturas
empepera
ratu tura
rass [[AGI] AGII] TIRO
AG
escaldantes. Na presença
pres
pr esenença
ça dede um indombe,
iind
ndomombe be,, os lagos
llag
agosos [[AGI] AGII] INIC
AG NICIATIVA
NICIA
IATTIVA
fervem, o solo racha,
acha
ac ha,, gêiseres
gêis
gê iser
eres
es explodem,
exp
explo lode
dem,
m, asas plantas
plan
pl anta tass
são incineradas e os b bic
bichos
icho
hoss as
assa
assados
sado
doss vi vivo
vivos.
vos.
s. O
Oss co
covi
covis
viss do
doss [[AGI] AGII] CORR
AG ORRIDA
IDA
indombes mais antigos
nti
tigo
goss sã
sãoo ce
cerc
cercados
rcad
adosos p por
or rred
redemoinhos
edem
emoi oinhnhosos [[GIN] GIN
GI N] ENGA
NGANAÇÃO
NGANAÇNAÇÃO
ÃO
flamejantes e cataratas
ara
rata
tass de llav
lava,
ava,
a, e a ccad
cada
adaa de
dezz se
segu
segundos
gund ndosos [[GIN]GIN
GI N] IN
NTIMIDAÇÃO
TIMI
IMIDAÇ
DAÇÃOÃO
ouve-se uma erupçãoupçã
up çãoo ao llon
longe.
ongege.. Dr
Drag
Dragões-pimentas
agõeões-s-pi
pime
ment ntas
as
são fogo avassalador,
lad
ador
or,, sã
sãoo on
ondada d de magma,
e ma
magm gma, brilho
a, b
bri rilh
lhoo [[ORI]
ORII] IN
OR NTUIÇÃO
TUIÇ
UIÇÃOÃO
incandescente. Poucas
ouca
ou cass cr
cria
criaturas
iatu
tura
rass ou
ousa
ousam samm ad
aden
adentrar
entrtrar
ar sseu
seus
euss [[ORI]
ORII] PERC
OR ERCEPÇÃO
ERCEPÇ
EPÇÃOÃO
territórios, incluindo
ndo d dragões
dra
ragõ
gões
es d
dee ou
outr
outras
trasas eesp
espécies.
spécécie
ies.
s. A
Ant
Antes
ntes
es [[ORI]
ORII] VON
OR ONTADE
ONT TADE
de encará-lo, é melhor
elh
lhor
or sese hidratar
hidr
hidrat
atar
ar bastante.
bas
b asta
tant
nte.
e.
[[VIG]
VIG
VIG] FORORTITUDE
ORTTITUDE

— ESTATÍSTICAS
CAS D
DEE DR ÃO-PI
DRAGÃO
DRAG
AGÃO PIMENTA
PIMMENT
NTAA—

NÍVEL: HERÓI 4
TAMANHO: DESCOMUNAL
OMUNAL
OMU NAL

PV: 183
DP: 13
AXÉ: 30
IMUNIDADE (CONDIÇÕES
ES): A
IÇÕES
IÇÕ BALA DO, APA
ABALADO
ALADO ADO, CAÍ
APAVORADO
APAVOR
VORADO CAÍDO
DO

IMUNIDADE (DANO): FOG


FOGOO

FRAQUEZA (DANO):: ÁGU


ÁGUAA, GEL
GELOO

IDIOMAS: TODOS
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#Tavitor - Duarte - — H ABILIDADES


100076930 —
- tavitor@gmail.com combate para apagar o fogo. Tendo sucesso, o dano
cai pela metade e elas não ficam em chamas.
ATERRORIZAR [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o dragão-pimenta
ruge e se move de um jeito ameaçador. Criaturas MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 35
a menos de 50 metros dele precisam fazer uma [5d6+18] de dano, corpo a corpo.
salvaguarda de Vontade (CD 13). Em caso de falha, elas
ficam apavoradas (mas podem refazer a salvaguarda CAUDA [AÇÃO DE COMBATE]: +9 para acertar, 23 [5d6+6]
a cada turno para tentar anular a condição, ficando de dano, corpo a corpo.
apenas abaladas caso consigam). Se tiverem sucesso,
elas ficam abaladas até o fim do dia. Aterrorizar só
pode ser usada uma vez por combate. » DRAGÃO-SEM-OLHO «
AURA ABRASADORA: a presença do dragão-pimenta Das fossas escuras do fundo do mar ele vem.
influencia drasticamente a geografia da região. Ele Habita entre as sombras, onde o sol não bate, e governa
traz erupções vulcânicas e ondas de calor que a tudo sobre legiões de criaturas abissais famintas. As naves
incendeiam. Criaturas que entrarem em seu covil devem e os navios que em tempos remotos afundaram no
ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 15), oceano são para o dragão-sem-olho como tesouros
ou passarão a sofrer 4 de dano por turno enquanto preciosos, pois lhe servem de lar e abrigo. As lendas
estiverem lá dentro graças ao calor extremo. Criaturas dizem que esse tipo de dragão veio ao mundo pelas
trajando armaduras pesadas fazem a salvaguarda com mãos de Lewgã quando esta, em eras longínquas,
desvantagem. deu o dom das cores aos seres das profundezas. As
versões dessa história são muitas, cada griô conta de
DISCOMBUSTÕES: o dragão-pimenta fica cercado por um jeito – uns afirmam que Lewgã perdeu uma aposta
doze discos mágicos incandescentes e flutuantes. Cada para Konulo, outros falam que foi presente mesmo,
disco tem 15 PV e DP 15. Todos são indestrutíveis, entregue de bom grado ao Senhor das Profundezas –
mas ficam inativos por 12 horas após terem os PV mas todos concordam que as luzes coloridas que os
reduzidos a zero. Os discos podem ser usados das abissais emitem tiveram uma origem mágica.
maneiras descritas a seguir.
E dentre as criaturas que habitam as trevas, o
Asas [3 axé, ação de movimento]. Com o uso de seis dos dragão-sem-olho é a mais poderosa, pois carrega dentro
doze discos, o dragão-pimenta pode voar durante até 1 de si tanto a essência da escuridão quanto a da luz, e com
hora. Depois disso, é preciso outra ativação. Enquanto isso pode manipular o que os outros veem ou deixam de
o dragão voa, os discos não podem ser usados para ver. Ele cria ilusões para enganar os marinheiros e fazê-
realizar outras funções. Em vez de usar Asas em si los naufragar. Ele assusta os pescadores e ordena que
mesmo, o dragão-pimenta pode aplicar o efeito a outra os nommos ataquem aventureiros enxeridos. Quando
criatura ou objeto de tamanho menor ou igual ao dele. sobe à superfície para respirar, transforma o dia em
noite e cega qualquer um que ousar encará-lo. Ao seu
Flama [1 axé, ação de movimento]. +10 para acertar,
redor, as águas ficam pretas como piche, e os seres vivos
20 [3d6+20] de dano, a distância. Um disco lança
– peixes, medusas, golfinhos, esponjas, krill – passam
um jato de fogo contra um alvo à escolha do dragão-
a brilhar numa miríade de tons berrantes. O dragão-
pimenta. O alvo fica em chamas e recebe 3 de dano
sem-olho é visto como um emissário de Konulo, pois
por turno enquanto não usar uma ação de combate
carrega consigo o reino do Senhor das Profundezas
para apagar o fogo.
aonde quer que vá.
Chamusco [6 axé, ação de movimento]. Quatro discos
giram em alta velocidade para iniciar um tornado de
fogo. Todos dentro de uma área de 10 metros de raio
— ESTATÍSTICAS DE DRAGÃO -SEM-OLHO —
ao redor dos discos precisam fazer uma salvaguarda de NÍVEL: HERÓI 4
Esquiva (CD 16). Em caso de falha, sofrem 39 [5d6+22]
de dano e ficam em chamas, sofrendo mais 6 de dano TAMANHO: DESCOMUNAL
por turno até usarem uma ação de combate para apagar PV: 145
o fogo. Em caso de sucesso, sofrem apenas metade do DP: 13
dano e não ficam em chamas.
AXÉ: 30
BAFO INCENDIÁRIO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o dragão- IMUNIDADE (CONDIÇÕES): APAVORADO, CAÍDO, CEGO
pimenta sopra um jato flamejante que queima tudo o
que estiver no caminho. Criaturas próximas devem fazer RESISTÊNCIA (DANO): GELO
uma salvaguarda de Esquiva (CD 15). Falhando, sofrem FRAQUEZA (DANO): FOGO
28 [3d6+18] de dano e ficam em chamas, sofrendo IDIOMAS: COMUM, AQUAMARINO
mais 6 de dano por turno até usarem uma ação de

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— H ABIL IDAD ES —

ABI S AL: o dragão-sem-olho pod


BISS
BIS
e
respirar e se mover normalmente
resp
baixo d’água. Ele não tem olhos,
deba
de
tão seu principal sentido é o olfato.
entã
en
TO]:
ONFUNDIR [AÇÃO DE MOVIMEN
CON
dr ão-sem-olho ruge e se move
o drag
de umu modo hipnótico. Criaturas a
menos de 50 metros dele precisam
men
zer uma salvaguarda de Vontade
faze
fa
(CD
(C D 13). Em caso de falha, elas
ca confusas (mas podem refazer a
ficam
fica
fi
salv
sa lvaguarda a cada turno para tentar
anu
an ular a condição), Confundir só
pode
pod
po d ser usada uma vez por combate.

ÓRIA: a p ressença do dragão-sem-


pre
pres olho causa
AURA ILU
ILUSSÓRIA
nsas
ensa
nten n comport
sass no ame nto da luz. Ele traz
pert
pe baçõ
urba
rtur ções inte
es iint
cáveis e todo
licá
plicá
xpli
nexp tipo de mira gem para
nsig
cons
co igoo tr evas
trev inex
as iine
m tais. Cria
doss mor
o do tura s que entr arem
ludi
lu iarr a vi
bria
dibr são
visã
em eu
seu
s ter
t ritó
erri
terri o
rio
tóri
tório de vem
deve m ter sucesso em uma salvaguarda
ntui
de Intu
IInt ção
ição
uiçã (CD 16),
o (CD ou serão enganadas pelas ilusões
16), ou
dra
d
do drag ão-s
gão-
ragã em-
sem
o-se lho..
-olho
m-o

ICO: o d ragã
dra
drag o- em-olho fica cerc
ão-s
gão- ado por doze
DIISCÓ
SCÓ
SC PTIC
PT
ÓPT
os m
scos
disc
di ágic
mág nosos e flutuantes. Cad disco tem 15
umiinos
os llum
icos a
PV e D DP 15.. To
P 15 Tod oss sã
o
dos o indestrutíveis, mas ficam inativos
são
porr 12 hora
po ass a
oras
hor
h póss te
apó
após rem
tere m os PV reduzidos a zero. Os discos
pod
po em
e
dem m se usados
serr usad das maneiras descritas a seguir.
os das

Sumiço
Sum ço [6 a
iiço xé,, aç
axé,
axé ão d
ação dee combate]. Com o uso de seis dos
doze
do dis
d
ze disc os,
cos,
isco dra
d
s, o drag gão-
ragã se
o-se
ão-s em-olho pode ficar invisível durante
até
at é 10 minminututos Depoi
os.. Dep oi disso, é preciso outra ativação.
ois
Enq
En uanto
uan
quan to o d ragã
dra
drag ão
gão o es ti er invisível, os discos não podem
esti
estiv
serr us
se usad os p
ados ara
ar
para a re iza
aliz
real a outras funções, e ele fica incapaz
izar
de usar Sumiço
de ativar a habilidade Confundir. Em vez
e aplicar o efeito a
em si mesmo, o dragão-sem-olho pod
or ou igual ao dele.
FOR: 7 | AGI: 4 | VI outra criatura ou objeto de tamanho men
G: 7 | INT: 5 | GIN: tro discos emitem
5 | ORI: 6 Clarão [2 axé, ação de movimento]. Qua
em um raio de 20
uma luz intensa que ofusca criaturas
PERÍCIAS (+6): o. Salvaguarda de
metros, deixando-as cegas por 1 turn
[FOR] LUTA Fortitude (CD 14) para resistir.
[FOR] POTÊNCCIA tro discos giram
IA Miragem [5 axé, ação de combate]. Qua
ilusão de grandes
[AGI] INICIATIVVAA em alta velocidade para gerar uma
sare m em uma
[AGI] CORRIDAA prop orçõ es. Cria tura s que não pas
ão atordoadas até
salvaguarda de Vontade (CD 16) ficar
[GIN] ENGANAÇÇÃO nguir a realidade
O o fim de Miragem e não conseguirão disti
os).
[GIN] INTIMIDAÇÃO da ilusão. Dura até 30 segundos (3 turn
[ORI] INTUIÇÃO ]: o dragão-
SUSSURRO OBSCURO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE cegam
[ORI] PERCEPÇÃO icas que
sem-olho sopra um jato de trevas mág
que fore m envo ltas por elas. Dura 20
[ORI] VONTADE todas as criaturas
[VIG] FORTITUDE segundos (2 turnos).
35 [5d6+18]
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar,
de dano, corpo a corpo.
tar, 20 [4d6+6]
CAUDA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +9 para acer
de dano, corpo a corpo.
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ELEFANTE — H ABILIDADES —

• BICHO • SAI DA FRENTE [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o elefante-da-


savana corre até um alvo, atropelando tudo e todos
Paquidermes enormes que derrubam árvores que estiverem no caminho. Quem estiver na trajetória
e esmagam coisas. Com suas trombas – narizes precisa realizar uma salvaguarda de Esquiva (CD 12)
compridos feito cobras e adaptados especialmente para escapar. Em caso de falha, o encontrão causa 12
para apanhar objetos e fazer sons engraçados – os [2d6+5] de dano e derruba a vítima. Salvaguarda de
elefantes podem interagir com o ambiente ao redor e Equilíbrio (CD 14) evita o tombo.
com os outros membros da manada. A pele é áspera e
grossa, quase totalmente livre de pelos, e os olhos são PISÃO DO GRANDÃO [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +6 para
bem pequenos em relação ao tamanho da cabeça. Lado acertar, 18 [3d6+8] de dano, corpo a corpo. Só pode ser
a lado com a tromba fica um par de grandes presas usado contra criaturas caídas ou de tamanho pequeno
de marfim que se projetam do crânio, sendo esse o ou menor.
principal motivo desses animais atraírem a atenção
de tantos caçadores gananciosos. MARFINZADA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar,
12 [2d6+5] de dano, corpo a corpo. A vítima deve ter
sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD 14),
» ELEFANTE-DA-SAVANA « ou ficará caída.

Com 3 metros de altura e 6 toneladas, esse é TROMBA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, corpo
definitivamente um gigante da savana. Alimenta-se a corpo. Agarra uma criatura de tamanho médio ou
de folhas de árvores, frutos, raízes e grama e ingere menor.
em torno de 100 quilos de comida todos os dias. Por
viver sob o sol escaldante da savana, esse animal se
refresca com banhos de lama e o abano de suas orelhas » ELEFANTE-REI «
enormes. Animal muito inteligente, o elefante pode ser
Com 5,5 metros de altura e quase 20 toneladas,
domesticado e treinado para servir como montaria ou
o elefante-rei (também chamado de temboku) é
arma de guerra, mas manter um custa caro – exige
muito maior que seu primo da savana. Essa espécie é
espaço, muita comida e cuidadores experientes, o
encontrada principalmente em regiões costeiras e passa
que torna sua posse um privilégio exclusivo de reis
a maior parte do tempo em praias cercadas de árvores,
e generais.
então não é difícil avistar uma manada banhando-se no
mar. Esse animal enorme é ótimo nadador e pode ficar
— ESTATÍSTICAS DE ELEFANTE-DA-SAVANA — submerso por longos períodos, bastando pôr a tromba
para fora d’água quando é preciso recuperar o fôlego. No
NÍVEL: VALENTE 1 mar, o elefante-rei complementa sua alimentação com
algas e os crustáceos e moluscos que consegue apanhar.
TAMANHO: ENORME
Em terra firme, ele apresenta um comportamento muito
PV: 85 mais agressivo que o elefante-da-savana, e seu tamanho
DP: 9 o torna três vezes mais perigoso. O temboku possui
um par de presas adicional situado na parte inferior
IDIOMA: NENHUM
da mandíbula. Elas são voltadas para baixo e menores
que as presas frontais, porém ainda úteis nas lutas por
FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 5 | INT: -1 | GIN: 1 | ORI: 1 território e na defesa contra possíveis predadores. Seu
barrido é ensurdecedor e pode ser ouvido a quilômetros
de distância. É virtualmente impossível domesticar
PERÍCIAS (+4): uma dessas criaturas, e mesmo caçadores experientes
[FOR] LUTA preferem evitá-las.
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA — E STATÍSTICAS DE ELEFANTE - REI —
[AGI] CORRIDA NÍVEL: VETERANO 2
[AGI] EQUILÍBRIO TAMANHO: ENORME
[ORI] PERCEPÇÃO PV: 120
[ORI] VONTADE DP: 8
[VIG] FORTITUDE IDIOMA: NENHUM

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SAI DA FRENTE [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o elefante-

FOR: 6 | AGI: 2 | VIG: 6 | INT: -1 | GIN: 1 | ORI: 1 rei corre até um alvo, atropelando tudo e todos que
estiverem no caminho. Quem estiver na trajetória
precisa realizar uma salvaguarda de Esquiva (CD 13)
PERÍCIAS (+5): para escapar. Em caso de falha, o encontrão causa 17
[FOR] LUTA [2d6+10] de dano e derruba a vítima. Salvaguarda de
Equilíbrio (CD 15) evita o tombo.
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO PISÃO DO GRANDÃO [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +8 para
acertar, 26 [4d6+12] de dano, corpo a corpo. Só pode
[AGI] INICIATIVA ser usado contra criaturas de tamanho médio ou menor.
[AGI] CORRIDA
MARFINZADA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 17
[AGI] EQUILÍBRIO
[2d6+10] de dano, corpo a corpo. A vítima deve ter
[ORI] PERCEPÇÃO sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD 15),
[ORI] VONTADE ou ficará caída.
[VIG] FORTITUDE

ENCOSTO
— H ABILIDADES —
• ESPÍRITO •
MERGULHADOR: o elefante-rei tem movimentação plena Às vezes a alma de uma pessoa morta está tão
na água e pode prender a respiração por até 15 minutos.
agarrada aos assuntos mundanos que, para não ser
BARRIDO DO REI : o elefante-rei solta um barrido arrastada ao Orun pelos ventos de Uyá, ela se prende
altíssimo que pode ser ouvido a quilômetros de a um novo corpo (que pode ser um objeto ou um
distância. Criaturas próximas devem ter sucesso em outro ser vivo), passando a assombrá-lo. Emoções
uma salvaguarda de Fortitude (CD 13), ou ficarão particularmente intensas, como uma paixão doentia
atordoadas por 1 turno. ou um ódio profundo, podem criar vínculos poderosos

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que algo tão efêmero quanto a morte não é capaz de uma criança assustada pode abraçar a mãe enquanto
quebrar. Quando o egun (que é o espírito do morto) se ela dorme, fazendo-a acordar em pânico toda noite.
ancora em um objeto inanimado – uma vassoura, um Pessoas assombradas também podem ouvir vozes e ter
colar, uma espada, um jarro ou qualquer outra coisa sintomas físicos como marcas inexplicáveis pelo corpo,
sem vida – ele une sua própria essência à matéria insônia e cansaço crônicos e o descontrole dos próprios
daquele artefato. Embora o novo “corpo” do egun membros, que às vezes de movem sozinhos. Expulsar
mantenha todas as propriedades que tinha antes da o egun, nesses casos, exige ainda mais cuidado, e é
possessão, ele permite que o espírito permaneça em melhor que o ritual seja feito por um especialista, já que
Aiyê e interaja com o ambiente próximo. qualquer erro pode prejudicar o corpo e a sanidade da
vítima. Uma pessoa assombrada que morre também
O egun pode vagar pelas redondezas mudando se torna um encosto, e é assim que se originam as
coisas de lugar, fazendo barulhos perturbadores epidemias espirituais que afetam muitos vilarejos.
e, dependendo de sua índole e das emoções que o
prenderam ao mundo material, atacando quem se
aproxima. É por isso que às vezes o povo pensa que a — E STATÍSTICAS DE ENCOSTO —
casa tal ou o bosque tal estão assombrados, quando na
verdade a fonte do problema é um único objeto – uma NÍVEL: MOLEQUE 3
tapeçaria, uma pedra, um esqueleto abandonado. As TAMANHO: MÉDIO
ações do encosto sempre estarão relacionadas aos
sentimentos que o motivam. Se for paixão, o espírito PV: 30
tentará alcançar a pessoa amada, ou fará de tudo para DP: 11
mantê-la por perto, tomá-la só para si. Se for ganância AXÉ: 13
e egoísmo, o espírito pode agredir qualquer um que se
aproximar demais de seus tesouros, e vai passar o resto IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
da eternidade lutando para obter mais riquezas. Se a IMUNIDADE (DANO): DANO NÃO MÁGICO
emoção for ódio, o espírito tentará matar, torturar e IDIOMAS: OS MESMOS QUE CONHECIA ENQUANTO VIVO
destruir, atacando até mesmo pessoas que se parecem
com o alvo original.
Como não é capaz de mover sozinho o artefato ao
qual está associado, o encosto pode selar acordos com
terceiros ou, se for traiçoeiro, enganá-los para que o
ajudem a completar seus objetivos. Destruir o objeto
possuído por um encosto não garante que a alma será
levada para o Orun. A forma mais eficaz de expulsar um
egun do mundo material é através de rituais mágicos de
exorcismo. Também existem simpatias para afastar os
maus espíritos, evitando que se prendam às coisas da
casa. É bom que as pessoas usem amuletos e entoem
canções de liberdade e limpeza sempre que alguém
conhecido morre, em especial se for uma pessoa
próxima. Quando não há ao que se agarrar, os ventos
de Uyá se encarregam de levar o egun para o Outro
Mundo, onde ele será julgado e receberá o que merece,
seja isso bom ou ruim.
Não é assim tão difícil evitar os males trazidos por
objetos assombrados, mas quando o egun se prende a
uma pessoa, a situação muda de figura. Primeiro porque
é difícil identificar o problema, já que os sintomas
variam muito de hospedeiro para hospedeiro e espírito
para espírito. Coisas estranhas começam a acontecer
com a pessoa possuída e ao redor dela, e com passar
do tempo as manifestações vão se intensificando. O
egun de uma esposa ciumenta pode deixar doentes
as mulheres que se aproximam do marido viúvo;
o egun de um ladrão pode fazer pertences de uma
vítima desaparecerem misteriosamente, e o egun de
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FOR: 0 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 3 as vítimas, e suas duas pinças são fortes o bastante para
partir homens armadurados ao meio. Ainda assim, esse
aracnídeo é considerado um gigante gentil – só ataca
PERÍCIAS (+3): quando está faminto ou quando se sente ameaçado.
[AGI] INICIATIVA Se domesticado e tratado de forma correta, oferece
[AGI] FURTIVIDADE pouco ou nenhum risco ao dono – não cria qualquer
vínculo afetivo com ele, mas também não pica a mão
[ORI] VONTADE que o alimenta.

— H ABILIDADES — – ESTATÍSTICAS DE ESCORPIÃO-IMPERADOR –


CORPO ETÉREO: pode flutuar, atravessar objetos sólidos NÍVEL: VALENTE 3
e enxergar no escuro, e ele só fica visível aos olhos
mortais quando tem vontade. O encosto só é capaz de TAMANHO: ENORME
interagir fisicamente com objetos e seres mundanos PV: 60
através da habilidade Uuuh, que consome axé. Sentir a DP: 13
presença de um encosto exige um teste de Percepção
(CD 13). RD: 3 (NATURAL)
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): CEGAR, DERRUBAR
VÍNCULO MATERIAL: o encosto está sempre ligado a um
RESISTÊNCIA (DANO): VENENO
determinado objeto ou indivíduo assombrado. Ele não
pode se afastar mais de 100 metros do hospedeiro e, IDIOMA: NENHUM
caso o hospedeiro seja destruído, o encosto tem 66%
(4 em cada 6) de chance de ser levado para o Orun
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 1 | ORI: 2
pelos ventos de Uyá. Do contrário, ele se prende a
outro hospedeiro próximo. Uma criatura que morre
enquanto ainda está sendo assombrada também se PERÍCIAS (+4):
torna um encosto. Se o encosto for derrotado na base
da violência, ele reaparece na noite seguinte totalmente
[FOR] POTÊNCIA
recuperado. É possível expurgar um encosto através [FOR] ESCALADA
da mandinga Enxotar egun ou por meio de outro ritual [AGI] INICIATIVA
de exorcismo.
[AGI] CORRIDA
ESPÍRITO DA NOITE: durante a noite o encosto ganha [AGI] EQUILÍBRIO
+1 em todos os atributos.
[AGI] FURTIVIDADE
UUUH [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: permite que o [ORI] PERCEPÇÃO
encosto interaja fisicamente com um objeto ou ser vivo. [VIG] FORTITUDE
Ele pode arremessar trecos, abrir ou fechar portas,
trocar itens de lugar, etc.
— H ABILIDADES —
AAAH [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: as criaturas próximas
do encosto fazem uma salvaguarda de Vontade (CD 13). ARACNOLHOS: o escorpião-imperador pode ver no
Se falharem, recebem 5 [1d6+2] de dano agravado e escuro.
ficam apavoradas (mas podem refazer a salvaguarda a
cada turno para anular a condição). Se tiverem sucesso, *ATAQUE MÚLTIPLO: o escorpião-imperador pode fazer
ficam imunes a essa habilidade pelas próximas 24 horas. dois ataques usando a mesma ação de combate (sem
desvantagem), exceto duas ferroadas.

ESCORPIÃO-IMPERADOR FERROADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 10


[2d6+3] de dano agravado, corpo a corpo. Se a vítima
• BICHO • não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
(CD 13), ficará cega até realizar um descanso longo.
O escorpião-negro-imperador é um artrópode Tomar um antídoto também anula a cegueira.
carnívoro de carapaça cor de obsidiana, tão imenso
que pode ser usado como montaria. Habita florestas PINÇAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 12
úmidas, savanas e desertos. O ferrão na ponta da [2d6+5] de dano, corpo a corpo.
cauda contém um veneno potente capaz de paralisar

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ESPADA ANIMADA
• FETICHE •
Alihasan, o mestre artífice louco, também se
dedicou à criação de artefatos úteis na guerra. Cada
uma das armas forjadas por ele hoje custa dezenas de
milhares de ganas. Mas, já velho, ele tentou desenvolver
armas autônomas, pois formar um exército de tezi-uhai
seria caro para danar, inviável mesmo para os abastados
sultões bufauros (que na época ainda não tinham Singa,
então viviam como terugas no Deserto-sem-fim). Daí
surgiram as espadas animadas, que são cimitarras
flutuantes que matam os inimigos por contra própria.
Alihasan teria feito outros modelos, mas a insanidade
o atingiu antes que tivesse a oportunidade.
De qualquer forma, as espadas não funcionavam
perfeitamente e causavam muitos acidentes, então os
bufauros as mantiveram trancadas em um cofre por
mil e setecentos anos e, tempos depois da Segunda — H ABILIDADES —
Hecatombe e da fundação de Mendan, as deram de
presente à Musa Sakurá. Coincidentemente, após ARMA PERFEITA: a espada animada é capaz de flutuar
seis dessas espadas desaparecerem do arsenal da e, quando está imóvel, é indistinguível de uma espada
musa, Mendan passou por uma crise de assassinatos normal.
misteriosos e nunca solucionados. E, também
coincidentemente, muitos outros reinos receberam SEM MENTE: a espada animada é imune a dons e

presentinhos de Sakurá nos meses seguintes. Essa mandingas de controle mental.


história deu origem a um famoso ditado popular que SENTIDO ARTIFICIAL: a armadura viva pode ver mesmo
perdura até os dias de hoje (e também às cimitarras no escuro e ouvir perfeitamente ainda que não tenha
psicopatas que flutuam por aí). olhos ou ouvidos.

ESPADADA [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 13


— ESTATÍSTICAS DE ESPADA ANIMADA — [2d6+6] de dano, corpo a corpo. Cada acerto aplica
sangramento.
NÍVEL: VALENTE 1/2
TAMANHO: PEQUENO
PV: 25 ESPECTRO DA VINGANÇA
DP: 12 • ESPÍRITO •
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
O verdadeiro filho de Yami não deixa que sua
eterna vingança seja interrompida por algo tão efêmero
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
quanto a morte. Através de um pacto com a orixá da
RESISTÊNCIA (DANO): RAIO, FOGO revanche, a alma cheia de rancores ganha uma última
IMUNIDADE (DANO): VENENO, PSÍQUICO oportunidade de punir aqueles que lhe fizeram mal
durante a vida. Ao contrário dos encostos, esse egun
IDIOMA: NENHUM
tomado pelo ódio é livre para vagar pelo mundo, o que
o torna muito, muito mais perigoso! Só que o espectro
FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: -3 | GIN: 1 | ORI: -1 da vingança não permanece no mundo material por
tempo indeterminado. Ele tem uma missão bastante
específica e que, se concluída, permite que ele seja
PERÍCIAS (+4): levado ao Orun, o mundo espiritual.
[FOR] LUTA
Yami, a orixá da retribuição e do ciclo da vingança,
[AGI] ESQUIVA dá aos seus devotos de maior destaque (os queridinhos)
[AGI] INICIATIVA a chance de retornarem a Aiyê como espectros antes de
irem a julgamento no Outro Mundo. Um espectro tem
[ORI] PERCEPÇÃO
sete dias para alcançar seu objetivo – que, de forma

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geral, costuma ser atormentar, torturar, enlouquecer o ódio bem a sério, então é melhor escolher direito os
ou matar uma pessoa ou um grupo que já tenha lhe inimigos que quer fazer ao longo da jornada.
prejudicado. Se o espectro for bem-sucedido, ele
terá, além da sensação inigualável de ter feito justiça
com as próprias mãos, também o favor de Yami, – ESTATÍSTICAS DE ESPECTRO DA VINGANÇA –
que intercederá por ele quando este for julgado por
Olodum no Plano dos Réus. Mas se o espectro falhar NÍVEL: HERÓI 1
na missão e o alvo sair impune, Yami se enfurecerá e TAMANHO: MÉDIO
exigirá que Olodum faça a segunda parte do acordo ser PV: 50
cumprida, condenando o espectro ao Plano Infernal
pelos próximos 100 anos. DP: 15
PM: 13
A extensão dos poderes de um espectro da vingança
varia conforme seu axé. Feiticeiros costumam ser os AXÉ: 20
que mais oferecem perigo às pessoas. Os espectros IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
podem interagir com a matéria, provocar pesadelos e IMUNIDADE (DANO): DANO NÃO MÁGICO
infligir feridas que nunca saram. Podem atrair pragas,
mudar o clima e possuir pessoas. Os mais poderosos têm IDIOMAS: OS MESMOS QUE CONHECIA ENQUANTO VIVO
também muitas outras habilidades que, só de mencionar,
arrepiariam os pentelhos de um sapo. E, se comparado FOR: 0 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 3 | ORI: 4
a um encosto, o espectro da vingança é sete vezes mais
difícil de evitar ou expurgar. Rituais bem mais potentes
são necessários, e mesmo eles nem sempre são capazes PERÍCIAS (+6):
de manter o mal afastado. Só uma em sete pessoas alvos [FOR] LUTA
de espectros conseguem sobreviver aos sete dias de
ataques. A maioria dos amuletos e cânticos são inúteis, [AGI] INICIATIVA
e qualquer infeliz que ousar interferir na vingança de [AGI] FURTIVIDADE
Yami também se torna um alvo. [ORI] VONTADE
O objetivo do espectro é sempre causar o maior
sofrimento possível às suas vítimas. A vingança não — H ABILIDADES —
é como a justiça verdadeira, que retribui ao agressor
exatamente o mal que ele causou a outrem. A vingança CORPO ETÉREO: o espectro da vingança pode flutuar,
vai além. Por isso o espectro nunca mata no primeiro atravessar objetos sólidos e enxergar no escuro, e ele
dia, nem no segundo. Ele vem, tortura, amaldiçoa e só fica visível aos olhos mortais quando tem vontade.
consome toda a esperança, e vai embora assim que O espectro só é capaz de interagir fisicamente com
amanhece, só para retornar na noite seguinte e causar objetos e seres mundanos através da habilidade Uuuh,
ainda mais dor, até que seja o suficiente. Em geral, as que consome axé. Sentir a presença de um espectro
pessoas que se tornam alvos de espectros da vingança da vingança exige um teste de Percepção (CD 10).
também não são flores que se cheire, então muitos
sequer recebem ajuda. Apenas agonizam dia após AURA DE AMEAÇA: as criaturas que avistam ou sentem
dia, vendo tudo o que amam ser destruído, e então de outra forma a presença do espectro da vingança
morrem de maneiras horrendas – membros mutilados, precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 13).
entranhas e miolos arrancados, coluna retorcida, pele Se falharem, ficam abaladas até o fim do dia.
virada do avesso, esse tipo de coisa.
RANCOR IMORTAL: o espectro da vingança tem 7 dias
Em algumas culturas, em especial entre os povos para destruir um determinado alvo – uma pessoa que
boudas, é comum a prática do suicídio sansônico – tenha feito um grande mal a ele enquanto este era vivo.
aquele em que o praticante tem como principal intuito Passado esse período, caso não tenha completado a
destruir o inimigo ao mesmo tempo em que destrói a missão, o espectro é banido para o Orun. Antes disso,
si mesmo. A pessoa, nesse caso, tira a própria vida no entanto, o espectro não pode ser expulso de Aiyê
com a intenção de assombrar seus adversários após através de mandingas comuns. Se derrotado em uma
a morte, causando-lhes mais mal do que seria capaz noite, ele reaparece na noite seguinte.
de fazer enquanto viva. É um rancor que transcende a
existência carnal, é um sentimento arraigado na alma ESPÍRITO DA NOITE: o espectro da vingança só fica
– algo que provém de Yami, a grande mãe que dá aos ativo durante a noite. A cada dia que se passa, ele tem
espíritos dos mortos e dos vivos todas as características os PV máximos aumentados em 10 e o axé máximo
que lhes são inerentes. É, de fato tem gente que leva aumentado em 1.

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UUUH [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: permite que o que é comprida e muito potente, com a qual pode
espectro da vingança interaja fisicamente com um lançar seus feitiços mesmo sem dizer um “ai”. Há
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objeto ou ser vivo. Ele pode arremessar trecos, abrir diferentes histórias contadas para explicar como as
ou fechar portas, trocar itens de lugar, etc. fossas desenvolveram tal habilidade, mas todas elas
têm elementos bastante duvidosos, em especial aquelas
WOOH [4 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o espectro da contadas pelas próprias fossas, que sempre colocam os
vingança envolve uma criatura alvo com sua energia lêmures como vilões opressores e causadores de todos
macabra e tenta possuí-la. A criatura deve ter sucesso os males do mundo. Mas o que importa mesmo é que,
em uma salvaguarda de Vontade (CD 12) ou ficará para esses monstros, a palavra falada é uma formalidade
sob o total controle do espectro. Ela pode refazer a desnecessária, e isso as torna assassinas ainda mais
salvaguarda a cada turno para livrar-se do espírito temíveis, pois podem se aproveitar plenamente do
maligno. Enquanto estiver possuindo alguém, o espectro silêncio da noite.
da vingança não pode agir de forma independente, ele
fica limitado às ações que o corpo da vítima é capaz As fossas, assim como os lêmures, vivem em
de realizar. A mandinga Enxotar egun pode expulsar Mádaga, e são poucas aquelas que deixam a ilha para
o espectro da vingança do corpo possuído. desbravar regiões desconhecidas. Elas costumam
rodear vilarejos em busca de presas desatentas a
Y AAH : o espectro da vingança pode conjurar quem possam mastigar, mas não é raro que ataquem
normalmente as mandingas a seguir. também só pelo prazer de ceifar as vidas do pobres
símios. Elas são mestras da emboscada e da fuga e
ABSORVER DEFUNTO também escalam árvores com muita facilidade. Não
CANÇÃO CRUEL têm nenhum problema para alcançar as comunidades
CONVOCAR TREVAS lêmures que ficam lá nos galhos mais altos, e assim,
DE MENTIRINHA no momento oportuno, conseguem pegar todos de
É-MAU-RAGIA surpresa. Sabe-se que tem fossa por perto quando as
RAIO MALDITO crianças desaparecem, quando os velhos amanhecem
TOQUE DA FADIGA mortos, ou quando surgem incêndios misteriosos
XIU ASMÁTICO que põem em risco toda a aldeia. É preciso vigilância
constante, ou as malditas fossas fazem a festa.

FOSSA — E STATÍSTICAS DE FOSSA —


• MONSTRENGO • NÍVEL: VALENTE 2/2
Não há nada que uma fossa odeie mais que um TAMANHO: MÉDIO
lêmure. São inimigos naturais, predador e presa. E PV: 40
as fossas, embora andem sobre quatro patas, são
criaturas muito astutas, capazes de falar, bolar planos DP: 13
mirabolantes e fazer mandinga. Mesmo tendo garras e PM: 12
dentes afiados feitos para dilacerar suas vítimas, essas AXÉ: 12
não são as maiores armas de seu arsenal diabólico.
Na verdade, o real poder de uma fossa está na cauda, IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM
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FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 3 | ORI: 1


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PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] VONTADE

— H ABILIDADES —
*ATAQUE MÚLTIPLO: a fossa pode fazer dois ataques
corpo a corpo com a mesma ação de combate (com
desvantagem no segundo ataque).

MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 11


[2d6+4] de dano, corpo a corpo.

CAUDA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 7 [1d6+4]


de dano, corpo a corpo.

RABO MÁGICO: a fossa é capaz de conjurar através dos


movimentos da cauda, sem usar palavra falada. Ela
Sobre as habilidades do monstro, é preciso saber
pode conjurar as mandingas a seguir.
que qualquer projétil arremessado contra a cabeça
CAMINHO DA TERRA dele volta imediatamente para quem o atirou, e com
FORMA ELEMENTAL o dobro da força usada. A criatura engana os jovens,
desafia os tolos e assusta os caçadores para que joguem
INDUZIR CAGAÇO
pedras e flechas em sua direção, as quais ele rebate
QUEDA SUAVE (SIMPATIA) com o poder de seu crânio encantado (e é assim que
RAIO MALDITO faz suas vítimas). Quando a pessoa atingida cai no
SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA chão, já desacordada ou morta, o ga-gorib a devora.
TAPA DA PANTERA O monstrengo também tem dedos musculosos que
VOO DA ÁGUIA usa para atirar pedrinhas e coisas do tipo, e dessa
maneira consegue caçar presas mais espertas e afastar
presenças indesejadas de seu covil.
GA-GORIB O ga-gorib costuma viver próximo a fossas,
• MONSTRENGO • precipícios, montanhas, poços abandonados ou
quaisquer lugares altos de onde possa derrubar suas
As lendas contam poucos detalhes sobre esse vítimas. Alguns indivíduos da espécie – boa parte deles,
monstro, mas os griôs advertem as crianças quanto na verdade – vivem sozinhos, mas outros formam
aos truques sujos que ele usa para caçar. O ga-gorib pequenos bandos de caça. Ainda se sabe muito pouco
não é um predador como os outros. Ele não tem garras sobre seu comportamento social, então todo griô
ou uma mandíbula poderosa; não corre rápido como o acaba inventando uma informaçãozinha ou outra para
guepardo nem é feroz como o dingonek. É uma criatura complementar a história, algo mais que natural. Mas é
baixinha e pançuda, com olhos redondos como os de fato que o ga-gorib é capaz de raciocinar, falar, negociar
um sapo e separados por um nariz largo e anormal. e mentir. Quando caça em conjunto, o ga-gorib pode
Os dentes são todos pontudos, mas pouco resistentes atirar seixos nas testas de seus companheiros, e assim
– caem à toa e logo voltam a crescer. As orelhas são eles redirecionam os projéteis para pegar os alvos de
pequenininhas; a testa é enorme, dura feito aço e um surpresa e acertá-los com ainda mais força. Enquanto
bocado mágica (falaremos disso mais adiante). Quando um ga-gorib solitário se limita a abater crianças e
o ga-gorib fica com raiva, surge um monte de pintinhas caçadores desinformados, um bando de ga-goribs
escuras pela pele, que é quase totalmente desprovida pode representar perigo até para grupos de guerreiros
de pelos. (Na verdade, o nome da espécie vem dessa experientes, ainda mais durante emboscadas. Morrer
característica – “gorib” significa “o que tem manchas”). na base da pedrada não deve ser nada legal...
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#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com GIGANTE


• GENTE •
— E STATÍSTICAS DE GA - GORIB — Algum orixá deve ter pensado que, ao fazer uma
versão ampliada dos humanos, estaria criando uma
NÍVEL: MOLEQUE 3/3 raça superior capaz de governar o mundo através da
TAMANHO: PEQUENO força e da coragem. Ledo engano. Nem sempre maior
PV: 12 é melhor, e os gigantes são a prova disso. Apesar do
tamanho avantajado (podem passar dos seis metros
DP: 10 de altura) e da força descomunal (esmurram elefantes
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ATORDOADO para então assá-los na brasa), têm ori fraco. São tolos
FRAQUEZA (CONDIÇÕES): CONFUSO e influenciáveis, e não conquistam muitas coisas na
vida se não tiverem alguém que os comande. Por
IDIOMAS: ARBÓREO, BREU, COMUM E SAVÂNICO isso, gigantes dão ótimos servos, especialmente para
trabalhos braçais. Não é necessário – e nem inteligente –
FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 1 | INT: 3 | GIN: 3 | ORI: 2 subjugá-los pela violência. Basta oferecer a eles comida
(muita comida), abrigo e bugigangas interessantes para
conquistar-lhes a lealdade.
PERÍCIAS (+3):
Gigantes que vivem entre outras raças inteligentes,
[FOR] ESCALADA em geral, vivem melhor do que aqueles que convivem
[AGI] TIRO com membros da própria espécie. As tribos de gigantes
são quase sempre nômades, viajando de um lado
[AGI] ESQUIVA
para o outro em busca de mais alimento. Às vezes
[AGI] INICIATIVA acompanham os fluxos migratórios das zebras, gnus e
[AGI] SALTO outros bichos, percorrendo um longo caminho até enfim
voltarem para o mesmo ponto. Só que nesse ínterim,
[AGI] FURTIVIDADE
além das condições extremas, eles enfrentam também
[ORI] PERCEPÇÃO outros muitos perigos, desde monstros a grupos rivais
[ORI] VONTADE de gigantes, que não pensam duas vezes antes de entrar
em confronto físico. Por isso essa raça vive tão pouco.
Encontrar um indivíduo com mais de 30 anos é mais
— H ABILIDADES — difícil que encontrar um rei humilde.

VISÃO DE CAÇADOR: o ga-gorib pode enxergar no escuro. Mas não se confunda, os gigantes não são burros.
Eles têm tanto miolo quanto qualquer humano normal.
CRÂNIO ENCANTADO: projéteis lançados contra o ga-gorib Aliás, já foram reis e rainhas de grandes civilizações
(como flechas, armas de arremesso, tijolos, berinjelas, do passado – tribos de aço, fogo e kiini. Uma pena que
etc.) sempre atingem a cabeça dele, causando-lhe 1 todas (ou quase todas) tenham ido para o beleléu graças
de dano. Em seguida, o projétil retorna magicamente à Fratura e às ondas de Konulo. Ainda assim, os gigantes
na direção do atacante. Para evitar ser atingido pelo de hoje são capazes de aprender muitas histórias, línguas
próprio disparo, o atacante deve fazer uma salvaguarda e ciências, desde que recebam a devida instrução – só
de Esquiva (CD igual ao resultado da jogada de ataque). que isso daí eles nunca recebem, e é esse o problema.
Em caso de falha, o atacante recebe o dano total do Somando isso ao fato de os gigantes serem sempre
ataque e +[2d6] adicionais. imediatistas, dispersos e preferirem a comodidade da
subserviência ao martírio da autonomia, eles acabam
RICOCHETE: o ga-gorib pode atirar pedras contra a testa
passando toda a vida atormentados pela ignorância.
de outro ga-gorib aliado para aumentar a potência do
tiro e causar mais dano ao alvo final. O ga-gorib faz a As tribos de gigantes apresentam culturas
jogada de ataque com desvantagem, mas, se acertar, tão variadas quanto as dos povos humanos, mas
a pedra ricocheteia na testa do aliado e atinge o alvo costumam ter pouco apego às velhas tradições. Não
com ainda mais força, causando +[2d6] de dano. demonstram receio de absorver costumes que achem
interessantes ou abandonar crenças quando estas se
PEDRADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6
tornam inconvenientes. Gigantes que moram em meio
[1d6+3] de dano, a distância, uma mão. a outras raças apenas se deixam levar pelos hábitos dos
conterrâneos, então se adaptam com facilidade quando
precisam mudar de região. Embora muita gente ainda
veja os gigantes como monstros ameaçadores, isso
não passa de preconceito pelo tamanho e a aparência
peculiar desses pobres grandalhões.

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*ATAQUE MÚLTIPLO: o gigante pode fazer dois ataques
corpo a corpo com a mesma ação de combate (com
Claro, muitos gigantes tomam rumos obscuros
desvantagem no segundo ataque).
– viram canibais, extorquem e sequestram aldeões
e viajantes, roubam o gado dos currais, entre outras PORRETE GIGANTE [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar,
maldades. Mas a raça humana também faz tudo isso, 18 [3d6+8] de dano, corpo a corpo, uma mão. Ataques
não faz? Essa, entretanto, não é a regra, todo mundo bem-sucedidos derrubam alvos de tamanho grande ou
sabe. E o mesmo se aplica aos gigantes. A maioria menor. As vítimas têm direito a uma salvaguarda de
deles – dos poucos que restaram nessas terras – não Equilíbrio (CD 13) para evitar a queda.
passam de pessoas enormes, famintas e estabanadas,
com o ori capenga, mas de coração tão grande quanto PEDREGULHO [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar,
o resto do corpo. 24 [4d6+10] de dano, a distância, uma mão. Ataques
bem-sucedidos derrubam alvos de tamanho grande
ou menor. A vítima tem direito a uma salvaguarda de
— E STATÍSTICAS DE GIGANTE — Equilíbrio (CD 13) para evitar a queda.
NÍVEL: VETERANO 2
TAMANHO: ENORME
PV:: 90
PV
DP:: 10
DP
RES A (MAN
ESISTÊNCIA
ESI
ISTÊN
TÊNC
CIA AS): A
MANOBRAS
MANOBR
OBRA ABALAR
BALA
ALARR

IDIOMA: SAV
DIOMA SAVÂNICO
SAVÂNI
ÂNICO
CO

FOR: 6 | AG
FOR:
FOR AGI
AGI:
I: 1 | VI
VIG
VIG:
G: 5
INT
INT: 1 | GI
INT: GIN
N: 1 | OR
GIN: ORI
ORI:I: 1

PEERÍCIAS RÍC
RÍ CIA
IASS ((+5
(+5):
+5):):
[[FOR] FOR
FO R] LU UTATA

[[FOR] FOR
FO R] PO OTÊNCIA
TÊNC
ÊNCIA IA

[[AGI] AGII] TIRO


AG
[[AGI]AGII] ESQU
AG SQUIVAIVA

[[AGI]
AGII] INIC
AG NICIATIVA
NICIAIAT
TIVA

[[AGI]
AGII] CORR
AG ORRIDAIDA

[[ORI]
ORII] PERC
OR ERCEPÇÃO
ERCEPÇEPÇÃO ÃO

[[VIG]
VIG
VIG] FOR ORTITUDE
ORT TITUDE
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GOSMA CÁUSTICA que são compostas, já que ele é útil tanto na criação de
poções mágicas quanto na confecção de equipamentos
• ABERRAÇÃO • de metal de alta qualidade. Também é comum encontrar
exploradores em busca dos tesouros não digeridos
As gosmas cáusticas são seres gelatinosos e que as criaturas abandonam nos locais onde vivem.
amorfos que rastejam por cavernas, masmorras e ruínas
antigas em busca de alimento. São capazes de digerir
qualquer tipo de matéria orgânica em uma velocidade — ESTATÍSTICAS DE GOSMA CÁUSTICA —
impressionante. Como grandes massas de muco
NÍVEL: MOLEQUE 3
ácido, as gosmas percorrem os túneis e corredores
escuros, passando por cada mínima brecha, sempre TAMANHO: GRANDE
à procura de algo ou alguém a quem possam devorar. PV: 52
Quando encontram, logo se lançam sobre as vítimas
DP: 10
– plantas, animais, pessoas... – e começam a digeri-
las, consumindo até mesmo ossos e madeira. Após IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
o ataque de uma gosma cáustica, apenas elementos IMUNIDADE (DANO): ÁCIDO, VENENO
feitos de matéria inorgânica (como equipamentos de
FRAQUEZA (DANO): FOGO, GELO
metal, pedra ou vidro) são deixados para trás.
IDIOMA: NENHUM
As gosmas cáusticas têm inteligência praticamente
nula. São movidas unicamente por sua fome e instintos.
No auge de sua sapiência, são capazes de fazer FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -3 | ORI: 4
emboscadas simples, prendendo-se ao teto de cavernas
ou espreitando no fundo de passagens estreitas,
PERÍCIAS (+3):
esperando o momento certo para surpreender suas
vítimas. Gosmas cáusticas podem ter cores variadas. [FOR] LUTA
A mais comum, entretanto, é a preta, cor que concede [FOR] ESCALADA
vantagem para estes predadores de ambientes escuros.
[AGI] INICIATIVA
Quando se locomovem, as gosmas costumam assumir
uma forma que se assemelha vagamente à de grandes [AGI] FURTIVIDADE
lesmas esquisitonas, mas elas são capazes de alterar [ORI] PERCEPÇÃO
suas proporções para passar por orifícios estreitos,
[VIG] FORTITUDE
preparar emboscadas e, se necessário, lutar contra
suas presas.

A origem das gosmas cáusticas ainda é um — H ABILIDADES —


mistério. Sabe-se que apareceram pela primeira vez GOSMA: a gosma cáustica pode se grudar em superfícies
após o fim da Primeira Hecatombe, habitando as ruínas verticais (como paredes) e até de cabeça para baixo.
de civilizações antigas assoladas pelos fraturianos. Pela consistência gelatinosa e amorfa que tem, a gosma
Alguns dizem que as gosmas são resquícios de rituais cáustica também é capaz de se espremer através de
mágicos profanos que fracassaram; já outros, falam que passagens estreitas e orifícios minúsculos.
são produto do sangue de algum fraturiano poderoso
abatido pelos orixás. Nada é comprovado. Porém, já é CÁUSTICA: criaturas que tocarem a gosma cáustica
do conhecimento dos estudiosos como tais criaturas se ou atingirem-na com ataques corpo a corpo sofrem 3
reproduzem: após se alimentar e crescer o suficiente, [1d6] de dano. Criaturas agarradas pela gosma cáustica
uma gosma cáustica simplesmente se divide em duas, sofrem 13 [3d6+3] de dano por turno, e armaduras que
dando origem a um novo indivíduo independente. não sejam de metal ou outros materiais inorgânicos
perdem 1 RD a cada turno que estiverem envoltas pela
Por sorte, a frequência com que isso ocorre
gosma. A gosma cáustica recupera PV equivalentes à
costuma ser baixa, já que uma gosma pode ficar vários
metade do dano causado a criaturas agarradas.
anos sem comer absolutamente nada. Por serem muito
avessas à luz solar (e ao calor em geral), elas quase SENSÍVEL À LUZ: a gosma cáustica tem desvantagem em
nunca saem de seus lares no subterrâneo. Preferem todos os testes quando exposta à luz solar ou alguma
esperar pacientemente até que o alimento venha até outra fonte de luz muito intensa. Fogueiras e tochas
elas. O tempo de vida das gosmas cáusticas é indefinido, não são o suficiente para ofuscá-la.
mas é certo que podem ultrapassar as centenas de
anos. Quando elas morrem, geralmente é pelas mãos GELECA SORRATEIRA: a gosma cáustica tem vantagem
de caçadores que desejam se apropriar do ácido de em testes de Furtividade em ambientes escuros.

290
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DIVIDIR E CONQUISTAR: depois de consumir totalmente


uma criatura de tamanho grande ou maior (ou criaturas
menores de massa equivalente), a gosma cáustica pode
se dividir em duas, dando origem a um clone idêntico
de si mesma.

ABRAÇO DA MORTE: a gosma cáustica tem vantagem


em jogadas para agarrar suas presas.

LAMBIDA CORROSIVA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para


acertar, 7 [2d6] de dano, corpo a corpo.

GROOTSLANG
• MONSTRENGO •
Oduã é orixá criadora da vida, e dentre os seres
que ela trouxe à existência se destacam os grootslangs,
os maiores e mais escabrosos monstros que um deus
poderia imaginar. Em algumas lendas, eles eram
uma mistura diabólica de cobra e elefante; em outras
versões, eles eram serpentes gigantescas com olhos
de rubi e corpos cobertos de escamas de cristal. Mas
quem conta essas histórias nunca viu um grootslang,
senão saberia que a verdade é muito, muito pior. Essas
feras eram tão grandes, fortes e inteligentes que os Ainda hoje o povo de Aiyê treme na base quando
orixás temiam que um dia pudessem se voltar contra se fala do grootslang. Dizem que ele causa terremotos,
eles e contra os povos do mundo. Sendo assim, logo ergue montanhas, devora cidades, faz o que quer. Talvez
depois de uma breve reunião para discutir o assunto, busque vingança contra os orixás ou alguma forma de
eles determinaram que Oduã deveria destruir todos reviver seus irmãos. Ou talvez tenha mesmo gostado de
os grootslangs que havia criado, para que eles não tornar-se o único que restou da espécie, vai saber. Seja
mais oferecessem perigo. Mesmo contrariada, Oduã como for, ainda tem doido que tenta encontrar a toca
acatou a decisão. secreta de Alawei acreditando haver lá dentro tesouros
sem fim – túneis de diamante, rios de ouro, cavernas
Então ela ordenou que Eksun convidasse todos os mágicas apinhadas de bichos exóticos e deliciosos. Daí
grootslangs para uma grande festa de mentirinha, a qual o sujeito se embrenha nas câmaras mais profundas de
pretendia usar como desculpa para reuni-los em um só Subterra em busca de tais riquezas, e para nunca mais
lugar. E como Eksun é o melhor dos mentirosos, enviou voltar. Se algum explorador louco de fato encontrou o
seu mundana – Tikhide, na época – à toca de cada um que procurava, ninguém sabe.
deles e conseguiu convencer a todos a comparecerem.
Todos exceto o grande Alawei, que era o maior, o mais
ranzinza e o mais desconfiado dos grootslangs. Com — E STATÍSTICAS DE GROOTSLANG —
uma bocada, Alawei devorou uma das pernas de Tikhide,
que fugiu depressa (e é por isso que até hoje alguns
NÍVEL: LENDA
povos homenageiam Eksun pulando numa perna só). TAMANHO: COLOSSAL
Os demais grootslangs, que eram muito fiéis a
PV: 300
Oduã, chegaram à festa levando presentes, mas foram DP: 10
recebidos com poderosos golpes do cajado da deusa, e RD: 10 (NATURAL)
um por um foram todos caindo mortos no chão. Quando
o sangue escorreu pelo solo, Alawei imediatamente
PM: 15
soube o que tinha acontecido aos seus irmãos. Ele AXÉ: 30
então resolveu fazer um feitiço para convocar seus I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
espíritos e selá-los em um enorme diamante encantado, ATORDOADO, CAÍDO, CEGO, PARALISADO, SANGRANDO
o lendário Grootilhão, que é considerado ainda hoje a
relíquia mais valiosa do mundo. Depois disso, a criatura IMUNIDADE (DANO): FOGO
cavou um túnel no chão e desapareceu por lá, e nem IDIOMAS: BREU, ORÚNICO
gente nem orixá a viram desde então.

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FOR: 10 | AGI: 1 | VIG: 10 | INT: 6 | GIN: 6 | ORI: 6 coberta por uma camada grossa de cristal e impedida
de se mover e realizar qualquer ação, incluindo respirar.
Para libertá-la, é necessário causar um total de 50 de
PERÍCIAS (+7): dano à estrutura.
[FOR] LUTA
DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o grootslang é
[FOR] POTÊNCIA capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
[AGI] INICIATIVA PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
[AGI] CORRIDA de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
classificadas como dissipáveis e consome a mesma
[GIN] ENGANAÇÃO quantidade de axé usada na conjuração.
[GIN] INTIMIDAÇÃO
ENGOLIR [AÇÃO DE COMBATE]: +12 para acertar, 20
[ORI] PERCEPÇÃO [3d6+10] de dano, corpo a corpo. O alvo e outras
[ORI] INTUIÇÃO criaturas próximas são engolidas pelo grootslang. O
[ORI] VONTADE que acontece nas entranhas da fera, ninguém sabe.
[VIG] FORTITUDE TROMBADA ANCESTRAL [AÇÃO DE COMBATE]: +10 para
[INT] MISTICISMO acertar, 46 [6d6+25] de dano, corpo a corpo.

— H ABILIDADES —
HIPOPÓTAMO
LENDÁRIO: o grootslang não pode ser ferido ou morto • BICHO •
por coisas que não sejam muito maneiras. Planos
elaborados, descrições bem feitas e alta carga Há uma história engraçada sobre os hipopótamos
dramática, por exemplo, são elementos que aumentam que é frequentemente contada ao redor da fogueira:
o coeficiente de maneirice da cena. Se um ataque não Muitos e muitos milênios atrás, quando os orixás ainda
for digno do grootslang, ele não causa dano. estavam enchendo o mundo de vida e movimento,
um deles resolveu inventar uma criatura peculiar.
MAIORAL: as criaturas que avistarem o grootslang Mas incapaz de decidir que tipo de bicho seria, foi só
precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15). misturando as características que vinham na cabeça.
Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas podem Seria um bicho grande, violento, com uma bocarra
refazer a salvaguarda a cada turno para tentar anular a enorme e dentes assustadores... mas que comeria
condição, ficando apenas abaladas caso consigam). Se grama, não carne. Ele habitaria regiões quentes como
tiverem sucesso, elas ficam abaladas até o fim do dia. a savana e afins, onde o calor castiga mais... só que sua
pele seria sensível ao sol. Ele seria um corredor veloz,
VISÃO REAL : o grootslang é capaz de enxergar a capaz de perseguir seus inimigos com selvageria...
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que porém teria perninhas curtas e uma pança digna de
esteja oculta ou distorcida por magia. Ele vê através de uma javalina prenha. E assim foi feito o hipopótamo,
escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga um dos animais mais esquisitos e agressivos de Aiyê.
objetos e criaturas invisíveis sem a necessidade de testes.
Também é falado que o primeiro hipopótamo,
ESCAVADOR: o grootslang pode cavar túneis e se mover Kibokotupu, insatisfeito com a forma que tinha e
por debaixo da terra sem qualquer penalidade. incomodado com as queimaduras de sol, disse ao
criador que queria viver na água. Ouvindo o clamor
EMBRASADO [3 AXÉ]: ao ser ativada, esta habilidade do grandalhão desengonçado, o orixá respondeu: “Tudo
concede ao grootslang uma ação de combate adicional.
bem, mas primeiro você precisa pedir permissão para
A ativação ocorre no fim do turno de uma criatura
os habitantes dos rios, pois chegaram lá primeiro”.
inimiga, à escolha do grootslang, e o grootslang deve
E assim Kibokotupu fez. Mas as criaturas da água
agir imediatamente depois disso. Embrasado só pode
não confiavam no hipopótamo. “Com esse bocão, ele
ser usada uma vez por rodada.
vai devorar todos os peixes!”, disse alguém, e todos
SOPRO DE CRISTAL [6 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o
concordaram. Para resolver o conflito, Kibokotupu
grootslang expele uma baforada de vapores que se prometeu comer apenas a erva que crescia no leito
cristalizam em poucos instantes. Com isso ele pode e nas margens do rio. “E para provar que não estou
bloquear passagens ou prender inimigos, por exemplo. mentindo, de tempos em tempos abrirei minha boca
Uma criatura que seja alvo de Sopro de cristal deve ter para que vocês vejam que não há peixe, e abanarei meu
sucesso em uma salvaguarda de Esquiva (CD 14), ou será rabo sempre que cagar, espalhando a bosta para que
vocês verifiquem que não há ossos nela”. E a partir daí,

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Kibokotupu e todos os seus descendentes passaram — H ABILIDADES —


a viver dentro d’água, onde é seu lugar, e lá estão até
os dias de hoje. ANIMAL NOTURNO: o hipopótamo pode enxergar no
escuro.
Os hipopótamos são brutamontes hostis a qualquer
um que invada seus territórios. Suas mandíbulas SAI DA FRENTE [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o hipopótamo
poderosas matam muita gente todos os anos, mais corre até um alvo, atropelando tudo e todos que
frequentemente pessoas de aldeias próximas a corpos estiverem no caminho. Quem estiver na trajetória
d’água – rios, lagos, manguezais, etc. Os hipopótamos precisa realizar uma salvaguarda de Esquiva (CD 11)
vivem em grupos, cada um liderado por um macho para escapar. Em caso de falha, o encontrão causa 8
dominante (que também é o indivíduo mais agressivo [1d6+5] de dano e derruba a vítima. Salvaguarda de
da manada). Via de regra, eles são herbívoros e, ao Equilíbrio (CD 12) evita o tombo.
contrário do que diz o mito, a maior parte de sua
alimentação acontece em terra. Eles saem da água MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 13
para pastar depois que o sol se põe – sozinhos, não [2d6+6] de dano, corpo a corpo.
em bando – e comem até 70 kg de vegetação por noite.
Às vezes detonam lavouras no processo, de modo que
os agricultores os odeiam. IMPUNDULU
• MONSTRENGO •
— E STATÍSTICAS DE HIPOPÓTAMO — Quando as nuvens escuras cobrem os céus e os
NÍVEL: MOLEQUE 2 animais se recolhem em suas tocas preparando-se
para o temporal, logo antes de o primeiro chuvisco
TAMANHO: GRANDE cair sobre a terra e o primeiro trovão ressoar, qualquer
pessoa de axé aguçado pode ouvir o sussurro dos
PV: 33
ventos – eles clamam por justiça para as almas
DP: 9 atormentadas, clamam pela intervenção de Xongá.
IDIOMA: NENHUM Eles clamam por impundulu, o pássaro dos raios. Com
seis asas revestidas de penas e eletricidade, dois olhos
transbordando energia e um grito poderoso que faz
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: 1 | ORI: 2 tremer o mundo, o impundulu surge num clarão, e como
relâmpago cruza os céus em um piscar de olhos. Quase
todo povo de Aiyê o enxerga como uma manifestação
PERÍCIAS (+3):
da ira do orixá da justiça que, cansado da corrupção
[FOR] LUTA dos mortais, envia o pássaro para castigar aqueles
[FOR] POTÊNCIA que se desviam do caminho dos deuses. Em algumas
culturas, nem mesmo se deve enterrar quem é morto
[AGI] INICIATIVA
ATIVA
porr ra
po raio
ios,
s, é ttab
raios, abu.
u.
tabu.
[AGI] CORRIDA
IDA

[ORI] PERCEPÇÃO
EPÇÃO
EPÇ ÃO

[VIG] FORTITUDE
ITUDE
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— E STATÍSTICAS DE IMPUNDULU —
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NÍVEL: VETERANO 4
Como emissário divino, o impundulu leva TAMANHO: DIMINUTO
destruição aos infiéis e pune as aldeias que abrigam PV: 44
feiticeiros das trevas. Aos olhos de Xongá, tanto a
ação quanto a omissão são passíveis de julgamento DP: 16
e castigo. Em seu nome, o pássaro dos raios devasta AXÉ: 25
plantações, derruba casas e incendeia florestas. Existe IMUNIDADE (MANOBRAS): ABALAR, DERRUBAR
um impundulu para cada tempestade, e o mundo seria
arruinado se Xongá soltasse todos de uma vez. Por I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): APAVORADO , ENJOADO ,
sorte, nem todo temporal carrega um pássaro dos SANGRANDO
raios. Eles só surgem quando os orixás precisam dar IMUNIDADE (DANO): RAIO, VENENO
uma lição em um povo inteiro, sem distinção entre
IDIOMA: ORÚNICO
culpados e inocentes (porque são todos culpados). A
palavra de impundulu não tem alvo certo, atinge quem
estiver mais perto, eletrocuta quem der azar. FOR: 1 | AGI: 5 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 4 | ORI: 5
Com razão, essa criatura é temida por muita gente,
e quem consegue matá-la ou expulsá-la é declarado PERÍCIAS (+5):
herói. Tem griô que a retrata como uma ave enorme
[AGI] ESQUIVA
e monstruosa, mas esses nunca a viram de fato. Na
verdade, o impundulu é pequeno o bastante para ficar [AGI] INICIATIVA
empoleirado no braço de uma pessoa, e suas penas são [AGI] CORRIDA
as mais lindas dentre todos os pássaros. Na cauda ele
[AGI] FUGA
tem duas penas alongadas que balançam ao vento, e é
possível ver a corrente elétrica passando por entre elas. [ORI] PERCEPÇÃO
O bico é comprido e pontudo, e a crista é toda arrepiada [ORI] VONTADE
devido à estática. Dizem que feiticeiros poderosos, ao
roubar uma pena de um impundulu, são capazes de
aprisioná-lo e usufruir de seus poderes. Se essa história — H ABILIDADES —
realmente procedesse, então é certo que eles teriam
nas mãos uma das mais perigosas armas do mundo. VOO: o impundulu é capaz de voar.
JUSTIÇA RAIOVOSA: ao levar um Protagonista a zero
PV ou menos, o impundulu recupera 2 axé.

ESCAPADA VELOZ [3 AXÉ]: quando atacado por uma


criatura inimiga, o impundulu pode transformar-se
em raio para evitar ser atingido. O impundulu
desaparece da posição atual e reaparece em
outro lugar a até 10 metros de onde estava.
O impundulu pode reaparecer próximo a
uma criatura inimiga, chocando-se contra
ela e causando 10 [2d6+3] de dano de
raio. Escapada veloz não pode proteger
o impundulu de magias.

PUNIÇÃO DOS CÉUS [2 AXÉ]: sempre que


uma criatura inimiga causar dano ao
impundulu, essa habilidade é ativada
automaticamente (desde que haja axé
disponível). Todas as criaturas a menos
de 30 metros do impundulu têm 33% (2
em cada 6) de chance de serem atingidas
por um raio vindo dos céus e sofrerem 24
[4d6+10] de dano.

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FRENESI ELÉTRICO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]::


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o impundulu se transforma em raio e passa
através de até 3 alvos, consecutivamente. O
primeiro alvo sofre 13 [3d6+3] de dano, o
segundo sofre 9 [2d6+2] e o terceiro sofre 4
[1d6+1]. Mesmo que o raio atinja menos de
três oponentes, o dano permanece o mesmo, o,
conforme a ordem estabelecida. O impundulu ulu
reaparece em sua forma original a até 10 metros
ross
ro
do último alvo.

VOO CHOCANTE [1 AXÉ]: ao sobrevoar uma criatura,


iatu
iatura
ra,,
o impundulu pode lançar um pequeno raio contra
ntra
ntra eela
ela,
la,,
causando 9 [2d6+2] de dano. A criatura temm direito
dir
d irei
eito
to
a uma salvaguarda de Esquiva (CD 14) para a não
não serser
atingida. Se o impundulu sobrevoar maiss de uma uma
criatura, pode lançar mais de um ataque, mas
as o aaxé
xé é
consumido a cada raio.

GARRAS: +6 para acertar, 8 [1d6+5] de dano,


no, corpo
cor
corpo
po
a corpo. Em caso de acerto, a criatura alvo deve
deve ter
ter
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD(CD 14),
14),
ou ficará paralisada por 10 segundos.

INÁRVORE
• FETICHE •
Acorde, acorde, acácia-febril! Desperte, ó grande
gra
g rand
nde e
baobá! Há trabalho a ser feito. Algo a proteger
tege
te gerr ou
alguém para esmagar. Mas saibam vocês que, e, dep
d
depois
epoioiss
que começarem a andar por aí, não poderão rão
rã o mais
mais
voltar. Suas raízes se dividem e formam pernas,rnas
rn as,, e o
tronco se parte para fazer xilobraços compridos.
os. S
Sob
ob o
comando de algum druida dos bons ou de um fe feit
feiticeiro
itic
icei
eiro
ro FOR:
FOR
FOR: 6 | AG
AGI
AGI:
I: 1 | VI
VIG
VIG:
G: 6 | IN
INT
INT:
T: --2
2 | GI
GIN
GIN:
N: 0 | OR
ORI
ORI:
I: 0
medroso, serão para sempre guardiães de algo l que
não lhes diz respeito, envolvendo-se em conflitos que
não compreendem. Serão inárvores – plantas sem lar PERÍCIAS (+4):
e sem paz, feitas de seiva, madeira e mandinga. Uma [FOR] POTÊNCIA
inávore pode ser bem grandona, mas não tem mente,
não tem vontade, apenas serve. É coisa ambulante e [AGI] TIRO
enfeitiçada por alguém que não respeita o justo repouso [ORI] PERCEPÇÃO
dos vegetais. [VIG] FORTITUDE

— E STATÍSTICAS DE INÁRVORE — — H ABILIDADES —


NÍVEL: VALENTE 3 APARÊNCIA ENGANADORA: enquanto estiver imóvel, a
TAMANHO: ENORME inárvore é indistinguível de uma árvore comum.
PV: 100 SENTIDO ARTIFICIAL : a inárvore pode ver e ouvir
DP: 10 perfeitamente ainda que não tenha olhos ou ouvidos.
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
SAFANÃO: +4 para acertar, 20 [2d6+6] de dano, corpo
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , ENJOADO , EXAUSTO ,
a corpo, uma mão. Ataques bem-sucedidos derrubam
PARALISADO, SANGRANDO alvos de tamanho grande ou menor. A vítima tem direito
IMUNIDADE (DANO): PSÍQUICO a uma salvaguarda de Equilíbrio (CD 13) para evitar
RESISTÊNCIA (DANO): ÁCIDO a queda.

FRAQUEZA (DANO): RAIO, GELO


IDIOMA: NENHUM

295
296
FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: 2 | GIN: -2 | ORI: 0
IDIOMA: FRATURÊS
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
RESISTÊNCIA (DANO): TODAS AS MANDINGAS
AXÉ: 5
DP: 13
PV: 66
TAMANHO: GRANDE
NÍVEL: VETERANO 3
— DE INVASOIDE — E STATÍSTICAS
INVASOIDE
• FRATURIANO •
A escala de poder entre os fraturianos varia
tremendamente, mas os invasoides estão na base
dela. São a ralé, os que vão para a linha de frente e,
provavelmente, os que mais se divertem durante as
batalhas (pois é lá que o verdadeiro caos acontece).
No entanto, até o mais patético dos invasoides pode
dar cabo de muitos guerreiros valentes, e mesmo
feridos, decapitados, partidos ao meio, eles continuam
a avançar – consumindo, destroçando e gargalhando.
Os invasoides, assim como todos os demais fraturianos,
não têm uma forma única, padronizada. Como filhos do
Caos Exterior, cada demônio se manifesta de maneira
diferente. Um pode ter três cabeças, o outro pode ter
nenhuma. Um possui tentáculos, enquanto outro tem
garras ou pinças. Um caminha, o outro rasteja. Todos
VIG
VI G] FOR
[[VIG] TITUDE
ORTITUDE
ORT são especiais e tenebrosos a seu próprio modo.
[[ORI]
OR ONT
ORII] VON TADE
ONTADE Os fraturianos têm o poder de absorver tudo o
[[ORI]
OR ERCEPÇÃO
EPÇÃO
ERCEPÇ
ORII] PERC ÃO que tocam, mas só os mais poderosos podem absorver
matéria. Os invasoides ficam restritos à absorção de
ORRIDA
IDA
energia, mas isso nem de longe é pouca coisa. Eles
AGII] CORR
[[AGI]
AG
[[AGI]AGII] TIRO
AG roubam o axé do solo, do ar, das plantas, das criaturas.
[[FOR] FOR
FO SCALADA
LADA
SCALAD
R] ESCA A Nenhum ser vivo está a salvo, nenhum egun pode
escapar, e perto deles até a mandinga se enfraquece.
OTÊNCIA
ÊNCIA
TÊNC IA
Alma para os invasoides é alimento, e toda energia
[[FOR] FOR
FO R] PO
[[FOR] FOR
FO R] LU TA
UTA absorvida se converte em poder. É por isso que eles
IAS
CIA
RÍC

PEERÍCIAS +5):
):
(+5):
S ((+5 ficam mais fortes a cada inimigo caído, e as chances
de derrotá-los diminuem à medida que a batalha se
estende. Por sorte, há um limite para a quantidade
de energia que eles são capazes de acumular – caso
contrário, o mundo já estaria perdido há tempos.
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— H ABILIDADES —

0
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BESTA CAÓTICA: o invasoide não precisa comer, dormir ou respirar e é imune


a efeitos de controle mental.

AURA ZERO: tudo que estiver a menos de 10 metros de distância do


invasoide, seja orgânico ou inorgânico, sofre 1 de dano agravado
por turno. O ambiente ao redor dele se degrada a cada instante
e as criaturas próximas podem sofrer pequenas mutações
estéticas. Outros fraturianos não são afetados.

TROCA-TROCA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: o invasoide


pode trocar de lugar com uma criatura de tamanho médio
ou maior que esteja a menos de 15 metros de distância.

RECARGA PROFANA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o invasoide


absorve a energia das coisas ao redor (do ar, do chão, das
árvores, das pedras, qualquer coisa), recuperando [2d6]
PV e 1 axé.

LADRÃO DE ENERGIA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o invasoide rouba


energia vital e mágica de uma criatura agarrada. Salvaguarda
de Vontade (CD 15) para resistir. Em caso de falha, a criatura
sofre [5d6] de dano agravado e perde [1d6] axé, enquanto o invasoide
adquire PV e axé na mesma medida. Se o invasoide absorver mais PV
ou axé do que a vítima possui, ela cai inconsciente e precisa fazer os
devidos testes de morte.

ALMASSUGA: uma criatura que morra em decorrência do ataque direto


de um invasoide tem sua alma consumida e não vai para o Orun.
O invasoide absorve todas as memórias que a criatura tinha.

*ATAQUE MÚLTIPLO [1 AXÉ]: o invasoide pode fazer dois


ataques com a mesma ação de combate (desvantagem no
segundo ataque).

TRECO HORRENDO [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar,


14 [3d6+4] de dano agravado, corpo a corpo.

JAVALI-SUPERIOR
• BICHO •
É um suídeo grande, verruguento e mal-encarado que, embora
herbívoro, apresenta um comportamento agressivo e territorialista.
Mede até 1,80 metros de altura e chega a pesar uma tonelada e meia
de pura fúria javalesca. Ao sentir-se ameaçado, usa seus dois pares de
presas para se defender, fazendo uma investida brutal contra o inimigo.
É capaz de espantar predadores ferozes como leões e guepardos. Javalis-
superiores são criaturas temperamentais, raramente domesticáveis,
mesmo se criados desde filhotes. As fêmeas vivem em pequenos bandos
compostos por suas crias, mas os machos permanecem sozinhos.
Habitam as savanas e se alimentam de gramíneas, bulbos e tubérculos
que escavam com o focinho. Para fugir do calor escaldante, se refrescam
chafurdando na lama. Embora grande e perigoso, o javali-superior ainda
é vítima de muitos predadores como marozis, gigantes, mahambas, etc.
Existe uma lenda muito conhecida em várias partes do mundo que
fala de um grande javali mágico que corre por Aiyê desde os tempos
antigos, acompanhado por uma legião de outros suínos endiabrados.
Ele supostamente teria pelos dourados por todo o corpo e seria capaz
de transformar-se em gente após o anoitecer, assumindo a forma de
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um guerreiro valente com cara de ronc-ronc. Umas FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: 1 | ORI: 1
versões da história dizem que ele é um bruxo, outras
falam que é um pobre coitado que foi alvo da maldição
dos espíritos da savana. Seu nome é Jálymba, e o PERÍCIAS (+3):
povo conta que o caçador que capturá-lo receberá [FOR] LUTA
uma grande recompensa dos orixás. Uns dizem que [FOR] POTÊNCIA
é saúde e fortuna, outros afirmam que é o dom da
vida eterna. Outro grupo, ainda, acredita que Jálymba [AGI] INICIATIVA
pode conceder um desejo mágico a seu captor, e o [AGI] CORRIDA
que for pedido se torna realidade na mesma hora. A
[ORI] PERCEPÇÃO
verdade é que muita gente jura de pé junto já ter visto
o tal javali dourado, mas ninguém até agora conseguiu [VIG] FORTITUDE
pegá-lo. Quanto mais as pessoas falam dele, mais forte
e esperto ele fica, e mais difícil de apanhar. Um montão
— H ABILIDADES —
de membros da Confraria dos Caçadores já tentaram,
mas sem sucesso. Será que um dia alguém será capaz ANIMAL NOTURNO: o javali-superior pode enxergar no
de dar um fim a esse mistério? escuro.

FÚRIA JAVALESCA: enquanto flanqueado, o javali-superior


— ESTATÍSTICAS DE JAVALI-SUPERIOR — pode fazer investidas usando ações de movimento.
NÍVEL: MOLEQUE 1 INVESTIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 9
TAMANHO: GRANDE [1d6+6] de dano, corpo a corpo. O javali-superior
PV: 27 corre na direção do alvo para atropelá-lo. Se o alvo for
atingido, deverá fazer uma salvaguarda de Equilíbrio
DP: 12 (CD 11) para não ser derrubado.
IDIOMA: NENHUM

KHODUMODUMO
• MONSTRENGO •
Reza a lenda que na antiga terra de Tosuba
havia um khodumodumo chamado Kammapa,
e ele gostava muito de comer. O tempo
passou, e Kammapa foi crescendo à medida
que comia. Devorou as aves, os répteis, os
roedores. Engoliu os javalis, os antílopes,
os mabecos. Tragou numa bocada só os
leões, os hipopótamos, as girafas. Por
último, Kammapa passou a comer as
pessoas, e elas todas caminhavam
em fila para entrar na boca do grande
monstro. Kammapa já era o maior dos
khodumodumos, mas nem por isso
parava de crescer. Com sua língua
imensa, botava tudo pra dentro, e com
seus poderes mágicos controlava o ori
de todas as suas vítimas. Dia e noite
ele comia, e o massacre era para ele
um eterno banquete.
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Em certo ponto, Kammapa já havia devorado todo Vendo que a mandinga não funcionava no pirralho,
o povo de Tosuba, e apenas uma mulher conseguiu o monstro se enfureceu. Colocou a língua enorme para
escapar. Seu nome era Iyakehin, e ela estava grávida fora e o capturou. Sentapua tentou lutar, mas Kammapa
de um filho. Durante os quinze meses de gestação, era muito grande e muito forte. Se Kammapa fosse
Iyakehin rezou para que a criança nascesse saudável elefante, Sentapua seria formiga – não tinha a menor
e ambos ficassem a salvo do khodumodumo faminto. chance. E assim o garoto foi parar no estômago da
Ela rezava o tempo todo, ainda com a esperança de besta. Mas, para sua surpresa, ainda encontrou vivos
receber algum milagre dos céus, e por isso fazia muitos lá dentro seu pai, seus irmãos e o restante do povo da
ebós aos orixás. Iyakehin repetia tantas vezes aquelas aldeia. Estavam todos muito letárgicos, alguns feridos
preces que, por meio de sua voz, magia ancestral pelas outras criaturas que agora perambulavam por
aconteceu. Quando o menino enfim veio ao mundo, dentro do corpo do grande monstro. “Preciso tirá-los
já chegou perguntando: “Mãe, onde está meu pai? E daqui tão rápido quanto puder, pois sinto que minha
para onde foram meus irmãos?”. “Foram devorados por vida já começa a se esvair”, disse o jovem Sentapua.
Kammapa, eles e todas as pessoas de Tosuba até Sotó”, “Vamos! Sigam-me! O coração da fera não deve estar
ela respondeu com os olhos cheios d’água. Mas antes longe”, ele ordenou, tomando as rédeas da situação,
de a primeira lágrima escorrer, o garoto pegou uma e o povo obedeceu.
azagaia e saiu correndo. “Trarei-os de volta antes do
anoitecer, prometo!”, ele gritou. E isso já era meio-dia. Foram para o fígado, e lá estavam os leões e os
popobawas, mas Sentapua os matou. Na vesícula
Ao avistar o khodumodumo, que a esse ponto havia três bulgus e dez hipopótamos, e Sentapua os
já estava tão imenso que usava uma cidade inteira derrubou um por um. Passando pelos rins, acharam
como ninho, o garoto correu até ele, deu um salto e o algumas jengus que se juntaram ao grupo. No baço
acertou com a azagaia. “Morra, criatura vil!”, o moleque enfrentaram enguias, nos pulmões, asanbosans. Nos
exclamou. Mas a couraça reptiliana da criatura era tão intestinos, tantas assombrações que não deu nem para
espessa que a ponta da azagaia não lhe fez sequer um contar. A viagem foi longa, e lá dentro já não se tinha
arranhão. “Quem está aí? Qual é teu nome, pequeno noção de tempo. Andaram por tudo o que é entranha
estorvo?”, perguntou Kammapa, bocejando logo em e lutaram contra tudo que é monstro e bicho e wokulo.
seguida e fazendo o chão tremer. “Sou Sentapua, filho Mas quando enfim chegaram ao coração, Sentapua viu
de Iyakehin, e vim vingar meu povo!”, o garoto bradou. que de nada adiantaria furá-lo com a azagaia, pois era
O monstro soltou uma gargalhada, fazendo o pouco que por demais imenso, pulsante e cheio de sangue, e suas
restava da muralha da cidade desmoronar. “Criança, câmaras eram protegidas com magia. “Aqui eu entro
apenas entre em minha boca e junte-se aos demais”. O sozinho”, o moleque avisou, mergulhando no mar de
khodumodumo falou uma dúzia de palavras mágicas e vermelho sem olhar para trás.
Sentapua começou a sentir-se zonzo, a cabeça ficando
leve feito vento. Mas o menino logo lembrou de sua Lá no fundo, Sentapua rezou para seus orixás, e o
mãe, que o esperava em casa, e isso fortaleceu seu ori, ori dele era tão forte que não teve deus que não ouvisse
livrando-o do feitiço. suas preces. Com a ajuda dos ancestrais, Sentapua

2999
2299
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reuniu poder para falar uma única palavra mágica,


#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com FOR: 8 | AGI: -1 | VIG: 8 | INT: 6 | GIN: 4 | ORI: 5
e ela foi tão intensa que nem o sangue e o “tum-dum
tum-dum” do coração de Kammapa puderam silenciá-
la. A palavra ecoou por todo o corpo do monstro, e, PERÍCIAS (+7):
instantes depois, o bicho explodiu em um zilhão de [FOR] LUTA
pedacinhos, libertando tudo o que tinha lá dentro. [FOR] POTÊNCIA
Algumas pessoas se feriram, e essas não ficaram felizes,
mas o restante agradeceu aos céus pela bênção e por [AGI] INICIATIVA
seus salvador, o pequeno Sentapua. A história desse [GIN] ENGANAÇÃO
herói não termina por aí, e até hoje há canções falando
[GIN] INTIMIDAÇÃO
sobre ele. Mas tudo isso serve, em última instância, para
ilustrar uma valiosa lição: se algum dia você avistar [ORI] INTUIÇÃO
um khodumodumo, mate-o antes que cresça! [ORI] PERCEPÇÃO
Khodumodumos não têm limite de tamanho e nem [ORI] VONTADE
escrúpulos. Eles controlam as mentes das pessoas, criam [VIG] FORTITUDE
exércitos de escravos e, quando estes deixam de ter
[INT] MISTICISMO
utilidade, devoram-nos sem hesitar. Khodumodumos
comem tudo o que aparece no caminho, capturando
os bichos e as pessoas com suas línguas malditas e — H ABILIDADES —
musculosas. Em suas barrigas cabem montanhas. Nos
intestinos, cabem dragões. Mas é claro que leva tempo para LENDÁRIO: o khodumodumo não pode ser ferido ou
ficarem tão grandes e poderosos quanto Kammapa – o morto por coisas que não sejam muito maneiras.
crescimento depende, acima de tudo, de uma alimentação Planos elaborados, descrições bem feitas e alta carga
farta e variada. Só que, sob condições ideais, eles podem dramática, por exemplo, são elementos que aumentam
chegar a medir quilômetros de comprimento e altura. o coeficiente de maneirice da cena. Se um ataque não
for digno do khodumodumo, ele não causa dano.
Para chegar à fase adulta, os khodumodumos
devem ser espertos como esfinges e mais cuidadosos GRANDIOSO: as criaturas que avistarem o khodumodumo
que nkuyunanas. Tem muita gente que caça essas precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15).
criaturas para evitar que se reproduzam e causem Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas podem
mais problemas, então elas preferem se esconder nas refazer a salvaguarda a cada turno para tentar anular a
florestas, nas cavernas e nos lagos até terem tamanho condição, ficando apenas abaladas caso consigam). Se
suficiente para repelir os ataques. Como não é sempre tiverem sucesso, elas ficam abaladas até o fim do dia.
que surge um Sentapua para salvar o dia, é preciso ter
muita cautela com esses monstrengos. Khodumodumos ONDAS KHODUMODÚMICAS [6 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o
por vezes criam planos mirabolantes e armadilhas khodumodumo lança uma onda psíquica que se propaga
para atrair as multidões, tudo para encher o bucho de por 40 metros em todas as direções. As criaturas na
comida. Deve-se ter cautela redobrada ao lidar com área fazem uma salvaguarda de Vontade (CD 17). Em
esses bichos, porque eles são maliciosos que só, e caso de sucesso, sofrem 18 [4d6+4] de dano psíquico
muito inteligentes. E basta que um khodumo saia do (negação de armadura). Em caso de falha, elas passam
controle para que populações inteiras virem lanchinho. a ser controladas pelo khodumodumo. Criaturas nessa
condição podem refazer a salvaguarda a cada turno a
fim de se libertarem.
— E STATÍSTICAS DE KHODUMODUMO —
RAJADA KHODUMODÚMICA [2 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:
NÍVEL: LENDA o khodumodumo dispara uma rajada psíquica contra
TAMANHO: COLOSSAL uma criatura alvo. A criatura deve fazer uma salvaguarda
de Vontade (CD 15). Falhando, ela recebe 32 [6d6+11]
PV: 240 de dano psíquico (negação de armadura) e fica confusa
DP: 10 até o fim de seu próximo turno. Se for bem-sucedida,
RD: 6 recebe apenas metade do dano e não fica confusa.
PM: 15 DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o khodumodumo
AXÉ: 24 é capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
RESISTÊNCIA (CONDIÇÕES): APAVORADO, ATORDOADO, de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
ENJOADO, PARALISADO
classificadas como dissipáveis e consome a mesma
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CAÍDO, CONFUSO quantidade de axé usada na conjuração.
IDIOMAS: COMUM, ARBÓREO

300
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R EI FAMINTO : o khodumodumo pode conjurar — E STATÍSTICAS DE KONGAMATO —


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normalmente mandingas - tavitor@gmail.com
abaixo.
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
BARREIRA MÍSTICA
TAMANHO: MÉDIO
CANTIGA DE NINAR
CONTROLAR SONO PV: 10
FRAUDAR ORI DP: 12
LER ORI IDIOMA: NENHUM
LEVITROÇO
REVELEMBRA
SINAL DO VAI FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: 1 | ORI: 2
SINAL DO VEM
PERÍCIAS (+3):
LÍNGUA VORAZ [AÇÃO DE COMBATE]: +13 para acertar,
33 [5d6+16] de dano, corpo a corpo. Em vez de causar [FOR] LUTA
dano, o khodumodumo pode usar a língua para agarrar [FOR] POTÊNCIA
uma criatura alvo de tamanho enorme ou menor. Ele [AGI] ESQUIVA
pode usar uma ação de movimento adicional para tentar
engoli-la. A vítima tem direito a uma salvaguarda de [AGI] INICIATIVA
Fuga (CD 15) para escapar antes que isso ocorra. Uma [ORI] PERCEPÇÃO
vez engolida pelo khodumodumo, o destino da criatura [VIG] FORTITUDE
é incerto.

KONGAMATO
• BICHO •
Quando os primeiros seres do mundo foram
criados, o kongamato estava entre eles. E quando os
grandes répteis monstruosos, os relictos, fugiram para
as bordas do mundo, o kongamato foi junto, temendo
a fúria dos orixás. Tempos depois, no entanto, ele
voltou a habitar antigas terras, que já estavam povoadas
com as outras criaturas, muitas delas inteligentes.
Mas o kongamato não se intimidou com a presença
daquela gente, pois ainda considerava o mundo como
seu território.
Com suas asas poderosas, ele foi o primeiro
monstro a dominar os céus, e mesmo não sendo o maior
de todos, era o mais veloz e um excelente pescador. E
é por isso que quando alguém pega um peixe no rio, o
kongamato se sente no direito de tomá-lo para si. E se o
pescador resistir, o kongamato o ataca, jogando-o para
fora do barco e, se estiver de mau humor, mordendo-o
e tentando afogá-lo. Os ataques raramente são fatais,
mas ao menos o infeliz aprende a lição. Não se nega
peixe ao rei do rio!

O kongamato é um grande réptil voador. Não


possui bico, mas uma bocarra com fileiras de dentes
finos como agulhas. As asas não têm penas, são de
couro. Bem em cima da cabeça há uma placa óssea
que ostenta sua realeza. O corpo é protegido por uma
couraça de cores berrantes dignas de um monarca,
sendo esse um artigo valioso na produção de roupas e
decorações de vários tipos. O kongamato vive sempre
em regiões litorâneas ou próximas a rios e lagos e
jamais ataca pessoas para devorá-las, pois sua dieta
é composta quase exclusivamente de peixes. Ainda
assim, ele é um estorvo para populações ribeirinhas,
tanto que em alguns lugares já foi caçado até a extinção.
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— H ABILIDADES — — H ABILIDADES —
VOO: o kongamato é capaz de voar. VISÃO DE CAÇADOR: o mabeco pode ver no escuro.
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7 MATILHA: o mabeco tem vantagem em jogadas de
[1d6+4] de dano, corpo a corpo. ataque contra inimigos flanqueados.

GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 5 [1d6+2] MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 4
de dano, corpo a corpo. Além de aplicar dano, as garras [1d6+1] de dano, corpo a corpo.
podem realizar as manobras de combate agarrar,
derrubar ou empurrar.
MACHOKO
MABECO • FETICHE •
• BICHO • Um grande boneco de palha e madeira controlado por
um monge especialista da Zangahaki. O monge, que é
O mabeco é um cão selvagem das savanas. Tem alguém escolhido a dedo por ter um ori particularmente
pelos marrons com pintas pretas e brancas, rabo poderoso, fica em estado de transe dentro do boneco,
felpudo e orelhas grandes. É carnívoro, caça em bandos sendo capaz de movê-lo com grande destreza e também
e compete por comida com leões, leopardos e outros de sentir tudo o que está ao redor, mesmo que não
predadores com quem compartilha o habitat. Também consiga enxergar nada. Nesse período, no entanto, o
pode atacar gado e outros animais domésticos, o que monge não fica consciente – ele incorpora um espírito
o torna um estorvo para os criadores. É um animal protetor, abrindo mão da própria personalidade, e assim
muito social e nunca se separa do grupo (até porque está sempre pronto para lutar em defesa da causa.
sua sobrevivência depende totalmente do trabalho em
equipe). Em suas comunidades, até os indivíduos feridos Ser um monge machoko não é tarefa para qualquer
ou doentes são protegidos e alimentados pelos demais. um – requer foco, disciplina, talento natural e anos de
Embora sejam animais selvagens, não é incomum ver treinamento árduo. O trabalho também exige muito do
mabecos adestrados (ou quase isso) Aiyê afora. Há corpo e do ori, tanto que nenhum monge pode exercer
quem os use para fins militares, treinando matilhas a função por mais de sete anos sem sofrer sequelas
inteiras para a guerra. graves, por vezes irreversíveis. Em compensação,
durante o tempo de serviço, o machoko se torna uma
máquina perfeita de combate. São mais de três metros
— E STATÍSTICAS DE MABECO — de altura, meia dúzia de braços compridos de madeira
e um poder mágico que desafia até os feiticeiros mais
NÍVEL: MOLEQUE 1/4 experientes. Quando há um machoko defendendo as
TAMANHO: PEQUENO ruas, as noites são mais tranquilas, porque nessas
horas só os doidos têm coragem de arrumar confusão.
PV: 6
DP: 9
IDIOMA: NENHUM
— E STATÍSTICAS DE MACHOKO —
NÍVEL: VETERANO 3
FOR: 1 | AGI: 2 | VIG: 1 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 1 TAMANHO: GRANDE
PV: 97
PERÍCIAS (+3): DP: 16
[FOR] LUTA AXÉ: 24
[AGI] ESQUIVA RESISTÊNCIA (DANO): TODAS AS MANDINGAS
[AGI] INICIATIVA I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
[AGI] CORRIDA ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
[AGI] SALTO
IDIOMAS: TODOS, EXCETO FRATURÊS
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
FOR: 4 | AGI: 5 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 4 | ORI: 7
[VIG] FORTITUDE

302
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— H ABILIDADES —
SÉTIMO SENTIDO: o machoko não precisa da
visão, da audição ou de qualquer outro sentido
mundano para perceber o mundo ao redor.
Ele é capaz de detectar qualquer o axé de
qualquer elemento próximo através de seu
ori, seja coisa viva ou inanimada.

DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o


machoko é capaz de anular os efeitos
de mandingas inimigas de PM igual
ou menor que o dele. É necessário um
teste de Misticismo (CD 12). Dissipar
magia só afeta magias classificadas
como dissipáveis e consome a mesma
quantidade de axé usada na conjuração.

FORTE ABRAÇO: o machoko tem vantagem


em testes da manobra agarrar. Ele pode
manter agarradas ao mesmo tempo duas
criaturas de tamanho médio ou três de
tamanho pequeno ou quatro de tamanho
diminuto.

ESFERA DA NOITE [6 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]:


uma esfera negra de energia se forma entre os
chifres ou entre as mãos do machoko e em seguida é
PERÍCIAS (+5): disparada contra um alvo. A esfera explode e atinge uma
área de 6 metros de raio ao redor do ponto de impacto.
[FOR] LUTA
Causa 34 [5d6+17] de dano e deixa atordoadas por 1
[FOR] POTÊNCIA turno todas as criaturas nessa área. Elas têm direito
[FOR] ESCALADA a uma salvaguarda de Esquiva (CD 16) para reduzir
o dano à metade e evitar o atordoamento.
[AGI] TIRO
[AGI] CORRIDA APLAUSO MORTAL [2 AXÉ , AÇÃO DE COMBATE ]: o

[ORI] PERCEPÇÃO machoko bate palmas com todas as mãos ao mesmo


tempo causando um estrondo poderoso e liberando
[ORI] VONTADE uma onda de ar cortante na direção de um alvo a até
[VIG] FORTITUDE 12 metros. Causa 28 [5d6+11] de dano. O alvo tem
[INT] MISTICISMO direito a uma salvaguarda de Esquiva (CD 16) para
desviar parcialmente, recebendo apenas metade do
dano em caso de sucesso. O machoko não pode usar
esta habilidade caso esteja com mais de uma mão
ocupada.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o machoko pode fazer quatro


ataques corpo a corpo com a mesma ação de combate
(sem desvantagem).

DEZ MIL TABEFES [1 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE*]: +9


para acertar, 17 [3d6+7] de dano, corpo a corpo. Se o
machoko estiver armado, o dano aumenta em [2d6].
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MEGERA foi tudo em vão – a deusa da morte sobreviveu, e o


sangue divino derramado naquele pântano deu origem
• GENTE • a criaturas profanas cuja essência é composta quase
inteiramente de sentimentos negativos como culpa,
Dizer que a megera tem uma aparência vergonha, inveja e desejo pela morte. Essas são as
desagradável é um eufemismo tão descarado que até megeras, que vivem apenas para satisfazer os anseios
parece um elogio. Ela tem 1,50 m de altura, a pele é sórdidos de seus corações.
enrugada e repleta de verrugas e sua cor pode ir desde
o cinza-defunto ao verde-vômito. Nas costas, ostenta Dizem que essas criaturas raptam crianças
uma corcunda grotesca. O nariz não passa de um par saudáveis e as levam para seus covis, onde as
de furinhos ranhentos estampados na cara feiosa. Os transformam em sopa ou colocam ovos em seus tórax
olhos são miúdos, sem vida, e na boca jaz apenas uma abertos. Falam também que as megeras são culpadas
dúzia de dentes podres acompanhados de uma língua pelas pragas que se abatem sobre as plantações, os
tão gorda que ainda é um mistério como consegue poços e as nascentes dos rios. Elas envenenam o gado,
caber lá dentro. As mãos têm dedos finos equipados provocam abortos e se transformam em mulheres
com unhas compridas e incrustadas de toda espécie bonitas para roubar os maridos alheios, enfeitiçando-
de imundície. os com seu charme. Em alguns lugares, diz-se que
uma megera transformada pode ser reconhecida pelo
Megeras também são capazes se adaptar cabelo desarrumado, e por isso as pessoas devem
perfeitamente bem ao ambiente aquático: quando na andar sempre com as tranças feitas e enfeitadas, para
água, elas criam guelras no pescoço e, entre os dedos, provar que não são farsantes. Também tem o boato
membranas que ajudam a nadar mais rápido. Isso é de que mulher que passa tempo demais no cemitério
motivo de muita confusão entre as pessoas, que acabam é megera, assim como mulher que vai ao rio buscar
pensando se tratar de dois tipos diferentes de megeras água e demora tempo demais por lá.
– as megeras velhas, que vivem sobre em terra firme, e
as megeras d’água, cujo nome é autoexplicativo. Mas Cada um acredita no que quer, essa é a verdade.
essa ideia não passa de um engano sem tamanho. Existe, sim, muita megera que pega criança dos outros
Cada megera pode muito bem escolher onde quer ou que roga maldição para causar abortos e filhos
viver, pois, num piscar de olhos, o corpo muda para se feios – até porque essas criaturas são feitas, em parte,
adequar ao novo habitat. Há megeras nos pântanos, de recalque materno e inveja. E também existe, sim,
nas florestas úmidas, nos lagos subterrâneos e até no megera que se transforma no que não é para fazer o
oceano profundo. Elas só não gostam de lugares secos, que não deve – causar arruaça, espionar inimigos,
onde dar um mergulho não é uma opção. fofocar... Mas nem toda megera é assim e nem todo
mundo que é assim é megera. Quer dizer, ao menos
As megeras são famosas por seu domínio sobre a há por aí alguns relatos de megeras que se casaram e
mandinga e por sua habilidade de mudar de aparência. outras que viraram feiticeiras famosas, curandeiras ou
Elas podem assumir a fisionomia que quiserem, até heroínas. Megeras ainda são gente, afinal. Filhas
e fazem isso através de feitiços e poções que ainda de Ninã. Mesmo que a maioria tenha só malvadeza no
permanecem desconhecidos por muita gente em Aiyê. coração, algumas se adaptaram tão bem à sociedade
Mas as megeras não têm boa fama. Na verdade, há uma que hoje vivem escondidas entre o povo.
cacetada de lendas terríveis sobre essas criaturas. Elas
são a materialização do remorso e da maternidade
corrupta de Ninã, a orixá da morte. Ninã, se você ainda — E STATÍSTICAS DE MEGERA —
não sabe, foi banida do Orun por tentar dar fim à vida do
próprio filho – aquele que nasceu com bolhas na pele e NÍVEL: VALENTE 1
outras deformidades – Ulom, seu primogênito. Ela até TAMANHO: MÉDIO
teve outros filhos, mas todos nasceram imperfeitos, cada
um com um problema diferente. Desolada, presa a um
PV: 52
pântano esquecido nos confins do mundo e incapaz de DP: 13
ter uma prole saudável, Ninã tentou tirar a própria vida. PM: 13
Uma versão da história conta que Ninã abriu AXÉ: 16
o próprio ventre com uma lâmina encantada e daí RESISTÊNCIA (CONDIÇÕES): APAVORADO, CONFUSO,
agonizou por dias e dias com as tripas pendendo do ENJOADO
bucho. Outra versão diz que ela, na verdade, amarrou
um pedregulho ao próprio pescoço e se atirou nas FRAQUEZA (DANO): ÁCIDO, FOGO
águas do pântano para morrer afogada, e daí ficou lá IDIOMAS: AQUAMARINO, ARBÓREO, COMUM, ORÚNICO,
se debatendo e berrando até a garganta sangrar e os SAVÂNICO
peixes se compadecerem. Mas, como era de se esperar,

304
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FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: 4 | GIN: 4 | ORI:


I: 4

PERÍCIAS (+4):
[FOR] NATAÇÃO
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE
[INT] MISTICISMO

— H ABILIDADES —
CORPO ANFÍBIO: quando está debaixo d’água, a megera
era
era
cria membranas entre os dedos e guelras, tornando-
ndo-
nd o-
se capaz de movimentar-se e respirar normalmente.
te..
te

METAMORFA [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: a megera pode


ode
ode
mudar de forma e assumir a aparência de qualquer uer
o qu
quee re
rest
resta
sta
a é o ód
ódio
ódio,
io,, a ga
ganâ
ganância
nânc
ncia
ia e a ffome.
ome.
om e. P
Para
ara
ar a um
criatura de tamanho médio ou pequeno que já tenha h
meio-fraturiano, não há a possibilidade de retorno, e
visto alguma vez. Ela não adquire os poderes da criatura,
nem mesmo os orixás podem curá-lo. A única solução
mas a fisionomia torna-se idêntica. A megera precisa
é o fogo e a espada.
passar ao menos 4 horas por dia em sua forma original,
ainda que em períodos intercalados. Destransformar- Os meios-fraturianos servem ao Kalunga, mas não
se custa uma ação de movimento. necessariamente têm associação com os demônios
que nasceram dele. Na verdade, muitos meios-
MESTRA DOS ENCANTOS: a megera pode conjurar
fraturianos são apenas criaturas desafortunadas que
normalmente quaisquer simpatias, além das mandingas foram corrompidas de maneira involuntária, frutos
a seguir. da dominação fraturiana sobre os povos de Aiyê. Os
ABSORVER DEFUNTO askumitas, que hoje estão espalhados pelo mundo,
são o maior exemplo disso. Até hoje eles misturam a
ANIMAR DEFUNTO
fé ancestral com as ideias lunáticas do Caos Exterior,
ARMADILHA EXPLOSIVA o que dá origem a tradições e rituais macabros de todo
CANÇÃO CRUEL tipo. Escalpelam, esfolam, estupram, esquartejam,
DE MENTIRINHA banham-se em sangue, canibalizam – tudo em nome
ENXOTAR EGUN do Nada, a grande entidade que não vê, não ouve e não
ESTILHAÇAR ALMA pensa, mas exige tripas e silêncio.
LEVITROÇO
Essas ex-criaturas, agora convertidas em vassalas
SOPRO DA BRUXA
do Caos, são consumidas pouco a pouco pelas forças
malignas, e em alguns milênios seus corpos aberrantes

MEIO-FRATURIANO
se desfazem, pois não podem resistir a ela. Até lá, tudo
o que lhes está reservado é a dor, o distúrbio, a mutação
• FRATURIANO • e a guerra. Mas enquanto viverem, seus muitos olhos
estarão atentos, seus muitos braços estarão armados,
Um ser maldito contaminado pelo Caos. Abraçou e, mesmo se tiverem os crânios abertos e os intestinos
a Fratura, a manifestação da entropia neste mundo, e espalhados pelo chão, os meios-fraturianos continuarão
foi dominado por ela. No passado era filho de Olodum, a lutar, clamando em um coro rouco e demoníaco as
mas hoje caminha na corrupção, compartilhando do palavras incompreensíveis que só podem surgir nas
mesmo desejo por morte e ruína que os demônios do mentes perturbadas pelo Caos, e que apenas os loucos
além possuem. Meio-fraturiano pode ser ex-gente, ex- são capazes de interpretar. Não há mandinga que possa
bicho, ex-monstro; mas as mutações sinistras tomaram purificá-los, não há deus que possa salvá-los e nem
seu corpo e o transformaram em algo diferente, discurso que os faça mudar de ideia. Talvez a morte os
profano, antinatural. A mente também foi afetada, liberte, caso ainda tenha sobrado alguma alma para ir
completamente pervertida pela loucura e pelo sadismo, ao Orun. (Ou talvez isso apenas dê a eles o que querem
e para ela não há esperança de redenção, pois tudo de fato: o fim. O silêncio. A paz).
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— H ABILIDADES —
LADR
ADRÃO
ADRÃÃ DE ENERGIA: ao agarrar uma criatura, o
meio-fraturiano
me
eio
io-f
-f rouba dela energia vital e mágica.
A criatura
cria
cr ia sofre [2d6] de dano agravado e perde
[1d6]
[1d6
[1 d6 axé, enquanto o meio-fraturiano adquire PV
e ax
axé na mesma medida. Se o meio-fraturiano
absorver mais PV ou axé do que a vítima possui,
ab
el
ela cai inconsciente e precisa fazer os devidos
t
testes de morte.

ALMASSUGA: uma criatura que morra em


decorrência do ataque direto de um meio-
fraturiano tem sua alma consumida e não
vai para o Orun.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o meio-fraturiano


pode fazer dois ataques com a mesma
ação de combate (desvantagem no
segundo ataque), um com a machadinha
e um com o membro aberrante.

MACHADINHA [AÇÃO DE COMBATE*]:


+5 para acertar, 6 [1d6+3] de dano,
corpo a corpo, uma mão (leve),
arremessável.

EIO-FRATURIANO
— MEMBRO ABERRANTE [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para
— ESTATÍSTICAS DE M acertar, 8 [1d6+5] de dano agravado, corpo a corpo,
uma mão. Sucessos críticos aplicam confusão por 3
NÍVEL: MOLEQUE 4/2 turnos. Salvaguarda de Vontade (CD 15) para resistir.
TAMANHO: MÉDIO
PV: 24
DP: 11 NGOLOKO
INGAS
TODAS AS MAND
RESISTÊNCIA (DANO): • BICHO •
IÇÕES): ABALADO
, APAVORADO, ENJOADO
IMUNIDADE (COND
OUTRO QUALQU
ER Em noite de lua cheia, ouve-se ao longe um uivo
IDIOMAS: FRATURÊS E profundo e muitos ganidos de alegria. É o ngoloko que
festeja a chegada do banquete. Os wokulos preparam
RI: 1
G: 3 | INT: 1 | GIN: -1 | O o sacrifício da madrugada, que são os prisioneiros
FOR: 2 | AGI: 2 | VI
capturados e que em breve serão mortos em honra aos
deuses fajutos de pedra, madeira e folhas. Os cadáveres
PERÍCIAS (+3): já têm destino certo: os estômagos do ngoloko, que
aguardam ansiosamente pela hora do sangue e da
[FOR] LUTA
matança. E assim vivem os fiéis companheiros dos
[FOR] POTÊNCIA wokulos, sempre na expectativa da próxima caçada
[AGI] TIRO e do próximo ritual.
[AGI] ESQUIVA O ngoloko é uma besta faminta e cheia de dentes.
[AGI] INICIATIVA A cara feiosa e babona é de assustar qualquer um. O
corpo peludo é sustentado principalmente pelas duas
[AGI] CORRIDA
patas dianteiras, enquanto as patas traseiras são
[AGI] FURTIVIDADE bem menores. A inclinação das costas parece
[ORI] PERCEPÇÃO uma corcunda, mas é na parte mais baixa que os
wokulos colocam a sela quando usam o ngoloko
[VIG] FORTITUDE
de montaria. Os músculos da criatura são densos e
permitem que ela alcance altas velocidades durante
a corrida. Para os wokulos, o ngoloko serve tanto
como animal de caça quanto como máquina de
guerra.
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Desde que selaram o pacto com os wokulos, os FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 3
ngolokos não existem mais na natureza. Eles são
criados nos bomas dos nanicos, que os alimentam e
escovam seus pelos quase todos os dias. O vínculo de PERÍCIAS (+4):
um ngoloko com seu dono wokulo é inviolável – eles se [FOR] LUTA
amam como irmãos e protegem um ao outro o tempo [FOR] POTÊNCIA
inteiro. Todo wokulo que nasce com umbigo (ou seja,
que é de casta superior) recebe um filhote de ngoloko do [FOR] NATAÇÃO
qual deve cuidar para o resto da vida. Os assoviadores, [AGI] ESQUIVA
que são os feiticeiros wokulos, realizam um ritual antigo
[AGI] INICIATIVA
que conecta um dos olhos do filhote a um dos olhos
do dono, e, a partir daí, o que um vê, o outro também [AGI] CORRIDA
passa a ver. É por isso que, não importa a tribo, tanto [AGI] SALTO
os ngolokos quanto seus cavaleiros usam tapa-olho.
[ORI] PERCEPÇÃO
Quando adulto, o ngoloko, que tem dois estômagos, [VIG] FORTITUDE
precisa comer muita carne. Ele e o dono passam a caçar
juntos quase todo dia, e não é incomum ver bandos
de cavaleiros perseguindo javalis-superiores ou outros — H ABILIDADES —
bichos grandes depois que anoitece. O ngoloko tem a
visão sensível à luz, então prefere dormir durante o dia INSTINTO DE CAÇA: o ngoloko tem vantagem em testes
e caçar apenas sob o luar. Quando os wokulos vão para de Percepção.
a guerra, os inimigos caídos em batalha viram comida
COMPANHEIRO FIEL: enquanto estiver sendo montado
de monstro no mesmo dia. Os prisioneiros também
por seu cavaleiro, o ngoloko age no mesmo turno que
encontram o mesmo destino, mas só depois de serem
ele, e ambos recebem vantagem nas jogadas de ataque.
sacrificados em rituais sinistros. Se um ngoloko perde
seu cavaleiro, ele fica ensandecido e acaba eutanasiado ÚLTIMO FRENESI: se o cavaleiro do ngoloko for morto,
pela tribo. O wokulo que perde seu ngoloko é exilado. o ngoloko ficará enfurecido e lutará até o fim para
vingá-lo. O ngoloko passa a ter RD 5, vantagem nas
jogadas de ataque e +[1d6] no dano.
— E STATÍSTICAS DE NGOLOKO —
NOITE DE MATANÇA: em noites de lua cheia, quando
NÍVEL: VALENTE 1/2 o ngoloko tem sucesso em um ataque de mordida
TAMANHO: GRANDE contra um inimigo, ele recupera PV equivalente ao
PV:
V: 23 dano
dano ccau
causado.
ausa
sado
do..
P: 11
DP: MORD IDA [AÇÃ
ORDIDA AÇÃOO DE
D E C
COMBATE
OMBAT
OMB E]:
ATE +5
+ 5 pa
para
ra acertar,
ace
a cert
rtar
ar,, 10
OMA: NEN
IDIOMA NENHUM
HUM [2d6+3]
[2d6
[2d6+3
+3]] de d
dan
dano,
ano,
o, ccor
corpo
orpo
po a ccor
corpo.
orpo
po..
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NKUYUNANA As histórias que contam desse passado distante


em que os nkuyunanas surgiram são confusas, porque
• ABERRAÇÃO • algumas estabelecem que a morte foi criada antes da
separação entre Aiyê e Orun, e outras afirmam que
No princípio, quando os orixás ainda não haviam ela veio depois. Para todos os efeitos, considera-
inventado a morte, as pessoas tinham todo o te
temp
tempo
mpo o se qque
ue naquele
n tempo ninguém (nem mortal
do mundo para aprender coisas novas, para arra se
a e nem
nem orixá)
o sabia como controlar ou como
relacionar umas com as outras e para alcançar
an
a nçça
ar se cco
comunicar
o com os eguns, que são os
seus próprios sonhos, seja lá quais fossem.
sem
em. espíritos
espí
es pírr daqueles que faleceram, e por
Mas quando o fim se tornou uma realidade addee isso
is so todos os temiam. Por esse motivo,
para os habitantes de Aiyê, o desespero tomou
mou
mo u também,
tta
am a morte era tão assustadora –
conta dos corações, porque as pessoas não não estava
esta
es ta cercada de confusão e obscuridade.
sabiam o que viria a seguir e agora teriam am Oss mistérios da pós-vida só foram
que dar adeus aos entes queridos e a tudo do o revelados
reve
re ve depois que Ninã, a orixá da
mais que amavam. Há muitas versões do mi mito
to morte,
mort
mo rte
e aprendeu a dominar os espíritos
que fala da origem da morte e da separação raçção ensandecidos
ensa
en sand
nd pela falta de um corpo, e o
entre os mundos material e espiritual, é verdade,
erda
er dadede,,
de ciclo
cicl
ci clo
o dada vida-morte-renascimento se tornou
mas todas terminam em dúvida, em caos, cao
aos,s, em
em o qu
que e co
conh
conhecemos
nh hoje.
Hecatombe. E, claro, em nkuyunana também. mbém
mb ém..
Não
N
Nãão se sabe
ão sab
abe quem foi o primeiro nkuyunana, nem
Alguns reis e feiticeiros daquela época, insatisfeitos falaremos aqui dos pormenores dos rituais necessários
com o decreto dos orixás, rejeitaram a tal novidade. para tornar-se um. O fato é que a descoberta dessa
A morte não poderia vencê-los – eram sábios, ricos e forma alternativa de imortalidade virou o mundo de
poderosos demais para isso. Com o tempo que lhes ponta-cabeça e atraiu a atenção de boa parte dos nobres
restava, decidiram dedicar-se à busca por uma solução. e dos conjuradores da época, sendo um fator decisivo
Queriam alcançar outra vez a imortalidade, ou ao na degradação moral que marcou a Primeira Era do
menos descobrir uma forma de prolongar suas meio para lá. Virar nkuyunana é um tabu
vidas. Muitos tentaram, poucos obtiveram imperdoável, pois significa infringir
êxito – entre estes, o nkuyunana, que o ciclo natural que os orixás
adquiriu poderes que nenhuma n en
enhuhu
h u ma estabeleceram
esta
es tabe
belele para as almas
criatura de Aiyê deveria tter er nnas
as de ttod
todos
od os mortais. Mas o
mãos. Nkuyunana é um bruxo, uxo
xo,, e processo
proc
pr oc de transformação
um bruxo que roubou energia rg
giia não é para qualquer

espiritual do Outro Mundo do um
u – exige anos de
para si e desenvolveu o aperfeiçoamento e
terceiro olho, o símbolo inclui muitas etapas,
máximo do axé. como veremos a
seguir.
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Primeiro o aspirante a bruxo precisa ser um mestre cortadas ou esmagadas, ele ainda poderá falar, ver e
da necromancia (que por si só já é uma prática mal ouvir, além de poder mover cada pedaço de maneira
vista em muitos lugares, já que envolve a profanação independente. Cada mínimo pedacinho do corpo do
de cadáveres e o controle de carne morta) e também da nkuyunana carrega uma parte de sua consciência, e, a
comunicação com os espíritos. Ele deve selar acordos menos que todos sejam destruídos ao mesmo tempo,
com os eguns, às vezes entregando oferendas, às ele ainda será capaz de se reconstituir por completo.
vezes prometendo soluções para problemas que os O barro que um dia pertenceu a Ninã, o nkuyunana
tais espíritos deixaram pendentes no mundo material. roubou para si pela força do espírito. Que outro ser no
Esses acordos serão úteis no futuro, quando o candidato mundo é páreo para ele?
a nkuyunana invadir o Orun. Mas antes disso, o feiticeiro
precisa dominar de forma plena o próprio corpo. Ele
deve ser capaz de interromper suas funções vitais apenas — E STATÍSTICAS DE NKUYUNANA —
com o poder da mente (ori), ou ao menos mascará-las de
NÍVEL: HERÓI 3
alguma outra forma. Isso é importante porque, no Orun,
qualquer manifestação que não seja puramente espiritual TAMANHO: MÉDIO
pode ser detectada de imediato pelos guardiões. Basta PV: 100
um simples espirro, um arroto ou uma única batida de
DP: 14
coração para denunciar sua presença.
PM: 30
No momento que estiver pronto, o bruxo deve abrir
AXÉ: 50
um portal ou descobrir uma passagem já existente
que o leve até o Orun (em pessoa, mas desprovido de I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
qualquer roupa ou equipamento). A partir daí, ele (o ATORDOADO, CANSADO, CEGO, CONFUSO, DESPREVENIDO,
bruxo) iniciará uma peregrinação pelo Outro Mundo, ENJOADO, EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
sempre contando com a ajuda dos espíritos com os IMUNIDADE (DANO): VENENO
quais havia selado pactos. Nesse período, ele precisa se
manter fora da vista das muitas entidades que vigiam o IDIOMAS: BREU, COMUM, MAJIN, SAVÂNICO
Orun. Ele também não pode deixar que o corpo mortal
que carrega o denuncie, então se utiliza de magia para FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 6 | INT: 6 | GIN: 3 | ORI: 10
mantê-lo sob controle, algo que a cada minuto consome
grande parte de sua força vital.
PERÍCIAS (+6):
No fim, o bruxo aprende muitos dos segredos do
mundo espiritual, absorve a energia do lugar e acessa [AGI] INICIATIVA
locais proibidos com a ajuda dos eguns corruptos. [ORI] INTUIÇÃO
Ele vai aonde nenhum outro ser vivo jamais esteve [ORI] PERCEPÇÃO
fisicamente, e com isso adquire poderes que fogem
à compreensão. Em contrapartida, ele abre mão [ORI] VONTADE
da própria vitalidade – a saúde se esvai, o corpo se [VIG] FORTITUDE
deteriora. Quando retorna a Aiyê, o bruxo já é um [INT] MISTICISMO
nkuyunana quase completo. Tem o poder de mil magos,
mas ainda preso a uma estrutura frágil, decrépita, um
corpo cadavérico que é pura pele e puro osso e que — H ABILIDADES —
mal pode andar sozinho. Na testa, o morto-vivo tem
agora um terceiro olho que tudo pode enxergar, seja CORPO IMORTAL: o nkuyunana não precisa respirar,
visível ou invisível, e que é a manifestação máxima do comer ou dormir. Mesmo que seja mutilado, ele
axé. Significa que o limite da energia espiritual que um ainda será capaz de mover cada membro de forma
indivíduo poderia suportar foi alcançado (e, no caso independente, e mesmo que tenha a cabeça destruída,
do nkuyunana, até ultrapassado). continuará sendo capaz de pensar e controlar as outras
partes do corpo. O nkuyunana só morre de fato se for
Depois da longa jornada, o bruxo é posto por seus obliterado por completo. Ele pode converter axé em
ajudantes em um leito para repousar enquanto aguarda PV na proporção 1 para 2, o que não consome ações.
a morte inevitável do corpo. Mas poucos instantes após
a chama da vida se apagar, ele acorda outra vez, agora AURA ABSOLUTA: criaturas que estejam a 50 metros ou
movido somente pelo seu próprio axé. O coração não menos do nkuyunana podem sentir a opressora aura
bate, os pulmões não respiram, nada mais funciona, de axé que emana dele. Se elas não tiverem sucesso
apenas o ori, que é a força que controla todo o resto. em uma salvaguarda de Vontade (CD 15), ficarão
Enquanto o ori estiver em funcionamento, o nkuyunana apavoradas. Se tiverem sucesso, ficam imunes a essa
viverá. Não importa quantas partes de seu corpo sejam habilidade por 1 hora.

3009
3309
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OLHO ORÚNICO [1 AXÉ]: quando o nkuyunana
na foca
foca o
olhar em uma criatura alvo usando seu terceiro
eiro
ei olho,
ro o
olh
lho,
o,
ele recebe vantagem em todos os testes feitos contra
os co
cont
ntra
ra
ela. O axé da ativação desta habilidade é consumido
nsum
ns umid ido
o
a cada turno.

DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o nkuyunana


yuna
yu nana
na é
capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas
mig as de
igas de
PM igual ou menor que o dele. É necessário u um teste
m te
test
ste
e
de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta
ammag
magias
agia
iass
classificadas como dissipáveis e consome a mesma
mes
m esma
ma
quantidade de axé usada na conjuração.

BRUXO: o nkuyunana pode conjurar normalmente


alm
lmen
ente
te
quaisquer mandingas e simpatias. Ele também
m é capaz
capa
capazz
de conjurar as mandingas Absorver defunto e Animar
Anim
An imar
ar
defunto usando apenas uma ação de movimento
ent
nto
o para
para
cada.

NOMMO
• MONSTRENGO •
Os nommos são crias de Konulo, o Senhor or
das Profundezas. Sua aparência é tão ou maiss
horrenda quanto a de qualquer peixe abissal. l.
Na boca há uma centena de dentes compridoss e
pontudos como espinhos de ouriço, só que m muito
uito
ui to
mais resistentes e mortais, dez vezes piores que
ue o oss da
dass
moreias e dos tubarões-panteras, feitos para aagarrar
garr
ga rrrar e
dilacerar suas presas sem dó. No alto da testaa ffica
ica
ic a um
apêndice com a ponta bioluminescente, que brilha só monstros, não existe moral, lealdade ou tradição. Desde
o bastante para ser visto em meio ao breu. Os olhos, que seu senhor Konulo foi acorrentado na Fossa do
bem redondos e desbotados, são hipersensíveis à luz, Diabo, eles vivem em completa anarquia, sem ter quem
já que passam a vida envoltos pelas trevas dos abismos os controle. Os que ainda permaneceram fiéis ao Rei
oceânicos. Por isso os nommos evitam subir à superfície Abissal recorrem à magia antiga e à violência para
quando ainda está claro – os raios solares são para eles subjugar seus iguais, seja no intuito de puni-los pelas
como a pior das torturas. Mas quando a noite enfim blasfêmias que proferiram, ou para uni-los mais uma
devora o dia e a escuridão se torna a lei, os nommos vez sob um único estandarte, tudo em prol da glória
emergem de seus reinos obscuros (sobre os quais não de Konulo e a destruição da raça humana.
há história nem testemunha), a milhares e milhares de
metros de profundidade, para caçar, saquear e raptar
conforme ordena a maldade de seus corações písceos. — E STATÍSTICAS DE NOMMO —
Ai do pescador que estiver remando em plena NÍVEL: VALENTE 4/4
madrugada, e ai da jengu que não tiver em mãos seu
tridente, pois é nessa hora que as hordas de nommos
TAMANHO: MÉDIO
atacam, e atacam com sede de sangue. Viram barcos PV: 21
e mancham as águas de vermelho. Invadem vilarejos DP: 12
costeiros e se banqueteiam com carne inocente.
Tomam para si todos os tesouros que julgam dignos
RESISTÊNCIA (MANOBRA): CEGAR
de compor suas coleções – ouro, joias e qualquer item FRAQUEZA (DANO): FOGO
bem trabalhado que possa resistir às pressões abissais. IDIOMA: AQUAMARINO
Em alto mar, os nommos destroem ninhadas inteiras de
jengus – abocanham as ovas, massacram as guardiãs e
arrastam as mais jovens para as profundezas escuras, FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 3
de onde nunca retornarão. Para grande parte desses

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P#Tavitor
ERÍCIAS (+4): - 100076930 - tavitor@gmail.com
- Duarte bastante para um idiota descerebrado fazer. Enquanto
[FOR] LUTA a língua não é comida pelos vermes, o nzumbi pode
até balbuciar algumas palavras sem significado, mas,
[FOR] POTÊNCIA depois disso, tudo o que emite são grunhidos medonhos
[FOR] NATAÇÃO de um cadáver vazio. Quando não tem um mestre que
[AGI] INICIATIVA o controle, esse morto-vivo apresenta comportamentos
muito variados – pode dançar, correr em círculos,
[AGI] FURTIVIDADE comer a própria carne, atacar quem se aproxima, ou
[ORI] PERCEPÇÃO fazer qualquer outra coisa que der na telha.
[ORI] VONTADE Quando o tempo passa, as tripas e os músculos dos
[VIG] FORTITUDE nzumbis apodrecem e se desprendem dos ossos, e tudo
o que resta é um esqueleto ambulante. Os ossos são
protegidos pela magia que os controla, então não sofrem
— H ABILIDADES — decomposição. Nesse estado, nzumbis tornam-se muito
menos fedorentos, e podem vagar por aí durante toda
ABISSAL: o nommo enxerga no escuro, respira dentro a eternidade. Então não é de surpreender que estejam
d’água e pode se mover livremente enquanto submerso. presentes em muitas ruínas do mundo antigo.
Caso ele fique mais de 30 minutos fora d’água, começa
a sofrer os efeitos da asfixia (pág. 111).
— E STATÍSTICAS DE NZUMBI —
EFEITO CARDUME: enquanto o nommo e seus aliados
estiverem em maior número que o inimigo, o nommo NÍVEL: MOLEQUE 1/3
recebe vantagem nas jogadas de ataque.
TAMANHO: MÉDIO
ARPÃO/MACHADENTE: +7 para acertar, 12 [1d6+9] de PV: 12
dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável. DP: 9
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
NZUMBI CANSADO, ENJOADO, EXAUSTO, SANGRANDO

IMUNIDADE (DANO): AGRAVADO, PSÍQUICO, VENENO


• ABERRAÇÃO •
IDIOMAS: OS MESMOS QUE CONHECIA ENQUANTO VIVO,
É o cadáver de uma pessoa reanimado por magia. PORÉM AGORA É INCAPAZ DE FALAR
Não tem ori nem traço de inteligência, pois o espírito
já abandonou o corpo. Ele não pensa e não é capaz de
realizar mais que algumas tarefas simples ordenadas FOR: 2 | AGI: 1 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: -2 | ORI: -2
por seu mestre, que quase sempre é um feiticeiro
necromante ou nkuyunana. É natural que muitos
PERÍCIAS (+3):
povos vejam a prática da reanimação de cadáveres
como profana, digna de repúdio e punição severa, pois [FOR] LUTA
desrespeita tudo o que o corpo do indivíduo morto um [FOR] POTÊNCIA
dia já representou.
[AGI] TIRO
Normalmente, nzumbis são erguidos por feitiços [VIG] FORTITUDE
poderosos com o objetivo de servirem de escravos
leais para seus senhores. Às vezes formam exércitos
terríveis de guerreiros desmortos, às vezes servem — H ABILIDADES —
de guardas de locais importantes. Vigiam palácios,
tumbas, ruínas e passagens secretas, e às vezes surgem CORPO MALDITO: o nzumbi é um cadáver ambulante e
espontaneamente em regiões amaldiçoadas em reação cheira como um. Inimigos adjacentes a ele precisam
a alguma distorção bizarra no axé que flui por esses fazer uma salvaguarda de Fortitude (CD 10) para não
lugares, talvez causada por interferência da Fratura. ficarem enjoados. Se tiverem sucesso, ficam imunes a
Esses podem ter ainda vestígios de lembranças das essa habilidade pelas próximas 24 horas.
vidas passadas (a magia às vezes reacende o cérebro),
FANTOCHE FIEL: enquanto estiver sendo controlado
porém continuam sendo apenas sacos de carne
por um mestre, o nzumbi tem vantagem em todas as
putrefata e sem alma. Nzumbi não é gente, embora
salvaguardas.
um dia tenha sido.

Um nzumbi pode portar e manusear armas


LANÇA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 9 [2d6+2]
de dano, corpo a corpo, duas mãos.
normalmente, desde que tenha recebido treinamento
enquanto era vivo. O defunto é incapaz de aprender ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 8
coisas novas e só pode realizar atividades que estejam [2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
gravadas na memória muscular, ou que sejam simples o
IDIOMA:
FRATU
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PV: 71
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sugando
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especiais
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no
n o que os
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rios
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bem difícil
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Embora
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Em borara fiquem
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são criaturas
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qual um um cadáver
cadá
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sob o sol.
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Fratura
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mas simsim para tirar. O
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
fim de tudo
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udo o é o vazio.
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#100076930 - tavitor@gmail.com
#100076930 - tavitor@gmail.com

#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com PANGODEUS


• BICHO •
Para a armadura natural do pangodeus, flechas
e azagaias não são motivo de preocupação. Esse
gigante comedor de formigas ronda colônias de
abatwás, prepara emboscadas nas florestas e nos
túneis subterrâneos e captura suas presas com sua
língua comprida e grudenta, carregando-as para o covil
FOR:
FOR
FOR: 5 | AG
AGI:
GI: 3 | VIG:
VIG
VIG: 3 | IN
INT
INT:
T: 2 | GI
GIN
GIN:
N: -2 | OR
ORI
ORI:
I: 0 antes de devorá-las. A língua, que chega a ter 5 metros
de comprimento, secreta uma substância sonífera
tão potente que com um simples toque faz as vítimas
PERÍCIAS (+5): adormecerem, e elas só acordam quando começam a
[AGI] TIRO ser despedaçadas pelas garras enormes da criatura.
O pangodeus é banguela, não mastiga a comida, então
[ORI] PERCEPÇÃO
precisa “fracionar” os abatwás que captura.
[VIG] FORTITUDE
Esse é um animal de hábitos solitários, mais
ativo durante a noite. Mamífero, mas coberto por
— H ABILIDADES — escamas grandes e rígidas que protegem quase todo
seu corpo, formando uma armadura de placas marrons
BESTA CAÓTICA: o obelixo não precisa comer, dormir queratinosas que o tornam invulnerável à maioria das
ou respirar e é imune a efeitos de controle mental. retaliações dos abatwás. Sua aparência, por si só,
não é ameaçadora. Alguns diriam até que é fofinha,
AURA NEGATIVA: tudo que estiver a menos de 10
inofensiva. O que assusta mesmo é o tamanho: mede
quilômetros de distância do obelixo, seja orgânico ou
entre 12 e 14,5 metros de comprimento e entre 4 e 5
inorgânico, sofre 1 de dano agravado por hora. Entre
metros de altura. Devido ao tamanho e à blindagem
1 quilômetro e 100 metros, o dano aumenta para 1
natural, poucos são os seus predadores. O principal é
a cada 5 minutos. A menos de 100 metros, o dano
o ratelão, que consegue partir as escamas na base da
sobe para 2 a cada 10 segundos (1 turno). O ambiente
dentada, e às vezes fere pangodeuses só por diversão.
ao redor do obelixo se degrada a cada instante, e as
Quando ameaçado, o pangodeus pode se encolher,
criaturas dentro da área afetada pela Aura negativa
escondendo as partes vulneráveis do corpo (em especial
podem sofrer mutações severas com o passar do tempo.
a barriga, o focinho e os olhos), e sair rolando por aí
Outros fraturianos não são afetados.
como uma bola gigante armadurada.
ALMASSUGA: uma criatura que morra em decorrência do Em algumas aldeias, a caça a pangodeuses é
ataque direto de um obelixo tem sua alma consumida
praticada por fins religiosos, como ritual de iniciação
e não vai para o Orun. O obelixo absorve todas as
de guerreiros. Curandeiros também usam a língua do
memórias que a criatura tinha.
animal para produzir anestésicos e remédios contra
CONSUMIR [2 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE ]: o obelixo insônia. As escamas e as garras podem servir de
converte em matéria parte da energia mágica que material para armaduras e escudos – são bem leves se
acumulou, regenerando o próprio corpo. Ele recupera comparadas ao grau de proteção que oferecem. Dizem
[4d6] PV. também que o fígado e os testículos do pangodeus têm
propriedades afrodisíacas, mas isso é só uma crendice
BATERIA [3 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: o obelixo cria perpetuada por gente broxa. Em geral, a caça a esse
uma cápsula de resina aberrante cheia de axé que bicho é evitada e, nas regiões em que o povo sofre com
pode ser consumida por outros fraturianos. Um a superpopulação de abatwás, até proibida.
fraturiano que se alimente da cápsula recupera
3 axé. O obelixo não pode consumir as
próprias cápsulas. — E STATÍSTICAS DE PANGODEUS —
RAJADA NEGATIVA [5 AXÉ , AÇÃO DE NÍVEL: VETERANO 1
COMBATE]: +7 para acertar, 20 [3d6+10] TAMANHO: ENORME
de dano agravado, a distância. Negação PV: 66
de armadura. A vítima deve fazer uma
salvaguarda de Fortitude (CD 14) para não DP: 9
sofrer mutações permanentes no corpo. RD: 5 (NATURAL)
FRAQUEZA (CONDIÇÕES): ENJOADO
IDIOMA: NENHUM

3113
3313
#100076930 - tavitor@gmail.com

FOR: 4 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 1


#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
PANTERA
• BICHO •
PERÍCIAS (+5):
[FOR] LUTA Serão descritos aqui apenas dois dos mais comuns
entre os grandes felinos de Aiyê – o leão e o marozi,
[FOR] POTÊNCIA que é o maior dos dois. Há no mundo muitas outras
[FOR] ESCALADA espécies de gatos grandes e pequenos – os leopardos,
[ORI] PERCEPÇÃO as chitas, os servais, os leões d’água, os caracais, os
douradinhos, os gatos-da-areia, os gatos-sagrados, os
[ORI] VONTADE tigres-cimitarras-da-montanha, as panteras-negras-
[VIG] FORTITUDE reais, os machairodos-de-olho-verde, etc. – só que esses
bichanos ou não oferecem perigo a ninguém, ou não
têm características marcantes em termos de combate,
— H ABILIDADES — ou são tão raros que seria perda de tempo descrevê-los.
OLFATO APURADO: o pangodeus tem o olfato como seu
melhor sentido. Em condições normais, ele substitui
a visão.
» LEÃO «
Um animal poderoso com garras e dentes afiados
PAPA-FORMIGA: um abatwá que vir o pangodeus precisa capazes de dilacerar suas presas. Vive em bandos
ter sucesso em uma salvaguarda de Vontade (CD 12), liderados por um ou mais machos, que, ao contrário
ou ficará abalado até o fim do combate. das fêmeas, ostentam jubas majestosas ao redor da
cabeça. Enquanto eles protegem as fronteiras de seus
*ATAQUE MÚLTIPLO: o pangodeus pode fazer dois ataques
territórios contra a chegada de invasores, as fêmeas
com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
caçam e cuidam dos filhotes. São animais sociais,
um com a língua e um com as garras.
sabem trabalhar em equipe. Comem principalmente
LÍNGUA [AÇÃO DE COMBATE*]: +7 para acertar, corpo a zebras, gnus, javalis e afins, mas quando unidos podem
corpo. Pode agarrar coisas. Ela secreta uma substância abater até girafas adultas. Embora sejam um perigo
sonífera que, uma vez em contato com as vítimas, para qualquer viajante e, em casos mais raros, cheguem
provoca sonolência. Uma criatura agarrada pela língua a aterrorizar vilarejos em busca de alimento, os leões
do pangodeus precisa ter sucesso em uma salvaguarda não são nem de longe as criaturas mais perigosas
de Fortitude (CD 14), ou ficará cansada. Se permanecer da savana. Em decorrência da caça excessiva e da
agarrada no turno seguinte, ficará exausta. No terceiro abundância de predadores maiores e mais ferozes, o
turno, ela desmaiará. número de leões comuns tem diminuído bastante, já
havendo eles se tornado raridade em algumas regiões.
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 11
[2d6+4] de dano, corpo a corpo.
— E SSTATÍSTICAS
TA DE LEÃO —
NÍV EL: MOLE
ÍVEL
ÍVE QUE 2/2
OLEQUE

TAMA NHO: MÉD


AMANHO MÉDIO
IO

PV:: 21
PV
DP:: 11
DP
IDIOMA
DIOMA: NEN
NENHUM
HUM

FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 1

PERÍCIAS (+3):
[[FOR] LUTA
[[FOR] POTÊNCIA
[[AGI] ESQUIVA
[[AGI] INICIATIVA
[[AGI] CORRIDA
[[AGI] SALTO
[[AGI] FURTIVIDADE
[[ORI] PERCEPÇÃO
[[VIG] FORTITUDE
#100076930 - tavitor@gmail.com

— H ABILIDADES — O marozi é um caçador feroz, raramente deixa


#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com escapar uma presa. Também nada muito bem e pode
VISÃO DE CAÇADOR: o leão pode ver no escuro. comer peixes e crocodilos na falta de refeição melhor.
Em geral, vive e caça sozinho. Mesmo quando em bando,
BANDO UNIDO: o leão tem vantagem em jogadas de o que ocorre no período de reprodução, não compartilha
ataque contra inimigos flanqueados. o alimento. Tem preferência por criaturas pequenas
RUGIDO: no começo do combate, o leão solta um rugido o bastante para serem carregadas, como antílopes e
que faz o chão estremecer. Os inimigos que o ouvirem outros ungulados; porém, havendo oportunidade, não
precisam ter sucesso em uma salvaguarda de Vontade se priva de atacar bichos maiores como hipopótamos,
(CD 11), ou ficarão abalados até o fim do combate. javalis-superiores e filhotes de megalopítons. O marozi
é um animal nômade, o mundo é seu território.
*ATAQUE MÚLTIPLO: o leão pode fazer dois ataques
Torna-se um perigo quando chega a áreas
com a mesma ação de combate (sem desvantagem),
habitadas por gente. Há um relato famoso de dois
exceto dois ataques de mordida.
machos que, ao longo de três meses, fizeram cerca de
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 12 130 vítimas em uma tribo bouda na ilha de Urugunja,
[2d6+5] de dano, corpo a corpo. no arquipélago de Zambazir (que, a princípio, não
tinha marozis, o que indica que a dupla chegou lá
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 8 [1d6+5] a nado). Eles atacavam sorrateiramente durante a
de dano, corpo a corpo. noite e matavam mais pessoas do que seriam capazes
de comer,
ccom
omerer,, de
deix
deixando
ixan
an para trás muitos cadáveres. O
massacre
mass
ma ssac
acre
re ssó
ó te
teve
ve ffim quando um dos marozis foi abatido
porr Ts
po Tsan
Tsana-Kar,
ana-
a-KaKar,
r, cconsiderada hoje uma heroína bouda
porr seus
po inúmeros
seus iinú
núme
mero ro feitos de valentia.

— E SSTATÍSTICAS
T DE MAROZI —
NÍV EL: VALENTE 2
ÍVEL
ÍVE

TAMAMANHO: GRANDE

PV: 51
P
D
DP: 13
IDIOMA: NENHUM

FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4


INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 0

PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
» MAROZI « [AGI] CORRIDA
O marozi é um predador de tamanho avantajado
[AGI] SALTO
cujas principais características são a pelagem [AGI] FURTIVIDADE
avermelhada e com pintas pretas como as de um [ORI] PERCEPÇÃO
leopardo, mais volumosa nas costas e no peitoral; a
hipertrofia muscular; as orelhas grandes e, por fim,
[VIG] FORTITUDE
a cauda comprida e preênsil, algo que nenhum outro
grande felino conhecido possui. E enquanto um leão — H ABILIDADES —
comum pesa em torno dos 200 quilos, o marozi alcança
até 430, que é mais que o dobro disso. Sendo um VISÃO DE CAÇADOR: o marozi pode ver no escuro.
bichano tão forte e parrudo, não usa a cauda preênsil
para se pendurar em árvores, mas para agarrar suas RUGIDO: no começo do combate, o marozi solta um
vítimas, asfixiá-las e arrastá-las até a toca, que pode rugido que faz o chão estremecer. Os inimigos que o
ser em meio a arbustos ou em grutas rasas.

3115
3315
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#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com

ouvirem precisam ter sucesso em uma salvaguarda saliva. Os caninos são como os de chimpanzé, só que
de Vontade (CD 13), ou ficarão abalados até o fim do ainda maiores e mais pontudos, feitos para rasgar a
combate. carne e deixar o sangue fluir.

*ATAQUE MÚLTIPLO: o marozi pode fazer dois ataques O popobawa é um vampiro primitivo que tem como
com a mesma ação de combate (sem desvantagem), principal arma o dom de infligir pavor às suas vítimas
exceto dois ataques de mordida. através dos barulhos que faz com a garganta. Mesmo
que não sejam palavras propriamente ditas, os chiados
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 14 são reproduzidos de uma maneira tão horripilante
[3d6+4] de dano, corpo a corpo. que ganham propriedades mágicas – os griôs dizem
que é a língua própria da espécie, e que com ela eles
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 7 podem se comunicar perfeitamente uns com os outros.
[1d6+4] de dano, corpo a corpo. O olho do popobawa pode enxergar o que ninguém
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +7 para acertar, 5 [1d6+2] mais pode, desde a aura do axé de uma pessoa até a
de dano, corpo a corpo. Em vez de aplicar dano, a presença invisível de tikoloshes, e nunca é ludibriado,
cauda pode realizar as manobras de combate agarrar, pois ilusões de qualquer tipo são inúteis contra ele.
derrubar, desarmar ou empurrar. A menos que esteja morrendo de fome, o popobawa
só ataca na calada da noite. Com sentidos tão aguçados, é
fácil para ele encontrar presas, em especial aquelas cujo
POPOBAWA axé é poderoso, que são suas presas favoritas. A criatura
é muito comum no arquipélago de Zambazir (onde as
• MONSTRENGO • crianças nunca podem andar sozinhas e é proibido
O terror que vem dos céus. Junto aos braços, tem sair de casa depois que escurece), mas o popobawa
um par de grandes asas morceguescas. Nos pés, garras é uma praga que assola também outras incontáveis
de obsidiana. Na cabeça, orelhas enormes com as quais regiões de Aiyê. Prefere as áreas pedregosas e evita
pode ouvir um espirro a dez quilômetros de distância. as selvas fechadas, onde é difícil caçar, e também os
O olho horroroso e solitário fica bem no meio da cara, desertos, porque não gosta de temperaturas extremas.
e as narinas são só dois buracos perdidos em tanta Há histórias que falam de popobawas escravizados
feiura. A boca asquerosa emite guinchos irritantes, por asimans e outros modificados pelas experiências
úteis para a ecolocalização, e deixa escorrer muita sinistras de adroanzis, em ambos os casos com o intuito
de sser
servirem
ervi
vire
rem
m de cãe
ccães
ãess de guarda.
gua
uard
rda.
a.

— E STATÍSTICAS DE POPOBAWA —
NÍVEL: VALENTE 1/2
TAMANHO: MÉDIO
PV: 33
DP: 13
IDIOMA: NENHUM

FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 1 | GIN: 5 | ORI: 4


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PERÍCIAS (+4):
[FOR]
#TavitorL- UTA
Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com

[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
— E STATÍSTICAS DE RATELÃO —
VOO: o popobawa é capaz de voar.
NÍVEL: MOLEQUE 4
VISÃO REAL : o popobawa é capaz de enxergar a TAMANHO: GRANDE
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que
esteja oculta ou distorcida por magia. Ele vê através de PV: 45
escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga DP: 11
objetos e criaturas invisíveis sem a necessidade de testes. RD: 2 (NATURAL)
ATERRORIZAR [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o popobawa solta IMUNIDADE (DANO): VENENO.
um guincho horripilante para amedrontar suas vítimas.
Criaturas inimigas que o ouvirem devem ter sucesso
em uma salvaguarda de Vontade (CD 14), ou ficarão IDIOMA: NENHUM
apavoradas. Elas podem refazer o teste a cada turno.
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 12
[2d6+5] de dano agravado, corpo a corpo. O popobawa
recupera [1d6] PV se a vítima for uma criatura inteligente. PERÍCIAS (+3):
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 11[2d6+4] [FOR] LUTA
de dano, corpo a corpo. Além de aplicar dano, as garras [FOR] POTÊNCIA
podem realizar as manobras de combate agarrar,
[FOR] ESCALADA
derrubar ou empurrar.
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
RATELÃO [AGI] FURTIVIDADE
• BICHO • [ORI] PERCEPÇÃO
Um parente próximo do ratel comum e, portanto, [ORI] VONTADE
uma criatura feita de puro ódio assassino. É tão agressivo [VIG] FORTITUDE
quanto seu primo, só que bem maior em tamanho.
Tem uma pelagem branca que cobre a parte superior
da cabeça, o lombo e a cauda. No resto do corpo, os — H ABILIDADES —
pelos são completamente negros. É bem provável
VISÃO DO CAÇADOR: o ratelão pode enxergar no escuro.
que as almas dos sociopatas mortos reencarnem nos
ratéis – e como o ratelão é maior, deve haver dois ou TÔ NEM AÍ: uma vez por combate, o ratelão pode ignorar
três lunáticos morando dentro dele. Para esse bicho, uma condição adversa qualquer que o esteja afligindo.
cobras peçonhentas são petiscos – ele é completamente
imune ao veneno. O ratelão mastiga tartarugas como *ATAQUE MÚLTIPLO: o ratelão pode fazer dois ataques
se fossem castanhas; destrói colmeias de abelhas para com a mesma ação de combate (sem penalidade), um
roubar o mel, ignorando as picadas, que no máximo com a mordida e um com as garras.
lhe fazem cócegas; toma a comida de leões e marozis;
come ovos de chemosits; ataca águias-colossos quando MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 12
elas pousam em árvores e vaga por aí estapeando tudo [2d6+5] de dano, corpo a corpo.
o que aparece pela frente. O ratelão é uma máquina
mortífera que só existe para roubar, matar e destruir.
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 6
[1d6+3] de dano, corpo a corpo.

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RINOCERONTE TIKOLOSHE
• BICHO • • MONSTRENGO •
Uma caixa de músculos armadurada e munida de Um nanico endiabrado que invade galinheiros e
dois chifres pontudos alocados bem no focinho, um morde os dedos das pessoas enquanto elas dormem. O
atrás do outro. É um bichão corpulento, cabeçudo, de tikoloshe é um monstrinho mais feio do que bater em
olhos pequenos, orelhas engraçadas e pernas curtas mãe. Tem uma boca grande e imunda, cheia de dentes
– mas que corre rápido que é uma desgraça, podendo dentuços; dois olhos bem escuros, sem sobrancelhas;
alcançar incríveis 45 km/h (enquanto um ser humano e dois orifícios melequentos bem no meio da testa, que
comum não passa dos 20 km/h). A pele é grossa e são as narinas. Tem três dedos em cada mão e em cada
enrugada, o que dá a impressão de ser composta por pé, todos com unhas pontudas. Anda envergado, por
placas rígidas como as de uma armadura. Não enxerga vezes apoiando-se nos braços para correr mais rápido,
bem, mas tem um ótimo olfato. Apesar do tamanho, como se fosse um macaco. Mas o tikoloshe não tem
é um herbívoro, só come mato. Ainda assim, é um pelos, a não ser nos ombros e nas costas, onde eles
animal agressivo – atropela e perfura com os cornos são abundantes e podem abrigar uma multidão de
tudo o que estiver no caminho, e é quase impossível pulgas e carrapatos.
domesticá-lo. O rinoceronte macho, especialmente, é
muito territorial. Não o provoque. O tikoloshe não costuma atacar pessoas – tem medo
até das crianças, é um verdadeiro cagão. Mas quando
não tem ninguém olhando, ele invade galinheiros e
— E STATÍSTICAS DE RINOCERONTE — currais para matar galinhas e machucar as cabras (não
apenas para se alimentar, mas também por diversão).
NÍVEL: MOLEQUE 2 Ele ainda causa prejuízo nas plantações, arrancando
TAMANHO: GRANDE os brotos do chão e jogando para o alto, como se fosse
festa. Quando fica abusado, também entra nas casas
PV: 42 durante a noite para roubar e quebrar objetos e para
DP: 11 morder os dedos dos moradores desprevenidos. É por
IDIOMA: NENHUM isso que em lugar em que há tikoloshes, as pessoas
vivem em casas altas, ou ao menos dormem em redes
distantes
dist
distan tess do chão.
ante cchã
hão.
o.
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT:
T: --2
2 | GI
GIN
GIN:
N: 1 | ORI:
ORII: 1
OR

PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE

— H ABILIDADES —
INVESTIDA: +6 para acertar, 13 [2d6+6]
[2d
2d6+
6+6]
6] de
de
dano, corpo a corpo. O rinoceronte
onte
on te corre
ccor re na
orre na
direção do alvo para atropelá-lo e p
per
perfurá-lo
erfu
furá
rá-l
-lo
o co
comm
o chifre pontudo. Se o alvo for atingido,
atin
at ingi
gido
do,, deverá
deve
de verá

fazer uma salvaguarda de Equilíbrio
bri
rioo (C
(CDD 12)
12) para
para
não ser derrubado.
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— E STATÍSTICAS DE TIKOLOSHE —
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
TAMANHO: PEQUENO
PV: 10
DP: 11
RESISTÊNCIA (MANOBRA): CEGAR
IDIOMA: NENHUM

FOR: 1 | AGI: 3 | VIG: 1 | INT: -1 | GIN: 0 | ORI: 3

PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] ESCALADA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] SALTO
[AGI] FURTIVIDADE
O tikoloshe é burro. Burro que nem uma porta. [AGI] FUGA
Tão burro que nem consegue falar. Mesmo assim, [ORI] PERCEPÇÃO
fica tentando imitar os sons que mais lhe chamam a
atenção, como os dos cachorros latindo ou dos bebês
chorando. Se em algum momento você ouvir uma voz — H ABILIDADES —
nanica e vomitosa repetindo burramente algum barulho
qualquer, pode desconfiar que tem um tikoloshe por PESTINHA INVISÍVEL: ao ingerir água, o tikoloshe se torna
perto. E ele pode estar bem perto, pertinho mesmo, invisível durante 1 minuto. Ataques contra ele têm 83%
ainda que você não o veja, porque tikoloshes são (5 em cada 6) de chance de falhar automaticamente.
capazes de ficar invisíveis quando bebem água (não O tikoloshe também recebe +6 em Furtividade, e os
pela boca, mas pelos orifícios na testa). Quando não inimigos ficam desprevenidos em relação a ele.
estão atazanando as pessoas na aldeia, os tikoloshes
ficam em suas tocas dormindo ou catando os piolhos MORDIDA: +4 para acertar, 4 [1d6+1] de dano, corpo
uns dos outros. Formam pequenos bandos e não vivem a corpo.
muito tempo, principalmente por serem burros, burros
PEDRADA: +6 para acertar, 3 [1d6] de dano, a distância,
como portas.
uma mão.
K
[VIG] FORTITUDE
[ORI] VONTADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[AGI] CORRIDA
[AGI] TIRO
[FOR] NATAÇÃO
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] LUTA
PERÍCIAS (+6):
FOR: 6 | AGI: 3 | VIG: 6 | INT: 4 | GIN: 3 | ORI: 0
IDIOMAS: COMUM, FRATURÊS
RESISTÊNCIA (DANO): TODAS AS MANDINGAS
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
AXÉ: 20
DP: 12
PV: 159
TAMANHO: ENORME
NÍVEL: HERÓI 2
— DE TROGLO — E STATÍSTICAS
TROGLO
• FRATURIANO •
Troglos são maiores que os invasoides. Bem
maiores. São verdadeiras máquinas de matar, e muitas
das naves grotescas dos fraturianos eram desse tipo.
Felizmente, só uns poucos sobreviveram à Primeira
Hecatombe, e é por isso que não se vê mais essas
aberrações gigantescas derrubando florestas ou voando
por aí. Mas a verdade é que não é necessário mais
do que um único troglo para aniquilar uma aldeia
inteira. Além da força bruta descomunal, os troglos
têm poderes que superam muito os dos invasoides. Eles
são capazes de absorver, além de energia, pequenas
quantidades de matéria, e usam isso para criar novas
estruturas em seus corpos, como tentáculos, estacas
ósseas, olhos adicionais ou músculos mais densos.
Eles também podem distorcer o espaço ao redor de
si, e com essa habilidade conseguem se teleportar
a curtas distâncias, expelir inimigos e até convocar
outros fraturianos menores para lutarem ao seu lado.
É através da distorção espacial que alguns troglos
conseguem flutuar, vários deles com tamanho bastante
para carregar dentro de si uma dúzia de invasoides
fedorentos.
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— H ABILIDADES —
TAL
ALVEZ VOADOR: o troglo tem 33% (2 em cada 6) de chance
de ser
s capaz de voar.

BES
ESTA CAÓTICA: o troglo não precisa comer, dormir ou
respirar
resp
re sp e é imune a efeitos de controle mental.

AUR
URA ZERO: tudo que estiver a menos de 30 metros de
dist
distância
dist do troglo, seja orgânico ou inorgânico, sofre 2
de dano
d agravado por turno. O ambiente ao redor dele se
degrada
deg
de g a cada instante e as criaturas próximas podem
sofrer
sofr
so fr pequenas mutações estéticas. Outros fraturianos
não
nã o são afetados.

ZEERO
R SOBRE DOIS [10 AXÉ, 33 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o
troglo
trog
tr og defeca um invasoide para lutar ao lado dele.

REC
ECARGA PROFANA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o troglo absorve
a en
energia das coisas ao redor (do ar, do chão, das árvores,
dass pedras, qualquer coisa), recuperando [3d6] PV e 3 axé.
da

LAD
ADRÃO DE ENERGIA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o troglo
roub energia vital e mágica de uma criatura agarrada.
rouba
roub
Salvaguarda
Salv
Sa lv de Vontade (CD 16) para resistir. Em caso
de falha,
f a criatura sofre 27 [5d6+10] de dano agravado e
perde
perd
pe rd 4 [1d6+1] axé, enquanto o troglo adquire PV e axé
na mesma
m medida. Se o troglo absorver mais PV ou axé
do que
q a vítima possui, ela cai inconsciente e precisa fazer
os devidos
d testes de morte.

ALM
LMASSUGA: uma criatura que morra em decorrência do
ataq direto de um troglo tem sua alma consumida e não
ataque
ataq
vaii p
va para o Orun. O troglo absorve todas as memórias que
a cr
criatura tinha.

ATA
TAQUE MÚLTIPLO [5 AXÉ]: o troglo pode fazer dois ataques
com a mesma ação de combate (desvantagem no segundo
com
ataque).
ataq
at aq

TR
RECO
E HORRENDO [AÇÃO DE COMBATE]: +9 para acertar,
20 [3d6+10]
[ de dano agravado, corpo a corpo.

RAJ
AJADA NEGATIVA [5 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: +9 para
acer
acertar,
acer 28 [3d6+18] de dano agravado, a distância. Negação
de a
armadura. A vítima deve fazer uma salvaguarda de
Fortitude
For
For (CD 16) para não sofrer mutações permanentes
no corpo.
c

%
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TUBARÃO-BRANCO WOKULO
• BICHO • • GENTE •
Um grande predador dos oceanos. Temido por Wokulos são seres baixinhos, com cerca de um
muitos, tem fileiras e fileiras de dentes serrilhados metro de altura, feios que dói. Nas bocas, têm dentes
que caem e crescem novamente um zilhão de vezes pontudos que nem de bicho; e nas cabeças, cabeleiras
durante a vida. É um peixe cartilaginoso de aparência ruivas e desgrenhadas. Eles vivem em aldeias fortificadas
aterrorizante e que pode chegar a medir até 6 metros (comumente chamadas de bomas), onde constroem
de comprimento. Dispõe de uma cauda potente e várias cabanas, fabricam armas de pau e pedra e sacrificam
barbatanas (peitorais, dorsais, etc.), as quais usa para pessoas em rituais sinistros. Pelo comportamento
nadar em altas velocidades quando caça pinguins e selvagem e inteligência questionável, há quem discorde
focas, suas presas favoritas. O olfato do tubarão-branco que wokulos são gente. Mas a verdade é que, embora
é tão desenvolvido que ele pode farejar vestígios de malvistos por outros povos, esses parentes dos anões
sangue a quilômetros de distância. Se você tiver o são, sim, capazes de formar grandes tribos e manter
azar de ser confundido com uma refeição, temos más relações sociais complexas. Wokulos têm uma língua
notícias... própria, além de costumes incomuns que carregam
desde muito tempo. Por ser difícil compreendê-los, as
demais raças preferem vê-los como monstros, tadinhos.
— ESTATÍSTICAS DE TUBARÃO-BRANCO —
Da mesma forma que os madebeles, os wokulos
NÍVEL: MOLEQUE 1 não têm fêmeas entre eles. Mas ao contrário dos anões
TAMANHO: GRANDE de pedra, que brotam do chão espontaneamente,
os wokulos só se reproduzem depois de plantados.
PV: 26 Funciona assim: alguns wokulos são escolhidos dentre
DP: 10 o povo para terem a honra de serem os pais da próxima
IDIOMA: NENHUM geração. Esses escolhidos passam a comer como reis
e são engordados durante cerca de um ano. Depois
desse período, quando já estão gordos como porcas
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1 prenhas, eles são enterrados vivos em suas respectivas
casas, e esse é um dia de muita alegria e festança para
a tribo. Passadas três luas cheias, cavam-se buracos nos
PERÍCIAS (+3): lugares em que os escolhidos foram enterrados, e lá
[FOR] LUTA dentro se encontram os novos bebês wokulos, dormindo
[FOR] POTÊNCIA na maior tranquilidade. Em geral, brotam de seis a dez
wokulinhos para cada adulto enterrado, e dentre esses
[FOR] NATAÇÃO apenas um possui umbigo. Wokulos umbigados são
[AGI] INICIATIVA considerados especiais, de casta superior. Eles são
[ORI] PERCEPÇÃO destinados aos cargos de liderança e recebem todo
tipo de regalia.
[VIG] FORTITUDE
Os bebês umbigados recebem, cada um, um filhote
de ngoloko. Os ngolokos são companheiros para toda
— H ABILIDADES — a vida, e, depois de certa idade, é obrigação dos donos
cuidar deles em tempo integral, alimentando-os,
VISÃO DE CAÇADOR: o tubarão-branco pode ver no
escovando seus pelos, catando os carrapatos e limpando
escuro.
a caquinha. O vínculo de um ngoloko com seu dono é
MATADOR AQUÁTICO: o tubarão-branco respira na água muito poderoso, e eles se tornam amigos para valer.
e tem movimentação plena apenas quando submerso. Tanto que, em certo momento, os assoviadores da tribo,
sobre os quais falaremos daqui a pouco, realizam um
MORDIDA: +5 para acertar, 11 [2d6+4] de dano, corpo ritual mágico para uni-los. Um olho do ngoloko é trocado
a corpo. A vítima fica agarrada e precisa fazer um teste por um olho do wokulo, e os dois passam a compartilhar
de Potência ou Fuga (CD 12) para se soltar (consome a visão. É por isso que tanto os wokulos umbigados
ação de combate). quanto seus companheiros de quatro patas usam tapa-
olho. O olho coberto do wokulo enxerga o mesmo que
o olho descoberto do ngoloko, e vice-versa. O período
médio de adaptação é de uma semana, mas alguns
wokulos não resistem e acabam endoidando. Mesmo

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prontamente em ajudar os wokulos. Prometeu mudar


a direção dos pés deles, sem dor nem enrolação, mas
em troca queria ser tratado como um deus, receber
oferendas e sacrifícios. Como os wokulos sempre
foram tapados para as coisas espirituais e não sabem
nada sobre o Orun e os diabos, o rei aceitou a proposta
em nome de toda a raça. Em toda noite de lua cheia,
sacrifícios vivos seriam ofertados a Dume, e assim
foi feito durante muito tempo. Como prometido, o
grande diabo desentortou as pernas dos wokulos,
agora seus súditos, e eles enfim puderam jogar chuta-
bola e nadar direito.

Só que a cada dia Dume exigia mais e mais coisas,


e os wokulos tinham que caçar muitos e muitos bichos
para satisfazê-lo, até que começaram a sacrificar gente
também. E Dume se agradava daquilo, porque coração
de diabo só fica contente com o sofrimento alheio.
Em certo ponto, ele ordenou que só lhe trouxessem
sacrifícios de pessoas, o que deu início a um grande
massacre. Não demorou para que bandos de heróis
surgissem para combater os wokulos. Eles entravam
nas aldeias, derrubavam os altares, queimavam os
assoviadores e matavam até os bebês e os filhotes.
Desesperados, um grupo de wokulos correu até Dume
para pedir ajuda, sem perceberem que estavam sendo
assim, essa é uma tradição milenar, mantida desde a seguidos pelos inimigos. Quando os heróis avistaram o
Primeira Era. Quando adultos, os ngolokos têm tamanho diabo, partiram para cima dele com ferro e magia, e a
mais do que suficiente para servirem de montaria para fúria deles era tremenda. Dume, sendo pego assim, de
seus donos. Tornam-se animais de caça e de guerra, e surpresa, não pôde resistir. Derrotado, fugiu depressa
com a ajuda deles é mais fácil capturar os prisioneiros para o Orun.
que serão oferecidos nos rituais de sacrifício.
Naquela noite, ao verem seu mestre voar para o
A história dessa prática bárbara remonta aos além, os wokulos pensaram que ele tinha ido morar na
tempos longínquos da era anã, pouco depois do lua. Como eles não sabiam (e continuam sem saber)
surgimento da raça dos wokulos. Segundo a lenda, bulhufas sobre os espíritos e o Outro Mundo, essa ideia
os wokulos nasceram da barriga aberta de Kolicolu, o se espalhou, e eles continuaram a sacrificar pessoas
grande não-homem que Obaltá criou para ser o primeiro sempre que era noite de lua cheia. É claro, os tais
humano, mas que acabou sendo descartado e passou heróis malvados voltaram a atacar. Sem condições de
a morar nas profundezas da terra. Os wokulos, assim reagir, os wokulos todos acabaram se dispersando, e o
como seus irmãos anões, nasceram com os pés virados próprio rei Curummana foi cruelmente decapitado. Por
para trás, e isso atrapalhava muito na hora de subir sorte, a tradição jamais se perdeu. Até hoje os wokulos
em árvores ou escalar rochedos em busca de comida. fazem oferendas para Dume, derramando o sangue
Os wokulos odiavam os próprios pés. Naquela época, de prisioneiros de guerra e de vítimas sequestradas,
eles ainda eram um único povo; ainda não haviam se esperando assim manter suas pernas certinhas, do
espalhado pelo mundo e tinham apenas um rei. Um jeito que estão.
dia, o rei dos wokulos, cujo nome era Curummana,
cansou-se dos pés que tinha e resolveu que era hora de Na verdade, os rituais ficaram ainda mais
mudar. Sabendo que um diabo morava naquelas terras, complexos com o tempo. Na maioria das aldeias,
escondendo-se dos deuses, pois não queria trabalhar, os wokulos passaram a não apenas cultuar a lua,
Curummana foi até ele para firmar um acordo. mas também tudo o que tem formato redondo. Eles
lapidam a rocha para fazer esferas, esculpem círculos
O nome do diabo era Dume, e ele tinha chifres de madeira, fabricam anéis, pulseiras, colares, além
grandes e muito poder. Ao vê-lo, Curummana tremeu de roubarem qualquer objeto de contorno semelhante.
na base. Sua presença era medonha – uma máscara Jogar chuta-bola virou uma atividade sagrada, assim
branca e mal-encarada em meio a um manto negro como arremessar pelotas para os ngolokos buscarem.
e sem fim, cheio de fogo e mistérios. Mas quando Nos rituais de sacrifício, também virou costume quebrar
Curummana explicou a situação, Dume concordou as pernas das oferendas antes da imolação. E depois

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que o sangue jorra sobre o altar, todos na aldeia [AGI] CORRIDA


precisam molhar os pés no vermelho para que eles [AGI] CAVALGADA
continuem virados para o lado certo. Ao que parece,
tem funcionado. Quem pode negar? [AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO
E assim vivem os wokulos, cultuando a lua, as
pedras, as bolas, os globos oculares. Eles matam os [ORI] PERCEPÇÃO
aleijados, invocam o diabo e fazem círculos de sangue.
Eles quebram pernas, cortam gargantas, colecionam
— H ABILIDADES —
pés. Eles montam em feras, caçam gente e enterram
gordinhos para colher bebês. Wokulos não entendem AZAGAIA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 5 [1d6+2]
os deuses, os ancestrais ou o inferno. Eles creem no de dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável.
que veem, e em nada além disso. Eles veem a lua, então
creem em Dume. Eles veem as pedras, então creem na ARCO CURTO [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 8
lua. O resto é bobagem, invenção dos inimigos, daqueles [2d6+1] de dano, a distância, duas mãos.
povos que atacam as aldeias, queimam os assoviadores
e matam os bebês e os filhotes. Essa gente danada que
tem inveja dos wokulos e seus joelhos perfeitinhos, e » ASSOVIADOR WOKULO «
os querem só para si! Covardes! Bruxos! A verdade
verdadeira é que essas coisas de que eles falam Assoviador é o wokulo que tem o dom da mandinga.
simplesmente não existem. A vida acaba, os cadáveres Conhece a língua sagrada de seu povo, que é feita
são comidos pelos pássaros, os pássaros colocam ovos, de assovios, e a utiliza para conjurar muitos feitiços.
os wokulos comem os ovos, os wokulos gordos são Mesmo que não tenham umbigo, os assoviadores são
enterrados e dão origem a mais wokulos. Esse é o respeitados dentro da comunidade, e são eles que
verdadeiro ciclo da vida! Redondinho, como deve ser. executam os rituais de sacrifício nas noites de lua cheia.

» BATEDOR WOKULO « — ESTATÍSTICAS DE ASSOVIADOR WOKULO —


Os wokulos saem todo dia para caçar, e caçam NÍVEL: MOLEQUE 1/3
tanto bicho quanto gente. Wokulo que tem umbigo TAMANHO: PEQUENO
monta em ngoloko, mas os desumbigados, que são a PV: 11
maioria, andam a pé. Esses nanicos carregam arcos,
azagaias, bordunas e faquinhas de osso e acácia, e DP: 11
juntos são capazes de derrubar até gigantes. PM: 11
AXÉ: 9
— ESTATÍSTICAS DE BATEDOR WOKULO — RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
IDIOMA: ARBÓREO OU SAVÂNICO
NÍVEL: MOLEQUE 1/4
TAMANHO: PEQUENO
FOR: 1 | AGI: 3 | VIG: 1 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 3
PV: 9
DP: 11
PERÍCIAS (+3):
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
[FOR] LUTA
IDIOMA: ARBÓREO OU SAVÂNICO
[FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA
FOR: 1 | AGI: 3 | VIG: 1 | INT: 1 | GIN: 1 | ORI: 1
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
PERÍCIAS (+3):
[AGI] CAVALGADA
[FOR] LUTA
[AGI] SALTO
[FOR] ESCALADA
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] TIRO
[ORI] PERCEPÇÃO
[AGI] ESQUIVA
[ORI] VONTADE
[AGI] INICIATIVA

— H ABILIDADES —
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FIU-FIU: ao conjurar a mandinga Queda sonorizada, Essas monstruosidades, chamadas hoje de


o assoviador wokulo consome apenas metade do axé xenosfinges, conspiraram contra suas irmãs e as
padrão. caçaram de canto a canto de Aiyê, matando-as e
devorando-as para adquirir seus conhecimentos. Por
FIU-UÍ: o assoviador wokulo pode conjurar normalmente isso tão poucas esfinges originais restaram, e a palavra
as mandingas abaixo. esfinge se tornou sinônimo de selvageria e inveja. As
aberrações que atualmente perambulam pelo mundo
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA) são um constante perigo para a civilização. Embora
ENFRAQUECER MADEIRA (SIMPATIA) muitas tenham perdido a capacidade de fazer mandinga,
ESPIRITUARMA todas elas ainda têm poder suficiente para derrubar
ESTICAR MEMBRO (SIMPATIA) muralhas e dizimar tropas inteiras de soldados. Elas
EU-ÁRVORE invadem monastérios para comer a carne dos sábios,
REFORÇO ELEMENTAL sequestram reis e feiticeiros e forçam aldeões a cultuá-
SINAL DO VAI las como deusas.
SINAL DO VEM As xenosfinges são agora monstruosidades
TABEFE DA CURA solitárias, pois sabem que não podem confiar umas
nas outras, ou correm o risco de virarem comida das
ADAGA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 4 [1d6+1]
companheiras canibais. Elas sequer se reproduzem
de dano, corpo a corpo, uma mão (leve).
– nenhum novo indivíduo nasceu desde a metade da
Segunda Era, e se não fossem tão longevas e temidas,

XENOSFINGE
as esfinges já teriam encontrado a extinção. Nunca na
história uma esfinge morreu de velha, então não se sabe
quanto tempo essa espécie é capaz de viver. Também
• MONSTRENGO •
são poucos os heróis que ousam combatê-las, então é
Curve-se ou pereça. A esfinge está aqui e exige mais provável que acabem assassinadas por esfinges
adoração. Corpo e juba de leão, asas de águia, chifres rivais ou outros monstros poderosos.
de antílope. O rosto, um misto apavorante de homem e
A mente da esfinge é perfeitamente defeituosa:
fera. Mil línguas ela conhece, e dez mil vidas ela viveu.
lembra de tudo nos mínimos detalhes, até de coisas
A cada pobre coitado que ela devora, torna-se mais
que não aconteceram de verdade. Vinga-se de pessoas
sábia e perigosa. Se conhecimento é poder, seriam as
que não as fizeram mal, chora por amores nunca
esfinges divindades? Mesmo no auge da Primeira Era,
sentidos, ri de piadas que ninguém jamais contou e
quando os grandes reinos de aço e cristal dominavam
acredita nas mentiras que ela mesma inventou. Tem
o mundo, as esfinges eram reverenciadas e recebiam
na cabeça uma biblioteca inteira, mas raramente aplica
oferendas em troca de conselhos. Em Kulve, no Deserto-
esse conhecimento em algo que não seja conspiração
sem-fim, elas já governaram cidades inteiras, e por
paranoica. Alucina dia e noite, fala sozinha e arranca
oitocentos anos Atmonet I, a esfinge-mãe, foi soberana
fora partes do próprio corpo com medo de ser atacada
de todo o império. As esfinges eram símbolo de saber,
por elas enquanto dorme. Nunca se satisfaz, nunca
de superioridade e ferocidade. Muitas estátuas foram
descansa plenamente. Quando se fala de xenosfinge, é
erguidas em sua homenagem, tanto nos templos quanto
impossível dissociar a loucura da genialidade, o delírio
nos túmulos dos antigos Átons.
do saber, o sofrimento da fúria assassina. Diante dessa
Quando as grandes civilizações ruíram sob o besta milenar, de fato só existem duas opções: curvar-
jugo dos fraturianos, as esfinges foram os bastiões do se ou perecer, e uma não exclui a outra.
saber, e suas mentes – que nunca esquecem e nunca se
confundem – tornaram-se as únicas fontes confiáveis
de conhecimento. Enquanto os reinos de Aiyê eram — E STATÍSTICAS DE XENOSFINGE —
reduzidos a cinzas e os cientistas eram imolados em
NÍVEL: HERÓI 2
rituais de profanação, as esfinges se espalhavam pelo
mundo, escondendo-se nas cavernas, nas montanhas e TAMANHO: ENORME
nas ruínas de cidades já devastadas. Mas aquelas que PV: 139
se instalaram em áreas contaminadas pela radiação
DP: 13
das grandes bombas de kiini, embora confiassem na
própria resistência física, acabaram sofrendo mutações IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO, CAÍDO,
terríveis, e a pior delas foi no ori. Tornaram-se loucas, e CONFUSO, DESPREVENIDO, ENJOADO, EXAUSTO
a maldade e a paranoia se apossaram de seus corações. IMUNIDADE (DANO): PSÍQUICO
IDIOMAS: TODOS

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#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com

FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 6 | INT: 10 | GIN: 3 | ORI: 0 DIETA INTELIGENTE: ao devorar e digerir uma criatura,
a xenoesfinge adquire todas as memórias que a vítima
possuía.
PERÍCIAS (+5:
[FOR] POTÊNCIA CREDO: as criaturas que avistarem a xenoesfinge
precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 14).
[AGI] INICIATIVA Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas podem
[AGI] EQUILÍBRIO refazer a salvaguarda a cada turno para tentar anular
[AGI] FURTIVIDADE a condição, ficando apenas abaladas caso consigam).
Se tiverem sucesso, elas ficam abaladas até o fim do
[ORI] INTUIÇÃO combate.
[ORI] PERCEPÇÃO
*A TAQUE MÚLTIPLO : a xenoesfinge pode fazer
[ORI] VONTADE
dois ataques com a mesma ação de combate (sem
[VIG] FORTITUDE penalidade), um com a mordida e um com as garras.

MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +9 para acertar, 30


— H ABILIDADES — [4d6+16] de dano, corpo a corpo. Se o alvo for uma
criatura de tamanho médio ou menor, a xenoesfinge
XENOPARANOIA: sempre que a xenoesfinge tem o pode usar uma ação de movimento adicional para
primeiro contato com uma outra criatura qualquer, engoli-la. A vítima tem direito a uma salvaguarda de
rola-se [1d6]. Com 1 ou 2, a xenoesfinge se convence de Potência ou Fuga (CD 16) para evitar ser engolida.
uma informação falsa aleatória sobre a criatura. Com 3 Criaturas engolidas pela xenoesfinge sofrem 12 [2d6+5]
ou 4, a xenoesfinge lê o último pensamento que a criatura de dano por turno e só podem sair de dentro dela depois
teve. Com 5, a xenoesfinge parte para o ataque. Com 6, que a fera estiver morta. O estômago da xenoesfinge
a xenoesfinge fica apavorada e tenta fugir. é protegida por magia.
ORI LOUCAÇO: a xenoesfinge é imune a magias e efeitos GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +11 para acertar, 21
de manipulação mental e afins. Ela nunca esquece de [4d6+7] de dano, corpo a corpo.
nada que já tenha visto e ouvido, mas à vezes alucina e
lembra de coisas que nunca ocorreram.
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