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de quantos são necessários para formar um desafio à • RD: A redução de dano, caso haja alguma. A
altura dos heróis. O número estará logo depois do grau, proteção pode ser natural (como no caso de criaturas
separado por barra (/). Uma criatura nível Moleque que têm couro muito grosso, placas resistentes pelo
1/3, por exemplo, precisa estar em trio para ser páreo corpo ou qualquer coisa assim) ou concedida por
contra um grupo de Protagonistas de nível Moleque 1, armaduras.
e uma dupla de criaturas de nível Herói 3/2 é desafio
para um grupo de Protagonistas de nível Herói 3. • PM: O poder mágico da criatura, mostrado
somente se ela souber conjurar mandingas.
Se quiser juntar criaturas de diferentes níveis,
vai na fé. Calcular os níveis de desafios mistos daria • AXÉ: O axé da criatura, gasto na conjuração de
trabalho de mais para precisão de menos, então é mandingas e na ativação de certas habilidades.
melhor apostar na sua própria intuição. Apenas
tenha em mente que inimigos em grande número, de • IMUNIDADES E RESISTÊNCIAS: Proteção contra
forma geral, significam combates mais demorados, certas manobras de combate, condições adversas ou
pouco dinâmicos e com maiores chances de dar M. tipos de dano. Se a criatura é imune, não é afetada. Se
Normalmente é melhor errar a quantidade/dificuldade é resistente, tem vantagem nos testes para resistir à
para menos do que para mais. manobra/condição ou, no caso de dano, recebe apenas
metade.
Nos níveis mais altos (Herói e Lenda) existem
criaturas que não podem ser derrotadas através • FRAQUEZAS: Vulnerabilidade a certas manobras
da pancadaria direta – seres colossais capazes de de combate, condições ou tipos de dano. Tem
dizimar exércitos num tapa, aberrações com as desvantagem nos testes para resistir e recebe o dobro
quais até os orixás têm dificuldade de lidar. Nesses de dano.
casos, as lutas contra os monstros devem envolver
um planejamento especial e talvez toda uma jornada
• IDIOMAS: As línguas mais comumente faladas
por esse determinado tipo de criatura. Esta é apenas
de várias sessões para tornar a vitória minimamente
uma sugestão, não uma regra.
possível. Serão necessários equipamentos tunados,
reforços, armadilhas e o que mais puder ser usado • ATRIBUTOS: Os atributos que devem ser somados
contra eles. De forma semelhante, em batalhas contra às perícias quando testes forem necessários.
“chefões” de níveis mais baixos, é interessante que
os combates sejam mais árduos do que em batalhas • P ERÍCIAS : Se uma criatura não possuir
comuns, e nesses casos algumas artimanhas são determinada perícia em sua lista, o valor é zero, e só
cabíveis. O Griô pode colocar um bando de capangas, o atributo é considerado nos testes. Se tiver, o valor é
terreno desvantajoso, limite de tempo, clima difícil, etc. igual ao bônus concedido de acordo com o nível. Nível
Todos esses elementos influenciam na complexidade Moleque equivale a +3, nível Valente equivale a +4,
do desafio. Todo combate deve ser emocionante, mas nível Veterano equivale a +5 e assim vai.
os grandes confrontos devem ser excepcionais. Mesmo
que algum Protagonista vá pro Orun, isso acontecerá • HABILIDADES: As habilidades especiais (passivas
de forma memorável. e ativas) que a criatura possui e as mandingas que ela
é capaz de conjurar. Também estão inclusos aqui os
• TAMANHO: A categoria de tamanho à qual a ataques que a criatura pode realizar.
criatura pertence (CATEGORIAS DE TAMANHO, pág. 109).
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— H ABILIDADES —
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— ESTATÍSTICAS DE RAINHA ABATWÁ — braços para realizar outras ações. Permanecer grudada
à superfície consome uma ação de movimento (no caso,
NÍVEL: VETERANO 2
a ação de movimento extra concedida pela habilidade
TAMANHO: ENORME Quatro braços).
PV: 90
QUATRO BRAÇOS: a rainha abatwá pode efetuar uma
DP: 10 ação de movimento adicional por turno utilizando seu
PM: 11 par de mãos secundário, desde que a ação não seja
AXÉ: 12 usada para locomoção.
IDIOMAS: ARBÓREO, BREU, COMUM, SAVÂNICO RECRUTAR: a rainha abatwá nunca está sozinha. Uma
vez por rodada, a qualquer momento, ela pode convocar
mais um soldado abatwá para lutar ao seu lado. O
FOR: 5 | AGI: -1 | VIG: 4 | INT: 4 | GIN: 5 | ORI: 3 soldado abatwá pode agir imediatamente após o uso
desta habilidade.
PERÍCIAS (+5):
SAFANÃO [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, 12
[FOR] LUTA [2d6+5] de dano, corpo a corpo, uma mão. Em caso
[FOR] POTÊNCIA de acerto, o alvo faz uma salvaguarda de Equilíbrio
(CD 11) para não ficar caído.
[FOR] ESCALADA
[ORI] INTUIÇÃO VOZ DE COMANDO: a rainha abatwá pode conjurar
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Quando amanheceu (a maioria dos boudas Quando os berros de dor cessaram, Notipiton
descansava durante o dia), o general do exército dos percebeu que havia sido transformado em um ser
nondos tomou parte da poção, transformando-se então abominável, um homem-serpente alado de músculos
numa víbora muito venenosa, e invadiu o acampamento densos e cinco metros de altura. Qualquer um nessa
inimigo. Ele foi sorrateiramente até a cabana da rainha situação sentiria pavor, raiva ou tristeza extremas –
uzungá e a picou várias vezes enquanto ela dormia, e a mas cobras, ah, elas não têm sentimentos. Notipiton
coitada nem teve tempo de gritar antes de ser morta pela abriu sua bocarra ofídica, matando na hora um terço
toxina. E o general nondo picou também as princesas, dos sábios ali presentes com seu bafo venenoso, e
as conselheiras e muitos membros do alto escalão convocou os poucos soldados que ainda podiam lutar.
do exército adversário, até que enfim foi capturado e Depois de uma hora, o exército da tribo uzungá já
morto a pauladas pelos soldados. havia sido dizimado pelas mãos, garras e presas do
grande demônio-serpente. Os nondos saquearam o
Assim que o povo da cidade soube da notícia, acampamento inimigo e devoraram os corpos dos
conclamou-o herói e comemorou tão intensamente adversários caídos. Apenas um em cada nove moradores
quanto poderia naquelas condições. Agora era questão de Mamba havia sobrevivido ao cerco, e todos eles já
de tempo até os uzungás recuarem, pois haviam perdido estavam à beira da loucura quando tudo terminou.
seus líderes – ou ao menos foi o que todos pensaram.
O fato é que logo os uzungás puseram outro alguém Passaram a cultuar Notipiton como se fosse orixá,
no lugar da rainha e nem um enterro digno deram aos e o rei-monstro foi ficando cada vez mais poderoso, a
cadáveres. A guerra tinha que continuar a qualquer ponto de conquistar sozinho muitas cidades vizinhas,
custo, e nenhum apego aos antepassados existia entre acumulando um imenso tesouro. Os membros da
aqueles bárbaros. Os nondos, desesperados outra vez, tribo Uzungá foram caçados até quase a extinção, e
clamaram a Osuma por ajuda e, já não tendo mais o os remanescentes deles são hoje os ancestrais dos
que oferecer, passaram a sacrificar os próprios filhos povos fuza e hiahá, os boudas que raspam os pelos
na tentativa de agradar o orixá. do corpo e também fazem escarificações. O nome de
Adro Notipiton tornou-se temido por toda a região, e até
Osuma, muito decepcionado com aquele povo, tribos terugas do Deserto-sem-fim foram até ele para
virou-lhe as costas e parou de respondê-los. Na época, dar-lhe presentes. Mas os sábios de Mamba, que haviam
os orixás já não podiam interferir tão diretamente criado o elixir, tinham inveja do rei e só o adoravam
em Aiyê com o uso de seus poderes, então não havia para evitar serem devorados.
mais o que ser feito. Os nondos foram abandonados à
própria sorte. Mas os sábios da cidade, indignados pela Em segredo, eles começaram a tentar reproduzir os
negligência de seu deus, decidiram fazer algo diferente. efeitos do elixir da serpente – mas sem ter conhecimento
Eles se reuniram e começaram a modificar a fórmula da fórmula original, os resultados se mostraram
do elixir, acrescentando tudo o que achavam oportuno. lentos e cheios de efeitos colaterais. Os protótipos
Enquanto isso, orientaram a população a prosseguir eram testados nos loucos e nos pobres da cidade, é
com os sacrifícios, mas agora os rituais deveriam ser claro. No começo, as cobaias apresentavam mutações
direcionados ao rei de Mamba, que se chamava Adro terríveis como atrofia de membros, surdez, perda da
Notipiton e que, a partir daquele momento, seria a capacidade emocional e escamas mal distribuídas pelo
única divindade cultuada pelos nondos. corpo, porém os indivíduos mais saudáveis resistiam
a mais doses e pouco a pouco iam desenvolvendo
Quando declararam pronto o elixir, os sábios o mutações benéficas – mais força, mais vigor, reflexos
entregaram a Notipiton, que já estava mais forte e mais apurados e maior longevidade.
saudável do que nunca graças às preces dos habitantes
desesperados da cidade. Ao tomar o elixir, o rei iniciou Mas nenhum efeito positivo vinha sem dores
a transformação – e, dessa vez, não se tornaria uma excruciantes, hemorragia, esterilidade e o surgimento
simples cobra, mas algo muito, muito pior. Seus ossos de características reptilianas. Muitos não sobreviviam
ficaram mais largos; a pele virou couro coberto de ao processo, mas aqueles que tinham melhor sorte
escamas resistentes; o crânio tornou-se viperino, fatalmente superavam suas formas humanas e
com olhos redondos e pupilas verticais, presas se tornavam criaturas víperas de força muscular e
longas e venenosas e uma língua bifurcada. Nesse agilidade mental surpreendentes – uma raça superior,
momento, Notipiton já se contorcia em agonia, mas sem dúvidas. Logo os sábios nondos passaram a testar
a transformação não parou por aí. Os pelos caíram e as fórmulas em si mesmos, almejando obter poderes
as pernas se fundiram, convertendo-se numa cauda iguais aos de Notipiton. Nenhum conseguiu, mas alguns
comprida de serpente. Os braços ficaram mais fortes, chegaram perto. Apenas um pouco mais altas que os
as unhas viraram garras afiadas e nas costas surgiu humanos comuns, porém com corpos ofídios de braços
um par de enormes asas reptilianas. e tórax musculosos, presas venenosas e reflexos mais
afiados, essas criaturas aberrantes ganharam o nome
de adroanzis (“filhos de Adro”, mais chamados de
serpérios, na língua comum).
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Muita coisa aconteceu desde então. Notipiton foi FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: -1 | ORI: 2
banido para as profundezas da terra pelos orixás (não
seria possível destruí-lo), Mamba foi devastada e os
androazis foram caçados e espalhados pelo mundo. PERÍCIAS (+5):
Mas a tradição macabra dos sábios alquimistas foi [FOR] LUTA
perpetuada, e os serpérios continuam escondidos por [FOR] POTÊNCIA
aí, realizando seus experimentos na busca da fórmula
perfeita. É claro que, com a separação dos sábios, [AGI] TIRO
muitas variações surgiram, tanto que hoje há em certas [AGI] INICIATIVA
regiões serpérios com chifres, com asas e com escamas
[AGI] EQUILÍBRIO
de cores berrantes, por exemplo. Mas todos os serpérios
têm em comum a busca pela imortalidade, a fascinação [AGI] FURTIVIDADE
pela perfeição física e o desprezo pelos orixás. [ORI] PERCEPÇÃO
Os elixires são geralmente feitos para humanos [ORI] VONTADE
(afinal, os nondos de Mamba eram humanos no [VIG] FORTITUDE
princípio), então têm efeitos diversos quando aplicados
em outras raças. Mas, embora sejam raríssimos,
existem também androazis de outros tipos em Aiyê. — H ABILIDADES —
Muitos alquimistas serpérios têm métodos rígidos que
guiam o desenvolvimento das fórmulas, mas a maioria SENTIDO VÍPERO : o sentinela adroanzi pode ver
permanece em segredo. Como um dos efeitos mais perfeitamente no escuro e pode sentir, através das
comuns do elixir é a perda parcial ou completa das vibrações no solo, os movimentos de criaturas de
emoções (uma corrupção do ori) e da fala, serpérios tamanho diminuto ou maior que estejam em raio de
são incapazes de ter empatia e, em muitos casos, de 10 metros. Criaturas imóveis ou que não estejam em
conjurar mandingas. Eles ainda podem recorrer às contato com o chão não podem ser detectadas dessa
mirongas, a magia das trevas, e o fazem com frequência. maneira.
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FOR:
FOR
FOR 4 | AGI: 3 | VIG: 5 | INT: 5 | GIN: 0 | ORI: 2
Os bruxos serpérios são, portanto, responsáveis SENTIDO VÍPERO: o bruxo adroanzi pode ver perfeitamente
pelo aprimoramento da fórmula sagrada e pela prática no escuro e pode sentir, através das vibrações no solo,
secreta das mirongas. Eles usam os prisioneiros como os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
cobaias para seus experimentos horrendos, por vezes maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas
transformando-os em intulos. Também os utilizam imóveis ou que não estejam em contato com o chão
como fonte de energia para sua feitiçaria sinistra, não podem ser detectadas dessa maneira.
matando alguns e corrompendo outros. Os adroanzis DESENCANTO: o bruxo adroanzi tem vantagem em
não costumam se associar diretamente a entidades testes para resistir aos efeitos de mandingas.
fraturianas, mas há relatos de vezes em que essa parceria
profana aconteceu. Milhares de inocentes morreram. REGENERAÇÃO SERPÉRIA [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]:
transformando sua própria energia mágica em energia
Com o aperfeiçoamento da fórmula, alguns bruxos
vital, o bruxo adroanzi pode regenerar 7 [2d6] PV por
adroanzis já conseguiram alcançar a tão sonhada
turno.
imortalidade, e estão há séculos trabalhando em mais
melhorias. Por sorte, aqueles que se destacam como AURA ENTRÓPICA [15 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o bruxo
alquimistas não costumam compartilhar seus segredos adroanzi cria uma aura mironguística ao redor de
com outros, temendo serem traídos ou superados pelos si, abrangendo uma área de até 20 metros de raio.
companheiros. Guardam suas fórmulas às sete chaves, Toda matéria dentro desse espaço, seja orgânica ou
escondendo-as em calabouços e laboratórios secretos. E inorgânica, passa a sofrer 1 de dano agravado por
mesmo aqueles que têm boas fórmulas nas mãos não têm turno. Com o passar do tempo, itens podem perder
a garantia de sobreviver às mudanças trazidas pelo elixir, durabilidade, eficácia ou até se desfazer. O ambiente
que alteram corpo e ori de forma tão extrema que pode também vai sendo consumido aos poucos, assim como
levá-los à cova. Os riscos são imensos, a dor é garantida. os coitados que estiverem nele. A aura dura 5 minutos
e também afeta aliados.
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ROUBO DE ENERGIA [15 PV, AÇÃO DE MOVIMENTO]: o RAJADA QUINTESSENCIAL [10 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o
bruxo adroanzi absorve para si parte do axé que flui bruxo adroanzi lança uma rajada de antienergia em um
no ambiente ao redor. Ele recupera 3 axé. alvo que esteja a uma distância de até 12 metros. Caso
não tenha sucesso em uma salvaguarda de Esquiva
ROUBO DE VIDA [3 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: após (CD 16) para desviar, o alvo sofre 20 [3d6+10] de
agarrar uma criatura ou realizar um ataque bem- dano agravado e recebe uma penalidade de -4 no poder
sucedido de mordida contra ela, o bruxo adroanzi mágico (PM). Caso o alvo tenha sucesso na salvaguarda
absorve parte de sua essência vital, causando 14 [4d6] de Esquiva, leva apenas metade do dano e metade da
de dano agravado à vítima e curando a si próprio no penalidade. A penalidade no PM dura até o próximo
mesmo valor. descanso longo.
D IMENSÃO ESTRANHA [5 AXÉ , 10 PV, AÇÃO DE PICADA [AÇÃO DE COMBATE]: o bruxo adroanzi pica
COMBATE]: envia uma criatura alvo que esteja a até uma criatura que esteja agarrada ou incapacitada de
10 metros de distância para uma dimensão vazia e outra maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima
escura. Lá não há ar, luz ou matéria, e a vítima sofre 14 não tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
[3d6+4] de dano por turno graças ao vácuo – ou metade (CD 14), recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica
disso caso passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD confusa por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas
14). A criatura alvo tem direito a uma salvaguarda de metade do dano e não fica confusa. Tomar um antídoto
Vontade (CD 15) para resistir a essa mironga. Caso anula a confusão e o efeito limitador do dano agravado
falhe, será transportada para a dimensão estranha e decorrentes da picada.
retornará ao lugar em que estava após 30 segundos
(3 turnos). ADAGA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 10 [1d6+7]
de d
dano,
a o, ccorpo
o a corpo, uma mão (leve).
» SUBAGA «
Mais raro que um pavão-careca é um
serpério que sobrevive a todas as etapas da
se
ttransformação, tornando-se um adroanzi
perfeito, um subaga. Além de dispor de
uma fórmula estável e completa do elixir,
o indivíduo precisa ter resistência física
e mental suficiente para suportar as
mutações, que são dolorosas a ponto de
levar alguns à morte e outros à loucura.
Mas, quando um caso peculiar aparece,
tem-se um monstro imenso e escamoso
te
capaz de destroçar exércitos inteiros com
ca
as próprias mãos.
Além das características ofídicas,
os subagas costumam apresentar outras
mutações
mut
mu t variadas. Quase todos têm asas
em mais de dois braços. Alguns têm presas
compridas
com
co m de marfim, outros têm espinhos
venenosos
vene
ve nen n despontando pelo corpo. Chifres,
pinças,
pinç
pi nç tudo o que você pode imaginar. O
couro
cou
co u é mais resistente que malha de aço,
os mmúsculos são mais potentes que os de um
gigante.
gig
gi g É a suprema aberração. Um deus-
cobra
cob
co b feito de carne e magia, uma blasfêmia
terrível contra Osuma.
te
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AGOGWE
• GENTE •
— E STATÍSTICAS DE ADZE —
Felpudo e pequetucho, o agogwe é um dos
NÍVEL: MOLEQUE 2/3 habitantes mais fofinhos de Aiyê. É uma criatura festeira
TAMANHO: DIMINUTO por natureza, está sempre feliz. Sempre mesmo. Na
verdade, o agogwe é incapaz de sentir tristeza, ódio e
PV: 2 outras emoções negativas. Seu ori não foi feito para
DP: 12 assimilar essas coisas – e isso não é nem de longe tão
AXÉ: 3 benéfico quanto você pode achar. Agogwe não guarda
mágoa, mas também não sente culpa. Não chora pelos
IDIOMA: ARBÓREO entes queridos que se foram e também não entende a
dor daqueles que o fazem. Tudo é farra, não importam
FOR: 0 | AGI: 4 | VIG: 0 | INT: 1 | GIN: 2 | ORI: 3 as circunstâncias. Outras criaturas inteligentes podem
alcançar o equilíbrio das emoções – elas podem sorrir
quando ouvem uma boa piada, lutar com fúria quando
PERÍCIAS (+3): é grande a opressão e chorar quando bate a saudade
[FOR] LUTA de um amigo. O agogwe, porém, vive na farra eterna,
como se estivesse no paraíso e não pudesse sair de lá.
[FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA Os agogwes são muito bons com mandingas. A
força física que não possuem, eles compensam com
[AGI] INICIATIVA feitiço. Moram em vilarejos no meio das florestas – às
[AGI] CORRIDA vezes bem lá pro meio mesmo – e têm pouco contato
[ORI] PERCEPÇÃO com outros povos. Ainda assim, são uma bênção para
caçadores e viajantes que se perdem na mata. Encontrar
[VIG] FORTITUDE uma comunidade agogwe pode ser a diferença entre a
vida e a morte para essa gente. Lá eles são recebidos
— H ABILIDADES — com festa, fumo e massagem nos pés. Os forasteiros
mal-intencionados, é claro, costumam se aproveitar
VOO: o adze é capaz de voar. da infinita boa vontade dos nanicos – acabam com o
estoque de comida, roubam objetos valiosos e, não raras
QUATRO BRAÇOS: o adze pode efetuar uma ação de vezes, sequestram alguns deles para vender ou para
movimento adicional por turno utilizando seu par de servirem de miniescravos de estimação. Por isso é até
mãos secundário, desde que a ação não seja usada comum ver um ou outro agogwe em cidades próximas
para locomoção. a grandes florestas – mesmo lá eles continuam felizes,
pois sempre têm algum motivo para comemorar. São
uma coisa estranha, esses carinhas.
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ÁGUIA-COLOSSO
• BICHO •
Uma ave tão imensa que preda antílopes, mabecos,
jjavalis, zebras e outros animais de médio ou grande
porte. Se faminta, pode comer até gente. Não são
poucos os relatos de ataques a viajantes, é um pássaro
realmente perigoso. Águias-colossos formam casais que
permanecem juntos por toda a vida. A fêmea põe ovos
a cada cinco anos, mais ou menos, e tanto ela quanto
o macho são responsáveis por caçar o alimento dos
filhotes. Essa espécie é capaz de carregar um bocado
de peso enquanto voa, e os aventureiros mais corajosos
a veem como uma ótima montaria. Porém, mesmo que
sejam detentoras de uma inteligência acima da média,
adestrá-las não é tarefa fácil. Apenas especialistas
sabem lidar com criaturas tão temperamentais, de
comportamento ousado e teimosia sem fim. É preciso
— E STATÍSTICAS DE AGOGWE — treiná-las desde filhotes, e leva anos para dar resultado.
Só nobres e ricaços podem bancar os custos envolvidos.
NÍVEL: MOLEQUE 1/5
Na natureza, a águia-colosso vive em locais
TAMANHO: DIMINUTO
de altitude elevada como montanhas ou árvores
PV: 5 particularmente grandes. Ela caça em áreas abertas,
DP: 12 onde pode encontrar abundância de presas. Esse
pássaro pode viver até os oitenta anos – alcança a
PM: 5
maturidade aos doze e coloca ovos até os quarenta e
AXÉ: 9 tantos, geralmente dois ou três por ninhada. Muitos
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO caçadores se arriscam em busca de ninhos com ovos
(para criação ou culinária) e penas (para a fabricação
IDIOMAS: COMUM, ARBÓREO
de acessórios). Os povos de Aiyê contam um monte
de histórias diferentes sobre essa ave, e em alguns
FOR: 0 | AGI: 3 | VIG: 0 | INT: 1 | GIN: 5 | ORI: 3 locais ela foi promovida ao status de animal sagrado.
Normalmente, não se come águias-colossos, já que
a carne tem sabor muito amargo. É preciso um bom
PERÍCIAS (+3): culinarista para transformá-la em um prato tragável.
[FOR] ESCALADA Os apreciadores de iguarias exóticas recomendam o
uso de mel e gengibre ou mel e egusi, que é a semente
[AGI] TIRO de pistache, mas ainda assim fica uma porcaria. Em
[AGI] ESQUIVA geral, é mais fácil ser comido por uma águia-colosso
[ORI] PERCEPÇÃO do que comer uma.
[ORI] VONTADE
— ESTATÍSTICAS DE ÁGUIA-COLOSSO —
— H ABILIDADES — NÍVEL: MOLEQUE 2
S IMPÁTICO : o agogwe pode conjurar TAMANHO: GRANDE
normalmente qualquer simpatia. PV: 23
LANCINHA [AÇÃO DE COMBATE]: +3 para acertar, DP: 12
3 [1d6] de dano, corpo a corpo, duas mãos. IDIOMA: NENHUM
ARQUINHO [AÇÃO DE COMBATE ]: +5 para
acertar, 4 [1d6+1] de dano, a distância, duas FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 4
mãos.
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PERÍCIAS (+3):
ARANHA-DIABO
[FOR] LUTA
• BICHO •
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA Esse grande aracnídeo é um predador da floresta
e do subterrâneo, é o terror dos perdidos e dos
[AGI] CORRIDA desatentos. Com o uso de fieiras localizadas em duas
[AGI] EQUILÍBRIO de suas oito patas, a aranha-diabo tece teias enormes
[ORI] PERCEPÇÃO entre as árvores ou em cavernas e túneis escuros. Em
seguida, se esconde em algum lugar por perto, sempre
[VIG] FORTITUDE à espreita, pois sabe que é só questão de tempo até que
algum infeliz fique enroscado nas redes da morte. Cada
fio de teia corta como navalha – qualquer movimento
— H ABILIDADES —
brusco pode causar ferimentos profundos, e muitas
VOO: a águia-colosso é capaz de voar. vezes a aranha nem precisa se dar ao trabalho de
executar a vítima antes de devorá-la. Caçadora esperta,
VISÃO DE RAPINA: a águia-colosso pode enxergar ela sabe escolher os lugares certos para preparar suas
no escuro e tem vantagem em testes de Percepção emboscadas.
associados à visão.
Com a presa imobilizada, a aranha-diabo usa seu
*A TAQUE MÚLTIPLO :
a águia-colosso pode fazer par de pinças afiadas para matá-la, destroçar a carne e
dois ataques com a mesma ação de combate (sem só então comer. Ela também tem o hábito de estocar
desvantagem), sendo uma bicada e um ataque com alimento para mais tarde – com a vítima ainda viva, a
as garras. aranha inocula uma dose não letal de veneno, apenas
o bastante para incapacitá-la, e então a enrola com
BICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 8 [1d6+5] várias camadas de teia e a prende em alguma parede
de dano,
dan
d ano,
o, corpo
ccor
orpo
po a corpo.
ccor
orpo
po.. de sseu covil,
eu ccov
ovil il,, ou n no teto,
o te
teto
to,, on
onde
de ddefinhará
defefin
inha
harárá até
até chegar
cche
hegagarr a
hora
ho ra d doo ba
banq
banquete.
nque uete
te.. A araran
aranha-diabo
anhaha-d
-dia
iabo
bo é u uma
ma vvel
velha
elha
ha ini
iinimiga
nimi
migaga
GARR AS [AÇÃ
ARRAS
ARRA AÇÃOO DE
D E C
COMBATE
OMBAT
OMB ATE E*]
*]:: +
+66 para
para acertar,
ace
a cert
rtar
ar,, 7 doss ab
do abat
abatwás.
atwá
wás. s. TTei
Teias
eiasas aba
abandonadas
aband ndon
onadadasas e em
m tútúne
túneis
neisis ssãoão uuma
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[1d6+4
[1d6+4]
[1d6 +4]] de dano,
dan
d ano,
o, corpo
ccor
orpo
po a corpo.
ccor
orpo
po.. Al
Além
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de aplicar
apli
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dano
dano,
no,, constante
cons
co nsta tant
nte e cacaus
causausaa de a aci
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es e emm árárea
áreas
eass próximas
próx
pr óxim imasas àsàs
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garras
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rass po
pode
podem
dem
m re real
realizar
aliz
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ar aass manobras
mano
ma nobr
bras
as de
de combate
comb
co mbat
atee colônias.
colô
co lôninias
as.. Os yyum yumbos
umbo boss ta
tamb
também
mbém ém ccos
costumam
ostutuma
mam m evevit
evitar
itar
ar á áre
áreas
reasas
agarrar,
agar
agarra
rar,
r, derrubar
der
derru
ruba
barr ou eemp
empurrar.
mpur urra
rar.
r. da floresta
fflo
lore
rest
sta a em que que já já tenham
tenh
te nham
am visto
vvis
isto
to atividade
ati
a tivi
vida
dadede dessa
des
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sa
criatura
cria
criatutura
ra ttra
traiçoeira.
raiç içoe
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a. A ú úni
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motivação
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aranha-diabo
anhaha-d -dia
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tanto
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idioma
diom
oma a br
breu
eu
quanto
quan
qu antoto no no ar arbó
arbóreo
bórereoo ela
ela é chamada
cham
ch amad adaa pelo
pelo nome
nom
n ome e de
j’ba
j’ ba ffof
fofi,
ofi,
i, q
que
que,
ue,, nu
numama ttra
tradução
raduduçãçãoo li
lite
literal,
tera
ral,l, ssig
significa
igni
nifi
fica
ca
“pernas
“per
“p erna
nass co
comm fome”.
fome
fo me”.”.
#100076930 - tavitor@gmail.com
— E STATÍSTICAS DE ARANHA - DIABO
ABO
AB O —
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
NÍVEL: MOLEQUE 4
TAMANHO: ENORME
PV: 52
DP: 13
R ESISTÊNCIA ( MANOBRAS ): CEGAR ,
DERRUBAR
PERÍCIAS (+3):
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] ESCALADA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
ANÃO
• GENTE •
— H ABILIDADES — Os anões, ou madebeles, são uma raça antiga. Deveriam
ter sido os verdadeiros humanos, mas graças à traição
ARACNOLHOS: a aranha-diabo pode ver no escuro e tem de Oduã (pág. 136), foram lançados nas profundezas
vantagem em testes de Percepção para enxergar coisas. de Aiyê e tratados como escória. Mesmo assim, suas
civilizações prosperaram, e eles já estiveram entre os
TEIA CORTANTE: os fios de teia da aranha-diabo são povos mais influentes de todo o mundo. Vivem em
extremamente cortantes. Alguém que caia ou se montanhas e grandes cavernas no subsolo, e todas
enrosque na teia de uma aranha-diabo sofre 7 [2d6] as suas construções são de pedra, desde as casas e
de dano e fica sob a condição agarrado. Enquanto palácios até os livros. Alguns madebeles acumulam
presa na teia, a vítima sofre mais 7 [2d6] de dano fortunas em ouro, joias e terras, e para essa raça, nada
em cada turno em que realizar movimentos bruscos. do que é perecível tem valor real. Eles são inteligentes,
Para se soltar por conta própria, a vítima deve passar mas não gostam de interagir com seus vizinhos (em
em um teste de Potência ou Fuga (CD 12). Mesmo especial os humanos, a quem muito desprezam).
se bem-sucedida, ela ainda sofre o dano por ter se
movimentado. Perceber a presença de uma teia de Os anões são baixos, parrudos e têm os pés virados
aranha-diabo exige um teste de Percepção (CD 12). para trás. Graças a uma maldição que afeta toda a raça,
eles se transformam em pedra conforme envelhecem.
*ATAQUE MÚLTIPLO: a aranha-diabo pode fazer dois Mesmo quando petrificados, a consciência permanece,
ataques usando a mesma ação de combate (sem e isso é para eles uma tortura insuportável. Por esse
desvantagem), exceto duas picadas. motivo, a maioria dos anões se mata antes de alcançar
a terceira idade, e só os criminosos são mantidos vivos,
PICADA [AÇÃO DE COMBATE*]: a aranha-diabo pica uma presos nos calabouços profundos, onde rapidamente
criatura que esteja agarrada ou incapacitada de outra enlouquecem. Outra coisa interessante é que os
maneira, inoculando nela seu veneno. Se a vítima não madebeles não têm filhos: todos brotam do chão nas
tiver sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14), regiões que chamam berçários, já como jovens adultos.
recebe 14 [2d6+7] de dano agravado e fica paralisada por Um berçário fica no extremo sul de Aiyê, outro fica no
1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas metade do dano e extremo norte. Muitas cidades anãs se formaram ao
não fica paralisada. Tomar um antídoto anula a paralisia redor desses locais, mas também há outras espalhadas
e o efeito limitador do dano agravado decorrentes da pelo mundo, inclusive em Mádaga.
picada.
TAMANHO: MÉDIO
PV: 15
DP: 9
RD: 1 (NATURAL)
IDIOMA: COMUM E BREU
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE
— H ABILIDADES —
PICARETA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7
Então os maithoachianas fizeram Alihasan ensinar
[1d6+4] de dano, corpo a corpo, duas mãos.
aos ferreiros da Cidade do Sol a fabricarem tezi-uhai,
e assim o bufauro procedeu – mas já com um plano de
2553
2253
#100076930 - tavitor@gmail.com
FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: 0 | GIN: 0 | ORI: 1 Na maior parte do tempo, a árvore-come-gente
fica imóvel, paradinha mesmo, e nesse estado é quase
impossível distingui-la de uma árvore comum. Para
PERÍCIAS (+4): atrair mais vítimas, ela exala uma fragrância intensa,
[FOR] LUTA porém muito agradável, difícil de resistir, e que pode na
mesma hora abrir o apetite de animais e pessoas que a
[FOR] POTÊNCIA sentirem. Quando algum otário se aproxima procurando
[AGI] TIRO a fonte do cheiro delicioso... créu! A árvore se levanta
sobre suas raízes e dá o bote. Uma vez pego pelos galhos
[AGI] ESQUIVA
poderosos da criatura, o infeliz só escapa por milagre.
[AGI] INICIATIVA Em poucos instantes é engolido, mastigado pelo tubo
[AGI] CORRIDA espinhoso e digerido em seiva ácida. Não fica nem um
osso para contar a história. A natureza não é bela?
[AGI] CAVALGADA
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE
— H ABILIDADES —
SEM MENTE: a armadura viva é imune
ne a d
don
dons
onss
e mandingas de controle mental.
— H ABILIDADES —
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
APARÊNCIA ENGANADORA: enquanto estiver imóvel, a
árvore-come-gente é indistinguível de uma árvore comum.
Armas e outros equipamentos de metal e pedra,
quando engolidos pela árvore-come-gente, podem ser RAMOS SENSÍVEIS: a árvore-come-gente não enxerga nem
regurgitados após a digestão. A criatura costuma vomitar ouve, mas pode sentir cheiros e toques por meio de seus
essas tralhas em algum lugar próximo de onde pretende galhotáculos e sentir vibrações no chão através de suas
ficar, e assim elas servem de isca para exploradores raízes. Os movimentos de criaturas de tamanho pequeno
gananciosos que, vendo bugigangas de valor espalhadas ou maior que estejam a menos de 20 metros de distância
pelo chão da floresta, caem facilmente na armadilha da árvore-come-gente podem ser por ela detectados.
mortal da predadora. Mesmo que percebam a cilada em
algum momento, é difícil fugir a tempo, pois a árvore- GALHOTÁCULOS [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar,
come-gente é capaz de correr em alta velocidade usando 13 [2d6+6] de dano, corpo a corpo. Agarram uma
as raízes como pernas, e pode derrubar outras árvores criatura de tamanho médio ou menor. Pelo custo de
que estejam no caminho só para alcançar a presa. E por uma ação de movimento, podem arremessá-la a até
ter essa mobilidade, esse monstro vegetal pode migrar 8 metros de distância, causando 10 [3d6] de dano e
para outras áreas sempre que o alimento e a água se deixando-a caída, ou levá-la até a bocarra.
tornarem escassos, ou sempre que um perigo maior
as estiver ameaçando. Então se um dia você vir uma BOCARRA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: mastiga e engole
árvore enorme e ambulante atravessando uma savana uma criatura agarrada pelos galhotáculos, causando
ou outro bioma qualquer, não se preocupe, você não a ela 13 [2d6+6] de dano. A vítima começa a ser
está louco. Apenas em perigo mortal. digerida aos poucos, sofrendo 3 de dano a cada turno
que permanecer dentro da árvore-come-gente. Se a
vítima causar um total de 25 de dano ao “estômago”
— ESTATÍSTICAS DE ÁRVORE-COME-GENTE — do monstro, ela será regurgitada imediatamente.
NÍVEL: VALENTE 2
TAMANHO: ENORME ASANBOSAM
PV: 80 • MONSTRENGO •
DP: 11
O chão da selva profunda está sempre apinhada de
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO , perigos. Víboras de muitas cores rastejam por entre as
ATORDOADO, CAÍDO, CEGO folhas caídas; lacraias enormes e lagartas de espinhos
IMUNIDADE (DANO): PSÍQUICO venenosos se escondem por debaixo dos troncos
apodrecidos; aranhas do tamanho de abóboras espreitam
RESISTÊNCIA (DANO): ÁCIDO
sob as rochas e sapos exóticos pulam por aí, oferecendo
FRAQUEZA (CONDIÇÕES): ENJOO suas toxinas mortais a quem ousar se aproximar. Mas
FRAQUEZA (DANO): AGRAVADO, FOGO, GELO, RAIO nem toda ameaça vem de baixo. O explorador desatento,
que só olha para onde pisa e esquece dos animais e
IDIOMA: NENHUM
monstros que se movem pelos galhos acima, certamente
encontrará um destino terrível – e o pior de todos os
FOR: 5| AGI: 2 | VIG: 6 | INT: -2 | GIN: 3 | ORI: 2 destinos está nas garras de um asanbosam faminto.
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#100076930 - tavitor@gmail.com
— E STATÍSTICAS DE ASANBOSAM —
N#Tavitor
ÍVEL: V-ALENTE 2/2
Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
TAMANHO: ENORME
PV: 24
DP: 12
RESISTÊNCIA (MANOBRAS): DERRUBAR
IMUNIDADE (CONDIÇÕES): CEGO
IDIOMA: NENHUM
PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] ESCALADA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
— H ABILIDADES —
OLFATO APURADO: o asanbosam não tem olhos, mas
é capaz de farejar as presas com seu olfato sinistrão.
» LADRÃO «
Gatuno, larápio, trombadinha, mão-leve, vagabundo,
P REDADOR ARBÓREO :
em condições normais, o
salteador. Toma o que não lhe pertence, usufrui do
asanbosam pode escalar árvores sem a necessidade
trabalho alheio. Tem ladrão (safado mesmo) que bate
de testes.
no peito, todo orgulhoso das proezas e vigarices que
*ATAQUE MÚLTIPLO: o asanbosam pode fazer dois
pratica; tem ladrão que abraçou a vida bandida por falta
ataques usando a mesma ação de combate (com de opção e jura de pé junto que largaria o mundo do
desvantagem no segundo), exceto duas mordidas. crime se pudesse; e tem também o ladrão que afirma ser
um agente da justiça, roubando por causa nobre, pelo
GANCHO [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 12 bem maior. Seja como for, Aiyê está cheia dessa gente,
[2d6+5] de dano, corpo a corpo, uma mão. Ataques então é melhor esconder bem as suas ganas. Os ladrões
bem-sucedidos deixam a vítima agarrada. que atuam na cidade são traiçoeiros, enquanto os que
assaltam viajantes na estrada recorrem à brutalidade
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 6 com menos discrição.
[1d6+3] de dano, corpo a corpo. Se a vítima não tiver
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12),
ficará paralisada por 5 minutos. Tomar um antídoto — E STATÍSTICAS DE LADRÃO —
anula a paralisia.
NÍVEL: MOLEQUE 1/3
TAMANHO: MÉDIO
BANDIDO PV: 12
• GENTE • DP: 11
O fora-da-lei, aquele que se oculta nas sombras e
IDIOMA: QUALQUER
na calada da noite conduz seu ofício, o crime. Prepara
emboscadas em estradas desertas, invade residências FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2
na pontinha do pé e foge dos olhares de testemunhas
e das sentinelas.
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» ASSASSINO «
P#Tavitor
ERÍCIAS (+3): - 100076930 - tavitor@gmail.com
- Duarte
Se o ladrão toma teus bens e teu dinheiro, o assassino
[FOR] LUTA
toma tua vida, o maior dos teus tesouros. É o matador
[AGI] TIRO de aluguel, o capanga de elite responsável pelo trabalho
[AGI] ESQUIVA sujo, ou mesmo o espião enviado pelo rei. A morte é sua
profissão, e cortar gargantas é o que ele faz de melhor.
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] FURTIVIDADE — E STATÍSTICAS DE ASSASSINO —
[AGI] FUGA NÍVEL: VALENTE 1
[GIN] ENGANAÇÃO TAMANHO: MÉDIO
[ORI] INTUIÇÃO PV: 30
[ORI] PERCEPÇÃO DP: 15
[INT] LADROAGEM (OFÍCIO) IDIOMAS: TRÊS QUAISQUER
— H ABILIDADES —
POR UM TRIZ: uma vez por combate, o assassino pode
desviar de um ataque (corpo a corpo ou a distância)
que o teria atingido.
BULGU
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
—E STATÍSTICAS
#Tavitor - Duarte DE BULGU
- 100076930 - tavitor@gmail.com — CATÓBLEPA
NÍVEL: VALENTE 2 • MONSTRENGO •
TAMANHO: GRANDE Encarar os olhos insanos de um catóblepa pode ser
PV: 56 fatal. Um mero vislumbre pode transformá-lo em pedra,
DP: 12 levá-lo à loucura ou causar hemorroidas diabólicas. Os
possíveis efeitos são inúmeros, mas nenhum deles é
RD: 3 (NATURAL) divertido para a vítima. O catóblepa é uma criatura biruta
PM: 9 que anda por aí falando sozinha, proferindo palavras
AXÉ: 10 aleatórias e sem nexo e comendo grama. As palavras do
catóblepa, no entanto, ganham força quando ele troca
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): APAVORADO , ENJOADO , olhares com outra criatura – o que, segundo a lenda,
SANGRANDO se deve ao fato de que o monstro, muito solitário, fica
FRAQUEZA (DANO): RAIO extremamente excitado ao ter tamanha intimidade.
Outra versão da história (bem mais chata que a primeira)
IDIOMAS: OS MESMOS DAS CRIATURAS QUE O BULGU
afirma que, através dos olhos, a confusão na mente
TENHA DEVORADO RECENTEMENTE
do catóblepa pode se conectar à confusão na mente
do observador, e por isso só quem o encara é afetado.
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 2 | ORI: 3 Seja como for, dependendo das palavras que o monstro
pronunciar, a vítima pode sofrer todo tipo de bizarrice.
FATOR DE CURA [2 AXÉ]: o bulgu regenera 6 PV. Contra FOR: 4 | AGI: 1 | VIG: 3 | INT: 0 | GIN: 4 | ORI: 5
o bulgu, dano de raio conta como dano agravado.
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#100076930 - tavitor@gmail.com
rastejando por túneis escuros, quanto nas selvas gigante são perfuradas por suas muitas patinhas
úmidas de Aiyê, espreitando do topo de árvores ou pontudas e sofrem 3 de dano por turno enquanto
se escondendo em grandes troncos apodrecidos. permanecerem nessa condição.
Como qualquer artrópode, a centopeia gigante tem
PICADA: a centopeia gigante pica uma criatura que
um exoesqueleto resistente. Pode ser difícil feri-la
esteja agarrada ou incapacitada de outra maneira,
com armas comuns.
inoculando nela seu veneno. Se a vítima não tiver
Ela costuma ser sorrateira: pode esperar sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12),
pacientemente por horas a fio até o momento certo recebe 12 [2d6+5] de dano agravado e fica paralisada
de atacar suas presas, que geralmente são criaturas por 1 hora. Se tiver sucesso, sofre apenas metade
menores e em situação vulnerável. O corpo de uma do dano e não fica paralisada. Tomar um antídoto
centopeia gigante adulta é tão longo e robusto que, anula a paralisia e o efeito limitador do dano agravado
dizem os boatos, até dez pessoas poderiam sentar em decorrentes da picada.
suas costas – e ainda sobraria espaço. Além de tamanho
e resistência, essa criatura tem sentidos aguçados que
a ajudam a caçar.
2661
2261
#100076930 - tavitor@gmail.com
Chemosits
C vivem sozinhos e só se unem a outros
em pperíodo de reprodução. Eles nunca enfrentam
criaturas
cria
cr ia que lhes ofereçam perigo, preferem as
presas indefesas como os pirralhos e os velhos.
p
São covardes – em vez de lutar, tentarão fugir,
e apenas se engajarão em combate direto
quando não houver alternativa. Nesse caso,
eles peidarão fogo por seus quatro fiofós e
cuspirão ácidos estomacais contra a ameaça.
Chemosits fazem seus ninhos em cavernas,
ruínas ou morros íngremes, mas sempre perto
da civilização. Se um ninho é descoberto, eles
o abandonam e fazem outro. Cada chemosit é
ao mesmo tempo macho e fêmea. Depois de
acasalarem, eles vomitam um único ovo bem
grande. Tem gente que come essas coisas, mas
g
é nojento.
— E STATÍSTICAS DE CHEMOSIT —
NÍV EL: MOLEQUE 4
ÍVEL
ÍVE
AMANHO: GRANDE
TAMA
PV:: 4
PV 40
DP:: 12
DP 1
AXÉ: 4
RES
ESISTÊNCIA
ESI
IS (DANO): FOGO.
IDIO M : NENHUM
DIOMA
DIOM
FOR:
FOR
FOR 4 | AGI: 4 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: 2 | ORI: 2
PEERÍCIAS
RÍC
RÍC (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
CHEMOSIT [FOR] ESCALADA
• MONSTRENGO • [AGI] ESQUIVA
Uma perna, duas asas e nove nádegas cujos [AGI] INICIATIVA
CIA
IATTIVA
furicos ejetam labaredas mortais. Na cara tem um [AGI] CORRIDA
RRIDA
bico de pássaro e dois olhos vermelhos como sangue. O
[AGI] FURTIVIDADE
RTIVI
V DAD
DADEE
chemosit é um monstro medonho e faminto por carne.
É capaz de reproduzir qualquer som que já tenha ouvido [ORI] PERCEPÇÃO
RC
RCEPÇ
CEPÇÃO
ÃO
e usa isso para atrair suas presas, que geralmente [ORI] VONTADE
NTADE
são crianças tolas que entram na floresta à procura
[VIG] FORTITUDE
RTITUUDE
DE
da origem da música ou dos barulhos esquisitos que
ouviram. Os chemosits são criaturas espertas, capazes
de planejar emboscadas e de se comunicar com seus
semelhantes através de cantoria. Alguns dizem que
o canto do chemosit, que mais parece um grunhido
pavoroso de dor, foi o que deu origem à lenda dos
trinadores sinistros, que supostamente seriam pássaros
amaldiçoados cujos berros representam mau agouro
ou sentença de morte.
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#100076930 - tavitor@gmail.com
COBRA
não podem ser detectadas dessa maneira.
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#100076930 - tavitor@gmail.com
COMBATENTE
• GENTE •
FOR: 0 | AGI: 1 | VIG: 1 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 1 Treinado para a guerra, para a defesa, para a caça,
para a porrada.
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA » GUARDA «
[FOR] POTÊNCIA
Um soldado que está sempre a vigiar. É quem
[FOR] NATAÇÃO permite que o povo durma em segurança. Mais ou
[AGI] FURTIVIDADE menos. Enquanto alguns guardas doam suas próprias
[ORI] PERCEPÇÃO vidas em benefício da comunidade, há também os
corruptos e os truculentos, que abusam do poder,
[VIG] FORTITUDE aceitam suborno e praticam atrocidades em troca de
um punhado de búzios.
— H ABILIDADES —
SENTIDO VÍPERO :
a cobra venenosa pode ver no
— E STATÍSTICAS DE GUARDA —
escuro e pode sentir, através das vibrações no solo, NÍVEL: MOLEQUE 1/3
os movimentos de criaturas de tamanho diminuto ou
maior que estejam em raio de 10 metros. Criaturas TAMANHO: MÉDIO
imóveis ou que não estejam em contato com o chão PV: 16
não podem ser detectadas dessa maneira. DP: 10
PICADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7 [2d6] RD: 2 (ESCUDO)
de dano agravado, corpo a corpo. Aplica sangramento IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
(2 de dano por turno durante 10 turnos). Se a vítima
passar em uma salvaguarda de Fortitude (CD 13),
sofrerá apenas metade do dano e não ficará sangrando. FOR: 2 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 2
Tomar um antídoto estanca o sangramento.
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
— H ABILIDADES —
SERVIR E PROTEGER: quando os PV do guarda são
reduzidos a menos da metade, a DP dele aumenta em
1. Dura até o fim do combate.
PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
— H ABILIDADES —
SARAIVADA [AÇÃO DE COMBATE]: uma vez por combate,
o atirador pode fazer um ataque a distância usando
uma ação de movimento.
» CAPITÃO «
O que comanda o batalhão e bota ordem na casa.
Os muitos anos de experiência deram a ele noções de
combate aprimoradas e, claro, equipamentos melhores
do que um soldado comum.
— E STATÍSTICAS DE CAPITÃO —
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
TAMANHO: MÉDIO
PV: 23
DP: 10
» ATIRADOR
ATIRADOR « RD: 4 (ARMADURA 2, ESCUDO 2)
Seja um caçador experiente ou um guerreiro IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER
especializado em armas de longo alcance, o atirador
pode cravar uma flecha na buzanfa de alguém a 100
FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 3 | ORI: 2
metros de distância. O arco, a besta e a funda são suas
principais ferramentas, e nesse ofício velocidade e
precisão são indispensáveis. PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
— E STATÍSTICAS DE ATIRADOR — [AGI] TIRO
NÍVEL: VALENTE 2/3 [AGI] ESQUIVA
TAMANHO: MÉDIO [AGI] INICIATIVA
PV: 18 [ORI] INTUIÇÃO
DP: 13 [ORI] PERCEPÇÃO
IDIOMAS: COMUM E OUTRO QUALQUER [ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE
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P#Tavitor
ERÍCIAS - Duarte
(+6): - 100076930 - tavitor@gmail.com
CONJURADOR
[FOR] LUTA
• GENTE •
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] TIRO Os que curam, os que instruem, os que amaldiçoam
e os que te incineram com uma bola de fogo. Todas as
[AGI] ESQUIVA palavras têm poder, mas só as do conjurador movem
[AGI] INICIATIVA montanhas.
[AGI] CORRIDA
[AGI] CAVALGADA » CURANDEIRO «
[AGI] SALTO
É o responsável por tratar os enfermos, afastar os
[ORI] INTUIÇÃO maus espíritos que causam doenças e instruir o povo
[ORI] PERCEPÇÃO para que todos tenham a saúde plena dada pelos orixás.
[ORI] VONTADE Muitos curandeiros são versados em feitiçaria, embora
esse não seja um pré-requisito, e podem sarar feridas
[VIG] FORTITUDE com um simples toque ou gesto de mãos.
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BLINDAGEM NATURAL
CAMINHO DA TERRA
CHICOTE VEGETAL
DETECTAR MAGIA (SIMPATIA)
DETECTAR VENENO (SIMPATIA)
ENFRAQUECER MADEIRA (SIMPATIA)
EU-ÁRVORE
EU-BICHO
FORJAR MORTE
FRUTO SAGRADO
LIMPÁGUA
PEDRA EM LAMA
PRESSÃO DO VENTO
RESPIRAÇÃO ANFÍBIA (SIMPATIA)
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[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO — ESTATÍSTICAS DE MAGO DE BATALHA —
[ORI] VONTADE NÍVEL: VETERANO 3
[VIG] FORTITUDE TAMANHO: MÉDIO
[INT] MISTICISMO PV: 40
DP: 14
— H ABILIDADES — RD: 4 (ARMADURA)
FOGO-FÁTUO: ao morrer, o piromante explode em PM: 13
chamas, atingindo uma área de 6 metros de raio ao AXÉ: 15
redor de si. Criaturas na área recebem 16 [3d6+6] de IDIOMAS: ARBÓREO, COMUM
dano e são incendiadas. Uma salvaguarda bem-sucedida
de Esquiva (CD 13) por parte das vítimas reduz o dano
pela metade e evita que fiquem em chamas. Criaturas FOR: 2 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: 4 | GIN: 4 | ORI: 4
incendiadas sofrem mais 3 de dano por turno enquanto
não usarem uma ação de combate para apagar o fogo.
2669
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#100076930 - tavitor@gmail.com
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO
[AGI] INICIATIVA
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
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#100076930 - tavitor@gmail.com
— H ABILIDADES —
» CROCODILO GIGANTE «
VISÃO DE CAÇADOR: o crocodilo gigante pode ver no
Como tudo sempre pode piorar, também existem escuro.
duas espécies de crocodilos monstruosamente grandes.
O orixá que teve a brilhante ideia de criar esses bichos SEMIAQUÁTICO: o crocodilo gigante tem movimentação
deve ter percebido brilhantemente que, mais eficaz do plena na água e pode prender a respiração por até 1
que rasgar as presas na base da dentada, seria engoli- hora.
las numa bocada só. Brilhante! Os crocodilos gigantes
são popularmente chamados de mahambas. Vivem *ATAQUE MÚLTIPLO: o crocodilo gigante pode fazer
em rios profundos e comem tudo o que aparece pela dois ataques usando a mesma ação de combate (sem
frente, até mesmo outros crocodilos menores. desvantagem), exceto duas mordidas.
2773
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#100076930 - tavitor@gmail.com
FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 5 | INT: -2 | GIN: 3 | ORI: 2 todo canto a sabedoria, a mandinga e o temor. Já foram
adorados como divindades, caçados como monstros,
tratados como mitos do passado. “Dragões trazem
PERÍCIAS (+5): boa sorte”, diz o rei de Lagarra. “Dragões guardam
[FOR] LUTA nossas terras”, diz o morador de Jimbura. “Dragão é
[FOR] POTÊNCIA sinônimo de catástrofe”, afirma o janjabe da Ilha do
Fogo. E, mesmo que se contradigam, todos falam a
[FOR] NATAÇÃO verdade, pois cada dragão age de uma maneira e pode
[AGI] INICIATIVA trazer tanto maravilhas quanto desgraças.
[AGI] FURTIVIDADE É tremendo o poder que um dragão carrega
[ORI] PERCEPÇÃO na voz e no corpo – poder que, aliás, cresce a cada
dia, atingindo o auge na velhice, quando as escamas
[VIG] FORTITUDE
desbotam e os cabelos perdem a cor. Quando se trata de
mandinga, um dragão ancião supera qualquer feiticeiro;
— H ABILIDADES — e, quando o assunto é força física, nem o mais valente
dos guerreiros tem chance contra ele. A mera presença
VISÃO DE CAÇADOR: o dingonek pode ver no escuro. de um desses é capaz de afetar uma região inteira,
como fica evidente no caso da Cordilheira Branca, lar
SEMIAQUÁTICO: o dingonek tem movimentação plena na do grande anjelado que atende pelo nome Kofi Tusei.
água e pode prender a respiração por até 15 minutos. O frio que emana dele se espalha pelas montanhas,
espantando as árvores, cobrindo as casas com gelo
ÚLTIMO RECURSO: quando se sente encurralado, o
e fazendo queixos baterem e o xixi de todo mundo
dingonek ejeta violentamente todos os espinhos de seu
congelar antes mesmo de atingir a neve. Ainda assim, é
corpo. As criaturas numa área de 30 metros ao redor do
Kofi Tusei quem protege o lugar das ameaças externas,
dingonek precisam ter sucesso em uma salvaguarda de
havendo jurado manter seus habitantes a salvo, como
Esquiva (CD 14) para não serem atingidas. Se falharem,
é contado na história de Nyara Kuliwê.
recebem [3d6] de dano.
Quanto à índole, os dragões não são bons nem
*ATAQUE MÚLTIPLO: o dingonek pode fazer dois ataques maus por natureza. Na verdade, eles herdam as almas
usando a mesma ação de combate (sem desvantagem), de seus pais, e a forma com que usam seus poderes
exceto duas mordidas. depende apenas disso. Os dragões estão entre as poucas
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +7 para acertar, 18 criaturas cujos espíritos não vão para o Orun após a
[3d6+8] de dano, corpo a corpo. morte. Esse é um privilégio dado pelos próprios orixás,
e existem mil e uma histórias sobre sua origem. O que
GARRAS/CHIFRE [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, importa mesmo é como isso funciona, coisa que não
12 [2d6+5] de dano], corpo a corpo. é nem um pouco difícil de entender, como você verá a
seguir. Na primeira etapa, o dragão, assim que chega
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +8 para acertar, 9 [1d6+6] à fase adulta, põe um ovo em seu ninho. Um só, nunca
de dano, corpo a corpo. Criaturas de tamanho grande dois, nem três, nem vinte. Esse único ovo é grandão, do
ou menor, ao serem atingidas, precisam fazer uma tamanho de um lêmure, e a casca é dura feito pedra.
salvaguarda de Equilíbrio (CD 13) para não ficarem Feito pedra, não, porque pedra quebra. Ovo de dragão
caídas. é indestrutível! Tão indestrutível que só a Fratura pode
destruir. Só que o ovo deve ficar guardado em um local
seguro até que o dragão chegue ao fim da vida, lá nos
DRAGÃO seus dez mil e poucos anos de idade, quando enfim
terá poder suficiente para chocá-lo.
• MONSTRENGO •
Daí, com tudo pronto, o dragão forma um círculo
São grandes serpentes que sobrevoam o mundo ao redor do ovo usando o próprio corpo e, mordendo
material desde os tempos antigos. As lendas sobre essas a própria cauda, começa a girar, girar e girar até se
criaturas fantásticas são quase onipresentes, e todo griô desfazer completamente no ar. É um espetáculo de luz,
que se preze conhece ao menos meia dúzia delas. As magia e sacrifício. Um fenômeno que pode ser visto e
histórias dos dragões são inúmeras, tão abundantes ouvido a sabe-se lá quantos quilômetros de distância.
quanto as estrelas do céu, e não há quem possa guardar Um evento único na vida! Principalmente para o
todas na memória e nem quem tenha fôlego para dragão, que morre para dar sua essência ao filhote,
contá-las. Os dragões foram grandes responsáveis que herda do genitor a natureza física e espiritual, mas
pela transformação Aiyê ao longo das eras, levando a não as memórias. A cria sai do ovo instantes depois
274
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e já começa a rastejar por aí, pronta para explorar o Por último, antes de passarmos para as diferentes
mundo. Um milagre! Um feitiço-vivo! Reencarnação espécies de dragão, é preciso falar sobre sua aparência
instantânea! E esse ritual ganha o nome de ouroboros, e outras características gerais. Como já dito, dragões
pois representa a fusão e o renascimento eternos. O se assemelham a grandes serpentes – mas isso é só
dragão é seu próprio fim ao mesmo tempo em que no formato do corpo. Eles são compridos, robustos,
acha um fim em si próprio. O ouroboros é o momento cobertos de escamas, mas a cabeça é bem diferente
mais importante da vida dessas criaturas. de uma cobra. A maioria dos dragões possui chifres
e fileiras de dentes cruéis. Alguns têm pelos, guelras,
Só que a coisa toda não é assim tão simples. Não é espinhos, membranas, etc. Os formatos, comprimentos,
fácil guardar um ovo por milhares de anos, ainda mais cores e texturas variam de espécie para espécie. Mas
com caçadores de relíquias de olho nele. Esses trastes como os dragões voam, afinal? Eles têm asas? Bem, não
invadem ninhos de dragão para roubar ovos e vendê-los exatamente. Eles flutuam pelos céus com a ajuda de
para bruxos, reis e colecionadores de várias partes do uma dúzia de discos mágicos que orbitam seus corpos
mundo. Ter um é símbolo de poder. É um amuleto para serpentinosos, e que são herdados também durante
atrair axé, riqueza e longevidade. E se não passar pelo o ouroboros. Os filhotes aprendem a controlá-los em
ouroboros, o ovo jamais é chocado, e assim se torna pouco tempo, e logo os discos passam a ser apenas
herança de família, passando de pais para filhos ao extensões deles próprios. As “asas” de um dragão são
longo das gerações. Só que não é uma atitude sábia indestrutíveis e servem para muitas outras coisas além
tornar a posse de um ovo de dragão uma informação de voar. Os dragões preferem morrer a perdê-las.
pública. Se isso de alguma forma chegar aos ouvidos
do verdadeiro dono... Ah! Pode ter certeza de que o
larápio vai sofrer as consequências, e provavelmente
toda a cidade ao redor também pagará o pato, ainda
mais se o dragão furioso for do tipo que gosta a de
de ver
ver
os outros sofrerem.
Ah, a propósito, não é só o dragão-mãe que
ue p pode
pod
odee
se interessar em reaver o ovo. Na verdade, qualquer
ualq
ua lque
uerr
dragão pode usar qualquer ovo para realizar a li
liza
zarr o
ouroboros, não importa a espécie (desde que ue sejaseja
também dragão, é claro). O filhote que nasce recebe
rrec
ecebebe
e
avé
todas as características de quem o chocou atravésvéss do
ritual. Por exemplo, se um anjelado chocar um um ovo ovo
posto por um indombe, vai nascer um pequeno anjelado.
njejela
lado
do..
Então, no final, é irrelevante quem colocou o ovo
ovo
no mundo – pai é quem ourobora. Daí, se um
dragão que teve um ovo roubado não for capaz
de recuperá-lo, basta que ele roube o ovo
de um dragão vizinho para preencher essa
lacuna. Problema resolvido.
» DRAGÃO-PIMENTA «
FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 7 | INT: 5 | GIN: 5 | ORI: 6
O indombe, também chamado dragão-pimenta, é
uma serpente de cobre, fogo e luz. O calor que emana
de suas tripas é tão intenso que provoca incêndios e PERÍCIAS (+6):
deixa ardida até a pele mais escura. Com seu sopro de [FOR] LUTA
chamas pode derreter metal e transformar pedra em
lava. Ele habita vvulcões,
ulcõ
ul cões
es,, bo
boca
bocas-do-inferno,
cas-
s-do
do-i-inf
nfer erno
no,, de
dese
desertos
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e [[FOR] FOR
FO R] PO OTÊNCIA
TÊNC
ÊNCIA
IA
— ESTATÍSTICAS
CAS D
DEE DR ÃO-PI
DRAGÃO
DRAG
AGÃO PIMENTA
PIMMENT
NTAA—
NÍVEL: HERÓI 4
TAMANHO: DESCOMUNAL
OMUNAL
OMU NAL
PV: 183
DP: 13
AXÉ: 30
IMUNIDADE (CONDIÇÕES
ES): A
IÇÕES
IÇÕ BALA DO, APA
ABALADO
ALADO ADO, CAÍ
APAVORADO
APAVOR
VORADO CAÍDO
DO
IDIOMAS: TODOS
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278
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ICO: o d ragã
dra
drag o- em-olho fica cerc
ão-s
gão- ado por doze
DIISCÓ
SCÓ
SC PTIC
PT
ÓPT
os m
scos
disc
di ágic
mág nosos e flutuantes. Cad disco tem 15
umiinos
os llum
icos a
PV e D DP 15.. To
P 15 Tod oss sã
o
dos o indestrutíveis, mas ficam inativos
são
porr 12 hora
po ass a
oras
hor
h póss te
apó
após rem
tere m os PV reduzidos a zero. Os discos
pod
po em
e
dem m se usados
serr usad das maneiras descritas a seguir.
os das
Sumiço
Sum ço [6 a
iiço xé,, aç
axé,
axé ão d
ação dee combate]. Com o uso de seis dos
doze
do dis
d
ze disc os,
cos,
isco dra
d
s, o drag gão-
ragã se
o-se
ão-s em-olho pode ficar invisível durante
até
at é 10 minminututos Depoi
os.. Dep oi disso, é preciso outra ativação.
ois
Enq
En uanto
uan
quan to o d ragã
dra
drag ão
gão o es ti er invisível, os discos não podem
esti
estiv
serr us
se usad os p
ados ara
ar
para a re iza
aliz
real a outras funções, e ele fica incapaz
izar
de usar Sumiço
de ativar a habilidade Confundir. Em vez
e aplicar o efeito a
em si mesmo, o dragão-sem-olho pod
or ou igual ao dele.
FOR: 7 | AGI: 4 | VI outra criatura ou objeto de tamanho men
G: 7 | INT: 5 | GIN: tro discos emitem
5 | ORI: 6 Clarão [2 axé, ação de movimento]. Qua
em um raio de 20
uma luz intensa que ofusca criaturas
PERÍCIAS (+6): o. Salvaguarda de
metros, deixando-as cegas por 1 turn
[FOR] LUTA Fortitude (CD 14) para resistir.
[FOR] POTÊNCCIA tro discos giram
IA Miragem [5 axé, ação de combate]. Qua
ilusão de grandes
[AGI] INICIATIVVAA em alta velocidade para gerar uma
sare m em uma
[AGI] CORRIDAA prop orçõ es. Cria tura s que não pas
ão atordoadas até
salvaguarda de Vontade (CD 16) ficar
[GIN] ENGANAÇÇÃO nguir a realidade
O o fim de Miragem e não conseguirão disti
os).
[GIN] INTIMIDAÇÃO da ilusão. Dura até 30 segundos (3 turn
[ORI] INTUIÇÃO ]: o dragão-
SUSSURRO OBSCURO [3 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE cegam
[ORI] PERCEPÇÃO icas que
sem-olho sopra um jato de trevas mág
que fore m envo ltas por elas. Dura 20
[ORI] VONTADE todas as criaturas
[VIG] FORTITUDE segundos (2 turnos).
35 [5d6+18]
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar,
de dano, corpo a corpo.
tar, 20 [4d6+6]
CAUDA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +9 para acer
de dano, corpo a corpo.
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Com 3 metros de altura e 6 toneladas, esse é TROMBA [AÇÃO DE COMBATE]: +6 para acertar, corpo
definitivamente um gigante da savana. Alimenta-se a corpo. Agarra uma criatura de tamanho médio ou
de folhas de árvores, frutos, raízes e grama e ingere menor.
em torno de 100 quilos de comida todos os dias. Por
viver sob o sol escaldante da savana, esse animal se
refresca com banhos de lama e o abano de suas orelhas » ELEFANTE-REI «
enormes. Animal muito inteligente, o elefante pode ser
Com 5,5 metros de altura e quase 20 toneladas,
domesticado e treinado para servir como montaria ou
o elefante-rei (também chamado de temboku) é
arma de guerra, mas manter um custa caro – exige
muito maior que seu primo da savana. Essa espécie é
espaço, muita comida e cuidadores experientes, o
encontrada principalmente em regiões costeiras e passa
que torna sua posse um privilégio exclusivo de reis
a maior parte do tempo em praias cercadas de árvores,
e generais.
então não é difícil avistar uma manada banhando-se no
mar. Esse animal enorme é ótimo nadador e pode ficar
— ESTATÍSTICAS DE ELEFANTE-DA-SAVANA — submerso por longos períodos, bastando pôr a tromba
para fora d’água quando é preciso recuperar o fôlego. No
NÍVEL: VALENTE 1 mar, o elefante-rei complementa sua alimentação com
algas e os crustáceos e moluscos que consegue apanhar.
TAMANHO: ENORME
Em terra firme, ele apresenta um comportamento muito
PV: 85 mais agressivo que o elefante-da-savana, e seu tamanho
DP: 9 o torna três vezes mais perigoso. O temboku possui
um par de presas adicional situado na parte inferior
IDIOMA: NENHUM
da mandíbula. Elas são voltadas para baixo e menores
que as presas frontais, porém ainda úteis nas lutas por
FOR: 5 | AGI: 2 | VIG: 5 | INT: -1 | GIN: 1 | ORI: 1 território e na defesa contra possíveis predadores. Seu
barrido é ensurdecedor e pode ser ouvido a quilômetros
de distância. É virtualmente impossível domesticar
PERÍCIAS (+4): uma dessas criaturas, e mesmo caçadores experientes
[FOR] LUTA preferem evitá-las.
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA — E STATÍSTICAS DE ELEFANTE - REI —
[AGI] CORRIDA NÍVEL: VETERANO 2
[AGI] EQUILÍBRIO TAMANHO: ENORME
[ORI] PERCEPÇÃO PV: 120
[ORI] VONTADE DP: 8
[VIG] FORTITUDE IDIOMA: NENHUM
280
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FOR: 6 | AGI: 2 | VIG: 6 | INT: -1 | GIN: 1 | ORI: 1 rei corre até um alvo, atropelando tudo e todos que
estiverem no caminho. Quem estiver na trajetória
precisa realizar uma salvaguarda de Esquiva (CD 13)
PERÍCIAS (+5): para escapar. Em caso de falha, o encontrão causa 17
[FOR] LUTA [2d6+10] de dano e derruba a vítima. Salvaguarda de
Equilíbrio (CD 15) evita o tombo.
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] NATAÇÃO PISÃO DO GRANDÃO [AÇÃO DE MOVIMENTO]: +8 para
acertar, 26 [4d6+12] de dano, corpo a corpo. Só pode
[AGI] INICIATIVA ser usado contra criaturas de tamanho médio ou menor.
[AGI] CORRIDA
MARFINZADA [AÇÃO DE COMBATE]: +8 para acertar, 17
[AGI] EQUILÍBRIO
[2d6+10] de dano, corpo a corpo. A vítima deve ter
[ORI] PERCEPÇÃO sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD 15),
[ORI] VONTADE ou ficará caída.
[VIG] FORTITUDE
ENCOSTO
— H ABILIDADES —
• ESPÍRITO •
MERGULHADOR: o elefante-rei tem movimentação plena Às vezes a alma de uma pessoa morta está tão
na água e pode prender a respiração por até 15 minutos.
agarrada aos assuntos mundanos que, para não ser
BARRIDO DO REI : o elefante-rei solta um barrido arrastada ao Orun pelos ventos de Uyá, ela se prende
altíssimo que pode ser ouvido a quilômetros de a um novo corpo (que pode ser um objeto ou um
distância. Criaturas próximas devem ter sucesso em outro ser vivo), passando a assombrá-lo. Emoções
uma salvaguarda de Fortitude (CD 13), ou ficarão particularmente intensas, como uma paixão doentia
atordoadas por 1 turno. ou um ódio profundo, podem criar vínculos poderosos
281
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que algo tão efêmero quanto a morte não é capaz de uma criança assustada pode abraçar a mãe enquanto
quebrar. Quando o egun (que é o espírito do morto) se ela dorme, fazendo-a acordar em pânico toda noite.
ancora em um objeto inanimado – uma vassoura, um Pessoas assombradas também podem ouvir vozes e ter
colar, uma espada, um jarro ou qualquer outra coisa sintomas físicos como marcas inexplicáveis pelo corpo,
sem vida – ele une sua própria essência à matéria insônia e cansaço crônicos e o descontrole dos próprios
daquele artefato. Embora o novo “corpo” do egun membros, que às vezes de movem sozinhos. Expulsar
mantenha todas as propriedades que tinha antes da o egun, nesses casos, exige ainda mais cuidado, e é
possessão, ele permite que o espírito permaneça em melhor que o ritual seja feito por um especialista, já que
Aiyê e interaja com o ambiente próximo. qualquer erro pode prejudicar o corpo e a sanidade da
vítima. Uma pessoa assombrada que morre também
O egun pode vagar pelas redondezas mudando se torna um encosto, e é assim que se originam as
coisas de lugar, fazendo barulhos perturbadores epidemias espirituais que afetam muitos vilarejos.
e, dependendo de sua índole e das emoções que o
prenderam ao mundo material, atacando quem se
aproxima. É por isso que às vezes o povo pensa que a — E STATÍSTICAS DE ENCOSTO —
casa tal ou o bosque tal estão assombrados, quando na
verdade a fonte do problema é um único objeto – uma NÍVEL: MOLEQUE 3
tapeçaria, uma pedra, um esqueleto abandonado. As TAMANHO: MÉDIO
ações do encosto sempre estarão relacionadas aos
sentimentos que o motivam. Se for paixão, o espírito PV: 30
tentará alcançar a pessoa amada, ou fará de tudo para DP: 11
mantê-la por perto, tomá-la só para si. Se for ganância AXÉ: 13
e egoísmo, o espírito pode agredir qualquer um que se
aproximar demais de seus tesouros, e vai passar o resto IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
da eternidade lutando para obter mais riquezas. Se a IMUNIDADE (DANO): DANO NÃO MÁGICO
emoção for ódio, o espírito tentará matar, torturar e IDIOMAS: OS MESMOS QUE CONHECIA ENQUANTO VIVO
destruir, atacando até mesmo pessoas que se parecem
com o alvo original.
Como não é capaz de mover sozinho o artefato ao
qual está associado, o encosto pode selar acordos com
terceiros ou, se for traiçoeiro, enganá-los para que o
ajudem a completar seus objetivos. Destruir o objeto
possuído por um encosto não garante que a alma será
levada para o Orun. A forma mais eficaz de expulsar um
egun do mundo material é através de rituais mágicos de
exorcismo. Também existem simpatias para afastar os
maus espíritos, evitando que se prendam às coisas da
casa. É bom que as pessoas usem amuletos e entoem
canções de liberdade e limpeza sempre que alguém
conhecido morre, em especial se for uma pessoa
próxima. Quando não há ao que se agarrar, os ventos
de Uyá se encarregam de levar o egun para o Outro
Mundo, onde ele será julgado e receberá o que merece,
seja isso bom ou ruim.
Não é assim tão difícil evitar os males trazidos por
objetos assombrados, mas quando o egun se prende a
uma pessoa, a situação muda de figura. Primeiro porque
é difícil identificar o problema, já que os sintomas
variam muito de hospedeiro para hospedeiro e espírito
para espírito. Coisas estranhas começam a acontecer
com a pessoa possuída e ao redor dela, e com passar
do tempo as manifestações vão se intensificando. O
egun de uma esposa ciumenta pode deixar doentes
as mulheres que se aproximam do marido viúvo;
o egun de um ladrão pode fazer pertences de uma
vítima desaparecerem misteriosamente, e o egun de
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FOR: 0 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 3 as vítimas, e suas duas pinças são fortes o bastante para
partir homens armadurados ao meio. Ainda assim, esse
aracnídeo é considerado um gigante gentil – só ataca
PERÍCIAS (+3): quando está faminto ou quando se sente ameaçado.
[AGI] INICIATIVA Se domesticado e tratado de forma correta, oferece
[AGI] FURTIVIDADE pouco ou nenhum risco ao dono – não cria qualquer
vínculo afetivo com ele, mas também não pica a mão
[ORI] VONTADE que o alimenta.
2883
2283
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ESPADA ANIMADA
• FETICHE •
Alihasan, o mestre artífice louco, também se
dedicou à criação de artefatos úteis na guerra. Cada
uma das armas forjadas por ele hoje custa dezenas de
milhares de ganas. Mas, já velho, ele tentou desenvolver
armas autônomas, pois formar um exército de tezi-uhai
seria caro para danar, inviável mesmo para os abastados
sultões bufauros (que na época ainda não tinham Singa,
então viviam como terugas no Deserto-sem-fim). Daí
surgiram as espadas animadas, que são cimitarras
flutuantes que matam os inimigos por contra própria.
Alihasan teria feito outros modelos, mas a insanidade
o atingiu antes que tivesse a oportunidade.
De qualquer forma, as espadas não funcionavam
perfeitamente e causavam muitos acidentes, então os
bufauros as mantiveram trancadas em um cofre por
mil e setecentos anos e, tempos depois da Segunda — H ABILIDADES —
Hecatombe e da fundação de Mendan, as deram de
presente à Musa Sakurá. Coincidentemente, após ARMA PERFEITA: a espada animada é capaz de flutuar
seis dessas espadas desaparecerem do arsenal da e, quando está imóvel, é indistinguível de uma espada
musa, Mendan passou por uma crise de assassinatos normal.
misteriosos e nunca solucionados. E, também
coincidentemente, muitos outros reinos receberam SEM MENTE: a espada animada é imune a dons e
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geral, costuma ser atormentar, torturar, enlouquecer o ódio bem a sério, então é melhor escolher direito os
ou matar uma pessoa ou um grupo que já tenha lhe inimigos que quer fazer ao longo da jornada.
prejudicado. Se o espectro for bem-sucedido, ele
terá, além da sensação inigualável de ter feito justiça
com as próprias mãos, também o favor de Yami, – ESTATÍSTICAS DE ESPECTRO DA VINGANÇA –
que intercederá por ele quando este for julgado por
Olodum no Plano dos Réus. Mas se o espectro falhar NÍVEL: HERÓI 1
na missão e o alvo sair impune, Yami se enfurecerá e TAMANHO: MÉDIO
exigirá que Olodum faça a segunda parte do acordo ser PV: 50
cumprida, condenando o espectro ao Plano Infernal
pelos próximos 100 anos. DP: 15
PM: 13
A extensão dos poderes de um espectro da vingança
varia conforme seu axé. Feiticeiros costumam ser os AXÉ: 20
que mais oferecem perigo às pessoas. Os espectros IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
podem interagir com a matéria, provocar pesadelos e IMUNIDADE (DANO): DANO NÃO MÁGICO
infligir feridas que nunca saram. Podem atrair pragas,
mudar o clima e possuir pessoas. Os mais poderosos têm IDIOMAS: OS MESMOS QUE CONHECIA ENQUANTO VIVO
também muitas outras habilidades que, só de mencionar,
arrepiariam os pentelhos de um sapo. E, se comparado FOR: 0 | AGI: 2 | VIG: 2 | INT: 2 | GIN: 3 | ORI: 4
a um encosto, o espectro da vingança é sete vezes mais
difícil de evitar ou expurgar. Rituais bem mais potentes
são necessários, e mesmo eles nem sempre são capazes PERÍCIAS (+6):
de manter o mal afastado. Só uma em sete pessoas alvos [FOR] LUTA
de espectros conseguem sobreviver aos sete dias de
ataques. A maioria dos amuletos e cânticos são inúteis, [AGI] INICIATIVA
e qualquer infeliz que ousar interferir na vingança de [AGI] FURTIVIDADE
Yami também se torna um alvo. [ORI] VONTADE
O objetivo do espectro é sempre causar o maior
sofrimento possível às suas vítimas. A vingança não — H ABILIDADES —
é como a justiça verdadeira, que retribui ao agressor
exatamente o mal que ele causou a outrem. A vingança CORPO ETÉREO: o espectro da vingança pode flutuar,
vai além. Por isso o espectro nunca mata no primeiro atravessar objetos sólidos e enxergar no escuro, e ele
dia, nem no segundo. Ele vem, tortura, amaldiçoa e só fica visível aos olhos mortais quando tem vontade.
consome toda a esperança, e vai embora assim que O espectro só é capaz de interagir fisicamente com
amanhece, só para retornar na noite seguinte e causar objetos e seres mundanos através da habilidade Uuuh,
ainda mais dor, até que seja o suficiente. Em geral, as que consome axé. Sentir a presença de um espectro
pessoas que se tornam alvos de espectros da vingança da vingança exige um teste de Percepção (CD 10).
também não são flores que se cheire, então muitos
sequer recebem ajuda. Apenas agonizam dia após AURA DE AMEAÇA: as criaturas que avistam ou sentem
dia, vendo tudo o que amam ser destruído, e então de outra forma a presença do espectro da vingança
morrem de maneiras horrendas – membros mutilados, precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 13).
entranhas e miolos arrancados, coluna retorcida, pele Se falharem, ficam abaladas até o fim do dia.
virada do avesso, esse tipo de coisa.
RANCOR IMORTAL: o espectro da vingança tem 7 dias
Em algumas culturas, em especial entre os povos para destruir um determinado alvo – uma pessoa que
boudas, é comum a prática do suicídio sansônico – tenha feito um grande mal a ele enquanto este era vivo.
aquele em que o praticante tem como principal intuito Passado esse período, caso não tenha completado a
destruir o inimigo ao mesmo tempo em que destrói a missão, o espectro é banido para o Orun. Antes disso,
si mesmo. A pessoa, nesse caso, tira a própria vida no entanto, o espectro não pode ser expulso de Aiyê
com a intenção de assombrar seus adversários após através de mandingas comuns. Se derrotado em uma
a morte, causando-lhes mais mal do que seria capaz noite, ele reaparece na noite seguinte.
de fazer enquanto viva. É um rancor que transcende a
existência carnal, é um sentimento arraigado na alma ESPÍRITO DA NOITE: o espectro da vingança só fica
– algo que provém de Yami, a grande mãe que dá aos ativo durante a noite. A cada dia que se passa, ele tem
espíritos dos mortos e dos vivos todas as características os PV máximos aumentados em 10 e o axé máximo
que lhes são inerentes. É, de fato tem gente que leva aumentado em 1.
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UUUH [1 AXÉ, AÇÃO DE MOVIMENTO]: permite que o que é comprida e muito potente, com a qual pode
espectro da vingança interaja fisicamente com um lançar seus feitiços mesmo sem dizer um “ai”. Há
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objeto ou ser vivo. Ele pode arremessar trecos, abrir diferentes histórias contadas para explicar como as
ou fechar portas, trocar itens de lugar, etc. fossas desenvolveram tal habilidade, mas todas elas
têm elementos bastante duvidosos, em especial aquelas
WOOH [4 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o espectro da contadas pelas próprias fossas, que sempre colocam os
vingança envolve uma criatura alvo com sua energia lêmures como vilões opressores e causadores de todos
macabra e tenta possuí-la. A criatura deve ter sucesso os males do mundo. Mas o que importa mesmo é que,
em uma salvaguarda de Vontade (CD 12) ou ficará para esses monstros, a palavra falada é uma formalidade
sob o total controle do espectro. Ela pode refazer a desnecessária, e isso as torna assassinas ainda mais
salvaguarda a cada turno para livrar-se do espírito temíveis, pois podem se aproveitar plenamente do
maligno. Enquanto estiver possuindo alguém, o espectro silêncio da noite.
da vingança não pode agir de forma independente, ele
fica limitado às ações que o corpo da vítima é capaz As fossas, assim como os lêmures, vivem em
de realizar. A mandinga Enxotar egun pode expulsar Mádaga, e são poucas aquelas que deixam a ilha para
o espectro da vingança do corpo possuído. desbravar regiões desconhecidas. Elas costumam
rodear vilarejos em busca de presas desatentas a
Y AAH : o espectro da vingança pode conjurar quem possam mastigar, mas não é raro que ataquem
normalmente as mandingas a seguir. também só pelo prazer de ceifar as vidas do pobres
símios. Elas são mestras da emboscada e da fuga e
ABSORVER DEFUNTO também escalam árvores com muita facilidade. Não
CANÇÃO CRUEL têm nenhum problema para alcançar as comunidades
CONVOCAR TREVAS lêmures que ficam lá nos galhos mais altos, e assim,
DE MENTIRINHA no momento oportuno, conseguem pegar todos de
É-MAU-RAGIA surpresa. Sabe-se que tem fossa por perto quando as
RAIO MALDITO crianças desaparecem, quando os velhos amanhecem
TOQUE DA FADIGA mortos, ou quando surgem incêndios misteriosos
XIU ASMÁTICO que põem em risco toda a aldeia. É preciso vigilância
constante, ou as malditas fossas fazem a festa.
PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] ESCALADA
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] SALTO
[AGI] EQUILÍBRIO
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] VONTADE
— H ABILIDADES —
*ATAQUE MÚLTIPLO: a fossa pode fazer dois ataques
corpo a corpo com a mesma ação de combate (com
desvantagem no segundo ataque).
VISÃO DE CAÇADOR: o ga-gorib pode enxergar no escuro. Mas não se confunda, os gigantes não são burros.
Eles têm tanto miolo quanto qualquer humano normal.
CRÂNIO ENCANTADO: projéteis lançados contra o ga-gorib Aliás, já foram reis e rainhas de grandes civilizações
(como flechas, armas de arremesso, tijolos, berinjelas, do passado – tribos de aço, fogo e kiini. Uma pena que
etc.) sempre atingem a cabeça dele, causando-lhe 1 todas (ou quase todas) tenham ido para o beleléu graças
de dano. Em seguida, o projétil retorna magicamente à Fratura e às ondas de Konulo. Ainda assim, os gigantes
na direção do atacante. Para evitar ser atingido pelo de hoje são capazes de aprender muitas histórias, línguas
próprio disparo, o atacante deve fazer uma salvaguarda e ciências, desde que recebam a devida instrução – só
de Esquiva (CD igual ao resultado da jogada de ataque). que isso daí eles nunca recebem, e é esse o problema.
Em caso de falha, o atacante recebe o dano total do Somando isso ao fato de os gigantes serem sempre
ataque e +[2d6] adicionais. imediatistas, dispersos e preferirem a comodidade da
subserviência ao martírio da autonomia, eles acabam
RICOCHETE: o ga-gorib pode atirar pedras contra a testa
passando toda a vida atormentados pela ignorância.
de outro ga-gorib aliado para aumentar a potência do
tiro e causar mais dano ao alvo final. O ga-gorib faz a As tribos de gigantes apresentam culturas
jogada de ataque com desvantagem, mas, se acertar, tão variadas quanto as dos povos humanos, mas
a pedra ricocheteia na testa do aliado e atinge o alvo costumam ter pouco apego às velhas tradições. Não
com ainda mais força, causando +[2d6] de dano. demonstram receio de absorver costumes que achem
interessantes ou abandonar crenças quando estas se
PEDRADA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 6
tornam inconvenientes. Gigantes que moram em meio
[1d6+3] de dano, a distância, uma mão. a outras raças apenas se deixam levar pelos hábitos dos
conterrâneos, então se adaptam com facilidade quando
precisam mudar de região. Embora muita gente ainda
veja os gigantes como monstros ameaçadores, isso
não passa de preconceito pelo tamanho e a aparência
peculiar desses pobres grandalhões.
288
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IDIOMA: SAV
DIOMA SAVÂNICO
SAVÂNI
ÂNICO
CO
FOR: 6 | AG
FOR:
FOR AGI
AGI:
I: 1 | VI
VIG
VIG:
G: 5
INT
INT: 1 | GI
INT: GIN
N: 1 | OR
GIN: ORI
ORI:I: 1
PEERÍCIAS RÍC
RÍ CIA
IASS ((+5
(+5):
+5):):
[[FOR] FOR
FO R] LU UTATA
[[FOR] FOR
FO R] PO OTÊNCIA
TÊNC
ÊNCIA IA
[[AGI]
AGII] INIC
AG NICIATIVA
NICIAIAT
TIVA
[[AGI]
AGII] CORR
AG ORRIDAIDA
[[ORI]
ORII] PERC
OR ERCEPÇÃO
ERCEPÇEPÇÃO ÃO
[[VIG]
VIG
VIG] FOR ORTITUDE
ORT TITUDE
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GOSMA CÁUSTICA que são compostas, já que ele é útil tanto na criação de
poções mágicas quanto na confecção de equipamentos
• ABERRAÇÃO • de metal de alta qualidade. Também é comum encontrar
exploradores em busca dos tesouros não digeridos
As gosmas cáusticas são seres gelatinosos e que as criaturas abandonam nos locais onde vivem.
amorfos que rastejam por cavernas, masmorras e ruínas
antigas em busca de alimento. São capazes de digerir
qualquer tipo de matéria orgânica em uma velocidade — ESTATÍSTICAS DE GOSMA CÁUSTICA —
impressionante. Como grandes massas de muco
NÍVEL: MOLEQUE 3
ácido, as gosmas percorrem os túneis e corredores
escuros, passando por cada mínima brecha, sempre TAMANHO: GRANDE
à procura de algo ou alguém a quem possam devorar. PV: 52
Quando encontram, logo se lançam sobre as vítimas
DP: 10
– plantas, animais, pessoas... – e começam a digeri-
las, consumindo até mesmo ossos e madeira. Após IMUNIDADE (CONDIÇÕES): TODAS
o ataque de uma gosma cáustica, apenas elementos IMUNIDADE (DANO): ÁCIDO, VENENO
feitos de matéria inorgânica (como equipamentos de
FRAQUEZA (DANO): FOGO, GELO
metal, pedra ou vidro) são deixados para trás.
IDIOMA: NENHUM
As gosmas cáusticas têm inteligência praticamente
nula. São movidas unicamente por sua fome e instintos.
No auge de sua sapiência, são capazes de fazer FOR: 3 | AGI: 1 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -3 | ORI: 4
emboscadas simples, prendendo-se ao teto de cavernas
ou espreitando no fundo de passagens estreitas,
PERÍCIAS (+3):
esperando o momento certo para surpreender suas
vítimas. Gosmas cáusticas podem ter cores variadas. [FOR] LUTA
A mais comum, entretanto, é a preta, cor que concede [FOR] ESCALADA
vantagem para estes predadores de ambientes escuros.
[AGI] INICIATIVA
Quando se locomovem, as gosmas costumam assumir
uma forma que se assemelha vagamente à de grandes [AGI] FURTIVIDADE
lesmas esquisitonas, mas elas são capazes de alterar [ORI] PERCEPÇÃO
suas proporções para passar por orifícios estreitos,
[VIG] FORTITUDE
preparar emboscadas e, se necessário, lutar contra
suas presas.
290
#100076930 - tavitor@gmail.com
GROOTSLANG
• MONSTRENGO •
Oduã é orixá criadora da vida, e dentre os seres
que ela trouxe à existência se destacam os grootslangs,
os maiores e mais escabrosos monstros que um deus
poderia imaginar. Em algumas lendas, eles eram
uma mistura diabólica de cobra e elefante; em outras
versões, eles eram serpentes gigantescas com olhos
de rubi e corpos cobertos de escamas de cristal. Mas
quem conta essas histórias nunca viu um grootslang,
senão saberia que a verdade é muito, muito pior. Essas
feras eram tão grandes, fortes e inteligentes que os Ainda hoje o povo de Aiyê treme na base quando
orixás temiam que um dia pudessem se voltar contra se fala do grootslang. Dizem que ele causa terremotos,
eles e contra os povos do mundo. Sendo assim, logo ergue montanhas, devora cidades, faz o que quer. Talvez
depois de uma breve reunião para discutir o assunto, busque vingança contra os orixás ou alguma forma de
eles determinaram que Oduã deveria destruir todos reviver seus irmãos. Ou talvez tenha mesmo gostado de
os grootslangs que havia criado, para que eles não tornar-se o único que restou da espécie, vai saber. Seja
mais oferecessem perigo. Mesmo contrariada, Oduã como for, ainda tem doido que tenta encontrar a toca
acatou a decisão. secreta de Alawei acreditando haver lá dentro tesouros
sem fim – túneis de diamante, rios de ouro, cavernas
Então ela ordenou que Eksun convidasse todos os mágicas apinhadas de bichos exóticos e deliciosos. Daí
grootslangs para uma grande festa de mentirinha, a qual o sujeito se embrenha nas câmaras mais profundas de
pretendia usar como desculpa para reuni-los em um só Subterra em busca de tais riquezas, e para nunca mais
lugar. E como Eksun é o melhor dos mentirosos, enviou voltar. Se algum explorador louco de fato encontrou o
seu mundana – Tikhide, na época – à toca de cada um que procurava, ninguém sabe.
deles e conseguiu convencer a todos a comparecerem.
Todos exceto o grande Alawei, que era o maior, o mais
ranzinza e o mais desconfiado dos grootslangs. Com — E STATÍSTICAS DE GROOTSLANG —
uma bocada, Alawei devorou uma das pernas de Tikhide,
que fugiu depressa (e é por isso que até hoje alguns
NÍVEL: LENDA
povos homenageiam Eksun pulando numa perna só). TAMANHO: COLOSSAL
Os demais grootslangs, que eram muito fiéis a
PV: 300
Oduã, chegaram à festa levando presentes, mas foram DP: 10
recebidos com poderosos golpes do cajado da deusa, e RD: 10 (NATURAL)
um por um foram todos caindo mortos no chão. Quando
o sangue escorreu pelo solo, Alawei imediatamente
PM: 15
soube o que tinha acontecido aos seus irmãos. Ele AXÉ: 30
então resolveu fazer um feitiço para convocar seus I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
espíritos e selá-los em um enorme diamante encantado, ATORDOADO, CAÍDO, CEGO, PARALISADO, SANGRANDO
o lendário Grootilhão, que é considerado ainda hoje a
relíquia mais valiosa do mundo. Depois disso, a criatura IMUNIDADE (DANO): FOGO
cavou um túnel no chão e desapareceu por lá, e nem IDIOMAS: BREU, ORÚNICO
gente nem orixá a viram desde então.
291
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FOR: 10 | AGI: 1 | VIG: 10 | INT: 6 | GIN: 6 | ORI: 6 coberta por uma camada grossa de cristal e impedida
de se mover e realizar qualquer ação, incluindo respirar.
Para libertá-la, é necessário causar um total de 50 de
PERÍCIAS (+7): dano à estrutura.
[FOR] LUTA
DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: o grootslang é
[FOR] POTÊNCIA capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas de
[AGI] INICIATIVA PM igual ou menor que o dele. É necessário um teste
[AGI] CORRIDA de Misticismo (CD 12). Dissipar magia só afeta magias
classificadas como dissipáveis e consome a mesma
[GIN] ENGANAÇÃO quantidade de axé usada na conjuração.
[GIN] INTIMIDAÇÃO
ENGOLIR [AÇÃO DE COMBATE]: +12 para acertar, 20
[ORI] PERCEPÇÃO [3d6+10] de dano, corpo a corpo. O alvo e outras
[ORI] INTUIÇÃO criaturas próximas são engolidas pelo grootslang. O
[ORI] VONTADE que acontece nas entranhas da fera, ninguém sabe.
[VIG] FORTITUDE TROMBADA ANCESTRAL [AÇÃO DE COMBATE]: +10 para
[INT] MISTICISMO acertar, 46 [6d6+25] de dano, corpo a corpo.
— H ABILIDADES —
HIPOPÓTAMO
LENDÁRIO: o grootslang não pode ser ferido ou morto • BICHO •
por coisas que não sejam muito maneiras. Planos
elaborados, descrições bem feitas e alta carga Há uma história engraçada sobre os hipopótamos
dramática, por exemplo, são elementos que aumentam que é frequentemente contada ao redor da fogueira:
o coeficiente de maneirice da cena. Se um ataque não Muitos e muitos milênios atrás, quando os orixás ainda
for digno do grootslang, ele não causa dano. estavam enchendo o mundo de vida e movimento,
um deles resolveu inventar uma criatura peculiar.
MAIORAL: as criaturas que avistarem o grootslang Mas incapaz de decidir que tipo de bicho seria, foi só
precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15). misturando as características que vinham na cabeça.
Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas podem Seria um bicho grande, violento, com uma bocarra
refazer a salvaguarda a cada turno para tentar anular a enorme e dentes assustadores... mas que comeria
condição, ficando apenas abaladas caso consigam). Se grama, não carne. Ele habitaria regiões quentes como
tiverem sucesso, elas ficam abaladas até o fim do dia. a savana e afins, onde o calor castiga mais... só que sua
pele seria sensível ao sol. Ele seria um corredor veloz,
VISÃO REAL : o grootslang é capaz de enxergar a capaz de perseguir seus inimigos com selvageria...
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que porém teria perninhas curtas e uma pança digna de
esteja oculta ou distorcida por magia. Ele vê através de uma javalina prenha. E assim foi feito o hipopótamo,
escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga um dos animais mais esquisitos e agressivos de Aiyê.
objetos e criaturas invisíveis sem a necessidade de testes.
Também é falado que o primeiro hipopótamo,
ESCAVADOR: o grootslang pode cavar túneis e se mover Kibokotupu, insatisfeito com a forma que tinha e
por debaixo da terra sem qualquer penalidade. incomodado com as queimaduras de sol, disse ao
criador que queria viver na água. Ouvindo o clamor
EMBRASADO [3 AXÉ]: ao ser ativada, esta habilidade do grandalhão desengonçado, o orixá respondeu: “Tudo
concede ao grootslang uma ação de combate adicional.
bem, mas primeiro você precisa pedir permissão para
A ativação ocorre no fim do turno de uma criatura
os habitantes dos rios, pois chegaram lá primeiro”.
inimiga, à escolha do grootslang, e o grootslang deve
E assim Kibokotupu fez. Mas as criaturas da água
agir imediatamente depois disso. Embrasado só pode
não confiavam no hipopótamo. “Com esse bocão, ele
ser usada uma vez por rodada.
vai devorar todos os peixes!”, disse alguém, e todos
SOPRO DE CRISTAL [6 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: o
concordaram. Para resolver o conflito, Kibokotupu
grootslang expele uma baforada de vapores que se prometeu comer apenas a erva que crescia no leito
cristalizam em poucos instantes. Com isso ele pode e nas margens do rio. “E para provar que não estou
bloquear passagens ou prender inimigos, por exemplo. mentindo, de tempos em tempos abrirei minha boca
Uma criatura que seja alvo de Sopro de cristal deve ter para que vocês vejam que não há peixe, e abanarei meu
sucesso em uma salvaguarda de Esquiva (CD 14), ou será rabo sempre que cagar, espalhando a bosta para que
vocês verifiquem que não há ossos nela”. E a partir daí,
292
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[ORI] PERCEPÇÃO
EPÇÃO
EPÇ ÃO
[VIG] FORTITUDE
ITUDE
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— E STATÍSTICAS DE IMPUNDULU —
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com
NÍVEL: VETERANO 4
Como emissário divino, o impundulu leva TAMANHO: DIMINUTO
destruição aos infiéis e pune as aldeias que abrigam PV: 44
feiticeiros das trevas. Aos olhos de Xongá, tanto a
ação quanto a omissão são passíveis de julgamento DP: 16
e castigo. Em seu nome, o pássaro dos raios devasta AXÉ: 25
plantações, derruba casas e incendeia florestas. Existe IMUNIDADE (MANOBRAS): ABALAR, DERRUBAR
um impundulu para cada tempestade, e o mundo seria
arruinado se Xongá soltasse todos de uma vez. Por I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): APAVORADO , ENJOADO ,
sorte, nem todo temporal carrega um pássaro dos SANGRANDO
raios. Eles só surgem quando os orixás precisam dar IMUNIDADE (DANO): RAIO, VENENO
uma lição em um povo inteiro, sem distinção entre
IDIOMA: ORÚNICO
culpados e inocentes (porque são todos culpados). A
palavra de impundulu não tem alvo certo, atinge quem
estiver mais perto, eletrocuta quem der azar. FOR: 1 | AGI: 5 | VIG: 3 | INT: 3 | GIN: 4 | ORI: 5
Com razão, essa criatura é temida por muita gente,
e quem consegue matá-la ou expulsá-la é declarado PERÍCIAS (+5):
herói. Tem griô que a retrata como uma ave enorme
[AGI] ESQUIVA
e monstruosa, mas esses nunca a viram de fato. Na
verdade, o impundulu é pequeno o bastante para ficar [AGI] INICIATIVA
empoleirado no braço de uma pessoa, e suas penas são [AGI] CORRIDA
as mais lindas dentre todos os pássaros. Na cauda ele
[AGI] FUGA
tem duas penas alongadas que balançam ao vento, e é
possível ver a corrente elétrica passando por entre elas. [ORI] PERCEPÇÃO
O bico é comprido e pontudo, e a crista é toda arrepiada [ORI] VONTADE
devido à estática. Dizem que feiticeiros poderosos, ao
roubar uma pena de um impundulu, são capazes de
aprisioná-lo e usufruir de seus poderes. Se essa história — H ABILIDADES —
realmente procedesse, então é certo que eles teriam
nas mãos uma das mais perigosas armas do mundo. VOO: o impundulu é capaz de voar.
JUSTIÇA RAIOVOSA: ao levar um Protagonista a zero
PV ou menos, o impundulu recupera 2 axé.
294
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INÁRVORE
• FETICHE •
Acorde, acorde, acácia-febril! Desperte, ó grande
gra
g rand
nde e
baobá! Há trabalho a ser feito. Algo a proteger
tege
te gerr ou
alguém para esmagar. Mas saibam vocês que, e, dep
d
depois
epoioiss
que começarem a andar por aí, não poderão rão
rã o mais
mais
voltar. Suas raízes se dividem e formam pernas,rnas
rn as,, e o
tronco se parte para fazer xilobraços compridos.
os. S
Sob
ob o
comando de algum druida dos bons ou de um fe feit
feiticeiro
itic
icei
eiro
ro FOR:
FOR
FOR: 6 | AG
AGI
AGI:
I: 1 | VI
VIG
VIG:
G: 6 | IN
INT
INT:
T: --2
2 | GI
GIN
GIN:
N: 0 | OR
ORI
ORI:
I: 0
medroso, serão para sempre guardiães de algo l que
não lhes diz respeito, envolvendo-se em conflitos que
não compreendem. Serão inárvores – plantas sem lar PERÍCIAS (+4):
e sem paz, feitas de seiva, madeira e mandinga. Uma [FOR] POTÊNCIA
inávore pode ser bem grandona, mas não tem mente,
não tem vontade, apenas serve. É coisa ambulante e [AGI] TIRO
enfeitiçada por alguém que não respeita o justo repouso [ORI] PERCEPÇÃO
dos vegetais. [VIG] FORTITUDE
295
296
FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: 2 | GIN: -2 | ORI: 0
IDIOMA: FRATURÊS
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
RESISTÊNCIA (DANO): TODAS AS MANDINGAS
AXÉ: 5
DP: 13
PV: 66
TAMANHO: GRANDE
NÍVEL: VETERANO 3
— DE INVASOIDE — E STATÍSTICAS
INVASOIDE
• FRATURIANO •
A escala de poder entre os fraturianos varia
tremendamente, mas os invasoides estão na base
dela. São a ralé, os que vão para a linha de frente e,
provavelmente, os que mais se divertem durante as
batalhas (pois é lá que o verdadeiro caos acontece).
No entanto, até o mais patético dos invasoides pode
dar cabo de muitos guerreiros valentes, e mesmo
feridos, decapitados, partidos ao meio, eles continuam
a avançar – consumindo, destroçando e gargalhando.
Os invasoides, assim como todos os demais fraturianos,
não têm uma forma única, padronizada. Como filhos do
Caos Exterior, cada demônio se manifesta de maneira
diferente. Um pode ter três cabeças, o outro pode ter
nenhuma. Um possui tentáculos, enquanto outro tem
garras ou pinças. Um caminha, o outro rasteja. Todos
VIG
VI G] FOR
[[VIG] TITUDE
ORTITUDE
ORT são especiais e tenebrosos a seu próprio modo.
[[ORI]
OR ONT
ORII] VON TADE
ONTADE Os fraturianos têm o poder de absorver tudo o
[[ORI]
OR ERCEPÇÃO
EPÇÃO
ERCEPÇ
ORII] PERC ÃO que tocam, mas só os mais poderosos podem absorver
matéria. Os invasoides ficam restritos à absorção de
ORRIDA
IDA
energia, mas isso nem de longe é pouca coisa. Eles
AGII] CORR
[[AGI]
AG
[[AGI]AGII] TIRO
AG roubam o axé do solo, do ar, das plantas, das criaturas.
[[FOR] FOR
FO SCALADA
LADA
SCALAD
R] ESCA A Nenhum ser vivo está a salvo, nenhum egun pode
escapar, e perto deles até a mandinga se enfraquece.
OTÊNCIA
ÊNCIA
TÊNC IA
Alma para os invasoides é alimento, e toda energia
[[FOR] FOR
FO R] PO
[[FOR] FOR
FO R] LU TA
UTA absorvida se converte em poder. É por isso que eles
IAS
CIA
RÍC
RÍ
PEERÍCIAS +5):
):
(+5):
S ((+5 ficam mais fortes a cada inimigo caído, e as chances
de derrotá-los diminuem à medida que a batalha se
estende. Por sorte, há um limite para a quantidade
de energia que eles são capazes de acumular – caso
contrário, o mundo já estaria perdido há tempos.
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— H ABILIDADES —
0
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JAVALI-SUPERIOR
• BICHO •
É um suídeo grande, verruguento e mal-encarado que, embora
herbívoro, apresenta um comportamento agressivo e territorialista.
Mede até 1,80 metros de altura e chega a pesar uma tonelada e meia
de pura fúria javalesca. Ao sentir-se ameaçado, usa seus dois pares de
presas para se defender, fazendo uma investida brutal contra o inimigo.
É capaz de espantar predadores ferozes como leões e guepardos. Javalis-
superiores são criaturas temperamentais, raramente domesticáveis,
mesmo se criados desde filhotes. As fêmeas vivem em pequenos bandos
compostos por suas crias, mas os machos permanecem sozinhos.
Habitam as savanas e se alimentam de gramíneas, bulbos e tubérculos
que escavam com o focinho. Para fugir do calor escaldante, se refrescam
chafurdando na lama. Embora grande e perigoso, o javali-superior ainda
é vítima de muitos predadores como marozis, gigantes, mahambas, etc.
Existe uma lenda muito conhecida em várias partes do mundo que
fala de um grande javali mágico que corre por Aiyê desde os tempos
antigos, acompanhado por uma legião de outros suínos endiabrados.
Ele supostamente teria pelos dourados por todo o corpo e seria capaz
de transformar-se em gente após o anoitecer, assumindo a forma de
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um guerreiro valente com cara de ronc-ronc. Umas FOR: 3 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: 1 | ORI: 1
versões da história dizem que ele é um bruxo, outras
falam que é um pobre coitado que foi alvo da maldição
dos espíritos da savana. Seu nome é Jálymba, e o PERÍCIAS (+3):
povo conta que o caçador que capturá-lo receberá [FOR] LUTA
uma grande recompensa dos orixás. Uns dizem que [FOR] POTÊNCIA
é saúde e fortuna, outros afirmam que é o dom da
vida eterna. Outro grupo, ainda, acredita que Jálymba [AGI] INICIATIVA
pode conceder um desejo mágico a seu captor, e o [AGI] CORRIDA
que for pedido se torna realidade na mesma hora. A
[ORI] PERCEPÇÃO
verdade é que muita gente jura de pé junto já ter visto
o tal javali dourado, mas ninguém até agora conseguiu [VIG] FORTITUDE
pegá-lo. Quanto mais as pessoas falam dele, mais forte
e esperto ele fica, e mais difícil de apanhar. Um montão
— H ABILIDADES —
de membros da Confraria dos Caçadores já tentaram,
mas sem sucesso. Será que um dia alguém será capaz ANIMAL NOTURNO: o javali-superior pode enxergar no
de dar um fim a esse mistério? escuro.
KHODUMODUMO
• MONSTRENGO •
Reza a lenda que na antiga terra de Tosuba
havia um khodumodumo chamado Kammapa,
e ele gostava muito de comer. O tempo
passou, e Kammapa foi crescendo à medida
que comia. Devorou as aves, os répteis, os
roedores. Engoliu os javalis, os antílopes,
os mabecos. Tragou numa bocada só os
leões, os hipopótamos, as girafas. Por
último, Kammapa passou a comer as
pessoas, e elas todas caminhavam
em fila para entrar na boca do grande
monstro. Kammapa já era o maior dos
khodumodumos, mas nem por isso
parava de crescer. Com sua língua
imensa, botava tudo pra dentro, e com
seus poderes mágicos controlava o ori
de todas as suas vítimas. Dia e noite
ele comia, e o massacre era para ele
um eterno banquete.
#100076930 - tavitor@gmail.com
Em certo ponto, Kammapa já havia devorado todo Vendo que a mandinga não funcionava no pirralho,
o povo de Tosuba, e apenas uma mulher conseguiu o monstro se enfureceu. Colocou a língua enorme para
escapar. Seu nome era Iyakehin, e ela estava grávida fora e o capturou. Sentapua tentou lutar, mas Kammapa
de um filho. Durante os quinze meses de gestação, era muito grande e muito forte. Se Kammapa fosse
Iyakehin rezou para que a criança nascesse saudável elefante, Sentapua seria formiga – não tinha a menor
e ambos ficassem a salvo do khodumodumo faminto. chance. E assim o garoto foi parar no estômago da
Ela rezava o tempo todo, ainda com a esperança de besta. Mas, para sua surpresa, ainda encontrou vivos
receber algum milagre dos céus, e por isso fazia muitos lá dentro seu pai, seus irmãos e o restante do povo da
ebós aos orixás. Iyakehin repetia tantas vezes aquelas aldeia. Estavam todos muito letárgicos, alguns feridos
preces que, por meio de sua voz, magia ancestral pelas outras criaturas que agora perambulavam por
aconteceu. Quando o menino enfim veio ao mundo, dentro do corpo do grande monstro. “Preciso tirá-los
já chegou perguntando: “Mãe, onde está meu pai? E daqui tão rápido quanto puder, pois sinto que minha
para onde foram meus irmãos?”. “Foram devorados por vida já começa a se esvair”, disse o jovem Sentapua.
Kammapa, eles e todas as pessoas de Tosuba até Sotó”, “Vamos! Sigam-me! O coração da fera não deve estar
ela respondeu com os olhos cheios d’água. Mas antes longe”, ele ordenou, tomando as rédeas da situação,
de a primeira lágrima escorrer, o garoto pegou uma e o povo obedeceu.
azagaia e saiu correndo. “Trarei-os de volta antes do
anoitecer, prometo!”, ele gritou. E isso já era meio-dia. Foram para o fígado, e lá estavam os leões e os
popobawas, mas Sentapua os matou. Na vesícula
Ao avistar o khodumodumo, que a esse ponto havia três bulgus e dez hipopótamos, e Sentapua os
já estava tão imenso que usava uma cidade inteira derrubou um por um. Passando pelos rins, acharam
como ninho, o garoto correu até ele, deu um salto e o algumas jengus que se juntaram ao grupo. No baço
acertou com a azagaia. “Morra, criatura vil!”, o moleque enfrentaram enguias, nos pulmões, asanbosans. Nos
exclamou. Mas a couraça reptiliana da criatura era tão intestinos, tantas assombrações que não deu nem para
espessa que a ponta da azagaia não lhe fez sequer um contar. A viagem foi longa, e lá dentro já não se tinha
arranhão. “Quem está aí? Qual é teu nome, pequeno noção de tempo. Andaram por tudo o que é entranha
estorvo?”, perguntou Kammapa, bocejando logo em e lutaram contra tudo que é monstro e bicho e wokulo.
seguida e fazendo o chão tremer. “Sou Sentapua, filho Mas quando enfim chegaram ao coração, Sentapua viu
de Iyakehin, e vim vingar meu povo!”, o garoto bradou. que de nada adiantaria furá-lo com a azagaia, pois era
O monstro soltou uma gargalhada, fazendo o pouco que por demais imenso, pulsante e cheio de sangue, e suas
restava da muralha da cidade desmoronar. “Criança, câmaras eram protegidas com magia. “Aqui eu entro
apenas entre em minha boca e junte-se aos demais”. O sozinho”, o moleque avisou, mergulhando no mar de
khodumodumo falou uma dúzia de palavras mágicas e vermelho sem olhar para trás.
Sentapua começou a sentir-se zonzo, a cabeça ficando
leve feito vento. Mas o menino logo lembrou de sua Lá no fundo, Sentapua rezou para seus orixás, e o
mãe, que o esperava em casa, e isso fortaleceu seu ori, ori dele era tão forte que não teve deus que não ouvisse
livrando-o do feitiço. suas preces. Com a ajuda dos ancestrais, Sentapua
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300
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KONGAMATO
• BICHO •
Quando os primeiros seres do mundo foram
criados, o kongamato estava entre eles. E quando os
grandes répteis monstruosos, os relictos, fugiram para
as bordas do mundo, o kongamato foi junto, temendo
a fúria dos orixás. Tempos depois, no entanto, ele
voltou a habitar antigas terras, que já estavam povoadas
com as outras criaturas, muitas delas inteligentes.
Mas o kongamato não se intimidou com a presença
daquela gente, pois ainda considerava o mundo como
seu território.
Com suas asas poderosas, ele foi o primeiro
monstro a dominar os céus, e mesmo não sendo o maior
de todos, era o mais veloz e um excelente pescador. E
é por isso que quando alguém pega um peixe no rio, o
kongamato se sente no direito de tomá-lo para si. E se o
pescador resistir, o kongamato o ataca, jogando-o para
fora do barco e, se estiver de mau humor, mordendo-o
e tentando afogá-lo. Os ataques raramente são fatais,
mas ao menos o infeliz aprende a lição. Não se nega
peixe ao rei do rio!
— H ABILIDADES — — H ABILIDADES —
VOO: o kongamato é capaz de voar. VISÃO DE CAÇADOR: o mabeco pode ver no escuro.
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 7 MATILHA: o mabeco tem vantagem em jogadas de
[1d6+4] de dano, corpo a corpo. ataque contra inimigos flanqueados.
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 5 [1d6+2] MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +4 para acertar, 4
de dano, corpo a corpo. Além de aplicar dano, as garras [1d6+1] de dano, corpo a corpo.
podem realizar as manobras de combate agarrar,
derrubar ou empurrar.
MACHOKO
MABECO • FETICHE •
• BICHO • Um grande boneco de palha e madeira controlado por
um monge especialista da Zangahaki. O monge, que é
O mabeco é um cão selvagem das savanas. Tem alguém escolhido a dedo por ter um ori particularmente
pelos marrons com pintas pretas e brancas, rabo poderoso, fica em estado de transe dentro do boneco,
felpudo e orelhas grandes. É carnívoro, caça em bandos sendo capaz de movê-lo com grande destreza e também
e compete por comida com leões, leopardos e outros de sentir tudo o que está ao redor, mesmo que não
predadores com quem compartilha o habitat. Também consiga enxergar nada. Nesse período, no entanto, o
pode atacar gado e outros animais domésticos, o que monge não fica consciente – ele incorpora um espírito
o torna um estorvo para os criadores. É um animal protetor, abrindo mão da própria personalidade, e assim
muito social e nunca se separa do grupo (até porque está sempre pronto para lutar em defesa da causa.
sua sobrevivência depende totalmente do trabalho em
equipe). Em suas comunidades, até os indivíduos feridos Ser um monge machoko não é tarefa para qualquer
ou doentes são protegidos e alimentados pelos demais. um – requer foco, disciplina, talento natural e anos de
Embora sejam animais selvagens, não é incomum ver treinamento árduo. O trabalho também exige muito do
mabecos adestrados (ou quase isso) Aiyê afora. Há corpo e do ori, tanto que nenhum monge pode exercer
quem os use para fins militares, treinando matilhas a função por mais de sete anos sem sofrer sequelas
inteiras para a guerra. graves, por vezes irreversíveis. Em compensação,
durante o tempo de serviço, o machoko se torna uma
máquina perfeita de combate. São mais de três metros
— E STATÍSTICAS DE MABECO — de altura, meia dúzia de braços compridos de madeira
e um poder mágico que desafia até os feiticeiros mais
NÍVEL: MOLEQUE 1/4 experientes. Quando há um machoko defendendo as
TAMANHO: PEQUENO ruas, as noites são mais tranquilas, porque nessas
horas só os doidos têm coragem de arrumar confusão.
PV: 6
DP: 9
IDIOMA: NENHUM
— E STATÍSTICAS DE MACHOKO —
NÍVEL: VETERANO 3
FOR: 1 | AGI: 2 | VIG: 1 | INT: -2 | GIN: 0 | ORI: 1 TAMANHO: GRANDE
PV: 97
PERÍCIAS (+3): DP: 16
[FOR] LUTA AXÉ: 24
[AGI] ESQUIVA RESISTÊNCIA (DANO): TODAS AS MANDINGAS
[AGI] INICIATIVA I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
[AGI] CORRIDA ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
[AGI] SALTO
IDIOMAS: TODOS, EXCETO FRATURÊS
[AGI] FURTIVIDADE
[ORI] PERCEPÇÃO
FOR: 4 | AGI: 5 | VIG: 4 | INT: 3 | GIN: 4 | ORI: 7
[VIG] FORTITUDE
302
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— H ABILIDADES —
SÉTIMO SENTIDO: o machoko não precisa da
visão, da audição ou de qualquer outro sentido
mundano para perceber o mundo ao redor.
Ele é capaz de detectar qualquer o axé de
qualquer elemento próximo através de seu
ori, seja coisa viva ou inanimada.
304
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PERÍCIAS (+4):
[FOR] NATAÇÃO
[AGI] INICIATIVA
[ORI] INTUIÇÃO
[ORI] PERCEPÇÃO
[ORI] VONTADE
[VIG] FORTITUDE
[INT] MISTICISMO
— H ABILIDADES —
CORPO ANFÍBIO: quando está debaixo d’água, a megera
era
era
cria membranas entre os dedos e guelras, tornando-
ndo-
nd o-
se capaz de movimentar-se e respirar normalmente.
te..
te
MEIO-FRATURIANO
se desfazem, pois não podem resistir a ela. Até lá, tudo
o que lhes está reservado é a dor, o distúrbio, a mutação
• FRATURIANO • e a guerra. Mas enquanto viverem, seus muitos olhos
estarão atentos, seus muitos braços estarão armados,
Um ser maldito contaminado pelo Caos. Abraçou e, mesmo se tiverem os crânios abertos e os intestinos
a Fratura, a manifestação da entropia neste mundo, e espalhados pelo chão, os meios-fraturianos continuarão
foi dominado por ela. No passado era filho de Olodum, a lutar, clamando em um coro rouco e demoníaco as
mas hoje caminha na corrupção, compartilhando do palavras incompreensíveis que só podem surgir nas
mesmo desejo por morte e ruína que os demônios do mentes perturbadas pelo Caos, e que apenas os loucos
além possuem. Meio-fraturiano pode ser ex-gente, ex- são capazes de interpretar. Não há mandinga que possa
bicho, ex-monstro; mas as mutações sinistras tomaram purificá-los, não há deus que possa salvá-los e nem
seu corpo e o transformaram em algo diferente, discurso que os faça mudar de ideia. Talvez a morte os
profano, antinatural. A mente também foi afetada, liberte, caso ainda tenha sobrado alguma alma para ir
completamente pervertida pela loucura e pelo sadismo, ao Orun. (Ou talvez isso apenas dê a eles o que querem
e para ela não há esperança de redenção, pois tudo de fato: o fim. O silêncio. A paz).
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0
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— H ABILIDADES —
LADR
ADRÃO
ADRÃÃ DE ENERGIA: ao agarrar uma criatura, o
meio-fraturiano
me
eio
io-f
-f rouba dela energia vital e mágica.
A criatura
cria
cr ia sofre [2d6] de dano agravado e perde
[1d6]
[1d6
[1 d6 axé, enquanto o meio-fraturiano adquire PV
e ax
axé na mesma medida. Se o meio-fraturiano
absorver mais PV ou axé do que a vítima possui,
ab
el
ela cai inconsciente e precisa fazer os devidos
t
testes de morte.
EIO-FRATURIANO
— MEMBRO ABERRANTE [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para
— ESTATÍSTICAS DE M acertar, 8 [1d6+5] de dano agravado, corpo a corpo,
uma mão. Sucessos críticos aplicam confusão por 3
NÍVEL: MOLEQUE 4/2 turnos. Salvaguarda de Vontade (CD 15) para resistir.
TAMANHO: MÉDIO
PV: 24
DP: 11 NGOLOKO
INGAS
TODAS AS MAND
RESISTÊNCIA (DANO): • BICHO •
IÇÕES): ABALADO
, APAVORADO, ENJOADO
IMUNIDADE (COND
OUTRO QUALQU
ER Em noite de lua cheia, ouve-se ao longe um uivo
IDIOMAS: FRATURÊS E profundo e muitos ganidos de alegria. É o ngoloko que
festeja a chegada do banquete. Os wokulos preparam
RI: 1
G: 3 | INT: 1 | GIN: -1 | O o sacrifício da madrugada, que são os prisioneiros
FOR: 2 | AGI: 2 | VI
capturados e que em breve serão mortos em honra aos
deuses fajutos de pedra, madeira e folhas. Os cadáveres
PERÍCIAS (+3): já têm destino certo: os estômagos do ngoloko, que
aguardam ansiosamente pela hora do sangue e da
[FOR] LUTA
matança. E assim vivem os fiéis companheiros dos
[FOR] POTÊNCIA wokulos, sempre na expectativa da próxima caçada
[AGI] TIRO e do próximo ritual.
[AGI] ESQUIVA O ngoloko é uma besta faminta e cheia de dentes.
[AGI] INICIATIVA A cara feiosa e babona é de assustar qualquer um. O
corpo peludo é sustentado principalmente pelas duas
[AGI] CORRIDA
patas dianteiras, enquanto as patas traseiras são
[AGI] FURTIVIDADE bem menores. A inclinação das costas parece
[ORI] PERCEPÇÃO uma corcunda, mas é na parte mais baixa que os
wokulos colocam a sela quando usam o ngoloko
[VIG] FORTITUDE
de montaria. Os músculos da criatura são densos e
permitem que ela alcance altas velocidades durante
a corrida. Para os wokulos, o ngoloko serve tanto
como animal de caça quanto como máquina de
guerra.
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NOMMO
• MONSTRENGO •
Os nommos são crias de Konulo, o Senhor or
das Profundezas. Sua aparência é tão ou maiss
horrenda quanto a de qualquer peixe abissal. l.
Na boca há uma centena de dentes compridoss e
pontudos como espinhos de ouriço, só que m muito
uito
ui to
mais resistentes e mortais, dez vezes piores que
ue o oss da
dass
moreias e dos tubarões-panteras, feitos para aagarrar
garr
ga rrrar e
dilacerar suas presas sem dó. No alto da testaa ffica
ica
ic a um
apêndice com a ponta bioluminescente, que brilha só monstros, não existe moral, lealdade ou tradição. Desde
o bastante para ser visto em meio ao breu. Os olhos, que seu senhor Konulo foi acorrentado na Fossa do
bem redondos e desbotados, são hipersensíveis à luz, Diabo, eles vivem em completa anarquia, sem ter quem
já que passam a vida envoltos pelas trevas dos abismos os controle. Os que ainda permaneceram fiéis ao Rei
oceânicos. Por isso os nommos evitam subir à superfície Abissal recorrem à magia antiga e à violência para
quando ainda está claro – os raios solares são para eles subjugar seus iguais, seja no intuito de puni-los pelas
como a pior das torturas. Mas quando a noite enfim blasfêmias que proferiram, ou para uni-los mais uma
devora o dia e a escuridão se torna a lei, os nommos vez sob um único estandarte, tudo em prol da glória
emergem de seus reinos obscuros (sobre os quais não de Konulo e a destruição da raça humana.
há história nem testemunha), a milhares e milhares de
metros de profundidade, para caçar, saquear e raptar
conforme ordena a maldade de seus corações písceos. — E STATÍSTICAS DE NOMMO —
Ai do pescador que estiver remando em plena NÍVEL: VALENTE 4/4
madrugada, e ai da jengu que não tiver em mãos seu
tridente, pois é nessa hora que as hordas de nommos
TAMANHO: MÉDIO
atacam, e atacam com sede de sangue. Viram barcos PV: 21
e mancham as águas de vermelho. Invadem vilarejos DP: 12
costeiros e se banqueteiam com carne inocente.
Tomam para si todos os tesouros que julgam dignos
RESISTÊNCIA (MANOBRA): CEGAR
de compor suas coleções – ouro, joias e qualquer item FRAQUEZA (DANO): FOGO
bem trabalhado que possa resistir às pressões abissais. IDIOMA: AQUAMARINO
Em alto mar, os nommos destroem ninhadas inteiras de
jengus – abocanham as ovas, massacram as guardiãs e
arrastam as mais jovens para as profundezas escuras, FOR: 3 | AGI: 2 | VIG: 3 | INT: 2 | GIN: 2 | ORI: 3
de onde nunca retornarão. Para grande parte desses
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P#Tavitor
ERÍCIAS (+4): - 100076930 - tavitor@gmail.com
- Duarte bastante para um idiota descerebrado fazer. Enquanto
[FOR] LUTA a língua não é comida pelos vermes, o nzumbi pode
até balbuciar algumas palavras sem significado, mas,
[FOR] POTÊNCIA depois disso, tudo o que emite são grunhidos medonhos
[FOR] NATAÇÃO de um cadáver vazio. Quando não tem um mestre que
[AGI] INICIATIVA o controle, esse morto-vivo apresenta comportamentos
muito variados – pode dançar, correr em círculos,
[AGI] FURTIVIDADE comer a própria carne, atacar quem se aproxima, ou
[ORI] PERCEPÇÃO fazer qualquer outra coisa que der na telha.
[ORI] VONTADE Quando o tempo passa, as tripas e os músculos dos
[VIG] FORTITUDE nzumbis apodrecem e se desprendem dos ossos, e tudo
o que resta é um esqueleto ambulante. Os ossos são
protegidos pela magia que os controla, então não sofrem
— H ABILIDADES — decomposição. Nesse estado, nzumbis tornam-se muito
menos fedorentos, e podem vagar por aí durante toda
ABISSAL: o nommo enxerga no escuro, respira dentro a eternidade. Então não é de surpreender que estejam
d’água e pode se mover livremente enquanto submerso. presentes em muitas ruínas do mundo antigo.
Caso ele fique mais de 30 minutos fora d’água, começa
a sofrer os efeitos da asfixia (pág. 111).
— E STATÍSTICAS DE NZUMBI —
EFEITO CARDUME: enquanto o nommo e seus aliados
estiverem em maior número que o inimigo, o nommo NÍVEL: MOLEQUE 1/3
recebe vantagem nas jogadas de ataque.
TAMANHO: MÉDIO
ARPÃO/MACHADENTE: +7 para acertar, 12 [1d6+9] de PV: 12
dano, corpo a corpo, uma mão (leve), arremessável. DP: 9
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
NZUMBI CANSADO, ENJOADO, EXAUSTO, SANGRANDO
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PV:: 21
PV
DP:: 11
DP
IDIOMA
DIOMA: NEN
NENHUM
HUM
PERÍCIAS (+3):
[[FOR] LUTA
[[FOR] POTÊNCIA
[[AGI] ESQUIVA
[[AGI] INICIATIVA
[[AGI] CORRIDA
[[AGI] SALTO
[[AGI] FURTIVIDADE
[[ORI] PERCEPÇÃO
[[VIG] FORTITUDE
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— E SSTATÍSTICAS
T DE MAROZI —
NÍV EL: VALENTE 2
ÍVEL
ÍVE
TAMAMANHO: GRANDE
PV: 51
P
D
DP: 13
IDIOMA: NENHUM
PERÍCIAS (+4):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
» MAROZI « [AGI] CORRIDA
O marozi é um predador de tamanho avantajado
[AGI] SALTO
cujas principais características são a pelagem [AGI] FURTIVIDADE
avermelhada e com pintas pretas como as de um [ORI] PERCEPÇÃO
leopardo, mais volumosa nas costas e no peitoral; a
hipertrofia muscular; as orelhas grandes e, por fim,
[VIG] FORTITUDE
a cauda comprida e preênsil, algo que nenhum outro
grande felino conhecido possui. E enquanto um leão — H ABILIDADES —
comum pesa em torno dos 200 quilos, o marozi alcança
até 430, que é mais que o dobro disso. Sendo um VISÃO DE CAÇADOR: o marozi pode ver no escuro.
bichano tão forte e parrudo, não usa a cauda preênsil
para se pendurar em árvores, mas para agarrar suas RUGIDO: no começo do combate, o marozi solta um
vítimas, asfixiá-las e arrastá-las até a toca, que pode rugido que faz o chão estremecer. Os inimigos que o
ser em meio a arbustos ou em grutas rasas.
3115
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ouvirem precisam ter sucesso em uma salvaguarda saliva. Os caninos são como os de chimpanzé, só que
de Vontade (CD 13), ou ficarão abalados até o fim do ainda maiores e mais pontudos, feitos para rasgar a
combate. carne e deixar o sangue fluir.
*ATAQUE MÚLTIPLO: o marozi pode fazer dois ataques O popobawa é um vampiro primitivo que tem como
com a mesma ação de combate (sem desvantagem), principal arma o dom de infligir pavor às suas vítimas
exceto dois ataques de mordida. através dos barulhos que faz com a garganta. Mesmo
que não sejam palavras propriamente ditas, os chiados
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 14 são reproduzidos de uma maneira tão horripilante
[3d6+4] de dano, corpo a corpo. que ganham propriedades mágicas – os griôs dizem
que é a língua própria da espécie, e que com ela eles
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 7 podem se comunicar perfeitamente uns com os outros.
[1d6+4] de dano, corpo a corpo. O olho do popobawa pode enxergar o que ninguém
CAUDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +7 para acertar, 5 [1d6+2] mais pode, desde a aura do axé de uma pessoa até a
de dano, corpo a corpo. Em vez de aplicar dano, a presença invisível de tikoloshes, e nunca é ludibriado,
cauda pode realizar as manobras de combate agarrar, pois ilusões de qualquer tipo são inúteis contra ele.
derrubar, desarmar ou empurrar. A menos que esteja morrendo de fome, o popobawa
só ataca na calada da noite. Com sentidos tão aguçados, é
fácil para ele encontrar presas, em especial aquelas cujo
POPOBAWA axé é poderoso, que são suas presas favoritas. A criatura
é muito comum no arquipélago de Zambazir (onde as
• MONSTRENGO • crianças nunca podem andar sozinhas e é proibido
O terror que vem dos céus. Junto aos braços, tem sair de casa depois que escurece), mas o popobawa
um par de grandes asas morceguescas. Nos pés, garras é uma praga que assola também outras incontáveis
de obsidiana. Na cabeça, orelhas enormes com as quais regiões de Aiyê. Prefere as áreas pedregosas e evita
pode ouvir um espirro a dez quilômetros de distância. as selvas fechadas, onde é difícil caçar, e também os
O olho horroroso e solitário fica bem no meio da cara, desertos, porque não gosta de temperaturas extremas.
e as narinas são só dois buracos perdidos em tanta Há histórias que falam de popobawas escravizados
feiura. A boca asquerosa emite guinchos irritantes, por asimans e outros modificados pelas experiências
úteis para a ecolocalização, e deixa escorrer muita sinistras de adroanzis, em ambos os casos com o intuito
de sser
servirem
ervi
vire
rem
m de cãe
ccães
ãess de guarda.
gua
uard
rda.
a.
— E STATÍSTICAS DE POPOBAWA —
NÍVEL: VALENTE 1/2
TAMANHO: MÉDIO
PV: 33
DP: 13
IDIOMA: NENHUM
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
— H ABILIDADES —
— E STATÍSTICAS DE RATELÃO —
VOO: o popobawa é capaz de voar.
NÍVEL: MOLEQUE 4
VISÃO REAL : o popobawa é capaz de enxergar a TAMANHO: GRANDE
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que
esteja oculta ou distorcida por magia. Ele vê através de PV: 45
escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga DP: 11
objetos e criaturas invisíveis sem a necessidade de testes. RD: 2 (NATURAL)
ATERRORIZAR [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o popobawa solta IMUNIDADE (DANO): VENENO.
um guincho horripilante para amedrontar suas vítimas.
Criaturas inimigas que o ouvirem devem ter sucesso
em uma salvaguarda de Vontade (CD 14), ou ficarão IDIOMA: NENHUM
apavoradas. Elas podem refazer o teste a cada turno.
FOR: 4 | AGI: 2 | VIG: 4 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1
MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE]: +5 para acertar, 12
[2d6+5] de dano agravado, corpo a corpo. O popobawa
recupera [1d6] PV se a vítima for uma criatura inteligente. PERÍCIAS (+3):
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE]: +7 para acertar, 11[2d6+4] [FOR] LUTA
de dano, corpo a corpo. Além de aplicar dano, as garras [FOR] POTÊNCIA
podem realizar as manobras de combate agarrar,
[FOR] ESCALADA
derrubar ou empurrar.
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
RATELÃO [AGI] FURTIVIDADE
• BICHO • [ORI] PERCEPÇÃO
Um parente próximo do ratel comum e, portanto, [ORI] VONTADE
uma criatura feita de puro ódio assassino. É tão agressivo [VIG] FORTITUDE
quanto seu primo, só que bem maior em tamanho.
Tem uma pelagem branca que cobre a parte superior
da cabeça, o lombo e a cauda. No resto do corpo, os — H ABILIDADES —
pelos são completamente negros. É bem provável
VISÃO DO CAÇADOR: o ratelão pode enxergar no escuro.
que as almas dos sociopatas mortos reencarnem nos
ratéis – e como o ratelão é maior, deve haver dois ou TÔ NEM AÍ: uma vez por combate, o ratelão pode ignorar
três lunáticos morando dentro dele. Para esse bicho, uma condição adversa qualquer que o esteja afligindo.
cobras peçonhentas são petiscos – ele é completamente
imune ao veneno. O ratelão mastiga tartarugas como *ATAQUE MÚLTIPLO: o ratelão pode fazer dois ataques
se fossem castanhas; destrói colmeias de abelhas para com a mesma ação de combate (sem penalidade), um
roubar o mel, ignorando as picadas, que no máximo com a mordida e um com as garras.
lhe fazem cócegas; toma a comida de leões e marozis;
come ovos de chemosits; ataca águias-colossos quando MORDIDA [AÇÃO DE COMBATE*]: +5 para acertar, 12
elas pousam em árvores e vaga por aí estapeando tudo [2d6+5] de dano, corpo a corpo.
o que aparece pela frente. O ratelão é uma máquina
mortífera que só existe para roubar, matar e destruir.
GARRAS [AÇÃO DE COMBATE*]: +6 para acertar, 6
[1d6+3] de dano, corpo a corpo.
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RINOCERONTE TIKOLOSHE
• BICHO • • MONSTRENGO •
Uma caixa de músculos armadurada e munida de Um nanico endiabrado que invade galinheiros e
dois chifres pontudos alocados bem no focinho, um morde os dedos das pessoas enquanto elas dormem. O
atrás do outro. É um bichão corpulento, cabeçudo, de tikoloshe é um monstrinho mais feio do que bater em
olhos pequenos, orelhas engraçadas e pernas curtas mãe. Tem uma boca grande e imunda, cheia de dentes
– mas que corre rápido que é uma desgraça, podendo dentuços; dois olhos bem escuros, sem sobrancelhas;
alcançar incríveis 45 km/h (enquanto um ser humano e dois orifícios melequentos bem no meio da testa, que
comum não passa dos 20 km/h). A pele é grossa e são as narinas. Tem três dedos em cada mão e em cada
enrugada, o que dá a impressão de ser composta por pé, todos com unhas pontudas. Anda envergado, por
placas rígidas como as de uma armadura. Não enxerga vezes apoiando-se nos braços para correr mais rápido,
bem, mas tem um ótimo olfato. Apesar do tamanho, como se fosse um macaco. Mas o tikoloshe não tem
é um herbívoro, só come mato. Ainda assim, é um pelos, a não ser nos ombros e nas costas, onde eles
animal agressivo – atropela e perfura com os cornos são abundantes e podem abrigar uma multidão de
tudo o que estiver no caminho, e é quase impossível pulgas e carrapatos.
domesticá-lo. O rinoceronte macho, especialmente, é
muito territorial. Não o provoque. O tikoloshe não costuma atacar pessoas – tem medo
até das crianças, é um verdadeiro cagão. Mas quando
não tem ninguém olhando, ele invade galinheiros e
— E STATÍSTICAS DE RINOCERONTE — currais para matar galinhas e machucar as cabras (não
apenas para se alimentar, mas também por diversão).
NÍVEL: MOLEQUE 2 Ele ainda causa prejuízo nas plantações, arrancando
TAMANHO: GRANDE os brotos do chão e jogando para o alto, como se fosse
festa. Quando fica abusado, também entra nas casas
PV: 42 durante a noite para roubar e quebrar objetos e para
DP: 11 morder os dedos dos moradores desprevenidos. É por
IDIOMA: NENHUM isso que em lugar em que há tikoloshes, as pessoas
vivem em casas altas, ou ao menos dormem em redes
distantes
dist
distan tess do chão.
ante cchã
hão.
o.
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT:
T: --2
2 | GI
GIN
GIN:
N: 1 | ORI:
ORII: 1
OR
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] POTÊNCIA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] EQUILÍBRIO
[ORI] PERCEPÇÃO
[VIG] FORTITUDE
— H ABILIDADES —
INVESTIDA: +6 para acertar, 13 [2d6+6]
[2d
2d6+
6+6]
6] de
de
dano, corpo a corpo. O rinoceronte
onte
on te corre
ccor re na
orre na
direção do alvo para atropelá-lo e p
per
perfurá-lo
erfu
furá
rá-l
-lo
o co
comm
o chifre pontudo. Se o alvo for atingido,
atin
at ingi
gido
do,, deverá
deve
de verá
rá
fazer uma salvaguarda de Equilíbrio
bri
rioo (C
(CDD 12)
12) para
para
não ser derrubado.
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— E STATÍSTICAS DE TIKOLOSHE —
NÍVEL: MOLEQUE 1/2
TAMANHO: PEQUENO
PV: 10
DP: 11
RESISTÊNCIA (MANOBRA): CEGAR
IDIOMA: NENHUM
PERÍCIAS (+3):
[FOR] LUTA
[FOR] ESCALADA
[AGI] TIRO
[AGI] ESQUIVA
[AGI] INICIATIVA
[AGI] CORRIDA
[AGI] SALTO
[AGI] FURTIVIDADE
O tikoloshe é burro. Burro que nem uma porta. [AGI] FUGA
Tão burro que nem consegue falar. Mesmo assim, [ORI] PERCEPÇÃO
fica tentando imitar os sons que mais lhe chamam a
atenção, como os dos cachorros latindo ou dos bebês
chorando. Se em algum momento você ouvir uma voz — H ABILIDADES —
nanica e vomitosa repetindo burramente algum barulho
qualquer, pode desconfiar que tem um tikoloshe por PESTINHA INVISÍVEL: ao ingerir água, o tikoloshe se torna
perto. E ele pode estar bem perto, pertinho mesmo, invisível durante 1 minuto. Ataques contra ele têm 83%
ainda que você não o veja, porque tikoloshes são (5 em cada 6) de chance de falhar automaticamente.
capazes de ficar invisíveis quando bebem água (não O tikoloshe também recebe +6 em Furtividade, e os
pela boca, mas pelos orifícios na testa). Quando não inimigos ficam desprevenidos em relação a ele.
estão atazanando as pessoas na aldeia, os tikoloshes
ficam em suas tocas dormindo ou catando os piolhos MORDIDA: +4 para acertar, 4 [1d6+1] de dano, corpo
uns dos outros. Formam pequenos bandos e não vivem a corpo.
muito tempo, principalmente por serem burros, burros
PEDRADA: +6 para acertar, 3 [1d6] de dano, a distância,
como portas.
uma mão.
K
[VIG] FORTITUDE
[ORI] VONTADE
[ORI] PERCEPÇÃO
[AGI] CORRIDA
[AGI] TIRO
[FOR] NATAÇÃO
[FOR] POTÊNCIA
[FOR] LUTA
PERÍCIAS (+6):
FOR: 6 | AGI: 3 | VIG: 6 | INT: 4 | GIN: 3 | ORI: 0
IDIOMAS: COMUM, FRATURÊS
RESISTÊNCIA (DANO): TODAS AS MANDINGAS
EXAUSTO, PARALISADO, SANGRANDO
ATORDOADO , CANSADO , CEGO , CONFUSO , ENJOADO ,
I MUNIDADE ( CONDIÇÕES ): ABALADO , APAVORADO ,
AXÉ: 20
DP: 12
PV: 159
TAMANHO: ENORME
NÍVEL: HERÓI 2
— DE TROGLO — E STATÍSTICAS
TROGLO
• FRATURIANO •
Troglos são maiores que os invasoides. Bem
maiores. São verdadeiras máquinas de matar, e muitas
das naves grotescas dos fraturianos eram desse tipo.
Felizmente, só uns poucos sobreviveram à Primeira
Hecatombe, e é por isso que não se vê mais essas
aberrações gigantescas derrubando florestas ou voando
por aí. Mas a verdade é que não é necessário mais
do que um único troglo para aniquilar uma aldeia
inteira. Além da força bruta descomunal, os troglos
têm poderes que superam muito os dos invasoides. Eles
são capazes de absorver, além de energia, pequenas
quantidades de matéria, e usam isso para criar novas
estruturas em seus corpos, como tentáculos, estacas
ósseas, olhos adicionais ou músculos mais densos.
Eles também podem distorcer o espaço ao redor de
si, e com essa habilidade conseguem se teleportar
a curtas distâncias, expelir inimigos e até convocar
outros fraturianos menores para lutarem ao seu lado.
É através da distorção espacial que alguns troglos
conseguem flutuar, vários deles com tamanho bastante
para carregar dentro de si uma dúzia de invasoides
fedorentos.
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— H ABILIDADES —
TAL
ALVEZ VOADOR: o troglo tem 33% (2 em cada 6) de chance
de ser
s capaz de voar.
BES
ESTA CAÓTICA: o troglo não precisa comer, dormir ou
respirar
resp
re sp e é imune a efeitos de controle mental.
AUR
URA ZERO: tudo que estiver a menos de 30 metros de
dist
distância
dist do troglo, seja orgânico ou inorgânico, sofre 2
de dano
d agravado por turno. O ambiente ao redor dele se
degrada
deg
de g a cada instante e as criaturas próximas podem
sofrer
sofr
so fr pequenas mutações estéticas. Outros fraturianos
não
nã o são afetados.
ZEERO
R SOBRE DOIS [10 AXÉ, 33 PV, AÇÃO DE COMBATE]: o
troglo
trog
tr og defeca um invasoide para lutar ao lado dele.
REC
ECARGA PROFANA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o troglo absorve
a en
energia das coisas ao redor (do ar, do chão, das árvores,
dass pedras, qualquer coisa), recuperando [3d6] PV e 3 axé.
da
LAD
ADRÃO DE ENERGIA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: o troglo
roub energia vital e mágica de uma criatura agarrada.
rouba
roub
Salvaguarda
Salv
Sa lv de Vontade (CD 16) para resistir. Em caso
de falha,
f a criatura sofre 27 [5d6+10] de dano agravado e
perde
perd
pe rd 4 [1d6+1] axé, enquanto o troglo adquire PV e axé
na mesma
m medida. Se o troglo absorver mais PV ou axé
do que
q a vítima possui, ela cai inconsciente e precisa fazer
os devidos
d testes de morte.
ALM
LMASSUGA: uma criatura que morra em decorrência do
ataq direto de um troglo tem sua alma consumida e não
ataque
ataq
vaii p
va para o Orun. O troglo absorve todas as memórias que
a cr
criatura tinha.
ATA
TAQUE MÚLTIPLO [5 AXÉ]: o troglo pode fazer dois ataques
com a mesma ação de combate (desvantagem no segundo
com
ataque).
ataq
at aq
TR
RECO
E HORRENDO [AÇÃO DE COMBATE]: +9 para acertar,
20 [3d6+10]
[ de dano agravado, corpo a corpo.
RAJ
AJADA NEGATIVA [5 AXÉ, AÇÃO DE COMBATE]: +9 para
acer
acertar,
acer 28 [3d6+18] de dano agravado, a distância. Negação
de a
armadura. A vítima deve fazer uma salvaguarda de
Fortitude
For
For (CD 16) para não sofrer mutações permanentes
no corpo.
c
%
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TUBARÃO-BRANCO WOKULO
• BICHO • • GENTE •
Um grande predador dos oceanos. Temido por Wokulos são seres baixinhos, com cerca de um
muitos, tem fileiras e fileiras de dentes serrilhados metro de altura, feios que dói. Nas bocas, têm dentes
que caem e crescem novamente um zilhão de vezes pontudos que nem de bicho; e nas cabeças, cabeleiras
durante a vida. É um peixe cartilaginoso de aparência ruivas e desgrenhadas. Eles vivem em aldeias fortificadas
aterrorizante e que pode chegar a medir até 6 metros (comumente chamadas de bomas), onde constroem
de comprimento. Dispõe de uma cauda potente e várias cabanas, fabricam armas de pau e pedra e sacrificam
barbatanas (peitorais, dorsais, etc.), as quais usa para pessoas em rituais sinistros. Pelo comportamento
nadar em altas velocidades quando caça pinguins e selvagem e inteligência questionável, há quem discorde
focas, suas presas favoritas. O olfato do tubarão-branco que wokulos são gente. Mas a verdade é que, embora
é tão desenvolvido que ele pode farejar vestígios de malvistos por outros povos, esses parentes dos anões
sangue a quilômetros de distância. Se você tiver o são, sim, capazes de formar grandes tribos e manter
azar de ser confundido com uma refeição, temos más relações sociais complexas. Wokulos têm uma língua
notícias... própria, além de costumes incomuns que carregam
desde muito tempo. Por ser difícil compreendê-los, as
demais raças preferem vê-los como monstros, tadinhos.
— ESTATÍSTICAS DE TUBARÃO-BRANCO —
Da mesma forma que os madebeles, os wokulos
NÍVEL: MOLEQUE 1 não têm fêmeas entre eles. Mas ao contrário dos anões
TAMANHO: GRANDE de pedra, que brotam do chão espontaneamente,
os wokulos só se reproduzem depois de plantados.
PV: 26 Funciona assim: alguns wokulos são escolhidos dentre
DP: 10 o povo para terem a honra de serem os pais da próxima
IDIOMA: NENHUM geração. Esses escolhidos passam a comer como reis
e são engordados durante cerca de um ano. Depois
desse período, quando já estão gordos como porcas
FOR: 4 | AGI: 3 | VIG: 3 | INT: -2 | GIN: -1 | ORI: 1 prenhas, eles são enterrados vivos em suas respectivas
casas, e esse é um dia de muita alegria e festança para
a tribo. Passadas três luas cheias, cavam-se buracos nos
PERÍCIAS (+3): lugares em que os escolhidos foram enterrados, e lá
[FOR] LUTA dentro se encontram os novos bebês wokulos, dormindo
[FOR] POTÊNCIA na maior tranquilidade. Em geral, brotam de seis a dez
wokulinhos para cada adulto enterrado, e dentre esses
[FOR] NATAÇÃO apenas um possui umbigo. Wokulos umbigados são
[AGI] INICIATIVA considerados especiais, de casta superior. Eles são
[ORI] PERCEPÇÃO destinados aos cargos de liderança e recebem todo
tipo de regalia.
[VIG] FORTITUDE
Os bebês umbigados recebem, cada um, um filhote
de ngoloko. Os ngolokos são companheiros para toda
— H ABILIDADES — a vida, e, depois de certa idade, é obrigação dos donos
cuidar deles em tempo integral, alimentando-os,
VISÃO DE CAÇADOR: o tubarão-branco pode ver no
escovando seus pelos, catando os carrapatos e limpando
escuro.
a caquinha. O vínculo de um ngoloko com seu dono é
MATADOR AQUÁTICO: o tubarão-branco respira na água muito poderoso, e eles se tornam amigos para valer.
e tem movimentação plena apenas quando submerso. Tanto que, em certo momento, os assoviadores da tribo,
sobre os quais falaremos daqui a pouco, realizam um
MORDIDA: +5 para acertar, 11 [2d6+4] de dano, corpo ritual mágico para uni-los. Um olho do ngoloko é trocado
a corpo. A vítima fica agarrada e precisa fazer um teste por um olho do wokulo, e os dois passam a compartilhar
de Potência ou Fuga (CD 12) para se soltar (consome a visão. É por isso que tanto os wokulos umbigados
ação de combate). quanto seus companheiros de quatro patas usam tapa-
olho. O olho coberto do wokulo enxerga o mesmo que
o olho descoberto do ngoloko, e vice-versa. O período
médio de adaptação é de uma semana, mas alguns
wokulos não resistem e acabam endoidando. Mesmo
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— H ABILIDADES —
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XENOSFINGE
as esfinges já teriam encontrado a extinção. Nunca na
história uma esfinge morreu de velha, então não se sabe
quanto tempo essa espécie é capaz de viver. Também
• MONSTRENGO •
são poucos os heróis que ousam combatê-las, então é
Curve-se ou pereça. A esfinge está aqui e exige mais provável que acabem assassinadas por esfinges
adoração. Corpo e juba de leão, asas de águia, chifres rivais ou outros monstros poderosos.
de antílope. O rosto, um misto apavorante de homem e
A mente da esfinge é perfeitamente defeituosa:
fera. Mil línguas ela conhece, e dez mil vidas ela viveu.
lembra de tudo nos mínimos detalhes, até de coisas
A cada pobre coitado que ela devora, torna-se mais
que não aconteceram de verdade. Vinga-se de pessoas
sábia e perigosa. Se conhecimento é poder, seriam as
que não as fizeram mal, chora por amores nunca
esfinges divindades? Mesmo no auge da Primeira Era,
sentidos, ri de piadas que ninguém jamais contou e
quando os grandes reinos de aço e cristal dominavam
acredita nas mentiras que ela mesma inventou. Tem
o mundo, as esfinges eram reverenciadas e recebiam
na cabeça uma biblioteca inteira, mas raramente aplica
oferendas em troca de conselhos. Em Kulve, no Deserto-
esse conhecimento em algo que não seja conspiração
sem-fim, elas já governaram cidades inteiras, e por
paranoica. Alucina dia e noite, fala sozinha e arranca
oitocentos anos Atmonet I, a esfinge-mãe, foi soberana
fora partes do próprio corpo com medo de ser atacada
de todo o império. As esfinges eram símbolo de saber,
por elas enquanto dorme. Nunca se satisfaz, nunca
de superioridade e ferocidade. Muitas estátuas foram
descansa plenamente. Quando se fala de xenosfinge, é
erguidas em sua homenagem, tanto nos templos quanto
impossível dissociar a loucura da genialidade, o delírio
nos túmulos dos antigos Átons.
do saber, o sofrimento da fúria assassina. Diante dessa
Quando as grandes civilizações ruíram sob o besta milenar, de fato só existem duas opções: curvar-
jugo dos fraturianos, as esfinges foram os bastiões do se ou perecer, e uma não exclui a outra.
saber, e suas mentes – que nunca esquecem e nunca se
confundem – tornaram-se as únicas fontes confiáveis
de conhecimento. Enquanto os reinos de Aiyê eram — E STATÍSTICAS DE XENOSFINGE —
reduzidos a cinzas e os cientistas eram imolados em
NÍVEL: HERÓI 2
rituais de profanação, as esfinges se espalhavam pelo
mundo, escondendo-se nas cavernas, nas montanhas e TAMANHO: ENORME
nas ruínas de cidades já devastadas. Mas aquelas que PV: 139
se instalaram em áreas contaminadas pela radiação
DP: 13
das grandes bombas de kiini, embora confiassem na
própria resistência física, acabaram sofrendo mutações IMUNIDADE (CONDIÇÕES): ABALADO, ATORDOADO, CAÍDO,
terríveis, e a pior delas foi no ori. Tornaram-se loucas, e CONFUSO, DESPREVENIDO, ENJOADO, EXAUSTO
a maldade e a paranoia se apossaram de seus corações. IMUNIDADE (DANO): PSÍQUICO
IDIOMAS: TODOS
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FOR: 7 | AGI: 4 | VIG: 6 | INT: 10 | GIN: 3 | ORI: 0 DIETA INTELIGENTE: ao devorar e digerir uma criatura,
a xenoesfinge adquire todas as memórias que a vítima
possuía.
PERÍCIAS (+5:
[FOR] POTÊNCIA CREDO: as criaturas que avistarem a xenoesfinge
precisam fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 14).
[AGI] INICIATIVA Em caso de falha, elas ficam apavoradas (mas podem
[AGI] EQUILÍBRIO refazer a salvaguarda a cada turno para tentar anular
[AGI] FURTIVIDADE a condição, ficando apenas abaladas caso consigam).
Se tiverem sucesso, elas ficam abaladas até o fim do
[ORI] INTUIÇÃO combate.
[ORI] PERCEPÇÃO
*A TAQUE MÚLTIPLO : a xenoesfinge pode fazer
[ORI] VONTADE
dois ataques com a mesma ação de combate (sem
[VIG] FORTITUDE penalidade), um com a mordida e um com as garras.