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Gruenor Richanstein nasceu nobre em Tebryn.

Embora teu sangue tenha vindo sujo


por sua mãe, que era uma amante de seu pai. Criado como Bastardo, Gruenor aprendeu a
sempre fazer muito do pouco. Ele ficava com os piores equipamentos, e era caçoado
por seus irmãos mais novos. Quando atingiu a idade militar, Gruenor era o melhor dentre
seus irmãos. empatando apenas com o primogênito de seu pai. Gnilles Richanstein Segundo.
Embora eles sempre nutriram essa rivalidade, Gruenor era visto como um trapaceiro, um bárbaro sem
honra, que quando vencia era por desonestidade, e quando perdia era por ser um fracassado. Gruenor
usava de cabeçadas, rasteiras, areia nos olhos, todos os artifícios possíveis para vencer Gnilles,
que nunca aceitou a Derrota. Gruenor era constantemente ameaçado e perseguido por seus irmãos, sofria
como se ele fosse um patinho feio da família. Quando crescera, sua força fora reconhecida. A Ordem dos
cavalheiros da Espada de Mirah percebeu sua aptidão para duelos, eles pensavam que com disciplina e
treinamento ele abandonaria seu descaso por honra, e passaria a combater como um verdadeiro
cavalheiro. E assim foi feito, os anos passaram, Gruenor cresceu dentro da ordem. Ele se casou com
Yarin, a filha de um barão da Ordem do Anel de Bronze. Uma dama do lar prendada e recatada, a
princesa perfeita para o cavalheiro perfeito. E então a revoada chegou. Os céus ruíram, chegou aos
ouvidos de Gruenor sobre um ataque aos domínios de seu pai. Gruenor então foi junto de alguns
cavalheiros da ordem defender o local. Eles chegaram a tempo, conseguiram deter os dragões após uma
árdua batalha, que deixou Gruenor completamente coberto de cicatrizes e com o rosto queimado pelas
chamas do dragão, perdendo seu lindo semblante de feições nobres. Após meses ele retornou para casa,
descobriu que sua esposa estava grávida de alguns meses, em que em breve seu filho nasceria.
Gruenor então se concentrou em seu trabalho de cavalheiro, pois queria se aposentar quando seu
amado filho nascesse. Gruenor queria dar a seu filho o amor que seu pai não te deu. Estes foram os
anos do auge de Gruenor, onde ele participou de mais incursões, e adquiriu grande honra, um certo
dia seu antigo rival, Gnilles Richanstein Segundo se apresentou a ordem, ele já ingressara no alto
Escalão devido sua Herança Nobre, o que era um absurdo na visão de Gruenor, que teve que batalhar
anos, matar incontáveis oponentes em nome da ordempara chegar nos altos escalões. Revoltado,
Gruenor e Gnilles discutiram no hall da ordem, e foi combinado um embate entre os dois.
quem perder, deixaria a ordem, e nela ficaria sua Honra. no meio do combate, Gnilles revelou a traição
da esposa de Gruenor, dizendo as coisas pervertidas que ela fazia embaixo dos lençóis com ele. Gruenor
ficou catatônico, ele não esperava que a única mulher que já o amara o trairia dentre todas
as pessoas, com seu maior rival.
Enquanto Gruenor estava paralisado por
essa notícia, Gnilles aproveitara para
desmaiar-lo com um golpe de Escudo. A
partir deste dia, Gruenor nunca mais tirou seu elmo, seu rosto estava manchado
pela desonrra e pela vergonha. Gruenor foi expulso da ordem após este combate. E caiu
em desgraça, passou três ou quatro dias em seguida em bares, não poderia acreditar que
em um único dia ele perdera tudo que lutara anos para conquistar, perdera sua vida
feliz com sua mulher, e ao mesmo tempo seu local de direito na Ordem para Gnilles.
Gruenor já tinha lido livros de conhecimento profano, ele já havia liderado e exterminado
inúmeras bases de cultistas. Ele invocou e fez um acordo com Glycon, a Serpente da Visão. Que o
ofereceu tudo que ele havera perdido, sua família e seu cargo. em troca da alma de todos aqueles que
já fizeram Gruenor Sofrer. Gruenor então se levantou, brandiu sua espada, e iniciou uma incursão
contra todos os seus irmãos considerados "De sangue Puro". O último a morrer foi Gnilles, que estava
se casando com Yarin. O casamento virou um banho de sangue. Gruenor varreu os cavalheiros que
faziam a segurança do lugar junto dos mercenários do anel de bronze, e estava lutando de um pra um
contra Gnilles. Neste ponto, já haviam anos que ninguém via o rosto de Gruenor.
Em um golpe de escudo, Gnilles conseguiu arrancar o elmo da cabeça de Gruenor, e o que ele viu foi
um Morto vivo. Aos poucos, a cada vingança, o corpo e a Alma de Gruenor se corrompiam. Yarin
clamava pela vida de Gnilles, Gruenor pisou na mulher, fez ela implorar, e então assassinou Gnilles,
e depois ela. Com o pacto completo, e todas as vidas ceifadas, Gruenor chamou por Glycon ali mesmo.
A serpente insistia que ainda faltava uma vida, a de seu pai. Aquele que o criara a vida inteira como um
cachorro, como um filho ilegítimo. Gruenor hesitara, não era de seu feitio levantar a espada contra o
próprio pai, mas assim o fez. No castelo do pai, os guardas ruíram facilmente para Gruenor, vez que
todos os filhos do lorde estavam mortos. O pai de Gruenor disse em seu leito de morte que Gruenor
sempre foi um erro, que ele nunca deveria ter nascido, e que ele não se arrependeu nunca, nem por
Um instante de ter encomendado a morte dela para mercenários. Isso traumatizou Gruenor. Não era
sabido até então as circunstancias da morte de sua mãe, mas saber que foi teu próprio pai quem a
matou para preservar a imagem de nobre abalaria qualquer um. Gruenor fez mais uma vez o chamado
por Glycon, que concedeu seu pedido dessa vez, retornou tudo a Gruenor...
Mas não da forma que ele esperava. Os domínios de seu pai foram aprisionados em uma espécie de
Plano sinistro, onde sombras perambulam por aí em uma armadilha mágica do tamanho de um reino
inteiro. Gruenor precisa viver preso dentro deste local, que tanto o atormentara, atormentado pelos
fantasmas de quem ele matou. Que reencarnam de tempos em tempos como mortais.
No fim das contas, ele se tornara Lorde, tinha seu cargo militar. E com certeza recuperou sua
família de certa forma.
Gruenor vive aí pela eternidade, até hoje.
No castelo de seu pai, carinhosamente
apelidada de Fortaleza Eterna.
Após esses eventos, Glycon forneceu a Gruenor a Imortalidade. Caso seja morto,
Glycon cria novamente o corpo do guerreiro neste local para Atormentar-lo.
E devolve sua alma para ele. Gruenor é como um Troféu para Glycon, ela não
permitirá que ele morra tão facilmente. De tempos em tempos viajantes entram
nos domínios de Gruenor, seja por acidente, tropeçando em algum portal criado
por um feiticeiro sacana, ou seja intencionalmente, em busca de algo dentro dos
domínios deste cavalheiro da morte.

Interpretando Gruenor:
A melhor forma de traduzir a personalidade de Gruenor é como um Darth Vader medieval. Ele já foi honrado, atencioso
e caloroso, mas caiu em desgraça, hoje ele vaga por essas terras sem Honra. Todos que aqui estão já foram Inimigos que
Cruzaram o caminho dele. Por isso ele tem desgosto por toda a nação, e sempre que possível fará o que puder para os
Atormentar, assim como Glycon faz com ele.
-A Morte:
A morte nestes domínios funciona de forma diferente. Ninguém consegue Escapar dos
Domínios do Cavalheiro, nem mesmo os mortos. Suas almas Vão para o Lago central do domínio.
Onde se misturam as águas, descansam E se recuperam. E então são puxados para fora do lago
pelas crianças que Nascem nesses domínios. Aqui é um costume comum banhar uma criança
Recém nascida nesse lago. Assim, uma alma de alguém que viveu antes dela Pode retornar a um
corpo. Caso esse processo não seja cumprido, a criança Crescerá sem Alma, indiferente, não sentirá
nem dor nem medo, estará Condenada a uma existência completamente Vazia.

-Como Escapar dos domínios:


É conhecido que apenas a Quebra da maldição de Gruenor pode libertar as Terras dos domínios
de Glycon. A maldição de Gruenor é o que sustenta os Domínios do Cavalheiro. Gruenor não
quer a libertação dessas terras. Na cabeça dele, todos que o fizeram sofrer em vida merecem estar
ali tanto quanto ele, e ele aceita com apatia permanecer neste inferno, se isso significa arrastar
todas essas pessoas junto dele. Aqueles que teimam em escapar pela névoa se perdem, e nunca mais
são vistos com vidas. Semanas depois o cadáver dessas pessoas aparecem aleatóriamente pelo domínio.
Mais informações sobre a Maldição de Gruenor podem ser encontradas no item “Tomo de Gruenor”.

-A Magias no Domínio:
A magia é proveniente de outros planos de Existência em Mighty Blade. No caso deste plano,
TODAS as magias são provenientes e influenciadas Por ele. Ou seja, uma magia de cura terá
efeitos visuais relacionados a esse Plano de Existência, então por exemplo, se assimilará a uma
magia necromântica. Mas seu efeito continuará o mesmo. Ilusões não são afetadas por este efeito.

-Descanso nos Domínios:


As trevas enlouquecem aqueles que passam muito tempo longe do Fogo nos Domínios. Se você
Descansar longe de uma fogueira, tocha, ou qualquer fonte de calor e luminosidade, você perde
10 pontos de mana devido ao sussurro das trevas em sua mente. Este valor é restaurado quando
Você descansar com uma fonte de luz Adequada. Caso a fonte de luminosidade se apague
no meio do sono, é considerado que você descansou longe de qualquer fonte de luz.
Os moradores acreditam que o fogo é um presente de Mirah para preservar suas mentes.

-Esperança:
Atos de Bondade são raros nos domínios, praticar-los ou receber-los pode encher os players
Com uma Inspiração atípica. Chama-se isso de Esperança. Um jogador pode gastar
sua Esperança para ganhar +1d6 em um teste qualquer. Podendo declarar ouso antes
ou depois de rolar, mas antes do Mestre dizer se você passou ou não.
Esperança trata testes Inaptos como Testes Normais.
Lago da Névoa - Domínios do Cavalheiro
1-Cidade de Lontregar 2-Colina das espadas.
3-Caverna de Umbrea. 4-Vilarejo de Travessia noturna
5-Cidade de Levitandis 6-Vilarejo dos Passos
7-Castelo de Fortaleza Eterna 8-Campo das Orquídeas Mortas
9-Cidadela do Rio Yarin 10-Lago dos Condenados
1-Cidade de Lontregar:
Esta é a maior cidade do domínio.se estabelecendo as margens do lago da Névoa. É uma cidade
autosuficiente. Os fazendeiros produzem tudo que precisam, e apesar de não terem acesso a
ferro para forja de equipamentos, eles se viram bem com pedra e madeira. Na praça principal
é muito comum aparecerem caravanas de mercadores que viajam pelo domínio. é possível
encontrar armas de metal pelo dobro do preço padrão, já que sem acesso a minas em todo o
domínio, as únicas ferramentas de ferro disponíveis são as que vem junto dos viajantes da
névoa. Essa cidade vive uma situação horrível. O líder da comunidade é Bartholomew Lontrevicho
padre da Igreja de Mirah, e a
cidade vive uma constante Caça
as bruxas. Todos os dias no
centro da cidade é comum ver
mulheres sendo amarradas e
queimadas, muitas sem provas.
As pessoas estão assustadas, e
começando a suspeitar da Igreja.
Interpretando Bartholomew:
Bartholomew está envolvido com
O culto da Loucura, que acontece no
Subterrâneo da Igreja. Ele e seus se-
Guidores espalharam o símbolo do Inominável pela cidade
em locais como paredes de casas, muros, tetos, etc. Tudo isso
Aumenta o poder do culto, e reforça a loucura naqueles que já
estão sobre efeito do Pacto. O
objetivo do culto no fim das contas
é conhecido apenas pelo Inominável.
ele deseja usurpar este domínio das
garras de Glycon. A origem do culto
gira em torno do pingente do
Símbolo Profano do Inominável, que
surgiu de forma misteriosa nos domínios.
Ele oferece aos jogadores 500 coroas caso
o ajudem a se livrar de Eliaz Gustav.
O culto quer acabar com a influência de
Mirah na cidade, e matar todos que a cultuam.

Inimigos de Bartholomew:
Um dos padres abandonou a igreja assim que percebeu algo de errado, ele vive
se escondendo pela cidade. Seu nome é Eliaz Gustav, ele era o antigo Exorcista
da igreja, todos os outros padres se uniram ao culto do inominável, pois tem a
mente fraca, e sua deusa não os protegeu aqui. O lado ruim é que ele é favo-
rável a submissão do povo a Gruenor, pois acredita que só assim ficarão em paz.
Eliaz não sabe sobre o culto, mas conduz sua investigação como pode.
Taverna Coração companheiro:
É a única taverna da cidade, aqui os trabalhadores vem para beber e esquecer seus
empregos de merda, suas esposas infiéis ou seus filhos ingratos. Todos aqui são mal
encarados, isso inclui o Taverneiro Grandal. Um velho rabujento e que cobra preços
abusivos de quem ele não gosta. A segurança da taverna é feita por Rudolf, sobrinho
do velho Grandal. Ele é um caçador, quando ele está longe da taverna geralmente
está caçando. Ele é um bom menino, e provavelmente vai ser a pessoa mais sociável
da Taverna. É possível encontrar negociantes na Taverna bebendo as vezes.
Rudolf usa uma máscara branca, ele diz que isso ajuda a mascarar o cheiro dele dos
Animais que ele caça. Também ajuda a dificultar que os lobos percebam medo nele.
Rudolf se oferece como guia dos jogadores no domínio por no mínimo 100 coroas.
Os jogadores podem usar essa taverna como base nos primeiro dias nos
domínios, a diária de um quarto é 20 coroas.
Centro da Cidade:
No centro da cidade é onde se
Concentram dois principais pontos.
O canto dos comerciantes, onde as
Caravanas atracam depois de viagens longas.
Do outro lado do centro, ficam Estacas onde os ladrões,
Bandidos, e outros criminosos são amarrados e sofrem a fúria do povo.

Docas de Lontregar:
As docas não são navegáveis. Aqui é onde fica o Lago das Almas. É aqui
que as crianças são batizadas, e ganham suas almas.
Peixes podem ser encontrados normalmente na água. É comum encontrar
Pescadores por aqui eventualmente, principalmente no fim da tarde.
2-Colina das Espadas:
Este é o cemitério dos cavalheiros
de Mirah que se opuseram a Gruenor.
Cavalheiros de Mirah vem aqui de
tempos em tempos para rezar por
aqueles que caíram em nome da Ordem, apesar de isso
ser estritamente proibido por Gruenor, que envia patrulhas de suas
criaturas sombrias para matar qualquer um que se aproxime da colina.
Até hoje muitos espíritos dos cavalheiros ficaram presos ou escolheram
se manter neste campo de batalha, eles tem esperança de que um dia
Alguém liberte os domínios do horror de Gruenor. Qualquer personagem
Com “Contato com Espíritos” pode conversar com os Espíritos daqui.
Qualquer pessoa que se aproxima da colina consegue sentir a presença
dos espíritos. Eles contam a história de Gruenor, e como ele se corrompeu.
Caso os jogadores perguntem dos irmãos de Gruenor, os espíritos respon-
derão que o espírito deles se encontram espalhados pela Fortaleza Eterna,
e que talvez eles possam ajudar. Ao contrário de todos os outros irmãos,
o espírito de Gnilles não pode ser encontrado na Fortaleza, ele se encontra
na catedral da cidade de Levitandis, onde foi sua batalha com Gruenor.
3-Caverna de Umbrea:
A Caverna de Umbrea é uma grande
fenda na terra, que leva para o subterrâneo
Dos domínios, que se dividem em três áreas
principais.

Fortaleza de Plinplinplon:
A fortaleza secreta de Plinplinplon. Uma fortaleza de Metadílios
escondida, foi estabelecida por metadílios que vieram de fora do domínio.
Eles se perderam nas cavernas explorando as minas abandonadas, e desco-
briram uma fruta que existe no subterrâneo, muito doce e nutritiva, ofe-
Recendo todos os nutrientes necessários para sobreviver. Ela brilha no
Escuro, e é a base alimentar da maioria das pessoas que aqui vivem.
A fruta tem esse brilho devido a uma
camada de Fungos que se estabelecem
na casca dessa fruta, eles não fazem mal,
e alguns até preferem comer a fruta com
eles ainda a cobrindo. Ela é chamada de “Pumá”.
A fortaleza não tem um “Líder”, mas o
morador mais respeitado do lugar é um
Mahok chamado Marmourão, ele é
Conhecido por ser um habilidoso explorador
das minas e Minerador. Ele trabalha com
Teder Vazisol em uma loja de Mapas, ele pode
Se aliar com os jogadores para explorações das Minas Abandonadas.
A fortaleza tem um comércio interno ativo baseado em artesanatos de metal
E pedra, itens de Ferro são relativamente comuns aqui, e armas feitas com
Esse material podem ser encontradas por 90% de seu preço base. Os Meta-
dílios amam o estilo pacato de vida das profundezas, e não tem nenhuma
Intenção de retornar a superfície ou para perto dos Humanos.
Minas Abandonadas:

As minas abandonadas são abandonadas por um motivo. Assim que Gruenor


assumiu seu pacto com Glycon essas minas foram infestadas por criaturas som-
brias. Hoje as minas são o lar de inúmeras Bestas, é possível encontrar qualquer
Besta com Habitat subterrâneo do Codex Monstrorum. (Isso inclui o Grootslang)

Catacumbas e Abismo:
Nas profundezas das minas abandonadas, é possível encontrar as Catacumbas, uma
Área repleta de almas e esqueletos. Essas almas são puxadas para as catacumbas
em direção ao abismo. Essas almas são daqueles que morreram nas minas, suas
Almas nunca conseguiram retornar a superfície. Elas alimentam um dos barões
Infernais de Glycon, Abakuk, o Senhor das Lápides. Ele é conhecido nos domí-
nios como sendo a própria Morte encarnada. Ele habita o Abismo.
4-Travessia Noturna
Travessia noturna tem esse nome
por uma Razão, ninguém deseja Ficar aqui,
e passam aqui de noite para não ter de
Interagir com os moradores. Essa é de longe a vila
Mais desagradável de todo o Domínio. O povo é mau educado, xenofóbico,
E até mesmo Racista com qualquer raça que não seja Humana ou Anã.
A vila é liderada por um ditador Necromante chamado Brelos, ele foi Expulso de Lontregar
pela prática de animação de corpos mortos. Aqui em Travessia Noturna esses
Corpos são usados em construções civis e na segurança da cidade. Obviamente,
Isso incomoda os moradores. Existe uma resistência chamada “Nova Cruzada”.
Os membros dela incluem moradores revoltosos, normalmente com histórias
de seus entes queridos terem seu descanso perturbado para trabalhar em ordem de Brelos.
Seus principais membros são: Houduin, o Calvo, Labarion Mantoestrela.
Brelos também possui alianças. Ele é um Servo de Gruenor, Brelos é líder de um culto
Que reconhece Gruenor como uma Divindade dentro dos domínios.
Gruenor por sua vez, provê a serventia dos vampiros do clã Mazonir
para auxiliar na manutenção de sua ditadura na vila.
OBS: ESTÁ EM POSSE DE BRELOS O “AMULETO DOS MORTOS”, QUE OS JOGADORES PRECISAM PARA CONTATAR ESPÍRITOS NA FALTA DE UM XAMÃ.
5-Cidade de Levitandis
Quando Glycon tragou esses domínios
Para seu demi-plano respectivo, uma grande
Quantidade de energia mágica foi liberada
De uma única vez. Quando esse tipo de coisa acontece Anomalias
Mágicas surgem, principalmente no caso de Conjurações Profanas como foi o caso.
Essa cidade era chamada de Forte Ladolago antes dos eventos da invasão do castelo
do domínio por Gruenor, o nome Levitandis foi cunhado porquê a cidade literalmente
Levita sobre um grande campo de ossos de Grootslangs. Nesse forte era onde ficava
A maior base dos cavalheiros de Mirah, e foi o primeiro lugar que Gruenor fez questão
De destruir depois de sua ruína. Hoje Levitandis é uma cidade fantasma, habitada por
Cavalheiros mortos vivos, fantasmas, espectros de cavalheiros arrependidos, lamentadores,
E até mesmo um Dragão, que habita a Catedral do topo da Cidade, é possível ver a cidadela de
Qualquer ponto de Levitandis. As vezes com o dragão Durknir descansando sobre a Catedral.

Interpretando o Dragão Durknir:


Durknir é extremamente Territorialista. Ele preparou várias armadilhas para aqueles que ousarem Invadir a
Cidadela, a princípio, ele pedirá que os jogadores deixem a cidade, a princípio não irá os confrontar caso
neguem seu pedido. Suas táticas de Batalha são defensivas, ele sempre espera os Jogadores caírem em uma de
suas armadilhas antes de atacar-los com um ataque Trovejante. Durknir é um Dragão-Lich, criado por Glycon
para servir a Gruenor, em vida este dragão foi aquele Que atacou os domínios durante a Revoada, e foi morto
pela Ordem da Espada de Mirah e Gruenor.
Catedral de Levitandis:
Apesar de Guardar-la, Durknir não pode adentrar na catedral por determinação
de Gruenor, que o Força a seguir suas ordens através de magia negra. O Coração
do Dragão permanece intacto no segundo Andar da Catedral, destruindo esse
artefato, o espírito de Durknir será liberto, e ele não ressurgirá 2 meses após
ser derrotado. O espírito de um dragão é forte o bastante para Romper a barreira
que Impede que os espíritos deixem este demi-plano, a partir deste momento,
todas as almas que morrerem nos domínios irão para onde deveriam ir. E os bebês
nascerão com suas respectivas Almas. Isso enfurecerá Gruenor, que continua preso
aqui pela Ressurreição de Glycon, enquanto seus prisioneiros fugiram (Exceto seus irmãos).
Ao notar a ruptura, ele irá começar a caçar pra valer os jogadores, os céus se cobrirão
de Nuvens, e uma tempestade eterna Começará a cair sobre os Domínios, que não
cessará enquanto a Fúria do lorde não for apaziguada. No primeiro andar da catedral
é possível encontrar a Espada dourada de Gnilles, junto do Espírito dele. Gnilles
contribui com os Aventureiros de bom grado, e permite que o personagem mais
bondoso do grupo empunhe sua Espada. Alternativamente, ele pode ser reanimado
Se o corpo dele for retirado do caixão no centro da Catedral.
6-Vilarejo dos Passos
O mais distante vilarejo da província,
é protegido por uma muralha de tijolos
Construída pelos próprios moradores.
Caso os jogadores sejam apavorados por
Gruenor quando sua fúria for despertada, esse é o lugar
Mais distante de sua influência. É uma cidade pacata e distante do poder do
Lorde. Toda cidade funciona como uma Fortaleza, feita para se defender das criaturas.
O chefe da cidade é um Anão Artífice chamado Grugir. Ele foi quem fez o projeto da
Muralha. infelizmente, essa abordagem de Defesa física foi contornada pelo lorde,
Enviando Vampiros e Duplicantes disfarçados de pessoas para dentro das muralhas, e
Causarem todo tipo de problema. Desde assassinatos até Sabotagem.
O povo dessa fortaleza é muito fechado para Estrangeiros
por causa desses Duplicantes. Não existe nenhum tipo de
teste capaz de separar quem é uma pessoa normal de um
Duplicante ou Vampiro, afinal, o céu aqui está sempre
nublado, tornando impraticável expor os moradores a luz
do dia. A cidade tem uma Taverna chamada Espinafre Anão.
Os jogadores podem usar-la como base durante o tempo aqui.
O vilarejo também tem a sede dos Asas Noturnas escondida em
algum lugar da cidade.
7-Fortaleza Eterna
É a Fortaleza de Gruenor, o antigo
Castelo de seu pai. Onde toda a Tragédia
Aconteceu na História de Gruenor.
9-Cidadela do Rio Yarin
Nem todos que chegam da névoa são humanos
Alguns são Draganos, Tailoxes, ou Julbans.
Essas raças não são bem aceitas pelo povo dos
Domínios. O povo daqui é muito agressivo e Racista, por isso essas pessoas
são marginalizadas, e se reúnem nessa Cidadela, Rejeitados pelo povo daqui, os
habitantes desse lugar se aliaram então a Gruenor, no entanto isso não é institucional,
existem vários pequenos cultos a Gruenor espalhados pela cidadela, mas em geral,
se os jogadores não causarem problemas, provavelmente não serão alvos desses cultos.
A cidade se situa na encosta da caixoeira que fica no fim da Caixoeira do rio Yarin.
Existem conspirações dessas Raças Não-Humanas se organizando contra outras cidades.
Esse local é liderado pelo Julban Ferato Zelde, que comanda a organização junto de conselheiros,
Mutza Chatir (Hamelin) e Ghillineu (Dragano).
Organizações
Alguns grupos de combatentes tem
certa relevância nos domínios. O mestre
Pode usar os grupos daqui livremente durante a campanha.

Flagelo de Brelos
Um grupo de Fazendeiros, Revoltosos, e alguns mercenários altamente
Enraivecidos por Brelos, o ditador de Travessia Noturna. Eles são numerosos e treinam
constantemente seus recrutas, tendo mercenários habilidosos no comando.

Clã Mazonir
Integrantes da corte de Gruenor, o Clã de vampiros Mazonir são uma organização
de caráter político, muito provavelmente os jogadores vão se encontrar com alguns deles por aí.
Eles são famintos por poder, e estariam dispostos a fazer um plano junto dos jogadores para
derrotar Gruenor, infelizmente os jogadores seriam traídos logo depois. Caso derrotados, os
Jogadores são transformados em sacos de sangue que só se mantém vivos para alimentar os membros
Do clã Mazonir, que agora reinarão nos domínios, a única esperança dos jogadores neste caso é
Novos viajantes, agora que a névoa se foi, derrotarem o Clã Mazonir e libertarem os jogadores.

Asas Negras
Os Asas Negras são Membros de uma sociedade secreta de Licantropos Morcegos que nas
Sombras protegem o povo dos domínios e frustram os planos de Gruenor, eles são o
grupo mais capacitado, embora menos numeroso. No passado eles já foram traídos e muitos
Asas Negras morreram, por isso eles mantém suas operações em sigilo. Eles observam os
jogadores de longe, muitas vezes na forma de Morcego. Caso os jogadores se mostrem
Boas pessoas, serão convidados a se unirem a Irmandade.
Um personagem que entrar na Organização dos Asas Negras ganha acesso a uma lista de
Habilidades com as Seguintes Habilidades:
Dogma:Discípulo da Justiça , Código da Justiça , Justiça Final 1 , Asas Pesadas , Justiça Final 2

Ordem da Espada de Mirah


A Ordem da Espada de Mirah hoje em dia tem participação Nula nos confrontos dentro dos
domínios, é muito raro ter um cavalheiro ou outro por aí, já que a maioria deles morreram no
passado, mas seu espírito continua por aí.
Conduzindo a Aventura
Se pararem para analisar, existe uma Side Quest relacionada a
Cada uma das 10 localizações do mapa. Exceto a Fortaleza Eterna, pois
esta está reservada para o fim da Aventura. Basicamente, a progressão da aventura
entre as missões se dá por meio de Boatos ouvidos em Tavernas espalhadas pelo
Domínio enquanto essas aventuras lentamente apresentam a história de Gruenor.
Quanto a Aventura Principal, ela está explicada no
Fluxograma ao lado.
Após os eventos da Catedral de Levitandis, quando
os jogadores libertam o Dragão que lá vivia e descobrem
toda a história de Gruenor, o cavalheiro se irrita.
Gruenor começa a caçar-los incansávelmente.
caso os jogadores tenham feito muitos aliados,
é capaz de que algum deles os alerte sobre a
perseguição de Gruenor, em algum momento o Mestre
irá fazer com que Gruenor e seus monstros
ataque uma cidade na qual os jogadores estejam
instalados. Gruenor irá desafiar-los
a comparecer a Fortaleza Imortal, onde os jogadores
Encontrarão o O Tomo de Gruenor, e poderão quebrar
A maldição, e libertar os domínios do cavalheiro.
Fora a Aventura Principal, o mestre deve se sentir livre para fazer Gruenor interferir como quiser
Nas Side Quests, Afinal, ele é o senhor dessas terras, e anda livremente por elas.
Eis uma Tabela de Boatos, e as respectivas Missões e eventos as quais eles se referem:
Dica: Desarme seus jogadores, parte do medo vem da sensação de estar indefeso. Mine
Lentamente os recursos deles sem dar-los chance pra descansar. E por fim, não tenha medo
De matar personagens que não são capazes de sobreviver nesse mundo de trevas que é Gruenor.
Ganchos de Aventura
-Ordem da espada de Mirah
Os jogadores são Integrantes da ordem, ou contratados por ela. A ordem enviou
Altain Ventossibilante para os Domínios do Cavalheiro, para investigar o
Paradeiro da Espada de Gnilles, um artefato muito importante da Ordem. Os
jogadores serão pagos 1000 coroas para recuperar o item e trazer Altain de volta
com vida. Neste gancho de aventura, os personagens já conhecem a história de
Gruenor antes de entrar nos Domínios. Mas não sabem onde se encontra a Espada,
e muito menos Altain. Este é um personagem que só existe neste gancho de aventura,
e ele pode estar onde o mestre achar melhor dentro do domínio, mas é recomendado
que ele esteja Preso no castelo de Gruenor,
servindo de Entretenimento para suas
Sessões de Tortura, ou perdido no Abismo como
prisioneiro de Abakuk. Ele também pode ter
perdido as suas memórias devido a um feitiço
que pode ser dissipado com Dissipar Magia.
Para encontrar a Espada é necessário que os
jogadores vão a Colina das Espadas e conversem
com os espíritos dos antigos cavalheiros da ordem de Mirah.

-Viajantes da névoa:
Ideal para Campanhas encadeadas, os jogadores estavam caminhando entre
uma cidade e outra, e de repente se perdem, e acabam indo parar em um
caminho alternativo, com uma ponte sendo o único caminho a se seguir.
Após cruzar a ponte, eles são cercados pela névoa, e antes que percebam foram
tragados para o Domínio do Cavalheiro.

-O Feiticeiro Sacana
Existem Histórias de Pessoas que já escaparam dos domínios rompendo a membrana
Mágica que separa o demiplano do Plano Material. Os jogadores eram estudantes da
Academia Argêntea, ou por qualquer motivo, encontraram a torre de um mago no
Meio de uma Floresta. Eles caem em uma armadilha de Portal dessa Torre, e acabam
Parando nos Domínios.
Chegada nos Domínios
A chegada nos domínios acontecem sempre mais ou menos da mesma forma em
todos os ganchos de Aventura, eles chegam na Antiga Estrada para Lontregar. Passando
pela Caverna de Umbrae, eles podem encontrar logo de cara a primeira cidade do
Domínio, onde outras aventuras vão se desenrolar dependendo dos objetivos do grupo.

Boatos / Side Quests.


A ideia é que o Mestre use o material de cenário para introduzir os jogadores nas cidades,
boatos podem ser ouvidos em Tavernas ou mesmo nas ruas, são esses boatos que devem
motivar a exploração dos jogadores pelos domínios.

Encontro com os Espíritos


Eventualmente os jogadores vão ouvir falar do boato “Buscando a Alma dos Irmãos”. Certifique-se
que isso aconteça quando eles já tiverem acesso a Habilidade “Contato com os Espíritos” ou o
“Amuleto dos Mortos” de Brelos.

Catedral de Levitandis
Após os eventos da Colina das Espadas, os jogadores descobrirão sobre a Catedral De
Levitandis. Onde encontrarão Gnilles. Isso enfurecerá Gruenor, que passará a ativamente caçar
os jogadores com tudo que ele puder.

Encontro com Gruenor


Eventualmente em uma das cidades, Gruenor irá encontrar os jogadores. Tenha certeza de fazer
uma invasão épica, matando inúmeros NPCs, aldeões, e Guardas.

Invasão ao Castelo
A Fortaleza Eterna é um Dungeon IMENSA. Os jogadores foram desafiados por Gruenor a vir
enfrentar-lo em seu covil. Aqui eles encontrarão as almas dos irmãos que irão orientar os jogadores
a como encontrar o Tomo de Gruenor, o tomo que contém várias informações sobre o passado
do cavalheiro.

Conclusão
A fortaleza Eterna começa a colapsar, o espírito de Gnilles sai de sua Espada e começa a Duelar com
Gruenor, os jogadores são teleportados para várias vilas do domínio, onde combatem junto das
Facções que conheceram no caminho os lacaios de Gruenor. Ao fim, a profecia do Tomo se concretiza,
Gnilles derrota Gruenor e a maldição é Rompida.
Encontros Aleatórios
Existem 4 tabelas de encontros aleatórios ao todo, tabelas diferentes
Para o dia e para a noite, e para antes e depois dos eventos da Catedral
de Levitandis. Role 2d6 nessas tabelas para cada 2 horas que os jogadores
Passarem na Estrada ou para cada 10 horas que eles acamparem fora da
Cidade.
Side Quests
Caça As Bruxas:
Gancho: Os jogadores chegarão a Lontregar,
e poderão notar estranhos símbolos espalhados pela cidade.
Personagens com Conhecimento Profano, ou que passarem em um teste de
inteligência de Dificuldade 12 reconhecem o símbolo. Se trata do Símbolo Profano
do Inominável, o Senhor da Loucura.
Eventualmente os jogadores presenciarão uma mulher sendo acusada de Bruxaria,
caso os jogadores interfiram, alguns membros da igreja de Mirah irão confrontar-los,
mas logo se acovardarão e vão fugir para a Igreja. A mulher é uma Camponesa Comum.
Eventualmente, na taverna ou em um beco escuro, os jogadores se encontrarão com Eliaz,
que irá os pedir ajuda para investigar as ações do Culto.

Investigando o Culto:
-Os jogadores podem se infiltrar no culto como Cultistas.
-Os jogadores podem assistir Furtivamente ao Culto escondidos de alguma forma.
-Os jogadores podem arrombar a porta da frente, e sair matando todos os Padres até chegar a sala do culto.
Dentre outras formas que o mestre e os jogadores podem pensar.
A-Hall Principal D-Corredor Subterrâneo

Quatro colunas sustentam o teto pintado dessa Tochas presas as paredes iluminam este
catedral. Cinco fileiras de cadeiras estão dispostas ao corredor que tem três portas principais, uma a
longo deste grande Hall. Ao lado do palco duas frente, uma a direita, e outra a Esquerda.
escadas estão posicionadas, uma levando para cima,
e outra para baixo. Sobre o hall é possível ver
elegantes símbolos de Mirah e uma cadeira para o A Porta da Frente está trancada em horários fora da Janela em
padre se sentar. que ocorre o Culto ao Inominável (1 da Manhã e 3 da manhã). A
chave para abrir-la Está com Bartholomew. Caso os jogadores
não tenham levantado suspeitas ainda, a chave também
As escadas levam os jogadores para as áreas B e D. pode estar no Quarto de Bartholomew (Um dos quartos
da Área C) a decisão do mestre. A porta pode ser arrombada com
B-Corredor do Segundo Andar
um teste de Gatunagem Dif.11 ou pode ser arrombada na força
com um teste de força Dif.12 Alternativamente, pode ser
Subindo as escadas é possível ver seis postas
Destruída com praticamente qualquer magia de dano.
Dispostas ao longo de um longo corredor no
Segundo andar dessa igreja. E-Cozinha do Culto

Uma cozinha medieval está disposta neste


C-Quartos quarto, é possível ver corpos de pessoas
completamente ensanguentadas amarrados
Neste humilde quarto é possível ver escrituras pelos pés como se fossem Porcos esperando a
religiosas de Mirah sobre uma Escrivaninha, carne secar e o sangue escorrer.
uma humilde cama, e um armário com vestes
sagradas dentro.
É aqui onde as refeições canibalescas do culto ocorrem.
Neste quarto terão alguns cultistas, e um deles será o
Personagens que investigarem o quarto encontrarão
Açougueiro.
de 10 a 20 coroas dentro de uma algibeira
Sobre a escrivaninha e um conjunto
De roupas de Cultista por Quarto.
F-Depósito H-Sala do Culto.

Neste quarto é possível ver ainda mais cadáveres Um símbolo profano horrendo está desenhado no
pendurados como se fossem carnes de um açougue. chão deste quarto, velas negras circulam cada
Comida estocada, e alguns engradados estão ponta deste símbolo infernal. É possível ventir a
dispostos neste quarto. loucura emanando do círculo profano.

É possível encontrar neste quarto 5 Rações, 2 Cutelos Aqui é onde os Cultistas fazem seus rituais.
( Adagas) e 2 Espadas Curtas. Dentro dos Engradados se É bem possível que este local esteja infestado deles,
encontram 4 Roupas de Cultista. principalmente se os jogadores vierem aqui durante o
horário do culto. Eles estarão agressivos com os
jogadores a menos que eles estejam vestindo as Vestes
do culto, neste caso eles passarão uma hora sem serem
percebidos, até que um dos cultistas irá perguntar quem
são eles.
Os cultistas estão claramente insanos, Bartholomew é
o orador do culto, que aumenta a cada dia a influência
do inominável nos domínios. É muito comum ver
rituais de Sacrifício, As vítimas podem ir de Mulheres
acusadas de bruxaria até Crianças travessas. Caso
Bartholomew capture os jogadores, eles serão vítimas
desses rituais.

As recompensas desse combate envolvem 5 a 10


Coroas para cada cultista derrotado, mais o amuleto
do símbolo profano do Inominável.
O Golpe de Travessia Noturna:
Gancho: Os aventureiros ouvirão o boato
sobre a ditadura sangrenta que acontece em Travessia
noturna, e um dos bêbados da taverna os contará sobre a Resistência,
E os mostrarão uma carta-convite, que inclui até um endereço.

Desenvolvimento:
Cena 1:
Chegando em Travessia Noturna, os jogadores serão atacados pelos guardas-zumbis ou Zumbis,
gigantes que não deixam nenhum forasteiro entrar na cidade. Dentro dos muros da cidade
é possível ver vários trabalhadores mortos-vivos e guardas-mortos-vivos patrulhando.
Eventualmente após alguns encontros com os zumbis os jogadores se encontrarão com a resistência,
este encontro pode acontecer em situações adversas, como eles estando fugindo dos zumbis, estando
cercados em uma casa e a defendendo, podendo escapar pelo telhado depois, etc.
Cena 2:
Os Recrutas da Resistência levarão os jogadores ao quartel general deles. Fica em uma caverna abaixo do poço
da cidade. Eles se estabeleceram em um antigo acampamento de contrabandistas. Neste local os jogadores
conhecerão Houduin, o Calvo e Labarion Mantoestrela, os líderes da Resistência chamada Flagelo de Brelos.
Eles estarão sobre uma mesa com um mapa, eles estarão planejando evacuar plebeus de dentro da cidade,
atualmente eles estão presos escondidos em um Celeiro no centro de Travessia Noturna.
O Plano:
Para invadir a cidade com segurança, é necessário um item mágico que o Grupo ainda não tem acesso.
O Mapa do Malandro. Um mapa feito especialmente para Ladinos conseguirem invadir locais.
O Item atualmente está em posse dos Asas Negras, um deles chamado Krushin está acompanhando
a revolução, e diz que a organização está disposta a negociar o mapa, pelo preço certo.
Krushin agenda um encontro com os asas negras dentro da floresta, e eles concordam
Em vender o mapa por 400 coroas, alternativamente eles podem trocar o mapa por itens,
Grimórios, ou artefatos de valor equivalente. Eles lutarão pra proteger o mapa dos jogadores caso seja preciso.
Caso as negociações corram bem, os Asas Negras revelarão aos jogadores que estiveram sendo vigiados,
E se eles confiam ou não neles. Caso confiem, os convidarão a se unir
A Irmandade, convidando-os a visitar o Quartel general deles
no vilarejo dos passos. A intenção da resistência
com esse mapa é encontrar entradas vulneráveis
ou pouco vigiadas da cidade para invadir com segurança.


Cena 3:
Os jogadores invadirão a cidade, seja furtivo ou
Barulhento, dependendo dos resultados o mestre
Definirá um possível combate. O plano de Krushin é roubar da casa de Brelos
um extrato chamado “A lágrima da Prata”. Um líquido que quando pingado no chão
Destrói todos os mortos vivos em um raio de 20 quilômetros. Infelizmente, na
Casa de Brelos o que existe é uma versão enfraquecida desse Líquido, que destrói
Apenas os mortos vivos com “Mente Vazia” e com valores de inteligência e vontade nulas.
A ideia seria invadir a casa de Brelos enquanto ele se encontra na praça principal da cidade,
Se reunindo com nobres do clã vampírico Mazonir. Roubar essa Lágrima da Prata, destruir todos
os servos de Brelos e depois matar ele e os vampiros na praça central.
Dungeon: A Casa de Brelos
Narre a Casa de Brelos antes de prosseguir com o resto da Aventura.
Cena 4:
Descobrindo que Krushin era um traidor da resistência, ele rouba o extrato (Usando Invisibilidade, devido
Ao fator surpresa nenhum teste é necessário), este que não era nada além de uma isca para os
atrair para uma armadilha, os jogadores serão presos na masmorra da casa de Brelos e servirão de
alimento para o Clã Mazonir. Felizmente, Labarion conhece uma magia pouco usual para Abrir
Fechaduras (Runa do Gatuno), e destranca todos das masmorras. Armados de armas improvisadas,
os jogadores junto da resistência devem lutar contra os Mortos Vivos que os vigiam nas masmorras junto da
Residência e posteriormente lutar para escapar de seu cárcere e encontrar a Lágrima de Prata com Krushin.
Conclusão:
Krushin estará do lado de fora da casa, no meio de um combate contra os Asas Negras, que descobriram
Sua traição e rapidamente vieram ajudar a Resistência. Krushin é morto nessa Batalha, e os Asas
Negras ajudam a resistência a combater os Vampiros do Clã Mazonir, enquanto a resistência
da conta dos outros lacaios de Brelos e os jogadores lutam contra o Necromante junto de Houduin.
Derrotando ambos, os jogadores obterão o favor da Resistência. Uma nova Travessia Noturna
Irá nascer agora que o mal foi expulso dessas terras, os jogadores podem usar a cidade como QG.
Eles também são recompensados com 400 moedas de ouro para cada jogador por Houduin.
Existe um final alternativo onde Gruenor intervém no combate contra Brelos, e mata-o ele mesmo
por ter atestado sua incompetência. Neste caso, Travessia Noturna é destruída e os jogadores devem fugir.
Dica: Talvez seja interessante espalhar os jogadores pelos diferentes campos de batalha,
Colocar um jogador para lutar contra os vampiros, outro contra os lacaios, e outro contra o próprio
Brelos por exemplo.

Escolha 1 membro dos Asas Negras para Representar a Facção junto de Figurantes.
membros dos Asas Negras tem sua participação descrita em suas respectivas Fichas.
No campo “Organização”.
CASA DE BRELOS
A Casa de Brelos tem uma temática meio
Casa asssombrada, justamente por ser o lar
De um necromante poderoso, que tem vários fantasmas como servos.
A - Entrada

Um grande cemitério com inúmeras covas se extende pelo quintal murado da residência de
Brelos. A casa tinha uma aparência decrépita e caindo aos pedaços. No centro do jardim de
covas se prostra uma estátua profanada da deusa Denalla sobre uma pequena fonte. Seus seios
foram arrancados e várias pinturas de símbolos profanos foram feitos nela. Atrás da estátua é
possível ver duas grandes escadas levando para uma porta dupla, a entrada principal.

Um combate irá se desenrolar aqui envolvendo os mortos-vivos guardiões da casa.


O mestre deve erguer-los da terra e atacar os jogadores com eles.
Caso um jogador Investigue o Cemitério:
Dif.12: O Personagem encontra uma passagem secreta para a área E.
Se trata de uma parede de tijolos mal colocados, que podem facilmente ser escalados sem testes, levando
os jogadores para o topo do muro da casa, dando acesso a porta da área E.

Caso um jogador Investigue a Estátua da Deusa:


Alguns pedaços da estátua estão jogados dentro da água da Fonte.
Um clérigo que rezar aqui não sentirá qualquer presença de Denalla. É como se ela tivesse abandonado
essa terra brutal e sem lei. Conceda uma Esperança ao jogador que limpar a estátua ou reparar-la.

B e C - Sala de Estar.

Essa elegante, bem decorada, e aconchegante sala conta com uma lareira com uma espada
decorativa sobre ela, uma mesa e três namoradeiras no primeiro andar. A sala também conta com
uma escada que leva ao subterrâneo e outra pra cima e dois conjuntos de armadura completos que
decoram a sala. Subindo as escadas é possível ver estantes de livros e cadeiras de estudo, além de
duas portas, uma na esquerda e outra na direita.

Essa sala de Estar é guardada por duas Armaduras Vivas, e uma Espada Viva. Que quando
derrotadas enferrujam e se quebram. Jogadores que investigarem as estantes de livros
serão surpreendidos por 3 Golens de Madeira. Na estante terão livros com parte
da história das cidades. O Mestre pode optar por colocar um grimório ou outro
com uma magia de Necromante ou Invocador aqui.


D - Laboratório de Aberrações.

Vários tubos preenchidos com um líquido verde e do tamanho de Mahoks com criaturas
horrendas dentro estão dispostas por esse quarto. É possível ver uma escrivaninha com
cálculos e alguns instrumentos de laboratório, é possível ver uma das criaturas segurando
um frasco de poção com um líquido branco.

Caso um jogador Investigue a escrivaninha:


é possível encontrar Instrumentos de Alquimista. (100g)
Além de dois elixires, um da Restauração e outro de Retorno. (Infelizmente, nenhum
NPC dos domínios tem interesse em comprar um elixir do retorno )
Caso um Jogador quebre um dos tubos com as aberrações:
Cause 13 de dano ácido a todos a 1m dos tubos.
inicie um combate contra todas Aberrações Alquímicas. Eles podem usar a mesma ficha
que um lobisomem. É nessa sala que está a Lágrima da Prata, junto de uma das aberrações.
Krushin irá ativar uma armadilha de fosso nesse quarto que leva os jogadores para a área H
E- Quartos
Neste quarto abandonado é possível identificar pouco mais do que uma cama e uma
estante. Todo o resto é tranqueira ou móveis destruídos, seja pelo tempo, ou pela violência.


Caso os jogadores investiguem os quartos:
(Dif.12) Encontram 100Coroas em cada quarto.
F-Escada
No fim dessa longa escada de pedras iluminada por tochas é possível ver uma porta de
madeira reforçada com travas de ferro.

Caso os jogadores tentem abrir a porta:
A Porta está trancada, mas pode ser arrombada (Dif.11)

G-Prisão
Várias celas estão dispostas ao longo deste grande corredor. É presumível que esse lugar
seja um calabouço de Brelos, ou algo assim.‘

Caso os jogadores sejam derrotados na área H eles acordarão aqui, sendo vigiados pelos mortos
vivos que os atacaram. A cada hora que ficarem presos eles terão parte de seu sangue drenado
por membros do clã Mazonir que visitam a masmorra. O mestre determina como eles podem
fugir, ou usam a Runa do Gatuno de Labarion.
H-Poço dos Mortos

Este Poço está transbordando de mortos vivos por todos os lados.

O Poço dos mortos é pra onde os personagens vão quando descobrem


Que Krushin é um traidor, a armadilha de poço se abre, e se fecha logo após todos
caírem. Aqui haverá um combate com MUITOS mortos vivos.
Esse será um combate Mortal, existem grandes chances dos jogadores serem
Derrotados aqui e enviados para as masmorras.
Um dos zumbis terá a chave para a porta no fundo do poço.
Caso os jogadores vençam o combate, os presenteie com 20 coroas para cada zumbi derrotado.
Duplicantes Malditos:
Gancho: Os jogadores ouvem boatos de que
o Vilarejo dos passos está pagando bem por investigadores
que ajudem a solucionar solucionar alguns assassinatos. Os jogadores vêem isso
como uma chance de reunir recursos. Os jogadores devem encontrar
O Prefeito Grugir na cidade.

Desenvolvimento:

Cena 1:
Chegando a cidade, os jogadores podem se dirigir a prefeitura a procura de Grugir.
Infelizmente, o chefe da vila desapareceu misteriosamente na noite anterior, e quem cuida
dos afazeres públicos é seu serviçal, um Centauro Guerreiro Rúnico chamado Tirian.
Ele contará aos jogadores sobre os misteriosos assassinatos, e o desaparecimento de Grugir.
Ele os convidará para investigar três localidades, o quarto de Grugir, A casa de Maryan (Uma das vítimas)
e a Cova de Perone(Pai de Grugir), recentemente alguém abriu a cova dele no cemitério.

Cena 2.1:
O Quarto de Grugir
No quarto de Grugir é possível encontrar papéis com uma antiga história do Halfling
“Escrevo isso para nunca me esquecer do acordo que fiz. De trocar meu amor por um acordo de confiança.
Eu a amei, eu amei Lirian, e não quero nunca que ela apague isso de minha memória. Eu já não me lembro
do rosto dela, sei que não podemos viver juntos, mas quero preservar neste papel pra sempre meu sentimento.”
*No verso do papel é possível ver uma linda jovem Metadília de cabelos encaracolados e olhos grandes*

Cena 2.2:
A Casa de Maryan
O Corpo de Maryan ainda estava lá. Ele não tem marcas de combate, mas um líquido escorre de sua boca
e uma marca de Caveira pode ser vista em sua testa. Um personagem com a Habilidades “Herbalismo”
pode identificar o líquido como Veneno Torturante (Guia do Herói pag80.). Alternativamente, Tirian
pode sugerir aos jogadores que levem uma amostra para Bipp Fumazul, um gentil Halfling que tem
uma loja de poções de Cura e antídotos na cidade. Seja descobrindo as propriedades por ele ou pelo Herbalismo,
os jogadores descobrirão Todos os componentes da poção, e isso deve ser DESTACADO durante a sessão.
Cena 2.3:
A Cova de Perone
Entrando na cova, os jogadores encontram uma
pequena biblioteca, aparentemente todo tipo
De conhecimento que o vilarejo dos passos considera proibido é estocado aqui.
É possível encontrar Guias de Necromancia, etc. Um livro em específico
Está faltando, O Guia para encontrar Ervas da Lua nos Domínios.
Um personagem Herbalista (ou Bipp) sabe onde procurar a erva.
Ervas da Lua costumam crescer em locais altos, próximos a lua, com boa incidência
de luz, e normalmente crescem perto de lares de criaturas com pactos ou origens
ligadas a lua. É conhecimento comum nos domínios que as Bruxas são as únicas com tal
ligação com a lua, as entituladas “Filhas da Lua” tem um Cemitério no topo de uma montanha
no caminho para o vilarejo dos passos (Visível no mapa).

Reunindo as Provas:
Após a minunciosa investigação dos jogadores, as três provas devem ser apresentadas a Tirius, apesar
de a prova do Quarto de Grugir ser opcional, ela virá a calhar mais tarde.
Tirian terá algo a dizer sobre todas as provas.

Papéis de Grugir:
“Eu soube que há muitos anos Grugir fugia da vila para se encontrar com alguém, seu pai dizia que
se o fizesse novamente, os portões da vila não se abririam mais, e então ele parou de fazêr-lo.”

A Ausência do Guia para encontrar Ervas da Lua nos Domínios e o Veneno Torturante:
“É simples como somar 2+2, seja lá quem roubou o livro, usou ele pra fabricar o veneno que usou
para assassinar Maryan, e tantos outros moradores do vilarejo... Eu conheço um lugar que bate
com a descrição da localidade onde crescem as ervas da lua. É a Oeste daqui, da estrada da pra ver
Uma cordilheira, no topo da montanha mais alta tem um Cemitério de Bruxas, deve ser lá onde
o suspeito colhe suas ervas para seus venenos, não conheço nenhum outro lugar assim nos domínios.”

Cena 3:
Escalando a Montanha, os jogadores chegam ao tal cemitério de Bruxas, ele pode estar ou não sendo
frequentado por bruxas que inicialmente são pacíficas, mas que se mostrarão agressivas caso os jogadores
não deixe o cemitério imediatamente. Mas é certeza que este cemitério estará sendo cuidado por Lirian.
Lirian é uma Bruxa de aparência jovem, mas que na verdade tem 80 anos, e usa ilusões para aparentar ser
mais nova. Sua identidade como amante de Grugir pode ser percebida com um teste de Percepção Dif12.
ela será territorialista com os jogadores, explicando que aquele é um local de descanso, e que eles devem
ir embora. A postura dela muda caso mencionem o desaparecimento de Grugir, e que existem
Indícios de que o suspeito coleta suas ervas da lua daqui. Ela dirá que conhece o
Assassino, se trata de um Duplicante chamado Deedo. Assim, os jogadores
podem se aliar a Lirian ou matar-la e esperar emboscar
o Duplicante sozinhos no cemitério.
Cena 4:
Deedo eventualmente aparece no
cemitério, seus olhos e ouvidos no vilarejo
dos passos já o informaram que estão atrás
da cabeça dele, ele irá se infiltrar no grupo de Jogadores criando
distrações, isolando-os, usando seu veneno paralisante e então assumindo a personalidade
Dessa vítima. Use toda a sua criatividade para criar um clima de tensão nesse mistério
que irá se desenrolar no cemitério conforme lentamente os personagens são pegos
(ou não) por Deedo. Ele não irá os matar, mas sim levar-los como escravos de sangue
para o Clã Mazonir na Fortaleza Eterna. Para que eles se aproveitem do sangue deles.
Esse combate foi especialmente pensado para que o Mestre explore ao máximo as habilidades
do Duplicante, use Bombas de Fumaça, apagões de Tochas, Ilusões, tudo que puder para confundir
os jogadores, que quando menos esperarem serão apunhalados pelas costas por Deedo se derem mole.
Cena 5:
Deedo Carrega um Punhal com “Ilusão 1” Registrado.
Estranhamente, esse punhal funciona normalmente como
um item de Registro, apesar de só caber uma magia nele.
Além disso, Deedo carrega um mapa para seu esconderijo,
onde os jogadores encontram Grugir amordaçado,
Além de inúmeros contratos de assassinato assinados
pelo próprio Gruenor encomendando várias mortes pela vila,
Pedindo apenas que Grugir fosse levado vivo a sua presença, provavelmente para ser atormentado pelo lorde.
Conclusão: Após o retorno de Grugir, Tirian Recompensa cada jogador com 300 coroas
Buscando as Almas dos Irmãos:

Gancho:
Boatos levam os aventureiros a procurarem pelos Espíritos
que vagam pela colina das espadas, os soldados que Gruenor matou.
É necessário o Amuleto de Brelos para contatar os espíritos ou a habilidade
“Contato com Espíritos”.

Cena 1:
Os jogadores que chegarem a colina das espadas podem se encontrar com um acampamento
Do clã Mazonir próximo a colina. Eles podem estar hostis ou não, a depender do Mestre.

Cena 2:
As almas dos cavalheiros estarão no topo da colina das espadas, eles contarão aos jogadores toda
História a respeito de Gruenor descrita no começo do livro, inclusive, contará onde encontrar
As almas dos irmãos de Gruenor, e dirá que talvez eles unidos saibam de uma forma para deter o vilão.
A Alma de Gnilles pode ser encontrada na catedral do topo da cidade de Levitandis.
As almas dos demais irmãos podem ser encontradas na Fortaleza Imortal.
Cheque as Masmorras “Cidade de Levitandis” e “Fortaleza Imortal” para mais informações.
A Forja de Magias

Gancho:
Boatos levam os jogadores a explorarem a região
da Caverna de Umbrea, descobrindo todo o Subterrâneo de Gruenor.

Cena 1:
Os jogadores logo na entrada encontram a espada de prata do homem dos boatos,
na lâmina estava gravado “Teon Esterlin”, se trata de uma Espada Curta de Prata
De Alta Qualidade. Junto a ela, tem um Mapa do Subterrâneo. Estes objetos estarão
Emaranhados em teias em uma
grande rede na entrada, os jogadores
podem ver um rastro de teias que
logo desaparece, mas ele leva em
direção as profundezas Aracnosas.

Os jogadores podem ir atrás do


metadílio sozinhos, mas é
descomunalmente perigoso invadir
as profundezas aracnosas sem alguém
que sabe andar pelo lugar.
Emboscadas por aranhas são comuns.

Área 1 - Entrada de Umbrea:


É a área mais Aberta de Umbrea, daqui é possível ver entradas para quase todas as regiões, além de 100%
das cavidades fúngicas. A única área não visível é a Fortaleza de Plinplinplon.
Área 2 - Cavidades Fúngicas:
As cavidades fúngicas são longas planícies completamente cobertas por fungos, role +1d6 para procurar
quaisqueres materiais fúngicos. Ela é o lar de inúmeras criaturas fúngicas, e é também a porta
de entrada para todas as outras áreas, exceto a fortaleza de plinplinplon.
Área 3 - Cavernas Verdes:
Existem tribos que até hoje vivem nas florestas profundas das Cavernas Verdes. Muitos aventureiros
vem parar aqui fugindo de monstros das outras áreas, ou podem ser trazidos aqui atrás das frutas Pumá,
a principal fonte de alimento dos habitantes das profundezas, que não podem ser facilmente cultivadas
Ou criadas em larga escala.
Área 4 - Profundezas Aracnosas:
As área é um grande ninho de aranhas,
uma grande sociedade de super aracnídeos
ultradesenvolvidos governados pela Rainha chamada Bulth, também
conhecida como “A Matriarca”.

As áreas 5 , 6 e 7estão descritas nas páginas 13 e 14

Cena 2:
Caso os jogadores não vão direto para a área 4, e resolvam visitar a fortaleza de Plinplinplon, lá eles
Conhecerão os Pdms Teder Vazisol e Marmourão. Teder sabe como evitar a maioria das armadilhas
das aranhas, e pode ajudar os jogadores a resgatar o Halfling em perigo de um destino cruel, assim
como Marmourão também se dispõe a ajudar, no entanto, eles apenas o farão caso os jogadores
cumpram com uma pequena lista de Afazeres, um favor por um favor. Em Plinplinplon os jogadores
Poderão conhecer também Harowinn, um cavalheiro misterioso, que poderá procurar os jogadores
Após a conclusão dessa quest. Os objetivos dele envolvem ir ao Abismo e matar Abakuk.

Lista:
-Buscar um carregamento de Pumá que desapareceu nas Cavernas Verdes para Teder Vazisol
-Buscar materiais minerais nas Minas Abandonadas para Marmourão

Buscar um carregamento de Pumá que desapareceu nas Cavernas Verdes para Teder Vazisol:
O carregamento do fruto que alimenta Plinplinplon terá sido roubado por uma tribo de
Selvagens das profundezas chamada Dothrae, cabe ao mestre desenvolver como esse roubo
foi efetuado e como os jogadores obtém ou não as frutas de volta.

Buscar materiais minerais nas Minas Abandonadas para Marmourão:


Os materiais das minas terão sido pegos por um Grootslang da região e o carregamento estará em
seu covil, os jogadores podem esperar ele sair de seu covil para pegar os suprimentos, um erro
sequer poderá causar uma grande perseguição no subterrâneo. Caso o Mestre pense que os jogadores
Não estão prontos para uma ameaça como Grootslang, ele pode usar um ninho de Mesanec’s.
Cena 3:
Resolvidos os problemas com as listas,
os jogadores se unirão ao novos aliados e
estes invadirão as profundezas Aracnosas, faça questão de como mestre mostrar
aos jogadores como trazer os NPCs foi algo fundamental, como o Teder cortando
Armadilhas, ou Marmourão empurrando Besouros-Guilhotina contra um buraco,
Ou usando de sua grande força para outros atos como erguer pedras grandes, etc.
Teon Esterlin estará no fundo da zona aracnídea, em uma grande estrutura de pedra
Feita por Anões, lá dentro, a Matriarca aguardará os jogadores. Após um combate árduo contra
A rainha e seus servos, ela é vencida pelos jogadores, e Teon os contará o plano da rainha. E
Recompensará os jogadores com 450 coroas para cada pelo resgate.

O plano da Rainha:
Teon tem sangue nobre, ele é um bastardo renegado do rei de Dagothar, filho de pai anão e mãe Metadília.
mas não tem qualquer pretensão com a corte, e sua vida é para aventuras. Ele vem tido sonhos estranhos, a
rainha das aranhas o atraiu para Umbrea e o capturou. Ela precisava do sangue dos antepassados anões dele
para reativar a forja das Magias. Há muito tempo, antes dos domínios se formarem, este local foi casa de um
grupo de artífices que faziam uso dessa forja para criar os mais incríveis itens mágicos já vistos pelo homem.

Efeitos da Forja de Magias:


Todos os Itens mágicos criados nessas forjas dentro de seus círculos mágicos tem apenas
metade do custo de mana total. Este decréssimo deve ser feito apenas ao final do cálculo.
Todas as armas mundanas forjadas aqui tem +1d6 na sua fabricação.
A forja só pode ser ativada com o sangue de um nobre do reino dos anões, e permanece ativa por 1 mês.
Trabalhar na forja de magias é mais cansativo que em qualquer outro lugar, personagens perdem 10 de
mana por hora trabalhando aqui, a menos que tenham Resistência a Fogo ou a temperaturas Elevadas.
O Pedido de Harowinn:
A notícia sobre a forja de magias se espalhou, incluindo os nomes dos jogadores. Harowinn é um
Avantesmas que vive em Plinplinplon. Ele é um pedaço bom da alma de Abakuk que se desprendeu de
sua contraparte maligna durante o ritual para se tornar um barão infernal. Harowinn pede aos jogadores
ajuda para deter Abakuk e consertar todo o mal pelo qual Harowinn se sente responsável no Abismo.
Após a derrota de Abakuk, Harowinn os recompensará com 250 coroas para cada jogador, e os entregará
Seu Elmo do Destino. (Itens Mágicos) enquanto desaparece junto do resto do espírito do Barão Infernal.
Os Druidas Ósseos

Gancho:
A jovem Noemi foi sequestrada pelos Druidas Ósseos, e sua mãe pediu aos
Aventureiros para resgatar-la. Pela recompensa de 200 Coroas para cada.

Cena 1:
O Covil dos Druidas Ósseos é um complexo de Esqueletos de Grootslangs mortos dispostos
pela planície dos Ossos. O Covil é protegido por Ilusões, use disso para confundir e
afastar os jogadores do covil. Conseguindo encontrar-lo apenas procurando por
Pegadas dos Druidas, ou por meio de Detectar Magia ou demais detecções de ilusões.

COVIL DOS DRUIDAS ÓSSEOS:


O Covil é habitado por uma dúzia de Druidas ósseos, mas nem todos estarão
presentes quando os jogadores vierem. Eles estarão realizando um ritual sacrificando a criança
para trazer ao mundo um Shedin, que irá combater os jogadores.
O Covil tem pratarias e armas que se vendidas somam 300 coroas. Gruenor pode intervir após o combate,
reanimando o esqueleto de um Grootslang para perseguir os Jogadores, que precisarão fugir
pelas Planícies dos ossos. O Grootslang se chamará Flagelo dos Invasores, e Atacará Cidades posteriormente.

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A Guerra Do Rio Yarin.

Gancho:
Os jogadores ouvem boatos de que a Cidadela do rio Yarin e Lontregar
se preparam para uma guerra iniciada pela população Antropomórfica do Rio Yarin,
Marginalizados pelo preconceito, eles decidiram tomar as terras agrícolas de Lontregar
para que seu povo deixe de passar fome, e de quebra se vinguem daqueles que os perseguiram
no passado, Lontregar e a Cidadela estão contratando Mercenários por 200 coroas a cabeça
para lutar nessa guerra em missões táticas, isso é, fora do campo de batalha.

Cena 1 - Exército do Rio Yarin:


Caso os jogadores decidam se unir ao exército do Rio Yarin, primeiro devem ganhar a confiança do
Comandante Julban Ferato Zelde, Um Julban ciano. Ele irá pedir aos jogadores que provem estar ao
lado deles, ordenando-os que sequestrem o atual líder de Lontregar, seja ele Eliaz ou Bartholomew.
Lontregar é receptiva aos jogadores, então eles não precisam se esconder por aí pra entrar na cidade,
e o atual líder da cidade convidará os jogadores eventualmente a residencia dele, para tentar
contratar-los para a guerra que está por vir com o povo do Rio Yarin.

Cena 1 - Exército de Lontregar:


Caso os jogadores decidam se unir ao exército de Lontregar, primeiro devem ganhar a confiança do
Comandante, seja ele Bartholomew ou Eliaz. Ele irá pedir aos jogadores que provem estar ao
lado deles, ordenando-os que sequestrem o atual líder do Rio Yarin. Caso os jogadores
não tenham se alistado para o exército do Rio Yarin, a cidade receberá os jogadores
Violentamente, a menos que eles entrem escondidos (em Carroças, Barcos, etc.)
Caso os jogadores sejam pegos pela guarda, caiam em alguma armadilha ou por qualquer
Motivo sejam rendidos, eles serão levados a presença de Ferato Zelde, que tentará os
Convencer a lutar por ele, e assassinar o líder de Lontregar.

Cena 2 - Interceptação
Os jogadores escolhendo seu lado nessa guerra, irão ao encontro do general Inimigo, e tentarão assassinar-lo
dentro de sua residência. Seja qual for o general, estará fortemente protegido por guardas, no caso de
Lontregar, o Líder da Guarda pode ser vários PdMs, dentre eles: Houduin, Rudolf , Marmourão
no caso do rio de Yarin, o líder da guarda será obrigatoriamente ou Ghillineu ou Mutza.
Uma batalha acontece, e o Líder consegue escapar, mas o General morre.

Independente de quem ganhar essa guerra, Gruenor interfirá e irá matar todos do lado vencedor
Cena 3:
Os Generais irão finalmente se encontrar
em campo de batalha com seus exércitos durante uma tempestade na planície
ao norte de Lontregar. Seja lá quem vá vencer essa batalha, Gruenor interfirá.
O cavalheiro chegará acompanhado de seus Mestres da Morte, um grupo de 5
Espadachins Avantesma Nível 5 montados a cavalo. Quaisqueres chefes de guarda
ou Generais que forem mortos nesse combate renascem como Mestres da Morte
Imediatamente. Assim, Gruenor tem grandes chances de vencer este combate
caso os jogadores não consigam unir as forças do Rio Yarin com Lontregar para derrotar-lo.

Existem três finais possíveis para essa Missão


1- Os jogadores conseguem afugentar Gruenor, que se teleporta ou cavalga até a Fortaleza Eterna.
2- Os jogadores e NPCs são derrotados por Gruenor, e precisam fugir de sua perseguição.
3- Os jogadores conseguem conciliar as duas cidades, que decidem se unir contra Gruenor.

Esta missão é um presságio de Guerra, Gruenor irá jurar a morte de todos neste campo de batalha.
A Fortaleza Eterna
Gancho:
Após os jogadores obterem um nível adequado, eles
serão orientados pelos espíritos da colina das espadas a entrar na Fortaleza Imortal
a procura das almas dos outros irmãos, a procura de descobrir as Fraquezas de Gruenor.

Cena 1:
Cada espírito de irmão dentro da Fortaleza os fornecerá uma chave. Reunidas todas
as chaves, os jogadores poderão desbloquear a Câmara do tomo de Gruenor.

O Tomo de Gruenor (Grimório):


Este Tomo contém toda a história de Gruenor descrita nas páginas iniciais do livro, além disso,
O Tomo tem um Feitiço capaz de Quebrar a Maldição de Gruenor.

A Maldição de Glycon. - Magia (3000 Moedas)


Mana: 70 , Dificuldade 17
Esta magia só pode ser usada com sucesso uma vez, e após ser usada é completamente apagada do Grimório.
É impossível soltar essa magia sem que ela esteja gravada em um Grimório.
Ao usar essa maldição em uma criatura desenhando uma Runa Arcana sobre ela:
-Caso a Criatura não esteja sobre efeito dessa magia:
ela fará um teste de Vontade de dificuldade igual a sua Determinação. Caso falhe, ficará eternamente
presa dentro de um demi-plano controlado por você. Onde o Amaldiçoado será virtualmente imortal

-Caso a Criatura esteja sobre efeito dessa magia:


O Demi plano será desfeito, e a alma da criatura será imediatamente Guiada ao plano Espiritual.
Este efeito apenas se desencadeará se o alvo estiver “Indefeso”, assim, você deve Vencer Gruenor antes.
Cena 2:
Gruenor aguardará os jogadores em sua sala
do Trono, onde, junto de seus lacaios mais fiéis,
combate os jogadores.
Ao fim do combate, Os jogadores podiam ver no céu através das nuvens
a forma de Glycon, a Serpente lutando contra o que parecia ser a silhueta de
uma mulher armada de uma Espada, que os jogadores assumem ser Mirah.
Gruenor se enche com o poder de Glycon, e Gnilles com o de Mirah.
Os jogadores são completamente curados pela energia divina da deusa envolvida nesse combate.
Após isso, as imagens dos Primordiais lutando nos céus dá espaço para uma luta entre Gnilles e Gruenor
Enquanto essa luta deles acontece, em todo país criaturas de Gruenor e membros remanescentes da
Corte do clã Mazonir marcham contra as cidades livres.
Os jogadores serão enviados para cada uma dessas viagens pela influência de Mirah. Sendo as cidades:
1- Vilarejo dos Passos, Os Corvos Negros lutarão ao seu lado
2- Travessia Noturna, Os membros de Flagelo de Brelos lutarão ao seu lado
3- Lontregar, Membros errantes da ordem da Espada de Mirah lutarão ao seu lado
4- Cidadela do Rio Yarin, A guarda da cidade lutará ao seu lado.
As cidades que forem derrotadas (Terem seus líderes mortos) serão novas bases do Clã Mazonir.
Ao fim do combate, Gnilles e Gruenor matarão um ao outro perfurando seus corações.
Após este combate, Gruenor pode ser visto pelo céu caindo na fortaleza Eterna, onde lá fica.
Gruenor ficará derrotado e indefeso por 5 dias. Se após esse período os jogadores não realizarem
O Ritual para dissipar a maldição, Gruenor retorna. A Espada de Gnilles desaparece para sempre,
assim como o Espírito do Irmão.
FORTALEZA ETERNA:

1° ANDAR-
ENTRADA
COZINHA
SALA DE JANTAR
ARENA DE COMBATE (1° irmao)
QUARTO DE HOSPEDES
BIBLIOTECA

2° ANDAR-
APOSENTOS MAZONIR
CORTE MAZONIR
DEPÓSITOS DE SANGUE MAZONIR (2° irmao)
LABORATÓRIO MAZONIR

3° ANDAR-
APOSENTOS DO CASTELO
LATRINAS, CASA DE BANHO
CONSORTES
JARDINS REAIS (3° irmao)
TEATRO (PIANO) (4° irmao)

4° ANDAR-
SALA DO TOMO DE GRUENOR-TESOURÁRIO
SALA DE REUNIÕES MESTRA
TEMPLO DA ORDEM DA ESPADA DE MIRAH DEPREDADO. (5° Irmão)

5° ANDAR
O TRONO SOMBRIO
Eventos no Castelo:
A fortaleza Eterna é um desafio constante,
A todo momento patrulhada pelos servos de
Gruenor e pelo clã Mazonir. Ninguém entra aqui sem um convite ou sem ter
Esfaqueado no mínimo 20 vampiros forçando seu caminho até o Trono Sombrio.
Mesmo assim, fora os encontros aleatórios, onde o Mestre deve socar inimigos com força
nos jogadores a todo momento (literalmente todo momento), existem alguns
Eventos pré programados que irão conduzir os pontos-chave da Masmorra.

Os jogadores se encontrarão com os irmãos de Gruenor, 1° Irmão - Stefan Richanstein


para contatar-los, é necessário primeiro os jogadores
derrotarem os receptáculos de cada um dos irmãos, que
prendem suas almas dentro de si, impedindo o contato.
Aqui você irá encontrar o receptáculo de cada um dos
irmãos, e o que eles tem a dizer aos jogadores.
Cada Arauto pode ou não possuir um item mágico,
Dependendo de como o mestre trata disso em sua mesa.
Encontro com o Primeiro Irmão:
Após ter seu receptáculo Derrotado, o primeiro irmão se
libertará da criatura, e dará as boas vindas ao castelo de Gruenor.
caso os jogadores perguntem a fraqueza de Gruenor, Stefan apenas os entregará uma
chave, e diz aos jogadores para reunir todas espalhadas pelos receptáculos dos irmãos
pelo castelo. Stefan adverte os jogadores sobre eventuais aparições de Gruenor, afinal.
esta é a casa dele, e vocês, são os invasores.
Essas 5 chaves abrem o Tesourário no Quarto andar, que revelará o segredo de como
derrotar Gruenor de uma vez por todas, e dar um fim a sua imortalidade e seu reino
de terror.

2° Irmão - Robin Richanstein 3° Irmão - Balasar Richanstein 4° Irmão - Rob Richanstein


Encontro com o Segundo Irmão:
O Arauto de Robin é altamente
agressivo, uma besta de sangue, tentará
sugar os jogadores assim que os encontrar.
Ele é o carcereiro de 10 camponeses do domínio que servem como fábrica de sangue
fresco para o clã Mazonir. Com o Receptáculo morto, o espírito do irmão encoraja
Os jogadores, e os entrega sua chave.

Encontro com o Terceiro Irmão:


O Receptáculo do Terceiro é o guardião dos jardins, ele tem comportamento territorialista.
Assim que derrotado, o espírito irá encorajar os jogadores, e os entregará sua chave.

Encontro com o Quarto Irmão:


O Receptáculo do quarto irmão é um tipo de fantasma da ópera. Caso os jogadores não cheguem direto
atacando, ele tocará uma música a escolha do mestre, e dará espaço no palco para um dos jogadores
(normalmente o bardo) superar-lo, caso derrotado, o Receptáculo se suicida. Ele pode ser
vencido por um combate convencional, após derrotado, o irmão em silêncio entrega sua chave.
(Sugestão de Música: Bloody Tears)

Encontro com o Quinto Irmão:


O Quinto Irmão é Hugar Richanstein, seu Receptáculo é um pedaço da colina das espadas que
criou vida, e carrega os corpos e lástimas dos cavalheiros mais leais a ordem.
Este é o receptáculo mais poderoso, com ele derrotado, os jogadores podem abrir o Tesourário, e encontrar
O Tomo de Gruenor, além de 5000 Coroas em montes de moedas.
Fim:
Após a derrota de Gruenor, e a maldição
quebrada, o povo dos domínios do cavalheiro é livre
para deixar essa terra maldita. Mas não sem antes fazerem uma grande festança
com os jogadores em uma das cidades onde eles estabeleceram base, junto de todos
os npcs com os quais os jogadores fizeram amizade ao longo da jornada.

Dito isso, essa aventura deixa algumas pontas soltas:


-Será que essa será mesmo a última vez que vemos Gruenor?
-O que aconteceu com a Alma de Gnilles depois do combate?
-Quem irá governar essas terras, e qual será o nome do condado que dos domínios nascerá?
-Que fim terá o clã Mazonir? Será que eles vão se vingar? Será que foram Extintos?
-A Ordem da Espada de Mirah tem algum interesse oculto nessas terras que não lhes foi contado?
Itens Mágicos:
Espada Dourada de Gnilles (Espada Longa)
Essa Espada de Ouro foi um presente de Mirah, a arma se
apresentou a Gnilles diante da necessidade e do perigo, e ele
respondeu com coragem e lealdade a seus juramentos.
Além disso, o Espírito de Gnilles vive dentro dessa espada, e
Poderá conversar com o novo portador quando necessário.
Efeitos:
+1 no acerto e no dano, por ser obra prima.
Um personagem que segurar a Espada pode ver e falar com espíritos livremente.
Essa espada causa +5 de dano a Vampiros,Mortos-Vivos, e Demônios.
Esta espada só pode ser Empunhada por um personagem com Código
da Coragem/Justiça ou Dogma:Discípulo da Justiça

O Tomo de Gruenor(Grimório)
Os Efeitos do Tomo estão descritos na Página 44.

Amuleto dos Mortos


Este Amuleto permite que o usuário use
“Contato com os Espíritos”.

Mapa do Malandro
Este mapa revela entradas escondidas ao redor
do usuário, também é capaz de monitorar inimigos
próximos com Determinação inferior a 11 ou nula)

A Lágrima de Prata
A poção de Lágrima de prata tem como componentes:
Prata Pura, Lágrima de Unicórnio(Fermentação 15),
Asa de Fada, e Raiz de Mandragora(Maceração 15).
E deve ter sido abençoado por um Sacerdote de Mirah
de nível Mínimo 8.
Efeito: Derrubado no chão, o Extrato mata todos os
Mortos vivos sem Determinação e com “Mente Vazia”
em 20km.
Este efeito pode ser impedido caso um feiticeiro use
“Dissipar Magia” no solo antes que os Mortos-Vivos
Morram.
Elmo do Destino
Elmo Abençoado por Ran, a senhora do Destino.
quando um personagem veste esse elmo, ele passa a se
beneficiar dos efeitos de “Dogma: Discípulo do Destino” enquanto cumprir os dogmas da habilidade.
Caso alguém em uso do elmo desrespeite os dogmas de Ran, quebre o juramento, etc.
O elmo se explode, causando 50 pontos de dano ao usuário, e se tornando inutilizável.

Chicote Matador de Vampiros


Este Chicote feito de Prata Fria Recebe +1 de dano por ser de prata fria, e +1 de Acerto e dano por ser Obra Prima.
Além disso, o Chicote também causa +12 de dano a Vampiros.
Caso uma criatura chegue a 0 pontos de vida vítima de um ataque deste chicote, ele explode,
causando 15 de dano de fogo a criaturas a até 3 metros ao seu redor.
Com uma ação livre, o usuário pode alternar entre dano concussivo e de fogo para os ataques padrão do chicote.

A Harpa das Mil Canções


Essa harpa pertenceu a uma jovem donzela, e foi abençoada por Ellenis quando sua lágrima caiu de seu rosto, ao ouvir
A mais bela Melodia que já se tocara neste mundo.
Personagens que usarem essa Harpa tem +1 de Vontade.
Sempre que um personagem ouvir uma música vinda desta harpa, ele terá efeitos de Amedrontamento removidos.
O personagem que porta a harpa é imune a efeitos mentais.
Richard Belo Monte
Defesa: 15(Bloq) 12(Det)
PV: 110 PM: 60 RD1
Claymore(Dano:20) , Chicote+1(24)
FOR 7 AGI 3 INT 5 VON 4
Mestre das Armas 1 Touché Golpes Rápidos
Evasão (20MP)

É um antigo membro da ordem da espada de Mirah que veio aos domínios caçar Gruenor pessoalmente, no entanto,
o objetivo primário dele é Exterminar a Corte Mazonir. É o portador do Chicote Matador de Vampiros.

Cavalheiro Vazio
Defesa: 14(Bloq) 11(Esq) --(Det)
PV: 110 PM: 50 RD1
Claymore(Dano:20)
FOR 6 AGI 3 INT - VON -
Mestre das Armas 1 Combate Tático
Touché Aura Gélida
Golpe Espiral Toque da Morte
Mente Vazia Corpo Amórfico

Mestre da Morte
Defesa: 19(Bloq) 11(Esq) --(Det)
PV: 110 PM: 70 RD1
Espada Longa, Escudo(Dano:23)
FOR 9 AGI 3 INT - VON -
Mestre das Armas 2 Combate Tático
Touché Aura Gélida
Golpe Espiral Toque da Morte
Mente Vazia Corpo Amórfico
Ripostar Falhas de Armadura
Druida Ósseo Ameaça:1(Dupla)
Defesa: 9(Esq) 12(Det)
PV: 30 PM: 20
FOR 3 AGI 4 INT 3 VON 5
Lança de Osso(Dano: 8), Cajado(-1CD)
Venefício Rajada de Espinhos
Bestializar

Shedin Ameaça: 2
Defesa: 12(Esq) 12(Det)
PV: 130 PM: 100
FOR 2 AGI 5 INT 8 VON 4
Janela Mágica Abrir Janela Mágica
Precognição Eletrosfera
Retrocognição Relâmpago 1
Atravessar Janela Mágica Detectar Magia

Vampiro Servo Ameaça:2


Defesa: 12(Esq) 12(Det)
PV: 90 PM: 30
Garras(Dano:10) Mordida(Dano:13)
FOR 6 AGI 5 INT 5 VON 2
Vulnerabilidade a Armas de Ouro Garras
Vulnerabilidade a Luz Solar Brigão
Resistência a Ataques Físicos Mordida Poderosa
Regeneração (Codex Monstrorum)
Gárgula Ameaça:1
Vampiro Da Corte Mazonir Ameaça:2
Defesa: 15(Bloq) 12 (Det)
Defesa: 12(Esq) 12(Det)
PV: 85 PM: 30
PV: 90 PM: 30
FOR 6 AGI 4 INT 3 VON 5 Garras(Dano:12) Mordida(Dano:13)
Soco(Dano: 8) Mordida (Dano:10)
Garras Mordida Congelante
FOR 7 AGI 7 INT 7 VON 4
Resistência a Ataques Físicos Defletor Regeneração(10MP) Vulnerabilidade ao Sol Canibal
Pele de Pedra Implacável Vulnerabilidade a Ouro Brigão

Zumbi Esqueleto
Defesa: 8(Bloq) 7(Esq) Defesa: 8(Bloq) 8(Esq)
PV: 30 PM: 30 PV: 30 PM: 30
FOR 3 AGI 2 INT - VON - FOR 3 AGI 3 INT - VON -
Mordida(Dano: 9) Espada Curta(Dano: 9)
Mente Vazia Corpo Amórfico Mente Vazia Corpo Amórfico
(Qualquer Habilidade de Guerreiro) (Qualquer Habilidade de Guerreiro/Ladino)
Dragão Genérico

Dragão Elemental Adulto Ameaça: 6


Defesa: 15(Bloq) 11(Esq) 14(Det)
PV: 250 PM: 110 RD2
FOR 9 AGI 4 INT 6 VON 7
Garras(Dano:25) Mordida(Dano:30)
Sopro dracônico(Elemento) Brigão
Congelar Resistência Dracônica
Parede de Gelo Reflexos Dracônicos
Garras Asas Pesadas

Demônio (Blazekin)
Defesa: 14(Bloq)12 (Esq) 12(Det)
PV: 100 PM: 30 RD2
FOR 7 AGI 2 INT 2 VON 6
Machado Pesado(Dano: 19)
Mestre das Armas 1 Couro Infernal
Asas Infernais Chifres Infernais
Explosão Profana Aura Flamejante
(Qualquer Habilidade de Guerreiro/Espadachim)

Ardulác Mazonir Ameaça:5


Defesa: 14(Esq) 12(Det)
PV: 190 PM: 105
Garra(Dmg:20) Mordida(Dmg:24)Espada(Dmg:22)
FOR 11 AGI 5 INT 8 VON 3
Vulnerabilidade a Armas de Ouro Garras
Vulnerabilidade a Luz Solar Brigão
Resistência a Ataques Físicos Maldição da Dominação(60mp)
Regeneração (Codex Monstrorum) Golpe Espiral
Voz de Comando 2 (20MP)

k
É o Mais poderoso membro do Clã Mazonir.
Receptáculo do 1° Irmão Ameaça=7
Defesa: 15+3(Bloq) --(Det) RD2
PV: 500 PM: 90
2x Claymore de Pedra(Dano:25 cada)
FOR 12 AGI 9 INT 6 VON 2
Combate com duas Armas 1 , 2 Toque da Morte
Devorador dos Mortos Fúria Gélida
Aura Gélida Bloqueio Necromântico

Receptáculo do 2° Irmão Ameaça=7


Defesa: 18 15(Det) RD2

PV: 500 PM: 90


Armas Naturais(Dano:18+VON+VON )
FOR 8 AGI 8 INT 8 VON 8
Arma dos Mortos (SEMPRE ATIVA) Chuva de Espinhos(20MP)
Sifão de Sangue (Dif15 30MP) Ferimentos Abertos
Golpe Espiral (10mp) Gigantismo

Receptáculo do 3° Irmão
Ameaça=8 (Boss+2 Golens)
Defesa: 14 15(Det) RD0

PV:500 PM: 120


Armas Naturais(Dano:18)
FOR 8 AGI 12 INT 8 VON 10
Chuva de Espinhos(20MP) Rajada de Espinhos(10 MP)
Venefício Despertar a Flora(Varia)
Bestializar

Este Boss costuma ficar escondido invocando vários


Golens de Madeira.
Receptáculo do 4° Irmão Ameaça=7
Defesa: 12(Bloq) 17(Det) RD2
PV: 500 PM: 200

FOR 5 AGI 6 INT 8 VON 11


Canção do Réquiem (50MP) Fantasma da Opera (80MP)
Eloquente
Canção desesperadora (30MP)

Fantasma da Opera
Habilidade (Música) - Ação
Requisito: Nível 10, Só para seus Ouvidos
Mana: 80
Descrição: Você canta uma música em um tom dramático contanto a história de um triângulo amoroso que
ocorre entre um fantasma, uma dama e um rapaz - onde a dama teria que escolher com qual ficaria no final. Enquanto
estiver cantando esta música, todos que puderem lhe ouvir realizam um confronto de Vontade contra você todo
começo do seu turno. Aqueles que falharem ficam Desprevenidos e Distraídos para todos os seus aliados – mas não
para você. Além disso, aqueles que falharem 3 vezes são considerados Indefesos para todos os seus aliados – mas
não para você.
Este é um efeito mental.
Especial: Esta Música é considerada uma Canção, um Ritmo e uma Harmonia para todos os propósitos.

Este Irmão é sempre acompanhado de Fantasmas Espadachins para combater os jogadores.

Fantasma Espadachim Ameaça=1


Defesa: 12(Bloq) 17(Det) RD2
PV: 50 PM: 50
Rapieira (Dano: 13)
FOR 5 AGI 6 INT 8 VON 11
Touché (10MP)
Receptáculo do 5° Irmão Ameaça=10
Defesa: 17(Bloq) 14(Det) RD3
PV: 500 PM: 100
Espadas Voadoras(Dano: 20 Cada)
FOR 16 AGI 6 INT 5 VON 6
Combate Gigante Golpes Rápidos (20MP)
Tempestade de Lâminas Imunidade a Frio
Senhor das Lâminas Imunidade a Fogo
Combate com duas Armas 1

Abakuk, O Senhor do Abismo Ameaça=5


Defesa: 15(Bloq) 14(Det) RD1
PV: 300 PM: 100
Garras+1 (Dano: 20 Cada)
FOR 16 AGI 6 INT 5 VON 6
Brigão Resistência a Corte
Garras Resistência a Frio
Coagular Sangue (Varia)
Golpe Devastador 1 (30MP)
Soldado Ameaça: 1 (Grupo de 2)
Defesa:10(Bloq) 6(Esq) 10(Det)
PV: 40 PM: 30
FOR 4 AGI 4 INT 3 VON 3
Espada Curta (10 dano) Lança(10dano)
Mestre das Armas 1 Golpe Devastador
+1Habilidade Racial

Use essa ficha para representar


Ferato Zelde(Este que terá +5FOR e +60HP+40MP)

Bulth, A Matriarca Ameaça=3


Brelos Ameaça 3 Defesa:13(Bloq) 17Det)
Defesa:10(Bloq) 6(Esq) 14(Det) PV: 200 PM: 100
PV: 75 PM: 115 FOR 5 AGI 10 INT 5 VON 8
FOR 4 AGI 4 INT 7 VON 7 Varinha(+5 dmg) Detectar Magia
Maldição da Dor Aparar Magia (5mp)
Punhal (10 dano)
Maldição da Debilidade Maldição do Canibalismo Dif.Det (40MP)
Energia Sombria 1 Energia Sombria 2
Conhecimento Arcano
Mente Disciplinada Conhecimento Arcano/Nefasto
Cura Sombria Dif 9 (10MP)
Despertar dos Mortos 1 Dif 10 (15MP)
Este personagem está sempre acompanhado de suas aranhas.
Energia Sombria 1 Dif 9 (0MP)
Detectar Magia
Aparar Magia (5MP)
Absorver Alma Dif(DetAlvo) (10MP)
Energia Sombria 2 Dif.11 (20MP)
Despertar dos Mortos 2 Dif.13 (20MP)

Brelos sempre está acompanhado de seus


lacaios mortos vivos, além de seus
guardas do clã Mazonir.
Habilidade Automática Racial de Duplicante:
Deedo Ameaça:3 Mudar Rosto
Defesa:14(Esq) 12(Det) Técnica (Ação)
Você pode mudar sua aparência livremente, contanto que
respeite os limites de humanoides. Pode mudar a cor da sua pele,
PV: 105 PM: 65 o formato de seu corpo e rosto, mas não pode simular membros
FOR 4 AGI 7 INT 4 VON 3 amputados.
2xEspada Longa(Dano:12)

Gatuno Mudar Rosto


Atacar Pelas Costas Faça-os sangrar.
Ataque Aleijador (20MP) Reflexos Assassinos (5MP)
Durknir Ameaça:5
Corte Arterial (30MP) CombateCom2Armas2 Defesa:15(Bloq) 18(Det)
Apunhale primeiro, pergunte depois.
Flanquear Explorar Surpresa(20MP) PV: 200 PM: 160
FOR 10 AGI 6 INT 9 VON 10
Garras(Dano:20)

Defesa do Dragão do Relâmpago


Serpente Gigante de Ossos Asas Pesadas
Resistência a Frio Vulnerabilidade a Fogo
Defesa: 16(Bloq)12 (Esq) 19(Det) Hálito do Dragão Ancião (40MP) Range:18 Dmg:45/Elétrico
Todas as magias deste dragão são conjuradas com sucesso, e ele
Deve ser considerado um usuário de “Varinha” para Conjurar-
PV: 110 PM: 100 las. Ou seja, suas magias causam +5 dano (já somado na ficha).
FOR 7 AGI 3 INT 9 VON 3
Mordida (Dano:15)
Imunidade a Eletricidade
Combate Gigante Cultista do Inominável Ameaça:1(Quatro)
Ataque Espiral Defesa:9(Esq) 11(Det)
Mordida Congelante
Ataque Esmagador PV: 20 PM: 45
Ataques Múltiplos (2 ataques)
FOR 3AGI 4 INT 4 VON 3
Punhal(Dano: 8)
Ameaça:3 Conhecimento Nefasto
Maldição da Dor (40MP)
Maldição da Assombração (35MP)
Use essa ficha tanto para Bartholomew Lontrevich
quanto para os cultistas.
Sacerdote Ladino
Defesa:10(Esq) 10(Det) Defesa:12(Esq) 10(Det)
PV: 40 PM: 65 PV: 40 PM: 65
FOR 2 AGI 4 INT 4 VON 3 FOR 3 AGI 5 INT 5 VON 3
Cajado(Dano:6) Adaga(Dano:7)

Remover Maldição Sorte(10mp) Contatos no Crime.


Curar Ferimentos 1 Furtivo Acrobata Mestre das Adagas1
Dogma: Discípulo da Justiça Truque Sujo(10mp)Gatuno Evasão(20mp)
Arma dos Deuses
Use essa ficha para Teder Vazisol, Teon Esterlin,
Use essa ficha para Eliaz Mutza Chatir (Este terá acesso a Rei dos Ratos)

Patrulheiro Cavalheiro
Defesa:11(Esq) 10(Det) Defesa:13(Bloq) 12(Det)

PV: 50 PM: 45 PV: 50 PM: 65


FOR 3 AGI 5 INT 3 VON 3 FOR 5 AGI 3 INT 3 VON 5
Espada Curta (Dano:10) Arco +2(Dano:10) Espada Longa (Dano:16),Clava(Dano:18)

Flechas Rápidas (20MP) Justiça Final 1(25mp) ou Golpe Devastador 1(30mp)


Acrobata Golpe Espiral(10mp) Defletor
Sabedoria Selvagem
Arqueria Use essa ficha para Houduin, Marmourão, e Lady Eva
Disparo Certeiro (10MP)
Caçador
Lady Eva é Cavalheira Juramentada
Use essa ficha para Rudolf de Teon Esterlin. Ela está nos
Domínios a procura de seu protegido.
O mestre determina se os jogadores
a encontrarão, e se ela irá ou não
se aliar a eles.
Feiticeiro
Harowinn
Defesa:9(Esq) 10(Det)
Defesa:13(Esq) 12(Det)
PV: 40 PM: 75
PV: 85 PM: 85
FOR 3 AGI 4 INT 5 VON 3
Cajado(Dano:7), Varinha
FOR 6 AGI 5 INT 6 VON 3
2x Espada Longa+1 (Dano: 18)
3~5 Magias a Escolha do Mestre. Sujestões:
Inflamar (Varia,Dif8) Mente Disciplinada
Ilusão 1 (10mp, Dif9) Tempestade de Lâminas
Bola de Fogo (20mp, Dif12) Golpes Rápidos (20mp)
Teleporte 1 (30mp Dif12) Combate com Duas Armas 2
Invisibilidade1 (20mp dif11) Touché(10mp) Acrobata Evasão(20mp)
Relâmpago 1 (20mp Dif10) Curar Ferimentos 2(30MP, Dif12)
Conjurar Arma dos Deuses (Arpão das Marés)
Use essa ficha para Labarion Starcloak (Magias de Dogma: Discípulo do Destino
Fogo e ilusões Apenas), e Ghillineu (Adicione 2
Habilidades de Rúnico.)

Membro Asa Negra


Golem de Madeira (Médio)
Defesa:14(Esq) 14(Det)
Defesa:11(Bloq) --(Det)
PV: 90 PM: 75
PV: 40 PM: 40
FOR 6,AGI 5 INT 5 VON 5
Espada Longa(Dano:17) , Varinha FOR 6 AGI 5 INT - VON -
2x Soco+1 (10/Concussivo)
Juramento da Justiça Asas Pesadas
Justiça Final 1(25MP) Teleporte 2(50MP Dif14) Brigão
Detectar Magia Aparar Magia(5MP)
Arma Incandescente(10MP) Mente Disciplinada
Onda de Chamas (10MP) Teleporte 1(20MPDif12) Para Golem (Grande), some +3 em FOR, e dobre os
pontos de vida. Aumente o dano em +5.
Bruxa Ameaça 2
Defesa:10(Esq) 10(Det)
PV: 80 PM: 75
FOR 4 AGI 5 INT 3 VON 5
2xGarras(Dano:12), Varinha

3~5 Magias a Escolha do Mestre. Sujestões: Brigão de Taverna


Inflamar (Varia,Dif8) Defesa: 8(Bloq) 7(Esq) 10(det)
Ilusão 1 (10mp, Dif9)
Bola de Fogo (20mp, Dif12)
Teleporte 1 (30mp Dif12)
PV: 35 PM: 30
Invisibilidade1 (20mp dif11) FOR 4 AGI 2 INT 2 VON 3
Relâmpago 1 (20mp Dif10)
Soco(Dano: 5) Adaga(Dano:8)
Garras Brigão Maldição da Dor (40MP) Brigão Truque Sujo
(Qualquer Habilidade de Guerreiro)
Use essa ficha para Lirian, reduzindo a FOR em 2.

Gruenor Ameaça: 8
Defesa:15+5(Armadura)(Bloq) 17(Det) Está sempre acompanhado
PV: 200 PM: 105 RD4 das Sombras de seus 6 irmãos.(Incluindo Gnilles)
FOR 10 AGI 5 INT 4 VON 10 Claymore Obra Prima+2 (Dano:25)
Tempestade de Lâminas Golpes Rápidos (20mp)
.Frio Cadavérico [S] - - 1/2 Frio, Imune Enrg, Doenças, Venenos e Dreno. Morto-Vivo facultativo.
.Aura Gélida [A] - - Von/Frio em VONm ao conjurar, terminar deslocamento ou iniciar turno.
.Bloqueio Necromântico [S] - - Imune a efeitos de sono, mentais e de medo. Não precisa dormir, mas repousa.
.Toque da Morte [R] - 20 Toque ou desarmado: Drena VON(10) PV. Dreno.
.Defletor [S] - - Arma Duas Mãos ou Arma&Escudo: Bloqueio +2 contra projéteis.
.Devorador dos Mortos [R] - - Desfaz sombra absorvendo seus PM como PV.
.Fúria Fria [S] - - Aura Gélida ou seus efeitos de dreno Enregelam os alvos.
.Vigor Necromântico [S] - - Imune a envelhec, sangr, acerto crítico, alvo específico, fome e sede.
.Estabilidade [S] - - Evitar quedas e manter o equilíbrio +1d6.
.Guerreiro de Aço 1 [S] - - Armaduras tem FN-1. Armaduras Pesadas reduzem o dobro de dano.
.Cavaleiro da Morte [S] - - Imune a Frio. Von Sombras. Devorador dos Mortos como ação livre.
. .Coração da Batalha [R] - - Recupera 5 pontos de Mana se sofreu dano neste turno.
Drive Com todos os Mapas:

https://drive.google.com/drive/folders/1rJqrIWK_9BNntNVfi1Yl9vMMeGMHk9sO

Tokens:

https://i.imgur.com/64BjnUy.png https://i.imgur.com/wLOxOuc.jpg https://i.imgur.com/5zfijMw.png https://i.imgur.com/QTsMDX1.png https://i.imgur.com/Ksf7UQW.png https://i.imgur.com/nsrVi6k.png

https://i.imgur.com/fUcElsv.png https://i.imgur.com/ehYS8ey.png https://imgur.com/06CG5Dl.jpg https://i.imgur.com/qTpRtFm.png https://i.imgur.com/y63f6GD.png https://i.imgur.com/xLoEs36.png

https://i.imgur.com/bAH8rsm.png https://i.imgur.com/VQNrnnb.png https://i.imgur.com/tdQXOBa.png https://i.imgur.com/UZQNHmh.png https://i.imgur.com/lkf9zt5.png https://i.imgur.com/8pdJvDp.png

https://i.imgur.com/Eu57JoI.png https://i.imgur.com/82XNnud.png https://i.imgur.com/YYHiDoI.png https://i.imgur.com/tm7kcN3.png https://i.imgur.com/hTqvDG7.png https://i.imgur.com/hhkCddl.png

https://i.imgur.com/rcijWea.png https://i.imgur.com/zpemYzf.png https://i.imgur.com/atTiaPl.png https://i.imgur.com/Wtyoe47.png https://i.imgur.com/JbokeLV.png https://i.imgur.com/p6XCA6J.png

https://i.imgur.com/pC92Sej.png https://i.imgur.com/f5twsc3.png https://i.imgur.com/XOlV4JQ.png https://i.imgur.com/2kV9RMu.png https://i.imgur.com/KuadrWj.png https://i.imgur.com/pbHEfvd.png https://i.imgur.com/8BmDpF3.png

https://i.imgur.com/G8ugkcV.png https://i.imgur.com/EwSwyTq.png https://i.imgur.com/AKnNutr.png https://i.imgur.com/q7NU2JY.png https://i.imgur.com/d2wPBzr.png https://i.imgur.com/H1wF3us.png https://i.imgur.com/KjOAK2p.png

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