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Interpretando Gruenor:
A melhor forma de traduzir a personalidade de Gruenor é como um Darth Vader medieval. Ele já foi honrado, atencioso
e caloroso, mas caiu em desgraça, hoje ele vaga por essas terras sem Honra. Todos que aqui estão já foram Inimigos que
Cruzaram o caminho dele. Por isso ele tem desgosto por toda a nação, e sempre que possível fará o que puder para os
Atormentar, assim como Glycon faz com ele.
-A Morte:
A morte nestes domínios funciona de forma diferente. Ninguém consegue Escapar dos
Domínios do Cavalheiro, nem mesmo os mortos. Suas almas Vão para o Lago central do domínio.
Onde se misturam as águas, descansam E se recuperam. E então são puxados para fora do lago
pelas crianças que Nascem nesses domínios. Aqui é um costume comum banhar uma criança
Recém nascida nesse lago. Assim, uma alma de alguém que viveu antes dela Pode retornar a um
corpo. Caso esse processo não seja cumprido, a criança Crescerá sem Alma, indiferente, não sentirá
nem dor nem medo, estará Condenada a uma existência completamente Vazia.
-A Magias no Domínio:
A magia é proveniente de outros planos de Existência em Mighty Blade. No caso deste plano,
TODAS as magias são provenientes e influenciadas Por ele. Ou seja, uma magia de cura terá
efeitos visuais relacionados a esse Plano de Existência, então por exemplo, se assimilará a uma
magia necromântica. Mas seu efeito continuará o mesmo. Ilusões não são afetadas por este efeito.
-Esperança:
Atos de Bondade são raros nos domínios, praticar-los ou receber-los pode encher os players
Com uma Inspiração atípica. Chama-se isso de Esperança. Um jogador pode gastar
sua Esperança para ganhar +1d6 em um teste qualquer. Podendo declarar ouso antes
ou depois de rolar, mas antes do Mestre dizer se você passou ou não.
Esperança trata testes Inaptos como Testes Normais.
Lago da Névoa - Domínios do Cavalheiro
1-Cidade de Lontregar 2-Colina das espadas.
3-Caverna de Umbrea. 4-Vilarejo de Travessia noturna
5-Cidade de Levitandis 6-Vilarejo dos Passos
7-Castelo de Fortaleza Eterna 8-Campo das Orquídeas Mortas
9-Cidadela do Rio Yarin 10-Lago dos Condenados
1-Cidade de Lontregar:
Esta é a maior cidade do domínio.se estabelecendo as margens do lago da Névoa. É uma cidade
autosuficiente. Os fazendeiros produzem tudo que precisam, e apesar de não terem acesso a
ferro para forja de equipamentos, eles se viram bem com pedra e madeira. Na praça principal
é muito comum aparecerem caravanas de mercadores que viajam pelo domínio. é possível
encontrar armas de metal pelo dobro do preço padrão, já que sem acesso a minas em todo o
domínio, as únicas ferramentas de ferro disponíveis são as que vem junto dos viajantes da
névoa. Essa cidade vive uma situação horrível. O líder da comunidade é Bartholomew Lontrevicho
padre da Igreja de Mirah, e a
cidade vive uma constante Caça
as bruxas. Todos os dias no
centro da cidade é comum ver
mulheres sendo amarradas e
queimadas, muitas sem provas.
As pessoas estão assustadas, e
começando a suspeitar da Igreja.
Interpretando Bartholomew:
Bartholomew está envolvido com
O culto da Loucura, que acontece no
Subterrâneo da Igreja. Ele e seus se-
Guidores espalharam o símbolo do Inominável pela cidade
em locais como paredes de casas, muros, tetos, etc. Tudo isso
Aumenta o poder do culto, e reforça a loucura naqueles que já
estão sobre efeito do Pacto. O
objetivo do culto no fim das contas
é conhecido apenas pelo Inominável.
ele deseja usurpar este domínio das
garras de Glycon. A origem do culto
gira em torno do pingente do
Símbolo Profano do Inominável, que
surgiu de forma misteriosa nos domínios.
Ele oferece aos jogadores 500 coroas caso
o ajudem a se livrar de Eliaz Gustav.
O culto quer acabar com a influência de
Mirah na cidade, e matar todos que a cultuam.
Inimigos de Bartholomew:
Um dos padres abandonou a igreja assim que percebeu algo de errado, ele vive
se escondendo pela cidade. Seu nome é Eliaz Gustav, ele era o antigo Exorcista
da igreja, todos os outros padres se uniram ao culto do inominável, pois tem a
mente fraca, e sua deusa não os protegeu aqui. O lado ruim é que ele é favo-
rável a submissão do povo a Gruenor, pois acredita que só assim ficarão em paz.
Eliaz não sabe sobre o culto, mas conduz sua investigação como pode.
Taverna Coração companheiro:
É a única taverna da cidade, aqui os trabalhadores vem para beber e esquecer seus
empregos de merda, suas esposas infiéis ou seus filhos ingratos. Todos aqui são mal
encarados, isso inclui o Taverneiro Grandal. Um velho rabujento e que cobra preços
abusivos de quem ele não gosta. A segurança da taverna é feita por Rudolf, sobrinho
do velho Grandal. Ele é um caçador, quando ele está longe da taverna geralmente
está caçando. Ele é um bom menino, e provavelmente vai ser a pessoa mais sociável
da Taverna. É possível encontrar negociantes na Taverna bebendo as vezes.
Rudolf usa uma máscara branca, ele diz que isso ajuda a mascarar o cheiro dele dos
Animais que ele caça. Também ajuda a dificultar que os lobos percebam medo nele.
Rudolf se oferece como guia dos jogadores no domínio por no mínimo 100 coroas.
Os jogadores podem usar essa taverna como base nos primeiro dias nos
domínios, a diária de um quarto é 20 coroas.
Centro da Cidade:
No centro da cidade é onde se
Concentram dois principais pontos.
O canto dos comerciantes, onde as
Caravanas atracam depois de viagens longas.
Do outro lado do centro, ficam Estacas onde os ladrões,
Bandidos, e outros criminosos são amarrados e sofrem a fúria do povo.
Docas de Lontregar:
As docas não são navegáveis. Aqui é onde fica o Lago das Almas. É aqui
que as crianças são batizadas, e ganham suas almas.
Peixes podem ser encontrados normalmente na água. É comum encontrar
Pescadores por aqui eventualmente, principalmente no fim da tarde.
2-Colina das Espadas:
Este é o cemitério dos cavalheiros
de Mirah que se opuseram a Gruenor.
Cavalheiros de Mirah vem aqui de
tempos em tempos para rezar por
aqueles que caíram em nome da Ordem, apesar de isso
ser estritamente proibido por Gruenor, que envia patrulhas de suas
criaturas sombrias para matar qualquer um que se aproxime da colina.
Até hoje muitos espíritos dos cavalheiros ficaram presos ou escolheram
se manter neste campo de batalha, eles tem esperança de que um dia
Alguém liberte os domínios do horror de Gruenor. Qualquer personagem
Com “Contato com Espíritos” pode conversar com os Espíritos daqui.
Qualquer pessoa que se aproxima da colina consegue sentir a presença
dos espíritos. Eles contam a história de Gruenor, e como ele se corrompeu.
Caso os jogadores perguntem dos irmãos de Gruenor, os espíritos respon-
derão que o espírito deles se encontram espalhados pela Fortaleza Eterna,
e que talvez eles possam ajudar. Ao contrário de todos os outros irmãos,
o espírito de Gnilles não pode ser encontrado na Fortaleza, ele se encontra
na catedral da cidade de Levitandis, onde foi sua batalha com Gruenor.
3-Caverna de Umbrea:
A Caverna de Umbrea é uma grande
fenda na terra, que leva para o subterrâneo
Dos domínios, que se dividem em três áreas
principais.
Fortaleza de Plinplinplon:
A fortaleza secreta de Plinplinplon. Uma fortaleza de Metadílios
escondida, foi estabelecida por metadílios que vieram de fora do domínio.
Eles se perderam nas cavernas explorando as minas abandonadas, e desco-
briram uma fruta que existe no subterrâneo, muito doce e nutritiva, ofe-
Recendo todos os nutrientes necessários para sobreviver. Ela brilha no
Escuro, e é a base alimentar da maioria das pessoas que aqui vivem.
A fruta tem esse brilho devido a uma
camada de Fungos que se estabelecem
na casca dessa fruta, eles não fazem mal,
e alguns até preferem comer a fruta com
eles ainda a cobrindo. Ela é chamada de “Pumá”.
A fortaleza não tem um “Líder”, mas o
morador mais respeitado do lugar é um
Mahok chamado Marmourão, ele é
Conhecido por ser um habilidoso explorador
das minas e Minerador. Ele trabalha com
Teder Vazisol em uma loja de Mapas, ele pode
Se aliar com os jogadores para explorações das Minas Abandonadas.
A fortaleza tem um comércio interno ativo baseado em artesanatos de metal
E pedra, itens de Ferro são relativamente comuns aqui, e armas feitas com
Esse material podem ser encontradas por 90% de seu preço base. Os Meta-
dílios amam o estilo pacato de vida das profundezas, e não tem nenhuma
Intenção de retornar a superfície ou para perto dos Humanos.
Minas Abandonadas:
Catacumbas e Abismo:
Nas profundezas das minas abandonadas, é possível encontrar as Catacumbas, uma
Área repleta de almas e esqueletos. Essas almas são puxadas para as catacumbas
em direção ao abismo. Essas almas são daqueles que morreram nas minas, suas
Almas nunca conseguiram retornar a superfície. Elas alimentam um dos barões
Infernais de Glycon, Abakuk, o Senhor das Lápides. Ele é conhecido nos domí-
nios como sendo a própria Morte encarnada. Ele habita o Abismo.
4-Travessia Noturna
Travessia noturna tem esse nome
por uma Razão, ninguém deseja Ficar aqui,
e passam aqui de noite para não ter de
Interagir com os moradores. Essa é de longe a vila
Mais desagradável de todo o Domínio. O povo é mau educado, xenofóbico,
E até mesmo Racista com qualquer raça que não seja Humana ou Anã.
A vila é liderada por um ditador Necromante chamado Brelos, ele foi Expulso de Lontregar
pela prática de animação de corpos mortos. Aqui em Travessia Noturna esses
Corpos são usados em construções civis e na segurança da cidade. Obviamente,
Isso incomoda os moradores. Existe uma resistência chamada “Nova Cruzada”.
Os membros dela incluem moradores revoltosos, normalmente com histórias
de seus entes queridos terem seu descanso perturbado para trabalhar em ordem de Brelos.
Seus principais membros são: Houduin, o Calvo, Labarion Mantoestrela.
Brelos também possui alianças. Ele é um Servo de Gruenor, Brelos é líder de um culto
Que reconhece Gruenor como uma Divindade dentro dos domínios.
Gruenor por sua vez, provê a serventia dos vampiros do clã Mazonir
para auxiliar na manutenção de sua ditadura na vila.
OBS: ESTÁ EM POSSE DE BRELOS O “AMULETO DOS MORTOS”, QUE OS JOGADORES PRECISAM PARA CONTATAR ESPÍRITOS NA FALTA DE UM XAMÃ.
5-Cidade de Levitandis
Quando Glycon tragou esses domínios
Para seu demi-plano respectivo, uma grande
Quantidade de energia mágica foi liberada
De uma única vez. Quando esse tipo de coisa acontece Anomalias
Mágicas surgem, principalmente no caso de Conjurações Profanas como foi o caso.
Essa cidade era chamada de Forte Ladolago antes dos eventos da invasão do castelo
do domínio por Gruenor, o nome Levitandis foi cunhado porquê a cidade literalmente
Levita sobre um grande campo de ossos de Grootslangs. Nesse forte era onde ficava
A maior base dos cavalheiros de Mirah, e foi o primeiro lugar que Gruenor fez questão
De destruir depois de sua ruína. Hoje Levitandis é uma cidade fantasma, habitada por
Cavalheiros mortos vivos, fantasmas, espectros de cavalheiros arrependidos, lamentadores,
E até mesmo um Dragão, que habita a Catedral do topo da Cidade, é possível ver a cidadela de
Qualquer ponto de Levitandis. As vezes com o dragão Durknir descansando sobre a Catedral.
Flagelo de Brelos
Um grupo de Fazendeiros, Revoltosos, e alguns mercenários altamente
Enraivecidos por Brelos, o ditador de Travessia Noturna. Eles são numerosos e treinam
constantemente seus recrutas, tendo mercenários habilidosos no comando.
Clã Mazonir
Integrantes da corte de Gruenor, o Clã de vampiros Mazonir são uma organização
de caráter político, muito provavelmente os jogadores vão se encontrar com alguns deles por aí.
Eles são famintos por poder, e estariam dispostos a fazer um plano junto dos jogadores para
derrotar Gruenor, infelizmente os jogadores seriam traídos logo depois. Caso derrotados, os
Jogadores são transformados em sacos de sangue que só se mantém vivos para alimentar os membros
Do clã Mazonir, que agora reinarão nos domínios, a única esperança dos jogadores neste caso é
Novos viajantes, agora que a névoa se foi, derrotarem o Clã Mazonir e libertarem os jogadores.
Asas Negras
Os Asas Negras são Membros de uma sociedade secreta de Licantropos Morcegos que nas
Sombras protegem o povo dos domínios e frustram os planos de Gruenor, eles são o
grupo mais capacitado, embora menos numeroso. No passado eles já foram traídos e muitos
Asas Negras morreram, por isso eles mantém suas operações em sigilo. Eles observam os
jogadores de longe, muitas vezes na forma de Morcego. Caso os jogadores se mostrem
Boas pessoas, serão convidados a se unirem a Irmandade.
Um personagem que entrar na Organização dos Asas Negras ganha acesso a uma lista de
Habilidades com as Seguintes Habilidades:
Dogma:Discípulo da Justiça , Código da Justiça , Justiça Final 1 , Asas Pesadas , Justiça Final 2
-Viajantes da névoa:
Ideal para Campanhas encadeadas, os jogadores estavam caminhando entre
uma cidade e outra, e de repente se perdem, e acabam indo parar em um
caminho alternativo, com uma ponte sendo o único caminho a se seguir.
Após cruzar a ponte, eles são cercados pela névoa, e antes que percebam foram
tragados para o Domínio do Cavalheiro.
-O Feiticeiro Sacana
Existem Histórias de Pessoas que já escaparam dos domínios rompendo a membrana
Mágica que separa o demiplano do Plano Material. Os jogadores eram estudantes da
Academia Argêntea, ou por qualquer motivo, encontraram a torre de um mago no
Meio de uma Floresta. Eles caem em uma armadilha de Portal dessa Torre, e acabam
Parando nos Domínios.
Chegada nos Domínios
A chegada nos domínios acontecem sempre mais ou menos da mesma forma em
todos os ganchos de Aventura, eles chegam na Antiga Estrada para Lontregar. Passando
pela Caverna de Umbrae, eles podem encontrar logo de cara a primeira cidade do
Domínio, onde outras aventuras vão se desenrolar dependendo dos objetivos do grupo.
Catedral de Levitandis
Após os eventos da Colina das Espadas, os jogadores descobrirão sobre a Catedral De
Levitandis. Onde encontrarão Gnilles. Isso enfurecerá Gruenor, que passará a ativamente caçar
os jogadores com tudo que ele puder.
Invasão ao Castelo
A Fortaleza Eterna é um Dungeon IMENSA. Os jogadores foram desafiados por Gruenor a vir
enfrentar-lo em seu covil. Aqui eles encontrarão as almas dos irmãos que irão orientar os jogadores
a como encontrar o Tomo de Gruenor, o tomo que contém várias informações sobre o passado
do cavalheiro.
Conclusão
A fortaleza Eterna começa a colapsar, o espírito de Gnilles sai de sua Espada e começa a Duelar com
Gruenor, os jogadores são teleportados para várias vilas do domínio, onde combatem junto das
Facções que conheceram no caminho os lacaios de Gruenor. Ao fim, a profecia do Tomo se concretiza,
Gnilles derrota Gruenor e a maldição é Rompida.
Encontros Aleatórios
Existem 4 tabelas de encontros aleatórios ao todo, tabelas diferentes
Para o dia e para a noite, e para antes e depois dos eventos da Catedral
de Levitandis. Role 2d6 nessas tabelas para cada 2 horas que os jogadores
Passarem na Estrada ou para cada 10 horas que eles acamparem fora da
Cidade.
Side Quests
Caça As Bruxas:
Gancho: Os jogadores chegarão a Lontregar,
e poderão notar estranhos símbolos espalhados pela cidade.
Personagens com Conhecimento Profano, ou que passarem em um teste de
inteligência de Dificuldade 12 reconhecem o símbolo. Se trata do Símbolo Profano
do Inominável, o Senhor da Loucura.
Eventualmente os jogadores presenciarão uma mulher sendo acusada de Bruxaria,
caso os jogadores interfiram, alguns membros da igreja de Mirah irão confrontar-los,
mas logo se acovardarão e vão fugir para a Igreja. A mulher é uma Camponesa Comum.
Eventualmente, na taverna ou em um beco escuro, os jogadores se encontrarão com Eliaz,
que irá os pedir ajuda para investigar as ações do Culto.
Investigando o Culto:
-Os jogadores podem se infiltrar no culto como Cultistas.
-Os jogadores podem assistir Furtivamente ao Culto escondidos de alguma forma.
-Os jogadores podem arrombar a porta da frente, e sair matando todos os Padres até chegar a sala do culto.
Dentre outras formas que o mestre e os jogadores podem pensar.
A-Hall Principal D-Corredor Subterrâneo
Quatro colunas sustentam o teto pintado dessa Tochas presas as paredes iluminam este
catedral. Cinco fileiras de cadeiras estão dispostas ao corredor que tem três portas principais, uma a
longo deste grande Hall. Ao lado do palco duas frente, uma a direita, e outra a Esquerda.
escadas estão posicionadas, uma levando para cima,
e outra para baixo. Sobre o hall é possível ver
elegantes símbolos de Mirah e uma cadeira para o A Porta da Frente está trancada em horários fora da Janela em
padre se sentar. que ocorre o Culto ao Inominável (1 da Manhã e 3 da manhã). A
chave para abrir-la Está com Bartholomew. Caso os jogadores
não tenham levantado suspeitas ainda, a chave também
As escadas levam os jogadores para as áreas B e D. pode estar no Quarto de Bartholomew (Um dos quartos
da Área C) a decisão do mestre. A porta pode ser arrombada com
B-Corredor do Segundo Andar
um teste de Gatunagem Dif.11 ou pode ser arrombada na força
com um teste de força Dif.12 Alternativamente, pode ser
Subindo as escadas é possível ver seis postas
Destruída com praticamente qualquer magia de dano.
Dispostas ao longo de um longo corredor no
Segundo andar dessa igreja. E-Cozinha do Culto
Neste quarto é possível ver ainda mais cadáveres Um símbolo profano horrendo está desenhado no
pendurados como se fossem carnes de um açougue. chão deste quarto, velas negras circulam cada
Comida estocada, e alguns engradados estão ponta deste símbolo infernal. É possível ventir a
dispostos neste quarto. loucura emanando do círculo profano.
É possível encontrar neste quarto 5 Rações, 2 Cutelos Aqui é onde os Cultistas fazem seus rituais.
( Adagas) e 2 Espadas Curtas. Dentro dos Engradados se É bem possível que este local esteja infestado deles,
encontram 4 Roupas de Cultista. principalmente se os jogadores vierem aqui durante o
horário do culto. Eles estarão agressivos com os
jogadores a menos que eles estejam vestindo as Vestes
do culto, neste caso eles passarão uma hora sem serem
percebidos, até que um dos cultistas irá perguntar quem
são eles.
Os cultistas estão claramente insanos, Bartholomew é
o orador do culto, que aumenta a cada dia a influência
do inominável nos domínios. É muito comum ver
rituais de Sacrifício, As vítimas podem ir de Mulheres
acusadas de bruxaria até Crianças travessas. Caso
Bartholomew capture os jogadores, eles serão vítimas
desses rituais.
Desenvolvimento:
Cena 1:
Chegando em Travessia Noturna, os jogadores serão atacados pelos guardas-zumbis ou Zumbis,
gigantes que não deixam nenhum forasteiro entrar na cidade. Dentro dos muros da cidade
é possível ver vários trabalhadores mortos-vivos e guardas-mortos-vivos patrulhando.
Eventualmente após alguns encontros com os zumbis os jogadores se encontrarão com a resistência,
este encontro pode acontecer em situações adversas, como eles estando fugindo dos zumbis, estando
cercados em uma casa e a defendendo, podendo escapar pelo telhado depois, etc.
Cena 2:
Os Recrutas da Resistência levarão os jogadores ao quartel general deles. Fica em uma caverna abaixo do poço
da cidade. Eles se estabeleceram em um antigo acampamento de contrabandistas. Neste local os jogadores
conhecerão Houduin, o Calvo e Labarion Mantoestrela, os líderes da Resistência chamada Flagelo de Brelos.
Eles estarão sobre uma mesa com um mapa, eles estarão planejando evacuar plebeus de dentro da cidade,
atualmente eles estão presos escondidos em um Celeiro no centro de Travessia Noturna.
O Plano:
Para invadir a cidade com segurança, é necessário um item mágico que o Grupo ainda não tem acesso.
O Mapa do Malandro. Um mapa feito especialmente para Ladinos conseguirem invadir locais.
O Item atualmente está em posse dos Asas Negras, um deles chamado Krushin está acompanhando
a revolução, e diz que a organização está disposta a negociar o mapa, pelo preço certo.
Krushin agenda um encontro com os asas negras dentro da floresta, e eles concordam
Em vender o mapa por 400 coroas, alternativamente eles podem trocar o mapa por itens,
Grimórios, ou artefatos de valor equivalente. Eles lutarão pra proteger o mapa dos jogadores caso seja preciso.
Caso as negociações corram bem, os Asas Negras revelarão aos jogadores que estiveram sendo vigiados,
E se eles confiam ou não neles. Caso confiem, os convidarão a se unir
A Irmandade, convidando-os a visitar o Quartel general deles
no vilarejo dos passos. A intenção da resistência
com esse mapa é encontrar entradas vulneráveis
ou pouco vigiadas da cidade para invadir com segurança.
‘
Cena 3:
Os jogadores invadirão a cidade, seja furtivo ou
Barulhento, dependendo dos resultados o mestre
Definirá um possível combate. O plano de Krushin é roubar da casa de Brelos
um extrato chamado “A lágrima da Prata”. Um líquido que quando pingado no chão
Destrói todos os mortos vivos em um raio de 20 quilômetros. Infelizmente, na
Casa de Brelos o que existe é uma versão enfraquecida desse Líquido, que destrói
Apenas os mortos vivos com “Mente Vazia” e com valores de inteligência e vontade nulas.
A ideia seria invadir a casa de Brelos enquanto ele se encontra na praça principal da cidade,
Se reunindo com nobres do clã vampírico Mazonir. Roubar essa Lágrima da Prata, destruir todos
os servos de Brelos e depois matar ele e os vampiros na praça central.
Dungeon: A Casa de Brelos
Narre a Casa de Brelos antes de prosseguir com o resto da Aventura.
Cena 4:
Descobrindo que Krushin era um traidor da resistência, ele rouba o extrato (Usando Invisibilidade, devido
Ao fator surpresa nenhum teste é necessário), este que não era nada além de uma isca para os
atrair para uma armadilha, os jogadores serão presos na masmorra da casa de Brelos e servirão de
alimento para o Clã Mazonir. Felizmente, Labarion conhece uma magia pouco usual para Abrir
Fechaduras (Runa do Gatuno), e destranca todos das masmorras. Armados de armas improvisadas,
os jogadores junto da resistência devem lutar contra os Mortos Vivos que os vigiam nas masmorras junto da
Residência e posteriormente lutar para escapar de seu cárcere e encontrar a Lágrima de Prata com Krushin.
Conclusão:
Krushin estará do lado de fora da casa, no meio de um combate contra os Asas Negras, que descobriram
Sua traição e rapidamente vieram ajudar a Resistência. Krushin é morto nessa Batalha, e os Asas
Negras ajudam a resistência a combater os Vampiros do Clã Mazonir, enquanto a resistência
da conta dos outros lacaios de Brelos e os jogadores lutam contra o Necromante junto de Houduin.
Derrotando ambos, os jogadores obterão o favor da Resistência. Uma nova Travessia Noturna
Irá nascer agora que o mal foi expulso dessas terras, os jogadores podem usar a cidade como QG.
Eles também são recompensados com 400 moedas de ouro para cada jogador por Houduin.
Existe um final alternativo onde Gruenor intervém no combate contra Brelos, e mata-o ele mesmo
por ter atestado sua incompetência. Neste caso, Travessia Noturna é destruída e os jogadores devem fugir.
Dica: Talvez seja interessante espalhar os jogadores pelos diferentes campos de batalha,
Colocar um jogador para lutar contra os vampiros, outro contra os lacaios, e outro contra o próprio
Brelos por exemplo.
Escolha 1 membro dos Asas Negras para Representar a Facção junto de Figurantes.
membros dos Asas Negras tem sua participação descrita em suas respectivas Fichas.
No campo “Organização”.
CASA DE BRELOS
A Casa de Brelos tem uma temática meio
Casa asssombrada, justamente por ser o lar
De um necromante poderoso, que tem vários fantasmas como servos.
A - Entrada
Um grande cemitério com inúmeras covas se extende pelo quintal murado da residência de
Brelos. A casa tinha uma aparência decrépita e caindo aos pedaços. No centro do jardim de
covas se prostra uma estátua profanada da deusa Denalla sobre uma pequena fonte. Seus seios
foram arrancados e várias pinturas de símbolos profanos foram feitos nela. Atrás da estátua é
possível ver duas grandes escadas levando para uma porta dupla, a entrada principal.
B e C - Sala de Estar.
Essa elegante, bem decorada, e aconchegante sala conta com uma lareira com uma espada
decorativa sobre ela, uma mesa e três namoradeiras no primeiro andar. A sala também conta com
uma escada que leva ao subterrâneo e outra pra cima e dois conjuntos de armadura completos que
decoram a sala. Subindo as escadas é possível ver estantes de livros e cadeiras de estudo, além de
duas portas, uma na esquerda e outra na direita.
Essa sala de Estar é guardada por duas Armaduras Vivas, e uma Espada Viva. Que quando
derrotadas enferrujam e se quebram. Jogadores que investigarem as estantes de livros
serão surpreendidos por 3 Golens de Madeira. Na estante terão livros com parte
da história das cidades. O Mestre pode optar por colocar um grimório ou outro
com uma magia de Necromante ou Invocador aqui.
‘
D - Laboratório de Aberrações.
Vários tubos preenchidos com um líquido verde e do tamanho de Mahoks com criaturas
horrendas dentro estão dispostas por esse quarto. É possível ver uma escrivaninha com
cálculos e alguns instrumentos de laboratório, é possível ver uma das criaturas segurando
um frasco de poção com um líquido branco.
‘
Caso os jogadores investiguem os quartos:
(Dif.12) Encontram 100Coroas em cada quarto.
F-Escada
No fim dessa longa escada de pedras iluminada por tochas é possível ver uma porta de
madeira reforçada com travas de ferro.
‘
Caso os jogadores tentem abrir a porta:
A Porta está trancada, mas pode ser arrombada (Dif.11)
G-Prisão
Várias celas estão dispostas ao longo deste grande corredor. É presumível que esse lugar
seja um calabouço de Brelos, ou algo assim.‘
Caso os jogadores sejam derrotados na área H eles acordarão aqui, sendo vigiados pelos mortos
vivos que os atacaram. A cada hora que ficarem presos eles terão parte de seu sangue drenado
por membros do clã Mazonir que visitam a masmorra. O mestre determina como eles podem
fugir, ou usam a Runa do Gatuno de Labarion.
H-Poço dos Mortos
Desenvolvimento:
Cena 1:
Chegando a cidade, os jogadores podem se dirigir a prefeitura a procura de Grugir.
Infelizmente, o chefe da vila desapareceu misteriosamente na noite anterior, e quem cuida
dos afazeres públicos é seu serviçal, um Centauro Guerreiro Rúnico chamado Tirian.
Ele contará aos jogadores sobre os misteriosos assassinatos, e o desaparecimento de Grugir.
Ele os convidará para investigar três localidades, o quarto de Grugir, A casa de Maryan (Uma das vítimas)
e a Cova de Perone(Pai de Grugir), recentemente alguém abriu a cova dele no cemitério.
Cena 2.1:
O Quarto de Grugir
No quarto de Grugir é possível encontrar papéis com uma antiga história do Halfling
“Escrevo isso para nunca me esquecer do acordo que fiz. De trocar meu amor por um acordo de confiança.
Eu a amei, eu amei Lirian, e não quero nunca que ela apague isso de minha memória. Eu já não me lembro
do rosto dela, sei que não podemos viver juntos, mas quero preservar neste papel pra sempre meu sentimento.”
*No verso do papel é possível ver uma linda jovem Metadília de cabelos encaracolados e olhos grandes*
Cena 2.2:
A Casa de Maryan
O Corpo de Maryan ainda estava lá. Ele não tem marcas de combate, mas um líquido escorre de sua boca
e uma marca de Caveira pode ser vista em sua testa. Um personagem com a Habilidades “Herbalismo”
pode identificar o líquido como Veneno Torturante (Guia do Herói pag80.). Alternativamente, Tirian
pode sugerir aos jogadores que levem uma amostra para Bipp Fumazul, um gentil Halfling que tem
uma loja de poções de Cura e antídotos na cidade. Seja descobrindo as propriedades por ele ou pelo Herbalismo,
os jogadores descobrirão Todos os componentes da poção, e isso deve ser DESTACADO durante a sessão.
Cena 2.3:
A Cova de Perone
Entrando na cova, os jogadores encontram uma
pequena biblioteca, aparentemente todo tipo
De conhecimento que o vilarejo dos passos considera proibido é estocado aqui.
É possível encontrar Guias de Necromancia, etc. Um livro em específico
Está faltando, O Guia para encontrar Ervas da Lua nos Domínios.
Um personagem Herbalista (ou Bipp) sabe onde procurar a erva.
Ervas da Lua costumam crescer em locais altos, próximos a lua, com boa incidência
de luz, e normalmente crescem perto de lares de criaturas com pactos ou origens
ligadas a lua. É conhecimento comum nos domínios que as Bruxas são as únicas com tal
ligação com a lua, as entituladas “Filhas da Lua” tem um Cemitério no topo de uma montanha
no caminho para o vilarejo dos passos (Visível no mapa).
Reunindo as Provas:
Após a minunciosa investigação dos jogadores, as três provas devem ser apresentadas a Tirius, apesar
de a prova do Quarto de Grugir ser opcional, ela virá a calhar mais tarde.
Tirian terá algo a dizer sobre todas as provas.
Papéis de Grugir:
“Eu soube que há muitos anos Grugir fugia da vila para se encontrar com alguém, seu pai dizia que
se o fizesse novamente, os portões da vila não se abririam mais, e então ele parou de fazêr-lo.”
A Ausência do Guia para encontrar Ervas da Lua nos Domínios e o Veneno Torturante:
“É simples como somar 2+2, seja lá quem roubou o livro, usou ele pra fabricar o veneno que usou
para assassinar Maryan, e tantos outros moradores do vilarejo... Eu conheço um lugar que bate
com a descrição da localidade onde crescem as ervas da lua. É a Oeste daqui, da estrada da pra ver
Uma cordilheira, no topo da montanha mais alta tem um Cemitério de Bruxas, deve ser lá onde
o suspeito colhe suas ervas para seus venenos, não conheço nenhum outro lugar assim nos domínios.”
Cena 3:
Escalando a Montanha, os jogadores chegam ao tal cemitério de Bruxas, ele pode estar ou não sendo
frequentado por bruxas que inicialmente são pacíficas, mas que se mostrarão agressivas caso os jogadores
não deixe o cemitério imediatamente. Mas é certeza que este cemitério estará sendo cuidado por Lirian.
Lirian é uma Bruxa de aparência jovem, mas que na verdade tem 80 anos, e usa ilusões para aparentar ser
mais nova. Sua identidade como amante de Grugir pode ser percebida com um teste de Percepção Dif12.
ela será territorialista com os jogadores, explicando que aquele é um local de descanso, e que eles devem
ir embora. A postura dela muda caso mencionem o desaparecimento de Grugir, e que existem
Indícios de que o suspeito coleta suas ervas da lua daqui. Ela dirá que conhece o
Assassino, se trata de um Duplicante chamado Deedo. Assim, os jogadores
podem se aliar a Lirian ou matar-la e esperar emboscar
o Duplicante sozinhos no cemitério.
Cena 4:
Deedo eventualmente aparece no
cemitério, seus olhos e ouvidos no vilarejo
dos passos já o informaram que estão atrás
da cabeça dele, ele irá se infiltrar no grupo de Jogadores criando
distrações, isolando-os, usando seu veneno paralisante e então assumindo a personalidade
Dessa vítima. Use toda a sua criatividade para criar um clima de tensão nesse mistério
que irá se desenrolar no cemitério conforme lentamente os personagens são pegos
(ou não) por Deedo. Ele não irá os matar, mas sim levar-los como escravos de sangue
para o Clã Mazonir na Fortaleza Eterna. Para que eles se aproveitem do sangue deles.
Esse combate foi especialmente pensado para que o Mestre explore ao máximo as habilidades
do Duplicante, use Bombas de Fumaça, apagões de Tochas, Ilusões, tudo que puder para confundir
os jogadores, que quando menos esperarem serão apunhalados pelas costas por Deedo se derem mole.
Cena 5:
Deedo Carrega um Punhal com “Ilusão 1” Registrado.
Estranhamente, esse punhal funciona normalmente como
um item de Registro, apesar de só caber uma magia nele.
Além disso, Deedo carrega um mapa para seu esconderijo,
onde os jogadores encontram Grugir amordaçado,
Além de inúmeros contratos de assassinato assinados
pelo próprio Gruenor encomendando várias mortes pela vila,
Pedindo apenas que Grugir fosse levado vivo a sua presença, provavelmente para ser atormentado pelo lorde.
Conclusão: Após o retorno de Grugir, Tirian Recompensa cada jogador com 300 coroas
Buscando as Almas dos Irmãos:
Gancho:
Boatos levam os aventureiros a procurarem pelos Espíritos
que vagam pela colina das espadas, os soldados que Gruenor matou.
É necessário o Amuleto de Brelos para contatar os espíritos ou a habilidade
“Contato com Espíritos”.
Cena 1:
Os jogadores que chegarem a colina das espadas podem se encontrar com um acampamento
Do clã Mazonir próximo a colina. Eles podem estar hostis ou não, a depender do Mestre.
Cena 2:
As almas dos cavalheiros estarão no topo da colina das espadas, eles contarão aos jogadores toda
História a respeito de Gruenor descrita no começo do livro, inclusive, contará onde encontrar
As almas dos irmãos de Gruenor, e dirá que talvez eles unidos saibam de uma forma para deter o vilão.
A Alma de Gnilles pode ser encontrada na catedral do topo da cidade de Levitandis.
As almas dos demais irmãos podem ser encontradas na Fortaleza Imortal.
Cheque as Masmorras “Cidade de Levitandis” e “Fortaleza Imortal” para mais informações.
A Forja de Magias
Gancho:
Boatos levam os jogadores a explorarem a região
da Caverna de Umbrea, descobrindo todo o Subterrâneo de Gruenor.
Cena 1:
Os jogadores logo na entrada encontram a espada de prata do homem dos boatos,
na lâmina estava gravado “Teon Esterlin”, se trata de uma Espada Curta de Prata
De Alta Qualidade. Junto a ela, tem um Mapa do Subterrâneo. Estes objetos estarão
Emaranhados em teias em uma
grande rede na entrada, os jogadores
podem ver um rastro de teias que
logo desaparece, mas ele leva em
direção as profundezas Aracnosas.
Cena 2:
Caso os jogadores não vão direto para a área 4, e resolvam visitar a fortaleza de Plinplinplon, lá eles
Conhecerão os Pdms Teder Vazisol e Marmourão. Teder sabe como evitar a maioria das armadilhas
das aranhas, e pode ajudar os jogadores a resgatar o Halfling em perigo de um destino cruel, assim
como Marmourão também se dispõe a ajudar, no entanto, eles apenas o farão caso os jogadores
cumpram com uma pequena lista de Afazeres, um favor por um favor. Em Plinplinplon os jogadores
Poderão conhecer também Harowinn, um cavalheiro misterioso, que poderá procurar os jogadores
Após a conclusão dessa quest. Os objetivos dele envolvem ir ao Abismo e matar Abakuk.
Lista:
-Buscar um carregamento de Pumá que desapareceu nas Cavernas Verdes para Teder Vazisol
-Buscar materiais minerais nas Minas Abandonadas para Marmourão
Buscar um carregamento de Pumá que desapareceu nas Cavernas Verdes para Teder Vazisol:
O carregamento do fruto que alimenta Plinplinplon terá sido roubado por uma tribo de
Selvagens das profundezas chamada Dothrae, cabe ao mestre desenvolver como esse roubo
foi efetuado e como os jogadores obtém ou não as frutas de volta.
O plano da Rainha:
Teon tem sangue nobre, ele é um bastardo renegado do rei de Dagothar, filho de pai anão e mãe Metadília.
mas não tem qualquer pretensão com a corte, e sua vida é para aventuras. Ele vem tido sonhos estranhos, a
rainha das aranhas o atraiu para Umbrea e o capturou. Ela precisava do sangue dos antepassados anões dele
para reativar a forja das Magias. Há muito tempo, antes dos domínios se formarem, este local foi casa de um
grupo de artífices que faziam uso dessa forja para criar os mais incríveis itens mágicos já vistos pelo homem.
Gancho:
A jovem Noemi foi sequestrada pelos Druidas Ósseos, e sua mãe pediu aos
Aventureiros para resgatar-la. Pela recompensa de 200 Coroas para cada.
Cena 1:
O Covil dos Druidas Ósseos é um complexo de Esqueletos de Grootslangs mortos dispostos
pela planície dos Ossos. O Covil é protegido por Ilusões, use disso para confundir e
afastar os jogadores do covil. Conseguindo encontrar-lo apenas procurando por
Pegadas dos Druidas, ou por meio de Detectar Magia ou demais detecções de ilusões.
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A Guerra Do Rio Yarin.
Gancho:
Os jogadores ouvem boatos de que a Cidadela do rio Yarin e Lontregar
se preparam para uma guerra iniciada pela população Antropomórfica do Rio Yarin,
Marginalizados pelo preconceito, eles decidiram tomar as terras agrícolas de Lontregar
para que seu povo deixe de passar fome, e de quebra se vinguem daqueles que os perseguiram
no passado, Lontregar e a Cidadela estão contratando Mercenários por 200 coroas a cabeça
para lutar nessa guerra em missões táticas, isso é, fora do campo de batalha.
Cena 2 - Interceptação
Os jogadores escolhendo seu lado nessa guerra, irão ao encontro do general Inimigo, e tentarão assassinar-lo
dentro de sua residência. Seja qual for o general, estará fortemente protegido por guardas, no caso de
Lontregar, o Líder da Guarda pode ser vários PdMs, dentre eles: Houduin, Rudolf , Marmourão
no caso do rio de Yarin, o líder da guarda será obrigatoriamente ou Ghillineu ou Mutza.
Uma batalha acontece, e o Líder consegue escapar, mas o General morre.
Independente de quem ganhar essa guerra, Gruenor interfirá e irá matar todos do lado vencedor
Cena 3:
Os Generais irão finalmente se encontrar
em campo de batalha com seus exércitos durante uma tempestade na planície
ao norte de Lontregar. Seja lá quem vá vencer essa batalha, Gruenor interfirá.
O cavalheiro chegará acompanhado de seus Mestres da Morte, um grupo de 5
Espadachins Avantesma Nível 5 montados a cavalo. Quaisqueres chefes de guarda
ou Generais que forem mortos nesse combate renascem como Mestres da Morte
Imediatamente. Assim, Gruenor tem grandes chances de vencer este combate
caso os jogadores não consigam unir as forças do Rio Yarin com Lontregar para derrotar-lo.
Esta missão é um presságio de Guerra, Gruenor irá jurar a morte de todos neste campo de batalha.
A Fortaleza Eterna
Gancho:
Após os jogadores obterem um nível adequado, eles
serão orientados pelos espíritos da colina das espadas a entrar na Fortaleza Imortal
a procura das almas dos outros irmãos, a procura de descobrir as Fraquezas de Gruenor.
Cena 1:
Cada espírito de irmão dentro da Fortaleza os fornecerá uma chave. Reunidas todas
as chaves, os jogadores poderão desbloquear a Câmara do tomo de Gruenor.
1° ANDAR-
ENTRADA
COZINHA
SALA DE JANTAR
ARENA DE COMBATE (1° irmao)
QUARTO DE HOSPEDES
BIBLIOTECA
2° ANDAR-
APOSENTOS MAZONIR
CORTE MAZONIR
DEPÓSITOS DE SANGUE MAZONIR (2° irmao)
LABORATÓRIO MAZONIR
3° ANDAR-
APOSENTOS DO CASTELO
LATRINAS, CASA DE BANHO
CONSORTES
JARDINS REAIS (3° irmao)
TEATRO (PIANO) (4° irmao)
4° ANDAR-
SALA DO TOMO DE GRUENOR-TESOURÁRIO
SALA DE REUNIÕES MESTRA
TEMPLO DA ORDEM DA ESPADA DE MIRAH DEPREDADO. (5° Irmão)
5° ANDAR
O TRONO SOMBRIO
Eventos no Castelo:
A fortaleza Eterna é um desafio constante,
A todo momento patrulhada pelos servos de
Gruenor e pelo clã Mazonir. Ninguém entra aqui sem um convite ou sem ter
Esfaqueado no mínimo 20 vampiros forçando seu caminho até o Trono Sombrio.
Mesmo assim, fora os encontros aleatórios, onde o Mestre deve socar inimigos com força
nos jogadores a todo momento (literalmente todo momento), existem alguns
Eventos pré programados que irão conduzir os pontos-chave da Masmorra.
O Tomo de Gruenor(Grimório)
Os Efeitos do Tomo estão descritos na Página 44.
Mapa do Malandro
Este mapa revela entradas escondidas ao redor
do usuário, também é capaz de monitorar inimigos
próximos com Determinação inferior a 11 ou nula)
A Lágrima de Prata
A poção de Lágrima de prata tem como componentes:
Prata Pura, Lágrima de Unicórnio(Fermentação 15),
Asa de Fada, e Raiz de Mandragora(Maceração 15).
E deve ter sido abençoado por um Sacerdote de Mirah
de nível Mínimo 8.
Efeito: Derrubado no chão, o Extrato mata todos os
Mortos vivos sem Determinação e com “Mente Vazia”
em 20km.
Este efeito pode ser impedido caso um feiticeiro use
“Dissipar Magia” no solo antes que os Mortos-Vivos
Morram.
Elmo do Destino
Elmo Abençoado por Ran, a senhora do Destino.
quando um personagem veste esse elmo, ele passa a se
beneficiar dos efeitos de “Dogma: Discípulo do Destino” enquanto cumprir os dogmas da habilidade.
Caso alguém em uso do elmo desrespeite os dogmas de Ran, quebre o juramento, etc.
O elmo se explode, causando 50 pontos de dano ao usuário, e se tornando inutilizável.
É um antigo membro da ordem da espada de Mirah que veio aos domínios caçar Gruenor pessoalmente, no entanto,
o objetivo primário dele é Exterminar a Corte Mazonir. É o portador do Chicote Matador de Vampiros.
Cavalheiro Vazio
Defesa: 14(Bloq) 11(Esq) --(Det)
PV: 110 PM: 50 RD1
Claymore(Dano:20)
FOR 6 AGI 3 INT - VON -
Mestre das Armas 1 Combate Tático
Touché Aura Gélida
Golpe Espiral Toque da Morte
Mente Vazia Corpo Amórfico
Mestre da Morte
Defesa: 19(Bloq) 11(Esq) --(Det)
PV: 110 PM: 70 RD1
Espada Longa, Escudo(Dano:23)
FOR 9 AGI 3 INT - VON -
Mestre das Armas 2 Combate Tático
Touché Aura Gélida
Golpe Espiral Toque da Morte
Mente Vazia Corpo Amórfico
Ripostar Falhas de Armadura
Druida Ósseo Ameaça:1(Dupla)
Defesa: 9(Esq) 12(Det)
PV: 30 PM: 20
FOR 3 AGI 4 INT 3 VON 5
Lança de Osso(Dano: 8), Cajado(-1CD)
Venefício Rajada de Espinhos
Bestializar
Shedin Ameaça: 2
Defesa: 12(Esq) 12(Det)
PV: 130 PM: 100
FOR 2 AGI 5 INT 8 VON 4
Janela Mágica Abrir Janela Mágica
Precognição Eletrosfera
Retrocognição Relâmpago 1
Atravessar Janela Mágica Detectar Magia
Zumbi Esqueleto
Defesa: 8(Bloq) 7(Esq) Defesa: 8(Bloq) 8(Esq)
PV: 30 PM: 30 PV: 30 PM: 30
FOR 3 AGI 2 INT - VON - FOR 3 AGI 3 INT - VON -
Mordida(Dano: 9) Espada Curta(Dano: 9)
Mente Vazia Corpo Amórfico Mente Vazia Corpo Amórfico
(Qualquer Habilidade de Guerreiro) (Qualquer Habilidade de Guerreiro/Ladino)
Dragão Genérico
Demônio (Blazekin)
Defesa: 14(Bloq)12 (Esq) 12(Det)
PV: 100 PM: 30 RD2
FOR 7 AGI 2 INT 2 VON 6
Machado Pesado(Dano: 19)
Mestre das Armas 1 Couro Infernal
Asas Infernais Chifres Infernais
Explosão Profana Aura Flamejante
(Qualquer Habilidade de Guerreiro/Espadachim)
k
É o Mais poderoso membro do Clã Mazonir.
Receptáculo do 1° Irmão Ameaça=7
Defesa: 15+3(Bloq) --(Det) RD2
PV: 500 PM: 90
2x Claymore de Pedra(Dano:25 cada)
FOR 12 AGI 9 INT 6 VON 2
Combate com duas Armas 1 , 2 Toque da Morte
Devorador dos Mortos Fúria Gélida
Aura Gélida Bloqueio Necromântico
Receptáculo do 3° Irmão
Ameaça=8 (Boss+2 Golens)
Defesa: 14 15(Det) RD0
Fantasma da Opera
Habilidade (Música) - Ação
Requisito: Nível 10, Só para seus Ouvidos
Mana: 80
Descrição: Você canta uma música em um tom dramático contanto a história de um triângulo amoroso que
ocorre entre um fantasma, uma dama e um rapaz - onde a dama teria que escolher com qual ficaria no final. Enquanto
estiver cantando esta música, todos que puderem lhe ouvir realizam um confronto de Vontade contra você todo
começo do seu turno. Aqueles que falharem ficam Desprevenidos e Distraídos para todos os seus aliados – mas não
para você. Além disso, aqueles que falharem 3 vezes são considerados Indefesos para todos os seus aliados – mas
não para você.
Este é um efeito mental.
Especial: Esta Música é considerada uma Canção, um Ritmo e uma Harmonia para todos os propósitos.
Patrulheiro Cavalheiro
Defesa:11(Esq) 10(Det) Defesa:13(Bloq) 12(Det)
Gruenor Ameaça: 8
Defesa:15+5(Armadura)(Bloq) 17(Det) Está sempre acompanhado
PV: 200 PM: 105 RD4 das Sombras de seus 6 irmãos.(Incluindo Gnilles)
FOR 10 AGI 5 INT 4 VON 10 Claymore Obra Prima+2 (Dano:25)
Tempestade de Lâminas Golpes Rápidos (20mp)
.Frio Cadavérico [S] - - 1/2 Frio, Imune Enrg, Doenças, Venenos e Dreno. Morto-Vivo facultativo.
.Aura Gélida [A] - - Von/Frio em VONm ao conjurar, terminar deslocamento ou iniciar turno.
.Bloqueio Necromântico [S] - - Imune a efeitos de sono, mentais e de medo. Não precisa dormir, mas repousa.
.Toque da Morte [R] - 20 Toque ou desarmado: Drena VON(10) PV. Dreno.
.Defletor [S] - - Arma Duas Mãos ou Arma&Escudo: Bloqueio +2 contra projéteis.
.Devorador dos Mortos [R] - - Desfaz sombra absorvendo seus PM como PV.
.Fúria Fria [S] - - Aura Gélida ou seus efeitos de dreno Enregelam os alvos.
.Vigor Necromântico [S] - - Imune a envelhec, sangr, acerto crítico, alvo específico, fome e sede.
.Estabilidade [S] - - Evitar quedas e manter o equilíbrio +1d6.
.Guerreiro de Aço 1 [S] - - Armaduras tem FN-1. Armaduras Pesadas reduzem o dobro de dano.
.Cavaleiro da Morte [S] - - Imune a Frio. Von Sombras. Devorador dos Mortos como ação livre.
. .Coração da Batalha [R] - - Recupera 5 pontos de Mana se sofreu dano neste turno.
Drive Com todos os Mapas:
https://drive.google.com/drive/folders/1rJqrIWK_9BNntNVfi1Yl9vMMeGMHk9sO
Tokens: