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D&D 3.

O Legado esquecido das Raças

Em um mundo que desde seu inicio sempre foi repleto de magia e aventuras, a Taverna do
Dragão Caolho Banguela é um ponto de encontro para aventureiros

de todas as raças amplamente conhecido como local neuto e situado na cidade de Vallar'thar
em Thormir.

Era noite, uma noite estranhamente agitada onde os ventos uivavam e sussurravam palavras
incompreesinveis, dois anões chamados Grom e Gondhar, um guerreiro humano chamado
Temphus, dois elfos misteriosos chamados Darish e Dheriel, e uma orc feroz chamada Ragnoki,
se encontram na taverna por coincidência ou talvez os deuses já tramavam para que o des�no
de ambos se encontrassem em tal momento. Cada um deles tem seus próprios obje�vos e
histórias, mas o des�no os reuniu para o que talvez seja a jornada mais épica do que eles
entendem como vida.

Após alguns gritos e abraços o taverneiro Drakyus leva a mesa dos "heróis" algumas bebidas e
um singelo banquete, afinal anões são pequenos apenas em tamanho, mas reza a lenda que
seus estômagos são como buracos portáteis, todavia enquanto os heróis se familiarizavam e
compar�lhavam histórias, um tumulto acontece quando um grupo de mercenários quebra a
porta da taverna e ja ameaça o taverneiro tentando extorqui-lo dizendo que a cidade estava
sob nova direção.

Mal sabiam eles que ali naquele momento nossos aventureiros, alguns movidos pela jus�ça,
outros pelo caos, e alguns pela mais pura fúria e vontade de par�r o crânio de alguém,
intervêm para proteger os inocentes e confrontar os mercenários.

E como ja de costume, maus uma verdadeira noite em taverna tem seu glorioso inicio, os
anões Grom e Gondhar foram os primeiros com machados e martelos brandidos não demorou
muito para que a situação es�vesse sobre controle, Gondhar era um anão paladino ja
experiente em combates contra varios inimigos, e Grom era implacável, ver os dois lutando era
como ver um machado e um martelo sendo forjados em meio ao combate, e não muito tempo,
algo como 5 minutos, toda situação ja estava sob controle, Após derrotar os mercenários, uma
figura um tanto misteriosa se aproxima dos heróis, se apresentando como Dudrithle, um an�go
sábio conhecido por todo con�nente como o Talude dos conhecimentos, e com ele também
seria revelada uma profecia alem ancestral. Segundo a profecia contada pelo mesmo, mais
uma vez a existência do con�nuum tempuum estaria em perigo, e somente com a união das
cinco raças (anões, humanos, elfos, orcs e halfling) pode impedir a ressurreição de um an�go
mal que ameaça consumir o mundo. Dudrithle então explica aos heróis que eles terão de
buscar an�gos artefatos mís�cos forjados pelas divindades durante a queda dos deuses a
quase 10 mil anos atrás, pois estes serão essenciais para evitar o despertar de mal a muito
esquecido, mas que ainda rondava de formava incerta pelos planos conhecidos, Rhalar o
desfazedor, uma an�ga criatura que acredita-se que tenha se formado no princípio dos tempos
em um momento onde nem mesmo os conceitos sequer exis�am, essa sem dúvida será uma
perigosa jornada que pode trazer o fim defini�vo a tudo.

Porem como já esperado pelo Dudrithle, mesmo antes de terminar sua fala, os heróis aceitam
o desafio, alguns receosos e outros esperançosos, e não muito tempo depois partem em sua
jornada, atravessando terras desconhecidas, enfrentando perigosas criaturas e desvendando
enigmas ancestrais. Cada raça contribui com suas habilidades únicas, formando uma equipe
diversificada e poderosa, mas após alguns dias perceberam que algo estava errado, a profecia
falava a respeito de 5 raças, mas no mesmo temos apenas 4 representantes, onde se encontra
o membro da 5ª raça ? Onde estaria esse halfling heroi ?

Enquanto se perguntavam e tentavam entender onde tal membro estaria e quem poderia ser,
os heróis acabaram por enfrentar desafios significa�vos que testavam sua coragem, o trabalho
em equipe e a sabedoria de todos. Eles são confrontados por uma tribo de trolls berserkes das
montanhas, se deparam com uma floresta enfei�çada e cheia de ilusões traiçoeiras que os
fazem ver versões maléficas de si mesmos e ao sair da floresta de Rha'asherek encaram um
exército de mortos-vivos controlados por um poderoso necromante chamado Rhas'oulgam,
que por sinal também era quem estava criando as ilusões através do miasma gerado por todas
as mortes na região, seu obje�vo era criar um Genius Loc'k para tentar domar a criatura e
tentar dominar o plano da morte.

A batalha não foi fácil, foi uma luta árdua onde muitos �veram o vislumbre da morte diante de
seus olhos, os anões �veram a maior perda dentre o grupo pois Grom foi morto por
Rhas'oulgam, mas seu sacrificio não foi em vão, pois grom morreu como um verdadeiro
guerreiro, lutando contra seu inimigo até o ul�mo suspiro de vida, o que permi�u inclusive que
o ul�mo membro do grupo aparecesse, Ur'rith dos pés leves o halfling, o 5º, o mesmo se
aproveitou do momento de distração do necromante e perfurou seu coração com uma adaga
que aparentemente era feita de puro ouro, mas depois descobriram que na verdade, a adaga
era feita de luz, sendo esse o segundo dos artefatos mís�cos, pois o primeiro era a coroa que o
necromante carregava.

Agora com todo o grupo reunido, nossa party busca entender o significado de todas as coisas
que estão acontecendo e quais os próximos passos a serem tomados em rumo a salvação do
mundo?

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