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O Renascer - 2

O RENASCER
Baseado em uma campanha de
Dungeons & Dragons

ESCRITO POR ARTHUR PORTO

Camboriú - Santa Catarina


2020

O Renascer - 3
O Renascer - 4
Dedico este livro a João Guilherme, Matheus Benthien,
Kevin Carvalho, Bruna Xavier, Jefferson Douglas e Pedro Paulo.
Amigos do peito que o RPG me proporcionou.
Desejo-lhes boas rolagens para o resto da vida.

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CAPÍTULO 1: O ESTOPIM

Como uma boa e velha aventura de RPG, tudo começa em uma ani-
mada taberna…
Em uma das mais nobres tabernas de Svartalfheim, um
grupo de quatro jovens aventureiros bebiam e curtiam a
música como se não houvesse amanhã. Dentre eles, ha-
via Árthan, um guerreiro de 1,80, forte, com cabelos
loiros e dono de uma coragem indescritível.
Ao seu lado, Geralt, seu melhor amigo. Espadachim,
ágil e com um talento excepcional para a forja. Ele cos-
tuma ser o cara mais engraçado e gentil do grupo.
Perto do barril de rum temos Zoro, o espadachim que
na maior parte do tempo gostaria de estar embriagado e
com uma garrafa de vinho na mão. Ele tem a peculiari-
dade de batalhar com três espadas de uma só vez, e isso
é só mais um exemplo que mostra a facilidade que ele
tem para manusear as lâminas.
Por fim, temos o feiticeiro Eldin. O gnomo com um senso
de humor desusado, que por vezes era motivo de zoação.
Carrega sempre um cajado consigo e é possuinte de uma
sabedoria sobrenatural.
Em meio a estas terras escuras e perigosas, as únicas formas de rela-
xar são beber e cantar junto de bardos extremamente velhos e barbu-
dos.
Canção: “No campo de batalha, eles lutaram por sua terra, e as espa-
das dos vikings, brilhavam verdadeira a noite…”
Pancadas e concussões são normais de se ouvir, até porque, os Anões
dispõem de enormes forjas, onde constroem a maior parte das armas

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usadas pelos Deuses, mas após algumas horas de curtição na taberna,
um grande estrondo e gritos no lado de fora chamam a atenção. Rapi-
damente o grupo se levanta e vai checar o que está acontecendo. Para
a surpresa de todos, Svartalfheim, A Terra dos Anões estava sendo in-
vadida por gigantes colossais e Orcs.
A destruição ocorria rapidamente e sem qualquer vestígio de piedade.
Enquanto os bravos aventureiros batalhavam ao lado dos guardas da
cidade para tentar acabar com aquilo que mais parecia com o fim dos
tempos, o pensamento que já não era mais possível passara por suas
cabeças.
Depois de combaterem um dos Gigantes, um
guerreiro anão de armadura avermelhada se
aproxima do grupo e ordena que os seguissem.
Enquanto corriam por estradas não tão usadas
pela vila, o anão conta que havia perdido seu pe-
lotão mais forte e que precisará de ajuda. Em um
poço mais ao sul da cidade, os jovens aventurei-
ros se encontram com Astrea, uma paladina, des-
temida e independente, nascida em Asgard como
oferenda à deusa Durga. Ela foi designada como
capitã do improvisado pelotão. O objetivo agora é ir ao Reino das Fa-
das convocar reforços, reforços esses que seriam essenciais para com-
bater o exército inimigo, e, quem sabe, reestabelecer a ordem e a paz
na Terra dos Anões.
O único jeito de chegar lá a tempo, era passar pelo Portal, um círculo
mágico que ficava em uma torre do outro lado da cidade. Chegando ao
pé da torre, os guerreiros avistam uma das singulares feiticeiras prote-
gendo o portal e a situação ficando cada vez mais difícil. Em conse-
quência a isso, Árthan viu que precisava de ajuda e chamou Tryke, sua
fiel montaria para tentar distrair o Colosso que tentara destruir a torre.
Ao bater de asas, Tryke chega velozmente e com suas garras cerca e
atrapalha a criatura, até que em um segundo de descuido, o grande
Wyvern é atingido por uma poderosa braçada e acaba por despencar

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em direção a pequenas casas que formavam as áreas baixas da cidade.
Árthan, desolado com a situação, é impactado pela magia que um dia
tinha sido conjurada para que eles estivessem sempre conectados, dei-
xando uma profunda cicatriz em seu braço, – lugar que fora celada a
magia – e com isso a morte de seu amigo é sentida pelo mesmo, cau-
sando um vazio imenso em seu peito. Geralt e os outros presenciaram
a cena e o ajudaram para que conseguissem passar pelo portal e chegar
do outro lado. Em meio ao círculo mágico, runas e símbolos se acen-
dem, a luz do dia se esvai e os barulhos da guerra já não são mais es-
cutados.
O portal foi ativado.

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CAPÍTULO 2: A FAMÍLIA MALDITA I - II

Em uma torre no meio do nada, surge o grupo de aventureiros. Com-


pletamente cansados, feridos e assustados com o que estava aconte-
cendo, os mesmos decidiram descansar e passar a noite ali.
Passa-se algumas horas e a capitã do grupo, Astrea, que estava de
guarda, em meio a escuridão, nota o aproximar de sombras instigan-
tes, mas quando percebera já era tarde e seus amigos já tinham suas
mentes dominados pelas criaturas. Elas se pareciam mais com Bichos-
Papão e faziam com que os sonhos de seus alvos se tornassem seus pi-
ores pesadelos.
Astrea, com toda sua fé encorada em Durga, usa deu seu poder divino
para não deixar que suas ilusões tomem conta de si. Já para os outros,
não foi tão fácil assim…
Zoro pena pela morte de sua antiga amiga. O desespero faz com que a
culpa tombe sobre seus ombros e o pensamento de que o finamento
poderia ter sido evitado por ele remói na sua consciência.
Árthan é impactado pela desonra de ter deixado seu antigo reino,
Nilfheim. Em seus pesadelos, vê seus mais antigos amigos, morrendo
em batalha e sucumbindo sobre a ira dos Orcs, seus arqui-inimigos.
Isso poderia ser evitado por ele.
Geralt teve como pesadelo o assassinato de seus pais. A visão da cruel
e assombrosa noite em que seus pais tinham sido executados se repetia

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em sua mente, fazendo-o ceder e perguntar-se continuadamente o por-
que de estar acontecendo de novo e de novo.
Eldin, em seu pesadelo, foi forçado a batalhar contra demônios que
ele mesmo não tinha conhecimento. Em sua cabeça, aquilo acontecia
por horas, mas a verdade, é que, tinham se passado apenas minutos.
Um após o outro conseguem se desvencilhar do domínio das criaturas
sombrias, menos Geralt, que mesmo ao tentar escapar, ainda é mantida
uma parte daquela massa densa dos Bichos dentro de si, deixando-o
incapacitado.
A batalha que era psicológica, agora se torna física.
Geralt com um golpe não tão preciso, dizima o primeiro ser, que se
desfaz em fragmentos de escuridão. Astrea, o segundo, e com a ajuda
de Zoro e Eldin, Árthan acaba com o último.
Ainda é madrugada e os machucados aventureiros decidem seguir pela
floresta sombria a procura de um abrigo que pudesse lhe oferecer mais
segurança. Cada estalar da floresta era motivo de medo e espanto, mas
isso não fez que parassem um só momento. Eles são fortes.
Algumas horas depois…
– Ali! Olhem. – Disse Astrea, em tom mais baixo. – Uma estalagem.
– Vamos entrar? – Indagou Árthan.
Sem responder, Astrea segue em direção a porta da estalagem e os ou-
tros seguem-na.
– Estranho, não?! Uma estalagem no meio do nada… – Citou Eldin,
em tom irônico.
Antes mesmo de Astrea bater a porta, um homem abre e os recepcio-
na.

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Aparentemente, a estalagem era gerida por uma família. Pai, mãe e fi-
lha. Nela o grupo foi muito bem recepcionado, sendo oferecido bebi-
da, comida e os quartos que foram alugados por aquela noite.
O pai da família era um homem alto, parrudo e com barbas longas
que beiravam o peito. Ele vestia uma armadura muito bonita por sinal.
A mãe era muito similar a uma viking. Com tranças loiras, ela apre-
sentava uma personalidade mais séria e durona, o que causou um certo
receio aos novos hóspedes.
A filha, era uma menina jovem, de aparentes quatorze anos de idade.
Com uma túnica preta, ela servia a mesa e observava o grupo pelos
cantos. Parecia que algo a incomodava.
Exaustos, os aventureiros não perdem muito tempo e vão para seus
dormitórios, que eram bem aconchegantes em vista ao que eles costu-
mavam encontrar por aí.
Finalmente, eles conseguem descansar e aquela noite parecia chegar
ao fim.
Todos dormem.

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CAPÍTULO 3: A FAMÍLIA MALDITA II - II

Naquela mesma noite de lua crescente, o vento ressoava sobre as pa-


redes da estalagem, os pássaros dormiam sobre o telhado e lobos uiva-
vam intensamente mais no interior da floresta.
Apesar de todos estarem abalados, Árthan era o único que não se per-
mitia dormir bem. O luto de sua montaria faz com que sua dor cresça
dentro de seu peito e aquilo o impede de descansar.
Algumas horas depois:
– Tum… tum… tum… tum…
Por alguns segundos, Árthan escuta passos vindo da direção do corre-
dor. O que é estranho, já que era para todos estarem dormindo, e deci-
de checar quem estava ali. Levantando-se da cama, ainda dolorido, ele
se aproxima da porta silenciosamente e resolve abrir a porta.
Ao olhar para o lado esquerdo do corredor, ele vê o corpo de seu me-
lhor amigo, geralt, sendo arrastado pelas escadas. Com medo, ferido e
sem armadura, decide ir rapidamente ao quarto de Astrea, que ficava
logo em frente ao seu e à acorda:
– Astrea! Vamos, acorde! Vi o barbudo arrastando o Geralt pelo corre-
dor. – Exclamou Árthan.
– Oi?! Como assim? – Respondeu Astrea sem entender muito bem o
que estava havendo.
– Pegue seu equipamento, rápido! Temos que procurar os outros.
Sem demora, os dois começam a colocar suas armaduras e vão averi-
guar se Eldin continuava em seu quarto. Ele já não estava mais.
O próximo quarto foi o de Zoro, mas estava trancado.

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Poucos minutos depois, Astrea e Árthan se deparam com o velho bar-
budo subindo as escadas, e antes que ele pudesse fugir, Árthan o desa-
corda com uma “escudada” na testa.
Com uma corda, eles amarram-no e o interrogam, mas, nada foi es-
clarecido. Deste modo, Astrea revista o seu corpo, achando um molho
de chaves e uma arma extremamente exótica, que é guardada na bolsa
de Árthan.
Uma das chaves do molho é usada para abrir o quarto de Zoro, que
até então estava profundamente adormecido. Entretanto, logo após en-
tender o que estava acontecendo se aprontou imediatamente e os se-
guiu.
Descendo as escadas, os guerreiros se deparam com uma besta de
aproximadamente três metros de altura bem em frente a porta de en-
trada.
– Filho, salve-me… Acabe com eles… – Disse o velho, ainda meio
desacordado.
Sem tempo para conversa, a besta monstruosa avança em direção a
Zoro, que por sorte, desvia de um de seus ataques.
A batalha se inicia e a estalagem de madeira treme sob a ira que aque-
la criatura possuía.
O resto da família não é avistado, e Astrea supõe que eles estejam es-
condidos.
Ainda cansados das batalhas anteriores, os aventureiros tiveram difi-
culdades para seguir com a batalha, e que com um soco massivo da
criatura entre as costelas de Zoro, fez com que o espadachim de cabe-
los verdes ficasse inconsciente.
O próximo alvo da criatura foi Astrea, que com seu escudo segurou e
resistiu às poderosas machadadas, mas toda sua habilidade e fé tam-

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bém não foram parias para a besta. Consequentemente, Astrea cai so-
bre seu próprio corpo e agora, o único de pé é Árthan.
Com sua espada, ele tenta desferir ataques à criatura, mas sua pele é
estranhamente impenetrável e quando tudo parece estar perdido…
– AAARRG!
Pela porta, surge um Meio-Orc paladino, formida-
velmente corpulento, e que também portava um
machado em suas mãos.
Ele se chama Krag e graças à sua ajuda, o grupo
de aventureiros não acabara de ser devastado pela
terrível criatura.
Seguidamente de finalizar o monstro, Krag cura e desperta Astrea,
que com sua benção logo foi reestabelecer a saúde de seu companhei-
ro Árthan.
Ao se aproximar do corpo de Zoro, não havia mais o que fazer e com
lágrimas em seus olhos, Astrea deu a notícia para Árthan que Zoro
acabara de falecer.
A raiva tomou conta de Árthan, e naquele momento, não via mais
nada além de ódio e vontade de vingança.
– POR QUE? POR QUE VOCÊS TIVERAM QUE FAZER ISSO? –
Gritava Árthan ao se direcionar ao velho que continuava amarrado no
canto da sala.
– POW! POW! POW! POW! POW! –
– Árthan! Pare! – exclamou Astrea ao ver Árthan socando o rosto do
velho homem sobre o chão.
Árthan pega sua espada do chão e:
– SLASH! –

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Ele acabara de decepar a cabeça do maldito homem.
– Temos que encontrar Eldin e Zoro, Astrea! – diz Árthan com as
mãos ensanguentadas.
Depois de alguns minutos procurando pela estalagem, Astrea acha a
cozinha, e nela, o corpo de Eldin. Em cima da mesa, o corpo desuma-
namente esquartejado era usado para preparar pães.
A família praticava atos canibalísticos.
Mais ao fundo da cozinha, havia uma porta, que por curiosidade As-
trea fora averiguar. Lá, estava Geralt, inconsciente e ao lado dele, a
menina, que se escondia com medo do barulho, já que sua mãe, a
“viking”, teria fugido pela porta dos fundos em plena madrugada.
Reunidos, eles se veem na obrigação de realizar um fune-
ral honroso para seus companheiros de batalha que acabam
de ir para Valhalla. Desta maneira, a katana mais prestigia-
da por Zoro é colocada em suas mãos, cerradas, demons-
trando respeito e importância aos seus. As outras duas kata-
nas foram mantidas por Árthan e Geralt.
Junto de seus corpos – ou o que sobrou deles – a casa também foi
queimada, dissipando assim, todo o nefasto e maligno comportamento
atroz que aquele lugar emanava.
Antes de partirem, Astrea decide adotar e cuidar da pobre menina que
naquele lugar vivia e era humilhada pelos seus pais. Árthan não ficou
muito contente mas sabia que era o certo a se fazer.
Outra vez, o grupo de aventureiros segue pela floresta em busca do
Reino das Fadas, exauridos e com dois novos possíveis companheiros.

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CAPÍTULO 4: O REINO DAS FADAS

Apesar de já ter amanhecido, as grandes nuvens tempestuosas os


acompanhavam pelo longo caminho em direção à Álfheim. O calor e a
umidade eram notáveis, já que era final de primavera e o verão se
aproximava.
– Por que nos ajudou? – Indagou Astrea a Krag.
– Ugh, eu não tinha nada para fazer naquela noite. Ouvi os barulhos
vindos daquela casa e resolvi ir ver o que acontecia. – respondeu Krag
com seu jeito gutural.
– De onde você vem? – Perguntou Geralt ao Orc.
– Agh, já passei por tantos lugares que não me recordo de onde eu ve-
nho. –
– E você, qual o seu nome? – Continuou Astrea para
a pequena menina.
– Eu?! Eu não tenho nome. – Respondeu de modo
tímido e ainda receosa.
– Como assim você não tem nome? Todos temos al-
gum nome. O meu é Astrea… –
– Nunca me deram algum nome naquela casa. Eu só era chamada de
garota o tempo todo enquanto me obrigavam a limpar aqueles talheres
nojentos… –
– Podemos te chamar de Sofia?
– Sofia é um nome legal. –

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A medida que eles iriam se conhecendo, Árthan mantinha-se quieto.
Afinal, mesmo que um Orc teria ajudado, ele nunca será bem-visto
para Árthan.
A floresta cada vez mais tortuosa e difícil, mostra a ampla habilidade
das criaturas para se locomoverem por aquela enorme região.
Após horas de caminhada, os aventureiros finalmente chegam aos
portões do reino. Deles se destacam a alta nobreza encantadora que o
reino possui. Cachoeiras imponentes, topos altíssimos, desfiladeiros
cavernosos e campos de lava compõem todo o mágico ambiente que o
Reino das Fadas lhes retrata.
Ao entrarem pelos portões que já estavam entreabertos, todos se cho-
cam com o impensável. O Reino das Fadas não era mais o mesmo.
Anéis de flores mortas enfeitavam a entrada do salão principal. Nas
mesas, banquetes decrépitos servidos como se muito tempo já tivesse
passado, e pelo chão, um tapete colorido que perdera sua cor para o
mofo.
Enfim, o que havia acontecido com todo aquele povo?
No topo da escadaria, um trono, e nele, Loki.
– Olha só o que temos aqui… aventureiros guiados por uma petulante
Aasimar… – Debocha Loki.
– O que fazes aqui, Loki? O que aconteceu com todo mundo? – Per-
gunta Astrea.
– O que faço aqui não cabe a ti. Mas, já que vens a mim, poderá ter a
honra de me entreter em breve… Até então, tente não morrer por sua
fraqueza. – Zomba Loki.
Por alguns instantes, os aventureiros pensaram estar em mais alguma
ilusão que a vida os proporcionava. Mas não.

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Com muitas brincadeiras e piadas, Loki, O Deus da Trapaça, articula-
va com os aventureiros como se nada tivesse acontecido, e isso era to-
talmente estranho e relutante.
Na maioria do tempo, Loki se dirigia à Astrea, por quem ele apresenta
fascínio e um certo menosprezo.
Sem muito tempo de conversa, Loki bate seu cajado contra o chão,
abrindo uma grande fenda no chão que engole os cinco.
De repente, todos estão em queda livre.
Para não se arrebentarem pela floresta que os esperava, eles decidem
descer em direção ao lago mais ao lado. E foi a melhor escolha que
eles poderiam ter feito.
De cabeça, eles mergulham no ar e são salvos pela água.
Ao nadarem até as extremidades do lago e se secarem, o grupo se vê
perdido e provavelmente em um novo mundo. O que resta agora é ex-
plorar.

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CAPÍTULO 5: NOVOS OBJETIVOS I - II

Após marcharem por alguns minutos para dentro da floresta, o grupo


se encontra com um Ciclope. Com medo, o grupo para e o observa,
mas o monstrengo de uns oito metros e de um olho apenas, os encara
um por um e segue seu caminho para a direção oposta. Talvez ele te-
nha pressentido que suas intenções não eram ruins…
Seguindo um pouco mais a frente, eles encontram mais uma criatura
mágica e, infelizmente, não tiveram a mesma sorte de serem ignora-
dos.
A criatura que os espreitava era uma “árvore”, que atacava com gran-
des rochas extraídas do solo. Em meio a uma batalha violenta, Árthan
é arremessado para cima, que apesar do desespero, consegue ter uma
boa visão da área ao redor.
Lá do alto, ele avista uma pequena estrutura mais ao leste, que pode-
ria ser a salvação para eles em meio àquela floresta perigosa.
Sua sorte de ser arremessado para cima acaba e o chão se aproxima
rapidamente. A armadura de placas pesada apenas complicava sua si-
tuação e faria com que a queda fosse ainda mais dolorosa. E assim o
fez.
Ao colidir com o solo, Árthan desmaia e seus companheiros continu-
am a batalha contra a grande árvore.
A criatura enfurecida não desiste e a luta parecia estar perdida para os
aventureiros, até que… Uma lâmina atravessa a criatura com maestria.
– GA KINNN! –
O portador dessa espada era Zoro. Ele ressurgiu em meio ao caos que
a floresta os apresentava e salvou seus nobres amigos.

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Depois disso tudo, Geralt acorda seu amigo, oferecendo seus ombros
como apoio para prosseguirem em direção à pequena casa.
No caminho, Zoro explica que conseguiu retornar ao mundo através
de um portal e não disse aonde exatamente teria passado esse tempo
que estava “morto”. O que importa agora é que ele está ainda mais
forte e com um misterioso calor que o envolve durante todo o tempo.
O dia já não era mais tão quente, o que facilitava a marcha. No meio
caminho se deparam com criaturas da natureza, como um alto servo, e
um javali, que ao notar a presença dos aventureiros, fugiu para dentro
da mata. Ao passarem por uma ponte de pedra, são interrompidos por
uma Élfa ferreira que parou-lhes por estar interessada em uma das es-
padas de Geralt, querendo até mesmo negociar, mas logo suas propos-
tas baratas foram ignoradas. Atravessando a ponte eles enxergam o
moinho e a casa que Árthan se referia.
Ao chegarem mais perto, conseguem diferenciar da casa uma linda
moça sentada em uma cadeira que ficava logo em frente a entrada de
sua casa. Com cabelos cacheados e de pele escura, ela se destacava de
todo aquele ambiente.
Ela os cumprimentou e convidou a todos para entrar. Receosos por
toda as situações que passaram, foram convencidos por Zoro a entra-
rem, afinal, eles já se conheciam, e segundo ele, foi ela que teria o en-
viado para os salvar.
Adentraram a pequena habitação e sentiram-se anormalmente confor-
táveis com a segurança que o lugar dispunha. Beberam suas bebidas
favoritas e foram impressionados com a sabedoria da mulher sobre
suas vidas. Ela era uma bruxa e sabia de tudo sobre todos que naquela
casa estavam.
A casa apesar de pequena, tinha tudo que eles precisavam para se re-
cuperar. Mais ao fundo da casa, Geralt encontra um forja com equipa-

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mentos que ele nunca nem teria visto, de tão bons. Nela, ele usa um
metal desconhecido que era parecido com paládio e refaz a armadura
de Árthan, que com a queda, teria se destruído. Ele nunca teria feito
uma armadura tão resistente e íntegra para alguém. Junto da armadura
de Árthan, refez também seu escudo, que agora recebia o símbolo da
união de seus companheiros.
Ao anoitecer, a bruxa lhes avisou que algo os esperava muito em bre-
ve, sendo necessário ficarem mais fortes, e que para isso, eles deviam
encontrar duas dracmas.
Ela deu a Zoro uma delas, e os avisou que a segunda estava no alto de
uma enorme torre que ficara mais ao norte no meio de um extenso
lago.
Todos foram dormir e parece que suas camas eram feitas sob medida.
Menos para Krag, que tinha sua cama de um tamanho estranhamente
pequeno…
Agora, os corajosos aventureiros que se encontram reunidos nova-
mente, têm um novo objetivo e o destino os espera.

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CAPÍTULO 6: NOVOS OBJETIVOS II – II

Amanheceu. Os pássaros cantavam e o sol já invadia as janelas anun-


ciando a chegada de um novo dia.
Após um café reforçado e uma conversa esclarecedora, os aventurei-
ros se sentiam renovados e prontos para que os espera, e sem perder
muito tempo, se aprontam para sua nova viagem.
Agradecem a generosa bruxa e partem. A estrada era estreita e não de-
morou muito para que eles tivessem que se guiar pelas margens do rio
que costurava aquela região.
Ao subirem o rio, criaturas eram avistadas mais ao longe, mas logo
eram evitadas, já que o objetivo era outro.
O caminho era cortado por uma montanha e contorná-la demoraria
dias. Devido este imprevisto, o grupo teve que escalá-la e prosseguir
pela estrada que traçava o topo da montanha.
Depois de apenas alguns minutos por ali, em sua direção, vinham três
grandes monstros. O único que conseguiu identificá-los foi Krag, que
logo alertou o grupo.
– Agh, olhem… Montanheses! –
Montanheses são uma mistura entre Minotauros e Orcs. São extrema-
mente corpulentos e possuem cifres gigantes e afiados.
Ao tentarem se esconder, Árthan tropeça e acaba chamando atenção
com sua armadura. Dessa vez, eles não passaram despercebidos…
Em um confronto rápido, sangue foi derramado de ambas as partes,
mas, de novo, o grupo saiu vitorioso. Suas garras, dentes e seus indes-
trutíveis chifres foram tirados como espólio, ademais, logo foram dei-

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xados pelo caminho, pois seu peso os impedia de seguir pela desafia-
dora montanha.
Ao atravessarem a montanha, então vislumbram a gigantesca torre
que a bruxa tinha se referido. Ao medir de uma forma rústica, os aven-
tureiros arriscam que ela tenha cerca de inacreditáveis 10 quilômetros
de altitude.
Descendo o desfiladeiro, se perguntam como irão atravessar o lago
para chegar até a torre, mas imediatamente, Geralt vê atracado em um
píer mais abaixo, um enorme barco veleiro, de madeira escura e com
detalhes verde-esmeralda.
Zoro é o primeiro a chegar e ajuda seus amigos a subirem no barco
rapidamente antes que alguém do pequeno rancho de pesqueiros em
frente ao píer os vissem.
Enquanto Krag recolhe a pesada âncora, Geralt checa a direção do
vento e Árthan se vê apto para manejar o leme.
Eles começam a velejar rumo a enigmática torre…

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CAPÍTULO 7: A TORRE

De início, quase viram o barco, pois nenhum deles continham expe-


riência com navegação mas contavam com a sorte, e ela sorriu para
eles…
A viagem não foi tão longa, afinal o centro do lago ficara a poucos
quilômetros das extremidades e apesar de passarem por alguma criatu-
ra incomumente grande, não demorou muito para que chegassem até
os arredores da torre.
Enquanto velejavam, Árthan sentia-se confiante de liderar a navega-
ção e sua intuição dizia que aquele barco seria feito para ele. As cores
de sua armadura combinavam com o casco e adornos que o barco pos-
suía e até o batizou como Alvorada Paládio…
– Marujos! Olhem! Um Kraken, a bombordo! Hahaha! – exclamou
Geralt de forma risonha e irônica. –
Em poucas horas eles chegam ao pé da torre e as pedras e corais ao
redor dificultaram o atracamento.
Em sua entrada, um enorme portal de pedra que os guiava para dentro
daquela enorme estrutura, e lá dentro, apenas a escadaria.
– Que desperdício… Uma torre tão grande para conter apenas de-
graus… – Critica Árthan.
Após horas, e horas, e horas de subida, tudo já se tornara mais difícil.
A respiração que antes era branda, agora é fadigosa e o peso do corpo
parecia ter multiplicado.
O dia se passa e eles decidem dormir, restaurando assim boa parte de
suas energias.

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A noite nas escadas não foi nada confortável e deixou alguns deles
com dores nas costas…
Mais algumas horas subindo as longas escadas e finalmente eles che-
gam ao topo da gigantesca torre.
A sala que mais parecia uma fabulosa biblioteca, estava abandonada,
mas não suja. As tochas e lamparinas totalmente apagadas alimenta-
vam a penumbra que se estabelecia ali.
No grande cômodo, se encontravam centenas de livros e
escrituras com línguas desconhecidas, frascos com líqui-
dos estranhos, uma armadura da qual Árthan roubou o ca-
pacete e até corpos de animais exóticos preservados em
garrafas de vidro.
Ao explorarem a sala atrás da segunda dracma, Árthan acaba pisando
e ativando uma das runas que constituíam um círculo mágico.
Um clarão toma conta da sala e mais uma vez eles foram teleportados
para um novo lugar, mas em meio ao teleporte, eles são puxados por
algo e isso os reflete de forma dolorosa e fulminante.
Abrindo seus olhos veem, um gramado, em seu horizonte um belíssi-
mo cosmos e mais no alto de uma colina, um homem em um trono.
Trajado de roupas finas e sofisticadas, alto e sem rosto, sua pele pare-
cia fazer parte do ambiente, como se sua face fosse o próprio espaço.
Astrea foi a primeira a tentar se comunicar com o ser misterioso, mas
não teve sequer uma resposta, até que…
– Interessante… Vamos ver como vocês se saem… Mas antes, preciso
de uma única dracma. – Pronunciou o ser intrigante de forma calma e
passiva.
Krag não quis que o entregassem a dracma, mas Zoro não seguiu suas
ordens e a entregou.

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Com isso, o teleporte foi retomado, e de novo, eram enviados para um
novo lugar… Mais uma vez, o grupo de aventureiros era jogado para
algo imprevisível e inesperado…

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CAPÍTULO 8: FORMANDO UMA GUILDA

Saindo de uma espécie de túnel cósmico e com um pouso desajeitado,


os aventureiros se encontram em um novo ambiente, muito diferente
geograficamente das cavernas de Svartalfheim e aparentemente bem
mais pacífico e civilizado.
A região era composta em sua maior parte por planícies, com poucas
florestas isoladas, montanhas que delimitavam o grande território e no
centro de tudo, uma colossal árvore nívea.
Com proporções continentais, suas raízes formavam pontes, viadutos
e até mesmo serviam de proteção para as estruturas da bela cidade.
Uma dessas pontes separa a cidade em dois, sendo a parte alta, a mais
nobre, e a parte baixa, a mais simples…
Ao seguirem pela estrada que os leva para dentro, Krag brinca com
seu novo machado que acabara de encontrar e acaba golpeando uma
dessas raízes, e faz com que dela saia uma seiva azulada, brilhosa e
com um aroma adocicado.
Dois guardas que subiam a pequena estrada os vê e rapidamente o in-
terceptam. O que o grupo não sabia era que a raízes da grande árvore
são sagradas e é uma violação coletar sua seiva sem permissão da
guarda cidade. Desta maneira, Krag foi levado preso.
Com seu companheiro preso, eles precisavam arrumar um jeito de ti-
rar Krag da prisão, e a forma mais rápida era pagando. O problema é
que suas moedas de ouro e prata não são aceitas naquela região, já que
suas moedas eram uma espécie de pedras, denominadas por cores e
minérios. Consecutivamente, temos Rúbias (vermelhas), Esmeraldias
(verdes), Topázias (amarelhas) e Obsidías (roxas).

O Renascer - 28
Convertidas suas moedas de ouro para a nova e estranha moeda da ci-
dade, Krag foi solto, e para conseguirem mais dinheiro, decidiram se
desfazer de algumas coisas na forja mais próxima, que teria sido reco-
mendada por um dos guardas da prisão.
Ao desceram um pouco mais pela cidade, encontram a tal forja dita
pelo Draconato que servia a cidade. A “Forja Carrasco” era gerida por
um anão teimoso e não muito amigável, mas que com o tempo foi
simpatizando com o grupo. Ali, desfizeram-se de algumas bugigangas
que pesavam em suas mochilas e até tiveram seus interesses desperta-
dos para novos equipamentos incríveis que o anão forjava e vendia.
Sem objetivos claros do que deviam fazer, eles decidem assinar os
termos de cidadania e passar algumas noites ali. Para isso eles precisa-
riam de mais fundos e o jeito mais fácil de arrecadarem suas provi -
sões, era formar uma guilda…
Em um bonito edifício mais ao sul da cidade, regis-
tram-se, formando então, os Guardiões do Amanhã,
a mais nova guilda da cidade, e que provavelmente,
terá grandes resultados.
No centro da sala, há um grande quadro que possui folhetos das mis-
sões que estão disponíveis e logo de cara, atribuem-se a duas delas.
Uma delas se tratava de um “stalker” que espreitava a vida de um dis-
tinto Barão que vivia na parte mais alta da cidade, que ficara por conta
de Árthan, Geralt e Zoro. E a segunda, era uma missão de escolta, um
pouco mais demorada e possivelmente difícil, que Astrea, Krag e a pe-
quena Sofia partiriam para cumpri-la.
Antes de seguirem rumo às novas missões, eles precisavam dormir,
afinal já estava escurecendo. A noite chegava e eles se alojaram em
uma das tavernas da cidade.
O clima dentro da cidade parecia amigável e tudo corre bem…

O Renascer - 29
CAPÍTULO 9: DIVIDIDOS I - II

Ao acordarem, Árthan, Zoro e Geralt seguem em direção à casa do


Barão e iniciam as investigações do suposto perseguidor…
O barão que tinha uma horrível cicatriz em uma de suas mãos preci-
sava fazer uma entrega a algum amigo e por precaução, os três os se-
guiram sorrateiramente.
Chegando perto de uma clareira pouco distante da cidade, sombras
são avistadas voando rapidamente entre as árvores e era extremamente
difícil identificar o que estava ali.
Geralt é o único que consegue localizar a criatura, e ardilosamente,
desfere um ataque com uma de suas espadas, partindo-o ao meio…
Ela se tratava de um pato com similaridades a um ninja magicamente
habilidoso em se espreitar dentre as sombras.
Geralt foi certeiro em seu golpe e Árthan e Zoro não precisaram fazer
nada, além de o acompanharem pelo caminho, já que agora, o Barão
estaria a salvo daquele problema que havia o incomodado há algumas
semanas.
Antes de voltarem para a cidade para assinarem a conclusão da mis-
são, recebem uma gorjeta do Barão, Geralt fica com a espada do pe -
queno pato e, então, seguem pelo mesmo caminho que tinham feito.
Há apenas alguns quilômetros dos portais da cidade, três indivíduos
os interrompem…
– Quem são vocês? – Indagou Árthan.
– Ugh, não os interessa quem somos. Apenas nos deem seus equipa-
mentos e vão embora… – Exclamou a Orc Glacial, que aparentava ser
a líder do trio.

O Renascer - 30
– Como assim? Dar nossos equipamentos?! Puff… – Perguntou Ge-
ralt.
Sem muito papo, a Orc e seus dois companheiros, encapuzados e com
duas espadas cada, partem para cima dos aventureiros. Árthan foca em
contra-atacar a Orc, enquanto Zoro e Geralt acabam com os outros
dois espadachins.
Com os dois encapuzados mortos por Zoro, a Orc se rende e é levada
pelo grupo à guarda da cidade. Árthan a queria morta, mas o flerte en-
tre a Orc e Zoro acabaram o impedindo de matá-la.
Ao chegarem na cidade, Geralt e Zoro levaram-na em direção a guar-
da, enquanto Árthan se dirigia ao Centro da Guilda para concluir a
missão e logo determinar a próxima. Chegando lá, Árthan recebe a re-
compensa pela missão, e a única ainda disponível no cartaz, se tratava
de uma missão de nível duvidoso e provavelmente difícil, já que o ob-
jetivo era libertar um templo antigo que ficara a alguns quilômetros da
cidade, de criaturas que mais pareciam com Lobos Mastim.
– Ei, você pretende fazer esse serviço com mais quantos companhei-
ros de batalha? – Perguntou a atendente da Guilda.
– No momento, sou apenas eu e mais dois amigos… – Respondeu Ár-
than.
– Você precisará de mais gente, tente achar alguém por aí afim de tra-
balho… – Sugeriu a moça.
– Ei! Uh! Que tal nós ajudarmos vocês, ein?! – Questionou um senhor,
de aparência mais velha.
– Eu sou Jeremiah, e meu amigo aqui, se chama Kakashi… – conti-
nuou.
– Prazer, me chamo Árthan. Estamos precisando de guerreiros… Vo-
cês são guerreiros? –

O Renascer - 31
– … – se manteve em silêncio Kakashi.
– Sim, sim! Já tive meu tempo de guerrear, mas ainda es-
tou vivo! Então, vamos lá, grandão! – Exclamou Jeremiah.
Apesar da apresentar uma idade mais avançada, Jeremiah
apresentava uma forma física competente e esbanjava ca-
risma e um senso de humor singular.
Kakashi se parece com um ninja. É relativamente alto,
possui cabelo prata, um dos seus olhos é estranhamente
vermelho e mesmo calado, demonstra-se autoconfiante e
disposto a ajudar.
Após se conhecerem, aceitam a missão e vão em direção à guarda
para se encontrarem com os demais. A Orc Glacial foi presa enquanto
investigavam seus antecedentes, e com isso, Zoro acabou ficando um
pouco chateado…
No meio do caminho todos se encontram, apresentam-se e, como já
era tarde, decidem passar a noite na taverna antes de seguirem rumo
ao templo.
Antes de irem dormir, são impressionados por um viajante que vendia
alguns equipamentos à beira da rua. O vendedor se chamava Senhor
das Cobras e com jeito, conseguiu negociar alguns itens, como escu-
dos e anéis mágicos que poderiam ser importantes para suas posterio-
res aventuras.
Astrea, krag e Sofia não tinham chego ainda, mas decidem seguir ca-
minho ao templo, afinal, o trajeto não seria tão rápido…

O Renascer - 32
CAPÍTULO 10: DIVIDIDOS II - II

Ao acordarem, Astrea, Krag e sofia arrumam seus equipamentos, en-


contram os viajantes na saída da cidade e então, partem para a escolta.
Passa-se boa parte da manhã e ao chegar em seu destino, notam que
local estava sendo atacado.
Depois de falarem com o líder da cidade, Astrea recebe a descrição
das criaturas e logo as reconheceu. Elas são Golens Infernais, mais pa-
recidos com troncos de árvores retorcidos que possuem runas brilhan-
tes espalhadas pelo corpo, e quanto maior as runas, mais poderosa a
criatura é…
Astrea e Krag usam seus sentidos divinos para conseguirem detectar
de qual direção as criaturas vem, e sentem uma energia profana enor-
me sendo emanada de uma caverna que ficava ali próximo.
Chegando lá, Sofia fica perto da entrada para vigiar a área enquanto
Astrea, Krag e mais dois clérigos da guerra vasculham o interior.
Adentrando um pouco mais, eles encontram uma espécie de sala, tran-
cada, mas que fora aberta com facilidade pela força bruta de Krag. Ao
entrarem, veem que ali eram criadas muitas daquelas criaturas infer-
nais, e junto delas, um de seus criadores, um demônio…
O confronto era árduo, mas a energia deífica que era expe-
lida por suas espadas fora capaz de romper o mal que ali te-
cia e ao sair de dentro da caverna, foram teleportados,
como se a saída teria mudado de lugar. Junto a isso, Sofia
também teria ficado para trás, provavelmente na saída ante-
rior, e com uma magia de telepatia, orienta seu animal as-
tral para acompanhar Sofia de volta até a cidade. O animal é um Tigre
Branco e sempre acompanha Astrea em seus pensamentos, e quando

O Renascer - 33
preciso, é conjurado fisicamente por uma quantidade determinada de
tempo.
Se despediram dos dois guerreiros que os apoiaram na batalha e logo
a frente, na estrada para qual eles teriam sido teleportados, pegadas
um tanto quanto familiares que levavam para o norte, são percebidas
por Astrea. Perdidos e sem saberem o que fazer, decidem segui-las,
mas antes…
– Ugh, Astrea… – Interrompeu Krag.
– Oi, Krag. – Respondeu Astrea.
– Egh, Vou para a cidade entregar nossa missão e partirei. – Disse
Krag.
– Como assim “partir”, Krag? – interrogou Astrea.
– Continuarei seguindo meu próprio caminho. Foi bom ter conhecido
vocês e não me esquecerei do que fizeram por mim, mas preciso se-
guir sozinho… – respondeu Krag e foi embora.
Astrea, só, continuou pela estrada atrás das pegadas à procura de algo
ou alguém…

O Renascer - 34
CAPÍTULO 11: O TEMPLO

No meio da curta noite, Árthan é tocado espiritualmente e em sua


mente se forma uma imagem. A imagem que se criava era Tyr, Deus
nórdico da coragem.
Árthan começa a brilhar com luz própria e recebe
seu chamado…
– Árthan, bravo guerreiro de Nilfheim. Estive o ob-
servando por tempos e você é o novo escolhido. Lhe
concederei poderes, magia divina e minha bênção,
espero que a use para destruir o mal… – Proclamou Tyr em sua mente
com uma voz distinta e ressoante.
Árthan usara de sua bravura para exercer o papel de um Clérigo da
Guerra, ele acorda empolgado e um pouco confuso com isso, mas
aceita seu chamado.
Amanhece, todos acordam, aprontam seus equipamentos e partem
para mais uma missão…
O caminho era tranquilo e a cobertura das folhas que muravam a es-
trada facilitava a marcha em baixo do sol quente.
Faltando pouco para chegarem no templo, foram interrompidos por
uma criatura. O único a reconhecê-la foi Zoro, na qual os avisou que
era um Golem Infernal, e seu ponto fraco são as runas coloridas que
ficam escondidas entre os troncos retorcidos.
Enquanto batalhavam contra a criatura, Jeremiah e Kakashi se man-
têm furtivos nas extremidades da estrada e sobem uma das árvores
para conseguirem se localizar dentro da floresta fechada. Mais a frente
eles veem, a oeste, um enorme exército dos mesmos Golens, e ao les-
te, o grande templo, protegido por alguns Lobos Mastim.

O Renascer - 35
Zoro finaliza a criatura e assim, continuam rumo seu objetivo. O chei-
ro podre já tomava conta do ambiente e os deixava desconfortáveis.
Ao chegarem próxima a torre, ainda mais Lobos surgem
das sombras e dos arbustos, impressionando-os com tama-
nha habilidade para se camuflar. Segundo Jeremiah, é tec-
nicamente impossível vencer de tantos assim.
Do alto do templo, surge um lobo com o triplo do tama-
nho dos demais. Ele aparentava ser um dos líderes da
enorme alcateia, e logo ordena que um dos seus nos recepcionasse
para dentro do templo.
Sem muito o que fazer, os aventureiros os seguem e adentram o gi-
gantesco templo. Cercados por lobos, o que resta é dialogar…

O Renascer - 36
CAPÍTULO 12: O POÇO I - II

As paredes do templo são feitas de pedras pesadas, o que deixa as es-


truturas do edifício praticamente indestrutíveis e resistentes aos fortes
ventos ocasionais. O interior é adornado por runas e penumbre, o que
deixava o ambiente um tanto quanto sepulcral.

Os extensos corredores levavam os aventureiros para o subterrâneo,


mostrando assim o real tamanho do templo, podendo abrigar centenas
ou até milhares de lobos…
A última sala que o grupo foi levado era, na verdade, uma espécie de
tribuna. Nas laterais, lobos de guarda, e no centro, o Alfa, talvez qua-
tro vezes maior que os demais, ele esbanja superioridade e um ar som-
brio que desperta medo em qualquer um.
Árthan se ajoelha ao se aproximar e os outros repetem seu gesto com
certo receio. E então ouvem em suas mentes:
– O que lhes trouxeram até aqui? –
– Fomos enviados em uma missão… – Responde Árthan
– Que tipo de missão? Responda-me. –
– A descrição da missão diz para livrar-nos dos lobos que dominam o
templo… Matando… – Corresponde Jeremiah aflito.
–…–

O Renascer - 37
Nesse momento, a atenção do grande lobo é chamada para Jeremiah e
de Zoro. Jeremiah carregava consigo um tipo de cápsula possuinte de
um demônio vivo chamado Crowley, e Zoro, simplesmente exalava
um odor estranho, que veio a aparecer depois que ela teria morrido.
Com isso, eles são sobrepostos a um sonho induzido, que os fez passa-
rem por um breve julgamento, deixando claro, assim, suas intenções.
– BOOOOMMM! –
Pouco antes de se retirarem do templo por obrigação do lobo líder,
uma grande explosão na direção da entrada é escutada, e logo, todos
foram averiguar o que estava acontecendo.
O templo está sendo invadido por Golens Infernais, os mesmos que
encontraram no caminho, e para não acabarem com tudo, os aventurei-
ros decidem ajudar o exército de lobos contra as criaturas impuras. A
batalha é sangrenta e muito dos lobos são mortos…
Nesse mesmo instante, Astrea ao seguir as pegadas, encontra o tem-
plo e logo se depara com os Golens, entrando assim para o combate
contra os mesmos.
Posteriormente, todos os aventureiros se encontram, deixando a bata-
lha menos dificultosa e fatigante, afinal, juntos eles são mais fortes.
Apesar disso, a vitória sobre as criaturas é incerta e então, Alfa os or-
dena que os seguissem. Ele está os levando para a câmara secreta mais
protegida do templo. No caminho ele explica que, lá, está o portal para
a dimensão que se encontra o principal criador dessas criaturas que as-
solam o continente, um demônio chamado Thresh. O dever deles ago-
ra é impedi-lo, antes que mais deles venham a ruir com a existência da
paz.
O portal mais se parece com um poço de paredes rugosas e averme-
lhadas. Segundo Árthan, uma verdadeira passagem para o inferno.
Novamente, sem escolhas, os aventureiros pulam…

O Renascer - 38
CAPÍTULO 13: O POÇO II - II

Após muitas horas em queda livre, o fim do buraco vermelho nunca


acabava e deixou os aventureiros entediados e até duvidosos sobre a
problemática aventura.
Depois de mais algum bom tempo, uma luz se faz mais além do vazio
que ocupara o incerto fundo do poço. Era, finalmente, a abertura para
uma sala. A queda, ao contrário de brusca e dolorosa, foi surpreenden-
temente amortecida pelos ares, aterrissando a todos pela caverna as-
sombrosa e abrasadora.
Destoante de toda a caverna, uma grande abertura entre as paredes
chamou a atenção de todo o grupo. A abertura dava acesso a um labi-
rinto. Labirinto este que está repleto de armadilhas, de todos os tipos,
desde flechas que são disparadas pelas paredes, espinhos que se proje-
tam do chão, runas mágicas…
Para cobrir uma área maior do labirinto, resolvem se dividir em gru-
pos, pelo centro, Árthan e Zoro, pela esquerda, Jeremiah e Astrea, e
pela direita, Geralt e Kakashi, que seguia pelos corredores estreitos
olhando para seu diário, sem preocupação alguma.
Enquanto os demais exploravam e procuravam pelo caminho certo
em busca de Thresh, Árthan e Zoro são os primeiros a caírem em uma
das armadilhas. Ao entrarem em uma das salas, as paredes começam a
subir e os deixam trancados.
– ASTREA… GERALT… – Árthan os chama, tentando encontrá-los,
mas sem respostas.
No centro, uma espécie de lápide de pedra com cristais brilhantes que
acenderam com suas presenças. De tempos em tempos, dos cristais

O Renascer - 39
surgiam criaturas fantasmagóricas, forçando os dois guerreiros a se
defenderem e matá-los.
Após algumas criaturas, eles já estavam ainda mais cansados, e com
um golpe violento de um dos monstros, Zoro acaba por perecer pelo
chão da assolada caverna. Árthan continua a batalha, mas estava di-
fícil e quase o deixava sem esperança, se perguntando por que Tyr, O
Deus da Coragem, teria o escolhido se iria acabar por ali…
Quando tudo parece perdido, do canto da sala é percebida
uma grande luz plena sendo emitida por Zoro. O clima fica
ainda mais pesado e então, seu corpo transforma-se em um
demônio. Talvez era isso que o deixava quente mesmo em
dias frios e até mais forte do que nunca.
Com um movimento apressado, empurra Árthan contra a parede, o te-
leportando para seus outros companheiros e segue a batalha sozinho.
Árthan, ao chamar os demais para voltar à mesma sala e ajudar Zoro,
chega lá e não encontra mais nada, além de marcas terríveis nas pare-
des e a lápide do centro completamente despedaçada.
– Temos que ir, Árthan. Não sabemos onde ele está agora. – Disse As-
trea.
Durante a batalha, Kakashi e Geralt haviam achado a saída do atordo-
ante labirinto, levando-os até lá. A saída dava em uma ruína iluminada
pela lava, que possuía pontes quebradas e um enorme cristal gélido e
flutuante no centro que equilibrava a temperatura do ambiente. De
frente para o cristal, uma enorme porta construída sob um crânio de
chifres se destaca perante a desmoronada caverna.
Antes de seguirem, o grupo decide descansar por ali mesmo, tentando
acalmar a mente e recuperar as energias.

O Renascer - 40
Sem Zoro, as esperanças de um desfecho feliz já não eram tão incon-
testáveis e o peso de perdê-lo novamente cai sobre suas consciên-
cias…

O Renascer - 41
CAPÍTULO 14: THRESH

Ao acordarem, seguem pela enorme porta e então veem,


uma espécie de arena segurada por gigantescas correntes
sob um mar de lava, e em seu centro, uma lanterna verde
do tamanho de Árthan que iluminava a área sombria.
Quando Jeremiah se aproxima, a lanterna vibra, brilha
ainda mais e acaba por se tornar em uma criatura sinis-
tra. Era Thresh…
– Quem são os tolos que resolveram me visitar? – Indaga Thresh com
sua voz ecoada e assombrosa.
– He he he, soubemos que você é o responsável por todas as criaturas
que aterrorizam o reino e viemos acabar com isso… – Responde Jere-
miah debochado.
– Viemos lhe julgar sobre sua crueldade e profanação, em nome de
Durga! – Acrescenta Astrea.
– Então temos devotos de Durga?! Ela continua bonita como da última
vez que a vi? – Provoca Thresh.
– Pelos Deuses! Tyr ficará feliz por saber de sua morte… – Retruca
Árthan impaciente.
– Ah, Tyr… HA HA HA! Ele ficaria se estivesse vivo… – Responde
Thresh rindo.
Jeremiah inicia o combate, tirando duas armas exóticas de seus bolsos
e dispara projéteis poderosos nunca visto antes pelo grupo. Os ataques
fazem que Thresh sinta uma dor terrível e urre pela arena. Astrea apro-
veita o momento de descuido do Demônio e desfere ataques com sua
espada imbuída de energia divina. Simultaneamente, Geralt olha para
Árthan que se prepara agachado com seu escudo em mãos. Ao pular,

O Renascer - 42
Árthan arremessa Geralt para cima, executando um ataque que tinham
ensaiado há um tempo atrás em treinos rotineiros.
Kakashi apenas lê um livro enquanto seus companheiros batalham.
– POR TYR! – esbraveja Árthan conjurando uma magia de bênção
para seus aliados.
Com raiva, Thresh prende Jeremiah com suas correntes e o lança para
as extremidades da arena, fazendo quase cair no imenso e borbulhante
amontoado de magma.
A luta é desgastante e combater uma criatura demoníaca das profun-
dezas não era uma tarefa fácil.
Jeremiah volta e o atinge mais uma vez com suas armas.
No tempo que Árthan avança e o golpeia com ataques congelantes,
Astrea pede auxílio de sua mãe, Durga, que lhe concede paredes mági-
cas aprisionando ela e Thresh em seu interior. Thresh não ficou preso
por muito tempo, se teleporta para fora das paredes e invoca cinco cri-
aturas menores para que a ajudassem no combate. Geralt e Kakashi to-
mam conta de dois deles.
Sem muito o que fazer, Astrea conjura suas asas áuricas emanando
muito poder divino pelo seu corpo, se libertando da prisão mágica e
criando uma zona de cura para que seus companheiros pudessem se
recuperar um pouco.
O clima é extremamente árduo e a raiva tomava conta da caverna…
Geralt é arremessado por Thresh para fora da arena, que, por sorte,
consegue se agarrar nas paredes rochosas que os cercavam e é resgata-
do por Árthan com uma corda.
– AAAARRRGG!!! – Vocifera Jeremiah.

O Renascer - 43
Das margens da arena, todos, inclusive Thresh, repa-
ram assustados Jeremiah se transformando em um novo
ser. Sua aparência, agora corrompida e demoníaca,
emanam sede de sangue e uma fúria orate.
Talvez agora, o medo começara a surgir na face de
Thresh e o sarcasmo que estava sempre presente desva-
necia-se aos poucos. Com isso, gasta de suas últimas
energias para fazer o mesmo, e se transformar em algo
maior e mais forte.
– Curve-se diante de sua ruína! – Ordena Thresh, agora então, chama-
do Mordekaiser com sua voz ainda mais penetrante.
O primeiro alvo da enorme maça de
Mordekaiser é Árthan, que mesmo
com sua habilidade de defesa inimagi-
nável, é acertado e fica seriamente fe-
rido. Sua salvação foi Astrea, que cu-
rou-lhe rapidamente com sua capaci-
dade deífica.
– Vai nos ajudar ou não, Kakashi? – Pergunta Geralt enfurecido por
Kakashi estar apenas lendo seu livro no meio da difícil batalha.
Jeremiah e Geralt avançam e conseguem derrubar Mordekaiser no
chão e com um golpe preciso, Árthan consegue desmaiá-lo por alguns
segundos. Esse tempo foi suficiente para Jeremiah desmontar sua
maça e perceber uma certa semelhança entre o metal de sua armadura
e de Árthan.
Dela é liberta pelos ares uma onda de almas encarceradas. Famílias,
heróis, crianças e até mesmo deuses foram mortos e tiveram suas al-
mas encadeadas e consumidas pela terrível criatura.

O Renascer - 44
Mordekaiser, ainda mais enfraquecido, começa a demonstrar aos pou-
cos, sinais de resistência e, quando tudo parecia vencido, simplesmen-
te desaparece da arena, levando consigo Jeremiah.
Passado alguns minutos, a mesma lanterna reaparece, só que agora,
destruída.
– Eu acho que estão mortos… – Especula Astrea.
Uma coisa de diferente é notada por todos em Árthan, Astrea e Ge-
ralt. Ambos estão imbuídos por auras extremamente chamativas. Sen-
do elas, Árthan em vermelho, Astrea em luz plena e Geralt de uma
massa escura muito densa.
– Por que não nos ajudou, Kakashi? – Geralt pergunta em tom mais
baixo enquanto caminha junto de Árthan.
– … – Kakashi se mantêm em silêncio.
– Vamos! Fale! Jeremiah poderia estar vivo se você não continuasse
lendo esse livro medíocre! – Exclama Geralt agora meio descontrola-
do.
– Por mais estranho que pareça, eu estava tentando fazer algo. – Res-
ponde Kakashi abalado.
– Tentando fazer algo?! Você estava apenas parado, olhando, enquanto
eu, Árthan, Astrea e Jeremiah dávamos nossas vidas! – Retruca Geralt
desferindo um soco em seu estômago.
– Dê-nos um bom motivo para não te matar agora. – Ordena Árthan
colocando a espada em sua garganta o ajoelhando.
– Basta! Parem com isso! O que está acontecendo aqui? – Intercepta
Astrea alarmada.
– Ouçam-na! Isso… Isso não vai nos levar a lugar algum… – Reforça
Kakashi bambo.

O Renascer - 45
– Diga-nos a verdade se quer ser ajudado por mim, Kakashi. – Diz As-
trea conjurando sua magia Zona da Verdade.
– Vamos, Kakashi! Estou perdendo a paciência! – Desferindo mais um
soco no estômago.
– Tá bom! Eu direi… A verdade é que estou sendo forçado a cumprir
uma missão. – Responde Kakashi em prantos.
– Que tipo de missão? – Interroga Árthan.
– Do tipo mortal. Minha missão é matá-los. Um por um… Algum tipo
de criatura entrou em meus sonhos, me obrigando a matá-los, caso
contrário, eu que seria morto… – Desabafa Kakashi chorando.
– Não sinto falsidade em suas palavras… – Confirma Astrea se entreo-
lhando com os demais.
– Como você ousa, Kakashi? – Pergunta Geralt revoltado.
– Eu não tive escolhas. –
– Lhe daremos mais uma chance de fazer parte da equipe. Da próxi-
ma, não hesitarei em arrancar sua cabeça… – Afirma Geralt segu-
rando-o pelo pescoço.
A raiva é contida e um vasto clarão de luz consome o lugar, transpor-
tando-os para um novo ambiente.

O Renascer - 46
CAPÍTULO 15: DUBIEZ DE UM AMANHÃ

– Onde estamos? Fomos “jogados” novamente? – Se pergunta


Árthan.
Ao acordarem, meio grogues, se encontram então, em meio a
uma espécie de círculo de invocação repleto de guerreiros ador-
nados de vestimentas coloridas em volta, e, mais ao centro, um
xamã, alto, que aparentemente, era quem realizava o rito.
O ambiente lôbrego passa uma sensação enigmática e torpe, que os
deixa desconfortáveis, exceto Árthan, que agora, parece sentir a pre-
sença de Tyr com muito mais intensidade, tendo seus músculos enrije-
cidos e seu sangue quente correndo por todo seu corpo.
– Por que interromperam minha invocação? Levem-nos agora, meus
servos! – Ordena o xamã os apagando com algum tipo de magia.
Quase que inconscientes, tudo que conseguem ver entre a penumbra e
tontura são piscares de visões em uma carruagem de madeira diri-
gindo-se para dentro de uma floresta. E quanto mais para dentro da
floresta, mais própria e admirável ela ficava…
Os aventureiros foram levados para um templo, cercado por muitas
árvores, folhas e animais, onde foram trancafiados em uma de suas
grandes salas. O primeiro a despertar definitivamente é Geralt, que
logo acorda Árthan e os demais.
A cela onde estão é construída de largas paredes de pedra, com apenas
algumas frestas por onde passam as cumbucas de comida e portas gra-
deadas. Sem nenhum de seus equipamentos, decidem descansar e es-
perar por alguém.
– TEC! TEC! TEC! –

O Renascer - 47
– Ugah tegoh ih noh sigah! – Expressam os guerreiros uma língua des-
conhecida pelos aventureiros, enquanto batem seus tacapes nas grades.
Os mesmos a abrem, e, de modo grosseiro, levam todos para o lado
de fora. Nos corredores é possível ouvir brados e alaridos vindos do
exterior.
Ao passarem por um pesado portão, veem, ao chão, armas danificadas
e desarranjadas, e mais ao horizonte, um enorme público que clamava
a procura de batalhas violentas.
– Talvez estejamos em um coliseu… – Diz Astrea confusa.
Àrthan pega um escudo de madeira e uma lança quebrada que esta-
vam jogados, Astrea empunha uma espada longa, Jeremiah, uma maça
e por fim, duas espadas curtas são afirmadas pelas mãos de Geralt.
Do outro lado da arena, uma pequena guerreira muito bem ar-
madurada, de cabelos louros e de asas de falcão gigantes, vi-
nha rapidamente em direção aos aventureiros. Parecendo estar
muito avariada e dominada por uma repulsa ádvena, voa para
seu lado contrário da arena e desfere golpes nos braços de Ge-
ralt com suas duas adagas. Para revidar, Geralt a estoca com
sua espada enferrujada, errando o primeiro, e acertando o se-
gundo.
Árthan avança e com um puxão firme, a prende pelo braço, tentando
se comunicar:
– Quem é você, garota? –
A língua em que a menina murmurava era muito estranha, e a única a
pouco entender foi Astrea, que percebeu semelhanças relevantes na
menina e em seu idioma: Celestial Antigo.
– Parem… É ela… Sofia. – Avisa Astrea aos seus companheiros.

O Renascer - 48
Durante a luta, Geralt acaba caindo em um fundo aqueduto que havia
no meio da arena, mas logo foi ajudado por Árthan, quando Kakashi,
apenas lê seu curioso livro.
Astrea reconhecendo-a, tenta curá-la e tirá-la de uma aparente posses-
são mágica, que a dominava e deixava irrestrita em relação aos seus
companheiros e até mesmo a Astrea, sua cuidadora.
O único jeito evidente de pará-la era enfraquecê-la, mas com força
bruta, Árthan e Geralt a seguraram pelas asas, enquanto Astrea, com
sua cura pelas mãos, expele energia divina, libertando-a de seu domí-
nio funesto.
– AAK TEGOH IN MAH??? – Indaga o xamã do alto da arena pare-
cendo estar revoltado com as atitudes bondosas entre os guerreiros.
Sofia ferida, e agora, protegida por seus amigos, enfim, pode distin-
guí-los de toda aversão, avisando-os de algo sério:
– Astrea, até que enfim. Foram meses de procura… Durga precisa de
nós!…
Continua…

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Camboriú - SC
29/11/2020

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