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“O que poderia eu fazer para que ninguém descobrisse

este segredo?”
Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era
nervoso, pareça que estava a e spera de alguém, seus olhos se
fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma
montanha. Cada minuto era para ele uma eternidade nesta
espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente
aparecia, era um homem de vestes rasgadas, seu corpo estava
coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se
lançou em sua direção.
-Derinir! Derinir! O que aconteceu?
Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças
para falar, seu rosto encharcado de sangue e seu olhar
abalado de medo, encararam o estranho,com uma voz triste
porem aliviada, ele respondeu ao estranho:
- Não era lenda, você estava mesmo certo Meu amigo.
A antiga escola arcana existe, e o terror da criatura
contada nas lendas é real, eu só escapei por que Clara
ficou para trás... Pobre clara.
O estranho tomou Derenir em seus braços e o carregou
estrada a cima, era hora de convocar um exercito pois dias
difíceis estão por vir.

Fim do Prelúdio.
criatura de imenso poder, sendo este, de
As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta proporções extremamente superiores ao de
para o jogo de RPG nacional Old Dragon. qualquer arcano vivo da época. Sua origem
Escrita há cerca de cinco anos, a mesma se perdeu no tempo. Menções a terrível
tinha o propósito inicial de integrar um criatura só existem em rápidas citações,
fanzine chamado Os Caçadores de Aventuras. sempre acompanhadas por avisos ou marca-
Em seu formato original, esta aventura era ções recomendando cautela. Entretanto,
dirigida à jogadores de nível 5, sendo ela certo dia, um aluno imprudente acabou
compatível com, Dungeons & Dragons 3.5, ignorando os avisos e foi até onde ele não
3D&T e Primeira Aventura. Em meados de deveria. “Ele conjurou a Criatura”...
2010, refiz esta com o intuito de ajudar Quando souberam do ocorrido, os mestres
narradores iniciantes no sistema, simples e da academia evacuaram de imediato o local,
prático, de Old Dragon. Agora, a aventura teleportando as instalações da escola de
mais uma vez foi adaptada para um novo magia para os subterrâneos de uma
sistema, A versão 13º Era deve ser jogada montanha próxima da cidade, onde a
por cerca de quatro a seis personagens em criatura, liberta pelo aluno imprudente,
segundo nível. Assim como em sua versão deveria permanecer confinada para sempre.
original, ela tem o propósito de ser direta e Por influência de seus mestres mais
objetiva, dando ao mestre toda a liberdade poderosos, a existência da academia foi
para modificar o que achar necessário para apagada da história do reino de Ragora, se
adaptá-la a sua história. Adentrem nos tornando nada mais que uma lenda; duas
perigos de uma autentica Dungeon Mortal. décadas depois do ocorrido. Porém...
Após um tremor de terra, um pequeno
Aventureiros grupo de aldeões começou a reportar o
estranho aparecimento de criaturas
Esta aventura é recomendada para de 4 a 6
aracnídeas nas fazendas próximas as
personagens de 2º nível. O grupo deve possu-
montanhas.
ir um mago e pelo menos um Ladino. Ainda
é possível narrar esta aventura com o Quick Localização
Satart do 13º Era sem problemas, use as A cidade de Nagora tem este nome por se
fichas no final do arquivo, elas são de encontrar envolta pela floresta de Ragora.
Segundo Nível. Um dos efeitos colaterais do incidente é que
a floresta foi empestada de criaturas mágicas
Histórico da aventura
perigosas, Podendo se ver deis de lobos
atrozes, a até ursos coruja! Cuidado na
Nagora é uma cidade próxima a uma
floresta...
montanha , onde muitos aventureiros
costumam passar a noite, antes de seguirem
viagem ao reino de Turim. Outrora, a cidade
foi o lar de uma escola de artes mágicas,
onde povos ancestrais treinavam o seu
conhecimento a cerca da conjuração de seres
dos mais variados; desde simples animais, até
seres extraplanares ou abissais. Porém, em
um dos experimentos, os magos desta antiga
academia trouxeram ao nosso plano uma
1º Parte - Recrutando o Grupo. sobre o grupo que o rei contratou para
exterminar as aranhas, ele ouviu dizer que o
O mestre deve recrutar os personagens
rei pagaria um bom dinheiro pelo serviço.
de modo que eles tenham que passar pela
cidade, ou podem já estar em Nagora O mestre pode usar qualquer estratégia para
quando o aparecimento das aranhas começa convencer os personagens a aceitar a missão,
a acontecer. Para facilitar este primeiro sendo regido, especialmente, pela motivação
momento, o narrador pode usar algumas dos aventureiros. Não é obrigatório que os
estratégias para convencer os personagens a heróis sejam envolvidos na aventura somente
participar da missão principal da aventura: pelos tesouros envolvidos. Caso algum
personagem relute em aceitar a missão, o
1- Decreto real.
narrador pode introduzir uma motivação
O emissário do rei faz um pronunciamento pessoal, envolvendo assim, ainda mais o
em praça pública para que todos os aventu- personagem no enredo da aventura,se o
reiros possam ouvir:
grupo optar pela recusa da aventura, o
Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos os mestre pode inserir um grupo de NPCs que
aventureiros e mercenários da região para uma aceitará a ventura, iniciando assim uma nova
missão de suma importância para a cidade de cadeia de acontecimentos, os jogadores
Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará com realizarão a tarefa alternativa da aventura, se
a quantia de 100 peças de ouro aos heróis dispostos isto acontecer pule imediatamente para o
à responder a convocação real. capitulo 4 “Defesa da Cidade”.
Na taverna Cavalo de Prata, um homem fala a
2 - Convocação dentro de uma taverna.
Dentro de uma movimentada taverna, um todos os interessados:
estranho observa os personagens, especial- “Senhores, sei que todos os presentes neste recinto
mente, aqueles que tiverem suas armas à são aventureiros interessados no serviço, então serei
mostra. Caso não seja abordado, ele se dirige breve: um grupo de aventureiros promoveu uma
aos aventureiros e fala: invasão a uma instalação que pertenceu a lendária
escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que
“ Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a
completamente aniquilado.Seu único sobrevivente,
encarar uma missão suicida. Caso tenham
relatou ter encontrado uma colônia de monstros
coragem necessária para aceitar uma perigosa
aracnídeos que aparentemente estavam se
aventura, que irá render uma boa recompensa,
preparando para uma invasão ao reinado.
vocês podem ter mais detalhes encontrando um
Segundo as palavras deste sobrevivente, existem
emissário do rei em uma taverna nos arredores da
centenas, talvez milhares de casulos nas
cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.”
masmorras. Sabemos também, que aranhas de
3- Encontro Acidental. grande porte tem atacado fazendas nos arredores
O Grupo está viajando para a cidade por al- da cidade, e estas são certamente, monstros vindos
gum motivo, mas no caminho se depara com da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir
uma cena peculiar, um homem corre deses- muito sobre este problema, chegamos a uma
perado, ele sai da floresta a poucos metros do solução e por isso todos vocês foram convocados
grupo é perseguido por uma aranha enorme! aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem
Ele vem na direção do grupo gritando por suficiente para adentrar naquele antro maligno e
ajuda desesperadamente: destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez
Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela está por todas.”
atrás de mim!
Após o grupo derrotar a aranha, o homem
explicará que é um fazendeiro da região e
que estava se dirigindo a cidade para saber
O plano é simples: O grupo de aventureiroscom o teto alto, o vento é fétido, e
deverá invadir a antiga escola de magia e extremamente desagradável aos
destruir os casulos das aranhas. aventureiros. Não existe qualquer som
vindo desta parte, nem mesmo ameaças,
Para facilitar esta tarefa, eles receberão
frascos com um liquido extremamente como aranhas ou armadilhas. Somente a
escuridão suprema domina os túneis
inflamável, que deverão usar para destruir o
covil dos monstros, assim como suas crias labirínticos. (Personagens com visão notur-
malignas. Enquanto outro grupo ficará na na vão reclamar que o túnel parece estar
cidade para conter um eventual ataque a meio desfocado e difícil de enxergar.)
cidade durante a noite.( Outro desfecho De repente os heróis notem que as
alternativo da aventura.) paredes irregulares ganham um aspecto
mais regular e liso , como se esculpido por
Decidido isso o grupo viajará em algumas mãos humanas. São, finalmente, as ruínas
horas até a entrada do ninho das aranhas. da antiga escola arcana.

2º Parte - Adentrando no Desconhecido OBS: Se o grupo decidir não aceitar a tarefa pode
realizar o desfecho alternativo. (Capitulo 4)

Após uma curta viagem pela estrada ao sul


da cidade, o grupo encontra uma encosta Nota: O desfecho alternativo só
onde pode ser vista a estreita entrada de deve ser usado se o grupo
uma caverna. Esta entrada e nada menos categoricamente decidir não aceitar a
que uma pequena fenda escura no meio das missão. Se alguém tiver relações
rochas. Através dela, somente uma pessoa positivas com o Arquemago ou com
pode passar por vez, adentrando a entrada O dragão dourado será impossível
do esconderijo, o aventureiro só pode recusar, mas se ninguém tiver relações
vislumbrar a escuridão. Sem a ajuda de com estes Icones pode se que eles se
alguma fonte de luz, é impossível de se recusem a se arriscar, neste caso vá
enxergar alguma coisa, mesmo para os direto para o final alternativo, Quando
personagens com visão na penumbra. As ler a parte 4 vai entender.
cavernas são labirínticas, suas paredes são
feitas de pedra irregular, sendo estreitas e
3º Parte - Aranhas Em toda Parte! próximo e ataca. Passado o susto é possível
A partir deste ponto os jogadores estarão ver na caixa de onde saiu o rato uma bolsa
entrando na Sala 01 do mapa da aventura. de moedas de prata. (2d6 PP)
Parecem ser corredores da antiga escola
arcana, agora, sendo apenas ruínas onde Salão de acesso (Área 3)
um mar de teias moldam uma decoração Nesta sala a escuridão é total. Só é possível
terrível e desolada, onde antes deveria ser enxergar com o auxilio de uma tocha ou
um lugar belo e gracioso. lampião. Assim como no corredor anterior,
esta parece ser uma via de acesso a varias
Entrada (Área 1) outras salas da escola arcana. No centro do
A entrada das ruínas dá acesso a um salão, existe um buraco de cerca de dois
pequeno salão. O local está totalmente metros de profundidade (deve ser feito um
escuro, mas com o auxilio de uma tocha, teste de For CD15 para sair ou entrar.).
pode-se enxergar quase todo o lugar. Esta sala guarda dois casulos enormes,
Existem duas saídas: uma se apresenta instalados nas paredes e mais dois, um
como um corredor e outra como uma pouco menores, dentro do buraco. Quando
pequena porta no canto da sala. Em dois acenderem uma tocha, ou outra fonte de
cantos laterais estão estruturas brancas que iluminação, será possível ver a sala inteira;
aparentam serem casulos das aranhas. próximo dos aventureiros é possível ver um
Todos devem fazer um teste de Sab CD15 cadáver decomposto com farrapos. Ao se
para notar que tem algo errado no local; aproximarem dele, duas Aranhas Gigantes
caso um membro do grupo passe no teste, caem do teto, enquanto uma sai do buraco;
vai notar que tem um pequeno grupo de outras duas aparecem sorrateiramente
aranhas se esgueirando pelas paredes sobre os casulos. Cada casulo é protegido
tentando emboscar os personagens. apenas por uma aranha.
Descendo a frente dos aventureiros, duas
aranhas gigantes caem do teto; outras duas
protegem os casulos da sala, sendo que dois
deles estão prestes a eclodir (1d4+1 turnos).
Veja no mapa a sala de entrada (01).

Sala do depósito (Área 2)


Esta sala está iluminada por duas tochas,
dispostas nos cantos laterais da porta.A sala
era um antigo depósito da escola arcana.
Aqui se estocavam comida e armas, caso
fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que
passou trancado, este depósito não tem
mais uma única migalha de comida que
não esteja podre; as armas, em sua maioria,
estão inutilizadas, carcomidas inteiramente
pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os
jogadores vão encontrar, dentro de uma
caixa de comida apodrecida, um Rato de
repente salta encima do aventureiro mais
Dormitório (Área 4) grande, vão presenciar o momento em que
Esta sala é iluminada tochas que, ele eclode, liberando 2d4 aranhas gigantes
estranhamente, estão acessas. Após uma na sala, este grupo atacará de imediato os
rápida análise, logo é constatado que esta aventureiros. O grupo luta em vantagem
sala deveria ser o dormitório da escola contra estas aranhas recém-nascidas.
arcana, o quarto possui camas dispostas No quarto conjunto, uma das camas
de forma aleatória e vários objetos começa a se mover, causando um grande
jogados ao chão. Ainda dentro da sala, barulho. Embaixo desta, há uma aranha
existe um grande casulo de aranha bem negra a espreita, aguardando o momento
maior que os outros. Fora isso, existe uma certo para o ataque. (Ela vai agir se um
pequena porta que, provavelmente, leva a herói chegar perto da cama.)
outra sala. Perto das camas estão restos Vasculhando melhor esta sala conjunta
humanos em decomposição e armas depois do combate, os aventureiros
quebradas. Andando pelo quarto até perto encontram um livro pesado no meio dos
do casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo escombros. (O livro tem uma engrenagem
da parte de trás do casulo. Ao se aproxi- de madeira na capa.)
marem, ou se escolherem posicionar-se
para a batalha, percebem o aparecimento OBS: Caso um ladino passe em um teste
de uma aranha gigante de pelos marrons, de Des CD 15, a Aranha gigante vai
ela é sorrateira e tem um abdômen largo. ignorar a presença do personagem ate ele
Enquanto isso, na sala conjunta, que fica fazer algum barulho. (Talvez ela seja cega
por trás da porta no canto do quarto, um e se guie pelo som.)
barulho estranho começa a ecoar como
algo pesado sendo arrastado. Se os
personagens estiverem perto do casulo
Nascente Subterrânea (Área 5) ar neste salão inteiramente poluído. Aqui,
Nesta sala a escuridão é total. Só é possí- curiosamente, não existem casulos. Ao
vel enxergar com o auxilio de uma tocha, fundo, duas mesas de estudos ainda
lampião ou alguma fonte de iluminação. resguardam livros abertos que chamam a
Em um canto, pode ser vista uma saída atenção dos personagens.
para o pátio ou portal de um muro. Por Caso os aventureiros usem o livro com a
esta abertura flui um lago subterrâneo que engrenagem em um painel na estante
escoa pelo canto da sala. central vão achar um baú que guarda uma
Aqui, a quantidade de casulos é bem Espada Longa de prata (não é mágica,
maior que nos outros cômodos (6 casulos). mas vale o dobro das peças de ouro).
Protegendo suas crias estão uma dupla de Nesta sala é possível ver o registro de um
Aranhas, enquanto outras diversas outras aluno que acidentalmente conjurou o
aranhas, diferentes das primeiras, estão monstro para a escola. Pasmem ele tem o
escalando pelas paredes em diversos mesmo nome do Arquimago.
pontos (1d6+1 Aranhas Gigantes).
Durante o combate, ou depois dele, os
personagens podem entrar na abertura por
onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se
fizerem isso, terão que fazer um teste de
Con CD 15 para nadar, para que possam
nadar, pela fluente submersa, ir até o
outro lado, onde existe um túnel de saída
aquático.
O mestre pode usar este salão como uma
saída alternativa da caverna. As aranhas
não podem entrar na água, nem usar teias
nos aventureiros que estiverem dentro do
rio subterrâneo, possibilitando uma fuga
tranquila. Do outro lado da passagem há
uma ária com aranhas gigantes, alguns
casulos (5 casulos) e um buraco no teto
que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas)

Biblioteca (Área 6)
Para entrar nesta área é preciso desarmar
uma armadilha instalada na fechadura da
porta. Quem tentar abrir o mecanismo
pode ser atingido por uma flecha
disparada de um buraco na parede oposta
(+3 VS DF /Dano 2d4). Esta sala está bem
iluminada por três tochas eternas. Na sala
existem várias estantes cobertas de poeira,
guardando livros totalmente revirados, no
chão podem-se ver livros manchados com
uma espécie de limo ou mofo, que torna o
Salão Principal (7) cercando o grupo enquanto outras duas
Esta sala esta mal iluminada, pode-se Bloqueia a porta. Fugir está fora de
considerar uma ária com iluminação de cogitação, agora é hora de agir!
penumbra. É um salão enorme onde se
Caso alguém tente a idéia louca de montar
testavam os feitiços perigosos ou muito
na Aranha Rainha, terá de fazer um teste
experimentais. Este salão está tomado por
de Des (CD 20) para realizar o feito, se
casulos, existem uma quantidade absurda
de aranhas nos casulos nesta sala, se elesmanter nas costas dela vai custar um teste
eclodirem pode-se afirmar que seria de destreza todos os turnos (Montado nela
todo golpe será com bônus de +5 e ela não
impossível lutar contra tantas aranhas
juntas. Quatro pilares enormes sustentam poderá ataca-lo). É possível atacar aos
esta sala ao mesmo tempo que sustentam pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25
PVs) Caso três pilares caiam a Aranha
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas
do recinto não notam os aventureiros de Rainha vai Proteger o ultimo pilar como
imediato, o grupo pode se deslocar um prioridade, derrubando os quatro, o grupo
tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro
pouco pela sala antes de perceber que há
2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles das ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem
na escuridão, Nesta sala pode se sentir uma Aranha Rainha e seu grupo todo, sem a
ajuda dos pilares, ainda terão de destruir
poder arcâno muito forte, uma figura
enorme e amedrontadora se aproxima os Casulos Manualmente. (Sem falar que
cautelosamente do grupo,é ela: eles podem eclodir! Gerando um grupo de
1d6 aranhas.) Depois de destruir a aranha
A Aranha Rainha. Demônio resta apenas destruir os casulos.
Ela se move ate o centro da sala e com um Os aventureiros vão voltar a superfície para
barulho ameaçador chama a atenção de reportar o sucesso da sua expedição e
todas as aranhas restantes para o grupo. receber seu dinheiro.
De repente quatro aranhas soldado estão
são certamente, monstros vindos da
escuridão daquelas ruínas. Bem, após refle-
tir muito sobre este problema, chegamos a
uma solução e por isso todos vocês foram
convocados aqui hoje. Precisamos de heróis
com coragem suficiente para adentrar
naquele antro maligno e destruir aquelas
terríveis criaturas de uma vez por todas.O
grupo que compareceu a convocação é
bastante competente, mas tememos um
ataque durante a invasão, é ai que os
demais entram, um grupo ficará para
defender a cidade, montando sentinela em
seus muros para garantir que nenhuma
criatura do ninho entre na cidade.”
A tarefa é simples: O grupo ficará na
4º Parte – Defesa da Cidade cidade para conter um eventual ataque a
cidade durante a noite. Eles receberão
Caso o grupo decida não aceitar a aventura apenas 10 Peças de ouro pelo serviço, e no
inicial, o narrador irá definir que eles não caso do grupo declinar da oferta ou tentar
poderão mudar de idéia, e fará com que aumentar a recompensa, o contratante se
eles fiquem no grupo que defenderá negará a pagar mais por um serviço inferir
acidade, durante o encontro na taverna ao dos valentes heróis que foram ao ninho
Cavalo de Prata, um homem que fala a todos das aranhas. (Caso os personagens não
os interessados mudará seu discurso para: aceitem o serviço de forma alguma,
“Senhores, sei que todos os presentes neste partirão apenas ao amanhecer, o que os
recinto são aventureiros interessados no colocará dentro da cidade durante o ataque
serviço, então serei breve: um grupo de das aranhas, realizando a tarefa de “Graça”
sem perceberem.)
aventureiros promoveu uma invasão a
uma instalação que pertenceu a lendária 5º Parte - Invasão das Aranhas.
escola arcana de Nagora. Este grupo foi
quase que completamente aniquilado.Seu Durante a noite, enquanto os heróis
estiverem dormindo ou se preparando para
único sobrevivente, relatou ter encontrado
partir, um alarme será tocado nos muros da
uma colônia de monstros aracnídeos que cidade, onde eles estiverem saberão que o
aparentemente estavam se preparando para alarme foi disparado, as ruas estarão
uma invasão ao reinado. Segundo as desérticas mas será possível ouvir as
palavras deste sobrevivente, existem pessoas em pânico dentro de suas casas.
centenas, talvez milhares de casulos nas Dependendo da atitude dos jogadores eles
masmorras. Sabemos também, que poderão estar envolvidos em uma das
aranhas de grande porte tem atacado seguintes Cenas:
fazendas nos arredores da cidade, e estas
Cena 1: Um grupo de aranhas esta adentrando a aranhas gigantes vão tentar entrar pelo andar
cidade vinda da direção da floresta, os heróis superior, derrotar todas ou bloquear a passagem é
estarão no posto de vigia no momento da invasão, a tarefa do grupo agora.
tendo como alternativa enfrentar o grupo de O ataque das aranhas irá cessar ao amanhecer,
aranhas que esta entrando pela rua lateral a torre o contratante estará vivo más quase todos os
ou ajudar os moradores a fugir para o centro da aventureiros e milicianos da cidade já estarão
praça onde estariam mais próximos do posto de mortos, o que leva ele a oferecer 200 peças de ouro
comando. Nesta cena estão 8 Aranhas gigantes. a mais para uma nova expedição ir a montanha.
Caso o grupo entre em uma das casas 1d4 aranhas Agora o intuito é contra atacar a aranhas em seu
podem invadir a casa pelo teto, tentando matar os território. (O grupo pode recusar mais uma vez a
moradores. aventura, mas desta vez há um motivo pessoal
Cena 2: O grupo está patrulhando as ruas para o grupo aceitar, afinal eles passaram um
aperto muito grande na invasão, e com certeza vão
quando escuta o alarme, descendo a rua está um
querer ir a desforra.)
pequeno grupo de 6 aranhas gigantes, elas vem
pulando dos tetos das casas, em perseguição a 6º Parte - Desfecho da Aventura
alguns moradores da cidade. O grupo deve acudir
estes moradores, levando-os para um lugar Depois de sair das ruínas da escola arcana, os
aparentemente mais seguro.(A Taverna no final da aventureiros vão encontrar o Emissário do rei e os
rua) dois soldados imperiais que os acompanharam, o
Cena 3: O grupo está na praça central juntamente Representante do rei vai voltar a taverna do Cavalo
de Prata, lá ela irá pagar a todos os aventureiros a
com 3d4 guardas da milícia e alguns moradores da
quantia combinada e agradecer com uma noite de
cidade,quando as aranhas cercam a praça. O grupo
bebida e comida por conta do rei. (*)
lutará contra as aranhas que estiverem no caminho
Nagora é uma cidade bem pacata, não terá mais
para o único prédio que aparenta estar seguro, a
problemas, os aventureiros vão partir da cidade ao
Taverna da cidade. (ao redor da praça estão
amanhecer, cada um seguindo seu destino ou em
2d10+4 Aranhas gigantes, o grupo não deve lutar
grupo, atrás de outro objetivo.
com todas mas abrir caminho até a taverna.)
Se decidiram partir depois do ataque das aranhas
Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo está vão ser perseguidos pela memória de sua incapaci-
hospedado, o sinal toca e é possível ver as pessoas dade ao ouvir que um outro grupo de aventureiros
sendo atacadas pela janela, duas aranhas soldado resolveu o problema.
entram no quarto da estalagem, se o grupo todo Talvez ate recebam alguma alcunha, afinal eles
estiver no mesmo quarto pode lutar com elas ou fugiram da batalha.
fugir pela porta, mas se estiverem em quartos sepa- (Fim)
rados serão quatro aranhas ao invés de duas. No
térreo da estalagem os outros hospedes já estão
sobre ataque de Aranhas. (4 Aranhas Gigantes.)
Ao sair da estalagem, estarão de frente para a rua
principal, podendo optar entre fugir para a
“ Taverna” no final da rua ou subir até a “Praça da
cidade” onde há um grupo de soldados defendendo
acidade.
Cena 5: Dentro da estalagem as pessoas estão
assustadas, as mesas estão nas janelas para evitar
um ataque, este parece ser o lugar mais seguro da
cidade no momento, mulheres e crianças estão
amontoados junto do balcão, enquanto parte dos
homens está tentando conter as portas, o grupo
entrou rapidamente, mas uma aranha Gigante
entrou junto, defender a estalagem até que o lado
de fora esteja seguro é a tarefa do grupo, 2d6 +4
Aranha Gigante Aranha Rainha (Demônio)
Grande 2º Nível Bloqueador [besta] Enorme 2º Nível [besta/Demônio]
Iniciativa: +4 Iniciativa: +8
Mordida +7 contra CA - 5 de dano, e 5 de Mordida +9 contra CA - (Dois ataques)
dano contínuo de veneno 15 de dano , e 5 de dano contínuo de veneno
Acerto par natural: O alvo também recebe Acerto par natural: O alvo também recebe
2d6 de dano contínuo se estiver aturdido ou 2d6 de dano contínuo se estiver aturdido ou
paralizado. paralizado.
C: Teia +7 contra DF (até 2 inimigos Ferocidade de Matilha: Se Mais de uma
próximos em um grupo)—3 de dano, e o alvo aranha gigante estiver engajado com o alvo,
está confuso até o final se seu próximo cada ataque corpo a corpo da Rainha que
turno. errar o alvo causa metade do dano.
Andar pelas paredes: Uma aranha gi- C: Teia +7 contra DF (até 2 inimigos
gante pode andar pelas paredes da próximos em um grupo)—3 de dano, e o alvo
mesma forma que andaria pelo chão. está confuso até o final se seu próximo
CA 17 turno.
DF 16 PV 68 Andar pelas paredes: Uma aranha
DM 12 gigante pode andar pelas paredes da
Aranhas Gigantes usualmente são
encontradas no subterrâneo, o covil de mesma forma que andaria pelo chão.
aranhas gigantes é um lugar escuro, CA 21
repleto de teias e casulos, muitas vezes DF 18 PV 130
elas usam a escuridão para saltar DM 15
rapidamente e agarrar suas vitimas
indefesas.

CREDITOS
Autor: Erivaldo Fernandes
Revisão:
Sérgio Magalhães
Diagramação:
Erivaldo Fernandes
Ilustrações:
Erivaldo Fernandes.
(Erivas)
Não se esqueça de rolar o dado de Relação Relação Conflituosa: Por algum motivo, o
no início da aventura, e dar a um resultado Arquimago quer o problema com aranhas em
“6” um benefício positivo e um resultado de Ragora resolvido e abafado o mais rápido
“5” um benefício com complicação. possível, quem o fizer pode conseguir
Os acontecimentos da aventura já são grandes favores dele.
diretamente ligados principalmente a dois Relação Negativa: Se o Arquimago que isso
Ícones em especial. abafado, pode ser que tenha algo a ver com
um de seus podres! Espalhar a verdade sobre
o ocorrido e o verdadeiro motivo da
infestação de aranhas pode se revelar um
Diabolista duro golpe no prestigio deste Cretino.

Foi só por os Olhos na Aranha Rainha para


perceber que aquilo não era um Animal natural,
Era um demônio vindo de um circulo infernal do
qual só uma pessoa tem acesso “A Diabolista”.
Relação positiva: A intenção da Diabolista era
usar sua criatura para destruir a escola arcana, e
ela conseguiu, e ainda se livrou de toda culpa,
seria terrível se fosse descoberto que ela estava
por trás disso. Então você cuidará para que nin-
guém descubra. Dragão Dourado
Relação conflituosa: Você está em débito com Relação Positiva: Essa Escola Arcana foi apa-
a Diabolista, e ela o enviou para uma missão gada da história.quem teria tal influência e
perigosa de sumir com vestígios de um de seus
poder econômico para causar tal ação? Você
planos passados, pois conseqüências dele estão
vindo a tona.
deve destruir a criatura e descobrir quem está
Relação Negativa: Você descobriu que a Diabo- por trás de seu possível retorno.
lista pod ter causado o incidente que deu fim a Relação Conflituosa: Ajudar ao próximo é
academia arcana, isso inocentaria o aluno que sempre um ato a favor do Dragão dourado,
leva a culpa na história, você precisa não apenas alem disso a recompensa pode ser muito
destruir o mal que ela deixou para trás, mas boa. Tal vez te ajude se você esta em débito
também revelar que ela é a verdadeira causadora com ele por alguma ajuda no passado.
de tudo aquilo. Relação Negativa: (Provavelmente, para essa
aventura, alguém com relação positiva com a
Diabolista) A ameaça das aranhas tem que
ser exterminada, mas não por vontade do
Dragão Dourado, e ele não precisa saber o
responsável, essa informação será retida o
Arquimago máximo possível.
Quando o Arquimago era jovem, quis provar
que era capaz de conjurar uma poderosa Dica: Seja criativo e Envolva o Maximo de Ícones
magia de um pergaminho, algo deu errado e na trama da aventura.
isso causou uma tragédia que ele gostaria
muito de esquecer.
Relação Positiva: O Arquimago não quer que
seu erro seja relembrado, mais do que isso o
peso da culpa o faz querer eliminar de uma
vez por todas esta aberração que ele trouxe
de outro mundo, ele confia a vocês esta
delicada tarefa.
Por que esta aventura é diferente da original?
A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demônio, a aventura
original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa
para se livrar da ameaça, porem mesmo a aranha demônio original sendo uma
criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita!
(CA 30 ou 36) Então quando reescrevi a aventura imaginei uma Aranha um
pouco menor e mesmo com um poder de combate exageradamente superior ao
grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase não
derrotava a maldita, no Old Dragon não foi diferente, mas um mestre de Old
Dragon sabe que há varias formas de derrotar a criatura, uma delas é destruir os
pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a
aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar
de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para
subjugá-la, há infinitas possibilidades! No 13ª Era eu deixei a cargo do mestre.
Esta coluna é apenas para lembrar ao narrador que um combate direto não é a
única maneira de derrotar a Aranha Rainha. Já que os jogadores querem
enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o façam, mas mostre
que essa atitude não será algo fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão
encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso não só evitar combates como
pensar em formas criativas de enfrenta-los. Outra reclamação sobre a versão
original, era que na aventura só tinha um tipo de Monstro.(Aranhas) Na versão
Old Dragon eu adicionei dois inimigos diferentes, mas a maioria dos combates
foi contra aranhas. É importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que
elas são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma
original, devido a uma idéia minha de que “eu tinha de explicar por que os
Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra
sem se atacar!” era impossível para mim a idéia destes monstros que ficam em
sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame.
Então me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma dungeon em que
havia uma razão dos monstros não lutarem entre si. (O ninho da aranha.)
Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a
narrarem. Agora para D&D5e voltei a suas raízes e “Só tem Aranhas” nos
combates. (Mas nada impede o mestre de adicionar outras criaturas a seu gosto
na aventura.) Ainda há a opção de narrar esta aventura em forma de One-shot.
( Levava aproximadamente 6 horas para narra ela inteira em D&D4 .)
Espero que gostem desta nova aventura para 13ª Era. (Erivas)

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