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Entre a Espada e o Regras Diferentes: Esta aventura utiliza algumas

regras diferentes para gerenciamento de

Escudo recursos e que são importantes para os senso de


urgência necessário.
A primeira dela diz respeito aos Pontos e
Uma aventura de 5e no universo 25:17 de Skyfall Dados de Vida. Toda vez que um personagem faz
RPG para 4 ou 5 personagens de 4º nível. um descanso longo ele PODE GASTAR DADOS DE
VIDA para RECUPERAR PONTOS DE VIDA. Além

INTRODUÇÃO
disso, ele recupera uma quantidade de Dados de
Vida igual a METADE DO SEU TOTAL.
Um personagem de 4º nível poderia, por
exemplo, gastar três dados de vida em um
Um mal antigo ameaça retornar para Opath, descanso longo e recuperar dois assim que
retomando seu lugar como a Dragonesa Púrpura acordar, começando a se aventurar com três
da Nova Alvorada. O grupo heróis recebe a dados de vida restantes.
missão de acabar com esse culto liderado pela
draco Kiwak - antiga sacerdotisa do Rito dos
Cinco. Será que os heróis vão conseguir acabar
Resumo
com o mal, ou ele será poderoso de mais?
Enquanto o grupo de heróis tenta atravessar a
Espinha de Voráx, são atacados por uma besta
Esta aventura acontece no universo
alada perigosa: uma serpe. Eles são resgatados
25:17 e, portanto, decorre antes da Terceira
por um herói viajante. Chá da Tarde é a
Grande Queda. É importante lembrar que os
estalagem onde os personagens acordam dias
eventos dessa aventura antecedem o cataclisma
depois, sendo cuidados pelo tatsunoko Kimbei e
que acaba com o continente de Opath e, portanto
seus ajudantes.
está fadada a não ter continuação.
A estalagem será atacada por monstros
Caso você e se grupo decidam que a
dos ermos gelados, e os personagens devem agir
campanha deve continuar tenham em mente que
para evitar a morte dos aldeões. Após o combate,
acabaram de criar um novo universo, 30:XX, e
um dos líderes dos aldeões, um kishin chamado
agora as possibilidades são infinitas.
Gorobei, vai se aproximar dos heróis e pedir
ajuda, pois sua vila está sendo constantemente
Como ler esta aventura: Esta aventura é dividida
saqueada e atacada por mercenários e bandidos.
em eventos marcantes e blocos bem definidos,
Durante a viagem, o grupo será atacado
que podem ser jogados como aventuras
novamente pela serpe, mas agora devem lutar ou
separadas (de duas a três horas de duração) ou
fugir.
uma campanha maior de doze a quatorze horas.
Ao chegar na vila, os poucos aldeões que
Todas as estatísticas de monstros estão
sobraram vão falar que agora os mercenários
no Apêndice A, e aparecem no texto corrido
estão também sequestrando os moradores. Uma
sempre em itálico e negrito (por exemplo
casa próxima está servindo de base para os
cultista).
mercenários
As regras de criação de personagem
O que antes parecia ser obra de
devem seguir o modelo de criação para Skyfall
mercenários desesperados por dinheiro e
RPG, presente no site Dungeonist neste link.
comida, rapidamente se revela ser parte de uma
Utilizaremos as mesmas nomenclaturas
trama maior, onde eles trabalham para cultistas
presentes no livro de 5e lançado em português
que buscam trazer alguma entidade muito
brasileiro.
poderosa para Opath.
Caixas com o texto em itálico e entre
Cabe agora aos personagens evitar que
aspas são para o mestre ler em voz alta para seus
essa entidade retorne: Viash’Ma - Dragonesa
jogadores. Ele não precisa ler exatamente como
Púrpura da Velha Alvorada.
está, bastando entregar as principais
informações, parafraseando quando julgar
necessário.
O que você precisa para
jogar?
Esta aventura pode ser jogada apenas
com o documento de criação de personagens
para Skyfall RPG e o DRS para 5e.
Um dos jogadores deverá assumir o
lugar do mestre, e precisará ler esse documento
inteiro e se familiarizar com as regras. Não se
preocupe: o mestre não precisa lembrar de tudo,
precisando apenas saber onde consultar na hora
do jogo.
Os outros jogadores deverão assumir o
papel dos heróis, criando personagens de 4º
nível para esta aventura.
Não é necessário nenhum outro livro ou
documento (além desses citados anteriormente),
mas você precisará de cópias das fichas do
personagens, lápis, borracha e dados para RPG
(d4, d6, d8, d10, d12 e d20).
0. PRÓLOGO “O desfiladeiro não foi o único perigo que
encontraram. Uma tribo de nezumis bárbaros
- homens rato das regiões montanhosas -
O prólogo dessa aventura é um pouco diferente atacou o grupo, mas vocês sobreviveram.
do esperado, no sentido que o mestre fará uma Durante um combate, um dos personagens
narração inicial acertando alguns detalhes com encontrou algo que pudesse motivar o grupo
na hora do combate.”
os jogadores.
Se você for o mestre, leia cada uma das
caixas abaixo fazendo as devidas pausas para Momento de Decisão: Um dos personagens pode
discutir resultados com os heróis e anote isso ter encontrado algo na história do grupo capaz
para usar mais tarde no meio da aventura de motivá-los a vencer um momento de crise.
(acredite, será importante). Deixe que os jogadores digam como isso
Se você for um dos jogadores aconteceu e como ficaram mais próximos.
interpretando heróis, pare de ler agora. É sério.
Fica chato.
“O maior perigo, entretanto, estava logo na
metade da travessia. O grupo foi atacado por
um animal místico conhecido como serpe,
“Vocês são um grupo ousado de heróis
uma serpente com sangue dracônico e sedenta
viajantes, vagando pela região dos Ermos de
por poder e tesouros.
Tatsumari. Um de vocês recebeu uma carta
enviada por um amigo antigo pedindo ajuda. Esta criatura alada veio das nuvens e atacou
Kimbei, um tatsunoko sacerdote, enviou a os personagens. Vocês quase não tiveram
carta para um de vocês solicitando ajuda para chance, e a luta foi praticamente um
resolver um problema sério na região. Como massacre. O ambiente íngreme e perigoso
favorecia a criatura alada, e dificultava o
estavam viajando próximos de Tatsumari,
combate.
resolveram prestar ajuda”.
Em pouco tempo, vocês foram abatidos e
caíram morro abaixo.
Momento de Decisão: Aqui é importante decidir
com os jogadores quem recebeu a carta. Isso vai
Tudo parecia perdido, mas vocês acordam com
ser importante para depois, pois vai mudar a o forte cheiro de chá verde e pão macio fresco.
relação dos personagens com Kimbei. A neve das montanhas dá lugar ao confortável
abraço de camas de uma estalagem.

“Atravessar a Espinha de Voráx é uma tarefa Ao lado de vocês está Kimbei - o tatsunoko
difícil por si só, mas parece que A Sorte não dono da estalagem Chá da Tarde e amigo do
estava do lado de vocês. Logo no primeiro dia grupo.
atravessando a cordilheira de montanhas,
vocês foram recebidos por uma enorme A aventura, finalmente, pode começar.”
tempestade de neve, dificultando a visão e
também a travessia. Um de vocês passou perto
da morte, perigando cair em um desfiladeiro Momento de Organização: Diga para os
enquanto escalava, mas foi salvo por um personagens que estão com vida cheia, mas sem
companheiro” Dados de Vida. É importante que fique claro que
precisaram ficar descansando por um tempo.
Momento de Decisão: Use esse momento para
criar um vínculo entre dois personagens da
mesa. É importante que fique claro que são
companheiros do mesmo grupo, cuidando da
segurança um do outro.
Você pode pedir que os jogadores digam
como isso aconteceu e tome notas, pois poderá
utilizar mais tarde na hora de invocar o Coração
Ardente (veja Combate Final, o último bloco desta
aventura).
1. CHÁ DA TARDE vindos de Entre Árvores e outros 11 (4 kishins, 3
tatsunokos e 4 elfos). Os três tatsunokos estão
constantemente ajudando Kimbei e, por vezes,
Este bloco inicial serve para entender a aventura acabando passando despercebidos. Se
e conhecer os personagens Kimbei e Gorobei. É necessário, utilize fichas de plebeu para qualquer
importante deixar o que os jogadores um desses hóspedes.
interpretem os personagens e se envolvam com
a história. Sinta-se livre para adicionar detalhes De noite: No cair da noite, Kimbei irá chamar os
e outras informações. heróis e Gorobei para seu quarto, no andar
superior da estalagem. O quarto dos heróis
Chá da Tarde: A estalagem nos ermos da região também fica no andar superior e isso é
de Tatsumari conta com dois andares e uma área importante para o próximo bloco, então deixe
nos fundos com águas termais. bem claro.
Os personagens começam o dia sem o Kimbei irá deixar Gorobei explicar a
equipamento, mas Kimbei deixou tudo pronto e situação: mercenários estão atacando a vila de
guardado no quarto do grupo. Aqui você pode Entre Árvores e os aldeões precisam de ajuda.
introduzir o equipamento inicial dos O kishin irá falar que eles não tem muito
personagens. a oferecer, apenas parte da sua colheita de arroz
As águas termais são compostas por oito e algumas ovelhas das fazendas próximas.
banheiras naturais de água quente e confortável. Kimbei irá intervir, falando para os personagens
que algo maior está acontecendo na região e que
Kimbei: O pequeno Tatsunoko tem escamas conta com a ajuda dos mesmos.
douradas e uma cara amigável. Ele é um antigo O tatsunoko parece esconder algo e se os
sacerdote de uma ordem clerical antiga, e é personagens o pressionarem (Sabedoria
também amigo do grupo. [Intuição] (CD 15) ele vai acabar revelando que
Ele vai tentar fazer com que os acredita que um culto está se formando na
personagens descansem durante o dia antes de região. Ele ainda não tem certeza, mas espera
revelar o que ele precisa e o motivo que o levou a descobrir com a chegada dos heróis.
chamá-los ali.
Kimbei fala de maneira tranquila, calma
e pausada. Sua voz é doce e ele parece tomar
1.1 Durante a Noite
muito cuidado com o que fala.
Durante a noite acontece o primeiro
Gorobei: O kishin é simples e está acompanhado evento maior dessa aventura: a estalagem é
de uma pequena comitiva de mais três kishins. atacada por Onis - criaturas deturpadas e de
As duas kishins mais velhas parecem ser sangue corrompido que vivem nos Ermos de
exploradoras mais experientes, enquanto que o Tatsumari. Este combate foi feito para
outro que acompanha Gorobei é jovem. De apresentar os inimigos de maneira progressiva
qualquer forma, são todos plebeus. e, também, para mostrar um pouco da letalidade
O kishin Gorobei olha para os do cenário.
aventureiros a distância, como se estivesse
esperando para pedir algo. Se confrontado de Acordando: Os personagens serão surpreendidos
qualquer forma, ele dirá que é uma honra durante a noite. Peça que cada personagem faça
conversar com os personagens, mas que deve um teste de Sabedoria (Percepção) e fique atento
esperar Kimbei falar com eles mais tarde. para saber se estão com desvantagem ou não (se
Gorobei está viajando com os outros alguém estiver de guarda, por exemplo, não fará
kishins saindo da pequena vila de Entre Árvores, o teste com desvantagem).
em busca de um grupo de heróis. A viagem de A dificuldade deste teste é 20 e os
volta até a vila demora dois dias, e já estão resultados precisam ser contados
hospedados a três. separadamente. Cada falha nesse teste significa
que morre um hóspede da casa, antes dos
Outros hóspedes: A estalagem conta com 15 personagens perceberem o que está
hóspedes no total, sendo eles os quatro viajantes acontecendo. Se precisar definir aleatoriamente,
role 1d12 para saber qual hóspede é assassinado.
Assim que os personagens acordarem
com o barulho dos Onis eles vão perceber que Salvando a Estalagem: Caso os personagens
tem algo errado na estalagem do lado de baixo. sejam bem-sucedidos no combate,
eventualmente, vão encontrar Kimbei e Gorobei.
Combate com os Onis: Role iniciativa para os Ambos vão falar que não sabem o motivo
personagens e para os dois grupos de Onis do ataque, mas acreditam que os Onis estejam
(batedores e o assassino). Enquanto os Onis não agindo apenas por ódio e desejo por sangue.
encontrarem os heróis, eles vão continuar Esta é uma ótima oportunidade para
matando hóspedes da estalagem. Cada Oni mata usar este ataque como parte da história do
um hóspede por turno, precisando de mais um grupo. Talvez esses Onis sejam assassinos
turno para chegar no próximo alvo (são 3 treinados, buscando eliminar um personagem
batedores e 1 assassino, portanto morrem 4 específico. Ou, quem sabe, foram contratados
hóspedes por turno). por um inimigo antigo e conhecido. Use essa
Os personagens conseguem chegar no oportunidade para criar com seus jogadores.
primeiro Oni em um turno, descendo do Após o combate, Kimbei e Gorobei vão
primeiro andar da estalagem para a recepção. Os pedir para enterrar os mortos. Isso pode gerar
outros estão na parte dos fundos da estalagem, exaustão nos personagens, pois terão pouco
aproximadamente 18 metros da recepção. tempo de sono se decidirem sair para Entre
Gorobei e Kimbei estão escondidos e Árvores no outro dia de manhã.
protegidos e, portanto, serão os últimos a serem
encontrados. Possível Tesouro: A aventura não prevê
Para as fichas dos Onis utilize as tesouros, pois os Onis estão utilizando apenas
seguintes estatísticas: para os batedores, utilize suas armas e pedaços de armadura, mas você
o espião; e para o assassino use o furioso. pode fazer com que Kimbei tenha algo guardado
que pode ajudar os personagens.
Onis: Estas criaturas grandes e de pele Armas +1 e poções de cura são ótimas
avermelhada e longos cabelos brancos e azuis opções de recompensa. Consulte o Apêndice B
são verdadeiras aberrações. para regras desses items.
Um teste de Inteligência (História) de CD
12 faz com que os personagens saibam que os
Onis são formas deturpadas e primos distantes
1.2 Saindo de Viagem
dos Kishins.
Suas armas possuem um aspecto mais No dia seguinte, os personagens devem
selvagem, como se tivessem sido feitas com sair em viagem para a cidade de Entre Árvores.
pressa ou imprecisão. Ainda assim, são Gorobei e os possíveis kishins que sobreviverem
extremamente afiadas. ao ataque sairão juntos e acompanharão os
Onis vestem pouca ou nenhuma roupa personagens.
com o corpo sempre quente ao toque, como se Não será necessário ter um guia, pois os
estivesse queimando de febre. kishins sabem exatamente como chegar em sua
vila. O problema real são os perigos no meio do
Estratégia de Combate: Cada Oni está portando caminho.
um item curioso que é parte de um ritual da Aqui existem duas formas de seguir com
Corte do Inverno - um corvo com o pescoço a viagem: encontros aleatórios para deixar a
quebrado e a cabeça virada para trás. viagem mais emocionante e, possivelmente,
Este ritual faz com que os Onis estejam drenar recursos; OU realizar um encontro mais
em uma zona permanente de silêncio, deixando- longo com uma serpe de gelo. Essa segunda opção
os mais difíceis de serem percebidos (possuem é mais emocionante, mas também é muito mais
vantagem nos testes de Destreza [Furtividade]). mortal e pode acabar levando a morte de um dos
Isso faz com que eles utilizem apenas personagens. É importante saber quais são as
uma mão até soltarem o corvo. Isso é expectativas do seu grupo.
especialmente importante para o furioso, pois Assim que os personagens estiverem
está utilizando um machado grande como arma. para sair da estalagem, leia o texto abaixo:
Enquanto estiver com o corvo na mão, considere
que ele causa 1d8 ao invés de 1d12.
“A estrada se apresenta na frente de vocês
como um único caminho possível: salvar a vila
de Gorobei e entender melhor os mistérios dos
Ermos de Tatsumari.

Vocês deixam Kimbei para trás, sabendo que


fizeram o melhor para protegê-lo e também
sua estalagem. Os Ermos de Tatsumari são
perigosos, e vocês tem certeza que não será
uma viagem fácil.”
2. VIAJANDO PELOS Encontros Aleatórios. Os
personagens são atacados durante a
ERMOS DE TATSUMARI viagem de dia e não podem ser
surpreendidos.

Este bloco consiste em organizar o 6 Role uma vez na Tabela 1.2:


Encontros Aleatórios. Os
período de viagem pelos Ermos de Tatsumari até
personagens são atacados durante a
a vila de Entre Árvores. Como dito noite e podem ser surpreendidos.
anteriormente, podemos considerar duas formas
de fazer este bloco: encontros aleatórios OU o
Caso os personagens rolem 5 ou 6 na
encontro com a serpe de gelo.
Tabela 1.1 - Condições de Viagem, eles terão um
A primeira opção consiste em uma
encontro aleatório. Use a tabela abaixo para
tabela de encontros aleatórios da região de
gerenciar esses encontros.
Tatsumari. A segunda é mais direta, mas
também mais trabalhosa. O encontro com a serpe
Tabela 1.2 - Encontros Aleatórios
de gelo é feito em etapas e necessário maior
preparação do mestre. 1d6 Encontro aleatório
Se você está com pouco tempo de
preparação use a primeira opção, descrita a 1-2 4 alces e 2 alces gigante estão
seguir: furiosos e atacam o grupo.

3-4 4 lobos invernais perseguem o


2.1 Encontros Aleatórios grupo por um tempo e atacam em
momento oportuno.

Para gerenciar estes encontros 5 O grupo encontra corpos de kishins


aleatórios é necessário saber o quão bem os enterrados na neve. Um estranho ar
personagens estão navegando e o quão atento mágico parece pairar sobre as
lápides. Faça um encontro com 4
estão.
carniçais.
São dois dias de viagem até Entre
Árvores, o que significa que os personagens 6 Personagens descansam ou
terão duas noites de sono na região. Para cada encontram um lago congelado. Na
dia de viagem, role 1d6 e confira o resultado verdade, este é um elemental da
abaixo. água disfarçado.

Tabela 1.1 - Condições de Viagem


2.2 A Serpe do Gelo
1d6 Encontro

1-2 Nada acontece. Como dito anteriormente, esta opção é


muito mais mortal que a anterior. Uma serpe de
3 Os personagens são pegos em uma gelo estará perseguindo e caçando o grupo. Leia
tempestade de neve, atrasando a as regras com atenção para entender a mecânica.
viagem em um dia (consumir mais
uma ração e rolar outro encontro)
Caça e Caçador: Isso precisa ficar MUITO claro:
4 Os personagens acabam se perdendo serpes são o topo da cadeia alimentar da região
no meio do caminho, regredindo um que vivem. Eles são as criaturas mais adaptadas,
dia de viagem. Se este resultado cair resilientes e bem preparadas da sua região. Isso
novamente, peça um teste de significa que eles PRECISAM TER A VANTAGEM
Sabedoria (Sobrevivência) de CD 13. NO INÍCIO DO ENCONTRO.
Se os personagens forem bem
sucedidos eles percebem o erro, e
retomam a viagem sem perder dias Personagens como Presas: Encontros com
de deslocamento. serpes ficam mais interessantes quando os
jogadores começam a ter a perceção que seus
5 Role uma vez na Tabela 1.2:
personagens estão entrando em uma possível durar uma sessão inteira. A melhor forma de
armadilha. usar essa tabela é entender que são etapas de um
Eles precisam se sentir acuados, encontro inevitável - os personagens vão
oprimidos e observados o tempo todo. Existem encontrar e lutar contra uma serpe. A questão é
diversas formas de fazer isso e coloquei algumas quem terá a vantagem: os personagens ou a
na "Tabela 1-3: Pistas de Caça". Basicamente, criatura?
você precisa criar a sensação que os personagens Quando os personagens entrarem no
estão sendo observados e que fugir não é uma território de uma serpe faça um teste de Destreza
solução (mas isso eles vão descobrir com o (Furtividade) do monstro contra a Percepção
tempo). Passiva mais alta dentre a dos personagens do
grupo. Guarde o resultado do teste pois ele será
Esconder, Atacar, Repetir: Estas criaturas são importante mais para frente.
predadores natos, o que significa que eles Se a serpe for bem sucedida, ela que está
economizam recursos em suas caçadas. O caçando o grupo. Ela está observando de longe e
encontro com uma serpe precisa ser feito em levando os personagens até um local perfeito de
partes, para que os jogadores usem seus recursos abate. Se ela falhar, os personagens percebem a
nas primeiras etapas e fiquem despreparados presença do monstro próximo, e agora podem
para o que está por vir. Estamos chamando esse usar as pistas de caça a seu favor.
tipo de estratégia de Esconder, Atacar, Repetir. Leia a seção abaixo de acordo com o
Uma serpe acompanha sua presa por um resultado do teste de Furtividade da serpe.
tempo, observando de longe. Quando decide que
é momento de começar a enfraquecer sua presa, Se a serpe estiver escondida…: Interprete cada
a serpe utiliza os recursos do ambiente (que ela uma das pistas de caça como um encontro
conhece muito bem) ao seu favor. Isso significa estranho. Algo que "não deveria estar ali". Algo
que ela vai derrubar árvores, fazer pedras que chama atenção dos personagens e pode
rolarem e até mesmo usar pequenos animais acabar desviando o caminho deles até o local
para desviar sua presa do seu caminho e levá-la perfeito para abate.
até um local onde ela tem a vantagem em um Ao final do primeiro encontro com uma
embate físico. Pista de Caça, faça mais uma rolagem na tabela e
O alto valor de Destreza e proficiência na comece o próximo encontro. Ao final do segundo
perícia de Furtividade ajudam a serpe a preparar encontro, peça um teste ativo de Sabedoria
esses encontros sem ser percebida. (Percepção) dos personagens. Se algum
personagem passar o resultado do teste de
Um combate por etapas: serpes são burras, mas Destreza (Furtividade) da serpe, faça os
não são suicidas. Se uma serpe chegar na metade personagens perceberem que se trata de um
de seus pontos de vida ela vai tentar fugir para grande animal que parece estar próximo.
um local seguro, se recuperando e então, por Depois disso, faça um último encontro
fim, buscando terminar o encontro. com uma Pista de Caça, e peça mais um teste
O mesmo acontece se ela perder uma ativo de Sabedoria (Percepção) dos personagens
parte de seu corpo (regras descritas a frente). contra a Destreza (Furtividade) da serpe (agora
Personagens podem ficar atacando a mesma com desvantagem). Todo personagem que falhar
parte do corpo de uma serpe para conseguir no teste contra a serpe, estará surpreso no
arrancar ela fora e ter mais vantagem durante o primeiro round do combate.
combate. Essa perseguição é um desafio Se eles falharem no primeiro teste,
interessante e você pode fazer ele como um comece o combate com um turno surpresa da
"Desafio de Perícias" (Skill Challenge). Na serpe. Isso vai deixar os jogadores mais tensos e
página seguinte, você tem uma descrição prontos para o combate.
completa de como realizar este desafio.
Se a serpe falhar em se esconder…: Os

2.2.1 Pistas de Caça personagens que estão caçando o serpe, que


agora é uma presa. Faça cada encontro ser uma
"Pista" para chegar no monstro. Os jogadores
Caçar uma serpe é um evento por si só - podem pedir testes de Sabedoria (Sobrevivência)
um jogo de "Gato e Rato" que pode, facilmente,
ou Inteligência (Natureza) para interpretar as
simétricos: dois pares de garras de
pistas. 4 dedos afiados.
Se estiver em dúvida em qual dificuldade
utilizar para o teste siga a regra do "13, 15, 17" 6 Os personagens conseguem
(fácil, moderado e difícil). Aqui o importante é perceber alguns pássaros voando
criar expectativa. Eles vão encontrar a serpe, que nervosamente. Eles parecem
estará inicialmente despreparada. dispersos, sem padrão de vôo.
Alguns predadores aproveitam este
Faça os personagens realizarem um
evento para conseguir sua refeição.
teste de Destreza (Furtividade) contra a Depois de algum tempo observando
Sabedoria (Percepção) da serpe. Se forem bem os pássaros, vocês percebem que os
sucedidos, eles têm um round surpresa contra o predadores param, e então fogem
monstro. da mesma direção que os
pássaros estavam fugindo.
Tabela 1.3 - Pistas de Caça
7 Os personagens conseguem ouvir
1d8 Pistas de Caça algo pesado caminhando próximo
deles. Ao olhar em volta, não
1 Alguns pequenos animais da região encontram nada. Peça para um
são encontrados mortos e jogador aleatório rolar Sabedoria
completamente destroçados. Um (Intuição). Diga que ele consegue
olhar atento percebe que os ver um par de olhos vermelhos na
animais foram mortos por um escuridão.
predador muito grande da região.
Poucos metros a frente está, 8 Peça para um personagem aleatório
também morto, o predador em fazer um teste de Sabedoria
questão. Ele está com marcas de (Percepção). Independente do
mordida e cheio de furos enormes resultado, diga que ele consegue ver
no corpo. algumas escamas (da cor da serpe -
nesse caso, azul e branco) no chão.
2 Árvores e grandes pedras da região Elas são grandes de mais para um
estão quebradas e foram removidas réptil normal.
do lugar. Se o local tiver árvores
altas, o topo delas também está
arrebentado. Aparentemente, algo
veio do céu quebrando as árvores e
pedras do céu ao solo.
2.2.2 O Embate contra a
3 Os personagens encontram uma
Serpe
espada de metal presa no chão pelo
cabo, com a lâmina apontada para o Uma vez iniciado o combate, não existe
céu. Ao examinar a lâmina, mais volta: a serpe irá lutar até a morte ou até
percebe-se que ela está presa a uma
matar todos seus inimigos. É importante,
mão afundada no chão. Se
entretanto, entender algumas regras desse
escavarem ou investigarem,
conseguem encontrar um corpo combate.
mutilado de uma criatura
humanóide. Parece que ela foi Partes do Corpo com Pontos de Vida Separados.
devorada e dilacerada. A serpe é um animal grande e complexo e o
combate pode levar em consideração que o
4 Os personagens encontram pilhas
animal é atacado em diferentes partes do corpo.
enormes de esterco. O interessante
é que elas estão espalhadas, como Isso faz com que os personagens inutilizem
se tivessem sido jogadas longe algumas ações do monstro, mas é importante
ou algo parecido (na verdade caíram entender as regras para tal.
do céu). Olhando na ficha da Serpe é possível
perceber que ela tem um valor de Pontos de Vida
5 Algumas árvores e pedras da região totais e uma descrição de quanto cada parte tem
estão com marcas de garras. Os
separadamente. Quando um personagem definir
padrões são estranhamente
que irá atacar a serpe, pergunte onde ele está
mirando e como está atacando. Ataques contra a Encontrando uma serpe ferida. Uma serpe que
placa na barriga (origem do sopro), as asas e a fugir do combate irá Lamber suas Feridas, mas
cauda devem ser computados de maneira deixa pistas para ser encontrada. Caso os
diferente. personagens decidam ir atrás dela, pergunte o
Cada parte tem um valor de Classe de que querem fazer e peça rolagem de testes de
Armadura e Pontos de Vida específicos. Sempre acordo com o que falarem. Use a tabela “1.4 -
que um personagem atacar um desses pontos Procurando a Serpe” abaixo para determinar as
deixe claro em sua narração que isso causa um dificuldades.
efeito diferente, com a serpe reagindo para Caso um personagem decida fazer algo
evitar esses ataques (o que representa, também, que não procure ativamente pela serpe mas
o valor de CA mais alto que no resto do corpo). ajude o grupo, considere que ele irá dar
Assim que uma dessas partes for vantagem para o próximo teste de um jogador
“quebrada” (chegar a 0 pontos de vida) a serpe que fizer um teste ativo.
irá fugir para se recuperar. Ela vai gastar todos Essencialmente, os personagens
os seus recursos nos próximos dois turnos para precisam ter 5 sucessos nos testes para
fugir e passará um tempo se recuperando. encontrar a serpe Lambendo suas Feridas. Cada
Chamamos essa mecânica de “Lamber as falha representa tempo perdido pelos
Feridas” e a descrevemos mais a frente. personagens e mais tempo para a serpe se
Perceba que quando a serpe for “Lamber recuperar. Cada falha faz com que a serpe
suas Feridas” ela irá recuperar seus pontos de recupere 1d10+5 pontos de vida.
vida totais, mas não vai conseguir utilizar aquela Consulte a tabela abaixo para saber as
parte novamente, independente de ter dificuldades dos testes. De maneira geral, os
recuperado ela por inteiro ou não. De maneira personagens só podem fazer uma vez cada ação.
geral, quebrar uma parte faz com que a serpe Por exemplo, um personagem que decidir
perca uma de suas manobras principais. procurar por uma trilha de sangue só pode fazer
esse teste uma vez:
Lamber as Feridas. Assim que uma serpe perder
metade dos seus pontos de vida OU quebrar uma 1.4 - Procurando a Serpe
das partes de seu corpo (veja acima) ela irá
recuar para lamber suas feridas e recuperar
Dificuldade CD Exemplo
pontos de vida.
Assim que começar seu turno ela irá Muito fácil 10 Perceber árvores
fazer a melhor manobra possível para evitar marcadas.
ataques e sair do alcance dos personagens. Se a
serpe começar o turno sem ser vista pelos Fácil 13 Seguir a trilha de
sangue.
personagens e a pelo menos 120 pés deles, ela irá
se deitar e “Lamber suas Feridas”. A quantidade
Médio 16 Informação sobre
de pontos de vida que ela recupera depende da comportamento das
quantidade de falhas que os personagens tem serpes.
nos testes para encontrar onde ela se escondeu
(ver a frente). Difícil 19 Comportamento de
A serpe, portanto, recupera pontos de animais que
presenciaram a serpe
vida sempre que quebrar uma parte, mas no
fugindo.
máximo duas vezes por encontro.
Assim que a serpe recuperar seus pontos Muito Difícil 22 Seguir a trilha pelo
de vida ela irá caçar os personagens (caso optem cheiro.
por fugir, por exemplo). Faça a serpe realizar um
teste de Destreza (Furtividade) com vantagem
contra a percepção passiva dos personagens. Se a
serpe for bem sucedida, ela tem uma rodada 2.2.3 Tesouros
surpresa contra o grupo de heróis. Caso
contrário, o combate inicia normalmente.
Serpes de gelo possuem partes que
podem ser comercializadas e utilizadas como
armas:
● Os olhos da Serpe de Gelo podem ser
comercializados como ítens valiosos,
cada um valendo 750 Pilas (Peças de
Ouro);
● A penugem destas criaturas pode ser
usada para fazer casacos contra o frio.
Cada Serpe tem pelagem o suficiente
para um casaco de criatura Grande, duas
Médias ou quatro Pequenas. Esta casaco
confere vantagem em testes de
Constituição para resistir a efeitos
climáticos de frio.
● As garras das patas traseiras da Serpe
podem ser utilizadas para confeccionar
adagas mágicas. Cada pata é o suficiente
para fazer uma adaga:

Garra Gelada.
Arma, rara, requer sintonização.
Esta é uma adaga mágica +1. Todo o dano
causado por esta adaga é dano de gelo. Se for
bem sucedido em um ataque com vantagem
utilizando esta adaga, o alvo fica sob efeito de
uma marca especial. Até o final do encontro,
todo o ataque contra o alvo causa 5 pontos de
dano adicionais. Este efeito não é acumulativo e
dura até o final do combate.
3. Entre Árvores pela vila. Eles precisaram atravessar uma ponte,
mas fizeram questão de deixá-la com uma
armadilha pronta para explodir caso seja
Depois de alguns dias de viagem, os aventureiros utilizada (alertando-os de invasores).
devem chegar na vila de Entre Árvores. Esta
parte da aventura deve servir como um impulso Pistas. Como dito anteriormente, você pode criar
para o conflito final. livremente as pistas que desejar, mas colocamos
Aqui os personagens podem descobrir alguns exemplos que podem inspirá-lo. A
um pouco mais sobre os ataques e também sobre dificuldade do teste está entre parênteses do
os objetivos do culto. lado da pista e você pode decidir qual perícia
Assim que os personagens chegarem na melhor se aplica ao caso, mas geralmente será
vila, leia a trecho abaixo: Investigação ou Percepção.

Escamas (13). É possível encontrar algumas


“A vastidão gélida que acompanhava vocês
escamas de dracos que parecem ter sido
durante a viagem dá lugar para uma
arrancadas a força.
belíssima paisagem rural. Fazendas
levemente tomadas pela geada pintam as
Barril com Pólvora (12). Próximos de algumas
colinas e trazem mais cores para o branco
casas queimadas, os aventureiros vão encontrar
abundante da neve de Tatsumari.
um barril que não explodiu e ainda está cheio de
pólvora.
Depois das colinas, vocês avistam algumas
Caso seja queimado o barril explode no
poucas e simples casas de uma vila, próxima
final do turno que for acesso. Qualquer
de um bosque seco com a chegada do inverno.
personagem a 3m do barril precisa fazer uma
A vila parece estar vazia, e silenciosa de
Salvaguarda de Destreza (14) ou sofrerá 3d6 de
mais…”
dano de fogo.

Kimbei. O kishin irá tomar a frente, correndo Canecos Quebrados (16). Alguns canecos
para encontrar seus vizinhos, mas irá se deparar quebrados estão próximos da ponte e mostram
com a vila vazia. O kishin não entende o que está que aqueles que chegaram vindos do lado de lá
acontecendo e irá sugerir que os aventureiros da ponte estavam bebendo antes de chegar. É
investiguem o ocorrido. possível identificar a bebida como um
fermentado de fungos vindos das ruínas de
Törmund.
3.1 Investigando a Vila
Marcas Indo em Direção A Ponte (15). Uma
Esta é uma parte da aventura que você pode ser investigação mais precisa mostra que os
mais criativo e criar as pistas como desejar. sequestradores colocaram arrastaram os dracos
Abaixo colocamos alguns exemplos de possíveis em direção a ponte.
pistas e também o acontecido como um todo.
Ponte com Armadilhas (17). A ponte que conecta
O acontecido. Algumas noites atrás, um grupo de Entre Árvores com o lado do rio está preparada
sete anões mercenários invadiram a vila durante com armadilhas. Placas de pressão foram
a noite. Inicialmente, eles sequestraram os colocadas na ponte e ligadas com explosivos.
dracos e mataram os kishins que pegaram em Uma investigação mais precisa revela a
armas para defender seus vizinhos. armadilha.
Mais tarde, na mesma noite, os anões Desarmar a armadilha não é trabalho
voltaram para queimar o resto das casas. Alguns difícil (13), mas um erro pode ser fatal. Caso os
habitantes conseguiram fugir enquanto que personagens falhem no teste de desarmar a
outros morreram com o incêndio. Aqueles que armadilha ou ativem ela eles precisam fazer uma
fugiram se esconderam no bosque próximo. Salvaguarda de Destreza ou sofrem 4d6 de dano
Por fim, os anões voltaram para seu de fogo e a ponte explode.
esconderijo próximo de um grande rio que passa
Pegadas (13). É possível identificar algumas
marcas de pegadas de diversas criaturas
humanóides que saíram das casas e correram em
direção ao bosque próximo.

3.2 O Bosque
Alguns moradores da vila conseguiram escapar e
se esconderam no bosque próximo da vila. Você
pode fazer esse encontro de diversas formas.

Mobilizando Vingança. Alguns moradoras da


vila podem estar buscando mobilizar os heróis
para se vingar dos anões. Eles podem falar que
inicialmente apenas os dracos da vila estavam
sendo sequestrados, mas que rapidamente os
anões mudaram de comportamento e
resolveram queimar tudo.
Uma solução possível, também, é
colocar que alguns membros da família de
Kimbei foram mortos. Isso pode ser o suficiente
para mobilizar os personagens.

Mobilizando Proteção. Os moradores da vila


continuam com medo dos anões e vão pedir que
os heróis acabem com a ameaça. Para esses
moradores da vila o problema real é que os anões
podem retornar a qualquer momento para
terminar o trabalho.
Entrada Secreta Atrás do Barril. Um olhar mais

4. Posto Mercenário atento pode perceber que um dos barris serve


como porta de entrada para um covil, anexo ao
porto (que acaba se tornando outra entrada).
Assim que os personagens atravessarem para o Um personagem que investigar de perto
outro lado do rio, leia o trecho abaixo: pode fazer um teste de Inteligência
(Investigação) de CD 13 para encontrar o
mecanismo de abertura. Outra forma de perceber
“As colinas verdes, agora tomadas pela neve,
a entrada é através de uma corrente de ar que
dão lugar a uma paisagem diferente. Uma
passa pelo barril (bastando fazer um teste de
grande construção portuária parece se erguer
Sabedoria [Percepção] de CD 17).
no meio do relevo, enquanto ainda se esconde
da vila. Vocês conseguem ver alguns
Combate contra os Bandidos. Apesar dos
humanóides que caminham pelo porto
bandidos estarem embriagados, eles ainda são
carregando caixas. Eles parecem tropeçar e
combatentes perigosos, principalmente por
rir.
estarem em maior número (são, afinal de contas,
16 bandidos). Se você não utiliza mapa tático
A construção parece se erguer em volta de
(grid de batalha) esse combate pode ficar um
uma enorme pedra que atrapalha um pouco a
pouco confuso. Para facilitar, considere que os
visão daqueles que chegam no local pela
mercenários estão sempre próximos de pelo
ponte.”
menos mais dois adicionais, o que pode facilitar
na hora de um conjurador usar uma magia em
Porto. Esta construção foi montada em volta de área, por exemplo.
um grande rio e os mercenários estão usando A tática dos bandidos é simples: juntar 2
como base de operações. Alguns barcos podem ou 3 em um alvo e atacar com suas cimitarras.
ser avistados pelos personagens com um teste de Bem simples.
Sabedoria (Percepção) 14. Estes barcos estão

4.1 Porto Interno


carregados com caixas lacradas (que mais tarde
vão descobrir se tratar de mantimentos).
É possível entrar nessa construção pelo
rio usando um barco. Caso o façam, os Os personagens podem entrar no porto de duas
personagens devem parar na parte de dentro da formas: através do rio usando um barco ou pela
construção (depois da taverna). Isso pode servir entrada secreta atrás do Barril. Assim que
para evitar o conflito com os mercenários. chegarem no porto, leia a descrição abaixo:

Taverna. A parte externa do porto é uma grande


“O cheiro de especiarias toma o nariz de vocês
construção que está servindo de taverna para os
por sopetão. Muitas caixas entreabertas
mercenários. Ao todo, 16 mercenários (bandits)
revelam temperos e outras especiarias,
estão na taverna, sendo que 6 estão do lado de
enquanto que em outros lugares do porto
fora bebendo no porto e outros 10 estão na parte
vemos as caixas vazias e as especiarias no
interna.
chão. O teto e o chão são rústicos, com exceção
Eles estão todos embriagados, então
da parte portuária em si: tábuas de madeira
considere que eles possuem desvantagem nos
simples que servem como apoio e guia para os
testes de Sabedoria.
pequenos barcos que vem e vão.
A parte interna da taverna é simples:
grandes mesas octogonais de madeira estão
Ainda a frente, para o norte vocês conseguem
ocupadas por mercenários que bebem e se
ver uma porta entreaberta que parece dar
divertem com jogos de carta. A parte dos fundos
para um outro ambiente.”
(que dá para a grande pedra anexa a construção)
serve como local para estocar barris de
fermentado de fungos. Um desse barris serve Mais Pistas. Aqui na parte do porto os
como entrada secreta para o covil de Kiwak. personagens podem encontrar algumas pistas do
acontecido: escamas de dracos e sangue dentro
das caixas vazias sem especiarias. Os
mercenários trouxeram alguns dracos de outras
regiões próximos dentro das caixas.

A Sala Interna. A porta ao norte dá para uma sala


e dormitório usados por Kiwak. Uma lareira
ainda acesa aquece o local e dá um ar mais
“caseiro”. Os personagens podem encontrar
algumas cartas que revelam que um draco
chamado Kiwak está recebendo diversas
remessas de dracos que foram sequestrados
recentemente.
Além disso, os personagens podem
encontrar um mapa da região com os planos de
sequestro. Kiwak tem se mantido ocupada faz
tempo, gerenciando o sequestro de muitos
dracos.
Um corredor lateral leva para uma
rampa interna que parece serpentear para o
fundo da pedra, como se os personagens
estivessem mergulhando na terra. Aqui é
importante lembrar que os personagens vão se
deparar com um ambiente sem volta, então
deixe claro que a descida leva um tempo (5
minutos).
5. A Sala do Culto
No fundo da sala uma visão ainda mais
grotesca. Uma draco de escamas pretas está
Depois de descerem na rampa, os personagens com uma espada flamejante em punhos
vão se deparar com um enorme corredor rústico, enquanto entoa um cântico poderoso
como se fosse entalhado na própria pedra. A completando a composição dos cultistas.
caminhada é longa (quase meia hora) e depois de
alguns minutos leia a descrição abaixo. A draco, então, levanta sua espada flamejante
e faz um círculo de fogo no ar. Um braço
“Vocês estão caminhando já faz alguns escamoso começa a sair de dentro do fogo e a
minutos e o cenário mudou drasticamente. O Kiwak desaparece em um círculo de
rústico corredor de pedra parece serpentear teletransporte.
por dentro da terra e vocês já perderam noção
da profundidade que estão. A caminhada O braço escamoso rapidamente dá lugar a
parece não ter fim.” uma criatura estranha e ainda incompleta.
Suas escamas púrpuras parecem não cobrir
todo seu corpo. Suas asas ainda não estão
Aqui os personagens podem decidir descansar,
formadas completamente e seus chifres
por exemplo. Assim que retomarem a
parecem crescer enquanto a criatura grita.
caminhada, siga com a descrição.

O canto dos cultistas parece ficar mais intenso


“Os túneis escuros começam a ser tomados e a criatura parece ficar mais forte com o
por uma fraca luz avermelhada. O silêncio é passar do tempo. Vocês se perguntam aonde
quebrado por um cântico de muitas vozes, isso vai parar…”
mas irreconhecível e confuso. Alguns passos a
frente vocês começam a ver uma nova sala.
5.1 Viash’Ma, a
Um grande salão circular se abre para vocês.
Iluminado apenas por algumas velas de Dragonesa Púrpura da
chamas avermelhadas, este salão é muito
maior do que o ambiente do porto. O chão é Velha Alvorada
rústico, mas marcado com runas mágicas que
brilham em tons púrpura.
Este é o ponto alto da aventura: um combate
intenso por fases. Normalmente, esse combate
O teto é uma visão macabra. Dezenas de
leva entre uma hora e meia e duas horas
corpos de dracos pendurados por ganchos e
portanto tenha certeza que seu grupo tem tempo
com as costas abertas, fazendo parecer que
pra isso.
eles estão voando.”

O Contexto. Viash’Ma é uma entidade antiga,


Nesse momento, faça uma pausa. Deixe os responsável pela criação do “Rito dos Cinco”,
jogadores reagirem a narração. Acredite, isso é que transformou os dragões em criaturas muito
importante para criar impacto na mesa. Em poderosas. Personagens proficientes em religião
seguida, continue narrando. rapidamente reconhecem a criatura na frente
deles como uma espécie de avatar desta entidade
antiga.
“Oito dracos cultistas estão com os braços
O combate contra Viash’Ma será
levantados como se estivessem cantando para
diferente do que os jogadores podem esperar a
os corpos pendurados e seus olhos parecem
princípio, uma vez que ela não é exatamente a
estar vendados. Ao olhar atentamente vocês
verdadeira ameaça no começo do combate.
percebem que, na verdade, os dracos estão
segurando seus olhos e os erguendo enquanto
O Combate. Este será um combate em duas fases
cantam.
distintas. Na primeira, a Dragonesa ainda está
“inerte” e tudo que consegue fazer é um ataque
simples a distância, enquanto que na segunda
ela estará em sua forma quase completa e será
uma verdadeira ameaça para os personagens.
A primeira fase do combate consiste em
controlar a influência e poder da Dragonesa.
Nesse estado, a Dragonesa não consegue atacar
direito mas está sendo protegida por uma área
de poder, criada pelo cântico dos cultistas. Role
iniciativa normalmente para o grupo de cultistas
e para Viash’Ma. No turno dos cultistas ele vão
apenas se concentrar e continuar com seu
cântico, enquanto que a Dragonesa irá agir na
sua iniciativa e atacar com seu Raio Púrpura (que
é disparado contra dois alvos). A primeira fase do
combate acaba quando todos os cultistas forem
derrotados ou quando não estiverem mais
segurando seus olhos.
A segunda fase do combate é mais
intensa e também possui uma mecânica
diferente de combate. Assim que todos os
cultistas caírem derrotados ou sem olhos, leia o
trecho a seguir:

“Assim que o último cultista cai no chão e


acaba o cântico, vocês conseguem ver o avatar
de Viash’Ma se contorcendo em dor. Seu corpo
começa a tomar outra forma, usando a
energia vital dos cultistas que começam a
secar. Aos poucos, a energia da criatura
começa a tomar o ambiente. Agora o combate
será até a morte.”

A Fase 2. A mecânica da fase 2 é diferente


daquela proposta no livro dos monstro, onde o
monstro age conforme sua iniciativa. Aqui,
Viash’Ma possui um total de 5 pontos de ação
que irá utilizar para fazer suas ações, sempre no
final do turno de alguma criatura envolvida na
iniciativa.
No final do turno de qualquer criatura no
combate, Viash’Ma pode gastar até 3 pontos de
ação para agir (podendo, inclusive agir mais de
uma vez). Ela recupera esses pontos de ação na
sua iniciativa, quando realiza uma ação de
“Ativação”. Ações de “Ativação” não podem ser
utilizadas com pontos de ação.
Esse combate deve ser desafiador, então
busque utilizar Viash’Ma de maneira precisa e
certeira. Assim que o combate começar, explique
a mecânica de pontos de ação para seus
jogadores, afinal de contas ela é diferente das
regras originais do jogo.
6. Concluindo a
Aventura
Assim que Viash’Ma for derrotada leia o trecho a
seguir:

“O corpo da gigantesca dragonesa bate no


chão, causando um impacto forte o suficiente
para tirar vocês do equilíbrio. As escamas
púrpuras começam a secar e se transformar
em brasas, incendiando o corpo da criatura
agora morta.

A caverna que vocês estão começa a tremer, e


alguns pedregulhos começam a cair. O portal
por onde Kiwak escapou está brilhando e
pulsando suavemente e a única saída além
dessa é o longo corredor de onde vieram, que
provavelmente está ameaçado pelos tremores
e quedas dos pedregulhos.

O que vocês fazem?”

Aqui a aventura deve chegar ao fim. Os


personagens se deparam com duas escolhas
difíceis. Na primeira delas, os personagens
devem atravessar um portal para um local
desconhecido, sem saber o que está do outro
lado. A outra opção parece tão perigosa quanto:
um longo corredor que pode desmoronar a
qualquer momento.
Honestamente, aqui cabe a você decidir
como continuar a aventura. Você pode fazer com
que o portal leve até a localização da próxima
aventura ou para o fim dos tempos. O corredor
pode ser uma ameaça real, ou simplesmente um
contratempo.
O importante é deixar claro que os
jogadores conseguiram eliminar uma ameaça
gigante para o continente de Opath.
Apêndice A: Ficha dos
Monstros
APÊNDICE B: Itens Mágicos

Armas +1. Qualquer arma que tenha esse


descritor (+1) é considerada uma arma mágica.
Some seu bônus de +1 nas rolagens de ataque e
dano realizadas com essa arma.

Poção de Cura. Um personagem que beba o


fluido mágico vermelho deste frasco recupera
2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma
poção requer uma ação.

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