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INTRODUÇÃO
disso, ele recupera uma quantidade de Dados de
Vida igual a METADE DO SEU TOTAL.
Um personagem de 4º nível poderia, por
exemplo, gastar três dados de vida em um
Um mal antigo ameaça retornar para Opath, descanso longo e recuperar dois assim que
retomando seu lugar como a Dragonesa Púrpura acordar, começando a se aventurar com três
da Nova Alvorada. O grupo heróis recebe a dados de vida restantes.
missão de acabar com esse culto liderado pela
draco Kiwak - antiga sacerdotisa do Rito dos
Cinco. Será que os heróis vão conseguir acabar
Resumo
com o mal, ou ele será poderoso de mais?
Enquanto o grupo de heróis tenta atravessar a
Espinha de Voráx, são atacados por uma besta
Esta aventura acontece no universo
alada perigosa: uma serpe. Eles são resgatados
25:17 e, portanto, decorre antes da Terceira
por um herói viajante. Chá da Tarde é a
Grande Queda. É importante lembrar que os
estalagem onde os personagens acordam dias
eventos dessa aventura antecedem o cataclisma
depois, sendo cuidados pelo tatsunoko Kimbei e
que acaba com o continente de Opath e, portanto
seus ajudantes.
está fadada a não ter continuação.
A estalagem será atacada por monstros
Caso você e se grupo decidam que a
dos ermos gelados, e os personagens devem agir
campanha deve continuar tenham em mente que
para evitar a morte dos aldeões. Após o combate,
acabaram de criar um novo universo, 30:XX, e
um dos líderes dos aldeões, um kishin chamado
agora as possibilidades são infinitas.
Gorobei, vai se aproximar dos heróis e pedir
ajuda, pois sua vila está sendo constantemente
Como ler esta aventura: Esta aventura é dividida
saqueada e atacada por mercenários e bandidos.
em eventos marcantes e blocos bem definidos,
Durante a viagem, o grupo será atacado
que podem ser jogados como aventuras
novamente pela serpe, mas agora devem lutar ou
separadas (de duas a três horas de duração) ou
fugir.
uma campanha maior de doze a quatorze horas.
Ao chegar na vila, os poucos aldeões que
Todas as estatísticas de monstros estão
sobraram vão falar que agora os mercenários
no Apêndice A, e aparecem no texto corrido
estão também sequestrando os moradores. Uma
sempre em itálico e negrito (por exemplo
casa próxima está servindo de base para os
cultista).
mercenários
As regras de criação de personagem
O que antes parecia ser obra de
devem seguir o modelo de criação para Skyfall
mercenários desesperados por dinheiro e
RPG, presente no site Dungeonist neste link.
comida, rapidamente se revela ser parte de uma
Utilizaremos as mesmas nomenclaturas
trama maior, onde eles trabalham para cultistas
presentes no livro de 5e lançado em português
que buscam trazer alguma entidade muito
brasileiro.
poderosa para Opath.
Caixas com o texto em itálico e entre
Cabe agora aos personagens evitar que
aspas são para o mestre ler em voz alta para seus
essa entidade retorne: Viash’Ma - Dragonesa
jogadores. Ele não precisa ler exatamente como
Púrpura da Velha Alvorada.
está, bastando entregar as principais
informações, parafraseando quando julgar
necessário.
O que você precisa para
jogar?
Esta aventura pode ser jogada apenas
com o documento de criação de personagens
para Skyfall RPG e o DRS para 5e.
Um dos jogadores deverá assumir o
lugar do mestre, e precisará ler esse documento
inteiro e se familiarizar com as regras. Não se
preocupe: o mestre não precisa lembrar de tudo,
precisando apenas saber onde consultar na hora
do jogo.
Os outros jogadores deverão assumir o
papel dos heróis, criando personagens de 4º
nível para esta aventura.
Não é necessário nenhum outro livro ou
documento (além desses citados anteriormente),
mas você precisará de cópias das fichas do
personagens, lápis, borracha e dados para RPG
(d4, d6, d8, d10, d12 e d20).
0. PRÓLOGO “O desfiladeiro não foi o único perigo que
encontraram. Uma tribo de nezumis bárbaros
- homens rato das regiões montanhosas -
O prólogo dessa aventura é um pouco diferente atacou o grupo, mas vocês sobreviveram.
do esperado, no sentido que o mestre fará uma Durante um combate, um dos personagens
narração inicial acertando alguns detalhes com encontrou algo que pudesse motivar o grupo
na hora do combate.”
os jogadores.
Se você for o mestre, leia cada uma das
caixas abaixo fazendo as devidas pausas para Momento de Decisão: Um dos personagens pode
discutir resultados com os heróis e anote isso ter encontrado algo na história do grupo capaz
para usar mais tarde no meio da aventura de motivá-los a vencer um momento de crise.
(acredite, será importante). Deixe que os jogadores digam como isso
Se você for um dos jogadores aconteceu e como ficaram mais próximos.
interpretando heróis, pare de ler agora. É sério.
Fica chato.
“O maior perigo, entretanto, estava logo na
metade da travessia. O grupo foi atacado por
um animal místico conhecido como serpe,
“Vocês são um grupo ousado de heróis
uma serpente com sangue dracônico e sedenta
viajantes, vagando pela região dos Ermos de
por poder e tesouros.
Tatsumari. Um de vocês recebeu uma carta
enviada por um amigo antigo pedindo ajuda. Esta criatura alada veio das nuvens e atacou
Kimbei, um tatsunoko sacerdote, enviou a os personagens. Vocês quase não tiveram
carta para um de vocês solicitando ajuda para chance, e a luta foi praticamente um
resolver um problema sério na região. Como massacre. O ambiente íngreme e perigoso
favorecia a criatura alada, e dificultava o
estavam viajando próximos de Tatsumari,
combate.
resolveram prestar ajuda”.
Em pouco tempo, vocês foram abatidos e
caíram morro abaixo.
Momento de Decisão: Aqui é importante decidir
com os jogadores quem recebeu a carta. Isso vai
Tudo parecia perdido, mas vocês acordam com
ser importante para depois, pois vai mudar a o forte cheiro de chá verde e pão macio fresco.
relação dos personagens com Kimbei. A neve das montanhas dá lugar ao confortável
abraço de camas de uma estalagem.
“Atravessar a Espinha de Voráx é uma tarefa Ao lado de vocês está Kimbei - o tatsunoko
difícil por si só, mas parece que A Sorte não dono da estalagem Chá da Tarde e amigo do
estava do lado de vocês. Logo no primeiro dia grupo.
atravessando a cordilheira de montanhas,
vocês foram recebidos por uma enorme A aventura, finalmente, pode começar.”
tempestade de neve, dificultando a visão e
também a travessia. Um de vocês passou perto
da morte, perigando cair em um desfiladeiro Momento de Organização: Diga para os
enquanto escalava, mas foi salvo por um personagens que estão com vida cheia, mas sem
companheiro” Dados de Vida. É importante que fique claro que
precisaram ficar descansando por um tempo.
Momento de Decisão: Use esse momento para
criar um vínculo entre dois personagens da
mesa. É importante que fique claro que são
companheiros do mesmo grupo, cuidando da
segurança um do outro.
Você pode pedir que os jogadores digam
como isso aconteceu e tome notas, pois poderá
utilizar mais tarde na hora de invocar o Coração
Ardente (veja Combate Final, o último bloco desta
aventura).
1. CHÁ DA TARDE vindos de Entre Árvores e outros 11 (4 kishins, 3
tatsunokos e 4 elfos). Os três tatsunokos estão
constantemente ajudando Kimbei e, por vezes,
Este bloco inicial serve para entender a aventura acabando passando despercebidos. Se
e conhecer os personagens Kimbei e Gorobei. É necessário, utilize fichas de plebeu para qualquer
importante deixar o que os jogadores um desses hóspedes.
interpretem os personagens e se envolvam com
a história. Sinta-se livre para adicionar detalhes De noite: No cair da noite, Kimbei irá chamar os
e outras informações. heróis e Gorobei para seu quarto, no andar
superior da estalagem. O quarto dos heróis
Chá da Tarde: A estalagem nos ermos da região também fica no andar superior e isso é
de Tatsumari conta com dois andares e uma área importante para o próximo bloco, então deixe
nos fundos com águas termais. bem claro.
Os personagens começam o dia sem o Kimbei irá deixar Gorobei explicar a
equipamento, mas Kimbei deixou tudo pronto e situação: mercenários estão atacando a vila de
guardado no quarto do grupo. Aqui você pode Entre Árvores e os aldeões precisam de ajuda.
introduzir o equipamento inicial dos O kishin irá falar que eles não tem muito
personagens. a oferecer, apenas parte da sua colheita de arroz
As águas termais são compostas por oito e algumas ovelhas das fazendas próximas.
banheiras naturais de água quente e confortável. Kimbei irá intervir, falando para os personagens
que algo maior está acontecendo na região e que
Kimbei: O pequeno Tatsunoko tem escamas conta com a ajuda dos mesmos.
douradas e uma cara amigável. Ele é um antigo O tatsunoko parece esconder algo e se os
sacerdote de uma ordem clerical antiga, e é personagens o pressionarem (Sabedoria
também amigo do grupo. [Intuição] (CD 15) ele vai acabar revelando que
Ele vai tentar fazer com que os acredita que um culto está se formando na
personagens descansem durante o dia antes de região. Ele ainda não tem certeza, mas espera
revelar o que ele precisa e o motivo que o levou a descobrir com a chegada dos heróis.
chamá-los ali.
Kimbei fala de maneira tranquila, calma
e pausada. Sua voz é doce e ele parece tomar
1.1 Durante a Noite
muito cuidado com o que fala.
Durante a noite acontece o primeiro
Gorobei: O kishin é simples e está acompanhado evento maior dessa aventura: a estalagem é
de uma pequena comitiva de mais três kishins. atacada por Onis - criaturas deturpadas e de
As duas kishins mais velhas parecem ser sangue corrompido que vivem nos Ermos de
exploradoras mais experientes, enquanto que o Tatsumari. Este combate foi feito para
outro que acompanha Gorobei é jovem. De apresentar os inimigos de maneira progressiva
qualquer forma, são todos plebeus. e, também, para mostrar um pouco da letalidade
O kishin Gorobei olha para os do cenário.
aventureiros a distância, como se estivesse
esperando para pedir algo. Se confrontado de Acordando: Os personagens serão surpreendidos
qualquer forma, ele dirá que é uma honra durante a noite. Peça que cada personagem faça
conversar com os personagens, mas que deve um teste de Sabedoria (Percepção) e fique atento
esperar Kimbei falar com eles mais tarde. para saber se estão com desvantagem ou não (se
Gorobei está viajando com os outros alguém estiver de guarda, por exemplo, não fará
kishins saindo da pequena vila de Entre Árvores, o teste com desvantagem).
em busca de um grupo de heróis. A viagem de A dificuldade deste teste é 20 e os
volta até a vila demora dois dias, e já estão resultados precisam ser contados
hospedados a três. separadamente. Cada falha nesse teste significa
que morre um hóspede da casa, antes dos
Outros hóspedes: A estalagem conta com 15 personagens perceberem o que está
hóspedes no total, sendo eles os quatro viajantes acontecendo. Se precisar definir aleatoriamente,
role 1d12 para saber qual hóspede é assassinado.
Assim que os personagens acordarem
com o barulho dos Onis eles vão perceber que Salvando a Estalagem: Caso os personagens
tem algo errado na estalagem do lado de baixo. sejam bem-sucedidos no combate,
eventualmente, vão encontrar Kimbei e Gorobei.
Combate com os Onis: Role iniciativa para os Ambos vão falar que não sabem o motivo
personagens e para os dois grupos de Onis do ataque, mas acreditam que os Onis estejam
(batedores e o assassino). Enquanto os Onis não agindo apenas por ódio e desejo por sangue.
encontrarem os heróis, eles vão continuar Esta é uma ótima oportunidade para
matando hóspedes da estalagem. Cada Oni mata usar este ataque como parte da história do
um hóspede por turno, precisando de mais um grupo. Talvez esses Onis sejam assassinos
turno para chegar no próximo alvo (são 3 treinados, buscando eliminar um personagem
batedores e 1 assassino, portanto morrem 4 específico. Ou, quem sabe, foram contratados
hóspedes por turno). por um inimigo antigo e conhecido. Use essa
Os personagens conseguem chegar no oportunidade para criar com seus jogadores.
primeiro Oni em um turno, descendo do Após o combate, Kimbei e Gorobei vão
primeiro andar da estalagem para a recepção. Os pedir para enterrar os mortos. Isso pode gerar
outros estão na parte dos fundos da estalagem, exaustão nos personagens, pois terão pouco
aproximadamente 18 metros da recepção. tempo de sono se decidirem sair para Entre
Gorobei e Kimbei estão escondidos e Árvores no outro dia de manhã.
protegidos e, portanto, serão os últimos a serem
encontrados. Possível Tesouro: A aventura não prevê
Para as fichas dos Onis utilize as tesouros, pois os Onis estão utilizando apenas
seguintes estatísticas: para os batedores, utilize suas armas e pedaços de armadura, mas você
o espião; e para o assassino use o furioso. pode fazer com que Kimbei tenha algo guardado
que pode ajudar os personagens.
Onis: Estas criaturas grandes e de pele Armas +1 e poções de cura são ótimas
avermelhada e longos cabelos brancos e azuis opções de recompensa. Consulte o Apêndice B
são verdadeiras aberrações. para regras desses items.
Um teste de Inteligência (História) de CD
12 faz com que os personagens saibam que os
Onis são formas deturpadas e primos distantes
1.2 Saindo de Viagem
dos Kishins.
Suas armas possuem um aspecto mais No dia seguinte, os personagens devem
selvagem, como se tivessem sido feitas com sair em viagem para a cidade de Entre Árvores.
pressa ou imprecisão. Ainda assim, são Gorobei e os possíveis kishins que sobreviverem
extremamente afiadas. ao ataque sairão juntos e acompanharão os
Onis vestem pouca ou nenhuma roupa personagens.
com o corpo sempre quente ao toque, como se Não será necessário ter um guia, pois os
estivesse queimando de febre. kishins sabem exatamente como chegar em sua
vila. O problema real são os perigos no meio do
Estratégia de Combate: Cada Oni está portando caminho.
um item curioso que é parte de um ritual da Aqui existem duas formas de seguir com
Corte do Inverno - um corvo com o pescoço a viagem: encontros aleatórios para deixar a
quebrado e a cabeça virada para trás. viagem mais emocionante e, possivelmente,
Este ritual faz com que os Onis estejam drenar recursos; OU realizar um encontro mais
em uma zona permanente de silêncio, deixando- longo com uma serpe de gelo. Essa segunda opção
os mais difíceis de serem percebidos (possuem é mais emocionante, mas também é muito mais
vantagem nos testes de Destreza [Furtividade]). mortal e pode acabar levando a morte de um dos
Isso faz com que eles utilizem apenas personagens. É importante saber quais são as
uma mão até soltarem o corvo. Isso é expectativas do seu grupo.
especialmente importante para o furioso, pois Assim que os personagens estiverem
está utilizando um machado grande como arma. para sair da estalagem, leia o texto abaixo:
Enquanto estiver com o corvo na mão, considere
que ele causa 1d8 ao invés de 1d12.
“A estrada se apresenta na frente de vocês
como um único caminho possível: salvar a vila
de Gorobei e entender melhor os mistérios dos
Ermos de Tatsumari.
Garra Gelada.
Arma, rara, requer sintonização.
Esta é uma adaga mágica +1. Todo o dano
causado por esta adaga é dano de gelo. Se for
bem sucedido em um ataque com vantagem
utilizando esta adaga, o alvo fica sob efeito de
uma marca especial. Até o final do encontro,
todo o ataque contra o alvo causa 5 pontos de
dano adicionais. Este efeito não é acumulativo e
dura até o final do combate.
3. Entre Árvores pela vila. Eles precisaram atravessar uma ponte,
mas fizeram questão de deixá-la com uma
armadilha pronta para explodir caso seja
Depois de alguns dias de viagem, os aventureiros utilizada (alertando-os de invasores).
devem chegar na vila de Entre Árvores. Esta
parte da aventura deve servir como um impulso Pistas. Como dito anteriormente, você pode criar
para o conflito final. livremente as pistas que desejar, mas colocamos
Aqui os personagens podem descobrir alguns exemplos que podem inspirá-lo. A
um pouco mais sobre os ataques e também sobre dificuldade do teste está entre parênteses do
os objetivos do culto. lado da pista e você pode decidir qual perícia
Assim que os personagens chegarem na melhor se aplica ao caso, mas geralmente será
vila, leia a trecho abaixo: Investigação ou Percepção.
Kimbei. O kishin irá tomar a frente, correndo Canecos Quebrados (16). Alguns canecos
para encontrar seus vizinhos, mas irá se deparar quebrados estão próximos da ponte e mostram
com a vila vazia. O kishin não entende o que está que aqueles que chegaram vindos do lado de lá
acontecendo e irá sugerir que os aventureiros da ponte estavam bebendo antes de chegar. É
investiguem o ocorrido. possível identificar a bebida como um
fermentado de fungos vindos das ruínas de
Törmund.
3.1 Investigando a Vila
Marcas Indo em Direção A Ponte (15). Uma
Esta é uma parte da aventura que você pode ser investigação mais precisa mostra que os
mais criativo e criar as pistas como desejar. sequestradores colocaram arrastaram os dracos
Abaixo colocamos alguns exemplos de possíveis em direção a ponte.
pistas e também o acontecido como um todo.
Ponte com Armadilhas (17). A ponte que conecta
O acontecido. Algumas noites atrás, um grupo de Entre Árvores com o lado do rio está preparada
sete anões mercenários invadiram a vila durante com armadilhas. Placas de pressão foram
a noite. Inicialmente, eles sequestraram os colocadas na ponte e ligadas com explosivos.
dracos e mataram os kishins que pegaram em Uma investigação mais precisa revela a
armas para defender seus vizinhos. armadilha.
Mais tarde, na mesma noite, os anões Desarmar a armadilha não é trabalho
voltaram para queimar o resto das casas. Alguns difícil (13), mas um erro pode ser fatal. Caso os
habitantes conseguiram fugir enquanto que personagens falhem no teste de desarmar a
outros morreram com o incêndio. Aqueles que armadilha ou ativem ela eles precisam fazer uma
fugiram se esconderam no bosque próximo. Salvaguarda de Destreza ou sofrem 4d6 de dano
Por fim, os anões voltaram para seu de fogo e a ponte explode.
esconderijo próximo de um grande rio que passa
Pegadas (13). É possível identificar algumas
marcas de pegadas de diversas criaturas
humanóides que saíram das casas e correram em
direção ao bosque próximo.
3.2 O Bosque
Alguns moradores da vila conseguiram escapar e
se esconderam no bosque próximo da vila. Você
pode fazer esse encontro de diversas formas.