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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

Star Trek tem


sua Federação E m primeiro lugar, meu muito obrigado
aos honrados Conselheiros da Dragão
Brasil, por atenderem minha solicitação de
algum momento. Alguns são vastos e poderosos, como a
Federação dos Planetas Unidos de Star Trek, fornecendo
praticamente tudo de que os personagens precisam —
dos Planetas (quase
neste cenário, você não vai muito longe e nem faz muita
sempre) Unidos sugestões para Dicas de Mestre. Prometo
coisa sem uma nave estelar. O mesmo vale para Star Wars,
recorrer à lista sempre que voltar a ficar seja você integrante da Aliança Rebelde, Império, Cava-
sem ideias... cof-cof, digo, voltar a ficar leiros Jedi, Mandalorianos e outros tantos. O hospedeiro
curioso sobre o que gostariam de ver. terráqueo do Ultraman quase sempre pertence a algum
Entre dúzias de temas sugeridos, o Conselheiro Rafael grupo de combate a monstros, com uma base, veículos e
Souza trouxe este: armas. Sherlock Holmes solucionava casos para a Scotland
Yard, mas também se utilizava da polícia londrina em suas
“Diferenças entre grupo de aventureiros, guilda, clã,
investigações. Mesmo heróis solitários como o Batman e
grupo de mercenários, sentai e outros tipos.”
Homem-Aranha acabam precisando, cedo ou tarde, apelar
Ótima ideia, mas vamos ampliar um pouco. Nesta mes- aos Vingadores ou à Liga da Justiça.
ma edição da DB, em sua coluna Toolbox, Leonel Caldela
Por falar em Liga e Vingadores, há casos em que o próprio
explica os muitos benefícios de fornecer aos personagens
grupo toma o papel principal, tamanha a sua importância.
jogadores um lar, um quartel-general, uma base de opera-
ções (sim, eu li antes de vocês, haha!). Um lugar seguro Nos quadrinhos da DC, o Esquadrão Suicida é mais famoso
para descansar é mesmo um ótimo meio para que o jogador que quase qualquer de seus membros isoladamente (até
pertença ao mundo de campanha, para que tenha laços porque, como sugere o nome, eles não duram muito). Em
verdadeiros com esse mundo. Mas não o único meio. Homens de Preto, você não é absolutamente ninguém se não
pertence à organização secreta de combate aos aliens. X-
Outra forma de conseguir isso é com uma coletividade. Men, Overwatch, Umbrella Academy, My Hero Academia,
Associação, agremiação, agrupamento. Enfim, um grande Evangelion. Não faltam obras que trazem no título nomes de
grupo. organizações, em vez de personagens.
Nem toda organização será benevolente, ou mesmo
Faz a Força segura para seus próprios membros — em alguns casos,
será o oposto. Imagine se os tripulantes da nave cargueira
Você joga RPG, você sabe sobre as vantagens de perten-
Nostromo soubessem sobre as verdadeiras intenções da
cer a um grupo; ninguém pode ser bom em tudo, mas qual-
megacorporação Weyland-Yutani, quando os forçou a in-
quer um pode ter colegas com pontos fortes que protegem
vestigar um sinal de socorro alienígena? Ainda, todo mestre
seus pontos fracos.
experiente sabe; grandes grupos são adversários perfeitos
Na vida real, diz-se que o Homo sapiens superou as ou- para campanhas longas. Seus membros podem ser derro-
tras espécies humanas por sua capacidade de se organizar

União: Parte 1
tados pelos jogadores seguidas vezes, mas sempre haverá
em grandes grupos. Um Neandertal era muito mais forte mais. Seja uma companhia farmacêutica que produz zum-
que um Cro-magnon, mas pouco podia fazer contra ataques bis, um vasto culto de deuses-monstros cósmicos, ou uma
coordenados de inimigos numerosos — uma coordenação nação racista e militarista.
possível apenas com a comunicação. Muito antes das revo-
luções Industrial e Agrícola, foi a Revolução Cognitiva que
permitiu aos Cro-magnon criar linguagens, comunicar ideias Casas, Guildas, Organizações
abstratas, elaborar estratégias para caçar ou derrotar outras Buscando inspiração para esta coluna, fui pegar na pra-
tribos. Os humanos então formariam grandes sociedades, e teleira o antigo acessório Cityscape, voltado para aventuras
o resto é literalmente História. e campanhas em cidades. Para aqueles que tiverem acesso
Pois bem, um grupo de aventureiros pode ser forte e ágil, ao livro e um bom inglês, recomendo a leitura. Para os de-
com muita liberdade e autonomia. Mas lembre-se que os mais, tomem aqui uma releitura/resumão.
Neandertais também eram!

Quando apenas um grupelho de heróis não basta


Em mundos de fantasia (mas também aplicável a cená-
Na ficção, não faltam exemplos de heróis ou equipes rios modernos) existem três tipos básicos de grandes grupos:
que pertencem a grupos maiores, ou recorrem a estes em casas, guildas e organizações.
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Casas: laços de sangue Guildas: os profissionais Organizações: Um Objetivo atuem em segredo, sem revelar laços com a entidade. Não
são chamadas “organizações secretas” sem um motivo.
Uma casa é o mesmo que uma família nobre, uma Enquanto membros de uma casa têm laços de sangue, Casas unem pelo sangue, guildas pelo ofício, mas orga-
linhagem capaz de traçar sua origem até várias gerações nizações unem seus membros apenas por um interesse, uma E embora estas descrições remetam ao mundo moderno,
membros de uma guilda são unidos por uma mesma ativida-
atrás, chegando a seu famoso ou mesmo lendário funda- meta comum. Entre os três grupos, este é o mais variado, cenários de fantasia também têm organizações, sobretudo
de ou profissão — sendo, assim, muito mais fácil tornar-se um
dor. Entre os três grupos, é o mais difícil de integrar; o tanto por suas atividades quanto por seus integrantes. Sem malignas. Em Arton, os Sszzaazitas talvez sejam a organi-
integrante. Na verdade, conforme a localidade ou sua área
personagem precisa nascer na família, ou ser adotado, restrições de linhagens ou profissões, uma organização pode zação vilanesca mais clássica. Na verdade, qualquer igreja
de atuação, será exigido que você se junte à guilda local
ou casar-se com um de seus membros. Algumas casas re- ser baseada em praticamente qualquer coisa. ou culto aos deuses — seja público ou secreto — pode ser
se quiser operar ali. Em alguns casos, desobedecer a essa
conhecem membros bastardos (nascidos de relacionamen- considerado uma organização.
regra pode ser apenas um incômodo, uma penalidade em Organizações podem ter objetivos simples e claros,
tos clandestinos), mas com diferentes graus de aceitação testes sociais (desconfiança de clientes potenciais, antipatia como “proteger o santuário do antigo imperador Weih’Urt”; Juntar-se a uma organização nem sempre é fácil, ou de-
entre os membros legítimos. de outros membros). Em outros, pode realmente impedi-lo de ou muito mais amplos, como “proteger o mundo”, atuando sejado. Algumas aceitam quase qualquer um, especialmente
Casas antigas e influentes podem ser tão poderosas atuar (a guarda da cidade autoriza apenas atividades de em quaisquer segmentos ligados a esse objetivo — desde se oferecem pouco a seus membros ou trazem altos riscos. O
quanto o próprio governo, até mesmo controlando-o, com membros de guilda) ou até colocar sua vida em risco (guil- pesquisar curas de doenças até capturar vilões. Quadrinhos culto de Aharadak é um bom exemplo (você tem boas chan-
vários de seus membros em cargos oficiais importantes. Sua das criminosas espancam ou matam ladinos independentes e seriados são repletos de organizações desse tipo, com ces de ficar insano, ser sacrificado, ou acabar transmutado
autoridade pode ser apenas local, ou se estender aos pontos agindo em seu território). seus agentes cumprindo missões de combate ao crime ao em alguma peça de mobília macabra). Em outros casos, os
redor do globo. critérios de admissão serão mais exigentes. Você não entra
mais distantes do mundo. Grandes casas podem ser aliadas, Como em outros grandes grupos, os objetivos maiores para os Vingadores ou X-Men apenas batendo à porta da
não raras vezes unindo seus membros por casamentos ar- de uma guilda são a proteção (contra rivais, bandidos ou Organizações podem ser públicas, até famosas, agindo mansão. (Pensando bem, algumas vezes isso até funcionou...)
ranjados, ou então terríveis rivais; seus conflitos podem ser governos tirânicos) e a prosperidade de seus membros. Guil- abertamente. No entanto, para preservar sua liberdade de
sigilosos, através de subornos, chantagens e manobras polí- das podem ser pequenas, insignificantes, provendo pouco atuação (nem sempre obedecendo à lei), a maioria das or-
ticas, ou escalar rumo à violência declarada ou guerra civil.
Com certeza você se lembrou de Game of Thrones, mas o
mais que uma cama onde dormir e algum equipamento. ganizações é discreta, ou altamente secreta. Sua existência é Áreas de Atuação
Ou podem ser gigantescas, amealhar tanto poder quanto o conhecida quase exclusivamente por seus próprios membros
melhor exemplo na literatura talvez sejam as casas Atreides Enquanto organizações tendem a ser mais gerais, e casas
próprio governo; como na vida real, uma vasta companhia (e, em algum ponto, por seus inimigos). Assim, enquanto ser
e Harkonnen em Duna. Para boas histórias de conflitos entre não demonstram inclinação para esta ou aquela atividade,
no controle das atividades comerciais da região poderá membro de uma casa ou guilda pode ser motivo de grande
casas no mundo de Arton, verifique a formação do reino de guildas são quase sempre focadas em algum campo espe-
facilmente impor seus interesses à coroa, seja por meios le- prestígio, uma organização por vezes exige que seus agentes
Ahlen, ou a nação Brando nos Reinos de Moreania. cífico. Ainda assim, há exceções em quase todos os casos.
gítimos (suporte financeiro ou logístico ao reino) ou escusos.
Você já percebeu, este tipo de grupo é interessante para Uma guilda típica é centrada em uma única atividade,
aventuras baseadas em intriga palaciana — não apenas como um ofício ou arte; guildas de carpinteiros, ferreiros, Ao citar Duna, Cassaro
investigação, mas também ação. Não faltam ideias: planos pescadores, ladrões, aventureiros. Mas algumas, especial- evitou que a gente
malignos para derrubar líderes, sabotagens para desonrar mente as maiores, também incluem profissionais de diferen- usasse mais uma
famílias, casamentos arranjados contra a vontade dos noi- imagem de GoT! Uhu!
tes áreas. Uma grande guilda mercantil não será composta
vos, sequestros de sucessores, roubo de relíquias familiares,
apenas por mercadores, mas também guarda-costas, mari-
revelações de segredos sujos. Grandes campanhas podem
nheiros, trabalhadores e outros.
ser baseadas no envolvimento dos aventureiros com uma
casa nobre, culminando com a revelação dramática de um Muitas guildas podem ser desinteressantes para jogado-
plano ou vilão, ou mesmo uma batalha final. Ou ambas. res; só porque sua ficha inclui Ofício (artesanato), não sig-
nifica que você deseje juntar-se à Guilda de Artesãos local
Como já explicado, você só pertence a uma casa quan-
para tricotar porta-copos em seu tempo livre. Por outro lado,
do faz parte da família, seja por linhagem, adoção ou
aquelas focadas em atividades de aventureiros — arcanis-
casamento. Um personagem jogador pode já ser criado
tas, gladiadores, mercenários, caçadores de recompensas,
como membro de uma casa (em Tormenta20 consegue-se
caçadores de monstros... — podem ser bem vantajosas.
isso com a origem herdeiro, embora outras formas sejam
possíveis) ou, mais tarde, receber sua patronagem. Gran- Para tornar-se membro, um personagem deve ter conhe-
des casas podem ser patronas para pesquisadores, artistas, cimento ou treinamento mínimo em sua atividade principal,
gladiadores, aventureiros — quaisquer pessoas atuando ou outros serviços utilizados pela guilda; em Tormenta20,
em áreas de seu interesse. Daí vem a própria palavra poderia ser criado com a origem membro de guilda, ou jun-
patrocínio. Uma casa patrona poderia oferecer suporte a tar-se mais tarde se tiver perícia treinada própria. Aquelas de
um grande aventureiro e, em troca, se beneficiar com o natureza mais dissimulada, como guildas de ladrões, espiões
prestígio de suas façanhas e vitórias, ou mesmo reivindicar e assassinos, devem exigir também alguma investigação até
parte de seus tesouros conquistados. serem encontradas.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
muitos casos, é apenas uma ramificação de um grupo crimi- é uma divisão pouco acurada — pode haver guildas de
noso maior. Em outros, como o antigo reino dos minotauros aventureiros sombrias, bem como guildas de mercenários
em Tormenta, a escravidão era legalizada e movimentava honradas. De qualquer forma, este é um lugar onde aventu-
um grande mercado. É improvável (e desencorajado) que reiros perigosos podem descansar em relativa tranquilidade;
personagens jogadores se associem a estes grupos (exceto violência e traição entre membros não costumam ser tolera-
com o propósito de destruí-los mais tarde). das, acabando em expulsão ou coisa pior.
• Gladiatória. Sejam torneios de lutas no mundo mo- • Política. Onde houver democracia, estes grupos po-
derno, ou arenas de gladiadores em cidades de fantasia, dem surgir como setores independentes que atuam em áreas
guildas oferecem suporte a estes lutadores. Uma guilda de específicas — seriam algo como os ministérios de hoje —,
gladiadores tipicamente consiste de lutadores veteranos, ou como forças de oposição, representando interesses con-
treinadores, curandeiros, assistentes, tratadores de feras, trários ao governo. Em regimes de opressão e tirania, grupos
forjadores e outros. O membro recebe contratos para de oposição podem organizar protestos ou mesmo adotar
lutas, equipamentos e curas (pelo menos para ferimentos táticas violentas contra as autoridades. Por outro lado, um
sofridos na arena). governo justo também pode se ver às voltas com levantes
rebeldes, organizados por vilões em busca de poder.
• Governamental. Existindo apenas em grandes
cidades ou reinos, este tipo de grupo presta serviços ter- • Religiosa. Como já mencionado, igrejas e cultos são
ceirizados para o governo local. Suas atribuições podem destinados a apregoar os objetivos de sua divindade padroei-
ser variadas, desde a construção de um novo palácio, ra. Estas são organizações mais exigentes; você não precisa
aqueduto ou muralha, ou a manutenção de uma impor- ser membro de uma igreja para devotar-se a um deus, mas
tante rota comercial, ou até serviços paramilitares contra precisa ser devoto para tornar-se um membro. Pode haver
forças hostis — incluindo equipes especiais para missões exceções conforme a natureza do culto — um guerreiro sem
A famosa Academia Arcana de alto risco. Alguns destes grupos podem ser sigilosos, qualquer simpatia por Valkaria, deusa liberal, poderia par-
envolvidos em atividades clandestinas que a regência não ticipar de expedições para resgatar seus artefatos ou caçar
revelaria abertamente ao público ou seus aliados. Na vida seus inimigos. Como regra geral, uma igreja aceitará como
• Acadêmica. Mais comum entre guildas e organiza- grandes heróis como ancestrais. O objetivo da entida- real, os corsários (piratas autorizados pela coroa a atacar membros apenas grupos cujo líder seja um devoto verdadeiro,
ções, mas uma casa de tradição acadêmica pode existir, de é prover suporte para grupos em missões perigosas, navios de nações rivais) eram uma forma de organização preferencialmente um clérigo ou paladino.
especialmente se o fundador era algum grande cientista. Esta agenciando seus contratos com patronos ou fornecendo governamental clandestina. • Trabalhista. Semelhante ao grupo mercantil, mas
entidade promove educação e ensino para seus membros, informações, equipamentos e curas. Quase sempre haverá destinado a proteger trabalhadores braçais de baixa
ou para toda a comunidade. Esse ensino pode ser conven- algum tipo de capataz para designar a melhor missão para • Mercantil. O tipo mais comum de guilda em mun-
dos de fantasia, quase sempre reunindo artesãos ou pro- renda, sem estudo ou treino. Em mundos medievais estas
cional, sobre assuntos mundanos como idiomas, cálculo e o grupo mais adequado. Aventureiros solitários (ou sobrevi- organizações são raras, existindo apenas nas maiores
ciências, ou temas fantásticos como magia e superpoderes. ventes) também podem encontrar novos colegas, formando fissionais ligados a um mesmo ofício. Da mesma forma,
famílias nobres podem ser tradicionalmente especializadas cidades, mantidas por igrejas benevolentes ou nobres en-
Embora espere-se que seus membros passem tempo conside- uma equipe balanceada. Ainda, quando o grupo retornar dinheirados (por altruísmo sincero ou simples manutenção
em certos produtos ou serviços — por exemplo, uma casa
rável lendo e escrevendo, aventureiros podem prestar serviço da missão (espera-se), poderá encontrar aqui contatos para de sua imagem pública). Costumam ter poucos recursos
famosa por seus grandes guerreiros aceitaria contratos
à entidade explorando ruínas de civilizações antigas e/ou negociar suas pilhagens. e inimigos poderosos, como negociantes ou nobre pouco
para proteger caravanas, artefatos ou personalidades.
resgatando tesouros culturais. • Criminosa. Todos os três tipos de entidade podem interessados em pagar melhores salários. Um herói real-
Grupos mercantis podem oferecer aos membros condições
• Arcana. Similar à Acadêmica, mas focada no estudo ser criminosas — ainda que grandes casas não sejam publi- para exercer seu ofício, como oficinas e ferramentas, além mente interessado em lutar pelos fracos vai encontrar, aqui,
e prática de magia. Seus objetivos podem envolver suporte camente conhecidas por esse motivo, não é raro que suas de proteção contra criminosos, rivais ou taxas abusivas. pessoas necessitadas de proteção.
e proteção a arcanistas, seja provendo abrigo contra inimi- fortunas venham de atividades ilícitas, ou que seus membros Mediante uma porcentagem, a guilda também poderá in- •••••••••
gos, ou recursos para a pesquisa de novos feitiços ou itens tenham ligações com o submundo. Desnecessário dizer, es- termediar contratos entre produtor e consumidor, além de
O tema é vasto demais, então vamos parando por aqui.
mágicos. Suas instalações provavelmente incluem vastas tes grupos são altamente secretos e exigem sigilo total, mas transportar mercadorias por longas distâncias.
Na próxima edição, a segunda e última parte deste artigo
bibliotecas e laboratórios. Uma entidade arcana também também pode ser muito leais, socorrendo seus integrantes
• Mercenária. Similar a uma guilda de aventureiros, — incluindo regras para benefícios e obrigações por perten-
vai investigar fenômenos sobrenaturais e, por vezes, enviar em dificuldades (resgatando-os da prisão, por exemplo). exceto que seus membros podem ser “menos heroicos” por cer a grandes grupos. Ainda, uma dica: você se lembra do
expedições para resgatar grimórios valiosos ou artefatos Um grupo criminoso talvez controle uma cidade ou região, assim dizer. Enquanto uma guilda de aventureiros talvez Bando da Lança Rubra no mangá Ledd?
místicos. As sempre populares escolas e universidades de enquanto outros disputam territórios com quadrilhas rivais. siga códigos (porque inclui cavaleiros, paladinos, samurais
magia se enquadram nesta categoria. • Escravista. Grupo mercantil especializado em e outros tipos honrados), um grupo mercenário talvez não PALADINO
• Aventureiros. Guildas e organizações voltadas a tráfico de escravos. Pode operar aberta ou secretamente, demonstre os mesmos escrúpulos. Não recusará missões de
aventureiros são comuns, bem como famílias que tenham conforme a escravidão é vista no mundo de campanha; em espionagem, sabotagem ou assassinato. Mas note que esta
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Ledd, Ripp e Drikka
enfrentaram o Bando
da Lança Rubra, que
N a edição anterior da DB, vimos como
os grandes grupos melhoram o
senso de pertencimento dos jogadores
Esta lista está longe de ser completa. Em campanha, o
mestre com certeza será capaz de criar outras oportunidades
para que sua entidade o ajude.
caçava a dragoa Kashii ao mundo de campanha. Também vimos Atenção: os benefícios Frutos do Trabalho e Rede de
como podem ser ferramentas úteis para o Contatos são idênticos a poderes já existentes das origens
artesão e membro de guilda. Você não pode escolhê-los
mestre, oferecendo benefícios e missões, ou
caso já os possua.
adversários poderosos. Ainda, conhecemos
os três tipos básicos de entidades — casa,
guilda, organização — e suas diferentes Assistente
áreas de atuação. A entidade provê um ajudante (muitas vezes um aventu-
reiro novato ainda em treinamento) que o acompanha em
Hoje, vamos mergulhar na parte mais prática (e invadir
suas missões, para cuidar de suas necessidades. Ele mantém
um pouco o nicho da Caverna do Saber) com regras e mecâ-
seu equipamento em ordem, prepara suas refeições, cuida
nicas. Benefícios reais que um personagem ou grupo recebe
de sua montaria. Em termos de jogo, você recebe um aliado
o juntar-se a uma entidade, além dos deveres e limitações
iniciante de tipo ajudante, que permanece a seu serviço
que adquire em troca. Ainda, um exemplo de organização
enquanto você cumprir seus deveres.
para Tormenta20, que será parte importante do cenário no
futuro acessório Ameaças de Arton. Você pode escolher este benefício várias vezes para
aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
para mestre).
Benefícios
Segue uma lista de benefícios possíveis para um persona- Audiência
gem que pertença a uma entidade — seja casa, guilda ou
Sua entidade oferece meios para evitar a burocracia e ser
organização.
ouvido pelos poderosos. Uma vez por sessão de jogo, você
Assim como as origens, esta versão das regras é bastante pode conseguir uma audiência com um regente, general, ar-
livre e negociável entre jogador e mestre, com muito espaço quimago, sumo-sacerdote ou outro NPC importante. Note que
para a imaginação. Você pode escolher alguma entidade de este personagem não vai necessariamente acreditar em você
Tormenta que conheça — a Coroa de Deheon, os Cavaleiros ou ajudá-lo, você ainda vai precisar de bons argumentos (e/
da Luz, a Academia Arcana, qualquer das igrejas dos vinte ou testes de perícia próprios) para conseguir qualquer ajuda.
deuses... — e adotar benefícios que combinem, ou então
inventar seu próprio patrono. Use como base as áreas de
atuação na edição anterior. Bandidagem

União: Parte 2
Quais benefícios se ajustam melhor? Uma organização Uma vez por sessão de jogo, ao falhar em um teste de
acadêmica pode prover todo tipo de informação teórica, Enganação, Furtividade ou Ladinagem (especialmente uma
mas dificilmente uma audiência com o regente ou capangas falha com consequências graves), você recebe ajuda de um
“colega de ofício” para sair da encrenca. Por exemplo, ao
para um golpe.
tentar enganar uma sentinela e falhar, um aliado surge para
Você pode ter um número máximo de benefícios igual testemunhar a seu favor. Caso seja percebido por um guar-
a seu bônus de atributo mais alto, limitado por nível. Além da, uma mão com um porrete surge de parte alguma para
disso, para cada benefício deve aceitar também um dever nocauteá-lo, e assim por diante. Em termos de jogo, é como
(veja mais adiante).Note que muitos benefícios só podem se na verdade o teste fosse bem-sucedido.
ser utilizados onde e quando o bom senso permitir — qua-
se sempre em cidades e outros lugares civilizados. Tera-
pia Intensiva, por exemplo, está disponível apenas onde Celebridade
houver templos ou hospitais; não espere que uma equipe

Vantagens e desvantagens de pertencer a uma entidade


Você é reconhecido como um artista famoso e talentoso,
de paramédicos venha erguer uma tenda hospitalar nas patrocinado por uma importante entidade. Você pode substi-
profundezas de uma masmorra! tuir testes de Diplomacia e Investigação por testes de Atuação.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Customização Equipe de resgate Identificação Planos de batalha
Inventores contratados pela entidade melhoram uma arma, Caso você e seu grupo sejam derrotados, aprisionados Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever uma Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever sua
armadura ou item do personagem, que recebe uma modi- ou mesmo mortos, um grupo de resgate será enviado pela criatura a um especialista que vai revelar seus poderes, ou próxima missão para um especialista em táticas e estraté-
ficação (veja em Tormenta20, pag. 155) temporária à sua entidade para procurá-los e salvá-los, ou trazer seus corpos apresentar um item mágico que será identificado sem ne- gias, que vai prepará-lo de acordo. Em termos de jogo, é um
escolha. Essa modificação deve ser escolhida antes de cada e/ou pertences quando possível (conforme o julgamento do nhum custo. Em termos de jogo, é um sucesso automático em sucesso automático em um teste de Guerra (Analisar Terreno
missão, permanecendo até sua conclusão, quando então seus mestre). A missão/aventura ainda é considerada fracassada. um teste de Misticismo (Identificar Criatura ou Identificar Item ou Tática) para ser utilizado a qualquer momento. Note que
efeitos terminam. Você pode escolher este benefício várias Personagens de nível 17 ou mais serão ressuscitados sem cus- Mágico). esse benefício não se aplica a desafios ou oponentes total-
vezes, para mais de uma modificação por missão. tos. Personagens de nível 11 a 16 podem ser ressuscitados, mente inesperados — se a missão era acabar com um ninho

Influência
mas ficam em dívida com a entidade (não podem avançar de kobolds, você não terá recebido nenhum conselho útil
Despesas de viagem de nível até o pagamento de uma quantia igual ao Dinheiro
Inicial de seu nível atual, ou outro meio a critério do mestre). Graças à autoridade ou renome de sua entidade, você
sobre como lidar com um demônio da Tormenta...

O personagem e seu grupo têm livre acesso a transportes recebe +2 em testes de Diplomacia e Intimidação (exceto
Proteção comercial
Espionagem
mundanos (montarias por terra, embarcações por mar e rios) em situações de combate). Esse bônus aumenta para +4 ao
entre cidades, incluindo alimentação e hospedagem, através lidar com outros membros da mesma entidade. Devido às práticas mercantis exercidas por sua entidade,
de rotas comerciais conhecidas. Não se aplica a lugares A entidade fornece informação secreta privilegiada so- você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com
selvagens ou inexplorados. bre determinada pessoa, criatura ou tópico. Uma vez por barganha).
sessão de jogo, você recebe +8 em um único teste (ou +4 Local de trabalho
Eliminação em uma única série de testes estendidos) de Enganação,
Investigação, Ladinagem, Jogatina ou Nobreza. Você pode
Você tem acesso a instalações equipadas com instrumen- Rede de contatos
tos próprios e/ou auxiliares capacitados, recebendo +2
Uma vez por sessão de jogo, você pode solicitar os servi- escolher este benefício várias vezes para ter mais usos por em testes de perícias realizados ali. A exata natureza da Graças à influência de sua entidade, você pode usar a
ços de um assassino (ou grupo de assassinos) para eliminar sessão de jogo. perícia Diplomacia para obter informação sem custo (veja a
instalação depende da perícia: oficina ou estúdio (Ofício),
um alvo. Esse alvo deve ser de nível inferior ao seu, e não perícia Investigação).
biblioteca ou laboratório (Conhecimento, Misticismo, No-
Estilo de vida
estar protegido por guarda-costas de nível igual ou superior breza), templo (Religião), hospital (Cura), posto de milícia
ao seu. O mestre fará um teste secretamente (1d20 + seu
nível, CD 10 + nível do alvo ou seu melhor guarda-costas); A entidade paga suas despesas com alimentação e hos-
(Investigação), quartel, forte ou centro de comando (Guerra). Reforços
em 1d4 dias você saberá se o assassinato teve êxito. Em pedagem, conforme o mínimo necessário para sua classe. Uma vez por sessão de jogo, você pode invocar reforços
todo caso, você deve passar em um teste de Enganação (CD Este não é um valor em dinheiro recebido pelo personagem, Mercado negro para um único combate. Quem são esses reforços e como
15 em caso de sucesso, 20 em caso de falha) para evitar que possa ser usado para outras despesas; em termos de surgem, depende de cada situação; desde uma unidade de
A entidade oferece meios de acesso a itens cujo comércio
que investigações levem até você. jogo, você sempre tem acesso a refeições padrão e estala- mercenários contratada para seguir o grupo e manter-se de
é normalmente proibido, como venenos, falsificações, armas
gens medianas quando estão disponíveis. prontidão, até criaturas mágicas conjuradas para lutar ou
de pólvora, itens de matéria vermelha e outros. Você ainda curar. Em termos de jogo, você recebe um aliado iniciante
Empréstimo deve pagar o custo normal por esses itens, mas não precisa de tipo atirador, combatente, fortão, guardião ou médico,
Você pode solicitar à sua entidade o empréstimo de uma Frutos do Trabalho de testes para encontrá-los. que permanece até o fim do combate.
quantia que não exceda o Dinheiro Inicial de seu nível atual Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você Você pode escolher este benefício várias vezes para
(veja em Tormenta20, pag. 138). Você pode fazer novos recebe o dobro do dinheiro. Patrono das artes aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
empréstimos com testes de Diplomacia (CD 20 + 2 para A entidade fornece suporte para que o personagem para mestre) e/ou para mais combates por sessão de jogo.
cada empréstimo anterior). No entanto, você não poderá
Hierarquia exerça atividade artística. Você recebe meios para realizar
avançar um novo nível de experiência até que a quantia
total seja devolvida. Você tem autoridade sobre outros membros de sua entida-
uma grande performance (como uma apresentação em um Suporte mágico
anfiteatro, circo ou arena); ou materiais brutos em valor
de em níveis inferiores. Você pode gastar 1 PM para que esses Uma vez por sessão de jogo, você pode lançar uma
máximo igual a seu Dinheiro Inicial para produzir um item
Equipamento
subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) magia à sua escolha, com custo máximo em PM (incluindo
superior. O personagem também recebe +4 em seu teste de
ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD 5 + seu aprimoramentos) igual a seu nível de personagem. Como
A entidade provê algum equipamento necessário para nível). Em termos de jogo, considere um sucesso automático Atuação ou Ofício para essa tarefa.
essa magia é fornecida depende de cada situação; o perso-
uma missão. O custo total dos itens não deve exceder o em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário Este benefício pode ser utilizado apenas uma vez na nagem pode procurar um membro da entidade para prestar
Dinheiro Inicial de seu nível atual, ou um máximo de T$ para o uso da perícia se mantém). Como exatamente essa campanha. Para ter uma nova utilização, o personagem o serviço, ou contactar um patrono poderoso à distância,
2.000, o que for menor. Você não poderá avançar um novo ajuda acontece, depende da situação: seus subordinados deve passar em um teste de Diplomacia (CD 30). Mesmo em ou apenas ter recebido um item capaz de lançar a magia.
nível de experiência até que o equipamento, ou seu custo em prepararam armadilhas, afiaram suas armas, entregaram caso de sucesso, o benefício pode ser utilizado no máximo Você pode escolher este benefício várias vezes para ter mais
dinheiro, seja devolvido. mensagens, plantaram boatos e assim por diante. uma vez em cada sessão de jogo. magias por sessão de jogo.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Kashii, uma adequada (CD 20); se falhar, você esteve ocupado e foi incapaz da entidade à qual pertence. Este personagem não é um
presa nada fácil de descansar/preparar-se adequadamente para a missão, come- aliado, não oferece bônus ou presta qualquer tipo de ajuda:
çando com uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. está ali apenas para observar e tentar aprender (ênfase em
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM “tentar”). Em situações de combate, vai apenas se esconder
antes de cada sessão. ou ficar encolhido de medo, atrapalhando mais que ajudan-
do. Por precisar manter sempre um olho nele, você sofre

Encontros um redutor de –2 em todos os testes de Percepção, além de


outros problemas que o mestre pode inventar. E ele vai.
(Não, não são encontros aleatórios com criaturas.) Você pode escolher este dever até quatro vezes, acu-
Até os grupos mais reclusos promovem, regularmente, mulando –8 em Percepção, para um grupinho insuportável
encontros entre seus membros. Podem ser celebrações infor- de não-ajudantes (que passaremos a chamar de Huguinho,
mais, festivas, simples pretextos para contar histórias, comer Zezinho, Luizinho e Patrícia).
e beber até cair. Ou eventos cerimoniosos, formais, desde
congressos acadêmicos a grandes missas — ou mesmo cul-
tos sinistros onde alguma vítima será sacrificada a um deus Publicidade
maligno. É esperado que, em todas as oportunidades, você anun-
Ainda que tais reuniões sejam oportunidades para en- cie em alto e bom som a que grupo pertence. Sempre que se
volver os jogadores em alguma missão, comparecimento apresentar a alguém, também dirá o nome de sua entidade,
regular a eventos sociais nem sempre combina com a vida como um título: “Sou Ergoram Hallerom, agente a serviço da
de aventureiro. Você poderá se ausentar algumas vezes, Coroa de Deheon”. Mesmo que você não o faça, a própria
mas não todas. Uma vez por sessão de jogo, faça um teste entidade se encarregará de comunicar a quem você serve,
de Diplomacia ou Enganação (CD 20). Se falhar, você não às vezes de maneiras inconvenientes (se você pretendia agir
encontrou pretexto para faltar a um encontro e foi incapaz em sigilo) ou até embaraçosas. Aquele escudo tão gentil-
de descansar/preparar-se adequadamente, começando com mente oferecido como auxílio em sua missão, é claro, traz a
uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. marca “Metais do Baixote” bem visível e colorida.
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM
antes de cada sessão. Quinhão
Você deve ceder à entidade uma quantia igual a 20% do
Terapia Intensiva É possível que jogadores não se incomodem muito em Inimizade tesouro (sua parte apenas) obtido em cada aventura, ou uma
violar seus deveres (especialmente se já gastaram a utiliza-
A entidade mantém clérigos, curandeiros e instalações Você é proibido de associar-se, negociar ou aceitar qual- taxa igual ao Dinheiro Inicial de um personagem 3 níveis
ção de seus benefícios naquela sessão de jogo). No entanto,
de repouso à sua disposição. Uma vez por sessão de jogo, quer coisa (se possível, nem a simples presença) de alguém abaixo do seu, o que for maior. Você não poderá avançar
violações seguidas podem ser motivo de advertência, puni-
você e seu grupo podem recuperar totalmente seus PV com que pertença a uma casa, guilda ou organização inimiga da um novo nível até que o quinhão seja pago.
ção ou mesmo expulsão da entidade. Como regra geral, um
uma noite de descanso. personagem que falhe em cumprir seus deveres três vezes sua. Em Arton existem casos bem evidentes; alguém a serviço
ou mais durante uma mesma sessão deve passar novamente da Igreja de Khalmyr não poderia compactuar com Sszzaa-
zitas, um representante da Coroa de Deheon jamais seria
Relatórios
Deveres pelos procedimentos para ingressar na entidade (ou pagar
uma multa igual a seu Dinheiro Inicial atual). parceiro de um Supremacista Purista, um mago da Academia Sua entidade exige que você a mantenha regularmente
informada sobre seus progressos. Em todas as oportunidades
Arcana não negociaria com mercadores de Vectora, e assim
Grandes poderes, grandes responsabilidades. Para cada
por diante. Se você e o mestre estiverem sem ideias, apenas você envia cartas através de mensageiros, avisa seus con-
benefício escolhido, você também deve escolher um dever Comissões escolha uma raça ou classe que representa o inimigo. tatos, contrata conjuradores, usa pombos-correios — enfim,
— uma obrigação para com a casa, guilda ou organização encontra uma forma de manter seus patronos atualizados,
Uma vez por sessão de jogo, você deve prestar algum tipo Ao violar esta regra, você sofre um redutor de –2 em
que o acolheu. isso quando eles próprios não o fazem. Você não tem despe-
de serviço para sua entidade. Naturalmente essa tarefa depende todos os seus testes até o fim da sessão.
Cada dever impõe alguma penalidade, ou tem uma con- das atividades que a entidade exerce, desde uma apresentação sas com estes serviços (os custos são cobertos pela entidade),
sequência diferente em caso de falha. Como regra geral, a mas infelizmente essa comunicação constante deixa pistas e
menos que seja especificado o contrário, falhar em cumprir
artística até forjar uma armadura, transportar valores, entregar
uma mensagem, confeitar um bolo ou entreter um nobre. Atenção, Novato rastros para aqueles que tentarem espioná-lo. A dificuldade
um dever cancela todos os seus benefícios até a próxima isto não é um gancho de aventura — é um incômodo que atra- Cada vez que sair para uma aventura, você será desig- de qualquer teste para localizar você (e seu grupo) ou des-
sessão de jogo. palha suas atividades como aventureiro. Faça um teste de perícia nado para treinar um membro novato (e pouco qualificado) cobrir qualquer coisa a respeito é reduzida em –5.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Rituais • Tradição dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, humanidade e outras raças. Que forma melhor de levar nos-

Seja por razões religiosas, honra aos ancestrais, cos-


proteger qualquer criatura mais fraca que você, jamais recu-
sar um pedido sincero de ajuda.
sa força e astúcia ao limite, além de derrotar criaturas muito
maiores e mais fortes? Sob seu excêntrico ponto de vista,
Sessão de Jogo
tume familiar ou protocolos burocráticos, você é orientado Vários benefícios vistos neste texto usam “sessão
• Tradição da Honestidade. Nunca roubar, trapa- monstros devem ser caçados e combatidos — mas também de jogo” como uma medida de tempo. Essa medida
por sua entidade a sempre executar alguma forma de ritual, preservados e respeitados, por seu papel vital na evolução
cear, mentir ou desobedecer às leias locais, nem aceitar que não aparece no livro básico Tormenta20.
cerimônia ou performance antes de um grande desafio ou dos seres inteligentes. Sem monstros, só nos restaria estagnar
seus companheiros o façam. Uma sessão começa quando todos se sentam para jogar
combate. Dizem ser uma tradição muito comum entre as e aguardar impotentes pelo fim de tudo.
equipes sentai de Tamu-ra. • Tradição da Redenção. Jamais atacar primeiro, e termina quando todos deixam a mesa (ou o chat de vídeo).
sempre aceitar pedidos sinceros de rendição, sempre poupar Por esse motivo, muitas missões dos Caça-Monstros não Sua duração, claro, depende do tempo disponível de todos
Você sofre um redutor de –2 em Iniciativa. envolvem necessariamente abater feras, mas também estu- para jogar. Pode ser só uma hora, pode atravessar a noite
oponentes caídos ou derrotados.
dá-las, capturá-las com vida, preservar suas crias, corrigir toda, mas 2-3 horas é uma boa média.
• Tradição do Sigilo. Nunca revelar nada sobre sua
Tarifas entidade patrona.
desequilíbrios, desvendar mistérios, afastá-las de centros No mundo de jogo, contudo, esse tempo pode ser muito
diferente. Durante uma sessão inteira, especialmente se houve
populacionais.
A renda de muitas entidades, especialmente guildas, • Tradição das Sombras. Nunca revelar sua verda- um ou mais combates complexos, talvez tenha transcorrido
vem de tarifas impostas a seus membros. No início de cada • Benefícios: Assistente, Customização, Despesas de menos de uma hora. Ou talvez meses, até anos, tenham se
deira identidade, nunca deixar testemunhas de seus atos.
sessão de jogo, faça um teste de Ofício (ou outra perícia Viagem, Equipamento, Equipe de Resgate, Identificação, passado.
Violar uma tradição cancela os efeitos de todos os seus Influência, Local de Trabalho, Planos de Batalha, Reforços,
adequada) para sustento (CD 20 + número de benefícios Então usamos “sessão de jogo” como uma medida abs-
benefícios até o fim da sessão de jogo. Suporte Mágico, Terapia Intensiva
que tem). Em caso de falha, deve pagar imediatamente T$ 5 trata, mais longa que a “cena”, mas também mais curta que
por cada benefício que tem. Seus benefícios não funcionam • Deveres: Encontros, Inimizade, Novato, Quinhão, a “aventura”. Em casos típicos será um período entre uma se-
até que você pague a tarifa. A Guilda dos Caça-Monstros Relatórios, Tarifas, Tradições (Caçador, Companheiros, Co-
ragem, Heróis)
mana e um mês, mas o mestre e seu bom senso têm a palavra
final (como também acontece com a cena). Assim, uma sessão
Você pode escolher este dever mais vezes, dobrando a Talvez uma das entidades mais populares entre os aven- extremamente curta no mundo de jogo pode não contar, e
tarifa a cada vez. tureiros de Arton, esta guilda na verdade é formada por um uma sessão muito longa que tenha durado meses pode contar
conglomerado de equipes por todo o Reinado e além. Algumas Admissão como duas ou mais.

Tradições são pouco mais que bandos de aventureiros, outras têm gran-
des sedes. Em comum, todas dedicam-se a caçar monstros.
Ser admitido como membro da guilda é bastante simples. A propósito: se um jogador sai da mesa para “interromper
a sessão” em uma tentativa de ganhar mais utilizações de seus
Primeiro, o personagem ou grupo deve apresentar-se a um
Algumas entidades, sobretudo antigas casas, igrejas ou poderes, eu pessoalmente acho que seu personagem merece
ordens de cavalaria, exigem que seus membros sigam cer- O fundador original da guilda teria sido Mon’han de seus chefes, trazendo a carcaça intacta de uma criatura 12d6 de dano. E mais 6d6 se reclamar.
Galldo’han, caçador lendário que dizem ter abatido fe- de tipo monstro (ND mínimo 3), que será aceita como taxa
tos códigos de comportamento. Considere cada tradição
ras através de todos os mundos, fazendo uso de engenhos de admissão.
a seguir como um dever diferente — você pode adotar
miraculosos jamais vistos em Arton. Diz-se que era guiado O chefe vai então designar uma primeira missão (conheci- contrário; em suas fileiras, devotos de Allihanna e Megalokk
quantos quiser, exceto aqueles que contradizem outras
pelo sonho de abater o próprio deus Megalokk e tomar suas da informalmente entre os membros como “caçar galinhas”). cultivam uma rivalidade feroz, porém saudável.
tradições ou deveres.
muitas cabeças como troféus. Por tal ousadia, acabaria amal- Essa missão pode envolver o abate de um monstro — ou
• Tradição do Caçador. Nunca matar filhotes ou fê-
meas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
diçoado com a forma decrépita de um ser frágil, quebradiço
e inofensivo, incapaz de caçar outra vez. Nos dias de hoje,
algo diferente e inesperado, como um relatório sobre um Bases de operações
monstro desconhecido, captura de um monstro vivo, captura
caça abatida. o ancião Mon’han garante que essa história é uma grande Sedes da Guilda Mon’han podem ser encontradas em
de ovos, ou mesmo a proteção de um monstro raro contra
• Tradição dos Companheiros. Nunca negar ajuda invencionice: “Eu sempre fui um kliren com ossos frágeis, ora praticamente todas as grandes cidades do Reinado e além,
alguma ameaça. Após a primeira caçada oficial, o persona-
a um membro de sua entidade patrona. essa!” gem ou grupo passa a ter acesso aos benefícios e deveres incluindo nações que estejam em guerra — a entidade jamais
Verdade ou não, Mon’han teria acumulado grande fortuna da entidade. se envolve em conflitos políticos ou religiosos, pregando que
• Tradição da Coragem. Sempre escolher como opo-
com o produto de suas caçadas, fortuna suficiente para erguer monstros são os únicos adversários verdadeiros. Uma sede
nente a criatura mais perigosa à vista.
típica inclui um escritório, um armazém, uma enfermaria e uma
• Tradição da Derrota. Nunca aceitar a derrota, fugir
uma vasta organização. Impedido de seguir caçando pela
idade avançada, ele agora daria suporte a novas gerações Raças e Classes forja. Instalações maiores podem também oferecer um centro
de um combate ou ser capturado com vida. Por sua filosofia única — admirar monstros ao mesmo tem- de comando, biblioteca, alojamentos e uma taverna própria.
de caçadores pelo mundo, provendo as melhores armas e
• Tradição do Duelo. Nunca atacar um oponente equipamentos, as melhores bases de operações, as melhores po em que os caça —, a Guilda Mon’han acaba atraindo os A sede central da Guilda, muitíssimo conhecida entre
indefeso ou em desvantagem numérica. lições e técnicas. Hoje, exceto talvez por algumas igrejas do mais variados membros com as mais variadas ambições. Pouco aventureiros, é a cidadela chamada Trag’Merah — er-
• Tradição da Linhagem. Nunca atacar um membro Panteão, a Guilda dos Caça-Monstros deve ser a entidade importam suas razões pessoais para enfrentar grandes feras, guida no extremo sul das Sanguinárias, na carcaça de
de uma raça entre as seguintes: humano, anão, elfo, mino- que reúne o maior número de aventureiros em toda Arton. sempre haverá missões próprias para qualquer aventureiro. uma criatura ancestral gigantesca, de mesmo nome. Como
tauro, goblin, hynne, qareen. (Demais raças de Tormenta20 Mon’han não odeia monstros, muito pelo contrário. Ele Personagens de todas as raças e classes são permitidos, alguma jaula óssea descomunal, protegendo o lugar contra
não são numerosas ou influentes o bastante para constituir acredita que monstros não existem para ameaçar nossa incluindo raças monstruosas como lefou, medusas e trogs. monstros gigantes, a antiga caixa torácica abriga em seu
um dever.) sobrevivência, mas sim desafiar os povos, fazer avançar a Não há também restrições quanto a divindades, muito pelo interior um complexo de pátios, torres e estruturas variadas.
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DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Sempre fervilhante de atividade, Trag’Merah acabaria Em uma tentativa de manter os grupos unidos, uma vez
se tornando o melhor ponto de partida para expedições às por ano todos são convocados para uma grande convenção
Sanguinárias. A cidadela hospeda centenas de aventureiros em Trag’Merah, o Festival da Taça. Além de um generoso
por vez, além de uma população capaz de prover todo tipo banquete e discursos sobre grandes caçadas (sempre exage-
de serviço relacionado. Há estalagens e tavernas, armeiros rados, quando não completamente inventados), há um grande
e inventores, curandeiros e alquimistas, batedores e trata- torneio com várias provas. Ao grupo vencedor é confiada a
dores de montarias. Membros da guilda recebem serviços guarda da Taça de Khally, um artefato conquistado pelo pró-
e descontos especiais (veja em Benefícios), mas a cidade prio Mon’han durante suas jornadas, que dizem ser capaz de
e seus estabelecimentos estão disponíveis para quaisquer ressuscitar os mortos (se está realmente relacionada ao Deus
viajantes. Este também é um dos melhores pontos em Arton dos Dragões, ninguém pode dizer com certeza). Houve uma
para negociar itens derivados de monstros, desde armaduras vez em que um portador da Taça teria se ausentado ao evento,
de escamas de dragão até grifos de montaria. em uma tentativa gananciosa de manter sua posse. Grande
O próprio Mon’han Galldo’han costuma ser visto aqui de erro; todos os Caça-Monstros por toda Arton o perseguiram,
tempos em tempos, mas ele não vive na cidadela; dizem que capturaram, surraram e retornaram o artefato à Guilda.
mora no Reinado mais a oeste, desfrutando uma aposentado- Aquela pode ter sido a única vez em que todos os membros
ria tranquila e pescarias ao lado do antigo colega, Cyrandur atuaram unidos, com um mesmo objetivo. “Bem que podia
Wallas (curiosamente, o mesmo nome de um herói épico de acontecer de novo...” o ancião Mon’han às vezes lamenta.
tempos passados; há quem suspeite, de algum modo, ainda
estar vivo). O comando da guilda em Trag’Merah está atual-
mente nas mãos de seus dois filhos — a mais velha Tyflania, Expulsão
clériga de Megalokk, e o mais novo Vesthom, arcanista. Conseguir ser expulso de uma entidade tão aberta e tole-
Ambos humanos; o sangue kliren não foi passado adiante, e rante não é fácil — o Bando da Lança Rubra está aí pra pro-
perguntas sobre a mãe são fortemente desencorajadas. var. No entanto, violações constantes dos deveres de membro
podem acabar levando o comando da Mon’han a tomar essa

Caça-Monstros no mundo
decisão extrema. Recusar missões solicitadas pela Guilda não
chega a ser motivo de expulsão, exceto quando ocorre várias
Considerando quantos tipos de monstros existem, e a vezes seguidas. O comparecimento ao Festival da Taça tam-
multitude de motivos que cada aventureiro tem para caçá-los, bém não é obrigatório, mas será visto com desprezo. Ambos
é surpreendente que esta guilda consiga manter-se coesa e os casos, quando ocorrem, impõem redutores cumulativos de
organizada. De fato, nem sempre consegue. –2 em testes de Diplomacia com outros membros.
O preço por construir uma união tão vasta e liberal é Talvez o único crime realmente grave dentro da Mon’han
que nem todos abraçam por completo a filosofia do funda- seja o roubo de troféus, carcaças, itens e produtos de caçadas
dor — sobretudo seu amor e respeito por monstros. Ainda realizadas por outros. Uma vez que um caçador consegue um
que todos jurem lealdade pública aos ideais da Guilda, na abate, seus direitos sobre a presa são absolutos e sagrados.
prática cada grupo tem seus próprios métodos e motivações; Aquele que rouba a caça de alguém recebe o título nada
o desejo de caçar monstros é a única coisa que todos parti- honroso de “carniceiro”. O infrator será então convocado
lham. O próprio nome Mon’han acaba, por vezes, ignorado pelos irmãos Tyflania e Vesthom (e talvez o próprio Mon’han)
e esquecido; em grande parte de Arton, a guilda é conhecida para ser julgado, recebendo uma oportunidade de explicar
apenas como Caça-Monstros. seus atos e devolver o produto do roubo. Caso não seja en-
contrado ou fuja ao julgamento, será imediatamente expulso.
Um dos casos mais emblemáticos talvez seja o Bando
da Lança Rubra, famoso grupo de caçadores de dragões. Não há precedentes de membros expulsos que tenham
Teria sido liderado pela guerreira Lady Nina Korish,
puramente guiada por um desejo de vingança contra o an-
conseguido (ou tentado) a readmissão. Especula-se que
apenas o produto de uma caçada realmente impressionante
Acesse dragaobrasil.com.br, faça
tigo líder Tosh — que teria supostamente traído o grupo ao (um monstro de ND 14 ou mais) oferecido à Guilda poderia
convencer os líderes.
um apoio turbinado de R$ 69 e garanta seu
apaixonar-se por uma dragoa. Embora ainda considerado
integrante da Guilda, por muito tempo o Bando da Lança exemplar desta edição limitada!
Rubra seguiu caminhos afastados dos ideais de Mon’han. PALADINO
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