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Origem dos Dragões

Não há ninguém entre os povos livres que não tenha ouvido histórias das
grandes serpentes. Mesmo os Hobbits protegidos do Condado sabem uma
coisa ou duas sobre Dragões: vastas serpentes com terríveis garras afiadas e
escamas de ferro, que respiram fogo e acumulam ouro. Tenha cuidado se
você alguma vez falar com um, as histórias vão, pois são perversas e
astutas.

Enquanto a maior parte disso é verdade, nem sequer começa a arranhar a


superfície do que os Dragões são ... O Grande Inimigo, Morgoth, criou os
primeiros Grandes Dragões nos poços de sua fortaleza do norte,
Thangorodrim, durante a Primeira Era. Eles deveriam ser desencadeados
como uma arma contra os Elfos, os Anões e os Homens, na guerra sem fim
de Morgoth para dominar todos os outros. De onde eles vieram pela
primeira vez, ninguém pode dizer. Talvez Morgoth trouxesse seus
antepassados para cima do fundo da terra ou de fora das trincheiras do mar.

Onde começaram originalmente, os Grandes Dragões tornaram-se muito


mais do que meros monstros; Os mais sábios dos sábios acreditam que
Morgoth convocou terríveis espíritos de fogo do vazio intemporal e os
encadearam na carne dos dragões. Outros afirmam que ele imbuído as
criaturas gigantescas com uma porção de sua própria vontade ardente,
tornando-os os vasos vivos de sua maldade.

Seja qual for a verdade, ficou claro desde o início que Morgoth,
possivelmente, as operou muito bem ou muito como ele, para a
malevolência do primogênito, o Pai dos Dragões, foi tão grande que ele
estava além do controle do inimigo e nem sempre atendeu o que seu criador
exigiu dele.

Grandes Serpentes
No início, o Pai dos Dragões e os outros de sua prole se assemelhavam a
gigantescas serpentes, com membros de garras. Foi apenas mais tarde,
durante a batalha final da Primeira Era, que Morgoth aperfeiçoou seus
animais e enviou Dragões com asas. Quando o Senhor das Trevas foi
derrotado e o mundo foi quebrado, muitos das Grandes serpentes foram
mortas. Mas o suficiente delas sobreviveu para continuar, adormecendo
longas eras sob as montanhas, emergindo para matar uns aos outros e se
reproduzirem nos Resíduos do Norte.

Eventualmente, algumas Grandes Serpentes deslocaram-se para o sul, para


a região agora conhecida como a Sra. Withered Heath. Lá, os Grandes
Dragões sofreram os longos milênios desde sua criação, embora o longo
sono diminuiu muitos deles e nenhum deles caiu em heróis famosos.

A maioria dos dragões tem pelo menos quatro membros, embora tenha
havido rumores de alguns com mais, e alguns com nenhum deles, talvez
sejam as origens das serpentes marinhas, mas, de outra forma, suas
características variam, dependendo da sua raça. Os dragões da linha de
Ancalagon o Negro, por exemplo, de quem Smaug o Dourado era um
descendente distante, tinham asas maciças e a capacidade de respirar;
aqueles da linha de Scatha têm corpos longos e serpentinos, enquanto
aqueles que atormentaram os anões das Montanhas Cinzentas em grande
número geralmente são sem asas e podem cuspir jatos de fumaça venenosa
amargamente fria. Com base nessas características diferentes, os estudiosos
e mestres de livros distinguem entre pelo menos três raças separadas:
Dragões de Gelo, Dragões de Fogo e Grandes Serpentes.

Apesar de sua aparência exterior diversificada, todos os grandes dragões


compartilham muitas características comuns e, acima de tudo, é o fato de
que, embora o poder de seus corpos possa parecer grande e terrível, seu
verdadeiro poder reside melhor no espírito ou essência do mal que habita
dentro deles. É graças a essa força interior que o seu olhar falso, ou o seu
fogo de Dragão ou a respiração venenosa podem prejudicar até seres
incorpóreos, como espectros ou fantasmas, ou destruir materiais
considerados imperceptíveis, como artefatos magicamente forjados. (Dos
sete Anéis do Poder, é dito que vários eram consumados por Fogo de
Dragon.)
Todos os dragões podem dormir por longos séculos. Na verdade, eles
entram em um estado de letargia quando a presa suficiente para sua grande
fome é escassa. Se eles dormem por muito tempo, seu poder pode diminuir,
levando a uma diminuição de tamanho e poder, mas nenhum Dragão já
morreu de velhice. No sono, as Grandes Serpentes ainda estão cientes do
mundo que os cercam, sonhando sonhos estranhos do dragão que lhes dão
vislumbres das terras além de suas lâminas e eventos de importação no
mundo amplo. Eles podem até dormir com um olho meio aberto, se tiverem
necessidade. Quando eles despertam, quer porque foram perturbados por
intrusos que entram em seu covil ou por algum sonho de dragão, as
Grandes Serpentes tendem a se derrubar para restaurar sua força perdida
assim que possível, comer bandos inteiros de gado ou aldeia de pessoas, se
puderem.

Nem mesmo o melhor mestre de conhecimento pode dizer por que os


dragões acumulam ouro e outras coisas preciosas; eles parecem não ter uso
prático para eles, nem eles geralmente se preocupam com
artesanatos habilidosso sobre obras chatas (embora sempre parecem saber o
que vale mesmo o menor item em seu tesouro).

É verdade que as gemas do covil de Smaug finalmente lhe deram um


maravilhoso colete de diamantes depois de longos anos passados a dormir
neles, mas poucas Grandes Serpentes já tiveram um tesouro como o de
Smaug, e nenhum deles pode resistir à atração do saque ou ao aroma de
ouro. Talvez eles gostem do pensamento de que eles causam dor e inveja
nos outros com seus tesouros; Talvez a sua ganância não seja um eco da
luxúria de Morgoth para os Silmarils.

Os dragões sempre viveram no norte; nenhum foi visto no sul, mesmo


quando eles eram muito menos raros do que no final da Terceira Era.
Muitos sábios ofereceram motivos para isso, mas um pensamento é
considerado provavelmente mais próximo da marca: os dragões não sofrem
escravidão com prazer. Passar para o sul é arriscar atrair a atenção de
Mordor; tendo sofrido as correntes de Morgoth, não arriscarão as cadeias
de Sauron.
Dragões em O um anel
No jogo The One Ring Roleplaying Game, Grandes Serpentes devem ser
monstros únicos, enfrentando o clímax de uma campanha inteira. Uma
companhia de heróis pode gastar muitos longos anos estudando um Dragão,
estudando o seu covil, tentando coletar algum sinal de fraqueza que possam
explorar ou procurar uma arma que possa dar a eles uma pequena
vantagem. Um Dragão não é morto e seu tesouro facilmente saqueado;
enfrentar um provavelmente será o destaque da carreira inteira de um herói
- ou o fim disso.
A seção a seguir contém regras e diretrizes para que um Narrador possa
criar seu próprio Dragão. Este nível de personalização é adequado ao fato
de que um grande serpente deve ser um adversário importante em uma
campanha.

Ao decidir incluir um Dragão em sua campanha, o narrador também deve


voltar sua atenção para seu Índice de Tesouro Mágico (veja Rivendell,
página 87, bem como na página 79 deste capítulo), talvez incluindo dentro
de si alguma arma ou armadura para os companheiros empregarem na luta
final e climática. Após essas regras, dois Dragões Prontos são também
incluídos, para oferecer inspiração e ideias ao criar sua própria Grande
Serpente.

Chocando um dragão
Para criar um Grande Serpente, o narrador deve seguir este processo de 6
etapas, fazendo uma série de escolhas baseadas no conceito para a criatura
e o papel que o monstro vai desempenhar em sua campanha.
1. Escolha a Raça.
2. Escolha a idade.
3. Defina a Personalidade.
4. Escolha as Habilidades especiais.
5. Escolha as perícias de arma e as características de arma.
6. Escolha um Nome e Crie uma história.
1. Escolha Raça
A primeira escolha define a linhagem da criatura que você está criando.
Sua Grande Serpente é um Dragão de fogo que descende de Ancalagon o
Negro, como Smaug o Terrível? Ou é da linha de Scatha, um grande Longa
Serpente? Ou é um Dragão do frio, como Raenar, o matador de Dáin o
Primeiro? Essa escolha afetará a aparência geral da criatura, sua capacidade
de voo, modifica seus atributos básicos e o alcance das habilidades
especiais de que pode escolher (ver Etapas 2 e 4).

Dragões do Frio
Estas grandes serpentes são tão frias quanto serpentes e lagartos comuns, e
tão rápidos para se mover e atacar. Morgoth criou os dois alados e sem
asas, e deu-lhes membros poderosos e caudas longas. A maioria deles pode
cuspir veneno em seus inimigos, ou esmagá-los com suas presas e garras.
Raenar, o Flagelo do Norte é um ótimo Dragão do Frio (veja Tales from
Wilderland, página 147).

Dragões do Fogo
Retidos por muitos para ser o mais poderoso dos grandes dragões, Dragões
do Fogo são provavelmente a raça mais antiga, sua linha voltanda à Grande
Serpente de Angband. Raramente ao voar, quando eles voam, eles
realmente são uma ofensa contra seus inimigos, como Smaug o Terrível
demonstrou quando ele desceu do Norte. Um pouco mais lento e pesado do
que as outras raças, o fogo queima sob suas escamas e eles podem
desencadear jatos de morte ardente.

Grande Serpente
Semelhantes aos Dragões do frio, os lombos são enormes, criaturas
serpentinas, com membros curtos e longos pescoços e caudas. Não existe
registro de uma serpente longa alada, e a maioria parece ser criaturas
furtivas, escorregando furtivamente para fora de suas guaridas subterrâneas
para caçar suas presas. Se provocados ou encurralados, deixe-se atrasar sua
cautela, e desencadear sua fúria para destruir tudo à vista com sua cauda de
amarração e mandíbulas poderosas. Scatha, o Grande Dragão de Ered
Mithrin e Bane dos norte-americanos, é uma longa serpente, como é o
Forest Dragon of Mirkwood (veja The Darkening of Mirkwood, página 99

2. Escolha Idade
A vida dos Dragões é longa e lenta, e eles ficam mais poderosos à medida
que envelhecem. Quando ainda são dragões novos da casca são ternos e
vulneráveis, e eles raramente deixam seu lugar de nascimento antes de sua
pele se endurecer. Demora décadas para eles alcançar a idade adulta, senão
séculos, e muitos séculos para que sejam considerados antigo, no auge de
sua força e poder. A escolha da idade determina o nível de atributo da
criatura, bem como o nível de resistência, Ódio, Aparar e valor de
armadura. As seguintes pontuações são modificadas usando a Tabela de
Modificadores de Raças acima.

* As características dadas acima para uma velha grande serpente consideram um espécime que
despertou apenas recentemente, após um longo período de sono, e são considerados mínimos. O
nível de poder de um antigo grande dragão completamente desperto que teve o suficiente tempo
e uma reserva suficiente de vítimas para alimentar o crescimento total são deixados para o
Narrador, mas devem ser adequadamente monstruosos!

3. Definir Personalidade
Os dragões exibem personalidades profundas e complexas, especialmente
quando mais velhos. Parecem invariavelmente perversos e gananciosos,
mas todos desenvolvem seus próprios hábitos alimentares peculiares e
idiossincrasias, desgostos e preferências. Em muitos, podem ser
comparados a homens ou mulheres muito velhas que viveram vidas muito
isoladas; incompreensível e definido em seus caminhos. A luxúria, uma
ganância e o mal desperto são os melhor em Dragões de Fogo, enquanto os
longos são geralmente cautelosos e astutos.

Ao tomar o tempo para definir uma personalidade e a característica de seu


Dragão - assim como você quer para qualquer outra personagem do
narrador ou vilão principal em sua campanha -
Você pode criar muito mais um encontro memorável quando a companhia
o enfrentar. De fato, mesmo antes de enfrenta-lo face a face, talvez já seja
conhecido alguma característica do Dragão, pois a sua personalidade é
afetada por uma maneira pela qual ele caça e o lugar em que tomou a sua
sede.

Para definir a personalidade da sua Grande Serpente, você também deve


selecionar características e habilidades apropriadas para isso, seguindo as
diretrizes para os personagens do narrador encontrados na página 217-218
de The One Ring Roleplaying Game. Os seguintes traços são
particularmente adequados para um Dragão possuir:
Negrito, Cauteloso, Inteligente, Astuto, Curioso, Determinado, Ansioso,
Elusivo, Enérgico, Feroz, Paciente, Orgulhoso, Imprudente, Secreto,
Suspeito, Venenoso, Cauteloso, Irritado.
Embora alguns traços se prestem naturalmente à personalidade de um
Dragão mais do que outros, dê uma atenção a traços menos óbvios. O que
poderia ser um Dragão generoso ou misericordioso, por exemplo? Raras,
certamente poderia dizer, mas certamente memorável.
4. Escolha habilidades especiais
Nesta etapa, escolha as habilidades que melhor representam os poderes
inatos do seu Dragão, escolhendo-os daqueles listados abaixo. Selecione
até 3 habilidades para um dragonete, 5 para um Dragão jovem, até 7 para
um adulto e 9 ou mais para um velho.
• Ponto fraco (veja a página 76) deve ser uma das habilidades especiais
escolhidas para todos os dragões.
• Se um Dragão tem a habilidade Craven, você pode escolher uma
habilidade adicional.
• Você também pode fortalecer sua criação, escolhendo uma ou mais
habilidades especiais daquelas descritas no capítulo de Poderosos
Adversários encontrado em Rivendell (página 67)

Aqui segue uma lista das habilidades mais adequadas às várias raças das
Grandes Serpentes, juntamente com um breve comentário e resumo de
regras ou referência de página para cada.

Desorientar (somente Dragões do Fogo)


A maioria dos dragões do fogo, especialmente quando velhos, são astutos e ardilosos
com palavras, ou penetram no olhar. Veja The One Ring Roleplaying Game página 232.

Voz de Comando
Algumas Grandes Serpentes se estabeleceram como Dragões Reis, governando tribos
de Goblins e Orcs. Tal dragão geralmente envia seus capangas no exterior enquanto
permanecem em segurança em sua cova, ordenando-lhes que lhe tragam comida ou
tesouro. Veja Kibiluzn na página 83 para obter um exemplo desse Dragão. Reduzir a
pontuação de ponto de ódio do Dragão em 1 para restaurar 1 Ponto de ódio para todos
os seus criados envolvidos no confronto (não para outros de seu tipo).
Covarde
Alguns dragões, especialmente os mais velhos, que viram muitos de seus parentes
caírem sob a lâmina de um herói, ficam muito unidos às suas peles escamosas.  Se, no
início de uma rodada, o Dragão for encontrado sem pontos de ódio, tenta fugir do
campo de batalha, retornando ao seu covil (ou encontrar uma novo lar se já estiver em
sua toca).
Ao criar um Dragão com a habilidade de Covarde, o narrador pode escolher uma
habilidade adicional para que o Dragão possua.

Feitiços terríveis
Os olhos de todos os dragões são capazes de colocar aqueles que são alvos pelo seu
olhar sob o temível feitiço de dragão...
Reduzir a pontuação de ponto de ódio do Dragão em 1 para forçar um companheiro a
fazer um teste de Corrupção. Se ele falhar, ele ganha um ponto de Sombra e sofre os
efeitos do Feitiço de Dragão (veja abaixo).
Feitiços de Dragão
Há talvez tantos feitiços diferentes de Dragão quanto a quantidade de Dragões, e o
Narrador deve sentir-se livre para criar os seus próprios para combinar a personalidade
da Grande Serpente , por exemplo, adaptando o Feitiço Terrível de outros monstros. A
seguinte habilidade especial, Misterioso Olhar, é a opção padrão para qualquer Dragão,
com Mesmerizar oferecido como uma alternativa.

Misterioso olhar
O companheiro não pode atacar o Dragão por uma série de rodadas igual a 10 menos
seu nível de Sabedoria. O Dragão pode gastar vários Pontos de ódio para afetar um
número igual de companheiros ao mesmo tempo. Se usado durante um encontro, os
companheiros colocados sob o feitiço do Dragão se sentem obrigados a responder com
sinceridade as perguntas para a duração do encontro.

Mesmerizar
Aqueles que recebem um sucesso extraordinário sacudem o feitiço e podem agir
normalmente. Um grande sucesso significa que o personagem está congelado e incapaz
de atuar por uma rodada.
Aqueles que tem um sucesso estão congelados por mais três rodadas. Aqueles que
falham estão congelados indefinidamente, trancados em sua carne endurecida como
estátuas vivas até morrer de sede.

Velocidade caiu (somente Serpentes Voadoras)


Dragões Voadores sempre pode escolher usar sua capacidade de voo para ter vantagem.
Serpentes voadoras podem escolher quais heróis se envolverem no início de cada turno
(mesmo quando superados em número), podem atacar heróis em qualquer posição e
pode optar por abandonar o combate no início de qualquer rodada, desde que haja
espaço para que eles içem voo.

Sopro de Fogo (somente dragões de fogo)


O sopro fabuloso de um dragão de fogo é uma arma aterrorizante, capaz de transformar
em cinzas os materiais mais impermeáveis ou adversários. Ao gastar um ponto de ódio,
o Dragão envia fogo pulando de suas mandíbulas para engolir seus inimigos. Qualquer
um que ataque o dragão em combate próximo é apanhado na explosão e perde uma
série de pontos de resistência igual a 10 mais o nível do Atributo do monstro. Além
disso, eles devem imediatamente fazer um teste de proteção contra NE 20 ou serão
feridos (armadura aplica seus benefícios).

Foul Reek (Dragões de Fogo e Dragões de Gelo somente)


O fedor do dragão é uma arma em si. O guarida de uma criatura cheira quase tão ruim,
e aventureiros bravos que entram no miasma precisarão de um forte
Estômago para suportá-lo. Veja The One Ring Roleplaying Game página 233

Grande Salto (Longas Serpentes apenas)


Os pescoços alongados dedas longas serpentes permitem que eles ataquem em qualquer
lugar. Veja The One Ring Roleplaying Game página 233

Grande Tamanho
Todos os dragões adultos devem ter essa habilidade especial, de modo a
refletir as suas proporções gigantescas, mas dragonets talvez não. Veja The
One Ring Roleplaying Game página 233.

Ódio
Os dragões que sofreram um ligeiro ou insulto não esquecerão quem o
infligiu, não importa o tempo que aconteceu. Não há escassez de criaturas
que um Dragão possa odiar, mas os anões e os elfos são particularmente
detestados. Veja The One Ring Roleplaying Game página 233.

Força horrível
(Somente Dragões de Gelo e Longas Serpentes)
Longas Serpentes e Dragões de Gelo dependem da força de suas maxilas,
garras e espinhas mais do que Dragões de Fogo, que confiam no poder
destrutivo de sua respiração. Veja The One Ring Roleplaying Game página
233

Sopro Venenoso (Somente Dragões de Gelo)


Uma arma verdadeiramente horrível, seus vapores consomem carne e aço.
Ao gastar um ponto de Ódio, o Dragão cospe um jato de vapor venenoso.
Qualquer um que ataque o Dragão em combate próximo é apanhado na
explosão e deve imediatamente fazer um teste de proteção contra NE 16.
Aqueles que falham são consumidos e destruídos; um sucesso simples
significa que o personagem sofre 2 dados de sucesso de dano na
Resistência, enquanto um grande sucesso significa que o personagem só
sofre 1 dado de Sucesso de dano na Resistência. Um sucesso extraordinário
significa que o personagem passa através dos vapores sem dano.

Habitante da região (somente Serpentes longas)


As Longas Serpentes se adaptam à área onde eles escolhem fazer seu covil
mais do que outras criaturas de Dragon-kind. Eles passaram longos anos
explorando cada recanto, Pronto para usá-los para sua vantagem. Enquanto
a criatura luta dentro de sua região favorecida, seu nível de Aparar é
duplicado.
Assalto Savage
Com os dentes, enquanto as espadas, as garras tão afiadas quanto as lanças
e uma cauda capaz de esmagar um Orc para uma polpa, um Dragão é igual
a um exército de homens.
Os dragões podem usar Savage Assault para atacar com sua arma
secundária ou terciária (geralmente a cauda). Veja The One Ring
Roleplaying Game página 234

Esconderijo grosso
As escalas de dragões que se espessaram e envelheceram há séculos são
quase impenetráveis. Por sorte, nem sempre oferecem uma proteção
perfeita ...
Veja The One Ring Roleplaying Game página 234

Coisa do terror
Nenhum adversário pode evitar ser abalado pela aparência terrível de uma
Grande Serpente...
Um herói que enfrenta uma criatura tão terrível deve fazer um teste de
Medo no início de cada rodada de combate, até que ele falhe ou ele consiga
um grande ou extraordinário sucesso (o teste normalmente é feito contra o
NE 14, a menos que uma dificuldade diferente esteja incluída entre
parênteses na descrição da habilidade - por exemplo, uma criatura mais
velha pode justificar um NE mais alto).
Ponto Fraco (Todos os Dragões)
"Todo verme tem seu ponto fraco", o pai de Bilbo costumava dizer ...

Dizem que é a doom de todos os Dragonkind tha, independentemente de


quão difícil é a sua pele blindada para perfurar abaixo eles têm a barriga
macia de uma cobra. Sempre que o Dragão tenta um ataque dirigido ou
gasta um ponto de Ódio para usar uma habilidade especial, ele expõe seu
ponto fraco por tempo suficiente para que os companheiros o tenha como
alvo no próximo ataque: quando atingido com um golpe Perfurante em seu
ponto fraco, a criatura rola um número reduzido de dados (indicado na
descrição do monstro como um valor marcado com um asterisco).
Observe que todos os Dragões possuem a habilidade Ponto Fraco.

5. Compile as características da arma e escolha as


habilidades da arma

O arsenal de armas de um dragão é extenso, sua letalidade diretamente


conectada à sua estatura e linhagem. Portanto, a maioria das características
são baseadas no nível de Atributo da criatura e modificadas pela raça do
monstro.
Dano Base: Igual ao nível do Atributo do Dragão.
Trauma Base: Igual ao nível do Atributo do Dragão multiplicado por 2.

Escolha habilidades de armas


Conforme mostrado na tabela de Armas do Dragão acima, a maioria dos
Dragões possui duas habilidades de Arma, sob a forma de ataque primário
e secundário, e todos podem empregar suas caudas longas para fazer um
ataque de chicoteamento ou esmagamento. Como com outras
características, a habilidade de um dragão melhora com a idade, mas pode
diminuir se a criatura passar muito tempo dormindo. Como consequência,
você deve escolher as habilidades das Armas de Dragão com essas
preocupações em mente, nunca esquecendo que estas são as características
que mais afetam
Sua capacidade em uma luta.
• Habilidade da Arma Primária: de 3 a 5
• Habilidade da arma secundária: de 1 a 3
• Cauda longa: 1 ou 2
• Esmagamento: de 1 a 3
6. Escolha um Nome e Background
Por último, mas não menos importante, escolha um nome e uma história de
background apropriada às características que você escolheu para a sua
Grande Serpente. Os nomes nas línguas dos homens mortais são
apropriados para os monstros encontrados nos últimos séculos, enquanto os
nomes Élficos são aptos para criaturas que primeiro atormentaram a Terra
Média há milhares de anos. Considere que, muitas vezes, um nome de
Dragão é apenas um epíteto, um título: Scatha significa "inimigo" ou
"ladrão", enquanto Raenar significa "saqueador". Smaug tem sua raiz no
verbo "smugan", que significa espremer através de um buraco. Ancalagon é
Sindarin para "Jaws precipitadas" ou "Biting-storm".

Encontrado com um Dragão


É perigoso conversar abertamente com os Dragões, pois suas próprias
palavras são mortais, diminuindo à vontade, comendo à vontade, a fé e a
confiança. Este efeito é muitas vezes referido como o "Feitiço de Dragão" e
grande parte do seu perigo reside na sua sutileza, pois pode-se cair sob a
influência de um deles sem sequer perceber. A melhor opção, caso alguém
deva falar com um Dragão, é se envolve-lo em elogios frequentes,
declarações aduladoras e conversas obscuras e enigmáticas. Os dragões não
podem resistir em se engajar em um jogo de inteligência, mesmo que
demonstrem sua superioridade inata, e um bom enigma pode escapar de sua
grande influência ao dar à Grande Serpente algo a mais para se concentrar

Definir Tolerância
Os dragões valorizam pouco o assassínio, o ouro e as pedras preciosas, mas
se essa criatura se dignar a conversar, é provável que seja depois de outra
coisa: conhecimento do mundo mais amplo, talvez, ou algo mais que
suspeite que os companheiros possuem. A classificação de Tolerância para
um encontro com um Dragão é ajustada para o valor mais baixo de Valor
ou Sabedoria da companhia.

Os preconceitos de um Dragão são determinados por sua personalidade,


mas é justo supor que a maioria não gosta de anões e Elfos como uma
questão de padrão; se a Tolerância for excedidaem um encontro com uma
raça contra a qual é prejudicada, atacará imediatamente.

Por outro lado, os dragões são criaturas curiosas por sua natureza. Se um
dos companheiros é de uma cultura ou raça o Dragão nunca ouviu ou viu
(ou provou ...) antes, a tolerância é aumentada em 1. Smaug nunca tinha
ouvido falar de um Hobbit, por exemplo.

Introdução
Os dragões são vulneráveis a lisonjas, e um herói inteligente pode
aproveitar isso. No entanto, os dragões são criaturas inteligentes e astutas, e
muitas vezes se deleitam em se engajar em um duelo de inteligência com
seu jantar em perspectiva.
Companheiros podem se apresentar usando Cortesia ou Enigmas. Se um
herói com o qual o Dragão é prejudicado é escolhido como porta-voz da
empresa, um teste falho neste estágio os verá engolido; depois, a conversa é
retomada como se nada estivesse errado. Lembre-se de que, quando um
Dragão se apresenta, será normalmente usa toda a pompa e cerimônia que
ele pode reunir, completa com uma extensa lista de títulos e epítetos. Os
companheiros fariam bem em parecer convenientemente impressionados.

Interação
Supondo que tenham sobrevivido a apresentações, a companhia enfrenta
agora a difícil perspectiva de convencer um Dragão de não matá-los. Aqui
estão algumas das habilidades que podem ser úteis a esse respeito:
• Um teste Intuição pode dar a um companheiro uma ideia do que o Dragão
quer, e por que ainda não os matou.
• Um teste de cortesia pode permitir que um companheiro lisonjeie um
Dragão, nomeando-o com um novo epíteto, talvez.
• Os dragões adoram uma boa batalha de inteligência; um teste de Enigmas
pode permitir que um companheiro supere o Dragon.
• É uma jogada ousada, mas um teste de Assombro pode lembrar ao Dragão
do conto de Bard o matador de Dragões e o desaparecimento de Smaug ...

Avalie o Resultado do Encontro


O Narrador deve acompanhar os sucessos e falhas na fase de introdução e
interação do encontro como de costume. Uma companhia que excede a
Tolerância provavelmente será atacada, a menos que o Dragão tenha
alguma razão palpável para não o fazer. Uma companhia que não exceda a
Tolerância provavelmente terá atingido uma espécie de barganha com o
Dragão. O que acontece a seguir é deixado para o Narrador decidir ...

Tesouro do Dragão
Bilbo tinha ouvido dizer e cantar de tesouros de dragões antes, mas o
esplendor, a luxúria, a glória de tal tesouro nunca mais tinham chegado a
casa dele. Todo Dragão, independentemente da idade ou raça, tem dentro
dele uma grande e ávida luxúria pelo ouro. Eles procuram reunir essas
riquezas para eles e preencher seu covil com tesouro. Enquanto alguns
heróis vêm para lutar contra um Dragão por objetivos mais nobres, todos,
exceto os mais valentes, procuram em parte para o lendário tesouro do
Dragão.
O Tesouro de um Dragão é invariavelmente considerado como uma Fonte
(veja Rivendell, página 85), mas também Tainted (veja The One Ring
Roleplaying Game, página 224). O tamanho de um tesouro do Dragão
depende da idade do Dragão, como mostrado o oposto.

O Narrador pode dar uma consideração especial ao que os heróis


conquistadores (ou assaltantes ladrões) poderiam encontrar em tal prêmio,
além de uma simples contagem dos pontos do Tesouro. Outros itens (veja
abaixo) lista todos os tipos de bens e tesouros que podem ser encontrados
lá, e o Narrador deve lembrar também as regras para objetos preciosos e
artefatos maravilhosos encontrados em Rivendell (página 90 em diante)

Outros Itens

Como cada Dragão é único, seu acúmulo deve ser também. Para o Narrador
entregar uma quantidade de tesouros, sem nenhum outro detalhe é um
desperdício do incrível do potencial do tesouro.
No entanto, contar o valor de cada item no acúmulo e descrevê-los é um
pouco intenso demais. Em vez disso, use a seguinte lista de coisas que
podem ser encontradas em um Tesouro do Dragão. Escolha itens da lista ou
use essas sugestões para criar o seu próprio.

 Um conjunto de xícaras, bem esculpidas com imagens de caça e


região selvagem, e acentuadas em bandas de ouro ao longo das
jantes. Essas xícaras são feitas de marfim, possivelmente uma presa
de Oliphaunt, e aninham uma dentro da outra. Perto está uma caixa
de carvalho ornamentado e dourado com um fecho habilmente
forjado que segura perfeitamente os copos empilhados.
 Um longo espeto para a festa de um rei. Enquanto o eixo é feito de
ferro robusto e mostra as manchas de ter dezenas de veados assadas
ou outras bestas, as extremidades são tapadas em ouro e folha de
prata sobre botões cerâmicos finos. Em algum lugar por aí é o quadro
em que se encontra, e juntos eles fazem uma peça central fina para
qualquer salão
 Oito tigelas de pedra de mármore polido estavam espalhadas, suas
formas funcionavam para mostrar as veias vermelhas na pedra
branca pálida. Cada tigela é cercada de bandas alternadas de turquesa
e ouro.
 Um dintel grande e ornamentadamente decorado para uma entrada
ou portão. Este enorme pedaço de folha de ouro sobre o granito
apresenta uma dúzia de pequenos quadrados afundados, cada um
com uma cena esculpida. Um teste de Conhecimento revela que as
cenas são da história de um anão importante família, mostrando as
cinco primeiras gerações e as realizações dos maiores membros da
família.
Tesouros Para Matar Dragões
Embora seja improvável que os seguintes itens apareçam no tesouro de um
Dragão (a menos que pretendam proteger os meios de sua própria queda de
perto), eles são adequados para inclusão no Índice do Tesouro Mágico de
uma campanha que apresenta um Dragão como um inimigo proeminente!

Broche de Escama de dragão


Um pequeno broche formado a partir de uma parte da escama de um
Dragão, supostamente do próprio Scatha. Contém uma benção maior de
Enigma.

A flecha Negra de bard.


Tipo: Longo Alcance
Fabricação: Anã (Erebor)
Ruína: Dragões
Qualidades: 1. Tiro Certo 2. Afiado 3. Cruel.
Notas: Diz ter sido forjado na Montanha Solitária, a Seta Negra foi passada
pela linha de Girion até Bard, o Arqueiro, matou Smaug com ela, a última
flecha em sua carranca. Se essa é a mesma flecha é desconhecida, embora
muitos Bardings reivindiquem isso.

Dente de Scatha
Tipo: Machado
Fabricação: Anã (Erebor)
Ruína: n / a
Qualidades: 1. Brilho do Terror 2. Cruel 3. Maldição da Fraqueza (Doença
do Dragão)
Nota: Quando Fram matou o Dragão Scatha, ele tomou seu tesouro como
seu, muito para o desânimo dos Anões das Montanhas Cinzentas. Como
recompensa, ele lhes enviou um punhado dos dentes do dragão, um dos
quais está embutido no meio desse machado. Embora a lâmina atinja algo
verdadeiro sobre a ganância do Dragão sobre isso

Mordida da Tempestade
Tipo: Grande Lança
Fabricação: Anã e Elfico (Khazad-dûm e Eregion)
Ruína: Dragão
Qualidades: 1. Cruel Superior 2. Perfurante (ver abaixo)

Notas: Forjado em Khazad-dûm e ferido com os feitiços dos Elfos de


Eregion, Biting-storm foi formada com um propósito em mente: perfurar o
coração de um terrível Dragão, cujo nome há muito se perdeu na lenda.

Nova Qualidade para armas:


Perfurante
Fabricação: Anã (Nogrod)
Item: arma de combate corpo a corpo
Os anões de Nogrod poderiam forjar lâminas e pontas de lança tão afiadas
que poderiam penetrar na mais difícil armadura, e faziam temer mesmo os
mais poderosos servos do Inimigo. Os inimigos atingidos por uma lâmina
que possui esta Qualidade rola um menos
O sucesso morre no seu rolo de proteção (para um mínimo de 1)

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