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modo
strider™
REGRAS PARA ROLEPLAY SOLO
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MODA PASSADA

ENFRENTE OS SELVAGENS
SOZINHO
“Ele é um do povo errante – Arqueiros como os chamamos.
Ele raramente fala: não, mas o que ele pode contar uma
história rara quando ele tem a mente. Ele desaparece por
um mês, ou um ano, e então ele aparece novamente. Qual é o
nome certo dele, eu nunca ouvi: mas ele é conhecido por aqui como Strider.

Desde o momento em que conhecemos Aragorn em O Senhor dos O conceito de interpretação solo de papel e caneta se origina com os
Anéis, nos sentimos atraídos por seu estoicismo duro e sua incrível romances “escolha sua própria aventura” dos anos 70 e as tabelas de geração
capacidade de sobrevivência. Quem é essa figura escura e de masmorras aleatórias nas primeiras edições de RPGs populares.
encapuzada que subsiste nos confins da civilização, vivendo em
harmonia com a selva sombria – e em que tipo de aventuras ele embarca? Desde então, as ferramentas solo evoluíram além dessas experiências.
Os sistemas solo contemporâneos são projetados para oferecer a mesma
Com o Modo Strider para The One Ring, os jogadores podem flexibilidade narrativa envolvente para um jogador solo que você experimenta
partir em jornadas solo na veia das missões de Aragorn pela Terra em um jogo liderado por um Loremaster.
Média, enfrentando o perigo e a escuridão com apenas aço, astúcia Uma vez que a interpretação de papel e caneta é tipicamente uma
e esperança como companheiros. atividade colaborativa em grupo, você pode se perguntar o que faz a
interpretação solo valer a pena. Embora seja uma experiência diferente, jogar
sozinho pode ser tão divertido e recompensador quanto.
O QUE É O MODO STRIDER? Se você não está convencido da ideia, aqui estão algumas coisas para
O Modo Strider apresenta regras adicionais e modificadas para facilitar o jogo considerar.

solo em The One Ring, bem como diretrizes e dicas para jogadores solo e ÿ Explore o mundo de Tolkien no seu próprio ritmo, sem precisar
uma seleção de mesas aleatórias para ajudar a incitar e inspirar suas andanças coordenar horários com outras pessoas.
solitárias pela Terra-média. ÿ Aproveite o controle exclusivo do tom e do foco de uma campanha.
Assim como no jogo padrão em The One Ring, você joga o jogo e interage ÿ Explorar mais profundamente temas e assuntos intrigantes
com o mundo da perspectiva de seu personagem. Você não precisa falar em para você.

voz alta (embora possa!), nem está escrevendo o equivalente a um romance ÿ Coloque os holofotes em um personagem específico e concentre-se
(embora uma nota escrita ocasional possa ajudar a mantê-lo no caminho certo). seus objetivos, habilidades e desafios.
ÿ Se você costuma jogar como o Loremaster, esta é sua oportunidade
Em vez disso, você visualiza o mundo, as figuras e inimigos que encontra de ser um jogador-herói no mundo da Terra-média.
e as ações de seu personagem. As regras do Um Anel ajudam a resolver
essas ações. Quando você precisa de orientação ou inspiração adicional sobre
como o mundo responde a você, ou o que você encontra em suas jornadas Se você já está participando de um jogo liderado por um Loremaster, você
pela Terra-média, o Modo Strider entra em cena para dar uma mão. pode usar o Modo Strider para explorar outros aspectos do mundo de Tolk ien.
Talvez você empreenda aventuras independentes com seu herói-jogador
enquanto os membros da Companhia estão longe uns dos outros, assim como
Gandalf faz em O Hobbit.

O QUE É O ROLEPLAY SOLO ? Ou você pode experimentar as histórias de um personagem secundário em


O Modo Strider não requer um Loremaster, permitindo que um único jogador sua campanha principal.
empreenda jornadas como um aventureiro solitário no perigoso mundo da
Terra-média.

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Introdução

COMO FUNCIONA FASE DE AVENTURA

O Modo Strider é complementar ao The One Ring - as regras básicas são Assim como a experiência central de O Um Anel, o fluxo do jogo é dividido
necessárias para o jogo solo, e a familiaridade com essas regras é assumida. em várias fases, sendo a principal delas a Fase de Aventura. Essa
experiência difere um pouco no modo Strider . Você pode encontrar essas
Embora na prática o Modo Strider difira pouco da experiência central regras expandidas e modificadas na página 15, mas as principais diferenças
de The One Ring, existem algumas distinções que facilitam a experiência são as seguintes:
solo e ajudam a conduzir a narrativa sem um Loremaster no comando. Este ÿ Nenhuma função é atribuída durante as Jornadas. Em vez disso, o
suplemento oferece opções e ferramentas para ajudar a guiar suas único Jogador-herói reage às situações à medida que elas surgem,
aventuras solo na Terceira Era. testando suas habilidades contra perigos e obstáculos.
ÿ Uma Tabela de Eventos de Jornada expandida (página 17) fornece
uma experiência mais profunda e variada para o jogador solo,
FILOSOFIA BÁSICA oferecendo detalhes suficientes para ajudá-lo a visualizar as pessoas,
Quando você joga The One Ring no modo Strider, você guia lugares e inimigos em seu caminho.
seu herói-jogador enquanto ele realiza uma missão. Sua história ÿ Uma nova postura de combate — a postura Skirmish (página
pode ser focada em missões atribuídas por um Patrono, ou em 15) — dá ao jogador-herói solitário uma oportunidade de manter
objetivos pessoais ou problemas que obrigam seu personagem os inimigos à distância, mantendo-se um passo à frente da
a abandonar o conforto do lar e do lar. Sombra.

Como jogador solo, você imagina essas aventuras e age da perspectiva


de seu herói-jogador. Mas você também interpreta as consequências FASE DE COMUNHÃO

dessas ações, introduz encontros e retrata outros aspectos do mundo. Pouco difere das regras básicas da Fase de Sociedade do Modo Strider,
Você essencialmente age tanto como o jogador-herói quanto como o durante a qual seu único herói-jogador descansa, se recupera e realiza
Loremaster, usando sua intuição e as ferramentas deste suplemento para atividades de inatividade para curar, reunir rumores ou comungar com seu
reter as surpresas, desafios e oportunidades que tornam o roleplaying como Patrono. As orientações para o jogador solo são fornecidas na página 20.
um personagem tão recompensador.

TABELAS DO MODO CORE STRIDER

Três novas mesas apresentadas neste suplemento são fundamentais para


jogar The One Ring no modo Strider. ÿ O Telling Table (página 10) ajuda a JOGO COOPERATIVO

responder a perguntas simples sobre locais, pessoas, criaturas e eventos. Este suplemento é voltado para o jogo solo, mas também
pode ser usado para jogar com dois ou mais jogadores
Use esta tabela quando você normalmente faria ao mestre do Lore em uma pequena empresa, sem a ajuda de um Loremaster.
uma pergunta sim/não/talvez como “Há luz nesta passagem?” ou Quando você está jogando em um grupo sem
“Existe um mestre de ervas nesta aldeia?” um Loremaster, a conversa normal que você teria
com outros jogadores é expandida para incluir os
ÿ A Lore Table (página 11) ajuda a inspirar respostas para detalhes do mundo em que você habita. Quando
perguntas mais complexas e abertas ou revelar novos eventos e surge uma questão ou situação que normalmente
situações. Use esta tabela quando você normalmente pediria ao seria resolvida ou descrita pelo Loremaster, o grupo
Loremaster detalhes sobre o mundo ao seu redor, como “Quem pode colaborar para decidir o que acontece ou usar
eu vejo vindo pela estrada?” ou "O que eu encontro no covil do ferramentas como a Telling Table (página 10) e a
Troll?" Lore Table (página 11) para ajudar a criar uma resposta.
ÿ As tabelas de fortuna e má sorte (página 8) oferecem Com o jogo cooperativo, é imperativo que os
solicita resultados narrativos quando uma runa ou ícone é jogadores compartilhem os holofotes narrativos,
rolado em seu dado de Talento. permitindo que cada participante “assuma a liderança”
às vezes na visão do mundo ao redor dos heróis dos
Este suplemento também inclui outras tabelas para ajudar a resolver jogadores. Evite permitir que um jogador se torne o
situações e dúvidas mais específicas. Veja a página 21 para o conjunto Loremaster de fato e revezem-se, se necessário, para
coletado de tabelas do Modo Strider. promover uma experiência colaborativa.

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MODA PASSADA

SEU AVENTUREIRO
Ao iniciar uma campanha no Modo Strider, crie um único herói-jogador, e experiência proporcionada por suas andanças solitárias pela Terra-
como faria em uma campanha tradicional guiada por um Loremaster. média.

Todas as culturas e chamados de heróis-jogadores estão disponíveis


para você, e há apenas pequenas considerações para as Virtudes, SEU ABRIGO SEGURO

conforme indicado abaixo. Sem uma Companhia ao seu lado, o porto seguro é um aspecto
Ao criar seu personagem solo, considere os tipos de histórias que particularmente importante da história do seu jogador-herói. É lá que
deseja contar e os temas que deseja explorar. você encontra aliados, amigos, talvez até familiares. Considere por que
Mensageiro, Caçador de Tesouros e Guardião são chamados bem seu porto seguro representa não apenas um santuário para seu herói-
adequados à experiência do Modo Strider, mas qualquer chamado funciona. jogador, mas também um lar – uma lareira sempre acesa para guiá-lo de volta da selva.

PONTUAÇÃO DE BOLSA

CRIANDO SEU JOGADOR-HERÓI Como um jogador solo, você tem uma pontuação de Sociedade igual a
3 mais quaisquer bônus adicionais de Virtudes, Bênçãos Culturais e seu
EXPERIÊNCIA ANTERIOR Patrono. Sua pontuação de Fellowship, em vez de representar os laços
Ao alocar sua experiência anterior (página 46 nas regras entre você e sua empresa, significa sua conexão com as comunidades
básicas de O Um Anel ), você tem 15 pontos para gastar, em que você serve e os lugares selvagens que você percorre - uma
vez de 10. Isso representa a “garra” adicional do seu herói-jogador esperança que não pode ser diminuída pela Sombra.

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SEU AVENTUREIRO

FOCO DA COMUNHÃO MISSÕES DE PATROCINADORES

Ao jogar como um jogador-herói solo, você não é membro de uma Nas tabelas a seguir, cada Patrono inicial recebe um conjunto de
Companhia e não tem Foco na Sociedade. Você pode ignorar esse missões de acordo com suas agendas. Use-os para ajudar a inspirar a
aspecto da criação do personagem. natureza de uma missão dada pelo Patrono como uma aventura inicial
para seu personagem, ou o próximo objetivo em uma campanha contínua.
VIRTUDES Para selecionar uma missão de um Patrono, escolha uma que lhe
Ao selecionar Virtudes, leia a descrição e procure algum benefício interesse, jogue um dado de Sucesso de 6 lados para obter um
específico da Empresa. Como você não está viajando como parte de resultado aleatório ou aceite as missões em sequência começando com
uma Irmandade, essas habilidades não serão consideradas em sua história. a primeira. Visualize os detalhes da tarefa revelados pelo Patrono e
Algumas Virtudes Culturais proporcionam benefícios exclusivamente considere as questões em aberto colocadas por cada um. Se a busca
para uma Empresa. Por exemplo, o Hobbit Virtue Three is Company envolver viagens, identifique o destino. Se o destino for desconhecido
oferece uma pontuação de Fellowship aumentada e Foco de Fellowship para você e para o usuário, considere o que você deve fazer para
adicional. Um jogador solo se beneficia de pontos extras de Fellowship, localizar seu objetivo.
mas não necessariamente de um Fellowship Focus adicional, então Se você fizer perguntas ao Patrono sobre a missão, você pode
essa virtude não é recomendada no Strider Mode. simplesmente imaginar sua resposta apropriada à natureza da tarefa,
Outras Virtudes fornecem benefícios para uma Companhia, mas ou usar a Tábua de Contar e a Tábua de Conhecimento para ajudar a
também valem a pena para um personagem solitário. Por exemplo, o inspirar sua resposta. Deixe espaço para aspectos da missão que são
amigo Anão da Virtude do Bardo fornece um benefício para o combate desconhecidos para você e seu Patrono.
quando o foco da sua Sociedade é um Anão, o que não seria útil em
uma campanha do Modo Peregrino. Mas também melhora suas
interações com Anões durante um conselho. Cabe a você decidir se a
troca vale a pena. Como você é um herói jogador solitário, não precisa
se preocupar em equilibrar suas habilidades com as dos outros em uma
Companhia. Escolha o que melhor se adapta à natureza do seu
personagem.

NOVO RECURSO DIFERENTE: STRIDER

Vagando pelas selvas da Terra-média sozinho endurece o espírito e MISSÕES DO PATRONO: BALIN, FILHO DE FUNDIN

aguça os sentidos, pois você é forçado a permanecer sempre atento SUCESSO


QUEST DE MORTE
aos perigos na periferia. Os heróis do jogador solo recebem uma
característica distintiva extra: Strider. Durante a jornada, o herói-jogador 1 Sussurros sombrios atormentam um território dos Anões.
é considerado Inspirado em rolagens de perícia. Que sombra sem nome espreita na selva?

2 Este artefato quebrado pode ser uma arma potente


contra o inimigo. O que é este item e quem possui a
SEU PATROCINADOR
habilidade de reforjá-lo?
Talvez a escolha mais importante para um jogador-herói solitário seja
seu Patrono. Um Patrono pode fornecer o motivo para uma missão ou 3 As ruínas dos Anões guardam grandes segredos – e
missão e ajudar a amarrar seu herói-jogador ao mundo maior. armas contra o Inimigo. Qual é a natureza dessas ruínas
A apresentação de um Patrono pode servir como uma ótima maneira e que tesouros elas guardam?
de iniciar uma campanha para um novo personagem, e encontrá-lo
4 Um poderoso camarada caiu na batalha contra o Inimigo. Quem
durante a Fase de Companheirismo oferece a oportunidade de relatar
são eles e o que eles carregavam de vital para nossa
seu progresso ou aceitar uma nova tarefa.
sobrevivência?
Ao escolher seu Patrono, preste muita atenção aos Chamados
Favorecidos dele, bem como à Agenda deles – certifique-se de que 5 Uma fortaleza dos Anões agora está com o Inimigo.
ambos apoiem seus objetivos pretendidos com jogos solo. Para Quem lidera essas criaturas imundas e como eles
heróis Jogadores interessados em realizar missões contra a Sombra, profanaram nosso local sagrado?
Gandalf e Gilraen apresentam opções atraentes. Um herói-jogador
6 Um poderoso tenente do Inimigo cresce em poder. Quem é
em busca de fama e relíquias perdidas pode achar Bilbo ou Balin
mais adequados. essa figura sombria e como eles acumularam
seguidores?

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MODA PASSADA

MISSÕES DO PATRONO: CIRDAN, O ARMADOR

SUCESSO
QUEST DE MORTE

1 Os suprimentos diminuem à medida que o Inimigo se


aproxima. Que recurso vital para a construção de navios você deve
entregar?

2 Um antigo inimigo dos Elfos ressurgiu e se fez conhecido.


Quem são eles, e que rancor eles carregam?

3 A esperança vacila nestes dias sombrios, então viaje para um


farol remoto e reacenda sua chama. o que

presença sombria procura evitar isso?

4 Nossas missivas caem nas mãos do Inimigo.


Que destino recai sobre nossos mensageiros?

5 Um artefato de grande importância para os Elfos é


carregado por um servo do Inimigo. Quem é essa criatura
e por que eles cobiçam o artefato?

6 Os navios dos Portos Cinzentos são feitos de madeira


sagrada. Que doença mancha essas árvores?

MISSÕES DE PATROCINADORES: BILBO BAGGINS MISSÕES DO PATRONO: GANDALF, O CINZA

SUCESSO SUCESSO
QUEST DE MORTE QUEST DE MORTE

1 Esta iguaria particular é um deleite raro. O que é esse 1 As pessoas precisam de esperança nestes tempos sombrios.

item precioso e onde pode ser encontrado? Onde fica esse assentamento remoto e o que

boas notícias você traz?


2 Observe a área e anote os pontos de referência
significativos para ajudar na cartografia. Como a terra mudou? 2 Leve a notícia dos movimentos do Inimigo ao nosso aliado
de confiança. Quem é esse aliado e como eles podem
ajuda-nos?
3 As estradas ficam escuras e perigosas. Que missiva vital
você carrega e a quem deve ser entregue? 3 Um possível aliado se deu a conhecer
para nós. Quem é esse aliado, e o que devemos fazer para
ganhar sua confiança?
4 Um texto antigo confunde as tentativas de decifrá-lo. Qual é
a natureza deste texto, e quem possui o conhecimento para 4 Nossa visão está nublada, nosso caminho incerto.
traduzi-lo? Devemos capturar um servo do Inimigo. Quem são eles e
o que eles sabem?
5 O Inimigo tem um mapa de significado especial.
Que segredos esse mapa guarda e por que ele é vital? 5 Chegaram-nos notícias de uma arma terrível que o Inimigo
pretende carregar. O que é essa arma e quem a empunha?

6 Um artefato de grande importância ressurgiu.


O que é esse item e por que devemos encontrá-lo 6 A Sombra capturou um aliado. Quem é esse aliado e
antes que o inimigo o faça? onde eles estão presos?

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SEU AVENTUREIRO

MISSÕES DE PATROCINADORES: GILRAEN, MARCOS DE EXPERIÊNCIA


FILHA DE DIRHAEL Em The One Ring, os pontos de experiência são ganhos de acordo com a
SUCESSO passagem de suas sessões de jogo. Por padrão, cada jogador ganha 3 pontos
QUEST DE MORTE
de Habilidade e 3 pontos de Aventura no final de cada sessão de jogo (consulte

1 Um Ranger desapareceu. O que se tornou a página 56 das regras básicas do Um Anel ). Se isso funcionar para o formato
deles? de suas sessões do Modo Strider, não há necessidade de ajustar essas
recompensas. Mas uma vantagem do roleplaying solo de caneta e papel é a
2 Um poderoso servo do Inimigo espreita nas proximidades.
flexibilidade – suas sessões podem durar alguns minutos ou algumas horas, o
Quem são eles e por que eles têm como alvo nossos
que pode fazer com que as recompensas baseadas nas sessões sejam
Rangers?
desconectadas dos eventos e conquistas em sua história.
3 Patrulhas inimigas rondam a estrada, mirando comerciantes Se você preferir ganhar pontos de habilidade desvinculados da estrutura

e carroças de suprimentos. Quem lidera essas patrulhas mortais? de sessões específicas, você pode marcar o crescimento de seu personagem
por meio de marcos.
Marcos são eventos, experiências e realizações importantes para seu
4 Um assentamento está sob o olhar da Sombra. Por que esse
herói. Ao atingir um marco mostrado na tabela abaixo, ganhe a quantidade
lugar é significativo?
listada de pontos de habilidade ou pontos de aventura.
5 Servos monstruosos do Inimigo invadem.
Que tipo de arma eles carregam? Se mais de um marco se aplicar a uma cena ou desafio, selecione apenas
um. Por exemplo, se você derrotar um bando de Orcs como parte de um
6 Não recebemos nenhuma palavra de um refúgio remoto de
Encontro Notável, você pode considerar o marco como um Encontro Notável
Rangers. Que destino se abateu sobre nossos aliados?
ou um combate perigoso, mas não ambos.

Os Pontos de Experiência são gerenciados de acordo com as regras


PATRONO DE MISSÕES: TOM BOMBADIL padrão do Um Anel . Seu herói-jogador ganha um número de pontos de
E SENHORA DOURADA Habilidade adicionais igual ao seu nível de RACIOCÍNIO durante cada Fase
SUCESSO Yule Fellowship (consulte a página 120 das regras básicas do Um Anel ).
QUEST DE MORTE
Os pontos de experiência são gastos em treinamento e crescimento durante a
1 Criaturas da selva vieram sob uma escuridão Fase da Sociedade (consulte a página 119 das regras básicas do Um Anel ).

aflição. O que é esta doença, e o que é raro

ingrediente contém a chave para uma cura?


MARCOS DE EXPERIÊNCIA
2 Uma fonte sagrada corre negra com alguma doença de MARCO RECOMPENSA

a sombra. O que mancha esta fonte, e o que


Aceite uma missão de um patrono 1 Ponto de Aventura
tipo de criatura imunda o guarda?

Alcançar um objetivo pessoal notável 1 Ponto de Aventura


3 Um grupo de viajantes procura escolta pela
e 1 ponto de habilidade
selvagens. Quem são eles e qual é a sua missão vital?

Complete a missão de um patrono 1 Ponto de Aventura

4 e 1 ponto de habilidade
A Sombra corrompe um local sagrado. Que lugar é este, e
que presença repugnante o mancha agora? 2 pontos de habilidade
Complete uma jornada significativa

5 Uma flor preciosa desabrocha pela primeira vez em muitos anos. 1 ponto de habilidade
Enfrente um Encontro Notável durante uma
O que é esta planta e por que é tão vital?
jornada

Revelar uma localização ou descoberta 1 Ponto de Aventura


6 Uma árvore antiga e sagrada hospeda uma presença repugnante.
significativa
O que é essa sombra, e pode ser purgada?
Supere um obstáculo complicado 1 ponto de habilidade

Participe de um Conselho 1 ponto de habilidade

Sobreviva a um combate perigoso 1 Ponto de Aventura

Enfrente um episódio de revelação 1 Ponto de Aventura

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MODA PASSADA

O SISTEMA
RESOLUÇÃO DE AÇÃO
inclui o ícone Gandalf Rune ou Eye of Sauron representam para

Como um jogador solo, você deve decidir quando os testes são circunstâncias e eventos além do controle do seu jogador-herói.
necessários, uma tarefa que geralmente cabe ao Loremaster. Pode
parecer contra-intuitivo desafiar o sucesso de seu próprio jogador-herói, ÿ Rolar a runa significa que uma ação bem sucedida foi
mas considere que cada jogada de dados em O Um Anel apresenta apoiado pela fortuna, como ajuda inesperada, terreno vantajoso
oportunidades iguais para triunfo e desespero. ou loucura de um inimigo. Para ajudar a inspirar um resultado
Role quando o risco estiver envolvido – quando a possibilidade de aleatório, role na Tabela da Sorte.
falha afetar a narrativa. Para obter mais orientações, consulte “Quando ÿ Rolar uma falha com o ícone significa que uma falha foi

rolar” na página 16 das regras básicas de The One Ring . complicado por má sorte, como uma arma quebrada, terreno
difícil ou reforços inimigos. Para ajudar a inspirar um resultado
DEFININDO O NÚMERO DE ALVO aleatório, role na Tabela de Má sorte.
Usando a alternativa apresentada nas regras básicas do Um
Anel (página 18), os jogadores solo devem definir o Número Lembre-se de que você é livre para encobrir um ou apenas resultado.

Alvo (TN) subtraindo seus Atributos de 18 em vez de 20. Isso considere a natureza do sucesso ou fracasso no contexto da situação e
tornará seu herói-jogador mais capaz e autoconfiante quando siga em frente. Para desafios dignos e ações importantes, as tabelas
deve enfrentar os desafios da Terra-média sozinho. Fortune e Ill-Fortune podem ajudar a revelar novas complicações,
reviravoltas e benefícios inesperados.
LENDO O FEAT DIE

Quando você estiver agindo e quiser dar foco adicional ao desafio em um


momento dramático, use um resultado que TABELA DE MAL-FORTUNE
RESULTADO DO FEAT DIE

Suas ações pegam o Olho do Inimigo.


TABELA DE FORTUNA
Aumente a Consciência dos Olhos em 2.
RESULTADO DO FEAT DIE

1 Você chama atenção indesejada


O Olho do Inimigo se concentra em outro lugar.

Diminuir a Consciência Ocular em 1. 2 Suas ações são observadas por alguém mal intencionado

1 Você pode contornar uma ameaça sem atrair


perceber 3 Inimigos inesperados surgem ou são avistados

2 Você ganha a atenção de um aliado em potencial 4 Você é impedido por terreno difícil ou um ambiente desfavorável

3 Um inimigo inadvertidamente revela sua posição


5 Você se encontra mal equipado para as
4 Você ganha terreno favorecido
circunstâncias

5 Inimigos entram em conflito com o perigo


6 Uma arma ou item favorito é perdido, quebrado ou
6 Você localiza ou fica sabendo de um item útil sacrificado

7 Seu sucesso instila uma nova esperança ou renova 7 Você é atormentado por visões ou pensamentos
resolver preocupantes

8 Você encontra um momento de conforto ou segurança 8 Uma lesão antiga ou estresse ressurge

9 Você aprende ou percebe algo que dá uma visão útil em 9 Você aprende ou percebe algo que adiciona uma nova

sua missão complicação à sua missão

10 Você encontra uma oportunidade adequada ao seu 10 Você enfrenta um teste que é contrário à sua natureza
natureza ou habilidades ou habilidades

Um aliado inesperado aparece ou envia ajuda Um aliado se torna um obstáculo ou responsabilidade

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O SISTEMA

TABELA DE SUCESSO ESPECIAL DE HABILIDADE

GASTE 1 ÍCONE DE
SUCESSO PARA… DESCRIÇÃO

Ter uma visão Você ganha informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em mãos. Por exemplo, ao ajudar um indivíduo
doente com um teste de CURA , você descobre o vestígio de veneno. Ou você vê uma sentinela enquanto se esgueira
em uma ruína com um rolo de STEALTH.

Vá em silêncio Você alcança seu objetivo silenciosamente ou sem atrair atenção.

Depressa Você conclui a tarefa tentada em um tempo menor (cerca de metade do tempo esperado).

Ampliar a Influência Você pode influenciar mais do que o número específico de sujeitos originalmente visados pela ação. Como um
regra geral, cada ícone de Sucesso gasto corresponde a um assunto ou grupo de assuntos adicional. Por exemplo, seguindo um
teste de INSIGHT, você vê uma segunda pessoa agindo de forma suspeita em uma pousada; uma jogada de ENHEARTEN
destinada a afetar meia dúzia de indivíduos permite que você influencie uma dúzia completa.

Construir vantagem Você leva adiante seu sucesso para melhorar sua posição ou confiança para uma tarefa relacionada; ganho (1d) em seu
próxima jogada de perícia.

Cancelar uma falha Se estiver jogando em cooperação com outros jogadores, você ajuda outro jogador-herói que falhou no mesmo teste de perícia; o
teste falhado é considerado um sucesso.

SUCESSO ESPECIAL NO MODO STRIDER USANDO NÍVEIS DE RISCO

Quando uma ação bem sucedida também produz um ou mais símbolos Élficos Para o Modo Peregrino, é recomendado usar Níveis de Risco
em seus Dados de Sucesso, este é um resultado superior (veja a página 18 das (página 131 do livro de regras básico de O Um Anel ) ao visualizar
regras básicas do Um Anel ). Ao contrário dos caprichos da sorte e do azar e resolver uma ação arriscada. Isso adicionará mais variedade ao
indicados por uma runa ou ícone nos Dados de Proeza, este resultado
interpretado
pode ser resultado de uma ação fracassada e o ajudará a resolver as consequências.
como um resultado direto da preparação e habilidades de seu personagem. A maioria das ações que você toma deve estar em um nível de risco padrão.
Este é o padrão, a menos que você decida que a situação justifique o contrário
Se você quiser detalhar a natureza e os benefícios de um resultado superior antes de fazer uma rolagem. Se for apropriado para as circunstâncias, e se isso
para o jogo solo, você pode usar a tabela acima, que é uma alternativa à tabela ajudar a avançar sua história, você pode optar por trocar o fracasso em uma
de Sucesso Especial na página 19 das regras básicas do Um Anel . Assim como ação Padrão pelo sucesso

nessa versão da tabela, você pode especificar o que seu resultado superior marcado por uma ocorrência negativa.
significa 'gastando' seus ícones rolados para acionar vários resultados especiais. Os Níveis de Risco podem ajudar a gerenciar a intensidade de suas
Escolha uma das opções listadas para cada rolado. aventuras . À medida que os perigos e as falhas aumentam, aumente o Nível de
Risco para tornar a situação mais perigosa.
Em combate, ícones são usados para acionar resultados especiais Os três níveis de risco e as consequências de uma falha
baseados no equipamento de guerra do atacante (veja a página 99 do livro os resultados de cada um estão resumidos na tabela abaixo.

de regras básico de O Um Anel ). Além disso, algumas Virtudes Culturais Se você não tiver certeza sobre o Nível de Risco de um desafio, use a
fornecem benefícios específicos para ícones. Se um resultado para a já Tabela de Informações (consulte a próxima página). Pergunte ao Telling Table
estiver detalhado por outras regras ou por uma habilidade de personagem, “este é um Nível de Risco Padrão?”, tornando o resultado “provável”. Se a resposta
use-o em vez da tabela de Sucessos Especiais. for “não”, torne-a Perigosa. Se a resposta for “não”
com um ícone, torná-lo tolo.
NÍVEIS DE RISCO

NÍVEL DE RISCO O ROLAMENTO COM FALHA RESULTA EM… EXEMPLOS

Padrão Falha simples, Iludindo a vigilância de um Bounder in the Shire, entretendo uma multidão de clientes embriagados
OU Sucesso com Ai em uma pousada, subindo em uma árvore alta.

Falha perigosa com aflição Roubar cogumelos de uma fazenda guardada por cães ferozes, escalar uma torre em ruínas ou
tentar nadar nas águas de um rio caudaloso.

Tolice Desastre! Roubar os bolsos de um Troll faminto, jogar um jogo de enigmas com um dragão ou trocar palavras
com um feiticeiro furioso.

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MODA PASSADA

A TABELA DE DIZER CONFIE NO SEU INTESTINO

Uma das ferramentas mais úteis e versáteis à disposição de um jogador solo Você não precisa rolar na Telling Table e/ou Lore
é a Telling Table. Use o Telling Table ao fazer perguntas respondidas por “sim” Table toda vez que fizer uma pergunta durante seu
ou “não”. Esta tabela ajuda a resolver questões normalmente respondidas por jogo solo. Muitas vezes, a resposta será óbvia para
um Loremaster, revelando detalhes do mundo e a intenção ou ações de outros você, com base na narrativa até agora, no contexto
personagens. Se você estiver fazendo uma pergunta com resultados favoráveis da pergunta, na natureza do seu herói-jogador e na
e desfavoráveis (da perspectiva de seu personagem), faça- a de tal forma que Terra-média que ele habita. The Telling Table é uma
“sim” seja o resultado positivo. ferramenta para quando você realmente não sabe,
quando você não pode decidir, ou quando as
Depois de fazer sua pergunta, defina a chance de um “sim” usando o possibilidades de sim, não ou algo entre cada uma
intervalo mostrado na Telling Table: certo, provável, médio, duvidoso ou apresentam oportunidades iguais de diversão.
impensável. Se não tiver certeza, faça-o mediano. Em seguida, jogue um dado Em caso de dúvida, mesmo com ferramentas como
de Talento de 12 lados para saber a resposta. Telling Table e Lore Table à sua disposição, confie em
ÿ Faça sua pergunta, sendo “sim” o positivo seu instinto – muitas vezes seu primeiro instinto é o certo.
resultado.

ÿ Defina a chance (com “médio” como padrão).


ÿ Jogue um dado de Talento e consulte a
sua Resposta.

Observe também que rolar a runa ou um sim ou não ícone resulta em


automático, respectivamente, com um resultado ou torção extrema.

TABELA DE DIVULGAÇÃO

ROLAR UM DADO DE FEAT.


CHANCE A RESPOSTA É SIM SE VOCÊ ROLAR...

Certo 1 ou maior

Provável 4 ou maior

Médio 6 ou mais

Duvidoso 8 ou mais

Impensável 10

: Sempre sim, com um resultado extremo ou torção

: Sempre não, com um resultado extremo ou torção

Por exemplo, seu herói-jogador entra em uma pousada à beira da


estrada e você se pergunta se eles reconhecem alguém de visitas
anteriores - um rosto amigável seria uma visão bem-vinda após
esses longos dias na selva. Você pergunta: “Eu vejo alguém que eu conheço?”
Você define a chance de duvidoso e rolar.
Você rola um que,
, de acordo com a Tábua de Contar, é “sempre
sim, com um resultado extremo ou uma reviravolta”. Você determina,
talvez com a ajuda da Tabela de Conhecimento (página 11), que seu
herói-jogador realmente vê um rosto amigável: um amigo que eles
achavam perdido para a Sombra, que ainda está vivo e bem nesta estalagem.

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O SISTEMA

A TABELA DE LORE
Dependendo da situação, o resultado pode ser interpretado literalmente, ou
Use a Tabela de Conhecimento para ajudar a revelar detalhes ao fazer uma interpretado como uma abstração. Parte da diversão do RPG solo é decidir
pergunta aberta sobre uma situação ou evento. A tabela inclui três colunas: como esses enigmas enigmáticos se relacionam com sua situação atual. Se
Ação, Aspecto e Foco. Você pode rolar em uma coluna para um prompt de um resultado não se encaixar ou for difícil de interpretar dentro do contexto
uma única palavra, ou duas ou mais para construir uma frase de prompt. A da situação atual, role novamente ou verifique as linhas adjacentes para sua
Tabela de Conhecimento é particularmente útil para gerar missões de patrono resposta.
ou determinar Características Distintivas para personagens encontrados em
suas jornadas.
Por exemplo, seu jogador-herói entra em uma pousada de beira de
Para rolar na mesa, use um dado de Talento de 12 lados para determinar estrada e reconhece entre os clientes um amigo que eles julgavam
a seção e um dado de Sucesso de seis lados para a fileira. morto. Rolando na Tabela de Conhecimento para determinar a
A Lore Table pode responder a perguntas como: conexão do jogador-herói com a pessoa, você rola uma Ação de
ÿ “Qual é a natureza dessas madeiras?” (Aspecto) “Quebra” e um Foco de “Companhia”. Você decide que o jogador-
ÿ “Que missão meu patrono tem para mim?” (Ação, Aspecto, Foco) herói uma vez viajou com essa pessoa em uma Companhia, e
juntos travaram muitas batalhas e viajaram muitas léguas – mas
ÿ “O que encontro nas ruínas?” (Aspecto, Foco) também que o desaparecimento dessa pessoa levou à fratura de sua Sociedade.

FEAT MORTE: FEAT MORTE:

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Abandono Corrompido Xingamento 1 Acreditar Florescente Coragem

2 Ataque Cruel Desespero 2 Reforço Lindo Dever

3 Trair Enganador Inimigo 3 Defender Bom Irmandade

4 Corrompido Caiu Temer 4 Perdoar Gentil Ter esperança

5 Derrota Arruinado Sombra 5 Resistir Gentil Amor

6 Enfraquecer Guerra Traiçoeira 6 Fortalecer Maravilhoso Paz

DADO DE TALENTO: 1 TALENTO DADO: 2

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Ajuda Ativo Batalha 1 Mudar Resfriado Trevas

2 Chegar Antigo Fronteira 2 Perseguir Oculto Morte

3 Aguardam Audacioso Fardo 3 Comando Perigoso Defesa

4 Violação Brilhante Conselho 4 Ao controle Escuro Profundidades

5 Parar Quebrado Quadra 5 Crio Morto Dúvida

6 Capturar Triste Criatura 6 Desafiar Defendido Sonhos

11
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MODA PASSADA

TALENTO DADO: 3 TALENTO DADO: 4

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Demanda Desolado Destino 1 Explorar De longo alcance História

2 Descobrir Destruído Incêndio 2 Achar Feroz Honra

3 Disfarce Terrível Folclórico 3 Foco Pressentimento Jornada

4 Aguentar Vazio Seguidores 4 Reunir Esquecido Membros

5 Escapar Mal Ambição 5 Guarda Frágil Conhecimento

6 Esquivar Desaparecido Refúgio 6 Guia medonho Terra

TALENTO DADO: 5 TALENTO DADO: 6

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Esconder Sombrio Líder 1 Conduzir Isolado Mensagem

2 Impedir Crescendo Lenda 2 Aprender Elevado Poderia

3 Tesouro escondido Escondido Vida 3 Sair Perdido Natureza

4 Aguarde Malfadado Leve 4 Perder Ameaçador Dor

5 Caçar Sorte Impenetrável 5 Lamentar Poderoso Caminho

6 Jornada inspirador Memória 6 Mover Misterioso Patrono

TALENTO DADO: 7 TALENTO DADO: 8

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Persistir Nobre Perigo 1 Reabastecimento Restaurado Enigma

2 Preservar Obstruído Plano 2 Restaurar Protegido Ruínas

3 Evita Velho Poder 3 Esquema Silencioso Rumor

4 Recusar Sinistro Profecia 4 Procurar Simples Segredo

5 Rejeitar Abrir Busca 5 Aproveitar Pequena Habilidade

6 Remover Pacífico Refúgio 6 Compartilhar Sombrio Canção

TALENTO DADO: 9 TALENTO DADO: 10

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Arrasar pedregoso História 1 Transformar Velado Verdade

2 Roubar cerveja preta


Força 2 Armadilha Vigoroso Vingança

3 Convocação Acometido Tempo 3 Truque Cansado Fortuna

4 Render Teimoso Ferramenta 4 Descobrir Selvagem Arma

5 Cercar Torcido Tesouro 5 Defender Miserável Selvagens

6 Ameaçar Antinatural Confiar 6 Suportar Jovem Desejar

12
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O SISTEMA

REINICIAR A CONSCIÊNCIA OCULAR


O OLHO DE MORDOR
Um jogador-herói solitário chama menos atenção do que uma Companhia A pontuação de Consciência Ocular não aumenta durante uma fase de
completa, mas ainda pode chamar a atenção do Inimigo. Use o valor Companheirismo. No início da fase de Aventura seguinte , redefina a
opcional de Consciência Ocular conforme descrito nas páginas 169–171 pontuação para seu valor inicial.
do livro de regras O Um Anel para rastrear sua visibilidade do Inimigo e
as ações das forças das trevas na Terra-média. LIMITE DE CAÇA

Embora essas regras sejam opcionais, elas são recomendadas para O limite de Caçada para um herói-Jogador solitário é o mesmo que para
uso com o Modo Peregrino como forma de tornar a campanha mais uma Companhia, conforme descrito na página 172 do livro de regras
dinâmica e reforçar o Inimigo e os lacaios da Sombra como ameaças principal de O Um Anel . Use a Tabela de região e a Tabela de
sempre presentes e astutas. modificadores de busca para definir o limite.

INICIANDO A CONSCIÊNCIA OCULAR TABELA DE REGIÃO DE LIMITE DE CAÇA

Calcule sua pontuação inicial de Consciência Ocular conforme descrito na A REGIÃO ATRAVESSADA É UM… LIMITE DE CAÇA

página 170 do livro de regras básico do Um Anel . Comece com uma


Terra Fronteiriça 18
Consciência Ocular de 0 e ajuste da seguinte forma.
ÿ Adicione 1 se você tiver uma classificação VALOR de 4 ou mais Terra Selvagem 16

ÿ Adicione 1 se você for um anão


Terra Sombria 14
ÿ Adicione 2 se você for um Elfo ou Dúnedain
ÿ Adicione 3 se você for um High Elf
ÿ Adicione 1 para cada Arma e Armadura Famosa que você carrega TABELA DE MODIFICADORES DE CAÇA

CAÇAR
DESCRIÇÃO DO MODIFICADOR
AUMENTANDO A CONSCIÊNCIA OCULAR

Use as diretrizes detalhadas nas páginas 170–171 de The One Ring +4 O herói-jogador é protegido pela bênção de um
livro de regras básico, conforme descrito abaixo. feiticeiro ou outro personagem poderoso
ÿ Sempre que uma rolagem de dado feita fora de combate produz um
+2 O jogador-herói está viajando com um nome falso,
um ícone, independentemente de a rolagem resultar em
trilhando caminhos que raramente são trilhados ou
sucesso ou fracasso, aumente a Consciência Ocular em 1
tomando ações para ser discreto
ponto
e discreto

ÿ2 O jogador-herói ganhou grande renome na área graças


ÿ Sucessos mágicos usando um artefato maravilhoso ou um item a alguns feitos excepcionais
maravilhoso podem aumentar a Consciência Ocular, de acordo
ÿ4 O Inimigo está procurando ativamente pelo herói do
com as diretrizes da página 171 do livro de regras do Um Anel .
Jogador, ou sua missão ou objetivo é conhecido por
eles
Além disso, um resultado na Tabela de Má Sorte (página 8) aumentará
o Índice de Consciência Ocular em 2. Isso se soma ao aumento do
resultado inicial que desencadeou uma
está rolagem naquela tabela. O Olho
fixo em você!

13
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MODA PASSADA

EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO TABELA DE EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO

Quando sua Consciência Ocular corresponde ou excede o limite de EPISÓDIO DE FEAT DIE

Caçada atual, você deve enfrentar um Episódio de Revelação.


Conflitos internos ou uma ameaça externa colocam seu
No Modo Strider, um Episódio de Revelação representa a
Porto seguro em perigo
influência e as ações do Inimigo ou de outros poderes sinistros
ou odiosos. 1 Perigo inesperado surge no caminho à frente, forçando você a
Para determinar a natureza do episódio, role na Tabela de buscar uma nova rota
Episódios de Revelação, escolha um resultado da tabela ou
2 A natureza está corrompida e se volta contra você
imagine uma ameaça que melhor represente a situação atual.
Alguns episódios podem criar um perigo ou complicação imediata 3 Espiões do Inimigo levam a palavra de sua missão
para seu herói-jogador. Outros desencadeiam eventos terríveis
4 Lacaios inimigos lançam uma emboscada ou armam uma armadilha
no mundo dos quais o herói-jogador (por enquanto) desconhece,
mas que causarão complicações futuras. Se você colocar um 5 Lacaios inimigos pegam sua trilha

Episódio de Revelação em movimento fora da percepção de seu


6 Um local importante é ultrapassado por um inimigo
herói-jogador, anote-o e considere como ele pode se revelar mais tarde.
Depois de ativar um Episódio de Revelação, redefina sua 7 Um item que você carrega contém uma maldição ou é caçado por

Consciência Ocular para seu valor inicial. um inimigo

8 Você é tentado por algo muito desejado, em detrimento de sua

missão

9 Mentiras maliciosas fazem com que os outros desconfiem ou

Medo de você

10 O conflito se forma entre aliados

Um importante aliado é colocado em perigo

14
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FASE DE AVENTURA

FASE DE AVENTURA
COMBATE GANHE TERRENO - POSTURA DE CONFUSÃO

No Modo Strider, em vez de enfrentar inimigos lado a lado Combatentes em movimento podem tentar ganhar uma
com sua Companhia, você deve ficar sozinho contra o inimigo. posição vantajosa contra seus inimigos, emboscando
O Modo Strider oferece algumas ferramentas para o jogador-herói solo, incluindo inimigos ou saindo de um mirante. Para isso, o ator atuante faz um
uma nova postura para dar aos heróis do jogador solitários empunhando arcos ou SCAN roll como a ação principal da rodada.

uma chance de lutar. Em um teste bem sucedido, o atacante ganha (1d) em sua próxima
ataque à distância, mais outro (1d) para cada ícone de Sucesso
rolado. Esses dados de bônus podem ser usados em uma jogada de
ataque à distância para escapar do combate (veja Postura de Conflito).

SUPERADO, SUPERADO COMPLICAÇÕES E VANTAGENS

A experiência solo em The One Ring é muitas vezes Sem um Loremaster, o jogador solo deve decidir se seu jogador-herói e quaisquer
repleta de perigos, e isso nunca é mais aparente do que adversários lutam com complicações ou vantagens.
durante o combate. Sozinho, um aventureiro pode
facilmente ser dominado por inimigos. Utilize ferramentas Às vezes fica claro com base no ambiente e na

como a postura Skirmish e sua tarefa associada, Gain circunstâncias da batalha - o jogador-herói luta em águas profundas ou dispara
Ground, para permanecer em movimento. E quando as flechas a uma grande distância. Rolar uma runa ou ícone também pode servir
coisas parecerem terríveis, não hesite em fugir do como gatilho para uma complicação
complexaou evantagem
interessante.
para tornar uma luta mais
combate para viver para lutar outro dia.

AÇÕES ADVERSÁRIAS

No modo Strider, o jogador solo se encontra na posição única de controlar tanto


POSIÇÃO DE GUERRA
seu herói-jogador quanto os adversários em seu caminho.
O combate no modo Strider funciona da mesma forma que nas
regras básicas de The One Ring , com um número de voleios de Em combate, um adversário usa a arma mais adequada à situação,
abertura (dependendo da distância entre os combatentes) precedendo dependendo da postura do Jogador-herói. Se várias armas se aplicarem, o
o combate corpo a corpo. adversário usa aquela que lhe dá a maior vantagem ou maior chance de causar
Mas para jogadores-heróis que preferem arcos e armas de arremesso , a dano.
postura Skirmish permite que um jogador-herói solo lute “em movimento”,
trocando ataques à distância enquanto busca posições vantajosas para atacar.
DANOS ESPECIAIS

Ao gastar ícones para desencadear dano especial de um adversário, use o

POSTURA DE GUERRA (COMBATE À DISTANCIA) resultado de dano especial Golpe Pesado, a menos que o adversário liste uma
Você luta em movimento, navegando pelo terreno e trocando voleios com opção de dano especial em seu bloco de estatísticas.
inimigos perseguindo ou atacando.
ÿ Você só pode atacar seus adversários usando HABILIDADES DE QUEDA

armas. Adversários que o atacam com armas corpo a corpo perdem Se usar a habilidade de queda de um adversário lhe daria uma clara vantagem
(1d), enquanto aqueles que o atacam com armas de longo alcance não em combate, ele a usa, gastando qualquer determinação/ódio necessário. Se a
sofrem penalidade. habilidade tiver um custo ou representar um risco para o adversário ou seus
ÿ Para jogadas de ataque à distância, você perde (1d). aliados, você pode pedir ao Telling Table (página 10) para determinar o
ÿ Para escapar do combate, role para seu ataque à distância comportamento do inimigo.
(sem perder (1d) na jogada). Se você tiver sucesso, você não causará
nenhum dano, mas deixará o campo de batalha – caso contrário, você
permanecerá engajado.
ÿ Tarefa de Combate: Ganhe terreno

15
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MODA PASSADA

COMBATE A SI MESMO
VIAGENS
Confrontar inimigos como um Loremaster contra seu Em O Um Anel, as jornadas são um aspecto fundamental da
próprio jogador-herói às vezes pode parecer forçado, realização de missões e recados. Para um jogador-herói solo,
mas considere que o objetivo de um combate não é essas jornadas oferecem a oportunidade de explorar o mundo
“vencer”, mas apresentar uma batalha emocionante, ricamente imaginado de Tolkien, enfrentar incertezas e perigos e
interessante ou importante – algo que aumenta o colocar suas habilidades à prova. A estrutura de jornadas em The
One Ring é perfeita para as aventuras do Modo Strider, porque
narrativa e desafia seu herói-jogador, independentemente do resultado.
Na dúvida, siga a “regra do legal”. Faça coisas elas tendem a introduzir encontros e obstáculos organicamente e
interessantes e dinâmicas acontecerem. Encene uma oferecem um objetivo claro para seu personagem.
batalha que seria emocionante de testemunhar. Apoie- As jornadas de um jogador-herói solitário são resolvidas principalmente

se em suas batalhas épicas favoritas e cenas de ação conforme descrito no livro de regras principal de O Um Anel (página 108), com

do cinema e da literatura. E a Telling Table e a Lore algumas alterações, conforme detalhado abaixo. Jogadores-heróis também

Table são sempre ferramentas à sua disposição. têm acesso ao Recurso Distintivo Peregrino (página 5).

QUANDO USAR AS REGRAS DA VIAGEM


Conforme descrito no livro de regras principal do The One Ring (página 109),
as regras para resolução de jornada devem ser usadas ao viajar para um
destino específico em terras perigosas. Se houver incerteza ou perigo
suficiente para justificar um teste de perícia, mas a jornada não for digna das
CONSELHOS regras de jornada completas, você pode ver como se sai com um teste de
Os conselhos envolvem seu jogador-herói diante de figuras importantes em VIAGEM . Para viagens mundanas em território seguro, ou ao retornar para
um ambiente formal. Eles representam eventos sociais de importância casa pelo mesmo caminho, o destino de sua jornada pode ser resolvido sem
considerável, muitas vezes envolvendo discussões de eventos vitais ou nenhum teste.
negociações tensas.
Os conselhos para um jogador-herói solitário são resolvidos conforme
PARTINDO PARA O DESCONHECIDO
descrito no livro de regras básico de O Um Anel (página 104), com algumas Ao jogar The One Ring como parte de uma Companhia com um mestre de
diretrizes adicionais detalhadas abaixo. Lore, você normalmente teria um conhecimento limitado do seu destino e do
que está ao longo do seu caminho. Como jogador solo, você deve equilibrar
CONFIGURANDO A RESISTÊNCIA
as informações necessárias para gerenciar a jornada com o ponto de vista do
Assim como nas regras básicas do Um Anel , você inicia um seu personagem.
conselho definindo a resistência, com base no objetivo pretendido Para resolver uma jornada e imaginar os lugares e as pessoas
do seu Jogador-herói na interação – 3 para um pedido razoável, 6 que você encontra, use as ferramentas que The One Ring fornece
para um pedido ousado ou 9 para um pedido ultrajante. para os mestres do Lore , incluindo mapas, tabelas aleatórias e
Se você não tiver certeza da resistência que seu objetivo implica, escolha informações da região. Além disso, você pode contar com a Telling
duas das opções, torne uma delas provável e role na Tabela de Afirmação Table (página 10), Lore Table (página 11) e outras tabelas fornecidas
(página 10) para ver se a resposta é “sim” para a opção provável. Se não, é o neste suplemento para ajudar a preencher a lacuna entre seu
outro. conhecimento como personagem e o que um Loremaster normalmente forneceria.
Se o seu jogador-herói for particularmente bem viajado e experiente,
INTERAÇÕES DE ROLEPLAY
haverá mais sobreposição das informações necessárias para gerenciar a
Como um jogador solo, pode parecer estranho ou pouco intuitivo interpretar jornada com o conhecimento do seu personagem. Se o seu herói-jogador for
você mesmo. Mas é importante que seus conselhos não se transformem em novo em aventuras e não estiver familiarizado com o mundo além de sua casa,
uma série de rolagens de dados. Pense nas discussões que estão acontecendo você confiará nas ferramentas do Loremaster sem deixar que essas
– as diferentes motivações em jogo e as divergências que podem surgir. informações afetem as decisões da perspectiva do seu personagem.

Quando você tem uma pergunta específica sobre a resposta de um


personagem durante um Conselho, você pode pedir à Mesa de Anotações PAPÉIS DA JORNADA
(página 10) uma resposta “sim” ou “não”. Se você tiver uma pergunta mais As funções de jornada não são usadas no modo Strider. Em vez disso, seu
geral sobre a natureza de um tópico ou resposta, use a Tabela de herói-jogador deve cuidar de todos os aspectos da viagem; você ainda vai rolar
Conhecimento (página 11) e visualize o que a resposta significa no contexto para eventos de jornada (veja abaixo), mas esses eventos são ligados
dos personagens e da conversa. diretamente a habilidades em vez de funções.

16
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FASE DE AVENTURA

EVENTOS DE VIAGEM SOLO

PONTOS DE FADIGA
EVENTO DE FEAT DIE CONSEQUÊNCIAS DA ROLAGEM DE HABILIDADES GANHO

Terrível Infortúnio Se o teste falhar, você está ferido. 3

1 Desespero Se o teste falhar, ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor). 2

2–3 Más Escolhas Se o teste falhar, ganhe 1 ponto de Sombra (Pavor). 2

4–7 Acidente Se o teste falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1 Fadiga adicional. 2

8–9 Atalho Se o teste for bem-sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia. 1

10 Encontro casual Se o teste for bem-sucedido, nenhuma Fadiga é ganha e você pode improvisar um 1

encontro favorecendo seu herói-jogador.


Visão Alegre Se o teste for bem sucedido, recupere 1 Esperança.

EVENTOS DE VIAGEM SOLO Reserve um momento para visualizar a natureza do incidente ou

Para resolver eventos de jornada para um jogador-herói solitário, pule a etapa oportunidade usando o prompt de detalhes do evento. Se precisar de mais
de destino do evento (página 112 do livro de regras principal de O Um Anel ). informações, você pode usar a Telling Table (página 10) ou Lore Table
Em vez disso, você é sempre o alvo do evento, e a habilidade desafiada é (página 11) para responder a perguntas sobre o evento.
determinada pela natureza do evento. Uma vez que você tenha imaginado o evento e a resposta do seu
Conforme descrito na página 113 do livro de regras principal de O Um personagem, faça o teste de perícia indicado. Conforme descrito nas regras
Anel , role na Tabela de Eventos da Jornada para determinar o tipo de evento. de jornada padrão, se o evento ocorrer em um hexágono sugerindo um terreno
Sua localização atual afeta esta rolagem da seguinte forma: difícil, perca (1d) neste teste. Se o evento acontecer ao longo de uma estrada,
ÿ Se estiver dentro de uma Fronteira, faça um teste de Proeza Favorecida . ganhe (1d).
ÿ Se estiver dentro de uma Terra Selvagem, jogue um dado de Talento. Por fim, resolva a cena usando a consequência e os Pontos de Fadiga
ÿ Se estiver dentro de uma Terra Sombria, faça um teste de Proeza desfavorável . ganhos ou perdidos, conforme mostrado em cada tabela de detalhes do
evento.

A tabela de Eventos de Jornada acima foi ligeiramente modificada em relação


DETALHE DO EVENTO: TERRÍVEL DESGRAÇA
à versão nas regras principais para colocar o foco em um herói-jogador solitário.
Uma vez determinado o tipo de evento, escolha uma das seguintes SUCESSO
EVENTO DE MORTE RESULTADO
opções para ajudar a visualizar a natureza do evento e o desafio ou
oportunidade que seu personagem enfrenta. 1 Confronto terrível Encontro notável
ÿ Com base no resultado dos Eventos de Jornada Solo
2 Predador rival CAÇA PARA EVITAR
Tabela, imagine um incidente ou oportunidade de uma forma que
tornando-se a caça
se adapte à situação atual e ao ambiente. Em seguida, faça um teste
usando uma habilidade apropriada: EXPLORAR, CONSCIÊNCIA ou 3 Clima violento EXPLORE para encontrar abrigo

CAÇA. Verifique a tabela de Eventos de Jornada Solo para as


4 Perigo oculto CONSCIÊNCIA PARA EVITAR
consequências deste teste de habilidade.
tropeçando em perigo
ÿ Revele a natureza do evento usando um Detalhe do Evento
Tabela (veja abaixo). 5 Terreno perigoso EXPLORE para encontrar um lugar mais seguro

rota
DETALHE DO EVENTO
6 Perseguição de inimigo CONSCIÊNCIA para detectar
Para ajudar a visualizar a natureza de um evento, use uma tabela de detalhes
a presença suja
do evento para expandir as informações fornecidas pela tabela de eventos de
viagem solo . CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste falhar, o
Primeiro, selecione a tabela apropriada para o tipo de evento e verifique alvo está ferido.
seu resultado rolando um Dado de Sucesso. Para acelerar as coisas, você
PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 3
pode rolar este Dado de Sucesso junto com seu Dado de Proeza quando rolar
pela primeira vez na Tabela de Eventos de Jornada Solo.

17
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MODA PASSADA

DETALHE DO EVENTO: DESESPERO DETALHE DO EVENTO: MISHAP

SUCESSO SUCESSO
EVENTO DE MORTE RESULTADO EVENTO DE MORTE RESULTADO

1 Servos do Inimigo Encontro Notável 1 Vida selvagem esparsa CAÇA para forragear o

que puder
2 Clima torrencial EXPLORE para encontrar o

caminho menos exposto 2 Perdeu a direção EXPLORE para encontrar o seu

caminho
3 Presença de pesadelo CONSCIÊNCIA para sentir o perigo
3 Caminho obstruído CONSCIÊNCIA para encontrar uma

maneira de contornar
4 Desvanecimento do vigor CAÇA para ganhar
sustento 4 Pedreira indescritível CAÇA para rastreá-lo

baixa
5 Site corrompido EXPLORE para encontrar a

saída 5 Terreno acidentado EXPLORE com segurança


atravessar
6 Cena macabra ou presságio CONSCIÊNCIA de ser

de presságio prevenido 6 Inimigos errantes CONSCIÊNCIA para sentir sua vinda

CONSEQUÊNCIAS DO ROLAMENTO DE HABILIDADE: Se o teste falhar,

ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor). CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste falhar,

adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1 Fadiga adicional.


PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 2

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 2

DETALHE DO EVENTO: ESCOLHAS MAL

SUCESSO
EVENTO DE MORTE RESULTADO
DETALHE DO EVENTO: CURTO

1 CAÇA para reabastecer SUCESSO


Disposições mal
EVENTO DE MORTE RESULTADO
administradas lojas

1 trilha de jogo CAÇA para atravessar


2 Caminho errado EXPLORE para refazer
o caminho
seus passos
2 Caminho isolado EXPLORE para navegar
3 Perigo esquecido CONSCIÊNCIA para escapar com
os selvagens
segurança

3 Faixas úteis CONSCIÊNCIA para seguir


4 Pedreira perdida CAÇA para seguir seu
As faixas
faixas

4 Guia de animais CAÇA para seguir em um


5 Ambientes desorientadores EXPLORE para encontrar o seu
distância
caminho

5 Clima favorável EXPLORE para fazer o


6 Visões assustadoras CONSCIÊNCIA para mais
a maior parte
vem escuridão

6 Ponto de referência familiar CONSCIÊNCIA para


CONSEQUÊNCIAS DO ROLAMENTO DE HABILIDADE: Se o teste falhar,
reconhecer o marco
ganhe 1 ponto de Sombra (Pavor).

CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste for bem-


PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 2
sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia.

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 1

18
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FASE DE AVENTURA

DETALHE DO EVENTO: REUNIÃO CHANCE ENCONTROS DIGNOS


SUCESSO Um resultado de Encontro Notável em uma tabela de Detalhes do
EVENTO DE MORTE RESULTADO
Evento indica um evento que não deve ser resolvido com um único
1 Caçador solitário CAÇA para negociar teste de perícia. Em vez disso, dê foco adicional a este evento,
histórias tratando -o como um encontro ou cena prolongado. Esta cena pode
incorporar rolagens de perícia, combate, um conselho ou um Ensaio
2 Companheiro de viagem EXPLORE para saber mais sobre
de Perícia, conforme apropriado.
o caminho à frente
Você também pode optar por traduzir qualquer um dos resultados
3 Observador discreto CONSCIÊNCIA para identificar
detalhados do evento em um Encontro Notável em vez de usar um
eles único teste de habilidade. Desta forma, você dá mais foco a um desafio
ou oportunidade específica se for interessante para você ou
4 Nobre besta CAÇA para comungar
especialmente relevante para seu herói-jogador ou suas missões.
5 Acampamento isolado EXPLORE para encontrar seu Superar um desafio significativo como parte de um Evento Notável pode

caminho fora do caminho fornecer experiência como um marco de herói-jogador (página 7).

batido
RESOLUÇÃO DE EVENTOS
6 Encontro auspicioso Encontro Notável PARA UM ENCONTRO DIGNO

CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste for bem sucedido, não Para um encontro notável que não é decidido usando um único teste

A fadiga é adquirida, e você pode imaginar um de perícia, você ainda precisa determinar o resultado geral ao aplicar
encontro. as consequências para seu evento de jornada. Para fazer isso, decida
se o evento foi favorável ao seu personagem.
PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 1

ÿ Se você conseguiu superar um desafio ou teve um


geral positivo, trate-o como um teste de perícia bem sucedido.
DETALHE DO EVENTO: VISTA ALEGRE ÿ Se você não conseguiu superar um desafio, ou enfrentou
SUCESSO dificuldades ou complicações severas, use o resultado com falha.
EVENTO DE MORTE RESULTADO

1 Criaturas majestosas CAÇA para observar DANDO VIDA À VIAGEM


sem assustá-los Para um jogador-herói solo, pode haver uma tendência a percorrer a
sequência da jornada sem dar foco à narrativa em andamento. Evite
2 Vista inspiradora EXPLORE para chegar a um
isso tomando o tempo para planejar sua navegação como seu
ponto de vista
personagem faria, com as informações limitadas disponíveis para eles.
3 Ser benevolente CONSCIÊNCIA para sentir Então, após cada prova ou evento de marcha , imagine os detalhes da

a presença deles aventura. Qual é o clima? Qual é a natureza do terreno e do caminho?


O que você vê ou encontra? Onde você acampa e como esses
4 Forragem abundante CAÇA para reabastecer
ambientes o inspiram ou o colocam no limite?
suas rações

5 Monumento antigo CONSCIÊNCIA para Use os mapas, descrições de área e tabelas fornecidas no livro de

reconhecer seu significado regras e suplementos básicos de O Um Anel para ajudar a revelar a
natureza do seu entorno. Se você tiver uma pergunta específica, use a
6 Santuário tranquilo Encontro notável
Telling Table (página 10). Se você quer inspiração para a natureza de
CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste for bem sucedido, um encontro ou seu entorno, use a Tabela de Conhecimento (página

recupere 1 Esperança. 11).

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: -


VIAGENS EM JOGO COOPERATIVO Ao jogar
cooperativamente sem um Loremaster, uma pequena
Companhia de dois Jogadores-heróis pode usar a versão
Strider Mode das regras de jornada descritas neste
suplemento. Você não selecionará funções, mas cada uma deve descrever seu foc

19
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MODA PASSADA

durante a viagem e resolver os eventos em conformidade. Tome Em ambos os casos, use a versão original da Tabela de Eventos de
cuidado para equilibrar o foco dos eventos em ambos os heróis do jogador. Jornada ao jogar cooperativamente (página 112 do livro de regras
Se você não tiver certeza de qual jogador-herói é o alvo de um evento, principal de O Um Anel ) para incluir adequadamente a Companhia nas
faça um teste aleatório para decidir. consequências de um evento. Assim como no jogo solo, você pode usar
Uma Companhia maior de três ou mais Jogadores-heróis deve as tabelas de detalhes do evento para obter mais informações sobre a
usar os papéis e a sequência da jornada conforme detalhado no livro natureza de um evento.

de regras principal de O Um Anel . Isso inclui atribuir funções de jornada.

Fase de bolsa
A Fase da Sociedade é um segmento do jogo dirigido pelo jogador, Reserve um tempo para imaginar as interações e atividades do
onde um jogador-herói visita um refúgio seguro para refletir sobre suas seu jogador-herói durante a Fase da Sociedade. Para o aventureiro
aventuras, descansar e se recuperar e realizar projetos pessoais. solo , esta é uma oportunidade bem-vinda de aproveitar o calor da
A estrutura da Fase da Sociedade, conforme descrito nas páginas comunidade antes de partir sozinho novamente para a natureza. Muito
118–120 do livro de regras principal do Um Anel , permanece inalterada do que define a história de seu personagem é como eles se relacionam
para jogadores solo. Você pode definir a duração e o local da Fase da com os outros e quais objetivos pessoais eles buscam com o conforto
Irmandade conforme apropriado à sua situação atual, com um intervalo da segurança e do tempo.
mais longo para o Yule aproximadamente uma vez a cada três Fases
da Irmandade. Você realizará atualizações para gastar os Pontos de
Experiência acumulados obtidos por meio de marcos e selecionará um
ou mais empreendimentos.
RECUPERAÇÃO ESPIRITUAL

PARA JOGADORES SOLO-HERÓIS

Conforme detalhado na página 119 do livro de


regras do núcleo do Um Anel , o Loremaster
normalmente determinaria o número de pontos de
Sombra a serem removidos durante a Fase da
Sociedade. Como jogador solo, você decide quantos
pontos de Sombra remover com base em como
suas ações afetaram a luta contra a Sombra invasora.
ÿ Se suas ações tiverem pelo menos um
interferiu no retorno da Sombra, recupere 1 ponto
de Sombra;
ÿ Se suas ações prejudicaram ou danificaram
ativamente o Inimigo, remova 2 pontos de
Sombra;
ÿ Se você cometeu feitos que
ganhar a atenção do próprio Lorde das Trevas, ou
pelo menos um de seus principais servos, remova
3 pontos de sombra

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Apêndice: Tabelas Coletadas

Apêndice: Tabelas Coletadas


MARCOS DE EXPERIÊNCIA TABELA DE MAL-FORTUNE

MARCO RECOMPENSA RESULTADO DO FEAT DIE

Aceite uma missão de um patrono 1 Ponto de Aventura Suas ações pegam o Olho do Inimigo.

Aumente a Consciência dos Olhos em 2.


Alcançar um objetivo pessoal notável 1 Ponto de Aventura

e 1 ponto de habilidade 1 Você chama atenção indesejada

Complete a missão de um patrono 1 Ponto de Aventura 2 Suas ações são observadas por alguém mal intencionado
e 1 ponto de habilidade

Complete uma jornada significativa 2 pontos de habilidade 3 Inimigos inesperados surgem ou são avistados

Enfrente um Encontro Notável durante uma jornada 1 ponto de habilidade 4 Você é impedido por terreno difícil ou um ambiente desfavorável

Revelar uma localização ou descoberta 1 Ponto de Aventura 5 Você se encontra mal equipado para as

significativa circunstâncias

Supere um obstáculo complicado 1 ponto de habilidade 6 Uma arma ou item favorito é perdido, quebrado ou
sacrificado
Participe de um Conselho 1 ponto de habilidade

7 Você é atormentado por visões ou pensamentos


Sobreviva a um combate perigoso 1 Ponto de Aventura
preocupantes

Enfrente um episódio de revelação 1 Ponto de Aventura


8 Uma lesão antiga ou estresse ressurge

9 Você aprende ou percebe algo que adiciona uma nova


TABELA DE FORTUNA complicação à sua missão

RESULTADO DO FEAT DIE


10 Você enfrenta um teste que é contrário à sua natureza

O Olho do Inimigo se concentra em outro lugar. ou habilidades

Diminuir a Consciência Ocular em 1.


Um aliado se torna um obstáculo ou responsabilidade
1 Você pode ignorar uma ameaça sem atrair atenção

2 Você ganha a atenção de um aliado em potencial


TABELA DE DIVULGAÇÃO

3 Um inimigo inadvertidamente revela sua posição ROLAR UM DADO DE FEAT.


CHANCE A RESPOSTA É SIM SE VOCÊ ROLAR...
4 Você ganha terreno favorecido
Certo 1 ou maior
5 Inimigos entram em conflito com o perigo
Provável 4 ou maior
6 Você localiza ou fica sabendo de um item útil
Médio 6 ou mais
7 Seu sucesso instila uma nova esperança ou renova
Duvidoso 8 ou mais
resolver

Impensável 10
8 Você encontra um momento de conforto ou segurança

9 : Sempre sim, com um resultado extremo ou torção


Você aprende ou percebe algo que dá uma visão útil em

sua missão : Sempre não, com um resultado extremo ou torção

10 Você encontra uma oportunidade adequada ao seu


natureza ou habilidades

Um aliado inesperado aparece ou envia ajuda

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MODA PASSADA

A TABELA DE LORE

FEAT MORTE: FEAT MORTE:

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Abandono Corrompido Xingamento 1 Acreditar Florescente Coragem

2 Ataque Cruel Desespero 2 Reforço Lindo Dever

3 Trair Enganador Inimigo 3 Defender Bom Irmandade

4 Corrompido Caiu Temer 4 Perdoar Gentil Ter esperança

5 Derrota Arruinado Sombra 5 Resistir Gentil Amor

6 Enfraquecer Guerra Traiçoeira 6 Fortalecer Maravilhoso Paz

DADO DE TALENTO: 1 TALENTO DADO: 2

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Ajuda Ativo Batalha 1 Mudar Resfriado Trevas

2 Chegar Antigo Fronteira 2 Perseguir Oculto Morte

3 Aguardam Audacioso Fardo 3 Comando Perigoso Defesa

4 Violação Brilhante Conselho 4 Ao controle Escuro Profundidades

5 Parar Quebrado Quadra 5 Crio Morto Dúvida

6 Capturar Triste Criatura 6 Desafiar Defendido Sonhos

TALENTO DADO: 3 TALENTO DADO: 4

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Demanda Desolado Destino 1 Explorar De longo alcance História

2 Descobrir Destruído Incêndio 2 Achar Feroz Honra

3 Disfarce Terrível Folclórico 3 Foco Pressentimento Jornada

4 Aguentar Vazio Seguidores 4 Reunir Esquecido Membros

5 Escapar Mal Ambição 5 Guarda Frágil Conhecimento

6 Esquivar Desaparecido Refúgio 6 Guia medonho Terra

TALENTO DADO: 5 TALENTO DADO: 6

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Esconder Sombrio Líder 1 Conduzir Isolado Mensagem

2 Impedir Crescendo Lenda 2 Aprender Elevado Poderia

3 Tesouro escondido Escondido Vida 3 Sair Perdido Natureza

4 Aguarde Malfadado Leve 4 Perder Ameaçador Dor

5 Caçar Sorte Impenetrável 5 Lamentar Poderoso Caminho

6 Jornada inspirador Memória 6 Mover Misterioso Patrono

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Apêndice: Tabelas Coletadas

TALENTO DADO: 7 TALENTO DADO: 8

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Persistir Nobre Perigo 1 Reabastecimento Restaurado Enigma

2 Preservar Obstruído Plano 2 Restaurar Protegido Ruínas

3 Evita Velho Poder 3 Esquema Silencioso Rumor

4 Recusar Sinistro Profecia 4 Procurar Simples Segredo

5 Rejeitar Abrir Busca 5 Aproveitar Pequena Habilidade

6 Remover Pacífico Refúgio 6 Compartilhar Sombrio Canção

TALENTO DADO: 9 TALENTO DADO: 10

SUCESSO SUCESSO
AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO AÇÃO DE MORRER ASPECTO FOCO

1 Arrasar pedregoso História 1 Transformar Velado Verdade

2 Roubar cerveja preta


Força 2 Armadilha Vigoroso Vingança

3 Convocação Acometido Tempo 3 Truque Cansado Fortuna

4 Render Teimoso Ferramenta 4 Descobrir Selvagem Arma

5 Cercar Torcido Tesouro 5 Defender Miserável Selvagens

6 Ameaçar Antinatural Confiar 6 Suportar Jovem Desejar

TABELA DE SUCESSO ESPECIAL DE HABILIDADE

GASTE 1 ÍCONE DE
SUCESSO PARA… DESCRIÇÃO

Ter uma visão Você ganha informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em mãos. Por exemplo, ao ajudar um indivíduo doente com um

teste de CURA , você descobre o vestígio de veneno. Ou você vê uma sentinela enquanto se esgueira
em uma ruína com um rolo de STEALTH.

Vá em silêncio Você alcança seu objetivo silenciosamente ou sem atrair atenção.

Depressa Você conclui a tarefa tentada em um tempo menor (cerca de metade do tempo esperado).

Ampliar a Influência Você pode influenciar mais do que o número específico de sujeitos originalmente visados pela ação. Como um

regra geral, cada ícone de Sucesso gasto corresponde a um assunto ou grupo de assuntos adicional. Por exemplo, seguindo um teste de

INSIGHT, você vê uma segunda pessoa agindo de forma suspeita em uma pousada; uma jogada de ENHEARTEN destinada a afetar meia

dúzia de indivíduos permite que você influencie uma dúzia completa.

Construir vantagem Você leva adiante seu sucesso para melhorar sua posição ou confiança para uma tarefa relacionada; ganho (1d) em seu
próxima jogada de perícia.

Cancelar uma falha Se estiver jogando em cooperação com outros jogadores, você ajuda outro jogador-herói que falhou no mesmo teste de perícia; o teste falhado é
considerado um sucesso.

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MODA PASSADA

NÍVEIS DE RISCO

NÍVEL DE RISCO O ROLAMENTO COM FALHA RESULTA EM… EXEMPLOS

Padrão Falha simples, Iludindo a vigilância de um Bounder in the Shire, entretendo uma multidão de clientes embriagados em
OU Sucesso com Ai uma pousada, subindo em uma árvore alta.

Falha perigosa com aflição Roubar cogumelos de uma fazenda guardada por cães ferozes, escalar uma torre em ruínas ou tentar
nadar nas águas de um rio caudaloso.

Tolice Desastre! Roubar os bolsos de um Troll faminto, jogar um jogo de enigmas com um dragão ou trocar palavras
com um feiticeiro furioso.

EVENTOS DE VIAGEM SOLO

PONTOS DE FADIGA
EVENTO DE FEAT DIE CONSEQUÊNCIAS DA ROLAGEM DE HABILIDADES GANHO

Terrível Infortúnio Se o teste falhar, você está ferido. 3

1 Desespero Se o teste falhar, ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor). 2

2–3 Más Escolhas Se o teste falhar, ganhe 1 ponto de Sombra (Pavor). 2

4–7 Acidente Se o teste falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1 Fadiga adicional. 2

8–9 Atalho Se o teste for bem-sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia. 1

10 Encontro casual Se o teste for bem-sucedido, nenhuma Fadiga é ganha e você pode improvisar um 1

encontro favorecendo seu herói-jogador.


Visão Alegre Se o teste for bem sucedido, recupere 1 Esperança.

DETALHE DO EVENTO: TERRÍVEL DESGRAÇA DETALHE DO EVENTO: DESESPERO

SUCESSO SUCESSO
EVENTO DE MORTE RESULTADO EVENTO DE MORTE RESULTADO

1 Confronto terrível Encontro notável 1 Servos do Inimigo Encontro Notável

2 Predador rival CAÇA PARA EVITAR 2 Clima torrencial EXPLORE para encontrar o

tornando-se a caça caminho menos exposto

3 Clima violento EXPLORE para encontrar abrigo 3 Presença de pesadelo CONSCIÊNCIA para sentir o perigo

4 Perigo oculto CONSCIÊNCIA PARA EVITAR

tropeçando em perigo 4 Desvanecimento do vigor CAÇA para ganhar


sustento
5 Terreno perigoso EXPLORE para encontrar um lugar mais seguro

rota 5 Site corrompido EXPLORE para encontrar


a saída
6 Perseguição de inimigo CONSCIÊNCIA para detectar
a presença suja 6 Cena macabra ou CONSCIÊNCIA de ser

presságio de presságio prevenido


CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste falhar, o alvo
está ferido. CONSEQUÊNCIAS DO ROLAMENTO DE HABILIDADE: Se o teste falhar,

ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor).


PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 3

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 2

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Apêndice: Tabelas Coletadas

DETALHE DO EVENTO: ESCOLHAS MAL DETALHE DO EVENTO: CURTO


SUCESSO SUCESSO
EVENTO DE MORTE RESULTADO EVENTO DE MORTE RESULTADO

1 Disposições mal CAÇA para reabastecer 1 trilha de jogo CAÇA para atravessar

administradas lojas o caminho

2 Caminho errado EXPLORE para refazer 2 Caminho isolado EXPLORE para navegar

seus passos os selvagens

3 Perigo esquecido CONSCIÊNCIA para escapar com 3 Faixas úteis CONSCIÊNCIA para seguir

segurança As faixas

4 Pedreira perdida CAÇA para seguir seu 4 Guia de animais CAÇA para seguir em um

faixas distância

5 Ambientes desorientadores EXPLORE para encontrar o seu 5 Clima favorável EXPLORE para fazer o

caminho a maior parte

6 Visões assustadoras CONSCIÊNCIA para mais 6 Ponto de referência familiar CONSCIÊNCIA para
vem escuridão reconhecer o marco

CONSEQUÊNCIAS DO ROLAMENTO DE HABILIDADE: Se o teste falhar, CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste for bem-

ganhe 1 ponto de Sombra (Pavor). sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia.

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 2 PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 1

DETALHE DO EVENTO: MISHAP DETALHE DO EVENTO: REUNIÃO CHANCE


SUCESSO SUCESSO
EVENTO DE MORTE RESULTADO EVENTO DE MORTE RESULTADO

1 Vida selvagem esparsa CAÇA para forragear o 1 Caçador solitário CAÇA para negociar

que puder histórias

2 Perdeu a direção EXPLORE para encontrar o seu 2 Companheiro de viagem EXPLORE para saber mais sobre

caminho o caminho à frente

3 Caminho obstruído CONSCIÊNCIA para encontrar uma 3 Observador discreto CONSCIÊNCIA para identificar

maneira de contornar eles

4 Pedreira indescritível CAÇA para rastreá-lo 4 Nobre besta CAÇA para comungar

baixa
5 Acampamento isolado EXPLORE para encontrar seu caminho
5 Terreno acidentado EXPLORE com segurança fora do caminho batido
atravessar

6 Inimigos errantes CONSCIÊNCIA para sentir sua chegada 6 Encontro auspicioso Encontro Notável

CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste for bem sucedido, não

CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste falhar, A fadiga é adquirida, e você pode imaginar um

adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1 Fadiga adicional. encontro.

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 1

PONTOS DE FADIGA GANHADOS: 2

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MODA PASSADA

DETALHE DO EVENTO: VISTA ALEGRE TABELA DE EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO

SUCESSO EPISÓDIO DE FEAT DIE


EVENTO DE MORTE RESULTADO
Conflitos internos ou uma ameaça externa colocam seu
1 Criaturas majestosas CAÇA para observar
Porto seguro em perigo
sem assustá-los
1 Perigo inesperado surge no caminho à frente, forçando você
2 Vista inspiradora EXPLORE para chegar a um
a buscar uma nova rota
ponto de vista
2 A natureza está corrompida e se volta contra você
3 Ser benevolente CONSCIÊNCIA para sentir

a presença deles 3 Espiões do Inimigo levam a palavra de sua missão

4 CAÇA para reabastecer 4 Lacaios inimigos lançam uma emboscada ou armam uma armadilha
Forragem abundante
suas rações 5 Lacaios inimigos pegam sua trilha
5 Monumento antigo CONSCIÊNCIA para 6 Um local importante é ultrapassado por um inimigo
reconhecer seu significado
7 Um item que você carrega contém uma maldição ou é caçado por
6 Santuário tranquilo Encontro notável
um inimigo

CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE HABILIDADE: Se o teste for bem sucedido,


8 Você é tentado por algo muito desejado, em detrimento de sua
recupere 1 Esperança.
missão
PONTOS DE FADIGA GANHADOS: -
9 Mentiras maliciosas fazem com que os outros desconfiem ou

Medo de você

10 O conflito se forma entre aliados


TABELA DE REGIÃO DE LIMITE DE CAÇA

A REGIÃO ATRAVESSADA É UM… LIMITE DE CAÇA Um importante aliado é colocado em perigo

Terra Fronteiriça 18

Terra Selvagem 16 MISSÕES DO PATRONO: BALIN, FILHO DE FUNDIN

SUCESSO
Terra Sombria 14
QUEST DE MORTE

1 Sussurros sombrios atormentam um território dos Anões.


TABELA DE MODIFICADORES DE CAÇA
Que sombra sem nome espreita na selva?
CAÇAR
DESCRIÇÃO DO MODIFICADOR 2 Este artefato quebrado pode ser uma arma potente contra o
inimigo. O que é este item e quem possui a habilidade de
+4 O herói-jogador é protegido pela bênção de um feiticeiro
reforjá-lo?
ou outro personagem poderoso
3 As ruínas dos Anões guardam grandes segredos – e
+2 O jogador-herói está viajando com um nome falso,
armas contra o Inimigo. Qual é a natureza dessas ruínas e
trilhando caminhos que raramente são trilhados ou
que tesouros elas guardam?
tomando ações para ser discreto
e discreto 4 Um poderoso camarada caiu na batalha contra o Inimigo. Quem são
eles e o que eles carregavam de vital para nossa sobrevivência?
ÿ2 O jogador-herói ganhou grande renome na área graças a
alguns feitos excepcionais
5 Uma fortaleza dos Anões agora está com o Inimigo.
ÿ4 O Inimigo está procurando ativamente pelo herói do
Quem lidera essas criaturas imundas e como eles profanaram
Jogador, ou sua missão ou objetivo é conhecido por
nosso local sagrado?
eles

6 Um poderoso tenente do Inimigo cresce em poder. Quem é essa


figura sombria e como eles acumularam seguidores?

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Apêndice: Tabelas Coletadas

MISSÕES DE PATROCINADORES: BILBO BAGGINS MISSÕES DO PATRONO: GANDALF, O CINZA

SUCESSO SUCESSO
QUEST DE MORTE QUEST DE MORTE

1 Esta iguaria particular é um deleite raro. O que é esse 1 As pessoas precisam de esperança nestes tempos sombrios.

item precioso e onde pode ser encontrado? Onde fica esse assentamento remoto e o que

boas notícias você traz?


2 Observe a área e anote os pontos de referência
significativos para ajudar na cartografia. Como a terra mudou? 2 Leve a notícia dos movimentos do Inimigo ao nosso aliado
de confiança. Quem é esse aliado e como eles podem
ajuda-nos?
3 As estradas ficam escuras e perigosas. Que missiva vital
você carrega e a quem deve ser entregue? 3 Um possível aliado se deu a conhecer
para nós. Quem é esse aliado, e o que devemos fazer para
ganhar sua confiança?
4 Um texto antigo confunde as tentativas de decifrá-lo. Qual é
a natureza deste texto, e quem possui o conhecimento para 4 Nossa visão está nublada, nosso caminho incerto.
traduzi-lo? Devemos capturar um servo do Inimigo. Quem são eles e
o que eles sabem?
5 O Inimigo tem um mapa de significado especial.
Que segredos esse mapa guarda e por que ele é vital? 5 Chegaram-nos notícias de uma arma terrível que o Inimigo
pretende carregar. O que é essa arma e quem a empunha?

6 Um artefato de grande importância ressurgiu.


O que é esse item e por que devemos encontrá-lo 6 A Sombra capturou um aliado. Quem é esse aliado e
antes que o inimigo o faça? onde eles estão presos?

MISSÕES DO PATRONO: CIRDAN, O ARMADOR MISSÕES DE PATROCINADORES: GILRAEN,

SUCESSO FILHA DE DIRHAEL


QUEST DE MORTE
SUCESSO
QUEST DE MORTE
1 Os suprimentos diminuem à medida que o Inimigo se
aproxima. Que recurso vital para a construção de navios você deve 1 Um Ranger desapareceu. O que se tornou
entregar? deles?

2 Um antigo inimigo dos Elfos ressurgiu e se fez conhecido. 2 Um poderoso servo do Inimigo espreita nas proximidades.
Quem são eles, e que rancor eles carregam? Quem são eles e por que eles têm como alvo nossos
Rangers?

3 A esperança vacila nestes dias sombrios, então viaje para um 3 Patrulhas inimigas rondam a estrada, mirando comerciantes
farol remoto e reacenda sua chama. o que e carroças de suprimentos. Quem lidera essas patrulhas
presença sombria procura evitar isso? mortais?

4 Nossas missivas caem nas mãos do Inimigo. 4 Um assentamento está sob o olhar da Sombra. Por que esse
Que destino recai sobre nossos mensageiros? lugar é significativo?

5 Um artefato de grande importância para os Elfos é 5 Servos monstruosos do Inimigo invadem.


carregado por um servo do Inimigo. Quem é essa criatura Que tipo de arma eles carregam?
e por que eles cobiçam o artefato?
6 Não recebemos nenhuma palavra de um refúgio remoto de
6 Os navios dos Portos Cinzentos são feitos de madeira Rangers. Que destino se abateu sobre nossos aliados?
sagrada. Que doença mancha essas árvores?

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MODA PASSADA

PATRONO DE MISSÕES: TOM BOMBADIL


E SENHORA DOURADA
SUCESSO USANDO OUTRAS TABELAS
QUEST DE MORTE
O livro de regras e suplementos básicos do One Ring
1 Criaturas da selva vieram sob uma escuridão fornecem uma variedade de tabelas específicas da região

aflição. O que é esta doença, e o que é raro úteis para suas campanhas do Modo Strider. Use essas

ingrediente contém a chave para uma cura? tabelas para inspirar locais, encontros, missões e muito mais.

2 Uma fonte sagrada corre negra com alguma doença de


a sombra. O que mancha esta fonte, e o que
tipo de criatura imunda o guarda?

3 Um grupo de viajantes procura escolta pela


selvagens. Quem são eles e qual é a sua missão
vital?

4 A Sombra corrompe um local sagrado. Que lugar é este, e


que presença repugnante o mancha agora?

5 Uma flor preciosa desabrocha pela primeira vez em muitos


anos. O que é esta planta e por que é tão vital?

6 Uma árvore antiga e sagrada hospeda uma presença repugnante.

O que é essa sombra, e pode ser purgada?

PRINCIPAIS ESCRITORES
Shawn Tomkin e Matt Click

PROJETO DE REGRAS DO ONE RING™


Francesco Nepitello e Marco Maggi

ARTE

Álvaro Tapia, Jan Pospisil, Melissa Spandri,


Luca Sotgiu, Federica Costantini

DESIGN GRÁFICO GESTOR DE PROJETO

Dan Algstrand, Christian Granath, Tomas Härenstam


Niklas Brandt
GERENTE DE MARCA

REVISÃO Robert Hyde / Jogos Sofisticados


Boliche Brandon
PLAYTESTERS

GERENTES DE LINHA Martin Takaichi, Sofia Vargas,


Francesco Nepitello, Martin Takaichi Matt Kay, Lorenzo Perassi

Strider, The One Ring, Middle-earth e The Lord of the Rings e os personagens, itens, eventos e lugares neles contidos são
marcas comerciais ou marcas registradas da Saul Zaentz Company d/ b/ a Middle-earth Enterprises (SZC) e são
usados sob licença pela Sophisticated Games Ltd. e seus respectivos licenciados. Todos os direitos reservados.

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