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Tradução de Mateus Soares

- Conteúdo –
O Escurecimento da Floresta Ano 2963
71
1 A Ira dos Elfos
das trevas
Ano 2964
Cronologia das Terras Ermas 1 73
As Cavernas Cinzentas
Regras para as Propriedades 5 Ano 2965
74
O Roubo da Lâmpada
Ano 2966
O Conto dos anos 7 79
Retorno à Dol Guldur

Os últimos bons anos: Os Anos da Praga:


8 84
2947-2950 2967-2974
Ano 2947 Ano 2967
8 84
O Homem do Mago Traição na Floresta
Ano 2948 Ano 2968
10 88
O Debate-do-Povo em Rhosgobel Nove no Salão
Ano 2949 Ano 2969
14 94
Caçada ao Animal Foço dentro do foço
Ano 2950 Ano 2970
17 99
Segredos Enterrados Matando a Dragoa da Floresta
Ano 2971
101
O Retorno da Sombra: A Morte da Luz
21 Ano 2972
2951-2960 O Pelame do Vampiro
104
Ano 2951
21 Ano 2973
O Elmo da Paz 108
O Alcance das Sombras
Ano 2952
24 Ano 2974
O Cajado do Guardião da Estrada 111
A Jornada de Beorn
Ano 2953
28
A Besta da Floresta
Ano 2954
31
O Escurecimento da
A Trilha Perdida Floresta das Trevas: 116
Ano 2955 2975-2977
35
Águas Traiçoeiras Ano 2975
Ano 2956 116
38 O Último Debate-do-Povo
Assassinato na Cidade do Lago Ano 2976
Ano 2957 118
42 A Marcha dos Homens da Floresta
O Cerco ao Salão do Lago Negro
Para Valvenda 121
Ano 2958
48 Ano 2977
Salvando a Donzela 123
Ano 2959 Epílogo: A Passagem do Rei
57
A Filha do Senhor dos Cavalos
Ano 2960 Apêndices 125
24
A Morte de Ingomer
Os Nazgûl de Dol Guldur 126
Personagens e Criaturas 130
Congregação da Escuridão:
63
2961-2966
Ano 2961
64
Pagando o Troll
Ano 2962
68
Honra entre ladrões
Nota
Abaixo segue a lista de alguns termos em inglês que foram traduzidos. Alguns termos foram traduzidos direto da fonte,
abrindo o livro em Inglês e buscando seu correspondente em Português. Outros termos foram traduzidos com a ajuda
de membros nos grupos de facebook. E Finalmente, aqueles que não obtive uma tradução oficial, usei o tradutor e
tentei aproximar dos termos usados nas traduções oficiais.

Obs: Toda referência a alguma pagina do livro The Heart of the Wild foi usado a numeração da tradução.

Beacon Tower Torre do Farol Silverlode Veio de Prata


Black Tarn Lago Negro Spiderhollow Poço das Aranhas
Bower Pavilhão Strifelands Terras do Conflito
Dimrill Dale Vale do Riacho Escuro Sunstead Solstício
Dimrill Watch Vigília do Riacho Escuro Tyrant’s Hill Colina do Tirano
Dunlendings Terra Pardenses Undermountains Montanhas Subterrâneas
Dusky River Rio Sonoite Wainriders Ginetes de Carroças
Dwarrowhall Salão dos Anões Westfort Forteoeste
Eagles`s Falls Cataratas das Águias Wyrmholt Toca de Vermes
East Bight Angra Leste
Erringmen Errantes
Fenbrifge Charcoponte
Firiengate Sem tradução
Firienseld
Forest Hills Colinas da Floresta
Gladden Fields Campos de Lis
Greydelve Caverna Cinzenta
Greylin Cindalin
Gore of Anduin Chifre do Anduin
Haunted Hills Colinas Assombradas
Hoarwell Fontegris
Icewater Águafria
Langwell Fontelonga
Longbeard Dwarves Anões Barbalonga
Millfort Fortengenho
Misty Mountains Montanhas Sombrias
Naked Hill Colina Nua
Newcomers Imigrantes
River Bore Rio Tédio
Roaring Falls Cataratas Rugidoras
Running River Rio Corrente
Rushdown Quedaveloz
ocorrem longe da floresta, ou na borda do Ermo ou em
O Escurecimento da terras civilizadas ao Sul, também são destacadas. Os
companheiros podem ou não ouvir falar de tais coisas,
- Floresta das Trevas - dependendo das circunstâncias. O mestre pode utilizar
as informações contidas nesta seção, de qualquer
Este suplemento fala sobre o escurecimento da Floresta maneira que ele achar melhor, como ganchos a serem
das Trevas - como tudo começou, como evoluiu, e como desenvolvidas, para adicionar profundidade e
os heróis podem, possivelmente, evitar os piores efeitos perspectiva para os feitos dos jogadores durante uma
da mesma. A estrutura da campanha foi originalmente fase de aventura ou para manter a comitiva em dia com
apresentada nas páginas 111-119 do Livro do Mestre. a passagem de grandes eventos afetando a terra durante
Seu tema e o foco é resumido lá, e contém informações uma fase em sociedade.
sobre personagens importantes do Mestre como Beorn e
Radagast, e outros elementos do enredo e personagens Fase de aventura: Esta seção contém normalmente uma
criados expressamente para a narrativa da saga, como a aventura de exemplo para a comitiva embarcar. Certa
lâmpada de Balthi, as Donzelas do rio e o Lobisomem da medida de personalização é necessária, especialmente
Floresta das Trevas: mestres devem atualizar sua porque a comitiva progride e as ações dos jogadores
memória desse material antes de continuar. afetarão e alterarão a história das Terras Ermas. Mestres
são fortemente encorajados a modificar os elementos do
enredo ou alterar o local de uma aventura de amostra,
Cronologia das Terras Ermas ou mesmo para substituir personagens essenciais para se
adaptar as aventuras de seus grupos. O objetivo desta
A cada ano a partir de 2947 (os primeiros sinais da volta seção é fornecer uma base sólida para construir em cima,
da sombra) até 2977 (a morte do Rei Bard) é descrito de e não para impor uma trama rígida aos jogos.
forma individual, com o seguinte formato:
Fase em sociedade: Fim de Ano: Aqui estão listadas as
Ano: O ano de jogo atual. fase em sociedade especiais ou outras circunstâncias que
afetam a comitiva ao final do ano. Alguns dos últimos
Eventos: Aqui estão listadas uma série de coisas notáveis anos não podem oferecer um gancho específico, uma vez
que ocorrem na Floresta das Trevas e as terras que se torna cada vez mais difícil prever o que os
imediatamente ao seu redor. Às vezes, eventos que companheiros podem fazer em seu tempo livre. Mestres

1
devem lembrar que é especialmente durante a fase final
em sociedade do ano que as ocorrências descritas nos
Eventos revelam-se particularmente eficaz para deixar os
jogadores sentir a história da Terra-média desdobrar
diante deles.

Notícias de Longe

Fora do Condado, não há serviço postal na Terra-média, e certamente não há jornais. E enquanto parece que
Elfos podem se espalhar ou reunir informações "tão rápido quanto os fluxos de água, ou mais rápido", eles
raramente compartilham o que sabem com outras pessoas. Na maioria das vezes, notícias vão longe apenas
através da fofoca de comerciantes errantes e nos resmungos de Anões viajantes, e pode mesmo tornar-se difícil
separar contos de boatos distorcidos.

Sem a intervenção de enviados ou mensageiros, pode demorar um ano inteiro, às vezes mais, para personagens
das Terras Ermas saber de eventos que acontecem no resto da região, e de 2 a 5 anos para notícias de fora das
Terras Ermas alcançá-los, e, pelo menos, 3-8 anos para a notícia do Sul, Leste ou Oeste.

Personagens com uma especialidade em Conhecimento adequada pode ser capaz de obter notícias mais rápido,
ou ter acesso a melhores fontes. Além disso, muitos indivíduos poderosos têm suas próprias redes de
informantes e mensageiros, ou então ter alguma forma de obter informações rapidamente. Radagast, por
exemplo, tem seus bandos de aves; Beorn tem seus animais e pode viajar rapidamente pela noite - mas até
mesmo um Mago deve ir em busca de rumores e notícias. Na Terra-média, as milhas são milhas, e alguém tem
de atravessá-las para levar as notícias de longe.

2
Executando a campanha Este guia é preenchido com elementos do enredo que se
destinam a ser tecida em conjunto com as ações dos
Caso o The Darkening of Mirkwood fosse a história
jogadores, não um script rígido para eles jogar. Nem
contada nos apêndices de O Senhor dos Anéis, a
tudo aqui contido irá atender todas as campanhas, e
narração seria de uma longa derrota para os povos livres
mestres não deve tentar fazer com que seus jogadores
do Norte. A Sombra retorna para a floresta, e Dol Guldur
tomem parte em todas as ocorrências apenas como está
é restaurada. Na época da Guerra do Anel, a Floresta das
descrito. Se principais eventos do ano são no sul da
Trevas é novamente um lugar de horror. Os homens da
Floresta das Trevas, e os jogadores estão atualmente no
floresta são pouco mencionados e podem estar
reino da floresta, não há necessidade de forçá-los a
espalhados ou destruídos, Beorn está morto, Radagast
percorrer o comprimento da Floresta das Trevas - faça
desaparecido e o Reino da Floresta está isolado.
outra aventura, ou deixe que eles simplesmente saibam
mais tarde sobre o que aconteceu.
Mesmo heróis dificilmente podem evitar esse destino -
todas as probabilidades estão contra eles. Mas há algo
que eles certamente podem fazer: eles podem lutar para Propriedades pessoais
segurar a escuridão por mais um dia, mais um mês, A campanha funciona melhor se os jogadores têm uma
talvez um ano. Sua situação pode ser considerada propriedade na Floresta das Trevas. O ideal é que a
desesperadora, sem esperança, mas, pelo menos podem maioria dos heróis venha dos Povo Livre que vive dentro
salvar alguma coisa da destruição inevitável. ou ao redor da floresta - ou Homens da Floresta, elfos ou
Beornings. Personagens de culturas estrangeiras devem
Por estas razões, a ênfase do The Darkening of Mirkwood ter uma razão pessoal para se preocupar com o que
deve estar em tragédia pessoal. A floresta pode estar acontece com a floresta e para mantê-los perto da ação.
perdida, mas os heróis podem salvar suas próprias
famílias e amigos da escravidão e da morte? Eles podem Os companheiros são os heróis da campanha. Isso não
preservar os tesouros guardados por Homens da significa que eles devem ser mais fortes do que Beorn ou
Floresta? Será que eles podem salvar alguma coisa da mais sábio do que Radagast, nem significa que os
ruína? Eles podem não viver para ver a queda do inimigo, personagens do mestre não tenham importância - isso
mas eles podem salvar o Norte de sua malícia e dar significa que cada sessão de jogo deve ser sobre o que os
esperança para o futuro. heróis fazem, sobre o seu papel na luta contra o Inimigo.
Se Beorn derrota um exército de Goblins, deve ser a
Usando o conto dos anos consequência épica de infiltração dos jogadores nas
cavernas sob as Montanhas da Floresta das Trevas para
Entre outras coisas, o Livro do Mestre do O Um Anel RPG
encontrar o Cetro perdido de Oropher.
elabora porque os jogadores não devem ser intimidados
por aquilo que alguns reconhecem como um "Cânone
Tolkieniano" (páginas 8 e 9). Eles não devem se sentir
Propriedades
limitado pelo Conto dos Anos oferecidos neste guia, e por As regras para a criação e gestão de uma Propriedade
razões muito semelhantes: Historiadores da Terra-média (página 5) dão aos jogadores algo próprio para construir
podem estar errados, rumores são muitas vezes e proteger. Eles fazem parte da composição - e eles são a
confundidos com a verdade e o que está escrito não pode alavanca maravilhosa para o Mestre usar. Se Aranhas
ser o que realmente aconteceu. atacam uma aldeia de Homens da Floresta, isso é uma
tragédia para os heróis se vingarem - mas se a vila inclui
Ao considerar os eventos descritos neste manual para uma fazenda que faz parte da família de um herói, então
inclusão em seu próprio jogo, mestres são encorajados a é pessoal.
personalizar os fatos e aventuras aqui apresentados, a
ponto de alterar ou descartá-los por completo, para Além disso, as Propriedades podem colocar os heróis em
substituir por outras novas da sua própria concepção. uma posição difícil em que eles são forçados a escolher
entre seus próprios interesses e do bem comum: o que vai
escolher um herói, quando confrontado com a opção de

3
permanecer fiel a uma missão importante, ou voltar para partida e sugestões, para adequá-las em torno de seus
casa para proteger a sua própria terra? grupos de jogo.

Parentes & Coração Sempre que possível, o Mestre deve ligar os


Quando Bilbo Bolseiro foi Lá e de volta outra vez, o pior acontecimentos da aventura diretamente aos
que ele teve que enfrentar em casa foi os Sacola-Bolseiros companheiros. Se uma aventura menciona uma vítima
roubando suas colheres. Frodo foi para Mordor e voltou de sequestro, deve ser um dos parentes ou amigos dos
encontrando o Condado ferido, mas ainda deixou um companheiros. Se uma aventura tem um vilão, ele deve
lugar de conforto e segurança ao viajar para longe. A ser substituído por um inimigo recorrente que os
maioria dos personagens de The Darkening of Mirkwood jogadores realmente odeiam!
não tem o mesmo luxo. Para heróis nativos das Terras
Ermas, o perigo não está longe, as Montanhas Sombrias O Passar dos anos
não estão longe - é perto de sua porta. O que está The Darkening of Mirkwood se estende por 30 anos, mais
ameaçado pela sombra crescente são as suas casas e seu tempo do que o tempo que a maioria dos heróis passam
modo de vida. como aventureiros (ver Carreira de Aventureiro, página
119 do Livro do Mestre).
Quando for o caso, o mestre deve incentivar os jogadores
a descreverem o local onde vivem, quem são as pessoas Desde o início da campanha, os jogadores devem ter um
importantes do seu povo e que histórias são contadas em olho no futuro. Bardings, Beornings, Homens da Floresta
sua cultura de origem. Ao longo da campanha, os e até Hobbits heróis são encorajados a se casar,
jogadores devem ter a oportunidade de se tornarem estabelecer-se, ter filhos e, eventualmente, entregar as
líderes em suas comunidades, casar e ter filhos, fazer suas armas para os seus filhos e filhas.
amigos e aliados. Então, com um parente e um lar para
defender, vai ser fácil para o Mestre ameaçar tudo o que Anões e elfos devem definir seus objetivos em metas de
eles representam. modo semelhante, como a fundação de um
assentamento, a acumulação de tesouro, a recuperação
Ameaças pessoais podem assumir muitas formas no The de uma herança há muito perdida, tudo para a glória de
Darkening of Mirkwood. Orcs descem das montanhas seu povo ou passar para frente para um digno herdeiro.
para atacar aldeias, aranhas se escondem nas sombras,
e os mortos caminham pela floresta. Mas há ameaças Durante o jogo, o Mestre pode lembrar os jogadores do
mais sutis, mas não menos perigoso; o poder escuro desdobramento de tempo de forma mais eficaz do que
corrompe e apodrece tudo o que é bom e saudável, apenas listar o passar do ano após ano. Novas aldeias se
semeando a dissidência entre os clãs de Homens da fundem, crescem, e, em seguida, desaparecem, vítima de
Floresta, os elfos viram as costas para o mundo, e aliados Orcs ou pragas ou algum outro desastre. Personagens do
uma vez confiáveis cedem ao medo, desespero ou até mestre entram nas vidas dos heróis, e depois
mesmo voltam para as Sombras. desaparecem e são esquecidos, ou envelhecem e
morrem; vilões começam como fortes guerreiros jovens e
Como a escuridão na Floresta das Trevas cresce, os heróis acabam como tiranos idosos. A Floresta das Trevas é uma
devem ver o mundo cada vez mais hostil e perigoso a floresta viva, e às vezes nada mais do que descrever mais
cada ano que passa. uma vez a cor de suas folhas ou a primeira queda de neve
é necessária para sentir a sensação do fluir do tempo.
Personalizando as Aventuras
Os elementos do enredo descritos nas entradas de Fase
de Aventuras não são detalhados como outras aventuras
Luz & Escuridão
Uma metáfora muito simples atravessa toda a
publicadas (e tornar-se mais e mais que o Conto dos Anos
campanha - a luz e a escuridão são equiparados com o
progride). Mestres devem olhá-los como pontos de
bem e o mal. Locais escuros são ruins, perigoso e morada
para o mal; luz do sol, fogos e luzes de chamas são boas.

4
Um lugar bem iluminado é um porto seguro. O Mestre Existem muitas maneiras de um herói usufruir da posse
faria bem jogar com este simbolismo - a esperança deve de uma propriedade. Por exemplo, um herói de sorte
ser acesa com tochas de fogo, tempos sombrios ser pode herdar uma propriedade de um membro rico da
anunciados pela vinda de nuvens negras, a comitiva família. Normalmente, um companheiro ganha uma
deve atender aliados em clareiras ensolaradas, e propriedade como resultado de uma aventura, talvez
inimigos nas sombras abaixo das árvores. como um presente, ou talvez encontrando uma
propriedade desocupada e se apossando dela.
Este equilíbrio de luz e escuridão também pode ser usado
para marcar o atual estado na Floresta das Trevas. Se,
Pontuação
por ações da comitiva, os elfos da Floresta das Trevas se Valor Descrição Exemplo
Mínima
tornam mais insulares e rebeldes, então os corredores do Cabana de
Rei Thranduil podem ser descritos como iluminados por 9 Modesto 1
Caçador
velas tremeluzentes e cheias de sombras Fazenda, Casa de
8 Adequado 2
fantasmagóricas. Se, pelo contrário, os companheiros Campo
reunirem-se com os Elfos e trazer esperança para a Pequena Pousada,
7 Respeitável 3
floresta, então seus santuários brilhará com o brilho das Mansão
Rico terreno de
lâmpadas mágicas, refletidas nos tetos rochosos como
6 Superior 4 caça, Grande
um céu de estrelas brilhando acima. Desespero Absoluto Pousada
vem com absoluta escuridão. 5 Próspero 5 Mina de Ferro
Mina de Ouro,
4 Rico 6
Grande Fazenda
Regras para as Propriedades
Mora numa floresta de carvalhos e tem uma Valor
grande casa de madeira, e, como homem, tem O valor de uma Propriedade é medido em termos de
gado e cavalos... jogos por uma classificação numérica, variando de 4 a 9.
Esse valor é comparável ao NA de uma ação, no sentido
Ao longo da campanha, os heróis podem se apossar de de que um número baixo é preferível a um número alto
propriedades. Uma Propriedade pode ser um negócio, (veja abaixo). Uma fazenda pobre em uma colina
como uma ferraria ou uma taberna. Pode ser uma rochosa pode ter uma classificação de 9; uma fazenda
fazenda, ou o companheiro pode possuir terras rica no fértil nos Vales do Anduin pode ter uma
cultivadas por camponeses que alugam a terra e dão ao classificação de 6.
personagem uma parte de cada colheita. As
propriedades não precisam se limitar a bens estritamente Pontuação Mínima
físicos - a casa e a família de Homens da Floresta podem, Os heróis não podem possuir uma propriedade, a menos
juntas, constituir uma Propriedade. que possuam uma pontuação mínima em uma
característica apropriada. O Valor de uma propriedade é
Uma Propriedade representa a principal ocupação do limitada pela pontuação de Prestígio de um personagem
herói quando ele não está se aventurando. Bolsão pode se for encontrada dentro das fronteiras da terra natal de
ser considerado parte de uma propriedade pertencente a um herói, enquanto é limitada pela pontuação de Valor
Bilbo Bolseiro (e mais tarde, Frodo); No trabalho de de um herói se estiver localizada em qualquer outro lugar
jardinagem de Sam, também haveria uma Propriedade (possuir propriedades além da terra natal é visto como
(de menor valor). incomum e bastante suspeito em quase qualquer lugar).

Nem todo aventureiro tem uma propriedade; um Hobbit Especialidades


vigarista longe do Condado ou um elfo pode não ter Um personagem que é dono de uma propriedade pode
nenhuma responsabilidade ou compromisso. lucrar com uma Especialidade correspondente - um

5
estalajadeiro deve aprender Culinária, um Caçador está permanentemente reduzida em 1 (para um mínimo
Conhecimento dos Animais e assim por diante. de 3)

Administrando as Propriedades • Se o resultado for , em seguida, a propriedade sofre


algum desastre ou infortúnio. Se o herói não agir na
Os assuntos mundanos da gestão de um negócio - o
próxima fase em Sociedade, a propriedade pode ser
plantio de culturas, o minério de mineração, forjar
destruída ou ter sua classificação aumentada.
ferramentas e assim por diante - pode ser ignorado no
jogo; presume-se que o personagem tem as habilidades
Por exemplo, uma fazenda pode ser danificada por
necessárias, ou pode empregar alguém que faz. O que é
inundações ou mau tempo; uma pousada pode ser
importante para determinar é como uma propriedade
atacada por invasores, uma mina de ouro pode ser
pode mudar ao longo dos anos, e quais frutos eles irão
retomada por Goblins.
fornecer.

Manutenção da Propriedade Novo Afazer: Tratar das Terras


No decorrer da última Fase em Sociedade de cada ano
Um personagem pode gastar sua fase final de
(final do ano) todos os jogadores cujos heróis têm uma
Sociedade do ano cuidando de sua terra ao escolher
propriedade devem fazer um teste usando o Dado de
este Afazer. Se ele faz isso, ele pode rolar a o Dado
Proeza.
de Proeza duas vezes e escolher o melhor resultado
ao determinar as condições de sua propriedade. Se
• Se o resultado do teste é igual ou inferior ao Valor da
o herói possui uma Especialidade adequada, ele
Propriedade, em seguida, a propriedade produz riqueza
adicionalmente ganha um Ponto de Evolução
suficiente para manter o personagem em seu padrão de
vida.

Se o Mestre considerar adequado às circunstâncias


atuais, um resultado de 1 ou 2 pode ser interpretada no
sentido de que a participação do personagem não produz
o suficiente para cobrir suas despesas, obrigando o herói
a usar Tesouros armazenados para manter seu padrão
de vida.

• Se o resultado for maior do que a classificação, então o


personagem não apenas atingiu o seu nível de vida
adequado, mas, se a propriedade é capaz de produzir
riqueza (como uma pousada, ou extensões de terra),
ganha Tesouro igual a diferença entre o teste e o Valor da
propriedade.

Por exemplo, se um jogador rola um 9 numa propriedade


de Valor 6, ele ganha três Tesouro naquele ano.

• Se o resultado for Runa de Gandalf, então boa sorte


atinge o herói! Ele não ganha nenhum tesouro extra, mas
prospera em alguma outra forma - uma criança doente
se recupera, uma rixa antiga está resolvida, o clima é
excepcionalmente agradável. O Valor da Propriedade

6
O Conto dos anos

Os últimos bons anos (2947-2950)

O Retorno das Sombras (2951-2960)

A Reunião da Escuridão (2961-2966)

Os Anos da Peste (2967-2974)

O escurecimento da Floresta das Trevas (2975-2977)

7
Os Últimos bons anos: seus seguidores que vivem em Angra Leste com os
Homens, seu parente distante. Os anciãos concordam em
ouvir seu pedido, e um Debate-do-Povo está marcada
2947-2950 para o solstício de verão do ano seguinte em Rhosgobel.
Os companheiros podem atender a esses mensageiros,
ou ser enviados para Angra Leste com a resposta dos
Estes são os últimos anos antes do retorno das Sombras.
anciãos. Depois de vários anos de paz, o uivo do
Homens da Floresta se multiplicam, mas eles têm de lidar
Lobisomem da Floresta das Trevas é novamente ouvido
com os escravos dispersos de Dol Guldur. No norte, os
na floresta. Ele ataca um grupo de anões de Erebor depois
Elfos saboreiam de novo a alegria de viver sob os ramos
de se desviarem da Trilha dos Elfos.
escuros da floresta, mas são posteriormente
incomodados pelo Lobisomem da Floresta das Trevas e
brigam com o povo de Valle. Fase de aventura:
Homem do Mago
Ano 2947 Enquanto caçam ou viajam perto Rhosgobel, os
Eventos companheiros encontram um homem ferido. Ele tropeça
em direção a eles, com o rosto pálido como um fantasma,
Gollum passa pela Floresta das Trevas. A infeliz criatura com manchas de baba amarelas brotando dos cantos de
cruza os longos pântanos ao sul da Trilha dos Elfos, em sua boca. Ele foi atacado por aranhas na mata, e tem
seguida, faz o seu caminho para o sul-oeste, contornando veneno nas veias. Ele aperta um bilhete amassado nas
longe de qualquer perigo. No outono, ele cruza para o mãos do personagem antes de cair inconsciente.
Dossel Ocidental, e sobrevive aproveitando-se dos
incautos e daqueles que são demasiado fracos para se Qualquer Homem da Floresta vindos da Floresta das
defenderem. Trevas (ou qualquer pessoa que tenha a Especialidade
Conhecimento da Floresta das Trevas) o reconhece como
Ceawin o Generoso (Heart of the Wild, página 99) envia Beran o Vigilante; ele é um Homem da Floresta, e é
mensageiros a cidade dos Homens da Floresta, conhecido como um dos informantes e vigias de
Rhosgobel e Salão da Montanha, pedindo para os Radagast.
anciãos do clã ouvirem sua confissão. Ele quer se aliar a

8
A nota que ele carrega adverte que Beran viu Orcs no quer criar problemas com seus vizinhos - mas também
Castelo Charcoponte, uma das fortificações remotas de ela não está excessivamente preocupada com a sua
Dol Guldur (Heart of the Wild, página 104). Um mapa saúde dos heróis. Se a comitiva se render ou fugir, ela os
rabiscado marca a posição de Charcoponte, e marca deixa ir. Se o Beran é pego, então Dagmar e seus
também uma torre perto dos Estreitos da Floresta (Colina seguidores desaparecem na floresta com o homem
do Tirano). O inimigo abandonou o castelo depois que o ferido. Ele nunca mais é visto novamente.
Conselho Branco expulsou o Necromante de Dol Guldur,
mas agora os Orcs voltaram. Se os companheiros insistem em trazer Beran para
Rhosgobel, então Dagmar se oferece para acompanhá-
A Mão de Mogdred los. "Esta Floresta é perigosa", diz ela, "Aranhas e coisas
piores estão próximas." No caminho, Dagmar procura
Logo após Beran encontrar a comitiva, um grupo de seis
por uma oportunidade de recuperar Beran e o bilhete. Ela
guerreiros armados sai da floresta, acompanhado de
pode até mesmo atacar a comitiva enquanto eles
enormes cães rosnando. Eles estão vestidos como os
dormem. Se os heróis recusarem a oferta de Dagmar, em
homens da Floresta das Trevas, mas não levam as
seguida, ela e os seus homens irão segui-los pela floresta;
marcas de qualquer clã conhecido. Eles usam camisas de
se eles não conseguem escapar, então ela os embosca
couro, e levam elmos e escudos em sua parte traseira,
antes que eles atinjam Rhosgobel. Até então, sua
mas é claro que eles não estão esperando por uma luta.
frustração é suficiente para levá-la a matar.

O líder do grupo se adianta: ela é uma mulher magra de


ombros largos, com o cabelo escuro com listras brancas.
Servos da Colina do Tirano
Ela anuncia-se como Dagmar, servo da Colina do Tirano. Estes são homens cruéis que serviram ao Necromante
Apontando para o homem envenenado, ela afirma que de Dol Guldur, mas agora juraram servir a Mogdred.
Beran roubou alguma coisa dela, e arrogantemente exige Alguns eram homens da floresta, mas muitos vêm dos
que ele deve ser entregue a eles. Se questionado, Dagmar Vales do Anduin ou mais distantes. Eles são guerreiros
se identifica como uma caçadora livre da floresta, um bem treinados e carregam armas e equipamentos
seguidor de Mogdred, o Senhor da Colina. Seu mestre, melhores do que é comum no norte.
ela lhes diz, afirma que a floresta do sul é como o seu Nível de Atributo
reino, e é um Homem da Floresta que nasceu da Floresta 3
das Trevas. Ela insiste que eles são amigos dos Homens, Resistência Ódio
mas seu comportamento diz o contrário. 16 3
Aparar Armadura
4+2 (Escudo) 2d+2
Dagmar está mentindo - ela capturou Beran na floresta,
Perícias
e levou-o até a Colina do Tirano. Beran escapou, mas
Personalidade, 2 Sobrevivência, 3
caiu em uma teia de aranha. Mogdred quer manter a Movimento, 2 Costumes. 1
notícia dos Orcs longe dos Homens da Floresta o maior Percepção, 2 Ocupação, 3
tempo possível, até que ele decida que lado apoiar. Perícia com Armas
Espada 3
Se os companheiros apontam a carta, Dagmar se oferece Cão Selvagem 3
para levar Beran até Rhosgobel e entregá-lo Habilidades Especiais
pessoalmente. Domador de feras Sem trégua

Lidando com Dagmar


Domador de Feras: Um servo pode gastar 1 ponto de ódio
Se os companheiros escolhem lutar contra Dagmar, use
para fazer um ataque adicional usando a perícia de Cão
as estatísticas para os Servos da Colina do Tirano,
Selvagem. Além disso, quando um herói consegue um
abaixo. Os guerreiros lutam até reduzir à metade sua
ataque perfurante, o mestre pode optar por eliminar um
Resistência ou até que sejam feridos, e depois recuam.
cão para cancelá-lo. Cada servo controla um cão.
Dagmar não quer matar os companheiros - Mogdred não

9
ele lhe pergunta sobre seus governantes. A menos que se
Tipo de Ataque
Dano Gume Trauma impressione muito, ele não resolve convidar qualquer
Arma Direcionado
Espada 5 16 Desarma pessoa para o Conselho Branco, para não comprometer
Cão Selvagem 4 14 - a frágil aliança que o Norte parece estar aproveitando.
Ele termina sua viagem em Rhosgobel, onde ele descansa
por alguns dias e se reúne com seu amigo Mago.
Em Rhosgobel
Em Rhosgobel, a comitiva encontra Radagast, que está Representantes de todas as casas dos Homens da Floresta
profundamente preocupado com as notícias dos Orcs em se reúnem em Rhosgobel para ouvir Ceawin o Generoso.
Charcoponte. Ele tem mantido uma estreita vigilância Veja O Debate-do-Povo em Rhosgobel, abaixo. Invasores
sobre as ruínas de Dol Guldur e as outras fortalezas de Valle entram no reino da floresta e cortam as árvores,
periféricas, e esperava que a Floresta das Trevas iria incluindo algumas faias de prata que são especialmente
desfrutar de um longo tempo de paz antes que o mal amadas dos Elfos.
voltasse para a Floresta.
Una, uma jovem princesa comerciante de Dorwinion,
Se a comitiva quiser, eles podem tentar ganhar Radagast deixa a cidade no início do verão para visitar Valle por
como patrono (ver página 115 do Livro do Mestre). razões diplomáticas. Um destacamento de guerreiros
barding (possivelmente incluindo os companheiros) é
enviado pelo rei Bard para encontrar a caravana ao
O Senhor da Colina do Tirano longo do Rio Corrente para que eles alcancem o comboio
Os companheiros podem querer saber mais sobre a tempo de desencorajar um bando de salteadores do
Mogdred, o chamado Senhor da Colina do Tirano (Heart Oriente que os seguia. Quando a princesa finalmente
of the Wild, página 103). De acordo com o rumor, ele chega em Valle, todos veem como Rei Bard é cativado
comanda muitos guerreiros bem equipados, e reivindica pela visão da dança de Una, durante a festa realizada em
parte do sul da Floresta das Trevas. Alguns dos sua honra.
assentamentos nos vales do sul lhe pagam tributo.
Ninguém entre os seus seguidores sabe onde Mogdred
vive, mas a sua torre já foi habitada por orcs e homens
Fase de aventura:
que levavam o símbolo do Necromante. O Debate-do-Povo em Rhosgobel
Fase em Sociedade: Fim do Ano Representantes de todas as casas dos Homens da Floresta
vêm a Rhosgobel no solstício de verão. Este encontro
Este é um dos últimos bons anos antes do retorno da também traz mercadores e comerciantes de muito longe.
Sombra - quando fizer o teste para a administração da Enviados e convidados de outros Povos Livres também
Propriedade, adicione 2 ao resultado da rolagem. são convidados a participar os (personagens que não são
Homens da Floresta podem ser dadas missões especiais
ou atribuições pelos seus governantes para apresentar no
Ano 2948 encontro) do debate, onde são debatidos vários assuntos
relacionados com os Homens.
Eventos
Pessoas notáveis presentes:
Gandalf viaja através das Terras Ermas, com a intenção
de convidar um dos governantes do Norte para se tornar • Ingomer, da Casa do Salão da Montanha: Ingomer
membro do Conselho Branco. Ele visita os Elfos, Anões e Quebramachado é o chefe do conselho de anciãos do
Homens, e é geralmente recebido com honras e um Salão da Montanha (Heart of the Wild, página 88); ele
pouco de desconfiança - onde o Peregrino Cinzento vai, o tem a voz mais importante no debate e mantém a ordem
problema segue. Se Gandalf se encontrar com a comitiva, na reunião. Ingomer cumprimenta os companheiros que

10
entram; ele anuncia para o encontro qualquer herói com • Radagast, o Castanho: Segundo uma antiga tradição, o
uma classificação de Prestígio 3 ou mais, e qualquer Mago atende a todos os Debates-do-Povo como um
aventureiro com uma pontuação Valor de 3 ou mais. amigo honrado. Radagast diz pouco, preferindo sentar
em um canto e divertir as crianças com seus ratos de
• Hartfast, da Casa da do Salão da Montanha: Velho e dança mágicos.
briguento, Hartfast filho de Hartmut é o chefe do Salão
da Montanha. Ao contrário dos outros Homens da • Amaleoda, Dama do Escudo do Lago Negro: no
Floresta, o estranho povo do salão sempre elege um líder comando de sua família desde a morte de seu pai,
para governá-los e protegê-los contra os Orcs das Amaleoda e seus parentes vivem na costa ocidental do
Montanhas Sombrias. Lago Negro. Eles são pescadores e caçadores. Dos
Homens da Floresta são aqueles que vivem mais
• Fridwald o Corredor, da Casa do Salão da Floresta: próximos da sombra de Dol Guldur.
Fridwald é um homem velho e magro, que serve como
principal mensageiro entre os três assentamentos de Convidados especiais:
Homens da Floresta das Trevas desde muitos anos.
Apesar de sua idade avançada, ele ainda está saudável e • Ceawin o Generoso: de cabelos dourados Ceawin é o
forte, e sabe os caminhos da floresta melhor do que jovem líder de um bando de colonos em Angra Leste, do
ninguém. Quando o povo da Vila da Floresta não vai outro lado da Floresta das Trevas. A maioria de seus
para o conselho de Radagast, eles se voltam para seguidores são parentes distantes dos Homens.
Fridwald. Com ele e seu sobrinho Munderic, um menino
preguiçoso de dez anos que Fridwald está tentando, em • Bofri, filho de Bofur: O anão visita em busca de bravos
vão, convencer a ser um mensageiro para os Homens guerreiros e batedores que podem ajudá-lo a explorar os
também. restos da Velha Estrada da Floresta (Heart of the Wild,
página 81).

11
Antes do debate popular, a comitiva pode encontrar do Salão da Montanha, reconhecem a sabedoria de seu
amigos, reunir boatos ou falar com Radagast. Eles pedido. Afinal, Firienseld fica ainda mais longe da cidade
podem ouvir falar de eventos recentes, aprender histórias dos homens da floresta do que Angra Leste, e eles são
antigas como a história de Balthi, rumores sobre as contados entre os homens da floresta.
Donzelas do Rio ou aprender sobre a perda do filho de
Ingomer na floresta. Os seguidores de Ceawin estão por Pouco antes de Ingomer pedir a votação, um dos
toda parte, oferecendo comida, bebida e ouro para obter pássaros de Ragadast pousa no ombro do mago,
apoio. cantando freneticamente. Um momento depois, o som de
trombeta ecoa na floresta.
A princípio, o debate popular trata de assuntos triviais.
Os anciãos reunidos discutem o comércio entre suas O filho pródigo
casas e seus aliados. Os comerciantes do Salão da
Uma dúzia de cavaleiros emergem silenciosamente da
Montanha reclamam dos pedágios solicitados pelos
sombra das árvores. Se os companheiros jogaram
Beornings; o povo da Vila da Floresta pede mais ferro e
Homem do Mago (página 8), eles reconhecem o traje dos
estanho; comerciantes estrangeiros vêm vender espadas
homens da Colina do Tirano. Todos estão armados e
e pontas de lança feitas por anões no norte.
suas armas parecem de boa qualidade. Dois deles têm
grandes sacos amarrados na parte de trás de suas
Em seguida, o povo do Lago Negro fala. Amaleoda diz
montarias. Na cabeça deles, uma figura de pavor,
que os últimos anos trouxeram maravilhosas colheitas,
usando um elmo feito à semelhança de um dragão.
que o lago está cheio de peixes e que as neblinas
"Apenas homens da floresta e seus amigos são bem-
pestilentas que às vezes se inclinam do sul se foram. A
vindos aqui", declara Ingomer.
Donzela do Lago está contente com a presença deles. Eles
convidam mais homens da floresta a irem para o sul com
O estranho remove seu elmo. “Mas eu sou um homem da
eles para o Lago Negro, pois pretendem criar uma casa
floresta, por sangue e nascimento. Você não me
grande e construir um assentamento murado maior. Os
reconhece? Você me chamou de Ingold, seu filho, embora
homens da floresta acenam a essa perspectiva com
agora os homens me chamem de Mogdred”. Abalado,
entusiasmo, mas Ingomer levanta as mãos em busca de
Ingomer se senta.
silêncio.

Mogdred dirigiu-se à multidão. Por muitos anos fui


“Um que não é do nosso povo - embora parente de longe
escravo nas masmorras do Necromante! Agora sou o
- pediu para falar aqui. Venha, Ceawin”.
senhor do lugar que você chama de Colina do Tirano, e
muitos homens estão sob meu comando. - Ele aponta sua
A fala de Ceawin espada para Amaleoda. “Você e os seus já estariam
Ceawin O Generoso sobe em uma plataforma para mortos há muito tempo, se não fosse por nossa proteção.
abordar a multidão. “Para aqueles que não me A escuridão volta para a floresta, você apenas não
conhecem”, e aqui ele se dirige principalmente a Hartfast, conseguiu enxergar. Há orcs em Charcoponte, e sombras
“meu povo mora em Angra Leste da Floresta das Trevas.” se agitam em Dol Guldur”.
Ceawin lista as virtudes de Angra Leste - o solo é fértil,
está perto da floresta. terras ricas de Valle e Dorwinion, e Um guerreiro na multidão quer saber o que Mogdred
era o lar dos antigos nórdicos. Ele tem muitos seguidores pede desse debate popular. Ele responde com desprezo:
e uma casa resistente. Ele pede para ser incluído entre os “Um assento nos conselhos dos homens da floresta,
homens da floresta - seu povo precisa aprender a tributos do Lago Negro, esposas para meus guerreiros,
sobreviver na Floresta das Trevas e oferece amizade e ouro das montanhas. Aquele estranho - ele aponta para
riqueza em troca. Ceawin, o Generoso - ofereceu bugigangas e bolos doces.
Minha oferta é de um tipo mais prático
A resposta ao discurso de Ceawin é dividida. Alguns
suspeitam dos recém-chegados; outros, como Hartfast,

12
Seus dois seguidores levantam os sacos que eles Os homens da floresta estão divididos sobre essa
trouxeram com eles. Dezenas de cabeças orcs caem deles. proposta, mas há mais pessoas contra Mogdred do que a
"O que você diz?" Ele exige arrogantemente. favor.

O Debate Se os jogadores desejarem, eles podem falar em apoio ou


contra qualquer uma das propostas. Um sucesso de
Os homens da floresta devem escolher como responder.
Assombro, Cortesia, Inspiração ou mesmo Cantigas pode
Há três propostas diante deles:
reunir opiniões. A dificuldade de qualquer rolagem feita
para mudar de opinião sobre Ceawin ou Mogdred deve
• Dar as boas-vindas ao povo de Ceawin aos homens da
ser definida no nível padrão (NA 14), enquanto é muito
floresta: por um lado, eles são ricos e uma aliança com
mais difícil incutir dúvidas sobre a proposta de
eles tornaria os homens da floresta mais fortes. Por outro
Amaleoda (NA 18).
lado, Ceawin é um estranho e Angra Leste está longe - se
os Orcs voltaram para o Sul da Floresta das Trevas,
Depois de algum tempo, Ingomer pede uma votação.
manter o comércio com Angra Leste será perigoso.

A opinião sobre a proposta de Ceawin é dividida Julgamento do Debate


igualmente entre os homens da floresta mas, no geral, As decisões tomadas aqui têm repercussões no futuro:
eles são a favor.

Proposta Aceitaram Rejeitaram


• Construir uma nova vila perto do Lago Negro (Salão do Nos próximos anos, Ceawin retorna de
Lago Negro): o povo de Amaleoda está prosperando, e várias famílias de mãos vazias e com
homens da floresta se raiva. Seu povo
estabelecer uma nova Casa fortaleceria os homens da mudam para Angra Leste diminui rapidamente
floresta como um todo. O Lago Negro é rico em peixes e Ceawin para se estabelecer lá. enquanto muitos
Ceawin nomeia seu fogem da floresta
eles têm a amizade das Donzelas do Rio.
assentamento principal para a terra mais
como Solstício, e segura dos Bardings,
Praticamente todo mundo apoia Amaleoda em princípio, prospera por vários anos. ao norte.
Qualquer homem da Chocada e surpresa,
mas alguns temem que a nova vila esteja muito próxima floresta que desejem se a Dama do Escudo
dos perigos do sul. estabelecer à beira do volta para casa no
lago são bem-vindos no lago. Seu povo
Salão do Lago Negro. continua a crescer em
• Dar as boas-vindas ao Senhor da Colina do Tirano nos Amaleoda Muitas pessoas da Vila número, mas cada
da Floresta e Rhosgobel vez mais eles
bosques: a aparição repentina de Mogdred no debate
vão para o leste para procuram os homens
significa que poucas pessoas têm certeza do que pensar. ajudar na sua de Mogdred para
construção. proteção.
Os homens de Mogdred
Ele implicou fortemente em uma ameaça - "Se você não é Irritado, Mogdred
ajudam a proteger a
retorna à sua
meu amigo, é meu inimigo e já tem mais inimigos do que fronteira sul dos
fortaleza. Seus
homens da floresta,
imagina" - e esse não foi o ato de um homem gentil. Ele mas causam muitos
guerreiros se tornam
invasores, atacando
exigiu tributo em vez de pedir amizade e parecia Mogdred problemas. Há uma
os assentamentos dos
luta amarga entre os
considerar o Lago Negro parte de seu domínio. No homens da floresta e
Orcs do Castelo de
entanto, não é melhor ter seus guerreiros como aliados tornando as viagens
Charcoponte e os
pela floresta ainda
em vez de inimigos? Se os homens da floresta recusarem guerreiros da Colina
mais perigosas.
dos Tiranos.
Mogdred, ele poderá ameaçar uma nova vila do Lago
Negro e qualquer pessoa que viaje para Angra Leste.
Além disso, ele é filho de Ingomer, e Ingomer era um bom Se as propostas de Amaleoda e Mogdred foram aceitas,
líder. Seu filho claramente sofreu nas masmorras, e ele as duas Casas se olham desconfiadas. Se os homens da
não é muito educado, mas essa é uma boa razão para floresta apoiam Ceawin ou Amaleoda (ou ambos), mas
rejeitá-lo? rejeitam Mogdred, os novos assentamentos de homens
da floresta são praticamente cortados pelos homens da

13
Colina do Tirano, e viajar para essas áreas se torna Balin e Gandalf visitam Bilbo no Condado. No caminho,
perigoso. eles falam de Moria e Balin começa a sonhar com um
retorno àquela cidade perdida.
Fase em Sociedade: Fim do Ano
Fase de aventura:
Os companheiros que passam a fase em Sociedade em
Caçada ao Animal
Valle ou Esgaroth ouvem notícias de como o rei Bard está
cortejando Una de Dorwinion. Heróis detentores de
Por muitos anos, o Rei Thranduil tem caçado o lendário
posição suficiente podem até desempenhar um papel
cervo branco da Floresta das Trevas, uma raça de
importante no noivado do rei como intermediários
animais encantados conhecidos por vagar por toda a
amorosos, se desejam intervir e se envolver.
floresta. Eles raramente são vistos, e alguns consideram
sua visão um presságio de eventos portentosos.
Ano 2949 Recentemente, caçadores avistaram as criaturas no norte
da Floresta das Trevas, e Rei Élfico pediu uma caçada.
Eventos
Normalmente, apenas elfos do reino da floresta seriam
convidados a participar de uma caçada, mas o Rei Élfico
No início deste ano, o rei Bard se casa com Una de
declarou que os mortais podem participar se forem
Dorwinion. O vínculo reforça o status do reino de Valle
amigos do reino. Alguns homens da floresta e guerreiros
como uma potência crescente no norte, pois Una vem
de Valle e Cidade do Lago podem participar da caçada.
com um rico dote de ouro e relações diplomáticas. Em
Se os heróis tiverem boas relações com o Reino da
dezembro, Una dá à luz um filho, o príncipe Bain,
Floresta, ou tiverem Thranduil como patrono, eles
fazendo de Bard um pai aos 38 anos.
receberão convites. Como alternativa, se os personagens
tiverem um patrono diferente, ele poderá pedir que o
Aranhas atacam um barco de homens da floresta
representem na caça de Thranduil.
viajando pelo Rio Sonoite. As Donzelas do Rio intercedem
para salvar os homens da floresta, guiando-os para fora
A caçada começa nos Salões do Rei Élfico e depois se
das teias. Um dos homens da floresta relata ter visto uma
estende para o norte e oeste. Thranduil e alguns elfos
aranha gigantesca à espreita nas sombras.
montam cavalos cinzentos que parecem deslizar
magicamente pelos matagais sem impedimentos, mas a
Gollum fica à margem dos beirais ocidentais, roubando
maioria dos caçadores está a pé. A caçada pode levar
comida dos homens da floresta. Um fazendeiro tenta
muitas semanas para ser concluída, enquanto o cervo
pegar o ladrão de galinhas; Gollum revida aterrorizando
branco vagueia pelo norte da Floresta das Trevas.
as vacas do fazendeiro, que pisoteiam o homem da
floresta até a morte. Ingomer do Salão da Montanha
coloca uma recompensa pela cabeça deste 'Fantasma Ruithel
Sangrento'. Um dos caçadores que sai ao mesmo tempo que os
companheiros é uma donzela elfa chamada Ruithel,
Beorn visita o Norte da Floresta das Trevas e se encontra famosa como caçadora e rastreadora. Ela empunha um
com os Elfos. O Rei Thranduil envia emissários para se dos tesouros do Reino da Floresta, o arco Penbregol,
encontrar com ele. Heróis élficos de alto Prestígio que amarrado com mithril pelo ferreiro anão Gamil Zirak nas
mantêm boas relações com os Beornings podem ser profundezas do tempo. Ruithel foi promovida
incluídos nesta missão. As tensões com as aldeias recentemente para comandar os guardas que vigiam a
Barding ao longo da fronteira oriental do Reino da Trilha dos elfos e as fronteiras do Reino, e está ansiosa
Floresta continuam, enquanto os Bardings atravessam as para provar que é digna do cargo e do arco que vem com
terras dos Elfos. ele.

14
Ruithel ri de qualquer caçador mortal. A Floresta das busca. Um cervo branco pode até levar os heróis a Ruithel
Trevas é sua casa há mais de dois mil anos; como eles em seu tempo de necessidade.
podem se chamar caçadores e sábios do bosque quando
não viram esses poderosos carvalhos saltarem jovens e Se um herói derruba um cervo branco, ele é banqueteado
verdes na primavera do mundo? Ela também fala e festejado nos Salões de Thranduil; este é certamente um
baixinho, mas friamente, sobre os humanos que feito digno de um aumento no prestígio de um elfo e um
invadiram o leste do Reino, e como eles serão punidos se presente em tesouro para qualquer outro herói (no valor
colocarem machado na árvore novamente. de cinco pontos).

O Arco da Fúria Repentina Matando um Cervo na Floresta das Trevas


Penbregol é um arco com uma pontuação de Gume Em O Hobbit, Thorin Escudo de Carvalho atira uma
8. Adicionalmente, é um arco da floresta (Guia do flecha em um cervo que salta pouco antes da
Aventureiro, página 139) e, portanto, seu usuário comitiva encontrar a corça branca e seus filhotes (é
sempre pode fazer uma salva inicial adicional, possível que o cervo escuro tenha sido o
mesmo quando nenhuma salva inicial é permitida companheiro masculino da corça branca como a
(a menos que surpreendido). neve). Momentos depois, Bombur cai nas águas do
Rio Encantado…

Caçando o Cervo Branco Se o Mestre gosta da ideia, ele pode ter um herói
O cervo branco está em algum lugar no norte da Floresta caçando o cervo branco e encontra um cervo escuro,
das Trevas. Quando o Mestre achar conveniente, as protegendo sua companheira e seu filhote
criaturas são avistadas por batedores em algum lugar (seguindo as regras descritas acima). Se o cervo é
perto da comitiva e a perseguição começa (se o Mestre morto, todo mundo ganha um ponto de Sombra, E
preferir um método aleatório, ele pode lançar um dado algo realmente ruim acontece! Os exemplos
de Sucesso a cada três dias de caça - um resultado 6 incluem: um herói abatido sofre um surto de
indica que um cervo está por perto). loucura, um companheiro sofre um acidente de
montaria, o barulho da caçada desperta a atenção
É permitido a cada companheiro um teste de Caça todos indesejada de toda uma colônia de Aranha e assim
os dias para encontrar uma trilha. Um sucesso significa por diante.
que o herói pode rolar novamente no dia seguinte e no
dia seguinte - três testes bem-sucedidos trazem um herói
à vista de um cervo branco (um grande sucesso equivale O Poço dos Anões Exilados
a dois testes bem-sucedidos e um sucesso extraordinário Ao viajar pelo norte da Floresta das Trevas, a comitiva se
a três testes bem-sucedidos). depara com uma visão estranha - um buraco profundo
no chão da floresta, abrindo-se entre as raízes grossas e
Um companheiro que vê um cervo branco encontra um folhas caídas. Obviamente, o poço estava escondido no
único animal, ou talvez uma corça com filhotes, mato até recentemente.
brilhando nas sombras - um herói tem tempo suficiente
para soltar uma flecha (qualquer outra ação vê os No fundo do poço, companheiros de Olhos Argutos (ou
animais girarem e desaparecerem silenciosamente na quem passa no teste de Atenção) vê um brilho prateado
floresta). A dificuldade de atirar em um cervo é NA 18: na luz verde turva: é o precioso arco Penbregol! Algo deve
um golpe perfurante mata o animal; qualquer outro ter acontecido com Ruithel.
resultado sangra o animal, mas a criatura desaparece na
escuridão da Floresta das Trevas. Um momento depois, um par de anões encapuzados
emerge de uma porta escondida ao lado do que parece
Como opção, o Mestre pode escolher executar O Poço dos ser uma árvore morta, mas na verdade é uma entrada
Anões Exilados (abaixo) enquanto a comitiva estiver em astuciosamente esculpida em seu covil subterrâneo. Eles

15
não se aproximam da comitiva, mas os observam com quando Frár chegar, mas isso pode levar muitas
cautela. Os dois se apresentam como os irmãos Polin e semanas. Se necessário, eles deixam os heróis pegarem
Pomin, exilados das desaparecidas Cavernas Cinzentas. seu arco em troca de seu silêncio.
Eles afirmam que esta região é sua casa e que os
companheiros estão invadindo. Se perguntados sobre Salvando Ruithel
Ruithel, eles admitem que a Elfa está sob sua custódia:
Existem várias maneiras possíveis para a comitiva
eles alegam que ela cortou a barba de seu chefe Frár, o
resgatar o Ruithel. Eles poderiam tentar entrar na casa
Sem Barba (The heart of the Wild, página 19 - este é
dos anões e passar por eles. Eles poderiam negociar. Os
realmente um infeliz mal-entendido; era Guilin, o antigo
Anões querem duas coisas: vingança e ajuda a recuperar
titular do cargo de Ruithel que raspou Frár).
sua antiga casa, as Cavernas Cinzentas, dos Orcs.
Negociar com os dois irmãos é complicado, pois ambos
Os dois anões reconheceram o famoso arco e assumiram
são meio loucos. Eles também podem tentar enganar ou
que Ruithel era a responsável.)
ameaçar os Anões a desistir da Elfa, mas isso resultará
em sua inimizade perpétua.

Se a comitiva conseguir criar uma solução pacífica, então


Ruithel e os Anões estão em dívida. Thranduil pode até
considerar o encontro com seu chefe Frár e ajudar os
Anões a retomar as Cavernas Cinzentas. Se a comitiva
deixar Ruithel à sua sorte, ela escapará do cativeiro dos
Anões várias semanas depois. Para sempre, ela guarda
rancor contra os mortais e se torna simpática às crenças
dos elfos rebeldes (The Heart of the Wild, página 74).

Fase em Sociedade: Fim do Ano


Sem alterações, embora aqueles que ficam nos Salões de
Thranduil após uma bem sucedida caça ao cervo branco
recuperem um ponto extra de esperança.

Ano 2950
Eventos
Por instigação de Gandalf, o Rei Élfico envia batedores
para as Montanhas da Floresta das Trevas. Sua missão é
procurar registros ou documentos que possam estar
escondidos lá quando o Necromante fugiu de Dol
Os Anões reivindicam Ruithel como prisioneira e se
Guldur. Os batedores não encontram nada, mas relatam
recusam a libertá-la. Se a comitiva tentar atacar os anões,
que coisas más estão se mexendo no escuro.
eles fogem de volta para dentro da árvore oca e descem
as escadas em espiral ocultas até as cavernas abaixo. A
A força dos orcs no Castelo Charcoponte cresce. Se
entrada para a árvore oca é oculta com feitiços de sigilo,
Mogdred foi recebido pelos homens da floresta 2948,
exigindo um sucesso extraordinário em um teste de
então seus homens pararam os ataques. Caso contrário,
Investigação (ou um sucesso normal para um anão) para
os assentamentos ao longo do Lago Negro e de Angra
encontrar. Os anões dizem que entregarão Ruithel
Leste serão atacados pelos Orcs este ano. Por sugestão de

16
Gandalf, Radagast viaja para Dol Guldur. Veja Segredos Para o Lago Negro
Enterrados, abaixo. Os homens da floresta continuam a
A jornada leva apenas um dia (e, como tal, não exige que
caçar o 'Fantasma Sanguinário'. Alguns murmuram
a comitiva faça nenhum teste de fadiga). O barco parece
sombriamente sobre os homens de Mogdred e os culpam
grande demais para o rio estreito, mas, de alguma forma,
pelo mal.
atravessa até as partes mais espessas da floresta sem ser
pego, como se os galhos se separassem para deixar o
Alguns dos elfos mais jovens em um banquete no
mastro e as velas passarem. Às vezes, os heróis ouvem
Caramanchão (Heart of the Wild, página 70) decidem
risadas borbulhantes ou vislumbram a forma de uma
punir os Bardings pela invasão. Quando um grupo de
mulher na água - uma das Donzelas do Rio está próxima
homens entra em seguida na floresta, os elfos os
(Heart of the Wild, página 87).
perseguem e os envolvem, tecendo feitiços ao redor dos
mortais. Os homens perdem o rumo e vagam pelas
No Lago Negro, Radagast e a comitiva desembarcam na
profundezas da floresta. Três são recebidos por elfos
margem sul do lago, longe dos olhos dos moradores do
mais amigáveis e guiados de volta a Trilha dos elfos, mas
Salão do Lago Negro. O Mago deixa os companheiros e
outros enlouquecem e morrem.
sobe uma colina verde que se ergue acima da frente do
lago a alguma distância. Quando ele chega ao topo, ele
Fase de aventura: é encontrado lá por uma mulher alta, de cabelos escuros
e pele escura, vestindo uma túnica preta. Ela e Radagast
Segredos Enterrados conversam em particular por alguns momentos, depois o
Mago retorna.
Radagast pede ajuda aos companheiros. Se ele ainda não
os conhece, convoca-os enviando um esquilo falante Radagast explica que a mulher com quem ele falou é
para cada um deles; Radagast é amigável com todos os outra Donzela do Rio, a mais velha e mais poderosa. Ela
pássaros e animais da floresta, e eles fazem suas tarefas. confirmou os medos mais sombrios de Radagast - algo
Seu mensageiro peludo pede que a comitiva se reúna nas está agitando a Floresta das Trevas do Sul. Os
docas da cidade dos homens da floresta no solstício de companheiros deixam o barco e partem para o sul.
verão. Se os companheiros forem ao local de encontro no
dia marcado, verão um barco de design estranho emergir
das brumas de verão no Rio Sonoite. Tem uma proa alta
Do Lago Negro à Colina do Tirano
decorada com a cabeça esculpida de um pássaro e A segunda parte da jornada abrange cerca de 50
flancos baixos varridos para trás como asas de madeira. quilômetros através dos Estreitos da Floresta. Como eles
Uma vela marrom ondula de seu mastro alto. Radagast viajam com Radagast, a jornada através da Floresta das
está de pé com uma mão no leme, com o cajado aos pés. Trevas leva apenas três dias de viagem, e os
Ele acolhe a comitiva a bordo. companheiros devem passar por um único teste de fadiga
no NA 16 (não é necessário nenhum teste de corrupção).
Radagast está indo para a costa sul do Lago Negro. Como
eles provavelmente sabem, ele explica, até alguns anos Se os homens de Angra Leste são aliados dos homens da
atrás, um grande mal ameaçava vencer a Floresta das floresta depois de 2948, a comitiva pode encontrar
Trevas. Então, um conselho de Magos e poderosos outros viajantes indo ou vindo da nova vila de Solstício.
escolheu agir e o mal foi banido. Na tarde do terceiro dia, a comitiva avista uma torre alta
que se elevava acima da copas das árvores em uma
Mas mesmo os mais sábios às vezes não conseguem ver colina distante. Radagast explica que é a Colina do
o fim de todas as coisas, e algo podre pode ter sido Tirano, que já foi o posto mais ao norte de Dol Guldur. A
deixado para apodrecer na floresta. Os companheiros o fumaça sobe de muitas chaminés e a torre é claramente
ajudarão a garantir que não ocorra uma sombra mais habitada.
profunda para substituir o primeiro?
Se Mogdred for um aliado dos homens da floresta neste
momento, a comitiva poderá visitar com segurança a

17
torre (Heart of the Wild, página 104). Mogdred é um perde um item de equipamento (ou tipo de item, como
anfitrião hostil e desconfia do Mago, mas ele 'toda comida' ou 'todas as flechas').
relutantemente permite que eles fiquem. No entanto, se
Mogdred foi rejeitado no Debate de Rhosgobel, a Sanguessugas Negras (Guia)
comitiva deve passar despercebida pela vigilância da O guia deve fazer um teste de Viagem; se ele falhar, a
torre. Se isso falhar, Radagast decide retornar a comitiva ficará infestada de sanguessugas negras. A
Rhosgobel - o mal no coração dessas pessoas é uma remoção de uma sanguessuga requer um teste de Cura;
resposta suficiente para ele. Se os companheiros qualquer personagem que não recebe um teste de Cura
continuam sem ele, depende deles. bem-sucedido lança um dado de Sucesso e perde aquela
quantidade de pontos de Resistência.
Da Colina do Tirano até
Todas as coisas sujas (Caçador)
os Pântanos de Dol Guldur A comida da comitiva está estragada. Radagast diz que a
Ao sul da colina do Tirano, a jornada muda única coisa segura para comer nos brejos são certas
drasticamente. A comitiva agora está nos bosques bagas. Encontrá-los requer um teste de Caça bem-
assombrados do sul da Floresta das Trevas, onde a sucedido. Se falhar, a comitiva passa fome; todos os
sombra está pesadamente sobre a floresta. Mesmo no companheiros veem sua resistência reduzida em 2
verão, esses bosques são viscosos, úmidos e sujos. pontos para cada teste de fadiga que falhar. (Em adição
à fadiga normal.)
A jornada para a orla de Dol Guldur cobre noventa
quilômetros e leva dez dias, pois até Radagast começa a Pesadelos (Qualquer)
sofrer com a tristeza opressora e os vapores nocivos que Durante a noite, os companheiros sofrem pesadelos
se levantam pela manhã e começam a se dissipar apenas terríveis. Todos os personagens devem passar no teste de
ao meio-dia - todos os companheiros devem passar por Medo (teste Valor contra NA 14) ou ficar
dois testes de fadiga com NA 18. Quando a comitiva entra temporariamente exausto durante toda a jornada.
nos pântanos que circundam o monte da feitiçaria, todo
companheiro deve começar a fazer um teste de corrupção Agarrando as Mãos (Qualquer)
todos os dias (nos últimos três dias da jornada). Os personagens tropeçam no fosso externo de Dol Guldur
e são agarrados por mãos mortas que se erguem da
Uma vez nos pântanos, Radagast explica que o Castelo sujeira. Para escapar, cada personagem deve passar no
de Charcoponte fica a uma curta distância a leste. teste de Atletismo. Aqueles que falharem devem rolar o
Charcoponte (The Heart of the Wild, página 104) é uma dado de proeza e perder o resultado em pontos de
maneira muito mais fácil de atravessar o pântano, mas é Resistência; heróis que rolam um sofrem uma ferida!
guardado pelos Orcs. A comitiva pode optar por arriscar
um encontro desagradável ou tentar atravessar os Dentro de Dol Guldur
pântanos. Enfrentar os pântanos exige um teste de
A antiga fortaleza do Necromante é apresentada na
Exploração bem-sucedido (NA 20).
página 104 do The Heart of the Wild. Em 2950, a
fortaleza está vazia. Explorando as seções inferiores, a
Sugestões de Perigo para os pântanos:
comitiva encontra sinais de que alguns Orcs estiveram
Patrulhas Orc (Vigia)
aqui recentemente, mas parece que eles começaram a
O vigia deve fazer um teste de Atenção para detectar uma
brigar entre si. Radagast adverte a comitiva para não se
patrulha orc que se aproxima. Se o teste falhar, a
afastar das ruínas - eles devem restringir sua busca à
comitiva é emboscada. Se bem-sucedidos, eles se
Fortaleza Alta. Eles devem procurar documentos
escondem quando os Orcs passam.
relacionados ao que o Necromante planejava, pouco
antes de ser expulso de Dol Guldur.
Buraco sumidouro (Batedor)
O batedor faz um teste de Exploração; se ele falhar, o
grupo tropeça em um buraco de sucção. Cada herói

18
Simplesmente entrar na escuridão da torre requer um
Explorando a Fortaleza Alta teste de medo. Aqueles que falham no teste de Valor
Uma vontade sombria é focada nos companheiros ficam assustados e são incapazes de se esforçar para
enquanto eles estão dentro da Fortaleza Alta: se os cruzar o limiar. A exploração da fortaleza é tratada como
personagens demorarem, sentirão o efeito de sua uma ação prolongada (consulte a página 22 do Livro do
malevolência. Os heróis podem fazer um número Mestre), exigindo cinco testes de Investigação bem-
máximo de jogadas (qualquer rolagem) até sua sucedidos.
pontuação em Valor; depois disso, todo lançamento
a mais dá ao herói um ponto de Sombra. Se um Para cada teste bem-sucedida, o Mestre deve revelar uma
personagem falhar em um teste com um nos das seguintes pistas (em ordem) até a conclusão da
limites de Dol Guldur, escolha um dos seguintes pesquisa.
resultados:
• Um cadáver. A comitiva encontra o cadáver de um Orc,
• Visão aterrorizante: o companheiro tem uma encolhido em um canto. O orc foi golpeado com uma faca
visão assustadora de horror e deve passar no teste e se arrastou para morrer. A lâmina ainda está presa
de medo (contra NA 16) para evitar ficar entre as costelas do orc e é de fabricação élfica - foi
amendrotado no castelo. forjada no Reino da Floresta. Um teste de Cura ou Caça
sugere que ele só foi morto recentemente - apesar da
• A Sombra do Passado: A escuridão pesa muito proximidade dos pântanos, seu corpo está pouco
sobre o personagem, e eles devem passar no teste de corrompido.
Corrupção (NA 16) ou ganhar dois pontos de
Sombra. • Uma porta intrigante. A comitiva encontra uma pesada
porta de ferro nas profundezas da fortaleza. Está aberta:
• Doença: O personagem desenvolve uma febre um teste bem-sucedido de Enigmas revelará que sua
estranha e antinatural que resiste até às artes trava foi retirada há pouco tempo, enquanto em algum
curativas dos homens da floresta ou dos Elfos: o momento muito antes disso, um poderoso orc bateu na
herói se recupera de qualquer perda de resistência porta com um enorme machado - as profundas cicatrizes
no dobro do tempo. Ele passa a próxima Fase em no ferro são testemunhas disso.
Sociedade se recuperando.

19
• Mais enigmas. No labirinto de corredores
O Segredo de Dol Guldur
abandonados e celas além da porta de ferro, a comitiva
encontra vários pergaminhos espalhados. É claro que O espião na corte do Rei Élfico é Halbrech, o
isso já foi uma biblioteca e foi abandonado às pressas. vendedor de vinhos da Cidade do Lago (veja a
Alguns dos documentos falam de missões de página 130). Ele contratou um mercenário de
reconhecimento nos Vales de Anduin, e outro tem uma Esgaroth para se infiltrar em Dol Guldur e destruir
descrição alarmante e atualizada das forças militares da qualquer evidência que o conectasse ao Inimigo.
cidade do lago. A maioria dos documentos está escrita na Agora que o Necromante se foi, Halbrech espera
língua comum, mas alguns são em élfico e outros na deixar tudo isso para trás, também porque ele
língua negra de Mordor. Radagast adverte a comitiva recentemente se tornou pai de uma filha, Hanna.
contra a leitura desses pergaminhos. Ele faria qualquer coisa para preservá-la dos danos
e manter sua posição na corte de Thranduil (o
• Um conflito secreto. Em uma sala ao lado, os passado sombrio de Halbrech ressurgirá muitos
companheiros encontram outro corpo. Desta vez, os anos depois - veja a aventura Traição na Floresta na
restos mortais são de um homem, um sujeito da cidade página 84).
do lago por suas roupas. Sua capa está coberta de lama
e sangue secos, e seus dedos rígidos pressionam contra
uma ferida aberta em seu flanco, feita pela espada Orc
que está ao seu lado. A sequência de eventos é clara - o Fase em Sociedade: Fim do Ano
humano foi surpreendido pelo Orc, eles lutaram e os dois
feriram mortalmente um ao outro. A busca em seus Radagast abençoa a comitiva depois que eles retornam
pertences revela uma bolsa de moedas de prata em forma de Dol Guldur. Qualquer herói que o acompanhou até a
de losango, moedas cunhadas no Reino da Floresta e fortaleza negra e se escolha o afazer com a Livrar-se da
geralmente empregadas para lidar com estrangeiros (60 Corrupção (consulte o Livro do Aventureiro, página 172)
moedas, o equivalente a três pontos de Tesouro). reduz o total de Pontos de Sombra por duas vezes a
quantidade usual.
• Traição negra! Aha! Perto do corpo, há uma grade no
chão e, enfiada nessa grade, há um punhado de páginas
manchadas de sangue. As páginas estão escritas na
língua Comum e descrevem o Reino da Floresta em
detalhes consideráveis. Eles mencionam os guardas ao
longo da Trilha dos elfos e do Rio da Floresta, o Portão
Oriental e as defesas dos salões de Thranduil. Quem deu
essas informações ao Inimigo claramente tinha um
conhecimento íntimo do Reino da Floresta...

Depois que os companheiros encontram os documentos,


Radagast pede que eles saiam imediatamente. Na viagem
para casa, ele confidencia que a descoberta deles prova
que há um traidor nos Salões de Thranduil. O Mago
esperava que o Reino da Floresta continuasse sendo um
bastião contra a corrupção da Floresta das Trevas, pois
os Elfos nunca serviram de bom grado ao Inimigo, mas
parece que até essa esperança está perdida.

20
O Retorno da Sombra: O segundo espectro, o Fantasma da Floresta, viaja para
as Montanhas da Floresta das Trevas, reunindo Orcs e
Vampiros. Ele procura o Lobisomem da Floresta das
2951-2960 Trevas e informa que a agonia que constantemente
destrói seu corpo é o resultado da magia élfica. O terceiro
espectro, o Mensageiro de Mordor, entra no Coração da
Espíritos malignos entram em Dol Guldur para recuperar
Floresta das Trevas e se dirige ao Parlamento de Aranhas
a fortaleza para seu mestre. Criaturas malévolas
(The Heart of the Wild, página 97). Para renovar a antiga
retornam à floresta para prometer sua lealdade. Novas
aliança entre a Sombra e as crias de Shelob, ele traz
ameaças surgem para ameaçar os homens da floresta e
consigo cinco grandes joias vermelhas, cortadas e
os Elfos enquanto a fortaleza da Floresta das Trevas do
antiquadas por Celebrimbor de Hollin. Três são
Sul é restaurada à sua força anterior.
consumidos pelas três crias de Shelob; eles discutem
sobre os outros dois. O Espectro do Anel convence

Ano 2951 Tyulqin, o Tecelão, a ajudá-lo a atacar os homens da


floresta.
Eventos
Em algum momento, Gollum finalmente deixa a Floresta
das Trevas. Ele logo se vira na direção de Mordor, como
Por fim, Sauron revela sua presença em Mordor e ordena
se estivesse atendendo um chamado.
que seus servos se reúnam na Terra Negra. Personagens
com pelo menos um ponto de sombra permanente ou
uma classificação de sombra de 3 ou mais podem ter Fase de aventura:
pesadelos; principalmente visões da Terra Negra, a
elevação da Torre Negra ou o Olho Flamejante.
O Elmo da Paz

No auge do inverno, três sombras entram em Dol Guldur Coisas estão se remexendo nos lugares escuros da
- os Espectros do Anel retornaram ao Sul da Floresta das floresta. O nome de Sauron ainda não é pronunciado em
Trevas, e logo se ocupam das tarefas que seu mestre das voz alta no norte, pois a maioria o reconhece apenas
trevas lhes deu. O primeiro espectro, o Tenente de Dol como uma sombra nas fronteiras de histórias antigas.
Guldur, continua a assombrar suas ruínas e afastar Ainda assim, o poder do Inimigo cresce e, com o aumento
qualquer intruso. Por muitos anos, o espectro leva à da sombra, velhos horrores despertam.
loucura todos aqueles que invadiram a fortaleza escura.

21
No inverno de 2951, o povo de Angra Leste começa a é feita de fina crina de cavalo. O leme vale oito pontos de
sussurrar sobre luzes brilhantes que dançam em meio tesouro.
aos longos túmulos onde estão seus ancestrais, e de vozes
que ecoam dos túmulos mais profundos. O Salão dos A rota mais fácil para o norte de Angra Leste é a
Fantasmas (Heart of the Wild, página 100) é visto duas atualmente usada pelos comerciantes que viajam para o
vezes por caçadores, e a descoberta de quatro homens sul. Dez anos após a morte de Smaug, o tráfego se
mortos - aparentemente mortos de susto - convence intensificou, e agora não é tão difícil encontrar um barco
Ceawin de que algo deve ser feito. Seguindo o conselho que navegue pelo Rio Corrente, para seguir os caminhos
dos videntes, o chefe de Angra Leste decide que os mortos que seguem pelos beirais ao sul da Floresta das Trevas. A
devem ser honrados com um presente e contrata um viagem abrange cerca de 400 quilômetros e leva cerca de
ferreiro anão para forjar um elmo que comemora os duas semanas no total (e quatro testes de fadiga).
feitos dos nórdicos antigos.
No caminho, a comitiva pode encontrar as poucas
Se os companheiros estiverem em Angra Leste ou forem pessoas que habitam os vales sombrios ao longo da
aliados de Ceawin (talvez tenham votado a seu favor no borda leste da Floresta das Trevas, como Gwina, um
debate popular de 2948), ele poderá pedir que viajem comerciante errante de Dorwinion (Heart of the Wild,
para Cidade do Lago para pegar o elmo. Como página 96).
alternativa, se estiverem em Erebor, Valle ou na Cidade
do Lago, poderão encontrar o representante de Ceawin e Os Bandidos
ser contratados para entregar o elmo em Angra Leste.
A jornada do Elmo para o sul é vista por olhos hostis. Um
bando de bandidos pretende emboscar a comitiva. Esses
Um presente para os mortos bandidos são liderados por um guerreiro chamado
O presente para os mortos está pronto até o final do Beldir e sua amante Valdis (Heart of the Wild, página 96).
verão. É um magnífico elmo de aço incrustado em ouro, Os bandidos usam o corvo Eágbitar de Valdis ("Bicaolho")
feito à moda dos nórdicos. Está esculpida com imagens como espião e escoteiro. Se o pássaro encontrar vítimas
de heróis, e duas árvores douradas crescem nas adequadas, eles montam uma emboscada. Valdis ouviu
bochechas, seus galhos se entrelaçando em um arco falar do elmo dos mortos e pretende roubá-lo.
sobre a testa do usuário. Incrustada diretamente acima
da sobrancelha, há uma joia verde brilhante e sua crista

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A comitiva pode detectar o comportamento estranho do malícia deliberada. Depois de meia hora de caminhada,
pássaro Bicaolho com um teste de caça bem-sucedido. os companheiros encontram um dos antigos túmulos.
Caso contrário, eles têm a chance de detectar a Ceawin varre um pouco de neve para revelar que o monte
emboscada com um teste de Atenção (NA 16) antes que o está coberto de flores de Sempre em Mente, que eram
inimigo atinja. A força de Beldir consiste em três tradicionalmente plantadas nos túmulos dos reis da
bandidos para cada dois companheiros, mais ele e antiguidade. A entrada para o túmulo é um pequeno
Valdis. Ela fica na parte de trás da batalha, usando um espaço entre as raízes de um carvalho. Ceawin acende
arco, enquanto Beldir caminha balançando a espada. uma tocha, pega o Elmo e desce sozinho.
Beldir poupa os companheiros se eles entregarem o
Elmo. Os companheiros ouvem sua voz, mas é muito distante,
como se ele estivesse muitos quilômetros debaixo da
Se os companheiros matam Beldir, Valdis foge para a terra. Ele pede que os mortos honrados do Norte
floresta. Valdis é apresentado novamente no conto de abençoem seu povo e agradece a eles pela terra fértil que
anos em 2962; se Valdis é morta, seu papel na campanha eles esculpiram na floresta. Ele lhes oferece esse Elmo
pode ser assumido por sua vingativa irmã mais nova, como um presente. De repente, o ar fica intensamente frio
Valya. e uma voz sepulcral fala em resposta.

Fantasmas em Angra Leste Frios são alma, mão e osso,


frio o sono em pétreo fosso:
O Elmo chega ao seu destino quando já é outono. Um
não mais despertem na pedra crua
vento fora de estação do Norte sopra há semanas, e a
'té gasto o Sol e morta a Lua
terra dorme sob uma mortalha de neve. Muitos
moradores acreditam que o frio repentino é uma
O terror atinge a comitiva. Cada um deles deve fazer um
maldição dos túmulos e que o presente do elmo é uma
teste de medo imediatamente (NA 16). Companheiros
tarefa ainda mais urgente.
que falham no teste de Valor ficam assustados e,
portanto, não podem gastar a Esperança enquanto
Ceawin pede à comitiva que o acompanhe na floresta;
estiverem nos túmulos (todos os guardas de Ceawin se
poucos de seus outros guerreiros são corajosos em entrar
viram e fogem). Personagens dispostos podem entrar no
na sombra das árvores hoje em dia. A jornada para a
túmulo, mas apenas um personagem de cada vez pode
floresta é curta. A neve cai dos galhos carregados, e as
passar pela estreita entrada (e está ainda mais estreito
árvores nuas lembram esqueletos maliciosos ou dedos
agora, como se as árvores tivessem se unido para barrar
agarrados. Manchas de gelo parecem colocadas com
o caminho)

23
Se um personagem entra no túmulo escuro, iluminado dois lados se chocam sob os beirais da floresta.
apenas pela tocha caída de Ceawin, ele identifica Inicialmente, os homens de Viglund têm vantagem e
vagamente uma figura deitada em um esquife de pedra, vários Beornings são mortos ou feitos prisioneiros, mas
e pairando sobre o esquife está uma sombra óssea - um depois vislumbram um urso se movendo pela floresta e
Espírito da Floresta (veja a página 138). O Espírito tem o fogem, temendo a ira de Beorn.
elmo dos mortos agarrado em seus dedos frios e está
prestes a colocá-lo na cabeça de Ceawin. Uma feira de negócios é realizada na cidade dos homens
da floresta. Qualquer herói que possua uma propriedade
Se os companheiros falharem em derrotar o Espírito da dentro ou perto da cidade dos homens da floresta vê sua
Floresta (ou dar a oportunidade de colocar o elmo na pontuação reduzida temporariamente em 2 pontos (a
cabeça de Ceawin), o horror dos mortos-vivos redução se aplica a um ano).
desaparecerá um momento depois. Ceawin se recupera e
emerge da tumba, ainda usando o elmo. Ele afirma que Se Ceawin de Angra Leste estiver sob o domínio dos
os 'reis de outrora' o coroaram e que os Espíritos não Espíritos da Floresta (ver O Elmo da Paz, página 21), seu
voltarão a incomodar Angra Leste. Na verdade, o Espírito comportamento se tornará mais irregular nos próximos
da Floresta o amaldiçoou, e Ceawin é agora escravo dos anos. Às vezes, ele entra em fúria negra; em outros
mortos. momentos, ele fala como se fosse um dos nórdicos que
morreu em Angra mil anos atrás. Ele fica cada vez mais
Se os companheiros resgatam Ceawin do Espírito da desconfiado dos homens da floresta dos beirais
Floresta, o túmulo cai em cima deles. Cada personagem ocidentais.
joga o dado de Proeza e perde Resistência igual o
resultado do dado, sofrendo um ferimento com resultado
Fase de aventura:
. Alguns dos personagens sentem mãos frias e mortas
agarrando-os, tentando arrastá-los para o túmulo. O O Cajado do Guardião da Estrada
Elmo está perdido para sempre.
Se os companheiros estiverem em algum dos
Fase em Sociedade: Fim do Ano assentamentos dos homens da floresta da Floresta das
Trevas, Bofri, filho de Bofur (The Heart of the Wild,
página 80), os procura. Ele ouviu falar da coragem e
Se os companheiros entregaram com sucesso o elmo da
habilidade dos heróis e pede sua ajuda.
paz, Ceawin oferece terra a qualquer personagem sem
uma propriedade e lhe dá permissão para construir uma
Desde que chegou a Floresta das Trevas, quatro anos
fazenda lá.
antes, Bofri examinou os dois extremos da Velha Estrada
da Floresta. Ele acredita que seus ancestrais lançaram na
Ano 2952 estrada feitiços potentes para preservá-la, e que ainda
estavam intactos. Bofri pretende viajar para o
Eventos Fortengenho, uma das três maiores fortalezas dos anões
construídas para proteger a estrada. O Fortengenho foi
construído a cerca de dois quintos do caminho ao longo
Água do Crepúsculo, a mais velha das três donzelas do
da estrada.
rio, cai em uma armadilha armada pelo Mensageiro de
Mordor e pelo Aranha Tyulqin. A donzela está envolvida
De acordo com os registros dos anões, o Cajado do
em uma teia que envenena sua mente, colocando-a
Guardião da Estrada, o símbolo tradicional do cargo de
contra os homens da floresta. A pesca no Lago Negro é
mestre da estrada, fica em Fortengenho. Bofri quer
especialmente ruim este ano.
recuperá-lo e precisa de companheiros corajosos para ter
sucesso.
Viglund, o Cruel (Heart of the Wild, página 26) tenta
tomar o Portão da Floresta. Os Beornings se opõem, e os

24
Para o Fortengenho avidamente arranha o chão com uma pá até descobrir
pedra cortada. Seus dedos traçam as runas cheias de
A comitiva provavelmente começará a jornada em algum
sujeira gravadas na laje. “Oito quilômetros a leste de
lugar da terra dos homens da floresta. Se eles estão no
Fortengenho a partir deste local. Setenta até a torre do
Salão da Floresta, Bofri os leva para o nordeste por cerca
Farol e cem quilômetros a oeste, onde ficava o Forteoeste!
de noventa quilômetros através do Oeste da Floresta das
Por aqui! ”Ele sai correndo pela estrada coberta de mato
Trevas e até a borda do Coração da Floresta das Trevas.
para o leste ... e depois para. "O que é isso?", Ele exclama
Eles levam nove dias (e dois testes de fadiga) para chegar
e aponta para o topo de uma árvore próxima.
ao seu destino (veja A Velha Estrada abaixo).

Os personagens veem um pacote embrulhado na teia


Se os companheiros seguirem o Rio Sonoite, ou remarem
preso aos ramos superiores. Parece uma vítima de uma
ao longo dele, encontrarão a donzela do rio chamada
aranha, mas é grande demais para ser uma pessoa. Se
Sombra do Dia, que flerta com um dos heróis masculinos
alguém sobe e corta a teia, uma bagunça sangrenta cai e
mais atraentes. Mais tarde, se os companheiros
se espalha no chão abaixo. Se eles seguram o nariz e o
encontrarem um Perigo, a irmã de Sombra do Dia, Sino
examinam, eles veem os restos de dois javalis grandes.
de Prata, pode aparecer para ajudá-los.

Se os companheiros fizerem uma rota terrestre, poderão Uma Aranha


encontrar Geirbald Assassino de Parentes e sua O Fortengenho já foi uma parada na estrada dos anões,
irmandade de foras-da-lei. Abordá-los de uma maneira uma estalagem fortificada onde os viajantes podiam
amigável com um teste de cortesia bem-sucedido produz descansar em segurança e se recuperar antes de
informações úteis - há uma semana, Geirbald e seus continuar. Um córrego na floresta passa pela parte de
homens emboscaram um bando de orcs que estavam trás da fortaleza e onde uma pequena roda de moinho
fugindo para o oeste. Normalmente, quando ameaçados, gira. Hoje, a roda do moinho desapareceu há muito
os Goblins da floresta seguem na direção oposta, em tempo e o forte está completamente coberto de vegetação.
direção às Montanhas. Eles devem ter encontrado algo As paredes externas ainda estão praticamente intactas, e
tão assustador que decidiram arriscar as terras do oeste. a torre em forma de tambor no meio ... tem uma Aranha
absolutamente gigantesca dormindo nela.
A Velha Estrada
A maior aranha que qualquer um dos companheiros já
No final de sua jornada por bosques espessos, os
viu está espalhada pelo topo da torre. O monstro tem
companheiros de repente emergem em um túnel
quase cinco metros de diâmetro, com suas enormes
arborizado. "Nós encontramos!", Exclama Bofri, e ele

25
pernas peludas penduradas na borda. Um companheiro companheiro obtiver um sucesso maior ou
que possua Conhecimento da Floresta das Trevas ou extraordinário em um teste de Cortesia, a Aranha os
Conhecimento do Inimigo (Aranhas) pode invocar a deixará passar; companheiros com um ou mais pontos
característica para permitir um teste de Conhecimento: de Sombra precisam apenas de um sucesso normal, pois
um teste bem-sucedido identifica a criatura como Tauler descobrem que entendem melhor o que a criatura diz.
o Caçador (consulte O Apêndice, página 136). A Um presente de pedras preciosas resultaria em um
monstruosa Aranha claramente se banqueteava com os sucesso automático - Tauler adora consumir sua luz para
javalis e agora está dormindo com uma refeição pesada, ver sua beleza murchar. Os companheiros têm pedras
ou então está muito acordada e observando os preciosas?
companheiros. É difícil dizer devido os olhos de vidro das
aranhas ... Se os companheiros tentarem passar por Tauler e
falharem, ainda haverá esperança - eles podem tentar
Passando por Tauler fugir ou se render (nesse caso, eles podem tentar Cortesia
O Cajado do Guardião da Estrada está em algum lugar novamente). Se eles passarem furtivamente, mas
dentro da torre. Tudo o que a comitiva precisa fazer é acordarem a Aranha enquanto estiverem lá dentro, eles
passar pela aranha gigante… devem escapar da torre com o monstro rastejando pelo
lado de fora do prédio!
• Atacar Tauler: Boa sorte! As estatísticas de Tauler são
encontradas na página 136 do Apêndice. No momento Enquanto estiver dentro do Fortengenho, um teste de
em que os companheiros conseguem ferir Tauler ou Investigação bem-sucedido descobre um baú
reduzi-lo a zero de Resistência, Tauler dá um grande salto astuciosamente escondido na sala mais alta da torre; no
nas árvores e desaparece, chiando de dor. Planos que interior, está o Cajado do Guardião da Estrada - que Bofri
envolvem envenenar a fera, atraí-la para uma está ansioso por reivindicar - ao lado de vários livros em
armadilha, incendiá-la ou outras artimanhas podem ruínas e uma caixa menor de ouro e pedras preciosas no
funcionar, mas não matam facilmente Tauler. O melhor valor de 20 pontos de tesouro (dez em pedras preciosas,
que os companheiros podem fazer é afastá-lo. dez em ouro e prata).

• Passar furtivamente: rastejar além do adormecido Fase em Sociedade: Fim do Ano


Tauler requer um teste Furtividade com NA 16 para
entrar e outro para se movimentar para dentro e um
Este inverno é muito difícil; todas as propriedades têm
terceiro para sair do Fortengenho. Falhar em um teste
sua classificação aumentada em 1 (ou 3 se estiver perto
desperta a Aranha.
do Lago Negro), e os heróis não podem escolher o afazer
Livrar-se da Corrupção.
• Implorando o perdão da aranha: Tauler entende a
língua comum e pode até falar algumas palavras. Se um

Cajado do Guardião da Estrada


O magnífico Cajado do Guardião da Estrada é uma bengala de fabricação anã, com uma haste de madeira polida com
uma pérola do tamanho de um ovo de pomba. Seu fabricante gravou runas de poder e proteção no eixo de madeira. Um
compartimento escondido dentro do cajado continha mapas da Velha Estrada da Floresta, mas Bofri não sabe se eles
ainda estão intactos.

O Cajado pode valer até 20 pontos de tesouro, talvez mais se vendida para os anões. Também possui três benefícios
especiais:

• O portador do cajado ganha um bônus de +1 em todos os testes de viagem (+2 em uma estrada feita por anões)
• Certas portas, caches de suprimentos e abóbadas associadas à Velha Estrada da Floresta apenas abrem para o
portador do cajado.
• Um anão que carrega o cajado e é reconhecido como Guardião da Estrada vê seu prestígio aumentado em um nível.

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Restaurando a Velha Estrada da Floresta seções danificadas é um grande esforço que levará
muitos anos para ser concluído. A façanha exige que
os companheiros dediquem pelo menos uma fase em
O objetivo final de Bofri é abrir a estrada para o sociedade para cada um dos seguintes afazeres:
tráfego mais uma vez e cobrar pedágio. Isso abriria
o comércio entre oeste e leste e talvez atraísse o • A derrubada da floresta.
tráfego até das terras do sul: a rota terrestre entre
• A recuperação dos fortes.
Dorwinion e Gondor corre muito perto dos portões • A restauração da própria estrada.
de Mordor, especialmente agora que Sauron voltou -
• Patrulhando a floresta.
abrir a estrada deixaria os comerciantes de Valle • Envio de mensageiros para atrair comércio.
irem para o sul pelo Rio Corrente, depois carregam
sua carga em carruagens e atravessam a Floresta das Se a comitiva realizar essa grande façanha, ela
Trevas pela estrada (a Trilha dos elfos não serve para
compartilhará os pedágios cobrados por Bofri,
esse tipo de comércio, pois a trilha torce e enrola e dando-lhes uma participação valiosa (Propriedade
desaparece entre as árvores).
de pontuação 8 inicialmente, caindo 1 em cada ano,
à medida que o tráfego na Velha Estrada da Floresta
Se os companheiros estiverem interessados, poderão
se intensifica, para uma classificação mínima de 5)
se juntar a Bofri em seu ambicioso empreendimento.
Limpar a Velha Estrada da Floresta e reconstruir
as

Ano 2953 está indo para o oeste, para os Portos Cinzentos. No


caminho para casa, o Rei Élfico mal para ao longo da
jornada, enquanto ele e seu grupo de cavaleiros
Eventos cavalgam dia e noite até chegarem ao Portão da Floresta.

A traição da Donzela do Rio começa. O Lago Negro Brigas e batalhas continuam entre os Beornings e o povo
escurece e fica sufocado por ervas daninhas. Os homens de Viglund.
da floresta começam a desaparecer e os barcos
desaparecem quando a Donzela do Rio corrompida ataca Saruman se retira em Isengard no final de outubro, após
aqueles que se afastam demais da beira da água. a reunião do Conselho Branco que será a última. Ele
convenceu os Magos de que o Um Anel está perdido para
O Lobisomem da Floresta das Trevas aparece no sempre, e agora pretende levar seu estudo dos Anéis do
Caramanchão e ataca os Elfos enquanto eles se divertem. Poder a um nível mais prático…
Se algum dos companheiros passou a última fase em
sociedade no Reino da Floresta, ou tem parentes ou Fengel, rei de Rohan, morre após um governo longo, mas
propriedades lá, também pode ser vítima do tumulto do impopular. Ele foi considerado um rei ganancioso e
Lobisomem. imprudente. Seu único filho, Thengel, o deixou para
servir Gondor. Antes que Thengel retorne de seu exílio
O Mensageiro de Mordor entra em contato com os auto-imposto, o servo de Fengel, Lamas, rouba um baú
homens da Colina dos Tiranos. Se Mogdred foi recebido de ouro e outros tesouros de Edoras e escapa no cavalo
pelos homens da floresta durante o debate em favorito do rei. Lamas cavalga para o norte até as Terras
Rhosgobel, ele se recusa a ouvir e fecha as portas para o Ermas. Ele pretende gastar seu saque ilícito na cidade do
cavaleiro negro. No entanto, se Mogdred foi rejeitado lago.
pelos homens da floresta, ele ouve a mensagem do
espectro, e a força da Colina dos Tiranos é mais uma vez Turgon, vigésimo quarto governante, morre em Gondor.
adicionada à de Dol Guldur. Rumores falsos afirmam que ele ficou de cama depois
que Sauron se revelou e nunca mais se levantou. Ele é
Em outubro, o Rei Élfico viaja secretamente para sucedido por seu filho Echtelion II.
Valfenda, convocado pelo Conselho Branco. Se
encontrado a caminho de Imladris, Thranduil finge que

27
Fase de aventura: escuridão e atravessa a mesa do banquete. Ele colide com
Orophal, afunda os dentes no braço da espada e o
A Besta da Floresta arremessa através da clareira para esmagar o tronco de
uma faia.
Irritado com o ataque do lobisomem ao Caramanchão, o
rei Thranduil despacha seus caçadores. Um deles, um O lobisomem voltou. Por um instante, enquanto a fera
bravo cavaleiro chamado Orophal, acompanha o fica sob a pele pendurada na árvore, os companheiros
lobisomem até seu covil nas montanhas da Floresta das veem claramente que as duas criaturas são idênticas.
Trevas. Ele é ferido na luta, mas mata a fera e começa sua Orophal matou o lobisomem, mas de alguma forma não
jornada para casa. No caminho, ele atrai uma comitiva permaneceu morto.
de elfos mais jovens, muitos dos quais são elfos rebeldes.
Poucos elfos na festa são lutadores especialmente
Os companheiros ouvem histórias do retorno triunfante talentosos, então cabe aos companheiros enfrentar o
do herói enquanto viajam no Reino da Floresta. Uma lobisomem. Felizmente, a fera se vira furiosamente para
noite, eles veem fogueiras e lâmpadas ao longe entre as esmagar as lâmpadas penduradas nas árvores, dando
árvores. Enquanto eles investigam, eles encontram um aos personagens duas opções: eles se movem para uma
grupo de elfos festejando e comemorando sob as estrelas. posição melhor (podem testar Batalha para obter
Lâmpadas brilhantes estão penduradas das árvores, e vantagens de combate) OU atacam o lobisomem antes
um longo pano branco carregado com comida deliciosa que ele destrua todas as lâmpadas e mergulha a clareira
é colocado sobre as mesas de cavalete. A horrível pele do na escuridão total (dando ao lobisomem o benefício de
lobisomem paira sobre um galho durante o banquete, e sua habilidade Natural da Escuridão)?
o corajoso Orophal senta-se em um lugar de honra à
cabeceira da mesa. Supondo que os companheiros se
aproximem de uma maneira apropriada e não sejam
inimigos dos Elfos, eles são convidados a participar da
festa. Um Orophal embriagado os cumprimenta, depois
volta a recontar a história de sua batalha com o
Lobisomem.

A luta o deixou ferido e exausto, mas agora é hora de se


deleitar com a vitória: ele empunha uma perna de frango
como uma espada, com o restante da galinha
substituindo as Montanhas da Floresta das Trevas ou o
Lobisomem, dependendo de qual estágio da história que
ele está atualmente contando bêbado.

No banquete, os companheiros podem ouvir mais


histórias dos elfos rebeldes, os problemas com os
lenhadores Barding e as fofocas da corte de Thranduil.
A Chegada da Besta
De repente, Orophal aponta para a escuridão além do As estatísticas do Lobisomem de Floresta das Trevas são
limite da clareira, horrorizado. “Aqueles olhos!” Os encontradas na página 83 do Livro do Mestre. O
companheiros veem um par de enormes olhos vermelhos Lobisomem foge se ferido ou reduzido a 0 de Resistência.
brilhantes. Abaixo deles, a luz do fogo brilha em uma Se morto, abandona seu atual corpo de lobo por possuir
fileira de dentes perversamente afiados. "Não pode ser!", outro.
Diz Orophal. "Eu já matei você". Ele se atrapalha com a
espada, mas é muito lento - uma forma enorme salta da

28
Após a Batalha Os Elfos estão confusos - alguns se perguntam se Orophal
mentiu ou se enganou quando ele falou em matar o
Orophal está gravemente ferido. Um teste bem-sucedido
Lobisomem, outros se perguntam se o animal de alguma
de Cura trata sua ferida e garante que seu espírito não
forma gerou mais do seu tipo. Outros temem que Sauron,
escorregue para os Salões de Mandos. O Lobisomem
seguro em seu lugar de poder, tenha criado uma nova
(supondo que ainda esteja vivo) continua perseguindo os
raça de monstros para perturbar os Povos Livres.
companheiros enquanto eles se dirigem ao palácio de
Thranduil.
Thranduil decide que mais informações são necessárias
Nos Salões, os companheiros encontram segurança atrás
sobre a besta. Orophal encontrou o covil da fera - talvez
de suas portas mágicas. Do lado de fora, eles ouvem a
haja pistas escondidas lá sobre a natureza do
fera uivando e arranhando os portões do palácio do Rei
lobisomem. Orophal está ferido demais para viajar, mas
Élfico, mas a pedra forjada por anões e encantada com
pode dizer aos companheiros exatamente onde
feitiços élficos pode suportar a força do Lobisomem da
encontrou o covil da fera. Caso contrário, os personagens
Floresta das Trevas. Depois de várias horas, o animal vai
devem encontrá-lo usando o Exploração (e falhas nos
embora. Os batedores de Thranduil o seguem pela
testes chamam a atenção de Orcs, Aranhas, Vampiros ou
floresta e descobrem que ele se afasta para o sudoeste,
Wargs ...).
através da Trilha dos elfos.

Segredos da Lâmpada Quando Gandalf entrou em Dol Guldur no ano de


2063, ele encontrou uma das lâmpadas intacta. Ele
A fabricação dos cristais brilhantes no coração das
reconheceu seu poder e o levou para fora da
duas lâmpadas de Amon Lanc está perdida na masmorra com ele. Esta lâmpada ele confiou ao
história. Talvez Fëanor os tenha criado nas
jovem homem da floresta Balthi, que o havia guiado
profundezas do tempo, ou algum aluno dele os tenha pela floresta.
criado em homenagem ao trabalho de seu mestre. Os
cristais eram um tributo à luz das Duas Árvores de Agora, é uma coisa curiosa que Gandalf nunca
Valinor, que brilhavam nos primeiros dias do mundo,
contou aos elfos sua descoberta. Ele disse aos
brilhantes, esperançosas e sem marcas. homens da floresta para colocar a lâmpada dentro
de uma caixa de vidro, escondendo sua forma, mas
Muitos séculos depois, Celebrimbor de Hollin deixando o brilho queimar. Por cinquenta gerações,
transformou os cristais em duas lâmpadas, com a
a lâmpada está pendurada nas vigas do Grande
ajuda de Ormal, o fabricante de lâmpadas. Após a Salão da Vila dos Homens da Floresta e apenas os
destruição de Eregion pelos exércitos de Sauron,
Magos e alguns descendentes de Balthi sabem sobre
Ormal levou as duas lâmpadas para fora da ruína. Ele sua verdadeira origem.
os trouxe sobre as Montanhas Nebulosas para Amon
Lanc, onde o rei Oropher os pendurou em um lugar de O lobisomem
honra acima de seus portões. Lá, as lâmpadas ficaram Em 2460, Sauron retornou a Dol Guldur e procurou
penduradas por mais de três mil anos, até que a maneiras de aumentar seu poder. Seus servos
Sombra desceu pela floresta. encontraram um espírito adormecido nos Dias
Antigos. Há muito tempo, os elfos derrotaram o
Quando Thranduil decidiu abandonar a Colina Nua espírito com raios de luz, ferindo-o e fazendo-o fugir
para mover sua capital para o norte, as lâmpadas
para as cavernas escuras sob a Floresta das Trevas
foram escoltadas por uma companhia de guerreiros para cuidar de suas feridas. Sauron convenceu o
élficos como um dos tesouros do Reino. No caminho,
espírito a servi-lo, primeiro ameaçando-o com a luz
eles foram emboscados por incontáveis Aranhas, e da lâmpada restante e depois dando ao espírito a
todos foram mortos. As lâmpadas estavam perdidas.
lâmpada para destruir. O Lobisomem era mais
Thranduil assumiu que ambos foram destruídos pelas corajoso que as Aranhas - suportou a agonia da luz
grandes Aranhas, pois diz-se que as infelizes crias de
porque seu ódio era mais forte. A outra lâmpada
Ungoliant consomem gemas e joias como uma permanece oculta à vista na cidade dos homens da
Aranha menor chupa os sucos de suas presas. Na
floresta, e o brilho de sua luz continua a atormentar
verdade, nenhuma das Aranhas aguentava a luz das o lobisomem ...
lâmpadas, mesmo que desejassem a beleza e o poder
interior.

29
O Covil da Besta artefato foi odiado pela besta tanto quanto qualquer
coisa já foi odiada em toda a Terra-média.
Eventualmente, os companheiros chegam à rede de
cavernas, onde o lobisomem faz seu covil. Um Mestre
cruel pode adicionar sentinelas Orc, Cães de Mordor ou Retorno aos Salões
Wargs menores nas proximidades do covil. Ao entrar nos Se eles deixarem o covil do Lobisomem vivo, os
túneis escuros, parece que o Lobisomem não está em companheiros poderão retornar aos Salões do Rei Élfico.
casa - o cheiro desagradável de carne podre de animais é Em sua jornada para casa, eles ouvem o rugido distante
forte, mas não avassalador. Se eles ousarem descer nas do Lobisomem da Floresta das Trevas, e podem até
cavernas mais profundas, os companheiros encontrarão vislumbrar o monstro se tiverem azar.
algo estranho. Em um canto, estão os restos
despedaçados de uma antiga lâmpada élfica. A lâmpada Thranduil reconhece a descrição da lâmpada.
era claramente de artesanato impressionante, e era feita Certamente deve ser uma das duas que já foram
com os melhores materiais. Um companheiro com penduradas nas portas de Amon Lanc, mas foram
Conhecimento Élfico pode fazer um teste de perdidas há muito tempo. Ele sugere que a comitiva
Conhecimento: um sucesso evoca os dias de Amon Lanc consulte Ormal, o fabricante de lâmpadas (Heart of the
e o brilho das duas lâmpadas gloriosas - uma de ouro e Wild, página 75) para saber mais. Se os companheiros
uma de prata - que uma vez penduravam do lado de fora fizerem isso, poderão aprender a história da lâmpada
das portas da fortaleza. Eles foram feitos por Celebrimbor (consulte também a próxima Fase em Sociedade).
e o elfo Ormal (Heart of the Wild, página 75) nas
profundezas do tempo.
Fase em Sociedade: Fim do Ano
A lâmpada foi claramente o foco do ódio frenético do
Os companheiros élficos que conheceram Ormal podem
lobisomem por muitos séculos. Ele roeu a lâmpada e a
estudar com ele, escolhendo o afazer Estudar com
jogou contra as paredes, arranhou-a, derrubou-a de uma
Fabricante de Lâmpadas (Heart of the Wild, página 76)
altura, rasgou-a em pedaços e quebrou o vidro
ou escolhendo a nova empresa Search for Answers (veja
encantado que antes alimentava sua luz. Olhando para
o quadro na página anterior).
a lâmpada arruinada, a comitiva pode sentir que esse

Novo Afazer: Busca de Respostas


4-5. Informações úteis: O Mestre deve fornecer um
Se os companheiros estiverem passando uma fase em
elemento útil de informações sobre o assunto
Sociedade em um local com uma fonte apropriada de pesquisado.
aprendizado, seja uma coleção de pergaminhos de
6-7. Informações preciosas: O Mestre deve fornecer
histórias e músicas, um tesouro de livros ou um Mago dois elementos úteis de informações sobre o assunto
ou conselho dos mais velhos, eles podem escolher esse
pesquisado.
afazer e pesquisar um tópico obscuro. Quando um 8-9. Um mistério revelado: Você descobriu algo
companheiro escolhe esse afazer, ele primeiro
substancial - o Mestre deve fornecer dois elementos
especifica o assunto que está pesquisando; depois, ele úteis de informação e você ganha 1 ponto de
faz um teste Conhecimento, seguido de um teste na
Experiência.
tabela abaixo. Este segundo teste é modificado por +1 10. Grandes segredos: você descobriu tudo o que era
se o herói possui uma Especialidade de Conhecimento
possível descobrir sobre o assunto no local em que
aplicável, +2 se o teste de Conhecimento foi um estava pesquisando e também recuperou 1 ponto de
sucesso maior, +4 se o teste de Conhecimento foi um
esperança e ganhou 1 ponto de experiência.
sucesso extraordinário.
. Conhecimento Proibido: Sua curiosidade teve o
melhor de você e o levou a desejar segredos que
. Trate isso como 8-9, Um mistério revelado, ou role
deveriam ser descobertos - ganhe 1 ponto de Sombra.
novamente.
1-3 Nada de útil! : Você passou dias e noites
despejando livros empoeirados e pergaminhos em
ruínas.

30
Ano 2954 Um poço na mina de estanho do Salão da Montanha
desmorona, enterrando vários mineradores. O povo da
montanha culpa os goblins por interferir.
Eventos
Em Mordor, a Montanha da Perdição entra em erupção.
Maghaz, o capitão dos Orcs, obedece aos comandos do O terremoto é sentido até o norte, como Rhosgobel,
Mensageiro de Mordor e envia Orcs para reocupar Dol embora lá seja sentido apenas como um leve tremor.
Guldur, antes habitado apenas pelos Espectros do Anel e
pelos espíritos dos mortos. O próprio Maghaz permanece
Fase de aventura:
no castelo de Charcoponte, preferindo manter alguma
independência em vez de se tornar um servo do Tenente A Trilha Perdida
de Dol Guldur.
Desde que os colonos chegaram à Angra Leste, houve
Orcs, Wargs e Vampiros são atraídos por Dol Guldur este mais tráfego pelas matas dos Estreitos da Floresta. Os
ano. Muitos deixam seus esconderijos nas montanhas da viajantes usam atalhos por toda a área, em vez de fazer
Floresta das Trevas e viajam para o sul. Eles rodeiam as uma longa viagem pelo extremo sul ou seguir para o
terras assombradas por aranhas no coração da Floresta norte. Enquanto Dol Guldur estava vazio e silencioso, os
das Trevas e entram nos assentamentos dos homens da caminhos eram relativamente seguros, mas agora as
floresta nos beirais ocidentais e ao longo do Rio Sonoite. coisas mudaram.
As donzelas do rio ajudam os homens da floresta onde
podem, mas sua irmã mais velha intervém e diz para Se Mogdred foi rejeitado no debate em Rhosgobel, então
fugir e se esconder, em vez de ficar e lutar. foram seus homens que causaram a maior parte do
problema. Se Mogdred é aliado dos homens da floresta,
Chuva negra cai sobre grande parte do sul da Floresta então o maior problema é causado pelos Espíritos da
das Trevas, manchada de fuligem e cinzas da Montanha Floresta.
da Perdição. Onde cai, mancha as folhas de preto. A
sombra no sul se aprofunda. A maioria dos locais no sul Se os companheiros são aliados dos homens da floresta
da Floresta das Trevas agora é considerada um local de Rhosgobel, ou são conhecidos por Ceawin o Generoso,
arruinado. A chuva forte acelera a corrupção do Lago eles podem ser solicitados a ajudar a encontrar uma
Negro. Ao longo do ano, a parte leste do lago é sufocada nova rota através dos Estreitos da Floresta. Se eles são
por ervas daninhas e lodo. amigos do reino da floresta, o rei Thranduil pode enviá-
los para o sul para explorar a área e determinar a
Dois jovens caçadores do Salão do Lago Negro retornam natureza da crescente sombra em Dol Guldur.
de uma expedição de caça de sapos ao longo da perigosa
costa nordeste do lago, levando consigo quatro A tarefa da comitiva é encontrar um caminho que vai do
punhados de ouro. Eles entraram em um antigo monte Salão do Lago Negro até Angra Leste. Eles podem
de pedras na floresta e encontraram um pouco de ouro começar sua missão em ambos os lados dos Estreitos da
esquecido. Eles se atreveram a tomar apenas um Floresta; os encontros abaixo assumem que eles
punhado cada um, para não irritarem os fantasmas que começam no Salão do Lago Negro, convidados de
temem que morem lá. Apesar de seus esforços, os dois Amaleoda, a dama de honra; sua vila está localizada na
caçadores não conseguem encontrar a ruína novamente. costa noroeste do lago, onde o Rio Sonoite entra no Lago
Contos de ouro na floresta atraem alguns dos homens da Negro.
floresta mais ambiciosos para explorar a área perigosa à
beira do Coração da Floresta das Trevas. Um desses
homens da floresta, um arqueiro famoso chamado
Atravessando os Pântanos
Hunald, desaparece na floresta. Nenhum sinal dele é As terras ao redor do Lago Negro ficaram traiçoeiras. Os
encontrado e supõe-se que ele tenha perecido. companheiros enfrentam uma marcha perigosa pelos
pântanos, onde o solo encharcado e lamacento esconde

31
as árvores escondidas e muitas serpentes. Névoa Se a comitiva a conhecer, um herói perspicaz (ou um teste
esverdeada e espessa envolvem as árvores. Para de Atenção com NA 18) notará que o que parecia ser
encontrar um caminho seguro, os companheiros devem escama de peixe em sua armadura de espartilho é na
passar em pelo menos um teste de Exploração bem- verdade uma treliça de milhares de fios finos, ondulando
sucedido (NA 18). Uma falha indica que os como fio de arame.
companheiros vagam pelos pântanos por mais um dia.
Falhar com um significa que os companheiros estão Explorando a Floresta
perdidos.
Os companheiros precisam encontrar um caminho
seguro através da floresta, um caminho que possa ser
Enquanto vaga pelos pântanos, um membro da comitiva
seguido não apenas por outros aventureiros endurecidos
vê uma linda mulher de cabelos escuros deslizando pelas
por viagens, mas também por comerciantes que lideram
árvores, vestida com um espartilho cinza de armadura
pôneis com bagagem ou gordos comerciantes de Valle.
que brilha como escamas de peixe. Se os companheiros
não estão perdidos, ela simplesmente parece estar
Para esse fim, os Batedor devem ter êxito em pelo menos
observando-os enquanto viajam por seu reino. No
um teste de Exploração (NA 16) por dia. Se todos os testes
entanto, se os companheiros estão vagando sem rumo, a
falharem, os companheiros ainda não encontraram uma
mulher se aproxima deles.
rota adequada. Em um sucesso, eles encontram um
Ela se apresenta como Água do Crepúsculo (qualquer
caminho pouco adequado, insuficiente para suas
homem da floresta, ou um personagem que possua a
necessidades; em um grande ou extraordinário sucesso,
especialidade Conhecimento da Floresta das Trevas ou
eles encontram um caminho extraordinariamente fácil.
que passe em um teste Conhecimento, reconhece o nome
como o da donzela do rio mais velha). Água do
Crepúsculo se oferece para guiar a comitiva através dos Vale da Ilusão
pântanos, seja para o Salão do Lago Negro ou através Quando os companheiros viajam por cerca de 50
dos pântanos até os Estreitos. quilômetros através de terrenos severos (NA 18),
encontram o que deve ser uma antiga trilha élfica que
Água do Crepúsculo está sob o feitiço de Tyulqin, o atravessa a floresta. Em seguida, são levados a um vale
Tecelão (consulte a página 137), mas sua oferta é honesta silencioso e alto. As florestas de ambos os lados são
- ela é curiosa e ajuda a comitiva a aliviar suspeitas. grossas com abetos escuros, mas o fundo do vale é
notavelmente claro e suave. Este caminho é uma estrada

32
ideal através da floresta. Em alguns lugares, os Sabedoria para ver através dos Encantamentos Terríveis
companheiros veem sinais de teias de aranha, mas não da Aranha.
há monstros.
Uma vez que um personagem enxerga a ilusão, ele
Depois de alguns minutos a pé, os companheiros chegam descobre que está coberto por uma teia de aranha preta
a um ponto em que o vale se divide em dois. Um incentivo extremamente fina, tão frágil e fraca que passou por ela
os leva para o norte, em direção às Montanhas da sem perceber. Além disso, os outros membros da
Floresta das Trevas, onde eles podem ouvir uma voz comitiva também estão cobertos. Quebrar essa delicada
familiar gritando por socorro. Uma enorme teia de teia dissipa a ilusão.
aranha se estende pela boca do vale que pega como uma
mosca na teia... bem, os companheiros veem quem é Sombra da Aranha
mais provável que tentem salvar. Eles podem ver um Quando três ou todas as vítimas ficam presas, ou quando
patrono importante, como Radagast ou Thranduil. Eles os companheiros descobrem a ilusão, Tyulqin se revela.
podem ver um amigo de confiança, um ente querido ou Ela deixa a ilusão dissipar, e os personagens veem uma
até mesmo um membro da família preso na teia. Esta é enorme Aranha de muitos olhos sentada no topo da
uma ilusão tecida pela grande Aranha Tyulqin, cuja ravina bem acima. Ela começa a engatinhar lentamente
magia maligna pegou a comitiva. Ela é uma caçadora pela parede. Gotas de veneno babam de suas presas e
inteligente - qualquer ilusão que ela crie é plausível. Ela assobiam no chão.
escolherá uma vítima que pode acabar em uma teia na
Floresta das Trevas, para que os companheiros não Matar Tyulqin é praticamente impossível - como seu
encontrem o Regente de Gondor ou Lobelia Sacola- irmão, ela foge se ferida ou reduzida a zero de
Bolseiro amarrados em uma teia (mesmo que ela Resistência. Ela comeu recentemente, por isso está lenta
mereça). e com sono. Leva seis rodadas para rastejar
preguiçosamente pela parede, embora ela se apresse se
Liberando o Prisioneiro os companheiros tentarem atirar nela com flechas. Ela
O prisioneiro está enrolado em teias. Para libertar o também pode optar por lançar uma teia de ilusão sobre
prisioneiro, os companheiros precisam subir na teia e um arqueiro.
cortar os fios pegajosos. Pelo menos, é o que eles pensam
que estão fazendo - na verdade, eles estão caminhando Uma vez que os companheiros estão livres da ilusão, eles
para uma espessa teia negra e se envolvendo em seus descobrem que a suave e segura trilha dos elfos era na
fios. verdade uma armadilha, e que eles não estavam onde
pensavam que estavam. Agora eles estão perdidos na
Um personagem preso na teia negra pode se libertar com floresta e precisam encontrar o caminho de volta com um
três testes bem-sucedidos de Atletismo. Um sucesso teste de viagem bem-sucedido (NA 16). Fracasso significa
maior conta como dois testes bem-sucedidos, um sucesso que eles estão perdidos na floresta por mais um dia,
extraordinário como três. Alguém fora da teia pode usar perseguidos pelo pavor Tyulqin.
uma habilidade de arma afiada como Punhal ou Espada,
em vez de Atletismo, para ajudar a libertar uma vítima Extremo da Floresta
ou apenas puxar com Atletismo. Depois que os companheiros deixam o reino da Aranha,
eles se encontram em um deserto de espinhos e abetos.
Quebrando o Feitiço Os acompanhantes progridem por mais cinquenta
Se um jogador desconfia da ilusão, ele pode propor um quilômetros de terreno severo (NA 18). Depois de se
teste de Intuição. Se for bem-sucedido, o companheiro libertarem do emaranhado de árvores, chegam a uma
perceberá que algo está errado com a situação e, região da floresta onde os troncos são mais espaçados.
eventualmente, sairá do encantamento. Caso contrário, Eles chegaram às margens de Angra Leste, uma terra que
um companheiro que tentar qualquer ação e ter sucesso já foi limpa pelos machados dos nórdicos. Desde então,
com um poderá ter permissão para fazer um teste de as árvores recuperaram o território, mas não estão tão

33
compactadas quanto antes. Logo, eles começam a O golpe de machado atinge o companheiro como se
identificar escombros e pedras caídas em meio às raízes tivesse sido infligido por alguém com uma habilidade
das árvores. Havia uma cidade aqui, uma vez, há muito favorecida de Machado de 5, um Corpo de 6 e usando
tempo. O ar é fétido e muitas coisas com pernas correm uma arma com as seguintes estatísticas: Dano 7, Gume
sobre as pedras brancas quebradas. 10, Trauma 22. Qualquer dano (ou Ferida!) é muito real.
O NA do golpe depende se o companheiro tenta se opor a
À medida que os companheiros passam pela área, eles se ele e aparar ou não:
deparam com um prédio totalmente intacto. É uma casa
grande de madeira e pedra, aparentemente não marcada • Se o companheiro tentar se esquivar ativamente, o NA
pela passagem do tempo. As portas estão fechadas, mas para o golpe é igual a 10 mais o Aparar do alvo. Caso
não parecem estar trancadas. Um teste bem-sucedido do contrário, a dificuldade de acertar é apenas NA 10.
Conhecimento aconselha cautela e relembra histórias do
Salão dos Fantasmas (Heart of the Wild, página 100). A A recompensa do fantasma é uma visão clara de um
porta do salão está marcada com runas usadas pelos carvalho solitário em Angra Leste. Enterrado entre as
homens da floresta e seus parentes Beorning, e leia 'O raízes dessa árvore, está um baú antigo, contendo ouro e
FILHO DO CARVALHO, FIQUE DE PÉ CONTRA A pedras preciosas no valor de 50 tesouros e uma coroa de
TEMPESTADE'. ferro, uma vez usada pelo chefe dos nórdicos de
Rhovanion.
O Salão Silencioso
Se um personagem abre a porta da casa grande e passa Inimigos ao Alcance das Mãos
por ela, ele fica preso. A porta se fecha bem atrás dele, e Outro desafio aguarda no dossel da floresta. Alguém está
nenhuma força pode forçá-la a abrir novamente. Lá emboscado: a natureza dos emboscadores depende das
dentro, o salão está vazio e escuro, mas o companheiro circunstâncias atuais na Floresta das Trevas.
imediatamente vê um enorme machado assobiando em
sua direção! • Se Mogdred é um inimigo dos homens da floresta,
então os atacantes são guerreiros com o símbolo de
Se os companheiros não conseguiram proteger Ceawin Amon Bauglir, a Colina dos Tiranos. Uma das mulheres
do Espírito da Floresta em O Elmo da Paz (página 21), o do bandido finge ser uma viajante ferida e perdida e,
personagem que entrou no Salão dos Fantasmas quando os companheiros se movem para ajudá-la, os
vislumbra o chefe de Angra Leste empunhando o outros bandidos as emboscam.
machado, usando o elmo de joias feito pelo Anões: o
espírito que o assombra vai para o exterior à noite, Caso contrário, os atacantes são um bando de orcs do
usando o rosto do senhor (essa visão no Salão dos castelo Charcoponte, liderados por um trolls da colina
Fantasmas pode incentivar a comitiva a procurar uma (Livro do Mestre, página 80). Os Orcs estão sob ordens
cura para Ceawin). Se a comitiva protegeu com sucesso para atacar qualquer pessoa que passe pelos Estreitosda
Ceawin, o atacante no Salão dos Fantasmas é um Floresta. A emboscada começa com o Troll da Colina
ancestral estimado dos homens da floresta, comovido derrubando uma árvore sobre a comitiva.
pelo presente de Ceawin.
Após a Viagem
O fantasma no salão procura testar a coragem do
Se os companheiros encontrarem um caminho seguro
companheiro - se o herói preso não tentar se esquivar do
através dos Estreitos, Ceawin ou Amaleoda os
golpe, mas tenta interromper o ataque dirigindo-se ao
recompensará com 3 pontos de tesouro cada.
espírito ou aceitar a ameaça de uma ferida, o fantasma
recompensará ele. Se o personagem recuar ou tentar se
esquivar, a intenção do fantasma é assassina.

34
Fase em Sociedade: Fim do Ano companheiros podem ser contratados para encontrar um
barco desaparecido ou, melhor ainda, ter alguém
importante para eles (um amigo, um parente, um
O inverno seguinte é o pior da memória viva. A
amante, uma criança) naquele barco quando ele
classificação para todas as propriedades é elevada em 2,
desaparecer.
e muitos idosos e doentes morrem no frio cortante.

O Rio Tédio
Ano 2955 Os personagens estão viajando nas águas escuras do Rio
Sonoite em um pequeno barco, na companhia de alguns
Eventos homens da floresta. Eles estão indo para o sul, na direção
do Lago Negro. O córrego flui rapidamente, onde não é
Pântanos são vistos no Lago Negro ao longo da costa sufocado por ervas daninhas negras, e os galhos das
leste. Criaturas estranhas chegam no início da árvores com dedos afiados parecem sempre cair na
primavera. altura dos olhos, mas os homens da floresta conhecem
bem esse rio. É seu amigo, seu escudo contra as Aranhas
Se Ceawin está possuído, então o senhor de Angra Leste e seu caminho através da floresta escura. Um dos
se torna ainda mais estranho. Ele envia vários de seus homens da floresta vislumbra uma forma esbelta e
homens de confiança para o exílio por conspirar contra pálida nas águas e sorri - as donzelas do rio estão
ele. Eles acabam se unindo aos bandidos do Geirbald próximas, vigiando o barco.
Assassino de Parentes (O Apêndice, página 131).
E então algo atinge o barco com força por baixo. A carga
A briga entre os Beornings e os seguidores de Viglund é se solta, os lemes são arrancados das mãos e todo
renovada quando alguns homens de Viglund são mundo se desequilibra. De repente, o rio parece pegar o
atacados por um arqueiro invisível. Eles culpam os barco e carregá-lo rio abaixo. Mais e mais rápido vai o
beornings; na verdade, o atacante era um elfo travesso barco, como se tivesse crescido asas. As águas giram e
da floresta. agitam - qualquer um que pule no rio certamente será
varrido e provavelmente perecerá.
O inverno rigoroso do ano passado afetou Dorwinion
com muita intensidade, e muitas das vinhas daquela O barco troveja rio abaixo, movendo-se com uma
terra estão destruídas. A próxima colheita de uvas será velocidade aterradora. Os ventos uivam tão alto que os
realmente ruim. O comerciante de vinhos de Thranduil, passageiros não podem falar, enquanto o spray os cega,
Halbrech, sabe que ele procura comprar vinho das terras de modo que tudo o que podem fazer é esperar. Qualquer
do sul, se não for encontrado nenhum no norte. pessoa a bordo deve passar nos testes de Atletismo (NA
16) ou perder um dado de sucesso em pontos de

Fase de aventura: resistência; aqueles que falham com um perdem


dois dados de Sucesso em pontos de resistência.
Águas Traiçoeiras
De repente, o barco mergulha na floresta ao longo de um
Desde 2952, a donzela do rio Água do Crepúsculo está no dos muitos riachos estreitos que seguem para o leste no
poder de Dol Guldur. Sua traição se torna mais evidente coração da Floresta das Trevas. O barco esmaga galhos e
este ano. Esta aventura ocorre em torno do Lago Negro pula pedras. Do rio, os companheiros ouvem o som de
ou em qualquer lugar ao longo do Rio Sonoite. gargalhadas.

Este episódio pode ser executado de duas maneiras: a Perdido no Mar de Árvores
abordagem mais simples é fazer com que a aventura Quando o barco finalmente interrompe sua louca
aconteça com a comitiva enquanto ela viaja ao longo do jornada, os companheiros não têm ideia de quão longe
Rio Sonoite em um barco. Como alternativa, os eles viajaram ou exatamente onde estão. O barco

35
esmagou sua estrutura contra o fundo pedregoso de uma • Testes de caça bem-sucedidos são necessários para
parte rasa do riacho profundamente emaranhada em encontrar peixes, raízes e frutos comestíveis todos os
uma parte da floresta. dias. Falhar em um teste com significa que os
personagens comem algo que não deveriam ter tocado e
Apenas uma maneira parece óbvia: seguir rio abaixo, ganham um ponto de Sombra.
mas é mais fácil dizer do que fazer – andar entre o solo
pantanoso, a água gelada, as serpentes e as
Seguindo o Barco Perdido
sanguessugas e o emaranhado de árvores, mesmo
Se os companheiros não estavam a bordo do barco
seguindo um caminho claro é difícil.
enfeitiçado, eles deveriam encontrar os viajantes
perdidos. Isso significa seguir o caminho até o córrego da
Além disso, o rio torceu como uma cobra moribunda.
floresta sem nome, encontrar os destroços do barco e
Pode haver uma rota mais direta de volta aos beirais
depois descobrir que os viajantes perdidos decidiram (ou
ocidentais se os companheiros atravessarem a floresta.
foram forçados por algum horror - os companheiros
encontram os rastros de algum animal enorme na lama)
• Seguir o rio é uma jornada de cerca de 60 quilômetros,
atravessar a floresta. São necessários mais testes de caça
que dura pelo menos cinco dias através da parte mais
(NA 18) para rastrear a tripulação do barco na escuridão
densa da Floresta das Trevas.
da Floresta das Trevas.

• A rota mais direta através da floresta tem apenas 30


quilômetros de extensão. No entanto, o Batedor da Aranhas Famintase
comitiva deve fazer um teste de Exploração bem-sucedido Estar perdido e com fome é o menor dos perigos da
(NA 18) todos os dias para que os companheiros Floresta das Trevas. A comitiva está no coração da
avancem na direção certa. Os testes de viagem possuem Floresta das Trevas, e é aqui que as Aranhas habitam.
NA 18.
• Se os companheiros estavam no barco, eles são
emboscados pelas Aranhas enquanto retornam para
Outros Viajantes
casa. Existem duas Aranhocas para cada companheiro,
Um Mestre cruel pode optar por incluir alguns outros além de pelo menos duas aranhas caçadoras e uma
homens da floresta à comitiva como companheiros de única Aranha Grande. (Veja o Apêndice na página 134
viagem no barco. para Aranhas Caçadoras Hunter e o Livro do Mestre,
BALDAC: Um caçador endurecido com pouco apego páginas 76-77 para Aranhocas e Aranhas Grandes).
aos companheiros de viagem. Baldac defende deixar
os membros mais fracos da comitiva para trás, para • Se os companheiros estiverem procurando os viajantes
que aqueles fortes o suficiente para sobreviver não desaparecidos, eles encontrarão sinais de que as
sejam retardados por eles. Aranhas os pegaram e os arrastaram para longe.
WIDURIC: Um comerciante de meia-idade e barqueiro
Procurando na floresta, encontram os prisioneiros
experiente, Widuric fica chocado com os estranhos embrulhados em teias e pendurados em árvores.
eventos do dia. Em todos os seus anos, ele nunca viu Estranhamente, as Aranhas não comeram uma única
nada assim. A Floresta das Trevas é perigosa, sim, mas vítima.
o rio sempre foi amigo deles.
Se os companheiros conseguiram ouvir o idioma
AMASWINTA: Jovem e ousada, ela sonha em ser uma
estridente da Aranha, é possível que eles tenham
aventureira e uma donzela do escudo. Ela é corajosa,
conseguido captar algumas informações.
mas muito impulsiva e rápida para agir.

GUDELIVA: Muito velho para o povo da floresta, Um teste bem-sucedido de Enigmas indica que as
Gudeliva enterrou um marido, quatro filhos e seis Aranhas pretendiam levar seus prisioneiros para o
netos. Tudo o que resta para ela é sua filha Amaleoda,
Coração da Floresta das Trevas, para alimentar uma
que é uma das fundadoras do Salão do Lago Negro.
Aranha maior, a “Mãe de Todos” (heróis com um ou mais

36
pontos de Sombra conseguem o teste de Enigmas das donzelas do rio aconteceu porque o tesouro foi
automaticamente). roubado? Na verdade, esse é outro truque cruel praticado
pela Donzela corrompida - ela não tinha interesse
Qualquer pessoa com conhecimento sobre Floresta das particular no tesouro, mas quer que os homens da
trevas ou Inimigo (Aranhas) pode adivinhar que eles floresta se voltem um contra o outro ou se culpem por sua
falam sobre o lendário horror Sarqin (O Apêndice, raiva.
página 135).
Fase em Sociedade: Fim do Ano
Tristeza das Donzelas
Depois de resgatar os prisioneiros, ou depois de se No inverno, as notícias de um segundo Conselho do
salvarem das Aranhas, os companheiros chegam a uma Norte chegam aos companheiros. Heróis ambiciosos
área pantanosa - eles acabarão descobrindo que estão podem optar por explorar sua reputação em sua área
muito perto da costa norte do Lago Negro. Aqui eles para conseguir algum apoio, escolhendo a nova empresa
espionam criaturas deformadas esgueirando-se à de Suporte a Baterias.
sombra dos salgueiros (pantaneiros), mas as estranhas
criaturas fogem em vez de atacar. Então, uma figura
esbelta emerge das águas e acena para eles. Ela é Novo Afazer: Reforçando Suporte
claramente uma das donzelas do rio, mas está muito Os companheiros podem voltar para casa para pedir
longe e as brumas são grossas demais para dizer quem é favores e encontrar-se com pessoas influentes, com o
ela. objetivo de ganhar popularidade entre os vizinhos e
aumentar sua classificação de Prestígio por um tempo
A Donzela não fala com a comitiva, mas os leva através limitado (geralmente, na ocasião de um evento
das árvores a um misterioso monte de pedras coberto de específico).
musgo. Ela aponta para onde um buraco se abre ao lado Comprar um suporte como esse permite que os
do monte de pedras, revelando uma câmara oca. companheiros aumentem sua classificação de
Olhando em volta com Investigação, encontram algumas Prestígio a um sexto do custo normal de ponto do
moedas de ouro, semelhantes às encontradas pelos tesouro (consulte o Livro do Aventureiro, página 173).
jovens caçadores dos homens da floresta perto do Lago Por exemplo, um companheiro poderia aumentar sua
Negro em 2954. classificação de Prestígio de 3 para 4 ao custo de oito
tesouros (em vez de 48).
Sem dizer uma palavra, a Donzela entra na água e O aumento temporário é perdido no final da fase de
desaparece, deixando a comitiva descobrir o significado final de ano do ano seguinte.
de suas ações enigmáticas. Ela está dizendo que o erro

37
Ano 2956 As brigas entre os seguidores de Viglund e os seguidores
de Beorn se tornam cada vez mais amargas. Algumas
pessoas do Salão da Vila da Floresta marcham para o
Eventos norte para ajudar os homens de Beorn em seu conflito
contra os escravos. O próprio Beorn não está disposto a
Os mensageiros chegam da Cidade do Lago com notícias entrar em guerra, mas alguns de seus seguidores estão
do segundo Conselho do Norte, que será realizado no ansiosos demais para atacar o povo dos Vales do Norte.
final do outono. Representantes oficiais de todos os
povos livres devem comparecer.
Fase de aventura:
O Mago Radagast passa a maior parte do ano vagando Assassinato na Cidade do Lago
pelas margens do Lago Negro. Alguns dizem que ele
assume a forma de uma truta e explora as águas escuras. Esta aventura acontece fora da Floresta das Trevas, na
Outros contam como ele está cortejando uma das cidade de Esgaroth. O primeiro Conselho do Norte
donzelas do rio. ocorreu em Valle, há dez anos, em 2946. Realizado por
ocasião da Primeira Reunião dos Cinco Exércitos, a
O Rei Thranduil declara que não comparecerá grande festa que celebrava a vitória na batalha de
pessoalmente ao Conselho do Norte; outros cortesãos mesmo nome, o encontro viu o estabelecimento de
disputam a posição de embaixador. alianças e amizade entre o povo do norte. Agora, esses
títulos estão sendo testados.

Rei Bard em 2956 Quando em Valle, ele deixa seu palácio


frequentemente para caçar nas terras a oeste da
Aos 45 anos, Bard é considerado um governante
cidade. Ele o faz na companhia de seus conselheiros
sábio, leal aos aliados e generoso aos amigos. Ele é mais próximos, um punhado de nobres que uma vez
muito ambicioso, pois vê o restabelecimento de um
serviu em sua companhia de arqueiros. Esse grupo
reino mais amplo do Norte como o destino de Valle. de conselheiros mantém o rei informado sobre todos
Quinze anos após a morte de Smaug, o rei ainda
os assuntos e o ajuda nas atividades da corte, muitas
mantém excelentes relações com o Reino sob a vezes em conselho em seu lugar, quando assuntos de
Montanha, pois as economias de Erebor e Valle estão
menor importância estão à mão. Quando os heróis
profundamente interconectadas - e, por último, mas exigem uma audiência com o rei, é mais provável que
não menos importante, Bard considera Dáin Pé-de-
sejam recebidos por um de seus conselheiros. Um
Ferro como um amigo pessoal. Também existe conselheiro pode se mostrar mais difícil de
amizade entre o rei Bard e o rei Thranduil, mas esse
impressionar do que o próprio rei, já que a riqueza e
sentimento está enfraquecendo por parte de Bard, à o poder crescentes desses cortesãos os impelem a
medida que a memória da Batalha dos Cinco Exércitos
suspeitar de todos os recém-chegados - fazer uma
se esvai (até porque os elfos mostram cada vez menos inimiga de qualquer um deles seria uma má idéia,
interesse nos negócios de homens e anões). As leis de pois Bard estima a amizade deles. e opinião acima de
Bard são reconhecidas em alguma medida nas qualquer outra consideração.
proximidades de Esgaroth, especialmente desde o
casamento de Bard com Una de Dorwinion. Se encontrado cara a cara, o rei Bard aparece como
um homem sábio além de sua idade. Ele é rápido em
O rei Bard é um homem severo e prático, ainda muito reconhecer o valor de um indivíduo e faz amizade
ligado à sua vida anterior como capitão. Tido por facilmente com qualquer homem do norte,
muitos como desagradável e às vezes orgulhoso, ele é
mostrando um temperamento ousado e interesse em
universalmente considerado franco e fiel à sua empreendimentos militares. Em 2956, Bard ainda
palavra. Sua rainha, Una de Dorwinion, deu a ele um
está tentando ativamente fortalecer seu reino e
filho, Bain, que tinha sete anos em 2956. Bard fica na incentiva todos os aventureiros a virem para Dale.
corte no Palácio Real de Valle a maior parte do ano,
Ele está pronto para recompensar suas ações e usá-
quando ele não está visitando os reinos próximos dos
las como um exemplo para o seu povo.
Anões e elfos.

38
O segundo conselho é convocado na Cidade do Lago nos A ausência de Radagast será notada no Conselho do
últimos dias de novembro. A reunião foi transferida de Norte. Ele permanece no Lago Negro, passando longas
Valle a pedido do rei Bard. Ele teme que, se o conselho horas olhando para as águas turvas. Gandalf, o
for novamente realizado em seus salões, outros Cinzento, também não comparece - pelo menos não
reivindicarão que ele está tentando afirmar sua oficialmente. Ele não faz parte do conselho nem aparece
autoridade sobre o Norte, em vez de ser considerado em público, mas alguns dizem que o velho trabalha nos
igual aos demais líderes. bastidores, dando conselhos aos vários senhores e
nobres do norte.
Companheiros como Emissários
Qualquer personagem com Prestígio 4 ou mais pode ser O Conselho na Cidade do Lago
escolhido como representante de seu povo, para O Conselho do Norte dura cinco dias, a partir de 25 de
participar do conselho e falar. No entanto, cada facção novembro. Neste momento, Esgaroth está lotada de
tem apenas um voto no conselho, e esse voto é dado por comerciantes e camponeses das terras vizinhas que
um emissário. chegam à cidade no final da safra. Se os companheiros
chegarem cedo à cidade do lago, poderão participar da
• O rei Bard de Valle falará pelos Bardings, o rei Dáin Época do Dragão, o festival de três dias realizado para
pelos anões da Montanha Solitária e o Mestre da Cidade celebrar a morte de Smaug, o Dragão. (Época do Dragão
do Lago pelos homens do lago. Beorn também participa começa em 1º de novembro - veja no Guia da Cidade do
pessoalmente - é a primeira vez que ele fica a leste da Lago).
floresta desde a Batalha dos Cinco Exércitos.
Os emissários enviados ao Conselho do Norte se reúnem
• Thranduil, o Rei Élfico, não estará presente no todos os dias na prefeitura. Algumas das reuniões são
conselho, portanto, há espaço para um companheiro ser realizadas na Sala da Justiça, a câmara privada no
escolhido. Se nenhum elfo da comitiva se voluntariar ou extremo oeste do edifício, mas outras estão abertas a
não tiver Prestígio suficiente, o rei selecionará um peticionários e mensageiros no grande salão principal.
emissário. Se Ruithel ainda está viva e a influência dos
elfos rebeldes não foi verificada, Thranduil a envia para As notícias da chegada de Beorn, o lendário Troca-Peles,
exigir que a transgressão humana no Reino da Floresta o assassino de Bolg, filho de Azog, se espalharam como
cesse; se Ruithel estiver morta ou se ela não estiver fogo por toda a cidade, e uma multidão se reúne todas as
alinhada com os elfos rebeldes, ele envia seu filho manhãs do lado de fora do salão. Mas a verdadeira fonte
Legolas Verdefolha. de admiração para o povo da Cidade do Lago
rapidamente se torna Una, a Rainha de Valle; as ruas e
• O enviado dos homens da floresta é eleito pelas Casas os cais do bairro da prefeitura estão lotados de homens,
em um debate popular na Vila dos Homens da Floresta, mulheres e crianças que cantam canções para elogiar
no verão. Ingomer, do Salão da Floresta, decide não ir, e sua beleza e graça. Mesmo os enviados do Rei Élfico não
Fridwald, da Vila dos Homens da Floresta, concorda que podem escapar de seu charme exótico e do fascínio de
um candidato mais jovem é necessário. Se Mogdred faz seus olhos profundos e escuros e pele escura.
parte dos Homens da floresta, ele defende a posição, mas
sua escolha não é apoiada por muitos no debate popular Dias Brilhantes, Palavras Escuras
e um companheiro com prestígio suficiente pode desafiá- Infelizmente, o conselho não procede com tanta alegria:
lo e ser eleito em seu lugar. Ceawin de Angra Leste não se os tópicos de peso são discutidos e todas as questões são
propõe como candidato, mas vai ao conselho como revisadas e debatidas repetidas vezes, mas logo sombras
representante de seu próprio povo. Se nem Mogdred ou de medo e dúvida parecem dominar muitos oradores,
um companheiro se posicionam, um curandeiro especialmente durante as reuniões realizadas na câmara
chamado Gailar é o enviado da Floresta. privada. As duas vozes mais fortes - Rei Bard e Rei Dáin -
estão focadas em reconstruir seus próprios reinos e não

39
estão dispostas a assumir uma liderança inspiradora. A É sugerido um compromisso onde os elfos mostram aos
menos que os heróis falem, o conselho realiza pouco. fazendeiros quais árvores podem ser derrubadas, mas os
elfos estão descontentes em permitir que qualquer
Os assuntos discutidos no grande salão incluem: homem entre em suas terras. Outro compromisso é que
os Homens de Valle comprem toda a madeira dos elfos
• A briga entre os Viglundings e os Beornings: ninguém na Cidade do Lago, mas o povo de Valle argumenta que
dos povos livres gosta de Viglund, e alguns argumentam eles não deveriam pagar para derrubar árvores que, a
que uma aliança dos membros do conselho poderia seus olhos, são livres para serem usadas por todos.
esmagar o cruel escravista. O rei Bard ressalta que a
Floresta das Trevas fica entre as terras de Valle e Viglund, • Os assentamentos em Angra Leste: se Ceawin, o
e que todos os caminhos ao redor da floresta são Generoso, foi rejeitado pelos homens da floresta, o
perigosos para um exército. No final, Beorn interrompe a conselho levanta a questão dos novos assentamentos -
discussão - ele não mandará matar em seu nome sem eles podem confiar nesse novo senhor?
uma causa justa. Se Viglund o provocar novamente, ele
agirá. Outros tópicos discutidos em particular na Sala da
Justiça:
Nem todos os Beornings estão felizes com isso. Alguns
sussurram que Beorn está ficando um pouco velho e • Expandindo o Conselho: O Mestre da Cidade do Lago
preguiçoso, e se perguntam o que acontecerá quando ele levanta a sugestão de expandir o conselho, talvez
se for. oferecendo um lugar para outros nobres do norte. O
assunto é debatido sem conclusão.
• Comércio no norte: Dáin, Bard e o mestre da Cidade do
Lago passam muitas horas discutindo comércio. • Dol Guldur: A crescente sombra no sul não pode ser
Antigamente, os Homens da Floresta e Beornings tinham negada. O rei Dáin pergunta onde estão os magos, pois
pouca parte dessas discussões, mas agora os Beornings tais assuntos estão em seu alcance. O conselho decide
controlam as travessias do Anduin e o povo de Angra enviar uma mensagem a Radagast e pedir seu conselho.
Leste ajuda a alimentar a Cidade do Lago e Valle. O rei Após a notícia de Saruman, eles estendem o mesmo
Bard diz que a fertilidade e a riqueza crescente dos pedido a ele e a Gandalf.
Terrenos Valleanos trarão prosperidade a todos, se
puderem defendê-la. Ele fala de ameaças do Oriente e da • Rumores do sul: O assunto de Sauron é discutido
crescente ameaça do banditismo. Ele termina com um brevemente. Somente os Elfos lembram a Última Aliança
discurso convidando pessoas de bom caráter a virem como algo além de lenda antiga. Para os homens e os
para os Terrenos Valleanos, onde há muitas terras anões, Mordor é um boato distante e o Senhor das Trevas
agrícolas e uma grande necessidade de homens fortes. é um inseto das histórias infantis.

Alguns dos homens da floresta mais jovens murmuram Os elfos podem tentar fazer os mortais entenderem a
sobre deixar a Floresta das Trevas e se tornar fazendeiros ameaça representada por Sauron, mas é difícil para
ou soldados em Valle, pois as terras abertas agradáveis qualquer homem compreender uma ameaça que parece
parecem oferecer melhores perspectivas do que a floresta pertencer ao mito. Um conselheiro cínico de Esgaroth
sombria. interrompe abruptamente: “Sauron é imortal, como os
elfos. De que adianta nos meter nos assuntos dos
• A derrubada da floresta no Reino da Floresta: os elfos imortais?”
levantam o problema de homens invadindo as partes
orientais do Reino da Floresta e derrubando árvores. Os Mensageiros e requerentes incluem:
homens de Valle afirmam que não há outras árvores a
muitos quilômetros da Montanha Solitária por causa da • Mogdred: se ele faz ou não parte dos homens da
Desolação do Dragão. floresta, Mogdred aborda o conselho com uma proposta.
Se a Velha Estrada da Floresta fosse reconstruída, isso

40
fortaleceria muito o Norte. Seus homens têm força e Drustan é um homem de uma terra no sul chamada Terra
números para ajudar Bofri, o Anão, a reconstruí-la. Se o Parda, agora servindo o Mago Branco. Ele se dirige ao
conselho aprovar essa opção, a ajuda de Mogdred conselho em sessão fechada, dizendo que Saruman em
permitirá que a estrada seja reaberta dentro de dez anos. breve virá a Floresta das Trevas para estudar Dol Guldur.
Nos próximos três anos, o Mago Branco residirá em
Frár, o Anão: Frár, o Sem Barba (Heart of the Wild, página Rhosgobel com seu irmão Radagast, e quem quiser
19) dirige-se ao conselho, pedindo ajuda para recuperar aprender sobre os caminhos do Inimigo pode aprender
a Caverna Cinzenta. Todo mundo - até Dáin - aconselha com ele…
paciência. Os exércitos do norte não são fortes o
suficiente para enfrentar outra guerra contra os orcs. O Assassino
Um assassino chegou à Cidade do Lago para matar o rei
Mensageiros do Leste e do Norte: Os viajantes falam com
Bard. O culpado é Hunald, um lenhador que
o conselho, falando de novos exércitos orcs que se
desapareceu na Floresta das Trevas em 2954 enquanto
reproduzem sob o monte Gundabad, de Wargs rondando
procurava por tesouros. Ele é um arqueiro mestre e
os Vales de Anduin e de estrangeiros que saem do leste
carrega uma aljava segurando três flechas cujas cabeças
em números cada vez maiores.
foram forjadas em Angmar. Seu plano é escalar o telhado
de um armazém no distrito dos Estaleiros, para ter uma
Um Mensageiro de Isengard visão do mercado onde o rei Bard e seu séquito
No último dia do conselho, um mensageiro chega em um embarcarão em seu barco real para a viagem de volta a
magnífico cavalo branco. É um homem moreno, com Valle.
longos cabelos pretos, na casa dos trinta. Ele carrega
uma lança longa com uma ponta afiada de bronze e veste Hunald não está completamente no controle de si mesmo
roupas de qualidade superior sob uma capa de viagem; – na Floresta das Trevas ele encontrou o Mensageiro de
uma grande chave balança na cintura. Ele não se curva, Mordor, que colocou a Sombra do Medo sobre ele (veja a
mas se dirige altivamente aos reis reunidos como iguais, página 129), e o enviou a Esgaroth nesta missão
falando com um sotaque estranho. Sou Drustan, assassina.
mensageiro de Saruman, o Branco. Venho a você agora
com uma mensagem de esperança dos mais sábios dos Os companheiros podem ter a chance de parar Hunald
magos. se alguém do grupo demonstrar preocupação pela
segurança dos emissários enviados à cidade pelo
Conselho do Norte.

41
Companheiros que ficam de olho em ocorrências
Fase em Sociedade: Fim do Ano
incomuns (e que são especialmente cautelosos, por
exemplo) podem suspeitar de um caçador que bebe
Desespero, boatos e suspeitas sobre o assassinato da
sozinho em uma pousada em Esgaroth uma ou duas
rainha Una reinam em Valle e na Cidade do Lago
noites antes do final do conselho.
durante todo o inverno. O rei Bard lamenta sua esposa,
Atributo: 5
recusando-se a ver alguém, exceto seus conselheiros
Características Distintivas: Desconfiado, Cauteloso mais próximos.
Perícias Relevantes: Atenção 3, Espada 3,
Arco Grande 4
Este inverno é novamente rigoroso e frio, e os lobos
rondam até os portões da Vila dos homens da floresta. A
Uma Morte Trágica classificação para todas as propriedades é aumentada
em dois novamente.
Se Hunald não for exposto antes, o assassino executará
seu plano. Ele se posiciona no telhado do armazém que
escolheu no dia anterior e, quando Bard e a rainha Una
param no cais para se dirigir à multidão que se reuniu
Ano 2957
para se despedir do casal real, o arqueiro se levanta, Eventos
inclina o arco e rapidamente envia três setas voando, a
última deixando a corda antes que a primeira encontre
Saruman, o Sábio, fica em Rhosgobel por um tempo. Ele
seu alvo.
mora não com seu companheiro Mago, mas em uma
cabana dentro da cerca alta que protege a cidade. Seu
O que se segue é um completo caos - a multidão reunida
servo, Drustan, nunca está longe, e três homens altos, de
testemunha consternada quando Bard é atingido no
olhos escuros, aparentemente pertencentes ao mesmo
ombro pela primeira flecha e a rainha Una se vira para
povo do sul, ajudam os Terra Pardenses nas tarefas
proteger seu amado marido e é perfurada pelas outras
diárias. Durante as fases em sociedade deste ano (não
duas setas pretas. Os guarda-costas do rei se aproximam
apenas a do final do ano), os companheiros de Rhosgobel
do casal, enquanto seis arqueiros reais enviam flechas
podem conversar com Saruman, obtendo as vantagens
na direção do ataque - mas é tarde demais, Hunald
advindas da Comitiva associada (consulte Conferência
desapareceu de vista. O corpo do arqueiro é encontrado
com Saruman, página 47).
algum tempo depois - ele se jogou nas águas frias do Lago
Longo imediatamente após o ataque.
A chegada de Saruman tira Radagast de seu devaneio
sombrio, e o Mago Castanho é visto mais uma vez
Quando a guarda da cidade finalmente consegue
entrando e saindo de Rhosgobel, sempre anunciado e
aplacar a multidão e conter o tumulto, surge o horror
seguido por bandos de pássaros empolgados. Ele ainda
total da verdade: o rei Bard não fica gravemente ferido e
não está em sua melhor forma, e é nessa época que o
se recupera rapidamente, mas a rainha está morta.
antes poderoso e determinado Mago perde o respeito de
Saruman.
Examinar as flechas pretas disparadas contra o casal real
os identifica como o trabalho de Angmar da antiguidade
Após vários anos de relativa paz, o uivo do lobisomem é
(a origem é clara para um herói com Conhecimento das
ouvido ao longo de Angra Leste.
Sombras ou Élfico). Se essa informação se espalhar,
imediatamente levantará a suspeita entre o povo comum
O Mensageiro de Mordor e o Fantasma da Floresta
de que o assassino foi contratado pelos Elfos, por causa
retornam a Dol Guldur e consultam o Tenente. O
das recentes disputas entre o Reino da Floresta e Valle
Mensageiro então cavalga para Mordor para buscar
(“Quem poderia ter fornecido uma arma tão terrível e
novas ordens de seu mestre das trevas, enquanto o
antiga, se não Elfos!”).
Fantasma é enviado para assombrar a floresta nas
proximidades de Rhosgobel, para espionar os homens da

42
floresta. Todos os três temem a presença do Mago Branco prejudicial, pois as ervas daninhas liberam um fedor
na Floresta das Trevas. No caminho para o sul, o doentio quando secam sob o sol.
Mensageiro de Mordor cavalga por Angra Leste,
despertando mais Espíritos da Floresta à medida que Os homens da floresta têm apenas alguns dias para
avança. Se Ceawin é escravo dos Espíritos, ele se presenciar esse estranho acontecimento, quando as
encontra com o Mensageiro de Mordor à noite. notícias piores chegam a Amaleoda em virada de
eventos. Os caçadores retornam da floresta ao sul e leste
Fase de aventura: da vila, trazendo a notícia de uma infestação de Goblins
da Floresta! As árvores literalmente rastejam com as
O Cerco ao Salão do Lago Negro criaturas desagradáveis, e sua presença abandonou a
área de todos os animais. Algo deve ter expulsado as
Esta aventura determina o destino do Salão do Lago criaturas covardes de seus buracos no sul.
Negro. Se os companheiros não puderem salvar a vila,
ela será abandonada para sempre e não desempenhará Um Cerco
mais nenhum papel no Escurecimento da Floresta das Os vapores fedorentos subindo do lago e o som
Trevas incessante dos chifres dos goblins ecoando na floresta
circundante tornam a situação muito clara para os
Qual é o estado da vila de Amaleoda nesta fase da habitantes do Salão do Lago Negro. Com o lago e o rio
campanha? É uma pequena coleção de barracos repletos de ervas daninhas nocivas e as florestas
enlameados ou se tornou uma fortaleza dos homens da infestadas por goblins, os homens da floresta não
floresta? A Dama do Escudo governa de uma robusta conseguem pescar o peixe e a caça que precisam para se
casa grande ou a vila ainda está infeliz? Há apenas sustentar. Não demorará muito para que os homens da
alguns pescadores vivendo aqui, ou seus números floresta comecem a sofrer de fome.
aumentaram? E seus aliados - eles são amigáveis com os
Homens da Colina do Tirano? Eles negociam com Angra A vila ainda tem sorte - os Orcs não conseguem suportar
Leste? Ou eles estão sozinhos e sem amigos? a luz do sol, e a vila foi construída em campo aberto perto
do lago, sem árvores para protegê-la. Mas logo os goblins
Existem muitas razões possíveis para a comitiva estar no testarão as defesas da vila e a atacarão à noite.
Salão do Lago Negro. Os homens da floresta podem estar
lá para o comércio ou visitar parentes. Companheiros Amaleoda pede conselhos aos companheiros; a situação
que trabalham para um patrono podem estar voltando atual não pode ser sustentada por muito tempo. Como os
de uma missão de reconhecimento nas proximidades de homens da floresta podem tentar libertar o floresta da
Dol Guldur. Os personagens podem estar procurando o ameaça dos Goblins? Ela deve permanecer na aldeia
tesouro do Lago Negro, ou procurando o conselho de enquanto os companheiros procuram ajuda? E se eles
Radagast. buscam aliados, para onde eles vão? Rhosgobel está por
perto, mas há poucos guerreiros lá. A Vila da Floresta é
Ervas Daninhas e Gritos de Goblins populosa e, se os companheiros pegam o rio, é uma
A primeira ameaça à vila ocorre no início do verão, na estrada mais rápida - mas eles podem encontrar ajuda a
forma de ervas daninhas que crescem rapidamente. Eles tempo? Finalmente, a floresta infestada fica entre o Salão
aparecem quase da noite para o dia, brotando com do Lago Negro e a Colina do Tirano, mas se eles
rapidez sobrenatural ao longo da costa e se envolvendo pudessem obter ajuda de Mogdred, juntos poderiam
em torno dos pequenos barcos usados pelos homens da razoavelmente tentar se livrar dos Goblins da Floresta.
floresta.
Todas as soluções parecem igualmente difíceis. O que os
Em um período de uma semana, aproximadamente, acompanhantes sugerem?
quase todos os barcos ficam presos pelas ervas daninhas
ficando inutilizáveis, e o ar à beira do lago se torna

43
A Donzela do Rio Revelada Os Ataques Começam
Dois dias após o início do "cerco" ao Salão do Lago Negro, Cinco dias depois do cerco, os Goblins começam a
uma névoa pálida sobe das águas do lago. No meio da invadir a vila, movendo-se lentamente pelo dossel da
tarde, uma mulher emerge dela e entra na vila. Sua floresta circundante. Os Orcs da Floresta das Trevas não
beleza é de partir o coração, mas fria, como uma são disciplinados o suficiente para tentar um ataque
cachoeira congelada por um inverno rigoroso. Seus olhos totalmente organizado, então eles aparecerão à noite em
brilham com uma estranha malícia, e ela usa um gangues, em bandos de guerra irregulares, em dois e três,
espartilho ondulado de armadura brilhante. alguns já feridos e zangados como consequência de um
encontro com Aranhas. Eles não esperam resistência a
“Filhos da floresta, filhos do meu sangue”, diz ela, “há princípio, então atacam de forma imprudente, ansiosos
muito tempo que você vive sob os cuidados de mim e de por derramamento de sangue.
minhas irmãs. Há muito tempo somos amigos. Ouça
agora - contra a escuridão que se aproxima, não pode O Mestre deve encenar uma luta com base no que os
haver vitória. Protegerei você - siga-me e levarei você a jogadores decidiram fazer até agora. Por exemplo,
um lugar seguro! Goblins podem colidir com a porta do corredor ou chalé
em que estão dormindo, ou os companheiros podem
Um teste bem-sucedido de Intuição alerta os encontrar inimigos pelas ruas da vila, enquanto os
companheiros de que ela está mentindo, se eles ainda bichos se divertem com a destruição de tudo que vê. A
não perceberam que Água do Crepúsculo está maioria dos oponentes são goblins da floresta (veja a
corrompida. página 132), mas um contingente muito pequeno de Orcs
de Mordor (consulte o Livro do Mestre, página 72) veio
Se os companheiros não se manifestam contra a Dama reforçar suas fileiras.
do Rio, o povo do Salão do Lago Negro a escuta,
motivado por suas dúvidas e medos. A donzela do rio os A primeira noite de invasões é ganha assim que os
leva para as brumas ... e nunca mais são vistos. (Se os companheiros matam pelo menos dois inimigos cada.
companheiros forem tolos o suficiente para seguir a Os Orcs voltam para a sombra da floresta, soando o
Dama do Rio, eles serão emboscados pelos Orcs na recuo em seus chifres de guerra. Mas essa foi apenas a
névoa.) primeira noite de ataques; mais ataques se seguirão,
todas as noites reivindicando mais vidas.
Convencer os aldeões a rejeitar a donzela do rio exige
uma ação decisiva dos companheiros. Os testes de Uma Mão Invisível
Assombro ou Inspiração possuem NA 16, menor se a
O ataque ao Salão do Lago Negro foi provocado por um
comitiva puder comprovar a traição da donzela do rio.
dos três Nazgûl da Floresta das Trevas, o Fantasma da
Floresta. É por sua ordem que os Goblins da Floresta
Se sua oferta for rejeitada, a Dama ri cruelmente. Ela
deixaram suas tocas e vieram infestar a floresta ao redor
olha para Amaleoda com os olhos congelados. "Que
do Salão do Lago Negro. Somente o terror que eles
assim seja. Observarei enquanto você e aqueles que são
sentem pelo Espectro do Anel supera o medo natural dos
tão tolos em segui-lo morrem de fome lentamente. Então,
Goblins de se tornarem alimento para as Aranhas da
um dia, eu virei para recolher seus ossos, para trazê-los
Floresta das Trevas. Se o Fantasma da Floresta cedesse
para aqueles que esperam no fundo do lago”. Ela
seu domínio sobre os Goblins, eles imediatamente
desaparece e, de repente, uma névoa espessa rola do
voariam de volta para suas cavernas sob Dol Guldur.
Lago Negro. A fraca luz do sol não pode penetrar nas
névoas cinzentas. Todo companheiro perde um ponto de
Para evitar deixar o controle dos Orcs escapar, o
esperança enquanto os aldeões se desesperam.
Fantasma da Floresta escolheu assombrar o monte de
pedras coberto de musgo que emerge do solo pantanoso,
perto da costa nordeste do lago. Aqui, um grupo de
Pantaneiros (consulte o Livro do Mestre, página 139) está

44
escondido entre os salgueiros desde que chegaram lá em ataques de um grupo de pantaneiros (pelo menos uma
2955. criatura para cada companheiro).

Os companheiros podem tomar consciência da presença Salvando a Vila


aterradora do Fantasma da Floresta, se investigarem a
Para salvar a vila, a comitiva deve agir rapidamente. Em
vinda e a partida dos pantaneiros. De fato, as criaturas
breve, os homens da floresta serão derrotados pelo duplo
horríveis podem ser espionadas à espreita à margem de
ataque de derramamento de sangue e fome, e começarão
cada luta, esperando uma chance de roubar cadáveres
a deixar o Salão do Lago Negro para encontrar refúgio
para suas panelas.
em outro lugar. Os personagens devem escolher o que
fazer.
Se os companheiros seguirem os habitantes do pântano,
eles descobrirão que as criaturas canibais levaram várias
• A floresta que cerca a vila está repleta de goblins da
vítimas para o monte de pedras (a menos que o Mestre
floresta. Sair da área a pé sem ser descoberto é uma ação
queira ser particularmente desagradável, todos são
prolongada que exige 5 jogadas (a habilidade sugerida é
Goblins e Orcs). Se eles já estiveram no monte de pedras
Furtividade, é claro, mas possivelmente Atletismo para
antes, os heróis acham o lugar ainda mais desolado do
subir em árvores, ou Exploração, para encontrar o
que antes: uma sensação persistente de terror torna o ar
melhor caminho a seguir). A dificuldade é a NA 18, a
espesso e quase impossível de respirar, e nenhuma
menos que os companheiros montem uma distração ou
criatura selvagem pode ser espionada ou ouvida nas
apresentem alguma outra estratégia inteligente. Se a
proximidades.
comitiva não sair da vila, eles serão emboscados por um
grupo de Goblins da Floresta liderados por um chefe dos
Uma Oferta Mortal Orcs, carregando um grande escudo com os olhos
Pelo menos um dos infelizes convidados dos Pantaneiros vermelhos.
ainda está vivo e muito interessado em não ser comido!
É um Mensageiro de Lugbúrz, um Orc de Mordor, vindo • Se tiverem sucesso, poderão chegar a Rhosgobel em
para a Floresta das Trevas desde o sul. Ele reclama em pouco mais de dois dias de marcha (ver Para Rhosgobel)
voz alta sobre seu destino miserável e, percebendo a ou seguir para o sul através dos Estreitos da Floresta para
presença sombria do Fantasma da Floresta, ele se dirige chamar Mogdred em busca de ajuda (ver A Colina do
diretamente a ele, implorando por sua vida. Tirano). Caso contrário, a comitiva poderá procurar um
barco onde as ervas daninhas sejam finas o suficiente -
"Ajude-me! Eu sei que você está aqui! Você é um deles, embarcando nele, os companheiros podem remar até a
pode tirar a pele dessas criaturas que comem cadáveres! A Vila dos Homens da Floresta; os goblins não têm barcos
Gritador! Nazgûl! Liberte-me, por favor! e o Nazgûl não os persegue ao longo do rio que flui (veja
Para a Vila dos Homens da Floresta).
Obediente à vontade de seu mestre, que ainda não quer
revelar o verdadeiro poder de seus servidores mais
Para Rhosgobel
confiáveis, o Fantasma da Floresta ignora a solicitação.
Rhosgobel fica a três dias de marcha do Lago Negro. Se
Negligenciar a presença dos companheiros é outra
os companheiros conseguirem atravessar a Floresta das
questão inteiramente diferente…
Trevas, eles podem tentar convencer Saruman, o Sábio, a
ajudá-los. Radagast está ansioso por partir, mesmo que
O Espectro do Anel pode lidar com os companheiros,
o que os companheiros dizem sobre Água do Crepúsculo
mesmo que não esteja equipado e esteja invisível (veja as
o incomode visivelmente, mas o Mago Branco é seu
estatísticas do Nazgûl em O Apêndice no final deste guia,
superior na ordem e ele não ousa agir sem sua
página 126). Ele não se comunica com os heróis de
permissão.
nenhuma maneira, mas os machucará com suas muitas
armas terríveis, para deixá-los fracos e vulneráveis aos
A julgar pelo que os companheiros dizem, Saruman teme
que a vila já esteja perdida e que seria melhor ficar perto

45
da proteção oferecida pela Lâmpada de Balthi. Uma A desvantagem dessa escolha é que levará pelo menos
maré negra está chegando, ele diz, e é melhor preparar dez dias para que os homens da floresta cheguem ao
algumas fortalezas dos homens do que tentar salvar Lago Negro. Quando os homens da floresta chegam à
todos os postos avançados. vila, os Goblins atearam fogo na casa grande de
Amaleoda, e a valente escudeira perdeu sua vida em uma
Sua reação é muito diferente se os companheiros última posição desesperada para defender seu povo.
fornecerem prova da presença de um Espectro do Anel na
Floresta das Trevas. Nesse caso, o Mago Branco ordena Colina do Tirano
imediatamente aos companheiros que o levem até onde Uma terceira opção improvável existe para os
o espectro foi percebido pela última vez. Uma luz brilha companheiros escolherem. Ao sul fica a Colina do
nos olhos escuros de Saruman, e ele não perde mais Tirano, através de quase 75 quilômetros de floresta
tempo, mas chama imediatamente Drustan e seus espessa (7 dias de viagem, dois testes de fadiga e depois
homens. Saruman então pede a Radagast que fique para de volta). Se Mogdred é um aliado dos homens da
trás em Rhosgobel e sai com os companheiros às pressas floresta, ele envia ajuda assim que souber do problema.
(ver Saruman Revelado em Ira). Ele também manda seus homens encontrarem o capitão
de sua guarda de fronteira e manda-o chicotear até a
Para a Vila dos Homens da Floresta morte como punição por não encontrar os goblins que
A Vila dos Homens da Floresta fica a noventa avançam.
quilômetros ao norte ao longo do Rio Sonoite; um barco
leva cerca de seis dias para alcançá-lo (e dois testes de Estranhamente, os Orcs descobrem a marcha de
fadiga) e três dias mais (e outro teste de fadiga) para Mogdred com muito tempo de antecedência e recuam
retornar ao Salão do Lago Negro. Mas os companheiros imediatamente em vez de lutar contra ele... quase como
certamente encontrarão guerreiros suficientes para se tivessem sido avisados. Mogdred é elogiado por salvar
enfrentar a ameaça dos Goblins da Floresta. Os homens O Salão do Lago Negro, enquanto os Goblins quebram o
da floresta são inimigos de Dol Guldur, e a palavra dos cerco antes que possam queimar a casa grande de
Orcs pode levar todos os combatentes e donzelas do Amaleoda, mas ele faz isso sem causar nenhum dano às
escudo à beira do rio: um bom discurso faz com que forças de Dol Guldur.
todos os barcos disponíveis estejam no rio em um dia,
enquanto uma longa multidão de guerreiros se dirige Saruman Revelado em Ira
para o sul na costa oeste do Rio Sonoite.
Nunca na vida os companheiros viram um mago se
preparar para um confronto - enquanto se movem para

46
encontrar o fantasma da floresta, Saruman parece alheio
Fase em Sociedade: Fim do Ano
a qualquer coisa e a qualquer pessoa; ele avança
rapidamente por qualquer terreno com passos certos e
Como afirmado anteriormente na seção Eventos do ano
nunca deixa de falar palavras misteriosas e rimas antigas
atual, os companheiros de Rhosgobel podem conversar
em voz baixa.
com Saruman, mas conhecer o Mago Branco pode ter
seus efeitos colaterais…
Qualquer que seja a distância que separa a comitiva do
pântano onde as ruínas assombradas se elevam, a
• Uma comitiva que conhece Saruman fica encantada
jornada parece levar apenas alguns minutos - quando os
com sua sabedoria e nobreza e deve tomá-lo como
heróis finalmente saem de transe, eles se encontram ao
patrono. Saruman se comunica com seus seguidores
longo da costa do Lago Negro, de frente para um grupo
principalmente através de Drustan, seu mensageiro. Ele
de escravos Pantaneiros. Saruman ainda está entre os
pede pouco a seus seguidores, exceto que eles relatem
companheiros e parece estar acima deles como um alto
eventos estranhos ou rumores para ele: durante uma fase
pilar de pedra branca.
em sociedade, um companheiro no mesmo local de
Saruman ou Drustan pode escolher o Afazer Encontrar-se
A Voz de Saruman repentinamente ressoa dentro de suas
com o Patrono para fornecer informações importantes ao
cabeças - distantes, mas nítidas e reconfortantes, como o
Mago e obter um ponto de experiência em contra partida
som do oceano ressoando dentro de uma concha.
(o Mestre determina se as informações que os
companheiros entregam são consideradas importantes
“Lute agora, meus amigos dignos! E reze para que eu não
pelo Mago ou não; qualquer coisa a respeito de Gandalf
cheguei tarde demais para enfrentar essa ruína. Chegou
é importante, por exemplo).
uma sombra que está além da força da mente e do corpo
de qualquer um de vocês.
Novo Afazer: Conferência com Saruman
Um momento, e depois Saruman se foi com um clarão
branco; os pantaneiros gritam cobrindo os olhos - a luz Quando os companheiros passam uma fase em
para eles era tão ofuscante quanto o raio. A luta sociedade em um local em que ele pode ser
começará com as criaturas sendo surpreendidas e a encontrado, eles podem ouvir as palavras de
iniciativa com a comitiva. Existem dois Pantaneiros para Saruman, o Branco, grande entre os Sábios da
qualquer companheiro. Terra-média.
Um companheiro que passou uma fase em
Se os heróis prevalecerem contra as perigosas criaturas sociedade conversando com Saruman pode ganhar
do pântano, descobrirão que Saruman afastou a seu próximo nível de Conhecimento pela metade do
escuridão e o que a gerou. O Fantasma da Floresta fugiu custo em pontos de Progresso. Como alternativa, se
antes do poder do Mago Branco ser desencadeado, e o a comitiva não tiver um Protetor, Saruman pode
exército de Goblins da Floresta se dispersou aos quatro educar um herói nos caminhos sombrios do
ventos. Até os habitantes dos pântanos parecem ter se Inimigo: o personagem ganha o Traço do
retirado de onde vieram. A paz retorna ao Salão do Lago Conhecimento das Sombras - ao custo de um ponto
Negro. de sombra permanente.

Saruman permanece um convidado de Amaleoda pelos


três dias seguintes. Durante toda a sua permanência,
Drustan e seus homens nunca cessam de vasculhar a
Ano 2958
área, concentrando seus esforços em torno dos terrenos Eventos
pantanosos ao longo da margem norte do lago, onde está
localizado o monte de pedras. Finalmente, o Mago sai
Apesar de ter prometido ficar por três anos, Saruman
para retornar a Rhosgobel.
parte às pressas no final da primavera, após uma visita

47
de Gandalf, o Cinzento. Os dois viajam para o sul, em as interações que tiveram com as Donzelas do Rio nos
busca de rumores sobre o Mensageiro de Mordor. últimos anos.

Se o Salão do Lago Negro não foi salvo, os sobreviventes Se os heróis mencionam a armadura de Água do
do cerco abandonam o 'lago amaldiçoado' e vêm para Crepúsculo, Radagast parece assustado. Se pressionado,
Rhosgobel e para a Vila dos Homens da Floresta, em o Mago Castanho confessa que o testemunho dos
busca de um novo lar. Se algum personagem tem uma companheiros confirma suas mais graves suspeitas: há
Propriedade nessa área, os homens da floresta vêm à uma terrível Aranha na Floresta das Trevas, ele diz à
procura de trabalho e abrigo. comitiva, um dos três monstros antigos descendentes da
própria Ungoliant! Ela é chamada Tyulqin, e ela é a
Os bandidos emboscam uma jangada a caminho dos Tecelã. Seus fios de seda são amarrados com feitiços
salões do Rei Élfico. Eles capturam a tripulação e terríveis e evocam ilusões tão poderosas que podem até
derramam os barris de vinho Dorwinion no rio. Uma das iludir um espírito como uma Donzela do Rio.
elfas luta, e na briga ela é esfaqueada até a morte. Os
boatos afirmam que os bandidos eram homens de Valle Quebrando o Feitiço
das aldeias à beira da floresta. Radagast não sabe exatamente o que deve ser feito para
libertar Água do Crepúsculo da maldição da Aranha,
Três crianças desaparecem de um vilarejo Barding perto mas ele está certo de que a comitiva deve encontrar o
da borda da floresta. Um garoto volta uma semana monstro que mantém a Dama do Rio sob escravidão.
depois, alegando que os “Belos elfos” levaram ele e seus Mas eles não vão sozinhos, pois o Mago os acompanhará
dois irmãos mais novos para um banquete mágico. De (pela segunda vez, se os companheiros forem com
fato, as crianças foram levadas pelos elfos rebeldes (ver Radagast a Dol Guldur em Segredos Enterrados).
também os eventos do ano 2970, página 97). Outras
crianças podem desaparecer nos próximos anos, para O covil de Tyulqin fica em algum lugar no fundo da
retornar da mesma maneira. Floresta das Trevas, mas ela é um monstro que pode
esconder seu refúgio em poderosas ilusões e enganos,
O Salão da Montanha diz que muitos goblins estão se para que nunca seja encontrada nem pelo melhor
movendo sob as montanhas. Hartfast, filho de Hartmut, caçador das raças de Homens ou Elfos. (Se os
pede ajuda. companheiros já encontraram Tyulqin antes e acreditam
que sabem onde ela pode ser encontrada, Radagast diz a
Estranhos morenos do Oriente chegam a Valle no final eles que o vale em que entraram era apenas uma de suas
do verão. Eles falam a língua comum com um sotaque armadilhas, não seu covil). Para descobrir o paradeiro de
bárbaro e dizem que estão escapando de uma guerra civil Tyulqin, a comitiva deve entrar no Coração da Floresta
que está ocorrendo em suas terras. Eles pedem a proteção das Trevas e participar do Parlamento de Aranhas.
dos Bardings.
A cada poucos anos, diz Radagast, as Aranhas da
Fase de aventura: Floresta das Trevas se reúnem em um parlamento
misterioso (Heart of the Wild, página 97). Através de seus
Salvando a Donzela espiões pássaros e animais, ele descobriu a localização
da próxima sessão. Se Tyulqin estiver lá, eles podem
Quando os beirais ocidentais da Floresta das Trevas segui-la de volta ao seu covil, mas ela raramente
voltam à vida com o romper da primavera, Radagast, o participa da reunião. Se ela não estiver, eles poderão
Castanho, parece acordar com renovado vigor. O Mago convencer as outras Aranhas a dizer onde ela mora - As
das Terras Ermas convoca a comitiva para sua casa em aranhas não são como os outros animais da floresta, diz
Rhosgobel. Ele está visivelmente perturbado e questiona Radagast com desprezo, e brigam e lutam tão facilmente
os companheiros de perto, pedindo que descrevam todas quanto Homens e Elfos. .

48
E, felizmente, eles também são igualmente gananciosos: Finalmente, Radagast carrega um frasco Bebida da
na verdade, Radagast pede aos companheiros para Floresta das Trevas, o suficiente para seis goles. Tomar
encontrar e levar consigo uma joia de beleza incomum, um gole uma vez por dia restaura um número de pontos
para excitar a lendária luxúria das Aranhas por esse de resistência igual à pontuação preferencial de Coração
tesouro e usá-lo em seu proveito. Se perguntado, de quem a bebe, mais o lançamento de um dado de
Radagast explica que as aranhas de mais velhas podem sucesso. Radagast não permite que ninguém beba do
sugar a luz das pedras preciosas, e que as joias são uma frasco mais de uma vez por dia.
iguaria para elas.
Participar do Parlamento
Adquirindo uma gema adequada Através da escuridão profunda que paira eternamente
nos galhos emaranhados no Coração da Floresta das
Existem algumas opções para a comitiva adquirir
Trevas, os companheiros veem um vislumbre de luz. Este
uma pedra de valor extraordinário: o Cajado
não é o sol, nem o delicado brilho prateado da lua, mas
Guardião da Estrada (na página 26) é coberto com
um brilho não natural e doentio. À medida que se
uma grande pérola. O Rei Thranduil gosta
aproximam, eles veem uma grande clareira na floresta,
especialmente de pedras preciosas e tem muitas
totalmente preenchida com a maior extensão de teias de
joias brancas em seu tesouro. Gemas verdes
aranha que alguma vez viu. É um castelo trançado em
também são favorecidas entre seu povo. O tesouro
seda, uma cidade de aranhas, um salão de fios
de Smaug também continha muitos cristais
pegajosos.
preciosos e outras joias de grande valor; a maior
parte dessa riqueza encontra-se hoje em Valle, na
Radagast sussurra a comitiva para ficar em silêncio, mas
Cidade do Lago, e especialmente nas salas do
é tarde demais - centenas de Aranhas de repente saem
tesouro dos anões de Erebor. Finalmente, o povo do
das árvores e as cercam. Radagast bate com seu cajado
Salão da Montanha, nas Montanhas Sombrias, às
no chão, e as criaturas de muitas pernas parecem
vezes encontra pedras preciosas em suas minas.
congelar no local, com apenas um fino rangido e
borbulhante saindo de suas bocas. "Fale com elas",
No Coração da Floresta das Trevas Radagast assobia, enquanto se concentra como se as
Aranhas estivessem afastadas por seu próprio
O Parlamento está localizado nas profundezas do
pensamento.
Coração da Floresta das Trevas (The Heart of the Wild,
página 94). Acredita-se que fica aproximadamente cento
A comitiva deve se voluntariar e pedir licença para
e cinquenta quilômetros leste da Vila dos Homens da
comparecer ao Parlamento. As Aranhas riem entre si por
Floresta. Tal jornada testaria a resistência e o espírito do
um momento. Heróis com um ou mais pontos de Sombra
mais corajoso dos viajantes, mas Radagast, o Mago,
entendem algumas palavras do que dizem, mas depois
lidera os companheiros, e suas artes facilitam a jornada.
de um tempo, um par de Aranhas se afasta e volta na
companhia de um homem estranho, com barba
• A comitiva leva apenas 12 dias e três testes de fadiga
emaranhada e olhos enlouquecidos. Ele não usa nada
para chegar ao Parlamento, aproximadamente metade
além de um pano de lombo, e milhares de pequenos
do que seria necessário para chegar lá se eles estivessem
filhotes de aranha habitam em sua barba. Ele fala a
viajando sem o Radagast. O NA de cada teste de fadiga é
língua comum e entende a linguagem de seus mestres
de apenas 16.
aranhas. De fato, parece que ele pensa que é uma
aranha. Ele se apresenta como "Homem-carne-escravo-
• A presença do mago torna a experiência de viajar pelo
que-fala ", Kch-thk na língua da Aranha (ele é um Homem
núcleo podre da Floresta das Trevas uma menos
Selvagem da Floresta das Trevas, veja Heart of the Wild,
desagradável - mesmo assim, cada companheiro deve
página 114).
passar por quatro testes de corrupção na NA 16.

49
As Aranhas dizem que permitirão que os companheiros Definir tolerância
participem por um preço adequado - qual deles é o mais Três coisas impedem as Aranhas de comer os
gordo e suculento? Se, como presumivelmente, os companheiros - o que eles deram para comparecer ao
personagens ofertam uma pedra preciosa, então uma Parlamento, a presença de espadas afiadas e Radagast.
grande aranha corre rapidamente carregando um baú A tolerância para este encontro é fixada em metade
preto. Ele abre a tampa com uma perna peluda, doValor do companheiro mais forte, modificada da
revelando um pequeno cache de pedras preciosas. A seguinte forma:
maioria tem pouco valor, mas repousando sobre as
outras pedras há dois rubis surpreendentemente bonitos. • -1 se eles ofereceram algo que não fosse uma joia como
Essas jóias foram entregues às Aranhas pelo Mensageiro garantia
de Mordor em 2951, e cada uma delas é inestimável. • +1 se eles ofereceram uma pedra preciosa
• -1 para cada Hobbit na comitiva (histórias dos feitos de
Se os companheiros colocam a joia que eles trouxeram Bilbo se espalharam por todo o lado na Floresta das
no baú, as Aranhas os escoltam para o Parlamento. Trevas)
• +1 se houver um homem da floresta ou elfo da floresta
Dirigindo-se às Aranhas das trevas
Esta é uma cena do pesadelo de um aracnofóbico.
Aranhas estão por toda parte - grandes e pequenas,
magras e gordas, algumas negras como a noite, outras
de um verde iridescente estranho ou de uma cor pálida
doentia como pus infectado com pernas. Uma Aranha
particularmente gorda e desajeitada parece estar
encarregada das cerimônias, e o velho Kch-Thk agachado
próximo a ela. Existem três teias enormes que os
companheiros percebem que devem ser o equivalente a
tronos, mas elas estão vazias no momento.

"Ordem! Ordem! - grita a Aranha. “Sentem-se,


papagaios! Parem de tagarelar! Os Anciãos estão
chegando!

Então, como se convocado por suas palavras, uma


aranha se arrasta pelos companheiros e vai até o trono
de teia mais à esquerda. Gorda Sarquin é
monstruosamente, obscenamente gorda e inchada; a
carne macia de seu abdômen pulsa e vaza enquanto seus
servos lutam para empurrá-la para cima de seu assento.
Ao seu redor, as Aranhas menores rangem “Mãe-de-
Todas! Mãe de todas!

Oito olhos se fixam nos companheiros. Se eles falharem


nesse encontro, ela os comerá (consulte o Apêndice na
página 134 para obter as estatísticas e habilidades de Introdução
Sarqin). Os companheiros devem usar a cortesia para se
apresentar e explicar que estão procurando por Tyulqin.
Radagast pode falar pela comitiva, mas prefere ficar em

50
silêncio e se preparar para uma fuga rápida, se
necessário. 0-3: As Aranhas mal toleram que os companheiros
terminem de falar. Eles ficam visivelmente impacientes e
Interação os caçam assim que saem da assembleia.
Os companheiros precisam descobrir onde fica o covil de
Tyulqin, pois ela evidentemente não está participando do 4-6: Os companheiros entretêm ou despertam a
Parlamento. Mas logo após a conversa começar, outra curiosidade das Aranhas e obtêm uma passagem segura
Aranha enorme chega e assume o trono mais à direita. pelo Coração da Floresta das Trevas - desta vez.
Os personagens que jogaram O Cajado do Guardião da
Estrada reconhecem esse animal (e pior, ele pode se 7 ou mais: as aranhas ficam surpresas, nunca
lembrar deles) como Tauler, o Caçador. Tauler odeia sua desfrutaram tanto tempo da presença de comida sem
irmã Tyulqin com um ódio feroz. Ele anuncia ao comer! Aplique os resultados de 4-6 acima; Além disso,
Parlamento que Tyulqin não comparecerá porque ela as Aranhas deixam seu escravo Kch-tck acompanhá-los
"serve ao agente do Lorde das Trevas". (O Kch-tck não até deixarem as fronteiras do Coração da Floresta das
traduzirá isso, mas companheiros com um ou mais Trevas (a presença do escravo-aranha reduz o NA de
pontos de Sombra podem captar isso). qualquer rolagem feita pela comitiva ao atravessar a
Floresta das Trevas em um nível).
Nesse ponto, os companheiros podem pedir informações
diretamente à assembleia de Aranhas usando Persuasão, Encontrando Tauler
ou podem tentar ser espertos e usar o Enigmas, ou Para uma criatura tão grande, Tauler se move com
proceder da maneira que os jogadores quiserem. discrição não natural. Ele se arrasta até os companheiros
Infelizmente, as Aranhas não estão dispostas a revelar antes que eles avistem seu corpo elefantino correndo
onde Tyulqin pode ser encontrada, porque a temem ou pelas árvores. A Aranha assobia e fala em uma versão
porque não sabem. No entanto, um teste bem-sucedido mutilada da Língua Comum e diz "Paaaaaaazzzzzzzz" em
do Intuição sugere que Tauler está disposto a conversar vez de atacar.
com os companheiros depois, e isso é verdade - uma vez
que os companheiros deixam o Parlamento, fugindo ou Tauler tem uma oferta simples. Ele odeia a irmã. Ele sabe
não, ele os segue na floresta (consulte Encontrando onde ela se esconde, mas não pode entrar por causa das
Tauler). poderosas proteções que ela tece para proteger seu covil.
Se os companheiros destruírem suas teias mágicas, ele
Conclusões poderá assassinar sua irmã. Um teste de Intuição (NA 16)
Se os companheiros excederem a tolerância do encontro, pode revelar que Tauler pretende culpar os
a barriga de Sarqin ronca e ela decide que seu apetite é companheiros pelo assassinato de Tyulqin, para evitar
mais importante que a diplomacia: ela ataca! irritar as outras Aranhas. Se os personagens
Felizmente, Radagast quer evitar um confronto direto concordarem com isso, eles se tornarão inimigos jurados
com uma criatura tão poderosa e, com um feitiço que ele das Aranhas da Floresta das Trevas para sempre - mas
preparou desde o início do encontro, esconde a comitiva como eles dizem não a Tauler?
dos múltiplos olhos das criaturas reunidas! Os heróis
desaparecem e o Parlamento de Aranhas fica Se eles aceitarem, o Tauler os levará ao Covil de Tyulqin.
momentaneamente atordoado, permitindo que os
companheiros fujam do local - há Aranhas demais para
O Covil
matar.
Tyulqin fez seu covil embaixo de uma colina árida 75
quilômetros do Parlamento. Ao se aproximarem, eles
Se os companheiros não excederem a Tolerância das
veem que as árvores ao redor da área estão cobertas por
Aranhas, compare o número de jogadas bem-sucedidas
algumas das mais delicadas e complexas teias, fiadas
que os companheiros conseguiram durante o episódio
com um fino fio de aranha preto e semelhante àquelas
com os valores abaixo.
que espionaram no vale em A Trilha Perdida (Ano 2954).

51
Este é um local de sombras profundas, portanto, testes de A Trilha Perdida, página 34). Desta vez, porém, os testes
corrupção devem ser feitos ao entrar e sair, e se eles Intuição e Sabedoria testam-se contra o NA 18.
ficarem desnecessariamente dentro.
Uma vez que um personagem enxerga uma ilusão, ele
Quando a comitiva finalmente vê a entrada do covil de descobre que pode dissipá-la cortando uma teia de
Tyulqin, Tauler para e faz um sinal para que os aranha nas proximidades, tecida com a agora bem
companheiros continuem; então, ele se retira lentamente conhecida e fina seda negra da aranha. Mas quebrar
na escuridão da Floresta das Trevas. Dentro da caverna, cada rede corre o risco de despertar Tyulqin: todos os
os companheiros descobrem que as paredes estão personagens devem passar no teste Furtividade para
cobertas com rendilhas macabras, trastes cada rede que cortar. Se pelo menos um herói falhar,
maravilhosamente grotescos compostos pelas mesmas Tyulqin é alertado (consulte Confronto com Tyulqin,
teias de aranha pretas. Sua complexidade lembra página 136).
qualquer coisa feita por elfos de ithildin, e comparável
em arte às obras dos elfos do oeste - se alguma vez • Ilusão de inimigos: em pelo menos três ocasiões, um
tentassem algo tão sombrio e triste. herói vê inimigos pulando de cantos escuros e túneis
laterais, e se esquiva violentamente para sair do caminho
Olhando para essas teias, os companheiros parecem ver de seus ataques. Se o companheiro não quebrar o
rostos ou lugares distantes ou sentir emoções estranhas. encantamento, ele infligirá uma perda de Resistência a
Por que olhar para uma configuração específica de ele igual à sua classificação de Dano para cada instância
Tecelagem de aranha faria um personagem se sentir ilusória.
triste, e outra configuração parecer causar náusea e uma
terceira com a sensação de se apaixonar? Radagast • Teias do abatimento: um personagem está convencido
adverte a comitiva contra tocar ou confiar em qualquer de que ele é o culpado por algo terrível que pode
coisa na caverna; eles precisam de toda a sua acontecer com a comitiva - ou ele acredita que
determinação e clareza de espírito se ousarem explorar acidentalmente alertou a Aranha, algo que ele escolheu
os túneis mais profundos do covil da aranha. Somente para servir seus companheiros porque a comida estava
indo para lá, eles poderão descobrir e quebrar os envenenada e assim por diante. Essa dúvida incômoda
encantamentos que mantêm a Donzela do Rio na torna o herói temporariamente Abatido e durará até que
escravidão. a comitiva saia da caverna.

Mágica de Aranha • A Passagem Falsa: O personagem vê uma passagem


Tyulqin trançou vários feitiços para proteger seu entupida de teia que ele acredita que leva ao covil secreto
esconderijo: os companheiros devem quebrá-los para da Aranha. Se ele convence a comitiva a seguir essa
chegar ao centro da caverna. Cada companheiro é direção, todos perdem oito pontos de resistência devido
atingido por pelo menos um feitiço antes de atingir o à dificuldade de passar.
Coração do Covil (veja a página ao lado); as entradas
com marcadores abaixo descrevem os efeitos dos vários • Aranha Sedutora: Um companheiro tem uma visão que
encantamentos. revela que Tyulqin é na verdade uma mulher mais bonita
e desejável, presa no corpo de uma Aranha pelo próprio
Heróis atingidos por um feitiço podem perceber a ilusão Lorde das Trevas. Essa ilusão não permitirá que o herói
como fizeram em seu encontro anterior com Tyulqin: ataque Tyulqin até que o personagem seja ferido pela
propondo e tendo sucesso em um teste de Intuição Aranha ou ele saia da caverna.
quando submetido a uma visão, ou um companheiro que
tentar qualquer ação e ter sucesso com um poderá ter • Terror do veneno: o personagem imagina uma
permissão para fazer um teste de Sabedoria para ver minúscula aranha saindo de uma teia, passando pela
através dos Encantamentos Terríveis da Aranha (consulte perna e mordendo-o. O personagem sente a agonia do
veneno bombeando em suas veias, sente sua perna
queimar como se seu sangue tivesse se transformado em

52
fogo e é considerado temporariamente Exausto enquanto permanecerem dentro da câmara, seus testes falharão
permanecer na caverna. automaticamente com um resultado em .

• Vislumbre do que está por vir: talvez nem todas as Após alguns minutos angustiantes de cegueira total,
redes de Tyulqin sejam ilusões enganosas. Os todos os companheiros começam a ver as coisas mais
companheiros veem o que ele acredita ser um vislumbre uma vez, como se a câmara estivesse sendo revelada pela
das coisas que ainda estão por vir, fatos relacionados à mais fraca luminescência - Radagast está trabalhando
vida e ao destino do personagem (possivelmente, sobre o sua mágica sutil.
destino de uma exploração, de alguém importante para
o herói, um patrono, um senhor, um amante) . O feitiço A armadilha da Donzela do Rio
não tem um efeito temporário, mas o que o herói vê pode Uma teia encantada segurando o feitiço da Donzela do
realmente se tornar realidade. Ou não. Rio pode ser vista diretamente sob a forma adormecida
de Tyulqin. Olhando para a teia, uma arquitetura em
O coração do covil espiral de seda coberta de gotas de água, os personagens
Se os personagens chegam ao coração do covil sem vislumbram o rosto aterrorizado de Água do Crepúsculo.
alertar a Aranha, eles entram em uma grande câmara A teia negra pode ser quebrada facilmente jogando algo
circular. Aqui, grandes fios de teia de aranha penduram nela, mas isso desperta a Aranha. Esgueirar-se e cortar a
como tapeçarias por cima e parecem sugar a luz de teia requer um teste Furtividade com NA 18.
qualquer tocha ou lâmpada que os companheiros
possam estar carregando. A escuridão aqui é a das noites O Cinturão de Tyulqin
mais negras. Tyulqin está no teto escuro acima, quase Ao redor do perímetro da câmara, existem sete pilares de
invisível. Ela dorme, sua mente explorando algum espessas teias negras, cada uma tão grande quanto a
estranho sonho de aranha. coxa de um ogro. Essas teias formam o cinturão mágico
de Tyulqin, um feitiço de proteção que impede seus
Todos os companheiros devem passar no teste de irmãos de entrar em seu covil espontaneamente.
corrupção (NA 18) ou ganhar um ponto de sombra; além Quebrar qualquer um desses alertas Tyulqin - mas
disso, os companheiros que falham sentem como se quebra o feitiço e deixa Tauler entrar (consulte Confronto
estivessem se afogando em águas profundas e têm com Tyulqin, abaixo).
problemas para tentar qualquer outra ação: enquanto

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Cortar um fio requer um teste bem sucedido de Espada Tauler salte para a briga. As duas Aranhas se entreolham
ou Adaga e o gasto de um ponto de Esperança. com os olhos sem vida por um breve instante, depois
Tyulqin foge para a floresta, com Tauler bem atrás. Os
Confrontando Tyulqin companheiros descobrirão quem venceu o confronto
mortal somente depois.
Se a presença da comitiva na caverna for revelada a
qualquer momento, Tyulqin reage com fúria. A aranha
Para determinar o vencedor, role o dado de proeza.
desce sobre a comitiva como uma nuvem de escuridão e
primeiro usa sua capacidade de teias de ilusão para
: Tyulqin tece um feitiço de comando desesperado,
emboscar a comitiva; então, ela empregará seu feitiço
vinculando Tauler à sua vontade. As duas aranhas
Entorpecer para prender os companheiros no tecido
sobrevivem sob o controle de Tyulqin.
grosso pendurado em qualquer lugar do seu covil.
Finalmente, ela usará Amedrontar e envenenará seus
1-5: Tyulqin mata Tauler, e agora é consumida por um
inimigos na primeira ocasião (Ataque direcionado).
ódio eterno pela comitiva.

E o Radagast?
6-10: Tauler mata Tyulqin, mas é ferido e desaparece de
Radagast não pode simplesmente intervir e salvar a
todas as atividades na Floresta das Trevas por meses a
comitiva do monstro; ele esteve ocupado o tempo todo
fio.
preservando o grupo dos piores efeitos de entrar em um
lugar desolado como o covil de Tyulqin, e já está
: As duas aranhas se matam.
cansado. Mas se as coisas parecerem erradas
catastroficamente, o Mago Castanho pode recorrer a
medidas desesperadas: se tudo parecer perdido, Retorno ao Lago Negro
Radagast repentinamente se coloca entre Tyulqin e a A jornada de volta ao Lago Negro leva outros 12 dias e
comitiva, e bate no chão com seu cajado, quebrando-o! três testes de fadiga, e a comitiva deve enfrentar mais
uma rodada de quatro testes de corrupção (todos os
Um clarão ofuscante de muitas tonalidades dispersa a testes na NA 16 - não se entra no Coração da Floresta das
escuridão sufocante do covil da Aranha, repelindo a Trevas!). Radagast leva a comitiva às margens do Lago
vasta forma da Cria de Shelob por um tempo suficiente Negro. O lago já parece mais saudável - as ervas
para deixar a comitiva escapar do local. daninhas sujas estão apodrecendo, a água está mais
clara, o nevoeiro menos denso. O Mago vasculha as
• Se Radagast destruir seu cajado para salvar a comitiva, margens do lago por algum tempo, até encontrar um
ele deixará Rhosgobel secretamente logo após o final da grupo de Garças Negras parado: deitado entre os juncos
aventura. O Mago Castanho retornará apenas em 2966, é a forma imóvel da Água do Crepúsculo. Ela está pálida
apoiando-se em um novo cajado, cortesia do chefe de sua como a morte e claramente muito fraca.
Ordem, Saruman, o Branco.
Mostrando força inesperada, o Mago tira a donzela da
Tauler Chega água e pede que os companheiros vão buscar um barco.
Se os companheiros conseguirem destruir a teia da Há apenas um lugar onde seu espírito pode ser
Donzela do Rio sem despertar Tyulqin, eles precisarão totalmente curado da mancha da Aranha - o Salão de
passar por Tauler (Furtividade, NA 16) - normalmente, Balthi na Vila dos Homens da Floresta. Se ela não for
passar pelo mestre caçador da Floresta das Trevas seria levada para lá, a Dama do Rio morrerá.
mais difícil, mas o monstro está esperando sua irmã
emergir para que ele possa emboscá-la. Para a Vila dos Homens da Floresta
O barco dos personagens parece apressado pelas outras
Se os companheiros acordaram Tyulqin, mas também duas donzelas do rio, que aparecem nas águas como
destruíram seu feitiço de proteção, eles precisam uma escolta fúnebre para a irmã. É como se o rio corresse
sobreviver apenas três rodadas de batalha antes que

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para trás entre as margens de névoa cintilante, e os manutenção da lâmpada, opera as correntes e polias que
companheiros chegassem dois dias depois de deixar o sustentam a lâmpada no alto e a abaixa. Então, ela
Lago Negro. No entanto, na Vila dos Homens da Floresta, remove cuidadosamente a caixa de vidro, expondo a
o caminho para o salão é barrado pelo velho Fridwald, o lâmpada élfica para que todos possam ver. A luz azul que
Corredor, e vários outros guerreiros dos homens da sai da lâmpada banha a assembleia de espectadores.
floresta.
Os companheiros que nunca viram a Lâmpada de Balthi
“Saudações, Radagast. Saudações, heróis. Vocês são bem fora da caixa devem fazer um teste de Valor com um NA
vindos aqui. - Ele aponta um dedo enrugado para a igual a 14 mais o número de pontos de Sombra que eles
Donzela. "Ela não é. Muitos falaram de sua traição no possuem. Quem falha no teste fica parcialmente cego por
Salão do Lago Negro”. algumas horas; aqueles que passam por ela podem
ganhar um ponto de esperança ou remover um ponto de
O desafio final é convencer Fridwald a deixar a donzela sombra, ou dois pontos em um sucesso maior ou
do rio entrar no Salão da Lâmpada. A comitiva e extraordinário (esses efeitos se aplicam apenas na
Radagast poderiam forçar seu caminho, mas isso seria primeira ocasião em que se olha a luz da lâmpada).
uma quebra imperdoável da confiança entre o Mago e o
povo da floresta. Dizer a Fridwald que a Donzela foi Qualquer herói que participou de A Besta da Floresta
enfeitiçada por agentes do Inimigo também não é (consulte página 28) reconhece a lâmpada como a gêmea
suficiente - isso lava todos os seus crimes? A natureza das da lâmpada arruinada encontrada no covil do
negociações anteriores da comitiva com os Homens da lobisomem. Se houver Elfos da Floresta das Trevas
Floresta das Terras Ermas é fundamental para o sucesso presente quando a lâmpada estiver exposta, eles
de sua tarefa aqui. reconhecerão o cristal interno como um trabalho élfico.
Se isso é relatado ao Rei Thranduil, precipite os eventos
O Salão da Lâmpada de A Ira dos Elfos (veja a página 71).
Se os companheiros convencerem Fridwald a deixá-los
entrar na casa, Radagast providenciará para que o corpo Os efeitos da luz na Água do Crepúsculo são difíceis de
imóvel de Água do Crepúsculo seja colocado em um perceber: a donzela do rio permanece imóvel, mas um
esquife no estrado, perto de onde a lâmpada está teste de Cura capta sinais imperceptíveis de uma
pendurada. Então, o Mago pede aos homens da floresta recuperação futura - sua respiração parece mais
para retirar a Lâmpada de Balthi de seu lugar de honra. profunda e regular, e algum calor parece já ter retornado
A Guardiã do Salão, uma mulher encarregada da aos seus membros. Ela vai viver.

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Conclusão passar a fase em sociedade por lá poderá comprometer-
se a patrulhar o Ermo.
Se os companheiros salvaram a donzela do rio da
maldição da Aranha, isso vale uma boa recompensa - o
Mestre deveria considerar dar a cada jogador pelo menos Novo Afazer: Patrulhar o Ermo
cinco pontos de Experiência, além das recompensas
Os Homens da floresta das Terras Ermas ocidentais
normais por se aventurar e participar de sessões de jogo.
sempre acolhem aqueles que se juntam a eles
enquanto passam longas semanas patrulhando as
Se os companheiros falharam, ou optaram por não ir
fronteiras de suas terras estabelecidas, caçando
nessa missão, Radagast só pode lidar com Água do
invasores orcs e bestas, e geralmente
Crepúsculo de maneira direta e pessoal. Ele navega
"ultrapassando os limites", como os hobbits dizem.
sozinho no Lago Negro uma noite e pouco depois de uma
tempestade atingir a área. Por cinco dias e noites, fortes
Um companheiro que passar uma fase em
chuvas caem sobre o Lago Negro; então, as tempestades
Sociedade no Salão da Montanha, Vila dos Homens
cessam abruptamente. Radagast retorna para
da Floresta ou Rhosgobel pode escolher esse afazer
Rhosgobel, com o rosto pálido e desbotado – Água do
e obter os benefícios da especialidade
Crepúsculo nunca mais é vista, e uma nova donzela toma
Conhecimento da Floresta das Trevas pela duração
seu lugar (veja a barra lateral). O Mago Castanho está
da fase de aventuras seguinte. Se o personagem já
aflito e desaparece por vários anos. Ele não retornará
possui o conhecimento da Floresta das Trevas, ele
antes de 2966.
pode obter dois benefícios de uma única invocação
de Traço (por exemplo, ele pode ser bem-sucedido
Uma nova Donzela do Rio automaticamente em um teste e obter um ponto de
avanço).
Se Água do Crepúsculo perecer, será necessária
uma nova donzela do rio. Ao longo do ano seguinte,
as duas irmãs ficam mais velhas e mais sombrias –
Sino de Prata deixa as nascentes na parte norte do Ano 2959
rio e se muda para morar mais perto da Vila dos
Homens da Floresta, enquanto Sombra do Dia é Eventos
vista cada vez mais no próprio Lago Negro.
Com o fim da maldição, o Lago Negro começa a se curar.
Se alguma comitiva possui a virtude de Sangue do Os pantaneiros deixam o lago e seguem para o norte ao
Rio (Heart of the Wild, página 89), uma de suas longo do rio, cavando suas tocas estranhas entre os
parentes pode ser chamada de nova donzela do rio. juncos. Eles tentam atrair os homens da floresta para
(Uma companheira que deseja se aposentar armadilhas, e o som estranho da campainha dos
também pode se tornar a nova donzela do rio). Caso pântanos ecoa da margem oriental do Rio Sonoite.
contrário, a nova donzela do rio é uma severa
guardiã da floresta, como uma criança feroz que Enfurecidas pelo ataque a Tyulqin, as Aranhas da
defende ferozmente o rio, e seu nome é Lança de Floresta das Trevas agitam a floresta. Elas se voltam
Gelo (Ice-Spear). contra os Homens Selvagens da Floresta das Trevas, que
moram ao norte de Angra Leste (Heart of the Wild, página
95) e esses bárbaros primitivos fogem diante de seus
Fase em Sociedade: Fim do Ano mestres furiosos. Alguns chegam a invadir o Reino da
Floresta, enquanto outros se estabelecem nos Pântanos
Mesmo que o Salão do Lago Negro tenha sobrevivido, as Compridos.
fronteiras dos beirais ocidentais da Floresta das Trevas
ainda não são seguras: qualquer companheiro que O Mensageiro de Mordor retorna de sua jornada para
Barad-Dûr, recebendo novas ordens do Lorde das Trevas.

56
Os três Nazgûl da Floresta das Trevas se reúnem em um de Rhosgobel, mas nunca ousaram desafiar o medo que
conselho em Dol Guldur. Os aliados da Sombra também possuem da Floresta das Trevas e visitar a Vila dos
são convocados para a Colina da Feitiçaria; qualquer Homens da Floresta.
personagem com um ponto de sombra permanente ou
uma classificação de sombra de 3 ou mais sente-se No ano de 2940, um ano antes da morte de Smaug, Orcs
estranhamente atraído por Dol Guldur. Se Mogdred é um e Homens de Dol Guldur atacaram o Salão dos Anões,
inimigo dos homens da floresta, ele vai para Dol Guldur. um acampamento de Leofring, mataram muitos e
Se Ceawin é escravo dos Espíritos da Floresta, ele cai em levaram muitos cavalos. Os outros Leofrings fugiram
um sono sem sonhos por vários dias durante a reunião. para o sul e atravessaram o Rio Anduin, estabelecendo-
se no Campo de Celebrant. (Veja também Heart of the
Na reunião, os Nazgûl discutem seus novos comandos. Wild, página 43)
Antes da morte de Smaug, o Dragão, Sauron pretendia
atacar o Norte primeiro, cortar os reinos dos Elfos dos Os Estrangeiros do Oriente
descendentes de Númenor, no sul. Mas agora o Norte
Três estrangeiros chegam do leste e, de alguma forma,
mudou - os Espectros do Anel devem redobrar seus
cruzam o caminho da comitiva. Talvez eles se encontrem
esforços para destruir os Povos Livres - primeiro os
em uma vila dos homens da floresta, ou vão até a casa
homens da floresta, depois os Elfos, depois Erebor e
de um companheiro em busca de abrigo. Eles são
Valle.
realmente um trio curioso.

Secretamente, o Mensageiro de Mordor viaja pelos Vales


de Anduin até a terra dos Viglundings. Ele promete a
amizade de Mordor a Viglund se ele assegurar as
travessias dos Anduin. Ele então viaja ao norte, para o
Monte Gundabad.

Homens carregando símbolos da Colina do Tirano


atacam aldeias nos Vales Inferiores Orientais. Muitos
são mortos e muitas casas são queimadas. Mogdred
afirma que os bandidos eram ex-servos dele, mas que ele
os demitiu há alguns meses e agora são homens livres
que vivem nos beirais do sul da Floresta das Trevas, perto
de Dol Guldur.

Fase de aventura:
A Filha do Senhor dos Cavalos
Terras Ermas foi atingida por pragas e guerras que Dois são claramente Lestenses, com pele e roupas
despovoaram grande parte da região. Terras que antes escuras do tipo não vistas no oeste, embora tenham
eram férteis e frutíferas são hoje vazias e áridas, ou mantos e botas de viagem que foram claramente
escassamente habitadas por tribos tenazes como os adquiridos recentemente; um deles é um garoto de doze
homens da floresta e os Beornings. As pessoas chamadas anos e tem um ar majestoso, mas sua pele é marcada por
Leofrings eram nômades e pastores que seguiam a grama vergões recentes de chicotes e golpes de facas. O outro
do verão ao longo dos vales. Eles nunca se estabeleceram Lestense é a mulher que acompanha o menino, uma
em um lugar por muito tempo, mas vagaram pelas velha que está claramente exausta por sua longa
margens do rio em seus cavalos. No passado, os jornada.
Leofrings às vezes foram amigos dos homens da floresta

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O terceiro viajante é uma mulher de cerca de vinte e cinco Primeiro, porém, ela deve levar Sanjar e Nazhin para um
anos. Ela está vestida com roupas semelhantes aos local seguro. Então, ela procurará seu inimigo. Ela
demais, mas seus cabelos dourados a marcam como descreve o jovem para os companheiros: a descrição
tendo parentesco com os nórdicos. Ela é bronzeada por corresponde claramente a Mogdred, o senhor da Colina
longos anos em um país quente. Ela carrega uma espada do Tirano.
solitária. Ela se apresenta como Athala e conta sua
história se os heróis dão abrigo a ela e a seus Os Crimes de Mogdred
companheiros.
A afirmação de Athala de que Mogdred é responsável por
seu sofrimento é de mais importância para o povo da
Conto de Athala Floresta das Trevas do que ela imagina. Segundo
Os pais de Athala eram do povo dos Leofrings. Ela se Mogdred, ele era escravo em Dol Guldur há dezenove
lembra de vir a Rhosgobel uma vez, quando ela era muito anos e só subiu para comandar a Colina dos Tiranos
jovem, e conheceu Radagast. Dezenove anos atrás, seu depois que os Magos expulsaram o Necromante. Para
acampamento foi atacado por orcs e homens da floresta. acreditar em Athala, Mogdred liderava Assaltos de Orcs
Seus pais foram mortos e ela foi vendida como escrava muito antes disso. Somente alguém que havia escolhido
no Oriente. Lá, ela foi criada e treinada como guarda- voluntariamente servir o Necromante poderia ter uma
costas para uma família nobre. posição tão alta.

Nos últimos anos, grandes mudanças ocorreram no


O que é para ser feito?
Oriente. Servos daquele que no Ocidente é chamado
Athala quer matar Mogdred, com ou sem a ajuda da
Lorde das Trevas Sauron reivindicaram posições de
comitiva. Ela é uma guerreira habilidosa, mas não sabe
autoridade, e muitos membros da aristocracia mais
nada sobre sobreviver na Floresta das Trevas. Se ela sair
antiga foram forçados a fugir. O jovem na comitiva de
sozinha em busca da Colina dos Tiranos, provavelmente
Athala é Sanjar, um príncipe de um dos países de Rhûn.
acabará sendo devorada por Aranhas ou morta pelos
A outra mulher é sua governanta Nazhin. Athala levou
homens de Mogdred. Os companheiros podem ajudar
Sanjar para a Floresta das Trevas para salvá-lo de tortura
Athala a chegar a Mogdred e se vingar, ou podem se opor
e assassinato.
à sua determinação.

Mas Athala tinha outros motivos para voltar as Terras


• Entrando na Colina do Tirano: a Colina do Tirano é
Ermas: ela está buscando vingança. Mesmo que muitos
fortificada e bem guardada (duplamente se Mogdred for
anos tenham se passaram, ela se lembra claramente do
um servo de Dol Guldur). Esgueirar-se e sair vivo será
rosto do homem que matou seus pais e suas irmãs. Ele
muito difícil.
era jovem, mais jovem do que ela é agora. Ele ainda pode
estar vivo - mas se ele estiver morto, alguém deve ter
• Confrontando Mogdred: se os companheiros
ordenado o ataque. A espada dela está com sede...
perguntarem a Mogdred o lado da história, ele rirá. Ele

“Há algo mais a ser feito...”


O Mestre deve ser avisado de que, conforme o texto deste guia, a fase de Aventuras do ano seguinte funcionará
melhor se Mogdred estiver vivo, aparentemente aliado aos homens da floresta, mas secretamente a serviço de Dol
Guldur. Se as ações dos companheiros orientarem a campanha em uma direção diferente (eles deixarão Athala
matar Mogdred imediatamente, por exemplo), será necessário um nível de retrabalho. O Mestre deve ter em mente
que, embora nunca seja uma boa política organizar eventos apesar das ações de uma comitiva, as coisas nem
sempre se desenvolvem da maneira que parecem destinadas. Por exemplo, se Athala desacredita Mogdred aos
olhos de alguns dos homens da floresta, outras Casas ainda podem apoiá-lo. Talvez Athala fira mortalmente o
senhor da Colina dos Tiranos, mas Mogdred é dolorosamente curado pelos Espectros do Anel de Dol Guldur,
usando artes negras que o transformam em algo mais do que apenas um traidor negro ...

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então nega tudo (“eu era escravo dezenove anos atrás, Norte e fornece o máximo de ajuda possível para os
exatamente como ela era. Ela odeia o homem errado"), Beornings. Alguns na corte sussurram que os assuntos
ou afirma que ele foi forçado a liderar o ataque ("Foi há dos Homens não interessam ao Reino da Floresta, e que
uma vida. O homem que eu era está morto"). Thranduil está agindo imprudentemente.

• Acusando Mogdred: Os companheiros podem esperar O Dragão da Floresta (Heart of the Wild, página 67) deixa
até que os homens da floresta estejam reunidos, e depois seu covil e começa a caçar ao longo dos beirais da
acusar Mogdred em público de mentir (uma Floresta das Trevas do Norte. Viajar ao longo da borda
oportunidade surgirá em 2960, no funeral de Ingomer). da floresta e pela Trilha dos elfos se torna mais perigoso.

• Convencendo Athala a esperar: Se os personagens a O Mensageiro de Mordor comanda os Orcs do Monte


ajudarem a encontrar um lugar seguro para Sanjar, ela Gundabad para ajudar os Viglundings em sua guerra
estará disposta a renunciar à vingança por um ano ou contra Beorn. Os Orcs obedecem, e inúmeros Goblins
dois. deixam seus antros para incomodar os Beornings.
Alguns vão para o sul para atacar o Salão da Montanha.
Fase em Sociedade: Fim do Ano
Fase de aventura:
No passado, os Leofrings eram aliados dos homens da
A Morte de Ingomer
floresta. Se os nômades de cavalos retornassem as Terras
Ermas, eles poderiam ser amigos dos Povos Livres. A
Neste ano, Ingomer Quebramachado do Salão da
viagem ao sul para o Campo de Celebrant não é
Floresta morre repentinamente. O guerreiro veterano não
especialmente perigosa se um viajante descer de barco
morre em batalha, mas também não morre na cama
pelo Grande Rio e evitar o alcance de Dol Guldur. Lá, os
como um velho fraco - cai morto em um banquete, caindo
companheiros podem se encontrar com os Leofrings e
da cadeira e derramando seu chifre de vinho.
fazer amizade com eles. Se os companheiros falam da
aliança dos Povos Livres, os Leofrings podem até optar
A morte de Ingomer chega em um momento ruim para o
por migrar para o norte mais uma vez. Como alternativa,
povo da floresta. A crescente sombra no sul, o cerco ao
os personagens podem optar por estabelecer vínculos
Salão do Lago Negro e agora os rumores de conflitos no
comerciais com os Leofrings (possivelmente com uma
norte são preocupantes. Antigamente, Ingomer era
propriedade) ou até abrir o Campo de Celebrant como
sempre chamado para ser o líder de guerra dos Homens
um santuário.
da Floresta das Trevas e uma bandeira de guerra para as
quatro Casas; todo o povo das Montanhas Sombrias até
Ano 2960 a casa do mago confiava nele e o honrava. Muitas
pessoas da floresta se reúnem em seu funeral para
Eventos discutir os próximos dias.

O conflito entre os Viglundings e os Beornings começa O Funeral


novamente. Os Viglundings atacam várias propriedades Se Mogdred é um aliado dos homens da floresta, então
dos seguidores de Beorn e tomam muitos escravos. Não ele estará o funeral. No entanto, se ele é um inimigo, os
há grandes batalhas, mas muitas pequenas homens da floresta devem decidir se devem ou não
escaramuças. permitir sua participação. Ele era filho de Ingomer (veja
O Debate-do-Povo em Rhosgobel, página 10) e, portanto,
Beorn envia relutantemente um mensageiro para seria muito rude não permitir que ele prestasse seus
Thranduil, contando-lhe a guerra que ele está lutando. respeitos a seu pai. Os anciãos entre os homens da
Thranduil ordena a um grupo de guerreiros élficos que floresta estão divididos sobre o assunto e discutem
viajem para o extremo oeste da Floresta das Trevas do longamente, mas no final eles decidem deixá-lo entrar.

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Se os jogadores argumentarem fortemente contra isso, os da guerra. Os sussurros se tornam gritos, e é claro que
anciãos podem reconsiderar, mas esse insulto Mogdred será escolhido a menos que alguém se oponha
prejudicará a reputação dos companheiros entre os a ele.
homens da floresta - o dever de um filho é considerado
sagrado. Os Candidatos para Líder de Guerra
Todas as Casas dos Homens da Floresta (Salão da
Os ritos fúnebres são realizados no Salão da Floresta e
Montanha, Salão da Floresta, Vila dos Homens da
duram quatro dias. O corpo de Ingomer é colocado em
Floresta, Rhosgobel e possivelmente Solstício, Salão do
um esquife dentro do Grande Salão de Wuduseld. Muitas
Lago Negro e Colina do Tirano, dependendo dos eventos
músicas são cantadas das proezas e batalhas gloriosas
anteriores) enviaram representantes para o funeral e têm
de Ingomer. Muitos falam de como Ingomer foi eleito
autoridade para eleger um líder de guerra. No final dos
líder da guerra em um momento de necessidade, e como
quatro dias de luto, eles se reúnem do lado de fora da
os dias sombrios estão novamente à porta. Muitas vozes
cerca e da paliçada que protegem a vila, e um conselho é
falam de como um novo líder de guerra deve ser
realizado.
escolhido, para reunir as Casas.

Um teste bem-sucedido de Enigmas permite que um


Executando a eleição
companheiro perceba que esse aumento de demanda por Para ver quem será escolhido como o novo líder de
um novo líder de guerra não é coincidência. Alguém guerra dos homens da floresta, primeiro o apoio inicial
deliberadamente espalhou boatos para levantar a dos candidatos deve ser determinado, na forma de uma
questão. Enquanto muitos concordam com a classificação numérica.
necessidade de um novo líder de guerra, nem todas as
vozes são honestas. • Mogdred parece a escolha óbvia - ele é filho de
Ingomer, ele tem mais apoiadores, sua torre é bem
fortificada e é um baluarte contra Dol Guldur. Ele tem um
A chegada de Mogdred
Apoio inicial de 12 se a Colina do Tirano é aliada dos
Mogdred entra no salão de Wuduseld vestido menos
homens e da floresta e entre 8 e 6 se ele é um inimigo,
como um homem da Floresta das Trevas e mais como um
com base no estado atual da campanha em execução.
príncipe do sul. Ele veste uma cota de malha dourada e
Descrever Mogdred com o testemunho de Athala (ver A
brilha na testa uma pedra preciosa colocada sobre um
Filha do Senhor dos Cavalos) reduz seu apoio em 3
aro. Seus homens também estão ricamente vestidos e são
pontos.
liderados pela donzela guerreira Dagmar (se ela ainda
estiver viva).
Os únicos outros candidatos com alguma esperança real
são:
Mogdred traz presentes de ouro para aqueles que
choram a morte de seu pai. Treze anos se passaram desde
• Ceawin, o Generoso. Se Solstício fizer parte das Casas
o Debate de Rhosgobel. Naquele momento, Mogdred era
dos homens da floresta, seu Apoio inicial será 9, ou 7 se
um jovem chefe. Agora, ele tem mais de quarenta anos;
ele estiver sob a escravidão dos Espíritos da Floresta.
a barba é grisalha e ele se parece mais com o pai do que
nunca. Muitos sussurram que ele parece e soa mais como
Munderic, o Pesado, um guerreiro gordo da Vila dos
Ingomer do que Ingomer nos últimos anos.
Homens da Floresta. Ele é sobrinho de Fridwald, o
Corredor, e é amigo de muitos guerreiros dos homens da
Para o povo do Salão da Montanha, qualquer conflito ou
floresta, mas ele é mais um guerreiro de linha de frente e
desconfiança entre a Colina dos Tiranos e os homens da
um amigo beberrão do que um líder. Seu Apoio inicial é
floresta de Rhosgobel não passa de um boato distante.
6.
Mesmo que Mogdred fosse anteriormente um inimigo
dos homens da floresta, os jovens guerreiros do Salão da
• Se um companheiro Homem da Floresta desejar
Floresta começaram a clamar por ele para ser eleito líder
concorrer à posição, seu apoio inicial será baseado na

60
sua classificação de Prestígio, modificada pela adição de Mogdred
sua pontuação Valor. Esta é a pior escolha possível - se ele ainda não está a
serviço de Dol Guldur, a ascensão de Mogdred a um
Os companheiros podem então apoiar um candidato ou lugar de poder nos homens da floresta chama a atenção
outro, entrando no Círculo-do-Destino para fazer um do Fantasma da Floresta. Os Nazgûl se aproximam de
discurso elogiando o líder escolhido, possivelmente Mogdred e o tenta a usar sua autoridade para
fazendo um teste de Assombro ou Inspiração). Em um enfraquecer os Homens da floresta. Nos próximos anos,
teste bem-sucedido, adicione 1 ao Apoio do líder Mogdred ordenará guerreiros em missões infrutíferas e
escolhido, 2 em um sucesso maior e 3 em um sucesso batalhas sem esperança e empurrará o melhor da
extraordinário; se o orador for um homem da floresta, próxima geração de homens da floresta para se tornarem
adicione a classificação de Prestígio do Homem da seguidores das trevas.
floresta.
Ceawin
Depois que todos os discursos tiverem sido feitos, role um
Se os companheiros salvaram Ceawin dos Espíritos da
dado de Sucesso para cada candidato e adicione o
Floresta, então Ceawin é um excelente líder. Ele está
resultado ao seu apoio. O candidato com a pontuação
compreensivelmente focado em proteger Angra Leste,
maior é considerado o novo Líder de Guerra dos homens
mas isso significa que os Homens da floresta formam um
da floresta. (Os empates são resolvidos rolando
baluarte contra a Sombra no sul. No entanto, se Ceawin
novamente, a menos que ambos os candidatos
está sob a escravidão dos Espíritos da Floresta, então sua
concordem em atuar como líderes conjuntos).
eleição como líder de guerra se mostra desastrosa.

As Decisões do Líder da Guerra Sua fúria negra e frequentes ataques de loucura se


As ações dos homens da floresta nos próximos anos são tornam mais agudos, e suas palavras parecem indicar
parcialmente determinadas pela escolha de um líder de que, em sua mente confusa, ele está travando uma
guerra: guerra não contra Dol Guldur, mas contra a praga e os

Receber Título (Líder de Guerra) usava seu companheiro em um cinturão, e o chifre é


hoje um herança de sua família, a Casa dos Regentes
Como líder de guerra, um companheiro é obrigado a
de Gondor).
comandar os Homens da Floresta em batalha e tem o
respeito dos Anciãos das Casas dos Homens da
O Grande Chifre de Guerra do Caçador pode ser
Floresta. Ele não é um rei, mas é um general e um tocado uma vez durante um encontro de combate por
campeão em tempos de conflito. O título de líder da
um companheiro em posição Aberta, no lugar da
guerra pode ser revogado por um conselho de Anciãos tarefa de combate Animar os Companheiros. O
a qualquer momento, caso o companheiro se mostre
companheiro abre mão de sua chance de fazer um
indigno, como no caso de uma derrota humilhante no ataque, mas não precisa fazer um teste de perícia:
campo de batalha.
todos os companheiros de luta recuperam um
número de pontos de Resistência iguais ao valor de
• A classificação de Prestígio do aventureiro é
Coração do personagem em jogo mais sua
aumentada em 2 e seu Padrão de Vida agora é classificação Valor.
considerado Próspero. Ambas as modificações duram
enquanto o herói tiver o título de Líder de Guerra.

Além disso, o companheiro se torna o portador do


Grande Chifre de Guerra do Caçador, um tesouro das
Casas dos Homens da Floresta das Terras Ermas.
Talhado do chifre de uma das grandes vacas de Araw
por um herói gondoriano chamado Vorondil, foi dado
a um príncipe de Rhovanion como presente (Vorondil

61
inimigos que destruíram a confederação dos nórdicos há
muitos séculos. .

Munderic
Munderic é um líder de guerra fraco, mas não
desastroso. Ele alterna entre ignorar os problemas por
muito tempo e depois atacar violentamente a batalha
sem um plano claro. Ainda assim, se os heróis e outras
cabeças mais sábias puderem exercer influência sobre
ele (seu tio Fridwald, por exemplo), ele poderá ser guiado
a uma medida de sucesso.

Uma Companhia
Este é o melhor resultado, se o personagem tiver a
sabedoria e o valor para vê-lo. Veja também a fase em
Sociedade: entrada do final do ano abaixo.

Fase em Sociedade: Fim do Ano


Se um companheiro foi escolhido para ser o líder de
guerra dos homens da floresta, ele deve passar a fase de
final de ano na Vila dos Homens da Floresta e escolher o
afazer Receber título (líder de guerra) (veja o quadro
abaixo).

62
Congregação da flamejantes o assusta. Ainda assim, o monstro espreita
próximo a floresta pelo resto do ano e mata novamente
pelo menos três vezes.
Escuridão:
Um conselho de Anciãos de Homens da Floresta se reúne
2961-2966 na Vila dos Homens da Floresta para discutir os recentes
acontecimentos na floresta. Alguns argumentam que eles
deveriam se juntar aos Beornings em sua luta com os
Nestes tempos, a fortaleza de Dol Guldur é reconstruída. Viglundings, dizendo que se eles ajudarem Beorn agora,
O Lobisomem da Floresta das Trevas ataca os ele os ajudará em troca.
assentamentos dos Homens da floresta. A disputa entre
os Beornings e os Viglundings chega a uma conclusão Uma primavera chuvosa e um verão quente traz uma boa
sangrenta. colheita nas Terra Ermas este ano. Embora os homens da
floresta não semeiem muito, seus aliados em Angra Leste
A floresta fica mais escura quando os Elfos e os Homens e Valle dependem muito de colheitas agrícolas.
veem suas relações ficarem tensas.
Os Beornings derrotam os Viglundings em uma batalha

Ano 2961 perto do Portão da Floresta, auxiliada por elfos do reino


da floresta. Quebrados, alguns Viglundings recuam para
a Floresta das Trevas, enquanto os demais fogem para o
Eventos norte. Beorn e seus homens os perseguem, mas sua
perseguição é interrompida por um contra-ataque de
Desde o ano de 2954, os orcs e os homens maus têm uma série de goblins e trolls que se escondiam à sombra
trabalhado para reconstruir a terrível fortaleza de Dol das árvores.
Guldur. Este ano, sua tarefa se aproxima da conclusão.
Embora nem todas as defesas da Colina da Feitiçaria O Mensageiro de Mordor cavalga pelo dossel norte da
possam ser restauradas sem a ajuda de Sauron, a Floresta das Trevas, passando pelos estreitos das
fortaleza agora está totalmente equipada novamente. Montanhas Cinzentas e chamando Orcs, Trolls e outros
monstros. Ele então cavalga para o sul, passando por
O Lobisomem da Floresta das Trevas é visto atravessando Valle como uma sombra, e se encontra com seus espiões
o Rio Sonoite. Ele ataca propriedades rurais perto do e agentes fora da Cidade do Lago.
Salão da Floresta, até que guerreiros com marcas

63
Fase de aventura: mas, à medida que se aproximam de seu refúgio, ele
começa a falar acaloradamente sobre as Cavernas
Pagando o Troll Cinzentas perdidas (Heart of the Wild, página 20), uma
fortaleza que foi construída por seus antepassados há
Se os companheiros estão familiarizados com o anão muito tempo nas Montanhas Cinzentas, e agora
exilado Frár, o Sem Barba (Heart of the Wild, página 19), invadida por criaturas imundas. Ora, ele até suspeita
ele os procura para ajudá-lo. Caso contrário, eles que esses Trolls em particular moravam em seus
poderão encontrar Frár se viajarem pelos Estreitos da corredores! Ele se orgulha de ter a chance de matá-los. Se
Montanha Cinzenta, ou mesmo ao longo da Trilha dos os companheiros conheceram Frár antes, acham que os
Elfos no norte da Floresta das Trevas: o Anão está indo anos o abrandaram um pouco; sua barba também voltou
em direção ao Reino da Floresta para pedir ajuda aos a crescer, e ele parece menos amargo e zangado, como se
Elfos, mas ele prefere lidar com uma comitiva de seu longo exílio finalmente o tivesse ensinado um pouco
aventureiros do que implorar na porta de Thranduil. de paciência.

Frár conta à comitiva sobre um bando de trolls ferozes O esconderijo atual de Frár está localizado em uma
que recentemente se estabeleceram no norte da Floresta colina rochosa coberta de pinheiros escuros. Enquanto
das Trevas. Eles faziam parte de um exército Goblin que um companheiro perspicaz pode detectar pegadas na
veio para o sul das Montanhas Cinzentas, mas se lama, galhos quebrados e outros sinais de habitação, as
separaram após a batalha com os Beornings e agora pedras que ele colocou para cobrir a entrada de uma
estão acampados perto da Trilha dos Elfos, esperando caverna natural estão posicionadas de maneira tão
para emboscar os viajantes. Frár implora ajuda à inteligente que a abertura é invisível para qualquer
comitiva para lidar com esses trolls. Ele sabe pessoa, exceto um anão. Frár se aproxima da entrada da
aproximadamente onde eles estão e se oferece para guiar caverna e depois para. "Alguém está aqui", ele sussurra.
os heróis por lá, depois que eles param brevemente por "Espere um momento." Ele desliza na escuridão, depois
seu refúgio na floresta. volta um momento depois. “Perdoem o alarme! É o meu
parente, Flór. Entre e seja bem-vindo.
O anão lidera a comitiva através da Floresta das Trevas.
Para um anão ele é um notável mateiro, e se move pela O Refúgio
vegetação rasteira quase tão silenciosamente quanto um O atual refúgio de Frár é sombrio. Ele normalmente
Hobbit. Ele é taciturno durante a maior parte da jornada, reside em uma casa escondida ao longo da borda norte

64
da Floresta das Trevas, com vista para os Estreitos das mas nada que um grupo experiente de heróis não possa
Montanhas Cinzentas, mas suas constantes andanças lidar.
exigem que ele faça uso de vários alojamentos menos
confortáveis. Um canto da caverna é ocupado por Como todos sabem, os trolls de pedra se transformam em
algumas prateleiras improvisadas de despensa que pedra à luz direta do sol, mas infelizmente a folhagem
armazenam um pouco de frutas secas e biscoitos, espessa da Floresta das Trevas fornece quase tanto abrigo
enquanto o piso de pedra fica um pouco mais confortável quanto uma caverna nas montanhas, permitindo que os
com uma espessa camada de palha; não há fogo, apenas trolls evitem a luz do sol. Se um companheiro exige e
um astuto fogão portátil feito por anões, que produz obtém sucesso em um teste do Intuição, ele se sente
pouco calor e não esfumaça, pois a fumaça revelaria a desconfortável com as palavras de Flór, mas o Anão é um
localização do refúgio. mentiroso e é impossível dizer com certeza se ele está
sendo sincero ou enganoso.
Um segundo anão, Flór, senta-se ao lado do fogão,
arrancando pulgas da barba e assando-as na chapa Segredo de Flór
quente. Ele sorri quando os companheiros entram, pula Como Frár, Flór sonha em voltar para as Cavernas
para cima e se curva. "Flór, ao seu serviço." Ele então Cinzentas. Ao contrário de seu parente, ele está
chama Frár de lado, e os dois têm uma breve conversa preparado para negociar com o Inimigo. Flór conheceu o
em voz baixa. Seria muita grosseria um hóspede escutar. Mensageiro de Mordor no ano passado e prometeu servir
Se um personagem faz isso, ele ganha um ponto de Dol Guldur. Em troca, os Nazgûl prometeram a Flór que
Sombra, mas ouve Flór questionar Frár sobre de onde a um dia os Orcs passariam o controle das Cavernas
comitiva veio: Flór pensou que Frár iria buscar guerreiros Cinzentas, quando a destruição do Reino da Floresta
élficos, não aventureiros! Frár explica que os tornaria toda a Floresta das Trevas o domínio do Inimigo.
companheiros são heróis de renome e matadores de
trolls experientes e, além disso, estavam mais próximos Fiel ao seu pacto sombrio, Flór está prestes a levar a
do que o Reino da Floresta. comitiva a uma armadilha…

Flór diz à comitiva que ele tem rastreado os Trolls; eles


estão acampados a meio dia de marcha de seu refúgio.
Emboscada Troll
Ele liderará a comitiva de manhã. No dia seguinte, Flór e Frár deixam seu refúgio junto com
a comitiva e levam os aventureiros pela floresta até o
Se questionado, Flór diz à comitiva que existem três acampamento dos Trolls. Sua jornada passa por um
trolls, mas eles são trolls de pedra comuns - perigosos, bosque de teixos pretos de grande altura; um elfo

65
reconhece esse estande em particular como Cuimenan, o heróis podem não ter essa mesma atitude se um dia
Jardim dos Arcos Construídos (ou perfurantes), um colocarem suas mãos nele!).
estande de árvores plantadas para cultivar madeira para
os arcos da guerra élfica. Na escuridão da Floresta das
Redes Pesadas
Trevas, os companheiros avistam três Trolls de Pedra
sentados ao redor de uma fogueira. A carcaça de algum Três dos trolls de pedra carregam redes pesadas e
animal - possivelmente um javali, talvez um homem - podem jogá-las sobre uma vítima para prendê-las.
assa no espeto. Os Trolls puxam sua pele, raspando O Troll deve fazer um teste de ataque usando sua
flocos de pedra. classificação de Movimento. Se o teste for bem-
sucedido, os companheiros serão tratados como
Infelizmente para os heróis, mais Trolls espreitam nos vítimas de um ataque de Agarrar a Vítima (consulte
bosques próximos, esperando para emboscar a comitiva. a página 66 do Guia do Mestre). Porém, ao
contrário de um ataque normal de Agarrar a
• Se os companheiros avançam para a batalha, os outros Vítima, o Troll ainda pode usar seu ataque principal
Trolls de Pedra saem do esconderijo e atacam com a para derrotar a vítima emaranhada em uma poça
vantagem da surpresa. sangrenta.

• Se os companheiros tentarem explorar a área primeiro,


um teste de Caça bem-sucedido revela os Trolls à espreita Probabilidades insuperáveis
nas árvores, enquanto um teste de Atenção revela que há Os companheiros enfrentam seis trolls de pedra (página
sete pedras grandes em um anel ao redor da fogueira, 81 do Guia do Mestre) e um chefe de trolls de pedra (use
mas há apenas três Trolls sentados um em cada pedra. as estatísticas de um troll de pedra, com Resistência 80,
Essas pedras são assentos - deve haver mais quatro por Aparar 6 e Armadura como preferencial) - essas nunca
perto! são boas chances. Fugir é um excelente plano, embora os
guerreiros endurecidos possam preferir lutar.
• Se os companheiros tentarem se esgueirar, Flór grita:
"Eles estão aqui! Eles estão aqui!" Para alertar os Trolls. Fugir!
Para sair da batalha, cada personagem precisa empregar
Convidados inesperados com sucesso a tarefa especial Fugir do Combate (Guia do
Quando a emboscada é lançada, três trolls de Pedra Aventureiro, página 163), contra um NA de 17. No
saem das árvores empunhando tacos - seguidos por algo entanto, fugir não é suficiente - os trolls de pedra
que se parece com outro troll de pedra, mas muito maior perseguem a comitiva pela floresta. Os personagens
que os outros, um monstro enorme vestido com cota de podem tentar superar os Trolls com Atletismo,
malha preta! Esse chefe dos trolls de pedra era rei no despistando-os com Viagem ou se escondendo deles com
ermo selvagem além das Montanhas Cinzentas, até que Furtividade. As tentativas dos companheiros podem ser
o chamado da Sombra o atraiu para o sul. Os outros resolvidas como ações resistidas (Guia do Mestre, página
Trolls apenas o chamam de Esmagador. Ele rosna um 21), todas roladas contra a Percepção do chefe dos trolls
desafio para os companheiros numa versão mutilada da de pedra de com valor de 2. Frár recomenda voltar para
língua Comum. Enquanto isso, os três Trolls com tacape sua casa, pois os trolls de pedra nunca encontrarão a
pegando fogo e pesadas redes e se aproximam. entrada.

Frár está horrorizado com a traição de seu parente. Flór Luta!


grita que “Ele prometeu que devolveriam as Cavernas Sete trolls seriam um desafio mesmo para um herói da
Cinzentas se matássemos Elfos o suficiente! Você deveria antiguidade. Os trolls de pedra têm muito mais medo do
me trazer elfos!” Frár puxa seu machado e começa a chefe Esmagador do que dos companheiros, então eles
correr atrás de seu parente - ambos desaparecem na lutarão até a morte enquanto Esmagador estiver vivo. Se
floresta (Frár eventualmente não consegue matar Flór - os Esmagador for morto, todos os trolls de pedra se tornam

66
Poltrão e fogem se forem reduzidos a zero pontos de Cinzentas. De qualquer forma, a força que ele é capaz de
Ódio. reunir não é suficiente para derrotar os trolls de pedra,
mas apenas para distraí-los por tempo suficiente para
Capturados! que os companheiros encontrem uma maneira de se
Companheiros capturados pelos Trolls não são mortos - salvar.
pelo menos, não imediatamente. Esmagador os
questiona primeiro - “sem truques de elfos”, ele ruge - Se tudo acabar bem, Frár pede desculpas pelas ações de
exigindo que eles lhe digam tudo o que sabem sobre o Flór. Algum poder das trevas deve ter chegado ao seu
Reino da Floresta e os Elfos que guardam o Portão da parente, prometendo o retorno das Cavernas Cinzentas
Floresta no extremo oeste da Trilha. Ele está claramente em troca de sua traição. Flór não está em lugar nenhum;
planejando tornar a estrada intransitável, impedindo ele fugiu gritando loucamente nas profundezas da
que alguém atravesse a Floresta das Trevas com Floresta das Trevas.
segurança. Uma vez que um prisioneiro não pode mais
fornecer informações úteis, ele é entregue aos trolls de Fase em Sociedade: Fim do Ano
pedra para se preparar para o espeto de cozinha.

Os trolls de pedra na Trilha dos elfos podem se tornar um


Sobrevivendo ao Encontro problema que exige que várias aventuras para serem
A situação é realmente complicada. Primeiro, esses trolls resolvidas. Os companheiros devem considerar fazer
não são fáceis de enganar; embora a interpretação uma visita ao Reino da Floresta, para alertar os elfos
inteligente possa levá-los a brigar entre si (com muito sobre o assunto.
bons testes de Persuasão, por exemplo), companheiros
presos não podem simplesmente mantê-los conversando
o tempo suficiente para o sol nascer, pois seus raios não Ano 2962
penetram no dossel da floresta. Personagens que fogem
podem guiar os monstros para uma emboscada ou uma
Eventos
armadilha no Portão da Floresta. (A armadilha
encontrada em A Caçada ao Animal, página 14, não está O Rei Thranduil envia uma delegação dos elfos da
muito longe, por exemplo). floresta para a Vila dos Homens da Floresta. Se um novo
líder de guerra foi eleito em 2960, os Elfos prestam
Alguma esperança permanece com Frár, o Sem Barba. homenagem a esse líder com gemas no valor de 50
Envergonhado pela traição de seu parente, ele retornará pontos de Tesouro. Um pequeno número de homens está
à cena da emboscada e tentará salvar os companheiros, viajando com a delegação élfica, para facilitar qualquer
se puder. Ele traz reforços, os irmãos loucos Polin e discussão e negociação; Entre eles está Halbrech, o
Pomin (página 16), se eles ainda estão vivos, e Comerciante de Vinhos (veja o Apêndice, página 130) e
possivelmente outros exilados anões das Cavernas sua filha de doze anos, Hanna.

Tesouro dos Trolls


Se Esmagador e os trolls de pedra são mortos, os companheiros que procuram seu covil encontram uma caverna
próxima à qual os monstros usavam como despensa - e seu tesouro. Duzentos pontos de tesouro estão na caverna,
a maior parte em ouro anão roubado das Cavernas Cinzentas. No entanto, parte do tesouro foi claramente tirada
de vítimas recentes, então existem alguns pentes, anéis e pulseiras dos Beornings jogados em cima dos elmos e
colares dourados forjados pelos Anões.

Frár e os outros anões exilados reivindicam todo o tesouro que veio das Cavernas Cinzentas. Se os companheiros
levam todo o tesouro para si, ganham a inimizade de Frár e seus parentes, mesmo que Frár tenha uma dívida de
honra após a traição de seu parente. Se os companheiros falarem com Frár, eles podem chegar a um acordo.

67
O lobisomem da Floresta das Trevas continua a atacar os
assentamentos nos beirais ocidentais. Desta vez, é visto O grupo original de Geirbald de treze pessoas aumentou
nas proximidades de Rhosgobel. Se Radagast está para quase cinquenta guerreiros e o dobro de seguidores.
presente, ele o afasta; se o Mago estiver ausente, o lobo Agora, Geirbald está muito velho e cansado e deseja
salta a cerca que protege Rhosgobel e espalha terror e retornar ao Salão da Floresta. Ele entra em contato com
morte antes que ele escape. os companheiros e pede que eles o vejam em seu
acampamento na Floresta das Trevas Ocidental, para
Os Beornings atacam a fazenda de Viglund. Eles travam que ele possa falar com eles.
uma grande batalha e seis dos filhos de Viglund são
mortos. O próprio Viglund foge da casa em chamas e foge O Acampamento de Foras-da-Lei
para o oeste em direção às Montanhas Sombrias, para
O acampamento de Geirbald é mais como uma cidade
nunca mais ser visto. Em uma câmara secreta sob a casa,
pequena. Enquanto Geirbald e seus doze vagavam pela
os vencedores encontram os corpos de três homens
Floresta das Trevas em uma aventura selvagem, agora os
estranhos vestindo vestes de design estrangeiro. Entre
bandidos estão na maior parte resolvidos. O
seus dispositivos, os corpos carregam o sinal do olho sem
acampamento está localizado no Oeste da Floresta das
pálpebra.
Trevas, a aproximadamente 80 quilômetros ao norte do
Salão da Floresta, e é cercado por uma paliçada e várias
Fase de aventura: valas com porcos pretos prontos para grunhir.

Honra entre Ladrões


Futuro no Passado
No campo, qualquer companheiro que jogou O Elmo da
Por muitos anos, o grupo de Foras-da-Lei sob Geirbald
Paz pode reconhecer Valdis (ou sua irmã Valya, se Valdis
Assassino de Parente existe à margem da sociedade dos
estiver morta) assistindo crianças brincando. Uma das
homens da floresta. Geirbald e seu grupo de párias e
crianças é dela, nascida de sua união com seu ex-amante
desajustados perambulavam pela Floresta das Trevas,
Beldir (página 22). O nome dele é Girion e ele tem onze
caçando e combatendo Orcs e Aranhas.
anos.

A comitiva de Geirbald era um lugar onde guerreiros


Por perto, está um jovem guerreiro homem da floresta,
desonrados ou rebeldes podiam encontrar um lar, onde
magro, que deve ter sangue de fada em seus ancestrais,
um homem podia repudiar seus antigos crimes e
tal é a sua graça e velocidade. Este é Elfsigil, seu novo
recomeçar (ver Heart of the Wild, página 79).
amante, que é considerado o melhor espadachim e

68
arqueiro entre os bandidos. Ele sorri como uma víbora Geina, e amava profundamente ela e o irmão. Atarmud
quando os companheiros passam. Corvo de Valdis decide que deve considerar o assunto mais
Bicaolho ainda pousa em seu ombro, gritando nas profundamente e diz que dará sua resposta amanhã.
línguas dos homens e dos elfos. Zomba imitando as
vozes dos companheiros. Naquela noite, um bando de trinta guerreiros emerge da
floresta perto do Salão da Floresta. Geirbald piorou
A história de Geirbald depois que os companheiros partiram e está claramente
Os companheiros são levados a uma casa em ruínas morrendo. Os bandidos, liderados por Elfsigil, decidiram
onde Geirbald os espera. Recentemente, ele ficou fraco levá-lo direto para o Salão da Floresta. Eles acampam do
demais para sair da cama. Lá dentro, Geirbald está lado de fora dos portões, aguardando permissão para
deitado em um berço coberto de peles. Sua pele é como entrar.
papel fino; seus olhos estão turvos e brancos de catarata.
Ele chama a comitiva para mais perto e conta sua Atarmud e o Fantasma
história. No escuro da noite, Atarmud deixa o Salão da Floresta
para entrar na floresta e visitar o túmulo da irmã (os
Muitos anos atrás (Heart of the Wild, página 79), companheiros têm a chance de notá-lo se vigiarem).
Geirbald acidentalmente matou sua irmã com uma Enquanto se ajoelha ali, ele ouve uma voz sussurrada,
flecha enquanto caçava o Lobisomem da Floresta das dizendo que sua irmã não descansa e que Geirbald ainda
Trevas. Os homens da floresta o chamavam de assassino é um assassino de parente e que não perdoou seus
de parentes, e Geirbald deixou sua casa para o exílio. Lá, pecados quando abandonou a caça ao Lobisomem da
ele caçou o lobisomem por muitos anos, mas, Floresta das Trevas. Surpreendido, Atarmud retorna ao
infelizmente, ele nunca pegou a besta. Ele está velho Salão da Floresta e conta sobre esse evento prodigioso.
demais agora para continuar a busca. Ele quer ir para Fortalecido por essa visita fantasmagórica, Atarmud
casa no Salão da Floresta uma última vez antes de declara que votará contra o apelo de Geirbald quando o
morrer. Os personagens vão até os Anciãos no Salão da conselho se reunir amanhã.
Floresta e imploram para que permitam o retorno de
Geirbald? Se os companheiros seguiram Atarmud, um teste de Caça
bem-sucedido permite que eles avistem um grande
No Salão da Floresta pássaro preto batendo longe de uma árvore perto do
túmulo. O pássaro é Bicaolho, o corvo aliado de Valdis.
Se eles atenderem ao pedido do Geirbald moribundo, os
companheiros se reúnem com o conselho de Anciãos no
As tensões crescem da noite para o dia entre os
no Salão da Floresta. Sob o teto de Wuduseld, eles têm
seguidores de Geirbald e os guerreiros do Salão da
permissão para falar em defesa do fora da lei (o Mestre
Floresta. O líder amado dos bandidos está morrendo e
deve organizar a reunião como um encontro de pleno
seu último pedido é simples. Todo mundo sabe que
direito). Os Anciãos estão divididos sobre o assunto -
Geirbald lutou por trinta anos para corrigir seu erro -
alguns argumentam que Geirbald já se puniu o suficiente
recusá-lo agora seria um insulto horrível e destruiria
com trinta anos de exílio e que ele deveria morrer nas
para sempre os laços incertos entre os homens da floresta
sombras do salão. Outros dizem que o assassinato de
e os Fora-da-Lei.
parente, mesmo que inconsciente, é imperdoável.

Convencer Atarmud de que ele foi enganado é difícil, ele


Quando o encontro parece progredir e o conselho parece
é um homem velho e orgulhoso. Mas os companheiros
estar chegando a uma resolução, surge um obstáculo
certamente podem conceber uma maneira. Aqui seguem
final: um Élder chamado Atarmud se recusa a tomar uma
algumas sugestões:
decisão sem pensar mais. Ele parece simpático, mas se
recusa a votar a favor de permitir que Geirbald volte. Um
• Se a comitiva pudesse capturar o Bicaolho de alguma
teste de Enigmas durante a interação revela o motivo de
forma sem matá-lo, eles poderiam demonstrar como o
sua hesitação - Atarmud já foi noivo da irmã de Geirbald,

69
Atarmud foi enganado pelo pássaro falante. Se eles inimigos dos homens da floresta, e nos próximos anos
tentam enfrentar Valdis, ela se afasta na floresta - ela haverá muitos ataques e batalhas entre os dois povos.
ainda tem um papel a desempenhar.
Fase em Sociedade: Fim do Ano
• Se os companheiros prestarem juramento solene na
missão de matar o Lobisomem da Floresta das Trevas,
Um herói que passou algum tempo com os Foras-da-Lei
isso poderá atender às exigências de honra. Atarmud
pode optar por se juntar a eles. Evitando casa e parentes,
quer deixar Geirbald morrer no corredor, mas o
o companheiro se junta ao bando de Foras-da-Lei que
'fantasma' o lembrou do juramento de vingança.
moram na Floresta das Trevas e perde todos os pontos de
Prestígio em sua cultura, mas também pode apagar até
Na ausência de melhores opções, a comitiva poderia
três pontos de Sombra (incluindo sombra permanente!),
infiltrar-se com Geirbald no Salão da FLoresta, encoberto
deixando seus velhos encargos e preocupações para trás.
pela escuridão, para que ele pudesse morrer em paz.
.

O Desejo de Morrer de Geirbald Como Fora-da-Lei, o companheiro não pode ganhar


Se Geirbald morre no Salão da Floresta, ele sussurra suas Armas Culturais como recompensa.
últimas palavras para aqueles ao seu redor, incluindo os
heróis.

“A fera tirou tudo de mim. Três vezes eu lutei e três vezes


Ano 2963
fui derrotado - mas uma profecia está em mim agora! A Eventos
fera morrerá ... em um lugar onde não há sombras ... em
uma época em que não há esperança ... e sua morte ... Neste ano, curiosas ervas daninhas crescem em muitos
será a desgraça da Floresta. Deve ser morto! Ele deve lugares em toda a Floresta das Trevas. Essas plantas
morrer ... todas as coisas devem passar deste mundo.” selvagens e espinhosas parecem negras na escuridão das
árvores, mas têm uma sombra arroxeada estranha
Satisfeitos por Geirbald ter morrido pacificamente, os quando vistas sob a luz direta do sol. Os porcos pretos
Foras-da-Lei retornam ao acampamento. Um novo líder dos homens da floresta acham que as ervas daninhas são
é escolhido entre eles - um dos mais antigos seguidores muito saborosas, mas a planta é venenosa para homens
de Geirbald, um caçador grisalho e com um olho e animais e muitos porcos morrem depois de comê-las.
chamado Beral. As ervas daninhas também se amontoam em terras
agrícolas, sufocando frutas e colheitas.
Vingança dos Foras-da-Lei
Depois de aparecer na última batalha contra os
Se Geirbald morre do lado de fora do Salão da Floresta,
Viglundings na forma de um enorme urso, Beorn deixa
ele não morre pacificamente. Suas últimas horas são
seu salão e viaja para as Montanhas Sombrias em uma
marcadas com sonhos febris e gemidos de agonia. Seus
missão misteriosa. Alguns de seus seguidores dizem que,
seguidores ficam furiosos com a visão de seu líder
após a Batalha dos Cinco Exércitos, Beorn fez uma
morrendo com sua casa à vista, mas negam a graça de
jornada semelhante e que, quando voltou, deu as boas-
entrar em Wuduseld. Quando o conselho de Anciãos
vindas aos homens para se instalarem sob sua proteção
finalmente toma sua decisão, os Foras-da-Lei ficam tão
pela primeira vez. Alguns dos Beornings temem que
bravos que sacam espadas, e homem da floresta
Beorn mude de idéia quando voltar e os mande embora.
derrama sangue de homem da floresta fora dos portões
da cidade. Três guerreiros do Salão da Floresta morrem e
dois dos bandidos perecem. O resto foge para a floresta.

Elfsigil se torna o líder dos bandidos, com Valdis como o


claro poder por trás dele. Os Foras-da-Lei se tornam

70
Fase de aventura: A Caça à Gandalf
Se os heróis estavam presentes nos Salões de Thranduil
A Ira dos Elfos quando os enviados retornaram com suas notícias, eles
podem se envolver na caça a Gandalf. O Rei Élfico
A comitiva enviada pelo Rei Élfico à cidade dos Homens promete recompensar ricamente quem quer que traga
da Floresta retorna ao Reino da Floresta, trazendo novas notícias do Mago para ele.
notícias a Thranduil. Eles falam de uma grande lâmpada
incandescente que paira no telhado de uma casa grande, Em 2963, Gandalf atravessa as Montanhas Sombrias de
e que sua luz brilha com um brilho que eles não viram Valfenda na companhia de Aragorn e dos filhos de
em uma época do mundo. Seria possível que esses Elrond. Os quatro cruzam a terra dos Beornings,
Homens da floresta encontrassem e escondessem uma esperando visitar Beorn, mas descobrem que ele se foi.
das lâmpadas perdidas que antes estavam penduradas Eles então se separam, com Gandalf e Aragorn viajando
acima dos portões de Amon Lanc? para o sul, para Rhosgobel. Aragorn continua para o sul
para entrar a serviço do Rei Thengel de Rohan, enquanto
Thranduil nega provimento ao pedido. Ele se lembra Gandalf visita Radagast antes de viajar para o norte ao
daquelas lâmpadas antigas: elas eram feitas de cristal longo dos beirais da floresta até o Portão da Floresta.
imperecível, não de vidro e madeira, como a lâmpada
que os enviados estão descrevendo. Então Hanna, filha Ao deixar Rhosgobel Gandalf se move com pressa -
de Halbrech, o Comerciante de Vinhos, dá um passo à Radagast relatou que seus espiões em Dol Guldur viram
frente e diz que ouviu homens e mulheres idosos na Vila vários cavaleiros deixarem a cidadela e viajarem para o
dos Homens da Floresta contar histórias de como sua norte nos últimos tempos. O Peregrino Cinzento suspeita
maravilhosa lâmpada foi carregada de Dol Guldur pelo da mão de Dol Guldur por trás das ações de Viglund e se
'Mago Cinzento' ... inclina a descobrir algo sobre isso. Quanto mais ele
espera, mais fria a trilha se torna. Portanto, ele não
Esse testemunho causa alvoroço no corredor. Se tudo isso aceita interrupções.
provar ser verdade, os Homens da floresta poderiam ser
acusados de roubar um dos tesouros dos Elfos Silvestres, Os companheiros podem encontrar Gandalf em
de enganá-los escondendo-o e, o pior de tudo, de pôr em qualquer lugar do itinerário do Mago. Se pretendem
risco o Reino da Floresta, não deixando a lâmpada trazê-lo para os elfos, devem convencê-lo a acompanhá-
proteger suas fronteiras. Ora, se os elfos tivessem a los ou ameaçá-lo com a força das armas - Gandalf não
lâmpada, talvez nunca tivessem sido levados ao norte atacará nenhum povo livre, mas também não está
das montanhas da Floresta das Trevas! particularmente satisfeito por ter sido desviado de sua
missão. .
Se a indignação não fosse suficiente, também poderia
parecer que seus "amigos", os Magos, conheciam essa Se os personagens demorarem, Gandalf é encontrado
traição. Mithrandir trouxe a lâmpada de Dol Guldur, e o pelos Elfos Silvestres primeiro. A comitiva encontra o
Mago Castanho não vive a um dia de marcha do salão. Mago em qualquer lugar da estrada de Rhosgobel para
Eles devem ter conhecido e conspirado para manter a os Salões de Thranduil, aparentemente fumando seu
lâmpada em segredo! cachimbo sozinho enquanto está sentado em uma pedra
ou em uma árvore caída. Ao se aproximarem de Gandalf,
Alguns - especialmente os que estão alinhados com os os companheiros descobrirão que ele está realmente
elfos rebeldes - argumentam que o Reino da Floresta deve sendo escoltado por um grupo de elfos armados da
marchar para o sul para recuperar sua propriedade Floresta das Trevas, e que seus arcos estão apontados
roubada. Thranduil levanta as mãos pedindo silêncio. para os companheiros enquanto eles falam ...
Mithrandir escondeu a lâmpada, e Mithrandir se
explicará. Deixe a palavra sair - encontre Gandalf e leve-
o para os Salões dos Elfos!

71
Na Corte de Thranduil “Não aprisionarei um mago, mesmo que ele tenha nos
prejudicado - e suas palavras, embora amargas, não
O Rei Élfico pode preferir questionar Gandalf em
deixaram de ter sabedoria. Preciso de conselhos e tempo
particular, mas seus seguidores estão muito indignados.
para pensar.
Gandalf é interrogado nos Salões do Rei Élfico como se
fosse um prisioneiro.
Se os personagens desejarem, eles podem falar com o
tribunal. Alguns elfos ainda querem pegar a lâmpada à
Thranduil pretende descobrir tudo o que se sabe sobre
força, outros acham que devem exigir que os homens da
esta 'Lâmpada de Balthi'. Sabendo que esse dia chegaria,
floresta a devolvam. Outros preferem esperar, ouvindo
o Mago suspira e conta a história completa de como um
as palavras de Gandalf ou argumentando que a lâmpada
jovem homem da floresta o guiou a Dol Guldur, centenas
está desaparecida há centenas de anos, então não há
de anos atrás.
necessidade de uma decisão precipitada. Mais
preocupantes, porém, são as muitas vozes que
Quando a história da descoberta termina, Gandalf
argumentam que, se Thranduil não recuperar a
admite abertamente que entregou a lâmpada para
lâmpada, seria uma traição ao Reino.
Balthi, o homem da floresta, por sua própria vontade. Ele
também conta como consultou seu primo Radagast e
Thranduil não toma nenhuma decisão este ano. No
conspirou para esconder a lâmpada, mas não dos elfos.
entanto, ele envia agentes de confiança para buscar
Ormal, o fabricante de lâmpadas, e levá-lo ao tribunal de
Ele explica:
Thranduil. Os companheiros podem ser encarregados da
tarefa, principalmente se estudaram com Ormal antes.
“Eu estava preocupado que o Inimigo - o Inimigo real -
tentasse recuperá-lo se ele soubesse exatamente onde
estava, e como seu Olho não poderia ficar fixado Fase em Sociedade: Fim do Ano
perpetuamente sobre os salões daqueles que o criaram?
Os companheiros que passem a fase em Sociedade nos
“A lâmpada é de fato uma arma potente contra a Sombra. Salões do Rei Élfico que não encontraram o Fabricante de
Mas os homens da floresta têm maior necessidade na Lâmpadas antes podem conhecê-lo e escolher como
guerra vindoura. Sim guerra. Sauron se revelou em Afazer Estudar com o Fabricante de Lâmpadas (Heart of
Mordor. Em breve, breve como os elfos pensam, mas the Wild, página 76).
talvez até como os homens pensem, ele libertará suas
forças reunidas na Terra-média. Dol Guldur foi
reconstruída, e coisas más habitam lá novamente. A
Floresta das Trevas será um campo de batalha.
Ano 2964
Eventos
“Se os elfos recuperarem a lâmpada, os homens da
floresta serão, sem dúvida, destruídos. Isso tornará o Acompanhado por guerreiros élficos, o Elfo Ormal viaja
Reino da Floresta mais forte por um tempo, mas no final para a Vila dos Homens da Floresta para ver a Lâmpada
será uma ilha de luz cercada por um mar de trevas, e de Balthi. Se os companheiros souberem ou se tornarem
finalmente se afundará e cairá. amigos do fabricante de lâmpadas, ou se os elfos
confiam neles, podem ser solicitados a acompanhá-lo na
“Mas eu concordo que agora a escolha pertence aos elfos. jornada. Ormal está muito interessado em saber
Tenho assuntos urgentes em outro lugar. qualquer informação que os companheiros possam ter
sobre as lâmpadas.
O Mago sai da audiência e caminha até os portões
mágicos dos Salões, que só se abrem a pedido de Beorn e Gandalf retornam juntos do extremo norte. Não
Thranduil. O Rei Élfico faz uma pausa e depois abaixa os há mais orcs perturbando as terras de Beorning por
olhos - as portas se abrem. alguns anos. Beorn pede conselhos ao seu povo - eles

72
deveriam receber os Viglunding sobreviventes em suas goblins sob as montanhas e finalmente chegamos aos
casas ou afastá-los dos Vales de Anduin? portões de Moria. Lá, matamos Azog e vingamos o
insulto feito a Thrór... e olhei para o campo e chorei, pois
metade dos que foram à guerra estava morta ou
Fase de aventura:
morrendo. Alguns aconselharam que deveríamos
As Cavernas Cinzentas marchar e recuperar os corredores de Durin, mas fazê-lo
... tentar isso teria condenado a todos nós.

“Agora temos a Montanha Solitária novamente, e


crescemos em força e riqueza - mas vi como a força de um
povo pode ser sangrada em uma única batalha e,
portanto, diminuída para sempre. Devolver-lhe-ei os
vossos salões, mas não colocarei em risco o meu reino
apenas por honra ou parentesco.

“Aqui estão minhas condições. Primeiro, você não será o


Rei das Cavernas Cinzentas. Você será o Senhor lá, mas
você e o seu povo me reconhecerão como seu rei.

“Em segundo lugar, você terá um exército que pudermos


reunir, equipado com as melhores armas de meus
arsenais, mas não irei usar a força da montanha. Você
vive há muito tempo entre o povo da floresta - peça ajuda
a eles. Sim, até os elfos.

“Terceiro, para ajudá-lo, dou-lhe uma parte do meu


tesouro, ouro e pedras preciosas conquistadas pelo meu
primo Thorin do dragão. Com esse tesouro, você pode
contratar guerreiros e espadas, e eles também serão
equipados com minhas armaduras - mas quando as
Cavernas Cinzentas forem suas novamente, você
trabalhará para me pagar.
Depois de muitos anos, o Rei Dáin finalmente escuta a
petição de Frár, o Sem Barba e os Anões exilados em Ao ouvir isso, Frár rasga a barba e fica vermelho, mas ele
2963. O reino de Erebor ficou forte o suficiente para sufoca a raiva, pois sabe que não terá outra chance de
considerar ajudar Frár na retomada de seu lar ancestral, recuperar os salões de seus antepassados.
as Cavernas Cinzentas.
Reunindo os Exércitos
Na Grande Câmara de Thrór, o Rei Sob a Montanha fala. Nos meses seguintes, Frár visita Valle, a Cidade do Lago,
os Salões do Rei Élfico, os Beornings e a terra dos homens
“Esperou muito, Frár, filho de Fráen, e muitas vezes pediu da floresta. Em cada lugar, ele chama guerreiros e
minha ajuda para recuperar o que era seu. Agora, eu aventureiros para se juntarem a ele.
responderei, mas você pode não gostar de tudo o que
tenho a dizer. Aqueles que se juntarem à luta serão pagos em ouro de
dragão e aço de anão. Ele contrata com sucesso muitos
“Quando eu era apenas uma criança, eu marchava para mercenários na Cidade do Lago, mas precisa de mais
a guerra com meu pai Náin. Matamos muitos orcs e guerreiros.

73
Mesmo que os companheiros não participem da missão,
podem falar a favor ou contra a proposta de Frár. Aqueles Ano 2965
que forem serão ricamente recompensados e ganharão
uma valiosa experiência na batalha - supondo que Eventos
retornem...
Se Ormal, o fabricante de lâmpadas, foi autorizado a
entrar na Vila dos Homens da Floresta e ver a lâmpada
Recuperando as Cavernas Cinzentas
de Balthi, ele faz moradia lá e passa longos meses
A campanha para recuperar as Cavernas Cinzentas leva
estudando o maravilhoso artefato. Embora desconfiados
muitos meses. A maioria dos que participam dela não
a princípio, os homens da floresta o deixaram fazer o que
retornará até o final do outono de 2966. O Forte dos
quisesse, pois a lâmpada parece brilhar mais desde o dia
Anões já foi uma cidadela orgulhosa no topo de uma
em que Ormal começou a inspecioná-la.
mina de ferro, mas os Orcs o tomaram há muito tempo.
Agora Orcs e Trolls vivem na escuridão abaixo.
Um bando de anões que viajam pela Trilha dos elfos se
juntará a Bofri, filho de Bofur (página 130), em sua
• Se os companheiros se juntam ao exército de Frár,
missão de recuperar a Velha Estrada da Floresta;
enfrentam batalhas campais na sombra das Montanhas
infelizmente, são atacados por aranhas e perdem o
Cinzentas, seguidas de masmorras rastejando pelas
caminho. Esse infortúnio vira a cabeça dos anões
minas escuras enquanto procuram os últimos orcs.
quando se deparam com um riacho que desce das
Enquanto Frár é vitorioso a princípio, o maior perigo está
Montanhas da Floresta das Trevas, cujo leito brilha com
por trás dele. Muitos dos mercenários acreditam que as
ouro.
Cavernas Cinzentas escondem um vasto tesouro e, uma
vez vencida a batalha, eles planejam matar Frár.
Muitos dos guerreiros e fazendeiros de Viglund
derrotados pelos Beornings migram para o sul. Alguns se
• Se os companheiros não estão presentes, Frár é
instalam nas terras férteis a oeste dos beirais ocidentais
assassinado e há um conflito terrível entre os vencedores.
e negociam com os homens da floresta; outros se
Os mercenários são mortos pelos guerreiros de Dáin,
estabelecem ainda mais ao sul e prestam homenagem à
mas os parentes de Frár culpam Dáin por não proteger
Colina do Tirano.
Frár. Os Anões exilados sobreviventes banem todos os
outros das Cavernas Cinzentas e fecham as portas.
Fase de aventura:
• Se a comitiva salvar Frár, as Cavernas Cinzentas é
O roubo da Lâmpada
recuperada com sucesso e se torna um aliado de Erebor.

Vários dias antes do início da Época de Yule, um bando


Fase em Sociedade: Fim do Ano de Elfos rebeldes chega aos beirais ocidentais
(opcionalmente, liderado por Ruithel - veja a página 14).
Se as Cavernas Cinzentas forem recuperadas, ela poderá Encontram-se com Ormal, o fabricante de lâmpadas e
ser aberta como um santuário. Qualquer Anão (ou seu séquito, e jantam em um bosque de carvalhos perto
mesmo, de má vontade, Homens) que se estabelecerem da Vila dos Homens da Floresta. A chegada de tantas
lá poderá receber uma Propriedade (valor sugerido de 6). pessoas do povo élfico, tão perto do festival da Época de
Yule, é vista como um bom presságio pelos homens da
floresta. Três desses elfos são especialmente notáveis.
Todos os três são jovens de acordo com a contagem dos
anos dos Elfos, e todos os três são idealistas e selvagens.

• A líder do trio é Duvainiel, uma donzela elfa de cabelos


escuros de cerca de quatrocentos anos. Apesar de sua

74
juventude, ela é conhecida pela sua força de vontade e Floresta há três anos deixou para trás alguns barris de
domina as artes que normalmente levam muitos séculos bom vinho, de modo que há muita alegria.
para aprender - ela domina todas as três formas de
Mágica dos Elfos da Floresta (consulte o Guia do Então, no auge da festa, a lâmpada de Balthi brilha com
Aventureiro, página 130) em um grau incomum. uma luz repentina. Todos os olhos são atraídos para a
lâmpada acesa. Um momento depois, a luz da lâmpada
• O irmão mais novo, Oldir, é o próximo em idade. Ele é é subitamente apagada, mergulhando o salão na
alto para um Elfo Silvestre e é extraordinariamente forte. escuridão - e todos no salão em um sono não natural,
Ao contrário de sua irmã, que tem a pele pálida como a como a magia dos elfos de Duvainiel, aumentada pelo
lua, Oldir é bronzeado e musculoso, pois é um dos elfos poder da lâmpada, toma conta. Enquanto dormem, os
de jangada que viaja regularmente para a Cidade do personagens ouvem o riso musical de uma donzela elfa…
Lago. É importante que os companheiros descubram o
talento de Oldir como barqueiro antes do Festival,
abaixo.

• Terceiro é Tinuhel. Com apenas cem anos, ela é uma


das elfas mais jovens de toda a Floresta das Trevas, pois
os Primogênitos têm poucos filhos. Ela é a mais louca das
três e a mais estranha. Seu humor muda rapidamente,
como ondulações nascidas na natureza quebrando a
tranquilidade da floresta. Ela tem pouco tempo para os
caminhos dos mortais, e considera Homens e Orcs
igualmente ingênuos e estúpidos.

Se algum dos companheiros estiver na Vila dos Homens


da Floresta no verão, eles encontrarão esses elfos.
Duvainiel estuda com o Fabricante de Lâmpadas,
enquanto os outros dois fazem travessuras na Vila dos
Homens da Floresta.

O Festival
Os homens da floresta realizam um banquete no verão Quando eles acordam, a Lâmpada de Balthi se foi.
todo ano. Acendem tochas e as penduram nos galhos das Quando a magia de Duvainiel pôs os banquetes para
árvores, tentando afastar a escuridão por um dia. É um dormir, os três elfos rebeldes entraram no Salão Principal
festival de luz e esperança, e reafirma a crença de que um e o levaram embora.
dia a Sombra será levada e a floresta novamente ficará
verde. É um dia para casamentos e noivados, para Perseguindo os Ladrões
música e dança, para celebração e comércio. Muitos vêm O desaparecimento da Lâmpada de Balthi é um golpe
de outras casas para visitar a Vila dos Homens da terrível para a Vila dos Homens da Floresta. Quando o
Floresta neste dia. desespero finalmente dá lugar a suspeita e raiva, os
homens da floresta imediatamente culpam os Elfos. Se o
Naquela noite, os Anciãos das Casas se reúnem no líder de guerra dos homens da floresta estiver presente,
Grande Salão. Lá, contam-se histórias, cantam-se os homens da floresta o procurarão por liderança nesta
canções e assuntos, pequenos e grandes, são discutidos hora sombria. Se não houver um líder de guerra no
em meio a muitos chifres de bebida. Os Beornings banquete, vários guerreiros de renome da floresta
presentearam o banquete com pão e hidromel, e a começam a agir, ajudados por seus respectivos
delegação do Rei Élfico que visitou a Vila dos Homens da seguidores. Alguns marcham direto para o

75
acampamento do Fabricante de Lâmpadas e levam ele e Batalha na Árvore Pontecéu
seus guardas como reféns. Outros se espalharam pela
Os companheiros chegam à clareira ao redor do carvalho
floresta, procurando sinais dos elfos. A maioria dos
Eilian e descobrem que os Elfos Rebeldes estão presos por
caçadores supõe que os ladrões fugiram para o norte, de
lobos. Oldir e Duvainiel estão contra uma grande pedra
volta ao reino da floresta. Se houver Elfos da Floresta das
a poucos metros da árvore: Oldir empunha uma lança
Trevas na comitiva, eles poderão ser detidos ou até
para manter os lobos afastados, enquanto o arco de sua
atacados por homens da floresta enfurecidos.
irmã canta. Dois Wargs já estão mortos, mas muitos
outros circulam.
Um teste de Investigação bem-sucedido leva às docas,
onde um dos barcos amarrados lá está faltando. Se os
O jovem Tinuhel se retirou para uma brecha em forma de
companheiros puderem adivinhar para onde estavam
caverna entre as raízes do carvalho Pontecéu, carregando
indo (presciência, um corvo amigável ou outro uso
um pesado saco de couro. A lâmpada de Balthi deve estar
inteligente de uma Virtude), eles descobrirão que os Elfos
dentro. O elfo pretendia pendurar a lâmpada da árvore
estão indo para o sul ao longo do Rio Sonoite.
alta, mas foi pego de surpresa com a emboscada antes
que pudesse escalá-la.
Perseguir os elfos para o sul às pressas pode ser resolvido
como uma ação prolongada com grande dificuldade. Os
Diante da brecha onde Tinuhel está preso, está uma
elfos fugitivos têm uma vantagem distinta sobre a
gigantesca criatura lobo, cujos olhos brilham com fogo
comitiva e planejaram seus crimes com cuidado.
profano. É o lobisomem da Floresta das Trevas.

Eventualmente (provavelmente na manhã seguinte), os


Quando os companheiros chegam, o lobisomem se vira
companheiros encontram o barco roubado preso no
para atacá-los, enquanto os outros lobos se concentram
mato no meio do rio. Quando se aproximam, uma das
em manter os elfos presos onde estão. Se o Lobisomem
donzelas do rio se ergue da água e aponta para a margem
for ferido ou reduzido a 0 de Resistência, ele deixa seu
leste - o Coração da Floresta das Trevas. Ela conta à
corpo atual perecer e possui outro dos lobos por perto
comitiva que os elfos foram para a floresta escura e estão
(consulte a página 83 do Guia do Mestre e o Heart of the
destinados à árvore chamada carvalho Eilian, a árvore
Wild, página 83).
Pontecéu. Essa é uma das árvores mais altas da região e,
uma vez, marcou um antigo caminho élfico que ia de
A comitiva pode chamar Tinuhel para deixar a luz da
Amon Lanc até seu refúgio nas montanhas da Floresta
lâmpada brilhar no lobo ou para usá-lo como uma
das Trevas (Heart of the Wild, página 82).
distração ou uma arma contra o monstro. Se eles fizerem
isso, o Espectro do Anel vaparece...
Enquanto viajam, os companheiros notam a floresta
mudando. A atmosfera no Coração da Floresta das
Trevas parece menos escura e hostil, enquanto os beirais A Chegada do Nazgûl
ocidentais parecem escurecer a cada hora, à medida que Enquanto Tinuhel mexe no saco, uma figura sombria sai
as sombras aumentam visivelmente. da sombra das árvores. Tem a forma de um homem e
veste uma malha pesada como um cavaleiro negro do
Enquanto seguem os elfos pela floresta, os companheiros Oriente, mas nenhum rosto é visível na escuridão do
que obtiveram sucesso nos testes de Caça encontram elmo. Uma longa espada de aço brilha em sua manopla.
sinais, mas não os deixados pelos ladrões. Alguém mais
os está caçando! Das pistas, os Elfos Rebeldes estão Chegou um Espectro do Anel: o próprio tenente de Dol
sendo perseguidos por um bando de Wargs, e os lobos Guldur. Quando os elfos rebeldes roubaram a lâmpada,
selvagens são liderados por uma criatura muito maior. o lobisomem de da Floresta das Trevas imediatamente
Existem outras pistas também - as pegadas de botas de notou, e o Nazgûl saiu para investigar. Agora, a lâmpada
um homem grande. está quase ao seu alcance. O Espectro do Anel se vira
para encarar os companheiros, enquanto o Lobisomem
À frente, os companheiros ouvem um uivo.

76
da Floresta das Trevas ataca Tinuhel para pegar a significa que o companheiro deve enfrentar o lobisomem
Lâmpada. sozinho, enquanto o elfo abre retira a lâmpada do saco).

Se os companheiros pretendem enfrentar o Lobisomem • A Lâmpada descoberta causa uma perda de pontos de
da Floresta das Trevas E o Tenente de Dol Guldur, eles Ódio igual ao lançamento de dois dados de Sucesso (o
têm pouca esperança de vitória. Fugir sem muita perda Mestre atribui os pontos de Ódio perdidos entre os
será igualmente difícil. inimigos da maneira que achar melhor). Ele também
fornece a eles todo o Traço Poltrão, de modo que
Fugindo qualquer inimigo reduzido a 0 Ódio foge. Além disso, um
Se os companheiros se virarem e correrem (usando as personagem que tenta a tarefa de Intimidar Inimigo
regras normais para escapar do combate, consulte o enquanto a Lâmpada está brilhando recebe um bônus de
Guia do Aventureiro, página 163), o Lobisomem mata +6 em seu teste de Assombro ou Batalha e triplica
Tinuhel e Nazgûl pega a Lâmpada. Os companheiros qualquer perda de ponto de Ódio gerada.
terão a chance de recuperar a lâmpada em Retorno a Dol
Guldur (consulte a página 79), mas por enquanto o Consequências
tesouro dos homens da floresta está perdido. Quando os companheiros retornam à Vila dos Homens
da Floresta, ouvem histórias de ataques orcs em vários
Descobrir a lâmpada lugares ao longo dos beirais ocidentais. Parece que as
Um herói que possa assumir a posição de retaguarda forças de Dol Guldur se aproveitaram do escurecimento
pode passar a rodada para se juntar a Tinuhel e lutar da lâmpada de Balthi para atacar. Os Orcs fizeram vários
contra o lobisomem, deixando-a tirar a lâmpada (isso prisioneiros, incluindo, talvez, pessoas próximas aos

77
companheiros: amigos, familiares e até rivais poderiam das Trevas, ele poderá receber um filhote especial para
ter sido capturados pelos Orcs. criar - um Cão de Caça do Oeste. Quando o cão é dado
pela primeira vez, o personagem deve passar toda a Fase
Se os companheiros recuperaram com sucesso a em Sociedade desmamando e treinando o filhote.
Lâmpada de Balthi, então eles são recebidos como heróis
pelos Homens da Floresta. Qualquer companheiro Um Cão de Caça do Oeste funciona como um Cão de
Homem da Floresta pode aumentar sua posição Caça da Floresta das Trevas regular, com as seguintes
imediatamente em um nível e possivelmente ser habilidades especiais:
considerado digno de criar um Cão de Caça do Oeste
(veja abaixo). • Mandíbulas Dilacerantes: Ao empregar a opção
Atrapalhar Inimigo, um companheiro envolvido em
Fase em Sociedade: Fim do Ano combate corpo a corpo pode escolher entre fazer com que
o Cão de Caça faça que o inimigo fique Cansado OU
aumentar a taxa de Dano do herói em 3.
As lendas dizem que, às vezes, um cão nasce na Floresta
das Trevas, cuja linhagem remonta aos animais
• Perdição dos Lobos: Wargs e Lobos do Ermo têm um
maravilhosos que se seguiram a Béma, domador de
pavor especial dos Cães de Caça do Oeste - quando esse
animais, quando ele veio para a Terra-média do oeste
cão está envolvido em uma luta, qualquer criatura lobo
sobre o mar. Aqueles cães eram dotados de maior astúcia
é considerada Poltrão.
e força, e alguns podiam até falar com palavras.

• Língua dos mortais: três vezes em sua vida, o Cão do


Se um companheiro for um Homem da Floresta de bom
Ocidente falará na língua comum.
Prestígio (3+) e possuir a virtude Cão de Caça da Floresta

Tudo está Perdido


Se parece que tudo está perdido e toda a comitiva está prestes a perecer, um tipo de Mestre pode considerar a
intervenção de um poderoso personagem do Mestre (um Patrono, por exemplo) para resgatá-los. Esse tipo de deus
ex machina nunca é o melhor caminho a percorrer, e deve ser empregado apenas se os jogadores tiverem feito algo
para motivar razoavelmente essa intervenção. Afinal, um mago sempre chega precisamente no momento certo.

Qualquer mago, mas provavelmente Radagast ou Gandalf: a lâmpada explode em um clarão ofuscante que
queima através do saco (se a lâmpada ainda estiver coberta) e parece congelar tudo em um brilho azul. O Espectro
do Anel e o Lobisomem estão temporariamente consternados, e os companheiros podem aproveitar a
oportunidade para fugir (mas devem deixar a Lâmpada).

Saruman: O Mago Branco entra na clareira e fica diante do Nazgûl. Um dos Wargs rosna para ele. Saruman olha
para ele, e a besta choraminga e foge. Quando Nazgûl levanta a espada, Saruman ordena que a Lâmpada queime.
A bolsa explode em chamas, assim como o pêlo dos lobos nas proximidades.

Beorn: Beorn participou secretamente do festival na Vila dos Homens da Floresta (bem, secretamente, como pode
ser a montanha de um urso-homem que troca de pele). Ele seguiu a comitiva para a floresta quando eles foram em
busca dos elfos. Ele explode na clareira e derruba a árvore de Pontecéu, arrancando-a com um grande esforço e
derrubando-a no Lobisomem e no Espectro do Anel.

Thranduil: O Rei Élfico descobriu que os Elfos Rebeldes deixaram seu domínio e percebeu que travessuras eles
pretendiam. Ele cavalgou com alguns de seus guerreiros e, quando se aproximaram da Vila dos Homens da
Floresta, sentiram os movimentos da lâmpada. Embora Thranduil não seja Elrond ou Galadriel, nem Thingol, nem
mesmo seu pai Oropher, ainda há poder dentro dele, e esses ainda são seus bosques. Desanimado, o Espectro do
Anel foge. 78
Ano 2966 muitos prisioneiros (e a Lâmpada de Balthi, se foi
roubada) estão atualmente trancados no Castelo
Charcoponte (Heart of the Wild, página 104) - fortes
Eventos chuvas tornaram os pântanos em torno da área
praticamente intransitáveis, mesmo através da ponte
Rumores de ouro nas Montanhas da Floresta das Trevas estreita de pedra que liga o castelo Fenbridge a Dol
atraem muitos aventureiros, principalmente Guldur, mas os prisioneiros serão levados para o porão
mercenários desempregados que faziam parte do escuro. Se os companheiros tiverem alguma esperança
exército que foi para Caverna Cinzenta em 2964. Poucos de resgatar os que se perderam, esta é a melhor
dos novos visitantes acham a floresta sombria oportunidade para fazê-lo.
acolhedora e alguns perecem ou desaparecem nas
colinas arborizadas. Ainda assim, sete Anões
Resgatando os prisioneiros
empreendedores e seus seguidores estabelecem um
Alguém de autoridade (talvez um patrono) convoca a
campo de mineração a alguns quilômetros a leste da
comitiva a Rhosgobel no início da primavera. Se algum
fonte do Rio Encantado. Eles encontram pouco ouro,
dos companheiros viajou com Radagast antes (por
então começam a procurar nas ruínas élficas nas
exemplo, dezesseis anos antes - veja Segredos
montanhas em busca de tesouros enterrados.
Enterrados, página 17), então é o Mago Castanho que
pessoalmente insiste em vê-los com urgência; o mesmo
Brigas com os elfos rebeldes crescem após os eventos do
acontece se qualquer herói for parente de um desses
ano passado. Thranduil pune Tinuhel, Oldir e Duvainiel
companheiros.
(ou, pelo menos, aqueles que sobreviveram) enviando-os
para guardar a fronteira norte. Outros elfos ficam
Uma vez em Rhosgobel, os companheiros se encontram
descontentes com os mineradores e rufiões atraídos pelas
com Radagast, e lá eles devem preparar um plano para
histórias de ouro nas colinas ao sul.
resgatar os prisioneiros. Os seguintes assuntos são
discutidos:
Se Radagast desapareceu e foi embora após os eventos de
Salvando a Donzela, ele retornou este ano. Se ele partiu
• Dol Guldur está totalmente reconstruída e é novamente
por causa de sua dor, por várias semanas ele parece ter
um local de terror. Se os prisioneiros alcançam o porão
esquecido a arte da fala humana - ele fala apenas em
negro, as chances de resgatá-los ficam desesperadoras. A
grunhidos e ruídos de animais, misturados com algumas
melhor oportunidade para o sucesso é interceptá-los
palavras de Alto-Elfo. Se ele for embora, depois de
enquanto eles percorrem as florestas pantanosas ao
destruir seu cajado, ele retornará com um novo, vestindo
norte da fortaleza.
roupas limpas e um comportamento elevado, cortesia de
longos anos estudando com Saruman, o Branco.
• Os Orcs usam a Charcoponte para chegar a Dol Guldur
- um caminho sinuoso de cerca de trinta quilômetros
Chegou a notícia de Angra Leste de que uma doença
através dos pântanos. Este é o único caminho seguro
persegue os seguidores de Ceawin de Solstício. Muitos
através dos pântanos.
morreram e muitos outros estão doentes. Ele pede ajuda
aos curandeiros dos homens da floresta.
• Os presos provavelmente estarão doentes, fracos e
assustados. Se quiserem ser resgatados, os
Fase de aventura: companheiros precisarão ter um plano para levá-los em
segurança pelo Ermo.
Retorno à Dol Guldur
• O refúgio mais próximo na Floresta das Trevas é a
Tendo aprendido sobre os ataques orcs que ocorreram no Colina do Tirano (assumindo que Mogdred seja um
último Yule, Radagast envia mais de seus pássaros e aliado dos Homens da Floresta). Outra opção seria sair
bestas para espionar Dol Guldur. Ele logo descobre que da floresta em direção ao oeste, para os Vales do Anduin.

79
A Floresta das Trevas é perigosa, mas pode ser mais fácil evitar serem vistos por uma patrulha Orc. Em caso de
escapar dos perseguidores na escuridão da floresta do falha, a comitiva é perseguida por entre as árvores. Os
que no terreno aberto dos Vales. heróis devem fugir dos Orcs ou virar e matar todos eles.

Radagast acredita que a melhor abordagem é causar Em Charcoponte


uma distração enquanto os prisioneiros são resgatados. À frente, as paredes manchadas de musgo do Castelo
Seus talentos estão mais nos campos de ocultação e cura, Charcoponte erguem-se da escuridão. O castelo é
então ele pensa que deveria acompanhar a equipe construído sobre os restos de si mesmo. As torres e
enviada para resgatar os prisioneiros. muralhas afundam no terreno macio e, quando alguma
tomba, os orcs constroem no topo das ruínas. Um dia, o
Se Gandalf estiver presente, ele se voluntaria para criar castelo terá uma base sólida de suas próprias
uma diversão. "Eu tenho um pequeno talento com fogos encarnações passadas, mas esse tempo está muito à
de artifício", diz ele, fumando cachimbo. frente no futuro. Agora, Charcoponte é um casco em
ruínas de pedra e madeira, uma fortaleza que apodrece
Beorn, se presente, resmunga e diz que garantirá que por dentro. Orcs observam de suas paredes, e morcegos
todos os vigias de Dol Guldur estejam olhando na voam por cima. O uivo de Wargs mascara os gemidos dos
direção errada, na hora certa. escravos infelizes presos em suas paredes sombrias.

Se nenhum deles estiver presente, os companheiros O Castelo Charcoponte tem dois portões. Um está
deverão apresentar sua própria distração. Eles podem voltado para o nordeste, o outro sudoeste. Um caminho,
procurar ajuda (de Beorn, Thranduil ou algum outro agora quase todo coberto de vegetação, vai até o portão
poder), reunir forças para lançar um ataque contra Dol nordeste. O próprio Charcoponte sai do portão sul. No
Guldur ou planejar atacar algum outro posto avançado início, a ponte é uma ponte sustentada por pilares de
do inimigo, como a Colina do Tirano ou o Castelo pedra escavados no lodo e tem mais de uma dúzia de
Charcoponte. metros de terreno circundante. Mais tarde, o caminho cai
no pântano e fica difícil distinguir a pedra da lama.
Para o Castelo Charcoponte
Radagast, o Castanho acompanha os companheiros e Um esquilo preto sai correndo das árvores e pede à
suas artes tornam a viagem mais curta e menos perigosa. comitiva que o siga. Essa é uma das criaturas de
Supondo que a jornada comece no Salão do Lago Negro, Radagast e leva a comitiva a um estreito desfiladeiro na
ela cobre sessenta quilômetros através dos Estreitos da floresta que esconde sua passagem das sentinelas de
Floresta, levando quatro dias e um teste de fadiga com Charcoponte. O desfiladeiro leva à beira do pântano. Até
NA 16, mas não exigindo testes de corrupção. Em onde os olhos podem ver (na verdade, na Floresta das
seguida, a comitiva percorre 120 quilômetros de floresta Trevas, isso geralmente significa "até o fim do braço em
profunda no sul da Floresta das Trevas. A comitiva leva um bom dia") é um terreno baldio de poças estagnadas,
dez dias e dois testes de fadiga com NA 18 para chegar à lama, ervas daninhas e raízes emaranhadas. À esquerda,
vista do Castelo Charcoponte. Assim que a comitiva o Charcoponte corre para o sul, e a comtiva pode ver o
chegar ao seu destino, todo companheiro terá que passar brilho ocasional das tochas quando os Orcs a patrulham.
por um teste de corrupção todos os dias.
Perseguindo o Inimigo
Se os companheiros encontrarem espiões ou agentes do Numa manhã chuvosa e enevoada, os prisioneiros
inimigo, devem tomar cuidado para garantir que a deixam o castelo acorrentado. A procissão sombria é
notícia de sua presença não chegue a Dol Guldur - o sigilo guardada por uma dúzia de soldados orcs, seis guardas
é importante para que esse resgate seja bem-sucedido. orcs e um chefe de trolls de aparência vil, carregando um
broquel com espinhos de ferro. (Se a Lâmpada de Balthi
À medida que os companheiros se aproximam de foi capturada, no lugar do Chefe dos Trolls das Colinas,
Charcoponte, são necessários testes de furtividade para há dois Trolls das Colinas carregando um baú pesado).

80
Há quinze prisioneiros acorrentados. A maioria deles foi A Emboscada
capturado quando o inimigo atacou os Homens da
Quando os companheiros estiverem prontos, Radagast
Floresta no último Yule; outros foram capturados há
envia um pardal aos aliados para sinalizar a hora de
vários anos. Se algum dos aliados ou parentes dos
atacar à espera da distração. Uma hora depois, a
companheiros foi sequestrado ou desapareceu em
distração começa. À distância, os companheiros ouvem
aventuras anteriores, eles podem estar entre os
o som de tudo o que concordaram em fazer acontecer. A
prisioneiros.
distração é dirigida aos olhos atentos de Dol Guldur e
Castelo Charcoponte, não aos Orcs que guardam os
O próprio Maghaz lidera o grupo, embora o velho astuto
prisioneiros.
Orc tenha o cuidado de ter um par de Guardas Orcs a
frente da procissão, enquanto ele fica perto do troll da
A procissão Orc para em uma pequena colina gramada.
colina (ou Trolls) - se algum arqueiro elfo sorrateiro
Maghaz envia três guardas orcs para investigar,
estiver na floresta, ele preferiria que outra pessoa
enquanto ele ordena que os soldados orcs entrem em
ocupasse o lugar de honra!
uma posição defensiva na colina. Os prisioneiros sentam
no topo da colina, enquanto os orcs formam um anel em
Os prisioneiros viajam cerca de oito quilômetros por dia,
volta dos prisioneiros, de frente, enquanto Maghaz e os
já que os Orcs e os prisioneiros estão carregados com
outros três guardas orcs mantêm a ordem dentro. O troll
cargas pesadas. Isso significa que o comboio leva quase
da colina toma posição na trilha (se houver dois trolls,
quatro dias para percorrer os pântanos até Dol Guldur.
um permanece próximo ao morro, protegendo o baú que
contém a lâmpada).
• A área ao redor de Dol Guldur contribui para uma
situação extremamente difícil. Todo companheiro deve
Tentar emboscar os orcs em sua posição defensiva
fazer um teste de Fadiga e um teste de Corrupção todos
normalmente exigiria que os companheiros fizessem
os dias (todos com NA 18).
jogadas de batalha contra o NA 18. Felizmente para eles,
Radagast tem algo em mente: ele começa a soprar
• Qualquer resultado revela potencialmente a
suavemente uma pequena flauta de argila e em pouco
posição da comitiva para os guardas orcs que marcham
tempo a floresta inteira ao redor dos orcs e da comitiva
na ponte.
ganha vida com o chilrear dos pássaros, o coaxar dos
sapos e o assobio das cobras. O eco das vozes dos
Os companheiros podem optar por lançar sua
animais é tão desconcertante que, se os companheiros
emboscada a qualquer momento. Se eles esperarem por
atacarem agora, o NA para o teste de Batalha para
um dia ou dois, será improvável que Maghaz receba
emboscar os Orcs é de apenas 12.
reforços de Dol Guldur ou Castelo Charcoponte, mas eles
estarão bem no meio do pântano com seus prisioneiros
resgatados.

81
Ainda assim, os companheiros enfrentam forte oposição. • Durante a viagem, todos os resultados que os
Eles exigirão toda a sua força, coração e inteligência para companheiros fizerem nos testes, um prisioneiro deve ser
vencer seus inimigos. deixado para trás ou carregado, pois ele não pode mais
andar. Para cada prisioneiro transportado, um
O Baú da Lâmpada companheiro deve fazer um teste de Fadiga adicional.
Se a comitiva recapturar a lâmpada, eles descobrirão que Deixar para trás um sobrevivente exausto faz com que
ela está trancada dentro de um baú pesado. Um cada companheiro receba cinco pontos de sombra.
companheiro com Ladroagem pode abrir a fechadura,
caso contrário, um teste de Ofício bem-sucedido fará. Se
A Lâmpada está perdida
os companheiros não puderem abrir o baú, terão que
carregá-lo: ele tem uma Carga de 30. Dois ou mais Se ocorrer um desastre e a Lâmpada de Balthi for
personagens podem carregar o baú juntos. A Lâmpada, perdida para as sombras de Dol Guldur, os
por si só, tem uma Carga de 5. companheiros terão que recuperá-la de alguma
forma, ou a floresta logo será perdida para a
Sombra. Felizmente, a passagem secreta usada por
Escapar
Gandalf para entrar em Dol Guldur ainda está
Uma vez que os companheiros resgatam os prisioneiros,
aberta, para que os companheiros possam rastejar
eles podem fugir pelo pântano. Demora dois dias para
pelos túneis sob a colina. Sobreviver e escapar
chegar à beira do pântano se os companheiros
daquele lugar infernal, no entanto, é extremamente
emboscarem os Orcs perto do Castelo Charcoponte ou
improvável.
Dol Guldur, ou quatro dias se eles emboscarem os Orcs
no meio da marcha pela trilha. Novamente, enquanto
ainda estão nos pântanos, todos os companheiros devem Perseguição
fazer um teste de Fadiga e um teste de Corrupção todos Dol Guldur não deixa seus prisioneiros irem tão
os dias (todos na NA 18). facilmente. Assim que os orcs sobreviventes disparam o
alarme, o tenente de Dol Guldur sai da fortaleza com
Na margem do pântano, os companheiros têm cerca de Wargs e Orcs Rastreadores em seu rastro. A cada dia, os
20 quilômetros de floresta densa para atravessar se companheiros devem passar por um teste de Caça ou
estiverem indo para um campo aberto (um dia com Furtividade para fugir de seus perseguidores; o NA para
Radagast), ou outros 80 quilômetros se voltarem para os esses testes é NA 14 na Floresta das Trevas ou NA 18 em
Estreitos (dez dias e dois testes de fadiga), NA 18). campo aberto. Três testes bem-sucedidos seguidos
Companheiros em campo aberto serão perseguidos (veja significam que eles escaparam dos caçadores; três falhas
abaixo) até chegarem a Rhosgobel ou um santuário seguidas ou uma falha com um significa que o
semelhante, ou atravessar o Grande Rio.
inimigo os captura.

Receber Título (Herói dos Homens da Floresta) floresta. Além disso, quando um companheiro passa
uma fase em sociedade entre os homens da floresta,
O companheiro é convidado pelo Conselho de Anciãos
sua pontuação não é reduzida, como se ele voltasse
para se tornar um membro do povo dos Homens da para casa (consulte Manutenção do Prestígio na p.
floresta, como um reconhecimento por suas ações.
169 do Guia do Aventureiro).
Para aceitar o título, o aventureiro deve passar a Fase
em Sociedade em qualquer assentamento dos
O herói pode habitar livremente em uma casa de
Homens da Floresta nos Beirais Ocidentais e escolher hóspedes na Vila dos Homens da Floresta, ou em
o Afazer Receber Título.
uma casa de campo em Rhosgobel, ou talvez até em
uma casa na árvore no Salão da Floresta (ou em uma
A classificação de Prestígio do aventureiro agora mede
casa no Salão do Lago Negro ou Solstício). O conforto
também sua reputação entre os Homens da Floresta. do alojamento deve ser proporcional ao padrão de
O herói agora pode afetar a narração da fase de final
vida do personagem.
de ano como se pertencesse à cultura dos homens da

82
Voltando para casa
Se os companheiros conseguem voltar para casa com os
prisioneiros e a Lâmpada recuperada, eles são
aclamados como heróis pelo povo da Floresta. Um
banquete é realizado em sua homenagem: os
personagens homens da floresta ganham um nível de
Prestígio.

Fase em Sociedade: Fim do Ano


Os companheiros que participaram da salvação dos
prisioneiros de Dol Guldur e que não pertencem aos
homens da floresta podem escolher o afazer Receber
Título (Herói dos homens da floresta) este ano.

83
Os Anos da Praga: sonhos devem fazer um teste de Corrupção ou ganham
um ponto de sombra após uma falha.

2967-2974 Durante várias semanas no outono deste ano, a magia


do Rei Élfico parece falhar. As aranhas pululam pela
Trilha dos elfos, ocupando uma longa faixa da trilha do
A Floresta das Trevas é atormentada por uma doença
Rio Encantado até o Dossel Ocidental da Floresta das
devastadora que reivindica inúmeras vidas. O Reino da
Trevas.
Floresta é cercado por criaturas malignas das
Montanhas da Floresta das Trevas, e os caminhos pela
floresta estão ameaçados. O poder em Dol Guldur agita Fase de aventura:
e abala as fundações de todos os reinos em Wilderland.
Traição na Floresta

Ano 2967 Essa aventura acontece nos Salões de Thranduil, no


Reino da Floresta. Se os companheiros são visitantes
Eventos regulares dos Salões, eles podem estar presentes na corte
do Rei Élfico quando esta aventura começar. Caso
Um dos assentamentos menores em Angra Leste contrário, eles podem visitar a corte em outros assuntos
desaparece durante o inverno. Batedores de Solstício ou fazer parte da missão do Rei Bard aos elfos.
descobrem que a vila foi abandonada, mas não há sinais
claros de por que quase cem colonos fugiram de suas Após problemas recentes, o Rei Bard decide cortejar o
casas. Esculpidas em um post na casa longa, no entanto, favor de seu aliado, o Rei Élfico. Ele envia um grupo de
estão as runas da palavra "Raegenhere". nobres e embaixadores de Valle para levar presentes a
Thranduil e discutir as brigas com os fazendeiros ao
Muitos em toda a Floresta das Trevas (aqueles com uma longo dos beirais orientais do Reino da Floresta e outras
classificação de Sombra de 3 ou mais) sofrem com disputas. Os emissários também vão da Cidade do Lago
sonhos terríveis este ano. Eles são atormentados por e - de má vontade - de Erebor.
visões de morte e sofrimento, incluindo a morte de
familiares e amigos. Companheiros atingidos por esses Os enviados se reúnem em Esgaroth, depois pegam um
barco pelos pântanos e sobem o Rio da Floresta até os

84
Portões dos Salões, onde esperam uma audiência com o safra especial será servida no final do segundo dia da
Rei Élfico. reunião, para celebrar qualquer tratado ou acordo que
os enviados possam ter estipulado com o Rei Élfico - ou
Assuntos da Corte para adoçar o gosto amargo do fracasso. O conselho
ficará restrito aos enviados mais importantes, e Halbrech
Participar da corte do Rei Élfico é um encontro; A
planeja deixar sua filha Hanna fora dele, para evitar
tolerância de Thranduil é baseada em Valor ou
qualquer risco de que ela prove o vinho envenenado.
Sabedoria, dependendo do que favorece os
Essa preocupação, acrescentada ao grande medo dos
companheiros. Se eles desejam discutir assuntos de
Espectros do Anel, deixa Halbrech extremamente nervoso
guerra ou segurança, ele ouve mais os Valorosos; em
e incomumente sombrio.
questões de comércio, conhecimento ou causa das trevas
crescentes, ele se volta para os Sábios. A comitiva
Um teste de Intuição bem-sucedido feito durante o
também pode ter negócios com os encarregados de Valle
primeiro dia da reunião percebe que Hanna parece
ou Cidade do Lago.
preocupada com a saúde de seu pai, embora Halbrech
pareça sadio e forte para um homem de sua idade.
São servidos banquetes aos visitantes pelos elfos por dois
dias. Notavelmente, o velho Halbrech o Vendedor de
Vinhos - agora com quase sessenta anos e uma fonte de Uma xícara de veneno
fascínio com os elfos imortais - rompe as melhores safras, Os participantes do segundo dia do conselho são os mais
incluindo uma em especial trazida das terras distantes importantes enviados por Valle, Esgaroth e Erebor. Neste
depois das Montanhas Sombrias: algumas garrafas de ponto da campanha, é difícil determinar quem são
vinho das vinhas da Quarta Sul do Condado! Se eles exatamente essas personalidades importantes, mas o
nunca a conheceram antes, Halbrech também apresenta Mestre deve garantir que essas são figuras conhecidas
sua filha Hanna aos visitantes. Ela agora tem dezessete pelos companheiros e possivelmente queridas por eles. O
anos e serve como escriba e assistente de seu pai; é claro Rei ÉLfico certamente está incluído entre eles.
que Halbrech pretende que Hanna assuma o papel que
seu avô e pai tinham antes dele. Também é provável que os próprios heróis sejam
contados no conselho restrito, se sua reputação (e
A traição do vendedor de vinhos classificações Prestígio) permitirem. Todos os que
Secretamente, Halbrech mais uma vez caiu sob a participam do conselho arriscam suas vidas, pois a
sombra. Muitos anos atrás, ele era um espião nos Salões tentativa de assassinato visa privar o povo do norte de
do Rei Élfico (veja a aventura Segredos enterrados), e vários dignitários notáveis de uma só vez.
agora os Espectros do Anel de Dol Guldur o convocaram
a servir novamente. O Reino da Floresta é forte demais Uma Filha Amorosa
para atacar diretamente, mas ainda pode cair por uma Os companheiros têm uma chance melhor de evitar esse
traição. destino terrível se fizerem amizade com a filha de
Halbrech, Hanna (ou se fizeram amizade com ela em
O próprio Mensageiro de Mordor viajou para o Reino da uma ocasião anterior). Hanna está muito preocupada
Floresta, e uma noite de neblina a figura de capa preta com o pai. Ele não está como o habitual, uma mudança
encontrou Halbrech em um local perto da aldeia de elfos que escapa aos convidados e aos elfos, que raramente se
jangadeiros. Depois de muitos anos sem contatos com a preocupam com o humor dos mortais, mas algo que uma
Sombra, o vendedor de vinhos ficou impressionado com filha amorosa nunca deixará de notar.
o terror, e aceitou um frasco de veneno das mãos com
manoplas do Espectro do Anel, junto com instruções Se os companheiros confrontam Halbrech antes do final
precisas sobre como empregá-lo. do segundo dia, o vendedor de vinhos primeiro nega tudo
e tenta verificar se os heróis são capazes de manter sua
O plano é envenenar a reserva de vinhos Dorwinion do filha segura; como suas ações demonstrarão, ele já
próprio Rei Élfico, destinada apenas às festas do rei. Esta perdeu a própria vida (ver Destino de Halbrech), mas

85
pode reconsiderar a conclusão de seu plano se estiver • O próprio Rei Élfico bebe profundamente da reserva
convencido de que Hanna não tem nada a temer com a Dorwinion e fica inconsciente junto com as outras
retaliação do Mensageiro de Mordor - o Espectro do Anel vítimas. Mas o sangue de Thranduil é mais forte que o da
prometeu torturar e matar ele e sua família se ele se maioria dos que vivem na Terra-média e, eventualmente,
recusasse a executar o plano traiçoeiro. supera o veneno que queima em suas veias. Mas para os
elfos, a luta dura anos, em vez de dias ... (veja Rei
Uma hora amarga Enfermo).

Se os companheiros permanecerem completamente


alheios ao que está acontecendo pelas suas costas, O Rei Enfermo
ocorrerá um desastre. Todo mundo que bebe do vinho
Se Thranduil é envenenado, então seu filho Legolas
envenenado contrai uma forma feroz da doença
e um círculo de conselheiros de confiança avançam
conhecida como Sombra Negra (ver página 128) e
para liderar o reino enquanto o Rei Élfico se cura.
adormece febril por vários dias.
Durante esse período de interregno, os elfos
rebeldes ganham cada vez mais influência, à
• Um companheiro que contrair a Sombra Negra deve
medida que os elfos silvestres se tornam cada vez
passar no teste de Corrupção com o NA 20 todos os dias
mais reclusos e paroquiais. Uma aventura focada
por oito dias ou ganhar um ponto de Sombra (um teste
em encontrar uma cura para o rei doente pode levar
de cura por dia reduz o NA para 18). Se a classificação de
os companheiros a procurar ajuda em terras
Sombra da vítima superar sua pontuação de Esperança
distantes, como a fortaleza indescritível de Valfenda
antes do final do período de oito dias, o personagem
ou a lendária Floresta Dourada de Lothlórien.
entra em sonhos cada vez mais profundos e morre. Se a
vítima resistir por oito dias, ele finalmente supera sua
Se Thranduil é deixado por conta própria, ele
doença e acorda (mas mantém a nova pontuação de
acorda três anos depois, no ano de 2970.
Sombra).

• Todos os personagens do Mestre que participaram do


Destino de Halbrech
conselho ficam violentamente doentes e eventualmente
Se o vendedor de vinhos conseguiu envenenar os
morrem. Se o Mestre precisar de um método aleatório
embaixadores e o Rei Élfico ou não, o destino de Halbrech
para determinar quem vive ou morre, ele pode rolar o
está selado. O traidor não espera para ser descoberto: se
dado de Proeza para todas as vítimas da Sombra Negra:
os companheiros o procuram, o encontram no porão
um personagem suporta a doença apenas se o resultado
mostrar .

86
mais profundo dos corredores, ao lado do alçapão
Fase em Sociedade: Fim do Ano
aberto. O som do rio ecoando pela câmara.

Os companheiros podem escolher a busca por respostas


Se confrontado, Halbrech admite tudo dessa vez - por
realizada este ano para investigar o nome "Raegenhere".
muitos anos, ele está a serviço de Dol Guldur. Eles o
Se o fizerem, podem aprender que era o nome de um dos
enganaram, há muito tempo, e agora ele está envolvido
velhos reis dos nórdicos que jaz enterrado em um túmulo
demais para ter alguma esperança. Ele viu as sombras
sob a Floresta das Trevas. De fato - é o túmulo que a
que habitam Dol Guldur, ele conhece seus planos. A
comitiva visitou em O Elmo da paz (veja a página 21).
floresta já fica mais escura e em breve toda a Floresta das
Trevas será deles. Contra esse inimigo, não pode haver
vitória.
Ano 2968
E ele se lança pelo alçapão para perecer nas águas Eventos
abaixo.

Enquanto viajam pela Floresta das Trevas, os


Procurar no quarto de Halbrech revela um fundo falso
companheiros encontram um acampamento
em uma caixa de roupas; dentro, há esboços dos Salões,
recentemente abandonado. As cinzas do fogo são frias,
notas sobre suas defesas e estimativas do número de
mas o acampamento foi habitado até uma semana atrás.
guerreiros sob o comando de Thranduil. Essas notas são
Procurando, encontram uma vala comum recentemente
escritas na língua comum e são claramente versões mais
escavada, onde pelo menos uma dúzia de corpos se
recentes das notas encontradas em Dol Guldur todos
encontra.
esses anos atrás.

A Praga da Floresta das Trevas


Um vento ruim sopra de Dol Guldur nos próximos anos. Esse vento carrega uma praga virulenta, e muitos dentre
os homens da floresta começam a adoecer e morrer. Com o tempo, a doença se espalha por todo o Norte, enquanto
a praga se espalha pelo contato, mas também parece passar através do mofo que cresce nas árvores enegrecidas.
Somente os elfos parecem imunes à terrível doença.

A praga começa com uma tosse intensa, febre, fraqueza e dores nos braços e pernas. Se a vítima tiver sorte, é o
máximo que a praga atinge, e o afortunado se recupera em poucas semanas.

O segundo estágio da praga ocorre na forma de pústulas estranhas e amareladas. Esses crescimentos começam no
nariz e na boca, mas rapidamente se espalham para as mãos. Essas pústulas soltam um líquido claro que carrega
a infecção. Esta fase da praga é quase sempre letal. Se as pústulas secarem e se tornarem duras, verrugas, a vítima
certamente morrerá.

O terceiro estágio da praga sinaliza a aproximação da morte. As verrugas se espalham por todo o corpo da vítima,
às vezes se transformando em formações estranhas de casca de árvore. Os membros do paciente convulsionam e
depois travam em posições angustiantes e agonizantes. Os músculos do paciente congelam, impedindo-o de se
mover, comer ou fazer qualquer coisa, além de respirar superficialmente, aterrorizado e olhar para fora da prisão
de sua própria carne.

Essa estranha rigidez não cede com a morte; de fato, fica pior. As verrugas ficam marrons ou cinzas à medida que
o paciente morre, de modo que o rigor pós-mortis da vítima se assemelha a um galho de árvore caído. É como se
a Floresta das Trevas reivindicasse os mortos, absorvendo-os em seu reino sombrio.

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Jogadores e a Praga
Os heróis merecem mortes heroicas, mas a vida - e a morte - nem sempre são justas. Se os companheiros se
expuserem à praga (por exemplo, ficarem presos dentro de uma casa com a praga assolada por dias, ou se
entrarem heroicamente em uma vila atormentada para resgatar uma vítima), correm o risco de infecção. Quando
isso acontece, o Mestre pode exigir um teste usando o dado de Proeza. Se o resultado for igual ou inferior às
pontuações básicas de Corpo ou Coração do personagem, o que for maior, a vítima sofre levemente da exposição
à praga (primeiro estágio), mas se recupera rapidamente. Se o resultado for maior, a vítima sucumbe à doença e
pode perecer. Um significa que a deterioração da vítima é mais rápida e dolorosa (qualquer teste de Cura é
feito em um nível de dificuldade mais alto, veja Tratando a Praga, abaixo); indica que o personagem não foi
infectado e está imune. A praga é mais fraca fora da Floresta das Trevas. Além dos beirais da floresta, use o nível
de Atributo da vítima +3 ao rolar o dado de Proeza.

Tratando a Praga
Se capturada cedo o suficiente, a praga pode ser tratada por um personagem que possua o Traço Arte da Cura (ou
um personagem adequado do Mestre). O curandeiro pode tratar um paciente com vários testes de Cura até a
classificação corporal básica da vítima. O NA é 12, ou 16 na Floresta das Trevas. O tratamento leva vários dias de
cuidados constantes. Um curandeiro pode tratar simultaneamente um número de pacientes igual à sua
classificação de Cura.

Um sucesso no teste de Cura permite à vítima rolar o dado de Proeza novamente uma vez, duas vezes em um
Sucesso Maior ou Extraordinário. Um personagem doente é salvo quando ele finalmente rola igual ou menor que
sua pontuação de Corpo ou Coração, ou após um resultado . Se o personagem não se recuperar antes que o
curandeiro fique sem o número permitido de jogadas, ele sucumbe à praga e morre.

Um terrível morcego-vampiro voa pelas montanhas da lenha para o inverno e madeira para construção, e para
Floresta das Trevas e faz seu ninho infernal nas árvores recuperar a Cidade do Lago e seu rico comércio para o
perto da residência de um dos companheiros. O monstro reino.
começa a sugar o sangue de um dos parentes, filhos ou
amigos do companheiro. A menos que os companheiros Beorn decide que chegou a hora de ele se casar. Sua
descubram o vampiro e lidem com ele, a vítima adoece e noiva pode ser filha de um simples fazendeiro, uma
morre. princesa dos Homens da Floresta ou uma mulher
estranha das montanhas. Talvez ele se case com um dos
Este ano, rumores falam de luzes assustadoras piscando companheiros! De qualquer forma, heróis de toda Terras
nas profundezas da floresta. Alguns contos afirmam que Ermas participam de seu casamento na Carrocha.
as luzes pairam sobre o tesouro enterrado; outros dizem Depois, diz-se que o riso alegre de Beorn era tão alto que
que as luzes são truques élficos, e aqueles que as seguem ecoou nas Montanhas Sombrias e pôde ser ouvido dos
se perderão na Floresta das Trevas e vagarão até que Vales de Gundabad às Cataratas de Rauros.
pereçam.
Fase de aventura:
As notícias vêm do norte de problemas na corte do Rei
Bard. Alguns dos nobres de Valle ficaram gananciosos e Nove no Salão
orgulhosos. À medida que a riqueza e a prosperidade
continuam a fortalecer o reino, alguns nobres agitam Essa aventura acontece em Angra Leste, durante o
para Bard exercer mais seu poder. Eles querem que Valle inverno. Há muitas razões pelas quais os companheiros
apreenda as florestas orientais dos elfos, para que haja podem estar em Solstício durante esta época do ano:

88
• Eles podem estar lá para investigar rumores sobre a antes, então pode ser uma introdução - Cortesia ou
praga. Assombro - o anfitrião, é claro, os recebe.

• Ceawin pediu sua ajuda no combate a alguma ameaça. Os outros


Há outros oito convidados no salão esta noite.
• Eles estão perguntando sobre o desaparecimento da
vila (veja eventos do ano passado). • Velha Geleswinta: Mãe do Anfitrião, essa velha
senhora é desdentada, cega e meio que louca. Ela sabe
• O trabalho deles com Bofri, o Anão, os leva às florestas que seu filho não é o que ele parece ser - que outro
de Angra Leste. espírito habita sua carne - mas ela não ousa falar
abertamente da verdade aos estrangeiros.
• Eles retornam de uma jornada para o leste ou sul e se
abrigam em Solstício durante o inverno. Geleswinta está desanimada e alarmada. Suspire,
murmure para si mesmo e tente avisar os companheiros
A aventura começa quando os companheiros se abrigam sobre o perigo sem nunca mencionar o Anfitrião.
em uma casa grande para o inverno. Se a comitiva falhou
em salvar Ceawin do Espírito da Floresta em O Elmo da • Grimfried: um guerreiro taciturno, recentemente
Paz, eles permanecerão na grande casa de Ceawin em retornado da guerra lutou para recuperar as Cavernas
Solstício. Caso contrário, a casa grande é uma no lado Cinzentas. Ele trouxe ouro e se estabeleceu em Solstício,
norte de Angra Leste, governada por um guerreiro mas quando seu tesouro acabou, o mesmo aconteceu
chamado Mordern. com ele, pois Grimfried é um homem violento e
desagradável. Ele pretende viajar para a Colina do
Segredos da casa Tirano assim que a trilha terminar.
O senhor da casa grande esconde um segredo. Se esse
senhor é Ceawin, então as circunstâncias pelas quais ele Grimfried claramente deseja Berana, bem como
se tornou um escravo dos Espíritos da Floresta já são quaisquer companheiras adequadas. Ele é um homem
conhecidas pelo Mestre. Se os companheiros estão sob o lascivo que tenta comprar mulheres com ouro - ou as leva
teto de Mordern, o exército deles fica possuído quando à força, se surgir a oportunidade.
ele rouba de um dos túmulos nas sombras da floresta.
Durante esta aventura, o senhor da casa é chamado de • Burin, o comerciante anão: um anão da Montanha
Anfitrião; substitua as referências ao Anfitrião por Solitária, Burin veio a Solstício para negociar e foi pego
Ceawin ou Mordern, conforme apropriado. Em ambos os pela tempestade. Ele tem uma bolsa gorda de ouro e
casos, o Espírito da Floresta que possui o Anfitrião era um suspeita que todo mundo está tentando roubá-lo. Ele
antigo rei dos nórdicos, com o nome de Raegenhere. Ele quer sair o mais rápido possível.
pretende assassinar todos no salão, um por um.
Burin é desconfiado e avarento - ele é o pior tipo de anão
A Casa Amaldiçoada obcecado por dinheiro. Ele não é um covarde e ajudará
os companheiros se pressionado, mas qualquer
Quando os companheiros chegam à casa grande,
heroísmo nele está enterrado muito profundamente.
procuram abrigo contra uma terrível tempestade de
neve. Há vozes sinistras nos ventos que carregam a neve,
• Ingel, Berana e Radagasa: Ingel e Berana são um jovem
e o frio é feroz (todo companheiro deve rolar o dado de
casal que se estabeleceu em Angra Leste há alguns anos;
proeza e perder essa quantia em pontos de resistência).
a filha deles, Radagasa, tem quatro anos. Ingel é um
O clima não mostra sinais de diminuir; os companheiros
agricultor simples, com uma esposa
devem se abrigar ou perecer.
extraordinariamente bonita. O telhado de sua casa
desabou sob o peso da neve, então eles fugiram para este
Batendo à porta da casa grande, eles são recebidos pelo
salão para se abrigar.
Anfitrião. Se eles não tiveram que lidar com o anfitrião

89
Estes três são vítimas inocentes neste caso. São pessoas O Salão
simples, tentando sobreviver nos limites da Floresta das O salão do anfitrião é um belo edifício, um dos mais
Trevas, despreparadas pela escuridão que virá. fortes de Solstício. As paredes são de pedra em sua maior
parte, com pesadas portas de madeira. O telhado é de
• Gwina: destaque em Heart of the Wild (página 96), palha e sustentado por oito enormes pilares de madeira
Gwina é uma comerciante de Dorwinion. Ela viajou esculpidos em troncos de árvores. O chão é totalmente
muito em sua vida, mas agora envelheceu e pretende se coberto de peles e tapetes ricos para afastar o frio.
estabelecer na Cidade do Lago. Ela veio à Angra Leste Existem três saídas - a porta da frente, a porta do estábulo
para visitar um de seus antigos ajudantes que mora aqui, e uma pequena porta lateral.
um homem chamado Signar, mas ela não encontrou
sinal dele (ele já foi vítima do Anfitrião). O salão é composto por uma sala principal, com
despensas e estábulos na parte de trás. Há quartos de
• O homem estranho: O nome dele é Angivisell; com dormir apertados em um loft acima da porta. Embora
dentes afiados e olhos cruéis, parece que há sangue orc existam pequenas lâmpadas para iluminar o salão, o
em seus ancestrais. Ele chega depois que os Anfitrião ficou sem óleo de lâmpada há algumas
companheiros entram no salão e é um espião de Dol semanas, então a única luz vem das chamas
Guldur. tremeluzentes do coração do fogo - a maior parte do
salão está na escuridão.
Angivisell não é o vilão nesta aventura. Ele sofre da praga
que está prestes a cair sobre a Floresta das Trevas e morre Escondidos embaixo dos tapetes e peles e enfiados na
de infecção no início da aventura. palha, estão os restos das vítimas anteriores do anfitrião.
Mais de trinta cadáveres - ou partes de trinta cadáveres,
O Anfitrião de qualquer forma - estão escondidos aqui, congelados,
O Anfitrião é Ceawin ou Mordern. Se é Mordern, então duros e cobertos de sangue.
ele é um homem alto e forte. Ele não é mais jovem, mas
tem os músculos tensos e a força profunda de quem
Eventos no Salão
trabalhou e lutou a vida toda. Este salão é sua casa e seu
O momento desses eventos é deliberadamente deixado
domínio, e ele fala com uma voz dominante. Um enorme
solto. A aventura pode ocorrer durante vários dias ou em
machado paira sobre a lareira.
uma única noite.

90
Jantar no Salão pessoas no salão supõe que o desagradável anão
escapou sem se despedir.
O anfitrião convida os companheiros para jantar com ele
e seus outros convidados. Os suprimentos acabam, mas
• Um teste de Investigação bem-sucedido encontra uma
ele ainda tem uma última cabra para abater. Ele levanta
bolsa de ouro (10 tesouros) esquecida em um canto.
o machado e vai para a sala dos fundos para matar o
animal. Gwina e Berana preparam a refeição, enquanto
Grimfried fica bêbado e compartilha comentários
A Criança Doente
lascivos com Burin e qualquer outra pessoa que ouça. O jovem Radagasa começa a tossir e logo desenvolve
febre. É necessário um teste bem-sucedido de Cura para
• O mestre deve usar o jantar para apresentar mantê-la consciente.
brevemente os outros convidados. Todos estão
preocupados com este inverno não natural, mas esperam • Todos os companheiros agora devem passar no teste de
que a tempestade acabe logo e que a primavera chegue corrupção ou ganhar um ponto de sombra, à medida que
aos seus calcanhares. a noite se aproxima e um terror não natural parece cair
sobre todos na casa.
• Burin desconfia dos companheiros e os acusa de
bandidos (a menos que haja um anão na comitiva; nesse Sem lenha
caso, ele confia em seu parente). O fogo está baixo e precisa de combustível. A lenha
empilhada do lado de fora se foi. Alguém precisa buscar
Chega o homem estranho mais madeira; há uma fileira de árvores a uma curta
Há uma batida na porta, uma batida frenética. É o distância, mas alguém precisa cortá-la.
homem estranho. Se for permitido entrar no salão, ele
fala em ver rostos brancos no meio da neve e afirma que • Quaisquer companheiros que vão buscar madeira são
o salão está cercado. Se os companheiros investigarem atacados por Espíritos da Floresta. Os espíritos olham
(perdendo outro valor do dado de Proeza em pontos de para fora da neve e parecem desaparecer na paisagem
resistência), eles descobrirão que a lenha empilhada pela branca selvagem (o Mestre aplica a habilidade
porta lateral se foi. Há várias pegadas estranhas na neve Amedrontar dos Espíritos).
- as pegadas profundas de madeira sendo carregadas.
• Quando ficar claro que o salão está sitiado por
O homem estranho está doente. Ele tosse e estremece espectros, todos devem passar por outro teste de
mesmo depois de se aquecer pelo fogo, e sua saliva está corrupção ou ganhar 1 ponto de sombra.
manchada de sangue. Qualquer personagem com Cura
percebe que ele tem pústulas alarmantes no pescoço e O homem estranho morre
atrás das orelhas, sugerindo que sua doença é uma Angivisell sucumbe à sua doença. Ele se dobra de dor,
espécie de praga. depois tosse e engasga, cuspindo sangue sobre todos os
que estão por perto.
• Cada companheiro deve rolar o dado de Proeza neste
momento (consulte Jogadores e a Praga, página 88). A • Quem estava perto de Angivisell quando morreu deve
razão para o teste não é especificada pelo Mestre, que rolar o dado de proeza novamente para verificar se há
pode sugerir que os companheiros podem ser infectados infecção pela praga.
pela praga se eles rolarem um teste ruim.
Luxúria de Grimfried
Burin desaparece Bêbado de hidromel e meio convencido de que todo
O anão vagueia na escuridão do salão - e não volta. Ele mundo está condenado de qualquer maneira, Grimfried
poderia ter saído pela porta lateral ou pela porta do ataca Berana. O marido de Berana, Ingel, tenta parar o
estábulo sem que ninguém percebesse, e a maioria das guerreiro, mas Grimfried é muito mais forte e derruba
Ingel no chão. Cabe à comitiva parar Grimfried.

91
• O anfitrião aguarda e não reage, enquanto Gwina Há túmulos bem na borda da floresta, onde Sempre em
conforta a criança doente. Mente ainda pode ser encontrado em meio às neves.
Idealmente, alguns da comitiva saem do salão em busca
• Supondo que contenham Grimfried, Ingel exige que da erva, enquanto outros ficam para se defender dos
joguem o guerreiro para fora do salão como punição por Espíritos da Floresta à espreita.
seu crime.
Nos túmulos
Cerco dos Espíritos Aqueles que procuram a erva são perseguidos por
Os companheiros ouvem arranhões vindos de fora. Espíritos da Floresta, que tenta capturá-los e enterrá-los
nos túmulos, vestidos com mortalhas e bens funerários.
• Os Espíritos da Floresta estão chegando! Logo, punhos
ossudos martelam nas portas, e os espectros tentam abrir • O anão Burin já está lá, morto pelo terror.
caminho.
• Se os companheiros tocaram no Elmo da Paz, eles
• O objetivo dos Espíritos da Floresta é semear o terror, reconhecerão esses túmulos como os mesmos que eles
não matar os companheiros - isso é uma honra reservada (ou seus personagens anteriores!) Visitaram anos atrás.
ao chefe deles, o Anfitrião. Portanto, os espectros exigem O maior túmulo está vazio. Runas na parede diz:
que os companheiros os sacrifiquem entregando um dos
vivos no salão. "Rei Raegenhere aqui jaz
até que o mundo se desfaz.
• Se os companheiros recusarem, os Espíritos da Floresta Maldito quem seus ossos perturbar
riem zombeteiros e dizem que vão pegar o que querem E maldito o desmorto que o trajar.
antes que a tempestade comece. Eles vão levar todos.
• Em outra parede está a escultura de um grande rei -
• Se os companheiros concordarem, eles devem escolher presumivelmente Raegenhere - empunhando um
quem sacrificar. A velha louca? A criança moribunda? O machado magnífico. É o mesmo machado usado pelo
guerreiro bandido? Um deles? Entregar uma vítima dessa Anfitrião.
maneira é um Erro e resulta no ganho obrigatório de
vários pontos de Sombra. Gotejamento de sangue
Enquanto isso, de volta ao salão, um dos outros
A Erva sobreviventes joga mais lenha no fogo. As chamas
Geleswinta se oferece para ajudar com a criança doente. ardem, trazendo um calor agradável ao salão gelado. Por
A velha manca para examinar a criança doente. Depois um momento, é quase como se o fim da tempestade
de examinar e examinar Radagasa por alguns minutos, tivesse chegado e que o pesadelo tivesse acabado. Então
ela murmura sobre uma erva que pode ajudar com febre. o sangue começa a pingar do teto, enquanto o calor do
É chamado simbelmynë e é uma flor branca que cresce fogo derrete alguns dos corpos congelados escondidos na
em certos montes e valas. Coloque-o em água fervente, palha.
diz ela, e deixe a criança respirar os vapores.
• Certamente é uma fonte de angústia e vale mais um
• Qualquer companheiro com Conhecimento das Ervas teste de corrupção (um ponto de sombra).
ou Arte da Cura reconhece simbelmynë (Sempre em
Mente na língua comum, uilos no sindarin). É uma flor Escapando do Salão
branca que cresce nos túmulos dos mortos. Não tem
O Anfitrião espera que os companheiros enfraquecem,
poder de cura conhecido, mas a sabedoria comum
enquanto enfrentam as várias ameaças do salão
atribui a ele o poder de manter os mortos a salvo da
assombrado. Mas logo o senhor possuído do salão fará
influência de espíritos malignos.
seu movimento e ataque; ele balançará seu grande

92
machado com uma mão, enquanto agarrará seus • Derrotar a forma física de Raegenhere também resulta
oponentes com a outra. na morte do corpo hospedeiro. Enquanto desencarnado,
o Espírito pode ser morto apenas se atingido por seu
Felizmente, a essa altura, os companheiros terão próprio machado. Caso contrário, ele foge pela noite.
percebido que o salão não é um lugar seguro e não serão
surpreendidos - a tarefa deles será resgatar as vítimas Conclusão
restantes das garras do anfitrião e derrotar o espírito.
Se os companheiros matam Raegenhere, a tempestade
não natural acaba e a nevasca desaparece. Se eles
• Quando um confronto direto com o Anfitrião é
derrotam o Espírito sem matar o Anfitrião, o agradecido
finalmente alcançado, há um Espírito da Floresta por
senhor do salão os recompensam com o tesouro do
companheiro, assim como o próprio Raegenhere (veja
túmulo do rei insone (50 Tesouros). No entanto, se os
suas estatísticas abaixo). Os Espíritos da Floresta fogem
companheiros foram forçados a matar o Anfitrião junto
se Raegenhere for derrotado.
com o Espírito, eles podem ser acusados de assassinato,
especialmente se mataram Ceawin.
• Os murmúrios de Geleswinta sobre a erva têm mais do
que um grão de verdade neles - se as flores da Sempre em
Mente são jogadas em água fervente, o vapor que sobe Fase em Sociedade: Fim do Ano
no salão enfraquece o vínculo que liga o espírito de
Raegenhere ao seu corpo hospedeiro (Ceawin ou Nenhuma nota.
Mordern) A forma espectral do Espírito flui para fora do
corpo da vítima e paira no ar como um pesadelo tornado
real. Ano 2969
Raegenhere (Espírito da Floresta encarnado) Eventos
Nível de Atributo Neste ano, Aranhas e morcegos das Montanhas da
8
Floresta das Trevas atacam o Reino da Floresta. Um
Resistência Ódio
poder (o Fantasma da Floresta) se move com eles,
70 10
invisível, mas não detectado pelos Elfos. Se Thranduil
Aparar Armadura
7 3d está doente, então o encantamento da Triha dos Elfos é
Perícias temporariamente quebrado, e coisas más inundam o
Personalidade, 3 Sobrevivência, 2 caramanchão. Muitos elfos argumentam que precisam
Movimento, 3 Costumes. 4 da luz da lâmpada para defender o reino da floresta.
Percepção, 3 Ocupação, 3
Perícia com Armas A praga gerada nas profundezas de Dol Guldur cresce e
Machado Grande 3 as vítimas são relatadas até o norte, como a Carrocha.
Garras Estranguladoras 3 Até agora, a praga leva apenas os doentes, os fracos e os
Habilidades Especiais muito idosos, mas os Magos e os Elfos temem uma
Natural da Escuridão Resiliência Terrível
recorrência da grande praga que atingiu a região no ano
Investida Selvagem Medo do Fogo
de 1640.

Temendo a praga, o Mestre da Cidade do Lago ordena


Tipo de Ataque
Dano Gume Trauma que todo navio estrangeiro e de entrada seja colocado em
Arma Direcionado
Machado Quebra quarentena. Armazéns e chalés são construídos do outro
9 20 lado da ponte que liga a cidade ao continente, para
Grande Escudo
Garras 5 16 - abrigar todos os bens, viajantes e comerciantes
estrangeiros durante o período de quarentena. Os
habitantes da cidade adotam o hábito de queimar

93
incenso e outras especiarias para afastar o vento maligno uma teia de aranha, com uma grande e desagradável
da praga, aumentando de maneira alarmante o perigo aranha em festa. Depois de salvá-los, o mais novo
de incêndios acidentais. agradece e se apresenta como nada menos que Bain,
filho de Bard, príncipe de Valle. O outro é o velho Ottarr,
Sanjar, o príncipe de Rhûn, que os companheiros podem seu conselheiro pessoal e guarda-costas.
ter ajudado em 2959 (ver A Filha do Senhor dos Cavalos)
é o alvo de uma tentativa de assassinato. Assassinos O Conto do Príncipe
estranhos do leste, Lestenses de pele escura empunhando
O príncipe é um homem bonito de vinte anos, com os
lâminas envenenadas, tentam assassinar Sanjar. A
cabelos escuros e a constituição de seu pai, e os
menos que os companheiros consigam parar os
profundos olhos escuros de sua mãe. Ele conta como
assassinos, a jovem perece longe de casa, debaixo das
ficou preso na Floresta das Trevas, tão longe de casa.
árvores.

Alguns anos atrás, um grupo de nobres em Valle


Nasce um filho de Beorn. Ele o chama de Grimbeorn.
começou a clamar por conquista e uma demonstração de
força de seu pai, o Rei Bard. Eles o acusaram de ter
Fase de aventura: abandonado seus objetivos mais elevados após a morte
prematura de sua esposa. No ano passado, esses nobres
Foço dentro do Foço encontraram seu advogado em Girion, um jovem de
dezessete anos que afirma ser descendente direto do
Enquanto viajam no oeste da Floresta das Trevas, ou ao último rei de Valle antes da chegada do dragão. Esse
longo da Velha Estrada da Floresta, os companheiros jovem Girion tinha uma semelhança marcante com seus
chegam depois de uma batalha. Uma dúzia de guerreiros ancestrais, e alguns dos nobres sussurravam que sua
jazem entre as árvores, vítimas de uma emboscada de reivindicação no trono era superior à do próprio Rei
Orcs e Wargs. Eles mataram mais de cinquenta orcs antes Bard.
de perecerem. Pelos uniformes pretos usados por cinco
arqueiros dentre os mortos, eles vieram de Valle. Seguindo o Conselho, Bard recebeu com cautela Girion
na corte. O menino alegou abertamente que sua mãe
Procurar ao redor revela pegadas que levam mais fundo vivia fora da lei no dossel ocidental da Floresta das
na floresta. Quando os companheiros seguem essas Trevas e que seu desejo moribundo era que ele
pegadas, eles encontram dois dos Bardings presos em procurasse sua fortuna em Valle. Os habitantes da

94
cidade ficaram muito felizes por ter outro da linhagem de Os Foras-da-Lei
Girion em sua cidade, especialmente porque o 'jovem
Quando Bain termina sua história, os companheiros
Girion' se tornará um guerreiro habilidoso e um corajoso
ouvem o barulho de várias pessoas se aproximando. Eles
líder dos homens.
parecem estar seguindo a trilha de Bain, assim como a
comitiva. Aqueles com excelente audição ouvem vozes
No ano passado, na Época de Yule, algo estranho
humanas murmurando que "ele foi por esse caminho" e
aconteceu: o garoto estava na praça principal de Valle,
"como o bastardo sobreviveu?" Se os companheiros
em frente ao Palácio Real, quando um corvo voou,
reagirem imediatamente, poderão emboscar os seis
circulou ao redor dele três vezes e depois colocou um
foras-da-lei; caso contrário, os foras-da-lei chegam ao
galho arrancado de uma faia sobre o seu braço que
vale e imediatamente sacam espadas.
segurava a espada. Muitos leem um presságio nisso,
indicando que o jovem Girion lideraria um exército de
Dois dos bandidos são os 'guias' que levaram Bain a
Valle contra os elfos cruéis - pois, explica o príncipe Bain,
emboscada. Se os companheiros jogaram Honra entre
muitos jovens de Valle não sabem nada sobre o Reino da
Ladrões, eles reconhecem alguns dos bandidos como
Floresta, exceto apenas histórias selvagens e os
homens que estavam no bando dos Foras-da-lei há sete
problemas recentes ao longo da fronteira.
anos.

Mas o Rei Bard desconfiava desse estranho corvo que


Os foras-da-lei tentam blefar desajeitadamente ("Príncipe
tinha um galho e colocou espiões para observar Girion.
Bain! Graças a sorte nós o encontramos vivo! Assumimos
Um de seus conselheiros testemunhou o garoto
que os Orcs tinham ... ah, que droga!") Antes de atacar
conversando com o mesmo corvo mais de uma vez - o
("Mate todos eles, rapazes!"). O príncipe Bain está
pássaro parecia transmitir mensagens entre ele e alguém
enfraquecido e cansado, e não deve estar em perigo na
na Floresta das Trevas.
luta (ele é o futuro rei de Valle!), Mas Ottarr pode ajudar,
pois sua espada é afiada.
Bard resolveu enviar Bain e um grupo de homens
escolhidos para investigar as origens de Girion no dossel
Uma vez vencida a batalha, os companheiros podem
ocidental da Floresta das Trevas. Eles viajaram para a
interrogar os bandidos sobreviventes. Se os
Cidade do Lago e a encontraram em quarentena, então
companheiros tentam matar todos eles, então Bain pede
pegaram um barco pelo Rio Corrente até o final dos
- ou comanda qualquer herói Barding - para poupar um.
Pântanos Compridos e tentaram seguir a Velha Estrada
da Floresta até a terra dos homens da floresta. No
• Os bandidos fazem parte de um bando liderado por
caminho, eles encontraram um par de homens da
Elfsigil (veja Honra entre Ladrões). Se os companheiros
floresta que ofereceram seus serviços como guias - mas
garantiram a paz entre os foras-da-lei e o povo de do
eles levaram os Bardings a uma armadilha.
Salão da Floresta, então o bando de fora-da-lei é pequeno
e se separou do grupo principal. Se a comitiva falhou em
realizar o último desejo de Geirbald, o cruel Elfsigil se
Laços de Sangue tornou o líder dos Foras-da-lei.

Girion é filho de Valdis, ou de sua irmã Valya, se


• O líder Elfsigil ordenou que encontrassem o príncipe
Valdis foi morto na aventura O Elmo da Paz. Isso faz
Bain e o levassem ao acampamento ao norte da Velha
dele um descendente direto de Girion, senhor de
Estrada da Floresta. Ele sabia que o príncipe Bain estava
Valle, e um possível candidato ao trono atualmente
vindo por causa da magia de Elfsigil. Elfsigil pode "falar
ocupado pelo Rei Bard e destinado a seu filho Bain.
com os pássaros" e é visitado por "bruxos negros". Pela
descrição, a comitiva pode pelo menos dizer que o
pássaro é Bicaolho, o corvo associado a Valdis.

95
• Os Orcs pareciam estar esperando. Os bandidos minas de estanho assombradas por aranhas e pedreiras
fugiram assim que os primeiros orcs atacaram. Eles não nas proximidades, e de lá encontrar uma entrada
eram os orcs habituais da Floresta das Trevas; eles eram escondida nas adegas da torre.
"grandes bastardos escuros" com armaduras pesadas e
empunhando machados feios. • Sitiar a torre: a torre do farol está longe dos domínios
dos homens, mas ao alcance dos Beornings ou dos
• Se perguntado sobre Valdis, os bandidos dão de homens da floresta do Salão da Floresta. Se a comitiva
ombros. Eles se lembram bem de Valdis. Elfsigil fez tudo chamar aliados, eles podem cercar a torre e tomá-la com
o que ela disse para ele fazer, e todo mundo sabia que ela força de armas.
estava realmente conduzindo os foras-da-lei. Ela
desapareceu cerca de um ano atrás, levando com ela • Chamando Elfsigil para fora: Elfsigil governa os foras-
metade de seu tesouro e alguns de seus melhores da-lei pela força da personalidade. Se um campeão o
lutadores. Elfsigil não parecia se importar muito, e a desafiar (com uma rolagem de Assombro bem-sucedida
maioria dos foras-da-lei supôs que ela se cansou do velho na frente dos bandidos), Elfsigil terá que sair e falar com
bruxo e partiu. eles ou correr o risco de parecer fraco.

O príncipe Bain pede aos companheiros que o ajudem a O Mensageiro


encontrar e possivelmente capturar Elfsigil. Ele os Elfsigil não está sozinho no campo - o Mensageiro de
recompensará bem quando voltar a Valle. Mordor está lá quando a comitiva chega. O Nazgûl parte
assim que a presença da comitiva é detectada. Os
O Covil dos Bandidos personagens podem apenas vislumbrar cavaleiros
Se os companheiros limparam a Velha Estrada da encapuzados em um corcel preto, ou ser dispersos por
Floresta ao longo da campanha, o covil dos foras-da-lei é uma onda de medo irracional quando o Espectro do Anel
um campo mal defendido nos limites ocidental da sair, mas pode haver pouca dúvida de que Elfsigil está
Floresta das Trevas. No entanto, se eles não abriram a ligado a Dol Guldur.
estrada, os foras-da-lei ocuparam e fortificaram a Torre
do Farol nas Colinas Assombradas (The heart of the wild, Elfsigil
página 85), tornando o ataque uma perspectiva muito O chefe dos Fora-da-lei despreza a comitiva quando os
mais difícil. A descrição abaixo supõe que os bandidos encontra. Valdis, ele afirma, se foi e é alívio para ela. Ele
residam na Torre do Farol, mas se eles tiverem apenas não sabe onde ela está, nem se importa. Um teste de
um pequeno acampamento, os companheiros poderão Intuição confirma que ele está mentindo - ele ainda está
entrar facilmente. servindo Valdis e ainda é apaixonado pela mulher. Se
desafiado, ele luta até a morte.
Há uma vez e meia o número de bandidos como
companheiros se a comitiva atendeu ao último pedido de As cartas
Geirbald em 2962, ou quatro vezes mais se Elfsigil A busca na câmara de Elfsigil revela várias cartas,
governar todo o bando. Como a comitiva lidará com os carregadas para o sul por Bicaolho. Eles revelam que
bandidos? Aqui estão algumas sugestões. Valdis foi para o norte, nas montanhas da Floresta das
Trevas, em busca de um "tesouro" que seria de grande
• Esgueirando-se: A comitiva pode tentar passar benefício para as ambições de seu filho. Ela se comunica
furtivamente pelos bandidos com Furtividade. Os com seu filho e Elfsigil usando seu corvo, Bicaolho.
aposentos de Elfsigil estão no alto da Torre do Farol, que Valdis está em algum lugar nas montanhas. Ela ordenou
só pode ser alcançada por uma escada em espiral estreita que Elfsigil reunisse mais foras-da-lei e se mudasse para
e fácil de defender. os Pântanos Compridos, onde ela lhe daria mais
comandos.
• A Passagem Secreta: Se os companheiros tiverem um
Anão com eles, eles poderão encontrar a entrada das

96
Notícias de Valle descobriu que ela poderia se transformar em um
morcego-vampiro. Então ela usou o pelame para voar
Enquanto a comitiva e Bain estão na Floresta das Trevas,
para o coração de Valle e começar a sugar o sangue do
a palavra vem de Valle (por meio do corvo de um
Rei Bard enquanto dormia. A doença dele não provém da
companheiro, por exemplo): a praga chegou ao norte.
praga; Valdis está drenando seu corpo e espírito noite
Embora tenha havido apenas algumas vítimas até agora,
após noite.
é amplamente divulgado que o Rei Bard ficou
terrivelmente doente. O rei está vivo, mas ele é fraco
A comitiva pode impedir os planos de Valdis na aventura
demais para deixar seu leito doente.
O Pelame do Vampiro (página 104).

Além disso, todos acreditam que o príncipe Bain morreu


na floresta junto com seus guardas (um dos agentes de Fase em Sociedade: Fim do Ano
Valdis trouxe as notícias do ataque orc de volta logo após
o ocorrido). Com o rei doente e seu herdeiro morto ou A comitiva pode ajudar o príncipe Bain a encontrar um
desaparecido, os corações do povo de Valle se voltam lar provisório nos Vales de Anduin ou no dossel
para outro herói da linha de reis da antiguidade - o jovem Ocidental da Floresta das Trevas. Ottarr aconselha o
Girion ainda não é aclamado como herdeiro designado, príncipe Bain a adotar um nome e identidade diferentes
mas muitos em Valle o procuram para liderar eles nestes por enquanto, já que a disputa entre Bain e Girion
tempos sombrios. promete ser difícil de resolver.

O príncipe Bain recebe as notícias com pesar e volta a


Valle imediatamente, mas Ottarr o aconselha a não agir
de maneira imprudente: com o pai doente, apenas o
Ano 2970
príncipe Bain impede que os nobres que se opõem ao Rei Eventos
Bard ponham o jovem Girion no trono - um incômodo
que pode ser facilmente remediado por homens sem Se o Rei Thranduil foi vítima do veneno do traidor
escrúpulos. Ottarr teme pela vida de seu príncipe e o Halbrech, o vendedor de vinhos (veja a página 85), ele
aconselha a procurar aliados aqui na Floresta das Trevas finalmente acordou na primavera deste ano. O Rei Élfico
para apoiá-lo quando ele voltar. parece que se recuperou completamente da mente e do
corpo, mas os sonhos sombrios que ele experimentou
As Tramas Escuras de Valdis enquanto trancado em seu sono não natural mancharam
seu espírito; Thranduil se solidariza com a visão dos elfos
Parte do esquema de Valdis é óbvia. Ela ganhou aliados
rebeldes, e seu primeiro comando é expulsar todos os
em Valle em um grupo de nobres ricos que querem mais
estrangeiros que residem no reino da floresta (os Salões
poder, e eles apoiam seu filho Girion, pois ele tem uma
de Thranduil não podem mais ser considerados um
boa reivindicação ao trono. Ela também pretende mover
santuário pelos companheiros).
os foras-da-lei para o lado oriental da Floresta das
Trevas, para que eles possam "ameaçar" os comerciantes,
As crianças roubadas pelos elfos rebeldes (ver ano 2958,
e então seu filho pode "derrotá-los", ganhando glória sem
página 48) retornam, grandemente alteradas pela
perigo.
experiência (e doze anos mais velhas). As crianças
parecem sábias e hábeis além de seus anos, e há algo
Mas há um lado ainda mais sombrio nos planos de
brilhante e estranho em seus olhos. Esses 'Alterados',
Valdis. Para Girion se tornar rei sem guerra civil, ela
como são conhecidos, retornam aos seus antigos lares,
precisa matar o Rei Bard. O Mensageiro de Mordor a
mas agora são aliados comprometidos dos elfos. Alguns
enviou para encontrar um tesouro sombrio nas
não aceitam seu retorno e as crianças os temem, assim
Montanhas da Floresta das Trevas. Lá, entre as ruínas e
como temem as pessoas mais selvagens da floresta (veja
as árvores retorcidas, ela encontrou o que procurava - o
também a caixa de caracteres Alterados).
Pelame do Grande Vampiro. Seguindo o conselho do
Espectro do Anel, Valdis vestiu a pele encantada e

97
A praga atinge o coração dos Beornings quando o filho
bebê de Beorn mostra sinais de doença. Beorn envia a
criança para Radagast para cura.

Personagens Alterados
Um jogador que quiser se aposentar um
personagem ativo de Barding a essa altura pode
querer jogar um dos Alterados. Os companheiros
Alterados podem escolher uma recompensa (caso
desejem começar com uma) escolhendo entre as
recompensas culturais disponíveis para os elfos da
Floresta das Trevas. Alterados começam o jogo com
as mesmas pontuações de Perícias Iniciais e
Especialidades dos Elfos da Floresta das Trevas.

Alterados também usam um Antecedente especial:


Sequestrados pelos Elfos

Você vagou pela terra encantada dos elfos quando


criança e cresceu sob seus cuidados e tutela. Eles se
Os horrores da praga são vistos em outros lugares da
deliciaram com sua inocência mortal, e ensinaram-
Floresta das Trevas. Muitos fogem do contato humano,
lhe os caminhos dos elfos. Agora, você voltou ao
arriscando os perigos da floresta ao invés de serem
reino mortal, mas se lembra com carinho dos
vítimas da doença. Estranhamente, a praga poupa a
ensinamentos de seus pais adotivos. Você é filho do
cidade dos homens da floresta. Os rumores se
crepúsculo, a meio caminho entre a noite estrelada
espalharam rapidamente que a luz da lâmpada de Balthi
dos elfos e o dia difícil dos edain.
protege contra a praga. Muitos viajam do Salão da
Floresta, Rhosgobel e outros lugares da Foresta das
ATRIBUTOS BÁSICOS: (escolha um conjunto de
Trevas para encontrar um santuário próximo à luz
Atributos Básicos dentre os disponíveis para os
curativa da lâmpada.
Bardings)

Os homens da floresta que fogem de suas casas se


PERÍCIA PREFERENCIAL: Furtividade
tornam vulneráveis ao Lobisomem da Floresta das
Trevas. Esse horror assombra o dossel ocidental este ano
CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS:
e mais pessoas do que nunca são vítimas de seus dentes
(escolha dois dentre os listados)
e garras.
Astuto, Bem-falante, Cauteloso, Desconfiado,
Imponente, Orgulhoso, Piedoso, Paciente,.
O príncipe Bain de Valle não retornou de sua jornada
para a Floresta das Trevas e o reino é governado por um
conselho de regentes, pois o Rei Bard está doente.
Rumores dizem que Bain foi morto por bandidos na
Floresta das Trevas, enquanto outros afirmam que o
príncipe escapou e agora vive na floresta.

98
Fase de aventura: Em combate, a Dragoa da Floresta atinge seus inimigos
mais fortes com seus Encantamentos Terríveis, de
Matando a Dragoa da Floresta preferência à distância. Ela evita brigar fora da floresta,
para explorar sua habilidade de Habitante da Floresta
A Dragoa da Floresta (Heart of the Wild, página 67) das Trevas para sua melhor vantagem.
despertou de seu sono dez anos atrás. Os terrenos
Dragoa da Floresta das Trevas
sombrios da Floresta das Trevas do Norte oferecem pouco
em termos de sustento, então ela volta seu olhar pesado Nível de Atributo
para oeste, para os vales férteis de Anduin e as terras dos 8
Beornings. Resistência Ódio
99 10
No meio da primavera, ela chega ao dossel da Floresta Aparar Armadura
das Trevas e cai sobre os defensores do Portão da Floresta 6 4d/1d*

com fúria selvagem. Três mordidas de suas mandíbulas


Perícias
Personalidade, 3 Sobrevivência, 4
monstruosas e os elfos que vigiavam o portão se foram.
Movimento, 4 Costumes. 2
De lá, ela desliza para oeste novamente e devora um
Percepção, 5 Ocupação, 3
rebanho de gado antes de voltar para a floresta. Perícia com Armas
Mordida 3
Beorn e o Rei Élfico pedem que os heróis procurem e Esmagar 3
matem o dragão. Habilidades Especiais
Grande Tamanho Encantamentos Terríveis*

Caçando a Dragoa da Floresta Couro Grosso Ponto Fraco**


Força Aterradora Habitante da Floresta
A Dragoa da Floresta é sagaz e conhece a Floresta das Encarnação do horror
Trevas. Para uma criatura tão grande, ela é
surpreendentemente furtiva, e sua pele verde-escura a
esconde na escuridão da floresta. É relativamente Tipo de Ataque
Dano Gume Trauma
simples encontrar sua trilha, mas assim que o dragão Arma Direcionado
percebe que está sendo seguido, ela gosta de se virar e Mordida 9 9 20 Perfura
criar uma armadilha para seus perseguidores. Ela Esmagar 14 16 -
poderia deslizar pelas copas das árvores e cair sobre eles, Nota
afundar seu corpo comprido em um rio e observá-los
Mordida: os vermes longos têm membros muito
como um crocodilo ou apenas espreitar nas sombras e curtos, em comparação com seus corpos longos e
emboscar eles. sinuosos. Suas presas compensam sua falta de
garras, no entanto, pois sua mordida pode triturar
A melhor maneira de pegá-la é atraí-la com comida, pois aço ou mármore.
Esmagar: O Dragão da Floresta chicoteia seu rabo
a Dragoa da Floresta está faminta. Ela devoraria todas as
em torno de seus inimigos e os esmaga apertando
terras dos Beornings se ousasse - mas ainda não está suas vítimas.
pronta para desafiar Beorn. Se os companheiros
colocarem uma armadilha com algumas vacas gordas, * Feitiço da Dragoa: Durante o combate, reduza em 1 o
mais cedo ou mais tarde a dragoa chegará até eles. ponto de ódio da Dragoa para forçar um companheiro
que está sob seu olhar maligno a fazer um teste de
Lutando contra a Dragoa da Floresta Corrupção contra o NA 14. Aqueles que obtiverem um
sucesso extraordinário se afastam do feitiço e podem agir
A Dragoa da Floresta é um verme longo, um dragão sem
normalmente. Um sucesso maior significa que o
asas da linhagem de Scatha, menor em estatura que
personagem está congelado e incapaz de agir por uma
Smaug, o Dourado, mas ainda uma terrível ameaça aos
rodada. Aqueles que conseguem um sucesso simples são
Povos Livres.
congelados por mais três rodadas. Aqueles que

99
fracassam são congelados indefinidamente, trancados Cinzenta nunca foi recuperada), eles cobiçam o tesouro e
em sua carne endurecida como estátuas vivas até que tentam roubá-lo.
morram de sede.
Ninguém parece ter uma pista de onde o tesouro pode
Talvez os poderes curativos de um Mago possam estar. Os Viglundings moravam na região; os
terminar esse feitiço; matar o dragão da floresta também sobreviventes desse povo ainda podem estar vivendo na
libera suas vítimas. floresta e sabem onde a dragoa da floresta fez covil. Se os
companheiros puderem localizar onde a Dragoa da
Habitante da Floresta das Trevas: Enquanto a criatura Floresta dormia (The Heart of the Wild, página 71), eles
luta dentro da Floresta das Trevas, sua pontuação de poderão encontrar seu tesouro - não é tão fabuloso
Aparar é dobrada. quanto o maravilhoso tesouro de Smaug. O tesouro
consiste em cerca de 250 pontos de tesouro, incluindo
**Ponto Fraco: Diz-se que é a desgraça de todos os alguns objetos notáveis:
dragões que, independentemente de quão dura seja seu
couro para perfurar, abaixo eles têm a barriga macia de • O Colar de Fram: Um tesouro dos ancestrais de Rohan,
uma cobra. Sempre que a dragoa da floresta tenta um esse colar de ouro com joias vermelhas foi saqueado das
Ataque Direcionado ou gasta um ponto de ódio para usar ruínas de uma cidade nos Vales de Gundabad, onde esse
uma habilidade especial (Força Aterradora ou povo morou por um tempo. O colar dá a qualquer um
Encantamentos terríveis), ela expõe seu ponto fraco por que o use a Característica Distintiva do Imponente.
tempo suficiente para que os companheiros o atinjam
com seu próximo ataque. Quando atingido por um Golpe • A Taça da Afinidade: Outro tesouro dos Vales de
Perfurante em seu ponto fraco, a Dragoa da Floresta testa Anduin, diz-se que aqueles que bebem desta taça de ouro
apenas um dado pelo teste de Proteção. estão sempre unidos em verdadeira amizade. Se todos na
comitiva beberem da taça, os pontos de sSociedade da
O Tesouro Escondido comitiva serão aumentados em 3 pontos. Esse vínculo
pode ser renovado uma vez por ano.
A morte de um dragão nunca deixa de atrair ladrões e
caçadores de tesouros, pois a besta caída deve ter um
tesouro escondido em algum lugar! De fato, a maldição Fase em Sociedade: Fim do Ano
do ouro do dragão é forte em tempos tão sombrios...
A passagem de um dragão sempre traz boa sorte - todos
Se os Anões exilados da Floresta das Trevas do Norte os testes feitos para a manutenção de uma Propriedade
ainda estão por perto (em outras palavras, se a Caverna são modificados por -2 neste ano.

100
Ano 2971 Eram pessoas que fugiram do Salão do Lago Negro e
vieram a Rhosgobel em busca de cura, mas o lobisomem
os capturou antes que pudessem encontrar um
Eventos santuário. Os ataques da besta devem ser parados.

A praga continua a se espalhar por toda a Floresta das


A Natureza da Besta
Trevas. Os moradores abandonam o Salão do Lago
Desde o ano de 2965 (veja a aventura O Roubo da
Negro, que sofreu muito com a doença devastadora, e
lâmpada) Radagast se pergunta sobre a conexão entre o
dirigem-se para a luz curativa da lâmpada de Balthi.
lobisomem da Floresta das Trevas e a lâmpada de Balthi.
Outros deixam completamente a Floresta das Trevas e
A Lâmpada é o único poder na Floresta das Trevas que o
procuram abrigo no Salão da Montanha ou com os
Lobisomem não pode suportar, mas não é forte o
Beornings. Mais criaturas malignas descem das
suficiente para destruí-la.
montanhas da Floresta das Trevas para perturbar os
elfos. Aranhas, vampiros, Wargs e Orcs se aproximam a
Até agora, Radagast (e possivelmente os companheiros)
quarenta e cinco quilômetros dos Salões de Thranduil.
já perceberam que o Lobisomem da Floresta das Trevas
não pode ser derrotado normalmente, pois o espírito
Para defender seu Reino, o Rei Élfico faz com que o Rio
maligno que habita seu corpo físico pode abandoná-lo
Encantado siga um novo rumo. O riacho agora não cruza
para escapar da destruição, apenas para possuir outro
mais a trilha dos elfos, mas flui de noroeste a sul
Warg ou lobo mais tarde e transformá-lo em outro
seguindo a trilha, até mergulhar sobre uma nova
lobisomem monstruoso. Hoje em dia, o lobisomem
cachoeira perto dos portões dos Salões de Thranduil.
governa um enorme bando de Wargs e nunca é visto
sozinho.
O príncipe Bain envia mensageiros para Valle de seu
exílio para revelar que ele está vivo e bem, e que pretende
Radagast acredita que a única maneira de derrotar
voltar em breve. Algum tempo depois, ele pega a estrada,
permanentemente o Lobisomem é impedir o espírito de
mas deve abandonar seus planos quando assassinos
fugir da luz da Lâmpada (os companheiros podem ter
tentam matá-lo. Ele é salvo pelo fiel Ottarr, que é
chegado às mesmas conclusões sozinhos).
gravemente ferido, mas sobrevive.

Para fazer isso, a comitiva deve:


Enquanto isso, em Valle, o jovem Girion acusa o príncipe
Bain de ter traído e abandonado seu próprio povo. Mais
• Lutar contra o lobisomem da Floresta das Trevas e
e mais nobres se reúnem para apoiar sua causa. O Rei
matá-lo, certificando-se de que não haja lobos ou Wargs
Bard permanece acamado e afligido pela praga.
por perto para o espírito fugir;

Fase de aventura: • Colocar a lâmpada de Balthi sobre o espírito


desencarnado e mantê-lo ali até que ela o queime até que
A Morte da Luz
se torne nada além de uma sombra fugaz de sua força
anterior.
Radagast convoca a comitiva até Rhosgobel. Refugiados
de todo o dossel ocidental da Floresta das Trevas se
amontoam no pequeno enclave protegido dentro dos Planejando a Armadilha
muros, e o Mago faz o possível para cuidar deles. Seu Existem quatro desafios distintos que a comitiva deve
rosto está desgastado, seus olhos assombrados pela superar para finalmente derrotar o Lobisomem da
visão de tanto sofrimento. Ele mostra a comitiva para Floresta das Trevas.
outra visão igualmente horrível. Em uma vala comum
fora de Rhosgobel há muitas vítimas recentes do
lobisomem de Floresta das Trevas.

101
Viajar para a Vila dos Homens da Floresta lobo. Se a comitiva puder matar o Lobisomem em sua
Em dias melhores, a comitiva poderia atravessar o Rio presença, ele pode manter o espírito enquanto eles
Sonoite e pegar um barco, ou percorrer as florestas trazem a Lâmpada;
relativamente seguras do dossel ocidental. Agora,
qualquer viagem corre o risco de ser atacada pelo Se um companheiro foi confiado a um Cão do Ocidente,
Lobisomem ou Aranhas. o animal fiel fala e se oferece para expulsar os lobos. Se
encarregado da tarefa, o Cão de Caça consegue - todos os
Pegar a lâmpada Wargs e lobos perseguem o Cão Uivando nas
profundezas da Floresta das Trevas - mas o Cão de Caça
A Lâmpada de Balthi é uma relíquia estimada do povo
nunca volta.
da Vila dos Homens da Floresta, e eles acreditam que é o
único abrigo contra a ameaça da praga. Persuadi-los a
desistir, mesmo que por pouco tempo e até com as A Morte da Besta
bênçãos de Radagast, não será fácil. A comitiva pode ter Para derrotar o Lobisomem da Floresta das Trevas de
que jurar que protegerá a lâmpada ou até roubará a uma vez por todas, a comitiva deve primeiro feri-lo e
lâmpada do salão para usá-la contra o lobisomem. reduzi-lo a zero de Resistência; nenhum outro lobo deve
estar por perto, e a Lâmpada de Balthi deve ser
Atrair o lobisomem descoberta e sua luz feita para brilhar no Lobisomem.

O Lobisomem odeia a Lâmpada de Balthi mais do que


Se essas condições forem realizadas, o espírito que reside
qualquer outra coisa em Arda - mas não é tolo, e não
dentro do corpo do lobo moribundo tentará abandoná-
atacará cegamente a Vila dos Homens da Floresta. A
lo, mas será queimado pelo antigo brilho da Lâmpada,
comitiva precisa encontrar uma maneira de atrair o
para nunca mais ser visto ou ouvido falar nesta era do
lobisomem para uma armadilha. Algumas
mundo.
possibilidades:

A lâmpada também oferece alguns benefícios na


• Leve a lâmpada para o covil dos lobisomens na
batalha:
Montanhas da Floresta das Trevas.

• A Lâmpada descoberta inflige a todos os inimigos uma


• Retire a lâmpada da Vila dos Homens da Floresta e use-
perda de pontos de Ódio igual à jogada de dois dados de
a como isca.
Sucesso (o Mestre atribui a perda de pontos de Ódio da
maneira que achar melhor). Isso também lhes dá a
• Vá e procure o lobisomem na floresta profunda.
característica de Poltrão, então qualquer inimigo
reduzido a 0 Ódio foge.
Lidar com o Bando
O Lobisomem da Floresta das Trevas lidera um bando de
• Um personagem que tenta a tarefa de intimidar
mais de cem lobos. A comitiva deve encontrar uma
inimigo enquanto a lâmpada está brilhando recebe um
maneira de afastar essas bestas, atraí-las para longe do
bônus de +6 em seu teste de Assombro ou Batalha, e
lobisomem ou então matá-las primeiro antes de
triplica qualquer perda de ponto de Ódio gerada.
enfrentar a própria fera. Idealmente, a comitiva pode
pedir ajuda a um Patrono ou aliado.
Complicações Inesperadas
• Beorn ou Radagast podem falar com os animais e Este será o confronto final com o Lobisomem da Floresta
podem convocar um rebanho de veados para atrair os das Trevas e a última chance da comitiva de matar a fera
lobos; para sempre. O Mestre deve deixar os heróis dirigirem a
batalha, adaptando sua descrição para refletir seus
• Saruman, o Branco, se a comitiva o chamar, é um preparativos e sua armadilha planejada.
Mago de grande poder e autoridade. Só ele tem força
para impedir o lobisomem de fugir para o corpo de outro

102
No entanto, as coisas nunca devem sair como o esta opção para personagens que moraram na Floresta
esperado, e o Mestre pode incluir uma ou mais das Trevas.
complicações e reviravoltas na batalha ...
A Besta Interior
Traição dos Homens da Floresta Queimado e marcado pela luz da lâmpada e negado a
Se Ceawin ainda estiver possuído por um espírito, ou se habitar o corpo de um lobo, o espírito salta para o único
Mogdred ainda estiver vivo, eles podem interferir na abrigo que pode encontrar - o corpo de um companheiro!
batalha final. Alternativamente, Homens da Floresta O personagem deve fazer imediatamente um teste de
bem-intencionados, mas tolos, podem tentar retirar a corrupção, com um NA de 14 + a classificação de sombra
lâmpada dos 'ladrões'. Escolha essa complicação para do personagem.
grupos que têm uma longa associação com os Homens
da Floresta e suas políticas internas. • Se o teste falhar, o corpo do companheiro é capturado
pelo Lobisomem da Floresta das Trevas e a única coisa
O Ataque de Nazgûl que pode libertar o mundo dessa maldição é matar tanto
O lobisomem é uma arma valiosa para o inimigo, e o o herói quanto o monstro! Se um companheiro se deixar
Tenente de Dol Guldur não permitirá que seja destruído matar (ou até se matar!), Seu falecimento contará como
tão facilmente. Esta opção funciona melhor para uma Morte Heróica (Guia do Mestre, página 121).
jogadores que gostam de probabilidades quase
impossíveis! • Se o teste for bem-sucedido, o personagem poderá
aprisionar o lobisomem dentro de sua própria carne. O
O refém do lobisomem personagem agora é um Troca-peles e pode se
transformar em um lobo! (Veja a caixa A Maldição do
Antes que a armadilha seja lançada, o lobisomem
Lobisomem. Além disso, este é um excelente caminho
captura alguém querido por um dos companheiros. Em
para a aventura A Jornada de Beorn - veja a página 111).
uma língua bestial e rosnante, oferece-se para trocar seu
refém pela Lâmpada. Recuse, e o refém morre. Escolha

A Maldição do Lobisomem
Um companheiro possuído pelo Lobisomem da Floresta das Trevas
ganha imediatamente cinco pontos de Sombra, pois seu espírito é
consumido pela fome insaciável do espírito maligno. A maldição
permite que o herói se torne um lobo de tamanho prodigioso à
vontade (veja as habilidades do Lobisomem abaixo), mas o
companheiro deve passar por um teste de Corrupção contra o NA 18
durante todas as Fases em Sociedade ou ganhar outro ponto de
Sombra.

Habilidades especiais
Mandíbulas lacerantes: O companheiro em forma de lobo pode fazer
ataques usando a pontuação de habilidade de sua arma principal e
usando as seguintes estatísticas: Dano 8, Gume 10, Trauma 16.
Resiliência: O companheiro pode gastar um ponto de Esperança para
reduzir sua perda de Resistência causada pelo ataque de um
oponente por um número de pontos igual à sua pontuação
preferencial de Corpo.
Força Aterradora: Após um ataque bem-sucedido, o companheiro
pode gastar um ponto de Esperança para aumentar a perda de
Resistência do alvo em um número de pontos igual à sua pontuação
preferencial de Corpo.

103
A pena segurou sua mão
A besta moribunda implora para que a comitiva cubra a Ano 2972
lâmpada. Está morrendo, mas a Lâmpada queima seu
espírito e o faz sofrer. Se eles não encobrirem a lâmpada,
Eventos
ele pode morrer facilmente. Os companheiros podem
suspeitar que o lobisomem esteja mentindo, mas é A morte do Lobisomem da Floresta das Trevas é marcada
exatamente isso que parece - uma oportunidade de por festas e comemorações do Norte da Floresta das
mostrar pena. O espírito nem sempre foi mau, mas os Trevas até o Lago Negro.
Poderes das Trevas o corromperam em algo monstruoso.
No entanto, companheiros vingativos podem querer ver O Rei Bard continua a ficar mais fraco, e muitos em Valle
a besta pagar por todos os seus crimes. discutem abertamente a sucessão de Girion ao trono.

Conclusão Fase de aventura:


Se os companheiros falharem em destruir o Lobisomem, O Pelame do Vampiro
ele continuará atacando os infelizes homens da floresta.
Viajar entre os vários assentamentos se torna
Vários anos atrás, Valdis foi até as Montanhas da
praticamente impossível. Os Salões dos Homens da
Floresta das Trevas em busca de uma relíquia que
Floresta devem se isolar cada vez mais na luta contra a
pudesse promover as ambições de seu filho. Guiada pela
escuridão.
maldade sussurrada dos Espectros do Anel de Dol
Guldur, ela encontrou uma entrada no labirinto de
Se tiverem sucesso, os Homens da Floresta suspeitam
túneis e cavernas sob as colinas escuras. E lá, em algum
inicialmente de contos que falam da derrota do
abismo sem luz, ela encontrou o que procurava.
Lobisomem da Floresta das Trevas - outros caçadores
afirmaram que a fera estava morta, apenas para provar
Existem várias maneiras de os companheiros se
que estavam errados. No entanto, à medida que as noites
envolverem nessa missão:
passam e não há sinal do lobo renascer, o povo da Vila
dos Homens da Floresta percebe que a fera finalmente se
• Se eles jogaram a aventura Foço dentro do Foço (página
foi. A sombra da praga ainda paira sobre eles, mas
94), eles sabem de Elfsigil que sua amante está em algum
naquele dia os companheiros são aclamados como
lugar nas Montanhas da Floresta das Trevas. Encontrar
heróis.
alguém no Ermo não é tarefa fácil, mas depois de várias
semanas de trilhas frias, eles avistam Bicaolho e seguem
Fase em Sociedade: Fim do Ano o pássaro até as cavernas.

Os companheiros que participaram da matança do • Como alternativa, eles podem ser contatados por
Lobisomem da Floresta das Trevas e que não pertencem Thranduil. O Rei Élfico acredita que a recente onda de
aos Homens da Floresta das Trevas podem optar por ataques de vampiros no Reino da Floresta é planejada e
Receber o Título (Herói dos Homens da Floresta) dirigida por uma única vontade de pavor. Ele envia a
empreendendo este ano (veja a página 82). comitiva para as montanhas, dizendo-lhes para refazer o
caminho que ele próprio trilhou muitos anos atrás.

• Finalmente, um companheiro em Valle pode ver o


monstro que assombra o Rei Bard e seguir o vampiro até
as Montanhas da Floresta das Trevas.

104
A Sombra da Montanha Se os companheiros seguem as palavras da música, eles
sabem como encontrar o abismo. Viaje três dias a leste
A jornada para as montanhas da Floresta das Trevas leva
do Refúgio, procure um pico empenado com lados nus
a comitiva a alguns dos terrenos mais perigosos de toda
que é alcançado através de uma floresta de abetos e
a floresta. A terra está rachada e torturada, resultando
espinhos e depois encontre um abismo. A jornada é
em muitos abismos escondidos. As árvores agrupam-se
desagradável e perigosa, mas pelo menos é rápida.
escuras e densas, de modo que um viajante pode não ver
uma beira do penhasco ou algum outro perigo até que
Se a comitiva não seguir a música, eles deverão explorar
caia sobre ela. As montanhas da Floresta das Trevas são
para encontrar rastros do vampiro. O NA desses testes do
uma terra desolada, então o Mestre deve pedir testes de
Exploração é o N A18, e um teste pode ser feito a cada três
corrupção à medida que os companheiros a percorrem.
dias.

Com o tempo, os companheiros chegam às ruínas élficas


do Refúgio. Pilares de mármore branco projetam-se como Dentro do Abismo
ossos secos da terra negra, e prédios desabados olham A trilha termina na beira de um abismo profundo, uma
com crânios ocos para os intrusos. O Refúgio foi fenda aberta no flanco da montanha. Não há caminho
destruído há muito tempo, e pode haver orcs à espreita. fácil para baixo. A única maneira de entrar no abismo é
Foi aqui que o caminho de Thranduil começou quando descer. As paredes do abismo estão cheias de milhares de
ele procurou destruir o Grande Vampiro (The Heart of the morcegos.
Wild, página 84).
Se os companheiros descerem devagar e com cuidado,
A Trilha da Canção tomando todas as precauções necessárias, a tarefa não
Qualquer companheiro com Cantigas ♦♦ ou exigirá que eles façam testes. Os companheiros
Conhecimento Élfico conhece o 'Poema de Thranduil & o enfrentam três ameaças muito diferentes:
Vampiro', embora os mortais já tenham esquecido o
nome do rei e agora se refiram a ele como 'A balada do • Enxame de morcegos vampiros: um enorme enxame de
Príncipe Verde e da Rainha Vermelha’. A seção do meio morcegos grandes (página 84 do Guia do mestre) sai da
da música descreve como encontrar a entrada usada por escuridão e ataca os companheiros. Existem três
Thranduil. morcegos por companheiro. Companheiros escalando
são considerados severamente impedidos de atacar e
Coroado com névoa os picos empenados defender (NA modificado por + 4 / -4 respectivamente).
Orgulhosos de seus irmãos, sombrios e pálidos. Eles também não podem assumir a postura Retaguarda .
Corajosos e destemidos, caçadores a frente
Nove haviam, mas a previsão existente, • Vapores ruidosos: Uma nuvem de fumaça sulfurosa
dizia que um sozinho de volta subiria sobe de algum fogo infernal bem abaixo. Essa fumaça
Mas não se esquivaram do juramento que havia. estranha faz com que os companheiros se sintam tontos
E subindo as colinas entre abetos e espinho e confusos, e faz com que eles façam um teste de
o sol anuncia a manhã que vem vindo. corrupção com NA 18. Aqueles que falham ganham 3
Três dias caminharam, lutaram e sangraram pontos de Sombra.
horrores incontáveis atrás deles andaram.
Até que encontraram finalmente o Portão • Qualquer companheiro tornado miserável pela fumaça
A boca de Morgoth, o poço de maldição. cai sob a influência do Grande Vampiro (veja a página
Vapores ruidosos do abismo subia 88).
“Pare, chega!” o príncipe dizia
“O inimigo está próximo, encontramos o covil.” • Foras-da-lei: vários foras-da-lei acompanharam Valdis
E vindo das profundezas, o ar podre e vil nas montanhas, mas apenas três deles sobrevivem até
Tornou-se uma mortalha, um pelame da escuridão hoje. Eles atacam a comitiva enquanto fazem o estágio
E as trevas o tirou de nossa visão. final de sua descida ao abismo. Os três bandidos são

105
mortalmente pálidos, magros e obviamente loucos. Eles deve esperar seu filho Girion reforçar sua reivindicação
viram horrores dos quais não ousam se lembrar e ao trono.
sobreviveram comendo morcegos, lagartos e seus
antigos camaradas. Eles servem Valdis por terror, não Durante o último ano ou mais, Valdis viajou de um lado
lealdade; se os companheiros os pouparem ou os para o outro entre Valle e as montanhas da Floresta das
convencerem a se render, eles guiarão a comitiva pelas Trevas. Cada vez que visitava Bard, ela o deixava mais
cavernas até o covil dos vampiros. fraco e menos capaz de governar. Por sua magia, ela
evitou os guardas e os médicos ficaram intrigados com a
Uma Sombra Antiga Renascida fraqueza contínua do rei.

Valdis encontrou o que procurava: os restos do Grande


Pouco de sua humanidade permanece. Ela está em
Vampiro (The Heart of the Wild, página 84). Através de
comunhão com as trevas tanto quanto qualquer Espectro
artes vis, ensinadas a ela pelo Mensageiro de Mordor, e
do Anel, mas ela se ilude de que um dia ela rejeitará a
com a ajuda da sombra faminta do próprio Vampiro, ela
maldição do vampiro e entrará em Valle como rainha, ou
foi capaz de pegar a terrível pelame de morcego da
pelo menos como mãe de um rei.
criatura e envolvê-la em seu próprio corpo como uma
capa. Mas ela não obteve o resultado que procurava: ela
se tornou o Grande Vampiro, renascendo com o mal A Toca do Vampiro
menor de sua alma pecaminosa, fundindo-se com o Valdis faz seu covil na enorme caverna usada pelo
espírito sombrio do monstro. Grande Vampiro. Esta catedral de pedra negra tem
muitos buracos e rachaduras no fundo, então apenas
Todos os vampiros de Floresta das Trevas curvaram-se uma criatura voadora pode cruzar facilmente de um lado
diante de sua nova rainha e, a pedido de Nazgûl, ela os para o outro. Aqueles que não conseguem ir voar devem
enviou para o norte para atacar os elfos. seguir rotas mais tortuosas através da câmara. O teto tem
mais de dez metros de altura em alguns lugares e
A própria Valdis voou para o norte, em direção a Valle, centenas de morcegos nidificam ali.
para seguir com seus planos sombrios. Na calada da
noite, ela entrou nos aposentos do rei Bard e começou a Obviamente, não há luz na caverna, e qualquer um que
se alimentar do sangue dele. Ela assombra o rei desde traga uma vela é sufocado pelos morcegos. O trono de
aquela noite, tomando o suficiente para mantê-lo fraco e Valdis - ela não dorme mais - está no centro da caverna.
doente, mas não o suficiente para matá-lo; ela sabe que

106
O Grande Vampiro • Ela pode apontar que os companheiros estão em sua
fortaleza, longe da luz, e que ela comanda orcs e
Valdis pode aparecer em qualquer uma das três formas.
vampiros e todo tipo de coisas assustadoras. Ela os
poupará ... por um preço.
Primeiro, existe a sua verdadeira forma: uma mulher
velha, uma vez graciosa, talvez, mas agora curvada e
abatida pelos longos anos no Ermo, vestindo apenas o Batalhando contra Valdis
pelame vil de um Morcego Gigante morto há muito Além da própria Valdis, existem incontáveis Grandes
tempo, envolto em seus ombros imundos. Bolhas de Morcegos, Arqueiros Goblin e Soldados Orc nas
sangue seco mancham sua boca e seios caídos, e ela cavernas. Assim que a luta começa, esses lacaios entram
tateia turvamente entre os excrementos de morcegos com na câmara. A comitiva pode usar o terreno a seu favor,
olhos sem visão. Se a comitiva puder entrar furtivamente mudando para uma das "ilhas" rochosas, mas isso
na caverna sem emitir nenhum som ou usar qualquer também corre o risco de interromper sua linha de
luz, essa é a forma que eles vêem. retirada.

Segundo, ela pode se esconder em uma ilusão mágica. O Grande Vampiro


Dessa forma, ela se torna bela e terrível, uma rainha
negra da noite, jovem e sedutora, a ser desejada e temida Nível de Atributo
em igual medida. Se Valdis souber que os companheiros 7
estão chegando, ela pode assumir essa forma e tentar
Resistência Ódio
70 12
seduzir um deles (especialmente se eles estão Abatidos
Aparar Armadura
por causa dos vapores e, portanto, vulneráveis à sua 9 3d
influência). Ela também pode usar esta forma para Perícias
negociar com a comitiva. Personalidade, 3 Sobrevivência, 3
Movimento, 5 Costumes. 2
Terceiro, ela pode se tornar um enorme morcego- Percepção, 4 Ocupação, 1
vampiro, mais cruel do que qualquer um que os Perícia com Armas
companheiros já enfrentaram. Esta é a forma que ela usa Espeto 4
quando voa para Valle. Mordida 4
Habilidades Especiais
Aversão à luz do sol Natural da Escuridão
Encontrando o Vampiro Rapidez de uma Serpente Velocidade Alucinante
Em vez de atacar assim que os companheiros Investifa Selvagem Desnortear
aparecerem, Valdis prefere falar com eles. Ela é um Cativar Grande Tamanho
monstro razoável - seus planos estão quase completos e
ela pretende deixar este lugar e ir para Valle dentro de
um ano - para não correr riscos desnecessários. Valdis Cativar: Companheiros miseráveis contam como
pode tentar negoiar como o seguinte: encantados automaticamente pelo Grande Vampiro. O
Grande Vampiro rouba até 3 pontos de Esperança de
• Valdis oferece retirar seus Vampiros do Reino da uma vítima Encantada a cada rodada. Os pontos de
Floresta, se Thranduil a reconhecer como Rainha das esperança roubados dessa maneira são adicionados à
Montanhas da Floresta das Trevas. pontuação de Ódio do Vampiro.

• Ela pode prometer tirar a maldição do rei Bard, se o Tipo de Ataque


Dano Gume Trauma
filho for nomeado herdeiro do reino de Valle. Ela afirma Arma Direcionado
que o jovem Girion não sabe nada de suas maquinações Mordida 7 16 Perfura
em nome dele. Espeto 7 14 -

107
Valdis foge se reduzida a 0 de Resistência, ou se ferida e chamado Orlmond construiu seu castelo lá e hoje é uma
reduzido à metade da Resistência inicial. Ela se vira para poderosa fortaleza pelos padrões do norte, com portões
a saída no extremo sul da caverna. Se os companheiros anões e altas torres, pois Orlmond é um homem rico.
a perseguirem através do labirinto de túneis e passagens,
eles chegarão a outra boca da caverna acima da Floresta O papel de Orlmond nessa aventura depende do estado
das Trevas bem a tempo de ver uma enorme forma de asa atual de Valle e da natureza da comitiva:
de morcego voando na noite. Os companheiros devem se
contentar em sobreviver ao encontro e voltar para casa • Se a comitiva ajudou o príncipe Bain e o ajudou a
com informações preciosas. Valdis foge para o norte para expulsar o jovem Girion de Valle, Orlmond é aliado de
Valle e seu filho. Ela pode ser encontrada novamente em Girion, um dos senhores gananciosos cuja ambição os
2973, na aventura O Alcance da Sombra. levou a se opor ao rei Bard e a apoiar Girion em primeiro
lugar. Recentemente, Orlmond enviou uma mensagem
Fase em Sociedade: Fim do Ano ao príncipe Bain, convidando-o para banquetear em seu
castelo e caçar na Floresta das Trevas, para que
pudessem discutir suas recentes diferenças. Esta oferta
Nenhuma nota.
foi uma armadilha - Girion e seus homens estavam
esperando por Bain, e agora ele é um prisioneiro no

Ano 2973 castelo.

Eventos • Por outro lado, se o príncipe Bain ainda está exilado


em algum lugar das Terras Ermas, Orlmond é um de seus
poucos aliados. Orlmond é amigo dos elfos há muito
O pior da praga passou. Embora alguns adoecem neste
tempo. O príncipe Bain foi visitar Orlmond, mas
inverno, existem alguns novos surtos. A maioria dos que
enquanto estava no castelo, foi atacado pelos homens de
ainda estão vivos são imunes à doença.
Girion. O castelo foi tomado por traição, e agora Bain é
prisioneiro no castelo, enquanto Orlmond é refém em
A queda vertiginosa no número de homens da floresta
sua própria casa - Girion espera que Orlmond mude de
significa que agora eles são muito poucos para sustentar
lado.
todos os seus assentamentos. Alguns deixam suas casas
e viajam para comunidades maiores, como a Vila dos
De qualquer forma, o príncipe Bain é um prisioneiro no
Homens da Floresta; outros desaparecem na floresta.
castelo de Orlmond e deve ser resgatado. O escudeiro do
príncipe Bain, fiel Ottarr, escapou do castelo e foi
Bofri e os outros anões que vieram para o sul para abrir
procurar ajuda.
a Velha Estrada da Floresta são encontrados mortos em
uma de suas estações. Pelos sinais, parece que eles foram
atacados por bandidos ou guerreiros de Dol Guldur. A situação do Príncipe
Ottarr procura os companheiros e diz que o príncipe Bain
As brigas entre o príncipe Bain e o jovem Girion está preso no castelo de Orlmond. Ele implora por sua
continuam. Embora ainda não tenha chegado à guerra ajuda para resgatar seu mestre do jovem Girion.
aberta, os dois continuam a reunir aliados.
Companheiros sábios em questões de política e
diplomacia entendem o dilema: se a prisão do príncipe
Fase de aventura:
por Girion se tornar de conhecimento público - digamos,
O Alcance das Sombras se Ottarr trouxesse notícia para a própria Valle -, isso
certamente levaria a um conflito aberto entre os
No Território Valleano do norte, um pouco além do apoiadores de Bain e os homens de Girion. Se a comitiva
dossel oriental da Floresta das Trevas, ao norte Rio puder resgatar Bain em silêncio, evitará uma guerra civil.
Corrente, fica um monte verde e alto. Um senhor de Valle

108
Castelo de Orlmond O príncipe Bain e seus companheiros sobreviventes estão
presos nas masmorras da fortaleza.
O castelo Orlmond é uma nova fortificação, constituída
por uma torre central, cercada por um muro de pedra.
Outra parede de madeira abrange um pátio maior, em
Esgueirando-se até o castelo
frente ao castelo. O monte íngreme é a melhor defesa do Existem três rotas possíveis para entrar no castelo:
castelo, especialmente porque o fosso na base do monte
é preenchido com lama negra e sanguessuga e pedras • Pelo portão da frente: a comitiva poderia apenas tentar
afiadas. entrar disfarçada (como mercenários errantes ou
menestréis) ou descaradamente como eles mesmos,
fingindo não saber nada sobre a prisão de Orlmond pelo
príncipe Bain. Convencer Orlmond a deixá-los entrar
exige Cortesia ou Assombro, com base no fato de
Orlmond ser um prisioneiro ou não.

• Sobre as paredes: um bom ladrão pode escalar


facilmente a parede externa de madeira, esgueirar-se
pelas dependências e galpões do pátio, e depois
encontrar uma maneira de atravessar a parede interna
robusta e de lá para a fortaleza. Fazer isso requer
Furtividade.

• O riacho da calha: Um riacho de água - preto com


sujeira e resíduos das cozinhas do castelo - corre pelo
íngreme lado oeste do monte. Um ladrão aventureiro
com um estômago forte pode subir por essa calha
íngreme e pedregosa e, de alguma forma, encontrar um
caminho através da grade de ferro, onde corre sob o
O castelo é guardado por cerca de trinta guerreiros, todos muro de pedra externo. De lá, eles podem seguir o riacho
leais a Girion. Muitos dos fazendeiros nas terras até a fortaleza através de um túnel estreito. Subir o riacho
próximas o apóiam, para que Girion possa chamar mais é um teste de Atletismo.
centenas de homens para sua bandeira se for atacado
abertamente. Se isso não bastasse, o pretendente Uma vez no castelo, os companheiros devem encontrar
também trouxe vários mercenários do Oriente com ele. um caminho para dentro da masmorra. A única porta
Jovem Girion e Orlmond também estão lá. Por fim, se a está trancada e a chave é guardada por Orlmond. Além
comitiva falhar em matar Valdis, a mãe de Girion, na disso, a porta é guardada por um cão feroz, uma besta
aventura O Pelame do Vampiro (página 104), ela mantida por Girion que ataca violentamente qualquer
também estará no castelo. intruso. Passar pelo cão sem dar o alarme é quase
impossível - um Elfo com o dom dos Oradores pode

Palavras Açucaradas
Se os companheiros conhecerem o jovem Girion, o pretendente tenta atraí-los para sua causa. Girion certamente
está vestido apropriadamente - o belo herói pode ser uma estátua de mármore trazida à vida ou um campeão que
pulou das páginas de uma saga antiga. Ele fala da potencial grandeza de Valle, como todo o Norte pode ser reunido
em um único reino, como nos dias de antigamente, quando toda Rhovanion era um. Ele afirma que não deseja
roubar o trono do Rei Bard, mas a reivindicação de Bard à realeza repousa sobre um único tiro de arco, nada mais.
Ainda há tempo para restaurar a linhagem antiga, a verdadeira linha de Girion. Aqueles que o apóiam, ele sugere,
serão bem recompensados com terra, ouro e títulos quando ele for rei.

109
acalmar a besta com Cantigas, um Homem da Floresta Os Elfos da Floresta das Trevas
que mantém seu próprio cão pode saber o suficiente com Os Salões de Thranduil não estão longe do Castelo
Conhecimento dos Animais ou usar o Intuição ou alguém Orlmond, e os soldados da floresta são poucos em
com Conhecimento das Ervas poderia drogar o animal número, mas grandes em valor. Thranduil sabe, porém,
com as ervas certas misturadas com sua carne. que a força dos elfos está fadada a diminuir e deve ser
convencida a gastar uma parte dessa força em assuntos
O príncipe Bain é mantido em uma cela sem luz na mortais.
masmorra. Quando a comitiva o resgata, ele decide que
é hora de Girion pagar por seus crimes de uma vez por
todas, e pede que eles o acompanhem enquanto ele
Sitiando o Castelo
invade o castelo acima. Vá para Invadindo o Castle. A dificuldade de sitiar o castelo varia de acordo com os
preparativos feitos pela comitiva e pelos aliados que eles
têm. Se os companheiros são poucos, então tomar um
Reunindo Aliados castelo forte defendido por tantos inimigos será muito
Se os companheiros preferirem sitiar o castelo, devem difícil (qualquer um com Batalha sabe que,
primeiro reunir aliados. Existem quatro facções em tradicionalmente, o atacante precisa de pelo menos três
potencial que eles podem solicitar ajuda: vezes mais guerreiros que o defensor para pegar um
castelo fortificado).
Na cidade Valle
Viajar para a cidade de Valle significa entrar na cova dos No entanto, se os companheiros reunirem uma força
leões. Girion tem muitos apoiadores e aliados em Valle, enorme atrás deles, a coragem dos homens de Girion os
especialmente no Palácio Real. O mais perigoso de tudo, deixam e eles se rendem.
porém, é a própria Valdis. O Grande Vampiro visita
regularmente o Rei Bard para manter o rei fraco e Se Girion não ceder, as espadas decidirão. O Mestre deve
delirante. Se Valdis ainda estiver viva, ela poderá atacar descrever de maneira geral o curso da batalha - como os
quaisquer companheiros que viajem para Valle. defensores jogam óleo e flechas ferventes; como os
atacantes violam o portão e entram no pátio; como os
Se os companheiros já lidaram com a rainha dos inimigos são levados de volta ao morro e assim por
vampiros, o rei Bard está se recuperando. Com palavras diante - e se concentram nas ações e no ponto de vista dos
curadoras e inspiradoras, eles podem despertar o velho companheiros.
(ele já tem mais de sessenta anos) e fazê-lo sair mais uma
vez para largar o pretendente e resgatar seu filho. Jovem Girion não é covarde e participa da batalha. Se a
luta ocorrer à noite, sua mãe também pode se juntar à
No Território Valleano briga.
Os habitantes locais são partidários de Girion e têm
rancores longos contra os elfos. No entanto, se a comitiva Invadindo o Castelo
puder convencê-los de que o Reino da Floresta não deve Assim que fica claro que a batalha está perdida, o jovem
ser temido e que o jovem Girion é um traidor aliado às Girion e seus guardas recuam de volta para a fortaleza e
forças das trevas, eles podem interromper o apoio de trancam as portas atrás deles para fazer sua última
Girion e negar-lhe reforços. posição no grande salão de festas. O que os
companheiros encontram lá quando finalmente abrem
Erebor as portas depende de suas ações anteriores:
Um anão de boa reputação pode pedir ao rei Dáin para
interceder e enviar guerreiros para sitiar o Castelo Se Valdis ainda estiver viva
Orlmond. Os Anões ajudaram a construir a fortaleza, e a Se o Grande Vampiro ainda estiver por perto, os
conhecem bem. Eles sabem como quebrar os portões e companheiros descobrirão que todos os guardas estão
violar as paredes. mortos. Subindo as escadas para o salão principal, eles

110
descobrem que Valdis drenou o sangue de todos os
soldados de seu filho. Quando eles entram, o vampiro Ano 2974
deixa cair o corpo que ela segura e ataca.
Eventos
• Se os companheiros ainda não resgataram o príncipe
Bain, ela acabou de drenar o sangue dele. A comitiva Foi enviado da cidade dos homens da floresta que um
pode salvá-lo, mas ele precisa de assistência imediata. grande debate popular será realizado no meio do verão
do próximo ano, para discutir o destino dos Salões.
• Se o príncipe Bain está livre, em sua sede e loucura,
Valdis se voltou contra o próprio filho! Girion está morto. Uma tempestade feroz atinge a terra dos Beornings,
espalhando seus rebanhos e arrancando os telhados de
Se Valdis está morta, e Prince Bain é um cativo suas casas.
Os companheiros entram no grande salão para ver
Girion segurando Bain com um punhal na garganta. Fase de aventura:
Surgem palavras de Girion sobre como ele está destinado
a governar Valle e como ele é o herdeiro verdadeiro. A Jornada de Beorn

• Girion não tinha conhecimento das maquinações de Beorn chama seus homens mais confiáveis; se os
sua mãe e está convencido de que ela é um inimigo da companheiros estiverem entre os que ele considera
Sombra. A comitiva pode tentar convencer Girion a se amigos, eles serão contados nesse número. Eles se
render com Inspiração ou Persuasão. encontram em segredo na Carrocha em uma noite.

Como alternativa, eles podem encontrar uma maneira de "Eu tenho que ir embora por um tempo", diz Beorn. “Há
impedi-lo de esfaquear Bain - digamos, com um tiro coisas que tenho que fazer. Se eu não voltar, meu filho
certeiro preciso. Grimbeorn tomará meu lugar quando ele for maior de
idade. Até lá, ele estará sob os cuidados e a tutela de sua
Se Girion não tem Valdis nem Bain mãe, e alguns de vocês terão que administrar as coisas
O jovem senhor perde a cabeça e luta até a morte, na minha ausência. Não se intrometa nos assuntos dos
gritando que os companheiros são servos da Sombra e outros, não deixe ninguém lhe dizer o que fazer. E tente
que a desgraça chegou. não perturbar minhas abelhas.”

Ele então se vira para os companheiros. "Vou precisar de


Fase em Sociedade: Fim do Ano companhia na jornada. Não vou me incomodar em
avisar que será perigoso e que todos podemos morrer
Qualquer companheiro que ajudou a curar o Rei Bard ou
horrivelmente - acho que esse é o tipo de jornada que
a salvar o príncipe Bain pode escolher o afazer de Receber
você está acostumado. Então você vem?”
Título (Barão Barding) este ano (veja o quadro abaixo).

Receber Título (Barão Barding) à cultura Barding. Além disso, quando um


companheiro passa uma fase em sociedade em Valle,
O rei Bard convidou o companheiro para entrar em seu sua pontuação não é reduzida, como se ele voltasse
serviço como Barão, como um reconhecimento por suas para casa (consulte Manutenção do Prestígio na pág.
ações. Para aceitar o título, o aventureiro deve passar a 169 do Guia do Aventureiro).
Fase em Sociedade em Valle e escolher o afazer Receber
Título. É concedido ao companheiro um pedaço de terra para
habitar, no Norte do Território Valleano ou nas
Se o herói não é um Barding, sua classificação de Comarcas Superiores ou Inferiores. O tamanho e as
Prestígio agora também mede sua reputação entre esse características da concessão de terras podem ser
povo. O herói agora pode afetar a narração da fase de determinados usando as regras para propriedades
final de ano da sociedade, como se pertencesse encontradas na página 3.

111
Cada membro da comitiva sofre uma perda de
O Lobisomem Resistência igual ao lançamento de um dado de Proeza.
Se alguém da comitiva se tornou o novo Lobisomem Qualquer companheiro que tire indica que o
da Floresta das Trevas, Beorn insiste que ele vá com personagem foi derrubado pelo impacto e cai, devendo
Beorn em sua jornada. Há, diz Beorn, alguém com fazer um teste de Proteção para evitar ser Ferido (NA 16)
quem o Troca-Peles deve conversar. e perdendo outro dado de Sucesso em Resistência.

Se os companheiros sobreviverem a esse ataque inicial,


Nas Montanhas Sombrias poderão escalar os penhascos para atacar os trolls da
Os companheiros partem da Casa de Beorn e viajam montanha ou ignorá-los e passar correndo.
para o oeste, em direção às Montanhas Sombriass ao
longe. Eles atravessam o Grande Rio na Carrocha, depois
seguem seu caminho para o noroeste, para os picos mais
Atravessando a fronteira
altos onde Águias fazem seus ninhos. De fato, os Beorn lidera a comitiva cada vez mais alto, além da linha
companheiros vêem uma série de grandes pássaros de neve, em um reino cinzento de picos irregulares e
circulando bem acima. Beorn acena para eles, mas em ventos uivantes. O ar está terrivelmente fino e frio aqui
vez de aterrissar, eles voam e voam para o oeste, em cima, no telhado do mundo. À noite, as estrelas são
viajando muito rápido e muito longe como se estranhas, como se formas enormes e invisíveis
pretendessem atravessar o mar. pressionassem o firmamento do outro lado.

As primeiras partes da jornada passam sem "Estamos quase chegando", diz Beorn através de sua
intercorrências. Beorn se recusa a falar sobre onde eles barba geada. “Se você quiser voltar agora, pode. Se você
estão indo, dizendo que ele jurou segredo. Eles verão o quiser vir comigo, no entanto, deve prometer nunca falar
que verão, ele diz, e pensarão o que pensarão, e esse é o com ninguém sobre o que vê a partir de agora.”
fim disso - se chegarem lá.
O dia seguinte é o mais difícil de todos. É como se a
Da casa de Beorn às montanhas, existem cerca de cem paisagem tivesse sido criada para impedir que alguém a
quilômetros de terreno fácil. Esta terra é vigiada pelos atravessasse. Cada ponto de apoio é traiçoeiro e tenta
Beornings, e não há perigos; de fato, os Beornings fazer o viajante cair nas pedras afiadas abaixo. O vento
daquela região acolhem a comitiva para ficar com eles é uma coisa maliciosa que tenta deliberadamente afastar
todas as noites. Depois disso, porém, sua jornada os leva um viajante ou lança neve e poeira nos olhos. O frio
através do sopé sem trilhas das Montanhas Sombrias por cortante é malicioso.
cerca de quarenta quilômetros.
• Todos os personagens devem passar por três testes de
Atravessar esta parte da jornada leva dez dias e dois ou fadiga com NA 20; cada rolagem com falha aumenta a
três testes de fadiga com NA 20. Beorn está liderando a fadiga do companheiro em 2. Um companheiro que se
comitiva em uma região para onde os viajantes torna Exausto não pode continuar.
raramente vão.
O Guardião
Ataque dos trolls da montanha No final do dia, os companheiros chegam a um penhasco
À medida que os companheiros viajam, pedras começam que bloqueia seu caminho. Sob certos ângulos, porém, o
a chover sobre eles de muito longe. Eles invadiram o penhasco parece uma gigantesca face de pedra, como se
território de um bando de trolls da montanha, que um imenso gigante estivesse enterrado na rocha viva da
assombram os picos bem acima. As névoas grossas montanha. Beorn fala com o rosto.
encobrem os Trolls, então os companheiros são pegos de
surpresa. “Ho, velho. Acorde e deixe-nos passar.”

112
Um eco poderoso faz a voz estrondosa de Beorn estalar ninharia. Eu esperava que isso nos deixasse em paz com
como um trovão. O chão treme. Rochas caem como parte minha palavra, mas o mundo está mudando. Se você
do penhasco que se desfaz. Quando a poeira diminui, é quer passar, então você tem que pagar um pedágio.
como se as feições do rosto mudassem e seus olhos se Prometa um presente, faça um voto ou faça algo.
abrissem! Uma voz profunda e vibrante parece emergir
das próprias raízes da montanha, fazendo tremer as Presentes adequados para o guardião incluem:
pernas dos companheiros.
• Um tesouro maravilhoso.
“HRMMM. QUEM ME ACORDA? É VOCÊ, NASCIDO? • Prometer nunca mais atravessar as Montanhas
Sombrias (o companheiro ainda podem viajar para o
- Deixe-me passar, velho. Eu tenho negócios além. oeste tomando o Desfiladeiro de Rohan).
• Cantar uma música para o guardião que o faz chorar
" QUEM SÃO OS OUTROS QUE ANDAM EM MINHA (Cantigas, NA 16)
BARBA NEVADA?"
Caso contrário, a comitiva e Beorn estão presos. Eles não
Os companheiros devem se apresentar. A cortesia parece podem avançar, e Beorn será forçado a levá-los de volta,
ser a melhor escolha, e qualquer pessoa ousada o antes de finalmente voltar sozinho.
suficiente para tentar usar o Assombro em uma
montanha faz Beorn irromper de tanto rir. Mas a voz não O outro lado
está impressionada de qualquer maneira. Despreza a
Se os companheiros pagarem ao guardião o que lhes é
comitiva e suas palavras.
devido, depois de um tempo eles avistam um conjunto
estreito de escadas que não existia antes, levando a um
“MORTAIS E ELFOS VAGANTES, BEORN? NADA MAIS?
vale secreto nas montanhas. A névoa espessa transforma
VOCÊ ME INSULTA…"
o vale em uma terra estranha e fantasmagórica. Beorn
lidera a comitiva através das árvores envoltas em névoa.
Beorn chama a comitiva de lado e explica o que está
acontecendo.
Algum tempo depois, os companheiros sentem um desejo
irresistível de se deitar e dormir. Beorn também sente a
“Essa coisa não é necessariamente uma coisa má, mas a
necessidade de descansar e convida os companheiros a
vida e os problemas dos mortais são apenas uma
se deitar e parar de se preocupar. Quando acordam, a

113
noite chegou e o céu está iluminado com mil estrelas. A Beorn inclina a cabeça. “Não mostre medo, mas não
névoa ainda cobre a maior parte do ambiente. levante nenhuma arma. Nós devemos ser resolutos.”

O Caçador Chega E então o Caçador está sobre eles, como a queda de uma
Depois de um tempo, os heróis ouvem uma trombeta à grande onda, como uma tempestade que avança. Este
distância e o som de cascos trovejantes. Companheiros cavaleiro não é um elfo nem um homem mortal, mas um
perspicazes acreditam que vêem um cavaleiro se ser mais velho e mais forte que o próprio Senhor das
aproximando e, momentos depois, todo mundo vê a Trevas.
figura aterradora e impressionante de um caçador a
cavalo, semelhante ao homem, ainda maior em Todos os companheiros devem fazer um teste usando
tamanho, acompanhado por quatro ursos enormes que Valor, com um NA igual a 14, mais a classificação de
o seguem como cães de caça. Sombra atual do companheiro.

O Lobisomem da Floresta das Trevas


Se um dos companheiros está possuído pelo espírito do Lobisomem da Floresta das Trevas, ele deve fazer teste de
Valor quando confrontado pelo Caçador. O NA é igual a 18 mais a classificação de sombra do companheiro.

O herói Troca-Peles sabe que se ele falhar no teste, o Caçador o levará. O companheiro também sabe que pode ter
uma chance melhor de agradar o Caçador prestando juramentos ou votos, impondo a si mesmo uma série de
obrigações mágicas.

O herói pode reduzir o NA aceitando uma ou mais restrições (NA -2 para cada obrigação). Se o companheiro falhar
em honrar as promessas que assumiu (se houver), ele ganhará um ponto de Sombra e seus poderes de mudança
de pele falharão por um ano inteiro.

Para cada voto, role o dado de Proeza:

: Escolha um voto de qualquer tipo ou role novamente.


1. Nunca coma carne em um local específico (escolha um local ou região).
2. Nunca coma nada além de um tipo de alimento (escolha um).
3. Nunca atravesse água corrente em uma estação específica (escolha uma).
4. Nunca embarque em uma jornada sob a lua cheia.
5. Nunca brigue com um membro de um povo (escolha um povo).
6. Nunca se recuse a dar um quarto a um membro de um povo (escolha um povo).
7. Nunca durma sob o mesmo teto que seus companheiros.
8. Nunca recuse a demanda de um Mago.
9. Nunca fuja de um inimigo (escolha um tipo de criatura inimiga).
10. Nunca deixe de voltar para casa na Época de Yule.
: O Caçador impõe um voto particularmente grave: role duas vezes na mesa, mas reduza o NA apenas em -2.

Se o Troca-Peles eventualmente falhar no teste de Valor, o Caçador leva o companheiro com ele quando ele sai,
removendo-o da campanha para sempre.

Se o teste for aprovado, a maldição do Lobisomem é suspensa e o companheiro recebe permissão para assumir a
forma de um lobo, assim como Beorn pode se tornar um urso: o trocador de pele pode reduzir sua pontuação de
Sombra em 3 pontos. Agora ele não precisa passar no teste de Corrupção em todas as Fases em Sociedade. O mal
do lobisomem é purificado, e a besta agora pode ser uma força para o bem.

114
• Quaisquer companheiros que falhem são incapazes de
suportar a presença do Caçador e devem fugir dele. Se
todos os companheiros falharem, Beorn será levado pelo
Caçador e nunca mais será visto.

• Se mais da metade dos companheiros falharem, o


Caçador balança a cabeça. Beorn assente, depois se vira
para a comitiva. “Eu devo ir. Quando meu filho
Grimbeorn tiver idade, traga-o aqui para que ele possa
levar meu manto”.

• Se mais da metade dos companheiros tiverem sucesso,


o Caçador os saúda. Beorn se curva e o Caçador passa.
“Passei no teste”, diz Beorn, “ele viu que ainda sou amigo
dos Povos Livres”.

• Se a comitiva inteira for bem-sucedida, o Caçador


sopra uma explosão triunfante na trompa de caça. Todos
os companheiros veem sua pontuação máxima de
Esperança aumentar permanentemente em dois pontos.
Beorn está muito feliz e explica que o Caçador honrou a
comitiva. Eles podem retornar às terras baixas com
alegria em seus corações.

Conclusão
Se Beorn ainda estiver com os companheiros em sua
jornada de volta, eles podem perguntar ao Troca-Peles
sobre o estranho Caçador enquanto eles descem as
montanhas. O velho Troca-Peles encolhe os ombros
vastos. "O caçador tem muitos nomes", diz ele. “Béma,
alguns no norte o chamam, porque sua voz pode ser
ouvida por quilômetros. Araw, os elfos o nomeiam, pela
mesma razão. Ele é amigo dos elfos desde que os
encontrou, há muito tempo. Ele mora no oeste, muito
longe ... ”

Fase em Sociedade: Fim do Ano


Nenhuma nota.

115
O Escurecimento da lâmpada de Balthi paira sobre eles, sua luz não diminui,
apesar da escuridão crescente lá fora.

Floresta das Trevas: O líder de guerra dos homens da floresta se dirige à


multidão diminuída. Depois que ele fala, outros homens
2975-2977 da floresta defendem as outras opções listadas abaixo.

Se Mogdred é o líder de guerra - ou se Ceawin é o líder, e


A sombra sobre a floresta cresce e a vida na Floresta das ele ainda está possuído pelo Espírito da Floresta, então o
Trevas fora do Reino da Floresta se torna insustentável. líder de guerra pede um ataque a Dol Guldur. Por muito
Os homens da floresta enfrentam uma escolha entre fugir tempo os homens da floresta sofreram na escuridão. O
ou fazer um último ataque desesperado a Dol Guldur. Conselho Branco expulsou a Sombra trinta anos atrás. O
que os Magos podem fazer, certamente os bravos

Ano 2975 guerreiros da Floresta também podem? Eles marcharão


com a Lâmpada de Balthi como seu estandarte e
expulsarão a Sombra da floresta.
Eventos
Se outro personagem do Mestre é o líder de guerra, então
Dol Guldur libera uma onda de maldade na floresta. eles falam tristemente da situação dos homens da
Orcs saem do Castelo de Charcoponte e Aranhas cruzam floresta. A praga e outros horrores roubaram a força dos
o Rio Sonoite usando teias como pontes. homens da floresta. Poucas crianças permanecem vivas.

Nuvens negras de tempestade pairam sobre toda a Loucura e morte perseguem a floresta. Talvez seja a hora
Floresta das Trevas por semanas, aprofundando a de deixar suas casas, buscar uma vida melhor em outros
escuridão e aterrorizando os animais. lugares das Terras Ermas. Eles poderiam fugir para o
norte, para a terra dos Beornings ou para as florestas
No norte, a água derretida das Montanhas Cinzentas faz frias do norte, e abandonar os Salões de seus ancestrais.
com que o Rio da Floresta rompa suas margens e se torne
incontrolável por semanas. A força do Rio Corrente é Outros anciãos afirmam que devem suportar. Houve
suficiente para derrubar a antiga ponte de pedra do lado anos sombrios antes, quando a Sombra estava
de fora dos Salões de Thranduil. pesadamente na floresta. Eles podem sobreviver aqui,
como fizeram seus antepassados, se tiverem coragem. A
Empurrado pelos elfos rebeldes (e por seu próprio humor lâmpada irá protegê-los.
sombrio, se ele acordou de seu sono envenenado em
2970), o próprio élfico cavalga para o sul, para a Vila dos
Homens da Floresta, acompanhado por uma série de
Os Elfos Chegam
elfos, em busca do retorno da lâmpada. O Rei Thranduil e um séquito de guerreiros élficos
chegam durante crepúsculo. O Rei Élfico pede permissão
para entrar por cortesia, mas não aceita não como
Fase de aventura: resposta, nem os homens da floresta têm força para
O Último Debate-do-Povo trancar a porta contra o Rei Élfico e seus guerreiros. Lá
dentro, Thranduil aponta para a brilhante Lâmpada de
Balthi.
Os homens da floresta se reúnem na Vila dos Homens da
Floresta. Dez anos atrás, o grande salão não acomodaria
“Aquela lâmpada foi feita por meus parentes e
mais do que uma fração de seus guerreiros e chefes.
pendurada na porta do salão de meu pai. Pertence aos
Agora, todos os campeões dos Salões dos homens da
elfos e deve ser devolvida a nós. No meu salão estará
floresta se reúnem aqui e o salão nem fica lotado. A
seguro. Deixe aqui e o Inimigo vai pegá-la e destruí-la.”

116
Alguns dos homens da floresta parecem dispostos a ouvir Lâmpada estará em perigo. As forças de Dol Guldur
os Elfos; outros argumentam com raiva, dizendo que sabem onde está a lâmpada e continuarão tentando
Thranduil está tentando roubar seu último tesouro, sua destruí-la.
última esperança com truques élficos.
• Se eles deixarem a lâmpada com Thranduil, ele a
Um jovem guerreiro excessivamente impetuoso pega seu trancará em seus cofres. A Lâmpada continuará a brilhar
machado - e de repente congela como se estivesse sua luz sobre a Floresta das Trevas, e talvez isso seja
hipnotizado. Um velho de túnicas marrons emerge das suficiente para manter a Sombra fora da floresta do norte
sombras no canto. Radagast, o Castanho, levanta a voz e - mas a terra dos homens da floresta certamente cairá sob
desafia Thranduil. a Sombra.

- A lâmpada foi feita pelos elfos de Hollin, meu senhor, • Se eles enviarem a Lâmpada para Valfenda, ela estará
não por seus parentes. Se alguma alma viva é dona dessa segura (ou, pelo menos, tão segura quanto em qualquer
lâmpada, é Elrond de Valfenda quem tem a melhor lugar da Terra-média), mas a Floresta das Trevas será
reivindicação, pois os poucos que sobreviveram às perdida para a Sombra. Os Elfos podem suportar, mas os
ruínas de Hollin agora residem em seu vale escondido. A homens da floresta têm poucas chances de sobreviver na
lâmpada deve ir para Valfenda. Floresta das Trevas.

A Primeira Escolha Radagast aconselhará os companheiros, mas a decisão


final será deles. Se os companheiros não escolherem dar
Radagast se vira para os companheiros. “Suas ações são
a Lâmpada a Thranduil, os elfos respeitam sua decisão,
conhecidas por todos que estão aqui. Eles devem
mas muitos dos elfos rebeldes não. Sua hostilidade
respeitar sua decisão. O que deve ser feito com a
cresce, pois eles não aceitam Thranduil como seu rei.
lâmpada?”

Os jogadores devem escolher o destino da Lâmpada de A Segunda Escolha


Balthi: Depois que os companheiros decidirem o que fazer com
a lâmpada, os homens da floresta devem decidir o que
• Se eles deixarem a Lâmpada onde está, os homens da farão a seguir.
floresta terão melhores chances de sobrevivência, mas a

117
Somente os companheiros homens da floresta podem
falar neste último debate, ou aqueles que foram Ano 2976
reconhecidos como Heróis dos Homens da floresta (veja
a página 82). Eventos

Eles defendem um ataque a Dol Guldur, para ficar onde Se a lâmpada de Balthi for retirada da Vila dos Homens
estão ou abandonam seus salões e deixam a Floresta das da Floresta, então o dossel ocidental da Floresta das
Trevas? Trevas se tornará primeiro uma Terra Agreste; então, o
dossel ocidental e o Oeste da Floresta das Trevas
Se o líder de guerra dos homens da floresta serve Dol degeneram em Terras da Sombra. O Coração da Floresta
Guldur (Mogdred ou um Ceawin ainda possuído), eles das Trevas e os Estreitos da Floresta se tornam Terras da
continuam pressionando por um ataque à Fortaleza Escuridão.
Negra. Caso contrário, o curso de ação recomendado
pelo líder de guerra é determinado pelo destino da Se os Elfos da Floresta das Trevas possuem a Lâmpada de
Lâmpada. Um companheiro poderia convencer os Balthi, então há luz e festa nos Salões de Thranduil.
homens da floresta a seguir um caminho ou outro. Qualquer Elfo da Floresta das Trevas recupera dois
pontos de esperança.
Conclusão
Se os Homens da Floresta optaram por deixar seus
Se o Debate-do-Povo decidiu atacar Dol Guldur, os
salões, eles se estabelecem nas terras dos Beornings e nas
homens da floresta começam a reunir suas forças. Os
margens Norte da Floresta das Trevas. Criar novos
companheiros podem convocar aliados ou cobrar
assentamentos é um trabalho árduo, e muitos perecerão
quaisquer dívidas que tenham obtido ao longo da
nos anos frios que virão.
campanha. O ataque real ocorre no próximo ano.

• No próximo ano, jogue a aventura A Marcha dos Fase de aventura:


Homens da Floresta.
A Marcha dos Homens da Floresta
Se o debate resolveu enviar a lâmpada de Balthi para a
segurança de Valfenda, alguém deve carregá-la pelas Bandos de guerra de todas os Salões dos Homens da
Montanhas Sombrias e encontrar o vale escondido de Floresta se reúnem na Vila dos Homens da Floresta. Os
Imladris. guerreiros vêm do Salão da Floresta e Rhosgobel. Se os
companheiros mantêm boas relações com o povo do
• No próximo ano, jogue a aventura Para Valfenda. Salão da Montanha, também enviam muitos guerreiros;
caso contrário, o povo da montanha envia apenas um
Se o debate popular aceitasse dar a Lâmpada a punhado de machados resistentes, mas retém a maior
Thranduil, então os Elvenks a levarão de volta aos seus parte de sua força. Se a Colina do Tirano ou Solstício
salões. ainda fazem parte dos homens da floresta, eles também
enviam guerreiros.

Fase em Sociedade: Fim do Ano Se os homens da floresta carregam a Lâmpada de Balthi


com eles como bandeira, então sua luz parece mudar à
Nenhuma nota. medida que é elevada, tornando-se mais ardente e
penetrante como se a Lâmpada sentisse a escuridão.

O líder de guerra deve determinar as táticas para o


exército. Eles levam barcos até o Lago Negro ou marcham
pelas margens do Rio Sonoite? Eles marcham a céu

118
aberto, seguindo a orla da floresta pelos Vales de Calculando a Força de Batalha dos homens da
Anduin, ou usam a floresta como cobertura e tentam floresta
pegar o inimigo de surpresa?
Os números e a capacidade de combate da força dos
homens da floresta são medidos usando um valor
Executando a Aventura chamado Força de Batalha. A força de batalha começa
em 7 e é aumentada da seguinte forma:
Um ataque a Dol Guldur é um esforço condenado.
Os guerreiros que vão para a guerra nunca mais • +1 se o Salão da Montanha enviar guerreiros
voltarão. Todos os companheiros que embarcarem • +1 se a Colina do Tirano enviar guerreiros
nessa missão provavelmente perecerão. O Mestre • +1 se Solstício enviar guerreiros
deve dizer isso aos jogadores antes que a aventura • +1 por aliado que a comitiva traga
comece - pois é o que seus personagens sabem em • +3 se os companheiros trouxerem a Lâmpada de Balthi
seus corações.
Se a Força de Combate dos homens da floresta for
A vitória é impossível. No entanto, se os homens da
reduzida a 0, seu exército será derrotado e disperso.
floresta infligirem danos suficientes às forças de Dol
Guldur, eles poderão afastar a escuridão por muitos
anos. Eles poderiam ganhar tempo para os homens Traição
da floresta sobreviverem por mais uma geração ou Se o líder de guerra dos homens da floresta está a serviço
duas na floresta. Os companheiros podem muito de Dol Guldur, ele os leva a uma armadilha. Ele os
bem morrer aqui - mas seus atos continuarão vivos. exorta, cada vez mais rápido, a pegar o inimigo de
surpresa. Essa pressa significa que os batedores dos

119
homens da floresta não podem estar à frente das forças batalha. Esse medo também reduz a Força de Batalha dos
que avançam para dar um aviso adequado e o exército se homens da floresta em 1.
vê preso entre o Castelo Charcoponte (ou Dol Guldur) e
uma série de orcs e aranhas que emergem das árvores. Em seguida, o Mestre deve rolar o dado de Proeza e
Coloque os companheiros contra muitos Orcs, Trolls e consultar a tabela abaixo para determinar que tipo de
Aranhas de Caça. inimigos os companheiros enfrentam. Cada jogada
também reduz a Força de Batalha dos homens da
• A emboscada reduz a força de combate dos homens da floresta. Pare de rolar quando todos os companheiros
floresta pelo lançamento de um dado de sucesso. estiverem mortos ou quando a Força de Batalha dos
homens da floresta estiver reduzida a 0. O Mestre deve
Castelo Charcoponte anotar o número de vezes que o dado foi rolado na mesa
na Batalha de Dol Guldur - cada jogada significa que a
O segundo obstáculo a ser superado é o Castelo
Sombra de Dol Guldur é retirada da Floresta das Trevas
Charcoponte. Esta fortaleza bloqueia o único caminho
por um pouco mais de tempo.
seguro para Dol Guldur. Os homens da floresta podem
optar por sitiar o castelo ou tentar atravessar os pântanos
além dele. Redução
Teste Inimigos da Força
O sítio ao castelo drena a Força de Batalha do exército em de Batalha
O tenente de Dol Guldur
1 ponto por dia. Todos os dias, role o dado Proeza. No
cavalga com sua armadura de
resultado de , o castelo cai. Reduza esse limite em um -3
batalha para enfrentar os
por dia. Assim, no segundo dia de cerco, o castelo cai em companheiros.
um 10 ou , no terceiro em um 9, 10 ou , e assim por 1 Uma das Crias de Shelob chega -2
2 Troll da Montanha -2
diante.
Uruks Negros liderados por um
3 -2
Orc Grande
• Ações heróicas dos companheiros, como escalar as 4 Espíritosda Floresta -1
paredes, matar monstros ou esgueirar-se para dentro do Aranhocas lideradas por
5 -1
castelo, permitem que o dado de proeza seja rolado duas Aranhas Caçadoras
vezes, mantendo o melhor resultado. Wargs liderados por um Cão de
6 -1
Sauron
7 Servos da Colina do Tirano -1
• Se um companheiro é o líder de guerra, um teste de
Tropa de goblins da floresta e
Batalha bem-sucedido (NA 16) reduz o limiar em 1; um 8 0
orcs
sucesso maior por 2 e um extraordinário sucesso por 3. Uma força miserável de
9 escravos e Homens selvagens 0
Os pântanos são uma armadilha mortal para todo da sombra.
Grupo de escandalosos
exército, e muitos homens da floresta perecem na lama.
10 Arqueiros Goblins e Soldados 0
Se este caminho for seguido, a Força de Batalha dos Orcs
homens da floresta é reduzida pelo lançamento de um Um espaço para respirar - cada
dado de Sucesso. companheiro pode recuperar a
Resistência de acordo com as
0
regras de recuperação na
A Batalha de Dol Guldur página 144 do Guia do
Finalmente, os homens da floresta chegam ao portão da Aventureiro.
Colina da Feitiçaria, e toda a força de Dol Guldur é solta
sobre eles. A batalha começa com uma onda repentina Conclusão
de terror irracional; cada companheiro deve passar no Os companheiros - e toda uma geração de guerreiros de
teste de medo - aqueles que fracassam ficam assustados homens da floresta - estão mortos debaixo das árvores. O
e não podem invocar bônus de atributo pelo resto da que eles ganharam com seu heroísmo?

120
Mais preocupantes são os rumores de um cavaleiro
Número
Resultado negro, uma figura sombria que passou por essas terras,
de testes
Dol Guldur não pode atacar este ano, trazendo tristeza e medo. É como se o Mensageiro de
então as famílias dos homens da floresta Mordor estivesse circulando pela comitiva, nunca longe,
1 sobreviventes podem fugir com segurança, sempre atrás e à frente, mas nunca à vista. Onde quer
mas toda a Floresta das Trevas, ao sul da que o Mensageiro vá, desperta coisas do mal: homens
Trilha dos Elfos, está perdida nas trevas.
cruéis com olhos atentos, bestas famintas e espíritos
A Sombra é derrotada por alguns anos,
dando aos homens da floresta tempo malignos.
2-3
para reconstruir, mas eles não podem
escapar da Sombra. Os companheiros sabem que estão sendo vigiados e
Os filhos dos homens da floresta que seguidos à medida que se aproximam das montanhas.
morreram aqui enfrentarão uma Sombra
4-5
renovada nos próximos anos, mas pode
haver até dez anos de paz. A voz da noite
Uma geração vive pacificamente na
Na noite anterior aos companheiros chegarem à
Floresta das Trevas, enquanto a Sombra
ferida se retira para lamber suas feridas e Passagem Alta, uma tempestade terrível sopra do leste. A
6-10
reconstruir sua força. Os homens da neve e os ventos fortes rodopiam nas montanhas, tão
floresta sobrevivem na Floresta das selvagens que nem as águias podiam voar nessa
Trevas. tempestade. Os companheiros percebem que atravessar
O poder de Dol Guldur foi quebrado. Os
a Passagem Alta será um teste até para os viajantes mais
homens da floresta prosperam na
11 ou experientes.
Floresta das Trevas até a Guerra do Anel
mais
trazer novos inimigos do Oriente e do
Sul. Naquela noite, o vigia deles ouve um barulho estranho
na escuridão, como algo farejando o ar. Em seguida,
uma voz sussurrando no ouvido do companheiro. É uma
Fase de aventura: voz fria, como geada quebrando uma lápide, como o
murmúrio da morte de um homem doente, como os
Para Valfenda ventos do inverno. Peça um teste de corrupção (NA 16);
se o companheiro falhar, ele ganha três pontos de
A viagem para Valfenda é longa e perigosa, mesmo em sombra.
bons anos, e isso está longe de ser um bom ano. O
Inimigo pode sentir o movimento da Lâmpada de Balthi, “Me dê a lâmpada. Me dê a lâmpada e eu lhe darei ouro”.
e não a deixará ir facilmente. O Mensageiro de Mordor é
enviado de Dol Guldur para recuperar a Lâmpada antes Se o companheiro hesitar, o Nazgûl fará outra oferta. Ele
que ela atinja Valfenda. pode se oferecer para poupar os filhos do vigia, devolver
algum tesouro perdido, libertar um ente querido das
A Jornada masmorras de Dol Guldur ou levantar alguma maldição.
Da Vila dos Homens da Floresta até Passagem Alta, é
uma viagem de cerca de 270 quilometros, Se o vigia rejeitar a oferta, todos os companheiros
principalmente por terrenos relativamente amigáveis e adormecidos terão sonhos estranhos e perturbadores,
suaves. A influência sinistra de Dol Guldur significa que onde ofertas semelhantes são feitas a eles; todos também
a comitiva enfrenta fortes tempestades e chuvas fortes, devem fazer testes de corrupção, como acima.
mas esse clima é agradável em comparação com o
terreno sombrio da Floresta das Trevas. Os Atravessando as Montanhas
companheiros são seguidos e perseguidos por Orcs e A Passagem Alta está sufocada com gelo e neve, o que
Wargs, mas esses ataques não representam um perigo significa que está quase intransitável (NA 20 para testes
significativo para heróis experientes. de fadiga e exige doze dias para atravessar. Além disso,
a proximidade do Nazgûl faz deste um local desolado

121
exigindo um teste de corrupção NA 18 por dia para evitar Orcs poderão emboscar a comitiva uma noite. Se ele
ganhar um ponto de sombra). passar, poderá acionar o alarme a tempo.

Os Episódios de Perigo incluem: Avalanche (Todos os acompanhantes)


Os companheiros ouvem um grito alto e desumano
Perdido nas montanhas (Guia) ecoando de algum lugar à frente. Em resposta, a encosta
O Guia deve passar em um teste de Viagem ou os da montanha racha e desmorona, enviando toneladas de
companheiros a partir de agora desencadearão Riscos ao neve e pedras caindo em direção aos companheiros.
rolar 1 ou 2 no dado de Proeza, bem como um .
Cada companheiro deve fazer um teste de Atletismo (NA
Fenda (Batedor) 16). Falhar significa que o companheiro é levado pela
O Batedor deve fazer um teste de Exploração com NA 18; avalanche, perdendo 15 pontos de Resistência e
se ele falha, ele não percebe uma fenda congelada que arriscando uma ferida (Teste de proteção, NA 18 para
atravessa o caminho da comitiva. O companheiro com o evitar). O sucesso evita qualquer dano; um sucesso maior
maior Carga quebra o gelo sobre a fenda e cai dez metros ou extraordinário permite ao companheiro resgatar
nas profundezas (veja Quedas, página 50 do Guia do outro membro da comitiva que falhou no teste de
Mestre). Além disso, a fenda leva aos túneis dos goblins atletismo.
e eles ouvem o companheiro desabar. Eles estão vindo…
O Último Inimigo
Sem Fogo (Caçador)
No nono dia, os companheiros chegam ao cume de uma
O suprimento de lenha da comitva foi perdido e, sem
cordilheira e descobrem que cruzaram a espinha das
fogo, eles perecem. O Caçador deve encontrar um
montanhas. Toda Eriador se estende abaixo deles. Em
suprimento de madeira para mantê-los vivos. Um teste
frente, eles podem ver as colinas da Matas dos Trolls e as
bem sucedido de Caça NA 16 encontra um pequeno
terras quebradas do sopé das montanhas. À direita, fica
grupo de árvores em uma alcova protegida. No entanto,
a extensão nevada dos Morros Frios, e abaixo deles a luz
essas árvores são observadas pelos Orcs.
do sol brilha nas águas sinuosas do Ruidoságua. Em
algum lugar daquele Ermo desconhecido, fica o vale
Perseguição a noite (Vigia)
escondido de Valfenda.
O vigia vê sinais de Orcs tentando se aproximar da
comitiva. Se ele falhar no teste de Atenção (NA 16), os

122
Enquanto os companheiros descem as encostas
ocidentais da Montanha Sombria, eles vêem uma linha Ano 2977
de pegadas na neve. Em um exame mais detalhado, são
rastros de cascos. A maior parte da trilha é obscurecida Eventos
pelas neves, mas há uma clara linha de pegadas à frente
da comitiva, deixada por um cavalo pesado. O Em Erebor, Balin, filho de Fundin, um dos doze
Mensageiro de Mordor atravessou as montanhas companheiros de Thorin Escudo de Carvalho, sugere que
primeiro. a força do reino está crescendo e que em poucos anos eles
poderão desviar o olhar para o oeste, para os corredores
Naquela noite, quando o crepúsculo se aproxima, o de Durin. Qualquer anão, ou mesmo não anão de boa
Nazgûl aparece na escuridão. "Dê-me a lâmpada", sibila, reputação, pode ser convidado a discutir esse plano.
"ou pereça". Ele saca sua espada longa e o aço da lâmina
se reflete em centenas de olhos atrás dela. Uma multidão Epílogo: A Passagem do Rei
de orcs rastejou para fora de alguma caverna barulhenta
no sopé das montanhas e agora rodeia a comitiva.
Neste ano, o Rei Bard, o Matador de Dragões, morre na
cama, e a coroa de Valle passa para seu filho, o príncipe
Existem muitos Orcs para derrotar. Os companheiros têm
Bain. Muitos se reúnem em Valle, tanto para celebrar o
duas opções:
novo rei quanto para discutir eventos recentes nas Terras
Ermas.
• Revelar a lâmpada e esperar que os batedores de
Valfenda vejam a luz. A lâmpada ardente de Balthi brilha
Trinta anos se passaram desde que a comitiva se
com um brilho sobrenatural, como se uma estrela
conheceu nas Terras Ermas. Trinta vezes as folhas caíram
descesse para descansar nas montanhas. É visível até o
na floresta. Uma vida inteira, enquanto os nórdicos de
oeste. Tudo o que os companheiros precisam fazer é
vida curta calculam o tempo; um piscar de olhos para os
sobreviver a noite toda e, no dia seguinte, serão recebidos
elfos imortais. Este último ano é uma oportunidade para
pelos filhos de Elrond, que os escoltarão até Valfenda.
os companheiros sobreviventes, se houverem, refletir
sobre suas ações e até mesmo reduzir seus encargos.
• Alguns fogem, outros se levantam e lutam. Se alguns
Personagens que ajudaram o príncipe Bain em aventuras
membros dos companheiros ficassem para trás para
anteriores podem se retirar para a segurança de Valle.
conter o Nazgûl, os outros poderiam escapar pela
Outros podem preferir continuar se aventurando fora da
encosta da montanha em segurança.
Floresta das Trevas.

Em Valfenda A própria floresta fica sob uma sombra escura. Os


Os senhores elfos escoltam a lâmpada de Balthi e seus homens da floresta, se ainda persistem, são poucos em
defensores para o vale escondido de Imladris. Lá, os número. Radagast permanece em sua casa em
companheiros se encontram com Elrond, o meio-elfo, Rhosgobel, onde vive há muitos anos, mas suas
que os convida a descansar na Última Casa Amiga. No ausências crescem cada vez mais enquanto ele vagueia
seu famoso Salão de Fogo, a Lâmpada de Balthi ficará pela floresta. Alguns rumores afirmam que ele vai visitar
pendurada, enquanto Valfenda existir. as Donzelas do Rio, outras histórias dizem que ele viaja
pela floresta em forma de pássaro ou raposa.
Fase em Sociedade: Fim do Ano
No sul, o Mensageiro de Mordor deixa Dol Guldur. O
Espectro do Anel é chamado de volta a Barad-Dûr, para
Os companheiros em Valfenda podem escolher o afazer
informar Sauron. Que notícias ele traz para o Senhor das
empreendimento Criar Novo Santuário.
Trevas em seu Trono das Trevas? O Nazgûl diz que o norte
é fraco e está dividido, ou ele fala de heróis que
expulsaram a Sombra da floresta?

123
124
125
OS Nazgûl de relativamente baixo - mesmo que à noite seja dobrado
pela habilidade Natural da Escuridão (o poder físico e o
medo inspirados pelo Nazgûl aumentam enormemente
Dol Guldur na escuridão).

O nível de Atributo dos Espectros do Anel aumentará


Nove (anéis) ele deu aos homens mortais, orgulhosos e progressivamente à medida que a Sombra crescer, em
grandes, e assim os iludiu. Há muito tempo eles caíram antecipação à Guerra do Anel.
sob o domínio do Um, e se tornaram Espectros do Anel,
sombras sob sua grande Sombra, seus servos mais
terríveis.
Os Nazgûl como Morto-vivo Negro
Os Nazgûl usam mantos ou armaduras para assumir
uma forma quando precisam lidar com os vivos. Mas
mesmo quando recebem uma forma física, eles não
podem ser facilmente destruídos, pois o poder de seu
Mestre está neles enquanto durar o Anel Governante.

• Um Espectro do Anel sofre dano normalmente em


combate, mas não é derrotado quando reduzido a Zero
de Resistência. Em vez disso, o Nazgûl perde metade de
seu ódio atual e se torna Poltrão (ele foge se reduzido a
zero ódio).

Nazgûl não pode ser ferido, exceto por armas


especialmente encantadas com feitiços para o banimento
de Mordor. Um Nazgûl que está ferido e reduzido a zero
de Resistência desaparece com um gemido estridente.

Os Nazgûl quando Invisíveis


Quando não estão usando mantos ou armaduras, os
Espectros do Anel são invisíveis, protegido doa olhos
Os espíritos malignos enviados por Sauron para mortais, mas o terror que eles evocam é ainda maior.
recuperar Dol Guldur são três dos Nove Nazgûl. O
principal deles é o Lestense Negro, o segundo no • Quando forçado a fazer um teste de Medo na presença
comando somente após o próprio senhor de Morgul, o de um Espectro do Anel invisível, um companheiro lança
Rei bruxo de Angmar. o dado de Proeza duas vezes e mantém o pior resultado.

Quando os Espectros do Anel retornam à Floresta das Nazgûl invisível não pode atacar ou ser atacado
Trevas em 2951, Sauron acaba de entrar em sua solidão fisicamente, mas pode atingir inimigos usando outras
em Mordor e ainda está longe de recuperar seu poder habilidades especiais (as estatísticas correspondentes a
antigo. Como o destino deles está inextricavelmente ataques com armas e habilidades especiais que
ligado ao de seu Mestre, os Nazgûl de Dol Guldur são requerem uma forma física são ignoradas quando um
apenas um reflexo sombrio do que os Nove se tornarão Espectro do Anel está invisível).
em sessenta anos, quando o Senhor dos Anéis os
libertará e a seu Capitão Negro para procurar o Um Anel. Armas Comuns
Ao aparecer como Morto-vivo Negro, os Nazgûl
Em termos de jogos, essa estatura menor é refletida pelos
empregam suas armas com efeito letal.
três níveis de Atributo de Nazgûl; o valor deles é

126
Armas dos Espectros do Anel atingido pela Sombra Negra (veja o quadro na página
seguinte).
Tipo de Ataque
Dano Gume Trauma
Arma Direcionado
Um Espectro do Anel pode forçar um companheiro a
Espada 7 (1m) 16 (1m)
9 Desarma fazer um novo teste de Corrupção para o Hálito Negro,
Longa 9 (2m) 18 (2m)
Garra Atribubto 16 - reduzindo sua pontuação de Ódio em um ponto.
Nota
Voz mortal
Espada longa: Os Espectros do Anel empunham sua
Os Espectros do Anel gritam com seus inimigos com
espada de aço com uma mão quando querem
atacar seu oponente usando sua habilidade de grunhidos prolongados que se elevam a uma nota
Investida Selvagem. Caso contrário, eles balançam penetrante ensurdecedora. Reduza a pontuação de Ódio
suas longas espadas com as duas mãos. em 1 ponto da criatura para fazer um companheiro que
falhou no teste de Medo e, portanto, ficou assustado se
tornar temporariamente Exausto. O efeito termina
Habilidades Especiais quando os companheiros deixam a presença do Nazgûl.
Todos os Espectros do Anel exercem muitos poderes
sombrios e terríveis e podem ser letais se encontrados ou Encantamentos Terríveis: Sombra do Medo
encarados como espectros disformes. (As descrições
Os Espectros do Anel são capazes de provocar um terror
individuais dos três Nazgûl de Dol Guldur podem indicar
tão grande em qualquer Homem, Hobbit ou Anão que a
habilidades adicionais, apropriadas ao personagem
vítima se torna agente da Sombra. O feitiço dura um
descrito).
número de semanas igual ao nível mais alto de Atributos
entre os Nazgûl enfrentados pela vítima. Um agente
Poderes dos Espectros do Anel enfeitiçado tenta realizar o que o Espectro do Anel
Natural da Escuridão ordenou que ele fizesse com grande medo (geralmente
Encarnação do Horror* para relatar informações ou realizar uma única tarefa),
Hálito Negro mas geralmente abominam por fazê-lo ou ficam nervosos
Voz Mortal de alguma forma por isso.
Encantamentos Terríveis: Sombra do Medo
Somente Mortos-vivos Negros
Uma vítima da Sombra do Medo pode ser eliminada do
Dwimmerlaik
feitiço com um teste de Assombro ou outra habilidade
Medo de Fogo
apropriada à situação, mas somente se o teste resultar
* O NA para todos os testes de Medo provocados pelo em um sucesso maior ou extraordinário. O NA para
Nazgûl é igual a 10 mais o nível de Atributo dos mais quebrar o feitiço é igual a 10 mais o nível de Atributo do
poderosos entre eles, adicionando 1 para cada Espectro Espectro do Anel que colocou a Sombra do Medo no
de Anel adicional presente. agente.

Hálito Negro Dwimmerlaik


Quem chega perto de Nazgûl deve fazer imediatamente Um companheiro que acerta um Espectro do Anel com
um teste de corrupção. O NA é igual a 10 mais o nível de um golpe Perurante usando uma arma de combate corpo
Atributo do Nazgûl mais poderoso, adicionando 1 para a corpo deve fazer imediatamente um teste de Valor: se o
cada Espectro de Anel adicional presente. Um teste falhar, a arma usada para atingir Nazgûl se
companheiro que falha no teste ganha um ponto de romperá em muitos estilhaços, e o herói perderá um
Sombra e fica inconsciente. Um teste bem-sucedido de número de pontos de Resistência igual a o nível de
Cura acorda o personagem. Ao acordar, o personagem Atributo do Espectro do Anel que ele atacou. Além disso,
fica confuso e está temporariamente Abatido até poder o personagem é considerado exposto ao Hálito Negro.
descansar por um tempo prolongado. Se o teste de Note que um golpe Perfurante desferido por uma arma
corrupção falhar com um , o companheiro foi normal não pode ferir um Espectro do Anel.

127
A Sombra Negra
Uma vítima da Sombra Negra permanece inconsciente por um número de dias igual ao nível de Atributo do
Espectro do Anel mais bem avaliado que o personagem enfrentou quando foi exposto ao Hálito Negro. Para cada
um desses dias, o personagem doente deve passar no teste de Corrupção contra NA 16 ou ganhar um ponto de
Sombra; reduza o NA para 14 se o herói for assistido com um teste de Cura bem-sucedido.

Se a classificação de Sombra de um herói atingido superar sua pontuação de Esperança durante a doença, o
personagem entra em sonhos cada vez mais profundos e morre. Se o herói resistir durante toda a doença, ele
finalmente supera sua doença e acorda (mas mantém o novo valor de Sombra).

O Tenente de Dol Guldur

Chefe dos três Espectros da floresta, o Tenente permanece


invisível enquanto em Dol Guldur, falando das sombras
como o Necromante. Quando ele precisa ir para o
exterior como um Morto-vivo Negro, ele está vestido
como um guerreiro lestense alto vestindo uma armadura
preta, seu rosto invisível escondido atrás de uma
máscara pesada.

O Tenente de Dol Guldur


Nível de Atributo
5
Resistência Ódio
60 12
Aparar Armadura
7 2d
Perícias
Personalidade, 4 Sobrevivência, 2
Movimento, 3 Costumes. 2
Percepção, 4 Ocupação, 4
Perícia com Armas
Espada Longa 3
Garra 3
Habilidades Especiais
Força Aterradora Investida Selvagem

128
O Fantasma da Floresta O Mensageiro de Mordor

O Fantasma da Floresta percorre a Floresta das Trevas, O principal mensageiro de Sauron recebeu um cavalo
invisível, e só pode ser percebido como um farfalhar nas preto e roupas para esconder suas feições de Morto-vivo,
folhas, um frio repentino no ar e um terror irracional que para que ele possa se apresentar às portas de Homens,
atinge a própria alma. Elfos ou Anões para levar a vontade de seu Senhor.

O Fantasma da Floresta O Mensageiro de Mordor


Nível de Atributo Nível de Atributo
4 4
Resistência Ódio Resistência Ódio
50 10 50 10
Aparar Armadura Aparar Armadura
6 2d 6 2d
Perícias Perícias
Personalidade, 3 Sobrevivência, 3 Personalidade, 2 Sobrevivência, 3
Movimento, 3 Costumes. 2 Movimento, 3 Costumes. 3
Percepção, 2 Ocupação, 2 Percepção, 3 Ocupação, 2
Perícia com Armas Perícia com Armas
Espada Longa 3 Espada Longa 2
Garra 2 Garra 3
Habilidades Especiais Habilidades Especiais
Velocidade Alucinante (somente Invisível) Desnortear Investida Selvagem

129
Geirbald o Assassino de parentes
Personagens e Geirbald é um homens da floresta, da casa do Salão da
Floresta. Nos últimos anos, ele foi considerado um
Criaturas grande caçador e guerreiro entre seu povo. Em uma
caçada, o Lobisomem da Floresta das Trevas atacou sua
comitiva; o jovem Geirbald tinha um ódio amargo pela
Incluído neste apêndice está um resumo de quaisquer
fera e soltou flechas após flechas, na esperança de matá-
personagens, criaturas e monstros relevantes de The
lo. Mesmo quando seus companheiros foram dispersos e
Heart of Tthe Wild que aparecem em The Darkening of
o animal saltou para o mato, ele continuou atirando até
Mirkwood.
que a aljava estava vazia. Na manhã seguinte, batedores
encontraram o corpo da irmã mais nova de Geirbald
Bofri filho de Bofur caído nos arbustos. Uma das flechas imprudentes de seu
Este jovem anão foi enviado pelo rei Dáin até os Homens irmão a matou. Cheio de culpa e horror, Geirbald fugiu
da Floresta com um comando real. A missão de Bofri era do Salão da Floresta. Desde então, ele vive na floresta
examinar o estado da Velha Estrada da Floresta e como um fora da lei. Uma dúzia de guerreiros se juntou
determinar se ela pode ser reaberta. a ele, e juntos os treze perambulam pelas florestas
profundas, caçando orcs e lobos. O acampamento
principal deles fica a Oeste da Floresta das Trevas, e eles
passam o inverno lá. Alguns dos homens de Geirbald
ainda são bem-vindos no Salão da Floresta e na Vila dos
Homens da Floresta, mas outros são homens maus,
bandidos ou loucos.

Esses bandidos raramente atacam viajantes ou cometem


crimes. Eles são chamados de bandidos porque não
fazem parte de nenhuma das Casas dos Homens da
Floresta, portanto, estão fora da lei da sociedade.

Atributo: 5
Especialidades: Conhec. da Floresta das Trevas,
Conhec. dos animais
Características Distintivas: Empedernido, Sincero
Bofri é corajoso, inteligente e ansioso para ver o mundo.
Perícias Relevantes: Caça 5,
Seu pai, um dos companheiros de Thorin Escudo de Machado de cabo Longo 3
Carvallho, hoje é um anão de riqueza e influência sob a Resistência: 17
montanha, mas Bofri pretende igualar suas ações. Ele
planeja viver entre os homens da floresta por alguns Halbrech, o Vendedor de Vinhos
anos, aprendendo os caminhos da floresta antes de O feliz Halbrech vem do distante Dorwinion, embora viva
explorar a Estrada e descobrir quais dos antigos restos e na Cidade do Lago. Ele é um dos comerciantes que
fortificações sobrevivem. fornece vinho para a mesa do Rei Élfico. O pai de
Halbrech, Harod, era um dos favoritos de Thranduil, pois
Atributo: 3 tinha um paladar excelente e conseguia encontrar o
Especialidades: Cantaria, Fabricante de Mapas
melhor vinho em cada estação. A Casa de Harod está há
Características Distintivas: Ativo, Audaz
Exploração 3, Ofício 4
muito tempo sob a proteção do Reino da Floresta.
Perícias Relevantes:
Resistência: 21
O rosto redondo e avermelhado de Halbrech e a fingida
felicidade escondem um segredo terrível. Muitos anos
atrás, um servo do Inimigo o seduziu a contar a ele os
segredos do Reino da Floresta. Halbrech sabia muito

130
sobre as defesas dos Salões de Thranduil e podia aos homens da floresta contra seus antigos mestres, é
adivinhar quantos guerreiros serviam aos elfos. uma questão que ele ainda precisa responder

Quando o Conselho Branco expulsou o Necromante de Atributo: 6


Especialidades: Conhec. Sombras,
Dol Guldur, Halbrech se atreveu a esperar que sua Conhec. Floresta das Trevas
provação terminasse e que os espiões do Inimigo nunca Características Distintivas: Audaz, Inconsequente
mais o contatassem. Ele tomou providências para Perícias Relevantes: Batalha 4, Assombro 4, Espadas 3
Resistência: 20
destruir qualquer evidência de sua traição. Halbrech
desempenha um papel fundamental em O Escurecimento
da Floresta das Trevas, então o Mestre que deseja fazer Valdis
uso dessa aventura deve ajudar Halbrech a esconder sua De fato, a linhagem de Girion caiu muito, para que uma
traição até a hora certa. de suas filhas ter se tornado uma assassina. Valdis é uma
descendente direta dos antigos reis de Valle; seu bisavô
Atributo: 4 era um garoto jovem que foi expulso dos destroços de
Especialidades: Conhec. Élfico, Comércio Valle quando o dragão veio. Valdis cresceu na Cidade do
Características Distintivas: Alegre, Reservado
Cortesia 4, Furtividade 3
Lago como mendiga sem dinheiro, com sonhos de glória
Perícias Relevantes:
Resistência: 16 perdida. Seu único companheiro era um estranho corvo
louco da montanha chamado Bicaolho. O corvo gosta de
Mogdred carne humana, especialmente a carniça do campo de
Outrora, Mogdred foi um guerreiro e caçador de batalha.
Rhosgobel, verde como as primeiras folhas da
primavera. Orcs o capturaram em batalha e o levaram Em 2940, a jovem Valdis esfaqueou um homem em uma
para as masmorras de Dol Guldur. Lá, ele escolheu taberna na Cidade do Lago e fugiu para o Ermo. Ela é
servir, em vez de enfrentar as torturas. Ele se levantou inteligente e carismática, e sonha em voltar a Valle como
rapidamente a favor do Necromante e se tornou capitão rainha. Ela culpa Bard por "roubar" seu trono e acredita
da guarda. Ele foi vestido com uma malha de ferro dos que se ela estivesse em Valle em 2941, teria sido ela quem
orcs da cabeça aos pés e recebeu uma lâmina antiga derrubaria o dragão. Bard ocupou seu lugar nas
forjada por aqueles chamados Númenorianos Negros. profecias, ou assim ela afirma.
Mogdred era temido como a mão direita do Necromante.
Aqueles que jogaram Assassinato e Mau Agouro
Na verdade, seu papel era enganar, não conquistar. Para (Kinstrife e Bad Tidings) do livro Tales from Wilderland
manter seu disfarce, Sauron não podia enviar os podem notar uma semelhança entre Valdis e o senhor da
Espectros do Anel para cumprir suas ordens, nem guerra Valter o Sanguinário; ambos são frutos podres da
poderia se revelar. Portanto, ele usou Mogdred como mesma árvore genealógica. Valter é seu primo, filho da
porta-voz entre seus servos e como enviado entre seus irmã de seu pai. Se os personagens dos jogadores foram
inimigos. responsáveis por matar Valter, o Sanguinário, Bicaolho
trouxe a notícia de sua morte para Valdis, e ela jurou
Quando Sauron fugiu de Dol Guldur, Mogdred foi vingança contra aqueles que mataram seus parentes.
abandonado, deixado para comandar uma fortaleza
deserta de seus defensores. De um lugar alto, ele viu os Valdis desempenha um papel em todo o The Darkening
Magos se aproximando e o medo o dominou. Irritado of Mirkwood
com a traição do Necromante, Mogdred fugiu de Dol
Guldur com um séquito de seguidores de confiança. Atributo: 5
Especialidades: Conhec. Esgaroth, Intriga
Hoje, ele habita a torre em Amon Bauglir, a Colina dos Características Distintivas: Determinado, Belo, Astuto
Tiranos, e reuniu muitos guerreiros e animais ao seu Perícias Relevantes: Caça 3, Batalha 2, Enigmas 4
lado, com a intenção de criar seu próprio reino na Resistência: 19
floresta. Se ele deve se aliar a Dol Guldur mais uma vez
ou tentar preservar seu domínio mesquinho, aliando-se

131
Goblin da Floresta Quando eles deixam seus esconderijos subterrâneos,
espalham sujeira e lama sobre si mesmos, para se
esconderem melhor na escuridão da floresta. Eles são
Os Orcs da Floresta das Trevas são criaturas pálidas e
excelentes escaladores e rastreadores, e geralmente
resistentes, habitando principalmente as cavernas sob as
escalam o dossel em vez de viajar pelo chão. Eles têm um
Montanhas da Floresta das Trevas e as ruínas de Dol
terror especial das Aranhas, já que os Goblins da Floresta
Guldur. Seus membros longos e mãos ossudas são
são um dos petiscos mais comuns para uma aranha
surpreendentemente poderosas, uma característica que
faminta.
muitos inimigos descobriram tarde demais.

Goblin da Floresta

Nível de Atributo
2
Resistência Ódio
10 2
Aparar Armadura
2 (+1 escudo) 2d
Perícias
Personalidade, 1 Sobrevivência, 2
Movimento, 3 Costumes. 1
Percepção, 2 Ocupação, 1
Perícia com Armas
Lança de Pedra 2
Faca Denteada 1
Tipo de Ataque
Habilidades Especiais Arma
Dano Gume Trauma
Direcionado
Aversão à Luz do Sol Poltrão Lança de
Força Aterradora Habitante da Floresta das Trevas 4 10 14 Perfura
Pedra
Nota
Habitante da Floresta das Trevas: Enquanto a criatura As lanças dos goblins da Floresta tem cabeças de pedra
luta dentro da Floresta das Trevas, sua pontuação de perversas que às vezes quebram (a lança quebra em
Aparar é dobrada. um teste de ataque de )

132
Aranhas Caçadoras

Dizem que as Aranhas Caçadoras são as sementes de Tauler, o Caçador, e sua irmã Sarqin. São animais grandes e
peludos, mais rápidos, mais fortes e mais agressivos que o resto de seus parentes. Elas não tecem teias, mas espreitam
nas sombras e sob pilhas de folhas mortas até que suas presas inocentes se aproximem.

Aranhas Caçadoras
Nível de Atributo Tipo de
Dano Gume Trauma
Ataque
4 Arma Direcionado
Resistência Ódio Bicar 6 15 Envenena
25 3 Nota
Aparar Armadura
6 3d Essas aranhas gigantes não injetam veneno em suas
vítimas usando um ferrão, mas com o bico, assim
Perícias como Tauler, seu pai.
Personalidade, 2 Sobrevivência, 3
Movimento, 3 Costumes. 1
Percepção, 2 Ocupação, 1 Veneno de aranha: Um personagem envenenado é
Perícia com Armas paralisado e cai no chão na rodada seguinte à bicada,
Bicar 2 além de sofrer os efeitos normais de ser envenenado
Habilidades Especiais (consulte a página 144 do Livro do Aventureiro). Os
Grande Salto Força Aterradora efeitos do veneno desaparecem após um dia inteiro.

133
As Crias de Shelob recuperando sua posição de combate, incapaz de realizar
qualquer outra ação nesse turno.

Por toda parte suas ninhadas ... espalharam-se Sarquin, a Mãe de Todos
de vale em vale, ... até Dol Guldur e a solidez As Aranhas da Floresta das Trevas reverenciam Sarquin
da Floresta das Trevas. como a Mãe de Todos. Embora ela certamente não tenha
gerado tudo o que se passa em oito pernas na floresta,
Tauler, Tyulqin e Sarqin são as crias de Shelob, o Grande, ela pode ter dado à luz metade delas. Sarquin é uma
o último filho de Ungoliant, o Tecelão das Trevas, o mau gigantesca aranha gorda, com vários olhos bulbosos que
antigo em forma de aranha. Eles se escondem nas brilham friamente no escuro.
profundezas do Coração da Floresta das Trevas, seu
domínio. Sarquin geralmente não sai do Poço das Aranhas, nem
mesmo quando seus servos não trazem sua comida -
As crias de Shelob em combate nesses casos, ela mantém seu apetite saciado por seus
As três aranhas são antigas e não arriscam seu couro numerosos filhos.
hediondos. Se qualquer um deles for ferido em combate
uma vez, ou se sua Resistência for reduzida a zero,
interrompe a luta e tenta fugir. Gorda Sarquin
Nível de Atributo
Tipo de Ataque 8
Dano Gume Trauma
Arma Direcionado Resistência Ódio
Bicar Atribubto 8 18 Envenena 90 8
Pisotear Atribubto 14 Derruba Aparar Armadura
Nota 5 3d
Perícias
Bico: Essas aranhas gigantes injetam veneno em suas
Personalidade, 4 Sobrevivência, 2
vítimas usando um bico.
Pisotear: As Crias de Shelob usam seus corpos maciços Movimento, 1 Costumes. 3
como uma arma esmagadora Percepção, 3 Ocupação, 2
Perícia com Armas
Enredar 3
Efeito dos Ataques Perfurantes Bicar 4
Tipo de Arma Ataque direcionado Habilidades Especiais
Envenena O Alvo foi envenenado* Grande Tamanho Agarrar a Vítima
Couro Grosso Encarnação do horror (NA 16)
Derruba O Alvo foi derrubado**
Odor Nauseabundo Incontáveis Filhos*

*Veneno de Aranha Maior: Um personagem envenenado


é paralisado e cai no chão na rodada seguinte à bicada,
além de sofrer os efeitos normais de ser envenenado *Incontáveis Filhos: a prole de Sarqin nunca está longe.
(consulte a página 144 do Guia do Aventureiro). A Ao gastar um ponto de Ódio, ela pode convocar um
paralisia desaparece após 1-6 dias completos (jogue um número de Aranhas Grandes igual à sua pontuação atual
dado de Sucesso). de Ódio. Essas aranhas chegam na próxima rodada.

** Derruba: O alvo foi derrubado pela força do golpe. Um


personagem que é derrubado não pode optar por ser
'Deslocado' para diminuir o impacto do golpe que o
derrubou. Um personagem que foi derrubado não pode
mudar sua postura e passará a rodada seguinte

134
Tauler, O Caçador Ele festejou o sangue de Elfos e Homens, e pretende fazê-
lo por um longo tempo.
Tauler é do tamanho de um elefante pequeno, mas é ágil
para seu tamanho. Ele também pode ser muito paciente
e pode ficar emboscado por semanas, esperando o
Selvagem Tauler
momento perfeito para atacar. Não que ele tema Nível de Atributo
qualquer oponente - seu bico é duro como aço, e sua pele 7
pode suportar a ponta da mais dura das lâminas. Resistência Ódio
60 8
Aparar Armadura
8 3d
Perícias
Personalidade, 3 Sobrevivência, 4
Movimento, 4 Costumes. 3
Percepção, 4 Ocupação, 3
Perícia com Armas
Pisotear 3
Bicar 5
Habilidades Especiais
Grande Tamanho Força Aterradora
Resiliência Terrível Amedrontar (NA 16)

135
Tyulqin, o Tecelão
Tyulqin tece teias tão negras quanto o vazio entre as estrelas, deixando seu covil mais escuro que os buracos de Dol
Guldur. Sua malícia é tão distorcida que as mentes dos mortais são brinquedos simples de manipular com fantasmas
e ilusões. Não há muitos heróis na Terra-média que ousem desafiar a visão desse horror de muitas pernas.

*Entorpecer: Um herói que falha no teste de Corrupção


(NA 16) devido a Encantamentos Terríveis se torna
escravo da aranha e caminha diretamente para a teia
Negra Tyulqin
mais próxima. O companheiro perde sua próxima ação e
Nível de Atributo é capturado automaticamente como se fosse alvo de uma
9 habilidade bem-sucedida de Agarrar a vítima.
Resistência Ódio ** Muitos Venenos: Quando Tyulqin envenena um herói,
60 8
em vez de paralisá-lo, ela pode optar por infligir um dos
Aparar Armadura
7 3d seguintes efeitos (a escolha do Mestre):
Perícias • Desespero: a vítima é considerada como Abatido.
Personalidade, 4 Sobrevivência, 3 • Afogando-se na tristeza: A vítima deve fazer um teste de
Movimento, 3 Costumes. 2 Corrupção (TN 14) todos os dias para evitar ganhar um
Percepção, 4 Ocupação, 4
ponto de sombra.
Perícia com Armas
• Enfraquecido: a vítima é considerada como Exausto.
Enredar 3
• Sono: a vítima cai inconsciente.
Bicar 4
Habilidades Especiais • Enlouquecido: a vítima é tratada como se tivesse todas
Grande Tamanho Agarrar a Vítima as falhas associadas à Vulnerabilidade à Sombra.
Amedrontar (NA 16) Encantamentos Terríveis* ***Teias de Ilusão: Tyulqin pode tecer teias mágicas para
Teias de Ilusão*** Muitos Venenos** enganar e confundir seus inimigos. Ao gastar um ponto
de ódio, ela pode automaticamente emboscar seus
inimigos (todos os companheiros são considerados
surpresos).

136
Espíritos da Floresta
Durante os longos séculos do comando do Necromante, muitos espíritos malignos saíram de Dol Guldur. Alguns
chegaram aos cemitérios dos nórdicos, outros habitavam os cadáveres de viajantes perdidos e vítimas das Aranhas.
Aqueles que viram os Espíritos da Floresta e sobreviveram para contar a história falam com medo de horrores terríveis
feitos de ossos, folhas mofadas e galhos de árvores caídos e crânios que riam da escuridão.

Espírito da Floresta *Horror da Floresta: Se a criatura for encontrada na


Floresta das Trevas, todos os testes de Batalha feitos para
Nível de Atributo obter Vantagens de Combate veem o seu NA aumentado
5 pelo Nível de Atributo da criatura (+5).
Resistência Ódio
54 8
Aparar Armadura Tipo de Ataque
Dano Gume Trauma
7 4d Arma Direcionado
Perícias Garras
5 16 -
Estranguladoras
Personalidade, 1 Sobrevivência, 1
Movimento, 3 Costumes. 2
Percepção, 2 Ocupação, 3
Perícia com Armas
Garras Estranguladoras 3
Habilidades Especiais
Natural da Escuridão Poltrão
Amedrontar (NA 16) Medo de Fogo
Horror da Floresta*

A pontuação de Resistência e Armadura muito alta dos


Espíritos da Floresta refletem sua resistência aos danos
infligidos por armas corporais.

137
138
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140

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