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Tradução de Mateus Soares

- Não desvie da - PARTE V – O EREMITA DA FLORESTA


A comitiva encontra abrigo com um eremita louco. Eles
Trilha podem convencê-lo a ajudá-los, ou ele está planejando
assassiná-los enquanto dormem?
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura a
qualquer momento durante a primavera, verão ou PARTE VI – O FOSSO DA FLORESTA
outono. O último perigo da floresta vem das próprias árvores. Seu
• Onde: A aventura começa na Cidade do Lago, no Lago desprezo por tudo o que acontece com aqueles de duas
Comprido. pernas ameaça se transformar em uma armadilha
• O que: A comitiva é contratada para escoltar uma mortal.
caravana de um comerciante na Floresta das Trevas. A
viagem começa nos salões do Rei Élfico. EPÍLOGO – A ENTRADA DA FLORESTA
• Por que: A Batalha dos Cinco Exércitos e a paz que se Onde a comitiva sai da Floresta das Trevas e,
seguiu significa que há mais comércio e viagens em todo possivelmente, colhe os benefícios de suas ações.
o Norte. Um homem rico de Valle pretende faturar
levando joias da Floresta das Trevas para os Salões dos
Homens da Floresta. - PARTE I -
• Quem: Baldor Riodouro é o nome do comerciante. Ele
viaja com seu filho Belgo, um jovem de 10 anos.
ONDE RIOS CORREM COM OURO
A comitiva está fora da cidade perto do Lago Comprido.
Talvez eles estejam voltando de uma viagem anterior, ou
FASE DE AVENTURA de uma pesca, ou simplesmente caminhando pela costa.
As ruínas da antiga Cidade do Lago são visíveis na água.
Esta aventura é dividida em seis partes, cobrindo a Estacas negras como costelas podem ser vistas através da
viagem de Esgaroth à Entrada da Floresta. água, e quando a água está muito, muito baixa, é
possível, por vezes, detectar os ossos de Smaug, o
PARTE I – ONDE RIOS CORREM COM OURO Terrível. Às vezes é possível coletar as gemas do lendário
A comitiva salva Baldor, o comerciante, de três bandidos dragão que aparecem na praia do rio.
e ele pede-lhes para servir como guardas da caravana no
cruzamento da Floresta das Trevas. A comitiva ouve alguém correndo, e gritos de “Socorro!
Socorro!”. Um menino, cerca de dez anos irrompe dos
PARTE II – NO LIMIAR DO REINO DA FLORESTA juncos à frente deles. Ele vê a comitiva e corre em direção
Baldor tem amigos na corte de Thranduil, então a a eles, agitando os braços. Lágrimas correm pelo seu
primeira parte da viagem é a bordo dos botes élficos até rosto.
o Rio da Floresta. A comitiva é escoltada até a borda do
reino da floresta e é avisada para não sair do caminho. "Socorro! Por favor, me ajude! Meu pai eles vão
matá-lo! Estávamos indo para a Floresta das
PARTE III – O LONGO CAMINHO Trevas e eles vão matá-lo! Ele me disse para correr!
A comitiva parte para o oeste, enfrentando os perigos da Encontrar ajuda! Socorro!"
sombra na Floresta.
As palavras de Belgo terminam em lágrimas
PARTE IV - CASTELO DAS ARANHAS aterrorizantes. A comitiva pode montar a história: seu
Enquanto a comitiva prepara o acampamento, Baldor cai pai Baldor é um comerciante de Valle. Ele tem uma
no Rio Encantado que atravessa a Floresta das Trevas. caravana de comércio de mercadorias, e pretendia levá-
Temporariamente privados de suas memórias, ele foge la através da Floresta das Trevas. Ele contratou três
para a floresta e é pego por aranhas em um castelo em guardas para a proteção, mas estes guardas se voltaram
ruínas.
contra ele. A caravana está próxima - se a comitiva se caminho agora, pois o lugar da cidade foi movido após a
apressar, eles podem resgatar Baldor. morte do dragão. Baldor está de costas para uma árvore
com um galho pesado em sua mão. Seus três guardas
Jogando com Baldor traiçoeiros o cerca com espadas. Um dos três tem um
Baldor está cansado e aflito, e mais do que um pouco vergão desagradável no rosto, onde Baldor golpeou-o
fora de forma. Ele é muito velho e fraco para viagens com o galho.
longas, mas ele perdeu sua fortuna na destruição da
Cidade do Lago e por isso ele foi forçado a voltar para Qualquer Barding reconhece os três guardas como Jonar,
a estrada. Kelmund e Finnar, três arruaceiros notórios da Cidade do
Não é um fardo para a comitiva. Tentará ajudar os Lago. Há alguns anos atrás, eles eram bandidos a serviço
personagens dos jogadores. do antigo mestre. O novo, um mestre mais sábio os
Preocupa-se com tudo, especialmente Belgo. Especule expulsou, e eles são agora ladrões e mercenários.
sobre os perigos da floresta. Obviamente, eles decidiram que assassinar Baldor e
Fale suavemente, mas tente ser persuasivo. pegar sua caravana era mais rentável e muito mais
seguro do que enfrentar os confins da Floresta das
Jogando com Belgo Trevas.
Jovem Belgo tem dez anos, à beira de se tornar um
adulto. Quando a comitiva chega, Jonar - o maior do trio - tenta
Cuida dos pôneis. Mostra que pode ser tão útil como convencê-los a sair. "Saiam", ele grita: "Isso não é da sua
qualquer um da comitiva. conta!" Ele alega que Baldor ao enganou, e que eles só
Nunca discute diretamente com seu pai, mas reclama estão tomando o que é devido a ele. Quando se tornar
dele ao falar com os personagens dos jogadores. claro que a comitiva não acredita nele, então ele tenta
Olha para os jogadores para dar-lhes a impressão de apelar para a sua ganância. Tudo que eles precisam fazer
que são menores do que são. é virar as costas por um minuto, e manter a boca fechada
depois, e eles vão dar-lhes uma parte dos bens roubados.

Intimidar os bandidos
SALVANDO BALDOR O trio é covarde - a comitiva pode intimidá-los com um
Baldor e os três bandidos estão apenas a uma teste de Assombro antes da luta começar. Num sucesso
curta distância do caminho que levava a antiga Cidade normal, os bandidos vão embora, mas nutrem rancor
do Lago para a floresta. Este caminho é agora em sua contra a comitiva, e pode vir a ser um problema no
maioria coberto - algumas pessoas passam por este futuro, pois a comitiva deve sempre voltar para a Cidade
do Lago. Em um sucesso maior ou extraordinário, os ambulante, e seus quatro pôneis estão levando
bandidos são tão apavorados que nunca se atrevem a ferramentas de ferro e brinquedos de Valle que ele
atravessar o caminho da comitiva. pretende vender para o povo do Salão da Floresta. Ele
combinou com os elfos a passagem através de suas
Combater os bandidos terras. Ele sabe que a Floresta das Trevas é perigosa, e por
Onde as palavras não servem, então espadas devem sair. isso ele procurou em Esgaroth guardas que fossem
Os bandidos não são um grupo particularmente difícil de corajosos o suficiente para arriscar a travessia da
inimigos, e tentarão se entregar se reduzidos à metade de floresta. Parece que ele escolheu mal.
sua Resistência. Durante a luta, Baldor persegue os
bandidos, batendo com o seu galho de árvore, Ele oferece o trabalho de proteger a caravana para a
atrapalhando-os de modo que o NA dos companheiros comitiva. Ele promete pagá-los em moeda ou bens (dois
para atingi-los é reduzido em 2 (ver Complicações , na pontos de Tesouro cada), uma vez que eles atinjam a
página 47-48 do Livro do Mestre). Entrada da Floresta.

História da Baldor
Se a comitiva perguntar a Baldor com cortesia ou
Enigmas, eles podem descobrir o seguinte, enquanto eles
viajam:

• Ele era um rico mercador da Cidade do Lago, mas ele


perdeu muito quando o dragão caiu sobre a cidade.
• Não só foi a sua fortuna que ele perdeu, mas sua
esposa Halla também pereceu. Ele levou seu filho para
fora das chamas, mas não conseguiu encontrar sua
esposa.
• Enquanto outros têm encontrado prosperidade nos
anos desde a Batalha dos Cinco Exércitos, ele não teve a
mesma sorte. Mudou-se para Valle quando sua
reconstrução começou, mas ele ainda tem que
reconstruir sua antiga riqueza.
• Belgo é um bom rapaz, possui o orgulho e a alegria de
seu pai.

A Jornada
Baldor já planejou a viagem, embora os companheiros
viajantes possam dar sugestões. Ele planeja se reunir
com os amigos élficos no limiar da Floresta das Trevas, e
esses elfos vão acompanhar a caravana até o rio em
Oferta de Baldor barcos a remo. Do salão do Rei Élfico, a comitiva começa
Uma vez que os bandidos são enfrentados, Baldor joga a descer a Trilha dos Elfos para o oeste.
seu galho no chão e abraça o filho. Em seguida, ele
expressa seus agradecimentos para a comitiva. A caravana é composta por Baldor, Belgo e quatro
pôneis. Ele já tem muito suprimentos de viagem para a
"Obrigado! Obrigado! Vocês chegaram bem no comitiva. Baldor leva a comitiva ao longo das margens
momento exato". do rio da floresta, tomando um caminho muito usado
que corre ao lado das águas.
Ele explica que ele saiu da Cidade do Lago com seu filho
e os três bandidos. Ele é um comerciante e um vendedor
- PARTE II - Convidado dos elfos
Infelizmente, a comitiva vê pouco das salas do Rei Élfico.
No limiar do reino da floresta Baldor é atendido por um amigo dele, um elfo chamado
Ao crepúsculo, um trio de jangadas emerge das brumas Dindar que é o mestre da adega do rei. Baldor é bem-
sobre o rio. Encapuzados de verde empurram com vara vindo aqui - os outros personagens podem não ter tanta
balsas até a praia. Os Elfos recebem Baldor e a comitiva sorte. Se a comitiva não conseguir convencer Dindar de
vivamente - o comerciante é bem conhecido por eles. Os seu bom caráter, eles são obrigados a esperar sob a
Elfos são divertidos e fascinados por Belgo, eles dizem guarda nas cavernas até a caravana estar pronta para
que há poucas crianças entre eles nesses dias. partir. Os elfos da Floresta das Trevas são permitidos
vagar pelos corredores como quiserem.
Os pôneis são descarregados e os seus encargos
transferidos para as jangadas. Os animais são colocados Tolerância
cautelosamente sobre as balsas, mas um dos Elfos Dindar respeita sabedoria sobre valentia. Aqueles que
sussurra nos ouvidos dos pôneis e, instantaneamente, viajam com os elfos são bem-vindos, aumente a
todos os quatro animais tornam-se perfeitamente tolerância por 1 se houver um elfo no grupo. Reduza a
calmos, e felizes troteiam para as jangadas. tolerância de 1 para cada anão na comitiva. Lembre-se
de adicionar o Prestígio de quaisquer Elfos para a
Depois que partiram, os Elfos navegam habilmente suas tolerância.
jangadas contra a corrente do rio na floresta. Depois de
vários dias de uma viagem lenta, a terra em ambos os Introduções
lados das jangadas vira pedra e arborizada, e a comitiva Nos corredores do Rei Élfico o uso de cortesia é
passa pela sombra das árvores. É como se as jangadas obrigatório. Companheiros menos corteses podem
estivessem navegando em um túnel escuro, com os querer usar Enigmas e reter algumas informações
ramos entrelaçando sobre as cabeças em uma cobertura pessoais: a NA para esses testes é 16.
escura. A comitiva vislumbra colinas altas em espaços
entre as árvores, até que o rio se alarga e as árvores Interação
crescem mais finas, mais uma vez. Aqui, a baía se abre, Dindar sugere que os Elfos não conhecem a comitiva, eles
e cabanas se unem perto de uma costa pedregosa. Os devem permanecer aqui para “guardar os suprimentos".
Elfos descem um córrego que flui para fora de um Em dois dias, os Elfos irão levar a comitiva à beira do
desfiladeiro rochoso. As paredes do cânion crescem mais reino de Thranduil. Nesse meio tempo, eles podem
e mais, até que as jangadas passam uma ponte levadiça permanecer aqui nas cavernas; Dindar promete enviar
e de repente eles encontram-se nas cavernas do Rei Élfico. para baixo um pouco de pão e vinho.
Para ganhar a confiança de Dindar, a comitiva precisa de caminha pela trilha o peso da viagem é aliviado um
três testes bem-sucedidos de Persuasão, de Cortesia ou pouco (a floresta não escurece seus corações como se
Cantigas. Se eles mostram que são convidados dignos, estivessem deixando a trilha - ver Testes Corrupção
então eles estarão autorizados a permanecer em abaixo).
melhores quartos nas cavernas superiores, e pode até
ouvir os Elfos cantar. A combinação de camas macias e
boa companhia alivia a comitiva de qualquer fadiga que
acumularam até agora.

A viagem começa
Depois de dois dias, Dindar e alguns outros elfos
escoltam a comitiva para fora das cavernas por um
caminho secreto, e os leva até alguns quilômetros abaixo
da Trilha dos Elfos. Esta parte da floresta não é tão
opressiva, o caminho está alinhado com faias, e a luz
solar atravessa as árvores para salpicar tudo com luz
verde ouro. Esta região ainda preserva a beleza e a paz
da Grande Floresta Verde. Dindar adverte que a comitiva
vai em breve entrar em regiões mais perigosas, e ele dá-
lhes uma peça-chave do conselho - não deixe o caminho!

Carregando os pôneis
Companheiros podem se beneficiar com o fato de que
estão viajando com pôneis e carregar alguns de seus
equipamentos em cima deles. Companheiros de
viagem com pôneis recebem apenas a metade do
A estrada do Rio Encantado até a Entrada da Floresta é
aumento total de fadiga devido falhas nos testes
de 240 km. Passar pela Floresta das Trevas é muito difícil,
(regras na página 155 do Livro do Aventureiro).
por isso a comitiva vai levar 24 dias para atravessar toda
a floresta. Isto exige uma série de testes de fadiga com NA
16.
- Parte III - Na Primavera: 5 testes de fadiga
O LONGO CAMINHO No Verão: 4 testes de fadiga
Dindar e os elfos levaram a comitiva ao ponto onde o Rio No Outono: 6 testes de fadiga
Encantado cruza a Trilha dos Elfos. Eles levam a comitiva No Inverno: 8 testes de fadiga
de barco - os pôneis são temporariamente aliviados de Em vez de rolar tudo de uma vez, o Mestre pode dividir
sua carga - e os Elfos avisam os personagens para não esses testes entre os outros encontros. Por exemplo, a
beberem do riacho. Uma vez que seus pés estão comitiva pode fazer um teste antes da Parte IV, mais dois
firmemente estabelecidos à trilha, Dindar lhes dá boa testes entre Parte IV e Parte V, e outro teste após Parte V.
sorte, e desaparece nas sombras das árvores. A comitiva
está agora por conta própria, e enfrentará uma longa Planejando a rota
jornada. A rota é clara - siga o caminho. No entanto, os
personagens ainda podem fazer testes de Conhecimento
A VIAGEM para lembrar as melhores formas de viajar e sobreviver
Os companheiros devem seguir a Trilha dos Elfos por na Floresta das Trevas.
quase toda a extensão da Floresta das Trevas. Enquanto
Testes de Corrupção Caminho Dividido (Guia)
A escuridão da floresta pesa sobre os espíritos da O caminho parece dividir em duas trilhas à frente. Qual
comitiva. Os viajantes em terras agrestes, como a floresta deles é o verdadeiro caminho? O Guia deve fazer um teste
devem fazer um teste de corrupção, uma vez por semana, de Viagem ou de Intuição para adivinhar qual é o
logo a comitiva deve fazer pelo menos quatro testes para caminho real, e qual é uma trilha de caça. Se o teste
atravessar a Floresta das Trevas. Enquanto eles estão na falhar, então a comitiva vai para o caminho errado. Seus
trilha a NA é de 12; testes feitos fora da trilha são NA 14. próximos testes de fadiga e de corrupção são feitas em
um nível de dificuldade mais alto ( NA+2).
Combinando Perigos
Se vários jogadores falham nos testes de fadiga e
Queda de Galhos (Batedor)
conseguem um Olho de Sauron, então você pode
A comitiva passa por uma região onde as árvores estão
combinar mais perigos em um perigo, tornando um
podres e mortas. Em vários lugares enormes galhos
perigo mais complicado ao invés de resolver cada
podres se penduram sobre o caminho, e poderia quebrar
perigo individualmente. Em vez de ser pego na chuva,
a qualquer momento. O batedor deve fazer um teste
e depois atravessar terrenos perigosos, e, finalmente,
Exploração para apontar os ramos mais perigosos. Se
correr em direção de um bando de Orcs, tente
este teste falhar, então um galho cai em um membro
combinar todos os três. A comitiva é pega em uma
aleatório da comitiva, custando a esse personagem 4
tempestade torrencial súbita, e precisa encontrar
pontos de Resistência.
abrigo. O guia tenta levá-los a uma caverna que
avistou ao longe, mas a chuva tornou a encosta
Aranhas nas Árvores (Batedor)
lamacenta e a comitiva corre perigo de escorregar em
O batedor vê um grupo de Aranhocas que estão tecendo
um barranco. Finalmente, eles chegam à caverna,
uma teia por todo o caminho para pegar os personagens.
apenas para descobrir que é o lar de um grupo de
A comitiva pode atacar as aranhocas (duas Aranhocas
Orcs.
por companheiro), ou realizar um teste de Exploração
para encontrar uma maneira de contornar a teia sem
NORTE da Floresta das Trevas atacar as aranhocas.
Enquanto as partes verdadeiramente perigosas da
floresta estão mais ao sul, no coração da Floresta das Trilha do Lobisomem (Caçador)
Trevas e em torno de Dol Guldur, isso não significa que O caçador encontra uma gigantesca marca de pata na
viajar no norte da Floresta das Trevas é um agradável lama. É definitivamente a de um lobo, mas é
passeio pela floresta. incrivelmente grande e pesado - o animal deve ter pelo
menos o tamanho de um urso! O personagem deve fazer
Sugestões de Perigo um teste de Caça. Se for bem sucedido, o personagem
Aqui estão algumas sugestões úteis para a criação de um corretamente determina que a marca é velha, e que o
ou mais episódios de perigo específicos para estas partes lobo não está mais por perto. Se não tiver êxito, o caçador
da Floresta das Trevas. equivocadamente determina que a marca é fresca e que
um lobo gigantesco está à espreita na floresta. Isso não
Teias de aranha (Guia) tem impacto direto sobre o jogo, mas os medos e os
A comitiva entra em uma região da floresta onde as preparativos dos companheiros para um encontro com o
árvores estão cobertas de teias de aranha. Nenhuma lobo pode atrasá-los consideravelmente.
dessas teias cruza o caminho, mas este é um lugar muito
perigoso para acampar. O guia da comitiva deve fazer Faisões gordos (Caçador)
um teste de Viagem para manter a comitiva em O caçador vê um bando de suculentos faisões pretos e
movimento. Se este teste falhar, então a comitiva não vê gordos em um galho. É permitido um único teste de Caça
com clareza a região antes de a noite cair, e eles têm que ou Arco para pegar um antes que o resto se disperse. Se o
fazer acampar em um local ocupado por aranhas. Em teste for bem-sucedido, a comitiva come bem naquela
seguida, a comitiva é atacada por Aranhocas à noite (use noite. Se o teste falhar, os faisões desaparecem, e a
duas Aranhocas por companheiro). comitiva será atormentada com a ideia de que eles
poderiam ter comido e se fortalecido. Esse
descontentamento aumenta a dificuldade do próximo - PARTE IV -
teste de Fadiga em 2.
CASTELO DAS ARANHAS
O Rio Encantado percorre a Floresta das Trevas, e o curso
Pônei assustado (Vigia)
principal das águas cruza o caminho da floresta, a leste
Algum movimento na floresta à noite assusta um dos
da atual localização da comitiva. Existem outros córregos
pôneis. A menos que o vigia reaja a tempo, o pônei se
pela Floresta das Trevas, embora eles também não sejam
assusta e foge para as sombras das árvores e desaparece.
sempre saudáveis para beber.
Um teste bem sucedido de Atenção é necessário para
pegar a rédea do animal antes que ele fuja. Se o pônei se
Esta parte da aventura começa quando a comitiva faz
perder, ele leva consigo uma parte dos bens comerciais
acampamento. Seus batedores encontram um excelente
de Baldor, e o pagamento da comitiva é reduzido em um
lugar para descansar durante a noite, onde o caminho se
ponto de tesouro cada.
abre em um ambiente agradável e gramado da floresta.

Cobertor de Borboletas (Vigia)


Qualquer Elfo da comitiva reconhece esse ponto como
Um bando de borboletas roxas enormes desce das copas
uma das áreas abertas para festas do Rei Élfico, embora
das árvores e faz da comitiva que dorme seu ninho. Estas
este campo não tenha sido particularmente usado em
borboletas são como um manto de veludo; se não forem
muitos anos. Um fluxo de água fresca corre ao longo da
perturbadas, elas sufocam suas vítimas. As borboletas
borda da clareira. A comitiva faz acampamento - se
cantarolam uma canção de ninar quando elas pousam.
algum personagem murmurar querendo continuar,
O Vigia deve fazer um teste de Sabedoria para ficar
então o jovem Belgo se joga no chão gramado e anuncia
acordado; se for bem sucedido, ele se defende de uma
que ele está cansado demais para viajar mais naquele
sonolência anormal e expulsa as borboletas. Se a jogada
dia.
falhar, o zumbido das borboletas o coloca para dormir
também. A comitiva é salva quando um dos insetos é
inalado por um companheiro dormindo, e seus roncos de ERRO De BALDOR
asfixia acordam o resto dos companheiros. Nesse Durante a noite, Baldor acorda. Ele deixa o seu saco de
momento, porém, toda a comitiva foi parcialmente dormir e troca algumas palavras com quem está na vigia,
sufocada e sentem-se esgotados. Aumente a fadiga de e reclama de pesadelos. Ele ainda está meio dormindo,
todos em 4 pontos. mas sua boca está tão seca que vai até o riacho para
tomar um copo de água. O brilho da lua cai sobre as
A melancolia da Floresta (todos os Companheiros) águas dançantes, e o que era seguro e puro durante o dia
A escuridão opressiva da floresta drena o espírito da pode mudar durante a noite.
comitiva; todos devem fazer um teste de corrupção
adicional imediatamente para evitar o ganho de um Quando Baldor bebia do riacho, ele perde suas
ponto de sombra. memórias. Os últimos cinco anos são esquecidos da
mente de Baldor. Ele se esquece de onde ele está, e quem
se tornou. De repente, ele acredita que está de volta à
Talismã de Belgo
Esgaroth, na terrível noite, há cinco anos, quando o
Belgo usa um talismã em volta do pescoço como um
dragão chegou à Cidade do Lago.
lembrete de sua mãe perdida. Este talismã
desempenha um papel fundamental na parte final
Ele olha para a comitiva e os confundem com os
desta aventura, por isso o Mestre deve estabelecer a
bandidos que o raptaram. Tudo o que ele sabe é que tem
sua existência no início do jogo. Por exemplo, se a
que voltar para a Cidade do Lago, para salvar sua esposa
comitiva é atacada por aranhas, então Belgo poderia
e o filho do dragão. Ele nem sequer reconhece Belgo - em
deixar cair o talismã na luta, e um dos outros
sua mente, Belgo é uma pequena criança de cinco anos,
personagens poderia encontrá-lo.
e não um menino de dez anos. Belgo olha nos olhos de
seu pai e não vê nenhuma centelha de reconhecimento e arrastou para dentro da floresta. Seguir a trilha leva a
amor. Seu pai olha para o menino como se fosse um comitiva para outra clareira.
estranho.

"Quem é você? Onde eu estou? Onde ... há fogo sob


a Montanha! Esses tolos acordaram o dragão! Eu
preciso encontrar Halla! .. 'Fui sequestrado! Seus
malandros! Onde está Belgo?"

Um teste de Intuição deixa claro que Baldor não está em


seu juízo perfeito - seus olhos enlouquecidos queimam
com intensidade, e está claro que ele não reconhece a
comitiva . Se alguém se aproxima dele, ele se vira e corre
para a floresta.

SEGUINDO baldor
A comitiva precisa escolher o que deve ser feito
rapidamente. Quanto mais tempo esperar, mais Baldor
se desvia do caminho. Será que todos vão atrás dele? Será
que eles vão cuidar dos pôneis? Belgo se oferece a ficar
para trás para cuidar dos animais enquanto os
personagens resgatar seu pai.

A solução mais provável é que eles deixam o menino para


cuidar dos pôneis, já que esta clareira parece ser um
lugar seguro. Se um ou mais personagens ficarem para
trás, então o Mestre poderia fazer com que a clareira seja
atacada por aranhocas para colocá-los em perigo.

Normalmente, seguir alguém pela floresta exigiria um


teste de Caça, mas neste caso Baldor pisoteia pelo chão
lamacento perto do córrego, deixando pegadas
profundas que até um anão cego poderia seguir.

No entanto, os personagens têm que caçar ao redor da O CASTELO


trilha com tochas até amanhecer, por isso leva várias Um castelo fica em uma colina no meio do mar de
horas para seguir o caminho de Baldor. A trilha árvores verdes. Quem sabe se foram elfos ou homens que
mergulha na Floresta das Trevas, até que de repente construíram este castelo, mas está em ruínas. Nenhum
para, como se Baldor desaparecesse no ar. Procurando vestígio de restos das muralhas ou dependências, tudo o
em torno revela alguns fios de teia penduradas em duas que resta é parte de uma única torre redonda. A fortaleza
árvores próximas. Um teste de Enigmas revela que ruiu e caiu sobre si mesmo, deixando apenas um canto,
Baldor tropeçou em uma teia de aranha a uma ainda de pé, como uma parede em forma de L. A torre e
velocidade tal que ele arrancou a teia presa nas árvores o muro estão cobertos por um denso manto de teias de
e foi ancorado. Olhando ao redor com um teste de aranha.
Investigação é encontrado marcas de arrasto no chão.
Deve ter ficado enroscado na teia, então alguma coisa o Pendurado no topo da parede está um pacote enrolado
por teias se contorcendo. Deve ser Baldor.
Não há nenhum sinal de aranhas à primeira vista, mas com um teste de Atletismo e, em seguida, soltá-lo. Baldor
há uma série de lugares onde poderiam estar escondidas. está tonto e confuso, mas pode escalar o muro ou
O único som é o barulho de Baldor lutando contra suas atravessar para o outro lado da ponte, com a ajuda do
amarras. personagem.

Para chegar a Baldor, a comitiva precisa escalar a Mais uma vez, são necessários testes de Furtividade ou
parede, ou então subir a escada em espiral, que de Atletismo para evitar alertar as aranhas.
permanece intacta na torre e, em seguida, escalar por
toda a teia para chegar ao topo do muro.
A Marcha das Aranhas
Se os companheiros chegam até Baldor, conseguem
Escalando a parede
soltá-lo e fugir do local sem falhar em um único teste de
A parede possui trinta metros de altura e é complicada de
habilidade, então eles resgatam com sucesso o
subir, pois o personagem deve tentar evitar ficar preso
comerciante debaixo dos narizes das aranhas (isso se
nas teias de aranha.
aranhas têm nariz) sem ser visto.
Para escalar a parede é preciso três testes de Atletismo de
No entanto, se um dos personagens puxa o fio errado,
ação prolongada.
então as aranhas marcham até os personagens.
Se um teste falhar, o personagem fica preso nas teias de
Na primeira rodada, os personagens sentem a teia se
aranha e deve abrir caminho, o que atrai a atenção das
mover, mas nenhuma aranha aparece. Na segunda
aranhas - ver A Marcha das Aranhas, abaixo. Cortar
rodada, uma única aranha chega para ameaçar os
através da teia requer um teste bem sucedido de Adaga.
personagens. Na terceira rodada, duas aranhas, na
quarta rodada, três e assim por diante até um máximo de
Se um teste falhar com um S, em seguida, o personagem
seis aranhas na sétima rodada de combate.
cai do muro - de 3 metros, se o primeiro teste falhar, 6
metros se o segundo teste falhar, e de 9 metros se o
Todas as aranhas são Aranhocas - fracas
terceiro falhar – enviando o personagem a terra (ver as
individualmente, mas se a comitiva for cercada por vinte
regras para Quedas, na página 50 do Livro do Mestre).
ou mais aranhas, então eles estarão em um perigo
terrível. Os personagens alvos das aranhocas são
As escadas da torre
aqueles presos na teia.
A escada em espiral na torre está quase intacta, assim os
personagens podem facilmente fazer o seu caminho até o Condenados!
topo. A partir daí, eles podem ver uma "ponte" de teias de Se a sorte virar contra os personagens e parecer que
aranha correndo da torre até o topo do muro - mas eles eles estão para ser derrotado pelas aranhas, então o
também podem ver dezenas de aranhas que dormem no Mestre pode fazer com que sejam resgatados por um
lado mais distante da fortaleza arruinada, mas qualquer eremita com um arco. O eremita ri e grita coisas sem
vibração na teia irá acordá-las. sentido enquanto dispara tiros precisos e mortais na
maior parte das aranhas.
Atravessar a ponte sem alertar as aranhas exige três
testes de Furtividade bem sucedidos de ação prolongada.
Escapando!
Uma falha alerta as aranhas, uma S alerta as aranhas e Após o resgatar Baldor, os personagens ainda precisam
significa que o personagem é pego na teia, podendo fazer o seu caminho de volta, e eles devem fazê-lo com
cortar a teia com um teste bem sucedido de Adaga. uma série de aranhas peludas marrom correndo atrás
deles. As aranhas movem-se com velocidade anormal,
Resgatando Baldor saltando de árvore em árvore e esticando fios de sua teia
Uma vez que um personagem chega até Baldor, eles como se estivesse tentando pescar os companheiros.
podem arrastar o corpo para a parte superior da parede Baldor ainda está confuso depois de beber do Rio
Encantado, mas mesmo em seu estado ele sabe que é
melhor estar com estes estranhos companheiros que - Parte V -
servir de ceia de aranha.
O Eremita da floresta
O Eremita da Floresta das Trevas já teve um nome, mas
Depois de vários minutos, os personagens chegam de
ele se perdeu nas masmorras de Dol Guldur. Ele lembra
volta para a clareira, onde eles encontram Belgo e os
apenas partes de sua vida antes das sombras. Ele era um
pôneis. As aranhas não se atrevem a cruzar o caminho.
Homem da Floresta, um guerreiro, um herói. Ele se
lembra do sol nas árvores, do peso de um machado, da
Baldor recupera a maior parte de suas memórias após
fumaça subindo das fogueiras no final de uma longa
um descanso de algumas horas e conversa com seu filho.
caçada, do calor da Casa Grande, quando os ventos de
Ele parecerá inseguro e desconfiado pelo resto da
inverno uivavam. Tudo foi perdido quando ele foi
viagem. Ele diz aos personagens que pensou estar de
capturado. Por muitos anos ele sofreu nas masmorras,
volta em Esgaroth quando foram atacados por Smaug, e
atormentados por Orcs e outros horrores.
conta como sua esposa Hilla foi perdido quando o
dragão caiu sobre a Cidade do Lago. Baldor foi capaz de
Porém, há cinco anos, a Sombra foi expulsa de Dol
levar seu jovem filho para fora das chamas, mas nunca
Guldur. O eremita ouviu o barulho de uma enorme
viu novamente Hilla.
sobrecarga de tempestade, uma tempestade tão alta que
o acordou em sua cela no subsolo. Ele encontrou a porta
Compilação das Sombras
destrancada, e ele fugiu através do labirinto sem fim de
Durante o resto da viagem haverá um sentimento
túneis até chegar à luz solar. Ele fugiu nu e gritando
estranho entre Baldor e Belgo. O garoto se sente traído e
devido a loucura, e na floresta ele tem vivido sozinho
solitário, e Baldor está muito confuso e nervoso para
desde aquele dia.
confortar seu filho – a maior parte da memória dos
últimos cinco anos foi apagada, e será difícil conciliar as
memórias que sobreviveram de seu filho com a situação O TEMPORAL
atual. A comitiva está viajando ao longo da Trilha dos Elfos
quando uma súbita tempestade cai sobre a Floresta das
Em termos de jogo, Belgo recebeu pontos de Sombra Trevas, deixando a floresta tão escura como a noite. Os
devido à angústia e terror. Ele passa cada vez mais tempo ventos fortes rasgam copas das árvores, enviando uma
brincando com o amuleto que usa no pescoço. chuva de folhas e galhos sobre a comitiva.
Ramos maiores range ameaçadoramente, e galhos
podres racham e caem. As nuvens se abrem como se uma
Encontrando o Eremita
Depois de alguns minutos, a comitiva ouve barulhos do
grande mão pegasse todo o Lago Comprido e jogasse na
lado de fora, como alguém chegando à entrada do túnel.
floresta. Trovões e relâmpagos caem perigosamente
Os personagens sentem o cheiro do eremita antes de vê-
perto, e a água começa a escorrer ao longo das árvores
lo; um cheiro incrivelmente ruim exala de seus trapos
mais e mais copiosamente até dezenas de pequenos
imundos e corpo muito magro cheio de cicatrizes. Seus
riachos e córregos começarem seu caminho através do
pulsos e tornozelos estão marcados. O eremita grita de
chão da floresta. Além disso, a viagem se torna
susto quando ele encontra a comitiva em sua casa, e
impossível - a comitiva deve encontrar um lugar seco.
aponta uma lança contra eles, mas ele não ataca.

Procurando por aí, um dos batedores da comitiva tem


uma visão incomum a alguma distância do caminho. Há Jogando com o Eremita
uma enorme árvore oca morta na frente, e uma nuvem Converse com você mesmo. Argumente com você
fina de fumaça de madeira sobe do topo. Alguém está mesmo. Murmure bobagens aleatórias.
vivendo dentro da árvore oca! Uma busca em torno da Você está louco, mas você sabe que você é louco.
árvore permite encontrar uma espécie de túnel que passa Fique irritado se os personagens tentam acalmá-
entre as raízes para o interior da árvore.
lo. Mexa seus ombros, ranja os dentes, cheire o
ar como um animal.
Não há sinal de ninguém ao redor ou dentro da árvore,
mas eles podem não estar longe, se eles deixaram um
fogo para cozinhar. Mesmo que a comitiva esteja Tolerância
disposta a enfrentar o clima e viajar, nem Baldor nem A tolerância inicial é igual à Sabedoria mais elevada na
Belgo são fortes o suficiente para continuar nos dentes da comitiva. Aumente a tolerância em 1 se houver algum
tempestade. A árvore do eremita é a única fonte de abrigo Homem da Floresta na comitiva. Reduza a tolerância em
à mão. 1 se existir elfos ou anões na comitiva.

Introdução
ÁRVORE do eremita A comitiva deve explicar quem é e por que eles se
Árvore do eremita é oca por dentro. O túnel de entrada invadiram a casa do eremita. Basta pedir desculpas pela
abre-se para uma única sala. As paredes são a madeira intromissão com Cortesia.
morta da árvore, e o telhado é uma mistura de casca e
sapé que mantém a maior parte do vento e da chuva fora. Interação
Não é tão confortável como um buraco de Hobbit, mas é A primeira coisa a fazer é pedir permissão para ficar com
melhor do que estar fora, na tempestade. Há um anel de Cortesia ou Persuasão. Oferecendo comida e bebida ao
pedras no meio da sala, e um pequeno fogo queima lá, eremita ajuda a conquistá-lo - ele está, obviamente,
com alguns pedaços de carne (um coelho ou um esquilo) passando fome e devora tudo o que a comitiva lhe
cozinha em um espeto. Outros pedaços não identificáveis oferecer. Se a comitiva perguntar ao eremita quem ele é,
de carne estão pendurados no teto. ele dá de ombros.

Há uma cama de folhas e peles perto do fogo. Frascos de "Não precisamos de um nome, não é? Não só eu,
água e cestas de frutas. Qualquer Homem da Floresta iria eu sei quem eu sou. Eu sou eu. Você precisa de
reconhecer o estilo da obra. Olhando em volta com nome, no entanto. Você não é eu. Tive um nome
Investigação ele faz uma descoberta sinistra - as paredes uma vez, mas eles tiraram isso."
estão cobertas de esculturas em madeira retratando
rostos horríveis e monstros de todos os tipos. Quem vive Perguntar sobre as esculturas nas paredes o assusta. Ele
aqui é atormentado por pesadelos. as fez para afastar seus pesadelos. Há uma escuridão na
floresta, ele insiste, uma grande sombra. A luz levou
embora, mas está crescendo novamente. Ele a ouve
arrastar sobre ele enquanto ele dorme. É por isso que ele
se esconde nesta árvore, e porque ele fica longe de - PARTE VI -
Homens. Ele sabe que a sombra se arrasta nos corações
dos homens e os transforma em bestas. Ora, qualquer
O fosso da floresta
comitiva poderia ser servo da sombra. A não ser que a
As terras a oeste da Floresta das Trevas são sombrias e
comitiva o tranquilize imediatamente ele irá pensar que
perigosas. Algumas partes da floresta eram habitadas
são todos os inimigos, servos do Necromante, com um
por homens, e as árvores ainda se lembram da mordida
teste de Persuasão ele se acalma, caso contrário ele
do machado. Esta parte da floresta está muito longe da
ataca.
sombra, no sul, mas suas profundezas são inóspitas e
não tem nenhum amor por qualquer coisa que ande
Mordida-de-Lobo
sobre duas pernas. Ainda assim, o ar em alguns locais
Se a comitiva ganhar a sua confiança, e se houver um
não é tão estagnado e pesado, e a luz é mais brilhante.
Homem da Floresta na comitiva, em seguida, o eremita
Às vezes, através de clareiras, a comitiva pode ver o céu
mexe em seus trapos e retira um pedaço quebrado de
aberto acima. Na luz do sol, a comitiva vê pedras
metal. São os restos de, uma vez magnífica, cabeça de
marcadas com runas, ou rochas empilhadas que
machado. O Eremita o pressiona nas mãos de um
mostram que os homens viviam por estas bandas.
companheiro, dizendo que a sombra se esconde nas
Mais um dia eles passarão por uma curva e verão o fim
coisas e é melhor não ter nada de valor, porque a sombra
da estrada e finalmente a Entrada da Floresta com as
poderia estar escondida em uma pedra ou uma casca de
terras que descem para os Vales do Anduin.
ovo ou uma pedra preciosa ou um anel.

Ele carregava esta cabeça de machado por muito tempo, A floresta antiga
e como ele quer que os personagens a leve. Um teste de No dia depois da tempestade pode se ver o sol nascendo
Ofício ou Conhecimento bem sucedido identifica o em uma manhã quente (excepcionalmente quente se é
pedaço de metal como um fragmento de um machado outono). Mesmo que a comitiva ainda esteja na sombra
famoso chamado Mordida-de-Lobo (Homens da Floresta da Floresta das Trevas, eles sentem o aumento da
reconhecem o item de imediato). A arma era uma temperatura. Como a comitiva está em marcha, os
herança do povo do Salão da Floresta, mas foi perdida companheiros começam a sentir-se com muito calor.
quando um dos filhos de seu chefe foi capturado por Perto do meio-dia, uma sensação de sonolência parece
Orcs. fazer com que os personagens não se aguentem sobre
suas pernas. O burburinho de moscas em volta de suas
Depois de alguns minutos, o eremita se cansa da orelhas, e água escorrendo de uma centena de riachos
conversa, e adormece. A comitiva pode ficar na árvore soa como uma canção de ninar sussurrada.
oca pelo resto da noite, mas deve partir de manhã, uma
vez que a tempestade passou. Um pouco a frente da comitiva há uma pedra de um
fosso, e na parte inferior do fossoo vive algo maligno e
Falhando no Encontro sem nome. As árvores antigas que vivem nesta área
Se os personagens excedem a tolerância definida para o fecharam um acordo com essa coisa, e atraem qualquer
encontro, em seguida, o Eremita grita com eles para viajante que ousam pisar em suas raízes até o fosso.
deixar sua casa. Se eles concordam em fazê-lo, então eles
acham que o pior da tempestade já passou, mas a Quando a comitiva está na área próxima ao fosso, peça
comitiva ainda tem a Fadiga aumentada em um ponto. um teste de Corrupção (NA 16). Todos aqueles que não
forem bem sucedidos recebem um ponto de sombra e
Se eles se recusarem, então o eremita os ataca; matar o começam a sentir-se desanimado e desgastado. Se pelo
eremita em sua casa é uma iniquidade no valor de pelo menos metade dos companheiros falham no teste, a
menos 3 pontos de sombra (ver página 57-58 do Livro do comitiva se compromete a parar para uma pausa do
Mestre). meio-dia.
Se a comitiva parar, eles escolhem um lugar perto do
caminho. Por perto, a boca do velho fosso se abre. O
Sob Feitiço
Se qualquer personagem sucumbe a um ataque de
fosso não está facilmente visível, pois é simplesmente um
loucura, enquanto estiver perto do fosso, eles correm em
anel de pedras ao redor de um buraco no chão
direção a ele. Se nenhum dos personagens age de tal
atualmente coberto por folhas caídas e mato. Aqueles
forma, então cabe ao jovem Belgo ser a vítima.
companheiros que não agem como vigias sentem-se
obrigados a tirar uma soneca depois de uma refeição
O rapaz é atormentado por sonhos que o fantasma de
rápida. Assim que eles fecham os olhos, eles começam a
sua mãe está por perto, chamando-o das árvores. Com o
ter sonhos vívidos. Se os companheiros não concordam
pai afastado por causa da perda de memórias, Belgo está
em parar (menos da metade da comitiva falhou no teste),
vulnerável à sedução das árvores. Ele foge para a
aqueles que falharam no teste de corrupção começam a
floresta, gritando o nome de sua mãe e segurando o
ter estranhas intuições.
talismã firmemente.

Sonhos e Intuições Se Belgo, ou um companheiro, é atraído para dentro da


A floresta que a comitiva está viajando está tecendo um floresta, ele corre entre as árvores, deixando o caminho.
feitiço para enviar os companheiros até a coisa à espreita Seus companheiros podem tentar conter as vítimas, ou
no fundo do poço. Se eles estão dormindo ou ainda em então segui-los pela floresta.
marcha, os heróis que falharam no teste Corrupção
recebem sugestões das árvores antigas e malévolas.
O FOSSO ANTIGO
O fosso em si tem cerca de seis metros de profundidade.
Os companheiros sonham ou sentem que algo de grande
O anel de pedras se projeta para fora da parede, e o
importância está perto, e só eles podem encontrá-lo. Use
fundo do fosso é sufocado com crescimento de ervas
esses sonhos ou visões com a Vulnerabilidade à Sombra
daninhas com raízes grossas ou emaranhado de
dos personagens. Um estudioso poderia sonhar que há
trepadeiras. Entre as vinhas muitos ossos velhos, os
um livro que descreve muitos segredos do Inimigo no
restos mortais de vítimas anteriores da coisa no fosso.
fundo de um poço nas proximidades; um caçador de
Uma velha corda podre pende para o fosso, mas colocar
tesouros pode vislumbrar ouro no seu interior, enquanto
qualquer peso sobre ele tira a corda instantaneamente.
um andarilho é estranhamente atraído para deixar o
caminho e explorar a floresta.
A primeira vítima a alcançar o fosso se joga nele. Se for
Belgo, ele cai sobre a borda de pedra. O personagem do
jogador que pula no fosso cai até o fundo entre as vinhas,
caindo para o total de 6 metros.
A COISA dO Fosso
"Há coisas mais antigas do que Orcs nos lugares
profundos do mundo."
O ataque da criatura
Quando alguém cai no fosso, ou esteja pelo menos
Nem mesmo o sábio pode adivinhar se a criatura no
dentro de dez metros de sua boca, as vinhas se
fosso é uma parte da floresta ou algo que se arrastou
desdobram e atacam. Os tentáculos são todos guiados
para fora das águas escuras.
por um único propósito, tentar envolver o pescoço dos
companheiros e estrangulá-los.

Os companheiros que falharam no teste de corrupção


ainda estão sob o poder do feitiço: eles não veem a
criatura como um monstro horrível, mas como tudo o
que o sonho ou a visão atraiu-os aqui. Belgo vê sua mãe
abraçando-o; um personagem que veio aqui em busca de
ouro vê moedas de ouro e joias no fundo do fosso, e
pensa que ele está cavando-os para fora da terra, quando
ele realmente está sendo estrangulado pela criatura.
Como consequência, eles não podem atacar a criatura,
de qualquer maneira, e não pode ser persuadidos a ficar
longe dela.

As vítimas são libertadas de sua loucura se a criatura for


ferida, ou se outro personagem o ajudar. Por exemplo, se
o talismã de Belgo é arrancado de suas mãos, então ele
vê a criatura como realmente é.
Lutando contra a Criatura
Personagens dentro do fosso podem lutar apenas
assumindo uma postura avançada, e são considerados
seriamente prejudicados tanto em ataque quanto em
Muitos Tentáculos: a cada rodada, a criatura pode atacar
defesa (a NA para atacar a criatura é aumentada em +4,
até três adversários diferentes em uma posição de
enquanto a NA para que a criatura possa atingi-los é
combate corpo a corpo. Ou, reduzir sua pontuação de
reduzida em -4). Escalar para fora do fosso requer um
pontos ódio em um ponto para atacar todos os
teste de Atletismo. Se um personagem tentar sair em
adversários que lutam em combate próximo.
combate com a criatura, então qualquer ataque bem
sucedido da criatura arrasta o personagem de volta para
o fundo do poço.

Companheiros fora do fosso podem lutar normalmente.


Os companheiros prejudicam a coisa ao cortar seus
muitos tentáculos. Toda perda de Resistência infligida
normalmente é deduzido da classificação Resistência da
criatura. Se a criatura for ferida duas vezes, ou tem sua
Resistência reduzida a zero e for ferida (ver tamanho
grande) seus tentáculos retorcidos deslizam de volta para
o fosso e desaparecem.
*A coisa normalmente ataca usando sua habilidade
Tentacle Lash. Se for bem sucedida, ela aplica a sua
capacidade Agarrar a Vítima para imobilizar suas
vítimas e, em seguida, atacá-los usando Strangle.

- Epílogo -
A ENTRADA da floresta
Do fosso até a Entrada da Floresta é apenas alguns dias
de viagem. A comitiva emerge nos quentes raios de luz do
sol e uma brisa refrescante. A partir daqui, Baldor
pretende viajar para o sul para realizar comércios com os
Homens da Floresta e os Beornings; essas terras são
protegidas por gente de Beorn, por isso há pouco perigo
de bandidos e ele não precisa mais dos serviços da
comitiva. Ele agradece a eles e lhes paga o que ele
prometeu.

A comitiva já passou pela Floresta das Trevas e viveu


para contar a história. As Terras Ermas está diante deles!

FASE EM SOCIEDADE
Se uma Fase em Sociedade segue esta aventura, então a
comitiva pode continuar com Baldor até o Salão da
Floresta e ficar lá, para, possivelmente, transformar o
Salão em um santuário. Uma vez lá, eles podem
considerar em devolver o pedaço do machado Mordida-
de-Lobo aos seus legítimos proprietários, os Homens da
Floresta da casa do Salão da Floresta.

Se o fizerem, eles são convidados a conhecer o seu


Conselho de Anciãos e são presenteados com algo dignos
de um ponto de Tesouro cada. Além disso, a partir de
agora eles podem considerar tanto o Salão da Floresta e
as proximidades como Santuários.
atrás. Eles encontram sinais de que a caravana foi
Sobre Ervas e Hobbits atacada.

Cozidos PARTE III – A BATALHA NO FORTE ANEL


A comitiva encontra sobreviventes da caravana e os
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura a ajuda em uma batalha desesperada contra um grupo de
qualquer momento durante o verão ou outono, em Goblins. A comitiva é vitoriosa (ou então perecem na
qualquer ano a partir de 2946 em diante. batalha!), mas descobre que os Goblins levaram Dinodas
• Onde: A aventura começa na Pousada do Oriente, um quando eles fugiram.
novo estabelecimento na estrada do Velho Vau para
Entrada da Floresta das Trevas, e em seguida, leva por PARTE IV – SOB AS MONTANHAS
todo o Anduin até Passagem Alta. Seguindo os sequestradores Goblins os aventureiros
• O quê: A caravana de mercadorias do Condado não encontram túneis sob as Montanhas Sombrias. Após
conseguiu chegar a tempo, e o dono da estalagem, enfrentarem essas passagens escuras, eles acham onde
Dodinas Brandybuck, recém-chegado no Ermo, teme pela os Goblins prenderam Dinodas com uma corrente
segurança de seu irmão. Os personagens são convidados inquebrável.
a procurar por sinais da caravana e garantir a segurança
de Dinodas Brandybuck e as mercadorias de comércio. PARTE V - BANQUETE GOBLIN
• Por que: A nova Pousada do Oriente poderia ser um A reputação de cozinheiro dos Hobbits chegou até
paraíso para os viajantes ou até mesmo um santuário mesmo às cavernas dos Goblins, e eles exigem que
para os personagens dos jogadores se eles sobrevivem, Dinodas cozinhe em uma festa. Os aventureiros podem
assim protegendo a pousada é uma boa ação para todos usar esta festa para enganar os Goblins para lutar entre
os que se aventuram no Ermo. Mais vulgarmente, si, ou para roubar a chave que prende Dinodas.
Dodinas oferece uma pequena quantia em dinheiro e
outros tesouros se os companheiros encontrarem seu EPÍLOGO – DE VOLTA PARA A POUSADA
irmão. Após resgatar Dinodas, a comitiva retorna a Pousada do
• Quem: O objetivo da aventura é Dinodas 'Dindy' Oriente e para a sua recompensa.
Brandybuck, o irmão mais novo do estalajadeiro.

FASE DE AVENTURA
Esta aventura é dividida em seis partes, que compreende
- PARTE I -
o encontro inicial na pousada, as viagens para Passagem A POUSADA DO ORIENTE
Alta e os perigos encontrados lá. Em um buraco no chão vivia um hobbit. Quatro Hobbits,
de fato, com um quinto vindo para se juntar a eles. O
PARTE I - A POUSADA DO ORIENTE Hobbit em questão era o Dodinas Brandybuck,
A primeira parte da aventura descreve como um Hobbit fazendeiro das Terras dos Bucks no Condado, mas agora
abriu uma pousada no meio do Ermo, a história dos um residente das Terras Ermas. Acima do buraco recém-
irmãos Brandybuck, e o destino de Dinodas cavado havia uma pousada recém-construída, tão nova
desaparecido. A Pousada do Oriente é descrita em que ainda cheirava a serragem e cola, e as paredes
detalhes, pois a comitiva pode voltar aqui novamente em caiadas de branco eram realmente brancas e não
suas viagens. amareladas com a fumaça do fumo e cerveja derramada.
Ele vivia no buraco com sua esposa Agatha e seus dois
PARTE II – BUSCA EM PASSAGEM ALTA filhos, e esperavam a chegada de seu irmão Dinodas.
Esta seção lida com a viagem através das Terras Ermas
ao sopé das Montanhas Sombrias e Passagem Alta. A Dodinas - ou Dody, como seus amigos o chamavam (e ele
comitiva encontra vários perigos nessa jornada, e passa tinha um talento especial para fazer amigos) - uma vez se
pelas ruínas de uma cidade construída há muitos séculos considerou um Hobbit viajado. Ele havia ido tão longe
como Bree, que para a maioria dos Hobbits constitui e o Dragão foi derrotado, uma nova era de paz e
cerca de duas vezes a viagem de uma vida, e jantou com prosperidade tinha caído no Norte, havia muito mais
povos estranhos de costumes incomuns. Em uma viagem tráfego nas estradas da floresta do que antes, graças aos
a Bree, no salão do Pônei Saltitante, ele conheceu outro olhos atentos do Povo Beorning e o Reino renascido de
Hobbit - o famoso (ou infame) Bilbo Bolseiro. Os dois Valle. Aqueles viajantes e comerciantes precisavam de
compartilharam histórias, e pela primeira vez Dody era um lugar para ficar ao longo da estrada. O plano era que
o único que estava espantado e fascinado por histórias os dois irmãos iriam construir, abrir e gerir uma pousada
de terras distantes. Comparado a jornada de Bilbo “Lá e na estrada entre o Velho Vau e a Entrada da Floresta -
de volta outra vez”, Dody mal tinha pisado fora de sua muito perto do Salão de Beorn, onde nenhum mal ousou
porta da frente. Depois de várias horas e várias histórias, ir.
Bilbo convidou Dody para visitá-lo em Bolsão para o
jantar no domingo seguinte. Dody trouxe seu irmão mais Bilbo deu aos dois irmãos algum dinheiro para começar
novo Dindy e sua esposa Agatha junto. a estalagem, bem como várias cartas de apresentação
para várias personalidades e pessoas de importância que
O jantar envolveu várias garrafas de vinho e mais contos ele conheceu em suas viagens. Os dois irmãos saíram das
das Terras Ermas, bem como inúmeras rotas. Dodinas Terras dos Bucks, algumas semanas depois, ainda um
declarou que ele estava determinado a superar Bilbo, pouco atordoados. Eles cruzaram as Montanhas
Dodinas subiu na mesa e cantou uma história sobre Sombrias sem incidentes, e se apresentaram na casa de
gigantes, Bilbo entusiasmado lhes mostrou sua coleção Beorn. Beorn ignorou a carta de apresentação, mas se
de mapas e diários, e Agatha ... bem, Agatha tomou um divertiu com a presunção dos Hobbits (o barril de cerveja
gole de vinho e pensou sobre aspectos práticos. Quando levado de Poleiro Dourado também foi importante), e
Agatha Tuk casou com Dody Brandybuck, todo mundo deu-lhes licença para construir sua pousada.
achou que a jovem dama Hobbit iria por algum juízo na
cabeça do Brandybuck notoriamente excêntrico, e
garantir que ele encontrasse um negócio ou ofício para
A MODESTA CASA
A Pousada do Oriente está situada perto de um pequeno
ocupar seus dias. No entanto, Agatha era uma Tuk, e há
riacho que corre para fora da Floresta das Trevas indo
um traço latente de aventura e desejo de viajar nessa
para o Grande Rio, a cerca de 30 quilômetros ao sul de
família.
onde a Entrada da Floresta abre ao longo do beiral da
floresta selvagem. Uma pequena ponte de pedra arqueia
Nenhum dos três cavalheiros Hobbit conseguia se
sobre as águas balbuciantes, logo depois de onde fica a
lembrar de como aconteceu - novamente, uma boa dose
pousada. A Pousada do Oriente (Dindy brinca que ele
de vinho estava envolvida - mas um plano curioso se
está no mais oriental posto avançado do Condado)
formou. Uma vez que a missão a Erebor foi bem sucedida
consiste em uma pousada de madeira pequena, mas pode ser considerado como "material extremamente
confortável, contendo a sala comum e alguns quartos necessários").
para as Pessoas Grandes, algumas dependências e
estábulos, e os buracos de Hobbit abaixo onde Dindy, Agatha Brandybuck: esposa de Dody, uma mulher
Dody, Agatha e os dois filhos de Dody vivem. tranquila de sangue Tûk. Ela é muito mais sensível e
trabalhadora que Dody, ela o deixa manter os clientes
Embora tenham aberto há alguns meses atrás, a pousada entretidos enquanto ela organiza o resto do negócio. Por
está ganhando uma reputação como um bom ponto de exemplo, ela compra suprimentos dos Homens da
parada para as viagens a leste da Floresta das Trevas. A Floresta e dos Beornings - e até, raramente, dos elfos - e
cerveja é boa, a comida é excelente, e Hobbits são zela pela segurança da pousada. Além de seus negócios,
maravilhosos anfitriões (mesmo quando suas casas são e seu comportamento movimentado, ela está
invadidas por treze anões e um mago, como Bilbo provou absolutamente encantada por estar aqui, junto ao Ermo
alguns anos antes). Na verdade, o sucesso da pousada na companhia de todos os tipos de gente estranha.
tem menos a ver com a cerveja do Dody ou a comida
deliciosa da Agatha, mas deve mais a promessa de Beorn Seus dois filhos Danbry e Rodry correm soltos ao redor
de proteção e a curiosidade dos viajantes para ver os da pousada e da paisagem circundante. Ela tem a
estranhos Pequenos. Ainda assim, se alguém vem se intenção de enviá-los para promover sua pousada aos
abrigar de bandidos, e permanece para comer e dormir parentes no Condado, em poucos anos.
nas camas de penas, isso ainda é ouro no bolso de Dody.
De fato, se a pousada sobreviver, pode tornar-se o centro Frier: é um anão ferreiro-funileiro que viajou as estradas
de uma nova aldeia, assim como Bree surgiu ao redor do entre as Montanhas Sombrias e as Colinas de Ferro
Pônei Saltitante. durante anos. Ele ajudou a construir a pousada, e
assinou como seu carpinteiro / ferreiro / ferrador /
Povo da Pousada assistente de mercado/ lenhador e homem geral na
Dody Brandybuck: O proprietário e cervejeiro da residência. Frier é apreciador dos Hobbits e ainda mais
pousada, Dody é extremamente sociável e amigável, afeiçoado ao dinheiro que pagam a ele. Depois de muitos
mesmo para um Hobbit. Se Dody acabasse na caverna de anos de peregrinação, a Pousada do Oriente é um bom
Gollum, em vez de Bilbo, então ele teria perdido o jogo, lugar para ele descansar os pés.
mas os Anões teriam encontrado Dody, seguindo o
barulho de um Gollum bêbado cantando sobre peixes. Shadrach: Um cão de rua que foi "adotado" pelos Hobbits
Ele é o melhor amigo de todos. - ou, mais precisamente, que os adotou. Shadrach é
realmente um dos cães maravilhosos que servem Beorn;
Dindy Brandybuck: o irmão mais jovem e mais nervoso Beorn pediu ao cão para manter um olho sobre os
de Dody. Ao contrário de seu irmão tagarela, Dindy Hobbits e latisse se algo realmente perigoso ameaçasse a
nunca quis viajar para o Ermo. Ele sempre sonhou em pousada. Shadrach passa seus dias brincando com os
abrir uma pousada, mas achava que seria nas Terras dos meninos Hobbits ou descansando em frente ao fogo, mas
Bucks ou talvez na Quarta Leste, não sobre a borda do sempre mantém um ouvido atento para o perigo.
Ermo. Ainda assim, se as coisas continuarem indo bem,
então a Pousada do Oriente poderia fazer a fortuna de A aventura começa
ambos os irmãos Brandybuck, e ele poderia voltar para A aventura começa quando a comitiva chega à pousada.
o Condado, em poucos anos, com baús de ouro e prata, Notícias da nova pousada têm chegado até eles, pois a
assim como Bilbo Bolseiro. Na primavera passada, comitiva viaja muito através do Ermo, e como peregrinos
Dindy retornou ao Condado para se abastecer com bons locais de parada e abrigos são sempre bem vindos.
objetos vitalmente necessários, como lenços, guarda- Esta pode ser a primeira vez que um deles visita a
chuvas, prateleira de temperos, talheres, barris- pousada. Hobbits aventureiros podem conhecer os
torneiras, penas e portas redondas, bem como irmãos Brandybuck (e pode mesmo ter viajado com eles
mercadorias para comercializar, como erva de fumo e no passado, ou até mesmo fazer parte deste esquema
cerveja do Condado (que , para ser honesto, também louco para abrir uma pousada no Ermo). As luzes da
Pousada do Oriente brilham como uma luz acolhedora esconde sua preocupação. Com o tempo, Dinodas
na escuridão. É o fim do verão, mas o ar do anoitecer aproxima da comitiva.
causa um calafrio em que anuncia a mudança das
estações. Um cão passeia fora da pousada para cheirar
as mãos dos personagens e ver se é preciso latir sobre
APELO DE DODINAS
Este encontro pesa em favor dos aventureiros, pois o
eles.
estalajadeiro quer um favor deles. Siga o formato padrão
para Encontros.
No interior, a pousada está meio cheia. Numa mesa, há
um trio de Beornings com grandes jarras de cerveja e um
Tolerância
grande prato de rolos de salsicha feito por Agatha, estes
Dodinas precisa de guerreiros valentes para encontrar
Beornings são duros, homens ferozes, forjados por
seu irmão, por isso ele está olhando principalmente para
longos anos lutando pela sobrevivência nas Terras
Valor. A tolerância inicial é definida igual ao maior
Ermas, mas Agatha ainda insiste que eles usam
valor, aumentada em um para cada Hobbit no grupo,
guardanapos. Em outra mesa, o estalajadeiro Dody está
além disso, aumente a tolerância em 3 para refletir a
conversando com alguns viajantes anões. Ele salta e
"necessidade de Dodinas por aventureiros”. Lembre-se de
cumprimenta a comitiva quando entram.
levar em conta a classificação de Prestígio do Hobbit.

Personagens pobres, Frugal ou Marcial podem dormir na


Avaliando o resultado do Encontro
sala comum; outros personagens podem facilmente
O Mestre pode avaliar o resultado de um encontro
pagar uma boa cama para a noite, e há comida e bebida
mantendo o controle de quantos testes bem sucedidos os
para todos. A quaisquer aventureiros Hobbits são
jogadores conseguem alcançar durante a sua Introdução
oferecidos quartos no buraco debaixo da pousada.
e Interação. Cada teste bem sucedido conta como um
Qualquer um que tenha sucesso em um teste de Cantigas
sucesso, enquanto um Sucesso Maior equivale a dois
recebe uma bebida comprada pelos Beornings, que
sucessos e um resultado extraordinário conta como três
apreciam música.
sucessos. Esse total será utilizado para avaliar o que
Dodinas irá oferecer a comitiva como uma recompensa
Rumores na Pousada
(ver Interação abaixo).
Com um teste bem sucedido de Enigmas ou Cortesia os
personagens ficam sabendo de alguma fofoca. Os anões
Introdução
atravessaram as montanhas do oeste, e trazem histórias
Uma vez que a comitiva está confortavelmente sentada
sobre Goblins. Parece que Orcs estão rastejando ao sul
na estalagem, e eles comeram, Dodinas se aproxima
mais uma vez a partir de suas fortalezas sob o Monte
deles com uma bandeja de bebidas. Ele seleciona
Gram e Monte Gundabad e viajantes na Passagem Alta
cuidadosamente as bebidas da sua adega de acordo com
estão novamente sob ameaça de seus ataques. Um dos
os diferentes aventureiros, assim Hobbits ganham um
Anões especula que algo terá de ser feito sobre o assunto,
litro de cerveja do Condado, Elfos são servidos com
e diz em voz alta que Rei Dáin ou um dos outros
vinhos finos, Beornings recebem hidromel e assim por
governantes do Norte irá agir. A vitória na Batalha dos
diante. Ele está claramente tentando agradar. Os
Cinco Exércitos não deve ser jogada fora por falta de
personagens podem apresentar-se com Assombro ou
vigilância. Anões mais cínicos argumentam que as
Cortesia (NA 12, em ambos os casos).
Montanhas Sombrias estão longe de Valle, e que esta
nova era de prosperidade e fraternidade em breve
Interação
murchará e os povos livres, mais uma vez crescerão em
Dodinas então pergunta sobre quais os negócios
suspeita e se isolarão cada vez mais.
poderiam ter trazido a comitiva de aventureiros a visitar
sua pousada. Ele escuta atentamente o que os
Um teste bem sucedido de Intuição percebe que o
companheiros têm a dizer sobre si mesmos. O Hobbit
estalajadeiro parece preocupado com esta notícia, e
está se preparando para o seu próprio discurso, que ele
enquanto ele permanece jocoso e amigável, agora
irá falar assim que ele achar apropriado; ele irá ajustar
suas palavras, dependendo de como os personagens se data, Dindy já deveria ter chegado à Pousada do Oriente,
apresentaram: se durante a introdução os personagens se partiu dentro de um mês quando escreveu a carta;
usaram Assombro para recitar suas obras e linhagens, aventureiros sabem que as viagens raramente vão bem,
então ele se aproxima deles, formalmente, com o que e que Dindy pode ter sofrido atrasos inesperados, mas
equivale a uma proposta de negócio, se eles usaram bastante comum. Ainda assim, se ele não chegar dentro
Cortesia, em seguida, ele apresenta o seu pedido como das próximas semanas, então algo pode realmente ter
um favor entre amigos. acontecido com ele. É perigoso viajar no Ermo quando
sopra o vento de outono, e ainda mais quando chega o
Dody dá à comitiva uma breve história da Pousada do inverno. Segundo a carta, Dindy deve estar viajando com
Oriente. Ele ressalta com orgulho, referindo-se a Bilbo meia-dúzia de homens.
Bolseiro como seu "parceiro comercial e investidor chefe".
Ele explica que seu irmão Dinodas (Dindy) foi ao ocidente
Cartas de apresentação
no início do ano, e deveria ter retornado no final do
Bilbo escreveu várias cartas para os irmãos
verão. Dindy mandou notícias há alguns meses atrás,
Brandybuck antes de saírem do Condado. São
dizendo que ele tinha chegado e estava recolhendo
documentos muito impressionantes de aparência
material para a longa viagem para o leste. Desde então,
oficial, selado com cera vermelha sobre papel fino e
Dody não ouviu mais nada de Dindy.
escrito com a melhor letra de Bilbo. As cartas
começam com longas saudações para o destinatário,
Dodinas pergunta a comitiva se eles estão viajando para
lembrando-lhes de suas associações passadas com o
o oeste, e em caso afirmativo, que eles procurem por
Sr. Bolseiro, e, em seguida, pede que o destinatário dê
sinais de seu irmão. Se eles parecem dispostos a ajudá-
ajuda, abrigo, hospitalidade, amizade, confiança e
lo, ele oferece os companheiros uma recompensa, um
todos os tipos generosidade para o portador desta
prêmio proporcional a impressão que eles fizeram sobre
missiva. Quatro dessas cartas permanecem com
ele: compare o número de testes de sucesso que
Dody - uma dirigida ao Rei Dáin, um para o Mestre
alcançaram ao longo do episódio (incluindo a
da Cidade do Lago, um para o Rei Bard, e a última
introdução) com os números dados abaixo.
dirigida a Gandalf, o Mago, também chamado de
Mago Cinzento, sem residência fixa, mas
0-1: Dodinas precisa dos aventureiros, mas ele teme que
normalmente está onde há problemas. As outras
esteja desperdiçando seu dinheiro com eles: ele oferece
cartas (para Elrond, Beorn e o Senhor das Águias) já
uma pequena bolsa de moedas, o suficiente para se
foram usadas ou perdidas ao longo do caminho.
qualificar como 1 ponto de Tesouro.
O portador de tal carta pode usá-la para
2-3: O Hobbit acrescenta algumas pratas da família para
ganhar um ou dois pontos de Prestígio temporário
a recompensa, trazendo a recompensa até 1 ponto de
quando lida pelo destinatário da carta, ou reduzir a
tesouro para cada companheiro.
NA de todos os testes de Cortesia e Persuasão durante
4-6: Aplique os resultados de 2-3 acima, além disso,
um único encontro em dois níveis (NA -4). Cada carta
Dodinas confia na comitiva e acrescenta alojamentos
pode ser usada apenas uma vez.
gratuitos para todos os companheiros e seus familiares
diretos na Pousada do Oriente no inverno. Ele também
promete que irá considerar o seu futuro emprego como
guardas da caravana.
- PARTE II -
7 ou mais: Dody está impressionado. Aplique os BUSCA EM PASSAGEM ALTA
resultados de 4-6 acima, além disso, Dodinas dá-lhes as
Se os companheiros concordam em procurar Dindy,
cartas de apresentação escritas por Bilbo (ver caixa).
então Freir o Anão sugere que eles comecem indo para o
sul, até o Velho Vau, e em seguida, marchem para oeste
Se solicitado, Dody mostra à comitiva a carta que recebeu
até a Passagem Alta.
de seu irmão no início do ano. Nele, Dindy descreve como
ele chegou a uma aldeia chamada Bree e começou a
reunir material e guardas para sua viagem. Com base na
teste de fadiga de cada jogador, tanto no verão ou no
outono.
• A caminhada do Velho Vau para a Passagem Alta leva
dois dias para ser concluída, e outro teste de fadiga de
cada jogador, tanto no verão ou no outono.

DA POUSADA AO VELHO VAU


Os primeiros dias da viagem são agradáveis e fáceis. Um
último suspiro inesperado do verão traz uma série de
dias quentes, e o caminho leva através dos juncos e
prados da planície de inundação do rio. Quando os
companheiros chegam à Velha Estrada da Floresta, eles
saberão que é hora de virar a oeste em direção à névoa
cinzenta distante das Montanhas Sombrias.

Sugestões de Perigos
A comitiva está viajando por terras protegidas por Beorn,
por isso não há risco de ataque, e se perder é impossível,
tudo que eles precisam fazer é seguir o rio. Mas o Ermo é
sempre o Ermo, mesmo na terra do Troca-Peles, o Mestre
pode usar as seguintes ideias para animar a viagem.

Tempestades de verão (Batedor)


A Jornada Logo no início da viagem, os companheiros interpretam
A primeira etapa da viagem cobre aproximadamente 150 mal o tempo, e eles são pegos em uma chuva de verão
quilômetros ao sul até o Velho Vau, mas o caminho é torrencial. Se os batedores da comitiva não conseguem
fácil, pois a comitiva marcha através das planícies encontrar abrigo com um teste bem-sucedido de
suaves e território dos Beornings. Alternativamente, eles Exploração, em seguida, a dificuldade para o próximo
podem viajar para o oeste e tomar barcos para descer o teste de fadiga é aumentado em um nível.
Grande Rio, os barcos podem ser obtidos com os
Beornings, mas isso é caro (o que exige um padrão de O Campo das Abelhas (qualquer)
vida de pelo menos Marcial, consulte a página 156 do A comitiva passa em um dos prados de flores espalhadas
Livro do Aventureiro) e requer um teste bem sucedido de de Beorn cheios de mel de abelhas. Um companheiro
Cortesia. poderia tentar roubar alguns favos de mel de Beorn, o
que requer um teste de Furtividade, e se for bem sucedido
Depois de uma longa viagem ao sul, a comitiva deve reduza a NA para o teste de fadiga até o final da jornada
atravessar o rio e viajar mais ou menos 110 quilômetros em um nível. Se o companheiro falhar, então a comitiva
a oeste ao longo da estrada. Como de costume, testes de deve fugir de um enxame de abelhas furiosas.
Conhecimento podem ser feitos para lembrar a melhor
rota antes de sair -, pois é uma rota muito usada, alguns Isso requer um teste de Atletismo. Se um companheiro
dos personagens já pode ter passado pela região e assim não consegue fugir das abelhas, ele aumenta a sua
pode aplicar um bônus de atributo livre para o teste (ver pontuação de fadiga em um ponto.
página 154 do Livro do Aventureiro).
Beornings (Guia)
• Com base nas regras de viagem, a distância entre A A comitiva passa por uma comunidade de seguidores de
Pousada do Oriente e o Velho Vau exige cinco dias e um Beorn. Um teste bem sucedido de Cortesia do guia
permite que a comitiva passe a noite em um palheiro, se
falhar em cortesia significa que a comitiva não encontra
boas-vindas e devem dormir a céu aberto. Os
companheiros dormem miseravelmente e não é
considerado para descansar adequadamente para o
restante desta etapa da viagem, e por isso não recuperam
Resistência.

Pés ansiosos (todos os Companheiros)


A comitiva passa por um par de caçadores dos Homens
da Floresta, que param e perguntam se os companheiros
já ouviram falar de uma nova Pousada nestas partes, que
dizem ser cuidada por "crianças sábias”. Um teste bem
sucedido de Intuição sugere que os caçadores pretendem
roubar a pousada, e os companheiros podem confirmar
isso espreitando com cautela os caçadores e ouvindo a
conversa na fogueira. Desafiando os ladrões,
convencidos de seu furto planejado, ao matá-los
imediatamente para evitar o crime, sem tentar
desencorajá-los é um ato desprezível e qualifica-se como
um delito de pelo menos três pontos de sombra (ver
página 58 do Livro do Mestre).

Chegada ao Velho Vau Um estranho na estrada


As passagens do Velho Vau são mantidas por Beornings. Ao fazer acampamento para a noite, os viajantes são
A comitiva pode passar depois de pagar um pequeno abordados por uma figura incomum, um velho viajante
pedágio (eles podem pagar, a menos que todos sejam de aguerrido com dentes podres e um rosto com a pele
padrão de vida Frugal). Os Beornings lembram do marcada. Sem pedir licença, senta-se perto do fogo, e tira
estranho povo Hobbit, mas não ouviram falar da as botas velhas, de onde sai um cheiro fedorento. Se os
caravana. companheiros interrogá-lo, ele se apresenta, com mau
humor, como "Perneta”. Ele é um andarilho e pequeno
DO VELHO VAU à PASSAGEM ALTA aventureiro, mais interessado em roubar túmulos ou
roubar fazendas isoladas do que em feitos heroicos. Os
Depois de atravessar o rio, a viagem se torna mais difícil
companheiros podem convencê-lo a ir embora o
em alguns lugares. A rota passa por várias seções
ameaçando com as armas na mão, ou com um teste de
pantanosas, e os companheiros podem ver que o
Assombro.
caminho é mantido por pedras empilhadas. Em alguns
locais, porém, a estrada velha sucumbiu ao pântano e a
Se eles deixam Perneta permanecer perto do fogo, porém,
comitiva deve seguir um caminho mais novo e sinuoso
ele pega um cachimbo de barro e um saco de excelente
que margeia pequenos lagos e terrenos lamacentos. Às
erva de fumo. Qualquer Hobbit ou companheiro com o
vezes, eles passam por linhas de pedras ou até mesmo
traço de fumar reconhece como Folha da Quartasul do
muros que marcam uma fronteira antiga. Os Beornings
Condado. Perneta diz aos personagens que ele comprou
conservam a estrada da melhor maneira que podem,
a poucos dias de uma caravana nas montanhas. A
mas não podem construir, bem como Homens fizeram
caravana foi liderada por um dos "povos pequenos" que
um dia.
lhe vendeu a erva de fumo. Perneta depois ri cruelmente
- os tolos não sabem que os Goblins tinham voltado para
Passagem Alta. Se aquela caravana descer as colinas
intactas, será um milagre.
Este conto traz a comitiva esperança e medo – a caravana e o leva para a sua toca. Os vigias devem então fazer mais
de Dindy foi vista apenas um ou dois dias antes, no testes de Atenção, diminuindo a NA por 2 a cada vez.
máximo, mas há de fato Goblins nas proximidades, Para cada teste falho, outro membro da comitiva é
tomado pelo Fantasma da Noite.
AS RUÍNAS DA MONTANHA Uma vez que o vigia da comitiva vê o Fantasma da Noite
Depois de sua longa jornada, a comitiva chega a uma
(ou se o vigia é o único membro da comitiva sobrando!),
região marcada por muralhas antigas e arcos em ruínas.
então ele percebe que alguns de seus companheiros estão
A maioria dessas paredes caiu há muito tempo e há
faltando, e a batalha começará.
pouco mais de duas ou três pedras ainda empilhados
umas sobre as outras, mas é óbvio ao olhar as marcas no
Lutando contra o Fantasma da Noite
chão e as antigas linhas de estrada que uma cidade
O Fantasma da Noite é difícil de bater e mais difícil de
ficava aqui.
encontrar. Companheiros inteligentes usarão madeiras
em brasa para assustar a criatura.
Um teste de Conhecimento ou o uso de um traço
adequado permite um companheiro saber que estas são
Com base nas suas habilidades especiais, o Fantasma da
as ruínas de alguma cidade Mannish, construída no
Noite perde um ponto de ódio no final do primeiro round
início da Terceira Era. Essas cidades duraram apenas um
de combate para cada companheiro empunhando uma
breve período de tempo - o alcance do Necromante
tocha (Medo do Fogo), mas ainda recebe os benefícios de
cresceu muito, e rasgou-as, e os Homens da Floresta
seu poder reforçado à noite (Natural da Escuridão) .
retornaram ao Ermo.
Quando o ódio é reduzido a zero, o Fantasma da Noite
voa na noite gritando de frustração (Poltrão).
A estrada leva ao que deve ter sido uma grande praça no
coração da cidade, a partir das marcas de fogueiras,
Prisioneiros do Fantasma da Noite
outros viajantes acamparam aqui no passado, e há
Aqueles raptados pelo Fantasma da Noite são arrastados
riacho nas proximidades para fornecer água. Parece um
para o riacho nas proximidades. Lá, a criatura os
bom lugar para um acampamento, mas um teste de
submergiu nas margens lamacentas do rio, empurrando-
Intuição dá ao personagem uma sensação estranha
os em valas pantanosas para que apenas os rostos das
sobre este lugar, como se o mal permanecesse aqui
vítimas permaneçam na superfície. Eles estão sepultados
ainda. Se a comitiva quer encontrar um lugar melhor
vivos na lama.
para descanso, seus batedores precisam fazer um teste
Exploração para encontrar outro acampamento. Caso
Uma vez que a batalha começa, as vítimas podem fazer
contrário, eles devem ficar aqui.
um teste de Valor a cada rodada para despertar (a partir
de NA 16, e caindo por 2 a cada rodada). Uma vez
O Fantasma da Noite
acordado, fugir da lama precisa de um teste de Atletismo.
Os companheiros tinham razão em ser cautelosos. Um
Um herói que foi enterrado na lama é considerado
horror assombra estas ruínas, um Fantasma da Noite. Se
temporariamente Exausto, até que ele seja capaz de lavar
a comitiva se deitar para dormir na praça arruinada,
a sujeira.
então eles estão em perigo. No meio da noite, o Fantasma
da Noite se arrasta para fora de sua toca e vai até os
Depois da Batalha
aventureiros.
Se a comitiva derrotar o Fantasma da Noite, em seguida,
na manhã seguinte, eles podem procurar o seu tesouro.
O Vigia da comitiva deve fazer um teste de Atenção, o NA
Um teste de Investigação permite a comitiva encontrar os
para este teste é determinado usando a tabela na página
restos antigos de um guerreiro enterrado no pântano.
42 do Livro do Mestre, e varia entre NA 14 e NA 18,
Pouco resta além de ossos e trapos, mas existem algumas
dependendo de quão alerta os personagens estão. Se o
pedras no que deve ter sido um bom cordão: essas pedras
teste falhar, o Fantasma da Noite automaticamente
valem um ponto de Tesouro cada.
coloca um membro da comitiva em um sono encantado
Fantasma da Noite de Goblins, e mais tarde se deparam com um pônei que,
obviamente, escapou de seus arreios e fugiu com medo.
"Uma sombra veio de lugares escuros e longínquos ..."
O pônei tem uma flecha de Goblin em seu traseiro. Um
teste de cura permite a um companheiro remover a
O Fantasma da Noite é uma coisa da sombra,
flecha, que felizmente não está envenenada e não infligiu
assombrando os restos de um guerreiro que uma vez foi
qualquer lesão permanente na pobre criatura
corrompido. Ele ataca usando uma lança com uma
aterrorizada.
cabeça farpada, e irá recorrer ao uso de suas garras se
desarmado.
Com o crepúsculo se aproximando, a comitiva detecta
uma grande fogueira em um morro nas proximidades -
eles encontraram a caravana, e apenas em cima da hora!
Dindy e seus guardas se refugiaram no velho Forte Anel
no topo da colina, e os Goblins estão chegando...

- Parte III -
Batalha no Forte Anel
A comitiva tem apenas alguns minutos para chegar ao
Forte Anel e se reunir com os membros da caravana antes
da batalha, então eles têm que fazer o melhor, pois os
minutos estão passando!

O Forte Anel
O “Forte” é um termo muito exagerado - esta antiga
fortificação em forma de anel consiste em um muro de
terra ao redor do morro. Uma vez um pequeno povoado
esteve aqui, possivelmente um vigia na passagem ou
pastores de ovelhas, mas a muito que desapareceu,
deixando apenas algumas pedras como traços. O muro
* O Fantasma da Noite possui uma Resistência e de terra ainda está moderadamente em boas condições,
Armadura muito alta para refletir a resistência a danos e vai dar aos personagens uma vantagem quando se
causados por armas corporais. trata de defesa. Existem apenas duas abordagens fáceis
até o Forte Anel, de modo que os Goblins vão ter que subir
os caminhos da montanha, e desde que a comitiva
defenda essas abordagens, eles têm uma boa chance de
manter o forte contra o inimigo.

• Quando os companheiros fizerem teste de Batalha para


determinar vantagens de combate no início da batalha,
eles podem adicionar seu bônus de Atributo (Coração) de
graça, sem precisar gastar Esperança.

PROCURANDO PELA CARAVANA Um teste de Investigação revela uma velha passagem


Depois de passar pelas ruínas da cidade, a comitiva entra subterrânea que vai do meio do Forte Anel para um local
no sopé das Montanhas Sombrias. A caravana deve estar fora dos muros. A passagem é apertada com raízes e
nas proximidades. Faça testes de Caça ao longo do dia, terra, mas um companheiro poderia passar através com
se bem sucedido, os companheiros encontram pegadas um teste de Furtividade bem sucedido ou invocando um
traço como Pequeno. A passagem é inútil como uma rota visitantes indesejados que estão vindo, eu espero que
de fuga nesta situação, pois os Goblins enxergam melhor vocês me deem licença enquanto eu me escondo sob
no escuro e eles perseguiriam qualquer fugitivo na estas caixas!") É claro que Dindy será de pouca utilidade
encosta, mas a descoberta da passagem é importante, no na batalha, então Iwgar ordenou-lhe para manter o fogo
entanto. Em primeiro lugar, os Goblins podem tentar no meio do Forte Anel.
subir a passagem e atacar por trás dos defensores, assim
os aventureiros podem querer bloquear a entrada com Iwgar Longleg: O líder da caravana e guia, Iwgar é um
pedras pesadas. Alternativamente, um corajoso Beorning que viajou para o oeste. Ele é amaldiçoado com
aventureiro poderia usar a passagem para fugir do Forte um grande desejo de viajar, e foi para ver o mar. Ele usa
Anel durante a batalha, e atacar os Goblins por trás. uma carapaça em seu chapéu. Ele levou a caravana
através das montanhas, e é o melhor guerreiro e guia no
A CARAVANA grupo. Infelizmente, uma flecha Goblin envenenada o
atingiu no flanco na noite passada, e ele está claramente
Há cinco viajantes no Forte Anel. Não há tempo para as
sofrendo com isso. A não ser que a comitiva dispõe de um
apresentações adequadas, então o líder da caravana
herói capaz de preparar um antídoto contra veneno,
(Iwgar) apressadamente cumprimenta a comitiva e
Iwgar começa a batalha ferido.
explica a situação.

Andy Chifre Negro, Bill o Arqueiro, Tom Cara Feia: Três


O Hobbit Dinodas Brandybuck: Pobre Dindy está exausto
jovens de Bree, no Ocidente, contratado para proteger a
e apavorado com o seu calvário, e até mesmo a notícia
caravana. Nenhum deles são guerreiros experientes, e
de que seu irmão mandou a comitiva para encontrá-lo
todos eles estão atormentados pelo ataque Goblin. Todos
lhe traz pouco alívio. Ele é educado, no sentido de que
eles sofreram alguns cortes e ferimentos, e estão
apenas um desesperado, apavorado Hobbit pode ser.
claramente muito cansados, mas ainda podem lutar.
("Eu sou muito grato que vocês tenham parado para o
chá! Muito grato mesmo! Mas, como temos alguns
Seus Contos
Dinodas e seus companheiros de viagem se atrasaram ao
O INIMIGO
Do ponto de vista sobre os muros do Forte Anel, os
sair de Bree. Há sempre atrasos em viagens,
companheiros podem ver formas de Goblins esgueirando
especialmente com uma carga pesada. Eles viajaram por
através do anoitecer e ouvir o uivo dos lobos. Um teste de
todo o território em direção às montanhas, sem
caça ou usar o traço Olhos Aguçados permitem aos
incidentes, e subiram as encostas de Passagem Alta. Pelo
companheiros perceber figuras individuais e obter uma
o que eles sabiam as montanhas ainda eram em sua
contagem aproximada. Há grupos de Goblins lá fora, a
maioria livre de Goblins, por isso eles não se apressaram,
maioria goblins menores (Arqueiros Orc), mas alguns
e tomaram o caminho mais fácil através da passagem.
maiores (Soldados Orcs) e lobos.

Duas noites atrás, Iwgar avistou um Goblin espionando.


• Há pelo menos cinco Arqueiros Orcs e um Soldado Orc
Desde então, eles têm sido assolados por ataques de
para cada companheiro, além de seu líder Ubhurz.
Goblins. O pior veio na noite passada. Eles conseguiram
• Durante a batalha, mantenha o controle do número de
derrotar as criaturas, mas perderam seus pôneis e a
Orcs mortos - assim com o último Soldado Orc derrotado,
maioria de seus insumos e bens de comércio. Temendo
os outros fugirão.
os ataques eles não sabiam o que fazer para se manter
seguros se eles ficassem na estrada, Iwgar foi para este
O Desafio
Forte Anel facilmente defensável para lutar.
Antes da batalha começar, o líder inimigo - um Orc
Grande - grita uma ameaça para os defensores do Forte
Sua situação
Anel.
Agora, os viajantes - e os companheiros - todos enfrentam
o mesmo perigo. Este forte é o local mais defensável nas
"Rragh! Preso em seu pequeno círculo como ratos
colinas ao redor aqui, e se eles podem mantê-lo durante
em um túmulo! Eu sou Ubhurz, e eu estou aqui
toda a noite, então eles podem fazer a sua fuga pela
para te matar - mas se vocês baixarem suas
encosta da montanha na manhã seguinte, a luz brilhante
espadas e lanças, e se entregar, então talvez
do dia. Há mais guerreiros Beorning no sopé da
Ubhurz vai deixar alguns de vocês ir!"
montanha, e os goblins não ousarão perseguir a
caravana para leste. O número de Goblins tem
Um dos homens de Bree, o jovem Andy Chifre Negro,
aumentado a cada noite desde o primeiro encontro - um
move-se para lançar a sua espada sobre a parede em
na primeira noite, muito mais na segunda, e Iwgar
rendição. Os aventureiros podem lidar com isso como
espera todo um grupo deles esta noite. Já, na escuridão,
quiserem, eles podem usar Inspiração para aumentar o
os companheiros podem ver formas espreitando lá fora.
espírito de Andy, ou emitir uma contra-ameaça à Ubhurz
com Assombro - ou apenas aproveitar o momento para
Tática
falar, e disparar uma flecha no Orc!
O plano de Iwgar é simples: manter o fogo queimando no
meio Forte Anel, e segurar os atacantes durante o maior
Táticas Goblin
tempo possível. Os Goblins vão abordar principalmente
O plano de ataque dos Goblins é simples - enviar uma
pelos dois caminhos fáceis até a encosta - Iwgar iria
onda de soldados sem valor para enxamear os
dividir suas forças entre estes dois pontos, mas agora que
defensores e conduzi-los de volta ao muro, e então o
os companheiros estão aqui, eles podem tê-los de um
grande Orcs chega por trás deles. Se a comitiva não tiver
lado do forte e ele e os homens de Bree guardará o outro.
descoberto o piso inferior, em seguida, os Goblins
encontram a entrada exterior à medida que avançam até
Um teste de batalha bem sucedido confirma que este é
a colina. Os Goblins, em seguida, enviam quatro de seus
um bom plano, embora os Goblins provavelmente irão
membros através da passagem, para atacar a comitiva
enviar soldados por todos os lados, e que seria sensato
por trás no pior momento possível (ou, alternativamente,
dedicar um ou dois guerreiros para lidar com esses
eles sequestram Dinodas através da passagem - veja O
atacantes.
rapto).
do Forte Anel. O Goblin vê Caranthir na posição
BATALHA! de retaguarda e ataca o Elfo.
Com um rugido de batalha, gritos e uma chuva de
flechas, a batalha começa. A primeira onda de atacantes
Se tiver apenas três aliados, e não quatro, então
consiste de goblins com facas em punho que vêm como
este teste será igual ao número de aliados, de
enxame pelo caminho e sobre as paredes. Os Orcs
modo que o mestre descreveria que um dos
marcham os caminhos por trás dos Goblins. Embora a
aliados foi ferido, e descrever como um Goblin
comitiva defenda uma entrada para o Forte Anel, Iwgar e
passou sob o escudo de Tom e esfaqueou o
o Breelanders defendem a outra.
Homem de Bree no estômago.

• Dois Arqueiros para cada companheiro deixam seus


Eventos da Batalha
arcos para atacar com facas improvisadas na primeira
O mestre deve aplicar-se os seguintes eventos de batalha
onda. Três rodadas depois, um Orc Soldado com um
em momentos apropriados.
Arqueiro e outro com uma faca para cada companheiro
se unem.
Uma chuva de flechas
• A batalha é executada usando as regras normais de
Goblins fora da muralha do forte disparam flechas sobre
combate, com o seguinte aditamento: no início de cada
o forte. Estes ataques não visam nenhum alvo específico,
rodada, depois que os companheiros têm a sua postura
eles estão atirando para manter os defensores fora de
de combate, role o dado de proeza e consulte os Aliados
equilíbrio.
na tabela abaixo para determinar o quão bem o outro
lado do Forte Anel está.
• Qualquer companheiro que obter Olho de Sauron pode
ser atingido por uma flecha, em vez de provocar um
Por exemplo, no primeiro round da batalha, o
inimigo chamado tiro. A seta é considerada a bater
mestre rola Runa de Gandalf dos Aliados na
automaticamente, causando 4 de dano. Estas setas mal
tabela de batalha. É o melhor resultado possível
dirigidas não podem ferir.
para a comitiva. O Mestre descreve como um dos
Orcs e goblins passam sobre as muralhas,
Os Lobos além dos muros
gritando por sangue - e como Iwgar corre para a
Os lobos não participam da batalha, a menos que um
frente e com calma espeta o Orc em uma lança
membro da comitiva deslize para fora através da
longa!
passagem secreta.

A rodada seguinte o Mestre rola 3. Isto significa


Goblins
que um Goblin desliza passando pelos aliados do
Se a comitiva não protegeu a passagem secreta, ou se o
outro lado e está livre para se movimentar dentro
Mestre deseja fazer a luta mais difícil, pode fazer com que
alguns Goblins consigam subir ao longo dos lados mais Ao contrário dos outros Goblins neste local, ele não faz
íngremes da colina e passar por cima dos bancos. Estes seu covil nas cavernas próximas - ele percorre as
atacantes invadem e atacam os companheiros por trás, montanhas em busca de sangue e ouro. Ubhurz é um
ou então causam outros problemas, como apagar a Guarda Orc (página 74 do Livro do Mestre).
fogueira, mergulhando o Forte Anel na escuridão.
Existem dois arqueiros para cada companheiro. Vitória!
Se Terror Ubhurz é derrotado, e todos os Orcs foram
mortos, os Goblins restantes - se houver - fogem do morro
Batalha dos Aliados
em terror.

Olho de Sauron: Um dos aliados é morto. Se todos


os quatro aliados estão mortos, então os atacantes O Rapto
invadem o Forte Anel e a comitiva perde o benefício À medida que os Goblins fogem gritando na noite, e os
das muralhas defensivas. sobreviventes lidam com suas feridas, a comitiva ouve
1, 2, 3 e 4: Os aliados são pressionados duramente um grito abafado de alarme. Um par de Goblins
para manter o inimigo fora. Se o número obtido é retardatários penetrou no Forte Anel e agarrou Dinodas
maior ou igual ao número de aliados sobreviventes, Brandybuck! O infeliz Hobbit está a meio caminho para
então um dos aliados estará ferido - ou, se já está um baixo da montanha antes que os companheiros notem
aliado ferido, então um deles está morto. Se todos os que ele está desaparecido.
quatro aliados estão mortos, então os atacantes
invadem o Forte Anel e a comitiva perde o benefício A comitiva pode perseguir os Goblins, mas antes que eles
das muralhas defensivas (todos os dados de bônus alcancem Dinodas, os Goblins desaparecem em uma
não utilizados devido ao Combate vantagens são boca de caverna.
perdidos).
Se o número obtido é menor do que o número de
Evitando o Sequestro
aliados, em seguida, um Goblin desliza por eles e
Alguns mestres preferem deixar tudo ser governado
ataca qualquer um numa posição de retaguarda. Se
pelos caprichos dos dados, e sempre dar aos
nenhum companheiro está lutando na retaguarda
jogadores a chance de parar seus inimigos. A
ignore o resultado.
vantagem dessa abordagem é que os jogadores
5, 6 e 7: Os aliados seguram a linha e continuam
nunca se sentem como se o destino estivesse fora de
lutando.
suas mãos, a desvantagem é que, se os jogadores
8, 9 e 10: Os aliados lutam bravamente,
são rápidos e sortudos, eles podem resgatar Dinodas
empurrando o adversário para trás. Sangue negro
antes dos Goblins chegar ao subterrâneo.
de goblin é derramado pelas pedras. Se este
resultado é rolado duas vezes seguidas os aliados
matam um dos Orcs! Se você é a favor desta abordagem, em seguida, os
Runa de Gandalf: A alegria cresce quando um dos jogadores podem usar um aspecto de acordo com as
Orcs cai! Um dos aliados atinge um Orc com um regras para as ações não previstas, na página 96 do
golpe selvagem, cortando a cabeça do bruto! Livro do Aventureiro. Aspectos como Cauteloso,
Ouvidos Agudos ou Olhos Argutos podem fazer com
que um companheiro perceba os Goblins agarrando
Terror Ubhurz
o pobre Hobbit, enquanto Rápido pode deixar um
O último Orc a entrar na briga é o próprio Terror,
aventureiro chegar ao sequestrado antes de entrar
o capitão Orc Ubhurz. Ele também sobe as paredes
na caverna. Se os companheiros conseguem evitar o
laterais, como os batedores Goblin, então ele ataca a
rapto, pule as partes quatro e cinco e vai direto para
retaguarda da comitiva empunhando sua poderosa
a Parte Seis!
cimitarra de duas mãos. Ubhurz é um enorme Orc das
Montanhas Sombrias, um caçador infame e mercenário.
Elfos são magros de sabor grotesco.
- PARTE IV - Em tempos melhores comemos homens
Defumados, cozidos ou mesmo frescos!
Sob as MONTANHAS
Após a luta, Iwgar e os Homens de Bree estão gravemente
Coloque o Hobbit na panela!
feridos e exaustos para seguir Dinodas. Eles imploram a
Comê-lo, em uma tigela!
comitiva para resgatar o Hobbit. Se a comitiva não vê o
Traga-o para o banquete Goblin!
rapto de Dinodas, uma busca bem-sucedida ou um teste
Traga-o para o banquete Goblin!
de caça ou um aspecto adequado pode permitir que um
herói encontre pegadas de Goblins entrando em uma
caverna nas proximidades. Iwgar sabe que essas Jornada na Escuridão
montanhas estão cheias de túneis e cavernas. Ele Viajar no subsolo pode ser mais ou menos perigoso
suspeita que os Goblins estejam indo para um dos seus do que uma viagem na superfície, dependendo de
salões subterrâneos com o saque da caravana na noite onde você está. Ao passar por Moria, por exemplo, a
anterior. Ele duvida que os Goblins irão voltar à Sociedade viajou 40 milhas no subterrâneo entre a
superfície, esta noite, não após a derrota no Forte Anel, noite do dia 13 de janeiro e a tarde do dia 15 - e isso
mas a menos que os companheiros resgatem Dinodas incluía sua parada pelo túmulo de Balin, Gandalf
imediatamente, o pobre Hobbit, sem dúvida perecerá. tomou algum tempo para decidir qual caminho
percorrer, e a batalha com o Balrog! No entanto,
Os túneis Moria já foi um dia uma grande estrada entre o
Não há nada a fazer a não ser seguir os Goblins pelo Ocidente e o Oriente, e a viagem era relativamente
subterrâneo. A parte de trás da caverna é uma passagem fácil em termos de terreno. A Mina dos Anões é cheia
estreita, perniciosa que acaba abruptamente para dentro de passagens longas e escadas. Aventureiros em
rocha. Riachos de água gelada fazem cada passo Moria podem viajar rapidamente - o problema, é
traiçoeiro, e todo o lugar tem cheiro de morcego. claro, é de se perder!
Descendo a passagem leva até um túnel que desce mais
suavemente para baixo e dirige para o oeste em direção Por outro lado, cavernas naturais são terrenos
às raízes das montanhas. extremamente difíceis. Sem luz, sem base certa,
muitas oportunidades para se perder e muitas
Seria muito, muito fácil se perder aqui, mas na distância, passagens estreitas para espremer a comitiva, seria
os companheiros podem ouvir grotesco canto ecoando sorte viajar mais do que algumas milhas por cada
pelo túnel. Os Goblins estão marchando de volta através dia árduo no subsolo.
dos túneis para o seu Salão Goblin, e eles estão cantando
a medida que vão. Escuridão e Luz
Ter uma boa fonte de luz é de vital importância quando
Canção Goblin: se viaja no subsolo. Um companheiro preso na escuridão
estará em grande desvantagem.
Goblins vivem nas cavernas abaixo,
Não tem nada pra comer por dias! • Qualquer teste de Percepção, Movimento ou
Barrigas vazias, dentes afiados, Sobrevivência são feitos em dois níveis de dificuldade
Espadas afiadas em bainhas escurecidas! mais elevado (um nível se o herói é um anão com aspecto
Caminho de Durin, ou possui aspecto Túneis).
Goblins são um povo cortês Capacidades de combate do aventureiro também são
De boa educação e sensatez! penalizadas: todos os lutadores são considerados
Depois de uma briga, depois de ganhar severamente prejudicada quando atacam e defendem
Levam o inimigo para jantar! (ver Complicações na página 47-48 do Livro do Mestre).
Felizmente, Iwgar pode abastecer a comitiva com tochas.
Anões são duros e de muita barba.
Há duas tochas para cada herói, mas elas não duram resistência. Pior, se o teste produzido for um resultado
indefinidamente, e pode ser extinta acidentalmente: Olho de Sauron, o infeliz vigia é enterrado vivo e deve ser
• Sempre que um jogador tirar um resultado Olho de retirado pelos seus companheiros: cavar é uma ação
Sauron em qualquer teste, uma tocha sai e não pode ser prolongada que exige três provas de atletismo.
acesa novamente.
Caverna da Aranha (Caçador)
A viagem através dos túneis A comitiva passa por uma seção de cavernas onde
aranhas enormes se escondem. O caçador da comitiva
O salão Goblin fica a poucos quilômetros de distância,
pode fazer um teste de Caça para reconhecer os sinais do
mas a comitiva leva a maior parte de um dia para fazer o
perigo iminente, se ele falhar, então a comitiva se enrola
seu caminho através dos túneis.
em teias de aranha e são capturados. As aranhas de
• Em primeiro lugar, batedores da comitiva devem
caverna são semelhantes as Aranhocas da Floresta das
passar num teste de Exploração (ou caça) para seguir os
Trevas (página 76 do Livro do Mestre), mas tem a
Goblins. Se não, então a comitiva estará perdida por um
habilidade Grande Salto no lugar do Habitante do
dia nos túneis sem luz.
Escuro. Há uma aranha para cada companheiro. Ser
pego em uma rede conta como sendo moderadamente
Em seguida, todos os companheiros devem fazer um teste
prejudicado tanto para se defender quanto como
de fadiga com NA 20 como se eles marchassem através
atacante (ver página 48 do Livro do Mestre).
da passagem. Como eles estão viajando em Terras de
Sombra, todo mundo também tem que fazer um teste de
Troll Errante (Vigia)
Corrupção com NA 18 para evitar ganhar um ponto de
O vigia ouve algo enorme se movendo através do túnel à
sombra.
frente. Um troll da caverna está chegando às cegas
fungando através da montanha. A comitiva pode lutar
• Se um ou mais companheiros falharem no teste de
contra o monstro, ou - muito mais sábio - pode se
fadiga e produzir um ícone de olho de sauron, um ou
esconder se o Vigia deu-lhes aviso suficiente. Primeiro, o
mais episódios de perigo devem ser resolvidos, de acordo
vigia faz um teste de Intuição (NA 12), então todos do
com as regras normais de viagem.
grupo devem fazer testes de Furtividade para se esconder.
A NA para os testes de Furtividade é 10, se a comitiva tiver
Sugestões de Perigo
sido avisada, e 14 se não o fizerem. Se alguém não passar
Aqui estão alguns exemplos de episódios de perigo
no teste de Furtividade, o troll os vê.
apresentando ameaças subterrâneas típicas:

Tap-Tap-Tap (todos os Companheiros)


Ficar preso (Guia)
À medida que avançam na escuridão, a comitiva ouve
O túnel fica mais estreito, e mais estreito e mais estreito
um barulho ecoando através da rocha de longe e muito
à medida que se ramifica várias vezes. Em alguns
abaixo. Tap-tap-tap, diz, tap-tap-tap. O ruído é
lugares, os companheiros têm que rastejar ou se
inquietante, e todos devem fazer um teste de Valor
espremer através de pequenos buracos. O guia deve fazer
imediato (NA 12) para evitar a perda de um ponto de
um teste de viagem para escolher o ramo do túnel
esperança.
corretamente. Se ele falhar, então o companheiro com a
maior altura (ou alguém com um traço como Alto) fica
Posição traiçoeira (qualquer Companion)
preso e torna-se temporariamente Exausto ao se libertar
O túnel se abre em um abismo. Um rio subterrâneo
(o cansaço dura até estar devidamente descansado).
furioso mergulha este poço, caindo nas profundezas
mais remotas do mundo. O túnel continua do outro lado
Queda de Rochas (Batedor)
do abismo, e uma borda estreita corre ao longo da
O batedor deve abrir uma passagem bloqueada fazendo
parede oposta do abismo para a cachoeira. A comitiva
um teste de Exploração. Se ele falhar, ele acidentalmente
pode - se ousarem - escalar ao longo desta borda de água
desencadeia uma queda de rochas pequenas e todos na
para continuar sua jornada. Um guia sábio irá
comitiva são apedrejados, perdendo 3 pontos de
aconselhar os viajantes a amarrar uma corda, e, então,
o companheiro mais ágil faz a primeira travessia. A • Enganando os Sentinelas: Um aventureiro inteligente
primeira travessia requer passar num teste de Atletismo. pode explorar a embriaguez dos guardas, disfarçando a
Uma falha significa que o aventureiro cai nas comitiva como uma patrulha Orc com teste de
profundezas e morre, a menos que ele esteja amarrado a Furtividade, ou convencê-los a lutar uns contra os outros
outros companheiros (se um herói é perdido desta forma, com um sucesso em Enigmas ou Persuasão.
então todos os seus companheiros devem passar por um • Passando furtivamente: Esses guardas não são muito
teste de Corrupção ou ganham um ponto de sombra pela atenciosos, e pode ser evitado com um teste de
a experiência angustiante - ver Angústia na página 57 do Furtividade com NA 12.
Livro do Mestre).

Alarme!
- Parte V -
Se um Goblin grita um aviso, em seguida, o alarme BANQUETE dos GOBLINS
é disparado. Se os Goblins soarem o alarme, então o A primeira curva depois do posto de guarda leva os
resto da tribo vem cambaleando para fora da festa. companheiros à prisão de Dinodas (2 no mapa). Para
Os Goblins estão bêbados e alegres, e armados com celas sob a montanha, é muito confortável. Os goblins
garfos de jantar e facas em vez de arcos e lanças, empilham os saques, sendo a maioria das disposições
mas isso não os torna menos perigosos. Muito pelo roubadas da caravana nesta sala, que também serve
contrário, na verdade! Os Goblins estão com fome, e como cozinha e despensa dos Goblins. Há uma lareira
vão tentar comer os companheiros vivo! com um espeto e um fogão sobre ele, muitos potes
roubados e panelas, uma estante de especiarias, uma
Existem inúmeros Goblins no Salão de festas, ficar e churrasqueira, facas e garfos e espetos e colheres e todo
lutar não é uma opção. A comitiva pode ser capaz de o resto da cozinha que deviam acabar na Pousada do
esculpir o seu caminho através da multidão até o Oriente. É possível preparar carnes e assados em uma
chefe, matar, roubar a chave, e depois fugir, mas dúzia de maneiras diferentes.
eles vão ter dificuldade em fazê-lo. Discrição e roubo
são de longe as melhores opções aqui. No meio de tudo isso fica o miserável Dinodas, ocupado
cortando batatas. Até a chegada dos companheiros para
resgatá-lo levantar seu ânimo. "É muito gentil de sua
GOBLIN SENTINELAS parte tentar me salvar", diz ele, "mas temo que é
No final de sua viagem, os companheiros chegam a uma completamente impossível. Olhe!" Ele levanta seu pé
rede de cavernas onde os Goblins claramente fizeram de peludo, e os companheiros veem que ele está
casa - a julgar pelo canto estridente e do cheiro, há acorrentado à parede. "O chefe Goblin me trancou aqui.
muitos Orcs à frente! O mapa mostra o layout das Eles exigem que eu cozinhe para uma festa... e eu acho
cavernas. Guardando a entrada da caverna (1 no Mapa) que eu sou o pudim!"
é um par de Soldado Orc (página 73 do Livro do Mestre).
Os Orcs têm uma garrafa de um bom vinho das vinhas • A Corrente: A corrente não foi forjada por Goblins.
da Quartasul, que foi roubado da caravana de Dindy e Qualquer personagem com uma boa habilidade em
estão passando entre eles e cantando uma canção Ofício, ou anão, pode dizer que isso é trabalho de
imunda. Os companheiros precisam lidar com os orcs homens antigos, e a corrente é feita de aço forjado,
sem levantar alarme. inquebrável sem as ferramentas adequadas. Tentar abrir
o cadeado é igualmente impossível, a única maneira de
• Emboscar os Sentinelas: Os guardas estão bêbados, escapar da corrente é destrancá-la, e o chefe Goblin tem
por isso é fácil surpreendê-los. O NA para testes de a única chave.
Batalha é de 12, refletindo a falta de atenção dos goblins.
Os Orcs tentam soar o alarme imediatamente, em vez de (Se os companheiros sugerirem a Dinodas a cortar o pé,
lutar, de modo que os aventureiros precisam derrubar os ele desmaia no local, e só pode ser acordado com uma
guardas antes que eles possam agir.
xícara de chá forte, e sentar-se com um teste de Cura bem 3. Sala das bebidas: Onde a cerveja e vinho da caravana
sucedido). estão armazenadas.

HORA DE COZINHAR!! 4. Salão de Festas: A câmara principal. Veja O Banquete,


a seguir.
Quando os personagens estão falando com Dinodas,
uma voz Goblin ruge no túnel, "Onde está o nosso jantar?
5. Cavernas Goblins: pequenas cavernas onde vivem os
'Urry, nós estamos morrendo de fome!" Se os
Goblins, cheio de sujeira e ossos e bugigangas roubadas.
companheiros querem evitar o acionamento do alarme,
A maioria dos Goblins está não salão de festas.
eles precisam preparar uma festa para os Goblins.
Dinodas pode fazer a maior parte do trabalho, mas
6. ferreiro: Onde os Goblins forjam suas facas e pontas
qualquer pessoa com Cozinhar pode ajudar a manter os
de flecha.
Goblins a não perceber os intrusos.

7. Câmara do chefe Goblin: O chefe Goblin reside aqui, e


O Salão Goblin
aqui é onde ele guarda o melhor de seu saque. Há uma
cama coberta de peles de ovelhas, escudo roubado de
1. Posto de Guarda: Existem dois guardas de pé em cada
algum herói morto e um espelho anão feito para que o
um desses lugares, assim como os dois que a comitiva
chefe possa admirar suas feições de sapo. A câmara é
passou no caminho, dentro das cavernas a maioria dos
guardada por três Orcs, que estão mais atentos do que os
outros guardas não está tão bêbado como os dois
outros guardas. Eles não estão embriagados, mas em vez
primeiros!
disso estão mastigando o fêmur de um dos pôneis da
caravana.
2. A Despensa: Onde Dinodas está acorrentado. As
pequenas alcovas ao longo da parede contêm os restos
8. Tesouro Goblin: Uma pequena pilha de moedas de
de alguns outros prisioneiros.
prata e ouro, que vão desde moedas grosseiras feitas por
Goblins a lingotes de prata dos anões, assim como
alguns outros tesouros ilícitos, ao todo valem 10 pontos por barris com bebidas fortes. Goblins bêbados oscilam
de Tesouro. até a adega para recargas a cada poucos minutos.

O Banquete
Goblins são criaturas naturalmente más. Em qualquer
situação, eles sabem instintivamente a melhor maneira
de ser cruel e doloroso. Zombaria e truques sujos chegam
a eles sem pensar por um momento. Assim, quando eles
capturaram um Hobbit, suas mentes instantaneamente
pensaram em um plano para zombar dele.

No Salão de festas, os Goblins montaram uma longa


mesa para a sua festa. Todos os Orcs têm guardanapos,
copos de vinho, talheres finos, e estão se comportando
como cavalheiros Hobbits em um jantar (ou melhor,
como Goblins imaginam que Hobbits se comportam).
Eles saquearam o guarda-roupa de Dinodas, e alguns
estão agora usando coletes rasgados, calças com buracos
e até mesmo um chapéu (um presente do tio de Dinodas).
Na cabeceira da mesa, o Chefe Goblin se senta em seu
trono, dando palestras de sobre como é importante e
brindam ao Monte Gundabad e para as verrugas na
ponta dos pés.

• A chave para as correntes de Dinodas está no bolso do


Chefe Goblin. Ele a tira e brinca com ela a cada poucos
minutos, ao dar um discurso. RESGATANDO DINODAS
Para salvar o Hobbit, a comitiva precisa obter a chave do
Mais carne! Chefe Goblin, libertar Dinodas, em seguida, fugir do jeito
Assim que os Goblins devoram a comida, eles querem que veio. Aqui estão três dos métodos possíveis para
mais! A cada poucos minutos, alguns dos Goblins mais obter a chave, os jogadores podem inventar outros
sóbrios tropeçam até a despensa e pegam qualquer prato esquemas.
que Dinodas cozinhou. Eles pegam os alimentos e voltam
para o Salão de festa. Aventureiros inteligentes poderiam Roubar a Chave
interceptar os Goblins em pequenos grupos, pois eles vão Roubar a chave é, por si só, uma tarefa impossível. Os
a busca de mais alimentos, combatendo, assim, uma companheiros precisam distrair o Chefe Goblin. Eles
horda Goblin em grupos menores, em vez de tudo de uma poderiam deixar o chefe bêbado por adulteração de sua
vez. taça de vinho, ou cozinhar uma refeição tão
escandalosamente pesada que o chefe ficaria com sono
Mais bebida! depois de comer, e depois roubar a chave de seus
A caravana foi carregada com barris de cerveja e garrafas aposentos. Eles poderiam causar uma distração,
de vinho do Condado, e os Goblins estão bebendo. Eles digamos, iniciando uma briga ou exigindo que o chefe dê
têm aberto alguns dos barris e despejado a cerveja um discurso depois do jantar, ou disfarçar um deles
vergonhosamente abaixo. Só guerreiros escolhidos do como um Goblin, para que ele possa chegar perto o
Chefe Goblin recebem a boa cerveja e o vinho. Se os suficiente para roubar o chefe.
companheiros querem enganar os Goblins para ficar
ainda mais bêbado, eles podem trocar a cerveja aguada
• Roubar a chave pode ser configurado como uma ação
prolongada, que exige pelo menos 5 testes de sucesso - Epílogo -
sendo permitido a cooperação. Habilidades aplicáveis
dependem do plano elaborado pelos companheiros, mas
DE VOLTA A POUSADA
Se eles sobreviveram, Iwgar e o Breelanders não estavam
seria razoável incluir Furtividade, Atenção, Intuição,
ociosos enquanto esperavam. Eles encontraram os
Ofício, ou mesmo Cantigas ou Enigmas. Ver página 22
pôneis espalhados, repararam as carroças, e carregaram
do Livro do Mestre.
os materiais que puderam ser recuperados. Uma vez que
se juntou com a comitiva, toda a caravana pode viajar
Sabotar a festa
novamente. A estrada encontra-se em linha reta a leste.
Um aventureiro nunca se rebaixaria a usar veneno, e
Dez dias depois de resgatar Dindy, a comitiva atinge a
mesmo assim, Goblins felizmente comem coisas muito
Pousada do Oriente e recebe as mais calorosas boas-
piores do que veneno. A comitiva poderia sabotar a festa,
vindas a leste das montanhas.
fazendo a comida tão pesada que colocaria os Goblins
para dormir, ou a mistura de temperos fortes para
Dody faz uma festa em honra a comitiva. Dindy está
arruinar a sua digestão. Eles poderiam semear discórdia
abalado por seu calvário, mas alguns dias de boas camas
entre os Goblins, colocando toda a carne de um lado,
e alimentos logo o coloca em seu lugar. Se a comitiva
deixando nada além de pele e ossos do outro, e esperar
conseguiu roubar alguns dos tesouros dos Goblins, eles
até que os Goblins comecem a brigar sobre as partes
podem gastar algumas moedas na pousada com comida
injustas. Eles poderiam descer o vinho forte e deixar
e bebida para os Beornings e Anões visitantes, e assim
todos os Goblins bêbados, ou distrair os Goblins rolando
melhorar a sua reputação na área local.
os barris de vinho no túnel de saída inclinado nas
proximidades.
A perda de algumas mercadorias significa que Dindy terá
que voltar para o Ocidente no próximo ano para comprar
Ataque Surpresa
substituições. Se algum membro da comitiva quiser
Companheiros podem tirar proveito da situação, e atacar
viajar com ele, eles podem encontrar emprego como
o Chefe Goblin. A comitiva inicia automaticamente com
guardas de caravanas ou guias. Por enquanto, porém, a
três dados da vantagem de combate (adicionar mais
cerveja é boa e a comitiva está alegre na Pousada do
dados se os Goblins estão cegos, bêbados ou brigando
Oriente, um pequeno posto avançado do Condado no
entre si), e têm pelo menos uma rodada de ataque antes
Ermo!
dos Goblins.

• A maioria dos Goblins aqui são Arqueiros Orcs, com FASE EM SOCIEDADE
alguns soldados Orc, há pelo menos dois arqueiros e um Se a comitiva passar a fase de Sociedade para completar
soldado para cada companheiro. O próprio Chefe Goblin novo santuário na Pousada do Oriente, então eles podem
é um Chefe Orc. contar com a pousada como um refúgio em aventuras
futuras. No entanto, se não o fizerem, então a pousada
Fuja! estará presa à crescente escuridão das Terras Ermas nos
Uma vez que os companheiros têm a chave, eles podem próximos anos. Em 2951, a pousada será destruída por
libertar Dinodas e escapar do Salão Goblin. A viagem de Orcs do Sul da Floresta das Trevas. Postos como a
volta através das cavernas é muito mais fácil, e dentro de Pousada do Oriente existem em ponta de faca no Ermo, e
algumas horas a comitiva emerge de volta na encosta na é só através das ações de heróis como os companheiros
luz solar brilhante. que eles podem sobreviver e prosperar.
escapou e trazê-lo à justiça. Os companheiros podem
Assassinato e Mau optar por esperar algumas horas antes de começar a
perseguição, a fim de prestar suas homenagens aos
Agouro mortos.

• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura a PARTE III – A CAÇA


qualquer momento a partir do ano 2946. A comitiva viaja para o sul durante vários dias
• Onde: A aventura começa no Anduin ou um dos seus procurando sinais do prisioneiro.
afluentes, perto do Salão de Beorn. De lá, os aventureiros
percorrem o rio e procuram no território do Beornimg por PARTE IV – CONFLITO ENTRE PARENTES
um prisioneiro que escapou. A trilha leva até a vila de Vau Pedregoso, onde a comitiva
• O que: A comitiva encontra os corpos de dois Beornings descobre a estranha história do crime de Oderic. Eles
mortos em um barco no rio. A investigação das mortes questionam as testemunhas, e descobrem que Oderic
leva a comitiva até o Salão de Beorn, onde Beorn pede- voltou para a aldeia algumas noites atrás, e ainda pode
lhes para recapturar o prisioneiro. Em uma viagem para estar por perto.
uma aldeia próxima, os companheiros descobrem que o
vilão assassinou um parente e fugiu para a floresta, onde PARTE V - A PERSEGUIÇÃO CONTINUA
ele se uniu a homens maus do sul. A caçada leva os companheiros do outro lado do Grande
• Por que: o próprio Beorn pede aos aventureiros para Rio em terras selvagens.
trazer o vilão à justiça. Para um Beorning, capturar um
prisioneiro fugitivo é uma questão de honra. PARTE VI – HOMENS MAUS
• Quem: O prisioneiro é um guerreiro chamado Oderic, A comitiva encontra sinais de que um bando de foras da
e seu crime foi por paixão. Ele matou acidentalmente seu lei esteve nas proximidades, e descobre que Oderic está
parente Rathfic em uma briga por uma mulher. Agora, com eles. Espionando os bandidos, eles veem que Oderic
Oderic fugiu para a floresta e se juntou a um bando de está orientando os bandidos - mas ele virou traidor, ou
bandidos, que planejam atacar a terra dos Beornings. ele está sendo forçado a servi-los?
Tristeza causa mais tristeza e tragédia gera mais
tragédia, é como funciona a maldição do conflito de PARTE VII - O GAROTO FORAGIDO
parentes. Os companheiros recapturam Oderic, seja apelando
para a sua natureza boa, pela astúcia ou pela força das
armas.
Fase de Aventura
PARTE VIII – NOTÍCIAS CRUÉIS
Esta aventura é dividida em nove partes.
Com a ajuda de Oderic ou sem ele, a comitiva deve
escolher o que fazer com o bando fora da lei.
PARTE I - UM FUNERAL NO BARCO
A comitiva encontra um barco que encalhou nas
PARTE IX - JULGAMENTO NA CARROCHA
margens do Rio Grande. Os cadáveres de dois homens
A comitiva volta a Carrocha de Beorn e os heróis falam
Beornings se encontram dentro do barco, perfurados por
no julgamento de Oderic.
muitas flechas Orcs. Os companheiros descobrem que
havia um terceiro homem no barco, um prisioneiro, e
que os guerreiros Beornings foram enviados para trazê-
lo de volta para o julgamento.

PARTE II – SALÃO DE BEORN


A comitiva viaja para o salão de Beorn e entrega a
notícia. Na manhã seguinte, Beorn confirma as suas
suspeitas e pede-lhes para encontrar este prisioneiro que
- PARTE I - • Os dois corpos são de homens Beorings. A partir de
suas armas e roupas, eles eram guerreiros de boa
UM FUNERAL NO BARCO posição e ambos têm broches de prata na forma da
Durante a viagem ao longo do Rio Grande, nas
cabeça de um urso segurando suas capas. Qualquer
proximidades do salão de Beorn, seja a pé ou de barco, a
Beorning, ou qualquer pessoa que passe por um teste de
comitiva vê outro barco que encalhou nas ervas
Conhecimento, reconhece estes emblemas como sendo
daninhas no lado leste do rio. Moscas zumbem em torno
de uma espécie dada a homens de confiança por Beorn.
de duas formas caídas que jazem sobre a borda do barco,
Eles servem como seus guerreiros, seus guardas e vigias.
enquanto um braço flácido toca a água. Quando a
comitiva se aproximar, eles poderão ver os veios negros
• Um Beorning reconhece um dos homens mortos como
de setas saindo de ambos os corpos e da estrutura do
Merovech o Poderoso, um dos primeiros guerreiros a
barco.
jurar lealdade ao Beorn. Merovech foi um dos aliados
mais confiáveis de Beorn. O dever de Merovech era viajar
Pressupondo de aldeia em aldeia, ouvindo casos e resolvendo
Você pode fazer com que os jogadores descubram problemas. Além disso, em casos de crimes graves, era
sobre o barco descrevendo-o no caminho certo. Fale dever de Merovech trazer o acusado a Beorn para justiça.
sobre os corvos carniceiros circulando em cima, ou
descreva a forma como o braço de um dos homens • Um teste de caça ou de conhecimento bem sucedido (ou
mortos bate contra o casco do barco como com o o uso de um aspecto adequado, como Conhecimento das
som de um tambor. Talvez a comitiva venha a Sombras ou Conhecimento sobre Orc) identifica as
descobrir sobre o barco no crepúsculo, onde a flechas como sendo de Orcs.
escuridão torna tudo incerto e fantasmagórico, ou
talvez um personagem com uma virtude como • Procurando no barco os companheiros encontram
Profeta da Desgraça ou Vigilância Natural veja vários comprimentos de corda cortados com uma lâmina
sinais do ataque antes que o barco seja descoberto. ou com dentes. Alguém estava obviamente amarrado no
barco, e escapou, cortando seus laços e pulando no rio.
A espada de Merovech não está com ele - talvez o
Investigando, eles encontram:
prisioneiro fugitivo levou com ele enquanto ele fugia.
• O barco é simples de madeira, e os mortos foram
claramente fazer o seu caminho até o Anduin. Eles têm
• Se os companheiros buscarem por algo na margem
poucos suprimentos, sugerindo que eles estavam quase
oeste do rio com um teste bem-sucedido de Investigação
no seu destino (um teste bem sucedido de Enigmas pode
eles se depararão com os restos mortais de dois Orcs
produzir todas as informações acima).
deitados na lama. Ambos os Orcs foram empalados na
mesma lança! Merovech deve ter jogado a sua lança por
toda a extensão do rio com força suficiente para perfurar - PARTE II -
um Orc e matar outro atrás do primeiro. Isso foi um
poderoso lance de fato.
Salão de Beorn
O salão de Beorn fica a um dia de caminhada fácil do rio,
embora a comitiva possa estar sobrecarregada com o
O Salão de Beorn não está muito longe deste local do rio.
peso dos mortos. No meio da tarde, os companheiros se
A coisa certa a fazer é levar os corpos de seus guerreiros
encontram atravessando vastos trechos de trevos de
para Beorn.
cores diferentes, o ar é perfumado com aromas doces das
flores e é monótono com o som de grandes abelhas.
A melhor coisa a fazer é usar o barco como um caixão
Várias propriedades rurais podem ser vistas ao norte e ao
improvisado, e levar os corpos nele. Alternativamente,
sul, as residências daqueles que têm vindo viver sob a
eles podem enterrar os corpos, marcar as sepulturas, e
proteção de Beorn.
apenas levar os broches de urso como símbolo para
Beorn.
Ao pôr do sol, a comitiva chega a um antigo círculo de
carvalhos poderosos, além dele uma alta cerca viva
Ignorando os Mortos repleta de espinhos que envolve o Salão de Beorn. Um
Um grupo de aventureiros indignos, ou um grupo já portão alto e largo de madeira se abre entre a cerca viva
em uma missão, podem achar que o destino de de espinhos para o norte, além de que um rastro no chão
alguns Beornings mortos não é da sua preocupação leva ao sul em direção à casa de Beorn e as dependências
e ignorar o barco. Se você quiser deslocar adjacentes.
suavemente os jogadores a investigar o barco, então
é só ter um dos companheiros sofrendo de pesadelos A comitiva é recebida por enormes cães ao longo da
onde são atacados por Orcs enquanto navegam no estrada, que farejam e latem no início, mas logo depois
Anduin. Algumas noites de culpa, quebrando o sono param, como se eles percebessem a carga transportada
devem ser suficientes para levar o companheiro para pelos aventureiros. Estes cães conheciam e amavam
visitar Beorn. Merovech, e começam a uivar tristemente, uma vez que
percebe que ele está morto. Os aventureiros são
Outra possibilidade é dos companheiros irem direto acompanhados pelos cães lamentando até chegarem ao
atrás do prisioneiro que escapou, e não se pátio exterior do salão de Beorn - um longo e baixo
incomodam de visitar a casa de Beorn. Se o fizerem, edifício com várias alas e varandas. As abelhas zumbem
pule para a Parte III imediatamente. sonolentamente com o crepúsculo. Beorn está sentado na
varanda de sua casa, talhando um pedaço de madeira. Finalmente, a forma como a comitiva lidou com os
Personagens observadores notam que ele não está corpos pode influenciar fortemente o encontro:
usando uma faca para esculpir a madeira - suas unhas
são mais resistentes do que o carvalho. • Se os companheiros levaram os corpos com eles, então
Beorn os receberão diretamente em seu salão; aumente a
tolerância em um.
Além do Portão
Se a comitiva escolheu levar os mortos com
"Eu sei quem são estes homens. É Merovech, e seu
eles, quando eles empurrarem o portão que abre
irmão de guerra Odo. Quem fez isto com os meus
com um ranger pesado e começar a fazer o seu
amigos? Como eles morreram?"
caminho para a casa de Beorn, eles se sentem como
se eles estivessem voltando para casa depois de uma
• Se os companheiros só trouxeram os broches de urso,
longa ausência. Seus espíritos sentem-se exaltados,
mas enterrou os corpos respeitosamente, a tolerância é
e até mesmo os corpos dos Beornings parecem
inalterada.
subitamente mais fáceis de transportar, eles se
voltam para inspecionar os corpos são
"Eu agradeço a vocês por trazê-los de volta aqui,
surpreendidos pelas expressões em seus rostos: suas
mas acho justo que os meus bravos guardas vigiem
características faciais não são mais distorcidas pela
o rio durante todo o tempo. Vem para dentro. Você
dor e sofrimento, mas sim de uma aparente paz,
deve me dizer o que aconteceu, e seja rápido."
como se estivessem simplesmente dormindo. Os
companheiros sentem os laços de amizade recíproca
que une sua comitiva reforçada pela experiência:
acrescente um ponto Parada de Sociedade.

ENCONTRO COM BEORN


Os companheiros já estão em desvantagem - eles
estão trazendo más notícias, e essa nunca é a melhor
maneira de iniciar uma conversa. De longe a coisa mais
segura a fazer é entregar os corpos, explicar o que
aconteceu, e esperar por Beorn para decidir o que fazer.
Falhar em atender às expectativas de Beorn, ou pior,
exigir uma recompensa é imprudente.

Tolerância
A tolerância básica para este encontro é baseado na mais
alta classificação entre Valor da comitiva. Beorn quer
uma história direta e honesta do que aconteceu e não
palavras evasivas e palpites. Ele quer apenas os fatos.
Aumente a tolerância em um se um Beorning ou Homem
da Floresta é o porta-voz do grupo, e reduza a tolerância
em um se existem elfos ou anões na comitiva (Beorn
ainda está um pouco irritado com membros dessas
raças). Lembre-se de levar em conta o nível de status de
heróis Beornings, se for o caso de estarem presentes.
• Se os companheiros levaram os broches de urso e usar Persuasão para descrever os eventos, ou Enigmas
deixou os corpos aos corvos carniça, reduza a tolerância para reunir mentalmente as provas coletadas. Beorn está
em um. preocupado com o conto.

"O quê? Você rouba dos mortos e espera honras "Orcs tão perto de minha casa - eles eram ou muito
por isso! Você deveria ter trazido seus corpos aqui, ousados, ou muito, muito tolos. De qualquer
ou pelo menos empilhados pedras sobre eles, em maneira, eles mataram meus homens, e isso eu
vez de deixá-los sem sepultura. Bah! Você não tem não vou permitir. Enviei Merovech ao sul, para as
honra? Diga-me como eles morreram, e fale-me outras aldeias ao longo do Rio Grande. Eu disse a
rápido!" ele para resolver as discussões e certificar-se que
tudo estava bem. Eu acho que ele e Odo estavam
Se a comitiva falhar em um número de testes de perícias trazendo um prisioneiro de volta para mim para o
acima do excesso da classificação de Tolerância, pule julgamento".
para Arranjos para a Noite.
"Eu nunca quis ser um líder de homens, mas, se
Introdução optaram por seguir-me, então eles devem manter
Beorn leva a comitiva até seu salão e os convida a sentar- as minhas leis, e os que quebram minhas leis deve
se nos bancos de cada lado da longa mesa, enquanto ele vir até de mim para um julgamento na Carrocha".
se senta seu enorme corpo em sua cadeira de madeira
igualmente enorme. Beorn é um gigante, vestido com Ele, então, pergunta sobre a bolsa de prata do Merovech.
uma túnica de lã amarrada com um cinto simples. Ele Beorn deu a Merovech uma bolsa de moedas de prata,
não usa joias ou prata para marcar a sua posição quando ele o deixou em sua jornada - se a comitiva o
elevada, e o machado ao seu lado é liso, sem adornos, encontrou? A bolsa já tinha sido levada quando eles
entalhado e marcado com uma vida de uso. O único sinal chegaram pelo o prisioneiro que escapou, mas os
de que ele é um grande líder de homens e não um companheiros não sabem disso. Beorn confia nas
lenhador solitário é o fato de que o seu cabelo e barba palavras dos Beornings ou dos Homens da Floresta, mas
preta fluindo agora estão penteados. Aqueles que anões, hobbits, elfos e Bardings devem passar por um
conhecem Beorn notam algumas manchas de cinza na teste de Cortesia, Persuasão ou Inspiração para
barba, embora se isto é devido ao avanço da idade ou transmitir honestidade:
com suas novas preocupações e responsabilidades é
impossível dizer. • Se um personagem falhar no teste, Beorn franze a testa
e olha para ele com desconfiança, e qualquer tentativa
Se o porta-voz da comitiva faz uma breve introdução de de teste pelo mesmo personagem será considerada um
si mesmo, faça um teste de cortesia. Se todo mundo faz fracasso (sem o jogador saber), pois Beorn agora acha
apresentações individuais, Beorn fica visivelmente que o companheiro pode ser um ladrão e um mentiroso.
impaciente.
A Troca de Notícias
Interação Em seguida, Beorn pede a comitiva notícias do resto do
A interação com Beorn é dividido em quatro seções - mundo, e oferece suas próprias histórias em troca. Os
Contando a história, A troca de notícias, Jantar e companheiros podem ser agradáveis se conseguirem um
Arranjos para a noite. teste de Cortesia ou mesmo de Cantigas (NA padrão é
reduzido para 12, se falar sobre a luta contra Aranhas ou
Contando a história Orcs e sua laia).
Beorn pede a um companheiro para descrever o que
viram no rio. A dificuldade para este teste é baseada em De sua parte, Beorn relata que ele tem sido incomodado
como o jogador interpreta, um relato claro, organizado recentemente com a notícia de Orcs cruzando as terras
dá um NA de 12, mas suposições, especulações ou do leste, saindo do sul da Floresta das Trevas e para
ocultar informação eleva a NA para 16. O porta-voz pode ganhar as Montanhas Sombrias. Alguns viajantes
afirmaram que a crescente força dos povos livres tem Durante a noite, onde a comitiva dorme, eles ouvem o
impulsionado os Orcs para fora de seus esconderijos, barulho de animais rosnando e fungando em algum
forçando-os a fugir das Terras Ermas, mas Beorn não lugar perto da casa de Beorn. Antes que eles possam fazer
acha que eles sejam tão afortunados, nem tão fortes. algo sobre isso, o som rapidamente termina.
Alguma coisa está por trás dos movimentos desses Orcs.
• Qualquer herói obrigado a dormir fora deve passar por
Jantar um teste de Fadiga. Aventureiros que falharam no teste
"Toda essa conversa me deu fome!", Declara Beorn. Ele de Viagem terão um sono horrível e irão ver sua
bate as mãos, uma porta no fundo da sala se abre, e vem classificação de Fadiga aumentada em um por dia
todo um rebanho de ovelhas e vários cães peludos. As
ovelhas têm bandejas de comida em suas costas, e os
A Aventura Noturna
cães podem ficar em suas patas traseiras para servir ao
Se um companheiro Beorning possui uma
seu mestre. A comida é composta de pão, ensopado de
virtude como Irmão dos ursos ou Espírito Notívago
ervas e legumes, hidromel e biscoitos de mel para a
(ou simplesmente é um aventureiro curioso!) quase
sobremesa.
certamente tentará investigar os rosnados e juntar-
se a Beorn na sua caçada noturna em forma de urso.
Os companheiros estão jantando juntos a outros
Esta aventura o Mestre deve improvisar, mas Beorn
Beornings provenientes das propriedades rurais
provavelmente irá ignorar e deixará para trás
próximas. Eles foram avisados dos eventos recentes, e
qualquer herói que não esteja na forma de espírito,
vieram para prestar suas homenagens aos mortos.
ou vai tentar confundir qualquer perseguidor e
Enquanto as taças de madeira são erguidas em brindes,
deixá-los perdido na selva. Um herói que possua a
histórias são contadas de Merovech, Odo e outros
virtude Espírito Notívago pode ter uma experiência
Beornings famosos.
inesquecível, pois ele pode se juntar a um bando de
espírito que tem como objetivo caçar com Beorn
O grupo pode fazer um teste de Enigmas, Cantigas ou
durante toda a noite os vestígios do que aconteceu
Cortesia. Se um membro do grupo tiver sucesso em seus
com Merovech e Odo. O parágrafo seguinte contém
testes, então ele será capaz de manter o clima e o humor
algumas informações sobre o que Beorn fez durante
e cada herói responsável pelos sucessos merece ser
a noite.
premiado com um ponto de avanço. Se os personagens
não são bem sucedidos nesses testes, em seguida, as
mulheres começam a chorar e os homens olham com
tristeza em suas taças de hidromel como se todos se NO DIA SEGUINTE
lembrassem dos mortos. Na manhã seguinte, Beorn se encontra com um humor
muito melhor. Um de seus cães leva os personagens de
Arranjos para a noite volta à sua sala, onde encontram o grande homem feliz
Se os companheiros não ultrapassaram o nível de fazendo torradas e queijo para o café da manhã. Uma
Tolerância do encontro até agora, Beorn lhes oferece dúzia de elmos de orcs está empilhada sobre a mesa,
camas em seu salão. Caso contrário, ele os acompanha quem examinar percebe-se que eles estão amassados
até a porta ao cair da noite, e um dos outros Beornings como se tivesse sido atingido com uma força imensa.
diz aos personagens que eles podem dormir nos Fora do salão, há uma dúzia de lanças com cabeças de
estábulos. Os companheiros podem tentar melhorar este Orcs sobre eles.
tratamento, se o desejarem, com um teste de Persuasão,
se eles tiverem sucesso, então os Beornings os deixarão Beorn coloca pedaços de pão e queijo na mesa de frente
dormir no corredor. Se eles falharem, então um dos para a comitiva, e, em seguida, leva uma enorme
maravilhosos cavalos de Beorn fecha a porta do celeiro chaleira de ferro do fogo e preenche um bule esverdeado
em suas caras, e eles têm que dormir do lado de fora. feito de algum metal estranho e decorado com imagens
de pássaros.
"Eu estava ocupado ontem à noite. Uma dúzia de
Orcs estava na minha terra por conta própria.
O funeral
O funeral de Merovech e Odo é realizado naquele fim de
Nem as mortes de mil Orcs pagariam pela morte
tarde. Nenhum dos dois homens era casado, embora
de Merovech e Odo. Eu prefiro ter meus amigos de
Odo estivesse prometido em casamento a uma jovem
volta, mas pelo menos alguma justiça foi feita."
solteira de nome Avila que está em silêncio com os olhos
avermelhados, recusando-se a chorar.
"Agora, eu também encontrei sinais - pegadas,
cheiros, a voz noturna de pássaro e animais - que
Se os corpos foram trazidos de volta para a sala, então
havia um terceiro homem no barco. Como eu
eles são levados para uma linha próxima de túmulos
imaginava, ele era um prisioneiro, e parece que
para ser enterrado. Beorn honra seus guerreiros,
escapou quando os Orcs atacaram. Ele foi para o
cobrindo seus corpos decorados com dois panos
sul, e deve ser encontrado."
fúnebres com abelhas douradas. Se eles foram deixados
à beira do rio, apenas o primeiro dia da cerimônia tem
Beorn pede aos companheiros para realizar esta missão.
lugar aqui, e no dia seguinte viajarão até o rio para
As circunstâncias e a recompensa oferecida variam
recolher os mortos.
dependendo de como eles forem bem sucedidos durante
o encontro anterior com ele. Compare o número de testes
Os ritos funerários demoram vários dias, mas a primeira
de sucesso que alcançaram durante o episódio com os
noite é dedicada a honrar os caídos. Os Beornings
valores abaixo.
contam histórias e cantam músicas de heroísmo e
bravura dos guerreiros. Beorn assiste a cerimônia em
0-1: Beorn resmunga que os companheiros são Corvos da
silêncio, mas acena com a cabeça gravemente quando o
Tempestade que trazem nada além de más notícias, e que
tal o agrada. Como os companheiros sabem como os dois
se eles completarem a missão de Merovech serão sempre
guerreiros morreram (mesmo que eles só encontraram
a ser bem-vindos em suas terras. Obviamente, o destino
seus corpos), eles são convidados a falar.
colocou a comitiva no caminho para encontrar aquele
barco, e ele não está disposto a ser exigente com as
• Um teste bem sucedido de Inspiração ou Cantigas
ofertas do destino!
impressiona o público, especialmente se o companheiro
menciona o lançamento heroico da lança que matou dois
2-4: Beorn a contragosto oferece uma bolsa de moedas
Orcs ao mesmo tempo. Uma falha significa que o
como recompensa pelo prisioneiro que escapou. Se os
personagem não consegue encontrar as palavras certas,
companheiros encontrá-lo e trazê-lo de volta vivo, Beorn
ou exagera. Os Beornings não se importam com
oferecerá prata que irá dar a cada companheiro um
vanglória, mas odeio mentiras.
ponto de tesouro.

Se os companheiros agirem respeitosamente no funeral,


5-7: Beorn está impressionado com os companheiros.
então quaisquer Beornings do grupo terão seu prestígio
Aplique os resultados de 2-4 acima, além disso, ele lhes
temporariamente aumentado em um para o resto do
pede para realizar esta missão como um favor a ele, e ele,
ano.
um dia, irá retribuir esse favor. Ele dá a sua bênção sobre
eles e pergunta se os companheiros desejam ir
imediatamente, ou se eles vão participar do funeral. - Parte III -
8 ou mais: Beorn está muito impressionado. Aplique os A CAÇA
resultados de 5-7 acima, além disso, Beorn pede que os Beorn fareja a trilha do prisioneiro nas margens do
companheiros participem do funeral e falem em Grande Rio - ele emergiu da água a curta distância rio
memória de Merovech e Odo de sua última posição. abaixo, e depois seguiu para o sul ao longo de um
Finalmente, no fim da aventura Beorn estará disponível caminho antigo. Como os companheiros não sabem
para ser listado como um patrono para a comitiva. quantos dias se passaram entre a morte de Merovech e
Odo e a descoberta do barco, eles não sabem o quanto a
frente o prisioneiro está. Beorn sugere que o prisioneiro
pode retornar para as terras que viera, os assentamentos
Beorning ao sul do Velho Vau, na borda da terra de
Homens da Floresta.

• A viagem ao sul possui cerca de 90 quilômetros, ao


longo de terreno aberto em terras livres. A pé deve levar
cerca de três dias, se os companheiros estão viajando
com montarias ou estão a mando de Beorn, eles podem
fazer o caminho ao sul em dois dias. Apenas um único
teste de Fadiga é necessário para esta etapa da viagem
(NA 12).

Na manhã do segundo dia de viagem, a comitiva deve


atravessar a estrada perto Velho Vau, onde uma grande
ponte de pedra ficava, construída por antigos homens de
o sul, dizem eles. Mais um dia de marcha vai levar a
comitiva para as imediações da aldeia de Vau Pedregoso.

Planejamento da Rota
As terras ao redor do Velho Vau são, nos últimos dias,
alguns das mais seguras e mais exploradas nas Terras
Ermas. Os Beornings protegem esta região, e têm PROCURANDO O FUGITIVO
expulsado os Orcs e bandidos que assaltavam os poucos A comitiva não está viajando com um destino em mente,
viajantes que passavam por este caminho. Estas são eles estão à procura de um prisioneiro que escapou. A
verdes terras brilhantes com fazendas. Elas são quase cada dia, seus caçadores e batedores estão autorizados a
vazias, mas há poucas casas isoladas em vales abrigados fazer dois testes de perícia cada (usando Caça,
ao longo do rio. Exploração ou Investigação): cada sucesso produz pistas
de Oderic e permite a comitiva permanecer na pista. A
• Como de costume, os personagens podem fazer um maioria destes sinais é sutil - uma pegada aqui, um
teste de Conhecimento para avaliar sua rota. Como os caminho através dos prados, há marcas de uma fogueira
personagens não têm destino definido, eles não podem e assim por diante, mas três são de nota especial.
usar um teste bem-sucedido de conhecimento para
reduzir o tempo de viagem. No entanto, eles podem optar • Orc morto: O cadáver de um Orc se encontra no fundo
por reduzir a NA de qualquer teste feito para procurar de um barranco pedregoso. O Orc era um daqueles que
Oderic (ver Procurando o fugitivo, abaixo). atacaram o barco; Oderic matou o monstro e chutou seu
corpo para baixo nesta cova. Examinando o Orc imundo,
Sugestões de Perigo ou o que restou dele, mostra que sua cabeça foi cortada
A terra dos Beornings geralmente é segura, por isso a com uma espada, possivelmente, até mesmo a mesma
comitiva pode esperar enfrentar perigos que não vale o espada de Merovech que desapareceu do barco.
nome. No entanto, o grupo de Orcs que Beorn enfrentou
na noite anterior não foi totalmente derrotado, e ainda • A fazenda: A comitiva passa por uma fazenda Beorning
há alguns Orcs espalhados. Estes Orcs poderiam atacar isolada. Lá, eles conhecem um homem velho chamado
a comitiva durante a noite, ou tentar esgueirar-se e cortar Guerald. Questionado com Enigmas ou Cortesia (NA12,
a garganta do vigia para que eles possam matar o resto Guerald é um homem velho e bondoso), ele lhes diz que
da comitiva enquanto dormem. um jovem aventureiro ficou com ele alguns dias atrás,
indo embora após uma noite, deixando uma moeda de
prata como pagamento. Guerald lembra o nome do
jovem como Oderic e diz que ele era um tipo estranho, é o guerreiro mais experiente de Vau Pedregoso. Ele está
mas respeitoso e generoso. muito nervoso com esta nova honra, e está claramente
nervoso. Ele mantém uma mão em seu machado a todo
• Rumores na estrada: A comitiva encontra um pequeno momentos.
grupo de Homens da Floresta, viajando para o Salão da
Montanha, no extremo oeste. Eles passaram pelo Tolerância
povoado de Vau Pedregoso recentemente, e ouviu falar Os Beornings respeitam guerreiros mais do que
de um assassinato sangrento lá. Um Beorning chamado estudiosos, de modo a Tolerância inicial do encontro é
Oderic havia assassinado outro caçador, um homem igual ao maior valor entre a comitiva. Adicione um nível
mais velho chamado Rathfic. De acordo com o conto, para o caso de um Beorning ou Homem da Floresta ser o
Rathfic pegou Oderic na cama com sua esposa, os dois porta-voz, e reduza em um se não houver Beornings ou
lutaram, e Rathfic foi mortalmente ferido. Homens da Floresta no grupo. Aumente a Tolerância em
um se os companheiros declaram que estão em uma
missão para Beorn, ou dois se a comitiva tem a bênção
- PARTE IV - de Beorn. Finalmente, lembre-se de levar em conta o nível
de Prestígio de heróis Beornings, se for o caso.
CONFLITO ENTRE PARENTES
Não existe um vau em Vau Pedregoso há centenas de
Avaliando o resultado do encontro
anos. O rio passava aqui uma vez, mas não mais. A pilha
Como antes, o Mestre pode acompanhar quantos testes
de pedras em ruínas no topo de uma colina baixa foi uma
de sucesso os aventureiros alcançam durante o encontro,
torre de vigia que guardava a estrada numa época em
e, em seguida, usar o total para avaliar seu resultado.
que reis governaram a terra. A aldeia permanece, no
entanto, poucas cabanas de madeira se aglomeram em
Introdução
torno do pé do monte à beira do rio. O povo aqui
Os três moradores apresentam-se em primeiro lugar,
sobrevive da pesca e da caça, como fazem a muitas
com Ava falando.
gerações. A fuga do prisioneiro leva a esta aldeia, e as
circunstâncias por trás de seus crimes podem ser
"Estrangeiros não são bem-vindo em nossas casas.
descobertas aqui.
A menos que tenha algum negócio aqui você deve
seguir em frente. O Salão dos Homens da Floresta
A não ser que a comitiva viaje de noite e evite o caminho
fica apenas alguns dias de viagem a leste daqui,
pelo rio, os moradores terão os identificados muito antes
sem dúvida, você vai encontrar uma melhor
de eles chegarem, e os anciãos da aldeia sairão para
hospitalidade lá. Nós sofremos tristeza suficiente
encontrá-los. Os Beornings não recebem os visitantes
nos últimos dias. Eu imploro, deixe-nos em paz."
para suas terras com facilidade, por isso a comitiva
precisa convencer os anciãos a deixá-los entrar na aldeia.
Se a comitiva apresentar-se coletivamente, Assombro é a
perícia mais adequada para um porta-voz, mas Ava é
ENCONTRANDO OS ANCIÃOS uma diplomata dura, e o teste para impressionar é difícil
Os três Beornings que encontram a comitiva são: (NA 16). Se optar por apresentar-se individualmente,
Hartwulf, o barbagrisalha que se inclina em um cajado, então use Cortesia na dificuldade padrão.
e murmura quando fala. Os moradores o chamam de O
Sábio, e acreditam que ele conhece todos os tipos de Interação
segredos mágicos - mas quem sabe o que ele quer dizer A primeira coisa que os companheiros precisam fazer é
quando ele murmura para si mesmo. Ava, filha de obter permissão para entrar na aldeia. Isso requer um
Hartwulf é uma das pessoas mais fortes da aldeia. Ela é teste de Cortesia, ou um relato completo dizendo como
diplomata e porta-voz ao negociar e lidar com pessoas de Oderic escapou e como os companheiros o seguiram de
fora do clã. Ela desconfia de visitantes, e sempre tenta volta aqui (isso dá um sucesso automático). Se for
dissuadi-los. Williferd, um guerreiro. Com a recente permitido que entrem na aldeia, em seguida, Ava diz que
morte de Rathfic e a desgraça de Oderic, Williferd agora
eles podem dormir na casa vazia, perto da margem do para comer. A dificuldade para todos os testes de
rio - esta era a casa de Oderic. personalidade na aldeia é de NA 16.

• A não ser que algum companheiro obteve uma grande 2-4: Os aldeões dão as boas vindas relutantes, e
ou extraordinário sucesso com seu teste de Cortesia, Ava convidam a comitiva para compartilhar suas fogueiras.
exige que entreguem suas armas a Williferd antes de Eles recebem peixe para comer, e o NA para testes de
entrar na aldeia. Uma vez que eles têm permissão para personalidade permanece no nível padrão de TN 14.
entrar na aldeia, eles podem compartilhar notícias. Ao
ouvir que Oderic escapou, os Beornings ficam 5 ou mais: Os aldeões saúdam os viajantes como
alarmados. Ava balança a cabeça. convidados bem-vindos! Um cervo é assado, e toda a
aldeia se reúne em torno para ouvir notícias e contar
"São notícias terríveis. Oderic é um assassino. contos. A NA para testes de personalidade é reduzido
Pensamos que por mandá-lo para a Carrocha para 12.
para o julgamento, teríamos acabado com o mal."
Histórias da aldeia e Rumores
Seu velho pai resmunga alguma coisa em sua barba Perguntando sobre o que aconteceu é como abrir uma
sobre maldições e fantasmas, enquanto Williferd aperta comporta. Todos na vila têm suas próprias opiniões
seu machado ainda mais apertado e olha em volta com sobre Oderic, Rathfic e Brunilda. Testes de Enigmas dão
cautela, como se esperasse Oderic saltar de trás de uma as informações seguintes e Intuição pode ser usada para
árvore. ponderar a sua veracidade. Textos em negrito são fatos
verdadeiros, enquanto aqueles em itálico são opiniões.
Um teste bem sucedido de Enigmas pode fazer com que
Ava conte histórias em Novas e Velhas Tristezas, abaixo, A família de Oderic foi morta por bandidos quando ele
embora a versão de Ava dos eventos seja menos bondosa era uma criança.
do que alguns. Ava diz à comitiva que ela não ouviu nada Ele está estranho desde então.
mais de Oderic desde que ele foi levado até o rio por Ele nunca parou de praticar luta desde aquele dia.
Merovech e Odo, mas é possível que alguém na aldeia o Oderic foi treinado por um velho guerreiro chamado
viu e não tenha dito nada. Helmgut, pai de Brunilda.
Helmgut tem tratado Oderic como seu filho.
Helmgut nunca gostou de Oderic.
Barrado na aldeia
Helmgut foi o melhor guerreiro da aldeia, e ele estava
Se a comitiva falhar no encontro e não
treinando Oderic para seguir os seus passos. Quando
estiver autorizada a entrar na aldeia abertamente,
Rathfic veio morar aqui, Oderic estava com ciúmes.
então podem procurar nas terras ao redor da aldeia.
Oderic e Brunilda viveram como irmã e irmão.
Eles encontram um dos moradores, um menino, que
Oderic era muito próximo de Brunilda.
lhes diz que viu Oderic roubar um barco e atravessar
Oderic estava obcecado com Brunilda, e a seguia ao
o Grande Rio há poucos dias. A aventura continua
redor da aldeia.
na Parte V, mas os companheiros agora têm pouca
Ele faria qualquer coisa para protegê-la.
esperança de redimir Oderic sem saber como ele
Se ele voltou para a aldeia, ela sabe sobre ele.
chegou a ser banido.
Alguns anos atrás, Rathfic desceu das montanhas para
morar aqui.
Novas e Velhas Tristezas Ele se tornou chefe guerreiro da aldeia, e foi prometido a
As boas vindas da comitiva a aldeia depende de como foi Brunilda.
o encontro. Novamente, verifique o número de testes de Rathfic comprou Brunilda de seu pai.
sucesso para determinar a boa vontade dos moradores. Helmgut ficou satisfeito por ter Rathfic como um genro.
Rathfic era um grande guerreiro e um homem honrado.
0-1: Os moradores não dão as boas vindas, e mal se dão
conta da existência dos viajantes. Eles recebem pão velho
Rathfic era um grande guerreiro, mas muitas vezes cruel. exclama que ele ouviu a filha gritar, e veio para
Ele só se preocupava com ele, e tratou sua esposa como investigar. Ele encontrou Oderic de pé sobre o corpo de
uma escrava. Rathfic, e ele imediatamente assumiu que Oderic matou
Oderic sempre odiou Rathfic porque ele tomou o lugar de Rathfic por ciúme. Ele atingiu Oderic, batendo o punhal
Oderic no coração de Helmgut. da mão do garoto. Oderic, ele soluça, sempre foi um
Oderic sempre odiou Rathfic porque ele se casou com rapaz difícil, irritado. Ora, o genro está morto, seu filho
Brunilda. adotivo é um assassino, e sua filha se recusa a falar com
Uma noite, Oderic e Rathfic lutaram e Oderic matou ele.
Rathfic.
Oderic entrou na casa de Rathfic e o assassinou enquanto • Se a comitiva não conseguir convencer Helmgut a falar,
dormia. ou exceder a tolerância do encontro, ele tenta atacá-los
Rathfic pegou Oderic na cama com Brunilda. com raiva - mas o velho está muito bêbado e cansado
Rathfic pegou Oderic espionando. para oferecer uma luta boa, ele só balança a machado
Oderic invadiu a casa de Rathfic e desafiou-o para uma descontroladamente antes de cair em uma pilha de vinho
luta. encharcado.
Depois de matar Rathfic, Oderic se entregou a seu pai
adotivo Helmgut e Helmgut enviou Oderic a Carrocha.
Oderic teria lutado para não sair da aldeia, mas ele não
A HISTÓRIA DA VIÚVA
Desde a morte de seu marido e da prisão de seu irmão
teve coragem de matar seu pai adotivo.
adotivo, Brunilda participou de seus deveres como uma
Oderic teria lutado para não sair da aldeia, mas Brunilda
viúva de luto. Todos os dias, ela coloca flores frescas
pediu-lhe para parar.
sobre o túmulo de Rathfic e acende velas durante a noite
para orientar sua alma. Ela tornou-se fria e frágil, como
HISTÓRIAS DO PAI ADOTIVO uma mulher de gelo.
O velho Helmgut, pai adotivo de Oderic, encontra-se em
sua cabana com um odre de vinho, olhando para os Como a única testemunha do assassinato de Rathfic, é
juncos tecidos do teto. Desde o assassinato de Rathfic por vital questionar Brunilda para que a comitiva descubra a
seu filho adotivo, ele caiu em um profundo desespero. A verdade sobre o que aconteceu. Até agora, Brunilda foi
comitiva pode questioná-lo, mas isso é arriscado. O velho friamente educada, mas evasiva quando alguém a
guerreiro recusou-se a sair de sua casa desde que Oderic questionou, dizendo apenas que Oderic havia cometido
deixou a vila, ele está bêbado, emotivo e armado com um um crime e seria julgado na Carrocha. Este
grande machado. Se a comitiva for questioná-lo, eles comportamento frio esconde a sua própria culpa e
ganham mais cabeças rachadas do que respostas. confusão - ela se culpa pelas ações de Oderic.

Tolerância Tolerância
A tolerância para esse encontro é baseado em Valor. Brunilda respeita discernimento e bom senso, logo a
Reduza a tolerância por um, se não houver Beornings no tolerância inicial para o Encontro é baseado na
grupo. Sabedoria. Reduza essa tolerância por 1 se não há
mulheres ou Hobbits no grupo - Brunilda mantém uma
Introdução cara brava na frente dos guerreiros, mas se ela sente que
Helmgut não tem tempo para palavras-mesquinhas; pode confiar num companheiro, ela pode se abrir.
Cortesia falha automaticamente, e Assombro tem NA 16. Reduza a tolerância por 1 se mais de três companheiros
Helmgut realmente não quer falar com ninguém além de questionarem Brunilda ao mesmo tempo.
seu odre.
Introdução
Interação Assombro não significa nada para Brunilda e falha
Perguntar-lhe o que aconteceu exige Persuasão ou automaticamente, ela é filha de guerreiros e esposa de
Inspiração. Se a comitiva o convenceu a falar, Helmgut guerreiros, e ouviu todas as suas histórias e palavras
vazias antes. Se os heróis se apresentarem através de
Cortesia eles têm a chance de ganhar a sua confiança.

Interação
Há três perguntas que os companheiros possam vir a
fazer para Brunilda. Cada pergunta exige um sucesso em
um teste de Persuasão; Inspiração ou Intuição também
pode funcionar.

O que aconteceu naquela noite?


Brunilda explica que seu irmão Oderic veio até ela e disse
que estava cansado da aldeia, e que tinha a intenção de
sair e tentar a sorte no Ermo. Ninguém na aldeia, além
Brunilda realmente confiava nele, ele disse que estava
ficando doente no local. Ele a pediu para ir com ele - ela
hesitou, e depois Rathfic voltou para casa. Os dois
homens não gostavam um do outro, e eles
imediatamente começaram a discutir. Ela tentou detê-
los, e Rathfic golpeou-a no rosto, derrubando-a. Oderic
atacou, um deles sacou uma faca, eles lutaram - e então
a faca estava no peito de Rathfic, e havia sangue por toda
parte. Ela gritou.
Complicação Opcional:
Pouco tempo depois, seu pai Helmgut veio correndo. Ele Crime de Brunhild
viu Oderic em pé perto do corpo de Rathfic, e bateu em Jogadores de teste sugeriram uma pitada
seu filho adotivo com o cabo de seu machado. Oderic interessante para o dilema - o de que se Brunilda era
nem sequer tentou lutar, ele só largou a faca e caiu. o verdadeiro assassino? Ela poderia ter esfaqueado
o marido para proteger seu irmão adotivo. Nesta
Rathfic foi um bom marido? variação, Oderic está protegendo Brunhild por
Não, mas também não era um monstro. Ele e Oderic assumir a culpa e fugir. Se a comitiva não está
haviam discutido, mas Oderic discutiu com todos na disposta a defender Oderic na Carrocha, então ele
aldeia. Ela ama seu irmão de criação, mas ele tem um poderia confessar a verdade para eles (ver página 64
talento para fazer inimigos. Ainda assim, a pessoa que é abaixo).
mais culpado, pensa ela, é ela mesma - ela acha que ela
poderia ter parado a luta. Ninguém precisava morrer
naquele dia.
- PARTE V -
Será que ela viu Oderic desde então? A perseguição continua
Ela hesita, então concorda. Oderic visitou-a uma noite,
Se os companheiros descobriram as pistas certas na
há poucos dias. Ele explicou que Merovech e Odo foram
aldeia de Vau Pedregoso, eles vão ter aprendido alguma
mortos por Orcs, mas que ele conseguiu escapar na
coisa sobre o paradeiro de Oderic com Brunilda. Se eles
confusão. Ele acreditava que o destino havia lhe dado
não conseguiram encontrar nada de interessante, eles
uma segunda chance, e que agora pretende nunca mais
podem descobrir que Oderic atravessou o rio a partir do
voltar para a terra dos Beornings. Ele foi para o oeste, em
fato de que um barco desapareceu (ver Sinais do
todo o Rio Grande. Ela não esperava ver seu irmão
Prisioneiro abaixo).
novamente.
Se eles estão no caminho certo, esta segunda perseguição
irá levá-los por todo o Rio Grande, em seguida, para a Sugestões de Perigo
floresta ao norte dos Campos de Lis. São florestas de mau Esta parte dos Vales Ocidentais do Anduin é perigosa - os
agouro, a morada do mal e infortúnio já a muito tempo. Homens da Floresta podem proteger fora do Salão da
Montanha, mas eles não podem proteger os Campos de
DO OUTRO LADO DO GRANDE RIO Lis e as florestas dos Vales Ocidentais de monstros e
bandidos.
A comitiva deve primeiro atravessar o Anduin. Se eles
estão em acordo com os Beornings da aldeia, eles podem
Lobos famintos (Vigia)
ser transportados através do rio por eles. Caso contrário,
Uma matilha de lobos cruzou o Rio de Lis e agora estão
eles deverão encontrar uma maneira da passagem ser
caçando nos vales. Eles não estão suscetíveis de atacar
concedida ou então enfrentar o rio. A corrente frenética
um bando de aventureiros armados, mas um solitário
do Anduin diminui conforme se aproxima o pântano dos
Vigia pode ser presa fácil, especialmente se ele é um
Campos de Lis, portanto, um nadador forte pode ser
bocado gostoso como um Hobbit ou um homem de Valle
capaz de atravessar a água.
gordo.

• A perseguição leva a comitiva ao sudoeste e sul a 60


Enxames de Mosquitos (todos os Companheiros)
quilômetros pelo deserto e em florestas esparsas nos
Insetos sugadores de sangue dos pântanos atacam a
Vales Ocidentais do Anduin (terras de fronteira). Três
comitiva. Todo mundo deve fazer um teste de fadiga,
dias de marcha e um único teste de fadiga (NA 14) são
representando as condições desagradáveis e da distração
necessários para esta etapa da viagem.
de ter centenas de insetos fazendo seu sangue de lanche.
Estes testes extras de fadiga podem provocar ainda mais
danos.

Bandidos (Batedor ou Caçador)


Ao viajar longe do resto da comitiva, um companheiro
espia uma patrulha de quatro bandidos que se
aproximam. Será que o companheiro corre de volta para
a comitiva, ou tenta esconder? Use as estatísticas dos
Bandidos.

SINAIS DO PRISIONEIRO
Mais uma vez testes de Caça, Exploração ou Investigação
são necessários para procurar sinais de movimentos de
Oderic. Todo herói tem permissão para fazer dois testes
a cada dia, com cada teste bem sucedido revelando um
sinal significativo da passagem do Oderic. Cada pista
leva a comitiva progressivamente para o sul, em direção
à floresta ao norte dos Campos de Lis.
Planejamento da Rota
Como de costume, os personagens podem fazer um teste • O Barco: Uma das primeiras pistas encontradas pelos
de Conhecimento para avaliar a sua rota. Mais uma vez, viajantes é ao longo das margens do Rio Grande. Oderic
como os personagens não têm destino definido, eles não roubou um barco e remou alguns quilômetros a jusante,
podem usar o teste de conhecimento para reduzir o antes de abandonar na margem oeste. Os companheiros
tempo de viagem, mas eles podem optar por reduzir a NA chegam até o barco enquanto procuram a beira do rio.
de qualquer teste feito quando se procura por Oderic (ver
Sinais do Prisioneiro, abaixo).
• A lâmina quebrada: Oderic acampou uma noite nas
planícies entre o rio e a floresta, e ao tentar retirar uma
Valter, o sanguinário
O ancestral de Valter, Valind, era um cavaleiro e parente
pedra de sua bota ele acidentalmente quebrou a lâmina,
próximo de Girion, Senhor de Valle, antes da chegada do
que ele roubou do corpo de Odo. Os cacos quebrados de
Dragão. Quando Girion caiu, o ancestral de Valter tomou
uma lâmina Beorning repousam protegidos, perto das
um cavalo rápido e fugiu da cidade em chamas. Ele
cinzas de uma fogueira.
viajou para o Oriente, e gerou um filho em uma garota
de uma taverna. Seu filho pegou a espada e a armadura
• A Luta: Um ou dois dias antes da comitiva chegar,
de seu pai, assim foi com seu filho, e seu filho depois dele,
Oderic foi feito prisioneiro por bandidos, e os sinais de
e com a espada veio o sonho da realeza. Valter quer fazer
luta ainda são visíveis por aqueles que podem lê-los, a
seu próprio reino no Ermo para se pronunciar sobre os
uma curta distância da floresta. Gramíneas pisadas,
homens menores.
lascas de um escudo e o punho de uma lança quebrada
falam de uma batalha entre um guerreiro e vários outros.
Um teste bem sucedido de Enigmas revela que o guerreiro
solitário teve uma luta corajosa, mas estava em
desvantagem e oprimido. Um teste superior pode revelar
que seus inimigos pouparam sua vida, amarraram suas
mãos e levou-o para dentro da floresta. A trilha leva para
a floresta.

SINAIS DE UM HOSPEDEIRO
Quando a comitiva finalmente chega ao beiral da
floresta, um teste bem sucedido de Exploração (NA 12)
revela sinais claros de que um certo número de homens
armados estão nas proximidades. Há trilhas na lama,
árvores foram derrubadas para lenha. Esses estranhos
não são amantes da floresta e assim não são susceptíveis
de ser Homens da Floresta do Salão da Montanha. Um
teste de Conhecimento ou Batalha (NA12) sugere que
estes podem ser estranhos vindos do sul.

- PARTE VI -
Homens maus Por muitos anos, este sonho não era nada mais do que
Os bandidos escondidos na mata são homens cruéis e uma fantasia ociosa, até que o destino escuro guiou seus
mal-intencionados, almas sem lei que foram facilmente passos e ele se encontrou com uma comitiva de bandidos
seduzidos pelo poder crescente de Mordor. São ladrões, no sul. Ele passou a liderar o bando, e trouxe-os para o
saqueadores e escravizadores, sem causa comum, norte nas Terras Ermas, prometendo-lhes que eles teriam
apenas maldade e ganância. Alguns são exilados terra, mulheres, ouro, respeito e honra, quando eles
lançados longe dos senhores dos cavalos do o Sul, alguns entrassem em seu novo reino.
são do leste, algumas das tribos da floresta, e outros
ainda não possuíam nenhum lugar para chamar de Valter é um líder nato dos homens. Ele pode ser
casa. Eles vêm para as Terras Ermas em busca de charmoso e falar bem, mas ele acredita que a honra e a
tesouros e conquista. O líder, no entanto, não é um mero verdade são ilusões nascidas por ouvir muitas histórias.
bandido. Baltor o sanguinário acredita que ele é um rei. Somente a força e o desejo são importantes. Ele tem um
talento para descobrir os segredos e encontrar pontos
fracos no caráter dos outros. Se você secretamente possui
algum rancor, se algo tormenta o desejo em sua alma, se
você já sentiu que não estava inclinado a sua própria
vitória, então Valter saberá disso e prometerá que vai
fazer que tudo dê certo - se você segui-lo. Quando seus
homens capturaram um espião Beorning com olhos
sombrios, Valter não mandou torturar ou matar o
menino, como alguns aconselharam.

Em vez disso, ele libertou Oderic de suas amarrar,


alimentou-o, devolveu sua espada e perguntou-lhe de Valter e o Espírito
onde ele veio e como ele veio parar vagando no mato. Se o mestre está ligando as aventuras para a
Valter pretende começar sua conquista com a vila de Vau história, então Valter está cumprindo a vontade do
Pedregoso. Oderic conhece aquela aldeia melhor do que Rei Enforcado, que planeja usar os ataques de Valter
qualquer um de seus homens, e Valter acredita que o aos Povos Livres como uma distração. Caso a
jovem Beorning será fundamental para a conquista das comitiva mate Valter, então encontrará uma cabeça
Terras Ermas. Hoje Vau Pedregoso, amanhã mais da humana mumificada entre os seus bens (o espírito
terra dos Beornings ... e quem sabe o que o próximo ano usou a cabeça para controlar a vontade de Valter).
vai trazer? O Dragão conquistou Valle e roubou de seu
ancestral o lugar de direito de Valter, agora Valter é o
conquistador!
O próprio saco de dormir de Oderic está à beira do
campo, onde ele dorme sob as estrelas.

Patrulhas de Bandidos
Os bandidos confiam em suas patrulhas para avisá-los
do perigo. Se os companheiros puderem escapar ou
derrotar uma dessas patrulhas, podem deslocar-se sobre
o acampamento e observá-lo de uma distância próxima,
sem grave risco. Cada patrulha é composta por dois
arqueiros bandidos e dois guerreiros bandidos.

Fugindo da Patrulha
A comitiva pode usar a Atenção para identificar a
patrulha com antecedência, Exploração para encontrar
um bom esconderijo, e Furtividade para se esconder
deles. A NA para o teste de Furtividade varia de 10 a 14,
dependendo de quantos preparativos a comitiva tomou.

Emboscar a Patrulha
A NA para emboscar uma patrulha é de 14, a comitiva
pode usar Batalha ou Furtividade dependendo da
maneira como se preparam (ver página 43 do Livro do
Mestre).

Esgueirando através da floresta


Uma vez passado o patrulhamento, a comitiva deve
explorar o campo dos bandidos. Exploração é mais útil
do que Furtividade aqui, como um bom explorador pode
encontrar caminhos através da floresta que ignoram o
inimigo e leva a comitiva para a beira do campo.
Aventureiros ousados poderiam até usar Atletismo para
viajar através das copas das árvores.
O ACAMPAMENTO DOS BANDIDOS
Os bandidos estão acampados no abrigo da floresta, a 30 Observando Oderic
quilômetros ao norte do Rio Lis. Há cerca de cinquenta De um ponto de vista escondido, com vista para o campo
guerreiros em seu acampamento, e mais virá do sul, se - e há várias árvores excelentes e arborizada na área - a
os planos de Valter vir a ser concretizados. Se adicionar comitiva pode observar os bandidos e identificar Oderic.
aos seguidores esposas, filhos e escravos, os números do Um teste de Intuição revela o seguinte:
grupo completo chegam a quase cem.
• Oderic está sendo tratado como um convidado de
A tenda de Valter é facilmente visível no centro do honra pelo rei bandido, mas os outros bandidos o vê
acampamento, e o próprio Valter pode ser visto em torno desconfiado. Ele não é um prisioneiro, mas ele está sob
da principal fogueira com seus companheiros e guarda.
auxiliares. Ele mantém Oderic perto, e garante que o • Um dos bandidos segue Oderic por onde passa.
jovem sempre tenha comida e bebida e um lugar de • Oderic às vezes vai andando sozinho na floresta,
honra ao seu lado - ele quer ter certeza que ganhará a seguido por seu observador, se os companheiros podem
lealdade de Oderic, pois assim que o menino irá trair os lidar com o observador, então eles poderiam falar com
Beornings e dirá a Valter todos os segredos. Oderic - ou levá-lo como prisioneiro.
los contra os bandidos ou voltar para a Carrocha para
Envio de mensagem para Beorn
julgamento.
A comitiva pode decidir que um exército de bandidos
é muito mais importante do que um Beorning
fugitivo, e concluir que o seu dever neste momento é JOGANDO COM ODERIC
voltar a casa de Beorn e avisar o Beornings e os O jovem homem Beorning é o personagem principal
Homens da Floresta deste novo perigo. Saliente que nesta cena, então vamos ter um momento para discutir a
a sua missão é recuperar Oderic, mas se os melhor forma de interpretá-lo. Oderic é um herói trágico
jogadores são inflexíveis, deixe-os recuar. A batalha - seus grandes dons são acompanhados por igualmente
com os bandidos vai ser ainda mais sangrenta neste grandes falhas de caráter. Ele quer ser amado, mas seu
caso. humor obscuro e atitude sombria os afastam de todos os
outros. Em Vau Pedregoso, os moradores desconfiavam
dele desde tenra idade por causa de seu humor louco e
- PARTE VII - do terrível destino de seus pais, e Brunilda era sua única
amiga.
O GAROTO FORAGIDO
A comitiva encontrou sua presa, mas agora ele deve ser Ele queria desesperadamente honrar seu pai adotivo
levado para longe do bando de bandidos. Há três Helmgut, mas enquanto Oderic é um excelente guerreiro,
maneiras de fazer isso (e muitas táticas sugeridas pelos ele não era um líder, razão pela qual levou Rathfic a casa
jogadores podem ser reproduzidas nas sugestões dadas de Helmgut ao invés de Oderic. Oderic, é claro, viu isso
abaixo). como uma traição - e foi traído novamente quando
Brunhild casou com Rathfic. Convencidos de que não
Abertamente, por força havia mais nada para ele na aldeia, ele tentou sair, só
Uma comitiva verdadeiramente corajosa (ou por falta de para ser insultado e ameaçado por Rathfic bêbado.
sabedoria) poderia assumir um ataque surpresa ao Oderic nunca quis matar o homem, mas uma névoa
bando e levar Oderic para longe. Esta tática não é tão vermelha desceu sobre ele...
suicida quanto parece se a comitiva tem alguns
guerreiros valentes e puder mover-se rapidamente. Eles Quando ele foi preso, Oderic entrou em uma depressão
poderiam atacar o acampamento no meio da noite, que acabou quando o destino parecia intervir e os Orcs
pegar Oderic, em seguida, fugir para a floresta. mataram os guardas. Ele pensou que estava livre de
todos os seus envolvimentos anteriores, livre para provar
Esta é a opção mais provável para a maioria das que ele não era o menino órfão problemático, mas era
comitivas. Se os jogadores escolhem essa abordagem, um aventureiro heroico. Ao invés de encontrar uma
percebem que o acampamento possui seis guardas aventura, no entanto, ele se encontrou com bandidos. Ele
durante a noite, e que a cada cinco rodadas de combate tem se deixado levar por Valter, e quer se convencer de
após o ataque outro 1-6 bandidos entram na briga até que Valter é um homem da realeza que não quer nenhum
que todo o acampamento é despertado. mal aos Beornings - mas em seu coração, Oderic sabe
que Valter é mau.
Secretamente, por Astúcia
A comitiva poderia atrair Oderic para longe, lidar com o Aqui, então, é o dilema de Oderic. Se ele ficar com os
bandido designado a vigiá-lo e, em seguida, bater em bandidos, ele sabe que está fazendo mal, mas os
Oderic ou colocar uma espada em sua garganta. bandidos os oferece um lugar em seu acampamento e
com a promessa de glória. Se ele retorna aos Beornings,
Convencendo Oderic a deixar Voluntariamente ele enfrenta julgamento por um crime que ele não tinha
Mais uma vez, a comitiva deve lidar com o vigia fora da a intenção de cometer, e ele vai ser julgado por um povo
lei, mas que poderiam, em seguida, escolher a apelar que sempre desconfiava dele e o temiam.
para melhor a natureza de Oderic e convencê-lo a ajudá-
Algumas vezes, Oderic é digno de pena; sem sorte e
mergulhado em desgraça, e tudo o que ele toca fica ruim.
Algumas vezes, ele é digno de admiração, pois ele é um
jovem guerreiro corajoso, e poderia se tornar um grande
herói se tivesse a chance. O restante do tempo ele é um
adolescente mal-humorado com uma grande espada que
está convencido de que o mundo está contra ele!

FORAGIDO
O chefe, Valter, o sanguinário, mandou um de seus
capangas mais confiáveis para seguir Oderic. Este
guarda é um caçador sombrio e caçador das Terras
Ermas chamado Faron. Ele nunca fala, exceto quando ele
é desdenhoso, e nunca sorri, exceto quando ele mergulha
a faca em algo vivo. Em sua juventude, ele ficou em
silêncio, como uma sombra, ele não é tão ágil quanto ele
foi, mas ele ainda é esperto o suficiente para seguir
Oderic sem que o jovem o veja. Se a comitiva deseja falar
com Oderic sozinho, eles precisam lidar com Faron. Eles
podem:

• Atrair o caçador com um truque. É fácil de ver pelo


olhar que ele é um homem cruel e, embora ele possa dar
o alarme, se ele vê um grupo de intrusos ele preferiria
lidar com viajantes solitários ali mesmo.
• Emboscá-lo e matá-lo ou derrubá-lo antes que ele possa
dar o alarme.
• Use um pouco de Perícia (Ofício, ou Conhecimento de
erva) para drogar sua cerveja e desmaiá-lo.

CAPTURANDO ODERIC FALANDO COM ODERIC


A abordagem direta é envolver Oderic em Este é um encontro especialmente complicado. Se a
combate. Enquanto o menino é um guerreiro habilidoso comitiva não visitou Vau Pedregoso, eles não são
e determinado, impulsionado por uma torrente de suscetíveis de ser capaz de convencer Oderic para ir com
descontentamento e ódio, ele é apenas um homem contra eles de forma pacífica.
toda a comitiva. Oderic luta com a espada que ele tirou
de Merovech, colocando todas as habilidades que ele Tolerância
aprendeu com o velho Helmgut em ação. A tolerância para este encontro é 1 por definição, a
menos que a comitiva mencione Brunilda na introdução,
Para derrotar Oderic, a comitiva pode: nesse caso será aumentada em 1. Se uma companheiro
• Reduzir a 0 a Resistência tem uma Valor ou Sabedoria 3 ou mais, ou é um
• Reduzir a ¼ sua resistência inicial e feri-lo Beorning ou Homem da Floresta, com uma pontuação
• desarmá-lo (usando um ataque direcionado de uma prestígio de 3 ou mais, aumente a tolerância por outro
espada) ponto, refletindo a admiração de Oderic para tal herói.
que eles são bandidos e assassinos. A comitiva precisa
fazê-lo enfrentar essa verdade.

Indagando sobre o envolvimento de Oderic com os


bandidos
Oderic admite que Valter quer que ele revele as defesas
secretas e fortalezas dos Beornings. Ele sabe que Valter
pretende atacar os Beornings, mas recusa-se a admiti-lo
para si mesmo. A comitiva pode usar Batalha para
apontar a razão óbvia do por que Valter gostaria de saber
sobre as defesas do Beorning, e Persuasão para
convencer Oderic da razão, ou Inspiração para fazer
Oderic olhar dentro de si mesmo. Usar Brunilda ou
Helmgut contra ele com Persuasão também funciona
bem - Oderic não pode suportar a ideia de trazer mais
danos a sua família adotiva.

Propondo retornos para Oderic


Oderic teme voltar aos Beornings, pois ele acredita que
será condenado à morte por matar Rathfic. A comitiva
poderia usar Persuasão ou Assombro e dizer que vão
falar por ele em seu julgamento, ou Inspiração para
convencer Oderic que a coisa mais digna a fazer é
assumir as consequências de suas ações. Conhecimento
pode ser usado para apontar que Beorn poderia exilar
Oderic em vez de matá-lo, e ele poderia tornar-se um
herói no exílio.

Sucesso ou Fracasso
Se os companheiros convencerem com sucesso Oderic de
Introdução admitir para si mesmo que os bandidos estão
Este não é o momento para a Cortesia - a comitiva deve conspirando para atacar os Beornings, e que Oderic
usar Assombro ou Persuasão: entre outras coisas, Oderic ainda pode ter um lugar entre os seus parentes, eles
é cheio de si, por isso a NA é fixada em 16. A melhor devem decidir seu próximo curso de ação. Eles poderiam
introdução aqui é a ponta de uma espada – se a comitiva trazer Oderic com eles de volta para Beorn, mas colocaria
mostrar que poderia levá-lo prisioneiro, mas poderia Vau Pedregoso em perigo. Oderic sugere que ele poderia
falar com ele em vez de só atacá-lo, então ele irá ouvi-los. levar os bandidos em uma armadilha, orientando-os
para o norte, dando aos Beornings tempo para reunir um
Interação exército. Essa tática tem a melhor chance de derrotar os
Oderic está inicialmente desconfiado dos companheiros. bandidos, mas exige que a comitiva confie em Oderic.
A primeira coisa que ele quer saber é o que eles estão
fazendo aqui. A comitiva pode usar Assombro (se eles Se a comitiva falhar no encontro, então Oderic
querem impressioná-lo) ou Persuasão (para convencê-lo violentamente se opõe a qualquer proposta e atacará. A
de que eles não querem causar-lhe dano). Intuição revela comitiva ainda pode lutar para levá-lo prisioneiro.
que o jovem está lutando contra si mesmo, ele quer
acreditar que os bandidos são seus amigos, mas ele sabe
companheiro fizesse um teste de fadiga e um teste de
- PARTE VIII - Atletismo. A caminhada de Vau Pedregoso até a casa de
Beorn levaria dois dias, um teste de fadiga e um teste de
Notícias Cruéis atletismo.
O bando fora da lei deve ser interrompido, e a comitiva
não pode fazer isso sozinho!
Nuvens se acumulam
Se Oderic permanece aliado com os bandidos, ou a Quando a comitiva chega a casa de Beorn, o Troca-Peles
comitiva o capturaram, então eles devem fugir e levar a é rápido em reagir. Beorn pode não ter desejado ser chefe
palavra aos Beornings o mais rápido possível. No de todo um povo, mas quando eles são ameaçados, ele
entanto, se a comitiva convenceu Oderic para levar os não fica de braços cruzados.
bandidos em uma armadilha, em seguida, a comitiva
deve ir até Beorn tão rapidamente quanto possível para "Esses bandidos são um perigo para mim e para
avisar o chefe para que ele possa reunir um exército. meu povo, e serão mandados para fora das Terras
Ermas. Hoje à noite, você deve dormir na minha
sala, para sairmos para a batalha ao amanhecer!"
A VIAGEM Seus cavalos maravilhosos cavalgam com grande
A viagem até Vau Pedregoso é de setenta e cinco
velocidade, e levam a palavra de perigo para os Beorning
quilômetros de distância e mais cento e cinquenta
em muitos assentamentos e postos avançados na região.
quilômetros de distância até a casa de Beorn. Eles podem
Mais cedo do que os companheiros esperavam, ele reúne
viajar mais rápido, fazendo testes de Conhecimento para
uma força de combate de Beornings guerreiros para lutar
encontrar o melhor caminho, como de costume.
contra os bandidos. Ele coloca o estandarte sob o
comando de outro, seu lugar-tenentes de confiança, em
• Com base nas regras de viagem, a viagem de volta para
seguida, desaparece no deserto. Os Beornings sabem que
Vau Pedregoso requer quatro dias de marcha e um teste
ele vai voltar a eles quando a batalha estiver começando.
de fadiga (NA 14) de cada jogador nos meses mais
quentes, enquanto a caminhada de Vau Pedregoso até a
O Destino de Oderic
casa de Beorn leva três dias e outro teste de Fadiga (NA
Se Oderic está sob custódia da comitiva, ele implora para
12) de cada jogador nos meses mais quentes.
participar na próxima batalha. Ele jura que ele vai voltar
para a comitiva depois do combate. Se a comitiva
Marcha Forçada
convenceu-o a ir com eles de boa vontade, então Oderic
é tão bom quanto sua palavra - depois da batalha, ele
A comitiva também pode pressionar a si mesmo, e
retorna a eles para enfrentar o seu julgamento na
marchar mais horas por dia. Se a comitiva comprometer-
Carrocha. Se eles levaram preso pela força, mas o tratou
se a marcha forçada, eles reduzem pela metade a
de forma justa e convenceu-o a ir a julgamento
duração de cada etapa de uma viagem (frações
honrosamente, então ele também retornará após a
arredondadas para cima), deixando o número de testes
batalha. No entanto, se eles capturaram-no à força e
de fadiga necessários inalterada.
tratou-o como um inimigo, em seguida, ele atira-se para
a briga e morre heroicamente em combate.
Quando em uma marcha forçada, cada vez que um herói
fizer um teste de fadiga, ele deve fazer um teste de
O Campo de Batalha
Atletismo adicional: um sucesso do herói a Fadiga sobe
O local da batalha depende das ações anteriores da
um ponto, dois pontos em uma falha, e permanece
comitiva:
inalterado em um sucesso maior ou sucesso
extraordinário (um aumento de Fadiga devido a uma
Oderic guia os bandidos contra os Beornings
marcha forçada é recuperado como de costume).
Oderic leva os bandidos para um grupo de árvores na
Em uma marcha forçada, a viagem para Vau Pedregoso
margem ocidental do Rio Grande a poucos quilômetros
seria concluída em dois dias, e exigiria que cada
ao norte de Vau Pedregoso. Lá, eles fazem jangadas para Na Luta
navegar pelo rio, de noite, em um ponto que ele lhes O turbilhão de uma grande batalha é confuso, e há
mostra onde a travessia é especialmente fácil. Eles inimigos por toda parte. A tarefa de combate Fuga ainda
atacam Vau Pedregoso na manhã seguinte. O exército de funciona, mas só ganha um momento de relaxamento,
Beorn chega tarde demais para salvar a vila, e batalha pois os aventureiros encontra um local tranquilo na
acontece nas ruínas do assentamento. batalha. Para realmente deixar o campo de batalha, a
fuga deve ser empregada duas vezes, pois o guerreiro se
Oderic é um prisioneiro move da linha de frente para trás e, em seguida, fora da
Sem Oderic para guiá-los, os bandidos devem viajar para briga por completo.
o norte para o local de travessia segura que eles sabem –
Velho Vau. Lá, às margens do Anduin, eles encontram Se os companheiros derrotarem seus inimigos, então eles
exército e luta contra Beorn. rompem as linhas dos bandidos e veem Valter o
sanguinário, o capitão foragido. Valter conduz seu
Oderic engana os bandidos exército por trás, e quando Beorn aparece (veja abaixo),
Se os companheiros convencem Oderic a levar os ele foge. A única maneira dos companheiros pegarem ou
bandidos em uma armadilha, em seguida, ele traz para matar Valter na batalha é romper as linhas, e, em
o norte na direção do Velho Vau, mas convence-os de que seguida, envolvê-lo em combate até Beorn chegar.
a melhor maneira de viajar sem ser notado é segui-lo em
um vale íngreme chamado Vinco Sombrio, perto do Vau. Se Oderic está do lado dos bandidos, então, a comitiva o
Viajar por este vale pedregoso coloca os bandidos em encontrará ao lado de Valter. No entanto, quando Beorn
desvantagem - ela deixa os bandidos lentos suficientes chega e Valter foge do campo, então Oderic permanece e
para os Beornings prendê-los. morre lutando.

Batalha está pronta! Beorn! Beorn!


Em um momento chave da batalha, quando os bandidos
Os companheiros não são os comandantes das forças
estão prestes a se reunir, os Beornings começam a bater
Beorning na batalha. No entanto, eles lutam na linha de
suas lanças no chão e gritando "Beorn! Beorn! Beorn!".
frente. Dependendo das circunstâncias, eles enfrentam
Quaisquer companheiros pode se juntar para tentar
um bando de bandidos sanguinários ou um bando
intimidar o inimigo como tarefa especial, mesmo se eles
cansado de inimigos. O inimigo é o mesmo em ambos os
não estejam em Posição.
casos, mas a quantidade de ódio possuído pelos
bandidos varia.
Com o cântico crescendo, uma forma grosseira aparece
no flanco das forças dos bandidos. Beorn chegou,
• Batalha em Vau Pedregoso: Ódio 5
usando a forma de um urso gigante. Se os bandidos
• Batalha no Velho Vau: Ódio 3
foram atacados por uma tempestade que se fez carne, o
• Batalha no Vinco Sombrio: ódio 1
efeito não poderia ser mais devastador. Alguns dos
bandidos jogaram suas armas no chão e renderam-se,
Em sua seção de batalha, a comitiva enfrenta uma força
outros são esmagados ou despedaçados pelo urso
de combate de dois guerreiros foragidos e um arqueiro
furioso. A batalha acabará em breve
para cada dois personagens dos jogadores. As
circunstâncias também afetam a dificuldade de obtenção
de dados de Sucesso de testes de batalha (ver Combate DEPOIS DA BATALHA
Vantagens do Guia do) Com os bandidos derrotados, os companheiros podem
. tratar suas feridas e cuidar dos mortos, enquanto
• Batalha em Vau Pedregoso: NA18 aprendem sobre o destino dos outros combatentes.
• Batalha no Velho Vau: NA14
• Batalha no Vinco Sombrio: NA12
Oderic
Se a comitiva libertou Oderic para lutar na batalha, • Oderic foi preso a força: -2
então ele retorna como havia prometido, ou então é • Oderic foi de bom grado: -1
morto heroicamente no campo de batalha. Se ele estava • Oderic enganou os bandidos: 0
do lado dos bandidos, então ele é provavelmente morto
a menos que os companheiros o levaram preso. Se ele Heróis Beorning também podem adicionar sua
enganou os Bandidos, então ele sobrevive a batalha e é pontuação de Prestígio ao índice de tolerância. Se a
capturado pelos Beornings. comitiva exceder o índice de tolerância, os companheiros
estão proibidos de participar e ficarão inativos no
Valter o Sanguinário julgamento daquele momento em diante.
O chefe bandido escapou da morte e desapareceu na
natureza - a menos que a comitiva foi capaz de romper as Avaliando o resultado do julgamento
linhas inimigas e o pegou, caso em que o ataque O Mestre pode avaliar o resultado do julgamento,
selvagem de Beorn o mata. mantendo o controle de quantos testes bem sucedidos os
heróis alcançam durante a sua introdução e estágios de
Brunilda e Helmgut interação. Cada teste bem sucedido conta um, enquanto
Se a batalha teve lugar em Vau Pedregoso, em seguida, um sucesso maior equivale a dois testes bem sucedidos e
ambos parentes de Oderic pereceram nos combates. um resultado extraordinário para três testes bem
Caso contrário, eles assistirão ao julgamento. sucedidos. Esse total será utilizado para avaliar o que
Beorn vai dizer ao chamar para o julgamento (ver
Julgamento abaixo).
- PARTE IX -
Introdução
JULGAMENTO Na Carrocha Os companheiros não precisam se apresentar aqui. Ava
Os Beornings são um povo simples, mas eles conhecem
é o primeiro a falar no julgamento, e ela apresenta o caso
seus direitos. Os casos são levados perante um chefe do
de Oderic para todos ouvirem. Ela descreve como Oderic
clã ou Beorn para julgamento. Oradores de ambos os
sempre foi um estranho, garoto problemático, como ele
lados podem defender a sua causa, tentando granjear o
estava com ciúmes de Rathfic, e como ele entrou na casa
favor dos ouvintes. Mas desde que Beorn é a fonte de toda
de Rathfic e o matou. Ela, então, apela a Helmgut para
a lei, em última análise, tudo depende do juiz. Se ele está
descrever o que viu, e pai adotivo de Oderic murmura
vivo, Oderic é levado perante Beorn para o julgamento
algumas palavras sobre como ele encontrou o seu filho
para responder por seus crimes. Se ele estava do lado dos
com uma faca na mão em pé sobre o corpo de Rathfic.
bandidos, então Beorn faz um julgamento sumário e os
Beorn então pergunta se alguém deseja falar. Se os
companheiros não precisam ser envolvido em tudo. No
companheiros desejam intervir, ou se eles querem usar
entanto, se Oderic foi trazido de volta como um
Inspiração ou Persuasão para levar Brunilda a falar,
prisioneiro, ou se ele enganou os bandidos, então o caso
agora é a hora.
não está tão claro. Ele matou Rathfic - mas como ele
deveria ser punido por este crime?
Interação
Cabe aos companheiros falar a favor ou contra Oderic.
O JULGAMENTO Eles podem falar sobre o heroísmo do rapaz com
Beorn senta-se em uma pedra na Carrocha, com vista Cantigas ou Persuasão. Podem chamar Brunilda ou
para o fio de prata do luar de Anduin, e ouve seus Helmgut como testemunhas e interrogá-los com Intuição
seguidores. ou Enigmas. Eles podem apelar para a misericórdia de
Beorn com Persuasão ou Inspiração. Eles podem falar de
Tolerância como os bandidos foram derrotados graças à astúcia de
A tolerância para esse encontro é igual a maior Oderic com Batalha. Cada argumento pode ser usado
Sabedoria da comitiva. Em seguida, é modificado por uma vez. A NA para todos esses argumentos é 12.
ações de Oderic até agora:
Julgamento
Para influenciar o julgamento de Beorn a comitiva
precisa acumular pelo menos três sucessos.
Companheiros que falam contra Oderic pode subtrair
seus sucessos do total. Quando tudo estiver dito e feito,
Beorn suspira e toma a frente. "Fratricídio é o pior dos
crimes", ele ronca, "e este rapaz certamente assassinou
Rathfic".

0-2 sucessos: "Eu sinto muito, mas a lei é clara. Oderic


deve ser expulso das terras dos Beornings, para nunca
mais voltar a leste do Grande Rio, condenado a viver
como um fora da lei, um Orc ou um Warg, nas sombras
das Montanhas Sombrias. Todo homem livre é dado o
direito de matá-lo, ele iria desafiar o seu exílio se
atrevesse a voltar."
3-5: "Oderic lutou bravamente, mas ele ainda é culpado
de um crime. Ele é condenado a pagar o valor de um
homem em ouro para Brunilda e seu pai Helmgut, ou
servir como seu escravo por toda a vida."
6 ou mais: "Suas palavras me comoveram. Acho que
Oderic não queria matar Rathfic, e enquanto ele agia
imprudentemente, ele não era o único a fazê-lo. Vamos
ser misericordiosos. "

Oderic aceita estoicamente o seu destino, não importa o


que aconteça.

CONSEQUÊNCIAS
Independentemente do que acontecer no julgamento,
Beorn agradece aos companheiros por recapturar o preso
e alertando-o dos bandidos. Ele presenteia os heróis, e se
perguntar para ele sobre o que foi previamente acordado,
um ponto de Tesouro é dado a cada um. Se eles
realizaram a tarefa especialmente bem, ele promete-lhes
a amizade dos Beornings pelo tempo que houver homens
honestos nestas terras.

FASE EM SOCIEDADE
Esta é uma excelente oportunidade para um membro da
comitiva ganhar Beorn como patrono, ou para abrir a
casa de Beorn como um santuário.
• Se os personagens tiveram um bom desempenho, então
todos os Beornings na comitiva tem sua classificação de
Prestígio aumentada em um.
Aqueles que não PARTE V – AS RUÍNAS
As águias levam a comitiva de volta à Passagem Alta,
permanecem mais onde eles esperam pelos filhos de Elrond. Enquanto
dormem, Irimë é atacada por um espírito maligno, e a
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura, a comitiva é atraída para a sua luta em seus sonhos.
qualquer momento, em qualquer ano a partir de 2946
em diante. Tematicamente, ela funciona melhor durante PARTE VI – SONHOS ESCUROS
o outono do ano, quando as folhas da Floresta das Trevas Enquanto presos no mundo-fantasma, os companheiros
se tornam amarelos e vermelhos. que sonham são jogados nas covas de Dol Guldur. Se eles
• Onde: A aventura começa no beiral da Floresta das puderem sustentar a sua esperança, Irimë poderá
Trevas, em qualquer lugar ao longo da borda norte da prevalecer.
floresta ou ao longo da fronteira oeste até o sul de
Rhosgobel, mas o ideal é perto da Entrada da Floresta. PARTE VII – ALVORECER NO OESTE
• O que: A comitiva é chamada para escoltar uma Se Irimë sobreviver à noite, ela se despede da comitiva e
mulher da nobreza élfica da Floresta das Trevas até oferece a sua bênção para os dias negros que virão.
Passagem Alta.
• Por que: A elfa pede a comitiva para servi-la, e ofender
Um Elfo da Floresta das Trevas
tão poderosa Elfa seria imprudente.
Se houver um Elfo da Floresta das Trevas entre os
• Quem: Irimë é uma Alta Elfa da casa de Gil- Galad. Ela
companheiros, o primeiro encontro com Legolas e
viveu na Terra-média desde os tempos da Primeira Era e
Galion se desenrola de forma diferente, e um Elfo já
agora se retira do mundo. Ela está viajando para o oeste,
sabe ou já ouviu falar da senhora Irimë.
para os Portos Cinzentos e dali para as Terras Imortais.

Antes do jogo começar chame o jogador elfo para o


lado e diz a ele o que ele sabe sobre Irimë. Irime da
FASE DE AVENTURA casa de Gil-Galad é uma das mais respeitados da
Esta aventura é dividida em sete partes. corte do rei Thranduil. Ela é uma Elfa Noldorin, e era
parente próximo dos governantes do reino de
PARTE I – NO BEIRAL DA FLORESTA Lindon. Diz-se que ela teceu o a bandeira brilhante
Durante a viagem, os companheiros reúnem com um de Gil-Galad. Ela veio ao leste com Thranduil após a
grupo de elfos, incluindo Galion e Legolas, filho de Guerra da Última Aliança, e trouxe a luz para salas
Thranduil. Eles são convidados a acompanhar Irimë do Rei Élfico por muitos anos.
para a Passagem Alta, onde será recebido pelos filhos de
Elrond. Nos últimos séculos, é dito que Irimë se cansa do
mundo mortal, e cada vez mais o seu coração se
PARTE II – CANSADA DO MUNDO volta para Valinor no Extremo Oeste, onde a maioria
A comitiva atravessa as Terras Ermas e Irimë fala da de seus parentes agora habita. Quando Irimë
história da terra e sua tristeza. Os companheiros procurar os Portos Cinzentos, a Terra-média terá
suspeitam que estejam sendo seguidos por Orcs . perdido parte de sua luz.

PARTE III – A COLINA DA DOR


Emboscados por Orcs, os companheiros lutam para
sobreviver até que sejam resgatados pelos Águias.

PARTE IV – UM CONVITE DAS ÁGUIAS


A comitiva passa a noite no Ninho da Águia, e Irimë fala
da sombra crescente sobre a Terra-média.
diminua sua tolerância por um ponto ou dois,
- PARTE I - dependendo de como foi esse encontro.

No Beiral da floresta Galion quer notícias de Orcs e das condições da estrada


Este encontro pode acontecer a qualquer momento,
oeste. Qualquer pessoa que tenha sucesso num teste de
quando a comitiva estiver perto do norte da Floresta das
Conhecimento percebe que é incomum para um Elfo
Trevas. Eles podem até estar em outro quando
tomar tal interesse no resto do mundo, e que Galion deve
encontrarem os Elfos.
estar planejando uma viagem. Fazer perguntas para
Galion é imprudente, pois ele o vê como intrometidos em
Você pode prenunciar este encontro pela comitiva ver
assuntos élficos. No entanto, se a comitiva usa de
sinais de Orcs, como pegadas ou árvores jovens cortadas
Cortesia ou Persuasão, ele revela que um grande número
por nenhuma outra razão do que malícia destrutiva.
de Orcs - "... poderosos de Mordor, não Goblins de
Hithaeglir " (Montanhas Sombrias) - saiu do coração da
• Antes do início do encontro, peça testes de Atenção
Floresta das Trevas algumas semanas atrás e têm
para o vigia da comitiva ou batedor. A NA para o teste é
atormentado a sua comitiva desde então.
um poderoso 18 - só os verdadeiros observadores podem
detectar as pegadas de Elfos da floresta. Se o teste for bem
Depois de alguns minutos de fala (ou se a comitiva
sucedido - ou se houver um Elfo na comitiva, ou alguém
impressiona Galion), ele os traz para atender os líderes
com uma classificação de Sabedoria igual a 4 ou mais - ,
dos Elfos - veja o pedido da Senhora, abaixo. Se
então os elfos cumprimentam os companheiros
Tolerância de Galion não é ultrapassada, então ele os
abertamente. Caso contrário, o primeiro sinal que a
presenteia com suprimentos de viagem, incluindo água e
comitiva vê dos Elfos é quando, de repente, descobrem
pão fresco antes de sair (próxima rodada de testes de
que estão cercados por arqueiros.
fadiga da comitiva é considerada um sucesso automático
para todos os envolvidos).
Um encontro casual
Um dos elfos avança para negociar com a comitiva. Se os O pedido da Senhora
companheiros tiveram relações com ele antes, eles Dois dos Elfos se destacam do resto, e ambos parecem ...
reconhecem Galion, ex- copeiro de Thranduil. Se houver mais brilhante, talvez? Ou mais sólido do que o resto? É
Elfos na comitiva (ou outra vez alguém com uma difícil colocar um dedo neles. Um companheiro com a
classificação Sabedoria de 4 ou maior), então Galion lhes Sabedoria 3 ou mais, ou uma classificação de
pede para falar com a senhora Irimë e Príncipe Legolas; Conhecimento 4, ou que tem um traço adequado como
pular para o Pedido da Senhora, abaixo. Caso contrário, Conhecimento Élfico, reconhece esses Elfos como nobres.
Galion dirige a eles em um tom hostil.
Um está vestido de verde e marrom, e carrega um arco
"Vocês passam pelo reino da floresta, mortais. em cima de suas costas. Ele parece jovem, confiante e
Pensamos que eram Orcs por seus cheiros. Sorte corajoso, um Senhor Elfo no seu auge. Ele é um dos mais
por segurarmos nossas mãos, ou vocês estariam nobres do reino da floresta. O outro é uma Elfa que usa
mortos agora. Diga-me, você viu Orcs em suas um vestido branco cintilante de sedas como uma nuvem
viagem. O bando deles está próximo. Eles estão cinza, sem marca ou arranhado apesar da espessura da
nos caçando e estamos a caçá-los". vegetação na floresta. Seu rosto está oculto por um véu
cinza, mas os braços são adornados com braceletes de
Galion prata, e sobre o dedo um anel brilha com sua própria luz
Galion é desconfiado, mas respeita Valor. Sua tolerância interior. Ela deve ser um dos Noldor, de quem já se ouviu
começa igual ao maior Valor da comitiva, e é reduzido falar, e que alguns permanecem na Terra-média. Os dois
por um para cada Hobbit ou anão companheiro. Se a passam alguns momentos falando uns com os outros na
comitiva lidou com ele antes (por exemplo, na aventura língua antiga. É improvável que qualquer um da
de A Campanhinha do Pântano), então aumente ou
comitiva fale esta língua (salvo aqueles com o traço uma tão grande nobre se dignou confiar sua segurança a
Conhecimento Élfico) . eles. Quanto mais tempo ele perder com a comitiva,
maior a chance dos Orcs causarem mais dano.
Depois de um momento, o jovem Senhor elfo se vira para
a comitiva. Legolas diz a comitiva que a senhora está viajando para
o vale oculto de Imladris, que é Valfenda no Idioma
"Saudações. Eu sou Legolas, filho de Thranduil. Comum. Ela mandou dizer à frente sobre sua ida, e os
Esta é a Senhora Irimë da Casa de Gil- Galad. A batedores foram enviados para a Última Casa Amiga no
senhora está viajando para o oeste, para o cruzamento das montanhas. A comitiva deverá levá-la a
Passagem Alta. A nossa missão é levá-la lá, mas partir da borda da Floresta das Trevas para Passagem
estes Orcs devem ser expulsos de nossa terra. "Ele Alta.
faz uma pausa e olha para a mulher, então
continua". A senhora pediu que vocês a levem o Se a comitiva pedir uma recompensa, então Legolas diz
resto do caminho." que seu pai Thranduil irá retribuir pelo o tempo e
inconveniência. Se perguntarem sobre o Orcs, Legolas
Tolerância responde que ele e os outros elfos vão caçar e assolar os
Legolas está à procura de Valor, mas Irimë dá mais valor Orcs. Nada vai deixar a floresta vivo. Ele acha que eles
à Sabedoria. A tolerância para esse encontro conjunto são um bando errante de Orcs que fugiram da Batalha
baseia-se na média de maior Valor e Sabedoria da dos Cinco Exércitos anos antes, e tem a liberdade desde
comitiva. Aumentar a tolerância por um, se houver Elfos então.
na comitiva, e reduzi-lo a um se houver Anões, nem
Legolas nem Irimë é excessivamente Amante do Povo de Se a comitiva é cordial e respeitosa, então Irimë termina
Durin. a conversa, lançando de volta o véu, revelando um rosto
bonito e sem idade.
Avaliando o resultado do encontro como para outros
encontros relevantes apresentados neste livro, o Mestre "Eu sou Irimë da Casa de Gil-Galad. Elen sila
pode avaliar o resultado do encontro, mantendo o lúmenn Omentielvo."
controle de quantos testes de sucesso são marcados pelo
jogador. Desta vez, porém, o Mestre deve manter um Conclusões
registro de quantos sucessos cada companheiro alcança Se os companheiros excederem a tolerância dos elfos,
individualmente, o resultado não será usado para então a sua recompensa final é reduzida. Legolas parece
avaliar se a comitiva será autorizada a assumir a missão, que está prestes a mudar de ideia e fica tentado a levar
mas para avaliar a relação entre os aventureiros e a Irimë de volta, mas a senhora toca-lhe o braço e sussurra
Senhora Irimë (ver Conclusões abaixo). uma repreensão em élfico. Legolas franzi a testa, mas
deixa Irimë seguir seu caminho .
Introdução
Tentar usar Assombro neste caso é uma escolha Se, pelo contrário, os companheiros têm aplicado com
extremamente tola: Irimë possui milhares de anos. A sucesso algumas de suas habilidades para impressionar
comitiva deve usar Cortesia para se apresentar. Legolas a Senhora, comparar o número de testes de sucesso cada
fala mais; Irimë fica impassível, assistindo os herói alcançado individualmente com os valores abaixo.
companheiros como eles falam .
0-3: a senhora não está impressionada com o
Interação aventureiro. Ela geralmente ignora a presença do
O encontro é breve, e os companheiros devem fazer aventureiro e não se dirige a ele, favorecendo outros
melhor para mostrar seus principais pontos fortes se heróis que conseguiram um resultado melhor durante o
quiser causar uma boa impressão. Enquanto Legolas encontro (se houver). Esta falta de consideração de uma
está preocupado, Irimë fez um pedido aos mortais, e criatura tão bela e sábia pesa sobre o companheiro, que
devem realizá-lo sem demora, e se sentir honrado, pois sofre com isso de modo que impede que ele ou ela de
beneficiar de ter um Foco de Sociedade como uma fonte mais práticas, incluindo uma capa com capuz pesado,
de esperança. que esconde suas feições. Ainda mais curiosamente, a
comitiva acha que eles estão perto da fronteira ocidental
4-6: se um ou mais companheiros alcançar tal resultado, da Floresta das Trevas, perto da estrada para o Velho
Irimë fica intrigado com sua ingenuidade. Quando ela Vau, não importa onde eles achavam que estavam na
fala se dirige a eles diretamente, curioso sobre suas floresta. Presumivelmente, guia da comitiva estava
reações. errado sobre o seu paradeiro, outra alternativa é que a
comitiva foi transportada muitos quilômetros enquanto
7 ou mais: Irimë está impressionada. Aplique os dormiam, o que é obviamente impossível.
resultados de 4-6 acima, além disso, no fim da aventura
a senhora vai dar sua bênção sobre tais companheiros,
se sobreviver, nomeando-os Amigo dos Elfos. - PARTE II -
Cansada do mundo
A viagem a partir da borda da floresta até o Velho Vau é
percorrida ao longo de um caminho bem feito. Se a
comitiva passou por esse caminho antes, eles podem
aplicar um bônus de atributo livre para seu teste de
Conhecimento.

• A viagem do beiral da Floresta das Trevas até o Velho


Vau deve levar um ou dois dias, enquanto que a viagem
do Velho Vau para Passagem Alta normalmente leva dois
dias e um teste de fadiga, mas desta vez ele pode demorar
um dia a mais, já que a Senhora adverte a comitiva em
passar toda a viagem fora da estrada. Se houver Orcs,
eles estão provavelmente vigiando a estrada, e em
qualquer caso, ela não quer olhos curiosos se
intrometendo, e Irimë prefere não revelar sua presença
no Ermo.

Ceia no beiral da floresta


Os elfos acompanham a comitiva até o crepúsculo, em
seguida os convida para jantar com eles. Em uma
clareira, a comitiva encontra uma mesa coberta por uma
toalha branca, as lâmpadas que brilham com uma luz de
prata pendurado em galhos baixos, uma ceia preparada
por Hobbits.

Na manhã seguinte, os elfos sumiram, exceto Irimë, que


mudou seu vestido cintilante para roupas de viagem
A SOMBRA DO PASSADO • Ela afirma ter homens conhecidos como Beorn na
Segunda Era. Eles eram queridos de Oromë, ela diz, que
Enquanto a comitiva viaja, Irimë só fala quando alguma
um homem do norte chamado Bema aprendeu os
característica da paisagem lembra do passado. Às vezes,
segredos dos seus servos.
ela canta músicas de batalhas muito antigas. Enquanto
Irimë nunca mostra diretamente qualquer emoção, seus
• Ela raramente fala com anões, apenas quando ela
contos do passado são sempre tingidos com tristeza: ela
deve. Ela fala de gloriosos salões de Moria, que ela
sempre descreve como as glórias do passado foram
visitou há muito tempo. Suas pulseiras foram feitas lá, e
destruídas ou manchadas.
são incrustados com ithildin, lua de prata. Foi uma bela
cidade, mas os anões eram muito ganancioso...
Intercale as seguintes memórias com sinais de Orcs.

• Hobbits a fascina. Ela não viu nenhum dos Periando,


• No Velho Vau, que ela descreve como uma grande
como eles são chamados na língua antiga, em muitos
ponte construída pelos anões uma vez arqueava sobre o
longos anos. Eles uma vez habitaram nestas partes,
rio, e como ele foi feito ainda maior pelos homens
cavando seus buracos pequenos nas margens do Rio
perdidos de Arnor. Grandes exércitos atravessaram a
Grande. Ela não sabe o que aconteceu com eles, sem
ponte, e ela se lembra da lança de gelo de seu parente Gil-
dúvida, o inimigo os enxotou.
Galad brilhando à luz do sol. Ele afastou-se na sombra.

A maioria das palavras ditas por Irimë sobre seu passado


• Olhando para trás na Floresta das Trevas, ela fala de
dificilmente significam algo para os aventureiros que
Eryn Galen, a Grande Floresta Verde, pois assim os elfos
não são elfos, como o conhecimento antigo dos mortais
costumavam chamá-la antes que a Sombra viesse a Dol
é executado apenas superficial em comparação com a
Guldur. A prudência pode ter expulsado o Necromante de
vida da senhora élfica. Mas algo na voz dela parece
sua fortaleza no sul da Floresta das Trevas, mas o mal
despertar lembranças ancestrais em todos os que
ainda permanece em suas profundezas.
escutam.

• Perto do rio, que ela descreve como o Anduin flui para


• Cada companheiro que passa qualquer parte da
o sul após a Floresta Dourada de Laurelindórenan. Há
viagem ouvindo Irimë recebe um ponto de experiência
uma nota estranha em sua voz quando ela fala, e adverte
extra, pois visões do passado são agitadas dentro de suas
a comitiva a nunca viajar para lá, para que não caiam
mentes.
no encantamento da Senhora da Floresta.

• Leste de Laurelindórenan, ela diz, o rio rega a Terra Jogando com Irimë
Jardim, onde a Enyd Bess (Ents) habitaram até o Inimigo Irimë é uma das criaturas mais antigas que os
caça-los. A queima de seus jardins foi uma das piores companheiros estão susceptíveis de encontrar. Os
chagas que o Inimigo já infligiu a Terra-média. Tudo o longos anos pesam sobre ela. Ao jogar, fale em
que é belo desaparece ou é destruído. silêncio e tristeza. Olhe para longe, como se pudesse
ver coisas que os outros não podem. Nunca sorria, a
• À noite, ela canta sobre Beleriand, que se afogou no menos que seja tingido com melancolia.
fundo do oceano, e os dias de heróis.

• Os Homens de Valle e Homens da Floresta ela se refere A ESCURIDÃO NO PRESENTE


como "Homens do Crepúsculo”, para distingui-los dos Depois de atravessar O Velho Vau e entrar nas Terras
homens de Númenor que ela conhecia de antigamente, e Ermas a oeste do Anduin, os companheiros percebem
"homens da sombra” que moram no Leste. Eles já tiveram que estão sendo perseguidos por Orcs. Construir essa
grandes reinos, mas agora eles são um povo disperso que ameaça sutilmente. Por exemplo:
não se lembram de suas grandes obras.
• Batedor da comitiva vê um pequeno grupo de Orcs à Montanhas Sombrias e os vales sombrios que conduzem
frente da comitiva. a Passagem Alta, o martelo finalmente cai, e os
companheiros veem grupos de Orcs em todas as
• O vigia vê fogo de cozidos à noite. direções.

• Irimë estende-lhe a mão, e um pardal pousa em seu


dedo. Ela sussurra para ele, e ele diz a ela que Orcs estão - PARTE III -
nas proximidades.
A Colina da Dor
Enquanto a escuridão chega, os Orcs se aproximam. O
Um teste de caça bem sucedido ou de Furtividade permite
laço se fecha sobre os aventureiros. Eles sabem que há
que aos companheiros espionarem seus perseguidores.
muitos Orcs na perseguição, mas, em seguida, o vigia da
Eles estão sendo seguidos por um considerável bando de
comitiva observa mais Goblins que desciam as colinas.
Orc, composto por pelo menos duas dúzias de Orcs,
Não há como escapar - tudo o que resta a fazer é escolher
talvez mais - certamente, muitos para a comitiva
um lugar para fazer uma última posição.
enfrentar com qualquer esperança de vitória. Estes Orcs
não são os mesmos do bando que Legolas falou, mais de
• Um teste de Batalha identifica um afloramento rochoso
um grupo de caça foi enviado para encontrar Irimë.
como o ponto mais defensável na área, embora seja
menos do que ideal. Eles podem resistir a um curto
Uma vez que a comitiva descubra que estão sendo
período de tempo, mas há pouca esperança de escapar.
perseguidos, eles podem decidir voltar e ir para um
santuário, como a casa de Beorn, em vez de arriscar a
Pergunte quais os preparativos a comitiva pretende fazer.
Estrada. Se o fizerem, então os Orcs os pegam antes que
O fogo é uma necessidade, pois a luz está morrendo
eles atinjam a segurança (vá para a Parte 3). Sem o
lentamente, a comitiva também pode fazer testes de
conhecimento dos heróis, a comitiva não pode fugir dos
Batalha para vistoriar o terreno, ou testes de Exploração
Orcs - mesmo que fique à frente de seus perseguidores,
para encontrar pedras para rolar nos Orcs, por exemplo.
há mais Orcs descendo das Montanhas Sombrias para
Irimë fica na rocha e canta em élfico, um canto de
pegá-los entre o martelo e a bigorna ...
lamento agudo que soa como uma marcha fúnebre.

Vôo para Passagem Alta


Este bando de guerra Orc não são infortúnios aleatórios A Assembléia Orc
- é parte de um projeto maior. O Rei Enforcado detectou Em vez de atacar imediatamente, os Orcs reúnem a uma
a presença de Irimë, e sabe que sua tristeza é a sua curta distância na escuridão (apenas fora do alcance dos
fraqueza. Ele enviou os Orcs atrás dela - e se eles não arcos) e uivam e gritam para abafar a música de Irimë.
capturá-la, o espírito irá atuar diretamente...
• A visão de tantos Orcs requer um teste de Medo de cada
Única chance aparente da comitiva é para pressionar e membro da comitiva: falha evitará que o herói invoque
iludir o inimigo. Para cada um dos dois dias de marcha bônus de atributo pela a duração da luta.
que os separa da Passagem Alta, batedores da comitiva
devem fazer um teste de Exploração para encontrar rotas O capitão Orc empurra goblins para frente para lançar
até as encostas que não estão sendo vigiadas por Orcs. um desafio para a comitiva: “Nos dê a elfa, e o resto de
vocês poderão ir!" A comitiva pode ignorar o Orc, rejeitar
• Com um teste bem-sucedido, a comitiva parece ganhar sua oferta (falsa), ou dar sua própria resposta. Uma
terreno, à medida que avançam progressivamente ao resposta suficientemente corajosa, juntamente com teste
longo de caminhos bem escondidos. Com uma falha, de Assombro (NA 16), pode intimidar os Orcs, conforme
cada companheiro vê a sua classificação Fadiga o a tarefa Intimidar de combate (ver livro do Aventureiro,
aumentado por um ponto, pois eles marcham ao longo página 162).
das trilhas pedregosas, com os Orcs em seus
calcanhares. Uma vez que a comitiva atingiu o sopé das
O Ataque lutar lado a lado. Como é que os aventureiros quebram
"Bom! Hoje à noite vamos comer carne de homem! Mates essa muralha de escudos?
todos, exceto a elfa!" Ruge o Orc capitão, e ele investe até
a colina. A maré negra de Orcs surge atrás dele. Os • Um goblin suicida salta sobre as linhas de frente e
aventureiros estão em desvantagem de 12 para 1, e todos ataca a retaguarda. Quem lida com este intruso?
eles podem ver uma onda de presas e espadas
pontiagudas e olhos injetados de sangue. Mas antes que • Outro Orc carrega um frasco de alguma mistura vil ; se
a batalha tenha início, algo inesperado acontece (leia-se atinge queima como calor ou fogo. O Orc tenta jogá-la no
o seguinte para os jogadores): rosto e os olhos de um dos companheiros, se o orc é bem
sucedido no ataque, o companheiro fica cego e Confuso
Irimë levanta a mão, e da joia do anel que ela usa pelo resto da luta, e sua visão é restaurada apenas com
raios de luz brilhantes florescem, como se uma um teste de Cura bem sucedido.
estrela tivesse se desencobertos ao seu lado. A luz
choca os Orcs. Alguns veem e fogem, e aqueles na Mantenha este assalto implacável até pelo menos seis
liderança levantam seus escudos para cobrirem os rodadas de combate passarem, ou até dois membros da
olhos da luz élfica. A vantagem é sua! comitiva estiverem feridos ou que tenha a resistência
reduzida a zero.
Enquanto o Orcs parecem aterrorizados com a luz, os
companheiros se sentem encorajados pela chama:
qualquer companheiro que foi intimidado por um teste
AS ÁGUIAS
Quando parece que toda esperança está perdida e a
de Medo anteriormente pode fazer o teste novamente.
comitiva vai em breve ser derrotada, os defensores
sentem uma onda de vento por cima, e ouvem o bater de
A BATALHA DA COLINA asas enormes. Os Orcs caem para trás em terror com o
A chama de luz de Irimë significa que os companheiros voo de pássaros gigantescos sobre eles! Primeiro Irimë,
podem atacar primeiro, e lhes dá dois dados de Sucesso em seguida, todos os outros companheiros feridos e,
de bônus cada um para usar durante a batalha (como, finalmente, qualquer que ainda seja capaz de lutar são
por vantagens de combate). Mas isso não para o ataque apanhados pelas Grandes Águias das Montanhas
Orc. Há muitos Orcs, demais para a comitiva derrotar. Sombrias. Outras Águias pegam Orcs em suas garras e
Cada membro da comitiva está envolvido por vários voam com eles, em seguida, os deixa cair de uma grande
adversários, a posição escolhida determina os inimigos altura para quebrar nas rochas abaixo.
(veja abaixo).
O capitão Orc ruge para reunir suas tropas: "Levantem e
• Postura Vanguarda: 1 Uruk Negro, 2 soldados Orc . lutem, seus vermes! Elas são apenas vacas com penas!"
• Postura Aberta: 1 Uruk Negro, 1 Orc soldado. Ele pega um enorme arco preto e atira uma flecha em
• Postura Defensiva: 1 Orc soldado com uma lança. uma das Águias. A seta voa direta e certeira, perfurando
• Postura a Distância: Goblin arqueiros com arcos de o peito da águia. O pássaro não cai, mas seu vôo se torna
chifre. mais difícil.

Cada vez que um Orc cair, outro toma o seu lugar. Pareça As águias voam com a comitiva para as montanhas. O
impiedoso - evoque a sensação de que a desgraça dos voo seria terrível se a comitiva pudesse ver os seus
companheiros está próxima. Use os seguintes episódios arredores, mas na escuridão, tudo o que podem sentir é
como exemplos para definir o ritmo: a pressa do vento e o bater das asas das águias. O
pássaro carregando o companheiro com o maior Carga
• Três dos uruks formam uma muralha de escudos e faz várias observações sobre o peso e a escolha da
começam a marchar até a colina, tentando cercar os armadura do aventureiro, mas todas as Águias
membros da comitiva e impedir os companheiros de conseguem escapar da chuva de flecha dos Orc.
Depois de um voo curto, mas emocionante, as Águias
trazem a comitiva para seus ninhos. - PARTE IV -
Um convite das Águias
As Águias estão vindo! Ao amanhecer a comitiva se encontra em uma borda de
Como o próprio Tolkien observou em vários casos, pedra estreita, no alto das montanhas. Companheiros
as Grandes Águias são um dispositivo de contar que conhecem as montanhas bem (ou que estudaram
histórias perigosas. Uma intervenção de sua parte mapas em Valle, Erebor ou Vila dos Hobbits que
pode ser facilmente vista como descartar os mostraram a jornada de Thorin) pode-se deduzir que eles
jogadores da sua chance de influenciar o curso da não estão no principal ninho das Águias, mas em algum
aventura. Para evitar esse sentimento por parte dos outro posto próximo.
jogadores, você poderia tentar personalizar as
razões para a intervenção das Grandes Águias, O Senhor das Águias chega logo depois que acordam.
explorando todas as sugestões que vêm dos próprios Com uma envergadura de mais de 100 metros, sua
jogadores. chegada é um espetáculo para ser visto. Ele pousa na
borda da plataforma, sua coroa de ouro forjado por
Por exemplo, há um anão na comitiva com um anões brilha na luz da manhã. Ele aborda Irimë em
amigo corvo? O pássaro poderia ter ido, ou que primeiro lugar, e ela agradece a ele por acatar suas
tenham sido enviados, em busca de ajuda, e orações.
encontrar as águias. Ou será que um companheiro
que sopre uma corneta antes da batalha pudesse ser "Nós ouvimos sua música no vento, mas foi a luz
notado? Será que os heróis atendem as águias antes, que nos guiou até você. Longa houve amizade
ou são amigos de Radagast? Mesmo que a aventura entre o seu povo e o meu, e nós vínhamos quando
proporcione uma explicação sólida para o episódio éramos necessários" .
como está escrito, adicionando uma pitada de
elementos vindo dos personagens dos jogadores só Em seguida, o Senhor das Águias vira para os
pode melhorar o resultado. companheiros.

"Gaerthor, um dos meus chefes, foi gravemente


ferido quando ele os salvou dos Orcs. Diga-me,
quantas vidas ele comprou com sua coragem? "
Encontro com o Senhor das mais um dia de marcha antes que eles atinjam a
Passagem Alta.
Águias
Neste encontro, a Tolerância do Senhor das águias é 2-3: A comitiva convence as águias a deixá-los mais
baseada na mais alta classificação de Valor ou de acima nas montanhas, perto da Passagem Alta (ver Parte
Sabedoria entre os companheiros. Ela é reduzida em um Cinco: As ruínas abaixo).
ponto para cada companheiro com Carga acima de 15.
Ela é aumentada em um ponto, se a comitiva derrubou 4-6: Como acima, mas o Senhor das Águias acrescenta o
mais de seis Orcs. Como de costume, mantenha um seguinte: em seus voos de maior alcance, ele viu algo nos
registro do número total de sucessos obtidos pelos Vales Oeste, uma nova fortaleza sobre os mouros ao sul
jogadores e compare o total com as entradas a seguir do Rio de Lis. Ele não sabe o que é, mas ele não gosta
para avaliar o resultado do encontro, especialmente dela.
sobre o retorno da comitiva para a sua viagem.
7 ou mais: Como 2-3 e 4-6 acima, e que o Senhor promete
que, se os companheiros o chamar, ele vai vir em seu
Introdução auxílio se estiverem a seu alcance: isso permite que a
A fase de introdução pode ser tratada com Assombro ou comitiva chame as águias uma vez durante a aventura,
Cortesia. dentro de 75 quilômetros do Ninho da Águia.

Interação Curar Gaerthor


Oferecendo-se para ajudar a Águia ferida requer um teste Se ele concordar em deixar um companheiro assistir
de Persuasão - o Senhor das Águias está hesitante a Gaerthor, o aventureiro enfrenta um desafio difícil –
confiar em estranhos (ver Curar Gaerthor, abaixo). remover a flecha do Orc requer um teste de Cura com NA
18 (a Virtude Canção da Cura pode ser aplicado a Águia,
Quanto ao retorno dos aventureiros para sua jornada bem como, gastando um ponto de esperança como
está em causa, o Senhor das Águias inicialmente se usual). Sucedendo a essa façanha ganha o favor de
recusa a realizar qualquer viagem com um companheiro Gaerthor: se chamado, a Grande Águia virá para o
cuja Carga seja superior a 15, argumentando que o peso auxílio da comitiva, uma vez durante a aventura (como o
é grande demais para seus companheiros de suportarem, resultado produzido com o encontro com o Rei das
exceto em grande necessidade. Ele defende seu ponto àguias "7 ou mais " acima , mas limitado a Gaerthor
mais longe, acrescentando que ele não vê por que apenas).
aventureiros devem andar por aí usando todo esse ferro
("como você quer voar, pesado como você está?").
PARTIDA
Uma vez que a comitiva esteja pronta para sair, Irimë
Discutir com o Rei de Todos os Pássaros requer Cortesia
despede-se do Senhor das Águias, e os aventureiros
ou Persuasão - ou desafiar a força de suas Águias com
embarcam em um novo voo. A viagem para baixo da
Inspiração ou Assombro. Trocar notícias com Cortesia ou
montanha é mais agradável do que o vôo para cima. A
Enigmas dá a comitiva uma perspectiva interessante
comitiva pode ver todas as Terras Ermas abaixo deles,
sobre os últimos acontecimentos. A Águia explica que
como um mapa incrivelmente detalhado.
algo despertou os Orcs nas últimas semanas. O Senhor
das Águias não pode ser persuadido a levar a comitiva
Na distância, há a sombra da Floresta das Trevas, e então
sobre as montanhas. Ele não vai dizer o porquê.
a fita de prata do Anduin, seus vales verdes e, em
seguida, a parede imponente das Montanhas Sombrias.
O encontro pode produzir os resultados seguintes:

As águias soltam a comitiva fora da estrada que conduz


0-1: O Senhor das Águias ordena que a comitiva deva ser
a Passagem Alta (um dia de distância), ou então no meio
deixada na estrada principal. Os aventureiros enfrentam
do caminho ao longo, perto do local onde Irimë é
atendida pelos elfos de Valfenda (as ruínas da desapareceram, e as luzes do mercado. Quando
montanha, consulte a Parte V abaixo), dependendo do as estrelas aparecem, ela levanta sua voz em uma canção
resultado do encontro. para Elbereth a Criadora das Estrelas.

• Nem ela nem a comitiva estão cientes do perigo


- PARTE V - iminente. Nenhum mortal vigia poderia dar um aviso do
que se aproxima deles. Seus Orcs podem ter falhado,
AS RUÍNAS então o Rei Enforcado deixou seu refúgio perto dos
Mais cedo ou mais tarde, a comitiva chega às ruínas de
Campos de Lis e vem para atacar Irimë diretamente. Este
uma cidade antiga. Se os companheiros jogaram Sobre
não é um inimigo que pode ser combatido com espadas,
Ervas e Hobbits Cozidos, eles reconhecem as pedras
é um espectro, um espírito rancoroso, uma coisa de
tombadas como o lugar onde eles lutaram com o
sombra.
Fantasma. Irimë também lembra deste lugar, mas a dela
é uma memória diferente.
Se a comitiva tiver um Vigia, em seguida, o primeiro sinal
do espírito é um sentimento de frieza natural. Este não é
"Eu já estive aqui antes. Esta foi Haycombe, cidade
o frio do ar da montanha, mas o frio úmido da doença.
comerciante levando à Cirith Forn en Andrath. Ela
Uma sombra desliza pela noite. Ao longe, o Vigia vê Irimë
foi construída por Homens com cabelos dourados
brilhando suavemente, como se rodeado por um brilho
que mudaram sobre as montanhas. Eles eram um
de luar - e , em seguida, a sombra está em cima dela,
povo gentil. Eles mantiveram um mercado aqui, e
sufocando luz. Irimë lança um único olhar desesperado
meus parentes de Lindon vieram por vezes, e
de volta para os aventureiros e dorme... e, em seguida,
gostávamos de dançar na neve. Os homens riam
completa escuridão cai sobre toda a comitiva.
de ver-nos dançar."

"Eles se foram, agora. Alguns foram para o Sul,


com um chefe corajoso chamado Eorl. Outros SONHO DE IRIMË
ficaram, até que a sombra na floresta estendeu a A próxima parte desta aventura acontece em um sonho.
mão e os destruiu. Traição trouxe o inimigo para Em um nível, Irimë está lutando com o Rei Enforcado
a cidade, seus horrores tomaram as pessoas aqui enquanto tenta consumir o seu espírito. Ela não é forte o
como escravos, e depois não houve mais risos na suficiente para resistir sozinha, então ela está
Passagem". aproveitando os companheiros para ajudá-la. Os
companheiros experimentam esta luta espiritual em um
Irimë explica que este é o lugar onde ela está que os estado de sonho, como se todos eles fossem atraídos para
emissários de Valfenda virão. Ela sugere que a comitiva o Mundo Fantasma. (Uma comparação para o que está
acampe aqui e descansem. Se os companheiros estão acontecendo com eles seria experiências dos Hobbits,
preocupados com o Fantasma, então eles podem quando Merry sonhou em ser um homem do Norte que
acampar numa posição menos confortável, mas mais pereceram na batalha com as forças de Angmar).
defensável na encosta.
Situado entre Mundos
No mundo físico, os companheiros estão todos dormindo
Crepúsculo (também os aventureiros que estavam em Vigia ou ainda
Mais uma vez, a noite chega e Irimë não dorme, em vez
acordado por qualquer motivo). Na aparição do mundo,
disso, ela vagueia a encosta, seguindo o caminho
Irimë luta com o espírito. Sendo mortais (1), os
invisível de ruas que foram enterradas há séculos atrás.
companheiros não podem perceber o Mundo Fantasma
Ela anda vagarosamente, lembrando seus parentes que
diretamente, e para eles é apenas um sonho.
(1) Elfos da Floresta das Trevas não são mortais, mas são de "estatura espiritual" menor comparado a um noldo
como Galadriel, Irimë ou Glorfindel. Quaisquer companheiros Elfo, ou companheiros com um traço de
Conhecimento adequado, pode ser capaz de reconhecer o sonho, mas não pode fugir dele.
O tempo flui de forma diferente em sonhos. Eventos Eles são recebidos calorosamente pelos moradores, que
podem parecer levar semanas ou meses, mas apenas parecem ser os mesmos Homens, embora a maioria
alguns minutos passam no mundo desperto. Gastos de parece viajar a cavalo, que são claramente domadores de
esperança dentro do sonho são reais, assim como os cavalos e cavaleiros, e ainda se referem a si mesmos
ganhos de ponto de sombra, mas as perdas de resistência como Éothéod, o povo de cavalos. O centro da cidade é
ou ganhos de fadiga desaparecem quando um uma grande praça, onde o mercado é realizado. A praça
companheiro desperta. Da mesma forma, as feridas está cheia de mercadores, comerciantes e viajantes de
desaparecem quando o sonho acaba. Qualquer todo o Norte.
companheiro que é morto no sonho não desperta de
imediato, mas em vez disso é preso em uma terrível
escuridão por algum tempo e, em seguida, desperta com
A cervejaria
Um edifício se destaca de outras casas para a tabuleta
perda de Resistência suficiente para torná-lo cansado e
balançando sobre a sua porta, mostrando um bode
um ganha 1 ponto de sombra. Outras pessoas falando no
magro caindo de um penhasco. A Cabra Caindo é uma
sonho de que estão sonhando é inútil, como está
cervejaria e pousada, e oferece aos companheiros um
tentando acordar ou para controlar o sonho.
bom lugar para descansar e pensar no que está
acontecendo. O lugar não está especialmente lotado
De tempos em tempos ao longo deste sonho, o Mestre
quando os companheiros chegam, pois a maioria das
deve descrever como os companheiros às vezes
pessoas estão no mercado na praça principal. Há quatro
vislumbram o mundo desperto. Eles mexem em seu sono,
pessoas da cervejaria que são de especial importância no
e vê Irimë lutar com o espírito na escuridão, mas, em
sonho.
seguida, mergulham de volta para o sonho.

Aldor: O lugar tem sido gerido por Aldor desde que ele
O SONHO COMEÇA começou vender cerveja para seus vizinhos, muitos anos
Os companheiros despertam, exatamente onde eles antes, hoje ele é um Velho de Barba Cinza, que viveu na
adormeceram, nas mesmas posições na encosta da cidade durante toda sua vida. Ele cumprimenta os
montanha. Todos os seus equipamentos e armas estão companheiros e se apressa em torno da cervejaria. Aldor
em mãos. A montanha, no entanto, mudou. Onde antes conhece muitos contos, boatos e histórias sobre as Terras
havia uma estrada velha e mal conservada, há agora um Ermas, tanto verdadeiras e "enriquecidas" por sua
caminho bem percorrido. Onde antes havia paredes em imaginação fértil. Ele é um homem velho, a contagem de
ruínas e pedras caídas, há uma cidade chamada seus anos aparece nas rugas no rosto.
Haycombe. Embora seja uma cidade pequena, em
comparação com as grandes cidades do Sul, é um "Bem-vindo, bem-vindo bons senhores. Aqui no
assentamento muito maior do que qualquer outra que mercado, sem dúvida. Sente-se, tomem uma
existe nas Terras Ermas hoje, salvo talvez Esgaroth e bebida e descansem aqui por um tempo. Você veio
Valle. Ela é protegida por muros altos de madeira. do sul? Alguma notícia do retorno do Mestre? Eu
ouvi dizer que ele está na estrada, mas a notícia é
A comitiva pode ouvir o som do riso e da agitação de um difícil de encontrar nos últimos tempos ".
mercado de dentro da cidade, e é claro que muitos
viajantes se reuniram aqui. Entrando na cidade, os Jogando com Aldor: Tudo o que você lembrar, de algo de
companheiros são recebidos por uma multidão de sua juventude, ou uma história de alguém que lhe disse.
crianças de cabelos claros, que giram em torno deles e Mexa na barba. Gema um pouco quando você se mover,
começar a importuná-los com perguntas: quem são eles? você é velho.
De onde é que eles vêm?
Geb: Também na cervejaria é um menestrel errante e
Explorar a cidade, os companheiros que sonham trapaceiro chamado Geb, um Homem da Floresta. Um
percebem que cada visão e som parece familiar para eles, ladino e encantador, ele é atraído por qualquer mulher
como se eles pertencessem a este lugar e tempo. formosa na comitiva, na sua falta, ele identifica o
companheiro mais rico no futuro e começa a tentar Jogando Rodwen: É fascinado por tudo o que os mortais
adular dinheiro com eles. fazem. Tome uma perspectiva independente sobre os
acontecimentos. Pausa antes de falar.
"Nobre viajante, você parece o tipo que teria uma
ou duas moedas de sobra. É boa sorte pagar um A Pousada
menestrel, você sabe. Dê-me uma moeda e eu vou A Cabra Caindo era originalmente a casa da família de
cantar-lhe uma canção de Scatha o Minhoca Aldor. Tem uma grande sala comum, no piso térreo, com
(worm), e Fram corajoso Matador de Dragões! " meia dúzia de mesas, bancos e uma fogueira ardente. Ao
lado da sala comum é uma cozinha, para o lado são dois
Jogando Geb: Nunca diga o que você realmente sente; salões privados. No andar de cima, há pequenos quartos
mantenha tudo em palavras levianas. Deixe que os de dormir para os hóspedes.
outros assumam os riscos; salve sua própria pele, se você
tiver a chance. Sorria e conte piadas, mesmo quando
você está em perigo, você pode usar o humor mórbido.
BOATOS na estalagem
Perguntando por aí com Enigmas faz a comitiva ter
alguma noção de onde - e quando - estão:
Haleth: Um dos filhos mais velhos da multidão do lado
de fora continua seguindo a comitiva onde quer que vá.
• O senhor deste povo é chamado Heáfad; Homens da
Esta criança de onze anos é nomeado Haleth, e ele sonha
Floresta e Beornings com Conhecimento Antigo, e Elfos
em ser um guerreiro. Ele se dirige ao personagem mais
com Conhecimento Élfico reconhecem isso como um
heroico dos personagens dos jogadores .
nome de fora da legenda Mannish, pertencente a uma
época em que uma poderosa nação de Homens do Norte
"Você tem um escudeiro, senhor? Eu poderia ser
governou os vales setentrionais do Grande Rio.
seu escudeiro. Eu posso polir sua armadura e
manter a sua espada afiada. Meu pai é o capitão
• Muitos viajantes trouxeram notícias de uma nova
dos guardas do Mestre, e ele foi embora do Sul,
escuridão na Grande Floresta do leste. Por muitos anos,
mas quando ele voltar eu tenho certeza que ele vai
houve uma paz, e esperava-se que a sombra tivesse
dizer como valente que eu sou."
partido da Floresta das Trevas. Recentemente, os contos
alegam, houve emissão de fumaça e sujeira da Colina da
Jogando Haleth: seja um garoto chato. Adore os
Bruxaria no sul da Floresta das Trevas.
companheiros, mas não interpretá-lo como um tolo.
Bergil filho de Beregond (ver O Senhor dos Anéis, V: I) é
• Alguns meses atrás, o vereador de Haycombe, um dos
um bom modelo a seguir. Mantenha os olhos tão amplos
seguidores mais confiáveis do Heáfad, foi em uma
quanto possível.
viagem para o sul para observar a Colina da Bruxaria, e
ver por si mesmo se houve alguma verdade nesses contos
Rodwen: Se a comitiva buscar por elfos (talvez na
de uma nova sombra. Apesar destes boatos, o clima na
esperança de encontrar uma versão anterior de Irimë),
cidade é alegre. Embora pouco comércio venha sobre as
então eles encontram Rodwen, uma Elfa da Floresta das
montanhas esses anos, a cidade ainda atrai
Trevas. Ela viajou para o oeste a partir da floresta para
comerciantes do sul.
visitar o mercado como um emissário do rei Thranduil.
Excepcionalmente para o tipo dela, ela gosta da
A partir dessas histórias, e da maneira das pessoas, a
companhia dos mortais, e encontra-los é divertido.
comitiva pode perceber que eles estão testemunhando os
eventos que ocorreram há cerca de quinhentos anos
"A sombra nunca partiu de nossa floresta, e eu não
atrás. É uma boa ideia fazer um dos companheiros mexer
sei se o problema atual não é senão uma
durante o sono, neste ponto, ver Irimë e o espírito, e
passageira escuridão, ou se algum poder mais
perceber que nem tudo é como parece.
uma vez habita Dol Guldur."
todos os guardas do vereador tem a pele pálida, com os
Destino do vereador
olhos brancos.
O vereador de Haycombe foi vítima do Necromante,
que recuperou Dol Guldur por volta do ano 2460. A procissão para no meio da praça do mercado. A
Quando ele viajou para o sul com sua comitiva, ele multidão se aproxima para ouvir o vereador da cidade.
foi capturado. Seus guardas foram atormentados e O vereador - um homem alto, vestindo uma excepcional
assassinados, e depois ressuscitaram como armadura com ouro - se levanta e levanta as mãos. "Povo
guerreiros mortos-vivos. Em seguida, o vereador foi de Haycombe! Povo do Norte", ele anuncia. "Seu
enviado de volta com um contingente de homens do verdadeiro senhor voltou!" E, então, começa a matança.
Oriente para destruir sua cidade.

O Necromante tinha um plano mais profundo do


Cerco a Pousada
que a mera maldade - a destruição da cidade Os homens de armadura vermelha são guerreiros
deixaria o subterrâneo da Passagem Alta orientais. Eles são os primeiros a atacar: eles atacam com
desprotegido. Com uma mão, ele tirou Haycombe, velocidade chocante, tendo como alvo os guerreiros ao
com a outra, ele convocou Orcs de Gundabad para alcance de suas armas. Os guardas do vereador são
bloquear a passagem e, assim, dividir o Norte. revelados por aquilo que são: cadáveres ambulantes,
animado pela feitiçaria. Eles atacam a multidão,
espalhando o pânico como um incêndio. Durante o
Retorno do VEREADOR massacre, os companheiros podem ouvir a risada insana
Uma vez que os companheiros tiveram a oportunidade do vereador da cidade.
de reunir algumas informações, e conhecer alguns dos
Guerreiros mortos-vivos vão em direção a pousada,
outros personagens da pousada, eles ouvem o som de um
agora é a hora de espadas! Os companheiros estão,
tumulto do lado de fora.
provavelmente, dentro da cervejaria, com Aldor, Geb,
Desde os gritos e conversas animadas, eles ouvem que o Haleth e outros que poderiam ter encontrado até agora.
vereador de Haycombe voltou de sua viagem para o sul!
• bloquear a pousada: Companheiros que pensam em
A multidão do lado de fora é muito difícil de empurrar,
fortalecer a pousada através do bloqueio de janelas e
por isso Haleth sugere que a comitiva assista a procissão
trancar portas ganham dois dados de Sucesso sem a
a partir do nível superior da pousada, com vista para a
necessidade de fazer um teste de Batalha; paredes da
praça principal.
pousada são fortes e este é um bom lugar para se
Se a comitiva ainda não sabe, Haleth diz que o vereador aguentar.
da cidade retirou-se ao sul, há algumas semanas, e agora
• Lutando contra os mortos-vivos e Orientais: Há uma
está voltando. Se a comitiva se enfiar no meio da
série de inimigos, muitos para superar. A primeira onda
multidão, ou se eles veem com Haleth do andar de cima,
de atacantes consiste de guerreiros mortos-vivos. Os
eles enxergam a caravana do vereador. À frente da
mortos-vivos são desajeitados, mas são dotados de força
procissão o vagão de ouro do vereador, acompanhado
temível. Pior, feri-los nem sempre é suficiente - eles
pelos guardas que ele tomou do Sul com ele. Ele é seguido
continuam aparecendo mesmo depois de levar golpes
então por um grande número de homens em estranha
que matariam um homem mortal.
armadura vermelha.
Se a comitiva matou os mortos-vivos (há dois guerreiros
• À medida que a procissão se aproxima, peça teste de
mortos-vivos por companheiro), então os Orientais
Intuição da comitiva. Aqueles que conseguem tem um
entram na briga. Estes homens selvagens lutam com
senso crescente de perigo, como se o desastre está prestes
lanças e machados longos, e falam em uma língua
a acontecer. Um grande ou extraordinário sucesso
estrangeira que soa como uma casca dura para os
permite um companheiro pegar uma respiração fraca de
ouvidos. Se a comitiva derrotar alguns dos Orientais, os
ar viciado proveniente da caravana, o cheiro de coisas
outros ficam para trás e sobem no telhado da estalagem.
mortas há muito tempo, junto com a percepção de que
A comitiva então é forçada a escolher entre a rendição ou
lutar até a morte - não há vitória possível aqui. Se um
companheiro tem sua resistência reduzida a zero nesta
luta, ele momentaneamente acorda e vê Irimë lutando
com o espírito da montanha, e cai no sonho novamente.

Companheiros mortos
Se um companheiro morre, o Mestre tem várias
opções para manter o jogador no jogo. O jogador
pode tomar temporariamente outro personagem, Orientais
como Geb, Rodwen, Aldor ou Haleth. Não há Estes homens são mercenários das planícies do distante
necessidade de estatísticas de jogo para esses Oriente, atraídos para Dol Guldur com promessas de
personagens temporários. O personagem poderia derramamento de sangue e fortuna. Eles lutam com
despertar e encontrar seus companheiros trancados lanças cruéis ou machados longos.
em um transe enquanto Irimë luta com o espírito.
Opcionalmente, você pode apresentar desafios para
o companheiro, como manter os companheiros
vivos tendo goblins rastejando para fora das colinas
e ameaçando os sonhadores desamparados.

Guerreiros mortos-vivos
Uma vez que jovens e valorosos guardas do vereador
foram despojados de suas vidas, a vontade da arte das
trevas do Necromante tomou seus corpos enrugados.

A VIAGEM PARA O SUL


Os companheiros que sonham estão compartilhando o
destino que se abateu sobre os moradores de Haycombe
quase cinco séculos atrás: eles são feitos prisioneiros
pelos orientais, e eles encontram-se algemados uns aos
outros - Aldor, Geb, Haleth e a Elfa Rodwen - e forçados a
Um vislumbre do IRIMË
Um Elfo, ou então o companheiro com a maior
marchar para o sul por muitos dias longos.
sabedoria, acorda por um instante e vê Irimë discutindo
com o espírito. Irimë tem a força para sussurrar um aviso
Ao longo da difícil marcha os escravos que não
para o personagem. "Um espírito de desespero - que tem
conseguem acompanhar são chicoteados, aqueles que
aprisionado todos nós em feitiçaria! Ele vai nos
caem são deixados para morrer onde eles se encontram.
consumir, se não pudermos derrotá-lo! "

Mais de mil prisioneiros foram levados no saque de


Haycombe, mas menos de quinhentos sobreviveu à
sombria marcha para o sul. Os Orientais conduzem os
- PARTE VI -
escravos rapidamente, e o uso de longos chicotes de Sonhos Escuros
couro de cavalo quando necessário, mas eles não são A comitiva está largada em um poço fétido sem luz, suas
desnecessariamente cruéis. Eles não torturam seus armas e equipamentos foram tomadas, juntamente com
prisioneiros. Aldor, Geb, Haleth e Rodwen. Eles devem estar nas
profundezas de Dol Guldur, a temida fortaleza do
Os dias passam rapidamente no sonho, como um Necromante. A cela é fria e parcialmente inundada com
momento de horror prolongado indefinidamente. Antes água suja que pica a pele. Há uma única porta trancada
da comitiva perceber eles passaram os Campos de Lis e do outro lado, e é aberta somente quando o guarda Orc
estão sendo levados para o sul em direção a Dol Guldur. joga alguns pedaços de pão mofado ou tigelas de alguns
À medida que a caravana de escravos passa dos estreitos papas cinza. À distância, os companheiros podem ouvir
da Floresta os Orientais são recebidos por uma coluna de os gritos e os sons de lamentação.
Orcs. Os Orientais deixam os escravos aos cuidados dos
Orcs, os homens marcham para o leste na floresta, Às vezes, de longe, os companheiros ouvem barulhos, a
enquanto os orcs chicoteiam os escravos. partir de algum enorme tipo de máquinas. Em outras
ocasiões, eles se sentem irracionais, pelo terror
No momento Dol Guldur está à vista, e todos os implacável, uma sensação de medo tão grande que eles
companheiros estão cansados, e os outros prisioneiros não podem fazer nada, mas se acovardam. O ar está
estão igualmente esgotados. Aldor, em particular, sofre contaminado, sufocado com a fumaça, ou com gases
de uma terrível febre e tosse. Os prisioneiros são levados corrosivos. Os companheiros agora enfrentam inimigos
para um túnel escuro que corre sob a floresta nas que não podem ser combatidos com a força das armas,
masmorras abaixo da colina. Eles desaparecem na mas não são menos mortais: a doença, medo e
escuridão. sofrimento.
• Faça testes Corrupção agora e depois de cada uma das A única maneira de salvar Aldor é com testes de cura. É
seguintes cenas. A NA para estes testes começa em TN 10. necessária uma série prolongada de quatro testes de cura
para mantê-lo vivo. A NA para estes testes é a mesma que
Se os companheiros não são capazes de manter o ânimo, para os testes de corrupção. Relembre o curandeiro que
a NA para os testes Corrupção aumenta com cada teste. ele deve passar horas todos os dias cuidando de um
Pergunte aos jogadores como seus personagens moribundo. Aldor vai perecer de qualquer forma - por
suportam essa escuridão sem fim, e como eles pretendem que perder tempo com ele?
evitar o desespero e loucura. Este é um momento de
habilidades como Cantigas ou Inspiração, bem como a
invocação de características adequadas e boa
TRAIÇÃO DE GEB
A porta da cela se abre, e um homem da floresta entra
interpretação. Os jogadores também devem incluir os
com uma bandeja de comida. Esta é uma boa comida,
outros quatro prisioneiros - se os outros prisioneiros
não o mingau com pão de Orc - a comitiva não tem
sucumbem ao desespero, então fica mais difícil ainda
comido por muitas semanas - carne e legumes assados e
para evitar a corrupção.
uma boa cerveja. O Homem da Floresta é um jovem alto
e bonito que se apresenta como Annatar e oferece comida
Por exemplo, uma companhia de aventureiros é presa no
para a comitiva.
sonho. Os jogadores decidem que, como nada aqui é
real, eles vão esperar até que eles acordem. Como eles
"Não há necessidade de você sofrer aqui. O mestre
não estão fazendo nada para manter o ânimo, a NA para
deste lugar tem muitos homens a seu serviço - Sim,
o próximo teste corrupção sobe para 12. Em seguida, o
e anões também. Ajoelhe-se com ele, aceite-o
Mestre descreve como Aldor está morrendo de uma febre.
como seu senhor, e você terá um lugar de honra
A comitiva consegue manter Aldor vivo fazendo com que
em seu serviço. Pense sobre esta oferta , amigos - é
o homem velho lembre-se de dias mais felizes em
melhor viver do que morrer , não é?"
Haycombe. O Mestre decide que isso conta como manter
o ânimo, para que o terceiro teste corrupção permanece
Annatar deixa o alimento para a comitiva, então, se
em NA 12.
afasta , dizendo:

Fugir? "Vou voltar amanhã - me dê as respostas."


Escapar das masmorras do Necromante é impossível
no sonho: todos os prisioneiros de Haycombe Deixe a comitiva debater sobre servir ao Necromante.
encontraram o seu destino em Dol Guldur. Os Dos outros prisioneiros, Aldor está fraco demais para
companheiros podem tentar se desejarem, e a servir, Haleth recusa, e o Necromante nunca permitiria
primeira tentativa conta para manter o ânimo. No um Elfo viver. No entanto, Geb é tentado pela oferta.
entanto, não há nenhuma maneira de ter sucesso -
mesmo que conseguissem de alguma forma "Eu não quero morrer aqui no escuro, simples
dominar os orcs, há coisas bem piores nessas assim. Que diferença faz para quem eu me
masmorras. ajoelho, ou juramentos que eu jure. Você pode
comer honra? Será que honra te mantém aquecido
neste calabouço? "
DOENÇA DO ALDOR
O Velho Aldor adoeceu na viagem, e quase não A comitiva pode tentar dissuadi-lo de servir com Inspirar
conseguiu chegar vivo a Dol Guldur. O velho está ou Assombro, ou sugerir com Persuasão que ele coloque
morrendo de uma febre. Se comitiva avisar da doença o seu talento para enganar e fingir que serve o
para os guardas, então o Orcs marcham para dentro da Necromante. Novamente, o NA é igual ao NA para os
cela e derramam um líquido marrom vil em sua testes em curso corrupção.
garganta, que faz com que ele convulsione e vomite, mas
não acaba a febre.
Aqueles que se ajoelham As chances de um solitário guerreiro desarmado derrotar
Se um personagem jogador concorda em servir o Troll da Colina em um único combate é remota. Se o
Necromante, o personagem ganha 5 pontos de sombra companheiro for ferido ou nocauteado na luta, ele é
imediatamente. O companheiro é retirado da masmorra jogado de volta para dentro da cela, se ele morrer aqui,
- e se lembra de mais nada até que o sonho termine, ele desperta do sonho. Na oportunidade incrível que o
exceto uma vaga lembrança dos horrores e a sensação de companheiro derrote o Troll, os Orcs devolvem o
estar sendo observado. prisioneiro para a cela - pular para o Espírito.

Geb, o Servo Após a luta, os orcs retornam para a cela (possivelmente


Se Geb escolhe servir o Necromante, então a próxima vez arrastando o companheiro inconsciente com eles), e
que os companheiros o ver no sonho, ele está vestido com anunciam que foi muito divertido, eles vão fazer isso de
armadura e na companhia de um grupo de outros novo amanhã. Um dos Orcs aponta um dedo para o
guardas cruéis. Ele não reconhece seus ex-companheiros menino, Haleth .
de cela, e a luz passou de seus olhos.
"Você é o próximo, rapaz! Estaremos de volta
Geb o Enganador amanhã à noite!"
Se Geb escolhe servir o Necromante, mas está
secretamente planejando ajudar os personagens, então Salvando Haleth
ele pode ajudá-los com uma única tarefa, com o O jovem queria ser um guerreiro, mas ele nunca teve
contrabando na medicina para Aldor. No entanto, ele é uma espada. Os companheiros poderiam passar as
capturado e executado pouco tempo depois. próximas horas tentando preparar Haleth para o que o
espera na arena e ensinar-lhe as noções básicas de
MORTE DO Haleth combate.

Orcs invadiram a cela e apontam para o membro com a


Alternativamente, um dos outros companheiros poderia
maior Valor.
oferecer para substituir Haleth, se eles podem encontrar
uma maneira de convencer os Orcs que a substituição
"Os rapazes querem algum passatempo. Você vem
oferece mais diversão do que a visão de um menino que
com a gente, escravo!"
está sendo feito em pedaços por um Troll. Persuasão ou
Assombro pode funcionar.
O companheiro é arrastado para fora da cela e um saco
é colocado sobre sua cabeça. Os Orcs o retiram por meio
• Se os companheiros escolherem treinar Haleth, o
de corredores intermináveis e câmaras quentes até que
professor deve rolar batalha contra o mesmo TN como os
ele é jogado sobre um piso de areia. O saco é removido,
testes de corrupção. Se for bem sucedido, então o menino
e o companheiro encontra-se deitado no meio de uma
absolve-se bem, mas é ferido pelo Troll na batalha.
arena. Uma multidão de Orcs vaia para ele a partir de
Haleth morre, mas morre lutando bravamente. Em uma
um anel de bancos de pedra ao redor da arena. Do outro
sucesso de batalha extraordinário, ele mata o Troll, mas
lado do ringue é uma ponte levadiça. Há algo por trás,
é retornado para a cela quebrado e morrendo. O retorno
algo que ronca como um touro e se move como uma
dos Orcs após a batalha, independentemente do
montanha - um Troll da Colina!
resultado é jogar o corpo do menino para dentro da cela.

Um dos Orcs joga para baixo uma espada ou outra arma


para o companheiro. As manivelas abrem o portão, e o DESPERTAR
Troll emerge piscando na luz do fogo. Quando ele sente Por esta altura, todos os companheiros que acordaram
o cheiro do companheiro, ele ruge um desafio e bate seus veem os primeiros dedos rosados da aurora no Oriente.
punhos poderosos no chão. Irimë permanece como ela ficou toda a noite, trancado
em conflito com o espírito, mas seu rosto congelado está
rosado pela primeira luz do sol nascente. A fase final da
luta está chegando.
O desafio final
Aqueles que não negam Irimë permanecem no sonho.
"Compartilhe seu destino, então!" O espírito sibila
O ESPÍRITO através do cadáver de Haleth. Completa escuridão cai
De volta ao sonho, a cela é subitamente preenchida com sobre eles: "Desespero!" Comanda o espírito.
uma presença estranha. Uma luz sobrenatural
esverdeada enche a câmara, e os companheiros veem O teste seguinte é para determinar se Irimë prevalece
uma sombra que paira sobre eles. O espírito possui sobre o Rei Enforcado ou é vencida pelo desespero. A
forma vagamente de homem, como uma sombra na dificuldade do teste depende de quão bem os
parede. O espírito ataca com os dedos das trevas a Elfa companheiros conseguiram suportar os tormentos do
Rodwen. Ele a agarra pelo pescoço, e a sacode. Suas sonho, o número inicial para o teste é o mesmo do teste
feições mudam – em um momento, ela é Rodwen, no de corrupção, e é alterado como segue :
próximo, Irimë.
• Adicione 2 a NA se Aldor está morto .
O espírito fala através do corpo morto de Haleth. O • Adicione 2 a NA se Geb traiu a comitiva.
menino está quebrado, os lábios ensanguentados e • Adicione 2 a NA se Haleth não morreu bravamente.
mandíbula esmagada se move, e uma voz sepulcral sai
da sua boca morta, abordando os aventureiros. Um jogador é chamado para fazer o teste: ele ou ela pode
rolar o Dado de Proeza mais um dado de sucesso por
"Você sabe o que a bruxa Noldor tem feito? Ela não cada companheiro que ainda está sonhando. Se a
se atreveu a me enfrentar sozinho, então ela os comitiva ainda tem pontos de Sociedade, eles podem
arrastou a este sonho para defendê-la. Este tem gastar um ponto para invocar um bônus de atributo de
sido sempre o caminho dos Altos Elfos - usar os Coração, somando-se ao teste a mais alta classificação
outros como seus peões! Eles desprezam a raça básica de Coração do grupo.
dos homens, temendo a sua força crescente. Eles
odeiam os anões, e estão com inveja de seu ofício. Se Irimë Falha
Até mesmo seus próprios parentes eles não Os companheiros veem-se de volta ao mundo de vigília.
confiam. Eu sou mais misericordioso do que ela. Uma nuvem passa na frente do sol nascente,
Deixe-a ao seu destino. Negue-a, aqui e agora, e lançando uma sombra sobre as montanhas. Irimë cai no
vocês poderão acordar." chão, inconsciente. A pele torna-se pálida e abatida, e
seus olhos estão brancos e sem vida. Toda a sua potência
Quaisquer companheiros que neguem Irimë está desaparecida. O espírito foi vitorioso. Ele foge da
instantaneamente despertam do sonho, mas ganham Passagem Alta antes dos filhos de Elrond chegar, levando
três pontos de sombra. seu prêmio de volta para o sul para a sua fortaleza
oculta.
preservando minha esperança quando toda a
Se Irimë vence esperança parecia perdida. Falei verdadeiramente
Os companheiros veem-se de volta ao mundo de vigília. quando eu disse que nosso encontro foi ordenado
Eles veem Irimë de pé antes do sol nascente. Um horror pelas estrelas."
sombrio paira no ar, atacando-a com os dedos da
escuridão, mas ela não tem medo. Ela levanta a mão, e é Ela diz a comitiva que ela vai continuar em Valfenda, e
como se a aurora brilhasse através de seus dedos. O pede para levar uma mensagem para o Mago Radagast
espírito se desvanece e desaparece. de suas experiências.

"O espírito foi expulso, e não destruído. Eu


- PARTE SETE - acreditava que essas coisas más estavam fora de
nosso mundo nessa Era, mas eu estava errada. A
Alvorecer NO OESTE escuridão está chegando, eu temo, e eu não tenho
Ao amanhecer, uma comitiva de viajantes se aproxima
a força para lutar novamente. Eu vou para o
do oeste, liderada por dois Senhores Elfos que são iguais
Oeste, mas deixo-vos com a minha bênção, pois o
na aparência e trajes, cabelos escuros, olhos cinzentos,
que vale a pena."
vestidos em armadura brilhante sob mantos Prateados.
Estes são Elladan e Elrohir, filhos de Elrond .
A Senhora concede sua bênção sobre todos os
companheiros que a impressionou durante a sua
IRIMË FALHOU primeira reunião (ver página 68) e sobre aqueles que se
Se o espírito derrota Irimë , então Elladan corre até seu distinguiram no fantasma do mundo: a partir de agora
lado. Ele aproxima o aço frio de sua braçadeira aos eles serão reconhecidos como Amigo dos Elfos e podem
lábios para ver se ela ainda respira. empregar o termo como um nova traço (eles podem
adicionar este à lista de suas características distintivas) .
"O que aconteceu aqui?", Ele pergunta. " Ela ainda
vive, mas toda a sua força se foi." Amigo dos Elfos
... Eu vejo que você é um Amigo dos Elfos, a luz em seus
Quando a comitiva explicar os acontecimentos do sonho, olhos me diz.
ele balança a cabeça em compreensão.
Todas as criaturas benevolentes de qualquer tipo,
“Um espírito maligno a atacou, e ela não foi capaz incluindo aves e animais, reconhecê-lo como um amigo
de derrotá-lo. Seu corpo está aqui, mas a sua de todos os elfos e como um inimigo jurado da Sombra .
mente vagueia num labirinto escuro e pode nunca
mais voltar. Vamos levá-la para a casa de meu A viagem para casa
pai, onde ela pode encontrar a cura."
O caminho pela encosta da montanha é estranhamente
familiar - a comitiva viajou por aqui antes, quando eram
IRIMË Venceu prisioneiros acorrentados no sonho. Quando eles
Elladan e Elrohir correm até Irimë. Eles explicam que passam as ruínas da cidade, lembram-se de como foi os
sentiu uma presença escura, e veio tão rapidamente edifícios uma vez, e quase podem ouvir o riso das
quanto podiam. Irimë assegura-lhes que ela é segura. crianças nas ruas.

"Um espírito nos atacou durante a noite. Algum Se ele foi derrotado ou vitorioso, não há nenhum sinal do
fantasma de Dol Guldur, talvez. Ele tentou nos espírito ou seus agentes Orc. Eles fugiram para o sul - e
destruir ... " Ela sorri para os companheiros pela encontrá-los é outro conto. Por enquanto, o caminho da
primeira vez. "Mas parece que ainda há força e comitiva encontra-se a leste, para Rhosgobel ou algum
fogo nos corações dos Povos Livres. Estes outro destino. A estrada leva sempre em frente...
companheiros me ajudaram na minha luta,
Fase em Sociedade
Embora seja muitas léguas de distância, a comitiva pode
viajar para os salões do Rei Élfico e reivindicar uma
recompensa. Galion prometeu que Thranduil iria
recompensar os aventureiros por seus esforços em
proteger Irimë.

• Se Irimë sobreviveu à viagem, então Thranduil lhes dá


três pontos de Tesouro para cada um, e eles podem ficar
em seu salões durante a Fase em Sociedade. Se Irimë
pereceu, então eles ficam com um único ponto de
Tesouro cada um, e o salão do Rei Élfico não é um lugar
acolhedor para eles.

Se autorizados a permanecer, a comitiva pode adquirir


um novo santuário nos Salões de Thranduil, ou tentar
ganhar Thranduil como patrono. Este também é um
excelente lugar para curar a Corrupção.
A Escuridão nos PARTE III - O SALÃO ATORMENTADO
A comitiva chega ao Salão da Montanha, e se encontra
com Hartfast, o chefe. Ele tem seus próprios problemas
Pântanos com ataques de Goblin, e possui pouco tempo para
perguntas da comitiva. Ele menciona os Campos de Lis,
dizendo que alguns de seus caçadores têm falado de
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura, a coisas estranhas naquela terra desagradável.
qualquer momento, em qualquer ano a partir de 2946
em diante. No entanto, ela funciona melhor como uma PARTE IV - A PASSAGEM DOS PÂNTANOS
sequência de Aqueles que não permanecem mais. A comitiva viaja através do terreno pantanoso com mau
• Onde: A aventura começa em Rhosgobel. O mago cheiro dos Campos de Lis. Após vários dias de árdua
Radagast tomou conhecimento de uma ameaça estranha viagem, eles encontram ruínas misteriosas no topo de
no oeste, ele envia os companheiros ao Salão da uma colina pedregosa.
Montanha, na esperança de que aqueles Homens saibam
mais. A partir daí, a comitiva viaja para os pântanos dos PARTE V - ESCRAVOS & CAÇADORES
Campos de Lis. A comitiva ajuda um escravo fugido a combater os Orcs
• O quê: Notícias têm chegado a Radagast de um perigo que lhe caçam. Ele conta sua história, e revela a
crescente em algum lugar a oeste do Grande Rio. Os Orcs localização de uma rota secreta para o forte.
que atacaram a Senhora Irimë estavam em conluio com
esta ameaça misteriosa, assim como os bandidos que PARTE VI – POR CAMINHOS SECRETOS
atacaram a terra dos Beornings em Assassinatos e Mau A comitiva entra no forte por uma passagem secreta e
agouro. espionam o inimigo. Eles aprendem que os planos do
• Por que: Radagast teme - corretamente - que algum mal inimigo envolvem uma relíquia poderosa e antiga.
expulso de Dol Guldur se enraizou em todo o Grande Rio.
Se for permitido que essa ameaça apodreça, a Sombra PARTE VII – FUJAM, SEUS TOLOS!
sobre a Floresta das Trevas poderia se espalhar para A comitiva é descoberta e deve lutar abrindo caminho
abranger toda a Terras Ermas. para fora do forte. Eles são perseguidos através dos
• Quem: O mago Ragadast é o patrono principal para Campos de Lis e os Vales do Anduin até o Salão da
esta aventura, a comitiva também conhecer o chefe da Montanha. A comitiva deve ficar à frente da Orcs durante
Casa do Salão da Montanha, Hartfast filho de Hartmut. o tempo que puderem.

Epílogo - A SOMBRA DO FUTURO


Fase de Aventura Voltando para o forte, a comitiva descobre que o inimigo
se retirou de sua fortaleza. A comitiva deve ter descoberto
Esta aventura é dividida em oito partes. o inimigo antes que ele estivesse pronto para se revelar...

PARTE I - CONSELHOS DO MAGO Na sequência ...


A comitiva se encontra com Ragadast em sua casa em Se a comitiva tiver jogado “Aqueles que não permanecem
Rhosgobel, onde o mago explica suas preocupações e mais”, em seguida, eles são os únicos a trazer a notícia
pede aos companheiros para investigar. para Radagast. Caso contrário, Ragadast descobre a
ameaça potencial através de seus próprios espiões, e
PARTE II - ATRAVÉS DO RIO convoca os companheiros para ajudá-lo.
A comitiva parte de Rhosgobel para o Salão da
Montanha. Ao longo do caminho, eles descobrem
pegadas de movimentos do inimigo.
notas, e qualquer número de aves pulando dentro e para
- Parte I - fora da janela ou se empoleirando no telhado de palha.

Conselhos do Mago No interior, Radagast senta em uma cadeira confortável


A aventura começa em Rhosgobel, a pequena aldeia dos
vestindo uma túnica marrom surrada. Ele parece
homens da floresta que cresceu ao redor da casa de
exausto, mas uma faísca enérgica ainda anima seus
Radagast no beiral da floresta. A casa do mago fica a
olhos escuros. Um simples jantar de pão, queijo,
uma curta distância entre árvores, mas ele só pode ser
compotas e frutas estão espalhados sobre a mesa - não
alcançado quando o mago quer visitas. Por alguns dias,
há comida suficiente para toda a comitiva. Radagast
a comitiva tem descansado no grande Salão da floresta,
insiste que a comitiva coma primeiro, antes que ele se
à espera da intimação do mago. Os homens da floresta
mova pela a razão pela qual ele os chamou aqui.
estão um pouco preocupados - Radagast não tem
admitido visitantes por várias semanas, e longos
Tolerância
períodos de isolamento não são incomuns para o mago,
Radagast valoriza sabedoria, assim tolerância inicial do
ele tem sido mais sigiloso nos últimos anos.
Encontro é igual a mais elevada sabedoria no grupo.

A convocação vem ao anoitecer. Uma nuvem de caudas


Adicione a classificação Prestígio de qualquer Homem da
vermelhas de esquilos salta de árvore em árvore, em
floresta na comitiva.
seguida, caem sobre o telhado do salão e escalam ao
longo dos pilares de apoio antes de caírem na frente da
Avaliando o resultado do encontro como em outros
comitiva. Um deles se curva na forma de um cortesão, e
encontros relevantes apresentados neste livro, o Mestre
acena para a comitiva segui-lo. A comitiva percebe que
poderá avaliar o resultado do encontro, mantendo o
tem uma corrente de ouro no pescoço.
controle de quantos testes de sucesso são marcados pelos
jogadores. O total final será utilizado para medir a
Após, o esquilo leva a comitiva ao longo de um caminho
disposição de Radagast para ajudar a comitiva com sua
de pedras brancas que os companheiros tentaram seguir
magia (ver Interação abaixo).
anteriormente e que não levou a lugar nenhum.

Introdução
O caminho segue a trilha através dos bosques, viajando
Radagast tem pouco tempo para traquejo social, mas ao
ao lado da cobertura marrom de espinhos que protege
mesmo tempo ele não se impressiona com contos de
Rhosgobel dos bosques selvagens além, e leva a comitiva
heroísmo também. Usar Enigmas ou Cortesia
para uma pequena cabana em uma pequena clareira. As
individualmente nesta situação é um erro – toda a
luzes da casa são agradáveis e acolhedoras. Um cavalo
comitiva deve usar um porta-voz para dar seus nomes.
come capim contente no campo ao lado da casa.

Interação
O esquilo corre à frente da comitiva, sobe a parede, e toca
Radagast começa por explicar o que ele espera da
um pequeno sino na porta. A porta se abre por sua
comitiva.
própria vontade. "Entrem, entrem", diz a voz de Radagast.

"Novidades - bem, rumores e histórias selvagens -


O Mago atingiu-me de tarde. Fala-se de Orcs se movendo
A casa está repleta de todos os tipos de coisas - os pelas Terras Ermas, de coisas más, mexendo-se, de
presentes de gerações de visitantes e moradores inquietação e tristeza e toda sorte de coisas
agradecidos, de barro pintado a até potes de ervas e desagradáveis. Esta notícia vem de todos os lados,
especiarias. Há gaiolas contendo os animais doentes ou mas principalmente a partir do oeste."
feridos, barris de vinho, cobertores comidos pelas traças,
esculturas em madeira emolduradas empilhados contra "Eu estava tão preocupado que eu enviei uma
uma parede, uma pilha oscilando de livros, uma mensagem para o sul, para o líder da minha
escrivaninha que transborda de pergaminho, letras e ordem, Saruman, o Branco, que é sábio além de
todos os outros. Ele disse que a melhor coisa a de qualquer um de vocês, e além de mim também
fazer seria agir rápida e silenciosamente, e com para esse assunto."
cautela. Minha intenção é enviar-lhes em busca
da raiz dessas histórias. Sua missão é coletar “O mais provável, no entanto, a retirada do
informações e reportar de volta – vocês devem Necromante significa que alguma coisa mal,
procurar de tudo, mas não revelem a sua presença talvez um dos seus servos, está tentando
para o inimigo" preencher o vazio que ele deixou. Forçamos o
Necromante a sair, mas ainda há número de Orcs,
"Eu acho que o melhor lugar para começar é o os espíritos e os homens nas terras ao redor Dol
Salão da Montanha, o principal assentamento do Guldur que iria obedecer um novo Senhor da
Povo da floresta a oeste do Grande Rio. Hartfast é Sombra".
chefe do conselho de Anciãos lá - ele é um homem "Então, você está procurando ... bem, eu não sei.
bom, muito sensível, e pouco acontece no vale do Algo mal. Com sorte, isso é apenas um bandido,
Anduin que não escapa de sua atenção. Peça-lhe com menos sorte, um grupo grande de Goblins. Se
para a notícia." eu soubesse o que era, eu não estaria enviando-
lhes"

Qual é a nossa recompensa?


"Recompensa? O que, como ouro e tesouros e
espadas mágicas? Não seja absurdo. Você terá a
gratidão de todos os seres vivos das Terras Ermas,
e isso vale mais do que prata ou pedras preciosas."

Se é o Necromante, por que ele não iria voltar a Dol


Guldur?
"A Colina da Bruxaria é visto por muitos olhos.
Não, ele não vai voltar a fortaleza até que ela
esteja segura em seu poder. Eu acho que tudo o
que o inimigo é, ele ainda tem que construir a sua
força total. Devemos extirpar essa erva daninha
do mal antes que cresça! "

Por que o Salão da Montanha?


"A maioria dos problemas recentes que têm
assolado a terra aconteceu oeste do Grande Rio. O
salão é o único porto seguro nessa área a leste das
Montanhas por muitas léguas."

Que tipo de ajuda você pode nos dar?


"Há uma série de coisas que eu poderia trabalhar
Questões prováveis da comitiva estão listados: em você, mas eu não tenho certeza se eles iriam
ajudá-lo ou impedi-lo. Digamos que eu coloque
O que estamos procurando? um feitiço de ocultação em cima de você - que vai
"Como você deve saber, há alguns anos, o ajudá-lo a se esconder de orcs e homens e
Necromante foi expulso de Dol Guldur. Ele animais, mas seria mais fácil para... outras coisas
poderia estar de volta - e se for ele, então você deve sentirem vocês. Se eu colocar um feitiço ou dois
ter muito cuidado mesmo. Ele é um inimigo além em vocês, então eu estou escrevendo "estes são
amigos de Radagast“ através de seus rostos de luz
solar que podem ser lidos por qualquer pessoa O bônus é concedido como se animais enviassem avisos
com a sagacidade de lê-los. Ainda assim, vou para os companheiros, sempre que o perigo está
deixar isso para você - se você preferir arriscar um próximo: pássaros cantam descontroladamente ou
pouco de magia, na esperança de que tudo o que param de cantar de repente, um sabiá começa a voar
você encontrar é apenas um bruto e não um dos sobre as cabeças dos companheiros para chamar sua
horrores do Necromante, então você deve fazê-lo." atenção, o cervo salta no meio do seu acampamento
virando a cabeça na direção do inimigo, etc.
Se os companheiros pedirem um feitiço, então Radagast
lhes oferece uma escolha de bênçãos mágicas. Compare Feitiço de ocultação
o número total de testes de sucesso que a comitiva Quando a comitiva deixa sua presença, Radagast coloca
alcançou ao longo do encontro com as rolagens de dados um feitiço de ocultação em cima deles.
abaixo.
• Pela a duração da aventura, todos os companheiros se
0-1: Radagast mudou de ideia, ele não correrá o risco de beneficiam de um bônus livre Atributo em todos os testes
qualquer tipo de magia sobre a comitiva: em sua de furtividade.
opinião, esses aventureiros devem tentar não chamar a
atenção de qualquer pessoa que possa tomar Benção das Viagens
conhecimento... Radagast lança um feitiço sobre as botas da comitiva (ou
pés dos Hobbits!).
2-3: Radagast promete que vai trabalhar a sua magia: ele
vai dar-lhes uma benção mágica. • Pela duração da aventura, todos os companheiros se
beneficiam de um bônus livre de Atributo em todos os
4-5: 2-3 Como acima, mas ele pode ser convencido a dar seus testes de viagem (incluindo testes de fadiga).
até dois benefícios mágicos.
Bolsa Tempestade
6 ou mais: Como 2-3 e 4-5 acima, mas ele pode ser Radagast desenterra uma bolsa de couro surrada com
convencido a dar até três bênçãos mágicas. um cordão preto encerado. A bolsa é estranhamente
quente ao toque.
mágicas de Radagast
• Se a bolsa é aberta, parece vazio e o calor se dispersa,
A lista a seguir contém alguns exemplos do tipo de magia
mas em poucos minutos uma tremenda tempestade
que Radagast pode empregar para ajudar a comitiva em
aparece. A tempestade traz nuvens escuras, fortes ventos
sua busca. Enquanto o número de bênçãos depende de
e chuva torrencial (ou neve, se estiverem no inverno ou
como o encontro acabou, a escolha depende do Mestre,
nas montanhas). A bolsa só funciona uma vez.
mesmo que os aventureiros possam tentar influenciar
Radagast com pedidos específicos (por exemplo, "Você
Bebida da Floresta das Trevas
pode nos esconder dos olhos dos nossos inimigos? "ou"
Radagast dá à comitiva uma garrafa de uma bebida
Você pode nos ajudar a suportar a viagem?").
alcoólica forte, suficiente para seis goles do líquido
espesso. Ele acompanha a oferta com um aviso:
Proteção das Bestas
O mago promete que ele vai dizer a seus amigos animais
"Cuidado, pois essa bebida foi destilada a partir de ervas
para auxiliar a comitiva. Quando a comitiva sair em
raras que eu escolhi no meio da floresta das trevas.
viagem, cada animal vai ficar de olho em seu progresso
Lembre-se, um gole de cada vez ".
até o final da aventura.
• Bebendo do frasco uma vez por dia restaura um
número de pontos de resistência igual a pontuação
• Até o fim da aventura, todos os companheiros se
preferencial do Coração do bebedor mais um teste do
beneficiam de um bônus livre de atributo em todas as
dado de proeza. Beber dois goles ou mais no mesmo dia
suas jogadas de Atenção.
restaura a Resistência proporcionalmente, mas induz um
estado de estupor fazendo um personagem Abatido por de fofoca ou o caminho mais bem escondido pela floresta
24 horas para cada gole após o primeiro (o que significa do Vale ocidental.
que o bebedor pode agora ser vítima de um ataque de um
ataque de loucura, consulte a página 58 do Livro do
Jogando com Banna
Mestre).
Seja alegre e otimista. Faça perguntas de quaisquer
companheiros que não são Homens da Floresta ou
Deixando Rhosgobel Beornings; Banna nunca viu um anão ou um Hobbit,
Uma vez que os jogadores terminam a conversa com ou até mesmo uma casa que foi feita de outra coisa
Radagast, ele anuncia que é hora de dormir. Os do que a madeira. Incline a cabeça como se estivesse
companheiros podem dormir nos quartos vagos de sua ouvindo o vento a cada poucos minutos. Dirija-se
casa - e, apesar da casa parecer que só poderia conter um aos animais como "Mestre Coelho, Madame Vaca,
ou dois quartos do lado de fora, a comitiva descobre que Senhor Urso” e assim por diante – trate-os como
há quartos suficientes para todos eles. Radagast não pessoas.
dormiu naquela noite, como ele tem estado fora de casa
por várias semanas e precisa acompanhar as notícias Banna não vai acompanhar a comitiva até o oeste
dos animais que vigiam Dol Guldur, a comitiva o vê ir do Anduin, mas pode aparecer em futuras aventuras
embora para a floresta e desaparecer. como um guia ou mensageira. Banna tem uma
pontuação de viagem de 4, se a comitiva deseja usá-
O mago não volta na manhã seguinte. A comitiva é la como seu guia.
acordada pelo coro de pássaros, e pode quebrar o jejum
nas sobras antes de partir. A Viagem
A primeira etapa da viagem vai do beiral do oeste da
- Segunda Parte - Floresta das Trevas até o Grande Rio. A segunda etapa os
companheiros terão que remar contra a correnteza ao
Através do Rio longo do Rio Anduin a um local de parada escolhido pela
Uma mulher Homem da floresta chamada Banna Banna. A terceira etapa leva a comitiva do Grande Rio até
cumprimenta a comitiva à beira da floresta. Ela é alta e o Salão da Montanha.
esguia, e mesmo que pelos seus traços ela não poderia
ser chamada de bonita, há um brilho alegre nos olhos. • A viagem de noventa quilômetros de Rhosgobel até Rio
Ela diz que Radagast lhe pediu para acompanhar os Anduin é feito em terreno aberto em terras fronteiriças,
companheiros até o Rio, onde se pode tomar barcos rio tendo não mais de três dias e um único teste de fadiga
acima e, em seguida, viajar para o oeste até o Salão da (NA 14).
Montanha.
• A viagem rio acima é longa, alguns 60 quilômetros de
Banna barco, levando entre quatro a oito dias, dependendo do
Banna é uma das assessoras e mensageiras de Radagast. tempo e quão eles remam (veja abaixo). O Anduin é
Ela é otimista e positiva, e adora vagar pela floresta e os especialmente feroz durante o início da primavera e no
Vales do Anduin mais do que qualquer outra coisa. Ela é verão, quando o degelo das montanhas alimenta as
curiosa sobre outros povos, mas não tem vontade de correntezas, mas o fim do verão e início do outono são
deixar as terras que ela conhece e ama - Talvez um dia, mais agradáveis (lembre-se de exigir um número de
quando ela ver toda a floresta e caminhar por todo vale testes de Fadiga adequados para a época e pela duração
da Entrada da Floresta à Passagem Alta, mas ainda não. da viagem).
Enquanto ela for boa com arco e puder lidar com uma
faca, ela só lutará em defesa de sua terra natal. Ela sabe • A viagem do Grande Rio ao Salão da Montanha é mais
pouco sobre o mundo exterior, mas sabe tudo sobre as de cento e vinte quilômetros, atravessando áreas
terras dos Homens da Floresta, até o mais ínfimo pedaço intransitáveis e colinas em terras fronteiriças, tendo seis
dias e um ou dois testes de fadiga (NA 14), dependendo III e ir direto para a parte IV ou V, se a comitiva escolher
da época do ano. o caminho mais difícil.

Planejamento da Rota
Como de costume, é permitido aos companheiros testes
De Rhosgobel ao Grande Rio
Banna leva a comitiva a noroeste, para alcançar o rio ao
de Conhecimento para planejar sua viagem com
norte dos Campos de Lis. A viagem é agradável, e eles
antecedência. Banna conhece a maior parte do caminho,
rapidamente deixam a floresta para trás marchando
no entanto, cabe à comitiva ouvi-la. Ouvindo instruções
através dos campos verdes em direção ao rio. Banna leva
Banna permite que todos os companheiros desfrutem de
a comitiva para onde os homens da floresta têm
um bônus de Atributo livre em seus testes de
escondidos alguns barcos.
conhecimento.

Sugestões de Perigo
A comitiva deve encontrar alguns perigos, a pior ameaça
é o tempo inclemente, como uma tempestade ou um sol
incomunmente quente.

Subindo o Anduin
Assumindo que os companheiros seguem a rota
planejada de Banna, então a próxima parte da jornada
envolve remar rio acima, até o ponto onde Banna vai se
despedir da comitiva depois de deixá-los na costa
ocidental.

Todos os companheiros devem fazer um teste de


Atletismo contra NA 12 (elevar a NA por dois na
primavera): se mais da metade do número de
companheiros passa no teste, a viagem rio acima leva
quatro dias. Caso contrário, eles lutam contra a
correnteza e passam seis dias remando em direção ao
norte. Se todos os companheiros falham no teste, a
viagem dura oito dias.

Os Campos de Lis
O primeiro dia da viagem de barco é o pior, já que a
comitiva começa bem perto dos Campos de Lis. Lá, o rio
está envolto em uma névoa espessa, e a comitiva é
atormentada por moscas e mosquitos. Banna insiste que
o caminho é mais fácil, e mais tarde ela prova que estava
Rotas alternativas
certa com a névoa dando lugar ao céu claro.
Rota sugerida de banna é a mais fácil, mas não a única
opção. A comitiva pode optar por atravessar o Grande
Se houver algum Hobbit na comitiva, ela aponta para
Rio de barco, a oeste de Rhosgobel, em seguida, seguir
linhas de pequenas colinas pelas margens do rio. Sua
para o noroeste através dos Vales Inferiores ou mesmo
avó contou-lhe histórias de um povo das fadas que vivia
através dos Campos de Lis. Alternativamente, eles
em buracos sob aquelas colinas, há muito tempo, e que
poderiam levar os barcos até o Rio de Lis. Ambas as rotas
poderiam desaparecer da vista dos homens à vontade.
são muito mais difíceis, mas leva-os para mais perto do
Passo das Montanhas; opcionalmente, pode pular Parte
Sugestões de Perigo Desmoronamento (Todos os personagens)
Seguem sugestões para perigos que podem ser Um companheiro se aventura por um pequeno declive de
encontrados no Rio: rochas num sopé coberto de cascalho das Montanhas
Sombrias. O guia deve fazer um teste de Exploração para
Perdidos na Névoa (Batedor) perceber o perigo, se este teste falhar, em seguida,
Os barcos se separam um do outro no nevoeiro. Um escolha um companheiro para fazer um teste de
barco está por conta própria até que os companheiros a Atletismo. Se o companheiro for bem sucedido, ele evita
bordo encontrem o seu caminho de volta: resolver como causar um deslizamento de rochas. Se ele falhar, ele
uma ação prolongada que requer 4 sucessos usando perde um número de pontos de resistência igual ao
Exploração ou caça. resultado no Dado de Proeza, e as rochas deslizantes
causando uma reação em cadeia, obrigando todo mundo
Correnteza forte (Todos Companheiros) a fazer um teste de Atletismo semelhante para evitar
O rio está rápido hoje: ou a comitiva adiciona um dia danos.
extra para a sua viagem, ou todos ganham 2 pontos de
fadiga. Lobos (Batedor, Caçador ou Vigia)
Uma matilha de lobos selvagens persegue a comitiva.
Coisas que Picam (Qualquer Companheiro) Eles não se atrevem a atacar um grupo de humanos
Um membro da comitiva é atacado por insetos sugadores armados, mas pode apanhar um vigia ou caçador
de sangue. Um teste de cura é necessário para evitar que solitário, ou rastejar perto da fogueira à noite para atacar
o personagem perca 1-6 de Resistência (role um dado de uma vítima que dorme (estatísticas para os lobos
Sucesso). selvagens são encontrados na página 82 do Livro do
Mestre).
Corredeiras perigosas (Qualquer Companheiro)
Um dos barcos salta sobre uma rocha e é derrubado. Os
companheiros naquele barco deve ser bem sucedidos em - Parte III -
um teste de Atletismo para nadar rapidamente para terra
ou perder 5 de Resistência.
O Salão Atormentado
As águas do rio Corre-Rápido que protegem o Salão da
Montanha (veja o Livro do Mestre, página 104) são
Do Grande Rio até o Salão da geladas a medida que caem das nevadas Montanhas
Montanha Sombrias. As águas turbulentas descem em todo o Salão
que foi moldado e ampliado durante muitos anos de
A terceira parte da viagem é a mais longa e mais
trabalho. O Salão não é protegido por paredes - precisa
perigosa. Antes que de se afastar, Banna sugere que eles
apenas do rio e as falésias. Uma estreita ponte atravessa
viajem a oeste, contornando o bosque, e seguirem o
o rio, levando até as construções na frente do salão. Atrás
córrego da montanha até chegar ao Salão. O terreno, na
do longo corredor, uma torre de vigia sobe como uma
margem oeste é mais difícil de andar, com menos trilhas
imitação dos picos ao redor.
conhecidas. Em alguns lugares, a comitiva deve passar
por encostas rochosas, ou passar por emaranhados de
Quando a comitiva se aproxima da ponte, são desafiadas
tojo e plantas espinhosas. Cerca da metade do caminho
por um porteiro do outro lado da ponte, Velho Beranald.
através da viagem, a comitiva pode ter a sorte de
encontrar um caminho usado por viajantes vindos do
"Fiquem onde estão estranhos. Sua jornada
Velho Vau que leva para o Salão da Montanha.
conduziu até aqui atrás do nosso salão. Vejo que
são guerreiros. Devo perguntar quem vocês são,
Sugestões de Perigo
em nome de Hartfast, chefe da Casa do Salão da
Esta estrada para as montanhas é perigosa, e os Campos
Montanha".
de Lis estão perto. Os exemplos a seguir podem ser
usados para criar um episódio de perigo apropriado.
Um par de guardas atravessa a ponte para ouvir as Há um ancoradouro escondido vários quilômetros a
respostas da comitiva. Se houver qualquer Homem da leste, que marca o ponto mais alto em que o rio é
Floresta com prestígio 2 ou mais, que vai responder pelo navegável.
resto da comitiva, eles podem cruzar livremente. Caso
contrário, a comitiva deve fazer um teste de Cortesia para 2. Acesso a estrada: Esta rampa é o único caminho para
permitirem a entrada no salão, e devem deixar suas o corredor. Ele corta para trás e para frente através da
armas com Beranald (veja abaixo). montanha, e no ponto mais estreito é grande o suficiente
apenas para uma única carroça. A rampa é forrada com
A comitiva é dada uma refeição simples de pão, água fria pedras talhadas para afastar inimigos e espíritos
e carneiro. Se eles pedem para ver Hartfast, eles são malignos.
escoltados até a torre de vigia para uma entrada da
caverna. 3. Casa do Porteiro: Aqui mora Beranald, o porteiro do
Salão da Montanha. Homens da Floresta com bom índice
Salão da Montanha de Prestígio poderão ser permitidos manter as suas
1. Ponte Estreita: Esta ponte é a única travessia fácil sobre armas, mas todos os outros visitantes devem deixar suas
o rio Corre-Rápido. Ao norte e oeste do Salão da espadas e outras armas aqui aos cuidados de Beranald.
Montanha, o rio corta através de um desfiladeiro
íngreme; à leste do Salão, o rio se segura às encostas 4. Casa Grande: Este edifício de teto alto é o coração do
íngremes das montanhas de um lado, e é muito rápido e povoado. Tem paredes de madeira e é mantido quente
frio. Os Homens da Floresta fortaleceram este rio ao por três enormes fogueiras. Um fogo é mantido aceso em
longo dos anos, colocando pedras afiadas ao longo da todas as épocas do ano, e os homens da floresta
margem oeste para dissuadir mais invasores. acreditam que, se este fogo se apagar, desgraça cairá
sobre o seu salão.
5. Mercado: Este é um entreposto comercial onde para cumprimentar a comitiva. Este é Hartfast, o chefe do
peleiros, caçadores e agricultores podem trocar o Salão da Montanha.
trabalho das forjas e das minas. Aventureiros podem
também adquirir mercadorias aqui.
Encontro com Hartfast
Hartfast parece as Montanhas Sombrias; traços
6. Entrada da Mina: Na parte de trás da vila fica a
escarpados, absurdamente alto, e cabelos selvagens e
entrada para uma das minas onde povo da montanha
brancos. Amuletos dourados são trançados em sua
trabalha. Há três outras minas para cima do desfiladeiro,
barba grisalha. Ele tem visto mais de cinquenta invernos
e mais duas minas sobre as montanhas.
aqui nas montanhas, mas ele ainda é inflexível. Ele se
inclina para caminhar mais do que ele costumava fazer,
7. A Fortaleza: Esta torre foi levantada por um grande
mas ele ainda pode balançar um machado ou empunhar
chefe do povo da Montanha. Sua filha, que dizem ser a
um arco como o melhor de seus netos. Ele é um homem
mais bela donzela já vista nas Terras Ermas, lançou-se do
orgulhoso, e tem pouco tempo para assuntos de fora -
alto da torre quando seu amante foi morto em batalha
nem mesmo as outras tribos de Homens da Floresta são
contra anões. Seu corpo nunca foi encontrado, uma
verdadeiramente bem-vindas aqui. É um longo caminho
história afirma que os anões, sentindo remorso,
através do rio para o Salão da Floresta, e Hartfast
encontrou seu corpo semi-morto e o colocou em um
considera-os primos distantes na melhor das hipóteses.
caixão de cristal, onde ela dorme até que seu amante
Pelas suas costas, os outros Homens da Floresta os
retorne dos mortos.
chama de “anão mais alto” devido seu orgulho, teimosia
e indiferença.
8. Casa de Hartfast: Esta grande casa é o lar de Hartfast,
filho de Hartmut, chefe da Casa do Salão da Montanha.
Está sempre ocupado e cheio de vida; Hartfast gerou Jogando com Hartfast
cinco filhos e sete filhas, e tem mais netos do que ele pode Levante-se e olhe os jogadores de cima
se lembrar ou se preocupam em contar. para baixo. Exija respeito. Não tenha paciência.
Use o silêncio como uma arma. Não fale a
A Mina menos que você tenha algo a dizer, e deixe que
A entrada conduz a uma das minas que faz seu caminho as declarações tolas pairem no ar. Quando os
para as raízes da montanha. Pelos padrões dos Homens companheiros o encontram pela primeira vez,
da Floresta, estas são as escavações extensas - para um Hartfast olha de forma carrancuda para eles, e
anão, essas são escavações de uma criança. As tochas bruscamente exige que eles expliquem a sua
feitas de junco levam a comitiva para dentro da mina. As
presença em sua fortaleza.
paredes e o chão são lisos devido à água e gotas do gelo
caem de cima. A luz de tochas torna as paredes
brilhantes.
Tolerância
São retirados destas minas metais que são enviados para Hartfast valoriza Valor. Ele desconfia de Elfos e do povo
fora – cobre, ferro e estanho, principalmente, mas eles de Valle, e não tem tempo para Hobbits, se quaisquer uns
encontraram um pouco de ouro aqui também. Eles desses companheiros estiverem na comitiva, reduza a
sonham em encontrar o Mithril, a lendária Prata de sua tolerância em um. Adicione o prestígio de qualquer
Moria, mas eles ainda não o encontraram. Homem da Floresta à sua tolerância, e aumente em um
se houver algum Anão.
Os túneis curvam mais e mais, e a comitiva desce vários
lances de escada até chegar a uma caverna maior. Lá, Introdução
quatro homens corpulentos ficam com os ouvidos Usar Assombro é um erro. A NA para tais testes é 16, já
pressionados contra a parede oposta. Um deles se volta que esta é a casa de Hartfast e ele não tem tempo para os
visitantes arrogantes. (Um teste bem sucedido de
Intuição dá o aviso prévio sobre isso à comitiva). A Os caçadores locais podem saber mais. Esse caçador
comitiva deve usar Cortesia para se apresentar. Magric, por exemplo, conhece os pântanos muito bem,
mesmo que ele seja grande demais para suas calças.
Interação
Trocar notícias com Enigmas é uma tarefa simples, pois Se pedir mais contos de Chifre da Feitiçaria, Hartfast
Hartfast tem fome de notícias do lado de fora, NA 12. chama outro dos anciãos, que diz que a fortaleza no
Pedir favores usando Persuasão ou Cortesia tem NA 16. pântano fica em cima de uma "grande pedra negra" e que
Se a comitiva pedir informação sobre qualquer ameaça só há um caminho, um caminho estreito que é visto por
das terras a oeste do rio Anduin, então Hartfast encolhe muitos olhos. O forte sempre é bem protegido. Orcs e
os ombros. coisas piores moravam lá, e ele tinha a fama de ser
assombrado.
"Sim, há algo acontecendo no sul, nos Campos de
Lis. Há sempre problemas nessas partes, em torno Contos falam de masmorras e tesouros mergulhados no
do Chifre da Feitiçaria. Eu dou pouca atenção – fundo da rocha negra. Alguns dizem que a pedra caiu do
mas me preocupa por chegar mais perto de casa". céu.

Chifre da Feitiçaria, explica ele, é um velho forte feito por Alguns dos caçadores que vêm ao Salão da Montanha
"gente do mal", que fica em uma colina pedregosa nos para o comércio não têm sido vistos por várias semanas.
pântanos. Chifre da Feitiçaria se move de acordo com sua Talvez algo lhes tenha acontecido no pântano. Se ele
própria vontade, eles dizem, e nunca está no mesmo tivesse tempo e homens de sobra, então ele iria procurar
lugar duas vezes. Povos da Montanha dizem que o forte saber mais sobre o assunto.
foi construído pelos servos do Necromante há muitos
anos. Ele foi abandonado pelo inimigo várias vezes no Se perguntado sobre suas "preocupações mais perto de
passado, mas ele atrai coisas escuras para si, e nunca casa", Hartfast acena para a comitiva e os convida a
fica vazio por muito tempo. O que se sabe é que o forte colocar suas cabeças contra a parede de pedra. Ao longe,
estava em algum lugar na parte ocidental dos Campos de ecoando através da pedra, eles ouvem o tap-tap-tap de
Lis. um martelo nas profundezas.

"Goblins", diz Hartfast. "Eles cavam em busca de


Hartfast e os Anões
nossos túneis. Eles querem encontrar um
Um potencial para continuar esta aventura é a
caminho secreto no meu salão. Nós já matamos
comitiva agir como intermediários, levando o
muitos na superfície, mas eles são mais
pedido de Hartfast ao Rei Dáin de Erebor. As veias de
perigosos aqui embaixo, no escuro".
minério sob as Montanhas Cinzentas são muito
ricas, e enquanto a Mina dos Anões está perdida
Um anão pode sugerir estratégias úteis para lidar com o
para o povo de Durin, existem outras minas para
combate subterrâneo com um teste de Batalha ou Ofício
trabalhar.
bem sucedido; Hartfast recebe tal conselho, e que, de
fato, pagaria para ter alguns anões ao seu salão durante
No entanto ambos, Hartfast e os Anões, são egoístas
alguns anos para expandir a mina e ensinar a seus
e não compartilham a riqueza com facilidade. Se a
seguidores os segredos dos anões do ofício em pedra.
comitiva exercer esta missão, então eles devem mais
tarde resolver disputas entre Hartfast e os Anões que
Se os companheiros pedirem ajuda, compare o número
vêm para viver em seu Salão, para ambos os lados
de testes bem sucedidos que alcançaram durante o
acreditarem que o outro não o está traindo. Tesouro
episódio (incluindo a introdução) com os dados abaixo.
é sempre a queda de amizade entre Anões e Homens.

• 0-1: Harfast não tem tempo, disposições nem os


homens de sobra. Os companheiros são deixados à
própria sorte. Eles serão obrigados a sair o mais rápido
possível, e não será oferecido provisões para a viagem:
O Chifre de Alarme
eles vão ter que caçar para fornecer seu próprio alimento.
Dentro da Fortaleza, a torre de pedra com
vista para o vale estreito, os Homens do Salão da
• 2-3: Hartfast oferece a hospitalidade por várias noites e
Montanha mantêm seu maior tesouro: o grande
suprimentos para a viagem para o sul.
Chifre de Alarme. Esculpido a partir da presa de um
Dragão do Frio, é um enorme chifre de sopro, feito
• 4-6: Hartfast vê sabedoria na busca da comitiva, e se
com imagens esculpidas pelas mãos de muitos
oferece para encontrá-los um guia. Se a comitiva aceitar,
artesãos. Ele trava das vigas do telhado da torre por
então vai apresentá-los a um caçador chamado Magric
meio de duas correntes douradas. Lendas dizem que
(ver Magric).
quem vê o Chifre de Alarme será capaz de ouvir o seu
som em qualquer lugar na proximidade das
NOITE NO SALÃO DA MONTANHA Montanhas Sombrias.
Após seu encontro com Hartfast, a comitiva pode ficar no
corredor. Dependendo de quão bem-disposto Hartfast
está, eles podem obter carne de carneiro e pão velho no NA 16 encontram rastros de sangue e descobrem que o
salão comum, ou uma refeição quente e uma cama de homem da floresta ferido tropeçou no escuro e caiu sobre
verdade na Casa Grande. o penhasco: eles tem pouco tempo para salvá-lo, ele pode
ser visto se agarrando com sua força restante no
Um despertar Violento penhasco.
Durante a noite, os companheiros são acordado por
gritos de alarme. Se eles correm para fora, peça testes de Se os companheiros não procurarem o vigia
Atenção (NA 16, é escuro). Aqueles que são bem desaparecido, ou demore muito tempo para disparar
sucedidos detectam um trio de Goblins subindo a encosta contra os Goblins que escaparam, o cadáver do vigia é
íngreme da montanha ao leste da sala! encontrado no dia seguinte, entre as rochas onde a ponte
cruza o rio.
Os Goblins subiram pelas minas do Salão da Montanha
à noite e tentaram atear fogo ao armazém. Eles foram Uma manhã amarga
descobertos por dois guardas: eles esfaquearam um, mas Na manhã seguinte, Hartfast visita a comitiva e agradece-
não conseguiu impedir o outro de soar o alarme. lhes pela sua ajuda, ou pede-lhes para sair de uma vez,
dependendo do que aconteceu durante a noite.
• Os Goblins são hábeis em escalar a encosta da
montanha e não podem ser pegos, mas um arqueiro • Se os companheiros não perguntarem sobre o vigia
pode tentar atingi-los com um surpreendente disparo - a desaparecido, Hartfast mostra-lhes seu corpo e pede para
façanha impõe uma dificuldade assustadora: NA 20! que os companheiros saiam de uma vez,
independentemente de terem matado qualquer Goblins
Cada arqueiro pode fazer apenas uma tentativa antes em fuga ou não.
dos Goblins estarem fora de vista. Se o tiro for bem
sucedido, o Goblin está surpreso demais para reagir e cai • Se eles ignoraram os Goblins em fuga e resgataram, ou,
para a sua morte, independentemente do dano infligido. pelo menos, procuraram o vigia, Hartfast agradece-lhes
pela sua ajuda e a preocupação mostrada por seu povo.
• Se os companheiros perguntarem ao vigia sobrevivente Ele fornece o alimento para a viagem, mesmo que ele não
sobre o que aconteceu, eles descobrem que seu tenha oferecido para fazê-lo na noite anterior.
companheiro foi esfaqueado, mas agora não pode ser
visto. • Se mataram pelo menos um Goblin e resgataram o
vigia, eles se passam a ter aprovação e gratidão de
Companheiros que não perderam tempo com os Goblins Hartfast. Ele oferece comida e um guia para a jornada (de
e que tiverem sucesso em um teste de Investigação com novo, Magric, veja abaixo), e convida os companheiros
para acompanhá-lo enquanto ele sobe as escadas que sabe exatamente para onde está indo, ele está fingindo
conduzem à fortaleza contemplar o Chifre de Alarme ser inseguro sobre o seu curso.
antes de partirem (ver abaixo). Com esta cerimônia
informal, Hartfast reconhece os companheiros como A menos que a comitiva desafie Magric antes que isso
amigos da Casa do Salão da Montanha. aconteça, ele volta para a comitiva na parte V.

A comitiva pode sair no dia seguinte que eles chegam, ou


ficar um tempo se Hartfast ofereceu-lhes hospitalidade. - PARTE IV -
A PASSAGEM dos pântanos
MAGRIC O caçador A viagem ao sul do Salão da Montanha para o Chifre da
Alto, bonito e de boa fala para um Homens da Floresta, é Feitiçaria é uma tarefa difícil, já que a comitiva não sabe
dito que há sangue élfico na família de Magric. Ele mora exatamente onde a fortaleza se encontra. A viagem é
sozinho, caçando nos vales do Rio de Lis. Ele vem para o mais fácil se a comitiva tem Magric orientando-os.
Salão da Montanha a cada mês ou mais para o comércio.
Ele fala com facilidade, ri com facilidade, e tem interesse
em todas as ações do mundo em geral. Durante o
A VIAGEM
A primeira etapa da viagem leva os companheiros do
acampamento, ele está sempre curioso sobre as terras e
Salão da Montanha até o Rio de Lis. Na segunda etapa de
as culturas das pessoas que viaja com ele. Ele é um guia
sua viagem, os aventureiros entram nos pântanos dos
excepcionalmente habilidoso, e sabe muitas canções de
Campos de Lis, em busca do Chifre da Feitiçaria.
viagem que tornam as distâncias menores.

• Na primeira etapa da viagem, a comitiva contorna o


Secretamente, porém, Magric é um servo do inimigo. Ele
sopé das montanhas por quase 60 quilômetros ao sul,
foi pego por patrulhas Orc nos pântanos dos Campos de
em seguida, dirige a leste por mais 45 quilômetros ao
Lis que o prenderam no Chifre da Feitiçaria.
longo do rio Lis. Leva cinco dias e requer um teste de
fadiga.
Lá, ele foi ameaçado de tortura, e ele comprou a sua
liberdade ao concordar em agir como espião do inimigo.
• Uma vez dentro do Campos de Lis, a comitiva deve
Ele justifica essa traição a si mesmo, alegando que ele
marchar ao longo de 30 quilômetros de terreno
não tinha escolha, e que ele fez o que tinha que fazer para
pantanoso.
sobreviver.

A viagem é desconfortável e leva três dias e mais um teste


Jogando com Magric de fadiga.
Brinque e converse com os companheiros. Tente
dizer exatamente o que você acha que os jogadores Planejamento da Rota
querem ouvir. Sutilmente incentive a comitiva a não Como antes, os companheiros podem rolar testes
se preocupar e confiar na sua orientação. Esfregue de Conhecimento para planejar sua viagem com
os pulsos de vez em quando, como se lembrando das antecedência. Se os companheiros deixam Magric guiá-
marcas deixadas por correntes. los, todos os companheiros desfrutam de um bônus livre
Atributo em seus testes de conhecimento.

Viajando com Magric


Quando a comitiva está viajando para o sul com Magric, Do salão da Montanha até os
se algum companheiro é curioso sobre as motivações e
as conversas de Magric ou observa o guia por algum
Campos de Lis
Viajar ao longo de planícies e vales é bastante
tempo, peça um teste de Intuição (NA 16). Se for bem
fácil, embora os picos lancem longas sombras sobre a
sucedido, o personagem percebe que há algo estranho
terra. Nos meses mais quentes do ano, grandes canteiros
sobre o comportamento de Magric, e que, enquanto ele
de íris e juncos floridos lotam as margens do Rio Lis.
Dentro dos Campos de Lis
Os Campos de Lis não são os piores pântano
Terra-média - estes não são os Pântanos Mortos os
Pântanos Compridos ao sul da Cidade do Lago. Mas seu
terreno emaranhado pode ser confuso, os erros de uma
comitiva indo de outeiro para o outro e as névoas
espessas que se elevam do pântano pode transformar o
caminho dos viajantes, mas existem alguns perigos
mortais aqui ... pelo menos em torno do Chifre da
Feitiçaria.

Sugestões de Perigos
Seguem sugestões para configurar um ou mais episódios
específicos de perigo.

Monstros (Vigia)
Goblins e Wargs assombram estas terras. A comitiva
pode se deparar com tais criaturas, ou mesmo um Troll
ou dois se eles são muito azarados.

Perigosos da terra (Guia)


Perto do rio, entre os juncos possuem manchas barrentas
do terreno cheio de buracos onde um viajante desavisado
Sugestões de Perigos
pode torcer o tornozelo ou quebrar um pé. O guia pode
Os perigos potenciais nos pântanos poderiam incluir o
apontar para a comitiva com um teste de viagem, caso
seguinte:
contrário, um dos membros da comitiva fere o pé,
atrasando a comitiva por mais um dia.
Trecho Traiçoeiro (qualquer companheiro)
Um dos companheiros deve fazer um teste de Atletismo
O Rio de Lis (todos os Companheiros)
para evitar tropeçar durante a travessia de um trecho de
O rio é espesso com peixes e flores douradas, mas é
ervas daninhas que se agarram. Se ele falhar, ele cai em
rápido e traiçoeiro se você tentar nadar no lugar errado.
uma toca de cobra e uma das cobras ataca ele,
Cruzar o rio precisa de um teste de Atletismo.
enterrando suas presas venenosas em sua perna. Este
veneno não é fatal, mas é extremamente dolorosa. O
personagem é envenenado (ver página 144 do Livro do
Aventureiro) pelos próximos três dias, ou até que ele Se a comitiva é orientada por Magric, ele os leva direto
receba um teste cura bem sucedida. Só pode ser feito uma para a fortaleza. Outra possibilidade é fazer os
tentativa de Cura; um sucesso reduz o tempo que a vítima companheiros tropeçarem em um escravo que escapou
está envenenada por um dia, um sucesso maior por dois de seus captores... (Veja o próximo capítulo: Escravo &
dias, e um extraordinário significa que ele está Caçadores).
completamente curado.

Perdidos na Névia (Caçador ou Batedor) - PARTE V -


Um companheiro se separa do resto, e deve fazer um teste
de Exploração para encontrar o resto da comitiva. Se o
Escravo & Caçadores
Como a comitiva faz o seu caminho através dos
teste falhar, o companheiro está perdido pelo resto do
pântanos, faça com que os Vigias testem Atenção. Se for
dia, e pode tentar encontrar a comitiva novamente no dia
bem sucedido, a comitiva ouve o som de vários inimigos
seguinte.
através do pântano, e o uivo selvagem de Wargs. Um
bando de Orcs está caindo sobre a comitiva!
Atrás do CHIFRE DA FEITIÇARIA
Para chegar ao seu destino, a comitiva deve procurar os • Se a comitiva estiver viajando com Magric, então
pântanos. Se eles estão por conta própria, seus caçadores qualquer companheiro que obteve um sucesso maior
e vigias estão autorizados a fazer dois testes cada por dia também pode fazer uma jogada de Intuição, se bem
(usando Caça, Exploração ou Investigação): a aferição da sucedido, ele percebe que Magric empalideceu quando
área pode ser tratada como uma ação prolongada: ouviu os Orcs e foi sorrateiramente de volta à parte
quando os companheiros acumularem seis testes bem traseira da comitiva.
sucedidos, eles atingem o Chifre da Feitiçaria.
Os Orcs estarão aqui em momentos - se os companheiros
Para animar a busca, um teste particularmente bom quiserem preparar para emboscada, eles podem fazer
pode render uma pista significativa e garantir a comitiva suas jogadas com NA 12, pois os Orcs não estão
que eles estão no caminho certo. Possíveis pistas esperando ser atacados (ver emboscar inimigos na
incluem: página 43 do Livro do Mestre).

• Um caminho bem trilhado: A trilha segue o seu


caminho entre os grandes juncos e emaranhado de
A LUTA nos pântanos
Uma única figura tropeça através dos salgueiros. É um
terreno pantanoso. Parece ter sido usado recentemente.
homem, um homem do norte por sua aparência, vestido
em trapos e, obviamente, em grande angústia. Suas
• Uma visão sinistra: Os companheiros vislumbram a
mãos estão algemadas. Seu rosto é magro, como se
distância uma colina rochosa escura. Eles conseguem
tivesse passado meses de fome, e ele está cheio de
caminhar em sua direção por um tempo, e depois o perde
cicatrizes de chicotadas e espancamentos. Os Orcs e seus
com a aparição de um nevoeiro, o que acontece várias
lobos estão em seus calcanhares.
vezes, aparentemente dando aos companheiros um
sentimento desagradável que as histórias sobre o Chifre
• Assim que aparece o Homem do Norte, se Magric está
da Feitiçaria se movimentar pode ser verdade.
com a comitiva, ele salta e corre em direção ao Orcs
gritando "Emboscada! Emboscada!” Sua traição elimina
• Acampamento Orc: os aventureiros descobrem sinais
qualquer chance da comitiva surpreender o inimigo, e
de que Orcs recentemente acamparam na área; ossos
também tira qualquer benefício devido às vantagens de
mastigados e restos descartados de lixo, a grama alta foi
combate.
brutalmente pisoteada e pequenas árvores e plantas
cortado em pedaços, sem motivo aparente.
Há um soldado Orc por companheiro, além de um Uruk
Negro e um par de lobos selvagens. Se Magric estiver
presente, então a comitiva deve também lidar com seu
companheiro traiçoeiro. Os Orcs estavam à espera de escapou. O escravo se apresenta como Walar, um
estar lidando com um escravo fugido solitário, não um Lenhador. Ele conta sua história desesperadamente,
grupo de aventureiros valentes, por isso eles são como se tentasse compensar meses de isolamento em um
surpreendidos quando a batalha começa. O Uruk ruge minuto de companheirismo.
comandos para os soldados, ordenando-lhes para
capturar a comitiva e não temer "um grupo de Ele reconheceu Magric no momento em que o viu, pois
agricultores e larvas!” era Magric que o traiu também – o caçador disse à Walar
que tinha encontrado um esconderijo de tesouro no
Complicações pântano, e que ele precisava da ajuda de Walar para
O chão lamacento é um mau lugar para lutar. Todos os recuperá-lo. A dupla entrounos pântanos, e Magric o
companheiros são considerados moderadamente entregou para os Orcs. Durante longos meses ele sofreu
prejudicados ao atacar, o que significa que todo teste de como um escravo dos Orcs no Chifre da Feitiçaria. A
ataque tem NA modificado em +2. O inimigo não é fortaleza não está longe. Questões prováveis para Walar
afetado, pois eles gastaram uma quantidade estão listados abaixo, juntamente com suas respostas.
considerável de tempo nos pântanos.
O que você estava fazendo lá?
Eventos do Combate "Eles nos fizeram reparar as muralhas do forte, e
O Mestre deve ler e considerar a aplicação dos seguintes trabalhar na forja, a fabricação de armas para os
eventos de batalha em momentos apropriados. Orcs. Eles nos chicoteavam sem razão, nós éramos
torturados ... eles nos fizeram sofrer por esporte!"
O Chifre-Orc
Se o Uruk ou metade dos soldados Orcs são mortos, um Quantos orcs estavam lá? O que mais vive lá?
dos Orcs passa sua rodada tocando o chifre loucamente. "Eu não sei quantas Orcs havia. Um grande
número. Havia homens, também, mas não
• Use habilidade Ocupação do Orc Soldado: se o Orc muitos. E no templo ... havia algo mais, algo
recebe um sucesso maior ou um resultado Olho de horrível. É ... era uma sombra vigilante. Ele nos
Sauron, em seguida, um outro grupo de Orcs ouve seu odeia. Ele se agradou de nosso tormento".
chamado. Este segundo grupo de Orcs, idêntico em
número ao primeiro, chega dentro de seis rodadas de Templo?
combate. "No lado norte da rocha, há um prédio de pedra.
Eles nunca vão além de suas portas, mas eu ouvi
Ato de desespero sussurros de dentro. Mortos habitam lá, tenho
O escravo fugido salta de pé e envolve suas algemas ao certeza disso! Eu não sei o mal que eles causam lá,
redor do pescoço de um dos soldados Orc. mas ... por favor, não, não me faça lembrar!"

• O Orc estrangulado despenca no chão lamacento, Como você escapou?


morto. "Quando eu estava consertando uma das paredes
laterais, vi que havia um caminho de cabras
Covardia de Magric estreito ao lado da rocha, do outro lado da estrada
Se os Orcs estão perdendo, então Magric foge da batalha, principal. Esperei por semanas até que eu tive a
no sentido norte. Ele conhece muito bem os pântanos, e minha chance. Dois dos Orcs começaram a
pode escapar da comitiva. Ele deve retornar na Parte VIII discutir sobre algum assunto mesquinho, e
desta aventura. enquanto eles brigavam, eu pulei o muro e desci
do penhasco. Eu quase caí, mas a sorte estava
comigo, e cheguei ao final vivo. Uma sentinela me
Após a luta viu, e eu fugi, e eles têm estado em meus
Uma vez que os Orcs são derrotados, a comitiva pode
calcanhares desde então."
cuidar de suas feridas e as feridas do prisioneiro que
Walar está muito fraco e exausto para acompanhar os em busca de sinais do Anel. O inimigo se alojou no Chifre
personagens até o Chifre da Feitiçaria. Se eles libertá-lo da Feitiçaria como um de seus postos avançados e torres
de suas correntes (usando Ofício), então ele vai esperar de observação.
por eles nos pântanos e voltar com eles para o Salão da
Montanha. Quando Gandalf entrou em Dol Guldur, pela primeira
vez no ano de 2063, o inimigo fugiu diante dele, e os seus
servos se dispersaram. O Chifre da Feitiçaria foi
- PARTE VI - abandonado e permaneceu vazio por muitos longos
anos. Foi reparado e reocupado apenas séculos mais
POR caminhos secretos tarde, quando a busca pelo Um Anel foi retomada.
Seguindo as instruções do Walar, a comitiva viaja
através dos pântanos até a rocha negra do Chifre da
Quando o Conselho Branco atacou Dol Guldur e o
Feitiçaria aparecer por entre a névoa. A rocha sobe mais
Necromante foi novamente forçado a recuar, um assecla
de 50 metros acima da planície pantanosa. Tufos de
do Inimigo, o espírito conhecido como o Rei Enforcado
grama verde crescem a partir de pequenas saliências e
fugiu para o Chifre da Feitiçaria e agora mora lá.
fissuras no penhasco negro, mas a pedra é quase pura
em alguns lugares. Escalar é extremamente difícil. No
Os comandos do Rei Enforcado possuem mais de duas
topo da rocha, a comitiva pode ver um muro baixo
centenas de Orcs, e pode exigir serviços dos Orcs das
circundando vários edifícios com um templo medonho
Montanhas Sombrias, quando necessário. Os homens
de pedra negra entre eles: uma luz verde fraca atravessa
maus que viveram em Dol Guldur e adoram as trevas têm
as janelas estreitas do templo.
seguido o espírito para o exílio. Outros horrores dormem
debaixo do Chifre da Feitiçaria, aguardando chamada
Chifre da Feitiçaria seu verdadeiro mestre.
Mais de dois mil anos atrás, Isildur foi emboscado por
Orcs e morto nos Campos de Lis. O Um Anel - Ruína de 1. A estrada: A abordagem mais fácil para o forte em
Isildur - escorregou de seu dedo e se perdeu nas águas do cima do Chifre da Feitiçaria é este caminho estreito que
Rio Grande. Quando o inimigo veio para Dol Guldur, ele margeia toda a face sul da rocha. Em alguns lugares, o
enviou seus escravos para procurar nos pântanos e no rio caminho é tão estreito que apenas um único viajante
pode passar, e é impossível escalá-lo sem ser visto a mantêm os Orcs no trabalho, chicoteando os escravos ou
partir da Entrada acima. exercitando para a batalha.

2. Entrada: Esta fortificação em ruínas controla a 5. Armazéns: Estes contêm suprimentos saqueados dos
principal abordagem ao forte. A estrada termina em uma locais circundantes. Os armazéns são construções
ponte levadiça de ferro que é controlada de dentro da simples de madeira, não de pedra.
guarita. Fendas de flechas e buracos permitem que
aqueles dentro da fortificação disparem uma chuva de 6. Ferraria: Esta oficina está trabalhando dia e noite,
flechas para baixo sobre os atacantes. Há uma dúzia de produzindo armas para os Orcs.
Orcs na portaria.
7. Toca de Wargs: Os lobos sedentos de sangue são
3. Muralhas: As paredes baixas não possuem mais do mantidos aqui, cuidado por escravos e alimentados com
que 3 metros de altura em seu ponto mais alto, mas eles escravos.
correm até contra a borda do penhasco, para dissuadir
aqueles que poderiam tentar escalar a rocha. 8. Alojamento: O alojamento é apenas parcialmente
intacto, e todo o andar superior está desmoronando e
4. Quartel orc: Este edifício longo é um antro para os inabitável. O piso inferior é usado para abrigar os servos
guerreiros Orcs que moram aqui. O prédio fede como humanos do espírito, assim como o capitão Orc-Ghor
estrume e é iluminado apenas por velas de cheiro (veja o quadro).
desagradável. A qualquer momento, existem mais de
vinte Orcs aqui ou no pátio exterior. Seus capatazes 9. Templo: ver “A sombra no templo”, abaixo.
10. Covas: Os escravos são mantidos nesta prisão
subterrânea, escavada na superfície superior da rocha.
Eles têm pouco abrigo do tempo - em vez de um teto, eles
têm apenas uma grade de ferro.

11. Entrada para Cripta: Esta cripta leva por túneis sob a
rocha. O que se esconde lá é um mistério.

12. Caminho Secreto: Este é o caminho secreto


descoberto por Walar. Utilizar o caminho permite que os
membros da comitiva escalem a rocha e entrem no forte
em segredo.

Ghor, O Pilhador
"... Um enorme Chefe-Orc, quase como um alto homem,
vestido em armadura preta da cabeça aos pés, saltou
para a câmara..."

Ghor foi criado nas Montanhas Sombrias, a oeste de


Mordor, no sul distante. Ele veio para o norte para servir
o Necromante. Quando Dol Guldur caiu, ele reuniu um
grupo de Orcs fortes e foi pilhando através da Floresta ROUBO
das Trevas, caçando e matando até que os Elfos os Nem mesmo um dos Senhores Elfos poderia invadir o
emboscaram, e só Ghor sobreviveu. Chifre da Feitiçaria sozinho e viver para contar, e os
companheiros ainda não são heróis lendários. Eles
Sozinho, ele vagou sem rumo, caçando Homens da precisam de discrição e sigilo, e não força. Radagast deu-
Floresta por sua carne. No ano passado, ele ouviu um lhes a missão de descobrir que mal se escondia nos
chamado e encontrou seu caminho até o Chifre da Campos de Lis, e a resposta a essa pergunta está dentro
Feitiçaria. Aqui, ele levantou-se rapidamente para se do templo escuro no topo da rocha.
tornar capitão do forte (o capitão anterior, ele jogou pela
muralha). O ideal é que a comitiva consiga essa resposta ouvindo o
espírito no Templo. No entanto, é possível que a
Ele é forte, orgulhoso, no auge de sua força, com um elmo espionagem da comitiva seja vista antes. Quando a
de ferro que carrega o sinal do Olho Vermelho. Ninguém comitiva é descoberta, eles devem fugir ou morrer -
rivaliza com ele, e agora que Bolg, filho de Azog está passar para “Fujam, seus tolos!
morto, deve ser Ghor, filho de Ghash que governará o
Norte! Cruzando os Pântanos
O primeiro passo é atravessar o pântano até o pé da
rocha sem ser visto. Isso exige um teste de Furtividade (ou
três testes de Furtividade com NA 10, se a comitiva
preferir a rastejar lentamente), se o teste falhar, então é
permitido ao companheiro um teste de Atenção para
detectar o perigo e procurar por cobertura.

Escalar os penhascos
Escalar as falésias requer Atletismo. A maior parte da
face do penhasco é uma escalada assustadora (NA 20),
mas o caminho secreto descrito por Walar é
simplesmente difícil (NA 16). Companheiros que não se Entrando no Templo
atrevem a subir rapidamente pode se aproximar do As pesadas portas do templo são altas e forjadas de
caminho de cabras com cautela, transformando a bronze verde, mas eles abrem facilmente quando
tentativa em uma ação prolongada que requer três testes empurrado para dentro.
de atletismo no NA 14.
Assim que cruzar o limiar, os companheiros estão quase
Queda congelados de medo, e pode entrar só com grande
Falhar em uma jogada de Atletismo enquanto escala esforço: se a comitiva obteve qualquer ajuda mágica de
significa que o companheiro escorrega e cai. Se isso Radagast no início da aventura, há uma chance de que o
acontecer, role o dado de Proeza e leia o resultado que está dentro do templo tome conhecimento do poder
abaixo. concedido a eles e tente dissipá-lo.

• Olho: O companheiro cai do penhasco de seu ponto • Um companheiro (um único com a classificação mais
mais alto e cai para a morte! A menos que o aventureiro elevada de Sabedoria) deve fazer um teste contra uma
estava escalando sozinho, outro companheiro pode dificuldade difícil (NA 16) para cada feitiço colocado
tentar pegá-lo com outro teste de Atletismo. sobre a comitiva. O teste é feito usando o Dado de Proeza
e um número de Dados de Sucesso igual ao número atual
• 1-10: O companheiro escorrega e desliza e perde um de Pontos de Sociedade disponível para a comitiva.
número de pontos de resistência igual ao dobro do
resultado no dado. • Se um teste é bem sucedido, o feitiço resiste e o poder
nele permanece oculto.
• Runa: A sorte sorri para o aventureiro, e ele se agarra
em uma raiz antes de cair. • Se o teste falhar, o feitiço é quebrado e a comitiva sente
a benevolência do mago deixá-los: todos os
Esgueirando através da Fortaleza companheiros perdem um Ponto de Sociedade, e
Uma vez que o ladrão chega ao topo do penhasco e passa presença da comitiva é notada.
por cima do muro, ele pode explorar o Chifre da
Feitiçaria. Mover-se de um prédio a outro requer um teste • Finalmente, se o teste falhar e o Dado de Proeza
de Furtividade, com a NA variando de 12 a 18 produziu um resultado com Olho de Sauron, não só o
dependendo da distância e das circunstâncias. feitiço é quebrado e a comitiva perde um Ponto de
Sociedade, mas todos os companheiros estão assustados
A SOMBRA NO TEMPLO e são considerados Exaustos durante o tempo que eles
permanecem dentro do templo .
A fortaleza do Chifre da Feitiçaria é grosseiramente
construído, criado por Orcs e seus escravos. É funcional,
O Sacrário
mas o vento assobia através de lacunas nas pedras, e os
Dentro do templo, muitos pilares de pedra negra firmam
edifícios se inclinam e gangorram. O templo, porém, foi
o telhado. Ao entrar, os companheiros veem que a luz
construída por servos do inimigo. Eles cortaram a pedra
indecorosa origina a partir da extremidade mais
negra do Chifre da Feitiçaria com astúcia perversa e
distante, onde um caixão fortemente esculpido com um
levantaram uma basílica triste, à maneira de sua terra
lado aberto encontra-se contra a parede de um pequeno
natal.
santuário, aparentemente, feita de madeira dourada
reforçado com barras de ferro. O caixão aberto mostra
As paredes pretas são desprovidos de decorações ou
uma corrente de grandes dimensões, cada elo de metal
estátuas, mas a sua superfície é polida como um espelho
negro possui o tamanho de uma cabeça humana. A
e reflete de volta imagens torcidas. Muitas janelas
luminescência parece irradiar a partir da própria
estreitas e altas se abrem ao longo das paredes, deixando
corrente.
escapar uma luminescência esverdeada.
guerrear. Eles dizem que não vieram do sul para se sentar
e esperar em seus buracos. Eles querem matar!"
Lockmand
Um comerciante e traficante de artefatos
O ser humano argumenta que eles não estão prontos.
estranhos e curiosidades, Lockmand originalmente
"Precisamos de mais tempo. A Corrente é inútil para nós,
vem de Esgaroth, onde ele foi um dos colaboradores
a menos que dominemos seus segredos. Temos que
mais próximos do mestre anterior. Quando o velho
esperar nossa hora, até que possamos atacar com a
mestre fugiu, Lockmand decidiu que seus negócios
maior arma em toda a Terra-média."
no sul de repente precisavam de atenção urgente, e
ele deixou a Cidade do Lago com pressa. Ele não foi
O cadáver se mexe e sussurra, e cada palavra provoca
visto no norte por vários anos.
um arrepio ao longo da espinha dos companheiros.
Ele se imagina espirituoso, urbano e
"Envie mensagem para as tribos da montanha. Eles vão
sofisticado, e em suas fantasias ele muito se
esperar, ou eles vão morrer com o resto do Norte.
convenceu de que a moralidade é uma coisa para os
Duplique as suas patrulhas. Se formos descobertos, tudo
homens simples. Ele fala de "alianças de
pode ser perdido."
conveniência", de "contratos e tratados e
entendimentos", e acredita que, ajudando o inimigo
O Orc e o homem ajoelham-se diante do cadáver, em
que ele vai trazer uma grande novidade para o
seguida, partem. Testes de Furtividade são novamente
Norte. Lockmand desempenha pequena parte nesta
necessários para evitarem ser detectados.
aventura, mas a comitiva vai encontrá-lo novamente
no “A travessia do Celduin”. É muito importante que
os heróis tenham um vislumbre de sua aparência,
para que não o reconheçam quando se encontrarem
em Valle.

Banhada pelo brilho verde duas figuras - um é um ser


humano (Lockmand), o outro é o capitão Orc-Ghor,
podem ser vistos. Eles estão em uma conversa profunda,
mas a voz rouca do Orc é mantida em um sussurro. Entre
eles, deitado no chão, um cadáver murcho e antigo, com
a pele pálida que contorna seus ossos. Está vestido com
um manto negro, com a cabeça imóvel e inexpressiva. A
voz rouca e assustadora emerge da boca do cadáver, pois
o espírito fala através delas. Explorando o Templo
Uma vez Lockmand e o Orc saem, os companheiros
• Os companheiros estão muito longe para ouvir a podem querer olhar ao redor. O templo está vazio, exceto
conversa, então eles devem deslocar para mais perto pelo caixão dourado contendo a corrente e o cadáver
para entender a conversa. Isso exige um teste de seco esparramado na frente dele.
Furtividade. Se for bem sucedido, eles pegam algumas
palavras da conversa entre os três. Mesmo à distância, os companheiros notam que o brilho
que animou as órbitas do cadáver parece ter sido extinto.
A Conversa Nenhuma voz emerge de seus lábios, e agora ele aparece
O homem, o Orc e o espírito estão planejando seus como nada mais do que os restos dissecados de um
movimentos futuros. homem.

O Orc insiste que eles precisam se mover, mais cedo ou


mais tarde. "Os vermes da montanha querem saquear e
Se eles não se sentirem confiantes, os companheiros
podem se aproximar do caixão utilizando testes de - PARTE VII -
Furtividade, como acima.
Fujam, seus tolos!
Uma vez que a comitiva é descoberta, eles devem
Alternativamente, um personagem pode usar
escapar. A fuga do Chifre da Feitiçaria é perigosa - a
Investigação para observar os detalhes na escuridão.
comitiva deve descer o rochedo de novo, ou então lutar,
Olhar para o caixão e o seu conteúdo a partir de qualquer
abrindo seu caminho através do pátio e para fora. Se a
distância é desconfortável, e faz com que o observador se
comitiva parar, eles serão superados. Sua única
sinta com um aperto no peito, como se laços invisíveis
esperança reside na discrição e rapidez.
estivessem fechando em torno dele.

• Se alguém chega perto o suficiente para tocar a Descer a ROCHA


corrente, eles ganham 1 ponto Sombra. A corrente é É mais fácil descer do que subir. Os companheiros só
muito grande e pesado para ser roubado. precisam passar por um teste de Atletismo em NA 14. Os
orcs disparam flechas nos intrusos que escapam, por isso
Descobertos! quanto mais tempo a comitiva se agarrar à parede,
Se por alguma grande sorte a comitiva tem conseguido estarão submetidos a mais ataques (eles estarão sujeitos
evitar a detecção até agora, então o espírito percebe os a uma flecha a cada vez que parar desnecessariamente).
intrusos e levanta o alarme. Os assaltantes são
surpreendidos quando uma figura sombria desliza em Quando a comitiva escapar da sombra do Chifre da
direção a eles. Qualquer um na comitiva que viu o Feitiçaria, eles ouvem Orcs gritando comandos acima.
espírito em “Aqueles que não permanecem mais” o "Encontre-os! Mate-os! Não há escapatória!" A ponte
reconhece como o mesmo horror. O espírito assobia uma levadiça é aberta, e brigadas de Orcs marcham adiante.
palavra na Língua Negra de Mordor, em seguida, A comitiva é a presa em uma caçada sangrenta.
desaparece. Um momento depois, os orcs sopram eus
chifres de alarme.
A VIAGEM
A comitiva está a 135 quilômetros de distância do Salão
A Corrente de Thangorodrim da Montanha, através dos pântanos e brejos dos Campos
A corrente no interior do templo é uma relíquia de de Lis e no sopé das Montanhas Sombrias.
grande poder. Ele foi forjado nos Dias Antigos pelos
poderes das trevas do mundo, e foi usado para • Com base nas regras de viagem de costume, a viagem
escravizar orgulhosos dragões rebeldes. Quando de volta para o Salão da Montanha requer oito dias de
colocado em torno de uma criatura, a corrente retira marcha e dois testes de fadiga.
da criatura todo o livre arbítrio e os obriga a servir o
dono da corrente. Ela foi levada para o extremo Como apresentado pela primeira vez na aventura
norte por homens maus na Segunda Era, e “Assassinato e Mau Agouro” Os companheiros também
descansou nos túneis sob o Monte Gram por muitos podem realizar uma marcha forçada.
séculos. Quando o Necromante alegou Dol Guldur
como seu novo santuário, a corrente foi levada para • Se eles empreenderem uma marcha forçada, a viagem
lá e entregue para o Rei Enforcado a manter, embora de volta vai demorar quatro dias, mas requer dois testes
o Necromante mantivesse o domínio do artefato. de Atletismo, além dos dois testes de fadiga.
Escravos particularmente problemáticos foram
submetidos à mercê da corrente. Num sucesso, a Fadiga sobe um ponto, dois pontos em
Quando Dol Guldur foi atacada pelo um fracasso, e permanece inalterado em um sucesso
Conselho Branco, o Rei Enforcado mudou-se para o maior ou extraordinário.
Chifre da Feitiçaria com a corrente, para que ele
pudesse estudá-la e dominá-la totalmente.
• Na medida em que a perseguição é feita, aumente em em um sucesso maior, e três em um sucesso
dois pontos a Vantagem da comitiva se estão em marcha extraordinário.
forçada.
Se algum dos testes descritos acima falhar, o Mestre
reduz a Vantagem da comitiva, um para cada teste falho.
Outras rotas?
Se qualquer um dos testes produzir um resultado com
Enquanto o Salão da Montanha é o refúgio mais
Olho de Sauron, a comitiva deixa um rastro ou se perde:
próximo dos Campos de Lis, a comitiva pode decidir
role um dado de Sucesso e reduza o resultado da
ir para Rhosgobel ou algum outro destino, ou tentar
pontuação de Vantagem.
levar os Orcs para longe do Salão da Montanha. Se
os jogadores escolhem isso, então adapte a viagem
Alcançado!
para novo destino da comitiva.
Se a Vantagem é reduzida a zero (ou menos), então, a
comitiva é alcançada por batedores orcs. Eles têm uma
última chance para se esconder desses perseguidores, ou
Caçada! serão emboscados.
A comitiva é perseguida por Orcs do Chifre da Feitiçaria.
Para lidar com a caçada, o mestre deve manter o controle
• Se tiverem sucesso, sua classificação Vantagem é
de Vantagem da comitiva, que mede o quão perto os Orcs
restaurada para um valor de um. Se eles falharem, um
estão em seu caminho. No início da caçada, a Vantagem
batedor inimigo vê a comitiva e relata para o corpo
começa em um valor igual ao maior valor de Viagem da
principal dos perseguidores (ver Pegos na Clareira,
Comitiva.
abaixo).

• Esta classificação diminui sempre que os


Pegos na Clareira
companheiros falharem em um teste feito para resolver a
Se a comitiva tiver sido alcançada por caçadores de Ghor,
jornada: ou um teste de Viagem, um teste de Atletismo
eles têm várias opções, a maioria delas desagradável.
para fazer uma marcha forçada, ou outro teste, conforme
exigido por um episódio de perigo, por exemplo.
Suporte e luta
A comitiva está maciçamente em menor número, mas
Se a classificação de Vantagem é reduzida a zero, em
eles poderiam tentar lutar. Eles enfrentam cerca de
seguida, a comitiva é alcançada pelos seus perseguidores
cinquenta Orcs, principalmente Orcs Soldados e Snagas,
(ver Alcançado! Abaixo). Se a comitiva chegar ao seu
liderados pelo próprio Ghor. A comitiva deve encontrar
destino antes que isso aconteça, então eles estão a salvo
um lugar como um estreito desfiladeiro ou afloramento
dos Orcs.
rochoso que eles possam se defender sem que combatam
todos os Orcs ao mesmo tempo.
Distância dos perseguidores
No início da perseguição, a distância entre a comitiva e
Eu vou mantê-los fora
seus perseguidores é bastante pequena. A comitiva pode
Um ou dois membros da comitiva poderia fazer uma
aumentar a sua Vantagem ao tentar o seguinte:
última resistência heroica, sacrificando suas próprias
vidas lutando contra a horda orc, enquanto o resto foge.
• Esconder seus rastros (Caçador): Isto requer um teste
A Vantagem dos sobreviventes é aumentada em 3, mais
de Caça contra NA 16. Cada caçador da comitiva pode
um por Orc morto pelos defensores.
fazer um teste de uma vez por toda a viagem. A comitiva
ganha um em Vantagem em um sucesso, dois em um
Ajuda Improvável
sucesso maior, e três em um sucesso extraordinário.
Os companheiros podem ser capazes de recorrer a
• Tomar caminhos inesperados (Batedor): Isto requer um
aliados improváveis para ajudá-los a escapar, como o
teste Exploração contra NA 16. Cada batedor da comitiva
Rei das Águias, se eles ganharam seu respeito em
pode fazer um teste uma vez por toda a viagem. A
“Aqueles que não permanecerem mais”. Aliados podem
comitiva ganha um em Vantagem em um sucesso, dois
tanto aumentar a Vantagem da comitiva, ou acabar com "Como pode levar muitos dos do meu povo à
a perseguição prematuramente. escravidão? Há quanto tempo você se uniu aos
meus inimigos? Maldito seja! Se for ouro que você
quer, então o ouro que você terá! Leve-o para a
CHEGADA AO Salão parte mais profunda da mina de ouro e prenda-o
Quando a comitiva voltar ao Salão da Montanha, eles
em um túnel lateral. Deixe o traidor viver na
encontram uma dúzia de arqueiros do outro lado da
mesma escuridão como seus amigos Orcs! "
ponte estreita. Eles estão sob o comando do Beranald, o
porteiro. Um momento depois, Hartfast chega para falar
Se a comitiva não ganhou de volta a confiança de
com a comitiva. O guia Magric traidor está ao lado de
Hartfast, é recusada a entrada dos companheiros no
Hartfast.
Salão da Montanha, e devem enfrentar os Orcs sozinhos
- ver “Pego na Clareira” para obter orientações sobre
O chefe desafia a comitiva: "Você não são bem-vindo
como lidar com o resultado infeliz.
aqui. Magric nos contou sobre como vocês tentaram
assassiná-lo nos pântanos. Vocês são bandidos e amigo
dos Orcs! Se eu ver vocês de novo, eu os matarei. Partam ASSASSINOS no Salão
agora e nunca mais voltem!" A comitiva encontra segurança no Salão da Montanha. A
estrutura é bem fortificada, e as tropas de Ghor não tem
A comitiva deve se defender . Isso exige um teste de a força para sitiá-lo. Homens da Floresta vigias detectam
Assombro ou Persuasão, embora Inspiração também a aproximação das tropas de Ghor ao Salão, e os orcs até
possa ajudar. A NA para este teste começa com 16, com mesmo enviam alguns olheiros até o vale, mas os Orcs
as seguintes alterações: voltam e parecem recuar para o sul até os pântanos ao
invés de arriscar um ataque ao salão. Hartfast está
• -2 se Walar está com a comitiva; satisfeito com isso, e convida a comitiva a permanecer
• -2 se a comitiva se deu bem com Hartfast, ou -4 se por alguns dias para que eles possam descansar e se
deixaram o Salão da Montanha como amigos (se foram recuperar da longa perseguição. Ele os aloja em uma
mostrados ao Chifre de Alarme); casa perto do Mercado, e lhes permite manter suas
• -2 se a comitiva está claramente ferida após batalhas armas, em vez de deixá-los na casa do porteiro.
com Orcs;
• - Prestígio de qualquer Homem da Floresta na comitiva; Sem o conhecimento da comitiva, Ghor viaja apenas
• + 2 se não houver Homens da Floresta ou Beornings na alguns quilômetros ao sul antes de virar para o oeste. Ele
comitiva; se encontra com Goblins das Montanhas Sombrias, que
lhe mostram passagens subterrâneas secretas que se
Traição! conectam com as minas do Salão da Montanha.
Se a comitiva for bem-sucedida no teste e instilar
algumas dúvidas na mente de Hartfast, em seguida, uma Essas passagens são demasiado estreitas para todo o
lâmina aparece na mão de Magric e ele tenta esfaquear exército de Ghor, mas são perfeitamente adequadas para
o chefe: se os companheiros não esperavam algo assim, penetrar com um pequeno número de assassinos no
então Magric é capaz de ferir Hartfast gravemente, antes Salão da Montanha. Sua intenção é a de infiltrar-se no
de mergulhar no rio. Se nenhum companheiro o recebeu Salão, encontrar a comitiva, e matá-los antes que eles
com uma lança ou arco apontado, ele rapidamente possam dizer o que eles descobriram.
desaparece no rio enquanto os homens da floresta
enviam flechas nas águas turbulentas. Se a tentativa de Acordando durante a Noite
Magric assassinar Hartfast é frustrada e o traidor ainda Em uma noite, peça testes de Atenção, a NA para este
está vivo, o chefe do Salão da Montanha vira para ele teste é de 16, a menos que a comitiva mantenha um vigia,
com fúria fria. mesmo que dormindo no corredor. Se algum teste for
bem sucedido, então eles são acordados pelo som de
vozes guturais fora de sua casa, e tem tempo para pegar
armas e armaduras. Se eles falharem, então o primeiro na perícia Conhecimento para cumprimento desta tarefa.
aviso que eles recebem é quando os Orcs derrubam sua O mestre pode exigir que o personagem faça testes de
porta, e a comitiva começa a luta sem armadura. várias habilidades (provavelmente Conhecimento,
Cortesia e Viagem) para ter acesso a segredos antigos.
Os Assassinos
Os assassinos são guiados pelo próprio Ghor, ele é Neste caso particular, o personagem aprende a história e
acompanhado por dois soldados e dois Orc Snagas a natureza da Corrente de Thangorodrim, e como ele foi
(cujas suas narinas localizaram a morada dos capaz de escravizar as vontades dos outros.
companheiros). Todos estão armados com lâminas
envenenadas.

• A comitiva deve sobreviver por seis rodadas de combate


antes da ajuda chegar. Depois de seis rodadas, os
homens da floresta vêm com Hartfast na liderança, e os
orcs são cercados e massacrados.

- Epílogo -
A SOMBRA DO FUTURO
Sobreviver ao ataque de Ghor traz esta aventura ao fim.
Depois de descansar no Salão da Montanha, a comitiva
pode levar a mensagem para Radagast em Rhosgobel do
que viram nos pântanos. O mago está profundamente
preocupado com a descrição do espírito e da Corrente.

Estranhamente, quando mais batedores são enviados


para vigiar o Chifre da Feitiçaria, eles encontram o forte
completamente deserto. O Rei Enforcado e os seus servos
desapareceram no pântano como se nunca tivesse
existido. Radagast especula que o inimigo não esperava
ser descoberto tão cedo, e retirou-se para algum outro
lugar de segurança. Ele teme que o inimigo ainda esteja
tramando contra os povos livres, e que o golpe vai cair
onde menos se espera...

FASE EM sOCIEDADE
Ou Rhosgobel ou O Salão da Montanha pode ser
transformado em um santuário pela comitiva. Há
também uma missão especial que pode ser feita depois
desta aventura:

Busca de respostas
Os personagens mergulham em livros de sabedoria, e
passam longas horas em conversa com o sábio. Ao longo
de muitas semanas de investigação, o personagem
descobre segredos relacionados a um tema obscuro. O
personagem deve ter pelo menos uma classificação de 1
A travessia do fará parte de um grande banquete. Os companheiros
podem ou não escolher entrar na competição.

Celduin PARTE III – UMA FESTA CATASTRÓFICA


O banquete está envenenado e a maioria dos soldados de
Valle está acometida de doenças! O comerciante tenta
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura em fugir - a comitiva pode capturá-lo antes que ele escape em
qualquer ano a partir de 2946 em diante. A aventura um barco.
Escuridão nos Pântanos deve ter sido jogada primeiro. A
aventura começa nos últimos dias de novembro, quando PARTE IV – NOTÍCIAS DO CORVO
a cidade de Valle se prepara para o Encontro dos Cinco Um corvo da montanha chega, trazendo notícias de um
Exércitos. Se a aventura se passa em 2946, então este é o exército que marcha contra o norte. Em breve atravessará
primeiro festival, realizado cinco anos depois da batalha o Rio Corrente. Para ganhar tempo para o Reino e Cidade
que dá o nome à celebração. do Lago montarem uma defesa, o Rei Bard chama todos
• Onde: A aventura acontece a leste da Floresta das aqueles que ainda podem viajar e lutar para servir nesta
Trevas, em Valle e nas regiões ao sul da Cidade do lago. hora de necessidade.
• O quê: Um corvo traz a notícia de um exército se
aproximando da Travessia do Rio Corrente (ou Celduin PARTE V – A JORNADA PARA O SUL
em Élfico), e a comitiva é enviada para o sul para segurar A comitiva viaja para o sul para a travessia de Celduin,
os atacantes até que o Rei Bard possa reunir um exército. reunindo homens do interior à medida que avançam.
• Por quê: A traição atingiu o coração de Valle, e um vilão
envenenou muitos dos melhores guerreiros do rei Bard PARTE VI - A CALMARIA ANTES DA TEMPESTADE
durante as festividades do Encontro dos Cinco Exércitos. A comitiva chega à uma pequena aldeia e se prepara
• Quem: A comitiva conhece e interage com o Rei Bard, o para a batalha que está por vir.
Matador de Dragões, e enfrenta em batalha o espírito
cujas maquinações recentemente atormentaram as PARTE VII - A BATALHA COMEÇA
Terras Ermas. O inimigo ataca a aldeia, tentando forçar o caminho
através do rio.
Fase de Aventura
Esta aventura é dividida em oito partes, levando a PARTE VIII - O ÚLTIMO DIA
comitiva da felicidade em Valle a uma batalha Tendo repelido os primeiros atacantes, a comitiva tem
desesperada pela travessia do Celduin. apenas mais algumas horas para resistir - mas eles estão
se agarrando à esperança de um tolo?
PARTE I - O ENCONTRO DOS CINCO EXÉRCITOS
Aventureiros, guerreiros, viajantes e heróis de todo o
Norte se reúnem para a grande festa celebrando a vitória
na Batalha dos Cinco Exércitos. Os companheiros
chegam em Valle para as festividades, assim como um
certo Peregrino Cinzento...

PARTE II - UM PRÊMIO DE OURO


Um comerciante de Esgaroth oferece um prêmio para o
melhor guerreiro e melhor arqueiro em Valle, e quase
todos os combatentes da cidade entram no concurso. O
comerciante também promete que todo participante,
independentemente de quão bem eles se apresentem,
festa com o final glorioso da época de colheita.
- Parte I - Vendedores ambulantes oferecem as bugigangas e doces
à comitiva enquanto atravessam as ruas lotadas.
O encontro dos cinco exércitos Malabaristas e outros artistas divertem-se e dançam.
A notícia espalhou-se pelo norte sobre a magnificência
Cada hospedaria está cheia e música é ouvida por toda a
das festividades realizadas em Valle no final do mês de
cidade.
novembro. Há semanas, viajantes e comerciantes se
encaminham para a cidade. As estradas estão cheias de
• Se algum dos companheiros for de Valle, eles poderão
pessoas de todo tipo, tanto locais quanto estranhos
ficar com seus parentes ou em suas próprias casas. Os
estrangeiros. Os fazendeiros que nunca viajaram mais
visitantes têm dificuldade em encontrar um quarto; um
longe do que Esgaroth dividem espaço com os Elfos da
companheiro rico pode pagar um quarto em uma
Floresta das Trevas e os Anões que vieram de longe das
pousada como a Rocha Bêbada, mas quase todos devem
Colinas de Ferro ou mesmo das distantes Montanhas
acampar fora da cidade. Pode ser oferecido ao povo de
Azuis; alguns visitantes vieram do norte de tão longe
Valle com Prestígio 3 ou mais uma cama no Palácio Real.
quanto Dorwinion.
A ROCHA BÊBADA
• Se a comitiva foi separada durante a Fase em Sociedade Esta foi uma das primeiras pousadas construídas em
mais recente, eles podem ter concordado em se reunir em Dale, e foi originalmente chamada de Nova
Valle. Metade dos Povos Livres das Terras Ermas estará Estalagem. Um homem chamado Skelid
aqui. Personagens cujo patrono não esteja presente, ou recentemente comprou e mudou o nome. A placa
que sejam de posição excepcionalmente alta, podem ser pendurada do lado de fora representa a lendária
enviados como emissários oficiais para representar seu Pedra Arken acima de uma caneca de cerveja.
povo. Muitos dos Anões da Montanha mais antigos
consideram isso desrespeitoso com a pedra
CHEGADA EM VALLE preciosa, mas isso não impediu que anões mais
A cidade está cheia quando a comitiva chega. Um mar de jovens e selvagens molhem suas barbas com a
tendas campestres surgiu em torno do Portão dos cerveja da pousada. Skelid é jovem e ambicioso, com
Comerciantes, e o Caminho Mercante (a estrada que leva os dedos em muitas coisas em Valle, e às vezes ele
a Esgaroth) está lotada. Há uma atmosfera de festival na precisa de aventureiros discretos que não tenham
cidade, uma alegria abundante que mistura a emoção da medo de um pouco de trabalho desonesto ou roubo.
O MERCADO é provável que eles saiam do palco na primeira rodada
do concurso. No final do concurso, porém, os poucos
Os comerciantes vêm de longe para o grande mercado, o
concorrentes sobreviventes são aqueles cujas mentes são
maior do Norte em muitos anos. Valle é um reino jovem
um depósito de enigmas e quebra-cabeças.
e com moedas para gastar. A antiga Desolação de Smaug
floresceu e produziu riquezas atrás de riquezas. Os Anões
• Se um companheiro participa do jogo de enigmas, ele
da Montanha Solitária obtêm a maior parte dos
deve fazer uma série de três testes de Enigmas. O primeiro
benefícios dessa nova riqueza, pois os Bardings
é com NA 10, o segundo com NA 14 e o terceiro com NA
contratam pedreiros e construtores e artesãos. O
18. Se ele tiver sucesso em todos os três, ele vence o jogo
mercado traz muitos outros tesouros e maravilhas para
de enigmas e pode trocar um dos seus Aspectos para
Valle - roupas e joias da Cidade do Lago, couro e madeira
Astuto. Cada personagem que participa do concurso
da Floresta das Trevas, vinho de Dorwinion, itens de
também ganha um Ponto de Avanço.
ferreiros das Colinas de Ferro.

Muitas das barracas oferecem brinquedos, jogos ou Amostra de Enigmas


curiosidades. Maçãs e figos cristalizados, carne em Embora eu corra o dia todo, eu nunca me canso
palitos, cerveja, vinho, bebidas dos anões, hidromel dos Pois minha cama é dura e fria
salões dos Rei Élfico e todos os tipos de delícias que E embora você me encontre na planície
devem ser desfrutadas. Há esculturas e bandeiras minha cabeça está na montanha
celebrando a vitória na Batalha dos Cinco Exércitos. E se eu soprar em você
Algumas barracas oferecem coisas mais estranhas - você vai achar que eu sou uma fonte
livros de sabedoria, pergaminhos antigos, talismãs Quem sou eu?
mágicos, encantamentos, poções de amor, anéis que O Rio Corrente, que nasce na Montanha Solitária
afastam o mal, escamas e garras de Smaug (podem
parecer garras de urso ou escamas de lagarto, mas o Quanto mais você pega, mais você deixa para trás.
comerciante insiste eles foram arrancados do cadáver do O que são?
dragão). Pegadas

A comitiva passa por dois comerciantes brigando, ambos


Concursos de música
acusando o outro de vender uma falsa flecha negra
Para entrar no concurso de música, um personagem deve
quando eles juram que eles têm o original.
ter Cantigas ♦♦♦ ou mais. O NA é 16. Um companheiro
que é bem sucedido fica satisfeito consigo mesmo; um
Máscaras
companheiro que conquiste um sucesso maior é
Várias barracas vendem máscaras pintadas de madeira
convidado a cantar no Palácio Real em algum dia no
ou de couro e estão fazendo muitos negócios. Se os
futuro, e um companheiro que obtiver um sucesso
companheiros perguntam, eles aprendem que é uma
extraordinário recebe uma bolsa de ouro (1 Tesouro) e
moda importada de Dorwinion, e que quase todo mundo
convidado a cantar no baile de máscaras esta noite.
vai usar um hoje à noite, após a abertura cerimonial das
festividades. Jogos de azar
As formas mais populares de jogo em Valle giram em
Divertimentos e concertos torno de dados e um popular jogo dos anões que é
Nas ruas ao redor do mercado, há jogos e diversões onde basicamente dominós jogados com runas. Há jogos
um sortudo pode ganhar algumas moedas. estranhos, no entanto, como apostar em qual rato vai
sair do labirinto em primeiro lugar ou apostar somas de
Jogos de enigma dinheiro na cor da capa do próximo estranho para vir ao
Um dos concursos mais populares entre o povo de Valle, virar da esquina. Se um personagem jogar um desses
o jogo do enigma é realizado em um palco. O bom senso jogos, role o dado de proeza.
e o charme são tão importantes quanto astúcia aqui - se
você não consegue fazer a plateia rir com seus enigmas,
• Um resultado de 1-7, o personagem perde uma Quando a multidão explode em aplausos e gritos, o velho
pequena quantia de dinheiro. Em um 8-10, ele ganha põe de lado o capuz e o manto, erguendo alto seu cajado:
uma pequena quantia. Em um , ele ganha um ponto de Gandalf, o Cinzento, chegou a Valle! De repente, o cajado
Treasure. Em , ele perde um ponto de tesouro (ou do feiticeiro brilha com um lampejo, e atrás do Palácio
passa a dever um ponto de tesouro se ele não tem Real, o céu sobre Valle explode com os fogos de artifício
nenhum!). mais mágicos, brilhantes o suficiente para iluminar os
flancos da Montanha. Flores e árvores e candelabros e
A CERIMÔNIA DE ABERTURA estrelas cadentes, e depois um bando de grandes águias
douradas que explodiam como a aurora.
No crepúsculo, uma multidão se reúne em torno da fonte
comemorativa da queda de Smaug, em frente ao Palácio
Real. Uma procissão de nobres e cortesãos emerge de seu
grande portão de entrada e é recebida com aplausos e O Peregrino Cinzento
gritos de todos os espectadores. O grupo é liderado por O Encontro dos Cinco Exércitos pode ser a primeira
Dáin, Rei sob a Montanha, e um trio de emissários élficos ocasião em que a comitiva encontra o mago errante.
vestidos de verde e dourado; eles são seguidos pelo Se este não for o primeiro festival, então talvez
mestre da Cidade do Lago. Gandalf esteja visitando Valle para avaliar o atual
clima político em torno das cortes dos Homens, Elfos
Por último, o Rei Bard faz sua aparição, seguido por seus e Anões. Independentemente da causa precisa de
conselheiros mais confiáveis, todos os arqueiros que sua presença, Gandalf está ocupado em fazer
anteriormente serviram em sua companhia quando ele reuniões privadas com os vários governantes da
era apenas um capitão em Esgaroth. área (especialmente se o ano for 2948 ou posterior)
e não participará das comemorações (ele partirá
O Rei Bard avança para se dirigir à multidão. Sua coroa antes do início do baile de máscaras). Como
de anão brilha à luz de muitas lanternas. Sua estrutura é consequência, apenas os acompanhantes com
magra e dura como quando ele derrubou o Dragão, mas acesso ao tribunal do Rei Bard podem esperar
esta noite seus olhos cinzentos brilham de alegria. conversar com ele: requer um personagem Barding
com uma pontuação de Prestígio pelo menos 4 para
"Povo das Terras Ermas!", Ele grita. “Anos atrás, ser convidado para o Conselho, ou uma
éramos estranhos um para o outro, quando nos classificação de Sabedoria de 3 ou mais para uma
escondíamos nas sombras. Nós tínhamos medo reunião privada se o rei Bard for o patrono da
de um mundo onde dragões governavam e Orcs comitiva.
eram livres para saquear. Então, um dia, nossos Se os companheiros tiverem jogado a aventura A
piores temores vieram sobre nós e ameaçaram nos Escuridão nos Pântanos, então é Gandalf quem os
enterrar para sempre, junto com nossas fraquezas procura. O Mago Cinzento esteve com Radagast, e
e preocupações”. agora está preocupado com a verdadeira natureza
do espírito que a comitiva viu pela última vez no
A multidão fica em silêncio, enquanto um velho envolto Chifre da Feitiçaria. Independentemente da natureza
em capa e capuz surge entre os conselheiros do rei e toma do encontro, a reunião é breve - Gandalf está
seu lugar ao lado de Bard. Bard continua seu discurso: ocupado com muitas preocupações - e começa com
o Mago questionando os companheiros sobre o que
“Mas então as nuvens que escureceram nossos eles sabem sobre o espírito. Então, é hora dele falar,
dias foram rasgadas pelo vento, e um pôr do sol e ele tem um conto interessante ...
vermelho cortou o oeste. Nós lutamos juntos na
Batalha dos Cinco Exércitos, e nós prevalecemos
juntos. E hoje estamos aqui para testemunhar que
desde aquele dia estamos unidos!”
Bombur) que entram numa espécie de batalha musical
com um grupo de elfos. Enquanto os dois lados têm
estilos muito diferentes (o bombástico anão contrastado
com harmonias élficas), eles são igualmente
entusiasmados, e acabam se unindo para produzir a
música mais estranha já ouvida no Norte - mas pelo
menos você pode dançar!

• Se um companheiro ganhou o concurso de canto, ele é


convidado a cantar. Uma boa canção aqui faz com que
o herói ganhe ainda mais renome e um convite para
cantar nas cortes dos Elfos e do Rei sob a Montanha.

Pessoas no festival
Existem vários personagens que podem ser encontrados
na baile:

As masmorras de Dol Guldur Bombur o gordo: Como um dos treze companheiros


“Há muitos anos atrevi-me a passar pelas portas do anões de Thorin Escudo de Carvalho na Aventura em
Necromante em Dol Guldur pela segunda vez, para Erebor, Bombur certamente possui ótima reputação e
explorar secretamente os seus caminhos. O que eu prestígio. Desde sua aventura, ele se adaptou à sua nova
descobri naquela ocasião não é uma questão que eu vida sem novidades, e está rapidamente se tornando o
discutirei aqui, mas basta dizer que achei o lugar anão Mais Gordo Sob a Montanha. Ele está aqui como
ainda mais sombrio e opressivo do que antes. parte da corte do rei Dáin e para provar a comida dos
Pareceu-me que um novo poder se aliou ao Bardings. Residindo principalmente em refeitórios e
Necromante e dominou as profundezas de Dol cozinhas, Bombur conhece todas as fofocas e segredos
Guldur ”. em Valle e na Montanha Solitária, e pode ser uma fonte
“Foi lá que encontrei Thráin, o pai de Thorin Escudo útil de informações para a comitiva se eles se tornarem
de Carvalho, vagando sem noção e quase morto nas amigos dele. No baile de máscaras, ele usa uma máscara
masmorras mais escuras. Cheguei tarde demais e de dragão - embora nenhuma máscara possa esconder
ele morreu antes que eu pudesse ajudá-lo, mas com seu peso.
suas últimas palavras ele pronunciou o nome de seu
carcereiro e atormentador: o Rei Enforcado”. Elstan: Quando Bard se tornou rei de Valle, Elstan foi um
“Eu fugi daquele maldito lugar antes que o dos primeiros a jurar lealdade a ele. O nortista alto e de
Necromancer pudesse perceber minha presença, olhos cinzentos é chamado de Primeiro Capitão de Valle
mas sabia que minha visita não passaria e comanda o Quartel Real. Ele é famoso por sua
despercebida. Senti os olhos daquele terrível senhor habilidade com a espada e por sua armadura brilhante
das prisões em cima de mim. O Rei Enforcado me forjada pelos anões. Sempre que o reino é ameaçado, ele
viu, mas pareceu contente em me deixar ir”. está lá para defendê-lo. As pessoas o amam e ele é o
favorito na Batalha a ser realizada amanhã. Se qualquer
um da comitiva for um Barding com um Prestígio de 2 ou
mais, ou for conhecido por seu serviço à Valle, então
O BAILE DE MÁSCARA Elstan os cumprimenta. Outros podem tentar abrir
Enquanto os fogos de artifício caem, todos na multidão caminho através de sua multidão de admiradores com
colocam uma máscara e começam a se misturar. Os temor. Elstan usa seu capacete de aço visado em vez de
músicos pegam suas harpas e flautas, e a noite quente é uma máscara.
cheia de música e dança. Existem vários conjuntos de
músicos, um grupo de treze anões (incluindo o próprio
Gerold: Dito por alguns ser parente de Beorn, Gerold é negociando em "antiguidades e curiosidades", e está
um mercenário feroz. Um verdadeiro homem gigante, ansioso para compartilhar sua riqueza. Secretamente,
seu tamanho desmente sua velocidade e reflexos. Ele Lockmand está em aliança com o espírito. Ele usa uma
pode enterrar seu machado na cabeça de um Orc com um grande máscara de ouro que parece um sol radiante.
rápido movimento. Ele chama qualquer campo de
batalha de lar, mas quando não está lutando Gerold • Pedir rumores sobre Lockmand com Enigmas (NA 14)
pode ser encontrado nas redondezas de Esgaroth. Ele está revela que ele tem um passado questionável. Ele estava
aqui para qualquer prêmio que possa ser encontrado nos intimamente associado com o velho mestre da Cidade do
combates realizados durante a reunião. Gerold não usa Lago, e agora está tentando agradar ao Rei Bard.
máscara - ele está aqui pela a bebida grátis.
Personagens observadores podem perceber Lockmand
Galia: Esta jovem donzela-elfa carrega um arco que falando com Harrod o Idiota em um canto na metade da
parece muito grande para a sua silhueta esbelta, mas sua noite.
habilidade no arco e flecha é lendária mesmo entre seus
parentes da floresta. Ultimamente, ela sucumbiu ao Harrod o Idiota: Um bobo da corte verde e vermelho,
desejo de viajar, e essa visita a Valle é o começo de suas Harrod dança pela multidão, tirando sarro de todos os
andanças pelo norte. Ela usa uma delicada máscara de presentes. Ele se concentra nos membros mais
madeira que lembra a lua. Ela pode ser amigável em orgulhosos da comitiva e zomba deles e os imita
histórias de Viagem ou Conhecimento. impiedosamente. Harrod não é tão jovem como ele já foi,
e ele espera ganhar um lugar na corte do Rei Bard para
cuidar dele na sua velhice, então ele não precisaria mais
vagar de aldeia em aldeia, fazendo os camponeses rirem
por uma refeição quente e um lugar para dormir ao lado
do fogo.

• No final da noite, Herrod recupera o ânimo e parece


estar com vigor renovado. Secretamente, ele foi
contratado por Lockmand para fazer uma brincadeira na
festa de amanhã à noite...

O DESAFIO
No final da noite, Lockmand, o mercador, entra no palco
para se dirigir à multidão.

“Pessoas de Valle! Amanhã haverá um grande


concurso de armas! Espadas! Lanças! Tiro com
arco! Vamos juntar todos os defensores do Norte
e ver qual deles é o maior! Em homenagem a este
belo Festival dos Cinco Exércitos eu darei um
prêmio ao vencedor! Contemplem!"

Ele gesticula para dois de seus servos, que arrastam uma


enorme arca de ferro para o palco. Lockmand joga a
tampa de lado. Ouro e pedras preciosas, uma arca que
Lockmand: O comerciante Lockmand está por toda parte
está repleta de tesouros. "Pelas Terras ermas!" Grita
esta noite. Ele é um comerciante de Esgaroth que saiu
Lockmand. “Pelo povo livre do norte!”
depois que o mestre anterior fugiu da cidade. Ele voltou
recentemente para o norte, tendo feito sua fortuna
- Segunda Parte - OS torneios
Cada um dos três torneios menores - tiro com arco, força
Um prêmio de ouro e equitação - funciona da mesma maneira. Existem três
Os criados de Lockmand devem ter trabalhado a noite rodadas - duas rodadas de qualificação e uma rodada
toda, pois quando a cidade de Valle acorda, descobre final contra um adversário nomeado.
que um campo foi limpo fora da cidade, entre O Portão
do Corvo e o rio. Cartazes pregados nas paredes são Rodadas de Qualificação
vistos pela comitiva, pedindo guerreiros para se inscrever Cada participante faz dois testes de perícia para cada
para o torneio, que começa ao meio-dia. rodada de qualificação. O primeiro teste mede a situação
e o preparo (teste de avaliação) e o segundo para resolver
o teste referente ao torneio em si. O NA usado é o mesmo
para ambos os testes em uma rodada e é indicado na
tabela do Torneio abaixo.

• O companheiro que passar no teste de avaliação ganha


um dado de Sucesso para usar no segundo teste, um
sucesso maior concede dois dados e um sucesso
extraordinário concede três dados.

Por exemplo, em sua primeira rodada de


qualificação de um torneio de arco e flecha, um
companheiro primeiro rolaria Atenção para mirar
e compensar o vento e a distância (ganhando
assim dados bônus) e então Arco para acertar o
alvo (ambas as jogadas com NA 14); depois, na
segunda rodada de qualificação, jogaria as
mesmas habilidades com o mesmo efeito, mas
ENTRANDO NO torneio contra a NA 18.
Se a comitiva optar por entrar no torneio, eles podem
Se um companheiro tiver sucesso nas duas rodadas de
fazê-lo, e eles não estarão sozinhos - parece que todo
qualificação, ele prossegue para a rodada final. Se vários
guerreiro digno de nota em Valle, bem como metade dos
companheiros participarem do mesmo torneio, qualquer
anões guerreiros da Montanha Solitária e a maioria dos
número deles poderá passar pelas rodadas de
heróis errantes e aventureiros do Norte se inscreveram.
qualificação, mas somente o personagem que obtiver o
Um pequeno exército de funcionários manipula os
maior resultado durante a segunda rodada da
participantes. Os personagens são perguntados de onde
qualificação se deslocará até a rodada final.
eles vêm, em quais eventos desejam entrar e são
lembrados de que todos os participantes,
Por exemplo, Caranthir, Beli e Beran das
independentemente de quão bom eles sejam, são
Montanhas entram no torneio de Força. Caranthir
convidados para uma festa às custas de Lockmand.
falha na primeira rodada e está fora, enquanto
Beli e Beran são bem sucedidos e ambos seguem
para a segunda rodada de qualificação. Desta vez,
TIRO COM ARCO
Cada rodada envolve o disparo em uma coroa de flores
ambos passam em seus testes de Atletismo, mas
pregada em uma tábua de madeira. Os competidores
Beli só passa com um 18, enquanto Beran
devem colocar suas flechas dentro do círculo inscrito
consegue um 21. Como eles estão competindo no
dentro da coroa, ou pelo menos atingir a própria coroa.
mesmo torneio, Beran é o único que passa para a
Em cada rodada, os alvos são movidos para mais longe
última rodada, onde ele vai lutar contra Gerold.
(o NA aumenta conforme mostrado na tabela Torneio). O
teste de Atenção no início de cada rodada é usado para
Rodada Final
medir a força do vento que vem da Montanha Solitária.
A rodada final é resolvida com dois testes, como nas
rodadas anteriores. O NA para o primeiro teste • Se um companheiro não vencer, então é Galia, a Elfa
(avaliação) é NA 20 para todos os torneios, e o sucesso que friamente coloca três flechas no alvo e recebe o
ganha dados de bônus como antes. O segundo teste é prêmio debaixo dos narizes dos Arqueiros Reais de Valle
resolvido como uma ação resistida (ver página 21 do e da Guilda dos Arqueiros de Esgaroth.
Livro do Mestre) contra o personagem do Mestre
indicado na tabela dos torneios. equitação
Os competidores devem andar por um conjunto de alvos
• Nos torneios de tiro com arco e equitação, os dois de palha em alta velocidade e cravar ou arremessar uma
finalistas testam suas habilidades contra NA 20 e, em lança nos alvos enquanto passam. O teste de Atletismo é
seguida, comparam seu resultado; No torneio de Força, para controlar o cavalo, enquanto o teste de Lança é para
os dois testes são comparados diretamente. atingir a lança no local certo.

• Se um companheiro não receber o prêmio, então é


Por exemplo, quando Beran for para a rodada
Elstan, o Primeiro Capitão de Valle, que é declarado
final, ele terá que lançar primeiro Assombro
vencedor.
contra a NA 20 para intimidar Gerold e aumentar
sua confiança (ganhando dados bônus) e, em
seguida, terá que fazer um teste de ação resistido
FORÇA
Estas são competições de wrestling, realizadas em um
colocando sua habilidade de Atletismo
anel de luta de areia à beira do rio. O teste de Assombro
diretamente contra a de Gerold; Isso significa que
serve para desmoralizar o oponente e obter o apoio da
o jogador de Beran e o Mestre irão lançar os dados
torcida, enquanto o teste de Atletismo é a própria
e comparar diretamente seus resultados.
competição de agarrar (isso é uma competição de força,
não uma briga - que usaria a habilidade Adaga, mesmo
Gerold, Galia e Elstan adicionam seu nível de Atributo
quando desarmado).
aos seus resultados, já que suas principais habilidades
são favorecidas. • Se um companheiro não vencer, Gerold o Feroz é
vitorioso. Seu último oponente é um jovem anão da
Montanha. Gerold usa seu maior alcance para superar o
anão, depois levanta seu oponente pela barba e o joga
para fora do ringue.
PRÊMIOS e, depois, Perícia com Arma) mais uma vez, só que desta
vez contra uma dificuldade de NA 16.
Lockmand promete que cada vencedor será presenteado
com uma bolsa de ouro no valor de 5 Tesouros na festa
• Se algum companheiro sobreviver a esta segunda parte
de hoje à noite.
do torneio, então eles estão entre os últimos poucos
guerreiros a sobreviver e passam para a rodada final.
• Cada acompanhante declarado vencedor em um dos
desafios é considerado como tendo um modificador de
tolerância de +1 para cada competição vencida, aplicado OS ÚLTIMOS HERÓIS
a qualquer encontro em Valle e Cidade do Lago até o ano Depois de quase uma hora de luta pesada, apenas alguns
seguinte. guerreiros permanecem em pé no campo lamacento
junto ao rio. Há Gerold, o mercenário selvagem. Apesar
A Batalha de usar machados sem corte, ele aleijou um oponente e
quebrou o escudo de outro. No meio do campo, no topo
O evento final - e o que mais chama a atenção - é a grande
de uma pequena colina, há uma companhia de Anões da
Batalha. Esta é uma grande batalha simulada.
Montanha Solitária, que lutam com a tenacidade do
Teoricamente, é cada um por si, mas na prática
povo de Durin, mas estão claramente exaustos.
diferentes facções se unem. Assim, a maior força no
Finalmente, Elstan e um grupo de seus melhores
campo são os guerreiros de Valle sob seu capitão, Elstan,
guerreiros comandam o solo perto do rio e conquistaram
seguidos de perto pelos Anões da Montanha Solitária e
o amor da multidão com seus heróis.
os guerreiros da Cidade do Lago. Os Elfos não entram na
batalha.
• Se os companheiros ainda estiverem de pé, então eles
devem escolher se querem lutar contra Gerold ou Elstan
Rodadas Iniciais
e seus seguidores (os anões estão muito distantes).
Nas primeiras rodadas da batalha os companheiros
Qualquer que seja o grupo, eles não lutam contra os
lutam contra uma série de inimigos menores. Para
anões. Se eles ganharem essa batalha, eles devem
determinar como os aventureiros se saem em meio a
finalmente derrotar o inimigo que ficar (entre Elstan ou
bagunça, cada companheiro da batalha faz dois testes.
Gerold).

• Primeiro, um teste de Batalha é requerido, e então um


Armas cegas
teste de sua habilidade de Arma preferida (ambos na
Na Batalha, todos os combatentes usam armas sem
dificuldade padrão de NA 14). Armas de longo alcance
corte. Essas armas têm uma pontuação de Dano que é
não podem ser usadas na Batalha.
seis a menos que o normal. Os combatentes se renderão
se eles forem reduzidos a ¼ da Resistência inicial. Note
Se o teste de batalha for bem sucedido, o companheiro
que os outros combatentes já sofreram danos na luta e,
ganha um dado de sucesso para o teste com arma. Se ele
portanto, começam com uma Resistência reduzida.
obtiver um sucesso maior no teste de Batalha, valerá dois
dados de sucesso e um sucesso extraordinário valerá três
• Tradicionalmente, apenas um guerreiro pode
dados.
reivindicar o prêmio. No entanto, se a comitiva for a
única combatente restante no campo, eles podem lutar
O teste de armas determina o quão bem o companheiro
entre si ou chegar a um acordo sobre quem é considerado
sobrevive a primeira parte do corpo a corpo. Verifique o
o campeão.
resultado obtido na tabela dos Resultados da perícia com
arma.

Após rodadas
Companheiros que sobreviverem às primeiras rodadas
do corpo a corpo devem fazer os mesmos testes (Batalha
O FIM Da Batalha
O vencedor do torneio é levantado no campo de batalha
por uma multidão de espectadores e levado pelas ruas de
Valle até o salão de festas preparado por Lockmand.
Outros guerreiros saem da lama e cambaleiam atrás da
multidão, ansiosos para chegar ao banquete e afogar
suas mágoas.

• Se o vencedor foi um companheiro, ele recebe um


ponto de Experiência adicional para esta ação
extraordinária, e é considerado como tendo um
modificador de +2 para a tolerância de qualquer
encontro em Valle e Cidade do Lago até o próximo ano
(bônus devido aos outros torneios são cumulativos com
este).

Se os companheiros forem todos derrotados, então


Elstan, machucado e ferido, sairia vitorioso sobre Gerold.

- Parte III -
Uma festa catastrófica
A comitiva - juntamente com praticamente todos os
guerreiros de Valle - é bem-vinda na festa de Lockman. O
comerciante levantou uma tenda de festa na praça do
mercado. Esta é uma festa no padrão Hobbit, onde neva
comida e chove bebida, especialmente o último. Quando
os companheiros chegam, o sol já desaparece atrás dos
braços pedregosos da montanha e os barris de vinho e
barris de cerveja já estão abertos. Afinal de contas, a
batalha causa muita sede! O rei Bard não está presente,
nem Dáin Pé-de-Ferro; Gandalf, o Cinzento, já saiu da
cidade. Bombur, é claro, nunca perderia comida de
graça, então ele está em um lugar de honra na mesa, ao
lado dos vencedores das várias competições.

Na frente da mesa mais alta há um pedestal que está o


baú de ouro prometido ao vencedor da batalha e os três
pequenos sacos de tesouro para o melhor arqueiro,
lutador e cavaleiro de Valle. Estranhamente, não há sinal
de Lockmand, o comerciante que organizou todo o
jantar. Se os companheiros perguntarem, então os servos
assumem que seu empregador está ocupado lidando
com os cozinheiros. A verdade é muito mais sinistra,
embora seja improvável que a comitiva descubra isso
imediatamente.
Traição NO ESCURO determinar se um personagem em particular participa ou
não da festa.
Na noite anterior, o comerciante contratou o bobo da
corte Harrod para fazer uma "brincadeira" com os
vencedores. Harrod está disfarçado de Lockmand; ele O anfitrião Nada GRACIOSO
usará as vestes de Lockmand e a máscara do baile da Quando a festa está em pleno andamento, "Lockmand"
noite anterior, e fingirá ter perdido a voz torcendo no chega. Ele sobe teatralmente até a mesa alta, depois
torneio. Ele vai apresentar o que ele acredita ser um baú aponta para a garganta, encolhe os ombros e balança a
vazio para o vencedor, abri-lo teatralmente e, em cabeça. "Ele perdeu a voz!", Grita alguém no fundo do
seguida, puxar sua máscara e revelar que ele é de fato um salão. "Lockmand" acena e pega uma das três bolsas do
bobo da corte. Lockmand então entrará com o verdadeiro tesouro. Ele faz um desenho de arco e depois entrega a
baú, ou assim ele disse a Harrod. bolsa ao vencedor do concurso de arco e flecha. A bolsa
contém cinco pontos de tesouro. Ele então flexiona seus
• Na verdade, o baú "falso" contém um ninho de músculos e dá a segunda bolsa para o vencedor do
serpentes venenosas e, quando é aberto, Lockmand concurso de força. Finalmente, ele pula nas costas de um
pretende estar a meia légua abaixo do Rio Corrente em servo que passa e o conduz pelo palco como um cavalo,
um barco rápido. pegando a terceira bolsa quando ela passa e jogando
para o vencedor do evento de equitação. A multidão ri.
O vinho da festa também está envenenado. O veneno é Bombur solta uma grande gargalhada e balança de volta
muito diluído, para disfarçar seu gosto, mas qualquer em seu sofá, quebrando-a. Ele tomba para trás e a
guerreiro que beber o suficiente ficará incapacitado por multidão ri ainda mais.
vários dias.
Finalmente, "Lockmand" vai até o baú e pede a todos que
Intriga na festa se aproximem. Ele abre o baú, abre as mãos e joga uma
chuva de moedas de ouro na multidão. Ele grita ao fazê-
Companheiros que suspeitarem podem querer fazer uma lo - o baú está cheio de cobras, não de moedas, e várias
pausa para encontrar Lockmand. deslizam por suas mangas e morderam profundamente
sua carne. Ele cai no chão, tirando a máscara, revelando
• Se o fizerem, peça um teste de Investigação com NA 18. o rosto do bobo da corte Harrod.
Um sucesso significa que o personagem encontra
"Lockmand" - o Harrod disfarçado - chegando na parte de • As cobras voam por toda parte, atacando em pânico.
trás da tenda; um sucesso maior significa que o Os companheiros podem evitar ser picados fazendo
personagem fica surpreso que "Lockmand" tenha testes de Atletismo ou Teste de armas (NA 12) para se
mudado, e percebe que é o bobo da corte Harrod usando esquivar ou matar qualquer cobra que esteja por perto.
as roupas e a máscara do comerciante; um sucesso
extraordinário significa que o personagem vê Lockmand
e vários de seus malditos guardas carregando um grande
Envenenado!
As cobras não são a única calamidade que atinge a festa.
e pesado baú em um barco e fugindo de Valle sob o
Enquanto os guerreiros se levantam para evitar as
manto da escuridão - veja Rastreando Lockmand,
cobras, eles de repente sentem-se tontos e doentes.
abaixo.
Alguns caem, outros tropeçam. Qualquer acompanhante
que comeu ou bebeu no banquete deve gastar um ponto
Outros companheiros podem preferir apenas desfrutar
de Esperança para ficar em pé, e ainda contar como
da festa, trocando histórias de heroísmo no campo de
Envenenado pelo resto da aventura. Poucas das vítimas
batalha e se divertindo. A comida é excelente, enquanto
do veneno beberam uma dose letal, mas a maioria está
há um sabor ligeiramente amargo ao vinho e cerveja.
incapacitada e não pode lutar.
Certifique-se de interpretar os servos oferecendo comida
e bebida para os companheiros, para que você possa
Cura do Veneno
O veneno no vinho pode ser curado com ervas • Nadar atrás de Lockmand não é uma boa ideia, já que
purgativas, mas essas ervas são raras no norte. Um teste as águas do Rio Corrente são muito frias em novembro.
de Cura com NA 16 pode restaurar um personagem O Mestre só deve permitir que companheiros com a
envenenado para a saúde completa em questão de horas, especialidade de Natação realmente tentem. Alcançar o
mas existem apenas ervas suficientes em Valle para curar barco é um teste prolongado que requer seis testes bem-
um punhado de guerreiros. Mais ervas podem ser sucedidos de Atletismo com NA 14. Se um nadador falhar
obtidas na Floresta das Trevas, mas isso levará várias em um teste, ele perde 5 pontos de Resistência ao ser
semanas. rapidamente vencido pelas águas geladas.

Questionando Harrod • Se os companheiros pegarem emprestado um barco,


Se a comitiva conseguir salvar Harrod das cobras, eles eles descobrem que o rio está fluindo rapidamente e mal
podem questioná-lo. Ele está confuso e aterrorizado, e mal é navegável enquanto suas águas caem da
sua história é confusa. Montanha Solitária; Felizmente, o barco de Lockmand
está pesado pelo baú de ouro, então os personagens
“Ele, ele disse, era só uma brincadeira! Ele deveria podem alcançar o barco se eles se apressarem. Perseguir
estar aqui com o ouro, e todos deveriam estar rindo! Lockmand em um barco é um teste prolongado que
Onde ele está? O que ele fez comigo? Oh misericórdia, requer seis testes bem-sucedidos de Atletismo com NA 14;
o que ele fez?” companheiros no mesmo barco podem cooperar para
realizar o feito.
rastreando LOCKMAND Tiro no escuro
Depois de mandar o bobo da corte disfarçado, Lockmand
Os três sulistas a bordo do barco de Lockmand disparam
fugiu em um pequeno barco que esperava no Rio
flechas na direção de qualquer perseguidor. Está escuro
Corrente. É improvável que os companheiros consigam
e o barco está em movimento, por isso os tiros visam
pegá-lo, a menos que suas suspeitas tenham sido
principalmente desencorajar, não matar.
despertadas mais cedo e tenham obtido um sucesso
extraordinário enquanto procuravam por ele, ou
• Se um companheiro tirar um resultado em
especificamente se dirigido para as docas do rio.
qualquer jogada enquanto persegue Lockmand, ele é
atingido por uma flecha causando uma perda de 5
• Se as ações dos jogadores os colocam no caminho certo
pontos de Resistência.
com bastante antecedência, elas chegam ao comerciante
quando seu barco se afasta do cais e desce o rio.
Lutando contra os guardas de Lockmand
Os guardas continuam disparando seus arcos até que a
Na escuridão, a comitiva pode ver quatro figuras no
comitiva entre no barco, e então eles empunham suas
convés. Um é claramente Lockmand; os outros três são
espadas. O comerciante é um covarde e não vai lutar; se
guerreiros nativos do sul. Quando eles localizam os
seus guardas forem vencidos, ele pega o baú, joga-o no
personagens, dois guerreiros pegam arcos e começam a
mar e mergulha atrás dele. O baú desaparece
atirar flechas para atrapalhar a perseguição.
rapidamente sob as águas agitadas, enquanto Lockmand
pode ser pescado das águas com pouco ou nenhum
Perseguindo Lockmand
esforço.
Os personagens podem correr ao longo da margem do
rio, nadar atrás do barco ou pegar outros barcos e rema-
Interrogando Lockmand
los depois.
Se capturado, Lockmand revela que ele foi enviado para
reunir os melhores guerreiros de Valle em um lugar e
• Se os companheiros correm ao longo do rio, o barco de
envenená-los. Um exército está marchando para Valle
Lockmand os distancia facilmente e desaparece no
pelo sul. A ruína está chegando - se o rei Bard se render e
escuro.
ceder sua coroa, então talvez seu povo seja poupado do
sofrimento. Lockmand alega que seu mestre comanda Goblins, com lobos selvagens para montar, vindo
"...todo o exército de Dol Guldur – incontáveis Orcs, com grande velocidade do sul. Eles cavalgam para
homens do leste e uma grande quantidade de criaturas e Valle!
Wargs". Um teste d Intuição revela que Lockmand está
mentindo sobre o tamanho do exército inimigo, e que ele
está simplesmente tentando minar o moral de Valle.
UM CONSELHO REAL
Os companheiros estão entre os menos afetados pelo
veneno de Lockmand - muitos outros guerreiros estão
Baú de Lockmand
inconscientes ou muito fracos para ficar de pé.
O baú que o traidor jogou para o fundo do rio pode se
Considerando isso, é possível que eles proponham
tornar o objeto de uma missão para recuperá-lo,
voluntariamente oferecer sua ajuda ao rei Bard. Se não o
provavelmente muito perigosa, especialmente porque o
fizerem, são convocados à sua presença por um dos seus
ouro que ele contém veio de Dol Guldur. Sem o
homens de confiança. O rei pode ser encontrado no
conhecimento dos companheiros, o tesouro está
Palácio Real.
contaminado pelo toque do Necromante, e sua
malevolência certamente atrairá a atenção de alguns dos
Quando eles vão até o local, eles passam através do
habitantes mais malvados dos Pântanos Compridos, ou
portal de pedra abobadado para o corredor iluminado
mesmo das Montanhas da Floresta das Trevas...
por lâmpadas, e encontram Bard sentado sombriamente
em seu trono, com um mapa de seu reino espalhado na
• Se recuperado de seu frio repouso do rio, o baú de
frente dele. Normalmente, este salão seria frequentado
Lockmand pode ser aberto para revelar 25 pontos de
por muitos heróis e guerreiros de Valle, mas apenas
Tesouro. Qualquer um que tenha uma parte desse
alguns conseguiram vencer a enfermidade para
tesouro ganha um ponto de Sombra automaticamente, e
comparecer ao conselho. Há, no entanto, muitos
deve passar um teste de Corrupção com NA 16 ou ganhar
mercadores e cidadãos aqui, exigindo que o rei aja para
três pontos adicionais de Sombra.
proteger Valle contra seus inimigos.

- Parte IV - Os companheiros são recebidos com um aceno de boas


vindas do rei, que neste momento é mais do que feliz em
Notícias do corvo ver um grupo de aventureiros armados se juntar ao seu
Na manhã seguinte, Valle está empolvorosa com um conselho. A multidão de espectadores é menos discreta,
boato. Contos de invasões, maldições e veneno estão na e os companheiros são recebidos com alegria assim que
boca de todos. Algumas histórias afirmam que todos que passam pelos portões do palácio.
estavam na festa estão morrendo. Outros afirmam que é
a Maldição do Dragão se apossou da mente de muitos, Essa audiência com o rei é resolvida como um Encontro.
ou que foi um feito do malvado Rei Élfico ou daqueles Se a comitiva for incapaz de convencer os cidadãos
Anões problemáticos ou algum outro inimigo. assustados de que eles podem salvar o reino, então o
pânico e o medo podem derrubar Valle antes que o
inimigo chegue. Valle pede ajuda - a comitiva
A chegada do inimigo responderá?
Na manhã seguinte, um corvo chega em Valle. Se algum
dos companheiros anões do grupo tiver a virtude Corvos
Definir tolerância
da Montanha, ou se um Barding tiver a virtude Profeta
A tolerância para este encontro é baseada no maior Valor
da Desgraça, então o corvo chegará até eles. Caso
em meio à comitiva, modificado por um bônus de +2
contrário, o corvo pousa no telhado de uma torre sineira
para a situação de emergência. Lembre-se de considerar
e pronuncia sua desgraça para os habitantes da cidade
qualquer bônus à tolerância devido às vitórias obtidas
diretamente.
nos torneios.

“Escutem, homens de Valle! Escutem, povo da


montanha! Um terrível exército se aproxima. Orcs e
• O Mestre pode avaliar o resultado do encontro, Várias preocupações e estratégias são abordadas abaixo;
registrando quantas jogadas de sucesso são marcadas se os companheiros não os sugerirem, então o próprio
pelos heróis dos jogadores. O total final será usado para Reinald ou um dos outros conselheiros presentes o
avaliar as reações de Bard (veja Interação abaixo). fazem.

Introdução
Os companheiros podem optar por fazer sua
apresentação da maneira que julgar mais adequada,
mas provavelmente essa é uma época para Assombro. A
dificuldade da tentativa depende também da saúde da
comitiva.

• Aumente a dificuldade padrão de qualquer


lançamento para NA 16 se pelo menos metade dos
membros da comitiva estiverem com menos de
Resistência que o total. Um porta-voz vê seu NA subir
outro nível se ele estiver Ferido ou Envenenado.

Interação
O rei Bard se dirige ao conselho com uma avaliação
sóbria da situação.

“A traição de Lockmand diminuiu o número de


lanças de Valle. A maior parte de nossa força está
perdida até que os guerreiros envenenados se
recuperem. E quando isso acontecer, será tarde
demais”.

“O poder dos Orcs do Norte foi quebrado na Batalha


dos Cinco Exércitos, mas as Terras Ermas ainda está
repleta de Lobos, Orcs e criaturas da pior descrição.
Deve-se supor que enfrentamos um poderoso Parando o Inimigo
exército”. Olhando para os mapas usando Batalha ou
Conhecimento, é possível identificar a provável rota do
"Os batedores do inimigo estarão aqui em breve. inimigo. Eles estão saindo do sul e o rio está entre eles e
Valle tem a força para resistir a um cerco, mas se Valle.
nos retirarmos atrás de suas paredes de pedra,
então as terras agrícolas e as aldeias periféricas - Para chegar à cidade, o inimigo deve passar pela Floresta
para não mencionar a Cidade do Lago - estarão das Trevas (improvável, já que eles se perderiam e não
vulneráveis a ataques. ” poderiam cavalgar suas montarias pelos bosques), ou
pelos Pântanos Compridos (impossível para um
“Devemos resolver o que fazer com o tempo exército). Apenas as terras vazias a leste dos pântanos
restante. Há duas preocupações: parar o inimigo e seriam possíveis de atravessar um exército. No entanto,
preparar Valle para a guerra, mesmo na falta de existem poucos lugares para o inimigo atravessar o Rio
seus melhores defensores ”. Corrente: o inimigo deve estar caminhando para as
Travessias de Celduin: marcado nos mapas do Rei Bard
Quando o rei termina seu discurso, Reinald, o chefe de através da fita azul do rio, uma ponte liga os dois lados
seus assessores, interroga os reunidos no conselho. de Celduin, cento e cinquenta quilômetros ao sul de Valle
e quase cento e cinquenta quilômetros a leste da Floresta Corvos da Tempestade
das Trevas, na região conhecida como Comarcas Alguns rumores malucos incomodam o conselho e
Inferiores. devem ser postos de lado. Quem enviou o Lockmand?
Todo mundo sabe que ele estava perto do antigo mestre
• Um teste de Conhecimento identifica a pequena vila da Cidade do Lago; talvez a Cidade do Lago tenha inveja
desenhada perto das marcas do cruzamento como um da nova prosperidade de Valle? Alguns dos conselheiros
posto avançado do antigo reino de Valle, uma barreira de Bard sugerem que o povo de Esgaroth pode estar por
de pedágio talvez. O mapa data do assentamento de trás do ataque iminente. A menos que um companheiro
volta ao tempo de Girion, filho do rei Bladorthin de Valle. use Persuasão ou Inspiração para convencer os Bardings
a confiarem em seus vizinhos, então eles argumentam
contra a decisão do rei Bard de pedir ajuda a Cidade do
A vila de Celduin
Lago.
Os companheiros podem desejar descobrir mais
sobre o que está no Cruzamento de Celduin.
Muitos temem que os guerreiros envenenados continuem
Qualquer nórdico sabe que existem assentamentos
a piorar até morrerem. Um companheiro experiente em
ao longo do Rio Corrente, vivendo de um passado
Cura ou possuindo a especialidade Arte da Cura pode
quando um poderoso reino governava essas terras.
assegurar ao conselho que o veneno não é
Alguns podem estar abandonadas e outros ainda
necessariamente fatal, e descrever as ervas purgativas
podem estar ocupadas até hoje. Às vezes, os
necessárias para curar os aflitos.
comerciantes do sul trazem notícias e fragmentos de
informações, mas geralmente todos estão ocupados
Conclusões
demais com suas próprias vidas para encontrar
Se os companheiros não reduzirem a Tolerância do
interesse nesses assuntos. Os comerciantes da
encontro a zero, então o pessoal de Valle está convencido
Cidade do Lago podem saber mais, e fazendo um
de que, apesar da traição de Lockmand, toda a esperança
teste de Enigmas enquanto conversa com alguém
não está perdida, e Bard pode se concentrar em reunir
pode dar frutos interessantes (veja a Parte 6 para
suas tropas sem interferência.
detalhes).

Para uma avaliação mais precisa do desempenho da


Buscando a ajuda dos aliados comitiva, compare o número de testes de sucesso
Enquanto muitos dos melhores guerreiros da Montanha realizados pelos companheiros durante o episódio com
Solitária estão igualmente afligidos pelo veneno de as informações abaixo.
Lockmand, Dáin enviará ajuda se for solicitado. Assim
também os elfos da Floresta das Trevas. No entanto, é 0-1: Bard educadamente agradece aos companheiros por
necessário um teste de Persuasão para convencer os sua intervenção, mas desconsidera privativamente
cidadãos desconfiados - muitos temem que seus aliados qualquer curso de ação que eles propusessem como sem
os abandonem em sua hora de necessidade. sentido. Isso vai ensiná-lo a não admitir aventureiros em
seu conselho de guerra!
Preparando a cidade de Valle
Um dos mercadores sugere que o rei Bard ordene que 2-4: O rei está preocupado, mas vê uma oportunidade
todos os seus súditos se refugiem atrás das muralhas da nesses aventureiros: ele se dirige a eles e aos poucos que
cidade ou que procurem abrigo na Montanha Solitária. são fortes o suficiente para viajar e os apresenta com um
Outro conselheiro, um fazendeiro, diz que se eles plano (veja a caixa Comando do Rei Bard).
abandonarem o campo para o inimigo, os campos e
pomares vão queimar e a colheita será perdida. Qual 5-7: O Rei Bard está bastante aliviado, pois as palavras
curso de ação os companheiros defendem? Seja qual for dos companheiros mostram claramente que nem tudo
a escolha, eles devem defender sua decisão com outro está perdido! Ele propõe seu plano como 2-4 acima, mas
teste de Personalidade. de bom grado aceita sugestões e mudanças razoáveis.
Finalmente, ele promete aos companheiros uma
Aventureiros Gananciosos
recompensa, caso retornem vitoriosos.
Pechinchar por pagamento em tempos como estes
dificilmente pode ser considerado um
8 ou mais: o rei Bard está muito impressionado. Aplique
comportamento digno de um herói, então qualquer
os resultados de 2-4 e 5-7 acima; Além disso, o rei
companheiro que faça isso é considerado uma
considerará a admissão dos companheiros a seu
iniquidade (veja a página 58 do Livro do Mestre) e
conselho restrito de conselheiros, caso retornem vivos e
ganha automaticamente um ponto de Sombra.
vitoriosos.

Comando do Rei Bard


O rei sabe que levará dias para que ele organize um
- Parte V -
exército reunindo as forças disponíveis nas terras ao A jornada para o sul
redor de Valle e da Montanha, e até mesmo semanas Rei Bard oferece à comitiva cavalos rápidos para a
antes que os reforços cheguem das Colinas de Ferro jornada ao sul. Eles devem andar com toda a velocidade
e da Floresta das Trevas, se eles vierem. O inimigo até as Travessias de Celduin, e proteger o rio contra o
provavelmente chegará em menos de duas semanas, inimigo da melhor maneira possível. Enquanto isso,
substancialmente menos se for pressionado sob a mensageiros são enviados para a zona rural circundante,
luz do dia. Ele precisa de tempo, então ele pretende para as Colinas de Ferro, o Reino da Floresta e Esgaroth.
enviar os poucos soldados saudáveis que ele Os corvos também são enviados com cartas aos aliados
conseguir reunir em torno de Valle e Esgaroth, e a de Valle.
comitiva de aventureiros para vigiar as passagens
do Rio Corrente contra o inimigo. Uma ponte é um
lugar muito defensável, que pode ser mantido por
A JORNADA
um punhado de indivíduos valorosos. Com sorte, Os companheiros devem viajar para o sul até a Cidade
eles alcançarão o rio antes que o inimigo possa do Lago. Então, o caminho da comitiva vai para regiões
atravessar, e assim dar-lhe tempo para reunir uma menos percorridas. As Terras Ermas entre Esgaroth e o rio
força grande o suficiente para enfrentar o inimigo não são desabitadas, abrigando pequenas fazendas
em batalha aberta. Bard não espera que os isoladas e rebanhos de ovelhas e vacas, e há poucas vilas
companheiros mantenham a ponte indefinidamente notáveis. Eles seguem para o sudeste, contornando a
- ele só precisa de tanto tempo quanto eles podem borda dos Pântanos Compridos, e então atravessam a
dar a ele. Ele não lhes ordenará que vão (a menos região que fica a leste da Floresta das Trevas em direção
que sejam sujeitos jurados de Valle), mas pede sua à região conhecida como Comarca Inferior, além de onde
ajuda neste momento de necessidade. a Velha Estrada da Floresta sai da Floresta das Trevas.

A primeira etapa da jornada os levará de Valle até as


O inimigo está chegando! Salvem-se!
fronteiras meridionais da Comarca Superior. A segunda
Se os companheiros excederem a tolerância do encontro,
etapa leva-os primeiro ao Rio Corrente e depois até a Vila
então o conselho não conseguiu conter o pânico. Muitos
de Celduin.
começam a fazer planos para fugir da cidade, enquanto
outros passam o tempo apontando os dedos e atribuindo
• A viagem de cento e noventa quilômetros até onde o Rio
a culpa em vez de se preparar para a guerra. A confusão
Corrente sai da Floresta das Trevas para virar para o leste
adicional significa que Bard levará mais tempo para
segue as antigas trilhas usadas pelos mercadores. A
reunir uma defesa.
viagem dura cinco dias se for feita a cavalo. Cada
companheiro deve fazer dois testes de fadiga (NA 16).
• Os companheiros terão que aguentar mais um dia na
Parte VII - A Batalha da Travessia.
• Quando chegam ao rio, os companheiros percorrem névoas dos pântanos. A terra aqui é quase vazia, exceto
cento e cinquenta quilômetros de terreno fácil, para mais por rebanhos de ovelhas e seus pastores. Os habitantes
dois dias de viagem. Isso requer teste de fadiga (NA 16). dessas terras são nórdicos, parentes dos homens do lago
e dos bardings; o rei enviou mensageiros para trazer
Planejando a rota palavras de advertência para as áreas ao redor de Valle
Como de costume, são permitidos aos companheiros e Esgaroth, mas pode levar dias para eles chegarem a
testes de Conhecimento para planejar sua jornada. esses lugares. A comitiva poderia reservar um tempo
para procurar os pastores e avisá-los do exército que se
aproxima, mas isso os atrasaria. Os pastores possuem
algumas aldeias, mas não estão no caminho da
comitiva. A comitiva poderia procurar um campo de
pastores, mas encontrar um acampamento como esse
não é uma certeza.

Um ladrão na noite
Se a comitiva não conseguiu capturar Lockmand, a
comitiva passa por um barco no rio que está
viajando para o sul de Valle até Cidade do Lago. A
tripulação do barco conta uma história estranha.
Algumas horas antes, eles avistaram outro barco
ancorado na margem do rio. Havia quatro homens
a bordo, três dos quais eram gente ranzinza, mas o
quarto era um comerciante vestido com roupas
ricas. Eles pareciam estar discutindo sobre um baú.

Se a comitiva investigar com Exploração, então eles


encontrarão o barco de Lockmand abandonado à
margem do rio. Deitado nos juncos próximo ao
barco está o cadáver de um dos guardas. Sua
garganta foi cortada. Um teste de Caça revela uma
trilha indo para o leste. Se a comitiva está
determinada a encontrar o traidor, pode perseguir
DE Valle às Comarcas SUPERIORES Lockmand e seus dois guardas restantes.
A jornada de Valle até o Lago Comprido é fácil e sem
complicações. Os companheiros percorrem os vales Perseguir o comerciante traiçoeiro adiciona um dia
superiores do rio, antigamente a Desolação do Dragão. à jornada da comitiva. A comitiva ultrapassa
Nos anos que se seguiram à morte de Smaug, esta terra Lockmand enquanto ele tenta arrastar seu pônei
tornou-se um abundante jardim, gerando vastas para fora da lama a leste do rio; o pobre animal está
colheitas de frutas e grãos. Nessas terras existem muitas pesado pelo baú de ouro.
pequenas aldeias, todas as quais são recém-construídas
e não têm defesas que mereçam ser mencionadas. Se o
Soando o alarme
inimigo chegar até o norte, será desastroso.
Se a comitiva optar por procurar os pastores, solicite um
teste de Exploração (NA 12). Sucesso significa que a
As Comarcas Superiores
comitiva encontra um caminho recém-percorrido e pode
Do Lago Comprido, os companheiros atravessam o
segui-lo até um acampamento onde uma dúzia de
campo aberto. O Rio Corrente torna-se uma fita de prata
pastores vigia seus rebanhos. Os pastores são leais a
à sua direita, antes de ser perdida atrás das árvores e das
Valle, mas só vai à cidade para os mercados a cada
poucos meses. Eles não ouviram nada sobre o perigo manco. Se o cavalo se machucar, o companheiro deve
iminente. viajar a uma velocidade menor (45 quilômetros por dia,
em vez de 60). O resto da comitiva espera por seu
• Assombro, Inspiração ou Persuasão pode ser usado companheiro mais lento ou eles se separam?
para convencer os pastores de que Valle também precisa
de sua força. Se for bem sucedido, os pastores concordam Terreno Traiçoeiro (Guia)
em contatar seus parentes e enviar ajuda para a Chuvas fortes caíram durante um dia inteiro, e o terreno
convocação de Valle. Eles são excelentes arqueiros e à frente agora é lamacento e perigoso. O Guia faz um
lutadores, então sua ajuda será bem-vinda em Valle. Se teste de Viagem para encontrar um caminho mais seco.
o teste falhar, então os pastores decidem que o melhor a Em caso de falha, a dificuldade do próximo teste de
se fazer é levar seus rebanhos para o norte em direção ao Viagem é aumentada em um nível (NA +2).
Ermo, e olhar primeiro para suas próprias casas em vez
de defender Valle. Cavalos Assustados (Vigia)
À noite, um bando de corvos desce e ataca os cavalos da
Um bando de corvos comitiva, assustando-os. Os vigias devem expulsar os
Um enorme bando de corvos sobrevoa. De repente, muda corvos com um teste de Caça ou acalmar ou pegar os
de direção para circular uma vez mais ao redor da cavalos com um teste de Atletismo antes que os animais
comitiva. Então, o bando se dispersa com grandes apavorados fujam. Se todos os heróis falharem no teste e
pássaros negros voando em todas as direções. Um teste pelo menos um teste tiver um resultado , a comitiva
de Intuição (ou se derrubar um com um tiro de arco) perde suas montarias.
permite que a comitiva perceba que esses são
desagradáveis corvos da Floresta das Trevas. Um Os batedores
companheiro com o Conhecimento dos animais ou outra A comitiva não está sozinha nesta terra. Enquanto o
Especialidade aplicável pode dizer que tal exército que se aproxima ainda está ao sul do rio, alguns
comportamento nas aves é muito suspeito: era como se bandos de Orcs e Lobos das Montanhas da Floresta das
os corvos fossem mandados para espionar ou vigiar a Trevas deixaram a floresta para encontrar a tropa que
área. Ao longe, a comitiva vê outros bandos desses estava chegando. Um desses bandos se depara com a
corvos. comitiva enquanto acampam.

• Peça de Atenção dos olhos para avistar o inimigo com


DAS comarcas SUPERIORES até a bastante antecedência: Orcs e Wargs são muito
barulhentos, e eles estão empolgados com a perspectiva
PONTE de se unirem à hoste invasora!
Ao encontrar o Rio Corrente quando sai da Floresta das
Trevas, a comitiva se dirige para o leste. A parte final da
Se a comitiva está ciente de sua presença, os
jornada segue seu caminho ao redor de colinas e vales
companheiros podem tentar emboscar os Orcs. Se os
fluviais. Essas terras estão vazias, apesar da comitiva ter
vigias falharem, eles podem ser os que são emboscados -
passado por túmulos e pedras caídas que marcaram as
consulte a página 42 do Guia Mestre para obter detalhes.
moradas de chefes mortos há muito tempo.
Há um Soldado Orc e um Lobo Selvagem para cada
membro da comitiva.
Sugestões de Perigo
Aqui estão algumas sugestões de episódios de perigo que
Espionar
ocorrem nesta região. O maior risco que a comitiva
Se a comitiva tiver tempo para espionar os Orcs, ou pegar
enfrenta agora é o atraso.
um dos prisioneiros, eles podem aprender algo sobre seu
inimigo a partir de seus comentários excitados
Acidente de equitação (qualquer companheiro)
(infelizmente, os Wargs falam entre si apenas usando sua
O cavalo do personagem tropeça. O personagem deve
linguagem terrível e nada pode ser colhido de seus
fazer um teste de Atletismo para evitar que o cavalo fique
inimigos). rosna e uiva ...:
serão unidos no campo de batalha por um "exército de
• Eles deixaram seus esconderijos sob as Montanhas da guerreiros". Outros argumentam cinicamente que o chefe
Floresta das Trevas porque o "Reinforcado" mandou vai deixá-los em apuros.
avisar para deixar a floresta imediatamente e encontrar
o exército no cruzamento do rio. Ele está afirmando que • Há apenas um lugar onde o exército pode atravessar
o tempo da vingança chegou para todos aqueles que com segurança - a Ponte nas Passagens. As águas do rio
sofreram pelas mãos dos Elfos, Homens e Anões! Corrente são muito frias e rápidas para um exército
atravessar.
• A maior parte do exército ainda está bem ao sul do rio,
e alguns Orcs reclamam que, pelo que parece, não será o
suficiente para derrotar os Bardings, os Anões e os Elfos - Parte VI –
ao mesmo tempo. O Reinforcado tem conseguido atrair
todos aqueles que encontraram refúgio na Floresta das
A calmaria antes da tempestade
Quando a comitiva se aproxima das Travessias de
Trevas para fora dos buracos em que haviam se
Celduin, até mesmo de longe, eles conseguem distinguir
escondido desde a Batalha dos Cinco Exércitos, mas,
sua estreita ponte de pedra que se estende pelo rio. Um
como um dos Orcs aponta, eles têm menos de um terço
pouco inesperadamente, eles veem uma cidade em sua
as tropas que estavam lá na época. E para todas as
margem norte, com casas agrupadas em torno de uma
promessas do "Reinforcado" sobre sua magia negra, o
barreira fortificada construída no final da ponte.
que ainda conta é tropa goblin no campo de batalha.

• O "Reinforcado" é um fantasma ou uma aparição de O vilarejo


Dol Guldur, que fala através dos mortos. Outros Orcs Houve uma pequena aldeia aqui perto da ponte sobre o
estão torcendo por ele e estão convencidos de que eles Rio Corrente enquanto os homens viajavam por este
caminho. Celduin é o nome Élfico para o rio que dá nome 6. O Rio Corrente: O Rio Corrente que flui rápido não é
ao vilarejo. Atualmente é o lar de cerca de cem pessoas, facilmente sobrepujado aqui; atravessar o rio é uma ação
incluindo cerca de vinte homens em idade de lutar. Seus prolongada, exigindo seis testes de Atletismo.
habitantes são um povo orgulhoso e independente dos
nórdicos que cobram pedágios de quem quer atravessar
a ponte.
O MESTRE DE CELDUIN
Quando a comitiva chega à cidade, os aventureiros são
recebidos por um velho rabugento e meio cego chamado
A maioria dos edifícios em Celduin se assemelha aos da
Erik, filho de Erland. Ele é conduzido por duas jovens
cidade de Valle, pelo menos aqueles que foram
donzelas de cerca de doze anos de idade, as netas gêmeas
reconstruídos seguindo o estilo dos velhos tempos. A
de Erik, Eydis e Erna.
ponte é diferente, já que foi construída por homens do sul
séculos atrás, quando um tráfego constante de
Erik é o atual mestre de Celduin, assim como seu pai
comerciantes e mercadores costumava cruzá-la a
Erland antes dele e seu avô Egil antes disso. Embora o
caminho do norte, e isso é preservado pelos habitantes
ofício de Mestre seja escolhido pelos aldeões, ele é
de Celduin.
mantido na família de Erik há muitas gerações.

Celduin
Desde a morte de Smaug, a notícia da coroação do rei
1. A Ponte: A ponte sobre o Celduin é feita de pedra
Bard chegou à cidade, para desgosto do velho Erik: ele
branca. É mantido em bom estado de conservação,
teme que a influência de Valle diminua seu próprio
embora o ofício dos Homens do Sul não possa ser
poder, e que com o tempo o povo de Celduin olhe para o
replicado. A ponte é larga o suficiente para que dois
novo rei no norte e não em direção a liderança de sua
cavaleiros possam passar, ou para uma única
casa. Portanto, ele se opõe fortemente a qualquer
carruagem. Três homens a pé podiam proteger a ponte
interferência dos aventureiros.
contra muitos.

2. Pedágio: Esta fortificação de dois andares impede que Jogando com o Mestre
viajantes indesejados cruzem a ponte com um grande Você é velho, orgulhoso e mal-humorado. Os jovens
portão de ferro atrás de uma ponte levadiça. O nível nos dias de hoje estão sempre correndo, falando
superior contém as engrenagens para elevar e abaixar a sobre desgraça e presságios terríveis e coisas sendo
ponte, e também tem várias aberturas para flechas para escravizadas por outras coisas e dragões e
atacar aqueles que ameaçariam a ponte. Uma escada necromantes. Não preste atenção a esses absurdos.
estreita leva até o teto do prédio. A única coisa importante é manter a ponte aberta, os
portões recolhidos e Celduin sob sua mão.
3. A Pousada do Cruzamento: Uma grande pousada com
paredes de pedra construída para abrigar viajantes na
estrada. Este é o segundo edifício mais forte da cidade e Definindo Tolerância
faria uma excelente posição de recuo ou posto de O Mestre respeita o Valor, então a Tolerância para o
comando para a comitiva. encontro começa igual ao Valor mais alto do grupo.
Reduza a tolerância em um se houver algum Bard ou
4. Casa do Mestre: É aqui que mora o Mestre de Celduin. Anão da Montanha Solitária no grupo.
Sua casa é maior do que qualquer outra das moradias da
cidade. • O Mestre pode avaliar o resultado do encontro com
Erik, registrando quantas jogadas de sucesso os heróis
5. Docas: Os comerciantes viajam mais pelo rio Celduin conseguem.
do que pela estrada, e o número de barcos tem
aumentado constantemente nos últimos cinco anos. Introdução
O Mestre exige cortesia dos visitantes, especialmente na
frente de suas duas netas. Se a comitiva tentar atropelá-
lo gritando sobre um exército invasor, ele • Alternativamente, eles podem ignorar completamente
deliberadamente mostra que é quem manda em Celduin. o mestre e apelar para o povo de Celduin com Inspiração
ou Cantigas (NA 16).
Interação
O Mestre de Celduin recebe a notícia sobre um exército No final do encontro, compare o número de sucessos
que se aproxima com surpreendente calma. obtidos durante o episódio (incluindo a Introdução) com
os dados abaixo.
"E daí? Eu não sou vassalo de Valle. Se quem lidera
este exército está disposto a pagar o preço, por que eu 0-1: Erik não está realmente convencido pelas palavras
deveria negar-lhe o uso da ponte?” dos companheiros. Ele finge aceitação, e secretamente
começa a preparar um plano: ele pretende vender os
O Mestre não é bobo e não tem motivos para duvidar das companheiros ao inimigo, possivelmente enviando um
palavras dos aventureiros: se eles estão dizendo que são de seus filhos como mensageiro (veja abaixo).
os Orcs que estão chegando, provavelmente é verdade. 2-3: O Mestre concorda em ajudar, apesar de muito
No entanto, seu dever é proteger as pessoas de sua relutante. Ele coloca a defesa de Celduin nas mãos da
aldeia, e se a melhor maneira de fazer isso é deixar os comitiva, mas vai interferir continuamente com o que os
orcs passarem sem lutar, então que seja! A aldeia tem companheiros estão tentando fazer: o NA de todos os
apenas um punhado de guardas armados, e ele teme que testes feitos para preparar a vila para a próxima batalha
Celduin seja eliminado se resistir. Os personagens é aumentado em um nível (NA +2).
podem argumentar que, se Valle cair, o mesmo 4-6: O Mestre renuncia ao controle do Celduin,
acontecerá com Celduin; o Mestre concorda, mas diz que confiando aos companheiros sua defesa. Ele se mantém
se eles lhe oferecerem uma escolha entre ver Celduin cair ocupado preparando todos os não-combatentes para
depois de Valle ou Celduin cair primeiro, então ele deve evacuar a cidade.
escolher a opção que preserva a cidade pelo maior tempo
possível. Eu sou o mestre aqui!
Como indicado acima, se os companheiros falharem em
Os companheiros podem tentar convencer o Mestre a convencer o Mestre, ele prossegue com um plano:
ajudá-los como bem entenderem. Aqui estão alguns quando a primeira onda de atacantes chega ao anoitecer,
exemplos: ele envia um de seus filhos para saudar os Orcs e declara
que Celduin permanece neutro em sua guerra contra
• Se eles tentarem convencer Erik de que existe uma Valle. Os Orcs riem e um deles espeta o filho do Mestre
esperança de segurar o inimigo, eles podem tentar com em sua lança, depois chuta o corpo da ponte para o Rio
Inspiração (NA 16, pois o velho se ressente das Corrente. "Nós pegamos o que queremos", grita o Orc.
ostentações vazias dos guerreiros). "Vocês serão nossos escravos!"

• Argumentando que Celduin está perdida não importa


o que aconteça - mas se eles revidarem, então eles
preparando PARA A BATALHA
Os companheiros podem agora se preparar para a
ganham tempo para o povo de Celduin fugir e para Bard
batalha que está por vir. Eles podem estudar o campo de
reunir suas forças, é um argumento que entra por um
batalha e preparar as defesas disponíveis. Os parágrafos
ouvido e sai pelo outro.
abaixo listam algumas jogadas que podem ser tentadas
pelos companheiros.
• Eles podem tentar convencê-lo com promessas usando
Persuasão (NA 16). Se o Mestre ajudá-los a proteger
• Para cada jogada bem sucedida, a comitiva ganha um
Valle, então o Rei Bard certamente o recompensará,
dado de sucesso bônus para cada companheiro; Esses
possivelmente adicionando Celduin ao Reino de Valle e
dados serão adicionados àqueles que os aventureiros
fazendo de Erik o primeiro Lorde de Celduin.
eventualmente recebem durante o começo da batalha,
quando as vantagens de combate são determinadas (veja
a página 41 do Livro do Mestre). - Parte VII –
O Pedágio
A batalha começa
O inimigo chega ao Rio Corrente nove dias depois que a
A chave para qualquer defesa da cidade é o pedágio. A
comitiva deixou Valle (dois dias depois que eles
ponte levadiça está bem conservada, mas os portões de
chegaram a Celduin, se eles não se atrasaram). O sol se
ferro que deveriam fechar atrás dela estão enferrujados.
põe sobre as Montanhas da Floresta das Trevas, caindo
no sombrio abraço da floresta. Os poucos defensores se
• Um teste de Ofício (NA 16) pode reparar os portões,
preparam para o ataque inimigo.
concedendo um dado de sucesso bônus.

Do outro lado do rio ao sul, a comitiva ouve o uivo dos


Treinar Combatentes
lobos crescer cada vez mais alto. Onde os companheiros
Há cerca de vinte homens em idade de lutar na cidade,
se posicionam?
mas apenas uma dúzia tem armas e armaduras e o
treinamento para usá-los.
Na ponte
A ponte é estreita o suficiente para que dois ou três
• Até dois companheiros podem jogar Batalha para dar
personagens segurem a ponte e bloqueiem qualquer
treinamento básico em tiro com arco para outro dado
inimigo que avance através dela. Um personagem que
bônus.
sofre um Deslocamento na ponte pode ser jogado para o
rio.
Enviar batedores
Batedores no lado sul do rio permite que a comitiva
O Pedágio, Térreo
espione o inimigo que se aproxima.
Companheiros usando lanças podem ficar atrás da ponte
levadiça e enfiar suas armas pelas aberturas de
• Em uma jogada bem-sucedida de Exploração, eles
quaisquer inimigos que se aproximem demais.
avistam uma equipe avançada composta de Orcs, Wargs
Personagens que estão por trás da ponte levadiça contam
e Orcs cavalgando lobos conduzindo o corpo principal da
como lutadores em uma postura aberta, mas podem
força inimiga, com uma vanguarda atrás deles e a hoste
optar por atacar apenas ou serem atacados com armas à
principal marchando atrás. Ser capaz de se preparar
distância ou armas corpo a corpo.
para essas três ondas de inimigos dá à comitiva um dado
de sucesso.
O Pedágio, Andar Superior
O piso superior tem as engrenagens para elevar e abaixar
Destruir a ponte a ponte levadiça. As fendas de flechas nesta sala dão
Destruir a ponte é possível, mas extremamente uma visão dominante da ponte e das margens do rio.
difícil. Um personagem teria que nadar até o meio Uma escada estreita leva até o telhado.
do rio (exigindo três testes de Atletismo) e então
esmagar o pilar central mais fraco da ponte. Fazer O Pedágio, Telhado
isso requer várias horas de trabalho e quatro testes Arqueiros no telhado podem disparar flechas contra
Ofício com NA 16 para enfraquecer a ponte o inimigos na ponte ou nas margens do rio. O alçapão do
suficiente. telhado leva ao andar superior.

Se a comitiva destruir a ponte, então o inimigo para, Margens do Celduin


até descobrir que ainda é possível atravessar o rio a Nadar no rio requer um teste de Atletismo para evitar ser
leste da cidade, onde a água é mais rasa, fazendo levado. Sair do rio é bastante fácil e não requer um teste,
com que orcs e trolls atiram pedras e destroços para mas um personagem não pode atacar enquanto sai da
criar um vau: o atraso dá a comitiva um tempo extra, água e sobe pelos bancos lamacentos.
correspondendo a três dados adicionais de Sucesso.
A cidade Supondo que os portões permaneçam fechados, os
Se os inimigos invadirem a cidade, os companheiros batedores atravessam a ponte por um lado horrível de
podem se abrigar nas cabanas de madeira ou nos dentes afiados e pelos negros. Alguns deles fazem saltos
prédios de pedra. loucos do final da ponte até a margem do rio, enquanto
outros param em frente ao pedágio, onde os orcs
começam a escalar as paredes externas, na esperança de
Defesa criativa
subir até o andar superior do prédio e abrir a ponte
Os jogadores provavelmente farão todo o tipo de
levadiça e portões de dentro.
planos para a defesa da cidade e da ponte. Você deve
recompensar suas boas ideias com recompensas
Lutando contra o primeiro assalto
tangíveis. Por exemplo, companheiros que ocupam
Há uma dúzia de Soldados Orcs e a mesma quantidade
posições para arqueiros ou ameias podem ser mais
de Lobos selvagens, além de seu líder, um Chefe Orc
difíceis de acertar, dando aos seus oponentes uma
acompanhado por um Líder dos lobos.
NA de 18 ou 20. Talvez o NA seja menor se eles
chegarem às ameias em vez das aberturas de flechas
Quatro Soldados Orc tentam escalar as paredes do
abaixo, mas a maior altura significa que suas armas
Pedágio, enquanto os outros oito saltam do final da
ganham alcance e podem fazer um ataque à
ponte e tentam chegar às margens do rio. Os orcs que
distância adicional quando o inimigo se aproxima?
escalam o pedágio atingem o nível mais alto em três
Se os companheiros puderem encontrar alguns
rodadas de combate, e então tentam invadir o nível
pregos e tiverem tempo e habilidade para
superior e abrir a ponte levadiça.
improvisar e espalhar espinhos, seus inimigos
poderão sofrer algum dano ao atravessar a ponte.
Se eles abrem a ponte levadiça (e, se os portões foram
Incentivar e recompensar a engenhosidade ajudará
consertados), então os lobos na ponte entram na cidade.
a dar vida ao encontro de seus jogadores e levar a
uma batalha memorável, lembrada com carinho ao
Derrotando os Orcs e Wargs
redor da lareira nas fases em sociedade que virão!
Uma vez que os companheiros tenham matado ou
expulsado metade dos inimigos, o restante ou foge ou é
derrubado pelos outros defensores da aldeia. A comitiva
O PRIMEIRO ASSALTO - ORCS E tem cerca de quatro horas para descansar antes que a
WARGS próxima onda de atacantes chegue. Eles podem usar esse
Uma série de Orcs e Wargs vem primeiro, com os goblins tempo para curar suas feridas, recuperar flechas gastas,
menores cavalgando sobre os lobos maiores e descendo reunir suas tropas ou melhorar as defesas da aldeia.
a encosta do vale em direção à ponte. Heróis que
possuam o Conhecimento da Sombra ou uma O SEGUNDO ASSALTO – O TROLL
especialidade apropriada ou Conhecimento do inimigo Quatro horas após a primeira onda, no escuro da noite,
(Orcs ou Lobos) os reconhecem como Orcs e Lobos das um monstro de mais de três metros de altura aparece
Montanhas, provavelmente guerreiros da Batalha dos silenciosamente à vista. O Rei Enforcado convocou um
Cinco Exércitos em busca de vingança. Troll das Colinas de Mordor para trazer destruição ao
norte!
Seu líder para em frente ao pedágio, protegendo-se com
um alto escudo Barding desfigurado por manchas de O monstro parece coberto por escamas grossas e carrega
sangue. É um grande Chefe Orc com olhos vermelhos em um escudo preto em uma mão e um martelo pesado na
chamas: ele observa os defensores e, em seguida, soa sua outra. Ele é escoltado por uma dúzia de arqueiros Goblin,
buzina de caça. cujo objetivo principal parece guiar o Troll até a ponte.

"Abra os portões, vermes, ou saiam dele!" Um dos goblins aponta para o rio e grita algo para o Troll
das Colinas. O monstro de repente berra trovejante como
em resposta, e se dirige para a ponte, levantando sua
arma titânica para esmagar o pedágio. - Parte VIII –
• Todos os companheiros devem agora fazer um teste de
O último dia
No dia seguinte amanhece com uma luz cinza pálida e
Medo, pois o ataque bestial da criatura causa medo em
nuvens sombrias pairam sobre a cidade. Há um ar de
seus corações (reduza a pontuação de Ódio da criatura
desgraça iminente e a alegria das vitórias da noite
em um ponto).
anterior desaparece quando os moradores veem o
estrago e a carnificina à luz do dia. Pior, ao sul, a
Lutando contra o Troll das Colinas
comitiva pode ver o exército inimigo se aproximando,
O Troll das Colinas é um adversário muito difícil. Se
aparentemente tão numeroso quanto uma maré de
permitido atacar o pedágio, ele precisa acumular três
formigas.
ataques de Martelo bem-sucedidos na ponte levadiça
(cinco, se as portas de ferro forem reparadas). Um
Com a derrota do Troll da Colina, os companheiros têm
sucesso maior conta como dois sucessos, um
várias horas para considerar sua situação. Como os
extraordinário como três. Se atacado, o troll da Colina
defensores de Celduin se saíram? Se a comitiva expulsou
ignora seus atacantes até que sua Resistência seja
os Orcs e o Troll se sofrer muito dano, a maioria dos
reduzida à metade, ou até que seja ferido.
defensores ainda estará viva. Se a comitiva sofreu
ferimentos, muitos dos defensores também foram
Se o troll da colina conseguir derrubar o pedágio e abrir
gravemente feridos ou mortos.
a ponte, os goblins atravessarão a ponte e entrarão na
cidade.
Se a comitiva enviar batedores, não encontrarão nenhum
sinal de exército vindo do norte. Ao sul, do outro lado do
Os goblins
rio, eles veem o exército inimigo se preparando para a
Enquanto troll das colinas martela o pedágio, os goblins
batalha. O ataque final virá esta noite. O Mestre de
ficam do lado sul do rio e atiram flechas na cidade.
Celduin sugere que eles fizeram tudo o que puderam e
Algumas dessas flechas das flechas são incendiadas para
que deveriam fugir da cidade antes que o inimigo volte a
queimar os telhados de colmo dos chalés; outros estão
atacar.
embebedados de veneno. Os goblins são covardes e não
atravessarão a ponte até que o caminho esteja livre. Eles
fogem se o troll da colina for derrubado.
• Teste de Atenção: se alguém tiver sucesso (ou se um
Fugindo da cidade
companheiro tiver Olhos Argutos), perceberá que o corvo
A comitiva pode, neste momento, considerar o
carregava um pequeno rolo de pergaminho e o deixou
abandono de Celduin. No que diz respeito à sua
cair. Foi levada brevemente pelo vento, para finalmente
missão, eles conseguiram parcialmente: ganharam
cair nas águas do rio.
tempo suficiente para Valle reunir um exército, mas
não o suficiente para que o rei Bard reunisse toda a Se os companheiros recuperarem o pergaminho (um
sua força. A batalha que se seguirá será muito mais herói com a especialidade de Natação é necessário, ou
sangrenta do que seria. um teste de Atletismo), eles descobrem que tem o selo
Mas há a segurança dos aldeões de Celduin a se intocado do Rei Bard. A mensagem que carrega ainda é
considerar: se os companheiros fugirem sem se legível: Valle marcha para o sul com Esgaroth e os Anões
certificarem de que a cidade não cairá na sede de da Montanha! Segure o rio pela noite. Ao amanhecer,
sangue dos Orcs, eles descobrirão mais tarde que o olhe para o norte.
Mestre não conseguiu trocar a segurança dos
habitantes em troca de uma passagem segura, e que
Celduin foi queimada e saqueada. Deixar os aldeões
sozinhos conta como uma Iniquidade, e todos os
companheiros merecem pelo menos 2 pontos de
Sombra pelo ato.

O GUERREIRO FERIDO
Uma mulher de Celduin chamada Amadisa aborda o
membro da comitiva com a melhor habilidade de Cura.
Seu jovem marido, Beoric, foi atingido por uma flecha-
goblin na última luta e precisa de ajuda. Ela leva o
companheiro para a pousada, onde Beoric está sobre
uma mesa. Examinar o guerreiro produz um resultado
cruel - ele está morrendo e tudo o que pode ser feito é
tornar suas últimas horas confortáveis. A flecha penetrou
em suas entranhas e nenhuma cirurgia poderia salvá-lo.
Beoric está delirando de dor e febre, então Amadisa se
senta ao lado dele e sussurra preces à todos os poderes.

O CORVO
Quando o sol começa a se pôr, os Vigias detectam um
ponto negro no céu ao norte, quase invisível à luz do
Assim disse o corvo
anoitecer. Alguns dos mais temerosos habitantes da
Se os companheiros procurarem a área onde o corvo
cidade sussurram que é o Dragão que retornou, mas à
caiu, eles o encontrarão morrendo, espetado pela flecha
medida que se aproxima, a comitiva vê que é apenas um
Orc. Não há nada que os companheiros possam fazer
corvo da Montanha. O pássaro começa a descer em
além de ouvir suas últimas palavras:
direção à cidade - e então dardos negros voam do outro
lado do rio - Orcs estavam escondidos do sol perto das
“Eu sou Korun, filho de Roa. Finalmente cheguei
margens do rio, e acabaram de sair para derrubar o
ao fim dos meus dias. Ouça meu conselho!
pássaro! O corvo é atingido por um dos dardos e penas
Combata a sombra com fogo ou água. Uma
negras ensanguentadas caem sobre Celduin quando o
previsão está em mim, estou te avisando”.
pássaro cai no chão. Os Arqueiros Goblins gritam em
triunfo e correm para se esconder novamente entre os
juncos.
VOZES NA ESCURIDÃO O ataque FINAL - ORCS E COISAS
Quando a noite cai, os aldeões de Celduin acendem
lanternas e tochas, e acendem fogueiras perto das
piores
À luz de centenas de tochas e fogueiras, um exército de
margens do rio, para melhor vigiar o inimigo que
orcs corre pela ponte, se ainda estiver de pé. Se a ponte
avança. Mas, à medida que os preparativos para a
desmoronou, eles se lançam no rio e lutam para
próxima batalha chegam a um final, o guerreiro ferido
atravessar, impulsionados pelo terror da coisa por trás
Beoric morre. Ele estremece quando ele dá seu último
deles. Há mais Orcs do que podem ser facilmente
suspiro, depois cai de volta na mesa. Há um longo
contados, mas a comitiva é superada em pelo menos dez
momento de silêncio, quebrado apenas pelo choro de
por um.
sua viúva.

Todos são Soldados Orcs, Guardas Orcs e Arqueiros


Então o cadáver se agita. Uma luz não natural floresce
Orcs. A julgar pelos símbolos em seus escudos, um
nos olhos mortos de Beoric, e seus lábios frios se separam
companheiro com a especialidade apropriada pode
quando uma voz sem vida surge. O Rei Enforcado tomou
identificar a maior parte da horda como Orcs ferozes do
o corpo de Beoric como seu porta-voz, e se dirige a
sul da Floresta das Trevas, reforçados pelos sobreviventes
comitiva. Todos os personagens que jogaram Aqueles
da Batalha dos Cinco Exércitos e os nortenhos das
que não permanecem mais ou Escuridão nos Pântanos
Montanhas Sombrias.
instantaneamente reconhecem a horrível voz do espírito.

Jogando a Investida
“Tolos! Vocês acham que Bard o Arqueiro está vindo
Não há tempo para táticas; continue jogando Orcs na
para lhes salvar? Valle está em chamas,
comitiva. Para cada Orc que cai, outros dois tomam o seu
abandonada por Elfos e Anões. Nenhuma ajuda
lugar. A comitiva precisa passar por doze rodadas de
está vindo para vocês. Não sobrou nenhuma
combate contra os Orcs, se for possível, ou até que dois
esperança para vocês!"
membros da comitiva sejam feridos, nocauteados ou
mortos.
O espírito sabe que suas forças precisam atravessar o
Celduin esta noite para pegar Valle desprevenida, por
• Para cada rodada de combate, jogue o dado de proeza
isso tenta desmoralizar os personagens dos jogadores.
uma vez para cada companheiro: em qualquer número,
o companheiro deve enfrentar um Soldado Orc, um ,
• A influência maligna do espírito força todos a fazerem
um Arqueiro Goblin, um , um Orc Guard.
imediatamente um teste de Corrupção (NA 14) ou
recebem um ponto de Sombra. Pior, a comitiva deve
Não é necessário acompanhar os adversários: jogue o
continuar fazendo esses testes (ganhando um Ponto de
dado novamente no início de cada nova rodada (o
Sombra em caso de falha teste) até que um deles fale e
adversário da rodada anterior desaparece na bagunça
desafie o espírito, obtendo sucesso em um teste de
caótica do combate ...).
Assombro e quebrando o feitiço de suas palavras
malignas.
O REI Enforcado chega
Uma vez que um dos companheiros desafia o espírito, ela Uma vez que doze rodadas de combate tenham
deixa o corpo de Beoric. O homem morto cai para trás e decorrido, um novo horror aparece do outro lado do rio.
permanece imóvel. Do lado de fora, a comitiva ouve os Na luz vacilante, os companheiros veem uma carruagem
sons dos chifres de guerra. de madeira, puxada por um par de cavalos negros. Na
carruagem, há uma gaiola de ferro, uma forca que
contém um cadáver humano apodrecido, pouco mais do
que um esqueleto preso com farrapos enegrecidos. A
mesma luz profana que estava nos olhos de Beoric cintila
nas órbitas dos olhos do esqueleto.
• O esqueleto levanta uma mão ossuda e aponta para o Disparar uma flecha flamejante aumenta o NA de um
membro mais forte da comitiva, proferindo um Feitiço ataque de arco em um nível (NA +2).
Terrível: aquele personagem deve fazer um teste de
Uma tocha queima causando 3 pontos de dano a cada
Corrupção (NA 14); se ele falhar, ele ganha um Ponto de
rodada, enquanto uma flecha flamejante queima
Sombra e é paralisado e incapaz de defender ou atacar
causando 5 de dano por rodada. A carruagem começa a
por um número de rodadas igual sua pontuação de
queimar quando tiver tomado 25 pontos de dano por
Sombra atual, a menos que ele gaste um ponto de
fogo. Daquele momento em diante, o Rei Enforcado
Esperança (ele deve gastar um ponto para cada
começa a perder 10 pontos de Resistência de dano de
tentativa).
fogo a cada rodada. Além disso, a cada rodada, o Rei
O esqueleto na carruagem é o atual hospedeiro do Rei também deve passar em um teste de Armadura contra NA
Enforcado, o torturador e carcereiro do Necromante de 16 ou sofre um ferimento (como para as regras de Dano
Dol Guldur. Normalmente notado pelos mortais apenas de Fogo na página 51 do Livro do Mestre).
como uma sombra malévola, ele precisa de um corpo
Lutando contra o espírito com água
para comandar seus seguidores e afetar o mundo
Outra maneira de destruir o corpo hospedeiro do Rei
material. Destruir o corpo do Rei Enforcado não o
Enforcado poderia ser jogar a carruagem no Rio
destruirá, mas o banirá momentaneamente.
Corrente. Partes de suas águas passam pelo Reino da
Se a ponte ainda estiver de pé, a carruagem se inclina Floresta (o Rio da Floresta) e carregam consigo a
pela encosta em direção ao pedágio. O espírito exerce seu benevolência do Povo, uma praga para criaturas como o
poder sobre a ponte levadiça, fazendo com que as rodas Rei Enforcado...
de ferro se movam devagar e a ponte levadiça desça
Se a carruagem estiver sobre a ponte, é necessária uma
quando a carruagem se aproxima. A melhor chance de
ação prolongada que requeira 8 jogadas de Atletismo
vitória da comitiva é lançar um último ataque contra o
contra a NA 16 para empurrá-la para fora da ponte
próprio espírito, de preferência com fogo ou água, como
(jogadores criativos certamente proporão maneiras
sugeriam as últimas palavras do corvo.
diferentes de realizar a mesma façanha).
Atacando o Rei Enforcado
Uma vez que seu corpo hospedeiro está imerso nas águas
A carruagem que leva o Rei Enforcado não é protegida,
do Rio Corrente, o Rei Enforcado perde o controle sobre o
pois os próprios Orcs temem estar perto dele. Mas, para
mundo material e é forçado a fugir.
chegar até ele os companheiros ainda precisam abrir
caminho pela violenta batalha.

• Como antes, role o dado de proeza uma vez a cada


rodada para cada companheiro tentando alcançar o Rei
Enforcado. Se um companheiro acertar um oponente
com um sucesso maior ou extraordinário, ele também
poderá dar um golpe no Rei Enforcado (um alvo quase
parado).

Além disso, os companheiros que lutam em posição de


Retaguarda podem fazer ataques à distância à
carruagem, ou lançar tochas sobre ele (veja abaixo).

Lutando contra o espírito com fogo


Os companheiros podem tentar colocar fogo na
carruagem do Rei Enforcado: para isso, eles podem
lançar tochas ou atirar flechas de fogo contra ele.

• Para jogar uma tocha sobre a carruagem, um herói


deve passar sua rodada para fazer um teste de Atletismo.
O Rei Enforcado não ataca seus inimigos fisicamente, Se o rei é derrotado
mas a cada rodada ele ataca um companheiro, seja com Destruindo o corpo do rei pela espada, fogo ou água
Encantamentos Terríveis ou Desnortear, para a dispersa a horda Orc. Aterrorizados pela perda de seu
retaliação de seus escravos. mestre, eles voltam para o sul ou fogem da batalha. A
maior parte do exército ainda está na margem sul, de
Encantamentos Terríveis: Como indicado anteriormente, modo que as forças inimigas não estão totalmente
o alvo de tal magia deve fazer um teste de Corrupção (NA quebradas, mas a derrota do rei reduz significativamente
14); se ele falhar, ele ganha um Ponto de Sombra e é a invasão.
paralisado no local, incapaz de se defender ou atacar por
um número de rodadas igual ao sua Pontuação de Se a comitiva for superada
Sombra atual, a menos que ele gaste um ponto de Se a comitiva não for capaz de derrotar o Rei Enforcado,
Esperança (ele deve gastar um ponto para cada ou se for dominada pelos orcs, então um Mestre bondoso
tentativa). pode tirá-los do fogo com um grupo de batedores de
Valle, liderados por Elstan. A investida do Primeiro
Festim no Sofrimento: O Rei Enforcado ganha um ponto Capitão de Valle dispersa os orcs por tempo suficiente
de Ódio sempre que um companheiro é Ferido ou para a comitiva se recompor e fugir.
reduzido a 0 de Resistência.
O EXÉRCITO DO NORTE
O Rei Bard e seus aliados encontram a horda Orc em
algum lugar ao sul de Valle. Se a comitiva foi bem
sucedida em segurar a ponte ou não, a força dos Povos
Livres do Norte são vitoriosos na batalha - mas a
quantidade de tempo ganhada pela comitiva na ponte
influencia fortemente a natureza dessa vitória.

Os companheiros foram derrotados na primeira noite


(derrotados na Parte VII)
O Rei Enforcado atravessa o Rio Corrente cedo e empurra
seu exército para o norte. Bard só consegue encontrar as
forças inimigas quando já estão dentro das fronteiras das
Comarcas Superiores. O rei de Valle é vitorioso e o
exército de orcs é dispersado, mas invasores atacam as
fazendas locais por meses a fio. A batalha em si é cara e
calamitosa: daqueles que marcharam de Valle, menos de
uma terça parte marcha de volta para casa. O próprio
Bard sofre uma ferida terrível. Isso será lembrado como
um dia negro por muitos anos.

• Os companheiros são recompensados com três pontos


de Tesouro cada e um único ponto de Experiência de
bônus.

Os Companheiros mantém a Travessia de Celduin por


uma Noite (derrotado na Parte VIII)
A horda Orc cruza o Celduin e Bard é capaz de interceptá-
los a vários quilômetros ao norte do rio, felizmente ainda
fora das áreas mais povoadas. A batalha é sangrenta,
mas no final os orcs se dividem e fogem. Se eles não
fossem liderados por seu mestre das trevas, os orcs
poderiam ter sido derrotados, pois Bard e seus homens
os perseguiram e colocariam fim à sua ameaça de uma
vez por todas. Infelizmente! O povo livre do norte deve se
contentar com uma vitória menor.

• Os companheiros são recompensados com cinco


pontos de Tesouro cada e dois pontos de Experiência
bônus.

Os Companheiros mantém a Travessia de Celduin por


duas Noites (vitoriosos na Parte VIII)
O rei Bard alcança Celduin na manhã após a segunda
noite de batalha. Suas forças cruzam a ponte na
Travessia entre os aplausos dos aldeões exaustos e cai
sobre os orcs antes de se reorganizarem. Guerreiros de
Valle, arqueiros da Cidade do Lago e muitos fortes
guerreiros anões da Montanha e das Colinas de Ferro
esmagam totalmente o inimigo e ganham uma gloriosa
vitória.

• Os companheiros são recompensados com dez pontos


de Tesouro cada e três pontos de Experiência de bônus.

Conclusão
Há uma nota de rodapé curiosa e preocupante para todo
o assunto. Entre todos os combatentes que participaram
e sobreviveram à batalha, ninguém traz de volta notícias
do Rei Enforcado. É como se o espírito mais uma vez
desaparecesse na sombra ...

Não há tempo para uma Fase em Sociedade após esta


aventura - a comitiva tem alguns dias para se recuperar
antes do início do A Torre de Urzal Seco.
- A Torre -
QUARTA IV - ZIRAKINBAR
A comitiva chega à antiga torre de vigia e descobre que
um plano terrível está em andamento.
de Urzal Seco PARTE V- O FLAGELO DO NORTE
• Quando: Esta aventura acontece logo após A Travessia Os companheiros têm a chance de encontrar Raenar, o
do Celduin. Não há tempo para uma Fase de Sociedade saqueador, e atacar uma aliança que causa preocupação
entre as duas missões. (ou ter uma morte dolorosa).
• Onde: A comitiva retorna a Valle após sua defesa da
ponte sobre o Celduin. Enquanto os Orcs que serviram ao PARTE VI – A TORRE
Rei Enforcado foram derrotados, o próprio espírito ainda Onde a torre esculpida no pico de Zirakinbar é descrita,
está à solta. De Erebor, a comitiva atravessa o Ermo até e os planos nefastos do Rei Enforcado são examinados.
as montanhas do norte e para Urzal Seco.
• O quê: A comitiva é enviada para uma torre de vigia EPÍLOGO - ALEGRIA RENOVADA DA PRIMAVERA
anã abandonada para investigar. Se os companheiros derrotarem o Rei Enforcado, eles
• Por que: Antes de trair os guerreiros de Valle, o terão conseguido alguns anos de prosperidade para as
mercador Lockmand visitou a Montanha Solitária e Terras Ermas, e finalmente concluíram uma ameaça que
consultou alguns registros antigos guardados nos cofres começou a atormentá-los muito antes.
de lá. Seu interesse pela antiga torre de vigia parecia
inocente, mas devia ocultar um propósito sinistro.
• Quem: O principal inimigo deste conto é o próprio Rei - Parte I -
Enforcado, um espírito de crescente poder que planeja
tomar o controle de um dragão e destruir os povos livres Conselho sob a montanha
do norte. O exército de Valle marcha para casa. Se eles voltaram
em glória, ou sobre seus escudos, os guerreiros da cidade
serão bem recebidos por suas famílias e amigos. O novo
FASE DE AVENTURA reino sobreviveu a outro julgamento, outro ataque pelas
Esta aventura é dividida em seis partes. forças das trevas. Valle perdura.

PARTE I - CONSELHO SOB A MONTANHA Não há festas para comemorar essa vitória, pois foi
A comitiva é chamada para uma reunião com Dáin, Rei comprada com grande custo. A ajuda para atender
sob a Montanha, onde ele fala sobre certos eventos aqueles envenenados por Lockmand ou os feridos em
recentes e incômodos, e os ordena a investigar. batalha veio de Thranduil e de Rhosgobel, de modo que
toda a comitiva tenha a saúde restaurada rapidamente
PARTE II – SEM TRILHAS ATRAVÉS DO ERMO (resistência total e quaisquer Ferimento).
A comitiva partiu da Montanha Solitária e enfrentou os
perigos do Ermo. Lá, eles encontram uma estranha
criatura chamada Definhador, que sabe muito do que Uma convocação secreta
acontece na região. Se a comitiva conquistar sua Alguns dias após a batalha, a comitiva é contatada por
confiança, ela pode ajudá-los em sua busca. um anão usando um capuz cinza. Ele se curva e se
apresenta como Ori, um dos companheiros de Thorin
PARTE III - AS MONTANHAS CINZENTAS Escudo de Carvalho (se a comitiva jogou A campainha do
Monstros dormem no sopé das Montanhas Cinzentas, e Pântano e resgatou seu parente Óin, então Ori conhece
a comitiva deve andar cautelosamente enquanto eles os companheiros pela reputação e cumprimenta-os
encontram o caminho para a torre de vigia. calorosamente).

Ori é um anão viajado e gentil, amigável até para os


elfos, e muitas vezes serve o rei Dáin como embaixador e
diplomata. Hoje, porém, sua missão é mais sigilosa, e ele
usa um manto humilde e manchado de viagem (a mesma coroa de mithril brilha em sua cabeça, mas em seus pés
capa, na verdade, que ele usou na Aventura de Erebor há ele ainda usa os sapatos de ferro de um mineirador.
alguns anos) sobre suas roupas finas. Também na câmara há um terceiro anão, cuja barba
branca se estende até o chão. Este é um dos conselheiros
• Ori informa à comitiva que o rei Dáin deseja falar com de Dáin, um sábio chamado Munin.
eles sob a Montanha. Ele tem pôneis e cavalos esperando
do lado de fora e a comitiva deve vir imediatamente. Definir tolerância
Neste assunto, Dáin valoriza a Sabedoria. Ele desconfia
Para Erebor dos Elfos, então reduza a Tolerância se um Elfo está
Na estrada que leva de Valle ao portão da Montanha presente. Lembre-se de adicionar a classificação
Solitária, eles passam por muitos Anões voltando da Permanente de qualquer anão no grupo.
batalha para casa, ou ocupados no trabalho na antiga
estrada que liga as duas cidades. Logo, a comitiva atinge • O Mestre pode avaliar o resultado do encontro,
o grande paredão onde o Rio Corrente sai da montanha. registrando quantas jogadas de sucesso são marcadas
Deixando suas montarias ali, Ori os conduz através do pelos companheiros. O total final é usado para avaliar as
Portão da Frente, em um labirinto de passagens largas, reações do Rei Dáin (ver Interação abaixo).
câmaras altas e corredores. Dentro da fortaleza dos
Anões, um verdadeiro exército de artesãos trabalha Introdução
arduamente, e os corredores ecoam com o ruído de Mesmo isso não sendo uma audiência formal, Dáin é um
martelos e cinzéis. defensor da formalidade. A comitiva deve se apresentar
usando Assombro ou Cortesia. Normalmente, a Cortesia
Depois de um tempo, os companheiros perdem a conta seria a melhor opção, mas como os personagens
das escadas descendo e das passagens inclinadas pelas acabaram de chegar do campo de batalha, Dáin aceitará
quais passaram e sabem simplesmente que devem estar a ostentação de guerreiros que usarem Assombro.
profundamente nas raízes da Montanha Solitária. Eles
passam pela vasta câmara onde Smaug estava sobre seu Interação
fabuloso tesouro - algo do dragão permanece ali, um O rei Dáin começa dando uma breve descrição dos
traço de enxofre e ganância e calor que nunca serão acontecimentos recentes em Erebor.
lavados.
“No ano passado, recebemos a visita de um
A comitiva é levada pelo corredor até túneis mais comerciante da Cidade do Lago. Ele tinha cartas de
profundos. Smaug nunca despojou essa parte específica apresentação do Mestre de Esgaroth e apresentou-se
da Montanha; ele podia sentir o cheiro de ouro ali pelo nome de Lockmand”.
embaixo, e os poucos Anões que se refugiaram nesse
labirinto de túneis encontraram-se presos aqui na “Ele tinha um tesouro para negociar conosco, um
escuridão e morreram de fome. escudo que pertenceu a Thrór, o avô de Thorin Escudo
de Carvalho. O escudo havia passado de Thrór para
Finalmente, Ori leva a comitiva a uma porta de pedra, seu filho Thráin, e acreditava-se que estava perdido
marcada com runas anãs. Ele a abre, levando-os para a desde quando Thráin desapareceu na Floresta das
Câmara de Mazarbul sob Erebor - a Câmara de Registros Trevas cem anos atrás. Lockmand alegou ter
dos Anões da Montanha. Dentro do largo salão comprado o escudo em um mercado no extremo sul”.
retangular espera Dáin Pé-de-Ferro, Senhor das Colinas
de Ferro e Rei sob a Montanha. “Em troca do escudo, Lockmand queria pagamento
em ouro, e um preço justo foi arranjado. Ele também
pediu, como um favor, uma olhada em nossos
Uma Audiência com o Rei Dáin registros. Ele alegou ser um comprador e vendedor de
Dáin é um anão severo e orgulhoso, talvez o maior
tesouros e relíquias, e esperava que os livros antigos
guerreiro da linha de Durin nesta época do mundo. Uma
pudessem conter informações úteis para ele. Mas nós
não deixamos os estrangeiros entrarem facilmente
em nossa Câmara de Registros, e nós deliberamos por “Não sabemos porque esse comerciante procura uma
algum tempo antes de finalmente recusar seu torre de vigia abandonada. Nós nem sabemos se o
pedido”. roubo de Lockmand tem algo a ver com o recente
ataque a Valle. Mas enviei um corvo ao norte para
Neste ponto, Munin assume o conto. Ele se apresenta procurar e investigar a torre de vigia, e o pássaro não
como o guardião dos registros. retornou. Eu me preocupo com o perigo que ainda
paira sobre Valle e a Montanha.
“Uma noite, fui acordado por estranhos sons vindos
do Salão de Mazarbul. Eu desci para investigar, e o O rei sob a montanha precisa de conselho. O que a
que quer que fosse, fugiu antes que eu pudesse ver. comitiva diz? Vários tópicos são abordados abaixo.
Eu procurei nos cofres, mas não encontrei nada
errado, e logo esqueci o assunto”. A guerra
Os companheiros podem especular (corretamente) que o
Neste ponto, Munin abaixa a cabeça de vergonha. recente ataque a Valle pode ter sido um desvio, para
permitir que o inimigo escorregue pela Montanha e siga
“A verdade é que não fui suficientemente cuidadoso. para o norte. O exército orc era pequeno demais para
Um livro estava fora do lugar e eu não percebi. Foi só conquistar Valle, e o inimigo não desperdiçaria forças
quando as notícias de traição de Lockmand em Valle sem propósito.
chegaram à montanha que reconheci o nome e fiz
uma busca mais completa do cofre e descobri o que A corrente
aconteceu”. Se a comitiva mencionar a corrente que viu no Chifre da
Feitiçaria durante a Escuridão dos Pântanos, ambos Dáin
Munin pega um grande livro encadernado em metal e e Munin acariciam suas barbas pensativamente. A
coloca-o cuidadosamente sobre a mesa. O livro é conexão entre a corrente e a torre de vigia é um mistério
obviamente antigo, mas o ar seco das abóbadas para eles, mas a corrente é outro fator significativo que
preservou o pergaminho quase perfeitamente. Munin deve ser considerado.
manipula as páginas cuidadosamente.
Onde exatamente está a Sentinela?
“Este livro é um dos muitos registros similares O livro que Lockmand examinou e vandalizou não é
detalhando a construção das obras e fortificações do claro sobre a localização exata da torre de vigia. Se
Reino sob a Montanha. Este volume em particular Lockmand ainda estiver à solta, isso pode levar os
descreve uma torre de vigia que nosso povo construiu companheiros à conclusão de que, se a torre de vigia
nas Montanhas Cinzentas ao norte. Sua finalidade estiver envolvida no próximo estágio dos planos do
era vigiar a charneca e mandar um aviso para o sul comerciante, ele não deve ter muita vantagem sobre eles,
se um dos grandes vermes que vivia ali ameaçassem pois provavelmente ainda está procurando nas
atravessar as montanhas. montanhas.

“Nenhum anão vivo hoje sabe se a torre de vigia foi • Os companheiros estudiosos podem tentar localizar a
atacada por Smaug antes de ele chegar a Erebor, ou torre de vigia passando uma quinzena estudando com
se a advertência chegou tarde demais. De qualquer Munin na Câmara de Mazarbul e fazendo um teste de
forma, até onde podemos dizer, a torre de vigia está conhecimento. Em um sucesso, eles encontram detalhes
deserta há muitas décadas ”. adicionais em um volume sobre a construção de estradas
dos anões: a torre de vigia foi cavada na ponta de um
Munin mostra à comitiva o livro. Lockmand cortou uma pico de montanha chamado Zirakinbar; esse chifre
página dele. Pela sua localização no livro, era isolado de rocha se eleva a cerca de 130 quilômetros ao
provavelmente um mapa da torre de vigia. O Rei Dáin norte de Erebor, no braço sudeste das Montanhas
observa as reações dos companheiros e conclui: Cinzentas.
Conclusões Segredos de Mazarbul
Dain pede a comitiva para viajar para o norte e procurar Registros anões podem estar escritos na linguagem
pistas na torre de vigia. Para uma avaliação mais precisa secreta dos anões, mas também na fala comum, usando
do desempenho da comitiva, compare o número de testes runas de anões ou vários símbolos élficos. O livro que
de sucesso realizados pelos companheiros durante o descreve a torre de vigia é escrito em um estilo denso e
episódio com os valores abaixo. difícil de ler, que combina a terminologia comum com
Khuzdul.
0-1: Dáin está consternado com a falta de iniciativa dos
companheiros. O rei não comenta, mas ele certamente Um personagem pode tentar ler o livro enquanto viaja, à
espera que suas habilidades de aventureiros sejam noite, à luz de uma fogueira. Fazer isso aumenta a
melhores que suas habilidades diplomáticas! dificuldade de qualquer teste de Fadiga em dois, mas
permite que o personagem faça um teste de
2-4: O Rei sob a Montanha oferece à comitiva cinco Conhecimento a cada noite. A dificuldade para o teste é
pontos de Tesouro para realizar a missão. Se houver pelo NA 16, ou NA 14, se o leitor for um anão.
menos um anão na comitiva, o rei permite que eles levem
o livro que descreve a torre de vigia com eles, mas Cada teste de Conhecimento bem sucedido revela um dos
somente se pedirem permissão expressamente. seguintes segredos:

5-7: Como 2-4 acima; Além disso, o rei permite que a 1. Entrada Secreta: Há uma entrada escondida nas
comitiva leve o livro mesmo que não haja um anão. cavernas da torre de vigia. A chave para a porta é "um
machado polido, três vezes".
8 ou mais: O rei Dáin está positivamente impressionado.
Aplique os resultados de 2-4 e 5-7 acima; Além disso, o 2. Armadilhas: O Grande Salão é guardado por uma
rei propõe diretamente que a comitiva carregue o livro pedra poderosa. Se os inimigos violarem o portão, a
com eles. pedra pode ser baixada para bloquear o túnel de
entrada, protegendo a torre de vigia dos inimigos mais
Se não houver Anões no grupo, ou se os companheiros poderosos.
não pedirem para levar o livro e o rei não lhes disser para
fazer isso, então Munin promete estudar o volume o 3. Cofre do tesouro: Um cofre secreto foi construído
máximo que puder antes que o grupo parta, mas ele teme quando a torre foi esculpida na montanha. Está no
que o tomo denso demore muito para ele desvendar último quarto à esquerda e a entrada está escondida no
todos os seus segredos. Veja Segredos de Mazarbul, chão.
abaixo.
4. Perigos dos Dragões: Não acenda fogo quando estiver
A última noite nas Montanhas Cinzentas, e mantenha seu ouro fora do
vento. Dragões podem sentir o cheiro de ouro.
Assim que a comitiva concordar em realizar a missão,
Dáin diz a eles que partirão à primeira luz amanhã. Eles
5. Câmara dos Ventos: O nível superior da torre de vigia
serão providos com tais suprimentos e equipamento de
é uma grande câmara onde oito túneis se encontram e
viagem que os anões podem reunir; Ori vai cuidar de
oito janelas têm vista para o mundo. Cada um dos túneis
suas necessidades. O rei sai e deixa a comitiva sob os
tem uma porta separada que pode ser aberta ou fechada
cuidados de Ori. Ori leva a comitiva de volta ao primeiro
de forma independente. Quando o vento sopra, os túneis
nível da montanha e os leva a um refeitório onde são
tornam-se instrumentos musicais e a montanha produz
tratados com a hospitalidade dos anões. A comitiva
sons poderosos, originalmente usados pelos vigias no
também está equipada com equipamentos de viagem e
caso de emergências terríveis. Mas o dispositivo
outros suprimentos.
engenhoso pode ser muito perigoso: quando o vento
sopra do norte, não abra as portas norte, sul e nordeste
simultaneamente, ou o uivo da montanha é tão alto que viagem dura oito dias em média. Cada companheiro
pode ser perigoso! deve fazer dois testes de fadiga (NA 18). Depois de
atravessar, a comitiva terá que encontrar e subir o pico
6. Poleiro dos Corvos: Para comunicações comuns, no de Zirakinbar.
topo da torre de vigia há uma pequena câmara onde os
Anões mantinham mensageiros de corvos. É alcançado Planejando a rota
por uma escada em espiral que se abre para as escadas Como de costume, os companheiros têm permissão para
principais. teste de Conhecimento para o planejamento da jornada
pela frente.
Se os companheiros não levarem o livro, a pesquisa de
Munin revela um dos segredos (role um dado de sucesso Testes de Corrupção
para decidir qual) antes da comitiva deixar a Erebor. O Ermo é uma Terra das Sombras, então um teste de
Corrupção é necessário todos os dias para evitar ganhar
um ponto de Sombra.
- Parte II -
As intermináveis pilhas de pedras e tumbas iminentes
Sem trilhas através do ermo parecem quase como lápides, e como o cansaço toma
A comitiva deixa a Montanha pela Porta Norte, um
conta, companheiros parecem vislumbrar formas à
portão traseiro recentemente aberto depois de cento e
espreita nas pedras ou rodando no nevoeiro.
cinquenta anos enterrados sob pedras caídas.

A vista do flanco norte da montanha não é tão agradável De erebor até as montanhas
quanto a vista do Portão da Frente. Em vez das luzes de Ao contrário da Desolação de Smaug, o Ermo é uma terra
Valle, do vale verde e das águas brilhantes do rio indo que está contaminada para sempre. A desolação é uma
para o sul, a comitiva olhava quilômetros de terrenos cicatriz nova que pode ser curada de forma limpa; esta
baldios vazios e sem trilhas. Além do Ermo, eles veem terra é um cadáver podre, uma ferida gangrenosa. Nada
uma crista escura de montanhas - as Montanhas parece viver aqui, entre as colinas e as poças cheias de
Cinzentas. água.

“Boa sorte”, diz Ori, “eu preferiria estar indo com vocês. Procurando por sinais
Vocês podem encontrar um dragão ao longo de sua Enquanto a comitiva viaja, eles podem procurar por
missão. Vocês podem não acreditar, mas durante a sinais do inimigo. Um teste de sucesso em Caça ou
nossa aventura eu nunca coloquei meus olhos em Exploração permite que a comitiva faça uma descoberta
Smaug, e algumas pessoas da Cidade do Lago desagradável. Eles encontram o cadáver de um Orc no
descreveram sua ira como sendo terrível e bonita ao fundo de um barranco. Pelos seus equipamentos, o Orc
mesmo tempo. Isso não é estranho? Bem, boa sorte e parece ter sido parte do mesmo grupo que atacou Valle.
tenha uma viagem segura”. Pesquisando por perto, os companheiros encontram
alguns rastros em um terreno macio. A julgar pelos
rastros, eles estão caçando uma dúzia ou mais de Orcs, e
A Jornada alguns dos Orcs estavam carregando um fardo muito
Os companheiros devem viajar por quilômetros de terra
pesado.
doente para alcançar as Montanhas Cinzentas. O Ermo é
um deserto sem trilhas, cheio de formas estranhas e
• Enquanto a comitiva examina os rastros, solicite um
retorcidas de pedra e cânions cegos. Pouca coisa cresce
teste de Atenção. Qualquer um que tenha sucesso
ali, exceto samambaias espinhosas e ervas daninhas.
percebe um brilho misterioso nos olhos do cadáver dos
Nenhum viajante vai lá e nenhum povo mora lá.
Orcs. Os personagens estão sendo observados pelo Rei
Enforcado! Se alguém reage, o espírito se afasta,
• Esta jornada às Montanhas Cinzentas cobre cento e
vinte quilômetros de terreno difícil e sem trilhas. A
escorrega do cadáver e depois desaparece no norte como (Qualquer que seja a força das trevas que atrai os
uma sombra. companheiros isso não faz parte deste cenário.
Companheiros corajosos podem voltar para a estrada
Sugestões de Perigo depois de completar sua missão atual, para investigar o
Aqui estão algumas sugestões para episódios de perigo assunto ainda mais).
específicos para o Ermo:
Poços Profundos (Batedor)
Pedras Móveis (Guia) Há poços íngremes, como poços secos espalhados pelo
As enormes pilhas de pedras no Ermo parecem se mover Ermo, e um companheiro desavisado pode cair
à noite. O guia deve fazer um teste de Viagem (NA 16) acidentalmente em um. Há pedras soltas e seixos ao
para perceber isso. Se o teste falhar, a comitiva perde um redor da borda de cada poço, então colocar um pé errado
dia, pois o guia usa uma das pedras como um marco e pode fazer com que o personagem caia. Um teste de
acaba levando a comitiva por um círculo. Pior, a Exploração é necessário para evitar os eixos; se este teste
comitiva agora está cercada por essas pilhas de pedras, falhar, o personagem deve fazer um teste de Atletismo
que parecem se aproximar a cada dia. Outro teste de para evitar cair. Se um companheiro cair, ele cai de 4
viagem é necessário para traçar um curso entre as metros de altura no chão de pedra, sofrendo 8 pontos de
pedras. Se esse segundo teste falhar, a comitiva é forçada dano de Resistência, a menos que ele passe no teste de
a escalar uma das pilhas de pedra. A pilha é composta de Atletismo para reduzir pela metade o valor. A queda
milhares de pedras irregulares e seixos, e logo todos na requer também um teste de Proteção contra NA 14 para
comitiva bateram uma canela ou cortaram um pé em um evitar ser ferido. Um batedor que acaba no fundo de um
pedaço de rocha afiada, perdendo um número de pontos buraco deve sair (exigindo outro teste de Atletismo) ou
de resistência iguais ao lançamento de um dado de então esperar pelo resgate.
Sucesso. Estranhamente, não há sangue em nenhuma
das pedras - é como se as pedras bebessem o sangue Comida estragada (Caçador)
derramado nelas! Existem larvas que vivem no Ermo que não são
encontradas em nenhum outro lugar. A comitiva
A estrada anã (Guia) descobre que a maioria de seus suprimentos de comida
Enquanto explora, o batedor da comitiva encontra uma está infestada com essas larvas e não é comestível. Há
das antigas estradas-anãs que outrora atravessavam o poucas criaturas que podem ser comidas no Ermo, a
Ermo. Esta estrada não segue na direção exata da torre menos que você tenha a sorte de encontrar uma cabra
de vigia, mas os personagens podem escolher um selvagem ou um corvo magricela. O Caçador deve fazer
caminho mais longo, mas mais fácil, seguindo a estrada um teste de Caça (NA 18) para trazer comida suficiente
por um tempo, em vez de atravessar a trilha. Se o guia para a comitiva comer; se esse teste falhar, todos os
optar por seguir a estrada, a comitiva prossegue pela companheiros ficarão temporariamente cansados até
estrada plana por um tempo. A estrada segue para o encontrar comida.
noroeste. A rota mais fácil reduz o NA do próximo teste
de fadiga da comitiva em dois níveis (-4). No entanto,
quando chega a hora de sair da estrada, algo estranho
A Dedossecos
No quinto dia de viagem para o Ermo, a comitiva
acontece. A comitiva sente uma compulsão antinatural
encontra um pequeno lago com uma água marrom
de continuar seguindo a estrada. Alguma força à espreita
estagnada. Ao lado dela uma figura. A princípio, parece
sob as montanhas está tentando atrair os viajantes para
uma árvore fina e sem folhas coberta de musgo e hera
a estrada, como se a estrada fosse uma teia de aranha! A
morta, mas à medida que se aproximam, percebem que
comitiva deve fazer testes de Valor (NA 14) para deixar a
é uma mulher imensamente velha.
estrada de bom grado. Aqueles que fracassam são
incapazes de sair voluntariamente da estrada e devem
Sua pele é marrom e enrugada, e seu corpo magro está
ser arrastados por seus companheiros. Se todos
curvado com o trabalho de uma vida inteira. Seus olhos
falharem, toda a comitiva pode tentar novamente um dia
são velhos e tristes e totalmente loucos. Ela fica com os
depois, mas eles adicionaram dois dias à sua jornada.
pés imersos na água marrom e balança suavemente para “Eu sou ... bem, eu tinha um nome uma vez. Ele foi
frente e para trás, às vezes arrastando os dedos finos na embora, como todo o resto. Hmm. Me chame de
água. Ela não se move enquanto fala com a comitiva. Dedossecos. Chegue perto, criança, deixe-me sentir seu
cheiro e tocar em você”.
Essa estranha criatura se chama de "Dedossecos". Se ela
é humana, elfa ou algo estranho, é impossível dizer. O Ela acena para a comitiva se aproximar com suas longas
que é certo é que Dedossecos tem um medo terrível de unhas pretas. Dedossecos quer saber o que a comitiva
Orcs e fogo, um legado de alguma tragédia antiga, e está fazendo aqui, quem são e, mais importante, ela quer
assim ela habita no Ermo onde não há ninguém para ter certeza de que não são orcs.
ameaçá-la. Ela anda com apenas seus pensamentos e
memórias para comitiva. Eles poderiam ser Orcs, afinal. Eles podem parecer com
os Povos Livres, mas Orcs são complicados - talvez eles
Jogando com Dedossecos sejam Orcs que descolaram os rostos de suas vítimas e
A Dedossecos é um mistério na Terra-média. Ela pode ser agora os estão usando como máscaras! Ela quer que a
uma Esposa-Ent incrivelmente velha, ou um espírito comitiva chegue perto o suficiente para ela tocá-los. Se
encarnado, ou apenas um velho eremita enlouquecido. todo mundo se recusar, então Dedossecos entende que
Ela está nervosa e com medo, e está completamente eles são Orcs e entra em pânico - veja o Medo de
aterrorizada com Orcs e a sombra. Ela vive no Ermo para Dedossecos, abaixo.
se esconder desses inimigos e teme que a presença da
comitiva possa atrair o inimigo para ela. Ao mesmo Se um companheiro se apresentar, então Dedossecos
tempo, ela raramente tem a oportunidade de falar com passa os dedos secos sobre o rosto do companheiro. É
alguém e, portanto, não consegue resistir a conversar uma experiência desconcertante, para dizer o mínimo -
com eles. seus dedos estão cobertos com pêlos finos ou gavinhas
ou vermes que se contorcem, forçando seu caminho até
Apenas ouça metade do que a comitiva diz. Preste mais os ouvidos, nariz e boca do companheiro. Uma vez
atenção aos botões brilhantes do Hobbit do que os contos satisfeita que este companheiro, pelo menos, não é um
de destruição iminente do elfo. Se alguém menciona orcs, Orc, ela concorda em falar com a comitiva.
entre em pânico! Murmure para si mesmo. Fique em pé
com as pernas juntas e balance para frente e para trás ao Interação
falar. Por sua vez, Dedossecos quer saber p que a comitiva está
fazendo. Ela sabe pouco sobre as "terras do sul", pois se
Definir tolerância refere a tudo ao sul da Montanha Solitária; A conquista
A Dedossecos está nervosa, então a tolerância inicial é da Montanha por Smaug conta como notícias recentes
igual à maior Sabedoria do grupo. Aumente a tolerância para ela, sem falar na morte do Dragão. Se comitiva
em um se houver um elfo ou um hobbit no grupo; reduza- menciona Orcs, ela se arrepia e diz:
o por um se houver um anão.
“Orcs! Você trouxe Orcs aqui! Eu os vi! Orcs são
• Acompanhe quantas jogadas de sucesso são marcadas coisas ruins, ruins e terríveis. Não traga orcs aqui!
pelos companheiros. O total final é usado para avaliar a Não Orcs aqui, obrigado! "
quantidade de informação que a comitiva obtém de
Dedossecos (veja Interação abaixo). A comitiva deve acalmá-la imediatamente com
Inspiração, Persuasão ou alguma característica
Introdução aplicável; caso contrário, o encontro chega a um fim
Usar Assombro para ameaçar ou impressionar a velha a abrupto, quando Dedossecos entra em pânico. Se eles a
assusta; é melhor usar Cortesia para se aproximar dela. acalmarem, eles podem questioná-la sobre os Orcs que
Se a comitiva se dirige a ela, ela diz: ela viu.
“Eles passaram por aqui há alguns dias. Eu escondi. Eu durante a maior parte do dia, mas podem ser
sou muito inteligente em me esconder. Eu me escondi há despertadas pelo cheiro da presa. Cada troll dorme em
muito tempo atrás, em um lugar onde ninguém jamais uma caverna diferente dentro de um vale profundo. Se
me encontraria. Eu os vi e eles não me viram. Eu ... qual você passar na frente das entradas das cavernas e evitar
foi a pergunta novamente, querido? Oh sim, o que eu vi, chegar perto demais, pode passar pelos Trolls sem
eu vi. Orcs! Eu vi orcs, orcs como eu não vi em uma era. acordá-los. Pise suavemente!
Eles estavam indo para o norte em direção às 4-6: Como acima, mas o Dedossecos adiciona um aviso;
montanhas. Eles estavam carregando uma corrente uma vez que os companheiros escalam as Montanhas
pesada. E eu podia sentir o cheiro de magia negra sobre Cinzentas e olham para o Urzal Seco, eles não devem
aquilo”. acender fogo nem carregar ouro! Chamas e tesouros
podem atrair dragões até viajantes incautos. Tudo o que
Para convencer Dedossecos a ajudá-los, os é brilhante é a morte em Urzal Seco.
companheiros podem usar Inspiração ou Assombro para
mostrar que estão prontos para os desafios ou persuadi-
O medo de Dedossecos
los a pedir sua ajuda.
Se a comitiva atacar Dedossecos, ou se eles a
alarmarem, ela invoca uma tempestade que joga
Alternativamente, eles podem direcionar seus medos,
poeira e pequenas pedras nos olhos da comitiva.
dizendo a ela que agora existe paz e amizade entre os
Todo mundo na comitiva perde um número de
Povos Livres do Norte. Como os Bards e Homens da
pontos de Resistência igual ao lançamento de um
Floresta se tornaram aliados dos Elfos e Anões, como há
dado Sucesso e fica cego por um momento. Quando
um Rei sob a Montanha novamente e um Rei em Valle, e
eles podem ver novamente, Dedossecos se foi.
que os Orcs serão derrotados por sua nova aliança. Se
perguntada sobre a corrente, ela sabe pouco. Ela poderia
dizer que era mal e poderoso. Se for perguntada por Pior, a partir desse momento, é como se todo o Ermo
direções, Dedossecos estremece novamente. se voltasse contra a comitiva. Pedras entram em
suas botas, o clima muda da chuva torrencial para
“Os Orcs foram para o norte, sim, para uma terra o vento uivante e vice-versa com frequência, e cada
perigosa, onde ninguém em sã consciência deveria ir! caminho parece se contorcer e se voltar contra si
Enormes trolls da neve rondam lá, lutando e comendo mesmo. O NA para qualquer teste futuro de Fadiga
uns aos outros! Os Trolls da Neve são coisas horríveis e no Ermo é aumentado em dois níveis (+4).
perigosas, criaturas feitas pelo Inimigo nos Dias Antigos!
Eles comerão cada um de vocês em duas mordidas e vão
atrás de mim para a sobremesa. Não, é muito mais
seguro ficar aqui e se esconder comigo”.
- Parte III -
As Montanhas Cinzentas
No final do encontro, compare o número de jogadas de Uma vez que a comitiva tenha cruzado o Ermo, eles têm
sucesso obtidas durante o episódio (incluindo a mais um dia lento de viagem pelo sopé das Montanhas
introdução) com as entradas dadas abaixo. Cinzentas. O terreno sobe de forma constante, pois todos
os caminhos serpenteiam entre os picos e os cumes das
0-1: A Dedossecos fica amedrontada e, ao final do montanhas.
encontro, ela começa a temer que não deveria ter falado
com esses estrangeiros. Uma súbita rajada de vento joga • Para encontrar o pico de Zirakinbar e escalá-lo, a
poeira nos olhos dos companheiros, cegando-os por um comitiva deve viajar por quinze quilômetros em
instante: quando eles se recuperam, a Dedossecos não é caminhos difíceis e terrenos perigosos. Esta etapa da
vista mais em parte alguma. jornada leva três dias e requer um único teste de fadiga
2-3: A Dedossecos teme pela segurança dos com NA 20.
companheiros. Ela os ensina a evitar atrair a atenção
indesejada dos Trolls da Neve. As criaturas dormem
Testes de Corrupção
Enquanto viajam em direção a Zirakinbar, os
OS TROLLS DA NEVE
A caminho da torre de vigia, a comitiva entra em um
companheiros podem, às vezes, espiar o Urzal Seco
desfiladeiro profundo e sombrio, com altas paredes
através de aberturas nas montanhas. O Urzal já foi um
rochosas pontuadas por aberturas. Este barranco é o
vale verde, mas foi devastada pelos grandes vermes há
covil dos Trolls da Neve, e cada abertura é uma caverna
muito tempo, e agora é uma terra morta. Sua superfície
que pode conter um deles. Felizmente para a comitiva,
está queimada, e o terreno em si foi devastado durante
não há tempestades se formando, e os Trolls da Neve
séculos pelas lutas dos dragões. Sempre há grandes
estão dormindo em suas cavernas (veja a descrição dos
nuvens de fumaça acima do Urzal, e os companheiros
Trolls da Neve abaixo).
não conseguem deixar de pensar que algo está se
movendo dentro das nuvens. Há um cheiro de cinzas no
Cheiro de presa
vento. Esta região é classificada como uma Terra de
Para passar ao redor dos Trolls da Neve adormecidos, a
Escuridão, e os companheiros devem fazer um teste de
comitiva precisa ficar a favor de suas cavernas e pisar
Corrupção duas vezes por dia com NA 14 ou ganhar um
levemente. Normalmente, isso seria bastante fácil - mas
ponto de Sombra.
dentro do desfiladeiro a direção do vento não é fácil de
adivinhar, e cada som ecoa contra a superfície das
Sugestões de Perigo
paredes do barranco.
Aqui estão algumas sugestões para episódios de Perigo
específicos do Ermo.
• Atravessar o desfiladeiro sem acordar um Troll requer
quatro rodadas de testes Furtividade de cada
Se Perder (Guia)
companheiro. Cada rodada representa cruzar na frente
O guia não consegue encontrar um caminho fácil para as
da boca de uma caverna. Se um herói falhar em um teste,
montanhas, e os companheiros são forçados a refazer
então o Troll dentro da caverna simplesmente se agita e
seus passos várias vezes. O atraso adiciona um dia aos
não desperta. Se dois heróis falham na mesma rodada -
tempos de viagem da comitiva.
ou um falha com um Olho de Sauron, um Troll desperta.

Mau Tempo (Todos os Companheiros)


Os Trolls da Neve acordam
No norte distante, a neve é um perigo em qualquer época
Se a comitiva tiver o azar de acordar um Troll da Neve
do ano. A comitiva deve fazer testes de fadiga
adormecido, então ele emerge da caverna, rugindo e
imediatamente.
gritando, pedras caindo da boca da caverna como uma
avalanche. Um Troll das Neves é uma fera terrível, de três
Resistindo ao Frio (Todos os Companheiros)
metros de altura, inteiramente coberta por pelos brancos
A temperatura cai e toda a comitiva está cansada e
desgrenhados e com uma cabeça do tamanho de um
molhada quando a escuridão cai e eles precisam
barril.
acampar. Eles acendem um fogo, ou eles prestam
atenção aos avisos de Dedossecos? Se a comitiva não
Ao lutar contra o Troll, existem dois perigos adicionais.
acender uma fogueira, todos devem realizar
imediatamente outro teste de fadiga para evitar o dobro
• O caminho usado pela comitiva é estreito e íngreme: os
da quantidade normal de fadiga.
companheiros lutam como se estivessem
moderadamente prejudicados ao atacar (NA para acertar
Se acendem um fogo, não há necessidade de um teste,
+2; veja Complicações na página 47-48 do Livro do
mas algo enorme e fedendo a morte sobrevoa o
Mestre).
acampamento no meio da noite. Todos os companheiros
devem fazer um teste de medo (NA 14); aqueles que
• Há outros Trolls da Neve dormindo nas proximidades.
falham perdem um número de pontos de esperança igual
Se a comitiva fugir na direção errada, ou se a luta
ao maior resultado dos dados de sucesso.
perturbar um Troll sonolento, então eles podem
despertar outro.
TROLLS DA NEVE
"Ele saía sozinho, vestido de branco, e espreitava como
um troll de neve até os acampamentos de seus inimigos
e matava muitos com as mãos."

Os Trolls da Neve são menores que muitos de seus


irmãos, mas sua ferocidade compensa a diferença de
tamanho. Eles geralmente são encontrados em cavernas,
onde eles dormem esperando por uma nevasca. Quando
o vento sopra e a neve reduz a visibilidade a poucos
metros, eles saem para caçar em grande número. Apesar
de seu tamanho, os Trolls da Neve são caçadores
silenciosos, capazes de se aproximar de suas presas e
pegá-los completamente de surpresa.

- Parte Iv -
Zirakinbar
Uma vez passado o desfiladeiro dos Trolls da Neve, surge
à vista da comitiva uma torre de vigia. Lá está, esculpido
pelos anões na rocha viva, no topo do pico de Zirakinbar.
Uma estrada estreita na montanha leva ao portão
principal da torre. À medida que a comitiva se aproxima,
eles veem as muitas janelas vazias da torre. É visto
fumaça saindo dos níveis superiores. A torre não está
vazia e há um risco da comitiva estar sendo observada.

• A comitiva deve fazer imediatamente testes


Furtividade para se esconder antes que os Orcs os
encontrem. Se for bem-sucedida, a comitiva
poderá se infiltrar na torre. Caso contrário, o
inimigo sabe que eles estão lá.

Assim que os companheiros começam a se mover em


direção à torre, encontram o caminho bloqueado pela
sombra de um Homem que gesticula para pararem.
O Velho Mestre O que os companheiros devem fazer?
A sombra é a de um nórdico de meia-idade, vestido com As próximas duas partes da aventura não são
farrapos. Ele fica imóvel, mas suas roupas se movem necessariamente apresentadas em ordem
como se fossem tocadas por ventos intangíveis. Os cronológica. A primeira, Parte V: O Flagelo do Norte,
aventureiros e anões de Erebor devem reconhecer a detalha o grande Dragão de Gelo Raenar e como a
aparição como o velho mestre da Cidade do Lago, que há comitiva pode lidar com ele. A seção a seguir, Parte
muitos anos foi vítima da doença dos dragões e fugiu de VI: A Sentinela, diz respeito ao que há dentro da torre
Esgaroth com parte do ouro de Smaug que foi dado a e aos planos do Reinforcado. Como as duas partes
cidade, apenas para morrer no abandonado por seus estão intimamente conectadas, o Mestre deve estar
cúmplices. familiarizado com o conteúdo de ambas as seções e
estar preparado para misturá-las, dependendo das
Seu rosto demonstra tristeza e angústia - se os escolhas de seus jogadores.
companheiros se dirigem a ele, o Velho Mestre fala.

“Eles pegaram meu tesouro, minha parte do ouro.


Eles trouxeram tudo para cá, minhas moedas,
minhas xícaras, meus cordões e meus anéis”.
- Parte v -
O Flagelo do Norte
“Três vezes amaldiçoado, eu chamo isto. Primeiro, os Quando havia um dragão sob a Montanha Solitária,
gananciosos Anões cavaram sua própria destruição. Gandalf, o Cinzento, temia que o Lorde das Trevas
Então, consumiu Smaug, o Terrível, e o deixou fraco. pudesse usar Smaug, o Terrível como arma, e enviá-lo
Finalmente, me deixou cego para as alegrias da vida para queimar o Norte com sua ira. Bard, o Arqueiro,
e me transformou em um quebrador de juramentos”. acabou com esse medo, mas ainda havia Dragões no
Norte ...
“Agora minha prata e ouro esculpidos serão
oferecidos ao saqueador, a morte escorregadia. Uma
isca valiosa para atraí-lo, uma armadilha de ferro
Uma ameaça esquecida
Longe, em Urzal Seco, dormia um grande dragão do gelo.
para prendê-lo e depois soltá-lo no norte. Minha
Mais de trezentos anos atrás, ele atormentou as
traição está completa. Eu já sinto seu hálito frio
Montanhas Cinzentas, matando e roubando os Anões
soprando. Lá vem ele”!
que moravam lá. Eles o chamavam de Raenar, o
Saqueador, pois ele havia quebrado os portões de muitos
Com suas últimas palavras, a sombra levanta um braço
salões desde o reinado de Náin, o Segundo. Em 2589, ele
e aponta um dedo na direção de Urzal Seco - ali, agora
matou o Rei Dáin, o Primeiro, juntamente com Frór, seu
pode ser vista poeira sendo levantada do solo seco. A
segundo filho, mas foi gravemente ferido na batalha.
julgar à distância, o que quer que esteja causando a
Logo depois disso, ele abandonou a região.
perturbação deve ser muito grande e avança em grande
velocidade. Então, o fantasma do velho Mestre
Mas Raenar não morreu de seus ferimentos. Ele se
desaparece.
estabeleceu em uma caverna congelada para se curar e
lentamente caiu em um sono. Seu sono teria durado uma
era ou mais, se algo não o tivesse acordado. Seu longo
sono o diminuiu em tamanho e força, mas não diminuiu
sua astúcia perversa ou sua capacidade de captar o
perfume de ouro e coisas preciosas ...
Uma isca preciosa, uma ficando cada vez maior, até que se encontrem ainda no
sopé das Montanhas Cinzentas. A chegada do Dragão de
armadilha de ferro gelo é anunciada por um fedor quase irresistível.
Dentro da torre de vigia, o Rei Enforcado construiu uma
enorme fogueira no meio da câmara, em um dos andares Raenar é uma visão aterradora, uma vasta serpente
mais altos; ele também reabriu os fornos da fortaleza, e cinza-prateada, sem asas, com uma cabeça enorme
ele é está derretendo o ouro do mestre de Esgaroth. A luz apoiada em um pescoço grosso. Ele avança andando
do fogo e a fumaça jorram das oito janelas de Zirakinbar sobre quatro pernas curtas e robustas, às vezes
há dias, para serem transportadas pelos ventos em deslizando sobre a barriga coberta de gosma. Do focinho
direção à Urzal Seco. Não demorou muito para Raenar em forma de bico e da mandíbula potente e dentada
sentir o cheiro de ouro derretido, e ele logo começou a emergem vapores venenosos e frios. Mesmo reduzido em
viajar rapidamente para o sul ... tamanho por séculos de sono, Raenar é uma das maiores
calamidades que podem ocorrer no Norte, caso sua ira
Com o Dragão de gelo incapaz de resistir ao cheiro de seja desencadeada.
ouro, o Rei Enforcado começou a explorar o poder da
Correte de Thangorodrim para escravizar o monstro à Se os companheiros não se escondem do Dragão de gelo,
sua vontade: quando Raenar chegar a Zirakinbar, ele Raenar os vê de longe e diminui o passo, curioso para
estará completamente sob o feitiço da Corrente, pronto descobrir do que se trata. Se eles se escondem, ele para
para ser preso a ela e escravizado à vontade do Rei quando se aproxima e os elogia: seu forte olfato revelou
Enforcado. a presença deles a quilômetros de distância ...

Definir tolerância
Uma Conversa perigosa Raenar valoriza pouco coisa além do assassinato, ouro e
Se a comitiva descobriu a trama do Rei Enforcado, eles
pedras preciosas, mas ele sente que algo não está certo e
podem querer confrontar Raenar para alertá-lo sobre os
quer descobrir o que é. A classificação de tolerância para
planos do espírito. Espera-se que ele não goste da
o encontro é igual à classificação mais baixa de Valor ou
perspectiva de escravidão e volte ao seu covil congelado
Sabedoria do grupo. Ele odeia Anões e desconfia dos
ou até resolva ajudar a comitiva a destruir o Rei
Elfos, então ele atacará uma comitiva, que tenha ao
Enforcado como punição por sua tentativa de traição.
menos uma das duas raças, assim que o grupo exceder a
Mas é preciso muita coragem para confrontar um dragão
Tolerância do encontro. A presença de um Hobbit no
vivo!
grupo aumenta a tolerância em +1 (como Smaug, Raenar
nunca viu ou ouviu falar de Hobbits antes e fica
• Um companheiro que possua a especialidade de
levemente intrigado).
Conhecimento dos Dragões (ou conhecimento das
Sombras, possivelmente complementado por um teste de
• O Mestre pode avaliar o resultado do encontro,
Conhecimento) poderia sugerir esta opção diplomática:
mantendo o controle de quantas jogadas bem-sucedidas
afinal, o famoso Bilbo Bolseiro teve uma boa conversa
são pontuadas pelos companheiros. O total final é usado
com Smaug - pelo menos antes que o dragão tentasse
para avaliar o que Raenar fará a seguir (consulte
queimar ele! Naturalmente, o sucesso da tarefa
Interação abaixo).
dependerá de como a conversa é conduzida e de quem
estará falando: o bom senso deve sugerir que eles evitem
Introdução
enviar adiante um porta-voz anão ou elfo!
Raenar é tão vulnerável à bajulação quanto qualquer um
de seus parentes. Além disso, suas últimas ações e seu
Um encontro com a morte
sono o deixaram ansioso por um bom duelo de
Para se aproximar de Raenar, os companheiros devem
inteligência - os Anões que ele atacou antes de se retirar
descer as encostas norte das montanhas em direção à
para o norte não costumavam gostar de conversar!
Urzal Seco. O Grande Verme avança rapidamente, e eles
veem a nuvem de poeira que ele levanta em sua marcha
• Como consequência, cada comitiva deve se apresentar
Jogando com Raenar
usando Cortesia ou Enigmas. Se a comitiva escolher um
Os dragões estão entre as criaturas mais poderosas
anão ou um elfo como porta-voz, Raenar tentará matar o
a caminhar sobre a Terra-Média. Essa noção já o
representante escolhido imediatamente, para retomar a
deixou impetuoso e orgulhoso, mesmo pelos
conversa onde foi interrompido.
padrões dos dragões. Mas o machado de Dáin I e a
espada rúnica de seu filho Frór ensinaram que ele
Por sua parte, Raenar apresenta-se humildemente como
não é invencível. Além disso, durante o seu descanso
o maior de todos os Dragões de gelo, o Rei dragão, o
no norte gelado, ele viu a queda de Smaug em seus
Saqueador de cem salões dos anões, o matador de Reis,
sonhos de dragão. Raenar não tem certeza do que
o grande Verme dos Ermos Gelados, o Flagelo do norte, e
realmente aconteceu, mas ter alguma cautela na
assim por diante.
presença de armas afiadas não fará mal,
especialmente até que esteja adequadamente
Interação
alimentado e crescido até seu tamanho real
Os companheiros agora enfrentam a difícil perspectiva
novamente - e quando esse dia chegar, o Flagelo do
de convencer um dragão de não matá-los e,
Norte estará de volta! Finalmente, há algo que ele
possivelmente, ajudá-los. Felizmente para eles, Raenar
secretamente considera precioso acima de tudo, até
acordou recentemente e se sente fraco, e ele também
a sua vida, e isso é liberdade. Em épocas distantes,
conheceu muitos dragões que morreram porque
Raenar nasceu em escravidão e por muito tempo
subestimaram a força de guerreiros armados.
sofreu o chicote de seu Mestre. Isso nunca vai
acontecer novamente, não importa o custo ...
Há várias pistas que os companheiros podem pegar para
buscar sua causa.
Conclusões
Encantado A menos que os acompanhantes excedam a tolerância do
Um teste bem-sucedido do Intuição revela que o dragão encontro, Raenar chega a um acordo com eles. Para uma
está sendo arrastado contra sua vontade. Raenar não avaliação mais precisa do encontro, compare o número
percebe isso, então os companheiros precisam rolar de testes bem-sucedidos dos companheiros durante o
Persuasão para convencê-lo de que ele está sendo episódio com os valores dado abaixo.
chamado por feitiçaria.
0-1: O grande Dragão de Gelo está convencido de que
Antigo Escravo algo é suspeito sobre esse tesouro que ele cheira no ar,
Raenar usa uma coleira de ferro em seu pescoço mas ele não vai ajudar a comitiva - ele não se sente
poderoso. Ele era escravo? Os companheiros podem rolar confiante o suficiente, vira a cauda e vai para o norte,
Inspirar para despertar sua raiva contra o espírito traidor dizendo que um dia ele voltará. A comitiva tem que lidar
que está tentando colocar coleiras nele novamente. com o Rei Enforcado por conta própria.

Smaug está morto 2-4: Raenar ouve o que os companheiros dizem, mas ele
A comitiva pode dizer a Raenar que Smaug foi morto. Eles não pode acreditar que alguém será capaz de subjugá-lo.
não precisam rolar nenhum teste para convencer Raenar Ele ordena que os companheiros retornem à torre,
desta vez - dentro de si ele sabe que é verdade. O que os prometendo que ele pegará os Orcs e o espírito de
acompanhantes precisam decidir é com que objetivo eles surpresa. Uma vez lá, ele secretamente pretende matar
desejam usar as informações. todo mundo, incluindo os heróis, mas ficará sob o feitiço
do Rei Enforcado se os companheiros não o impedirem
Eles querem assustar Raenar, dizendo a ele que em Valle (veja The Chain of Thangorodrim, na página 155).
agora existe um Matador de Dragões? Role Assombro
contra NA 20. Ou eles querem lisonjear ele, dizendo que 5+: O Dragão de Gelo vê sabedoria nas palavras dos
agora ele é o maior das calamidades? Teste de Cortesia, companheiros. Ele aceita essa aliança estranha, mas
ou Enigmas, contra NA 18. com suas condições: os companheiros retornarão à torre
sozinhos e ele virá mais tarde para pegar o espírito de
surpresa. Uma vez lá, ele atacará o espírito que pretende
escravizá-lo antes que ele possa fazer sua feitiçaria e
tomar a torre como seu novo covil e o tesouro do Mestre
de Esgaroth como seu tesouro.

Raenar, o Grande Dragão de


Gelo
"Por fim, Dáin I, junto com Frór, seu segundo filho,
foi morto na porta de seu salão por um grande
drago de gelo."

Raenar é um monstro criado em outra era do mundo.


Depois de voltar à estatura total, não haverá rival para
sua força no norte, agora que Smaug está morto.

** Feitiço do dragão: durante o combate, reduza em 1 o


ponto de ódio do dragão para forçar um companheiro
que está sob seu olhar maligno a fazer um teste de
Corrupção contra o NA 16. Se falhar, o companheiro
ganha um ponto de sombra e não pode atacar o dragão
por um número de rodadas igual a 10 menos sua
classificação de Sabedoria. O dragão pode gastar vários
pontos de Ódio para afetar um número igual de
companheiros ao mesmo tempo. Se usados durante um
encontro, os companheiros sob o feitiço de dragão se
sentem compelidos a responder com sinceridade a
perguntas durante o encontro.
Sopro de Veneno: Ao gastar um ponto de ódio, o dragão sucesso em um teste de Exploração ou possuírem a
cospe um jato de fumaça venenosa. Quem atacar o especialidade Montanhismo podem identificar uma rota
dragão em combate corpo a corpo é pego pelo sopro e melhor e transformar a tentativa em uma ação
deve fazer imediatamente um teste de Armadura contra prolongada que exige três jogadas de Atletismo na NA 14.
o NA 16. Aqueles que falham são consumidos e
destruídos; um sucesso simples significa que o Queda
personagem sofre 2 dados de sucesso de dano de Falhando no teste de atletismo durante a escalada, o
Resistência, enquanto um sucesso maior significa que o companheiro escorrega e cai. Se isso acontecer, role o
personagem sofre apenas 1 dado de sucesso de dano de dado de proeza e leia o resultado abaixo.
Resistência. Um sucesso extraordinário significa que o
personagem passa pela fumaça sem sofrer danos. • Olho de Sauron: O companheiro cai da montanha de
um ponto alto e despenca até sua morte! A menos que o
Ponto fraco: diz-se que é a desgraça de toda a espécie de aventureiro esteja subindo sozinho, outro companheiro
dragão que, independentemente de quão dura seja sua pode tentar pegá-lo com outro teste de Atletismo.
pele blindada, abaixo eles têm a barriga macia de uma
cobra. Sempre que Raenar tenta um ataque direcionado • 1-10: O companheiro escorrega e desliza e perde um
ou gasta um ponto de Ódio para usar uma habilidade número de pontos de Resistência iguais ao dobro do
especial (Força aterradora, Sopro de Veneno, Investida resultado do dado.
Selvagem ou Feitiços Terríveis), ele expõe seu ponto fraco
por tempo suficiente para que os companheiros o • Runa de Gandalf: A sorte sorri para o aventureiro, e ele
atinjam com seu próximo ataque. Quando atingido por se recupera antes de cair no vazio.
um Golpe Perfurante em seu ponto fraco, Raenar lança
apenas um dado para o teste de Proteção. Se o dragão é
ferido como consequência de um ataque ao seu ponto
Explorando A Torre
Se os companheiros entrarem furtivamente na torre,
fraco, ele interrompe a luta e foge.
poderão explorá-la. Mover-se silenciosamente dentro da
fortaleza exige testes de furtividade, com o NA variando
- Parte vI - de 12 a 18, dependendo das circunstâncias.

A Torre A Torre
A torre é dividida em quatro níveis, esculpida na rocha 1. A estrada: esta estrada ziguezagueia pela montanha
viva de Zirakinbar. Quando a comitiva chega, o Rei até o portão principal. Partes da estrada estão seriamente
Enforcado está no terceiro nível, empenhado em usar a danificadas, mas a montanha mantém-se intocada.
Corrente de Thangorodrim para escravizar o dragão.
Seus servos estão principalmente no segundo nível, 2. Portão principal: Duas grandes portas de pedra sobem
prontos para atacar quem se atrever a perturbar seu orgulhosas, gravadas com runas de desafio e vigilância.
mestre. As portas se abrem quando tocadas se estiverem
destrancadas, mas não poderiam ser abertas por um
• Se a comitiva for direto para a porta principal, eles dragão se trancadas. As portas estão destrancadas e uma
entrarão em uma briga (veja A Batalha do Grande Salão está entreaberta.
abaixo). Uma alternativa melhor é entrar na fortaleza
furtivamente, pela porta lateral escondida ou subindo a 3. Entrada Secreta: Esta é uma porta lateral, disfarçada
encosta da montanha. usando arte anã, para que pareça uma face de pedra. O
contorno da porta só pode ser visto em um espelho ou em
algum outro reflexo. Para abrir a porta, um anão deve
Escalando a Montanha bater três vezes com um martelo ou uma cabeça de
Escalar as laterais de Zirakinbar requer um teste de
machado. A entrada secreta se abre para um túnel
Atletismo. Escalar a lateral da montanha é uma escalada
estreito que leva às adegas.
muito difícil (NA 20), mas os companheiros que tiverem
reuniam em conselho com um trono de pedra sobre ela.
4. Salas de guarda: os orcs se escondem nessas salas. Ao redor do corredor, há bancos, recantos para estudo e
Cada sala de guarda contém de 2 a 7 Orcs. Se a presença artesanato e uma cozinha.
da comitiva foi percebida, então os Orcs ficam em alerta
e patrulhando as salas, ou se preparando para atacar. Se Diretamente sobre a entrada há um enorme bloco de
a comitiva conseguiu se aproximar da torre sem ser vista, pedra suspenso por correntes. Os Anões colocaram isso
os Orcs estão na maior parte do tempo dormindo ou no lugar para bloquear a entrada, caso os portões
resmungando sobre serem arrastados para o fim do principais sejam violados. Uma enorme roda ao lado do
mundo por 'Ossangrento'. corredor de entrada controla a subida e descida do bloco.
Se a roda girar livremente, o bloco cai e esmaga qualquer
5. Grande Salão: Este salão foi feito usando astúcia em pessoa ou qualquer coisa abaixo dele. Usar o mecanismo
pedra. O teto arqueia tão alto que o teto se perde na enferrujado requer um teste de Ofício. A comitiva pode
sombra. Aberturas ocultas no chão e nas paredes se usar essa armadilha em sua luta se a encontrar, ou
conectam a fornalhas nas adegas, de modo que o salão souber de sua existência, consultando os registros dos
já foi quente e acolhedor, mesmo quando as nevascas anões. O Rei Enforcado ordenou que seus defensores se
uivavam na montanha do lado de fora. A maioria dos posicionassem aqui. Um enorme Troll espreita nas
fornos está escura e morta agora, e o salão está gelado. sombras. Há Arqueiros Goblin rastejando na escuridão
Há uma enorme plataforma central onde os Anões se acima. Enquanto isso, os Orcs nas duas salas de guarda
adjacentes estão prontos para sair correndo e entrar na 200 pontos de tesouro. Levar esse tesouro através dos
briga assim que a batalha começar. Veja A Batalha do Ermos e voltar para Erebor pode ser complicado.
Grande Salão.
9. Câmara dos Ventos: Esta câmara é o coração da torre.
6. Adegas: As adegas antigas estão sem luz e Oito portais vigiam as montanhas a partir deste ponto de
abandonadas. A maioria desses quartos são antigos vista. A partir daqui um observador pode olhar para
armazéns; outros eram fornos usados para aquecer os dentro do norte Urzal Seco. Olhando para o sul, o
corredores acima. Dois deles foram abertos e estão sendo observador pode ver a luz do sol brilhando no pico
usados para derreter o ouro do Mestre de Esgaroth. Dois nevado da Montanha Solitária no horizonte. Leste e
servidores de confiança do Rei Enforcado foram oeste, a cadeia de montanhas se estende para longe.
encarregados da tarefa: um Mensageiro de Lugbúrz e um
humilde Batedor Snaga. Há uma porta no meio de cada túnel, para que os olhos
da torre de vigia possam ser fechados em uma direção
7. Câmaras vazias: (Não marcado no mapa) Essas salas específica para proteger os observadores do vento. Os
já foram habitadas por anões, mas não mais. A maioria anões abriram essas portas e túneis de maneira que
está totalmente vazia; outros contêm restos pudessem ser deixados parcialmente abertos.
despedaçados de móveis e outros detritos. Há muito que
eles foram retirados de qualquer tesouro ou itens úteis. Quando o vento sopra da maneira correta, e a
combinação correta de portas é aberta ou entreaberta,
8. Cofre Secreto: A entrada para este cofre é toda a câmara ressoa com o uivo do vento, tornando-se
inteligentemente escondida. Ele pode ser encontrado um poderoso instrumento musical. O pico de Zirakinbar
apenas rolando um sucesso extraordinário em um teste canta.
de Investigação, a menos que o companheiro seja um
Anão; nesse caso, um sucesso simples apenas é 10. Poleiro do corvo: o poleiro do corvo é uma pequena
necessário. O NA cai para 10 se a comitiva souber da sala no topo da torre. Certa vez, uma colônia de corvos
existência do cofre. da montanha morou aqui e carregava mensagens entre
o posto avançado e Erebor. Eles se foram agora. Há um
• O cofre contém a parte do tesouro do Mestre de alçapão no chão do poleiro que dá para a Câmara dos
Esgaroth que não está sendo derretida nos fornos: pedras Ventos logo abaixo.
preciosas, colares, ídolos esculpidos, no valor total de
das Cavernas à espreita na escuridão. Caso contrário, a
O Uivo da Montanha
comitiva só perceberá que não está sozinha quando o
A Câmara dos Ventos possui um segredo mortal - os
Troll atacar.
Anões calcularam há muito tempo que a
combinação certa de ventos poderia fazer com que
A batalha começa
toda a torre de vigia ressoasse, criando um estrondo
O troll começa a luta pulando na plataforma do meio,
tão alto que esmagaria o crânio de qualquer pessoa
agarrando o trono e jogando-o na comitiva. Todos os
na câmara. Deixado por tempo o suficiente, poderia
companheiros devem fazer um teste de Atletismo ou de
até fazer com que as próprias paredes se
Atenção para se esquivar do trono; aqueles que falham
quebrassem. Criar o Uivo da Montanha exige que o
recebem dois dados de Sucesso em dano de Resistência e
vento sopre do norte e que os companheiros fechem
devem fazer um teste de Proteção (NA 16) para evitar
todas as portas, exceto as sul, norte e nordeste.
serem Feridos. Aqueles que falham também ficam
atordoados por uma rodada e não podem agir. Ao
Se isso for feito, o Uivo começará a se formar. São
mesmo tempo, os Goblins no teto começam a disparar
necessárias seis rodadas de combate para que o
flechas na comitiva, enquanto os Orcs saem das salas
ruído atinja uma intensidade perigosa. Depois
laterais. Os Orcs tentam cercar a comitiva, bloqueando
disso, qualquer um na Câmara dos Ventos perde um
sua retirada pelo túnel até as portas principais.
dado de Sucesso em pontos de Resistência a cada
rodada. Qualquer personagem que sofre mais de 10
Fuja, mas não recue
pontos de dano de Resistência dessa maneira ficará
Embora a comitiva não possa usar a ação Fugir do
permanentemente surdo.
Combate para fugir do portão principal se o túnel estiver
bloqueado por Orcs (ou pelo bloco de pedra), existem
O Vento Norte
outras maneiras de sair da câmara. Um personagem
Se os companheiros estiverem prontos para criar o
pode subir ou descer as escadas ou pular para dentro de
Uivo da Montanha, possivelmente para prejudicar
uma das aberturas e cair na fornalha velha nos porões.
os Orcs ou o Rei Enforcado - ou até Raenar, o dragão!
- role o dado Proeza. Se produzir um resultado de 1
Soltando o bloco de pedra
a 5, o vento começará a soprar dentro de uma hora;
Para usar a armadilha de blocos, a comitiva deve:
se o resultado for de 6 a 10, o vento não sopra antes
de passar pelo menos três horas. Em uma runa de
• Saber sobre a armadilha: se a comitiva leu os registros
Gandalf, o vento já está soprando quando os
dos anões em Erebor, eles poderão saber sobre essa
companheiros terminam de arrumar as portas. Em
armadilha. Caso contrário, qualquer personagem que
um resultado com Olho de Sauron, o vento norte não
olhe ao redor do salão notará o bloco de pedra
sopra neste o dia e a rolagem terá que ser repetida
pendurado no teto, e a roda de controle pode ser
no dia seguinte.
facilmente encontrada por um personagem que a
procura.
A BATALHA DO Grande Salão
• Atrair seus inimigos até o bloco: Isso pode ser feito
Se a comitiva ousar desafiar as defesas do inimigo,
como parte de um ataque normal. Qualquer personagem
descobrirá que suas forças nesta câmara são
em Posição Aberta ou Defensiva pode manobrar um
consideráveis. O principal perigo é o Troll da Caverna à
inimigo com um teste de Batalha bem-sucedido, usando
espreita do outro lado da sala, mas também há quatro
golpes e trabalho de pernas precisamente posicionadas
arqueiros Goblin no teto e duas vezes mais soldados Orc
para dançar ao redor do inimigo e empurrá-lo para a
do que membros da comitiva nas salas de guarda.
zona de perigo.

Entrando no Salão
• Solte o bloco: é necessário um teste de Ofício para
Quando a comitiva entrar no salão, peça testes de
destravar a roda. Alternativamente, um personagem
Atenção. Se for bem-sucedida, a comitiva avistará o Troll
pode cortar a corrente com um ataque de arma e gastar Supondo que a comitiva não se renda, então a batalha se
um ponto de esperança. começa. O Rei Enforcado ordena que os Uruks Negros
abordem a comitiva. Os dois Uruks que protegem a
• Saia do caminho: Quaisquer companheiros abaixo do corrente só se juntam à luta se a comitiva estiver
bloco devem fazer testes de Atletismo ou Atenção para se claramente vencendo a batalha.
esquivar do caminho. Qualquer pessoa embaixo do
bloco é esmagada até a morte. Lutando contra os Orcs
Os Orcs tentam afastar os companheiros do Rei
Entrando na câmara dos Ventos Enforcado forçando-os a descer um dos túneis laterais em
direção a outra janela.
A primeira coisa que os companheiros veem se entram
na Câmara dos Ventos é a fogueira ardente. Ao lado da
Feitiçaria
fogueira, em uma gaiola, está outro cadáver mumificado
O Rei Enforcado não ataca fisicamente, mas a cada
como os que viram no Chifre da Feitiçaria e nas
rodada ele alveja um companheiro, com Feitiços
Travessias de Celduin - outro porta-voz do Rei Enforcadp.
Terríveis ou Desnortear, para abri-los ao ataque de seus
Uruks guarda-costas. Ele usa seu feitiço paralisante nos
O Rei Enforcado é acompanhado por nove Uruks Negros
companheiros mais perigosos, geralmente mirando nos
de Mordor, seus guarda-costas preferidos; dois deles
que estão na posição de frente. Ele só pode lançar feitiços
carregam a pesada Corrente de Thangorodrim.
antes que o Dragão chegue - se Raenar estiver presente, o
Rei Enforcado deve dobrar sua vontade para controlar o
O Último Debate
dragão, e não pode continuar a tecer sua feitiçaria contra
Uma vez que a comitiva entra na Câmara dos Ventos e o
a comitiva.
espírito os detecta, ele zomba deles e pede que entreguem
suas armas.

Reforços
“Esta é a hora do meu triunfo. No passado, os
Mais orcs podem chegar dos níveis mais baixos da torre
dragões eram armas de terror, usadas pelo Senhor
durante a luta, principalmente se a comitiva tiver evitado
da Terra-média para escravizar todas as raças
a batalha no grande salão abaixo.
mortais. Agora, esta arma estará mais uma vez
nas mãos certas. Nenhuma espada nem escudo
pode suportar a fúria do Grande Verme! Abaixe Corrente de Thangorodrin
suas armas e eu lhe concederei uma morte rápida. Se a comitiva não alertou Raenar dos planos do Rei
Recuse, e suas almas serão meus brinquedos até o Enforcado, o dragão chega a Zirakinbar sem esperar
fim do mundo! uma armadilha. Se isso acontecer, o espírito confunde o
Grande Verme com sucesso por tempo suficiente para os
Orcs restantes levarem a Corrente adiante e a colocarem inesperada de Raenar (veja O poder do dragão), existem
no pescoço de Raenar. Para manter o dragão quieto, o Rei duas maneiras principais pelas quais a comitiva pode
Enforcado deve virar todo o seu poder em direção ao derrotá-lo.
dragão e, portanto, não pode atingir os companheiros.
Arruinando Seus Planos
• A comitiva deve evitar que os Orcs coloquem a corrente Impedir o Rei Enforcado de escravizar o grande Dragão
no dragão. Se eles não conseguirem, o Rei Enforcado de Gelo é suficiente para derrotar temporariamente o
ganha controle total sobre Raenar. O primeiro comando espírito. O Chifre da Feitiçaria está vazio, seu exército Orc
do Rei Enforcado é ordenar que Dragão de Gelo destrua foi destruído pelo exército de Valle, e agora a Corrente de
os companheiros. Sem nenhuma maneira de parar o Rei Thangorodrim se mostrou inútil. O Rei Enforcado ainda
Enforcado ou derrotar o dragão, a comitiva pode estar no mundo, mas seu poder está esgotado. O
provavelmente está condenada. espírito pode voltar a incomodar os Povos Livres mais
uma vez no futuro, mas a comitiva arruinou seus planos
Se a comitiva matar os Orcs, eles terão a chance de e levará muitos anos para reconstruir.
derrotar o Rei Enforcado de uma vez por todas antes que
mais Orcs cheguem nos salões inferiores. Usando a Corrente de Thangorodrim
A Corrente de Thangorodrim escraviza a vontade de
quem a usa, tornando-a subserviente ao Rei Enforcado.
Raenar
Se os companheiros colocam a corrente sobre o Rei
Quando ele chega, o dragão rasteja sobre o posto
Enforcado, eles criam um loop infinito. O espírito ficará
avançado da montanha. A comitiva sente o seu mau
preso dentro dos limites da Corrente, além de toda
cheiro carregado pelo vento. De repente, eles ouvem
Sombra, incapaz de se dar comandos, esperando
um rugido mais alto que trovão, mais alto que um
infinitamente por ordens de seus próprios lábios mortos.
terremoto. Raenar escala a face norte e força
passagem pelas janelas, suas garras rasgando
pedaços de pedra como um homem pode rasgar
papel. O que o Dragão de Gelo tentará fazer depende
- Epílogo -
do encontrou dos companheiros com o dragão. A Alegria renovada da
Primavera
O poder do dragão
Com o Rei Enforcado derrotado, a comitiva pode começar
O espírito que anima Raenar pode ser considerado
a longa jornada de volta a Erebor. Se eles não derrotaram
pelo menos tão poderoso quanto o Rei Enforcado. Se
Raenar, o Dragão de Gelo toma a torre como seu covil, e
o Grande Verme soprar veneno sobre o Rei
o dragão pode vir a ser uma ameaça para a Montanha
Enforcado, ele não apenas dissolverá os ossos e
Solitária nos próximos anos. No momento, a sombra foi
derreterá as barras da gaiola, mas também poderá
afastada mais uma vez, e a comitiva conquistou alguns
enviar o espírito ao esquecimento, consumindo
anos de paz através de suas ações corajosas.
tanto a essência espiritual do Rei Enforcado como
reduzindo-o a um ser incorpóreo, em um espírito de
• O Rei Dáin é generoso quando ouve os atos da comitiva
ódio sem palavras. O dragão tenta aniquilar o Rei
e os recompensa cada um com vinte pontos em tesouro,
Enforcado apenas se os companheiros foram
em lugar dos cinco que prometeu.
capazes de inflamar o medo do dragão de ser
escravizado mais uma vez.
Um banquete é realizado em honra da comitiva em Valle,
e seus nomes são mencionados com respeito em toda as
Terras Ermas.
Derrotando o Rei Enforcado
Como o Rei Enforcado é um espírito incorpóreo, a
comitiva não pode atacá-lo diretamente. Exceto a ajuda
Fase em Sociedade
O ano após a derrota do Rei Enforcado é próspero. A
comitiva pode abrir Valle ou Erebor como um santuário,
e pode facilmente ganhar Dáin ou Bard como Patrono, se
assim o desejarem. Todos os companheiros que
desejarem se estabelecer em Valle receberão terras do Rei
Bard, que sabe o valor de ter aliados confiáveis nas
proximidades.

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