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Intimidar os bandidos
SALVANDO BALDOR O trio é covarde - a comitiva pode intimidá-los com um
Baldor e os três bandidos estão apenas a uma teste de Assombro antes da luta começar. Num sucesso
curta distância do caminho que levava a antiga Cidade normal, os bandidos vão embora, mas nutrem rancor
do Lago para a floresta. Este caminho é agora em sua contra a comitiva, e pode vir a ser um problema no
maioria coberto - algumas pessoas passam por este futuro, pois a comitiva deve sempre voltar para a Cidade
do Lago. Em um sucesso maior ou extraordinário, os ambulante, e seus quatro pôneis estão levando
bandidos são tão apavorados que nunca se atrevem a ferramentas de ferro e brinquedos de Valle que ele
atravessar o caminho da comitiva. pretende vender para o povo do Salão da Floresta. Ele
combinou com os elfos a passagem através de suas
Combater os bandidos terras. Ele sabe que a Floresta das Trevas é perigosa, e por
Onde as palavras não servem, então espadas devem sair. isso ele procurou em Esgaroth guardas que fossem
Os bandidos não são um grupo particularmente difícil de corajosos o suficiente para arriscar a travessia da
inimigos, e tentarão se entregar se reduzidos à metade de floresta. Parece que ele escolheu mal.
sua Resistência. Durante a luta, Baldor persegue os
bandidos, batendo com o seu galho de árvore, Ele oferece o trabalho de proteger a caravana para a
atrapalhando-os de modo que o NA dos companheiros comitiva. Ele promete pagá-los em moeda ou bens (dois
para atingi-los é reduzido em 2 (ver Complicações , na pontos de Tesouro cada), uma vez que eles atinjam a
página 47-48 do Livro do Mestre). Entrada da Floresta.
História da Baldor
Se a comitiva perguntar a Baldor com cortesia ou
Enigmas, eles podem descobrir o seguinte, enquanto eles
viajam:
A Jornada
Baldor já planejou a viagem, embora os companheiros
viajantes possam dar sugestões. Ele planeja se reunir
com os amigos élficos no limiar da Floresta das Trevas, e
esses elfos vão acompanhar a caravana até o rio em
Oferta de Baldor barcos a remo. Do salão do Rei Élfico, a comitiva começa
Uma vez que os bandidos são enfrentados, Baldor joga a descer a Trilha dos Elfos para o oeste.
seu galho no chão e abraça o filho. Em seguida, ele
expressa seus agradecimentos para a comitiva. A caravana é composta por Baldor, Belgo e quatro
pôneis. Ele já tem muito suprimentos de viagem para a
"Obrigado! Obrigado! Vocês chegaram bem no comitiva. Baldor leva a comitiva ao longo das margens
momento exato". do rio da floresta, tomando um caminho muito usado
que corre ao lado das águas.
Ele explica que ele saiu da Cidade do Lago com seu filho
e os três bandidos. Ele é um comerciante e um vendedor
- PARTE II - Convidado dos elfos
Infelizmente, a comitiva vê pouco das salas do Rei Élfico.
No limiar do reino da floresta Baldor é atendido por um amigo dele, um elfo chamado
Ao crepúsculo, um trio de jangadas emerge das brumas Dindar que é o mestre da adega do rei. Baldor é bem-
sobre o rio. Encapuzados de verde empurram com vara vindo aqui - os outros personagens podem não ter tanta
balsas até a praia. Os Elfos recebem Baldor e a comitiva sorte. Se a comitiva não conseguir convencer Dindar de
vivamente - o comerciante é bem conhecido por eles. Os seu bom caráter, eles são obrigados a esperar sob a
Elfos são divertidos e fascinados por Belgo, eles dizem guarda nas cavernas até a caravana estar pronta para
que há poucas crianças entre eles nesses dias. partir. Os elfos da Floresta das Trevas são permitidos
vagar pelos corredores como quiserem.
Os pôneis são descarregados e os seus encargos
transferidos para as jangadas. Os animais são colocados Tolerância
cautelosamente sobre as balsas, mas um dos Elfos Dindar respeita sabedoria sobre valentia. Aqueles que
sussurra nos ouvidos dos pôneis e, instantaneamente, viajam com os elfos são bem-vindos, aumente a
todos os quatro animais tornam-se perfeitamente tolerância por 1 se houver um elfo no grupo. Reduza a
calmos, e felizes troteiam para as jangadas. tolerância de 1 para cada anão na comitiva. Lembre-se
de adicionar o Prestígio de quaisquer Elfos para a
Depois que partiram, os Elfos navegam habilmente suas tolerância.
jangadas contra a corrente do rio na floresta. Depois de
vários dias de uma viagem lenta, a terra em ambos os Introduções
lados das jangadas vira pedra e arborizada, e a comitiva Nos corredores do Rei Élfico o uso de cortesia é
passa pela sombra das árvores. É como se as jangadas obrigatório. Companheiros menos corteses podem
estivessem navegando em um túnel escuro, com os querer usar Enigmas e reter algumas informações
ramos entrelaçando sobre as cabeças em uma cobertura pessoais: a NA para esses testes é 16.
escura. A comitiva vislumbra colinas altas em espaços
entre as árvores, até que o rio se alarga e as árvores Interação
crescem mais finas, mais uma vez. Aqui, a baía se abre, Dindar sugere que os Elfos não conhecem a comitiva, eles
e cabanas se unem perto de uma costa pedregosa. Os devem permanecer aqui para “guardar os suprimentos".
Elfos descem um córrego que flui para fora de um Em dois dias, os Elfos irão levar a comitiva à beira do
desfiladeiro rochoso. As paredes do cânion crescem mais reino de Thranduil. Nesse meio tempo, eles podem
e mais, até que as jangadas passam uma ponte levadiça permanecer aqui nas cavernas; Dindar promete enviar
e de repente eles encontram-se nas cavernas do Rei Élfico. para baixo um pouco de pão e vinho.
Para ganhar a confiança de Dindar, a comitiva precisa de caminha pela trilha o peso da viagem é aliviado um
três testes bem-sucedidos de Persuasão, de Cortesia ou pouco (a floresta não escurece seus corações como se
Cantigas. Se eles mostram que são convidados dignos, estivessem deixando a trilha - ver Testes Corrupção
então eles estarão autorizados a permanecer em abaixo).
melhores quartos nas cavernas superiores, e pode até
ouvir os Elfos cantar. A combinação de camas macias e
boa companhia alivia a comitiva de qualquer fadiga que
acumularam até agora.
A viagem começa
Depois de dois dias, Dindar e alguns outros elfos
escoltam a comitiva para fora das cavernas por um
caminho secreto, e os leva até alguns quilômetros abaixo
da Trilha dos Elfos. Esta parte da floresta não é tão
opressiva, o caminho está alinhado com faias, e a luz
solar atravessa as árvores para salpicar tudo com luz
verde ouro. Esta região ainda preserva a beleza e a paz
da Grande Floresta Verde. Dindar adverte que a comitiva
vai em breve entrar em regiões mais perigosas, e ele dá-
lhes uma peça-chave do conselho - não deixe o caminho!
Carregando os pôneis
Companheiros podem se beneficiar com o fato de que
estão viajando com pôneis e carregar alguns de seus
equipamentos em cima deles. Companheiros de
viagem com pôneis recebem apenas a metade do
A estrada do Rio Encantado até a Entrada da Floresta é
aumento total de fadiga devido falhas nos testes
de 240 km. Passar pela Floresta das Trevas é muito difícil,
(regras na página 155 do Livro do Aventureiro).
por isso a comitiva vai levar 24 dias para atravessar toda
a floresta. Isto exige uma série de testes de fadiga com NA
16.
- Parte III - Na Primavera: 5 testes de fadiga
O LONGO CAMINHO No Verão: 4 testes de fadiga
Dindar e os elfos levaram a comitiva ao ponto onde o Rio No Outono: 6 testes de fadiga
Encantado cruza a Trilha dos Elfos. Eles levam a comitiva No Inverno: 8 testes de fadiga
de barco - os pôneis são temporariamente aliviados de Em vez de rolar tudo de uma vez, o Mestre pode dividir
sua carga - e os Elfos avisam os personagens para não esses testes entre os outros encontros. Por exemplo, a
beberem do riacho. Uma vez que seus pés estão comitiva pode fazer um teste antes da Parte IV, mais dois
firmemente estabelecidos à trilha, Dindar lhes dá boa testes entre Parte IV e Parte V, e outro teste após Parte V.
sorte, e desaparece nas sombras das árvores. A comitiva
está agora por conta própria, e enfrentará uma longa Planejando a rota
jornada. A rota é clara - siga o caminho. No entanto, os
personagens ainda podem fazer testes de Conhecimento
A VIAGEM para lembrar as melhores formas de viajar e sobreviver
Os companheiros devem seguir a Trilha dos Elfos por na Floresta das Trevas.
quase toda a extensão da Floresta das Trevas. Enquanto
Testes de Corrupção Caminho Dividido (Guia)
A escuridão da floresta pesa sobre os espíritos da O caminho parece dividir em duas trilhas à frente. Qual
comitiva. Os viajantes em terras agrestes, como a floresta deles é o verdadeiro caminho? O Guia deve fazer um teste
devem fazer um teste de corrupção, uma vez por semana, de Viagem ou de Intuição para adivinhar qual é o
logo a comitiva deve fazer pelo menos quatro testes para caminho real, e qual é uma trilha de caça. Se o teste
atravessar a Floresta das Trevas. Enquanto eles estão na falhar, então a comitiva vai para o caminho errado. Seus
trilha a NA é de 12; testes feitos fora da trilha são NA 14. próximos testes de fadiga e de corrupção são feitas em
um nível de dificuldade mais alto ( NA+2).
Combinando Perigos
Se vários jogadores falham nos testes de fadiga e
Queda de Galhos (Batedor)
conseguem um Olho de Sauron, então você pode
A comitiva passa por uma região onde as árvores estão
combinar mais perigos em um perigo, tornando um
podres e mortas. Em vários lugares enormes galhos
perigo mais complicado ao invés de resolver cada
podres se penduram sobre o caminho, e poderia quebrar
perigo individualmente. Em vez de ser pego na chuva,
a qualquer momento. O batedor deve fazer um teste
e depois atravessar terrenos perigosos, e, finalmente,
Exploração para apontar os ramos mais perigosos. Se
correr em direção de um bando de Orcs, tente
este teste falhar, então um galho cai em um membro
combinar todos os três. A comitiva é pega em uma
aleatório da comitiva, custando a esse personagem 4
tempestade torrencial súbita, e precisa encontrar
pontos de Resistência.
abrigo. O guia tenta levá-los a uma caverna que
avistou ao longe, mas a chuva tornou a encosta
Aranhas nas Árvores (Batedor)
lamacenta e a comitiva corre perigo de escorregar em
O batedor vê um grupo de Aranhocas que estão tecendo
um barranco. Finalmente, eles chegam à caverna,
uma teia por todo o caminho para pegar os personagens.
apenas para descobrir que é o lar de um grupo de
A comitiva pode atacar as aranhocas (duas Aranhocas
Orcs.
por companheiro), ou realizar um teste de Exploração
para encontrar uma maneira de contornar a teia sem
NORTE da Floresta das Trevas atacar as aranhocas.
Enquanto as partes verdadeiramente perigosas da
floresta estão mais ao sul, no coração da Floresta das Trilha do Lobisomem (Caçador)
Trevas e em torno de Dol Guldur, isso não significa que O caçador encontra uma gigantesca marca de pata na
viajar no norte da Floresta das Trevas é um agradável lama. É definitivamente a de um lobo, mas é
passeio pela floresta. incrivelmente grande e pesado - o animal deve ter pelo
menos o tamanho de um urso! O personagem deve fazer
Sugestões de Perigo um teste de Caça. Se for bem sucedido, o personagem
Aqui estão algumas sugestões úteis para a criação de um corretamente determina que a marca é velha, e que o
ou mais episódios de perigo específicos para estas partes lobo não está mais por perto. Se não tiver êxito, o caçador
da Floresta das Trevas. equivocadamente determina que a marca é fresca e que
um lobo gigantesco está à espreita na floresta. Isso não
Teias de aranha (Guia) tem impacto direto sobre o jogo, mas os medos e os
A comitiva entra em uma região da floresta onde as preparativos dos companheiros para um encontro com o
árvores estão cobertas de teias de aranha. Nenhuma lobo pode atrasá-los consideravelmente.
dessas teias cruza o caminho, mas este é um lugar muito
perigoso para acampar. O guia da comitiva deve fazer Faisões gordos (Caçador)
um teste de Viagem para manter a comitiva em O caçador vê um bando de suculentos faisões pretos e
movimento. Se este teste falhar, então a comitiva não vê gordos em um galho. É permitido um único teste de Caça
com clareza a região antes de a noite cair, e eles têm que ou Arco para pegar um antes que o resto se disperse. Se o
fazer acampar em um local ocupado por aranhas. Em teste for bem-sucedido, a comitiva come bem naquela
seguida, a comitiva é atacada por Aranhocas à noite (use noite. Se o teste falhar, os faisões desaparecem, e a
duas Aranhocas por companheiro). comitiva será atormentada com a ideia de que eles
poderiam ter comido e se fortalecido. Esse
descontentamento aumenta a dificuldade do próximo - PARTE IV -
teste de Fadiga em 2.
CASTELO DAS ARANHAS
O Rio Encantado percorre a Floresta das Trevas, e o curso
Pônei assustado (Vigia)
principal das águas cruza o caminho da floresta, a leste
Algum movimento na floresta à noite assusta um dos
da atual localização da comitiva. Existem outros córregos
pôneis. A menos que o vigia reaja a tempo, o pônei se
pela Floresta das Trevas, embora eles também não sejam
assusta e foge para as sombras das árvores e desaparece.
sempre saudáveis para beber.
Um teste bem sucedido de Atenção é necessário para
pegar a rédea do animal antes que ele fuja. Se o pônei se
Esta parte da aventura começa quando a comitiva faz
perder, ele leva consigo uma parte dos bens comerciais
acampamento. Seus batedores encontram um excelente
de Baldor, e o pagamento da comitiva é reduzido em um
lugar para descansar durante a noite, onde o caminho se
ponto de tesouro cada.
abre em um ambiente agradável e gramado da floresta.
SEGUINDO baldor
A comitiva precisa escolher o que deve ser feito
rapidamente. Quanto mais tempo esperar, mais Baldor
se desvia do caminho. Será que todos vão atrás dele? Será
que eles vão cuidar dos pôneis? Belgo se oferece a ficar
para trás para cuidar dos animais enquanto os
personagens resgatar seu pai.
Para chegar a Baldor, a comitiva precisa escalar a Mais uma vez, são necessários testes de Furtividade ou
parede, ou então subir a escada em espiral, que de Atletismo para evitar alertar as aranhas.
permanece intacta na torre e, em seguida, escalar por
toda a teia para chegar ao topo do muro.
A Marcha das Aranhas
Se os companheiros chegam até Baldor, conseguem
Escalando a parede
soltá-lo e fugir do local sem falhar em um único teste de
A parede possui trinta metros de altura e é complicada de
habilidade, então eles resgatam com sucesso o
subir, pois o personagem deve tentar evitar ficar preso
comerciante debaixo dos narizes das aranhas (isso se
nas teias de aranha.
aranhas têm nariz) sem ser visto.
Para escalar a parede é preciso três testes de Atletismo de
No entanto, se um dos personagens puxa o fio errado,
ação prolongada.
então as aranhas marcham até os personagens.
Se um teste falhar, o personagem fica preso nas teias de
Na primeira rodada, os personagens sentem a teia se
aranha e deve abrir caminho, o que atrai a atenção das
mover, mas nenhuma aranha aparece. Na segunda
aranhas - ver A Marcha das Aranhas, abaixo. Cortar
rodada, uma única aranha chega para ameaçar os
através da teia requer um teste bem sucedido de Adaga.
personagens. Na terceira rodada, duas aranhas, na
quarta rodada, três e assim por diante até um máximo de
Se um teste falhar com um S, em seguida, o personagem
seis aranhas na sétima rodada de combate.
cai do muro - de 3 metros, se o primeiro teste falhar, 6
metros se o segundo teste falhar, e de 9 metros se o
Todas as aranhas são Aranhocas - fracas
terceiro falhar – enviando o personagem a terra (ver as
individualmente, mas se a comitiva for cercada por vinte
regras para Quedas, na página 50 do Livro do Mestre).
ou mais aranhas, então eles estarão em um perigo
terrível. Os personagens alvos das aranhocas são
As escadas da torre
aqueles presos na teia.
A escada em espiral na torre está quase intacta, assim os
personagens podem facilmente fazer o seu caminho até o Condenados!
topo. A partir daí, eles podem ver uma "ponte" de teias de Se a sorte virar contra os personagens e parecer que
aranha correndo da torre até o topo do muro - mas eles eles estão para ser derrotado pelas aranhas, então o
também podem ver dezenas de aranhas que dormem no Mestre pode fazer com que sejam resgatados por um
lado mais distante da fortaleza arruinada, mas qualquer eremita com um arco. O eremita ri e grita coisas sem
vibração na teia irá acordá-las. sentido enquanto dispara tiros precisos e mortais na
maior parte das aranhas.
Atravessar a ponte sem alertar as aranhas exige três
testes de Furtividade bem sucedidos de ação prolongada.
Escapando!
Uma falha alerta as aranhas, uma S alerta as aranhas e Após o resgatar Baldor, os personagens ainda precisam
significa que o personagem é pego na teia, podendo fazer o seu caminho de volta, e eles devem fazê-lo com
cortar a teia com um teste bem sucedido de Adaga. uma série de aranhas peludas marrom correndo atrás
deles. As aranhas movem-se com velocidade anormal,
Resgatando Baldor saltando de árvore em árvore e esticando fios de sua teia
Uma vez que um personagem chega até Baldor, eles como se estivesse tentando pescar os companheiros.
podem arrastar o corpo para a parte superior da parede Baldor ainda está confuso depois de beber do Rio
Encantado, mas mesmo em seu estado ele sabe que é
melhor estar com estes estranhos companheiros que - Parte V -
servir de ceia de aranha.
O Eremita da floresta
O Eremita da Floresta das Trevas já teve um nome, mas
Depois de vários minutos, os personagens chegam de
ele se perdeu nas masmorras de Dol Guldur. Ele lembra
volta para a clareira, onde eles encontram Belgo e os
apenas partes de sua vida antes das sombras. Ele era um
pôneis. As aranhas não se atrevem a cruzar o caminho.
Homem da Floresta, um guerreiro, um herói. Ele se
lembra do sol nas árvores, do peso de um machado, da
Baldor recupera a maior parte de suas memórias após
fumaça subindo das fogueiras no final de uma longa
um descanso de algumas horas e conversa com seu filho.
caçada, do calor da Casa Grande, quando os ventos de
Ele parecerá inseguro e desconfiado pelo resto da
inverno uivavam. Tudo foi perdido quando ele foi
viagem. Ele diz aos personagens que pensou estar de
capturado. Por muitos anos ele sofreu nas masmorras,
volta em Esgaroth quando foram atacados por Smaug, e
atormentados por Orcs e outros horrores.
conta como sua esposa Hilla foi perdido quando o
dragão caiu sobre a Cidade do Lago. Baldor foi capaz de
Porém, há cinco anos, a Sombra foi expulsa de Dol
levar seu jovem filho para fora das chamas, mas nunca
Guldur. O eremita ouviu o barulho de uma enorme
viu novamente Hilla.
sobrecarga de tempestade, uma tempestade tão alta que
o acordou em sua cela no subsolo. Ele encontrou a porta
Compilação das Sombras
destrancada, e ele fugiu através do labirinto sem fim de
Durante o resto da viagem haverá um sentimento
túneis até chegar à luz solar. Ele fugiu nu e gritando
estranho entre Baldor e Belgo. O garoto se sente traído e
devido a loucura, e na floresta ele tem vivido sozinho
solitário, e Baldor está muito confuso e nervoso para
desde aquele dia.
confortar seu filho – a maior parte da memória dos
últimos cinco anos foi apagada, e será difícil conciliar as
memórias que sobreviveram de seu filho com a situação O TEMPORAL
atual. A comitiva está viajando ao longo da Trilha dos Elfos
quando uma súbita tempestade cai sobre a Floresta das
Em termos de jogo, Belgo recebeu pontos de Sombra Trevas, deixando a floresta tão escura como a noite. Os
devido à angústia e terror. Ele passa cada vez mais tempo ventos fortes rasgam copas das árvores, enviando uma
brincando com o amuleto que usa no pescoço. chuva de folhas e galhos sobre a comitiva.
Ramos maiores range ameaçadoramente, e galhos
podres racham e caem. As nuvens se abrem como se uma
Encontrando o Eremita
Depois de alguns minutos, a comitiva ouve barulhos do
grande mão pegasse todo o Lago Comprido e jogasse na
lado de fora, como alguém chegando à entrada do túnel.
floresta. Trovões e relâmpagos caem perigosamente
Os personagens sentem o cheiro do eremita antes de vê-
perto, e a água começa a escorrer ao longo das árvores
lo; um cheiro incrivelmente ruim exala de seus trapos
mais e mais copiosamente até dezenas de pequenos
imundos e corpo muito magro cheio de cicatrizes. Seus
riachos e córregos começarem seu caminho através do
pulsos e tornozelos estão marcados. O eremita grita de
chão da floresta. Além disso, a viagem se torna
susto quando ele encontra a comitiva em sua casa, e
impossível - a comitiva deve encontrar um lugar seco.
aponta uma lança contra eles, mas ele não ataca.
Introdução
ÁRVORE do eremita A comitiva deve explicar quem é e por que eles se
Árvore do eremita é oca por dentro. O túnel de entrada invadiram a casa do eremita. Basta pedir desculpas pela
abre-se para uma única sala. As paredes são a madeira intromissão com Cortesia.
morta da árvore, e o telhado é uma mistura de casca e
sapé que mantém a maior parte do vento e da chuva fora. Interação
Não é tão confortável como um buraco de Hobbit, mas é A primeira coisa a fazer é pedir permissão para ficar com
melhor do que estar fora, na tempestade. Há um anel de Cortesia ou Persuasão. Oferecendo comida e bebida ao
pedras no meio da sala, e um pequeno fogo queima lá, eremita ajuda a conquistá-lo - ele está, obviamente,
com alguns pedaços de carne (um coelho ou um esquilo) passando fome e devora tudo o que a comitiva lhe
cozinha em um espeto. Outros pedaços não identificáveis oferecer. Se a comitiva perguntar ao eremita quem ele é,
de carne estão pendurados no teto. ele dá de ombros.
Há uma cama de folhas e peles perto do fogo. Frascos de "Não precisamos de um nome, não é? Não só eu,
água e cestas de frutas. Qualquer Homem da Floresta iria eu sei quem eu sou. Eu sou eu. Você precisa de
reconhecer o estilo da obra. Olhando em volta com nome, no entanto. Você não é eu. Tive um nome
Investigação ele faz uma descoberta sinistra - as paredes uma vez, mas eles tiraram isso."
estão cobertas de esculturas em madeira retratando
rostos horríveis e monstros de todos os tipos. Quem vive Perguntar sobre as esculturas nas paredes o assusta. Ele
aqui é atormentado por pesadelos. as fez para afastar seus pesadelos. Há uma escuridão na
floresta, ele insiste, uma grande sombra. A luz levou
embora, mas está crescendo novamente. Ele a ouve
arrastar sobre ele enquanto ele dorme. É por isso que ele
se esconde nesta árvore, e porque ele fica longe de - PARTE VI -
Homens. Ele sabe que a sombra se arrasta nos corações
dos homens e os transforma em bestas. Ora, qualquer
O fosso da floresta
comitiva poderia ser servo da sombra. A não ser que a
As terras a oeste da Floresta das Trevas são sombrias e
comitiva o tranquilize imediatamente ele irá pensar que
perigosas. Algumas partes da floresta eram habitadas
são todos os inimigos, servos do Necromante, com um
por homens, e as árvores ainda se lembram da mordida
teste de Persuasão ele se acalma, caso contrário ele
do machado. Esta parte da floresta está muito longe da
ataca.
sombra, no sul, mas suas profundezas são inóspitas e
não tem nenhum amor por qualquer coisa que ande
Mordida-de-Lobo
sobre duas pernas. Ainda assim, o ar em alguns locais
Se a comitiva ganhar a sua confiança, e se houver um
não é tão estagnado e pesado, e a luz é mais brilhante.
Homem da Floresta na comitiva, em seguida, o eremita
Às vezes, através de clareiras, a comitiva pode ver o céu
mexe em seus trapos e retira um pedaço quebrado de
aberto acima. Na luz do sol, a comitiva vê pedras
metal. São os restos de, uma vez magnífica, cabeça de
marcadas com runas, ou rochas empilhadas que
machado. O Eremita o pressiona nas mãos de um
mostram que os homens viviam por estas bandas.
companheiro, dizendo que a sombra se esconde nas
Mais um dia eles passarão por uma curva e verão o fim
coisas e é melhor não ter nada de valor, porque a sombra
da estrada e finalmente a Entrada da Floresta com as
poderia estar escondida em uma pedra ou uma casca de
terras que descem para os Vales do Anduin.
ovo ou uma pedra preciosa ou um anel.
Ele carregava esta cabeça de machado por muito tempo, A floresta antiga
e como ele quer que os personagens a leve. Um teste de No dia depois da tempestade pode se ver o sol nascendo
Ofício ou Conhecimento bem sucedido identifica o em uma manhã quente (excepcionalmente quente se é
pedaço de metal como um fragmento de um machado outono). Mesmo que a comitiva ainda esteja na sombra
famoso chamado Mordida-de-Lobo (Homens da Floresta da Floresta das Trevas, eles sentem o aumento da
reconhecem o item de imediato). A arma era uma temperatura. Como a comitiva está em marcha, os
herança do povo do Salão da Floresta, mas foi perdida companheiros começam a sentir-se com muito calor.
quando um dos filhos de seu chefe foi capturado por Perto do meio-dia, uma sensação de sonolência parece
Orcs. fazer com que os personagens não se aguentem sobre
suas pernas. O burburinho de moscas em volta de suas
Depois de alguns minutos, o eremita se cansa da orelhas, e água escorrendo de uma centena de riachos
conversa, e adormece. A comitiva pode ficar na árvore soa como uma canção de ninar sussurrada.
oca pelo resto da noite, mas deve partir de manhã, uma
vez que a tempestade passou. Um pouco a frente da comitiva há uma pedra de um
fosso, e na parte inferior do fossoo vive algo maligno e
Falhando no Encontro sem nome. As árvores antigas que vivem nesta área
Se os personagens excedem a tolerância definida para o fecharam um acordo com essa coisa, e atraem qualquer
encontro, em seguida, o Eremita grita com eles para viajante que ousam pisar em suas raízes até o fosso.
deixar sua casa. Se eles concordam em fazê-lo, então eles
acham que o pior da tempestade já passou, mas a Quando a comitiva está na área próxima ao fosso, peça
comitiva ainda tem a Fadiga aumentada em um ponto. um teste de Corrupção (NA 16). Todos aqueles que não
forem bem sucedidos recebem um ponto de sombra e
Se eles se recusarem, então o eremita os ataca; matar o começam a sentir-se desanimado e desgastado. Se pelo
eremita em sua casa é uma iniquidade no valor de pelo menos metade dos companheiros falham no teste, a
menos 3 pontos de sombra (ver página 57-58 do Livro do comitiva se compromete a parar para uma pausa do
Mestre). meio-dia.
Se a comitiva parar, eles escolhem um lugar perto do
caminho. Por perto, a boca do velho fosso se abre. O
Sob Feitiço
Se qualquer personagem sucumbe a um ataque de
fosso não está facilmente visível, pois é simplesmente um
loucura, enquanto estiver perto do fosso, eles correm em
anel de pedras ao redor de um buraco no chão
direção a ele. Se nenhum dos personagens age de tal
atualmente coberto por folhas caídas e mato. Aqueles
forma, então cabe ao jovem Belgo ser a vítima.
companheiros que não agem como vigias sentem-se
obrigados a tirar uma soneca depois de uma refeição
O rapaz é atormentado por sonhos que o fantasma de
rápida. Assim que eles fecham os olhos, eles começam a
sua mãe está por perto, chamando-o das árvores. Com o
ter sonhos vívidos. Se os companheiros não concordam
pai afastado por causa da perda de memórias, Belgo está
em parar (menos da metade da comitiva falhou no teste),
vulnerável à sedução das árvores. Ele foge para a
aqueles que falharam no teste de corrupção começam a
floresta, gritando o nome de sua mãe e segurando o
ter estranhas intuições.
talismã firmemente.
- Epílogo -
A ENTRADA da floresta
Do fosso até a Entrada da Floresta é apenas alguns dias
de viagem. A comitiva emerge nos quentes raios de luz do
sol e uma brisa refrescante. A partir daqui, Baldor
pretende viajar para o sul para realizar comércios com os
Homens da Floresta e os Beornings; essas terras são
protegidas por gente de Beorn, por isso há pouco perigo
de bandidos e ele não precisa mais dos serviços da
comitiva. Ele agradece a eles e lhes paga o que ele
prometeu.
FASE EM SOCIEDADE
Se uma Fase em Sociedade segue esta aventura, então a
comitiva pode continuar com Baldor até o Salão da
Floresta e ficar lá, para, possivelmente, transformar o
Salão em um santuário. Uma vez lá, eles podem
considerar em devolver o pedaço do machado Mordida-
de-Lobo aos seus legítimos proprietários, os Homens da
Floresta da casa do Salão da Floresta.
FASE DE AVENTURA
Esta aventura é dividida em seis partes, que compreende
- PARTE I -
o encontro inicial na pousada, as viagens para Passagem A POUSADA DO ORIENTE
Alta e os perigos encontrados lá. Em um buraco no chão vivia um hobbit. Quatro Hobbits,
de fato, com um quinto vindo para se juntar a eles. O
PARTE I - A POUSADA DO ORIENTE Hobbit em questão era o Dodinas Brandybuck,
A primeira parte da aventura descreve como um Hobbit fazendeiro das Terras dos Bucks no Condado, mas agora
abriu uma pousada no meio do Ermo, a história dos um residente das Terras Ermas. Acima do buraco recém-
irmãos Brandybuck, e o destino de Dinodas cavado havia uma pousada recém-construída, tão nova
desaparecido. A Pousada do Oriente é descrita em que ainda cheirava a serragem e cola, e as paredes
detalhes, pois a comitiva pode voltar aqui novamente em caiadas de branco eram realmente brancas e não
suas viagens. amareladas com a fumaça do fumo e cerveja derramada.
Ele vivia no buraco com sua esposa Agatha e seus dois
PARTE II – BUSCA EM PASSAGEM ALTA filhos, e esperavam a chegada de seu irmão Dinodas.
Esta seção lida com a viagem através das Terras Ermas
ao sopé das Montanhas Sombrias e Passagem Alta. A Dodinas - ou Dody, como seus amigos o chamavam (e ele
comitiva encontra vários perigos nessa jornada, e passa tinha um talento especial para fazer amigos) - uma vez se
pelas ruínas de uma cidade construída há muitos séculos considerou um Hobbit viajado. Ele havia ido tão longe
como Bree, que para a maioria dos Hobbits constitui e o Dragão foi derrotado, uma nova era de paz e
cerca de duas vezes a viagem de uma vida, e jantou com prosperidade tinha caído no Norte, havia muito mais
povos estranhos de costumes incomuns. Em uma viagem tráfego nas estradas da floresta do que antes, graças aos
a Bree, no salão do Pônei Saltitante, ele conheceu outro olhos atentos do Povo Beorning e o Reino renascido de
Hobbit - o famoso (ou infame) Bilbo Bolseiro. Os dois Valle. Aqueles viajantes e comerciantes precisavam de
compartilharam histórias, e pela primeira vez Dody era um lugar para ficar ao longo da estrada. O plano era que
o único que estava espantado e fascinado por histórias os dois irmãos iriam construir, abrir e gerir uma pousada
de terras distantes. Comparado a jornada de Bilbo “Lá e na estrada entre o Velho Vau e a Entrada da Floresta -
de volta outra vez”, Dody mal tinha pisado fora de sua muito perto do Salão de Beorn, onde nenhum mal ousou
porta da frente. Depois de várias horas e várias histórias, ir.
Bilbo convidou Dody para visitá-lo em Bolsão para o
jantar no domingo seguinte. Dody trouxe seu irmão mais Bilbo deu aos dois irmãos algum dinheiro para começar
novo Dindy e sua esposa Agatha junto. a estalagem, bem como várias cartas de apresentação
para várias personalidades e pessoas de importância que
O jantar envolveu várias garrafas de vinho e mais contos ele conheceu em suas viagens. Os dois irmãos saíram das
das Terras Ermas, bem como inúmeras rotas. Dodinas Terras dos Bucks, algumas semanas depois, ainda um
declarou que ele estava determinado a superar Bilbo, pouco atordoados. Eles cruzaram as Montanhas
Dodinas subiu na mesa e cantou uma história sobre Sombrias sem incidentes, e se apresentaram na casa de
gigantes, Bilbo entusiasmado lhes mostrou sua coleção Beorn. Beorn ignorou a carta de apresentação, mas se
de mapas e diários, e Agatha ... bem, Agatha tomou um divertiu com a presunção dos Hobbits (o barril de cerveja
gole de vinho e pensou sobre aspectos práticos. Quando levado de Poleiro Dourado também foi importante), e
Agatha Tuk casou com Dody Brandybuck, todo mundo deu-lhes licença para construir sua pousada.
achou que a jovem dama Hobbit iria por algum juízo na
cabeça do Brandybuck notoriamente excêntrico, e
garantir que ele encontrasse um negócio ou ofício para
A MODESTA CASA
A Pousada do Oriente está situada perto de um pequeno
ocupar seus dias. No entanto, Agatha era uma Tuk, e há
riacho que corre para fora da Floresta das Trevas indo
um traço latente de aventura e desejo de viajar nessa
para o Grande Rio, a cerca de 30 quilômetros ao sul de
família.
onde a Entrada da Floresta abre ao longo do beiral da
floresta selvagem. Uma pequena ponte de pedra arqueia
Nenhum dos três cavalheiros Hobbit conseguia se
sobre as águas balbuciantes, logo depois de onde fica a
lembrar de como aconteceu - novamente, uma boa dose
pousada. A Pousada do Oriente (Dindy brinca que ele
de vinho estava envolvida - mas um plano curioso se
está no mais oriental posto avançado do Condado)
formou. Uma vez que a missão a Erebor foi bem sucedida
consiste em uma pousada de madeira pequena, mas pode ser considerado como "material extremamente
confortável, contendo a sala comum e alguns quartos necessários").
para as Pessoas Grandes, algumas dependências e
estábulos, e os buracos de Hobbit abaixo onde Dindy, Agatha Brandybuck: esposa de Dody, uma mulher
Dody, Agatha e os dois filhos de Dody vivem. tranquila de sangue Tûk. Ela é muito mais sensível e
trabalhadora que Dody, ela o deixa manter os clientes
Embora tenham aberto há alguns meses atrás, a pousada entretidos enquanto ela organiza o resto do negócio. Por
está ganhando uma reputação como um bom ponto de exemplo, ela compra suprimentos dos Homens da
parada para as viagens a leste da Floresta das Trevas. A Floresta e dos Beornings - e até, raramente, dos elfos - e
cerveja é boa, a comida é excelente, e Hobbits são zela pela segurança da pousada. Além de seus negócios,
maravilhosos anfitriões (mesmo quando suas casas são e seu comportamento movimentado, ela está
invadidas por treze anões e um mago, como Bilbo provou absolutamente encantada por estar aqui, junto ao Ermo
alguns anos antes). Na verdade, o sucesso da pousada na companhia de todos os tipos de gente estranha.
tem menos a ver com a cerveja do Dody ou a comida
deliciosa da Agatha, mas deve mais a promessa de Beorn Seus dois filhos Danbry e Rodry correm soltos ao redor
de proteção e a curiosidade dos viajantes para ver os da pousada e da paisagem circundante. Ela tem a
estranhos Pequenos. Ainda assim, se alguém vem se intenção de enviá-los para promover sua pousada aos
abrigar de bandidos, e permanece para comer e dormir parentes no Condado, em poucos anos.
nas camas de penas, isso ainda é ouro no bolso de Dody.
De fato, se a pousada sobreviver, pode tornar-se o centro Frier: é um anão ferreiro-funileiro que viajou as estradas
de uma nova aldeia, assim como Bree surgiu ao redor do entre as Montanhas Sombrias e as Colinas de Ferro
Pônei Saltitante. durante anos. Ele ajudou a construir a pousada, e
assinou como seu carpinteiro / ferreiro / ferrador /
Povo da Pousada assistente de mercado/ lenhador e homem geral na
Dody Brandybuck: O proprietário e cervejeiro da residência. Frier é apreciador dos Hobbits e ainda mais
pousada, Dody é extremamente sociável e amigável, afeiçoado ao dinheiro que pagam a ele. Depois de muitos
mesmo para um Hobbit. Se Dody acabasse na caverna de anos de peregrinação, a Pousada do Oriente é um bom
Gollum, em vez de Bilbo, então ele teria perdido o jogo, lugar para ele descansar os pés.
mas os Anões teriam encontrado Dody, seguindo o
barulho de um Gollum bêbado cantando sobre peixes. Shadrach: Um cão de rua que foi "adotado" pelos Hobbits
Ele é o melhor amigo de todos. - ou, mais precisamente, que os adotou. Shadrach é
realmente um dos cães maravilhosos que servem Beorn;
Dindy Brandybuck: o irmão mais jovem e mais nervoso Beorn pediu ao cão para manter um olho sobre os
de Dody. Ao contrário de seu irmão tagarela, Dindy Hobbits e latisse se algo realmente perigoso ameaçasse a
nunca quis viajar para o Ermo. Ele sempre sonhou em pousada. Shadrach passa seus dias brincando com os
abrir uma pousada, mas achava que seria nas Terras dos meninos Hobbits ou descansando em frente ao fogo, mas
Bucks ou talvez na Quarta Leste, não sobre a borda do sempre mantém um ouvido atento para o perigo.
Ermo. Ainda assim, se as coisas continuarem indo bem,
então a Pousada do Oriente poderia fazer a fortuna de A aventura começa
ambos os irmãos Brandybuck, e ele poderia voltar para A aventura começa quando a comitiva chega à pousada.
o Condado, em poucos anos, com baús de ouro e prata, Notícias da nova pousada têm chegado até eles, pois a
assim como Bilbo Bolseiro. Na primavera passada, comitiva viaja muito através do Ermo, e como peregrinos
Dindy retornou ao Condado para se abastecer com bons locais de parada e abrigos são sempre bem vindos.
objetos vitalmente necessários, como lenços, guarda- Esta pode ser a primeira vez que um deles visita a
chuvas, prateleira de temperos, talheres, barris- pousada. Hobbits aventureiros podem conhecer os
torneiras, penas e portas redondas, bem como irmãos Brandybuck (e pode mesmo ter viajado com eles
mercadorias para comercializar, como erva de fumo e no passado, ou até mesmo fazer parte deste esquema
cerveja do Condado (que , para ser honesto, também louco para abrir uma pousada no Ermo). As luzes da
Pousada do Oriente brilham como uma luz acolhedora esconde sua preocupação. Com o tempo, Dinodas
na escuridão. É o fim do verão, mas o ar do anoitecer aproxima da comitiva.
causa um calafrio em que anuncia a mudança das
estações. Um cão passeia fora da pousada para cheirar
as mãos dos personagens e ver se é preciso latir sobre
APELO DE DODINAS
Este encontro pesa em favor dos aventureiros, pois o
eles.
estalajadeiro quer um favor deles. Siga o formato padrão
para Encontros.
No interior, a pousada está meio cheia. Numa mesa, há
um trio de Beornings com grandes jarras de cerveja e um
Tolerância
grande prato de rolos de salsicha feito por Agatha, estes
Dodinas precisa de guerreiros valentes para encontrar
Beornings são duros, homens ferozes, forjados por
seu irmão, por isso ele está olhando principalmente para
longos anos lutando pela sobrevivência nas Terras
Valor. A tolerância inicial é definida igual ao maior
Ermas, mas Agatha ainda insiste que eles usam
valor, aumentada em um para cada Hobbit no grupo,
guardanapos. Em outra mesa, o estalajadeiro Dody está
além disso, aumente a tolerância em 3 para refletir a
conversando com alguns viajantes anões. Ele salta e
"necessidade de Dodinas por aventureiros”. Lembre-se de
cumprimenta a comitiva quando entram.
levar em conta a classificação de Prestígio do Hobbit.
Sugestões de Perigos
A comitiva está viajando por terras protegidas por Beorn,
por isso não há risco de ataque, e se perder é impossível,
tudo que eles precisam fazer é seguir o rio. Mas o Ermo é
sempre o Ermo, mesmo na terra do Troca-Peles, o Mestre
pode usar as seguintes ideias para animar a viagem.
- Parte III -
Batalha no Forte Anel
A comitiva tem apenas alguns minutos para chegar ao
Forte Anel e se reunir com os membros da caravana antes
da batalha, então eles têm que fazer o melhor, pois os
minutos estão passando!
O Forte Anel
O “Forte” é um termo muito exagerado - esta antiga
fortificação em forma de anel consiste em um muro de
terra ao redor do morro. Uma vez um pequeno povoado
esteve aqui, possivelmente um vigia na passagem ou
pastores de ovelhas, mas a muito que desapareceu,
deixando apenas algumas pedras como traços. O muro
* O Fantasma da Noite possui uma Resistência e de terra ainda está moderadamente em boas condições,
Armadura muito alta para refletir a resistência a danos e vai dar aos personagens uma vantagem quando se
causados por armas corporais. trata de defesa. Existem apenas duas abordagens fáceis
até o Forte Anel, de modo que os Goblins vão ter que subir
os caminhos da montanha, e desde que a comitiva
defenda essas abordagens, eles têm uma boa chance de
manter o forte contra o inimigo.
Alarme!
- Parte V -
Se um Goblin grita um aviso, em seguida, o alarme BANQUETE dos GOBLINS
é disparado. Se os Goblins soarem o alarme, então o A primeira curva depois do posto de guarda leva os
resto da tribo vem cambaleando para fora da festa. companheiros à prisão de Dinodas (2 no mapa). Para
Os Goblins estão bêbados e alegres, e armados com celas sob a montanha, é muito confortável. Os goblins
garfos de jantar e facas em vez de arcos e lanças, empilham os saques, sendo a maioria das disposições
mas isso não os torna menos perigosos. Muito pelo roubadas da caravana nesta sala, que também serve
contrário, na verdade! Os Goblins estão com fome, e como cozinha e despensa dos Goblins. Há uma lareira
vão tentar comer os companheiros vivo! com um espeto e um fogão sobre ele, muitos potes
roubados e panelas, uma estante de especiarias, uma
Existem inúmeros Goblins no Salão de festas, ficar e churrasqueira, facas e garfos e espetos e colheres e todo
lutar não é uma opção. A comitiva pode ser capaz de o resto da cozinha que deviam acabar na Pousada do
esculpir o seu caminho através da multidão até o Oriente. É possível preparar carnes e assados em uma
chefe, matar, roubar a chave, e depois fugir, mas dúzia de maneiras diferentes.
eles vão ter dificuldade em fazê-lo. Discrição e roubo
são de longe as melhores opções aqui. No meio de tudo isso fica o miserável Dinodas, ocupado
cortando batatas. Até a chegada dos companheiros para
resgatá-lo levantar seu ânimo. "É muito gentil de sua
GOBLIN SENTINELAS parte tentar me salvar", diz ele, "mas temo que é
No final de sua viagem, os companheiros chegam a uma completamente impossível. Olhe!" Ele levanta seu pé
rede de cavernas onde os Goblins claramente fizeram de peludo, e os companheiros veem que ele está
casa - a julgar pelo canto estridente e do cheiro, há acorrentado à parede. "O chefe Goblin me trancou aqui.
muitos Orcs à frente! O mapa mostra o layout das Eles exigem que eu cozinhe para uma festa... e eu acho
cavernas. Guardando a entrada da caverna (1 no Mapa) que eu sou o pudim!"
é um par de Soldado Orc (página 73 do Livro do Mestre).
Os Orcs têm uma garrafa de um bom vinho das vinhas • A Corrente: A corrente não foi forjada por Goblins.
da Quartasul, que foi roubado da caravana de Dindy e Qualquer personagem com uma boa habilidade em
estão passando entre eles e cantando uma canção Ofício, ou anão, pode dizer que isso é trabalho de
imunda. Os companheiros precisam lidar com os orcs homens antigos, e a corrente é feita de aço forjado,
sem levantar alarme. inquebrável sem as ferramentas adequadas. Tentar abrir
o cadeado é igualmente impossível, a única maneira de
• Emboscar os Sentinelas: Os guardas estão bêbados, escapar da corrente é destrancá-la, e o chefe Goblin tem
por isso é fácil surpreendê-los. O NA para testes de a única chave.
Batalha é de 12, refletindo a falta de atenção dos goblins.
Os Orcs tentam soar o alarme imediatamente, em vez de (Se os companheiros sugerirem a Dinodas a cortar o pé,
lutar, de modo que os aventureiros precisam derrubar os ele desmaia no local, e só pode ser acordado com uma
guardas antes que eles possam agir.
xícara de chá forte, e sentar-se com um teste de Cura bem 3. Sala das bebidas: Onde a cerveja e vinho da caravana
sucedido). estão armazenadas.
O Banquete
Goblins são criaturas naturalmente más. Em qualquer
situação, eles sabem instintivamente a melhor maneira
de ser cruel e doloroso. Zombaria e truques sujos chegam
a eles sem pensar por um momento. Assim, quando eles
capturaram um Hobbit, suas mentes instantaneamente
pensaram em um plano para zombar dele.
• A maioria dos Goblins aqui são Arqueiros Orcs, com FASE EM SOCIEDADE
alguns soldados Orc, há pelo menos dois arqueiros e um Se a comitiva passar a fase de Sociedade para completar
soldado para cada companheiro. O próprio Chefe Goblin novo santuário na Pousada do Oriente, então eles podem
é um Chefe Orc. contar com a pousada como um refúgio em aventuras
futuras. No entanto, se não o fizerem, então a pousada
Fuja! estará presa à crescente escuridão das Terras Ermas nos
Uma vez que os companheiros têm a chave, eles podem próximos anos. Em 2951, a pousada será destruída por
libertar Dinodas e escapar do Salão Goblin. A viagem de Orcs do Sul da Floresta das Trevas. Postos como a
volta através das cavernas é muito mais fácil, e dentro de Pousada do Oriente existem em ponta de faca no Ermo, e
algumas horas a comitiva emerge de volta na encosta na é só através das ações de heróis como os companheiros
luz solar brilhante. que eles podem sobreviver e prosperar.
escapou e trazê-lo à justiça. Os companheiros podem
Assassinato e Mau optar por esperar algumas horas antes de começar a
perseguição, a fim de prestar suas homenagens aos
Agouro mortos.
Tolerância
A tolerância básica para este encontro é baseado na mais
alta classificação entre Valor da comitiva. Beorn quer
uma história direta e honesta do que aconteceu e não
palavras evasivas e palpites. Ele quer apenas os fatos.
Aumente a tolerância em um se um Beorning ou Homem
da Floresta é o porta-voz do grupo, e reduza a tolerância
em um se existem elfos ou anões na comitiva (Beorn
ainda está um pouco irritado com membros dessas
raças). Lembre-se de levar em conta o nível de status de
heróis Beornings, se for o caso de estarem presentes.
• Se os companheiros levaram os broches de urso e usar Persuasão para descrever os eventos, ou Enigmas
deixou os corpos aos corvos carniça, reduza a tolerância para reunir mentalmente as provas coletadas. Beorn está
em um. preocupado com o conto.
"O quê? Você rouba dos mortos e espera honras "Orcs tão perto de minha casa - eles eram ou muito
por isso! Você deveria ter trazido seus corpos aqui, ousados, ou muito, muito tolos. De qualquer
ou pelo menos empilhados pedras sobre eles, em maneira, eles mataram meus homens, e isso eu
vez de deixá-los sem sepultura. Bah! Você não tem não vou permitir. Enviei Merovech ao sul, para as
honra? Diga-me como eles morreram, e fale-me outras aldeias ao longo do Rio Grande. Eu disse a
rápido!" ele para resolver as discussões e certificar-se que
tudo estava bem. Eu acho que ele e Odo estavam
Se a comitiva falhar em um número de testes de perícias trazendo um prisioneiro de volta para mim para o
acima do excesso da classificação de Tolerância, pule julgamento".
para Arranjos para a Noite.
"Eu nunca quis ser um líder de homens, mas, se
Introdução optaram por seguir-me, então eles devem manter
Beorn leva a comitiva até seu salão e os convida a sentar- as minhas leis, e os que quebram minhas leis deve
se nos bancos de cada lado da longa mesa, enquanto ele vir até de mim para um julgamento na Carrocha".
se senta seu enorme corpo em sua cadeira de madeira
igualmente enorme. Beorn é um gigante, vestido com Ele, então, pergunta sobre a bolsa de prata do Merovech.
uma túnica de lã amarrada com um cinto simples. Ele Beorn deu a Merovech uma bolsa de moedas de prata,
não usa joias ou prata para marcar a sua posição quando ele o deixou em sua jornada - se a comitiva o
elevada, e o machado ao seu lado é liso, sem adornos, encontrou? A bolsa já tinha sido levada quando eles
entalhado e marcado com uma vida de uso. O único sinal chegaram pelo o prisioneiro que escapou, mas os
de que ele é um grande líder de homens e não um companheiros não sabem disso. Beorn confia nas
lenhador solitário é o fato de que o seu cabelo e barba palavras dos Beornings ou dos Homens da Floresta, mas
preta fluindo agora estão penteados. Aqueles que anões, hobbits, elfos e Bardings devem passar por um
conhecem Beorn notam algumas manchas de cinza na teste de Cortesia, Persuasão ou Inspiração para
barba, embora se isto é devido ao avanço da idade ou transmitir honestidade:
com suas novas preocupações e responsabilidades é
impossível dizer. • Se um personagem falhar no teste, Beorn franze a testa
e olha para ele com desconfiança, e qualquer tentativa
Se o porta-voz da comitiva faz uma breve introdução de de teste pelo mesmo personagem será considerada um
si mesmo, faça um teste de cortesia. Se todo mundo faz fracasso (sem o jogador saber), pois Beorn agora acha
apresentações individuais, Beorn fica visivelmente que o companheiro pode ser um ladrão e um mentiroso.
impaciente.
A Troca de Notícias
Interação Em seguida, Beorn pede a comitiva notícias do resto do
A interação com Beorn é dividido em quatro seções - mundo, e oferece suas próprias histórias em troca. Os
Contando a história, A troca de notícias, Jantar e companheiros podem ser agradáveis se conseguirem um
Arranjos para a noite. teste de Cortesia ou mesmo de Cantigas (NA padrão é
reduzido para 12, se falar sobre a luta contra Aranhas ou
Contando a história Orcs e sua laia).
Beorn pede a um companheiro para descrever o que
viram no rio. A dificuldade para este teste é baseada em De sua parte, Beorn relata que ele tem sido incomodado
como o jogador interpreta, um relato claro, organizado recentemente com a notícia de Orcs cruzando as terras
dá um NA de 12, mas suposições, especulações ou do leste, saindo do sul da Floresta das Trevas e para
ocultar informação eleva a NA para 16. O porta-voz pode ganhar as Montanhas Sombrias. Alguns viajantes
afirmaram que a crescente força dos povos livres tem Durante a noite, onde a comitiva dorme, eles ouvem o
impulsionado os Orcs para fora de seus esconderijos, barulho de animais rosnando e fungando em algum
forçando-os a fugir das Terras Ermas, mas Beorn não lugar perto da casa de Beorn. Antes que eles possam fazer
acha que eles sejam tão afortunados, nem tão fortes. algo sobre isso, o som rapidamente termina.
Alguma coisa está por trás dos movimentos desses Orcs.
• Qualquer herói obrigado a dormir fora deve passar por
Jantar um teste de Fadiga. Aventureiros que falharam no teste
"Toda essa conversa me deu fome!", Declara Beorn. Ele de Viagem terão um sono horrível e irão ver sua
bate as mãos, uma porta no fundo da sala se abre, e vem classificação de Fadiga aumentada em um por dia
todo um rebanho de ovelhas e vários cães peludos. As
ovelhas têm bandejas de comida em suas costas, e os
A Aventura Noturna
cães podem ficar em suas patas traseiras para servir ao
Se um companheiro Beorning possui uma
seu mestre. A comida é composta de pão, ensopado de
virtude como Irmão dos ursos ou Espírito Notívago
ervas e legumes, hidromel e biscoitos de mel para a
(ou simplesmente é um aventureiro curioso!) quase
sobremesa.
certamente tentará investigar os rosnados e juntar-
se a Beorn na sua caçada noturna em forma de urso.
Os companheiros estão jantando juntos a outros
Esta aventura o Mestre deve improvisar, mas Beorn
Beornings provenientes das propriedades rurais
provavelmente irá ignorar e deixará para trás
próximas. Eles foram avisados dos eventos recentes, e
qualquer herói que não esteja na forma de espírito,
vieram para prestar suas homenagens aos mortos.
ou vai tentar confundir qualquer perseguidor e
Enquanto as taças de madeira são erguidas em brindes,
deixá-los perdido na selva. Um herói que possua a
histórias são contadas de Merovech, Odo e outros
virtude Espírito Notívago pode ter uma experiência
Beornings famosos.
inesquecível, pois ele pode se juntar a um bando de
espírito que tem como objetivo caçar com Beorn
O grupo pode fazer um teste de Enigmas, Cantigas ou
durante toda a noite os vestígios do que aconteceu
Cortesia. Se um membro do grupo tiver sucesso em seus
com Merovech e Odo. O parágrafo seguinte contém
testes, então ele será capaz de manter o clima e o humor
algumas informações sobre o que Beorn fez durante
e cada herói responsável pelos sucessos merece ser
a noite.
premiado com um ponto de avanço. Se os personagens
não são bem sucedidos nesses testes, em seguida, as
mulheres começam a chorar e os homens olham com
tristeza em suas taças de hidromel como se todos se NO DIA SEGUINTE
lembrassem dos mortos. Na manhã seguinte, Beorn se encontra com um humor
muito melhor. Um de seus cães leva os personagens de
Arranjos para a noite volta à sua sala, onde encontram o grande homem feliz
Se os companheiros não ultrapassaram o nível de fazendo torradas e queijo para o café da manhã. Uma
Tolerância do encontro até agora, Beorn lhes oferece dúzia de elmos de orcs está empilhada sobre a mesa,
camas em seu salão. Caso contrário, ele os acompanha quem examinar percebe-se que eles estão amassados
até a porta ao cair da noite, e um dos outros Beornings como se tivesse sido atingido com uma força imensa.
diz aos personagens que eles podem dormir nos Fora do salão, há uma dúzia de lanças com cabeças de
estábulos. Os companheiros podem tentar melhorar este Orcs sobre eles.
tratamento, se o desejarem, com um teste de Persuasão,
se eles tiverem sucesso, então os Beornings os deixarão Beorn coloca pedaços de pão e queijo na mesa de frente
dormir no corredor. Se eles falharem, então um dos para a comitiva, e, em seguida, leva uma enorme
maravilhosos cavalos de Beorn fecha a porta do celeiro chaleira de ferro do fogo e preenche um bule esverdeado
em suas caras, e eles têm que dormir do lado de fora. feito de algum metal estranho e decorado com imagens
de pássaros.
"Eu estava ocupado ontem à noite. Uma dúzia de
Orcs estava na minha terra por conta própria.
O funeral
O funeral de Merovech e Odo é realizado naquele fim de
Nem as mortes de mil Orcs pagariam pela morte
tarde. Nenhum dos dois homens era casado, embora
de Merovech e Odo. Eu prefiro ter meus amigos de
Odo estivesse prometido em casamento a uma jovem
volta, mas pelo menos alguma justiça foi feita."
solteira de nome Avila que está em silêncio com os olhos
avermelhados, recusando-se a chorar.
"Agora, eu também encontrei sinais - pegadas,
cheiros, a voz noturna de pássaro e animais - que
Se os corpos foram trazidos de volta para a sala, então
havia um terceiro homem no barco. Como eu
eles são levados para uma linha próxima de túmulos
imaginava, ele era um prisioneiro, e parece que
para ser enterrado. Beorn honra seus guerreiros,
escapou quando os Orcs atacaram. Ele foi para o
cobrindo seus corpos decorados com dois panos
sul, e deve ser encontrado."
fúnebres com abelhas douradas. Se eles foram deixados
à beira do rio, apenas o primeiro dia da cerimônia tem
Beorn pede aos companheiros para realizar esta missão.
lugar aqui, e no dia seguinte viajarão até o rio para
As circunstâncias e a recompensa oferecida variam
recolher os mortos.
dependendo de como eles forem bem sucedidos durante
o encontro anterior com ele. Compare o número de testes
Os ritos funerários demoram vários dias, mas a primeira
de sucesso que alcançaram durante o episódio com os
noite é dedicada a honrar os caídos. Os Beornings
valores abaixo.
contam histórias e cantam músicas de heroísmo e
bravura dos guerreiros. Beorn assiste a cerimônia em
0-1: Beorn resmunga que os companheiros são Corvos da
silêncio, mas acena com a cabeça gravemente quando o
Tempestade que trazem nada além de más notícias, e que
tal o agrada. Como os companheiros sabem como os dois
se eles completarem a missão de Merovech serão sempre
guerreiros morreram (mesmo que eles só encontraram
a ser bem-vindos em suas terras. Obviamente, o destino
seus corpos), eles são convidados a falar.
colocou a comitiva no caminho para encontrar aquele
barco, e ele não está disposto a ser exigente com as
• Um teste bem sucedido de Inspiração ou Cantigas
ofertas do destino!
impressiona o público, especialmente se o companheiro
menciona o lançamento heroico da lança que matou dois
2-4: Beorn a contragosto oferece uma bolsa de moedas
Orcs ao mesmo tempo. Uma falha significa que o
como recompensa pelo prisioneiro que escapou. Se os
personagem não consegue encontrar as palavras certas,
companheiros encontrá-lo e trazê-lo de volta vivo, Beorn
ou exagera. Os Beornings não se importam com
oferecerá prata que irá dar a cada companheiro um
vanglória, mas odeio mentiras.
ponto de tesouro.
Planejamento da Rota
As terras ao redor do Velho Vau são, nos últimos dias,
alguns das mais seguras e mais exploradas nas Terras
Ermas. Os Beornings protegem esta região, e têm PROCURANDO O FUGITIVO
expulsado os Orcs e bandidos que assaltavam os poucos A comitiva não está viajando com um destino em mente,
viajantes que passavam por este caminho. Estas são eles estão à procura de um prisioneiro que escapou. A
verdes terras brilhantes com fazendas. Elas são quase cada dia, seus caçadores e batedores estão autorizados a
vazias, mas há poucas casas isoladas em vales abrigados fazer dois testes de perícia cada (usando Caça,
ao longo do rio. Exploração ou Investigação): cada sucesso produz pistas
de Oderic e permite a comitiva permanecer na pista. A
• Como de costume, os personagens podem fazer um maioria destes sinais é sutil - uma pegada aqui, um
teste de Conhecimento para avaliar sua rota. Como os caminho através dos prados, há marcas de uma fogueira
personagens não têm destino definido, eles não podem e assim por diante, mas três são de nota especial.
usar um teste bem-sucedido de conhecimento para
reduzir o tempo de viagem. No entanto, eles podem optar • Orc morto: O cadáver de um Orc se encontra no fundo
por reduzir a NA de qualquer teste feito para procurar de um barranco pedregoso. O Orc era um daqueles que
Oderic (ver Procurando o fugitivo, abaixo). atacaram o barco; Oderic matou o monstro e chutou seu
corpo para baixo nesta cova. Examinando o Orc imundo,
Sugestões de Perigo ou o que restou dele, mostra que sua cabeça foi cortada
A terra dos Beornings geralmente é segura, por isso a com uma espada, possivelmente, até mesmo a mesma
comitiva pode esperar enfrentar perigos que não vale o espada de Merovech que desapareceu do barco.
nome. No entanto, o grupo de Orcs que Beorn enfrentou
na noite anterior não foi totalmente derrotado, e ainda • A fazenda: A comitiva passa por uma fazenda Beorning
há alguns Orcs espalhados. Estes Orcs poderiam atacar isolada. Lá, eles conhecem um homem velho chamado
a comitiva durante a noite, ou tentar esgueirar-se e cortar Guerald. Questionado com Enigmas ou Cortesia (NA12,
a garganta do vigia para que eles possam matar o resto Guerald é um homem velho e bondoso), ele lhes diz que
da comitiva enquanto dormem. um jovem aventureiro ficou com ele alguns dias atrás,
indo embora após uma noite, deixando uma moeda de
prata como pagamento. Guerald lembra o nome do
jovem como Oderic e diz que ele era um tipo estranho, é o guerreiro mais experiente de Vau Pedregoso. Ele está
mas respeitoso e generoso. muito nervoso com esta nova honra, e está claramente
nervoso. Ele mantém uma mão em seu machado a todo
• Rumores na estrada: A comitiva encontra um pequeno momentos.
grupo de Homens da Floresta, viajando para o Salão da
Montanha, no extremo oeste. Eles passaram pelo Tolerância
povoado de Vau Pedregoso recentemente, e ouviu falar Os Beornings respeitam guerreiros mais do que
de um assassinato sangrento lá. Um Beorning chamado estudiosos, de modo a Tolerância inicial do encontro é
Oderic havia assassinado outro caçador, um homem igual ao maior valor entre a comitiva. Adicione um nível
mais velho chamado Rathfic. De acordo com o conto, para o caso de um Beorning ou Homem da Floresta ser o
Rathfic pegou Oderic na cama com sua esposa, os dois porta-voz, e reduza em um se não houver Beornings ou
lutaram, e Rathfic foi mortalmente ferido. Homens da Floresta no grupo. Aumente a Tolerância em
um se os companheiros declaram que estão em uma
missão para Beorn, ou dois se a comitiva tem a bênção
- PARTE IV - de Beorn. Finalmente, lembre-se de levar em conta o nível
de Prestígio de heróis Beornings, se for o caso.
CONFLITO ENTRE PARENTES
Não existe um vau em Vau Pedregoso há centenas de
Avaliando o resultado do encontro
anos. O rio passava aqui uma vez, mas não mais. A pilha
Como antes, o Mestre pode acompanhar quantos testes
de pedras em ruínas no topo de uma colina baixa foi uma
de sucesso os aventureiros alcançam durante o encontro,
torre de vigia que guardava a estrada numa época em
e, em seguida, usar o total para avaliar seu resultado.
que reis governaram a terra. A aldeia permanece, no
entanto, poucas cabanas de madeira se aglomeram em
Introdução
torno do pé do monte à beira do rio. O povo aqui
Os três moradores apresentam-se em primeiro lugar,
sobrevive da pesca e da caça, como fazem a muitas
com Ava falando.
gerações. A fuga do prisioneiro leva a esta aldeia, e as
circunstâncias por trás de seus crimes podem ser
"Estrangeiros não são bem-vindo em nossas casas.
descobertas aqui.
A menos que tenha algum negócio aqui você deve
seguir em frente. O Salão dos Homens da Floresta
A não ser que a comitiva viaje de noite e evite o caminho
fica apenas alguns dias de viagem a leste daqui,
pelo rio, os moradores terão os identificados muito antes
sem dúvida, você vai encontrar uma melhor
de eles chegarem, e os anciãos da aldeia sairão para
hospitalidade lá. Nós sofremos tristeza suficiente
encontrá-los. Os Beornings não recebem os visitantes
nos últimos dias. Eu imploro, deixe-nos em paz."
para suas terras com facilidade, por isso a comitiva
precisa convencer os anciãos a deixá-los entrar na aldeia.
Se a comitiva apresentar-se coletivamente, Assombro é a
perícia mais adequada para um porta-voz, mas Ava é
ENCONTRANDO OS ANCIÃOS uma diplomata dura, e o teste para impressionar é difícil
Os três Beornings que encontram a comitiva são: (NA 16). Se optar por apresentar-se individualmente,
Hartwulf, o barbagrisalha que se inclina em um cajado, então use Cortesia na dificuldade padrão.
e murmura quando fala. Os moradores o chamam de O
Sábio, e acreditam que ele conhece todos os tipos de Interação
segredos mágicos - mas quem sabe o que ele quer dizer A primeira coisa que os companheiros precisam fazer é
quando ele murmura para si mesmo. Ava, filha de obter permissão para entrar na aldeia. Isso requer um
Hartwulf é uma das pessoas mais fortes da aldeia. Ela é teste de Cortesia, ou um relato completo dizendo como
diplomata e porta-voz ao negociar e lidar com pessoas de Oderic escapou e como os companheiros o seguiram de
fora do clã. Ela desconfia de visitantes, e sempre tenta volta aqui (isso dá um sucesso automático). Se for
dissuadi-los. Williferd, um guerreiro. Com a recente permitido que entrem na aldeia, em seguida, Ava diz que
morte de Rathfic e a desgraça de Oderic, Williferd agora
eles podem dormir na casa vazia, perto da margem do para comer. A dificuldade para todos os testes de
rio - esta era a casa de Oderic. personalidade na aldeia é de NA 16.
• A não ser que algum companheiro obteve uma grande 2-4: Os aldeões dão as boas vindas relutantes, e
ou extraordinário sucesso com seu teste de Cortesia, Ava convidam a comitiva para compartilhar suas fogueiras.
exige que entreguem suas armas a Williferd antes de Eles recebem peixe para comer, e o NA para testes de
entrar na aldeia. Uma vez que eles têm permissão para personalidade permanece no nível padrão de TN 14.
entrar na aldeia, eles podem compartilhar notícias. Ao
ouvir que Oderic escapou, os Beornings ficam 5 ou mais: Os aldeões saúdam os viajantes como
alarmados. Ava balança a cabeça. convidados bem-vindos! Um cervo é assado, e toda a
aldeia se reúne em torno para ouvir notícias e contar
"São notícias terríveis. Oderic é um assassino. contos. A NA para testes de personalidade é reduzido
Pensamos que por mandá-lo para a Carrocha para 12.
para o julgamento, teríamos acabado com o mal."
Histórias da aldeia e Rumores
Seu velho pai resmunga alguma coisa em sua barba Perguntando sobre o que aconteceu é como abrir uma
sobre maldições e fantasmas, enquanto Williferd aperta comporta. Todos na vila têm suas próprias opiniões
seu machado ainda mais apertado e olha em volta com sobre Oderic, Rathfic e Brunilda. Testes de Enigmas dão
cautela, como se esperasse Oderic saltar de trás de uma as informações seguintes e Intuição pode ser usada para
árvore. ponderar a sua veracidade. Textos em negrito são fatos
verdadeiros, enquanto aqueles em itálico são opiniões.
Um teste bem sucedido de Enigmas pode fazer com que
Ava conte histórias em Novas e Velhas Tristezas, abaixo, A família de Oderic foi morta por bandidos quando ele
embora a versão de Ava dos eventos seja menos bondosa era uma criança.
do que alguns. Ava diz à comitiva que ela não ouviu nada Ele está estranho desde então.
mais de Oderic desde que ele foi levado até o rio por Ele nunca parou de praticar luta desde aquele dia.
Merovech e Odo, mas é possível que alguém na aldeia o Oderic foi treinado por um velho guerreiro chamado
viu e não tenha dito nada. Helmgut, pai de Brunilda.
Helmgut tem tratado Oderic como seu filho.
Helmgut nunca gostou de Oderic.
Barrado na aldeia
Helmgut foi o melhor guerreiro da aldeia, e ele estava
Se a comitiva falhar no encontro e não
treinando Oderic para seguir os seus passos. Quando
estiver autorizada a entrar na aldeia abertamente,
Rathfic veio morar aqui, Oderic estava com ciúmes.
então podem procurar nas terras ao redor da aldeia.
Oderic e Brunilda viveram como irmã e irmão.
Eles encontram um dos moradores, um menino, que
Oderic era muito próximo de Brunilda.
lhes diz que viu Oderic roubar um barco e atravessar
Oderic estava obcecado com Brunilda, e a seguia ao
o Grande Rio há poucos dias. A aventura continua
redor da aldeia.
na Parte V, mas os companheiros agora têm pouca
Ele faria qualquer coisa para protegê-la.
esperança de redimir Oderic sem saber como ele
Se ele voltou para a aldeia, ela sabe sobre ele.
chegou a ser banido.
Alguns anos atrás, Rathfic desceu das montanhas para
morar aqui.
Novas e Velhas Tristezas Ele se tornou chefe guerreiro da aldeia, e foi prometido a
As boas vindas da comitiva a aldeia depende de como foi Brunilda.
o encontro. Novamente, verifique o número de testes de Rathfic comprou Brunilda de seu pai.
sucesso para determinar a boa vontade dos moradores. Helmgut ficou satisfeito por ter Rathfic como um genro.
Rathfic era um grande guerreiro e um homem honrado.
0-1: Os moradores não dão as boas vindas, e mal se dão
conta da existência dos viajantes. Eles recebem pão velho
Rathfic era um grande guerreiro, mas muitas vezes cruel. exclama que ele ouviu a filha gritar, e veio para
Ele só se preocupava com ele, e tratou sua esposa como investigar. Ele encontrou Oderic de pé sobre o corpo de
uma escrava. Rathfic, e ele imediatamente assumiu que Oderic matou
Oderic sempre odiou Rathfic porque ele tomou o lugar de Rathfic por ciúme. Ele atingiu Oderic, batendo o punhal
Oderic no coração de Helmgut. da mão do garoto. Oderic, ele soluça, sempre foi um
Oderic sempre odiou Rathfic porque ele se casou com rapaz difícil, irritado. Ora, o genro está morto, seu filho
Brunilda. adotivo é um assassino, e sua filha se recusa a falar com
Uma noite, Oderic e Rathfic lutaram e Oderic matou ele.
Rathfic.
Oderic entrou na casa de Rathfic e o assassinou enquanto • Se a comitiva não conseguir convencer Helmgut a falar,
dormia. ou exceder a tolerância do encontro, ele tenta atacá-los
Rathfic pegou Oderic na cama com Brunilda. com raiva - mas o velho está muito bêbado e cansado
Rathfic pegou Oderic espionando. para oferecer uma luta boa, ele só balança a machado
Oderic invadiu a casa de Rathfic e desafiou-o para uma descontroladamente antes de cair em uma pilha de vinho
luta. encharcado.
Depois de matar Rathfic, Oderic se entregou a seu pai
adotivo Helmgut e Helmgut enviou Oderic a Carrocha.
Oderic teria lutado para não sair da aldeia, mas ele não
A HISTÓRIA DA VIÚVA
Desde a morte de seu marido e da prisão de seu irmão
teve coragem de matar seu pai adotivo.
adotivo, Brunilda participou de seus deveres como uma
Oderic teria lutado para não sair da aldeia, mas Brunilda
viúva de luto. Todos os dias, ela coloca flores frescas
pediu-lhe para parar.
sobre o túmulo de Rathfic e acende velas durante a noite
para orientar sua alma. Ela tornou-se fria e frágil, como
HISTÓRIAS DO PAI ADOTIVO uma mulher de gelo.
O velho Helmgut, pai adotivo de Oderic, encontra-se em
sua cabana com um odre de vinho, olhando para os Como a única testemunha do assassinato de Rathfic, é
juncos tecidos do teto. Desde o assassinato de Rathfic por vital questionar Brunilda para que a comitiva descubra a
seu filho adotivo, ele caiu em um profundo desespero. A verdade sobre o que aconteceu. Até agora, Brunilda foi
comitiva pode questioná-lo, mas isso é arriscado. O velho friamente educada, mas evasiva quando alguém a
guerreiro recusou-se a sair de sua casa desde que Oderic questionou, dizendo apenas que Oderic havia cometido
deixou a vila, ele está bêbado, emotivo e armado com um um crime e seria julgado na Carrocha. Este
grande machado. Se a comitiva for questioná-lo, eles comportamento frio esconde a sua própria culpa e
ganham mais cabeças rachadas do que respostas. confusão - ela se culpa pelas ações de Oderic.
Tolerância Tolerância
A tolerância para esse encontro é baseado em Valor. Brunilda respeita discernimento e bom senso, logo a
Reduza a tolerância por um, se não houver Beornings no tolerância inicial para o Encontro é baseado na
grupo. Sabedoria. Reduza essa tolerância por 1 se não há
mulheres ou Hobbits no grupo - Brunilda mantém uma
Introdução cara brava na frente dos guerreiros, mas se ela sente que
Helmgut não tem tempo para palavras-mesquinhas; pode confiar num companheiro, ela pode se abrir.
Cortesia falha automaticamente, e Assombro tem NA 16. Reduza a tolerância por 1 se mais de três companheiros
Helmgut realmente não quer falar com ninguém além de questionarem Brunilda ao mesmo tempo.
seu odre.
Introdução
Interação Assombro não significa nada para Brunilda e falha
Perguntar-lhe o que aconteceu exige Persuasão ou automaticamente, ela é filha de guerreiros e esposa de
Inspiração. Se a comitiva o convenceu a falar, Helmgut guerreiros, e ouviu todas as suas histórias e palavras
vazias antes. Se os heróis se apresentarem através de
Cortesia eles têm a chance de ganhar a sua confiança.
Interação
Há três perguntas que os companheiros possam vir a
fazer para Brunilda. Cada pergunta exige um sucesso em
um teste de Persuasão; Inspiração ou Intuição também
pode funcionar.
SINAIS DO PRISIONEIRO
Mais uma vez testes de Caça, Exploração ou Investigação
são necessários para procurar sinais de movimentos de
Oderic. Todo herói tem permissão para fazer dois testes
a cada dia, com cada teste bem sucedido revelando um
sinal significativo da passagem do Oderic. Cada pista
leva a comitiva progressivamente para o sul, em direção
à floresta ao norte dos Campos de Lis.
Planejamento da Rota
Como de costume, os personagens podem fazer um teste • O Barco: Uma das primeiras pistas encontradas pelos
de Conhecimento para avaliar a sua rota. Mais uma vez, viajantes é ao longo das margens do Rio Grande. Oderic
como os personagens não têm destino definido, eles não roubou um barco e remou alguns quilômetros a jusante,
podem usar o teste de conhecimento para reduzir o antes de abandonar na margem oeste. Os companheiros
tempo de viagem, mas eles podem optar por reduzir a NA chegam até o barco enquanto procuram a beira do rio.
de qualquer teste feito quando se procura por Oderic (ver
Sinais do Prisioneiro, abaixo).
• A lâmina quebrada: Oderic acampou uma noite nas
planícies entre o rio e a floresta, e ao tentar retirar uma
Valter, o sanguinário
O ancestral de Valter, Valind, era um cavaleiro e parente
pedra de sua bota ele acidentalmente quebrou a lâmina,
próximo de Girion, Senhor de Valle, antes da chegada do
que ele roubou do corpo de Odo. Os cacos quebrados de
Dragão. Quando Girion caiu, o ancestral de Valter tomou
uma lâmina Beorning repousam protegidos, perto das
um cavalo rápido e fugiu da cidade em chamas. Ele
cinzas de uma fogueira.
viajou para o Oriente, e gerou um filho em uma garota
de uma taverna. Seu filho pegou a espada e a armadura
• A Luta: Um ou dois dias antes da comitiva chegar,
de seu pai, assim foi com seu filho, e seu filho depois dele,
Oderic foi feito prisioneiro por bandidos, e os sinais de
e com a espada veio o sonho da realeza. Valter quer fazer
luta ainda são visíveis por aqueles que podem lê-los, a
seu próprio reino no Ermo para se pronunciar sobre os
uma curta distância da floresta. Gramíneas pisadas,
homens menores.
lascas de um escudo e o punho de uma lança quebrada
falam de uma batalha entre um guerreiro e vários outros.
Um teste bem sucedido de Enigmas revela que o guerreiro
solitário teve uma luta corajosa, mas estava em
desvantagem e oprimido. Um teste superior pode revelar
que seus inimigos pouparam sua vida, amarraram suas
mãos e levou-o para dentro da floresta. A trilha leva para
a floresta.
SINAIS DE UM HOSPEDEIRO
Quando a comitiva finalmente chega ao beiral da
floresta, um teste bem sucedido de Exploração (NA 12)
revela sinais claros de que um certo número de homens
armados estão nas proximidades. Há trilhas na lama,
árvores foram derrubadas para lenha. Esses estranhos
não são amantes da floresta e assim não são susceptíveis
de ser Homens da Floresta do Salão da Montanha. Um
teste de Conhecimento ou Batalha (NA12) sugere que
estes podem ser estranhos vindos do sul.
- PARTE VI -
Homens maus Por muitos anos, este sonho não era nada mais do que
Os bandidos escondidos na mata são homens cruéis e uma fantasia ociosa, até que o destino escuro guiou seus
mal-intencionados, almas sem lei que foram facilmente passos e ele se encontrou com uma comitiva de bandidos
seduzidos pelo poder crescente de Mordor. São ladrões, no sul. Ele passou a liderar o bando, e trouxe-os para o
saqueadores e escravizadores, sem causa comum, norte nas Terras Ermas, prometendo-lhes que eles teriam
apenas maldade e ganância. Alguns são exilados terra, mulheres, ouro, respeito e honra, quando eles
lançados longe dos senhores dos cavalos do o Sul, alguns entrassem em seu novo reino.
são do leste, algumas das tribos da floresta, e outros
ainda não possuíam nenhum lugar para chamar de Valter é um líder nato dos homens. Ele pode ser
casa. Eles vêm para as Terras Ermas em busca de charmoso e falar bem, mas ele acredita que a honra e a
tesouros e conquista. O líder, no entanto, não é um mero verdade são ilusões nascidas por ouvir muitas histórias.
bandido. Baltor o sanguinário acredita que ele é um rei. Somente a força e o desejo são importantes. Ele tem um
talento para descobrir os segredos e encontrar pontos
fracos no caráter dos outros. Se você secretamente possui
algum rancor, se algo tormenta o desejo em sua alma, se
você já sentiu que não estava inclinado a sua própria
vitória, então Valter saberá disso e prometerá que vai
fazer que tudo dê certo - se você segui-lo. Quando seus
homens capturaram um espião Beorning com olhos
sombrios, Valter não mandou torturar ou matar o
menino, como alguns aconselharam.
Patrulhas de Bandidos
Os bandidos confiam em suas patrulhas para avisá-los
do perigo. Se os companheiros puderem escapar ou
derrotar uma dessas patrulhas, podem deslocar-se sobre
o acampamento e observá-lo de uma distância próxima,
sem grave risco. Cada patrulha é composta por dois
arqueiros bandidos e dois guerreiros bandidos.
Fugindo da Patrulha
A comitiva pode usar a Atenção para identificar a
patrulha com antecedência, Exploração para encontrar
um bom esconderijo, e Furtividade para se esconder
deles. A NA para o teste de Furtividade varia de 10 a 14,
dependendo de quantos preparativos a comitiva tomou.
Emboscar a Patrulha
A NA para emboscar uma patrulha é de 14, a comitiva
pode usar Batalha ou Furtividade dependendo da
maneira como se preparam (ver página 43 do Livro do
Mestre).
FORAGIDO
O chefe, Valter, o sanguinário, mandou um de seus
capangas mais confiáveis para seguir Oderic. Este
guarda é um caçador sombrio e caçador das Terras
Ermas chamado Faron. Ele nunca fala, exceto quando ele
é desdenhoso, e nunca sorri, exceto quando ele mergulha
a faca em algo vivo. Em sua juventude, ele ficou em
silêncio, como uma sombra, ele não é tão ágil quanto ele
foi, mas ele ainda é esperto o suficiente para seguir
Oderic sem que o jovem o veja. Se a comitiva deseja falar
com Oderic sozinho, eles precisam lidar com Faron. Eles
podem:
Sucesso ou Fracasso
Se os companheiros convencerem com sucesso Oderic de
Introdução admitir para si mesmo que os bandidos estão
Este não é o momento para a Cortesia - a comitiva deve conspirando para atacar os Beornings, e que Oderic
usar Assombro ou Persuasão: entre outras coisas, Oderic ainda pode ter um lugar entre os seus parentes, eles
é cheio de si, por isso a NA é fixada em 16. A melhor devem decidir seu próximo curso de ação. Eles poderiam
introdução aqui é a ponta de uma espada – se a comitiva trazer Oderic com eles de volta para Beorn, mas colocaria
mostrar que poderia levá-lo prisioneiro, mas poderia Vau Pedregoso em perigo. Oderic sugere que ele poderia
falar com ele em vez de só atacá-lo, então ele irá ouvi-los. levar os bandidos em uma armadilha, orientando-os
para o norte, dando aos Beornings tempo para reunir um
Interação exército. Essa tática tem a melhor chance de derrotar os
Oderic está inicialmente desconfiado dos companheiros. bandidos, mas exige que a comitiva confie em Oderic.
A primeira coisa que ele quer saber é o que eles estão
fazendo aqui. A comitiva pode usar Assombro (se eles Se a comitiva falhar no encontro, então Oderic
querem impressioná-lo) ou Persuasão (para convencê-lo violentamente se opõe a qualquer proposta e atacará. A
de que eles não querem causar-lhe dano). Intuição revela comitiva ainda pode lutar para levá-lo prisioneiro.
que o jovem está lutando contra si mesmo, ele quer
acreditar que os bandidos são seus amigos, mas ele sabe
companheiro fizesse um teste de fadiga e um teste de
- PARTE VIII - Atletismo. A caminhada de Vau Pedregoso até a casa de
Beorn levaria dois dias, um teste de fadiga e um teste de
Notícias Cruéis atletismo.
O bando fora da lei deve ser interrompido, e a comitiva
não pode fazer isso sozinho!
Nuvens se acumulam
Se Oderic permanece aliado com os bandidos, ou a Quando a comitiva chega a casa de Beorn, o Troca-Peles
comitiva o capturaram, então eles devem fugir e levar a é rápido em reagir. Beorn pode não ter desejado ser chefe
palavra aos Beornings o mais rápido possível. No de todo um povo, mas quando eles são ameaçados, ele
entanto, se a comitiva convenceu Oderic para levar os não fica de braços cruzados.
bandidos em uma armadilha, em seguida, a comitiva
deve ir até Beorn tão rapidamente quanto possível para "Esses bandidos são um perigo para mim e para
avisar o chefe para que ele possa reunir um exército. meu povo, e serão mandados para fora das Terras
Ermas. Hoje à noite, você deve dormir na minha
sala, para sairmos para a batalha ao amanhecer!"
A VIAGEM Seus cavalos maravilhosos cavalgam com grande
A viagem até Vau Pedregoso é de setenta e cinco
velocidade, e levam a palavra de perigo para os Beorning
quilômetros de distância e mais cento e cinquenta
em muitos assentamentos e postos avançados na região.
quilômetros de distância até a casa de Beorn. Eles podem
Mais cedo do que os companheiros esperavam, ele reúne
viajar mais rápido, fazendo testes de Conhecimento para
uma força de combate de Beornings guerreiros para lutar
encontrar o melhor caminho, como de costume.
contra os bandidos. Ele coloca o estandarte sob o
comando de outro, seu lugar-tenentes de confiança, em
• Com base nas regras de viagem, a viagem de volta para
seguida, desaparece no deserto. Os Beornings sabem que
Vau Pedregoso requer quatro dias de marcha e um teste
ele vai voltar a eles quando a batalha estiver começando.
de fadiga (NA 14) de cada jogador nos meses mais
quentes, enquanto a caminhada de Vau Pedregoso até a
O Destino de Oderic
casa de Beorn leva três dias e outro teste de Fadiga (NA
Se Oderic está sob custódia da comitiva, ele implora para
12) de cada jogador nos meses mais quentes.
participar na próxima batalha. Ele jura que ele vai voltar
para a comitiva depois do combate. Se a comitiva
Marcha Forçada
convenceu-o a ir com eles de boa vontade, então Oderic
é tão bom quanto sua palavra - depois da batalha, ele
A comitiva também pode pressionar a si mesmo, e
retorna a eles para enfrentar o seu julgamento na
marchar mais horas por dia. Se a comitiva comprometer-
Carrocha. Se eles levaram preso pela força, mas o tratou
se a marcha forçada, eles reduzem pela metade a
de forma justa e convenceu-o a ir a julgamento
duração de cada etapa de uma viagem (frações
honrosamente, então ele também retornará após a
arredondadas para cima), deixando o número de testes
batalha. No entanto, se eles capturaram-no à força e
de fadiga necessários inalterada.
tratou-o como um inimigo, em seguida, ele atira-se para
a briga e morre heroicamente em combate.
Quando em uma marcha forçada, cada vez que um herói
fizer um teste de fadiga, ele deve fazer um teste de
O Campo de Batalha
Atletismo adicional: um sucesso do herói a Fadiga sobe
O local da batalha depende das ações anteriores da
um ponto, dois pontos em uma falha, e permanece
comitiva:
inalterado em um sucesso maior ou sucesso
extraordinário (um aumento de Fadiga devido a uma
Oderic guia os bandidos contra os Beornings
marcha forçada é recuperado como de costume).
Oderic leva os bandidos para um grupo de árvores na
Em uma marcha forçada, a viagem para Vau Pedregoso
margem ocidental do Rio Grande a poucos quilômetros
seria concluída em dois dias, e exigiria que cada
ao norte de Vau Pedregoso. Lá, eles fazem jangadas para Na Luta
navegar pelo rio, de noite, em um ponto que ele lhes O turbilhão de uma grande batalha é confuso, e há
mostra onde a travessia é especialmente fácil. Eles inimigos por toda parte. A tarefa de combate Fuga ainda
atacam Vau Pedregoso na manhã seguinte. O exército de funciona, mas só ganha um momento de relaxamento,
Beorn chega tarde demais para salvar a vila, e batalha pois os aventureiros encontra um local tranquilo na
acontece nas ruínas do assentamento. batalha. Para realmente deixar o campo de batalha, a
fuga deve ser empregada duas vezes, pois o guerreiro se
Oderic é um prisioneiro move da linha de frente para trás e, em seguida, fora da
Sem Oderic para guiá-los, os bandidos devem viajar para briga por completo.
o norte para o local de travessia segura que eles sabem –
Velho Vau. Lá, às margens do Anduin, eles encontram Se os companheiros derrotarem seus inimigos, então eles
exército e luta contra Beorn. rompem as linhas dos bandidos e veem Valter o
sanguinário, o capitão foragido. Valter conduz seu
Oderic engana os bandidos exército por trás, e quando Beorn aparece (veja abaixo),
Se os companheiros convencem Oderic a levar os ele foge. A única maneira dos companheiros pegarem ou
bandidos em uma armadilha, em seguida, ele traz para matar Valter na batalha é romper as linhas, e, em
o norte na direção do Velho Vau, mas convence-os de que seguida, envolvê-lo em combate até Beorn chegar.
a melhor maneira de viajar sem ser notado é segui-lo em
um vale íngreme chamado Vinco Sombrio, perto do Vau. Se Oderic está do lado dos bandidos, então, a comitiva o
Viajar por este vale pedregoso coloca os bandidos em encontrará ao lado de Valter. No entanto, quando Beorn
desvantagem - ela deixa os bandidos lentos suficientes chega e Valter foge do campo, então Oderic permanece e
para os Beornings prendê-los. morre lutando.
CONSEQUÊNCIAS
Independentemente do que acontecer no julgamento,
Beorn agradece aos companheiros por recapturar o preso
e alertando-o dos bandidos. Ele presenteia os heróis, e se
perguntar para ele sobre o que foi previamente acordado,
um ponto de Tesouro é dado a cada um. Se eles
realizaram a tarefa especialmente bem, ele promete-lhes
a amizade dos Beornings pelo tempo que houver homens
honestos nestas terras.
FASE EM SOCIEDADE
Esta é uma excelente oportunidade para um membro da
comitiva ganhar Beorn como patrono, ou para abrir a
casa de Beorn como um santuário.
• Se os personagens tiveram um bom desempenho, então
todos os Beornings na comitiva tem sua classificação de
Prestígio aumentada em um.
Aqueles que não PARTE V – AS RUÍNAS
As águias levam a comitiva de volta à Passagem Alta,
permanecem mais onde eles esperam pelos filhos de Elrond. Enquanto
dormem, Irimë é atacada por um espírito maligno, e a
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura, a comitiva é atraída para a sua luta em seus sonhos.
qualquer momento, em qualquer ano a partir de 2946
em diante. Tematicamente, ela funciona melhor durante PARTE VI – SONHOS ESCUROS
o outono do ano, quando as folhas da Floresta das Trevas Enquanto presos no mundo-fantasma, os companheiros
se tornam amarelos e vermelhos. que sonham são jogados nas covas de Dol Guldur. Se eles
• Onde: A aventura começa no beiral da Floresta das puderem sustentar a sua esperança, Irimë poderá
Trevas, em qualquer lugar ao longo da borda norte da prevalecer.
floresta ou ao longo da fronteira oeste até o sul de
Rhosgobel, mas o ideal é perto da Entrada da Floresta. PARTE VII – ALVORECER NO OESTE
• O que: A comitiva é chamada para escoltar uma Se Irimë sobreviver à noite, ela se despede da comitiva e
mulher da nobreza élfica da Floresta das Trevas até oferece a sua bênção para os dias negros que virão.
Passagem Alta.
• Por que: A elfa pede a comitiva para servi-la, e ofender
Um Elfo da Floresta das Trevas
tão poderosa Elfa seria imprudente.
Se houver um Elfo da Floresta das Trevas entre os
• Quem: Irimë é uma Alta Elfa da casa de Gil- Galad. Ela
companheiros, o primeiro encontro com Legolas e
viveu na Terra-média desde os tempos da Primeira Era e
Galion se desenrola de forma diferente, e um Elfo já
agora se retira do mundo. Ela está viajando para o oeste,
sabe ou já ouviu falar da senhora Irimë.
para os Portos Cinzentos e dali para as Terras Imortais.
• Leste de Laurelindórenan, ela diz, o rio rega a Terra Jogando com Irimë
Jardim, onde a Enyd Bess (Ents) habitaram até o Inimigo Irimë é uma das criaturas mais antigas que os
caça-los. A queima de seus jardins foi uma das piores companheiros estão susceptíveis de encontrar. Os
chagas que o Inimigo já infligiu a Terra-média. Tudo o longos anos pesam sobre ela. Ao jogar, fale em
que é belo desaparece ou é destruído. silêncio e tristeza. Olhe para longe, como se pudesse
ver coisas que os outros não podem. Nunca sorria, a
• À noite, ela canta sobre Beleriand, que se afogou no menos que seja tingido com melancolia.
fundo do oceano, e os dias de heróis.
Cada vez que um Orc cair, outro toma o seu lugar. Pareça As águias voam com a comitiva para as montanhas. O
impiedoso - evoque a sensação de que a desgraça dos voo seria terrível se a comitiva pudesse ver os seus
companheiros está próxima. Use os seguintes episódios arredores, mas na escuridão, tudo o que podem sentir é
como exemplos para definir o ritmo: a pressa do vento e o bater das asas das águias. O
pássaro carregando o companheiro com o maior Carga
• Três dos uruks formam uma muralha de escudos e faz várias observações sobre o peso e a escolha da
começam a marchar até a colina, tentando cercar os armadura do aventureiro, mas todas as Águias
membros da comitiva e impedir os companheiros de conseguem escapar da chuva de flecha dos Orc.
Depois de um voo curto, mas emocionante, as Águias
trazem a comitiva para seus ninhos. - PARTE IV -
Um convite das Águias
As Águias estão vindo! Ao amanhecer a comitiva se encontra em uma borda de
Como o próprio Tolkien observou em vários casos, pedra estreita, no alto das montanhas. Companheiros
as Grandes Águias são um dispositivo de contar que conhecem as montanhas bem (ou que estudaram
histórias perigosas. Uma intervenção de sua parte mapas em Valle, Erebor ou Vila dos Hobbits que
pode ser facilmente vista como descartar os mostraram a jornada de Thorin) pode-se deduzir que eles
jogadores da sua chance de influenciar o curso da não estão no principal ninho das Águias, mas em algum
aventura. Para evitar esse sentimento por parte dos outro posto próximo.
jogadores, você poderia tentar personalizar as
razões para a intervenção das Grandes Águias, O Senhor das Águias chega logo depois que acordam.
explorando todas as sugestões que vêm dos próprios Com uma envergadura de mais de 100 metros, sua
jogadores. chegada é um espetáculo para ser visto. Ele pousa na
borda da plataforma, sua coroa de ouro forjado por
Por exemplo, há um anão na comitiva com um anões brilha na luz da manhã. Ele aborda Irimë em
amigo corvo? O pássaro poderia ter ido, ou que primeiro lugar, e ela agradece a ele por acatar suas
tenham sido enviados, em busca de ajuda, e orações.
encontrar as águias. Ou será que um companheiro
que sopre uma corneta antes da batalha pudesse ser "Nós ouvimos sua música no vento, mas foi a luz
notado? Será que os heróis atendem as águias antes, que nos guiou até você. Longa houve amizade
ou são amigos de Radagast? Mesmo que a aventura entre o seu povo e o meu, e nós vínhamos quando
proporcione uma explicação sólida para o episódio éramos necessários" .
como está escrito, adicionando uma pitada de
elementos vindo dos personagens dos jogadores só Em seguida, o Senhor das Águias vira para os
pode melhorar o resultado. companheiros.
Aldor: O lugar tem sido gerido por Aldor desde que ele
O SONHO COMEÇA começou vender cerveja para seus vizinhos, muitos anos
Os companheiros despertam, exatamente onde eles antes, hoje ele é um Velho de Barba Cinza, que viveu na
adormeceram, nas mesmas posições na encosta da cidade durante toda sua vida. Ele cumprimenta os
montanha. Todos os seus equipamentos e armas estão companheiros e se apressa em torno da cervejaria. Aldor
em mãos. A montanha, no entanto, mudou. Onde antes conhece muitos contos, boatos e histórias sobre as Terras
havia uma estrada velha e mal conservada, há agora um Ermas, tanto verdadeiras e "enriquecidas" por sua
caminho bem percorrido. Onde antes havia paredes em imaginação fértil. Ele é um homem velho, a contagem de
ruínas e pedras caídas, há uma cidade chamada seus anos aparece nas rugas no rosto.
Haycombe. Embora seja uma cidade pequena, em
comparação com as grandes cidades do Sul, é um "Bem-vindo, bem-vindo bons senhores. Aqui no
assentamento muito maior do que qualquer outra que mercado, sem dúvida. Sente-se, tomem uma
existe nas Terras Ermas hoje, salvo talvez Esgaroth e bebida e descansem aqui por um tempo. Você veio
Valle. Ela é protegida por muros altos de madeira. do sul? Alguma notícia do retorno do Mestre? Eu
ouvi dizer que ele está na estrada, mas a notícia é
A comitiva pode ouvir o som do riso e da agitação de um difícil de encontrar nos últimos tempos ".
mercado de dentro da cidade, e é claro que muitos
viajantes se reuniram aqui. Entrando na cidade, os Jogando com Aldor: Tudo o que você lembrar, de algo de
companheiros são recebidos por uma multidão de sua juventude, ou uma história de alguém que lhe disse.
crianças de cabelos claros, que giram em torno deles e Mexa na barba. Gema um pouco quando você se mover,
começar a importuná-los com perguntas: quem são eles? você é velho.
De onde é que eles vêm?
Geb: Também na cervejaria é um menestrel errante e
Explorar a cidade, os companheiros que sonham trapaceiro chamado Geb, um Homem da Floresta. Um
percebem que cada visão e som parece familiar para eles, ladino e encantador, ele é atraído por qualquer mulher
como se eles pertencessem a este lugar e tempo. formosa na comitiva, na sua falta, ele identifica o
companheiro mais rico no futuro e começa a tentar Jogando Rodwen: É fascinado por tudo o que os mortais
adular dinheiro com eles. fazem. Tome uma perspectiva independente sobre os
acontecimentos. Pausa antes de falar.
"Nobre viajante, você parece o tipo que teria uma
ou duas moedas de sobra. É boa sorte pagar um A Pousada
menestrel, você sabe. Dê-me uma moeda e eu vou A Cabra Caindo era originalmente a casa da família de
cantar-lhe uma canção de Scatha o Minhoca Aldor. Tem uma grande sala comum, no piso térreo, com
(worm), e Fram corajoso Matador de Dragões! " meia dúzia de mesas, bancos e uma fogueira ardente. Ao
lado da sala comum é uma cozinha, para o lado são dois
Jogando Geb: Nunca diga o que você realmente sente; salões privados. No andar de cima, há pequenos quartos
mantenha tudo em palavras levianas. Deixe que os de dormir para os hóspedes.
outros assumam os riscos; salve sua própria pele, se você
tiver a chance. Sorria e conte piadas, mesmo quando
você está em perigo, você pode usar o humor mórbido.
BOATOS na estalagem
Perguntando por aí com Enigmas faz a comitiva ter
alguma noção de onde - e quando - estão:
Haleth: Um dos filhos mais velhos da multidão do lado
de fora continua seguindo a comitiva onde quer que vá.
• O senhor deste povo é chamado Heáfad; Homens da
Esta criança de onze anos é nomeado Haleth, e ele sonha
Floresta e Beornings com Conhecimento Antigo, e Elfos
em ser um guerreiro. Ele se dirige ao personagem mais
com Conhecimento Élfico reconhecem isso como um
heroico dos personagens dos jogadores .
nome de fora da legenda Mannish, pertencente a uma
época em que uma poderosa nação de Homens do Norte
"Você tem um escudeiro, senhor? Eu poderia ser
governou os vales setentrionais do Grande Rio.
seu escudeiro. Eu posso polir sua armadura e
manter a sua espada afiada. Meu pai é o capitão
• Muitos viajantes trouxeram notícias de uma nova
dos guardas do Mestre, e ele foi embora do Sul,
escuridão na Grande Floresta do leste. Por muitos anos,
mas quando ele voltar eu tenho certeza que ele vai
houve uma paz, e esperava-se que a sombra tivesse
dizer como valente que eu sou."
partido da Floresta das Trevas. Recentemente, os contos
alegam, houve emissão de fumaça e sujeira da Colina da
Jogando Haleth: seja um garoto chato. Adore os
Bruxaria no sul da Floresta das Trevas.
companheiros, mas não interpretá-lo como um tolo.
Bergil filho de Beregond (ver O Senhor dos Anéis, V: I) é
• Alguns meses atrás, o vereador de Haycombe, um dos
um bom modelo a seguir. Mantenha os olhos tão amplos
seguidores mais confiáveis do Heáfad, foi em uma
quanto possível.
viagem para o sul para observar a Colina da Bruxaria, e
ver por si mesmo se houve alguma verdade nesses contos
Rodwen: Se a comitiva buscar por elfos (talvez na
de uma nova sombra. Apesar destes boatos, o clima na
esperança de encontrar uma versão anterior de Irimë),
cidade é alegre. Embora pouco comércio venha sobre as
então eles encontram Rodwen, uma Elfa da Floresta das
montanhas esses anos, a cidade ainda atrai
Trevas. Ela viajou para o oeste a partir da floresta para
comerciantes do sul.
visitar o mercado como um emissário do rei Thranduil.
Excepcionalmente para o tipo dela, ela gosta da
A partir dessas histórias, e da maneira das pessoas, a
companhia dos mortais, e encontra-los é divertido.
comitiva pode perceber que eles estão testemunhando os
eventos que ocorreram há cerca de quinhentos anos
"A sombra nunca partiu de nossa floresta, e eu não
atrás. É uma boa ideia fazer um dos companheiros mexer
sei se o problema atual não é senão uma
durante o sono, neste ponto, ver Irimë e o espírito, e
passageira escuridão, ou se algum poder mais
perceber que nem tudo é como parece.
uma vez habita Dol Guldur."
todos os guardas do vereador tem a pele pálida, com os
Destino do vereador
olhos brancos.
O vereador de Haycombe foi vítima do Necromante,
que recuperou Dol Guldur por volta do ano 2460. A procissão para no meio da praça do mercado. A
Quando ele viajou para o sul com sua comitiva, ele multidão se aproxima para ouvir o vereador da cidade.
foi capturado. Seus guardas foram atormentados e O vereador - um homem alto, vestindo uma excepcional
assassinados, e depois ressuscitaram como armadura com ouro - se levanta e levanta as mãos. "Povo
guerreiros mortos-vivos. Em seguida, o vereador foi de Haycombe! Povo do Norte", ele anuncia. "Seu
enviado de volta com um contingente de homens do verdadeiro senhor voltou!" E, então, começa a matança.
Oriente para destruir sua cidade.
Companheiros mortos
Se um companheiro morre, o Mestre tem várias
opções para manter o jogador no jogo. O jogador
pode tomar temporariamente outro personagem, Orientais
como Geb, Rodwen, Aldor ou Haleth. Não há Estes homens são mercenários das planícies do distante
necessidade de estatísticas de jogo para esses Oriente, atraídos para Dol Guldur com promessas de
personagens temporários. O personagem poderia derramamento de sangue e fortuna. Eles lutam com
despertar e encontrar seus companheiros trancados lanças cruéis ou machados longos.
em um transe enquanto Irimë luta com o espírito.
Opcionalmente, você pode apresentar desafios para
o companheiro, como manter os companheiros
vivos tendo goblins rastejando para fora das colinas
e ameaçando os sonhadores desamparados.
Guerreiros mortos-vivos
Uma vez que jovens e valorosos guardas do vereador
foram despojados de suas vidas, a vontade da arte das
trevas do Necromante tomou seus corpos enrugados.
"Um espírito nos atacou durante a noite. Algum Se ele foi derrotado ou vitorioso, não há nenhum sinal do
fantasma de Dol Guldur, talvez. Ele tentou nos espírito ou seus agentes Orc. Eles fugiram para o sul - e
destruir ... " Ela sorri para os companheiros pela encontrá-los é outro conto. Por enquanto, o caminho da
primeira vez. "Mas parece que ainda há força e comitiva encontra-se a leste, para Rhosgobel ou algum
fogo nos corações dos Povos Livres. Estes outro destino. A estrada leva sempre em frente...
companheiros me ajudaram na minha luta,
Fase em Sociedade
Embora seja muitas léguas de distância, a comitiva pode
viajar para os salões do Rei Élfico e reivindicar uma
recompensa. Galion prometeu que Thranduil iria
recompensar os aventureiros por seus esforços em
proteger Irimë.
Introdução
O caminho segue a trilha através dos bosques, viajando
Radagast tem pouco tempo para traquejo social, mas ao
ao lado da cobertura marrom de espinhos que protege
mesmo tempo ele não se impressiona com contos de
Rhosgobel dos bosques selvagens além, e leva a comitiva
heroísmo também. Usar Enigmas ou Cortesia
para uma pequena cabana em uma pequena clareira. As
individualmente nesta situação é um erro – toda a
luzes da casa são agradáveis e acolhedoras. Um cavalo
comitiva deve usar um porta-voz para dar seus nomes.
come capim contente no campo ao lado da casa.
Interação
O esquilo corre à frente da comitiva, sobe a parede, e toca
Radagast começa por explicar o que ele espera da
um pequeno sino na porta. A porta se abre por sua
comitiva.
própria vontade. "Entrem, entrem", diz a voz de Radagast.
Planejamento da Rota
Como de costume, é permitido aos companheiros testes
De Rhosgobel ao Grande Rio
Banna leva a comitiva a noroeste, para alcançar o rio ao
de Conhecimento para planejar sua viagem com
norte dos Campos de Lis. A viagem é agradável, e eles
antecedência. Banna conhece a maior parte do caminho,
rapidamente deixam a floresta para trás marchando
no entanto, cabe à comitiva ouvi-la. Ouvindo instruções
através dos campos verdes em direção ao rio. Banna leva
Banna permite que todos os companheiros desfrutem de
a comitiva para onde os homens da floresta têm
um bônus de Atributo livre em seus testes de
escondidos alguns barcos.
conhecimento.
Sugestões de Perigo
A comitiva deve encontrar alguns perigos, a pior ameaça
é o tempo inclemente, como uma tempestade ou um sol
incomunmente quente.
Subindo o Anduin
Assumindo que os companheiros seguem a rota
planejada de Banna, então a próxima parte da jornada
envolve remar rio acima, até o ponto onde Banna vai se
despedir da comitiva depois de deixá-los na costa
ocidental.
Os Campos de Lis
O primeiro dia da viagem de barco é o pior, já que a
comitiva começa bem perto dos Campos de Lis. Lá, o rio
está envolto em uma névoa espessa, e a comitiva é
atormentada por moscas e mosquitos. Banna insiste que
o caminho é mais fácil, e mais tarde ela prova que estava
Rotas alternativas
certa com a névoa dando lugar ao céu claro.
Rota sugerida de banna é a mais fácil, mas não a única
opção. A comitiva pode optar por atravessar o Grande
Se houver algum Hobbit na comitiva, ela aponta para
Rio de barco, a oeste de Rhosgobel, em seguida, seguir
linhas de pequenas colinas pelas margens do rio. Sua
para o noroeste através dos Vales Inferiores ou mesmo
avó contou-lhe histórias de um povo das fadas que vivia
através dos Campos de Lis. Alternativamente, eles
em buracos sob aquelas colinas, há muito tempo, e que
poderiam levar os barcos até o Rio de Lis. Ambas as rotas
poderiam desaparecer da vista dos homens à vontade.
são muito mais difíceis, mas leva-os para mais perto do
Passo das Montanhas; opcionalmente, pode pular Parte
Sugestões de Perigo Desmoronamento (Todos os personagens)
Seguem sugestões para perigos que podem ser Um companheiro se aventura por um pequeno declive de
encontrados no Rio: rochas num sopé coberto de cascalho das Montanhas
Sombrias. O guia deve fazer um teste de Exploração para
Perdidos na Névoa (Batedor) perceber o perigo, se este teste falhar, em seguida,
Os barcos se separam um do outro no nevoeiro. Um escolha um companheiro para fazer um teste de
barco está por conta própria até que os companheiros a Atletismo. Se o companheiro for bem sucedido, ele evita
bordo encontrem o seu caminho de volta: resolver como causar um deslizamento de rochas. Se ele falhar, ele
uma ação prolongada que requer 4 sucessos usando perde um número de pontos de resistência igual ao
Exploração ou caça. resultado no Dado de Proeza, e as rochas deslizantes
causando uma reação em cadeia, obrigando todo mundo
Correnteza forte (Todos Companheiros) a fazer um teste de Atletismo semelhante para evitar
O rio está rápido hoje: ou a comitiva adiciona um dia danos.
extra para a sua viagem, ou todos ganham 2 pontos de
fadiga. Lobos (Batedor, Caçador ou Vigia)
Uma matilha de lobos selvagens persegue a comitiva.
Coisas que Picam (Qualquer Companheiro) Eles não se atrevem a atacar um grupo de humanos
Um membro da comitiva é atacado por insetos sugadores armados, mas pode apanhar um vigia ou caçador
de sangue. Um teste de cura é necessário para evitar que solitário, ou rastejar perto da fogueira à noite para atacar
o personagem perca 1-6 de Resistência (role um dado de uma vítima que dorme (estatísticas para os lobos
Sucesso). selvagens são encontrados na página 82 do Livro do
Mestre).
Corredeiras perigosas (Qualquer Companheiro)
Um dos barcos salta sobre uma rocha e é derrubado. Os
companheiros naquele barco deve ser bem sucedidos em - Parte III -
um teste de Atletismo para nadar rapidamente para terra
ou perder 5 de Resistência.
O Salão Atormentado
As águas do rio Corre-Rápido que protegem o Salão da
Montanha (veja o Livro do Mestre, página 104) são
Do Grande Rio até o Salão da geladas a medida que caem das nevadas Montanhas
Montanha Sombrias. As águas turbulentas descem em todo o Salão
que foi moldado e ampliado durante muitos anos de
A terceira parte da viagem é a mais longa e mais
trabalho. O Salão não é protegido por paredes - precisa
perigosa. Antes que de se afastar, Banna sugere que eles
apenas do rio e as falésias. Uma estreita ponte atravessa
viajem a oeste, contornando o bosque, e seguirem o
o rio, levando até as construções na frente do salão. Atrás
córrego da montanha até chegar ao Salão. O terreno, na
do longo corredor, uma torre de vigia sobe como uma
margem oeste é mais difícil de andar, com menos trilhas
imitação dos picos ao redor.
conhecidas. Em alguns lugares, a comitiva deve passar
por encostas rochosas, ou passar por emaranhados de
Quando a comitiva se aproxima da ponte, são desafiadas
tojo e plantas espinhosas. Cerca da metade do caminho
por um porteiro do outro lado da ponte, Velho Beranald.
através da viagem, a comitiva pode ter a sorte de
encontrar um caminho usado por viajantes vindos do
"Fiquem onde estão estranhos. Sua jornada
Velho Vau que leva para o Salão da Montanha.
conduziu até aqui atrás do nosso salão. Vejo que
são guerreiros. Devo perguntar quem vocês são,
Sugestões de Perigo
em nome de Hartfast, chefe da Casa do Salão da
Esta estrada para as montanhas é perigosa, e os Campos
Montanha".
de Lis estão perto. Os exemplos a seguir podem ser
usados para criar um episódio de perigo apropriado.
Um par de guardas atravessa a ponte para ouvir as Há um ancoradouro escondido vários quilômetros a
respostas da comitiva. Se houver qualquer Homem da leste, que marca o ponto mais alto em que o rio é
Floresta com prestígio 2 ou mais, que vai responder pelo navegável.
resto da comitiva, eles podem cruzar livremente. Caso
contrário, a comitiva deve fazer um teste de Cortesia para 2. Acesso a estrada: Esta rampa é o único caminho para
permitirem a entrada no salão, e devem deixar suas o corredor. Ele corta para trás e para frente através da
armas com Beranald (veja abaixo). montanha, e no ponto mais estreito é grande o suficiente
apenas para uma única carroça. A rampa é forrada com
A comitiva é dada uma refeição simples de pão, água fria pedras talhadas para afastar inimigos e espíritos
e carneiro. Se eles pedem para ver Hartfast, eles são malignos.
escoltados até a torre de vigia para uma entrada da
caverna. 3. Casa do Porteiro: Aqui mora Beranald, o porteiro do
Salão da Montanha. Homens da Floresta com bom índice
Salão da Montanha de Prestígio poderão ser permitidos manter as suas
1. Ponte Estreita: Esta ponte é a única travessia fácil sobre armas, mas todos os outros visitantes devem deixar suas
o rio Corre-Rápido. Ao norte e oeste do Salão da espadas e outras armas aqui aos cuidados de Beranald.
Montanha, o rio corta através de um desfiladeiro
íngreme; à leste do Salão, o rio se segura às encostas 4. Casa Grande: Este edifício de teto alto é o coração do
íngremes das montanhas de um lado, e é muito rápido e povoado. Tem paredes de madeira e é mantido quente
frio. Os Homens da Floresta fortaleceram este rio ao por três enormes fogueiras. Um fogo é mantido aceso em
longo dos anos, colocando pedras afiadas ao longo da todas as épocas do ano, e os homens da floresta
margem oeste para dissuadir mais invasores. acreditam que, se este fogo se apagar, desgraça cairá
sobre o seu salão.
5. Mercado: Este é um entreposto comercial onde para cumprimentar a comitiva. Este é Hartfast, o chefe do
peleiros, caçadores e agricultores podem trocar o Salão da Montanha.
trabalho das forjas e das minas. Aventureiros podem
também adquirir mercadorias aqui.
Encontro com Hartfast
Hartfast parece as Montanhas Sombrias; traços
6. Entrada da Mina: Na parte de trás da vila fica a
escarpados, absurdamente alto, e cabelos selvagens e
entrada para uma das minas onde povo da montanha
brancos. Amuletos dourados são trançados em sua
trabalha. Há três outras minas para cima do desfiladeiro,
barba grisalha. Ele tem visto mais de cinquenta invernos
e mais duas minas sobre as montanhas.
aqui nas montanhas, mas ele ainda é inflexível. Ele se
inclina para caminhar mais do que ele costumava fazer,
7. A Fortaleza: Esta torre foi levantada por um grande
mas ele ainda pode balançar um machado ou empunhar
chefe do povo da Montanha. Sua filha, que dizem ser a
um arco como o melhor de seus netos. Ele é um homem
mais bela donzela já vista nas Terras Ermas, lançou-se do
orgulhoso, e tem pouco tempo para assuntos de fora -
alto da torre quando seu amante foi morto em batalha
nem mesmo as outras tribos de Homens da Floresta são
contra anões. Seu corpo nunca foi encontrado, uma
verdadeiramente bem-vindas aqui. É um longo caminho
história afirma que os anões, sentindo remorso,
através do rio para o Salão da Floresta, e Hartfast
encontrou seu corpo semi-morto e o colocou em um
considera-os primos distantes na melhor das hipóteses.
caixão de cristal, onde ela dorme até que seu amante
Pelas suas costas, os outros Homens da Floresta os
retorne dos mortos.
chama de “anão mais alto” devido seu orgulho, teimosia
e indiferença.
8. Casa de Hartfast: Esta grande casa é o lar de Hartfast,
filho de Hartmut, chefe da Casa do Salão da Montanha.
Está sempre ocupado e cheio de vida; Hartfast gerou Jogando com Hartfast
cinco filhos e sete filhas, e tem mais netos do que ele pode Levante-se e olhe os jogadores de cima
se lembrar ou se preocupam em contar. para baixo. Exija respeito. Não tenha paciência.
Use o silêncio como uma arma. Não fale a
A Mina menos que você tenha algo a dizer, e deixe que
A entrada conduz a uma das minas que faz seu caminho as declarações tolas pairem no ar. Quando os
para as raízes da montanha. Pelos padrões dos Homens companheiros o encontram pela primeira vez,
da Floresta, estas são as escavações extensas - para um Hartfast olha de forma carrancuda para eles, e
anão, essas são escavações de uma criança. As tochas bruscamente exige que eles expliquem a sua
feitas de junco levam a comitiva para dentro da mina. As
presença em sua fortaleza.
paredes e o chão são lisos devido à água e gotas do gelo
caem de cima. A luz de tochas torna as paredes
brilhantes.
Tolerância
São retirados destas minas metais que são enviados para Hartfast valoriza Valor. Ele desconfia de Elfos e do povo
fora – cobre, ferro e estanho, principalmente, mas eles de Valle, e não tem tempo para Hobbits, se quaisquer uns
encontraram um pouco de ouro aqui também. Eles desses companheiros estiverem na comitiva, reduza a
sonham em encontrar o Mithril, a lendária Prata de sua tolerância em um. Adicione o prestígio de qualquer
Moria, mas eles ainda não o encontraram. Homem da Floresta à sua tolerância, e aumente em um
se houver algum Anão.
Os túneis curvam mais e mais, e a comitiva desce vários
lances de escada até chegar a uma caverna maior. Lá, Introdução
quatro homens corpulentos ficam com os ouvidos Usar Assombro é um erro. A NA para tais testes é 16, já
pressionados contra a parede oposta. Um deles se volta que esta é a casa de Hartfast e ele não tem tempo para os
visitantes arrogantes. (Um teste bem sucedido de
Intuição dá o aviso prévio sobre isso à comitiva). A Os caçadores locais podem saber mais. Esse caçador
comitiva deve usar Cortesia para se apresentar. Magric, por exemplo, conhece os pântanos muito bem,
mesmo que ele seja grande demais para suas calças.
Interação
Trocar notícias com Enigmas é uma tarefa simples, pois Se pedir mais contos de Chifre da Feitiçaria, Hartfast
Hartfast tem fome de notícias do lado de fora, NA 12. chama outro dos anciãos, que diz que a fortaleza no
Pedir favores usando Persuasão ou Cortesia tem NA 16. pântano fica em cima de uma "grande pedra negra" e que
Se a comitiva pedir informação sobre qualquer ameaça só há um caminho, um caminho estreito que é visto por
das terras a oeste do rio Anduin, então Hartfast encolhe muitos olhos. O forte sempre é bem protegido. Orcs e
os ombros. coisas piores moravam lá, e ele tinha a fama de ser
assombrado.
"Sim, há algo acontecendo no sul, nos Campos de
Lis. Há sempre problemas nessas partes, em torno Contos falam de masmorras e tesouros mergulhados no
do Chifre da Feitiçaria. Eu dou pouca atenção – fundo da rocha negra. Alguns dizem que a pedra caiu do
mas me preocupa por chegar mais perto de casa". céu.
Chifre da Feitiçaria, explica ele, é um velho forte feito por Alguns dos caçadores que vêm ao Salão da Montanha
"gente do mal", que fica em uma colina pedregosa nos para o comércio não têm sido vistos por várias semanas.
pântanos. Chifre da Feitiçaria se move de acordo com sua Talvez algo lhes tenha acontecido no pântano. Se ele
própria vontade, eles dizem, e nunca está no mesmo tivesse tempo e homens de sobra, então ele iria procurar
lugar duas vezes. Povos da Montanha dizem que o forte saber mais sobre o assunto.
foi construído pelos servos do Necromante há muitos
anos. Ele foi abandonado pelo inimigo várias vezes no Se perguntado sobre suas "preocupações mais perto de
passado, mas ele atrai coisas escuras para si, e nunca casa", Hartfast acena para a comitiva e os convida a
fica vazio por muito tempo. O que se sabe é que o forte colocar suas cabeças contra a parede de pedra. Ao longe,
estava em algum lugar na parte ocidental dos Campos de ecoando através da pedra, eles ouvem o tap-tap-tap de
Lis. um martelo nas profundezas.
Sugestões de Perigos
Seguem sugestões para configurar um ou mais episódios
específicos de perigo.
Monstros (Vigia)
Goblins e Wargs assombram estas terras. A comitiva
pode se deparar com tais criaturas, ou mesmo um Troll
ou dois se eles são muito azarados.
2. Entrada: Esta fortificação em ruínas controla a 5. Armazéns: Estes contêm suprimentos saqueados dos
principal abordagem ao forte. A estrada termina em uma locais circundantes. Os armazéns são construções
ponte levadiça de ferro que é controlada de dentro da simples de madeira, não de pedra.
guarita. Fendas de flechas e buracos permitem que
aqueles dentro da fortificação disparem uma chuva de 6. Ferraria: Esta oficina está trabalhando dia e noite,
flechas para baixo sobre os atacantes. Há uma dúzia de produzindo armas para os Orcs.
Orcs na portaria.
7. Toca de Wargs: Os lobos sedentos de sangue são
3. Muralhas: As paredes baixas não possuem mais do mantidos aqui, cuidado por escravos e alimentados com
que 3 metros de altura em seu ponto mais alto, mas eles escravos.
correm até contra a borda do penhasco, para dissuadir
aqueles que poderiam tentar escalar a rocha. 8. Alojamento: O alojamento é apenas parcialmente
intacto, e todo o andar superior está desmoronando e
4. Quartel orc: Este edifício longo é um antro para os inabitável. O piso inferior é usado para abrigar os servos
guerreiros Orcs que moram aqui. O prédio fede como humanos do espírito, assim como o capitão Orc-Ghor
estrume e é iluminado apenas por velas de cheiro (veja o quadro).
desagradável. A qualquer momento, existem mais de
vinte Orcs aqui ou no pátio exterior. Seus capatazes 9. Templo: ver “A sombra no templo”, abaixo.
10. Covas: Os escravos são mantidos nesta prisão
subterrânea, escavada na superfície superior da rocha.
Eles têm pouco abrigo do tempo - em vez de um teto, eles
têm apenas uma grade de ferro.
11. Entrada para Cripta: Esta cripta leva por túneis sob a
rocha. O que se esconde lá é um mistério.
Ghor, O Pilhador
"... Um enorme Chefe-Orc, quase como um alto homem,
vestido em armadura preta da cabeça aos pés, saltou
para a câmara..."
Escalar os penhascos
Escalar as falésias requer Atletismo. A maior parte da
face do penhasco é uma escalada assustadora (NA 20),
mas o caminho secreto descrito por Walar é
simplesmente difícil (NA 16). Companheiros que não se Entrando no Templo
atrevem a subir rapidamente pode se aproximar do As pesadas portas do templo são altas e forjadas de
caminho de cabras com cautela, transformando a bronze verde, mas eles abrem facilmente quando
tentativa em uma ação prolongada que requer três testes empurrado para dentro.
de atletismo no NA 14.
Assim que cruzar o limiar, os companheiros estão quase
Queda congelados de medo, e pode entrar só com grande
Falhar em uma jogada de Atletismo enquanto escala esforço: se a comitiva obteve qualquer ajuda mágica de
significa que o companheiro escorrega e cai. Se isso Radagast no início da aventura, há uma chance de que o
acontecer, role o dado de Proeza e leia o resultado que está dentro do templo tome conhecimento do poder
abaixo. concedido a eles e tente dissipá-lo.
• Olho: O companheiro cai do penhasco de seu ponto • Um companheiro (um único com a classificação mais
mais alto e cai para a morte! A menos que o aventureiro elevada de Sabedoria) deve fazer um teste contra uma
estava escalando sozinho, outro companheiro pode dificuldade difícil (NA 16) para cada feitiço colocado
tentar pegá-lo com outro teste de Atletismo. sobre a comitiva. O teste é feito usando o Dado de Proeza
e um número de Dados de Sucesso igual ao número atual
• 1-10: O companheiro escorrega e desliza e perde um de Pontos de Sociedade disponível para a comitiva.
número de pontos de resistência igual ao dobro do
resultado no dado. • Se um teste é bem sucedido, o feitiço resiste e o poder
nele permanece oculto.
• Runa: A sorte sorri para o aventureiro, e ele se agarra
em uma raiz antes de cair. • Se o teste falhar, o feitiço é quebrado e a comitiva sente
a benevolência do mago deixá-los: todos os
Esgueirando através da Fortaleza companheiros perdem um Ponto de Sociedade, e
Uma vez que o ladrão chega ao topo do penhasco e passa presença da comitiva é notada.
por cima do muro, ele pode explorar o Chifre da
Feitiçaria. Mover-se de um prédio a outro requer um teste • Finalmente, se o teste falhar e o Dado de Proeza
de Furtividade, com a NA variando de 12 a 18 produziu um resultado com Olho de Sauron, não só o
dependendo da distância e das circunstâncias. feitiço é quebrado e a comitiva perde um Ponto de
Sociedade, mas todos os companheiros estão assustados
A SOMBRA NO TEMPLO e são considerados Exaustos durante o tempo que eles
permanecem dentro do templo .
A fortaleza do Chifre da Feitiçaria é grosseiramente
construído, criado por Orcs e seus escravos. É funcional,
O Sacrário
mas o vento assobia através de lacunas nas pedras, e os
Dentro do templo, muitos pilares de pedra negra firmam
edifícios se inclinam e gangorram. O templo, porém, foi
o telhado. Ao entrar, os companheiros veem que a luz
construída por servos do inimigo. Eles cortaram a pedra
indecorosa origina a partir da extremidade mais
negra do Chifre da Feitiçaria com astúcia perversa e
distante, onde um caixão fortemente esculpido com um
levantaram uma basílica triste, à maneira de sua terra
lado aberto encontra-se contra a parede de um pequeno
natal.
santuário, aparentemente, feita de madeira dourada
reforçado com barras de ferro. O caixão aberto mostra
As paredes pretas são desprovidos de decorações ou
uma corrente de grandes dimensões, cada elo de metal
estátuas, mas a sua superfície é polida como um espelho
negro possui o tamanho de uma cabeça humana. A
e reflete de volta imagens torcidas. Muitas janelas
luminescência parece irradiar a partir da própria
estreitas e altas se abrem ao longo das paredes, deixando
corrente.
escapar uma luminescência esverdeada.
guerrear. Eles dizem que não vieram do sul para se sentar
e esperar em seus buracos. Eles querem matar!"
Lockmand
Um comerciante e traficante de artefatos
O ser humano argumenta que eles não estão prontos.
estranhos e curiosidades, Lockmand originalmente
"Precisamos de mais tempo. A Corrente é inútil para nós,
vem de Esgaroth, onde ele foi um dos colaboradores
a menos que dominemos seus segredos. Temos que
mais próximos do mestre anterior. Quando o velho
esperar nossa hora, até que possamos atacar com a
mestre fugiu, Lockmand decidiu que seus negócios
maior arma em toda a Terra-média."
no sul de repente precisavam de atenção urgente, e
ele deixou a Cidade do Lago com pressa. Ele não foi
O cadáver se mexe e sussurra, e cada palavra provoca
visto no norte por vários anos.
um arrepio ao longo da espinha dos companheiros.
Ele se imagina espirituoso, urbano e
"Envie mensagem para as tribos da montanha. Eles vão
sofisticado, e em suas fantasias ele muito se
esperar, ou eles vão morrer com o resto do Norte.
convenceu de que a moralidade é uma coisa para os
Duplique as suas patrulhas. Se formos descobertos, tudo
homens simples. Ele fala de "alianças de
pode ser perdido."
conveniência", de "contratos e tratados e
entendimentos", e acredita que, ajudando o inimigo
O Orc e o homem ajoelham-se diante do cadáver, em
que ele vai trazer uma grande novidade para o
seguida, partem. Testes de Furtividade são novamente
Norte. Lockmand desempenha pequena parte nesta
necessários para evitarem ser detectados.
aventura, mas a comitiva vai encontrá-lo novamente
no “A travessia do Celduin”. É muito importante que
os heróis tenham um vislumbre de sua aparência,
para que não o reconheçam quando se encontrarem
em Valle.
- Epílogo -
A SOMBRA DO FUTURO
Sobreviver ao ataque de Ghor traz esta aventura ao fim.
Depois de descansar no Salão da Montanha, a comitiva
pode levar a mensagem para Radagast em Rhosgobel do
que viram nos pântanos. O mago está profundamente
preocupado com a descrição do espírito e da Corrente.
FASE EM sOCIEDADE
Ou Rhosgobel ou O Salão da Montanha pode ser
transformado em um santuário pela comitiva. Há
também uma missão especial que pode ser feita depois
desta aventura:
Busca de respostas
Os personagens mergulham em livros de sabedoria, e
passam longas horas em conversa com o sábio. Ao longo
de muitas semanas de investigação, o personagem
descobre segredos relacionados a um tema obscuro. O
personagem deve ter pelo menos uma classificação de 1
A travessia do fará parte de um grande banquete. Os companheiros
podem ou não escolher entrar na competição.
Pessoas no festival
Existem vários personagens que podem ser encontrados
na baile:
O DESAFIO
No final da noite, Lockmand, o mercador, entra no palco
para se dirigir à multidão.
Após rodadas
Companheiros que sobreviverem às primeiras rodadas
do corpo a corpo devem fazer os mesmos testes (Batalha
O FIM Da Batalha
O vencedor do torneio é levantado no campo de batalha
por uma multidão de espectadores e levado pelas ruas de
Valle até o salão de festas preparado por Lockmand.
Outros guerreiros saem da lama e cambaleiam atrás da
multidão, ansiosos para chegar ao banquete e afogar
suas mágoas.
- Parte III -
Uma festa catastrófica
A comitiva - juntamente com praticamente todos os
guerreiros de Valle - é bem-vinda na festa de Lockman. O
comerciante levantou uma tenda de festa na praça do
mercado. Esta é uma festa no padrão Hobbit, onde neva
comida e chove bebida, especialmente o último. Quando
os companheiros chegam, o sol já desaparece atrás dos
braços pedregosos da montanha e os barris de vinho e
barris de cerveja já estão abertos. Afinal de contas, a
batalha causa muita sede! O rei Bard não está presente,
nem Dáin Pé-de-Ferro; Gandalf, o Cinzento, já saiu da
cidade. Bombur, é claro, nunca perderia comida de
graça, então ele está em um lugar de honra na mesa, ao
lado dos vencedores das várias competições.
Introdução
Os companheiros podem optar por fazer sua
apresentação da maneira que julgar mais adequada,
mas provavelmente essa é uma época para Assombro. A
dificuldade da tentativa depende também da saúde da
comitiva.
Interação
O rei Bard se dirige ao conselho com uma avaliação
sóbria da situação.
Um ladrão na noite
Se a comitiva não conseguiu capturar Lockmand, a
comitiva passa por um barco no rio que está
viajando para o sul de Valle até Cidade do Lago. A
tripulação do barco conta uma história estranha.
Algumas horas antes, eles avistaram outro barco
ancorado na margem do rio. Havia quatro homens
a bordo, três dos quais eram gente ranzinza, mas o
quarto era um comerciante vestido com roupas
ricas. Eles pareciam estar discutindo sobre um baú.
Celduin
Desde a morte de Smaug, a notícia da coroação do rei
1. A Ponte: A ponte sobre o Celduin é feita de pedra
Bard chegou à cidade, para desgosto do velho Erik: ele
branca. É mantido em bom estado de conservação,
teme que a influência de Valle diminua seu próprio
embora o ofício dos Homens do Sul não possa ser
poder, e que com o tempo o povo de Celduin olhe para o
replicado. A ponte é larga o suficiente para que dois
novo rei no norte e não em direção a liderança de sua
cavaleiros possam passar, ou para uma única
casa. Portanto, ele se opõe fortemente a qualquer
carruagem. Três homens a pé podiam proteger a ponte
interferência dos aventureiros.
contra muitos.
2. Pedágio: Esta fortificação de dois andares impede que Jogando com o Mestre
viajantes indesejados cruzem a ponte com um grande Você é velho, orgulhoso e mal-humorado. Os jovens
portão de ferro atrás de uma ponte levadiça. O nível nos dias de hoje estão sempre correndo, falando
superior contém as engrenagens para elevar e abaixar a sobre desgraça e presságios terríveis e coisas sendo
ponte, e também tem várias aberturas para flechas para escravizadas por outras coisas e dragões e
atacar aqueles que ameaçariam a ponte. Uma escada necromantes. Não preste atenção a esses absurdos.
estreita leva até o teto do prédio. A única coisa importante é manter a ponte aberta, os
portões recolhidos e Celduin sob sua mão.
3. A Pousada do Cruzamento: Uma grande pousada com
paredes de pedra construída para abrigar viajantes na
estrada. Este é o segundo edifício mais forte da cidade e Definindo Tolerância
faria uma excelente posição de recuo ou posto de O Mestre respeita o Valor, então a Tolerância para o
comando para a comitiva. encontro começa igual ao Valor mais alto do grupo.
Reduza a tolerância em um se houver algum Bard ou
4. Casa do Mestre: É aqui que mora o Mestre de Celduin. Anão da Montanha Solitária no grupo.
Sua casa é maior do que qualquer outra das moradias da
cidade. • O Mestre pode avaliar o resultado do encontro com
Erik, registrando quantas jogadas de sucesso os heróis
5. Docas: Os comerciantes viajam mais pelo rio Celduin conseguem.
do que pela estrada, e o número de barcos tem
aumentado constantemente nos últimos cinco anos. Introdução
O Mestre exige cortesia dos visitantes, especialmente na
frente de suas duas netas. Se a comitiva tentar atropelá-
lo gritando sobre um exército invasor, ele • Alternativamente, eles podem ignorar completamente
deliberadamente mostra que é quem manda em Celduin. o mestre e apelar para o povo de Celduin com Inspiração
ou Cantigas (NA 16).
Interação
O Mestre de Celduin recebe a notícia sobre um exército No final do encontro, compare o número de sucessos
que se aproxima com surpreendente calma. obtidos durante o episódio (incluindo a Introdução) com
os dados abaixo.
"E daí? Eu não sou vassalo de Valle. Se quem lidera
este exército está disposto a pagar o preço, por que eu 0-1: Erik não está realmente convencido pelas palavras
deveria negar-lhe o uso da ponte?” dos companheiros. Ele finge aceitação, e secretamente
começa a preparar um plano: ele pretende vender os
O Mestre não é bobo e não tem motivos para duvidar das companheiros ao inimigo, possivelmente enviando um
palavras dos aventureiros: se eles estão dizendo que são de seus filhos como mensageiro (veja abaixo).
os Orcs que estão chegando, provavelmente é verdade. 2-3: O Mestre concorda em ajudar, apesar de muito
No entanto, seu dever é proteger as pessoas de sua relutante. Ele coloca a defesa de Celduin nas mãos da
aldeia, e se a melhor maneira de fazer isso é deixar os comitiva, mas vai interferir continuamente com o que os
orcs passarem sem lutar, então que seja! A aldeia tem companheiros estão tentando fazer: o NA de todos os
apenas um punhado de guardas armados, e ele teme que testes feitos para preparar a vila para a próxima batalha
Celduin seja eliminado se resistir. Os personagens é aumentado em um nível (NA +2).
podem argumentar que, se Valle cair, o mesmo 4-6: O Mestre renuncia ao controle do Celduin,
acontecerá com Celduin; o Mestre concorda, mas diz que confiando aos companheiros sua defesa. Ele se mantém
se eles lhe oferecerem uma escolha entre ver Celduin cair ocupado preparando todos os não-combatentes para
depois de Valle ou Celduin cair primeiro, então ele deve evacuar a cidade.
escolher a opção que preserva a cidade pelo maior tempo
possível. Eu sou o mestre aqui!
Como indicado acima, se os companheiros falharem em
Os companheiros podem tentar convencer o Mestre a convencer o Mestre, ele prossegue com um plano:
ajudá-los como bem entenderem. Aqui estão alguns quando a primeira onda de atacantes chega ao anoitecer,
exemplos: ele envia um de seus filhos para saudar os Orcs e declara
que Celduin permanece neutro em sua guerra contra
• Se eles tentarem convencer Erik de que existe uma Valle. Os Orcs riem e um deles espeta o filho do Mestre
esperança de segurar o inimigo, eles podem tentar com em sua lança, depois chuta o corpo da ponte para o Rio
Inspiração (NA 16, pois o velho se ressente das Corrente. "Nós pegamos o que queremos", grita o Orc.
ostentações vazias dos guerreiros). "Vocês serão nossos escravos!"
"Abra os portões, vermes, ou saiam dele!" Um dos goblins aponta para o rio e grita algo para o Troll
das Colinas. O monstro de repente berra trovejante como
em resposta, e se dirige para a ponte, levantando sua
arma titânica para esmagar o pedágio. - Parte VIII –
• Todos os companheiros devem agora fazer um teste de
O último dia
No dia seguinte amanhece com uma luz cinza pálida e
Medo, pois o ataque bestial da criatura causa medo em
nuvens sombrias pairam sobre a cidade. Há um ar de
seus corações (reduza a pontuação de Ódio da criatura
desgraça iminente e a alegria das vitórias da noite
em um ponto).
anterior desaparece quando os moradores veem o
estrago e a carnificina à luz do dia. Pior, ao sul, a
Lutando contra o Troll das Colinas
comitiva pode ver o exército inimigo se aproximando,
O Troll das Colinas é um adversário muito difícil. Se
aparentemente tão numeroso quanto uma maré de
permitido atacar o pedágio, ele precisa acumular três
formigas.
ataques de Martelo bem-sucedidos na ponte levadiça
(cinco, se as portas de ferro forem reparadas). Um
Com a derrota do Troll da Colina, os companheiros têm
sucesso maior conta como dois sucessos, um
várias horas para considerar sua situação. Como os
extraordinário como três. Se atacado, o troll da Colina
defensores de Celduin se saíram? Se a comitiva expulsou
ignora seus atacantes até que sua Resistência seja
os Orcs e o Troll se sofrer muito dano, a maioria dos
reduzida à metade, ou até que seja ferido.
defensores ainda estará viva. Se a comitiva sofreu
ferimentos, muitos dos defensores também foram
Se o troll da colina conseguir derrubar o pedágio e abrir
gravemente feridos ou mortos.
a ponte, os goblins atravessarão a ponte e entrarão na
cidade.
Se a comitiva enviar batedores, não encontrarão nenhum
sinal de exército vindo do norte. Ao sul, do outro lado do
Os goblins
rio, eles veem o exército inimigo se preparando para a
Enquanto troll das colinas martela o pedágio, os goblins
batalha. O ataque final virá esta noite. O Mestre de
ficam do lado sul do rio e atiram flechas na cidade.
Celduin sugere que eles fizeram tudo o que puderam e
Algumas dessas flechas das flechas são incendiadas para
que deveriam fugir da cidade antes que o inimigo volte a
queimar os telhados de colmo dos chalés; outros estão
atacar.
embebedados de veneno. Os goblins são covardes e não
atravessarão a ponte até que o caminho esteja livre. Eles
fogem se o troll da colina for derrubado.
• Teste de Atenção: se alguém tiver sucesso (ou se um
Fugindo da cidade
companheiro tiver Olhos Argutos), perceberá que o corvo
A comitiva pode, neste momento, considerar o
carregava um pequeno rolo de pergaminho e o deixou
abandono de Celduin. No que diz respeito à sua
cair. Foi levada brevemente pelo vento, para finalmente
missão, eles conseguiram parcialmente: ganharam
cair nas águas do rio.
tempo suficiente para Valle reunir um exército, mas
não o suficiente para que o rei Bard reunisse toda a Se os companheiros recuperarem o pergaminho (um
sua força. A batalha que se seguirá será muito mais herói com a especialidade de Natação é necessário, ou
sangrenta do que seria. um teste de Atletismo), eles descobrem que tem o selo
Mas há a segurança dos aldeões de Celduin a se intocado do Rei Bard. A mensagem que carrega ainda é
considerar: se os companheiros fugirem sem se legível: Valle marcha para o sul com Esgaroth e os Anões
certificarem de que a cidade não cairá na sede de da Montanha! Segure o rio pela noite. Ao amanhecer,
sangue dos Orcs, eles descobrirão mais tarde que o olhe para o norte.
Mestre não conseguiu trocar a segurança dos
habitantes em troca de uma passagem segura, e que
Celduin foi queimada e saqueada. Deixar os aldeões
sozinhos conta como uma Iniquidade, e todos os
companheiros merecem pelo menos 2 pontos de
Sombra pelo ato.
O GUERREIRO FERIDO
Uma mulher de Celduin chamada Amadisa aborda o
membro da comitiva com a melhor habilidade de Cura.
Seu jovem marido, Beoric, foi atingido por uma flecha-
goblin na última luta e precisa de ajuda. Ela leva o
companheiro para a pousada, onde Beoric está sobre
uma mesa. Examinar o guerreiro produz um resultado
cruel - ele está morrendo e tudo o que pode ser feito é
tornar suas últimas horas confortáveis. A flecha penetrou
em suas entranhas e nenhuma cirurgia poderia salvá-lo.
Beoric está delirando de dor e febre, então Amadisa se
senta ao lado dele e sussurra preces à todos os poderes.
O CORVO
Quando o sol começa a se pôr, os Vigias detectam um
ponto negro no céu ao norte, quase invisível à luz do
Assim disse o corvo
anoitecer. Alguns dos mais temerosos habitantes da
Se os companheiros procurarem a área onde o corvo
cidade sussurram que é o Dragão que retornou, mas à
caiu, eles o encontrarão morrendo, espetado pela flecha
medida que se aproxima, a comitiva vê que é apenas um
Orc. Não há nada que os companheiros possam fazer
corvo da Montanha. O pássaro começa a descer em
além de ouvir suas últimas palavras:
direção à cidade - e então dardos negros voam do outro
lado do rio - Orcs estavam escondidos do sol perto das
“Eu sou Korun, filho de Roa. Finalmente cheguei
margens do rio, e acabaram de sair para derrubar o
ao fim dos meus dias. Ouça meu conselho!
pássaro! O corvo é atingido por um dos dardos e penas
Combata a sombra com fogo ou água. Uma
negras ensanguentadas caem sobre Celduin quando o
previsão está em mim, estou te avisando”.
pássaro cai no chão. Os Arqueiros Goblins gritam em
triunfo e correm para se esconder novamente entre os
juncos.
VOZES NA ESCURIDÃO O ataque FINAL - ORCS E COISAS
Quando a noite cai, os aldeões de Celduin acendem
lanternas e tochas, e acendem fogueiras perto das
piores
À luz de centenas de tochas e fogueiras, um exército de
margens do rio, para melhor vigiar o inimigo que
orcs corre pela ponte, se ainda estiver de pé. Se a ponte
avança. Mas, à medida que os preparativos para a
desmoronou, eles se lançam no rio e lutam para
próxima batalha chegam a um final, o guerreiro ferido
atravessar, impulsionados pelo terror da coisa por trás
Beoric morre. Ele estremece quando ele dá seu último
deles. Há mais Orcs do que podem ser facilmente
suspiro, depois cai de volta na mesa. Há um longo
contados, mas a comitiva é superada em pelo menos dez
momento de silêncio, quebrado apenas pelo choro de
por um.
sua viúva.
Jogando a Investida
“Tolos! Vocês acham que Bard o Arqueiro está vindo
Não há tempo para táticas; continue jogando Orcs na
para lhes salvar? Valle está em chamas,
comitiva. Para cada Orc que cai, outros dois tomam o seu
abandonada por Elfos e Anões. Nenhuma ajuda
lugar. A comitiva precisa passar por doze rodadas de
está vindo para vocês. Não sobrou nenhuma
combate contra os Orcs, se for possível, ou até que dois
esperança para vocês!"
membros da comitiva sejam feridos, nocauteados ou
mortos.
O espírito sabe que suas forças precisam atravessar o
Celduin esta noite para pegar Valle desprevenida, por
• Para cada rodada de combate, jogue o dado de proeza
isso tenta desmoralizar os personagens dos jogadores.
uma vez para cada companheiro: em qualquer número,
o companheiro deve enfrentar um Soldado Orc, um ,
• A influência maligna do espírito força todos a fazerem
um Arqueiro Goblin, um , um Orc Guard.
imediatamente um teste de Corrupção (NA 14) ou
recebem um ponto de Sombra. Pior, a comitiva deve
Não é necessário acompanhar os adversários: jogue o
continuar fazendo esses testes (ganhando um Ponto de
dado novamente no início de cada nova rodada (o
Sombra em caso de falha teste) até que um deles fale e
adversário da rodada anterior desaparece na bagunça
desafie o espírito, obtendo sucesso em um teste de
caótica do combate ...).
Assombro e quebrando o feitiço de suas palavras
malignas.
O REI Enforcado chega
Uma vez que um dos companheiros desafia o espírito, ela Uma vez que doze rodadas de combate tenham
deixa o corpo de Beoric. O homem morto cai para trás e decorrido, um novo horror aparece do outro lado do rio.
permanece imóvel. Do lado de fora, a comitiva ouve os Na luz vacilante, os companheiros veem uma carruagem
sons dos chifres de guerra. de madeira, puxada por um par de cavalos negros. Na
carruagem, há uma gaiola de ferro, uma forca que
contém um cadáver humano apodrecido, pouco mais do
que um esqueleto preso com farrapos enegrecidos. A
mesma luz profana que estava nos olhos de Beoric cintila
nas órbitas dos olhos do esqueleto.
• O esqueleto levanta uma mão ossuda e aponta para o Disparar uma flecha flamejante aumenta o NA de um
membro mais forte da comitiva, proferindo um Feitiço ataque de arco em um nível (NA +2).
Terrível: aquele personagem deve fazer um teste de
Uma tocha queima causando 3 pontos de dano a cada
Corrupção (NA 14); se ele falhar, ele ganha um Ponto de
rodada, enquanto uma flecha flamejante queima
Sombra e é paralisado e incapaz de defender ou atacar
causando 5 de dano por rodada. A carruagem começa a
por um número de rodadas igual sua pontuação de
queimar quando tiver tomado 25 pontos de dano por
Sombra atual, a menos que ele gaste um ponto de
fogo. Daquele momento em diante, o Rei Enforcado
Esperança (ele deve gastar um ponto para cada
começa a perder 10 pontos de Resistência de dano de
tentativa).
fogo a cada rodada. Além disso, a cada rodada, o Rei
O esqueleto na carruagem é o atual hospedeiro do Rei também deve passar em um teste de Armadura contra NA
Enforcado, o torturador e carcereiro do Necromante de 16 ou sofre um ferimento (como para as regras de Dano
Dol Guldur. Normalmente notado pelos mortais apenas de Fogo na página 51 do Livro do Mestre).
como uma sombra malévola, ele precisa de um corpo
Lutando contra o espírito com água
para comandar seus seguidores e afetar o mundo
Outra maneira de destruir o corpo hospedeiro do Rei
material. Destruir o corpo do Rei Enforcado não o
Enforcado poderia ser jogar a carruagem no Rio
destruirá, mas o banirá momentaneamente.
Corrente. Partes de suas águas passam pelo Reino da
Se a ponte ainda estiver de pé, a carruagem se inclina Floresta (o Rio da Floresta) e carregam consigo a
pela encosta em direção ao pedágio. O espírito exerce seu benevolência do Povo, uma praga para criaturas como o
poder sobre a ponte levadiça, fazendo com que as rodas Rei Enforcado...
de ferro se movam devagar e a ponte levadiça desça
Se a carruagem estiver sobre a ponte, é necessária uma
quando a carruagem se aproxima. A melhor chance de
ação prolongada que requeira 8 jogadas de Atletismo
vitória da comitiva é lançar um último ataque contra o
contra a NA 16 para empurrá-la para fora da ponte
próprio espírito, de preferência com fogo ou água, como
(jogadores criativos certamente proporão maneiras
sugeriam as últimas palavras do corvo.
diferentes de realizar a mesma façanha).
Atacando o Rei Enforcado
Uma vez que seu corpo hospedeiro está imerso nas águas
A carruagem que leva o Rei Enforcado não é protegida,
do Rio Corrente, o Rei Enforcado perde o controle sobre o
pois os próprios Orcs temem estar perto dele. Mas, para
mundo material e é forçado a fugir.
chegar até ele os companheiros ainda precisam abrir
caminho pela violenta batalha.
Conclusão
Há uma nota de rodapé curiosa e preocupante para todo
o assunto. Entre todos os combatentes que participaram
e sobreviveram à batalha, ninguém traz de volta notícias
do Rei Enforcado. É como se o espírito mais uma vez
desaparecesse na sombra ...
PARTE I - CONSELHO SOB A MONTANHA Não há festas para comemorar essa vitória, pois foi
A comitiva é chamada para uma reunião com Dáin, Rei comprada com grande custo. A ajuda para atender
sob a Montanha, onde ele fala sobre certos eventos aqueles envenenados por Lockmand ou os feridos em
recentes e incômodos, e os ordena a investigar. batalha veio de Thranduil e de Rhosgobel, de modo que
toda a comitiva tenha a saúde restaurada rapidamente
PARTE II – SEM TRILHAS ATRAVÉS DO ERMO (resistência total e quaisquer Ferimento).
A comitiva partiu da Montanha Solitária e enfrentou os
perigos do Ermo. Lá, eles encontram uma estranha
criatura chamada Definhador, que sabe muito do que Uma convocação secreta
acontece na região. Se a comitiva conquistar sua Alguns dias após a batalha, a comitiva é contatada por
confiança, ela pode ajudá-los em sua busca. um anão usando um capuz cinza. Ele se curva e se
apresenta como Ori, um dos companheiros de Thorin
PARTE III - AS MONTANHAS CINZENTAS Escudo de Carvalho (se a comitiva jogou A campainha do
Monstros dormem no sopé das Montanhas Cinzentas, e Pântano e resgatou seu parente Óin, então Ori conhece
a comitiva deve andar cautelosamente enquanto eles os companheiros pela reputação e cumprimenta-os
encontram o caminho para a torre de vigia. calorosamente).
“Nenhum anão vivo hoje sabe se a torre de vigia foi • Os companheiros estudiosos podem tentar localizar a
atacada por Smaug antes de ele chegar a Erebor, ou torre de vigia passando uma quinzena estudando com
se a advertência chegou tarde demais. De qualquer Munin na Câmara de Mazarbul e fazendo um teste de
forma, até onde podemos dizer, a torre de vigia está conhecimento. Em um sucesso, eles encontram detalhes
deserta há muitas décadas ”. adicionais em um volume sobre a construção de estradas
dos anões: a torre de vigia foi cavada na ponta de um
Munin mostra à comitiva o livro. Lockmand cortou uma pico de montanha chamado Zirakinbar; esse chifre
página dele. Pela sua localização no livro, era isolado de rocha se eleva a cerca de 130 quilômetros ao
provavelmente um mapa da torre de vigia. O Rei Dáin norte de Erebor, no braço sudeste das Montanhas
observa as reações dos companheiros e conclui: Cinzentas.
Conclusões Segredos de Mazarbul
Dain pede a comitiva para viajar para o norte e procurar Registros anões podem estar escritos na linguagem
pistas na torre de vigia. Para uma avaliação mais precisa secreta dos anões, mas também na fala comum, usando
do desempenho da comitiva, compare o número de testes runas de anões ou vários símbolos élficos. O livro que
de sucesso realizados pelos companheiros durante o descreve a torre de vigia é escrito em um estilo denso e
episódio com os valores abaixo. difícil de ler, que combina a terminologia comum com
Khuzdul.
0-1: Dáin está consternado com a falta de iniciativa dos
companheiros. O rei não comenta, mas ele certamente Um personagem pode tentar ler o livro enquanto viaja, à
espera que suas habilidades de aventureiros sejam noite, à luz de uma fogueira. Fazer isso aumenta a
melhores que suas habilidades diplomáticas! dificuldade de qualquer teste de Fadiga em dois, mas
permite que o personagem faça um teste de
2-4: O Rei sob a Montanha oferece à comitiva cinco Conhecimento a cada noite. A dificuldade para o teste é
pontos de Tesouro para realizar a missão. Se houver pelo NA 16, ou NA 14, se o leitor for um anão.
menos um anão na comitiva, o rei permite que eles levem
o livro que descreve a torre de vigia com eles, mas Cada teste de Conhecimento bem sucedido revela um dos
somente se pedirem permissão expressamente. seguintes segredos:
5-7: Como 2-4 acima; Além disso, o rei permite que a 1. Entrada Secreta: Há uma entrada escondida nas
comitiva leve o livro mesmo que não haja um anão. cavernas da torre de vigia. A chave para a porta é "um
machado polido, três vezes".
8 ou mais: O rei Dáin está positivamente impressionado.
Aplique os resultados de 2-4 e 5-7 acima; Além disso, o 2. Armadilhas: O Grande Salão é guardado por uma
rei propõe diretamente que a comitiva carregue o livro pedra poderosa. Se os inimigos violarem o portão, a
com eles. pedra pode ser baixada para bloquear o túnel de
entrada, protegendo a torre de vigia dos inimigos mais
Se não houver Anões no grupo, ou se os companheiros poderosos.
não pedirem para levar o livro e o rei não lhes disser para
fazer isso, então Munin promete estudar o volume o 3. Cofre do tesouro: Um cofre secreto foi construído
máximo que puder antes que o grupo parta, mas ele teme quando a torre foi esculpida na montanha. Está no
que o tomo denso demore muito para ele desvendar último quarto à esquerda e a entrada está escondida no
todos os seus segredos. Veja Segredos de Mazarbul, chão.
abaixo.
4. Perigos dos Dragões: Não acenda fogo quando estiver
A última noite nas Montanhas Cinzentas, e mantenha seu ouro fora do
vento. Dragões podem sentir o cheiro de ouro.
Assim que a comitiva concordar em realizar a missão,
Dáin diz a eles que partirão à primeira luz amanhã. Eles
5. Câmara dos Ventos: O nível superior da torre de vigia
serão providos com tais suprimentos e equipamento de
é uma grande câmara onde oito túneis se encontram e
viagem que os anões podem reunir; Ori vai cuidar de
oito janelas têm vista para o mundo. Cada um dos túneis
suas necessidades. O rei sai e deixa a comitiva sob os
tem uma porta separada que pode ser aberta ou fechada
cuidados de Ori. Ori leva a comitiva de volta ao primeiro
de forma independente. Quando o vento sopra, os túneis
nível da montanha e os leva a um refeitório onde são
tornam-se instrumentos musicais e a montanha produz
tratados com a hospitalidade dos anões. A comitiva
sons poderosos, originalmente usados pelos vigias no
também está equipada com equipamentos de viagem e
caso de emergências terríveis. Mas o dispositivo
outros suprimentos.
engenhoso pode ser muito perigoso: quando o vento
sopra do norte, não abra as portas norte, sul e nordeste
simultaneamente, ou o uivo da montanha é tão alto que viagem dura oito dias em média. Cada companheiro
pode ser perigoso! deve fazer dois testes de fadiga (NA 18). Depois de
atravessar, a comitiva terá que encontrar e subir o pico
6. Poleiro dos Corvos: Para comunicações comuns, no de Zirakinbar.
topo da torre de vigia há uma pequena câmara onde os
Anões mantinham mensageiros de corvos. É alcançado Planejando a rota
por uma escada em espiral que se abre para as escadas Como de costume, os companheiros têm permissão para
principais. teste de Conhecimento para o planejamento da jornada
pela frente.
Se os companheiros não levarem o livro, a pesquisa de
Munin revela um dos segredos (role um dado de sucesso Testes de Corrupção
para decidir qual) antes da comitiva deixar a Erebor. O Ermo é uma Terra das Sombras, então um teste de
Corrupção é necessário todos os dias para evitar ganhar
um ponto de Sombra.
- Parte II -
As intermináveis pilhas de pedras e tumbas iminentes
Sem trilhas através do ermo parecem quase como lápides, e como o cansaço toma
A comitiva deixa a Montanha pela Porta Norte, um
conta, companheiros parecem vislumbrar formas à
portão traseiro recentemente aberto depois de cento e
espreita nas pedras ou rodando no nevoeiro.
cinquenta anos enterrados sob pedras caídas.
A vista do flanco norte da montanha não é tão agradável De erebor até as montanhas
quanto a vista do Portão da Frente. Em vez das luzes de Ao contrário da Desolação de Smaug, o Ermo é uma terra
Valle, do vale verde e das águas brilhantes do rio indo que está contaminada para sempre. A desolação é uma
para o sul, a comitiva olhava quilômetros de terrenos cicatriz nova que pode ser curada de forma limpa; esta
baldios vazios e sem trilhas. Além do Ermo, eles veem terra é um cadáver podre, uma ferida gangrenosa. Nada
uma crista escura de montanhas - as Montanhas parece viver aqui, entre as colinas e as poças cheias de
Cinzentas. água.
“Boa sorte”, diz Ori, “eu preferiria estar indo com vocês. Procurando por sinais
Vocês podem encontrar um dragão ao longo de sua Enquanto a comitiva viaja, eles podem procurar por
missão. Vocês podem não acreditar, mas durante a sinais do inimigo. Um teste de sucesso em Caça ou
nossa aventura eu nunca coloquei meus olhos em Exploração permite que a comitiva faça uma descoberta
Smaug, e algumas pessoas da Cidade do Lago desagradável. Eles encontram o cadáver de um Orc no
descreveram sua ira como sendo terrível e bonita ao fundo de um barranco. Pelos seus equipamentos, o Orc
mesmo tempo. Isso não é estranho? Bem, boa sorte e parece ter sido parte do mesmo grupo que atacou Valle.
tenha uma viagem segura”. Pesquisando por perto, os companheiros encontram
alguns rastros em um terreno macio. A julgar pelos
rastros, eles estão caçando uma dúzia ou mais de Orcs, e
A Jornada alguns dos Orcs estavam carregando um fardo muito
Os companheiros devem viajar por quilômetros de terra
pesado.
doente para alcançar as Montanhas Cinzentas. O Ermo é
um deserto sem trilhas, cheio de formas estranhas e
• Enquanto a comitiva examina os rastros, solicite um
retorcidas de pedra e cânions cegos. Pouca coisa cresce
teste de Atenção. Qualquer um que tenha sucesso
ali, exceto samambaias espinhosas e ervas daninhas.
percebe um brilho misterioso nos olhos do cadáver dos
Nenhum viajante vai lá e nenhum povo mora lá.
Orcs. Os personagens estão sendo observados pelo Rei
Enforcado! Se alguém reage, o espírito se afasta,
• Esta jornada às Montanhas Cinzentas cobre cento e
vinte quilômetros de terreno difícil e sem trilhas. A
escorrega do cadáver e depois desaparece no norte como (Qualquer que seja a força das trevas que atrai os
uma sombra. companheiros isso não faz parte deste cenário.
Companheiros corajosos podem voltar para a estrada
Sugestões de Perigo depois de completar sua missão atual, para investigar o
Aqui estão algumas sugestões para episódios de perigo assunto ainda mais).
específicos para o Ermo:
Poços Profundos (Batedor)
Pedras Móveis (Guia) Há poços íngremes, como poços secos espalhados pelo
As enormes pilhas de pedras no Ermo parecem se mover Ermo, e um companheiro desavisado pode cair
à noite. O guia deve fazer um teste de Viagem (NA 16) acidentalmente em um. Há pedras soltas e seixos ao
para perceber isso. Se o teste falhar, a comitiva perde um redor da borda de cada poço, então colocar um pé errado
dia, pois o guia usa uma das pedras como um marco e pode fazer com que o personagem caia. Um teste de
acaba levando a comitiva por um círculo. Pior, a Exploração é necessário para evitar os eixos; se este teste
comitiva agora está cercada por essas pilhas de pedras, falhar, o personagem deve fazer um teste de Atletismo
que parecem se aproximar a cada dia. Outro teste de para evitar cair. Se um companheiro cair, ele cai de 4
viagem é necessário para traçar um curso entre as metros de altura no chão de pedra, sofrendo 8 pontos de
pedras. Se esse segundo teste falhar, a comitiva é forçada dano de Resistência, a menos que ele passe no teste de
a escalar uma das pilhas de pedra. A pilha é composta de Atletismo para reduzir pela metade o valor. A queda
milhares de pedras irregulares e seixos, e logo todos na requer também um teste de Proteção contra NA 14 para
comitiva bateram uma canela ou cortaram um pé em um evitar ser ferido. Um batedor que acaba no fundo de um
pedaço de rocha afiada, perdendo um número de pontos buraco deve sair (exigindo outro teste de Atletismo) ou
de resistência iguais ao lançamento de um dado de então esperar pelo resgate.
Sucesso. Estranhamente, não há sangue em nenhuma
das pedras - é como se as pedras bebessem o sangue Comida estragada (Caçador)
derramado nelas! Existem larvas que vivem no Ermo que não são
encontradas em nenhum outro lugar. A comitiva
A estrada anã (Guia) descobre que a maioria de seus suprimentos de comida
Enquanto explora, o batedor da comitiva encontra uma está infestada com essas larvas e não é comestível. Há
das antigas estradas-anãs que outrora atravessavam o poucas criaturas que podem ser comidas no Ermo, a
Ermo. Esta estrada não segue na direção exata da torre menos que você tenha a sorte de encontrar uma cabra
de vigia, mas os personagens podem escolher um selvagem ou um corvo magricela. O Caçador deve fazer
caminho mais longo, mas mais fácil, seguindo a estrada um teste de Caça (NA 18) para trazer comida suficiente
por um tempo, em vez de atravessar a trilha. Se o guia para a comitiva comer; se esse teste falhar, todos os
optar por seguir a estrada, a comitiva prossegue pela companheiros ficarão temporariamente cansados até
estrada plana por um tempo. A estrada segue para o encontrar comida.
noroeste. A rota mais fácil reduz o NA do próximo teste
de fadiga da comitiva em dois níveis (-4). No entanto,
quando chega a hora de sair da estrada, algo estranho
A Dedossecos
No quinto dia de viagem para o Ermo, a comitiva
acontece. A comitiva sente uma compulsão antinatural
encontra um pequeno lago com uma água marrom
de continuar seguindo a estrada. Alguma força à espreita
estagnada. Ao lado dela uma figura. A princípio, parece
sob as montanhas está tentando atrair os viajantes para
uma árvore fina e sem folhas coberta de musgo e hera
a estrada, como se a estrada fosse uma teia de aranha! A
morta, mas à medida que se aproximam, percebem que
comitiva deve fazer testes de Valor (NA 14) para deixar a
é uma mulher imensamente velha.
estrada de bom grado. Aqueles que fracassam são
incapazes de sair voluntariamente da estrada e devem
Sua pele é marrom e enrugada, e seu corpo magro está
ser arrastados por seus companheiros. Se todos
curvado com o trabalho de uma vida inteira. Seus olhos
falharem, toda a comitiva pode tentar novamente um dia
são velhos e tristes e totalmente loucos. Ela fica com os
depois, mas eles adicionaram dois dias à sua jornada.
pés imersos na água marrom e balança suavemente para “Eu sou ... bem, eu tinha um nome uma vez. Ele foi
frente e para trás, às vezes arrastando os dedos finos na embora, como todo o resto. Hmm. Me chame de
água. Ela não se move enquanto fala com a comitiva. Dedossecos. Chegue perto, criança, deixe-me sentir seu
cheiro e tocar em você”.
Essa estranha criatura se chama de "Dedossecos". Se ela
é humana, elfa ou algo estranho, é impossível dizer. O Ela acena para a comitiva se aproximar com suas longas
que é certo é que Dedossecos tem um medo terrível de unhas pretas. Dedossecos quer saber o que a comitiva
Orcs e fogo, um legado de alguma tragédia antiga, e está fazendo aqui, quem são e, mais importante, ela quer
assim ela habita no Ermo onde não há ninguém para ter certeza de que não são orcs.
ameaçá-la. Ela anda com apenas seus pensamentos e
memórias para comitiva. Eles poderiam ser Orcs, afinal. Eles podem parecer com
os Povos Livres, mas Orcs são complicados - talvez eles
Jogando com Dedossecos sejam Orcs que descolaram os rostos de suas vítimas e
A Dedossecos é um mistério na Terra-média. Ela pode ser agora os estão usando como máscaras! Ela quer que a
uma Esposa-Ent incrivelmente velha, ou um espírito comitiva chegue perto o suficiente para ela tocá-los. Se
encarnado, ou apenas um velho eremita enlouquecido. todo mundo se recusar, então Dedossecos entende que
Ela está nervosa e com medo, e está completamente eles são Orcs e entra em pânico - veja o Medo de
aterrorizada com Orcs e a sombra. Ela vive no Ermo para Dedossecos, abaixo.
se esconder desses inimigos e teme que a presença da
comitiva possa atrair o inimigo para ela. Ao mesmo Se um companheiro se apresentar, então Dedossecos
tempo, ela raramente tem a oportunidade de falar com passa os dedos secos sobre o rosto do companheiro. É
alguém e, portanto, não consegue resistir a conversar uma experiência desconcertante, para dizer o mínimo -
com eles. seus dedos estão cobertos com pêlos finos ou gavinhas
ou vermes que se contorcem, forçando seu caminho até
Apenas ouça metade do que a comitiva diz. Preste mais os ouvidos, nariz e boca do companheiro. Uma vez
atenção aos botões brilhantes do Hobbit do que os contos satisfeita que este companheiro, pelo menos, não é um
de destruição iminente do elfo. Se alguém menciona orcs, Orc, ela concorda em falar com a comitiva.
entre em pânico! Murmure para si mesmo. Fique em pé
com as pernas juntas e balance para frente e para trás ao Interação
falar. Por sua vez, Dedossecos quer saber p que a comitiva está
fazendo. Ela sabe pouco sobre as "terras do sul", pois se
Definir tolerância refere a tudo ao sul da Montanha Solitária; A conquista
A Dedossecos está nervosa, então a tolerância inicial é da Montanha por Smaug conta como notícias recentes
igual à maior Sabedoria do grupo. Aumente a tolerância para ela, sem falar na morte do Dragão. Se comitiva
em um se houver um elfo ou um hobbit no grupo; reduza- menciona Orcs, ela se arrepia e diz:
o por um se houver um anão.
“Orcs! Você trouxe Orcs aqui! Eu os vi! Orcs são
• Acompanhe quantas jogadas de sucesso são marcadas coisas ruins, ruins e terríveis. Não traga orcs aqui!
pelos companheiros. O total final é usado para avaliar a Não Orcs aqui, obrigado! "
quantidade de informação que a comitiva obtém de
Dedossecos (veja Interação abaixo). A comitiva deve acalmá-la imediatamente com
Inspiração, Persuasão ou alguma característica
Introdução aplicável; caso contrário, o encontro chega a um fim
Usar Assombro para ameaçar ou impressionar a velha a abrupto, quando Dedossecos entra em pânico. Se eles a
assusta; é melhor usar Cortesia para se aproximar dela. acalmarem, eles podem questioná-la sobre os Orcs que
Se a comitiva se dirige a ela, ela diz: ela viu.
“Eles passaram por aqui há alguns dias. Eu escondi. Eu durante a maior parte do dia, mas podem ser
sou muito inteligente em me esconder. Eu me escondi há despertadas pelo cheiro da presa. Cada troll dorme em
muito tempo atrás, em um lugar onde ninguém jamais uma caverna diferente dentro de um vale profundo. Se
me encontraria. Eu os vi e eles não me viram. Eu ... qual você passar na frente das entradas das cavernas e evitar
foi a pergunta novamente, querido? Oh sim, o que eu vi, chegar perto demais, pode passar pelos Trolls sem
eu vi. Orcs! Eu vi orcs, orcs como eu não vi em uma era. acordá-los. Pise suavemente!
Eles estavam indo para o norte em direção às 4-6: Como acima, mas o Dedossecos adiciona um aviso;
montanhas. Eles estavam carregando uma corrente uma vez que os companheiros escalam as Montanhas
pesada. E eu podia sentir o cheiro de magia negra sobre Cinzentas e olham para o Urzal Seco, eles não devem
aquilo”. acender fogo nem carregar ouro! Chamas e tesouros
podem atrair dragões até viajantes incautos. Tudo o que
Para convencer Dedossecos a ajudá-los, os é brilhante é a morte em Urzal Seco.
companheiros podem usar Inspiração ou Assombro para
mostrar que estão prontos para os desafios ou persuadi-
O medo de Dedossecos
los a pedir sua ajuda.
Se a comitiva atacar Dedossecos, ou se eles a
alarmarem, ela invoca uma tempestade que joga
Alternativamente, eles podem direcionar seus medos,
poeira e pequenas pedras nos olhos da comitiva.
dizendo a ela que agora existe paz e amizade entre os
Todo mundo na comitiva perde um número de
Povos Livres do Norte. Como os Bards e Homens da
pontos de Resistência igual ao lançamento de um
Floresta se tornaram aliados dos Elfos e Anões, como há
dado Sucesso e fica cego por um momento. Quando
um Rei sob a Montanha novamente e um Rei em Valle, e
eles podem ver novamente, Dedossecos se foi.
que os Orcs serão derrotados por sua nova aliança. Se
perguntada sobre a corrente, ela sabe pouco. Ela poderia
dizer que era mal e poderoso. Se for perguntada por Pior, a partir desse momento, é como se todo o Ermo
direções, Dedossecos estremece novamente. se voltasse contra a comitiva. Pedras entram em
suas botas, o clima muda da chuva torrencial para
“Os Orcs foram para o norte, sim, para uma terra o vento uivante e vice-versa com frequência, e cada
perigosa, onde ninguém em sã consciência deveria ir! caminho parece se contorcer e se voltar contra si
Enormes trolls da neve rondam lá, lutando e comendo mesmo. O NA para qualquer teste futuro de Fadiga
uns aos outros! Os Trolls da Neve são coisas horríveis e no Ermo é aumentado em dois níveis (+4).
perigosas, criaturas feitas pelo Inimigo nos Dias Antigos!
Eles comerão cada um de vocês em duas mordidas e vão
atrás de mim para a sobremesa. Não, é muito mais
seguro ficar aqui e se esconder comigo”.
- Parte III -
As Montanhas Cinzentas
No final do encontro, compare o número de jogadas de Uma vez que a comitiva tenha cruzado o Ermo, eles têm
sucesso obtidas durante o episódio (incluindo a mais um dia lento de viagem pelo sopé das Montanhas
introdução) com as entradas dadas abaixo. Cinzentas. O terreno sobe de forma constante, pois todos
os caminhos serpenteiam entre os picos e os cumes das
0-1: A Dedossecos fica amedrontada e, ao final do montanhas.
encontro, ela começa a temer que não deveria ter falado
com esses estrangeiros. Uma súbita rajada de vento joga • Para encontrar o pico de Zirakinbar e escalá-lo, a
poeira nos olhos dos companheiros, cegando-os por um comitiva deve viajar por quinze quilômetros em
instante: quando eles se recuperam, a Dedossecos não é caminhos difíceis e terrenos perigosos. Esta etapa da
vista mais em parte alguma. jornada leva três dias e requer um único teste de fadiga
2-3: A Dedossecos teme pela segurança dos com NA 20.
companheiros. Ela os ensina a evitar atrair a atenção
indesejada dos Trolls da Neve. As criaturas dormem
Testes de Corrupção
Enquanto viajam em direção a Zirakinbar, os
OS TROLLS DA NEVE
A caminho da torre de vigia, a comitiva entra em um
companheiros podem, às vezes, espiar o Urzal Seco
desfiladeiro profundo e sombrio, com altas paredes
através de aberturas nas montanhas. O Urzal já foi um
rochosas pontuadas por aberturas. Este barranco é o
vale verde, mas foi devastada pelos grandes vermes há
covil dos Trolls da Neve, e cada abertura é uma caverna
muito tempo, e agora é uma terra morta. Sua superfície
que pode conter um deles. Felizmente para a comitiva,
está queimada, e o terreno em si foi devastado durante
não há tempestades se formando, e os Trolls da Neve
séculos pelas lutas dos dragões. Sempre há grandes
estão dormindo em suas cavernas (veja a descrição dos
nuvens de fumaça acima do Urzal, e os companheiros
Trolls da Neve abaixo).
não conseguem deixar de pensar que algo está se
movendo dentro das nuvens. Há um cheiro de cinzas no
Cheiro de presa
vento. Esta região é classificada como uma Terra de
Para passar ao redor dos Trolls da Neve adormecidos, a
Escuridão, e os companheiros devem fazer um teste de
comitiva precisa ficar a favor de suas cavernas e pisar
Corrupção duas vezes por dia com NA 14 ou ganhar um
levemente. Normalmente, isso seria bastante fácil - mas
ponto de Sombra.
dentro do desfiladeiro a direção do vento não é fácil de
adivinhar, e cada som ecoa contra a superfície das
Sugestões de Perigo
paredes do barranco.
Aqui estão algumas sugestões para episódios de Perigo
específicos do Ermo.
• Atravessar o desfiladeiro sem acordar um Troll requer
quatro rodadas de testes Furtividade de cada
Se Perder (Guia)
companheiro. Cada rodada representa cruzar na frente
O guia não consegue encontrar um caminho fácil para as
da boca de uma caverna. Se um herói falhar em um teste,
montanhas, e os companheiros são forçados a refazer
então o Troll dentro da caverna simplesmente se agita e
seus passos várias vezes. O atraso adiciona um dia aos
não desperta. Se dois heróis falham na mesma rodada -
tempos de viagem da comitiva.
ou um falha com um Olho de Sauron, um Troll desperta.
- Parte Iv -
Zirakinbar
Uma vez passado o desfiladeiro dos Trolls da Neve, surge
à vista da comitiva uma torre de vigia. Lá está, esculpido
pelos anões na rocha viva, no topo do pico de Zirakinbar.
Uma estrada estreita na montanha leva ao portão
principal da torre. À medida que a comitiva se aproxima,
eles veem as muitas janelas vazias da torre. É visto
fumaça saindo dos níveis superiores. A torre não está
vazia e há um risco da comitiva estar sendo observada.
Definir tolerância
Uma Conversa perigosa Raenar valoriza pouco coisa além do assassinato, ouro e
Se a comitiva descobriu a trama do Rei Enforcado, eles
pedras preciosas, mas ele sente que algo não está certo e
podem querer confrontar Raenar para alertá-lo sobre os
quer descobrir o que é. A classificação de tolerância para
planos do espírito. Espera-se que ele não goste da
o encontro é igual à classificação mais baixa de Valor ou
perspectiva de escravidão e volte ao seu covil congelado
Sabedoria do grupo. Ele odeia Anões e desconfia dos
ou até resolva ajudar a comitiva a destruir o Rei
Elfos, então ele atacará uma comitiva, que tenha ao
Enforcado como punição por sua tentativa de traição.
menos uma das duas raças, assim que o grupo exceder a
Mas é preciso muita coragem para confrontar um dragão
Tolerância do encontro. A presença de um Hobbit no
vivo!
grupo aumenta a tolerância em +1 (como Smaug, Raenar
nunca viu ou ouviu falar de Hobbits antes e fica
• Um companheiro que possua a especialidade de
levemente intrigado).
Conhecimento dos Dragões (ou conhecimento das
Sombras, possivelmente complementado por um teste de
• O Mestre pode avaliar o resultado do encontro,
Conhecimento) poderia sugerir esta opção diplomática:
mantendo o controle de quantas jogadas bem-sucedidas
afinal, o famoso Bilbo Bolseiro teve uma boa conversa
são pontuadas pelos companheiros. O total final é usado
com Smaug - pelo menos antes que o dragão tentasse
para avaliar o que Raenar fará a seguir (consulte
queimar ele! Naturalmente, o sucesso da tarefa
Interação abaixo).
dependerá de como a conversa é conduzida e de quem
estará falando: o bom senso deve sugerir que eles evitem
Introdução
enviar adiante um porta-voz anão ou elfo!
Raenar é tão vulnerável à bajulação quanto qualquer um
de seus parentes. Além disso, suas últimas ações e seu
Um encontro com a morte
sono o deixaram ansioso por um bom duelo de
Para se aproximar de Raenar, os companheiros devem
inteligência - os Anões que ele atacou antes de se retirar
descer as encostas norte das montanhas em direção à
para o norte não costumavam gostar de conversar!
Urzal Seco. O Grande Verme avança rapidamente, e eles
veem a nuvem de poeira que ele levanta em sua marcha
• Como consequência, cada comitiva deve se apresentar
Jogando com Raenar
usando Cortesia ou Enigmas. Se a comitiva escolher um
Os dragões estão entre as criaturas mais poderosas
anão ou um elfo como porta-voz, Raenar tentará matar o
a caminhar sobre a Terra-Média. Essa noção já o
representante escolhido imediatamente, para retomar a
deixou impetuoso e orgulhoso, mesmo pelos
conversa onde foi interrompido.
padrões dos dragões. Mas o machado de Dáin I e a
espada rúnica de seu filho Frór ensinaram que ele
Por sua parte, Raenar apresenta-se humildemente como
não é invencível. Além disso, durante o seu descanso
o maior de todos os Dragões de gelo, o Rei dragão, o
no norte gelado, ele viu a queda de Smaug em seus
Saqueador de cem salões dos anões, o matador de Reis,
sonhos de dragão. Raenar não tem certeza do que
o grande Verme dos Ermos Gelados, o Flagelo do norte, e
realmente aconteceu, mas ter alguma cautela na
assim por diante.
presença de armas afiadas não fará mal,
especialmente até que esteja adequadamente
Interação
alimentado e crescido até seu tamanho real
Os companheiros agora enfrentam a difícil perspectiva
novamente - e quando esse dia chegar, o Flagelo do
de convencer um dragão de não matá-los e,
Norte estará de volta! Finalmente, há algo que ele
possivelmente, ajudá-los. Felizmente para eles, Raenar
secretamente considera precioso acima de tudo, até
acordou recentemente e se sente fraco, e ele também
a sua vida, e isso é liberdade. Em épocas distantes,
conheceu muitos dragões que morreram porque
Raenar nasceu em escravidão e por muito tempo
subestimaram a força de guerreiros armados.
sofreu o chicote de seu Mestre. Isso nunca vai
acontecer novamente, não importa o custo ...
Há várias pistas que os companheiros podem pegar para
buscar sua causa.
Conclusões
Encantado A menos que os acompanhantes excedam a tolerância do
Um teste bem-sucedido do Intuição revela que o dragão encontro, Raenar chega a um acordo com eles. Para uma
está sendo arrastado contra sua vontade. Raenar não avaliação mais precisa do encontro, compare o número
percebe isso, então os companheiros precisam rolar de testes bem-sucedidos dos companheiros durante o
Persuasão para convencê-lo de que ele está sendo episódio com os valores dado abaixo.
chamado por feitiçaria.
0-1: O grande Dragão de Gelo está convencido de que
Antigo Escravo algo é suspeito sobre esse tesouro que ele cheira no ar,
Raenar usa uma coleira de ferro em seu pescoço mas ele não vai ajudar a comitiva - ele não se sente
poderoso. Ele era escravo? Os companheiros podem rolar confiante o suficiente, vira a cauda e vai para o norte,
Inspirar para despertar sua raiva contra o espírito traidor dizendo que um dia ele voltará. A comitiva tem que lidar
que está tentando colocar coleiras nele novamente. com o Rei Enforcado por conta própria.
Smaug está morto 2-4: Raenar ouve o que os companheiros dizem, mas ele
A comitiva pode dizer a Raenar que Smaug foi morto. Eles não pode acreditar que alguém será capaz de subjugá-lo.
não precisam rolar nenhum teste para convencer Raenar Ele ordena que os companheiros retornem à torre,
desta vez - dentro de si ele sabe que é verdade. O que os prometendo que ele pegará os Orcs e o espírito de
acompanhantes precisam decidir é com que objetivo eles surpresa. Uma vez lá, ele secretamente pretende matar
desejam usar as informações. todo mundo, incluindo os heróis, mas ficará sob o feitiço
do Rei Enforcado se os companheiros não o impedirem
Eles querem assustar Raenar, dizendo a ele que em Valle (veja The Chain of Thangorodrim, na página 155).
agora existe um Matador de Dragões? Role Assombro
contra NA 20. Ou eles querem lisonjear ele, dizendo que 5+: O Dragão de Gelo vê sabedoria nas palavras dos
agora ele é o maior das calamidades? Teste de Cortesia, companheiros. Ele aceita essa aliança estranha, mas
ou Enigmas, contra NA 18. com suas condições: os companheiros retornarão à torre
sozinhos e ele virá mais tarde para pegar o espírito de
surpresa. Uma vez lá, ele atacará o espírito que pretende
escravizá-lo antes que ele possa fazer sua feitiçaria e
tomar a torre como seu novo covil e o tesouro do Mestre
de Esgaroth como seu tesouro.
A Torre A Torre
A torre é dividida em quatro níveis, esculpida na rocha 1. A estrada: esta estrada ziguezagueia pela montanha
viva de Zirakinbar. Quando a comitiva chega, o Rei até o portão principal. Partes da estrada estão seriamente
Enforcado está no terceiro nível, empenhado em usar a danificadas, mas a montanha mantém-se intocada.
Corrente de Thangorodrim para escravizar o dragão.
Seus servos estão principalmente no segundo nível, 2. Portão principal: Duas grandes portas de pedra sobem
prontos para atacar quem se atrever a perturbar seu orgulhosas, gravadas com runas de desafio e vigilância.
mestre. As portas se abrem quando tocadas se estiverem
destrancadas, mas não poderiam ser abertas por um
• Se a comitiva for direto para a porta principal, eles dragão se trancadas. As portas estão destrancadas e uma
entrarão em uma briga (veja A Batalha do Grande Salão está entreaberta.
abaixo). Uma alternativa melhor é entrar na fortaleza
furtivamente, pela porta lateral escondida ou subindo a 3. Entrada Secreta: Esta é uma porta lateral, disfarçada
encosta da montanha. usando arte anã, para que pareça uma face de pedra. O
contorno da porta só pode ser visto em um espelho ou em
algum outro reflexo. Para abrir a porta, um anão deve
Escalando a Montanha bater três vezes com um martelo ou uma cabeça de
Escalar as laterais de Zirakinbar requer um teste de
machado. A entrada secreta se abre para um túnel
Atletismo. Escalar a lateral da montanha é uma escalada
estreito que leva às adegas.
muito difícil (NA 20), mas os companheiros que tiverem
reuniam em conselho com um trono de pedra sobre ela.
4. Salas de guarda: os orcs se escondem nessas salas. Ao redor do corredor, há bancos, recantos para estudo e
Cada sala de guarda contém de 2 a 7 Orcs. Se a presença artesanato e uma cozinha.
da comitiva foi percebida, então os Orcs ficam em alerta
e patrulhando as salas, ou se preparando para atacar. Se Diretamente sobre a entrada há um enorme bloco de
a comitiva conseguiu se aproximar da torre sem ser vista, pedra suspenso por correntes. Os Anões colocaram isso
os Orcs estão na maior parte do tempo dormindo ou no lugar para bloquear a entrada, caso os portões
resmungando sobre serem arrastados para o fim do principais sejam violados. Uma enorme roda ao lado do
mundo por 'Ossangrento'. corredor de entrada controla a subida e descida do bloco.
Se a roda girar livremente, o bloco cai e esmaga qualquer
5. Grande Salão: Este salão foi feito usando astúcia em pessoa ou qualquer coisa abaixo dele. Usar o mecanismo
pedra. O teto arqueia tão alto que o teto se perde na enferrujado requer um teste de Ofício. A comitiva pode
sombra. Aberturas ocultas no chão e nas paredes se usar essa armadilha em sua luta se a encontrar, ou
conectam a fornalhas nas adegas, de modo que o salão souber de sua existência, consultando os registros dos
já foi quente e acolhedor, mesmo quando as nevascas anões. O Rei Enforcado ordenou que seus defensores se
uivavam na montanha do lado de fora. A maioria dos posicionassem aqui. Um enorme Troll espreita nas
fornos está escura e morta agora, e o salão está gelado. sombras. Há Arqueiros Goblin rastejando na escuridão
Há uma enorme plataforma central onde os Anões se acima. Enquanto isso, os Orcs nas duas salas de guarda
adjacentes estão prontos para sair correndo e entrar na 200 pontos de tesouro. Levar esse tesouro através dos
briga assim que a batalha começar. Veja A Batalha do Ermos e voltar para Erebor pode ser complicado.
Grande Salão.
9. Câmara dos Ventos: Esta câmara é o coração da torre.
6. Adegas: As adegas antigas estão sem luz e Oito portais vigiam as montanhas a partir deste ponto de
abandonadas. A maioria desses quartos são antigos vista. A partir daqui um observador pode olhar para
armazéns; outros eram fornos usados para aquecer os dentro do norte Urzal Seco. Olhando para o sul, o
corredores acima. Dois deles foram abertos e estão sendo observador pode ver a luz do sol brilhando no pico
usados para derreter o ouro do Mestre de Esgaroth. Dois nevado da Montanha Solitária no horizonte. Leste e
servidores de confiança do Rei Enforcado foram oeste, a cadeia de montanhas se estende para longe.
encarregados da tarefa: um Mensageiro de Lugbúrz e um
humilde Batedor Snaga. Há uma porta no meio de cada túnel, para que os olhos
da torre de vigia possam ser fechados em uma direção
7. Câmaras vazias: (Não marcado no mapa) Essas salas específica para proteger os observadores do vento. Os
já foram habitadas por anões, mas não mais. A maioria anões abriram essas portas e túneis de maneira que
está totalmente vazia; outros contêm restos pudessem ser deixados parcialmente abertos.
despedaçados de móveis e outros detritos. Há muito que
eles foram retirados de qualquer tesouro ou itens úteis. Quando o vento sopra da maneira correta, e a
combinação correta de portas é aberta ou entreaberta,
8. Cofre Secreto: A entrada para este cofre é toda a câmara ressoa com o uivo do vento, tornando-se
inteligentemente escondida. Ele pode ser encontrado um poderoso instrumento musical. O pico de Zirakinbar
apenas rolando um sucesso extraordinário em um teste canta.
de Investigação, a menos que o companheiro seja um
Anão; nesse caso, um sucesso simples apenas é 10. Poleiro do corvo: o poleiro do corvo é uma pequena
necessário. O NA cai para 10 se a comitiva souber da sala no topo da torre. Certa vez, uma colônia de corvos
existência do cofre. da montanha morou aqui e carregava mensagens entre
o posto avançado e Erebor. Eles se foram agora. Há um
• O cofre contém a parte do tesouro do Mestre de alçapão no chão do poleiro que dá para a Câmara dos
Esgaroth que não está sendo derretida nos fornos: pedras Ventos logo abaixo.
preciosas, colares, ídolos esculpidos, no valor total de
das Cavernas à espreita na escuridão. Caso contrário, a
O Uivo da Montanha
comitiva só perceberá que não está sozinha quando o
A Câmara dos Ventos possui um segredo mortal - os
Troll atacar.
Anões calcularam há muito tempo que a
combinação certa de ventos poderia fazer com que
A batalha começa
toda a torre de vigia ressoasse, criando um estrondo
O troll começa a luta pulando na plataforma do meio,
tão alto que esmagaria o crânio de qualquer pessoa
agarrando o trono e jogando-o na comitiva. Todos os
na câmara. Deixado por tempo o suficiente, poderia
companheiros devem fazer um teste de Atletismo ou de
até fazer com que as próprias paredes se
Atenção para se esquivar do trono; aqueles que falham
quebrassem. Criar o Uivo da Montanha exige que o
recebem dois dados de Sucesso em dano de Resistência e
vento sopre do norte e que os companheiros fechem
devem fazer um teste de Proteção (NA 16) para evitar
todas as portas, exceto as sul, norte e nordeste.
serem Feridos. Aqueles que falham também ficam
atordoados por uma rodada e não podem agir. Ao
Se isso for feito, o Uivo começará a se formar. São
mesmo tempo, os Goblins no teto começam a disparar
necessárias seis rodadas de combate para que o
flechas na comitiva, enquanto os Orcs saem das salas
ruído atinja uma intensidade perigosa. Depois
laterais. Os Orcs tentam cercar a comitiva, bloqueando
disso, qualquer um na Câmara dos Ventos perde um
sua retirada pelo túnel até as portas principais.
dado de Sucesso em pontos de Resistência a cada
rodada. Qualquer personagem que sofre mais de 10
Fuja, mas não recue
pontos de dano de Resistência dessa maneira ficará
Embora a comitiva não possa usar a ação Fugir do
permanentemente surdo.
Combate para fugir do portão principal se o túnel estiver
bloqueado por Orcs (ou pelo bloco de pedra), existem
O Vento Norte
outras maneiras de sair da câmara. Um personagem
Se os companheiros estiverem prontos para criar o
pode subir ou descer as escadas ou pular para dentro de
Uivo da Montanha, possivelmente para prejudicar
uma das aberturas e cair na fornalha velha nos porões.
os Orcs ou o Rei Enforcado - ou até Raenar, o dragão!
- role o dado Proeza. Se produzir um resultado de 1
Soltando o bloco de pedra
a 5, o vento começará a soprar dentro de uma hora;
Para usar a armadilha de blocos, a comitiva deve:
se o resultado for de 6 a 10, o vento não sopra antes
de passar pelo menos três horas. Em uma runa de
• Saber sobre a armadilha: se a comitiva leu os registros
Gandalf, o vento já está soprando quando os
dos anões em Erebor, eles poderão saber sobre essa
companheiros terminam de arrumar as portas. Em
armadilha. Caso contrário, qualquer personagem que
um resultado com Olho de Sauron, o vento norte não
olhe ao redor do salão notará o bloco de pedra
sopra neste o dia e a rolagem terá que ser repetida
pendurado no teto, e a roda de controle pode ser
no dia seguinte.
facilmente encontrada por um personagem que a
procura.
A BATALHA DO Grande Salão
• Atrair seus inimigos até o bloco: Isso pode ser feito
Se a comitiva ousar desafiar as defesas do inimigo,
como parte de um ataque normal. Qualquer personagem
descobrirá que suas forças nesta câmara são
em Posição Aberta ou Defensiva pode manobrar um
consideráveis. O principal perigo é o Troll da Caverna à
inimigo com um teste de Batalha bem-sucedido, usando
espreita do outro lado da sala, mas também há quatro
golpes e trabalho de pernas precisamente posicionadas
arqueiros Goblin no teto e duas vezes mais soldados Orc
para dançar ao redor do inimigo e empurrá-lo para a
do que membros da comitiva nas salas de guarda.
zona de perigo.
Entrando no Salão
• Solte o bloco: é necessário um teste de Ofício para
Quando a comitiva entrar no salão, peça testes de
destravar a roda. Alternativamente, um personagem
Atenção. Se for bem-sucedida, a comitiva avistará o Troll
pode cortar a corrente com um ataque de arma e gastar Supondo que a comitiva não se renda, então a batalha se
um ponto de esperança. começa. O Rei Enforcado ordena que os Uruks Negros
abordem a comitiva. Os dois Uruks que protegem a
• Saia do caminho: Quaisquer companheiros abaixo do corrente só se juntam à luta se a comitiva estiver
bloco devem fazer testes de Atletismo ou Atenção para se claramente vencendo a batalha.
esquivar do caminho. Qualquer pessoa embaixo do
bloco é esmagada até a morte. Lutando contra os Orcs
Os Orcs tentam afastar os companheiros do Rei
Entrando na câmara dos Ventos Enforcado forçando-os a descer um dos túneis laterais em
direção a outra janela.
A primeira coisa que os companheiros veem se entram
na Câmara dos Ventos é a fogueira ardente. Ao lado da
Feitiçaria
fogueira, em uma gaiola, está outro cadáver mumificado
O Rei Enforcado não ataca fisicamente, mas a cada
como os que viram no Chifre da Feitiçaria e nas
rodada ele alveja um companheiro, com Feitiços
Travessias de Celduin - outro porta-voz do Rei Enforcadp.
Terríveis ou Desnortear, para abri-los ao ataque de seus
Uruks guarda-costas. Ele usa seu feitiço paralisante nos
O Rei Enforcado é acompanhado por nove Uruks Negros
companheiros mais perigosos, geralmente mirando nos
de Mordor, seus guarda-costas preferidos; dois deles
que estão na posição de frente. Ele só pode lançar feitiços
carregam a pesada Corrente de Thangorodrim.
antes que o Dragão chegue - se Raenar estiver presente, o
Rei Enforcado deve dobrar sua vontade para controlar o
O Último Debate
dragão, e não pode continuar a tecer sua feitiçaria contra
Uma vez que a comitiva entra na Câmara dos Ventos e o
a comitiva.
espírito os detecta, ele zomba deles e pede que entreguem
suas armas.
Reforços
“Esta é a hora do meu triunfo. No passado, os
Mais orcs podem chegar dos níveis mais baixos da torre
dragões eram armas de terror, usadas pelo Senhor
durante a luta, principalmente se a comitiva tiver evitado
da Terra-média para escravizar todas as raças
a batalha no grande salão abaixo.
mortais. Agora, esta arma estará mais uma vez
nas mãos certas. Nenhuma espada nem escudo
pode suportar a fúria do Grande Verme! Abaixe Corrente de Thangorodrin
suas armas e eu lhe concederei uma morte rápida. Se a comitiva não alertou Raenar dos planos do Rei
Recuse, e suas almas serão meus brinquedos até o Enforcado, o dragão chega a Zirakinbar sem esperar
fim do mundo! uma armadilha. Se isso acontecer, o espírito confunde o
Grande Verme com sucesso por tempo suficiente para os
Orcs restantes levarem a Corrente adiante e a colocarem inesperada de Raenar (veja O poder do dragão), existem
no pescoço de Raenar. Para manter o dragão quieto, o Rei duas maneiras principais pelas quais a comitiva pode
Enforcado deve virar todo o seu poder em direção ao derrotá-lo.
dragão e, portanto, não pode atingir os companheiros.
Arruinando Seus Planos
• A comitiva deve evitar que os Orcs coloquem a corrente Impedir o Rei Enforcado de escravizar o grande Dragão
no dragão. Se eles não conseguirem, o Rei Enforcado de Gelo é suficiente para derrotar temporariamente o
ganha controle total sobre Raenar. O primeiro comando espírito. O Chifre da Feitiçaria está vazio, seu exército Orc
do Rei Enforcado é ordenar que Dragão de Gelo destrua foi destruído pelo exército de Valle, e agora a Corrente de
os companheiros. Sem nenhuma maneira de parar o Rei Thangorodrim se mostrou inútil. O Rei Enforcado ainda
Enforcado ou derrotar o dragão, a comitiva pode estar no mundo, mas seu poder está esgotado. O
provavelmente está condenada. espírito pode voltar a incomodar os Povos Livres mais
uma vez no futuro, mas a comitiva arruinou seus planos
Se a comitiva matar os Orcs, eles terão a chance de e levará muitos anos para reconstruir.
derrotar o Rei Enforcado de uma vez por todas antes que
mais Orcs cheguem nos salões inferiores. Usando a Corrente de Thangorodrim
A Corrente de Thangorodrim escraviza a vontade de
quem a usa, tornando-a subserviente ao Rei Enforcado.
Raenar
Se os companheiros colocam a corrente sobre o Rei
Quando ele chega, o dragão rasteja sobre o posto
Enforcado, eles criam um loop infinito. O espírito ficará
avançado da montanha. A comitiva sente o seu mau
preso dentro dos limites da Corrente, além de toda
cheiro carregado pelo vento. De repente, eles ouvem
Sombra, incapaz de se dar comandos, esperando
um rugido mais alto que trovão, mais alto que um
infinitamente por ordens de seus próprios lábios mortos.
terremoto. Raenar escala a face norte e força
passagem pelas janelas, suas garras rasgando
pedaços de pedra como um homem pode rasgar
papel. O que o Dragão de Gelo tentará fazer depende
- Epílogo -
do encontrou dos companheiros com o dragão. A Alegria renovada da
Primavera
O poder do dragão
Com o Rei Enforcado derrotado, a comitiva pode começar
O espírito que anima Raenar pode ser considerado
a longa jornada de volta a Erebor. Se eles não derrotaram
pelo menos tão poderoso quanto o Rei Enforcado. Se
Raenar, o Dragão de Gelo toma a torre como seu covil, e
o Grande Verme soprar veneno sobre o Rei
o dragão pode vir a ser uma ameaça para a Montanha
Enforcado, ele não apenas dissolverá os ossos e
Solitária nos próximos anos. No momento, a sombra foi
derreterá as barras da gaiola, mas também poderá
afastada mais uma vez, e a comitiva conquistou alguns
enviar o espírito ao esquecimento, consumindo
anos de paz através de suas ações corajosas.
tanto a essência espiritual do Rei Enforcado como
reduzindo-o a um ser incorpóreo, em um espírito de
• O Rei Dáin é generoso quando ouve os atos da comitiva
ódio sem palavras. O dragão tenta aniquilar o Rei
e os recompensa cada um com vinte pontos em tesouro,
Enforcado apenas se os companheiros foram
em lugar dos cinco que prometeu.
capazes de inflamar o medo do dragão de ser
escravizado mais uma vez.
Um banquete é realizado em honra da comitiva em Valle,
e seus nomes são mencionados com respeito em toda as
Terras Ermas.
Derrotando o Rei Enforcado
Como o Rei Enforcado é um espírito incorpóreo, a
comitiva não pode atacá-lo diretamente. Exceto a ajuda
Fase em Sociedade
O ano após a derrota do Rei Enforcado é próspero. A
comitiva pode abrir Valle ou Erebor como um santuário,
e pode facilmente ganhar Dáin ou Bard como Patrono, se
assim o desejarem. Todos os companheiros que
desejarem se estabelecer em Valle receberão terras do Rei
Bard, que sabe o valor de ter aliados confiáveis nas
proximidades.