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Saudações! Do drakon, não temos, pois estou voando rápido demais para isso. Veja
bem, minha jovem lagartixa, hoje nós iremos sobrevoar um arquipélago curioso, e se
você for estrangeiro, recomendo que venha com roupas para o calor. Estamos indo
para o Arquipélago de Drakir, a ilha que um dia pertenceu à criaturas magnânimas
chamadas de “dragões”. Atualmente nós os conhecemos somente como draconatos,
em suas formas diminutas, mas não pense que isso diminuiu a grandeza de seu povo!
Bem, como temos quatro ilhas para passarmos em sua viagem, preste atenção, sim?
Lhe falarei de cada uma separadamente. Mas lembre-se: diferentes ilhas, mesmo
povo, não é como se fossemos ver tudo completamente distinto.
Nossa primeira parada será Kan Drakir, não só por ser a ilha maior, como também
por seu caráter de suma importância desde o início na cultura dracônica. Tendo sido
morada do primeiro Hiray’o, Kan Drakir tem séculos de história. Sendo assim, as
construções datadas da Era dos Deuses permanecem imponentes em tamanho:
verticalizadas, com muitos andares e larguíssimos telhados retos e bem adornados —
que não incomumente possuíam uma grande entrada em seu último andar, como um
térreo — são as moradas feitas na Era dos Deuses.
Apesar de seu complexo ser em maioria para a ocupação da forma humana, partes
arquitetônicas como seu “térreo” eram pensadas para receber dragões que
precisavam aterrissar após seu vôo. Claro, dada a dificuldade de construir uma
estrutura tão bem reforçada como essa — porque algo de enorme tamanho como
eram os antigos dragões não é fácil de ser comportado e tampouco suportado —
somente as casas mais nobres das mais antigas dinastias possuíam. Apesar disso, as
casas antigas em geral são feitas em maioria de rochas vulcânicas, alisadas através de
um longo processo, tornando suas paredes escuras retas e sem relevos. Essa
preservação arquitetônica pode ser encontrada em Watari, Iya e a atual Nagarki,
antiga Drakir.
Entretanto, na Era das Raças, isso muda radicalmente. Com as várias guerras sofridas
após a retirada do Hua Drakir e a morte de seu último Hiray’o, surge algo chamado
“arquitetura da condenação”. Num lugar em constante guerra, o mais importante
para os clãs tornou-se tão somente: ter um teto onde habitar. Essas moradias
construídas velozmente tinham como objetivo nada mais, nada menos, do que a
destruição. Podendo ser reconstruídas instantes após sua derrubada. Por seu caráter
descartável, exigia tão somente uma disposição e conhecimento de como manusear
recursos naturais: barracões construídos em bambus com telhados de palha, grandes
muradas feitas de toras que foram afiadas em suas pontas, e mais comum do que
tudo: argila escura.
Muito comum em Kan Drakir, a argila escura era um material encontrado abaixo do
barro, necessitando ser rapidamente moldado — e constantemente molhado
enquanto se moldava — pois uma vez seco sob a luz do sol, tornava-se resistente e
não partia-se mais. O solo da ilha maior, rico nesse mineral, proporcionou muitos
abrigos em meio às consecutivas guerras. Tendo passado esse período, as casas
caminharam para uma estrutura mais estável, de longo prazo, voltando a utilizar-se
das rochas vulcânicas ou das grandes variedades de pedras que Kan Drakir oferece —
desde uma pedra de superfície brilhante e prateada, semelhante aos quartzos
chamada “bramiz”, à uma cujos desenhos se assemelhavam aos veios da madeira,
conhecida por “mùtra”. Entretanto, ainda é possível encontrar em massa a
arquitetura da condenação, agora, adotada pelos distritos e regiões mais pobres.
Agora, vamos sobrevoar Xuridra! A ilha filhote, como é conhecido este pedaço de
terra sem vulcão, reserva algumas semelhanças notórias com Kan Drakir. É o
segundo lugar com maior resquícios da arquitetura de condenação, tendo pego
algum de seus traços até mesmo para construções mais longevas. A utilização da
madeira tornou-se comum dada a alta quantia de florestas que a ilha possui. O
trabalho com esse material foi aperfeiçoado ao longo dos anos, saindo da rústica
arquitetura de condenação até um esculpir mais delicado das tábuas, podendo
torná-las ornadas, coloridas, mais ou menos resistentes. O comércio da madeira é
abundante, sendo as casas mais simples feitas de placas amadeiradas mais finas,
enquanto conforme sobe-se a hierarquia social para a burguesia elas tornam-se mais
grossas, detalhadas até mesmo com gravuras de paisagens. Em especial de suas
grandes colinas, quase tão grandes quanto montanhas — e consideradas por alguns
montanhas de fato — com inúmeras árvores compondo um grosso tapete verde.
Ainda assim, a nobreza e clãs ancestrais continuam a possuir maior apreço pelas
edificações em rocha. As rochas utilizadas, no entanto, não são tão bem trabalhadas
quanto as da ilha maior, sendo de aspecto mais rudimentar e com vários relevos,
assemelhando-se a uma espécie de chapisco. Não tendo tantas opções de
matéria-prima para suas edificações, para diferenciá-las os nobres optam pela
pintura, ainda que discreta — até mesmo pelo alto preço de fabricação de tinta.
Geralmente pequenos detalhes das construções são pintados, como calhas, fachadas,
colunas dentre outros. Entre os clãs mais ricos, encontra-se amplamente duogong’s
coloridos: quanto mais tinta, maior a riqueza da família que ali habita.
Por último, mas não menos importante: em Xuridra é o único lugar onde se verá
alguma ocorrência e sinais de arquitetura estrangeira, dada a concentração mista
existente na ilha. Sendo a “ilha filhote” o lugar mais “aberto” a receber estrangeiros,
é também o mais receptivo à fazer exportações, exportando a famosa madeira “drav”
de suas árvores para Etherea — aliados ancestrais, que preferem comprar a
matéria-prima à retirá-la de suas florestas com desmatamento. A madeira drav
trata-se de uma madeira escura, quase negra, de crescimento rápido e forte
resistência natural à mudanças climáticas, assim como é uma afastadora de insetos
por um cheiro quase imperceptível aos humanos, mas extremamente forte para esses
bichos.
Indo para Wangshu, a terra do Kin Kadrakir, o que mais podemos encontrar são:
templos. Muitos templos construídos para a religião, sendo alguns até mesmo
moradia para os mais pobres, que costumam acabar por construir casas simples
próximas a eles. Então é comum ver uma grande estrutura bem adornada, com vários
elementos em suas construções e casebres simples apinhados em torno de si. O
surgimento de vilas também é muito comum: draconatos que buscam por uma vila
mais pacata ou aprofundamento espiritual tendem a ir para Wangshu e esses
pequenos lugares são o que vêm de seu tempo de retiro.
Imagine, inclusive, seu susto. Estar andando por Wangshu numa manhã, num fim de
tarde ou num dia chuvoso, vou te contar: todo o cenário colabora para seu susto.
Sendo o “cemitério de dragões”, existe um compêndio de um mesmo fenômeno
conhecido “ankirius”, que nada mais são do que o conjunto de neblinas que aparecem
ao longo de um dia. Ankiri Zǎochi é a neblina matinal, assim que a madrugada se
encerra, essa é muito fina e é quase um véu para a grama. Ankiri Réruw, a neblina
antes da noite, vem sempre aos fins de tarde, essa é escura, mas se dissipa facilmente.
Por último, Ankiri Go’mizū é neblina que se forma nos dias de chuva, a mais difícil
de se lidar, pois é espessa e escura e faz difícil a visibilidade em qualquer hora do dia.
Agora, saindo deste lugar que me dá arrepios, vamos para um mais… Pacífico? Essa
palavra é engraçada entre os dragões. A ilha Kin, sendo a mais afastada das ilhas e
fazendo fronteira longínqua com um pedaço das praias de Watari, tem como
característica marcante seu forte caráter marítimo e sua flora mais do que
abundante. Com inúmeras plantas — tantas que mal se mapeiam — árvores, flores e
o que mais possa vir a brotar do chão, suas paisagens são estupendas. Grande parte
de sua flora não padece nem mesmo no rigoroso inverno, mudando tão somente a cor
de suas folhagens conforme as estações. Há flores que brotam em meio à neve! É
comum a presença de florestas de bambus negros que graças à um pó luminoso
expelido pelas árvores e carregados por pequenos insetos locais, mancham-se
durante a noite com pequenos borrões de brilho colorido, fazendo uma floresta quase
invisível de pontos reluzentes.
Essa flora atrai dracônicos de todos os lugares — dizem que não há sonhador vivo no
Arquipélago que não tenha delírios noturnos com seus cenários vivos. Embora conte
com menos rios de água doce do que Xuridra, a presença de rios exorreicos e
cachoeiras que formam grandes lagos é recorrente. No cenário das cachoeiras, em
específico, nasce uma lótus única: a lótus rubra, cuja semente negra em seu centro é
uma iguaria afrodisíaca exótica, rara de se encontrar, pois normalmente serve de
alimento para saltitantes e famintos salmões. Por falar em peixe, a pesca por aqui é
amplamente difundida, sendo a principal atividade econômica local pelo grande
abastamento destes animais. Casas de bambu e galpões construídos na orla das
praias cobrem toda a Kin, com inúmeras rotas traçando destinos até sua capital,
cidades e vilas próximas.
Com a presença de plantas até mesmo em suas cidades, Kin abriga a selva em meio
às pedras. Tida como a ilha que mais se modernizou ao longo dos anos, suas
estruturas — embora de caráter longevo construídas comumente com rochas
marítimas trazidas de suas encostas — já não contam mais com a verticalização
ancestral, sendo elas menores. Ainda existe, claro, a preservação de alguns edifícios
antigos, mas em suma maioria todos já foram de alguma forma reformados. As casas
simples seguem o padrão das demais: madeira e outros materiais abundantes e de
fácil manuseio. A escolha das rochas marítimas para as casas mais burguesas ou para
os edifícios mais modernos é simples: sua facilidade de encontro, resistência à erosão
e o fácil transporte dos barcos bem equipados até o centro comercial. Isso não
significa, no entanto, que assim como em todas as outras ilhas, as dinastias dos clãs
maiores e menores não optem pela sempre presente rocha vulcânica, símbolo de
imponência, ancestralidade e grande poder econômico.
Num aspecto geral, todas as ilhas possuem coisas em comum, a começar pelo lugar
de construção dos edifícios ancestrais. Em um tempo em que as asas eram uma
realidade, os nobres sempre optavam por lugares altos, sejam em picos, colinas ou
qualquer lugar mais elevado que pudesse se destacar dentro da ilha em que residiam.
Nestas casas nobres a presença de jardins externos muito bem cuidados e que
rodavam junto às estações do ano eram vistos com muito apreço. E ainda que o
inverno chegasse, desde cedo os nobres desenvolveram um método de lidar com seu
repentino frio: instalando dutos feitos das tradicionais rochas vulcânicas que
guiavam magma corrente através das paredes dos castelos. No caso dos mais
modernos, esse método foi substituído pela aquisição de grandes fornalhas em seu
subsolo, mantidas acesas durante os dias frios cujos dutos metálicos levam seu calor
para a habitação. Quanto às portas, todas são de correr, com um mecanismo circular
que liga uma à outra, ou a porta para a própria parede. Quando girados da maneira
correta — semelhante à forma que se põem a senha de um cofre — os mecanismos
destravam e a porta é aberta.
Com exceção de Xuridra, todas as ilhas possuem vulcões em si, funcionando quase
como uma espécie de “cartão-postal” para o arquipélago dracônico. Kan Drakir
possui o maior, chamado Kaal’tula, enquanto Wangshu em sua ilha maior conta com
Osore, e Kin resguarda Vrak’Mahu. Todos eles são elementos de profundo respeito
na cultura dracônica, vistos não só como cenário, mas como um eterno lembrete de
seu “modo de vida”. Até mesmo para eles existem estradas, que em suas trilhas são
feitas de terra batida, enquanto nas cidades há a presença de pedra lisa. Ainda assim,
o trânsito não é dos mais regulamentados, então carroças, cavalos e pedestres
transitavam livremente, sempre com um risco e outro de um “acidente de trânsito”.
Como a Ilha mais antiga de toda Drakir, Kan Drakir representa o mais ancestral e
conservado estilo de moda de todo o arquipélago. Nessa região o costume dos
cabelos longos segue presente e forte entre os draconatos, enquanto a vestimenta é
sempre escolhida sendo o leve e fácil de se lavar, por se tratar de uma região com
grande índice de batalhas e perigos. Mesmo assim, seus kimonos seguem sendo belos
e longos. As mulheres optam pelos cabelos mais curtos, e a razão por trás dessa
escolha é sombria e triste, uma consequência dessa era de guerras sem fim. Trata-se
de um método de defesa, para que não os seus fios não sejam ferramentas para
abusadores. Ainda assim, as mulheres de Kan tendem a manter o uso de vestimentas
longas, pois isso representa que sua beleza é maior e por conta disso, necessitam de
mais tecidos para ocultá-la — apesar disso, claro, ser apenas um conhecimento
empírico. É importante também que a faixa de um kimono seja muito bem
escondida, os que não o fazem são considerados indivíduos “bregas”, que não sabem
vestir-se. Outro detalhe muito comum dessa região são as jóias, uma vez que pedras
preciosas tendem a ser encontradas nas minas da ilha de Kan.
Não sendo nada de novo, a maior distinção das vestimentas do Arquipélago surge na
ilha de Xuridra. Cômicamente, apesar de ser a única ilha sem um vulcão, o povo
sempre criticou a alta temperatura da região. Tanto homens quanto mulheres gostam
de usar variações de roupas curtas, como bermudas e saias. Homens facilmente são
encontrados tão somente com haoris, sem usar mais nada para proteger seus torsos.
Apesar deste gosto na plebe, como um todo os nobres seguem preservando os
costumes antigos das vestes longas. Como diferencial de moda, Xuridra utiliza muito
de fitas, sinos e guizos em suas vestimentas, como acessórios de beleza e sedução.
Enquanto isso em Wangshu, a busca pela discrição e praticidade é muito grande. As
roupas aqui são longas, mas sem caldas e nem nada que possa ser facilmente
agarrado ou segurado. É preferível roupas justas, bem apertadas e um chapéu de
palha, também conhecidos como kaburimono — chapéus em formato de cone feitos
de palha ou bambu. Esse acessório de Wang tende a ser visto por toda Drakir quando
é desejado discrição. A razão dessa moda é o grande respeito espiritual da ilha. Para
adornos em geral, os draconatos dessa região que são muito adeptos ao Kin Kan
Drakir, respeitam as sequências de cores sugeridas pela religião. (Caso tenha
curiosidade, acesse: fé e religião.)
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ARTES.
“As formas de expressões”.
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O quê? Você estava achando que só de guerras viverá um dragão? Meu caro turista,
você está… Quase completamente errado, sim? Afinal, as artes possuem uma forte
influência do caráter bélico de Drakir. Creio que possamos começar, como sempre,
por sua capital e ilha maior. Kan Drakir com um solo rico na mesma argila que
construiu seus abrigos de guerra, passou após o período de conflitos a utilizá-la para
produzir seus produtos artísticos. A cerâmica em argila negra é uma arte
extremamente delicada, já que exige o constante umedecer da matéria prima e o
cuidado para com o calor ambiente. Pequenas estátuas de antigos líderes militares,
utensílios para casa ou mesmo um cenário inteiro esculpido dessa maneira pode ser
encontrada nas mais variadas casas dracônicas.
No caso da cerâmica adquirida pelos nobres, seus artigos geralmente são incrustados
de pedras preciosas, ou são adornadas com minuciosos desenhos que vez ou outra
tem seus veios revestidos com folhagem de ouro. Enquanto isso, entre o povo
comum, a cerâmica é majoritariamente feita e/ou comprada para ser de utilidade
doméstica, como copos, chaleiras, vasilhames e entre outros. Embora a cerâmica
feita a partir da argila seja comum, também é possível encontrar, em uma quantia
muito menor, a cerâmica como arte em azulejos. Pintados para retratar pequenos
eventos ou símbolos que representem algum conceito, ideal ou mesmo o brasão de
um clã, eles podem ser encontrados em casas antigas ou em bairros da mais alta
nobreza.
Em Wangshu por sua vez, a música tradicional foi preservada. Tocadas comumente
por um instrumento chamado xiita, feito com pedras ocas encontradas na base dos
vulcões e fios de cabelo revestidos com a seiva alaranjada dos pessegueiros de fogo.
Quanto mais seiva num dos fios, mais grave será seu som, quanto menos, mais suave.
É um instrumento composto por nove cordas. Nos átrios dos templos é comum que
durante encontros uma monja toque o instrumento enquanto um monge dá a voz a
um cântico em homenagem aos antigos dragões e/ou os deuses dracônicos, e
vice-versa. As músicas também podem contar histórias de alguma criatura fantástica
do arquipélago ou lenda muito conhecida.
Por falar nas lendas, elas englobam grande parte da arte wangshuriana. A
“gùshà’richē” ou “roda de contos” é um evento muito comum, realizado nas vilas,
templos, clareiras, ou em qualquer lugar que haja alguém minimamente sabido das
histórias e disposto a contá-las — e acredite, em Wangshu, até a menor das crianças
conhece pelo menos cinco ou dez dessas. Nelas são retratadas façanhas
especificamente dos yosuma, as criaturas espirituais de Drakir. Geralmente ao fim
dos contos é acrescentado alguma lição de moral, os chamados “provérbios”, visando
buscar a ensinar algo com a experiência vivida por aquele ser. Apesar disso, todas são
contadas com enorme respeito, num círculo onde geralmente junta-se cinco ou mais
pessoas assentadas. Ah, é obrigatório que seja no lado externo de um ambiente! No
centro, fica o contador de histórias de pé e ele segura um pedaço de bambu — que
dizem ser útil para afastar espíritos intrometidos — enquanto gesticula com o objeto
fazendo uma atuação de sua narrativa. A “mazá gùshà’richē” é a maior roda de
histórias, ela é feita dentro do festival do bom tempo e seu contador não é ninguém
mais, ninguém menos, do que o Alto Monge, o monge mais antigo — e responsável
— pelo maior templo do Kin Kadrakir na ilha.
E ainda na ilustração, em Kin as pinturas são muito comuns como forma de arte, as
“paredes de desenho” ou “brakijo”, são enormes painéis, que podem ser encontrados
dentro dos castelos ou nas ruas de bairros nobres, que ocupam toda uma parede. Nele
são retratados os campos de guerra, os heróis e vilões, lutas épicas e episódios
marcantes. Os tipos comuns de brakijo retratam a guerra pelo grande dragão, tendo
como representação máxima a figura e arquétipo do “hiray’o desaparecido”, onde o
trono de Vak’Mastru é retratado vazio, nas bordas do Kaal’tula, enquanto uma
enorme batalha ocorre na terra abaixo. Os artistas usam e abusam de simbologias,
seja através de cores, seja através de ícones: um monge de Wangshu pode ser
representado por um homem usando um kaburimono, assim como uma figura da
família Drákir pode ser compreendida através de um dragão com garras de fogo.
Existentes, mas menos frequentes, são os brakijo mais “atuais” que retratam a guerra
da fumaça, e outros conflitos e/ou episódios menores, como a execução pública de
Ju’hio Iya.
Num aspecto geral das ilhas, a música consumida pela população mais velha e nobre
são calmas, provindas de instrumentos de corda e/ou de sopro. Elas servem para ser
um auxílio na meditação, assim como dizem ajudar na concentração, além de serem
agradáveis para se ter no fundo em quase todas as ocasiões. Entretanto, nos últimos
séculos com as inúmeras guerras um estilo chamado “tonkōn” surgiu. Feito através
de um tambor originário do arquipélago conhecido por “kotai”, seu ritmo é agressivo
e grave, imitando em maioria a percussão que se ouvia antes de uma grande batalha
iniciar-se. O kotai pode ser acompanhado pelos instrumentos xiita, mas as xiitas para
uma música tonkōn devem ter suas cordas imbuídas com pouca seiva, para que seus
agudos contrastem com o soar grave dos tambores. Esse estilo musical é pouco
apreciado pelos nobres mais conservadores, até por ter sido fundado por seus
“guerreiros” e segundo as más línguas “homens com sede de sangue”, que queriam
relembrar no seu dia a dia o cenário do campo de guerra.
E conhecidas, mas essas por dragões maiores de cem anos — espero eu — estão as
casas ilegais de prazer. Apesar do que se imagina, as casas de prazer de Drakir são
muito diferentes das encontradas no continente, mas seguem sendo ilegais e mal
vistas frente aos olhos de sua própria cultura. Ainda assim, com exceção de Wangshu
— pois mesmo a máfia e gangues que promovem esses estabelecimentos não agem
com seus negócios para dentro desse território considerado sagrado — todas as ilhas
as possuem, em um canto escondido. As “kalkobi” como são chamados esses
estabelecimentos são lugares onde os homens pagam extremamente caro somente
para verem uma mulher despir-se de seus longos kimonos e muitas camadas de
roupas em cima de um palco, ao som de uma boa música lenta ao fundo. Nos
comércios mais ricos deste modelo são servidas comidas e bebidas tidas como
afrodisíacas. Ainda que a profissional de um kalkobi não possa ser de maneira
alguma tocada, as draconezas numa maioria detestam e enojam a ideia dessa
profissão, pela exposição tão íntima e “suja” à estranhos. Forasteiros, por sua vez,
preferem enxergar como um tipo de “arte”.
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CULTURA.
“Costumes gerais e comuns”.
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Kan é o berço dos dragões e aqui é onde prevalece a parte mais comum de sua
cultura. Boa parte das coisas aqui listadas estão presentes em todas as ilhas vizinhas,
porém, aqui será sempre mais forte. O primeiro grande traço cultural na ilha maior é
sua pressa. Mediante a isso, os dragões sempre tiveram essa ligeireza. Acredita-se
que a origem deste “costume mal-educado” provém das épocas primevas. Quando os
draconatos eram dragões, era impossível parar em meio ao ar para apertar a mão e
perguntar “ei amigo, como vai sua família?”. A prática do cumprimento, de longe, é
um costume reservado para amigos e entes queridos, sendo algo até mal visto quando
você não é próximo de uma pessoa: “eu não te conheço, por que está me
cumprimentando?” É algo facilmente pensado pelos dragões de Kan Drakir. Muito
embora isso seja uma realidade, eles possuem sim um cumprimento. Quando um
dragão te encara por um tempo médio de 5 à 10 segundos e depois desvia o olhar, ele
certamente te deseja um bom dia educado. Agora se este encarar passar dos 10
segundos, ele pode estar te chamando pra uma briga. Difícil, né? Na dúvida não
encare muito.
De todas as ilhas, Xuridra segue provando que é mais abundante em traços culturais,
mas ao mesmo passo, é a que menos tem traços dracônicos. Pela alta concentração de
submundanos na região e por outros fatores geográficos, a ilha ganha um caráter
mais convidativo para qualquer “turismo” que venha acontecer, assim como visita de
raças estrangeiras. Isso resultou em um núcleo muito grande de práticas forasteiras,
como bailes de gala entre os nobres, apesar disso ser algo dawhiano, por exemplo.
Sendo assim, Xuridra acaba por ser muito querida por seus visitantes, mas não tanto
por dragões, dado este fator de influência. Não se surpreenda se este território se
tornar um alvo de dragões extremistas e conservadores, desejando devolver a cara do
Hua Drakir para esse local — afinal, é em Xuridra também que se encontra o maior
núcleo de seguidores ainda vivos e fervorosos do Caminho da Montanha.
E mais uma vez, temos a ilha Kin seguindo um rumo distinto de suas irmãs. Na
cultura de Kin é mais fácil encontrar dragões calmos. Não é difícil ouvir um bom dia,
e ainda menos difícil, isso soar como algo problemático ou agressivo. Acredita-se que
isso é resultado da distância em relação às outras ilhas e um pouco da interferência
estrangeira, uma vez que é a ilha mais próxima de Etherea. Outro fator de
excentricidade, quem sabe, são os encontros de meditação. O Kin Kadrakir é forte na
região, e a prática de meditar em busca de se conectar com os dragões ancestrais, de
certa forma, auxilia neste comportamento mais virtuoso.
Outra prática essencial da região também são os encontros de chá. Dada a flora
enriquecida da Ilha Kin, existem variações enormes de chás. Desde chás que são
capazes de fazer milagres curativos, como chás que parecem fortalecer o rangdra de
alguns dragões. Essa realidade tão comum do território ajuda a trazer uma calmaria
maior para os tão impetuosos draconatos. Em outras palavras: parece que tudo em
Kin auxilia para que os dragões se tornem mais calmos. Por fim, mas não menos
importante e ainda falando de alimentos: a culinária dessa região é extremamente
diferente de Kan. Enquanto lá é preferível comidas picantes e enriquecidas de
sabores agridoces, assim como a suculência da carne vermelha, em Kin é muito mais
comum a carne branca — mais especificamente, frutos do mar. A taxa de importação
da carne vermelha não é tão alta em Kin como são nas ilhas irmãs, aqui os dragões se
sentem bem contentes com o bom e velho sushi.
Ah! Quase me esqueço. Temos os rituais fúnebres também. Apesar de muitos corpos
serem abandonados a esmo em Drakir, mediante a alta quantidade de guerras, os
lados vitoriosos quando são de fato honrados, criam literais enormes cemitérios de
covas rasas. Nelas são deixados os drá’hi de seus inimigos sobre si, para caso um dia
algum familiar os procure entre os mortos do campo de batalha, possam pleitear seus
entes queridos. Porém, os dragões considerados mais poderosos, de maior prestígio e
até mesmo entre os dragões mais habilidosos e guerreiros mais reconhecidos são
levados para o alto de montanhas ou aos pés de vulcões, onde são cremados.
Acredita-se que as cinzas vão alçar aos céus e seus espíritos serão livres, uma
recompensa digna a sua grandeza e força em vida.
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EXTRA.
“Curiosidades e detalhes específicos de Drakir”.
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— Em Drakir, ao completar oito anos de idade, os jovens draconatos são premiados
com duas coisas. Com uma bokken (uma espada de treino feita de madeira) e algo
chamado drá’hi, que em uma tradução significaria “sangue dracônico’. O “sangue
dracônico” é um gênero de documento de identidade, geralmente é gravado em uma
pedra vulcânica polida ou uma pedra importante da região de nascimento deste
dragão, algo cedido pelo próprio território nobre. Essa pequena plaqueta carrega o
nome do draconato, o território de nascimento e fica um espaço sobressalente para
um futuro sobrenome, título ou símbolo de alta importância.
— Aos seus quinze anos, essa bokken é substituída por uma katana. Esta mesma
katana é forjada pelo clã soberano da região e cedida a este jovem dragão que entrou
na fase adulta. No cabo de sua katana, existe um espaço perfeito para o encaixe de
sua drá’hi. Nem todo dragão vive com sua katana na cintura, mas todo dragão carrega
sua drá’hi, pois caso algo aconteça consigo, é a única forma de seus familiares um dia
descobrirem sobre seu falecimento. Como a morte entre os dragões é algo comum
mediante a guerra, seus túmulos podem facilmente serem covas rasas em algum
lugar, e a única coisa que sobra ali seria seu drá’hi, dizendo quem foi aquela pessoa.
Drá’his, apesar de bonitos, não possuem valor. Nenhum dragão compra o drá’hi de
um outro dragão, pois além de ser considerado crime, é desonroso.
— Líderes de clã não possuem “tronos”, porém, em suas salas de reunião, os tatames
que servem de assento sempre estão em “pisos elevados”, como se estivessem
sentados em tronos. Esse lugar se chama “mazànshū”, do drakon, lugar do “patrono”
ou da “matrona”. O único lugar que de fato possui um trono, é na ancestral capital
dos dragões onde habitou a família Drakir e os antigos Hiray’ous. Reza a lenda que o
trono do Hiray’o é formado pelos ossos e escamas de dragões que ousaram tentar
rivalizar com o poderio do senhor das chamas e dos céus.
— Existe um velho provérbio militar muito conhecido em drakon: “ki drá khaust
konedra ab pàlí vúfán qonr, osōir vènūji revūzedra ki gwar'r fán got'dōvahior”. Sua
tradução é: o dragão que planeja com pressa seu voar, devagar se arrepende ao ter de
marchar. Com a popularização, alguns escritores passaram a substituir
“got'dōvahior” que é “marchar” por “got'tar” que é “andar”, para que pudesse se
encaixar em situações cotidianas também.
— Em Kin, apesar da preferência picante ou agridoce, tal qual como o foco nos frutos
do mar, existe um doce famoso. Feito dos frutos de uma árvore local, conhecida como
"cerejeira dourada", o confeito tem um gosto cítrico, pouco azedo, e tem o formato
de um círculo vazado. Para crianças, ele é servido nas ruas com um palito feito de
bambu negro cravado em si e comumente é adicionado açúcar derretido em maior
quantia em sua receita. Já em reuniões e confraternizações, são servidos em bandeja,
em tamanhos bem menores — quase como uma bala — e contendo menos açúcar.
Dizem ser um bom acompanhamento para a degustação do hawa'krir. A iguaria é
conhecida como “luikandī”, ou, literalmente “doce de ouro”.