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Ech’it

O
calor escaldante e dourado, nada convidativo, é apenas Essa prática cultural torna o preço no comércio inconstante,
a primeira novidade que um novo recém chegado baseado pela cara do comprador e a lábia do vendedor.
encontrará no reino das areias, da música do out e do Incomum é encontrar preços fixos, placas de valores ou um
kamanija, dos véus, da noites estreladas e cheias de histórias item custando o mesmo em dois dias diferentes. Qualquer
de tesouros e desejos realizados. item no mercado pode subir ou descer em 25% seu valor
Ech’it (é-qui-ti) é o reino do ouro, das tavernas cheias dependendo da persuasão dos negociantes.
de música e perfume doce, dos tecidos leves e das pesadas
tempestades de areia, das caravanas de camelos e do comércio …E UMA TERRA DE LADRÕES
da barganha. Com o dom da conversa e argumentação tão aflorado, não
Você não encontrará local igual no mundo onde a riqueza é difícil esbarrar em charlatões, enganadores e todo tipo de
e a beleza andam lado a lado, e de uma hora para outra você aproveitador.
pode se tornar um sheik se herdar ou encontrar um grande Ladrões são comuns no reino. Não pelas leis frouxas, mas
tesouro, o que para os padrões do reino, precisa ser um imenso pela cultura da lábia, pelas cidades super povoadas de ruas
e verdadeiro tesouro. estreitas e telhados baixos, pela pobreza do povo em contraste
às posses dos califas e sheiks.
UMA TERRA DE BARGANHA… Ladrões são tratados como uma praga nas terras do
Barganhar é uma palavra tão intrínseca na vida dos reino. Alguns trabalham só, outros formam bandos sem uma
echianos que ninguém mais a usa, ela deixou de fazer parte organização concreta, ou até guildas prósperas comandados
do vocabulário há séculos para somente ser vivida. Hoje as por um shaar (líder de bandidos).
pessoas apenas conversam, trocam argumentos sobre tudo numa Diferente do que acreditam, nem todos os ladrões são seres
disputa comercial, num casamento arranjado, no pagamento inescrupulosos que desejam causar o mal, apenas são habitantes
de um serviço prestado, na cor de um tecido que será usado se virando, roubando dos que muito tem para sobreviver ou
num vestido, do tempero que será colocado na sopa. É um alimentar os que nada possuem. Ladrões são os melhores guias
povo dotado da lábia para conseguir fazer sempre o melhor, dentro de uma cidade em Ech’it e você poderá pagar pelos
do seu jeito. serviços para conhecer todos os caminhos e segredos pelas
ruas abafadas das cidades douradas.

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BEBIDAS VIDA EM ECH’IT
O mercado é o que sempre chama atenção de qualquer estrangeiro numa cidade ou
As tavernas servem comida e bebidas
diversas, só que poucas servirão bebidas povoado no reino. Tudo, absolutamente tudo, pode ser adquirido (com muita barganha)
quentes. sabendo onde procurar. Os mercados ocupam sempre a maior parte da cidade, dividido
Tirando o vinho echiano que é servido em muitas sessões, separados por produto e poder aquisitivo.
frio e tem menos sabor de uva que o Com a baixa área de plantio do território, o povo vive da mineração, limpeza e lapidação
normal, quase nenhuma outra bebida do
de joias, produção de pigmentos à base de areia, sementes, criação de animais de pequeno
resto do mundo é consumida em Ech’it.
No lugar delas, muitos chás gelados porte e muito do comércio com outras regiões. Diversas caravanas vão e vem com produtos
e quentes com base fermentada são importados e exportados, alimentando o comércio local e dando mais oportunidade de
apreciados. Eles substituem a cerveja, tão vida para a população mais pobre.
comum em outros locais. Sheiks que dominam fontes de águas própria, sejam de oásis ou lençóis subterrâneos,
A valor energético e entorpecente de
foram famílias ricas e casam seus filhos em casamentos que duram sete dias pelo menos,
tais chás é conhecido em todo mundo
e alguns são tratados como proibidos, com muita riqueza e fartura de alimentos e tecidos.
graças a seu poder alucinógeno. Tavernas e hospedarias são grandes locais para beber, comer e ouvir música. Algumas
Chás com as propriedades da cerveja estão ao lado de casas do véu, onde homens e mulheres encantam os visitantes com seus
ou do vinho são as únicas bebidas corpos e sua beleza.
permitidas para mulheres solteiras em
pequenas quantidades.
Calor e areia
Armaduras de metal são desconfortáveis sob o sol ardente do reino, principalmente mais
próximo ao deserto. Por isso, o couro animal produz armaduras mais valorizadas.
As roupas no reino são com tecidos leves para impedir a desidratação,
protegendo a pele das constantes brisas de areia e das temidas tempestades
de areia. O mesmo perigo das nevascas no norte ou das chuvas torrenciais
no leste, são as tempestades de areia que ferem olhos, nariz, boca,
ouvido e pele, além de contaminar a comida, estragar a água,
sufocar bebês e animais, prejudicar plantações, oficinas e
sua matéria prima, ao ponto de falir comerciantes que não
se protegem bem.
As tempestades de areia não chegam a atingir as
cidades com frequência, graças a seus altos muros,
entretanto causam estragos em povoados, grupos
nômades e viajantes.

Valores no mercado
Armas e armaduras de metal
são tratados como itens valiosos. A
escassez de aço, ferro, bronze e outros
metais para criação de armamento
torna seu comércio muito lucrativo.
Qualquer arma ou armadura de
composição metálica tem seu
preço elevado em 25% a 50% de
acordo com a cidade e a demanda.
Quanto menor a cidade, mais caro
serão itens de metal.
Em contrapartida, perfumes,
essências, pimentas, especiarias,
tecidos simples e pigmentos tem
o valor reduzido em até 40%. Água
e qualquer coisa com base nela é o
dobro do preço, às vezes o triplo
em períodos de grande seca.

ESTRUTURA
POLÍTICA
O reino é dividido em cidades
que recebem o nome de califados.
Um califa coordena o califado, que

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se estende além de seus muros e, muitas vezes, por não possuírem limites visíveis, resultam PUNIÇÕES DE
em disputas diplomáticas e militares. SAMEDI’HAMUN
Dentro de um califado, os principais patamares de poder são, abaixo do califa, os sheiks,
homens (e somente homens) de muita riqueza e, consequentemente, de muito poder e Roubo: amputação de uma das mãos.
Falso testemunho ou mentira:
status, controlando guildas, vários ramos de comércio, sendo indivíduos importantes na
ferimento na língua ou corte total dela
manutenção do califado e do poder do califa. Os shaar são líderes de guildas, em sua maioria, (de acordo com a gravidade).
de ladrões, assassinos, contrabandistas e captores de escravos. Os shaar não possui qualquer Traição ou passagem de informação
respeito do califa e preferem ter outras fachadas de comércio para não chamarem atenção, sigilosa: amputação de uma das orelhas.
entretanto, suas riquezas os fazem homens e mulheres de influência e poder sob a fumaça Quebra de contrato: amputação de
um a três dedos.
do povo comum e das leis aplicadas.
Invasão de propriedade real:
Ajivis são os líderes militares, eles respondem ao califa e a qualquer sheik que o califa retirada de um dos olhos.
permitir. Ajivis são respeitados pela população comum, mas raramente possuem poder para Estupro: corte da genitália.
enfrentar um sheik de notória influência, exceto se ordenado pelo próprio califa. Maus tratos a protegido: 5 a 50
Num patamar paralelo existem os djinires, ou arcanistas. Quem realiza magia arcana tem chicotadas.
Fuga ou prestar ajuda a fugitivo:
um lugar de atenção e são contratados por quem precisa de um serviço que as especiarias
amputação de um dos pés.
não conseguem cumprir, ou uma adaga é menos eficiente. Venda de produtos ilegais: retirada
Magos e feiticeiros não possuem distinção em Ech’it, mas os feiticeiros são valorizados de uma tira de pele das costas ou da
pela discrição. Enquanto magos carregam grandes tomos, recitam palavras em outros idiomas nuca.
e ostentam um conhecimento enfadonho, os feiticeiros (e até magos menos acadêmicos) Assassinato: morte por decapitação
ou esquartejamento por camelos.
passam despercebidos com sua arte, auxiliando sheiks e califados, ou causando problemas
e sendo caçados. Enganar um sheik ou califa não rende punição leve.
PREÇO DE SERVIÇAIS
A LEI DE SAMEDI’HAMUN Quando se tem uma dívida ou um
serviçal será passado para outro mestre,
Criada na 2ª Era, pouco depois dos Primeiros Califados, este código severo foi
o valor dele pode ser usado:
desenvolvido por um califa após uma breve conversa com dois sumosacerdotes. Até hoje
não se sabe quem foram, mas especula-se que os sumosacerdotes de Al’kaziri, Chalauteran, Serviçal Preço
Rhyfel ou Askar podem ter envolvimento nesta decisão. Portador, mensageiro 20 po
O califa desenvolveu uma série de leis severas para coibir a grande onda de crime no Cortesã/cortesão 50 po
reino, onde as consequências são terríveis e aplicadas da forma mais prática e irreversível. Artista 60 po
Para cada crime listado, uma pena correspondente pode ser aplicada por um sheik, Eunuco 40 po
califa, shaar, ajivi ou até um comerciante com certo status e dinheiro. Doméstico 40 po
Trabalhador rural/braçal 20 po
Guarda, soldado 60 po
SERVIDÃO NOS CALIFADOS
Especialista* 600 po
Ainda na 5ª Era, a escravidão é permitida em Ech’it, mas de uma forma muito menos
*Inclui indivíduos com habilidades
agressiva e cruel (se é que é possível ser amenizada). Os atuais escravos são chamados de comercializáveis, incluindo peritos em
serviçais e podem se tornar propriedade de alguém por dívida ou por terem nascido de ofícios. Os “tipos de aventureiros”
uma escrava. Quando uma família não pode pagar uma dívida, qualquer membro pode podem ser vendidos a esse preço por
ser vendido como serviçal, até a família ter o dinheiro para custear o débito e ter seu nível de habilidade, mas geralmente são
marcados e vendidos como serviçais
integrante de volta.
de luxo e com mais cautela devido
Embora muito mal vista, a venda de serviçais ainda existe, deixando o aspecto popular de sua tendência a escapar e/ou liderar
feiras livres para se tornar um comércio mais intimista ou escondido dos olhares da guarda. rebeliões.
Os cobradores de impostos do reino definiram a diferença entre as funções. Um escravo
não recebe nada, é maltratado, não possui direito de moradia e alimentação, sendo a escória
da sociedade echiana; já um serviçal precisa servir a seu senhor, mas possui moradia decente,
alimentação modesta (para dizer o mínimo) e não deve ser maltratado, uma vez que para a
lei atual um serviçal é um protegido do seu senhor, mesmo que trabalhe em tudo que for
necessário para quem tem sua posse.

AS ARENAS
O esporte preferido da população são as arenas. Campeões buscam fama e riqueza em
lutas brutais, tendo apenas uma oportunidade por ano para lutar na arena da capital, se
tornando um kashai reconhecido se vencer todos os campeões e kashai anteriores.
Para participar das arenas, o indivíduo deve ser dono de si mesmo e possuir todo o
equipamento que desejar, ser patrocinado por um sheik ou estar a serviço de um mestre.
Apostas são feitas com oficiais da arena, gerando um bom fluxo de prata e ouro. Quanto
mais conhecido é o lutador, maiores serão as apostas e maior a chance de alguém ficar rico
do dia para noite.
As lutas, em sua maioria, não são mortais, entretanto, quem define isso é o sheik
responsável pelo local, os próprios lutadores ou os financiadores. De certo, boa parte da

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FERAIS DO DESERTO
Guias capazes, protetores de viajantes,
caçadores de recompensas, libertários e
completamente opositores à escravidão,
os ferais do deserto preferem isolamento
a compactuar com o comércio de
serviçais. São inimigos mortais dos neogis
e não possuem muita paciência para
discutir com quem se beneficia da prática
escravista.
Embora saibam que não podem
simplesmente iniciar guerra contra a
cultura de todo um reino, eles auxiliam
qualquer escravo livre e fugitivo, correndo
todos os riscos que a lei prevê. No
entanto, para os mais fiéis à liberdade,
eles farão de tudo para quebrar correntes
por onde passarem.
A linhagem dos ferais do deserto
possuem características comuns a todos
os ferais mais as adicionais abaixo:
Atributos. +1 em Constituição e +1
em Sabedoria.
Resistência árida. Recebem +4 para
resistir a qualquer clima árido e podem
ficar o dobro de tempo de um humano
sem beber água ou se alimentar.
Forma de chacal. Ferais do deserto
podem se transformar em chacais uma
vez por dia por tempo indeterminado
com uma ação. Eles podem utilizar o uivo população deseja ver lutas reais e não encenações fajutas, e a melhor prova da autenticidade
da matilha nesta forma, o que concede de um combate é o vermelho marcando o chão de areia.
duas ações extras no turno que o uivo for Não há critério para quem pode participar da arena, a inscrição pode ser até de graça
usado. se houver uma baixa na temporada, ou custar o valor de uma caneca de chá. Os campeões
passam por um treinamento básico de como se portar na arena e quais as (poucas) regras
O CAMPEÃO que as lutas exigem. De fato, magia é proibida nas arenas em confronto de campeões, mas
A raça dos ferais do deserto ganharam completamente permitida quando se têm participações de grupos inteiros enfrentando
representatividade quan-do um outros grupos ou os perigos que as mentes insanas dos donos das arenas conseguem
campeão chamado Raldaz Ivezir capturar e soltar na areia.
venceu os três kashai da capital num
único dia, combate após combate,
A MAGIA DE MUITOS AROMAS
sem descansar.
Além do poder de combate Em Ech’it, a magia possui cheiro, cada escola de magia deixa um aroma no ar com
inigualável, sua pelugem albina notas muito presentes e diferentes de acordo com o efeito. Além do cheiro normal
destacou o novo kashai como o das cinzas que o fogo mágico pode exalar, provavelmente será sentida notas de
mais poderoso ajivi da capital.
páprica e pimenta, enquanto a magia que fecha ferimentos preencherá o
ambiente com o aroma de cravo ou talvez flores brancas.
Como em muitos locais, utilizar magia para enganar, mudar os sentidos,
ferir e causar qualquer mal a alguém é proibido, mas em Ech’it seus
conjuradores aprenderam a ser o mais sutil possível. Magias de adivinhação,
ilusão e encantamento são usadas com muita frequência por guildas, por
homens e mulheres sábios e conhecedores do poder da sutileza. Embora
exista conjuradores de magias destruidoras e perigosas, como
em qualquer local, no reinos dos califas, a conjuração invisível
(sem gestos ou grandes palavras de poder) tem um lugar
importante e valorizado.

Ensino mágico
Não existem escolas de magia arcana em Ech’it. O conhecimento
mágico é passado de mestre para aprendiz, o que alguns sheiks não veem
com bons olhos, fazendo com que alguns djinires sejam caçados, exilados ou
mortos por receberem a fama de “incentivadores da desordem”. Os arcanistas
que conseguem certo respeito ou se escondem para ensinar a arte da magia,
podem ter de um a cinco aprendizes ao mesmo tempo, recebendo dinheiro
das famílias pelo serviço de professor ou pelos próprios alunos (seja lá qual for
a origem do dinheiro). Raramente um djinires ensinará a arte pelo puro prazer.

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Djinires feiticeiros se empolgam quando encontram um novo integrante conjurador CLASSES EM ECH’IT
próximo. Eles captam a presença mágica através dos aromas e da energia de um novo
integrante da classe, tentando encontrar antes da guarda, dos sheiks ou de outro feiticeiro, Guerreiros e ladinos são encontrados
aos montes nas ruas do reino. Feiticeiros
para conseguir um aliado e um amigo para futuras oportunidades de crescimento pessoal e magos (ilusionistas, encantadores e
e “profissional”. adivinhos) são mais presentes que em
outros pontos do mundo, o que garantem
GÊNIOS uma atenção redobrada do governo para
controlar esses “enganadores perigosos”.
Eles existem e foram criados nas areias quentes e noites frias dos desertos echianos. Essas Como a música, dança e entretenimento
entidades caminham pela população como párias nômades, não se encaixando na rotina e fazem parte da cultura echiana, os
aproveitando o que a vida tem de melhor. Gênios possuem uma lei natural de sua criação, bardos são valorizados e sempre haverá
quanto mais abusam do poder que possuem, mais próximos da prisão estão. Quando um um tocando, cantando e dançando nas
tavernas, tendas de véu ou no mercado
gênio usa seu poder além do limite, ele é condenado pela natureza mágica à servidão de
para alegrar a população em troca de
quem o encontrar. Essas entidades ficam presas a garrafas, lamparinas, caixas, joias, bolas moedas ou oportunidade. Dentre esses
de cristal ou qualquer item que possa ser vendido, trocado ou perdido. Servir a um mestre artistas, as odaliscas têm a fama de
após aprisionado é aguardar a benevolência de alguém libertá-lo, desejando de coração e não encantadoras e mulheres perigosas, mas
sendo enganado a fazê-lo, gastando um dos desejos que uma dessas entidades pode prover. a fama é mais baseada em histórias,
poucas delas são bardas na verdade que
A lenda conta que um gênio encontrado pode realizar três desejos, mas não passa de
usam a dança e o toque das castanholas
um mito, um gênio nem sempre pode realizar tais façanhas, embora consiga dar um vida para fazer magia.
confortável e protegida a seu mestre enquanto esse possuir sua prisão. Marechais, clérigos, paladinos
Gênios podem assumir aspectos masculinos ou femininos, de acordo com sua fonte são incomuns, enquanto bárbaros,
criadora, e quando libertos de sua servidão, aproveitam a vida em todos os aspectos (até patrulheiros e druidas se refugiam no
deserto, e quase não são vistos na cidade,
ser condenado novamente), inclusive se deitando com mortais, abandonando filhos pelo
preferindo uma vida livre nas caravanas.
mundo com sangue mágico e capazes de criar feitiçaria echiana. Monges não se adaptam à vida
barulhenta, sem honra e sem palavra
RAÇAS do reino, embora existam seguindo
os ensinamentos de Al’kaziri e sua
Humanos estão presentes em todos os pontos do reino pela sua capacidade de adaptação.
determinação contra adversidades.
Meio-elfos e tieflings encontraram no reino um local onde sua inteligência e sua lábia são
muito bem vindas, sendo os descendentes infernais vistos como criminosos por natureza, CLIMA
enquanto os descendentes élficos como boa companhia e fofoqueiros. Draconatos azuis e
de latão formam caravanas e são encontrados com mais frequência que seus demais primos O verão ocupa os sete primeiros
cromáticos ou metálicos. Ferais são encontrados numa linhagem semelhante a chacais de meses do calendário em Ech’it, com
temperaturas em torno de 40º C, sem
pele e pelo escuros como o carvão e focinho curto, adaptados ao calor e sem precisar de chuva, com os rios quase secos e os oásis
água ou comida como outros habitantes por maiores períodos de escassez. Gnomos são minguando. No oitavo mês do ano, os
ourives e conhecedores importante da magia e valorizados como amuleto. Halflings são ventos trazem as piores tempestades de
conhecidos como “diminutos” e não são confiáveis para nenhum trabalho, nem mesmo areia e no penúltimo mês o ar recebe
como serviçais graças a sua fama escorregadia. Meio-orcs, anões, elfos e aasimars não umidade vinda do mar. No último mês
do ano, o que os piadistas chamam de
possuem uma presença significativa. inverno, pode haver chuva na fronteira
A presença dos neogi nos califados e nas caravanas do deserto causam repulsa na maioria com Feltron.
da população, mas eles mesmos não se incomodam. Esses seres escravocratas, burlam leis Na mesa de jogo, há 10% de chance
ou se afastam de seus vigias, alimentando um mercado negro dos mais sórdidos produtos. de chover na fronteira com Feltron a cada
Mesmo com as fiscalizações do califa, a inteligência neogi os mantém firme na sociedade dia do último mês. Neste mesmo período,
há 5% de chance de chover nas cidades
echiana. e 1% de chance de chover nos desertos.
Noutros períodos do ano as chances
RELIGIÃO E SEUS SEGUIDORES caem pela metade, e no verão há 1/4
dessas possibilidades.
Clérigos e paladinos são incomuns em Ech’it. Sua presença é limitada aos templos
de Al’kaziri, Dinak, Ephir e Fallaratti, com alguma representação para Aleniel, Rajiri e
Pasfellen, e indivíduos malignos nos cultos de Serpaktus e Urkral.
Demais deuses possuem representações tão pequenas que suas igrejas são apenas
representadas por seus seguidores, não possuindo construções dedicadas.
Clérigos são chamados de cultistas ou pravins, enquanto paladinos são conhecidos
como mashirs (guerreiros santos).
A tradição conta que clérigos e paladinos de Al’kaziri são anjos no deserto e representantes
dessa raça caminham entre as caravanas salvando almas dos perigos físicos e espirituais
das dunas.

COSTUMES
• Dar de beber e de comer a visitantes que você aceite na sua casa. Ninguém é obrigado a
aceitar ninguém, mas se aceitar, o hospede se torna seu protegido. Recusar bebida e comida
é um insulto nesta circunstância.

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ZAMUTH ATRABAT KOZ • Um patriarca da família pode possuir até três esposas, que não podem ter qualquer
diferença de tratamento.
O mais poderoso califa possui não só • Figuras femininas precisam cobrir seus rostos com um véu e guardar sua beleza para
um dos maiores tesouros que esse mundo
já viu, como relíquias valiosas feitas pelos
o marido ou, no caso de cortesãs, para seus clientes.
mais incríveis joalheiros e artesãos. • Tocar a própria testa com os dedos indicador e médio é o cumprimento antes de
Seus luxos extrapolam a imaginação começar uma conversa.
comum, sendo o item guardado com • Grávidas não podem ter a barriga tocada por nenhum ser masculino a não ser o pai
mais empenho um artefato único, que um da criança. É um desrespeito comparado ao estupro.
dia foi a ligação de uma divindade com
o mundo material, cobiçado atualmente
• Um menino só pode beber vinho a partir dos 9 anos e as meninas após casarem.
pelo próprio Vëer da • São proibidas lutas nas arenas à noite, apenas sob o deus sol os combates são permitidos.
Guilda Arcana.
BUR-DEN
Cidade grande, capital (61.000 hab.)
Raças: 35% humanos, 25% meio-elfos, 10% tieflings, 5% gnomos, 5% de draconatos,
5% de halflings, 5% ferais e 10% outras raças
Tendência: NB, CB, CN, N, NM

O ambiente árido do reino, prejudicado ainda mais pelo deserto de Gurok, não foi capaz
de vencer a ousadia do califa Atrabat Koz, que construiu e prosperou seu califado à beira
das dunas, aproveitando-se de um grande oásis na imensidão arenosa.
A capital dourada possui muros largos e altos, com portões grandiosos, onde até os pregos
das dobradiças são feitos de ouro. A beleza de Bur-den é uma miragem para quem vem do
oeste e convidativa para os visitantes do leste. Estrangeiros não acreditam na grandiosidade
da capital até realmente vê-la de perto e o palácio real surgindo no seu centro com dezenas
de metros de altura em suas cúpulas de ouro puro.
Bur-den continua nas mãos da milenar família de Atrabat. O descendente atual, Zamuth
Atrabat Koz (Bardo 9) vem sendo um líder adorado pelo povo e pela nobreza, justo e capaz
de administrar sem deixar a beleza de viver e sua adoração a Aleniel.

OÁSIS E SUA MÚSICA


O palácio cuida do oásis que deu origem a tudo. Hoje lugar é envolvido por muros e
cobertos por vegetação rasteira, impedindo a visão maravilhosa de suas águas cristalinas e
seus coqueiros pela população comum. Apenas o califa, sua família e seus serviçais podem
aproveitar do frescor e visão do local.
CHÁ DE KHAT
Dentro dos muros do palácio está o único Colégio Bárdico do reino. O local é luxuoso
Este chá foi desenvolvido por cultistas e ensina a arte da música e dança para os que podem pagar os professores, alimentação e
de Falaratti e é usado para evitar mortes acomodações (25 po/dia). Não é permitida a presença de estrangeiros no Colégio Bárdico
nas arenas. Feito na concentração certa
Echiano, muito menos qualquer um que não seja digno de confiança da família do califa.
e ingerido pouco antes do combate, ele
encanta o lutador, fazendo o dano que Os ensinos do Colégio duram em torno de 1 ano em critério de internato.
causa ser não letal, sendo impossível
reduzir pontos de vida do alvo para menos ARENA DO SOL
de 0. O chá dura aproximadamente
A maior de todas as arenas é o palco dos maiores combates e apostas do reino, incentivado
1 hora, e quando seu efeito passa, o
lutador recuperar metade de seus pontos pelos próprios sheiks que enviam seus campeões (libertos ou serviçais) em épicos embates.
de vida. Erguida há mil anos em nome de Al’kaziri, ela possui um templo anexo ao deus que recebe
A receita para esse chá é um segredo parte das apostas realizadas para financiar a igreja e seus cultistas. Um templo de Falaratti
milenar e qualquer cultista que a revelar também faz parte do complexo e cuida dos feridos.
perde tanto acesso ao seus deus como é
Outros califados têm a Arena do Sol como modelo e seguem suas leis em seus eventos,
renegado da luz, ficando cego. Tentativas
de reproduzir o chá resultaram numa sendo observados por homens disfarçados do califa de Bur-den para manter a ordem na
poderosa droga alucinógena proibida tradição.
nos califados. A Arena do Sol é aberta todas as semanas, no último dia, para receber lutadores, apostas
e a população animada. Dependendo da demanda e quantidade de participantes, os eventos
podem começar assim que o sol nasce e seguir até as últimas horas do dia.
No mês de Fesbus, a arena recebe os maiores lutadores e grupos em combates arrebatadores
para os Festivais do Sol.

Regras para Grupos


Um grupo de até seis integrantes podem desafiar os testes das arenas ou enfrentar
outros grupos de lutadores.
Djinires são contratados para criar grandes cenários para os embates, com objetivos
que vão além de nocautear o grupo adversário.

306
Al’Hussain, líder da
Fraternidade da Areia
Os combates de grupos acontecem apenas nos Festivais do Sol e reúne aventureiros
sedentos pelas riquezas dos sheiks, que não definem um valor fixo para a premiação,
ajustando o prêmio de acordo com a diversão propostas nos embates.
O torneio que mais pagou aconteceu num dos anos mais quentes e rendeu entre 40
e 100 mil peças de ouro para o grupo vencedor.

Regras para Campeões


Campeões são o ponto alto dos combates. Embora os grupos tragam a magia e
estratégias de outras terras para a arena, são os lutadores solo e sua fama que arrastam
a população em peso para acompanhar suas habilidades nas disputas.
As lutas são sempre de um contra um, de forma eliminatória e criando uma chave
de lutadores durante todo o ano, até finalmente ter os grandes campeões se enfrentando
no Festival do Sol e se consagrando um kashai.
A lei diz que um califado só pode possuir três kashai ao mesmo tempo, então, quando
um campeão vence, ele tem a honra de desafiar os três kashai atuais daquele califado para
reivindicar o título. Se um campeão derrotar um kashai, ele fica com seu título e o perdedor
volta a ser um campeão comum. Se mais de um kashai é derrotado, o novo kashai escolhe
quem perderá o título.
Para triplicar as apostas e os ganhos, na maior parte das vezes, as lutas com kashai não
utilizam do chá de khat.

A FRATERNIDADE
Há quem diga que é mais boato que verdade, mas os que se autodenominam Irmãos
da Areia, hoje podem ser considerados a guilda de ladrões mais bem sucedida do mundo.
A Fraternidade, como é chamada, está espalhada por todo o reino, mas sua sede é na
capital, onde vigia cada grão de areia de Ech’it, não só vendendo o resultados dos seus
roubos, mas também informação valiosa nas redes de intriga da alta classe.
A Fraternidade é liderada pelo shaar Al’Hussain (Ladino 9/Clérigo 7), especialista em
disfarces e um nome caçado por todos os califas, com uma recompensa de 50 mil peças
de ouro pela sua captura, o que ainda parece pouco para alguém arriscar vender qualquer
informação do shaar.

TÄAR
Cidade média (21.000 hab.)
Raças: 40% humanos, 30% meio-elfos, 10% tieflings, 5% gnomos, 5% de halflings, 5%
ferais e 5% outras raças
Tendência: NB, CB, CN

A cidade que resistiu ao tempo e aos conflitos. Por anos sua população enclausurada
dentro de seus muros, passou por fome e peste, desesperança e superação, e apenas a
união de várias guildas e a resistência do povo comum, fez Täar sobreviver para escrever
sua própria história.
A população aprendeu a trabalhar o aço antes mesmo da capital, derretendo e fundindo
armas, armaduras, ferraduras e quaisquer itens recolhidos nos incontáveis combates a volta
de seus muros, no deserto e sob as dunas. Täar sobreviveu do que a guerra deixava para trás.

HISTÓRIA DE CONFLITOS
Täar se formou da mesma forma que as demais cidades de Ech’it, com tribos nômades
encontrando um local onde as tempestades de areia não eram tão frequentes ou perigosas.
A estrutura nômade logo deu lugar a um acampamento que se tornou uma vila abastecida
pelo solo fértil do rio Fotis. Peixes, crocodilos e tartarugas foram a base da culinária de Täar
e sua subsistência. A vila se tornou uma pequena cidade em poucos anos, atraindo povos
do deserto, mão de obra e famílias inteiras desejando um local seguro. Toda prosperidade
chamou atenção de exploradores, invasores, criaturas inteligentes ou bestiais sedentas por
recursos fáceis.
O povo de Täar experimentou a guerra por comida antes de outras cidades serem fundadas.
Sob ataques constantes a cidade criou muros, barreiras, armadilhas, artifícios para se
defender. Viveu fechada, vivendo de migalhas, convivendo com doenças lançadas por
invasores, sentindo o gosto da pobreza no lugar do pão e do peixe.

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VIDRO ECHIANO O califado venceu tudo e todos, um pilar de determinação e união no meio do dourado
escaldante. Provando ser um, senão o povo mais forte de toda Ech’it.
Encontrado em pontos do deserto,
estas estruturas naturais, semelhantes
a arbustos brilhantes e transparentes à
HARÉNS E CASAS DO VÉU
distância, podem ser forjadas em armas, O califa de Täar, Ojub Tutsi, é um devoto da boa vida e de Mavidia (nome dado à
substituindo o metal comum. Pasfellen), permitindo que as casas de véu se espalhassem tão amplamente quanto o comércio
Uma arma de vidro echiano é
comum. Mesmo que seja uma prática indecorosa em todo mundo, aqui ela é enaltecida. As
notoriamente diferente de qualquer outra,
inclusive das de feita de vidro comum. casas de véu são protegidas por uma guarda especial de eunucos, treinados com os melhores
Qualquer nascido em Ech’it ou com guerreiros e custeados por sheiks que se beneficiam do dinheiro proporcionado pelas casas.
o mínimo de contato com esse material, Muitas cortesãs de Täar conquistaram certo respeito e, mesmo atraindo palavras de
identificará tais manufaturas. Apenas escárnio pelas costas, conseguiram caminhar entre as ruas sem precisar esconder seu ofício.
um artesão muito habilidoso é capaz
Entretanto, mesmo o ínfimo poder que o dinheiro traz, não apaga o asco de muitos da
de trabalhar com este material (ofícios:
armeiro ou armadureiro 10 ou mais). população, o que as obriga se protegerem por guarda costas muito bem pagos.
Uma arma feita de vidro echiano causa Além das casas do véu, o califa possui um harém com as melhores cortesãs (escravas,
a mesma quantidade de dano de uma de serviçais ou profissionais) de Ech’it. Sua prática foi copiada por outros sheiks e os haréns
metal, sendo tão resistente quanto, mas vem crescendo em popularidade.
o dano causado será sempre mágico e
radiante.
Uma armadura feita desse material é COMÉRCIO VALIOSO
reluzente e praticamente transparente. A cidade exporta armas e armaduras para todo o reino. O aço não é abundante,
O usuário recebe resistência a dano por isso é importado de outros locais, principalmente por estradas ou pelo mar, vindo
necrótico e radiante enquanto a usa.
majoritariamente de Feltron. Täar nutre boas relações com as pequenas cidades no litoral
Armas custam 5 vezes seu valor
normal + 1100 po; uma armadura ao norte, onde vende e compra desde pescados e tecidos a pedras preciosas, principalmente
tem seu valor aumentado em 1500 po. pérolas (brancas e negras).
O mercado, como de costume em todo reino, é amplo em extensão e estreito em
suas ruas, com muitos aromas agridoces e uma disputa de berros para a conquista
dos fregueses.

ARENA
A arena da cidade é menor e não possui toda a pompa de Tragan ou a fama
da Arena do Sol, mas seus lutadores não subestimam seus perigos.
Diferente das demais arenas, qualquer lutador é bem vindo, e a magia
é permitida, trazendo dois aspectos dicotômicos. De um lado, raros são
os lutadores renomados que consideram a arena de Täar digna (por
permitirem tais subterfúgios mágicos), o que criou uma má fama
espantando grande apostadores. Em contraponto, muitos preferem
a arena pela variedade de combates e a chance de presenciar
efeitos que são narrados só nas histórias.
A arena também é usada nos combates de conjuradores,
onde feras conjuradas são colocadas para se enfrentar.
Nesta rinha mágica, o perigoso para os conjuradores
é quase nulo, mas os embates de criaturas vem se
aprimorando a cada ano, e no último grande torneio,
uma parte da arena foi destruída tamanho era o
poder da criatura imensa chamada de tiranossauro
que foi conjurada pelo vencedor.

TRAGAN
Cidade média (30.700 hab.)
Raças: 50% humanos, 25% meio-elfos, 10%
tieflings, 10% gnomos, 5% de halflings, 5% ferais
e 5% outras raças
Tendência: NB, CB, N

A terra das tentações, da noite sem fim, dos


sorrisos e do prazer. Tragan é conhecida por muitos
nomes, contudo nenhum traduz integralmente sua
diversidade.
As tavernas são sempre cheias, com muita
música, comidas, odaliscas, cheiro de chá forte e
de incenso de sândalo, mirra e canela. As casas

308
de véu exalam o mesmo perfume adocicado e inebriante de suas atendentes. As
ruas são iluminadas por lamparinas de muitas cores, criando pinturas no solo
terroso ou nas construções altas, criando um mosaico labiríntico.
Tragan é um califado que respira animação, êxtase, delírios e a felicidade de
viver. Não haverá uma única noite silenciosa em suas ruas, uma noite tão escura,
um dia sem a bênção da vida.

APOSTAS E CASAS DE JOGOS


A população de Tragan tem uma cultura natural para apostas e isso se estrutura nas
casas de jogos, um tipo de taverna maior, sem quartos para alugar, mas com muitíssimas
mesas para se gastar e ganhar dinheiro.
As casas convidam seus visitantes a testar sua sorte ou azar com dados, cartas, ampulhetas,
esferas de cristal, círculos de areia e uma infinidade de outros passatempos rápidos que
podem definir e redirecionar riquezas de um segundo para outro.
Três dados, A Concha de Ouro e o Fio de Oud são as casas de jogos mais conhecidas
e mais ricas, posses de três sheiks influentes.
Casas menores podem ser visitadas, enaltecidas por alguns pela diversão mais intimista
e menos bagunçada. Algumas casas se escondem em fachadas de lojas comuns para jogos
proibidos, envolvendo aposta de escravos, membros do corpo e até morte. Esses locais são
frequentados pelo pior tipo de gente da cidade e não deve ser tratado como um passeio banal.

ARENA DO ECLIPSE
Culturalmente estabelecida como ponto turístico, de entretenimento e comércio, a Arena Kalishima
do califado é a mais bonita e requintada entre todas já erguidas, superando até mesmo a
Arena do Sol, o que rende olhares de desdém do califa Zamuth.
Com estrutura para receber sua plateia exigente, a Arena do Eclipse é controlada por
ninguém menos que seu escravo, o gênio preso em sua construção. O nome verdadeiro
do gênio não é conhecido uma vez que, se for dito, pela lei natural, ele e sua prisão são
destruídos. Os sheiks o chamam de Kalishima e ele/ela atende a alcunha com alegria. ECLIPSE NO DESERTO
A arena tem toda a diversidade de lutas entre combatentes onde a magia é proibida e entre O descendente de um dos primeiros
grupos onde tudo é possível. O chá de khat é usado para evitar derramamento de sangue. lutadores da arena de Tragan deixou
O que torna a arena um deleite pomposo é o poder de sua dona em criar, junto com um inscrito, já perdido, contando sobre
outros djinires, labirintos, masmorras, fortalezas para desafiar grupos de aventureiros que o eclipse que banhou o califado no
passado. Toda a arena desapareceu
desejam riqueza. O ambiente translúcido para quem vê de fora é absolutamente palpável como uma miragem, deixando um vazio
simulando diversos ambientes perigosos, arquitetado para seu um desafio difícil para qualquer na cidade e levando todos dentro dela
grupo que deseja o grande prêmio: uma magia desejo conjurada pela gênio. para um plano de existência onde seres
Dos cinco séculos que a arena existe, apenas duas vezes um grupo inteiro chegou a de luz, poeira e fumaça observavam as
seu final e outras três vezes foi concedido para um integrante que chegou em frangalhos, lutas acorrentados em lâmpadas, baús e
orbes.
deixando seu grupo para trás. A única regra para participar da arena é ter um grupo Ao término do eclipse solar, a arena
composto de até sete integrantes e não tomar o chá de khat. retornou e a população despertou de
um sono profundo e mal se lembrara do
JASD ocorrido, entrando na memória de todos
como um sonho distante.
Cidade média (28.900 hab.) A lenda deu nome à arena e Kalishima
Raças: 40% humanos, 10% meio-elfos, 10% meio-orcs, 10% tieflings, 10% ferais, 5% de ri com a capacidade mortal de criar
halflings, 5% neogis, 5% gnomos e 5% outras raças histórias.
Tendência: N, CN, LM e NM
No ponto mais afastado de Ech’it, ergue-se o califado do comércio livre, condenado
por muitos pelas práticas, mas adorado por vários pela liberdade. Jasd tem a base da sua
economia no comércio marítimo e na escravidão. Diferente de outras cidades do reino que
usam muito mais os serviçais e empregados pagos, aqui a classe mais baixa e sem qualquer
direito é tratado como produto e isso ilustra como o califa e sheiks enxergam as demais
cidades e sua cultura libertária.
Jasd é suja e desorganizada à primeira vista, até mesmo demais moradores do reino
se incomodam com os palavrões tão normalmente falados, com o barulho constante de
correntes e o cheiros dos escravos mal lavados esbarrando de um lado para o outro num
trabalho sem fim.

COMÉRCIO
A principal fonte de sustento do califado e de sua população em geral é a compra e
venda diária no porto. Os principais produtos são pescados (valiosos são os tubarões e

309
NATUREZA EXCRUCIANTE crocodilos), camelos (embora a venda seja feita mais para o interior do deserto que pelo
mar), joias e ouro (maior parte de roubo, pirataria e contrabando) e escravos.
O califado está no ponto mais Todo bem vendido ou comprado passa por uma das casas de comércio, dominadas peles
quente do continente, causando
desconforto (ou coisa pior) para quem
sheiks mais poderosos do califado, onde se retém até 5% do valor do produto. Essa tarifa
não está acostumado com o calor que mantém o comércio livre, evitando possíveis fiscalizações de dentro e fora do califado.
evapora e resseca até o suor. A pele O mercado é vasto em artesanatos, itens customizados, armas próprias e utensílios não
de sua população é áspera e rachada, encontrados em nenhum lugar. Com boa procura e falando com as pessoas certas, itens
principalmente dos trabalhados, e claro, mágicos podem ser comprados e vendidos, mesmo a prática não sendo bem vista pelo califa.
dos escravos que mal possuem roupas
para o torso e suas partes.
VIDA ESCRAVA
OS MAIORES Jasd vingou com esta prática e não possui qualquer indício que a abandonará. Os escravos
ESCRAVISTAS são prisioneiros de guerra, tribulação de navios capturados, bandidos não condenados pela
lei de Samedi’Hamun, o que é uma prática bem usual: não condenar com ferro e fogo,
Os neogis são seres externos a
convertendo a punição em trabalho escravo durante meses ou anos proporcional à pena.
Ephiro, chegando após a Segunda Era
de outros planos de existência além Alguns prisioneiros preferem as punições cruéis do código de Samedi a virar um escravo
céu. Repugnantes em cheiro e língua, para a cidade.
esses inteligentes escravistas negociam Não há liberdade por pagamento em Jasd, se você nasceu ou fora feito escravo sem
com perícia formidável e não conhecem prazo, sempre será escravo, a não ser que seja liberto pelo seu senhor, o que é uma prática
conceitos como emprestar, doar, desculpa
muito mal vista pela população escravista.
ou piedade.
Eles podem influenciar mentes alheias, Mais vil são as feiras livres, onde todo ou qualquer ser é vendido como animal e valorosos
apagar memórias e realizar lavagens trabalhadores e especialistas rendem muito dinheiro para os comerciantes. Os mais raros,
cerebrais totais. Os escravos capturados caros e difíceis de se conseguir comercializar são os conjuradores. Muitos já vem com as
ou em posse por muito tempo de neogis mãos ou línguas cortadas para impedir ferir seu mestre, entretanto há poucos que podem
beiram à loucura, servidão total ou
pagar e menos ainda que se arriscam a tê-los como posse.
apenas agem instintivamente a ordens,
sem questiona-las, como um autômato.
ARENA DE SANGUE
LAZ-KAZRZ’TRZIS A leste do mercado principal da cidade você encontra a Arena ou, como é conhecida com
orgulho pela população, a Arena de Sangue. A areia deste local tem um tom avermelhado
Dentro todos os sheiks de Jasd, o
devido às mortes e ferimentos. Em Jasd, o chá de khat não é produzido.
representante neogi é o mais temido. Ele
controla os maiores navios escravistas A grande parte dos lutadores são indivíduos que caíram em desgraça, bandidos que
e piratas e não possui qualquer receio querem uma chance de liberdade, sádicos, lunáticos e escravos que são comprados para
de assumir isso. Além do inescrupuloso alimentar a fome de carnificina da plateia.
comércio que se destaca, ainda possui A cidade possui um grande apelo por lutas até a morte, sem piedade ou misericórdia. Não
um grande apreço por itens mágicos,
há muitas floreios para os combates, não há terrenos mágicos, chás milagrosos, combates
conseguindo identificar propriedades
mágicas como os maiores magos fazem, em grupos ou gincanas infantis, na Arena de Sangue, seu prêmio é sua vida.
selecionando alguns apetrechos para Apostas são realizadas e se o lutador não for um escravo ou prisioneiro, ele
seus melhores clientes. recebe uma porcentagem do que foi apostado e se vencer muitos torneios, se
Protegido por outros sheiks e torna um kashai e começa a conquistar uma pequena riqueza.
guarda-costas por todo canto que
Já ocorrera de um escravo se tornar um kashai e isso o concedeu a liberdade,
vai, Laz-kazrz’trzis sabe de muitos
segredos de nomes poderosos já que o próprio califa o tomou para si do sheik que o possuía, pagando um
dentro e fora de Ech’it, o que o valor muito elevado, mas não diminuindo a fúria do burguês pelo roubo de seu
torna um alvo para conspirações e lutador. O escravo se tornou um nome respeitado, conquistou prestígio e a simpatia
uma das mentes mais perigosas dos do califa, e hoje, tantos anos depois, se tornou o sumosacerdote de Fallaratti.
califados.

TIALAH
Cidade média (12.000 hab.)
Raças: 55% humanos, 15% meio-elfos, 10% meio-orcs, 10% de halflings, 5%
ferais e 5% outras raças
Tendência: LB, NB, N
De todos os locais exóticos e de cultura excêntrica, Tialah surge empoeirada
e vívida, arranhada, sem descanso, guerreira e sólida, forjando uma população
tão feroz que até os elogios parecem um desacate.
Tialah é uma cidade sem magia. Ferida pela terra e pelo céu, marcada pelo
que resultou de um conflito maior que a própria compreensão mortal,
a magia, seja arcana ou divina, não produz efeitos nesta terra.
Para muitos uma terrível maldição, para outros a libertação dos
encantos e ilusões desgraçadas, a cidade vive sem a Arte. Além dos
muros, num raio de aproximadamente 200 metros, magias e itens

Neogi comerciantes de
310 escravos.
mágicos não produzem seus efeitos. No interior da cidade, até pensamentos mágicos falham HABITANTES DE TIALAH
e conjuradores se veem quase como o povo comum.
O culto de Hemd já tentou reverter o efeito duas vezes. Na primeira, o poder não foi Os habitantes de Tialah são avesso à
magia, recusando a usá-las e olhando
suficiente para resgatar a energia mágica do local; na segunda, a população impediu. Tialah feio para quem a usa. Os aprimoramentos
não deseja mais a magia. abaixo podem ser selecionados por
habitantes que nasceram e/ou cresceram
AÇO E MÚSCULOS até a idade adulta na cidade.

Com a ausência da magia, a cidade investiu seus esforços na preparação do exército. DESCANSO ELEVADO
Vendendo seus soldados serviçais e ganhando dinheiro pelos serviços de treinamento de Pré-requisito: apenas 2º nível
tropas de fora. Sempre que gastar dados de vida para
Os soldados de Tialah são impetuosos, os monges que treinam também nos quartéis recuperar pontos de vida num descanso,
você regenera 2 pontos de vida adicionais
são ferozes e brutais, homens que aguentam mais ferimentos que os demais e não esperam
para cada dado de vida gasto.
receber bênçãos ou mãos iluminadas para curar seus ferimentos.
Embora clérigos não possuam poderes na cidade, o templo de Fallaratti e Al’kaziri são PELE DE AREIA
as primeiras construções assim que um visitante entra na cidade. Pré-requisito: apenas 2º nível
A partir do momento que você chegar
à metade dos seus pontos de vida
ARENA
(arredondando para baixo) o primeiro
Como é tradição, Tialah possui uma pequena arena para seus jogos e festivais. Os ataque de cada um dos seus turnos
lutadores se enfrentam, principalmente, com armas de madeira ou com armas cegas para recebe um bônus de +1 para acertar e
não haver derramamento de sangue desnecessário. +1 no dano.
A arena também é palco de disputas entre rivais, onde o povo será testemunha da vitória
REPULSA MÁGICA
do mais forte, o que causa a vergonha do perdedor e, muitas vezes, sua fuga da cidade. Pré-requisito: apenas 2º nível
Na arena também ocorre os combates dos soldados para decidir quem serão os próximos Qualquer magia que tenha você como
ajivis auxiliares a comandar o exército ao lado do ajivi principal. Jovens e impetuosos alvo (maléfica ou benéfica) tem 10%
soldados disputam uma ou duas vagas pelo prestígio de ser um combatente reconhecido, de chance de falhar. Magias feitas por
conjuradores de 3 níveis ou mais que
recebendo glória e renome.
você funcionam normalmente, já magias
de conjuradores abaixo do seu nível tem
VAZNIR 10% de chance a mais para cada nível
de diferença.
Cidade pequena (9.500 hab.) Magias de área e habilidades são
Raças: 45% humanos, 15% meio-elfos, 10% de halflings, 10% tieflings, 5% gnomos, 5% imunes a esse efeito.
de draconatos, 5% ferais e 5% outras raças
Tendência: NB, CB, N
Não faz tanto tempo que Vaznir se estabeleceu como um ponto seguro para os viajantes
do deserto. Elevada num rochedo, no meio do deserto, essa pequena cidade cresceu até o
limite da pedra onde está fincada. Com um controle de quantas pessoas podem
ficar nos seus muros, caravanas levantam acampamento nas areias abaixo,
envolvendo o planalto aguardando um momento para entrar e aproveitar do
pouco do modesto luxo do lugar.
Muitas caravanas que saem da capital para Täar, preferem parar um tempo
em Vaznir para abastecer os suprimentos ou ainda descansar sem medo do deserto, fora
dos muros e sem a altura protetora do rochedo. Esse visitantes negligenciam os perigos
das dunas, os sussurros e faros que espreitam a calmaria das tendas e barracas.

MUNDO SUBTERRÂNEO
Vaznir vive da exploração das minas abaixo do rochedo. Esse labirinto de corredores
escuros e quentes, já escavado séculos atrás por gnomos cinzentos, hobgoblins e raças
do escuro, ainda escondem riquezas para quem sabe procurar e não possui receio de
suas descidas íngremes, extensas e na total escuridão. Os primeiros metros abaixo da
superfície, já tão minerado, só servem de passagem para o fundo, onde o ar é pesado, não
se tem qualquer resquício de luz e a sensação de passagem de tempo se perde. Criaturas
estranhas protegem covis que reluzem prata e jade, aguardando os próximos a descerem
para roubar seus pertences.

GOVERNANTE MISTERIOSO
Vaznir possui um califa que não aparece como os demais, ninguém nunca viu seu rosto
e muitos acreditam que na verdade ele está morto, sendo usado como fachada para alguém
governar a pequena cidade.
Boato ou verdade, ninguém ousa falar isso em voz alta e outros califas e sheiks não se
metem nos assuntos da cidade.

311
OUTROS LOCAIS IMPORTANTES
Ech’it é um local de pouco desenvolvimento urbano, resultando em
áreas extensas de areia, ventos cortantes e sol sem fim.

DESERTO DE GUROK
Esse deserto arenoso é tanto a prisão quanto o presente
para tribos do deserto, principalmente compostas de
gnolls, goblins, orcs e homens lagarto. Suas pequenas
cidades e vilas ficam em pontos onde as tempestades
de areia são raras, e qualquer tentativa de mudança
causou a destruição das comunidades graças a esses
eventos naturais. Entretanto, com o aumento dos
círculos druídicos reverenciando Urkral, grupos tribais
vêm avançando com frequência contra o reino de Feltron
em busca de terra e recursos.
O deserto é valiosíssimo por toda faixa que o
envolve, indo de Tragan até as costas das Ilhas de
Sal até o extremo oeste em Jasd, essa faixa pedregosa
é fonte do ouro do reino e a concentração das
maiores jazidas desse minério do mundo.

Templo Espelhado
Em algum lugar do Deserto de Gurok, há uma
GALGOSH ABDAN construção coberta de espelhos, refletindo não só o infinito
arenoso, como também o próprio sol, cegando os desavisados.
Líder da maior tribo das montanhas,
Galgosh é um espécime raro de sua raça.
O maior templo de Al’kaziri se mescla às miragens e ondulações do calor, transitando
A maior parte dos homens escorpiões tem incógnito pelas dunas, num movimento naturalmente mágico, nunca estando no mesmo lugar.
derivação humana, graças a sordidez de Todo seguidor do deus do Deserto cogita uma vez na vida encontrar o lugar, mesmo
Urkral em misturar uma fera com um ser sabendo que a viagem por Gurok é mortal, sem garantias de se deparar ou perceber a
humano, Galgosh vem de uma linhagem presença do templo.
de meio-orc com sua metade monstruosa.
Ainda sim chamado de homem-
O Templo abriga salões de treinamento, de estudo, alojamento, casa de cuidados e um
escorpião, as característica da raça tribal oásis no seu último andar.
vão além de sua aparência. Sua fúria O local é lar de clérigos, paladinos e monges, desejosos em superar seus próprios limites,
é impressionante e rendeu o título de abandonando a fraqueza, a ociosidade e perda da vida em atividades que não levem à perfeição.
sanguinário e incansável.
Galgosh Abdan (Bárbaro 13) lidera
uma tribo com cerca de 2.000 indivíduos
MONTANHAS FARPADAS
composta principal-mente de homens- Essas montanhas são o lar de tribos inteiras de homens-escorpião e gigantes das
escorpião, gnolls, orcs, hobgoblins e montanhas, que lutam por território. Embora a chance de caça e água seja maior nas
ogros.
montanhas, proporcionalmente é maior a possibilidade de ser emboscado e virar caça
ou mão-de-obra escrava principalmente pelas tribos de homens-escorpião. Graças a
CEMITÉRIO NAS DUNAS
liderança atual de Galgosh Abdan, chefe da maior das tribos das montanhas, o povo vem
Gurok é a primeira sílaba de criando relações com escravistas (principalmente os neogi), trocando capturados por armas,
Gurokdatanderk, o primeiro nome do armaduras, veneno e iguarias valorizadas pelos habitantes das Farpadas.
dragão de vidro, feito do brilho da coroa
de Ephir e um dos seres mais antigos do
mundo.
DESERTO DE LATÃO
Quando Zanir quebrou a coroa de A cor do deserto no nascer e no pôr-do-sol fazem jus a seu nome, contudo, se já não
seu pai, Gurok sofreu e logo depois foi bastasse todo o perigo e a beleza das areias quentes, este é o lar dos maiores dragões de
assassinado pelo deus dos mortos para
latão do mundo. Eles sobrevoam o deserto e contornam as Montanhas Farpadas, quando
causar dor ao Senhor da Vida. O grande
dragão tombou e formou as gigantescas não surgem trazendo tempestades de areia sob suas asas.
dunas de Gurok. Emanações desse raro O Deserto de Latão possuem entradas subterrâneas para uma infinidade de câmaras,
material, chamado hoje de vidro echiano, túneis e criptas, escondidas sob as dunas, trancadas por séculos e abertas aleatoriamente
podem ser encontrados pelo deserto. Ele quando as tempestades movem grandes porções de areia para outro local.
é resistente suficiente para criar armas e,
Aventureiros já contaram que pelo menos três califados foram encontrados funcionando
como conta a lenda, poderoso como sua
fonte. nos dias de hoje abaixo do Deserto, e um deles comandado por um dragão de latão que se
disfarça de califa e assumiu o título de Califa Sob à Areia.

312
ILHAS DE SAL O RENASCIDO
Longe das altas dunas, mas ainda sob um calor escaldante, essas Ilhas de areia clara
Coberto por vegetação e totalmente
são exploradas pelo sal que pode ser removido com extrema dificuldade das rochas que diferente da cordialidade de sua raça,
compõem seu litoral. o pequeno protetor não tem motivos
O tratamento do sal para o comércio é feito na própria ilha, onde se limpa as pedras, para sorrir para forasteiros, nem mesmo
separa o que é bom ou não e tritura os fragmentos em moinhos adaptados, colocando o para os trabalhadores que coletam o
sal. Ravenir (Druida 11) é uma figura
pé fino em barris e vendido para quem pode pagar seu alto valor.
de poucas palavras, olhando com
As Ilhas de Sal já viram muitos confrontos pelo seu território, principalmente de julgamento qualquer um que se aproxime,
piratas e navegantes de outros pontos do mundo, perdendo tripulações e navios, criando não baixando a guarda e duvidando de
um cemitério no oceano e deixando carcaças de naus pela costa e nos rochedos. todos que tocam a ilha.
Mesmo fazendo parte de Ech’it e respondendo ao califa da capital, o arquipélago possui Ravenir nem sempre fora um halfling.
Sua forma atual advém da reencarnação
seu próprio líder, Ravenir, o Renascido. A aparência diminuta e o corpo frágil denota, numa
que recebeu de uma druida antes de
primeira impressão, uma hilária brincadeira, mas o olhar severo e a expressão fria logo traz padecer defendendo a ilha de invasores
arrepios e uma onda de respeito até dos maiores seres. de Xandria. Ravenir amaldiçoou o reino
do leste com tanta força que sua vontade
criou um selo mágico em si mesmo:
Ravenir não pode sair das Ilhas de
Sal.
Em total respeito à proibição,
ele governa e protege, liderando
o Círculo da Terra que o ensinou
e demais círculos druídicos que se
espalham no arquipélago.

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