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Dobrador de Água

O Halfling manipula a água de seu odre para interceptar a espada do bandido. Ele arranca a
espada das mãos do bandido e lhe dá um corte feio com sua própria lâmina.
Uma mulher anã de aparência bondosa dobra água em torno de suas mãos, que brilham com
uma luz curativa. Ela toca gentilmente as feridas de seu aliado, que começam a cicatrizar
rapidamente.
Um humano coleta água do ar e a atira enquanto as pequenas gotas de água se transformam em
minúsculos pingentes de gelo que perfuram o inimigo ao redor.
Os dobradores de água têm a habilidade natural de manipular a água à sua vontade. Suas
técnicas costumam usar a força do oponente contra eles, o que leva a um estilo de luta mais
defensivo. Embora eles nem sempre tenham seu elemento ao seu redor como os outros três
elementos, eles compensam isso com técnicas muito inteligentes para coletar a água de que
precisam para se defender.
Mudança
Os dobradores de água se baseiam na ideia de mudança quando se dobram, semelhante à como a
água raramente está parada, sempre mudando. Os primeiros Dobradores de Água aprenderam a
controlar a água estudando a lua e como ela afetava as marés. A maioria das formas de Dobra de
Água imita os movimentos constantes de fluxo e refluxo que a água faz. O movimento
Dobradores de água geralmente envolve movimentos suaves com os braços e pernas que se
movem com a água, com exceção do estilo Dobradores de água dos pântanos, que usa um
posicionamento de braço muito rígido.
Criando e Treinando
A maioria dos dobradores de água vem da Fortaleza de Gelo do Norte. Alguns dobradores de
água também podem ser encontrados em pântanos.
A Nação da Água é conhecida por ter um forte senso de família e comunidade. As pessoas de
ambas as tribos e até mesmo os habitantes do pântano tendem a viver muito próximos uns dos
outros e se esforçam para ajudar no sustento de sua família e também da tribo.
Para um Dobrador de água se tornar um aventureiro, ele teria que ter um bom motivo para
deixar sua tribo. Talvez a tribo deles tenha sido atacada e eles estejam tentando rastrear os
atacantes. Talvez eles estivessem em um barco de pesca, quando foram capturados e depois
escaparam de um grupo de piratas.
Criando um Dobrador de Água
Ao fazer seu dobrador de água, pense em como você cresceu em uma das tribos da água e
aprendeu sua dobra de água. Você aprendeu mais sobre Dobra de Água em combate ou mais
sobre o estilo de cura? Você cresceu com esse forte senso de família? Você aprecia a tribo em
que cresceu?
Considere por que você saiu. Você decidiu fazer uma viagem pelo mundo para ver a outra Tribo
da Água? Você deseja experimentar todas as variações de dobra de água? Você não acredita no
estilo de vida “família” da Tribo da Água?
A maioria dos dobradores de água se inclina para um alinhamento leal por causa dos valores
familiares incutidos neles por sua tribo. Se eles são bons ou maus, pode depender da família em
questão.
Construção rápida
Você pode fazer um dobrador de água rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da
Sabedoria seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Destreza. Em segundo lugar, escolha
o fundo de marinheiro.
Recursos de classe
Como um dobrador de água, você ganha os seguintes recursos de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de dobrador de água
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de
Dobrador de Água após o 1º
Proficiências
Armadura: Leve
Armas: clavas, adagas, machados, dardos e lanças
Ferramentas: Escolha equipamento de pesca ou kit de curandeiro
Teste de Resistência: Sabedoria, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Medicina, Perspicácia, Investigação, Percepção
e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
Uma lança
(a) Equipamento de pesca ou (b) Kit de curandeiro
(a) Pacote do Aventureiro ou (b) Pacote do Explorador
Uma armadilha de caça e uma lanterna com capuz
Defesa Fluida
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura e não estiver empunhando um
escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Arte Elemental
No 1º nível, sua prática de artes de dobra lhe rendeu algumas habilidades especiais. Você pode
usar Destreza em vez de Força para jogadas de ataque e dano ao fazer um ataque no qual você é
proficiente.
Quando você atinge uma criatura a até 1,5 m de você com uma Técnica de Dobra de Água, você
pode realizar uma ação bônus para congelar os pés de seu alvo no gelo (impedido), restringindo-
os. Isso dura 1 rodada (6 segundos). O alvo também pode tentar fazer um teste de resistência de
força contra sua CD de resistência de dobra, que é calculada mais abaixo nesta página, para
quebrar o gelo como uma ação em seu turno.
Você conhece o truque água de forma.
No 2º nível, você pode começar a usar técnicas mais avançadas de Dobra de Água. A
quantidade de energia que você tem é medida pelo seu número de pontos chi. Seu nível de
Water Bender determina o número de pontos que você tem, conforme mostrado na coluna Chi
Points da tabela Water Bender. Você recupera todos os pontos de chi usados após um descanso
curto ou longo.
Você pode gastar pontos de chi para abastecer vários recursos de Dobra de Água. Você começa
conhecendo três desses recursos: Água de Cura, Corrida da Água e Hidratação do Ar. Você
aprende mais recursos de dobra de água à medida que sobe de nível.
Quando você gasta um ponto de chi, ele fica indisponível até que você termine um descanso
curto ou longo, no final do qual você atrai todo o seu chi gasto de volta para você. Você deve
passar pelo menos 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos chi.
Alguns dos recursos de dobra de água exigem que você faça um ataque de feitiço à distância
para atingir seu alvo ou seu alvo para fazer um teste de resistência para resistir ao efeito do
recurso. O bônus de ataque de dobra e a CD de salvamento são calculados da seguinte forma:
Habilidades de Dobra
Destreza e Sabedoria são suas habilidades de dobra para seus recursos e técnicas do dobrador de
água. Você se move tão rápido quanto as corredeiras e tem a cabeça fria como o gelo. Você usa
Destreza e Sabedoria sempre que um recurso ou técnica do dobrador de água se refere à sua
habilidade de dobra. Além disso, você usa seus modificadores de Destreza e Sabedoria ao
definir a CD do teste de resistência para um recurso ou técnica do dobrador de água que você
usa e ao fazer uma jogada de ataque com um recurso.
Modificador de habilidade de dobra
Modificador de Destreza dividido por 2 (arredondado para baixo) + modificador de Sabedoria
dividido por 2 (arredondado para cima)
Bônus de Ataque de Flexão
Bônus de proficiência + modificador de habilidade de dobra
Salvar DC
Bônus de Ataque de Flexão + 8
Aqui estão seus três primeiros recursos de dobra de água:
Água Curativa
Você envolve suas mãos com água e lança curar feridas como uma ação bônus ao custo de 1
ponto chi. Você pode lançar esta magia em níveis mais altos gastando mais pontos de chi, um
nível a mais para cada ponto de chi gasto.
corrida de água
Você pode fazer com que a água se solidifique apenas o suficiente para que você a atravesse
como uma ação bônus. Você não pode terminar uma curva enquanto estiver sobre a água, ou
começará a afundar. Este efeito dura 1 hora. Você pode gastar 1 ponto chi ao ativar esse recurso
para poder terminar seu turno enquanto estiver sobre a água e não afundar.
Hidratação do ar
Como uma ação bônus, você pode consumir 1 ponto de chi para coletar água do ar ou do suor
ou umidade de outros objetos. Isso é água suficiente para encher um odre de água. Você pode
gastar pontos chi extras para coletar mais água na mesma ação bônus, um odre cheio de água
para cada ponto chi. Se a área estiver incrivelmente seca ou incrivelmente úmida, cabe ao
Mestre determinar quanta água é coletada por ponto chi.
Aderência antiderrapante
A partir do 2º nível, você pode dobrar a água no chão e congelá-la, lançando graxa como uma
ação. O tamanho do quadrado aumenta para 4,5 metros quando você alcança o 8º nível, então
para 6 metros quando você atinge o 16º nível. Você pode desfazer esse efeito com uma ação.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.
Você recupera todos os usos desta característica assim que completar um descanso longo.
Além disso, quando você está andando ou subindo em uma superfície escorregadia devido à
água ou gelo, você não sofre nenhuma desvantagem ou penalidade. Você pode usar sua ação
bônus para dar a quaisquer criaturas de sua escolha que estejam a até 4,5 metros de você este
benefício enquanto elas se movem pelo terreno escorregadio.
Momento Momentário
Começando no 3º nível, quando um oponente o atinge com um ataque corpo a corpo, você pode
usar sua reação para consumir 1 ponto chi para tentar agarrar o atacante com água e carregar seu
impulso para afetá-lo de alguma forma. Isso não se aplica a acertos críticos. Você deve fazer um
teste de resistência de Destreza contra a precisão deles. Uma falha resulta em sofrer metade do
dano. Um sucesso resulta em nenhum dano e dobra a água ao redor das mãos do atacante e
escolhe um dos seguintes efeitos para ocorrer:
Congelar
Você faz com que a água congele ao redor das mãos do atacante. Suas mãos são consideradas
petrificadas, então eles não podem liberar sua arma de forma alguma. Seus ataques agora têm
desvantagem. Uma criatura afetada por esta habilidade também não pode lançar feitiços que
tenham o componente "S". Isso dura 1 minuto ou até que eles quebrem o gelo, o que requer que
o alvo faça um teste de resistência de Força que supere sua CD de resistência, ou eles derretem
o gelo.
Puxão
Você pode usar a água para empurrar ou puxar o alvo um determinado número de pés em
qualquer direção. Se eles forem um tamanho maior que o seu, você pode empurrá-los/puxá-los
até 1,5 m. Se eles forem maiores do que isso, você não poderá afetá-los. Se eles forem do
mesmo tamanho que você, você pode empurrá-los/puxá-los até 3 metros. Criaturas 1 tamanho
menor que você pode ser empurrado ou puxado 20 pés, 2 tamanhos menores 30 pés, etc. O alvo
fica caído após ser arremessado.
Desarmar
Você pode usar a água para arrancar a arma das mãos do atacante, se ele estiver usando uma.
Você pode escolher segurar esta arma ou arremessá-la a até 9 metros de distância, sem causar
nenhum dano ao arremessá-la.
Técnicas de dobra de água
Começando no 3º nível, você pode ter até 2 técnicas avançadas de dobra de água de níveis
menores ou iguais a 2 e 1 técnica básica de dobra de água da lista de técnicas de água. Usar uma
técnica avançada requer que você consuma um número de pontos de chi igual ao nível da
técnica. As técnicas básicas não requerem pontos chi.
À medida que você ganha níveis nesta classe, você será capaz de aprender técnicas de nível
superior, conforme visto na coluna Nível Técnico da tabela Water Bender, bem como ter mais
técnicas preparadas, conforme visto na coluna Básico/Avançado da tabela Water Mesa
dobrável.
Além disso, quando você faz um descanso longo, você pode escolher uma das técnicas
avançadas que você conhece e substituí-la por outra técnica avançada da lista de técnicas da
água que você é capaz de fazer. Você também pode substituir uma técnica básica que você
conhece por outra técnica básica da lista de técnicas de água.
Toda técnica tem os componentes "M" e "S", e nunca o componente "V". O único material
necessário é a quantidade de água que o Mestre julgar necessária para fazer a técnica.
Melhoria na pontuação de habilidade
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua
escolha em 1. Como normalmente, você não pode aumente um valor de habilidade acima de 20
usando este recurso.
Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um
talento de sua escolha.
rampa de gelo
Começando no 4º nível, ao cair, você pode usar sua reação para dobrar a água e criar uma rampa
de gelo para amortecer sua queda e deslizar para baixo. O mestre determinará antes de usar sua
reação se você tem ou não água suficiente sobre/ao seu redor para criar uma rampa longa o
suficiente. Você também pode usar isso em uma criatura ou objeto que esteja caindo a até 9
metros de você. Se qualquer criatura que não seja um dobrador de água descer por esta rampa,
eles devem fazer um teste de resistência de Destreza de CD 10. Uma falha resulta em eles serem
derrubados enquanto deslizam para baixo e recebem metade do dano de queda que teriam
sofrido. O movimento de uma criatura não é usado conforme ela desce a rampa. Essa rampa
dura até o final do seu próximo turno, quando ela derreterá.
Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a
ação atacar no seu turno.
Cura Instantânea com Água
Começando no 5º nível, sempre que você estiver tocando a água pelo menos até os joelhos, você
pode usar sua reação para restaurar um número de pontos de vida igual a 3 vezes seu Nível de
Dobrador de Água mais seu modificador de Sabedoria. Você deve completar um descanso
longo antes de usar esta habilidade novamente.
Punho Congelante
A partir do 6º nível, você pode usar um ataque simples e ofensivo de dobra de água para
combate próximo. Como um ataque, você dobra o gelo em um alvo a até 1,5 m de você,
causando 1d6 + pontos do Modificador de Dobra de dano por frio. Você usa seu bônus de
ataque de dobra para este ataque. Isso funciona como um ataque normal.
No 12º nível, o dano aumenta para 1d8 + modificador de dobra.
Atualização de Movimento Momentâneo
A partir do 7º nível, Momentous Movement agora pode ser aplicado a acertos críticos. Além
disso, todos os efeitos dessa habilidade melhoram:
Congelar
Dura 5 minutos e só pode ser derretido por calor extremo.
Puxão
Você pode empurrar/puxar o alvo por mais 3 metros. Você pode usar isso em uma criatura 2
tamanhos maior que você, mas nunca gigantesca. Jogar o alvo em outro inimigo força o inimigo
a fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Teste. Em caso de falha, ambos os
alvos sofrem 1d8 de dano de concussão multiplicado pelo valor próximo ao tamanho da criatura
sendo arremessada. O inimigo arremessado é derrubado.
Minúsculo = 1/4
Pequeno = 1/2
Médio = 1
Grande = 2
Enorme = 3
Por exemplo, se você jogasse uma criatura grande em outra criatura, ambas receberiam 1d8 x 2
de dano de concussão.
Desarmar
Ao desarmar seu oponente, você pode atacá-lo com a arma que pegou como uma ação bônus.
Você é proficiente ao empunhar uma arma como esta. Você pode continuar lutando com esta
arma nos turnos subsequentes como parte de sua ação de Ataque. Enquanto você luta com esta
arma usando este recurso, você não pode desarmar outra criatura com este recurso.
Membros Aquosos
Começando no 9º nível, você pode envolver seus braços com água como uma ação bônus e
gastar 1 ponto chi, dando a seus ataques corpo a corpo mais alcance e poder. Seu alcance para
ataques corpo a corpo e técnicas de dobra de água corpo a corpo aumenta em 4,5 metros e o
dano causado pelo ataque ou técnica causa 1d6 pontos adicionais de dano. Isso aumenta no
nível 14 (1d8), nível 17 (2d6) e nível 20 (2d8). Este buff dura 1 minuto.
Atualização de Cura
A partir do 10º nível, todas as suas habilidades de cura podem ter a possibilidade de curar todo e
qualquer efeito físico negativo de uma só vez. Isso inclui veneno, doença, paralisia, cegueira,
petrificação e ensurdecimento. Quando você usa uma habilidade que restaura pontos de vida,
você pode escolher consumir 1 ponto chi extra para fazer um teste de Medicina. A CD para
curar qualquer um desses efeitos é 15. Para cada efeito extra, a CD aumenta em 15. Por
exemplo, se você usou Água Curativa em um alvo cego e paralisado, a CD para curar ambas as
condições seria 30 Se você rolar um 15-29, o Mestre escolherá aleatoriamente uma das
condições a serem curadas, mas não a outra. Se você escolher uma condição específica que
deseja curar antes de rolar, essa condição será curada em vez do Mestre escolher aleatoriamente.
No entanto, se você escolher uma(s) condição(ões) específica(s), você só será capaz de curar
essa(s) condição(ões), mesmo que role alto o suficiente para curar mais. Uma criatura só pode
ser afetada por esse recurso uma vez a cada 24 horas.
Olho Médico
A partir do 13º nível, você aprendeu a estudar as pessoas para saber se elas estão doentes e
precisam de cuidados, ou apenas esperando receber alguma atenção. Você ganha proficiência
em Medicina e Intuição. Se você já tiver proficiência em uma ou ambas as perícias, você ganha
proficiência dobrada.
Respiração Fresca
A partir do 13º nível, você pode usar uma ação e consumir 2 pontos chi para congelar uma
criatura ou objeto a até 18 metros de você. O alvo deve estar submerso na água ou deve ter sido
afetado por um de seus ataques ou efeitos baseados na água. Você respira fundo quando a água
em seu corpo/superfície congela em segundos. O alvo deve fazer um teste de resistência de
força contra sua CD de resistência de dobra ou será considerado petrificado por um número de
rodadas igual ao seu tempo de restrição. A menos que o alvo esteja totalmente submerso na
água, ele ainda pode falar, ver e ouvir. Se o alvo estiver apenas parcialmente congelado (por
exemplo, o alvo estava parado até a cintura em um rio e estava seco da cintura para cima), ele
pode tentar quebrar o gelo congelado ao redor de sua forma fazendo um teste de resistência de
força em desvantagem contra sua CD de teste de dobra.
Atualização de Cura Crítica
A partir do 14º nível, você ganhou mais foco ao curar em um momento crítico. Agora você pode
rolar seus dados de Cura Crítica sempre que rolar um 16-20 natural em um ataque ou teste de
Medicina.
Curandeiro experiente
Começando no 14º nível, agora você pode se elevar a alturas maiores ao curar. Sempre que
restaurar pontos de vida, você pode gastar pontos chi e rolar novamente um número de dados
igual ao número de pontos chi gastos. Você pode decidir se quer fazer sua primeira jogada ou a
nova jogada. Isso não se aplica a testes de Medicina, apenas dados que determinam quantos
pontos de vida são recuperados.
Flexão de planta
A partir do 15º nível, você aprimorou sua dobra de água o suficiente para dobrar a água que
existe dentro das plantas. Você pode causar um desses efeitos ao dobrar plantas que estão a até
18 metros de você:
Aperto
Se a planta tiver trepadeiras ou qualquer tipo de apêndice longo, você pode dobrá-los com uma
ação e consumir 2 pontos chi para tentar agarrar um objeto ou oponente. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de dobra ou será
agarrado e contido. Se as plantas forem muito curtas (ex. grama, flores pequenas), o alvo será
agarrado, mas não contido. O DM determina o quão longe você pode chegar com qualquer
planta. Se você quiser arremessar o alvo, pode fazê-lo na mesma ação e segue as mesmas regras
de dano e distância do efeito Yank do Momentous Movement, com a distância possivelmente
mudando dependendo da planta. Se você quiser apenas continuar a restringir o alvo, ele pode
fazer um teste de resistência de força contra sua CD de resistência de flexão como uma ação
para se livrar do aperto.
Reunir
Você pode puxar vinhas e plantas ao seu redor como uma ação e uma quantidade variável de
pontos de chi para criar uma armadura de planta. Cada ponto chi adiciona 1 à sua CA atual, até
um máximo de 5 adicionados à sua CA. Certas plantas também podem conceder a você certas
resistências, como plantas que podem suportar ambientes árticos que concedem resistência ao
frio. Quase todas as plantas podem ser destruídas por ataques baseados em fogo. Isso é
considerado um feitiço de concentração por até 1 minuto.
Ralo
Você arranca a água da planta como uma ação bônus, permitindo que você a use com suas
habilidades normais de água e matando a planta (a menos que a planta seja uma criatura, caso
em que ela recebe 1d8 de dano necrótico que não pode ser curado exceto um descanso longo). A
maioria das plantas fornecerá água suficiente para encher dois odres de água, mas cabe ao
Mestre determinar quanta água você obterá se a planta estiver em um ambiente muito seco ou
muito úmido.
Se a planta for uma criatura, ela deve fazer um teste de resistência de constituição contra sua
CD de resistência de dobra. Se for à noite, a planta tem desvantagem no teste de resistência. Se
for durante a lua cheia, é garantido que falhará no teste de resistência. (DM, seja justo sobre
quando há ou não lua cheia. Acompanhe literalmente os dias que passam no jogo e as diferentes
posições da lua, se necessário.) Se a criatura falhar no teste de resistência, o Water Bender pode
pode causar um dos efeitos listados anteriormente ou pode usar a criatura como uma marionete.
Se o dobrador de água for ferido enquanto ainda estiver no controle de uma planta, a planta
pode tentar outro teste de resistência para se livrar do controle do dobrador de água. Você pode
usar uma ação bônus para mover o alvo até 9 metros, ou pode fazê-lo atacar com qualquer arma
que tenha ou esteja ao seu alcance.
forma de polvo
A partir do 18º nível, você aprendeu a Forma Octopus defensiva. Ao consumir sua ação e 5
pontos chi, você cria um anel de água ao seu redor com muitos tentáculos. Isso funciona como
um feitiço de concentração. O círculo tem um raio de 15 pés centrado em você. Você não pode
mover este círculo depois de criá-lo e, se sair dele, a forma se desfaz. Sua CA aumenta em 5 e
todos os ataques à distância têm desvantagem contra você.
Quando um oponente atravessa o anel de água, ele deve fazer um teste de resistência de destreza
contra sua CD de resistência de dobra. O sucesso resulta na passagem deles, enquanto a falha
resulta em um tentáculo agarrando-os e jogando-os a um máximo de 4,5 metros em qualquer
direção que você escolher. Jogar o alvo em outro inimigo segue as mesmas regras de dano do
efeito de arrancada do Momentous Movement. No final do turno de cada inimigo que estiver no
círculo, você pode forçá-lo a fazer um teste de resistência de destreza contra sua CD de
resistência de dobra com vantagem ou será expulso.
Você pode usar sua ação para atacar todos dentro do ringue. Qualquer número de criaturas
dentro do anel de sua escolha deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d8 de
dano de frio e 2d8 de dano de concussão. Você também pode fazer um ataque contra qualquer
criatura a até 4,5 metros do anel, causando 2d8 de dano de concussão e 2d8 de dano de frio em
um acerto. Por fim, você pode fazer o anel explodir para fora e ter o efeito da última ação de
Investidura da Água, mas afetando todas as criaturas (além de você) dentro do anel e aqueles
dentro de 15 pés do anel em todas as direções. Essa última ação faz com que a Forma do Polvo
se desfaça.
Dobra de Sangue
No 20º nível, você aperfeiçoou sua dobra de água para poder sentir e manipular o sangue que
flui por todas as coisas vivas (ou outrora vivas). Com uma ação e consumindo 5 pontos de chi,
você pode tentar dobrar o sangue no corpo de uma criatura que esteja a até 18 metros de você,
tornando-a sua marionete. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua
CD de resistência. Se eles estiverem mortos, eles falham automaticamente no teste de
resistência. Se for à noite, está com desvantagem. Se for durante a lua cheia, a habilidade é bem-
sucedida imediatamente. (DM, seja justo sobre quando há ou não lua cheia. Acompanhe
literalmente os dias que passam no jogo e as diferentes posições da lua, se necessário.) Se um
dobrador de água tentar dobrar o sangue de outro dobrador de água, o Water Bender visado tem
vantagem em seu teste de resistência o tempo todo, mesmo durante a lua cheia. Um sucesso
resulta na resistência ao Blood Bender, e uma falha transforma o alvo no fantoche do Water
Bender. Criaturas sem fluidos corporais são imunes a esta característica. Isso funciona como um
feitiço de concentração.
O alvo ainda pode falar, ver, ouvir e ter sua própria consciência, mas não pode controlar o resto
de seu corpo. Você pode usar uma ação ou ação bônus para mover o alvo até 9 metros, ou pode
fazê-lo atacar com qualquer arma que tenha ou que estejam ao seu alcance. Você rola para
ataque e danos e é proficiente com qualquer arma. Sempre que você for danificado ou fizer
qualquer técnica de água ou usar qualquer habilidade de Water Bender, o alvo pode fazer outro
teste de resistência, mesmo se for lua cheia, mas ainda com desvantagem se for à noite.

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