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Lâmina Aquática

Um estripador de águas sangrentas, você sabe melhor do que ninguém lutar na


água e acabar com monstros marinhos num piscar de olhos.

REQUISITOS
Estilo de Combate:Guerrilheiro,Espadachim,Caratê Homem Peixe
Atributo Mínimo Necessário: Destreza ou Sabedoria no 16
Proficiência:Espadas
Treinamento:Bom Nadador

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um (Lâmina Aquática), você pode escolher as seguintes características na ordem que achar melhor:

Flagelo dos Mares:Por ter treinado tanto tempo no mar você recebe as seguintes carateristicas:
Você recebe vantagem em todos os ataques feitos embaixo do mar;
Seu deslocamento embaixo da água é 18 Metros e você pode deslocar-se o mesmo saltando para fora da água.
Ao estar debaixo da água você pode usar uma ação bônus para escolher tais ações,Disparada ou Esconder-se;
Você tem visão às cegas de 18 Metros debaixo d’água;
Você conta como uma criatura aquática e pode segurar o fôlego pelo o dobro de tempo que normalmente
poderia;

Ímpeto Aquático:Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito
uma “Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa
mesma ação. Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais
na característica “Ataque Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.

Presas de Monstro:Você arrancou a presa,garra ou chifre de um monstro marinho e transformou em uma arma
letal a qual você é proficiente que tem as seguintes características:
Causa 1d12 de Dano,
Há uma corda ou tendão presa a ponta, sendo assim você pode arremessar ou atacar com ela a 6 Metros para
frente e usar uma ação de movimento para puxar um alvo atingido para perto;
Ela pode ser usada tanto quanto Dano Cortante quanto Dano Perfurante;
Ela recebe +2 de Dano e Acerto quando estiver submerso;

Caçador de Monstros:Você sabe perfeitamente a fisionomia e os padrões dos monstros marinhos, recebendo
vantagem em Testes de Resistência contra qualquer efeito do monstro e pode retirar venenos,peles,presas do
monstro sem necessidade de teste. Além disso,uma vez por turno, você pode efetuar um teste de percepção ou
sobrevivência contra o ND do ser. Caso passe sua próxima técnica ou jogada de ataque terá o dano dobrado

Técnica Aquática:Suas técnicas causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da técnica (por
exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de
dano, você escolhe qual tipo de dano receberá os dados extras. Você pode usar esta característica uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, Ou usos ilimitados estando debaixo d´água e recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo::
TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate (Lâmina Aquática)” que seguem as mesmas regras das Técnicas
de Combate dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de
mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do (Lâmina


Aquática)
2º GRAU Ressaca Espectral
3º GRAU Mergulho Fantasma
4º GRAU Espeto de Osso
5º GRAU Dádiva dos Afogados
6º GRAU Morte das Profundezas

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou Pontos de
Usuário ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada
vez que receber uma característica especial do (Lâmina Aquática), até o máximo de 30 pontos recebidos com essa
característica. Cada vez que você receber pontos com essa característica, você pode escolher se eles vão para seus
Pontos de Energia ou seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Ressaca Espectral
Você avança em cilindro deixando os inimigos Atordoados caso não passem em um teste de constituição.


Duração Instântaneo
Gra
u 6 Alcance 6 Metros em Cilindro
Pontos de Requisito Ação Bônus
Energia Dano 0

Mergulho Fantasma
Você entra em um estado espectral aumentando seu deslocamento em 6 Metros e Ficando Invisível

a3º
Duração 1 Minuto,Concentração
Gra
9 Alcance Pessoal
u
Pontos de Requisito Ação Bônus
Energia Dano 0

Espeto de Osso
Você lança sua arma para frente a espetando, e depois a puxa para 1,5 Metros de você além de causar
Sangramento

Duração Ação
Gra
u 12 Alcance 15 Metros Linha
Pontos de Requisito Ação,Espeto
Energia Dano 10d12 Perfurante

Dádiva dos Afogados


A cada rodada que você passa debaixo da água você recupera 5d10 de vida.


Duração 2 Minutos
Gra
u 15 Alcance Pessoal
Pontos de Requisito Ação Bônus,Estar debaixo da água
Energia Dano 0

Morte das Profundezas


Você pula para cima do seu oponente saindo da água e executa seu inimigo, caso ele esteja com 150 de
vida ou menos ele morre instantaneamente, o crítico do golpe é 18-20 e você tem vantagem no ataque.

Duração Instântaneo
Gra
u 18 Alcance 21 Metros em Linha
Pontos de Requisito Ação,Sair debaixo da água
Energia Dano 15d12 de Dano Perfurante ou Trovejante

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