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Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d10 por nível de caçador de sangue
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição
por nível de Caçador de Sangue após o 1º
Proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Suprimentos do alquimista
Testes de resistência: Constituição, Sabedoria
Habilidades: Escolha três de Atletismo, Acrobacia, Arcanismo, História, Perspicácia,
Investigação, Religião e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido por sua
formação:
Perdição do Caçador
Começando no 1º nível, você sobreviveu ao The Hunter's Bane, um antigo ritual secreto e
muito perigoso que altera a essência do sangue humano, para sempre prendendo você à
escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem vantagem em testes de
Sabedoria ( Sobrevivência ) para rastrear fadas, demônios ou mortos-vivos, bem como em
testes de habilidade de Inteligência para relembrar informações sobre eles.
Ritual Carmesim
No 1º nível, você aprende a invocar um rito de hemocraft em sua arma ao custo de sua
própria vitalidade. Escolha um rito da lista de Ritos Primários abaixo para aprender.
Como uma ação bônus, você pode ativar um rito carmesim em uma única arma com a
energia elemental de um rito conhecido de sua escolha que dura até você terminar um
descanso curto ou longo, ou se você não estiver segurando a arma no final de sua vez. Ao
ativar um rito, você perde um número de pontos de vida igual a um lançamento de seu dado
hemocraft, conforme mostrado na coluna Dado Hemocraft da tabela Blood Hunter.
Enquanto durar, os ataques desta arma causam 1d4 de dano adicional do tipo do rito
escolhido. Esse dano é mágico e aumenta à medida que você ganha níveis como um
caçador de sangue, conforme mostrado na coluna Dados do Hemocraft da tabela do
Caçador de Sangue. Uma arma pode conter apenas um único rito ativo de cada vez.
Você aprende um Rito Primordial adicional no 7º nível e acesso a um Rito Esotérico no 14º
nível.
**Ritos Primitivos**
Escolha uma das seguintes opções:
Rito da Chama. O dano de seu ritual é dano de fogo.
Rito do Congelado. Seu dano ritual é dano frio.
Rito da Tempestade. O dano de seu ritual é dano de raio.
**Ritos Esotéricos**
Escolha uma das seguintes opções:
Rito dos Mortos. Seu dano ritual é dano necrótico.
Rito do Oráculo. Seu dano ritual é dano psíquico.
Rito do Rugido. O dano do seu ritual é o dano do trovão.
Sangue Maldito
No 2° nível, você consegue canalizar e sacrificar uma parte de sua essência vital para
amaldiçoar e manipular seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de sua
escolha, detalhada na seção "maldições de sangue" abaixo. Você aprende uma maldição
de sangue adicional de sua preferência no 5°, 9°, 13°, 16° e 20° níveis.
Quando você usa seu Sangue Maldito, você escolhe qual maldição para invocar. Ao invocar
uma maldição de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um dado de dano de
Ritual Vermelho para amplificar a maldição, conforme detalhado na descrição da maldição.
As criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de sangue (critério de DM).
Você só pode usar esse recurso uma vez e deve terminar um descanso curto ou longo para
usar seu Sangue Maldito novamente. A partir do 6° nível, você pode usar seu Sangue
Maldito para invocar duas maldições de sangue entre descansos, no 11° nível você pode
invocar três maldições de sangue entre descansos e no 17° nível, você pode usá-lo para
invocar suas maldições quatro vezes entre descansos. Quando você terminar um descanso
curto ou longo, você recupera seus usos gastos.
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
- ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
- DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
- COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano não-ritual de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
- COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
+ LUTA CEGA (TCE p41)
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro dessa faixa, você pode ver
com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver
cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse
alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
+ LUTA COM ARMAS DE ARREMESSO (TCE p42)
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque
que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância
usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.
Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar
a ação de Ataque no seu turno.
Marca de Punimento.
No 6º nível, sempre que você causar dano a uma criatura com seu recurso Rito Carmesim,
você pode escolher consumir um uso de suas Maldições de Sangue (não requer ação).
Você sempre sabe a direção da criatura marcada e cada vez que a criatura marcada causa
dano a você ou a uma criatura que você possa ver a menos de 1,5 m de você, a criatura
sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 dano).
Sua marca dura até que você a rejeite ou aplique uma marca em outra criatura. Sua marca
conta como um feitiço para o propósito de dissipar magia, e o nível do feitiço é igual à
metade do seu nível de caçador de sangue (máximo do feitiço de 9º nível).
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Psicometria Sombria.
Quando você atinge o 9º nível, você tem um talento sobrenatural para discernir a história
que cerca objetos misteriosos ou lugares tocados pelo mal. Ao fazer um teste de
Inteligência ( História ) para relembrar informações sobre um passado mais escuro ao redor
de um objeto que você está tocando, ou um local em que está presente, você tem vantagem
no teste. A informação recolhida frequentemente tende para as influências mais sinistras do
passado, e às vezes transmite visões de coisas anteriormente desconhecidas para o
personagem em testes superiores.
Aumento Escuro
Ao atingir o 10º nível, a magia do sangue arcano se espalha pelo seu corpo, reforçando
permanentemente a sua resiliência. Sua velocidade aumenta em 1,5 m, e sempre que você
faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você ganha um bônus no
teste de resistência igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
Marca de Tethering
Começando no 13º nível, o dano psíquico de sua Marca de Castigação aumenta para o
dobro do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 2 danos).
Além disso, uma criatura marcada não pode realizar a ação Disparada, e se uma criatura
marcada por você tentar se teletransportar ou deixar seu plano atual por meio de habilidade,
feitiço ou portal, ela sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, o teletransporte ou deslocamento do avião falha.
Alma endurecida
Ao atingir o 14º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra ficar encantado e
assustado.
Domínio Sanguíneo
Ao chegar ao 20º nível, você aprimora seu controle sobre a magia do sangue, mitigando
seu sacrifício e potencializando sua capacidade. Uma vez por turno, sempre que um
caçador de sangue exigir que você role um dado hemocraft, você pode escolher relançar o
dado e escolher o resultado a ser usado.
Além disso, sempre que você consegue um acerto crítico com um ataque de arma
habilitado por seu Rito Carmesim, você recupera um uso gasto de seu recurso Maledito de
Sangue.
Maldições de sangue
As maldições de sangue são apresentadas em ordem alfabética.
Maldição de sangue dos ansiosos
Como uma ação bônus, você aumenta a adrenalina no corpo de uma criatura a até 9 metros
de você, tornando-a suscetível a influências fortes. Até o final de seu próximo turno, todas
as criaturas têm vantagem nos testes de Carisma ( Intimidação ) direcionados à criatura
alvo.
Amplificar. O próximo teste de resistência de Sabedoria que o alvo fizer antes que a
maldição termine tem desvantagem. Depois de amplificar essa maldição do sangue, você
deve terminar um longo descanso antes de amplificá-la novamente.