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Magia do Pacto

PHB p105
[–]
Sua pesquisa arcana e a magia concedida a você por seu patrono lhe deram facilidade
com feitiços. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de feitiços e o capítulo 11
para a lista de feitiços de feitiço.

Cantrips
[–]
Você conhece dois cantrips de sua escolha da lista de feitiços de feiticeiros. Você
aprende cantrips warlock adicionais de sua escolha em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Cantrips Known da tabela Warlock.

Slots de Feitiço
[–]
A tabela Warlock mostra quantos slots de feitiços você tem para lançar seus
feitiços de feiticeiro de 1º a 5º nível. A tabela também mostra qual é o nível
desses slots; todos os seus slots de feitiços são do mesmo nível. Para lançar um
dos seus feitiços de feiticeiro de 1º nível ou superior, você deve gastar um slot
de feitiço. Você recupera todos os slots de feitiços gastos quando termina um
descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você está no 5º nível, você tem dois slots de feitiço de 3º
nível. Para lançar o raio de bruxa de feitiço de 1º nível, você deve gastar um
desses slots, e você o lança como um feitiço de 3º nível.

Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior


[–]
No 1º nível, você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha na lista de
feitiços de feiticeiros.

A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Warlock mostra quando você aprende mais
feitiços de feiticeiro de sua escolha de 1º nível e superior. Um feitiço que você
escolher deve ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna Nível de
Slot da tabela para o seu nível. Quando você atinge o 6º nível, por exemplo, você
aprende um novo feitiço de feiticeiro, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos
feitiços de feiticeiro que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista
de feitiços de feiticeiro, que também deve ser de um nível para o qual você tem
slots de feitiço.

Habilidade de Feitiços
[–]
Carisma é a sua habilidade de feitiço para seus feitiços de feiticeiro, então você
usa seu Carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de feitiço. Além
disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir o DC de lançamento de
salvamento para um feitiço de feitiço de feiticeiro que você lançou e ao fazer um
ataque rolar com um.

Spell save DC = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de carisma


Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de
carisma
Foco de Feitiços
[–]
Você pode usar um foco arcano como um foco de feitiço para seus feitiços de
feiticeiro.
Patrono de Outro Mundo
PHB p105
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No 1º nível, você fez um acordo com um ser sobrenatural escolhido da lista de
clientes disponíveis. Sua escolha lhe concede recursos no 1º nível e novamente no
6º, 10º e 14º nível.

Nenhuma subclasse selecionada


[–]
Selecione uma subclasse para ver seu(s) recurso(s) aqui.

Invocações de Eldritch
PHB p105
[–]
Em seu estudo do folclore oculto, você desenterrou invocações de eldritch,
fragmentos de conhecimento proibido que o imbuem de uma habilidade mágica
permanente.

No 2º nível, você ganha duas invocações eldritch de sua escolha. Uma lista das
opções disponíveis pode ser encontrada na página Recursos opcionais. Quando você
ganha certos níveis de feiticeiro, você ganha invocações adicionais de sua escolha,
como mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela Warlock.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das
invocações que você conhece e substituí-la por outra invocação que você poderia
aprender nesse nível.

Se uma invocação de eldritch tiver pré-requisitos, você deve atendê-los para


aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende aos seus
pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.

Pacto Boon
PHB p105
[–]
No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede um presente a você para o seu serviço
leal. Você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.

Pacto da Lâmina
PHB p107
[–]
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode
escolher a forma que esta arma corpo a corpo leva cada vez que você criá-la (veja o
capítulo 5 para opções de armas). Você é proficiente com ele enquanto o empunha.
Esta arma conta como mágica com o propósito de superar a resistência e a imunidade
a ataques e danos não mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 5 metros de distância de você por
1 minuto ou mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente, se
você descartar a arma (nenhuma ação necessária) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual
especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que
pode ser feito durante um curto descanso. Você pode então descartar a arma,
desviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparece sempre que você cria sua
arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente
dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você
realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1
hora para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no
espaço extradimensional quando o vínculo se rompe.
Pacto da Cadeia
PHB p107
[–]
Você aprende o feitiço familiar e pode lançá-lo como um ritual. O feitiço não conta
para o seu número de feitiços conhecidos.

Quando você lança o feitiço, você pode escolher uma das formas normais para o seu
familiar ou uma das seguintes formas especiais: imp, pseudodragão, quasit ou
sprite.

Além disso, quando você toma a ação de ataque, você pode renunciar a um de seus
próprios ataques para permitir que seu familiar use sua reação para fazer um ataque
próprio.

Pacto do Talismã
TCE p71
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Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o usuário quando a
necessidade é grande. Quando o usuário falha em uma verificação de habilidade, ele
pode adicionar um d4 ao rolo, potencialmente transformando o rolo em um sucesso.
Este benefício pode ser usado várias vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
todos os usos gastos são restaurados quando você termina um longo descanso.

Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber
um substituto do seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso
curto ou longo, e destrói o amuleto anterior. O talismã se transforma em cinzas
quando você morre.

Pacto do Tomo
PHB p108
[–]
Seu patrono lhe dá um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você ganhar esse
recurso, escolha três cantrips da lista de feitiços de qualquer classe. Os cantrips
não precisam ser da mesma lista de feitiços. Enquanto o livro está em sua pessoa,
você pode lançar essas cantrips à vontade. Eles não contam para o seu número de
cantrips conhecidos. Qualquer cantrip que você lançar com este recurso é
considerado um cantrip feiticeiro para você. Se você perder seu Livro das Sombras,
poderá realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto de seu patrono.
Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o
livro anterior. O livro se transforma em cinzas quando você morre.

Melhoria da pontuação de habilidade


PHB p105
[–]
Quando você atinge o 4º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua
escolha por 1. Como de costume, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.

Se o seu DM permite o uso de proezas, você pode, em vez disso, fazer um feito.

Eldritch Versatilidade
TCE p70
[–]
Recurso opcional de warlock de 4º nível

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso de Melhoria da
Pontuação de Habilidade, você pode fazer um dos seguintes, representando uma
mudança de foco em seus estudos ocultos:

Substitua um cantrip que você aprendeu com o recurso Pact Magic desta classe por
outro cantrip da lista de feitiços de feiticeiros.
Substitua a opção escolhida para o recurso Pact Boon por uma das outras opções
desse recurso.
Se você é de 12º nível ou superior, substitua um feitiço do seu recurso Mystic
Arcanum por outro feitiço de feiticeiro do mesmo nível.
Se essa alteração o tornar inelegível para qualquer uma de suas Invocações de
Eldritch, você também deverá substituí-las agora, escolhendo invocações para as
quais você se qualifica.

Recurso Patrono de Outro Mundo


PHB p105
[–]
No 6º nível, você ganha um recurso concedido pelo seu Patrono do Outro Mundo.

Nenhuma subclasse selecionada


[–]
Selecione uma subclasse para ver seu(s) recurso(s) aqui.

Melhoria da pontuação de habilidade


PHB p105
[–]
Quando você atinge o 8º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua
escolha por 1. Como de costume, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.

Se o seu DM permite o uso de proezas, você pode, em vez disso, fazer um feito.

Recurso Patrono de Outro Mundo


PHB p105
[–]
No 10º nível, você ganha um recurso concedido pelo seu Patrono do Outro Mundo.

Nenhuma subclasse selecionada


[–]
Selecione uma subclasse para ver seu(s) recurso(s) aqui.

Arcano Místico (6º nível)


PHB p105
[–]
No 11º nível, seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha um
feitiço de 6º nível da lista de feitiços de feiticeiro como este arcano.

Você pode lançar seu feitiço arcano uma vez sem gastar um slot de feitiço. Você
deve terminar um longo descanso antes de poder fazê-lo novamente.

Em níveis mais altos, você ganha mais feitiços de feiticeiro de sua escolha que
podem ser lançados desta maneira: um feitiço de 7º nível no 13º nível, um feitiço
de 8º nível no 15º nível e um feitiço de 9º nível no 17º nível. Você recupera todos
os usos do seu Arcano Místico quando termina um longo descanso.

Melhoria da pontuação de habilidade


PHB p105
[–]
Quando você atinge o 12º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua
escolha por 1. Como de costume, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.

Se o seu DM permite o uso de proezas, você pode, em vez disso, fazer um feito.

Arcano Místico (7º nível)


PHB p105
[–]
No 13º nível, seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha um
feitiço de 7º nível da lista de feitiços de feiticeiro como este arcano.

Você pode lançar seu feitiço arcano uma vez sem gastar um slot de feitiço. Você
deve terminar um longo descanso antes de poder fazê-lo novamente.

Recurso Patrono de Outro Mundo


PHB p105
[–]
No 14º nível, você ganha um recurso concedido pelo seu Patrono do Outro Mundo.

Nenhuma subclasse selecionada


[–]
Selecione uma subclasse para ver seu(s) recurso(s) aqui.

Arcano Místico (8º nível)


PHB p105
[–]
No 15º nível, seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha um
feitiço de 8º nível da lista de feitiços de feiticeiro como este arcano.

Você pode lançar seu feitiço arcano uma vez sem gastar um slot de feitiço. Você
deve terminar um longo descanso antes de poder fazê-lo novamente.

Melhoria da pontuação de habilidade


PHB p105
[–]
Quando você atinge o 16º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua
escolha por 1. Como de costume, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.

Se o seu DM permite o uso de proezas, você pode, em vez disso, fazer um feito.

Arcano Místico (9º nível)


PHB p105
[–]
No 17º nível, seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha um
feitiço de 9º nível da lista de feitiços de feiticeiro como este arcano.

Você pode lançar seu feitiço arcano uma vez sem gastar um slot de feitiço. Você
deve terminar um longo descanso antes de poder fazê-lo novamente.

Melhoria da pontuação de habilidade


PHB p105
[–]
Quando você atinge o 19º nível, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de
sua escolha em 2, ou você pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua
escolha por 1. Como de costume, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade
acima de 20 usando esse recurso.
Se o seu DM permite o uso de proezas, você pode, em vez disso, fazer um feito.

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