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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE NECROMANCER

PONTOS DE VIDA Dados de acerto: 1d6 por nível necromante Pontos de acerto em 1º Nível: 6 + seu
modificador constituição

PONTOS DE VIDA NOS OUTROS NÍVEIS: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível
necromante após o nível 1

PROFICIÊNCIAS

ARMADURAS: Nenhuma

ARMAS: Armas simples

FERRAMENTAS: Nenhuma

SALVAGUARDAS: Constituição, Inteligência

PERÍCIAS: Escolha duas de Arcana, Decepção, História, Intimidação, Investigação, Medicina,


Persuasão e Religião
EQUIPAMENTOS: Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
concedidos pelo seu fundo:

• Um punhal e qualquer arma simples

• (a) uma bolsa componente ou (b) um foco arcano

• Uma pá e (a) um pacote de dungeoneer ou (b) um pacK de um estudioso

CONJURAÇÃO
Sua conexão com o reino da energia negativa permite que você lance feitiços necromânticos
poderosos.

TRUQUES
No 1º nível, você sabe quatro truques de sua escolha a partir da lista de magias necromante. Você
aprende truques adicionais de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Cantrips
Known da tabela Necromancer.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela Necromancer mostra quantas espaços de magia você tem para lançar magias de 1º nível e
superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot do nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaço de magia quando termina um descanso longo.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1º NÍVEL


Você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha a partir da lista de magias de necromantes.
Você aprende um feitiço necromante adicional de sua escolha em cada nível, exceto 12º, 14º, 16º,
18º, 19º e 20º.

Cada um desses feitiços deve ser de um nível para o qual você tem slots disponíveis. Por exemplo,
quando você atinge o 3º nível nesta classe, você pode aprender um novo feitiço de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher um das magias de
necromante que você conhece e substituí-lo por outra da lista, que também deve ser de um nível
para o qual você tem slots disponíveis.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de necromantes, já que seu poder está
enraizado na manipulação da fina de energia negativa e pesquisa em segredos mágicos. Você usa
sua Inteligência sempre que uma mgia se refere à sua habilidade de conjuração (Spellcasting ability).

Além disso, você usa seu modificador de Inteligência para definir a dificuldade de salvamento (Spell
Save DC) para uma magia de necromante que você usar e ao fazer um rolagem de ataque com uma.

CD para suas magias (Spell save DC) = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
inteligência

Bônus de ataque com magia (Spell Attack Modifier) = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência
CONJURAÇÃO DE RITUAL Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela
possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia
preparada

FOCO DE CONJURAÇÃO Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias
de necromante. Para um necromante, estes são tipicamente objetos com valor sentimental, como
um medalhão, brinquedo de infância, algema de prisão ou aliança de casamento, que são alterados
com materiais magicamente condutores.

CHARNEL TOUCH
Sua conexão com o reino da energia negativa lhe concede um nexo interno de poder perigoso,
pronto para ser liberado a qualquer momento. A partir do 1º nível, você tem uma reserva de pontos
igual ao seu nível de necromante × 5 que reabastece quando você termina um longo descanso.

Como ação, declare o número de pontos que deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
proficiência, e faça um ataque com magia corpo a corpo contra um alvo ao seu alcance.

Em um acerto, você gasta a quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico igual aos pontos
gastos. Se você errar o ataque, você não gasta pontos. O dano causado pelo Charnel Touch é
dobrado quando você acerta um acerto crítico, não gastando pontos adicionais.

Este ataque não causa danos a Constructos e, em vez disso, cura mortos-vivos pela quantidade de
pontos gastos. Você pode atingir uma criatura voluntária com essa habilidade sem fazer uma
rolagem de ataque.

THRALLS
Começando no 2º nível, você aprende um ritual antigo e poderoso que permite que você levante e
comande seu próprio exército de mortos-vivos.

ANIMAR THRALLS

Gastando 10 minutos ininterruptos realizando este ritual com um uma bolsa de


componentes ou um foco arcano, você pode levantar os restos de um ou mais humanoides
pequenos ou médios dentro de 9 metros de você em criaturas mortos-vivos.

Mortos-vivos criados desta forma tornam-se seus Thralls. Você mantém o controle sobre
seus thralls indefinidamente. Blocos de estatísticas para esqueletos, zumbis e outros thralls
podem ser encontrados na seção Undead Thralls no final da descrição da classe.

COMANDANDO THRALLS

Se você está consciente, você pode controlar mentalmente todos os seus thralls, sem usar
nenhuma ação. Se você estiver inconsciente, seus thralls se moverão para proteger seu
corpo de danos, mas não atacarão. Em combate, seus thralls agem imediatamente antes ou
depois do seu turno a cada rodada (sua escolha). Todos os thralls compartilham
coletivamente uma reação e ação bônus, que um único thrall pode usar a cada rodada.
Thralls usam seu Bônus de ataque com magia para fazer seus ataques.
LIMITE DE THRALLS

Você pode animar e controlar um Thrall de CD ¼. Esse número aumenta de acordo com a
tabela Thrall CR Total No início do arquivo. O número de thralls animados não pode passar
do seu bônus de proficiência. A qualquer momento usando sua ação você pode liberar um
ou mais thralls do seu controle.

SACO DE OSSOS
Também no 2º nível, você aprende a criar um item mágico necromântico, um saco de ossos. O saco
se conecta a um vasto espaço extradimensional que pode conter cadáveres de tamanho médio ou
menor, ossos e criaturas mortas; ele expulsa violentamente qualquer outra coisa colocada dentro
dele.

Você pode usar uma ação para colocar ao chão um cadáver ou criatura morta-viva disposta no saco,
até um máximo de 10 cadáveres ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o
conteúdo do saco, que pousa em espaços dentro de 1,5 metros de você. Você pode transformar
qualquer recipiente que você pode carregar em um saco de ossos realizando um ritual especial ao
longo de 1 hora enquanto você o segura.

Este recipiente deixa de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar um novo saco
de ossos. O recipiente sempre se conecta ao mesmo espaço extradimensional. Se o saco for
colocado dentro de um espaço extradimensional, como o criado por uma Mochila de Carga (Bag of
Holding), ele será destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo espaço extradimensional até que
você crie um novo saco.

ARCANA SOMBRIA
Começando no 3º nível, como uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia para repor
sua reserva de Charnel Touch.

Sua reseva recupera 1d8 pontos gastos, mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até um
máximo do total da sua reserva.

AMBIÇÃO DA SEPULTURA
Cavaleiro da Morte
Quando você atinge o 3º nível, você decide sobre um caminho adequado de pesquisa sobre as artes
das trevas, a fim de esculpir um caminho que leve ao seu objetivo final. Sua escolha lhe concede
habilidades no 3º nível, 6º, 10º e 20º nível.

Alguns necromantes se contentam em sentar-se em tumbas empoeiradas com tomos moldantes,


ocasionalmente separando um campo de batalha para ingredientes frescos e nova empresa. Em
contraste, os cavaleiros da morte são predadores entre os carniceiros, apreendendo seus objetivos
através de uma fusão de magia e combate tradicional.
PESQUISA INTENSIVA DE COMBATE
Você aprimorou seu corpo e mente para as várias artes da guerra. Você ganha proficiência com
armadura leve, armadura média, escudos e armas marciais.

Além disso, você pode executar os componentes somáticos de magias enquanto empunha armas ou
escudos, desde que você tenha seu Foco arcano em sua posse.

CHARNEL STRIKE
Também no 3º nível, quando você usa a ação de ataque em seu turno, você pode canalizar seu
Charnel Touch através de um ataque de arma como parte do ataque. Quando fizer isso, faça um
ataque com arma corpo a corpo em vez de um ataque mágico.

Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre o dano necrótico do seu Charnel
Touch.

Você só pode causar dano necrótico usando essa habilidade uma vez por turno. Além disso, sempre
que você causar dano usando esta habilidade ou com Charnel Touch, você ganha pontos de vida
temporários iguais ao dano necrótico causado, até um máximo de metade de seus pontos de vida
totais.

ANIMAR OS MORTOS

A partir do 5º nível, um necromante pode aprender o feitiço Animar os Mortos.

Necromantes podem lançar esta magia com uma ação, em vez de ao longo de 1 minuto. Todos os
mortos-vivos criados pela magia ou outras que criam mortos vivos contam como seus thralls e
podem ser comandados como tal. Se seus novos thralls concedidos a você por um feitiço fizer com
que você exceda seu Thrall CR Total ou número de thralls, você pode imediatamente cortar sua
conexão com qualquer um de seus thralls existentes de modo a permanecer dentro desses limites.

Seus thralls nunca podem comandar ou criar outros Mortos-Vivos. Como sempre, você não pode
reanimar seus Mortos-Vivos que foram reduzidos a 0 pontos de vida.

Seu ritual de Animar Thralls, a magia Animar os Mortos, e magias semelhantes só afeta cadáveres
humanóides, todos os seus thralls são criaturas mortas-vivas.
NECROMANCER SPELLS

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