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CAPÍTULO NOVE

MÁGICAS DE FOGO
"Não me venha com algum 2 - Como se uma tocha tivesse sido Não pode ser realizada dentro de
problema para não se machucar, Ok!” ascesa pelo operador. Papel ou rochas, inimigos, etc.
A faca de Jack está apontada a uma retalhos de tecidos inflama em um
Duração: 1 minuto.
segundo, contudo roupas comuns
polegada do olho esquerdo da jovem Custo Base: 2. Metade para
sendo usadas levarão quatro segundos.
mulher. “Mantenha as mãos onde eu 3 - Como se um maçarico tivesse
manter. Incêndios comuns provocados
possa ver”. “Diga-me onde você por esta magia não precisam de
sido asceso pelo operador. Inflama
guarda a sua carteira”. manutenção.
lenha seca ou roupas (sendo usadas)
Pré-requisito: Atear Fogo ou
Seus lábios tremiam, ela gaguejou em um segundo, couro em dois
Localizar Fogo.
algo incompreensível. segundos, e madeira pesada em seis
Item
Talvez ela nem sequer fale segundos.
Cajado, varinha, ou jóias. Custo da
português. 4 - Como se o magnésio fosse
energia para criar: 300; item deve
inflamado ou fósforo tivesse sido
Jack puxou a faca de e se inclinou incluir um rubi no valor de $ 200.
asceso pelo operador. Inflama o
para mais perto. "O Quê? Fala mais carvão em um segundo, madeira
alto". pesada em dois segundos.
Extinguir Fogo
A menina se mantém sob controle, Custo para manter é o mesmo que Área
respirou fundo e exalou um jato de o custo inicial para lançar. Cessa todo o incêndio normal e
fogo no rosto de Jack. Jack estava mágico da área de efeito. Não tem
vagamente consciente de sua própria Item
efeito em materiais que estejam
voz gritando como a dor tomou conta Cajado, varinha, ou jóias. Custo da
intrinsecamente superaquecidos - aço
dele, caindo na escuridão. energia para criar: 100; item deve
fundido, lava, plasma, etc.
incluir um pequeno ruby vale $ 50.
A piromante puxou o colarinho do
suéter do corpo carbonizado com Localizar Fogo
cheiro de bacon acima do seu nariz.
Essas magias lidarão com o Informação
tradicional "elemento" mágico, o fogo. Diz ao operador a direção e
Tratando-se da extensão de uma distância aproximada da chama ou
determinada chama, em termos de fonte de calor mais significativa. Use
jogo, assuma que estas criadas ou os modificadores de longa distância
controladas por feitiços de Fogo (p. 14). Quaisquer incêndios ou
alcancem dois metros de altura. Veja fontes de conhecidos calor pode ser
Chama (p. B433) para regras de excluída se o operado menciona-los
fixação de objetos em chamas. antes da ação. O operador também
pode especificar que ele está
Atear Fogo procurando um tipo específico de
fogo, com base em combustível do
Comum fogo (natural chama de gás, fogo
Produz um único ponto de calor, e álcool, fogo de madeira, etc.). Duração: Depois de apagado, o
é usado para incendiar uma facilmente fogo permanece apagado.
um objeto inflamável. Esta mágica Custo: 1. Custo Base: 3.
funciona melhor em papel e tecido, e Pré-requisito: Atear Fogo.
Item
não afetará qualquer item que não Uma forquilha. Custo para criar:
Item
queimaria pelo fogo comum. Em Cajado, varinha, ou jóias. custo da
50 energia e um pequeno rubi que vale
particular, ele não vai incendiar um ser energia para criar: 400; item deve
de $ 100.
vivo! Uma vez inflamado, o fogo incluir um rubi valor de $ 300 e um
queima normalmente. Criar Fogo ônix preto vale de $ 100.

Duração: Um segundo. Área Moldar Fogo


Custo: Depende da quantidade de Preenche a área de efeito com o
calor desejado: fogo que não requer combustível (se Área
lançar no ar, ele produz uma esfera de Controla a forma de qualquer
1 - Como se uma fagulha tivesse
fogo, o que cai no chão). Este fogo é chama. Cada mudança de forma exige
sido ascesa pelo operador. Acende
real, e, eventualmente, irá acender um segundo de concentração. Uma
uma vela, uma cachimbo, ou fisca em
quailquer objeto inflamável que tocar. vez formada, a chama se mantém sob
um segundo.
essa forma até que o feitiço expire.

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Mover uma chama requer Resistência ao Fogo Cajado, varinha, ou jóias. Custo
concentração constante (a chama se para criar: 350 energia, um rubi $ 500,
Área
move em Movimento 5m/s). Um e um $ 500 de ônix preto.
Impede ignição de incêndios
incêndio natural não pode mover-se
dentro da área afetada: fosfóros não se Fogo Rápido
para um lugar que não pode queimar,
acendem, pedra de ísqueiro não vai
mas uma chama feita com a magia Comum
fazer faíscas, e assim por diante. Tal
(Criar Fogo) que não precisa de Faz com que as chamas
magica não irá extinguir um incêndio
combustível pode se mover em quase (combustível) seja consuminda a uma
trazido de fora da área da magia,
qualquer lugar. taxa mais rápida (afetando seres
contudo, tais chamas não sejam
A chama moldada com esta magia vivos). O dano que as chamas
capazes de atear fogo a qualquer outra
normalmente mantem o seu volume. provocam aumentado de forma
coisa.
Se o fogo "Espalhar-se" através de proporcional. Esta magia funciona
Útil em qualquer lugar que o fogo
duas vezes sua área, ele só causará como um feitiço para acelerar a
represente um perigo (como numa
metade do dano; se espalhados por ativação de Elementais de Fogo e
fábrica de pólvora, por exemplo).
três vezes seu original área, que faz seres com o Corpo de Fogo meta-traço
Qualquer tentativa mágica de
1/3 dano; e assim por diante. (p. B262). Fogo Rápido é contraposto
acender uma fogueira terá redutor de -
por Fogo Lento.
Duração: 1 minuto. 5. Este feitiço não resiste calor muito
Custo Base: 2. Metade para intenso (Ex. a lava ou batalha lasers), Duração: 1 minuto.
manter. mas impedirá que armas de fogo Custo: 2 para um fogo de taxa de
Pré-requisito: Atear Fogo. funcionem. casal, 3 para uma taxa de triplo-fogo, e
assim por diante. Mesmo custo a
Item Duração: 1 dia.
manter.
Cajado, varinha, ou jóias. Custo da Custo Base: 3. Custo dobrado dá
Pré-requisito: Fogo Lento.
energia para criar: 400; item deve um redutor de -10 em tentativas
incluir um ruby vale $ 300. mágicas para acender fogueiras, e Item
resiste a todo o calor menor que o Cajado, varinha, ou joias. Custo
Fogo Fantasmagórico calor de uma estrela. para criar: 375 energia e um rubi de $
Área Mesmo para manter. 500.
Cria uma área de chamas Tempo de Operação: 5 minutos.
imaginárias. Aqueles que estiverem Pré-requisito: Extinguir o Fogo. Defletir Energia
nas proximidades sentirão o calor (e Bloqueio
Item
dor, se eles tocá-lo); itens dentro Desvia um ataque de energia
Uma área pode ser tornada
parecem queimar. No entanto, a lançado sobre o objetivo - incluindo
resistente ao fogo de maneira
chama não se propaga, e não faz um ataque de arma de feixe, bola de
permanente; multiplique o custo
nenhum dano real. Mesmo a dor que fogo ou feitiço relâmpago. Conta
básico por 100. Uma pequena
elas provocam se resumira em um como uma defesa para fins de
quantidade de pó de rubi deve ser
simples formigamento após o primeiro combate. Se o operador não é o alvo,
utilizada (cerca de $ 10 por ponto de
choque. Moldar Fogo e Extinguir aplicar modificadores distância para
energia).
Fogo, ambos afetam essa chama efeitos mágicos. Ataques defletidos
fantasma; mas a água não vai afetá-la. Fogo Lento podem ainda atingir um alvo após a
Esta magica também pode ser deflexão.
Área
tratada como uma ilusão para fins de Faz com que as chamas Custo: 1.
jogo. (combustível) seja consuminda a uma Pré-requisitos: Aptidão Mágica
Duração: 1 minuto. taxa mais lenta (ainda queima seres Nível 1 e Moldar Fogo.
Custo Base: 1, mesmo custo de vivos). O dano que as chamas
manter. provocam é reduzido de forma
Pré-requisito: Moldar Fogo ou proporcional. Esta magia funciona
Jato de Chamas
Ilusão Simples. Comum
como um feitiço para retardara
Item Dispara um jato de chamas pelos
ativação de Elementais de Fogo e
Varinha, Cajado, ou jóias. Custo um dos punhos do operador. Este faz
seres com o Corpo de Fogo meta-traço
da energia para criar: 200; deve incluir um teste contra DX- 4 ou habilidade
(p. B262). Fogo Lento é contraposto
um rubi no valor de $ 100. de Ataque Inato por turno para atingir
por Fogo Rápido.
o alvo. Tal ataque pode ser esquivado
Duração: 1 minuto. ou bloqueado, mas não aparado.
Custo Base: 2 para um fogo que Tráte-o como uma arma de mão –
queima a metade da taxa de costume, uma espada flamejante “sem a espada”
3 por um incêndio que queimaduras – contudo não se pode aparar!
em 1/3 a taxa normal, e assim por Esta é uma maravilhosa e
diante. chamativa magia, boa para shows de
Mesmo custo para manter. mágica, combater corpo a corpo, etc.
Pré-requisito: Extinguir o Fogo. O operador pode lançar este feitiço
por qualquer uma de suas mãos,
Item
contudo, uma mão (ou mãos) inábil
acarretará uma penalidade de -4 no

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momento do ataque. Em duelos de ponto de fusão de vários materiais habitual. Um defensor portando um
magos, em uma campanha, o GM diferentes. escudo com BD 2 ou mais pode
pode permitir que um mago usando O feitiço pode ter inconvenientes. bloquear as gotas de chamas, mas
um jato de Chamas possa aparar outro Se você estivesse em uma cadeia, você pode levar dano (P. B484). Isto requer
jato de Jamas. pode derreter as barras para se libertar; duas mãos e uma ação de defesa bem
mas o calor irradiado provavelmente sucedida, pois a ação de defesa do
Duração: 1 segundo.
assá-lo em primeiro lugar. personagem deve elevar o Escudo para
Custo: 1 a 3 pontos. Causa danos
cima, mas este escudo preparado tem
1d para cada ponto colocado no Duração: 1 minuto. Cada minuto
suas funções protetoras normais!
feitiço. O alcance do jato em jardas é eleva a temperatura do alvo em 20°.
Objetos inanimados, tais como
igual ao número de dados de dano. Temperatura máxima possível com
edifícios podem proteger com a sua
Mesmo custo de manter. este período é de 2800°.
DR, mas algumas estruturas (ver HP e
Pré-requisitos: Criar Fogo e Custo: 1 para um objeto até o
DR de Estruturas, p. B558) podem ser
Moldar Fogo tamanho de um punho, 2 para um
danificados ou pegar fogo.
objeto até um metro cúbico, e mas 2
Item Duração: 1 minuto.
por metro cúbico adicioanal. A
Joias. Custo da energia para criar: Custo Base: 1 para lançar (mínimo
mudança de temperatura pode ser
800; deve incluir o valor $ 500 de 2). Mesmo custo de manter. Por duas
duplicada para 40° por minuto
ouro e um rubi no valor de $ 300. vezes custo base, a chuva de fogo
pagando-se o dobro do custo,
Pode ser usado apenas por magos. causa 2d-2 por segundo!
triplicada para 60° por minuto
Tempo de Operação: Um minuto.
Fumaça pagando-se o triplo do custo, e assim
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
por diante. Aquecimento mais lento
Área Criar Fogo.
não custa menos. Mesmo custo de
Cria uma área de densa de fumaça. Item
manter.
A espessura de um metro de fumaça já Cajado. Pode ser usado apenas por
Tempo de Operação: 1 minuto.
é capaz de bloquear a visão. Até que magos. Energia custo para criar: 600.
Pré-requisitos: Criar Fogo e
esta magica se dissipe, ela tem o efeito
Moldar Fogo.
de gases lacrimogéneos (qualquer um
Item
que estiver na área afetada e falhar em
Cajado, varinha, ou jóias. Custo da
um teste de HT será incapaz de fazer
energia para criar: 400; item deve
qualquer coisa, além de tossir e
incluir um rubi no valor $ 300.
chorar). A fumaça é um pouco quente
e sobe lentamente (cerca de um pé por Frio
segundo).
Comum
A taxa de dissipação depende da
O inverso de calor (acima). Pode
área e da presença de vento; dentro de
reduzir a temperatura de qualquer
um ambiente fechado normalmente irá
objeto a zero absoluto, se mantido
durar até o feitiço expirar, mas ao ar
durante tempo suficiente.
livre em um dia ventoso pode durar
apenas 10 segundos. Duração, o custo e o tempo de
lançar: Exatamente como para o calor,
Duração: 5 minutos, exceto em
exceto que cada minuto diminui a
zonas ventiladas.
temperatura do alvo por 20°.
Custo Base: 1. Metade do custo
Pré-requisito: Calor
para manter.
Pré-requisitos: Moldar de Fogo e Item
Extinguir o Fogo. Cajado, varinha, ou joias. Custo da
Item energia para criar: 400; itens devem
Resistência ao Fogo
Cajado, varinha, ou joias. Custo da incluir um rubi $ 300 e uma safira $ Comum
O alvo (pessoa, criatura, ou objeto)
energia para criar: 50. 300.
e qualquer coisa que ele carrega
Calor Chuva de Fogo tornar-se imune aos efeitos do calor e
fogo (mas não de eletricidade).
Comum Área
Duração: 1 minuto.
Aumenta a temperatura de um Inflama gotas de chuva do céu para
Custo: 2 para lançar. 1 a manter.
objeto. Isso não significa a área de efeito, causando 1d-1 de
Custo duplica se o alvo tiver que
necessariamente produzir fogo, dano por fogo dano a cada segundo
resistir a uma explosão, fornalha ou
embora a maioria das coisas vá em todos que estiverem dentro dela.
vulcão; triplo do custo se o alvo deve
queimar quando suficientemente Criaturas sob a chuva de fogo que
resistir ao calor de uma estrela, bomba
aquecida. Calor será irradiado tomar dano durante pelo menos um
nuclear, etc. Apenas o primeiro nível
normalmente. (Use isso como uma segundo inteiro e saírem da área
de proteção é necessário contra magias
diretriz para efeitos jogáveis - não afetada, sofrerão apenas a metade do
do tipo de combate e contra incêndios.
tente virar o feitiço em um exercício dano até que a chamas de seu corpo se
Pré-requisito: A Extinguir Fogo.
de física!) Qualquer operador apague (arredondado para baixo).
planejando fazer uso extensivo desta O feitiço só pode ser lançado ao ar Item
magia deve armar-se com uma lista do livre. Armaduras protegem na forma

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Cajado, varinha, ou jóias; só afeta durante três segundos. A bola de fogo Ao criar tal chama o operador
o objetivo. Custo da energia para criar: provoca 1d dano por ponto de energia. produz a essência mágica de fogo.
800; deve incluir um rubi no valor de Tempo de Operação: 1 a 3 seg. Qualquer mago pode dizer a diferença
$ 500 e um ônix preto no valor de $ Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, apenas pelo olhar. Esta chama não
200. Criar Fogo, e Moldar Fogo. pode ser extinta por água comum ou
magia comum, mas apenas por uma
Resistência ao Frio Item
quantidade semelhante de Água
Cajado ou varinha - o projétil é
Comum Essencial ou Dissipar Magia. A
lançado a partir de uma das
O alvo (pessoa, criatura, ou objeto) Chama Essencial causa +1 de dano a
extremidades do item. Custo da
e qualquer coisa que ele carrega qualquer pessoa ou criatura não imune
energia para criar: 800; deve incluir
tornar-se imune aos efeitos do frio e ao fogo (+2 em criaturas de água).
um rubi no valor de $ 400. Pode ser
queimaduras (mas não ataques de Duração: 1 minuto.
usado apenas por magos.
gelo, lanças de gelo mágicas de gelo, Custo Base: 3 para fazer e 2 para
etc.). Bola de Fogo Explosiva manter. Este chama inflama todos os
materiais inflamáveis, e toda a chama
Duração: 1 minuto. Projétil
continua a ser essencial enquanto a
Custo: 2 a lançar. 1 a manter. Cria uma bola de fogo que afeta
mágica for mantida. Se o feitiço não
Custo duplica se o alvo deve resistir tanto seu alvo e as coisas próximas.
for mantido, qualquer material que for
frio de - 40° C ou mais; triplo custo se Admita 1/2D 25, Max 50, Acc 1. Pode
inflamado continuar para queimar
o alvo deve resistir ao frio de zero ser jogado em uma parede, chão, etc.
como chama comum (não essencial).
absoluto. (com bônus de +4 para atingir) para
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Calor. atingir os inimigos com esta explosão.
Pré-requisitos: Pelo menos seis
O alvo e ninguém mais perto do alvo
Item outras magias do Fogo.
do leva dano total, aqueles nas
Cajado, varinha, ou joias; só afeta
proximidades dividirão do dano de Item
o objetivo. Custo para criar: 800
maneira inversamente proporcional Varinha de condão, ou joias. Pode
energia, uma $ 500 esmeralda e um
por três vezes sua distância em metros ser usado apenas por magos. Custo da
ônix preto $ 200.
(arredondado para baixo). Exemplo: energia para criar: 800; deve incluir
Tepidez Uma Bola de Fogo Explosiva que um rubi $ 400.
cause 15 pontos de dano no alvo
Comum
principal irá causar 15/2 = 7 pontos de
O alvo permanece confortável em Arma Flamejante
dano a um alvo que esteja a 2 metros,
um tempo frio, evitando a risco de
15/3 = 5 pontos de dano a um alvo que Comum
congelamento ou hipotermia. Este
esteja a 3 metros e assim Faz com que qualquer arma se
efetivamente aumenta "a temperatura
sucessivamente. incendeie, que não prejudique o
local", até 30° em direção ao seu
usuário, mas acrescenta um bônus de
melhor nível de conforto (p. B93). O Custo: Qualquer valor até duas
+2 ao dano provocado (depois de
feitiço não oferece nenhuma proteção vezes o seu Nível Aptidão Mágica por
penetrar armaduras e acrescente o
contra ataques mágicos, como queima- segundo, durante três segundos. A
bônus). Armas de metal não se
duras, etc. Este é também um feitiço bola de fogo provoca 1d dano para
danificam após a mágica; as de
de Proteção e Advertência. cada 2 pontos de energia empregados.
madeira viraram cinzas logo após o
Tempo de Operação: 1 a 3 seg.
Duração: 1 hora. termino da mágica, sendo que a arma
Pré-requisito: Bola de Fogo.
Custo: 2 para fazer e 1 para também emite luz como uma tocha.
manter.
Duração: 1 minuto.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Custo: 4 para lançar. 1 a manter
Pré-requisito: Calor.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Item Pré-requisitos: Aptidão Mágica
Vestuário, pessoal, jóias, ou Nível 2 e Calor.
cobertor; afeta apenas o. Custo da
Item
energia para criar: 200.
A arma que ao usada entra em
Bola de Fogo chamas, sem nenhum custo de energia
para o usuário. Custo da energia para
Projétil
criar: 750; um rubi $ 400 deve ser
Permite ao operador lançar uma
incrustado na arma.
bola de fogo com a mão. Admita Item
1/2D 25, Max 50, Acc 1. Quando Cajado ou varinha – o feitiço é
lançado de uma das extremidades do
Projéteis Flamejantes
golpeia alguma coisa, ele desaparece
item. Custo da energia para criar: Comum
em um sopro de chamas. Esta magia
1.200; deve incluir um rubi no valor Como Arma Flamejante, mas feita
provavelmente irá incendiar alvos
de $ 500. Usado apenas por magos. sobre uma arma de projéteis. A arma
inflamáveis.
em si adquire um brilho cintilante,
Custo: Qualquer valor até o seu Chama essencial com aparência de fogo. Qualquer
Nível Aptidão Mágica por segundo, Área projétil que disparado por esta arma,
provoca +2 pontos de dano como a

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mágica Arma Flamejante; projéteis de 700 para a capa, 1.000 para uma Joias. Pode ser usado apenas por
madeira viram cinzas depois que ele armadura. magos. Custo da energia para criar:
atinge um alvo ou depois de 10 1.000; precisa incluir $ 500 em ouro e
segundos, a depender do projétil. um rubi $ 500.
Duração: 1 minuto. Nuvem de Fogo Toque Ardente
Custo: 4 para lançar. 2 para
Área Briga
manter. Custo duplica se os mísseis a
Cria uma nuvem de chamas e O toque/mão do operador fica em
serem disparados são pedra ou metal.
brasas ardentes. Ele não bloqueia chamas. O alvo atingido sofrerá 1d de
Tempo de Operação: 3 segundos.
visão, mas inflige danos à queima dano por fogo para cada ponto de
Pré-requisito: Arma Flamejante
todos dentro de sua área. Criaturas energia gasto pelo mago. Armadura
Item dentro da área da nuvem terão não protege, mas, RD natural sim.
Uma arma que dispara projéteis prejuízos em todos os turnos. Se
Custo: 1 a 3.
sempre usados sem custo de energia menos do que um segundo inteiro é
Pré-requisitos: Aptidão Mágica
para o usuário. Custo da energia para passado na área afetada, o dano é
Nível 2 e pelo menos seis mágicas de
criar: 1000; um rubi $ 500 deve ser reduzido pela metade (arredondado
Fogo, incluindo Calor.
incrustado na arma. para baixo). Armadura protege
normalmente. Apenas materiais Item
Armadura Flamejante altamente inflamáveis podem pegar Cajado, varinha, ou luva. O item
Comum fogo. deve tocar no alvo. Custo da energia
A Armadura é envolta em chamas para criar: 300.
Duração: 10 segundos.
sem produzir qualquer desconforto ao
Base de dados de custo: 1 a 5; a
objetivo, e qualquer item que ele
nuvem inflige 1 ponto de dano por
carregue, isto é, este possuirá
segundo para cada ponto de energia
automaticamente Imunidade ao Fogo.
colocada no custo base. Mesmo custo
As chamas fornecem a iluminação
de manter.
normal e calor para seus arredores. O
Tempo de Operação: 1 a 5
objetivo de tal mágica terá +1
segundos, dependendo do custo base.
acrescentado ao dano que provocar em
Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola
combate corpo a corpo.
de Fogo.
Qualquer ataque corpo a corpo que
atinge o objetivo (sobre quem a Item
mágica é lançada) desencadeia uma Cajado, varinha, ou joias. Pode ser
reação 1d Jato de Chamas ao longo da usado apenas por magos. Custo para
arma para o inimigo. Este ataque criar: 175 energia e um rubi $ 500.
acerta automaticamente a mão
segurando a arma, isto se a arma tiver Cuspir Fogo (MD) Forma de Chama (VH)
alcance 1 ou menos. Se o sujeito lutar Comum Comum; Resistivel por HT
em combate corpo a corpo ou for Similar à Jato de Chamas, exceto O alvo ficará com o Corpo de
agarrado pelo o inimigo o oponente que as questões chama é lançada pela Fogo (meta-característica) (p. B262)
levará 3d de dano por fogo, mas o boca, e por sua vez, não pode ser até que a mágica se expire ou seja
feitiço será quebrado mantida. Cada ponto de energia gasto anulada. Roupas (até 3 kg) também se
automaticamente. causa 1d + 1 de dano em vez de 1d do tornam chamas e perdem temporária
Jato. Ao lançar o operador devera mente qualquer tipo de poderes
Duração: 1 minuto. mágicos possuem. O alvo não poderá
realizar DX-2 ou Ataque Inato (Sopro)
Custo: 6 para lançar. 3 para levar nada enquanto estiver nesta
para acertar o ataque. Isso conta como
manter. forma.
uma ação; o operador deve estar de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica
frente para o alvo. Os gestos não são Duração: 1 minuto o feitiço expira
Nível 1, Imunidade ao Fogo e Jato de
obrigados para lançar este feitiço; se o sujeito perder a consciência.
Chamas.
entretanto movimentos com os lábios Custo: 12 para lançar. 4 para
Item e língua são feitos em seu lugar. manter.
(A) Cajado ou joias. Pode ser Assim, Cuspir Fogo pode ser lançado Tempo de Operação: 5 segundos.
usado apenas por magos. Custo da "sem mãos" em qualquer nível de Pré-requisito: Cuspir o Fogo.
energia para criar: 600; deve incluir habilidade.
um rubi no valor de $ 300. Item
Duração: 1 segundo. (a) Cajado, varinha, ou joias. Afeta
(B) Capa ou armadura. Só afeta o
Custo: 1 a 4. Não pode ser apenas o portador. Um inconveniente
portador. Quando ativada, a capa
mantida. grave é que logo que este é ativado, o
parece literalmente envolta em
Tempo de Operação: 2 segundos. item cai da mão do usuário. Assim,
chamas; ele irá proteger contra ataques
Pré-requisitos: Aptidão Mágica um feitiço com este item dura apenas
de parte de trás e lados, mas não a
Nível 1, jato de Chamas e Resistencia um minuto. Custo da energia para
partir da frente, a menos que ele é
ao Fogo. criar: 3.000.
usado como um manto (ver capa, p.
B184). Custo da energia para criar: Item (b) Cajado, varinha, ou joias.
Apenas afeta o portador. Ao contrário

MÁGICAS DE FOGO
do item anterior, este item fica em
fogo junto com o operador, Pequeno Elemental de Fogo
permitindo-lhe manter o feitiço mais
tempo. Enquanto em forma de chama, Este é o elemental básico do fogo convocado pelo feitiço Convocar
o item perde quaisquer poderes Elemental do Fogo ao custo mínimo de 4 pontos de energia. Mais energia
mágicos que normalmente poderia ter. posta no feitiço irá convocar um elemental mais podero. Normalmente,
Custo da energia para criar: 6000. isso significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é
igual a 1 ponto adicional de ST, 5 HP, ou 2 pontos de RD. No entanto, a
Morte Cadente (MD) GM pode optar por construir um elemental exótico, acrescentando traços
Comum; Resistiram por HT incomuns para o modelo a seguir, ou trabalhar um a partir do zero.
Faz com que a vítima queime por Pequeno Elemental do Fogo 40 pontos
dentro. O Operador deve tocar o alvo
para desencadear essa magia; o local Modificadores Atributo: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; QI-2 [-40]; HT-3 [-30].
do toque é irrelevante. A cada toque, a
Secundários modificadores característicos: SM-1; HP + 2 [4].
vítima deve vencer uma disputa entre
o NH do operador e sua HT; caso Vantagens: Queimar 2d Attack (Sempre Ativo, -40%; Aura, + 80%; corpo a
ocorra uma falha (crítica ou não), ele corpo, Alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não respira (Oxygen
leva 1d-1 de dano de fogo. Num Combustão, -50%) [10]; Não comer ou beber [10]; Não dorme [20]; DR 10
sucesso, ele não receberá nenhum (limitado: Calor / Fogo, -40%) [30]; Imunidade a Perigos Contra o
dano; em um sucesso crítico, o feitiço Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimento (difuso) [100].
é quebrado. Nenhuma RD protege
contra esta lesão! Enquanto a mágica Desvantagens: Manipuladores [-30]; Fraqueza (Água, 1d / min.)
durar a vítima apresentará um [-40].
desconforto quase insuportável,
equivalente aos efeitos da mágica
Enjoo (p. 138).
Se a magia for mantida por tempo
suficiente, a pele e as roupas da vítima
começarão chamuscar e pequenas
chamas começarão a surgir. Uma vez
que a vítima morre, seu corpo explode
em chamas e queima, até que reste
apenas uma pequena pilha de cinzas.
Seres mortos-vivos não são
afetados. O feiticeiro deve concentrar-
se ao manter esta mágica, mas não é
necessário permanecer em contato
físico. Esta é também uma magia
Necromântica.
Duração: 1 segundo.
Custo: 3 para lançar. 2 para
manter.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica
Nível 2, Calor e Enjoo.
Item
Cajado, varinha, ou jóias. Pode ser
usado apenas por magos; o item deve
tocar o objetivo. Custo para criar: 700
energia e um rubi no valor de $ 500.

Evocar Elemental do Fogo,


Controlar Elemental de Fogo,
Criar Elemental de Fogo,
ver pp 27-28.

MÁGICAS DE FOGO

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