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DOIS CÉREBROS SENHOR DAS FERAS

Outro cérebro, cabeça ou simplesmente uma dupla personalidade, faz Além de poder usar Empatia contra a Força das feras para confundir,
com que você seja quase duas pessoas em uma só. Você pode: intimidar e etc. você também pode:

> Deixar que a sua segunda identidade tome o controle, e lhe conceda > Decidir qual será a próxima ação de alguns Monstros alvos. Só é
+1 de Bônus em qualquer teste de uma perícia a sua escolha, para cada possível dentro de uma distância Curta. A criatura rola para as suas
PM gasto, até o final da cena. O bônus é válido apenas para uma perícia ações normalmente. Um enxame de um tipo de criatura muito pequena
por vez, que nunca poderá passar de 5 dados. Ao término do efeito, o pode ser considerado um Alvo. Custa 1 PM.
mutante recebe 1 ponto de Confusão e volta a interpretar a sua
identidade principal normalmente. > Fazer a mesma coisa do que o descrito anteriormente, só que para to-
das as ações de uma cena inteira, desde que consiga montar ou domar
> O seu outro eu é a companhia íntima que você precisa para recuperar a fera. Custa 1 PM.
Empatia. Custa 1 PM.
> Invocar um Monstro aleatório à cena. Custa 1 PM.

EXPLOSIVO VIDENTE
Você possui uma força quase incontrolável dentro de você querendo sair. Você sente, e por vezes vê, o que ninguém consegue. Você pode:
Uma energia de repulsão e destruição que explode sem lhe ferir, mas que
não faz distinção de quem é inimigo ou aliado. Você pode: > Sentir o que há na escuridão, por trás de paredes, recipientes, ou en-
xergar detalhes a uma Distância Longa, por alguns minutos. Custa 2
> Causar dano em objetos, armas empunhadas e/ou pessoas, como se PMs para cada um desses obstáculo.
tivesse detonado um artefato explosivo. O seu Poder de Explosão será 1
para cada PM gasto e dano 2. Você só poderá usar essa mutação gas- > Sentir acontecimentos ligados a um lugar, pessoa ou objeto que esteja
tando todos os seus PMs. Quando os seus PMs chegam a 10 a mutação sendo tocado por você, ao longo de 1 dia atrás para cada 3PMs gasto.
é ativada contra a sua vontade, automaticamente.
> Voltar 1 turno como se tivesse previsto o seu futuro de curto prazo.
> Ficar imune a Danos recorrentes da sua própria explosão até 1 turno Todos os acontecimentos se repetirão caso o seu Mutante não interfira,
após ela. Custa 0 PMs. mas as paradas de dados serão refeitas. Custa 2PMs

HOMEM ENGUÍA CAMALEÃO


O seu corpo gera eletricidade como uma enguia elétrica. Você pode: O seu corpo é capaz de assumir outras formas humanoides. Você pode:

> Carregar pilhas e pequenas baterias por 2 PMs, ou baterias maiores — > Se tornar uma cópia idêntica de um outro mutante que você conheça.
como as de carro — por 4 PMs, ou substituí-las por um curto período A voz também pode ser copiada desde que tenha sido ouvida pelo me-
de tempo pelo mesmo valor de PMs equivalente. nos uma vez. As roupas e as mutações do alvo, obviamente, não estão
inclusas nesse efeito. Custa 2 PMs e dura enquanto você estiver cons-
> Causar 1 de dano, para cada PM gasto, a todos que estiverem ao re- ciente.
dor e ao alcance das mãos.
> Fazer o mesmo que o descrito a cima, só que você pode assumir uma
> Disparar um arco voltaico preciso e direcionado a um inimigo Perto, forma humanoide genérica. Custa 2PMs.
causando-lhe 2 de Dano. Armadura não tem efeito. Custa 1 PM.

LAMA SALAMANDRA
Você produz e arremessa, pelas extremidades dos braços, uma espécie de O seu corpo é capaz de se regenerar como nenhum outro. Você pode:
gosma epóxi de alta aderência e secagem. Você pode:
> Se curar de um ponto de Dano para cada PM gasto.
> Vedar pequenas rachaduras, furos, colar objetos e até mesmo imobi-
lizar e atar inimigos. Tal camada de lama possui 1 de resistência, e se > Fazer o tempo de recuperação de um Ferimento Grave cair pela me-
não for removida à força, irá se esfarelar totalmente em poucas horas. tade arredondado para cima. Custa 4 PMs e só pode ser feito uma vez
Custa 1 PM. ao dia.

> Criar armas rudimentares como estacas, lanças, pedras e até escu- > Dispensar o teste de Cura para impedir que um Ferimento Grave Le-
dos. A diferença de uma arma comum, é que elas sempre perderão 1 tal o mate. Custa 4 PMs.
passo de seu bônus quando forem usadas contra um alvo. Cada PM
gasto será distribuído entre o dano e o Bônus da arma (Máximo 5 PMs) > Fazer partes do corpo que foram mutiladas crescerem novamente
em 1d6 dias. Braços e pernas duram 2d6 dias. Custa 1 PM ao dia.
FORÇA FEBRIL ESPÓROS
A sua força não parece conhecer limites. Você pode: Você tem sacos de esporos ocultos no corpo, capazes de liberar nuvens
de esporos contra alvos dentro da distância Perto. Os esporos podem:
> Conceder +2 de Bônus a um teste que envolva Força. Custa 1 PM e só
é possível uma vez por turno (A) > Fazer com que os olhos de uma vítima ardam e que sua pele coce. Pa-
ra cada PM gasto, sua vítima sofre um ponto de fadiga.
> Forçar mais de uma vez um teste que envolva força. Pode ser usado
em conjunto com o efeito anterior. Cada PM gasto concede mais uma > Feder tão horrivelmente que sua vítima sufoca ou sofre fortes náuse-
rolagem forçada (A) as. Para cada PM gasto, seu alvo sofre um ponto de dano. Armadura
não tem efeito.
> Danificar uma arma corpo a corpo para causar mais dano em um ata-
que. Cada ponto removido do Bônus da arma aumenta em 1 o seu da- > Ocultar a si próprio. Escondido na nuvem, é possível escapar de um
no. Custa 1 PM (A) conflito sem rolar para Mover. Custa 1 PM.

ANFÍBIO
HOMEM FERA
Seu corpo herdou traços de peixes e répteis, deixando-o igualmente
confortável sob a água e em terra. Com essa mutação, você pode: Você é metade humano, metade fera selvagem. Você pode:

> Respirar embaixo d’água por alguns minutos. Custo: 1 PM. Você nada > Atacar um ou mais inimigos ao Alcance das Mãos com suas presas e
rápido e suave, como um peixe. suas garras. Eles sofrem um total de dano igual ao número de PMs gas-
to.
> Use suas escamas escorregadias para absorver dano de ataques ex-
ternos. Cada PM gasto elimina um ponto de dano. (R) > Soltar um rugido bestial. Um inimigo por PM gasto, dentro da distân-
cia Perto, sofre um ponto de dúvida.
> Morder um inimigo ao Alcance das Mãos com seus numerosos, pe-
quenos e muito afiados dentes. Inflige dano igual ao número de PM > Nunca se render. Quando ficar acabado devido a dano ou fadiga, po-
gastos. de se levantar de novo e recuperar pontos de trauma iguais aos PMs
gastos. Você ainda sofre os efeitos de quaisquer ferimentos graves.
> Esticar a língua para pegar um objeto que daria para pegar com as
mãos, e que esteja Perto. Custa 1PM

ASAS DE INSETO IMÃ HUMANO


Você desenvolveu asas como as de uma mosca ou de uma borboleta nas Você tem a habilidade de gerar poderosos campos magnéticos quando
costas. Você pode: quiser. Você pode:

> Voar até 30m — depois você precisa pousar. Custa 1 PM. > Afastar ou atrair objetos de metal com peso menor que o seu dentro
da distância Curta. Custa 1 PM.
> Voar até um inimigo que esteja dentro do alcance Curto e imediata-
mente Lutar com ele. Custa 1 PM e sua manobra do turno. (A) > Arremessar objetos metálicos em um alvo dentro da distância Curta.
O dano é igual ao número de PMs gastos.
> Criar um intenso barulho de zumbido que deixa as pessoas doidas.
Um número de pessoas igual aos PMs gastos sofre um ponto de dúvida > Se proteger de balas e outras armas metálicas. Cada PM gasto reduz
cada. o dano do ataque em um. (R)

CUSPE ÁCIDO INSETÓIDE


Glândulas na sua boca geram um ácido potente. Você pode: Seu corpo herdou traços do mundo dos insetos. Você pode:

> Cuspir ácido em um alvo até distância Perto. Custa 1 PM. Causa um > Usar sua pele endurecida para reduzir o dano de ataques externos.
ponto de dano diretamente e mais um a cada turno até que a vítima Cada PM gasto reduz o dano em um. (R)
role para Mover. Armadura funciona contra o ácido.
> Escalar uma superfície completamente vertical ou invertida por al-
> Use seu ácido para derreter uma barra ou corda finas, ou um objeto guns minutos, ao custo de 1 PM.
pequeno. Custa 1 PM.
> Se curar rapidamente de ferimentos leves. Cada PM gasto cura um
> Abrir uma fechadura simples. Custa 1 PM. ponto de dano — mesmo se você estiver acabado. Essa mutação não
cura ferimentos graves.
PATOCINESE
LUMINESCENCIA
Você tem a habilidade de afetar o estado emocional de outros, dentro
Da mesma forma que vaga-lumes e algumas espécies de peixe, seu do alcance Perto. Você pode:
corpo tem a habilidade natural de emitir luz. Você pode:
> Causar medo e ansiedade nos outros. Sua vítima sofre um ponto de
> Liberar um lampejo de luz em um alvo dentro da distância Perto. Pa- dúvida para cada PM que você gastar.
ra cada PM gasto, a vítima fica completamente cega por um turno e
durante esse tempo sofre os efeitos de escuridão total. > Curar um ponto de dúvida por PM gasto. Esse efeito requer que o al-
vo seja tocado. Você pode curar a sua própria dúvida.
> Iluminar uma área ao seu redor, até distância Curta (por volta de
30m) por alguns minutos. Custa 1 PM. Dobrar a luz ao seu redor > Afetar o humor de um grupo. Você não pode controlar ações especí-
momentaneamente, para ocultar sua presença. Você pode usar esse ficas, somente espalhar um sentimento geral de raiva, alegria, tristeza,
efeito para escapar de um conflito sem rolar para Mover. amor ou medo. O efeito, que é interpretado, dura alguns minutos. Cus-
ta 1 PM.

PERNAS DE RÃ
NECRÓFAGO
Com seus músculos poderosos das pernas, parecidos com os de uma rã,
Seu metabolismo é anormalmente robusto, bem como sua mandíbula e você pode realizar saltos sobre-humanos. Você pode:
dentes. Você pode:
> Saltar aproximadamente 6m horizontalmente ou 3m verticalmente
> Comer carne crua, mesmo dias depois da morte da vítima, sem rece- para cada PM gasto.
ber Pontos de Podridão. Caça miúda conta como uma ração de grude
cada. Criaturas maiores — ou humanóides — contam como duas ra- > Saltar em um inimigo que esteja dentro do alcance Curto e imediata-
ções. mente Lutar com ele no mesmo turno. Custa 1 PM e sua manobra do
turno. (A)
> Morder uma vítima ao Alcance das Mãos. O ataque inflige dano igual
ao número de PMs gastos. > Sair de uma situação perigosa saltando para um lugar seguro. Gaste 1
PM em vez de rolar para Mover quando quiser escapar de um conflito.

PIROCINESE
PAPA PODRIDÃO
Você tem a habilidade de atear fogo nas coisas com pura força de von-
Você é totalmente insensível aos efeitos da Podridão, mas recebe Pontos tade. Você pode:
de Podridão normalmente. Você pode:
> Atear fogo a um objeto inanimado que seja inflamável. Custa 1 PM.
> Gastar 1 PM para eliminar um ponto de trauma devido à Podridão (R)
> Fazer com que um ser vivo irrompa em chamas, dentro da distância
> Gastar 1 PM para usar um dos seus Pontos de Podridão para recupe- Perto. Inflige um ponto de dano por PM gasto. Armadura não tem efei-
rar um ponto de qualquer trauma. Você não pode usar pontos perma- to.
nentes de Podridão.
> Derreter gelo ou esquentar uma área gelada, eliminando os efeitos
> Emitir podridão concentrada em um inimigo ao Alcance das Mãos. In- de frio intenso por uma hora. Custa 1 PM.
flige um ponto de dano por PM gasto. Cada ponto também requer um
ponto de Podridão, que é consumido no ataque. Você não pode usar > Ampliar, reduzir ou extinguir um foco de fogo. Custa 1 PM — poden-
Podridão permanente. do variar dependendo do tamanho da chama.

PARASITA
PLANTA HUMANA
Você é um parasita humano, capaz de absorver a energia vital de outros
humanóides vivos ao Alcance das Mãos. Você pode: Seu corpo herdou traços do mundo vegetal. Você pode:

> Roubar um ponto de qualquer atributo da vítima para cada PM que > Obter nutrição do sol. Gaste 1 PM em vez de comer uma ração de
gastar, você não pode exceder seu próprio valor máximo. Esse efeito grude. Só funciona em áreas externas.
não cura ferimentos graves ou trauma permanente.
> Seu corpo é coberto por espinhos afiados que podem ser usados em
> Roubar uma mutação de outro mutante. Custa 1 PM. Você pode usar combate corpo a corpo. Inflige um ponto de dano para cada PM gasto.
a mutação no próximo turno. Depois disso, a vítima a recebe de volta.
> Usar sua pele similar à casca de uma árvore para absorver dano de
> Curar o trauma de outro humanóide. Cada ponto a ser curado custa 1 ataques externos. Cada PM gasto reduz o dano em um. (R)
PM e infligirá a mesma quantidade (e tipo) de trauma em você. É pos-
sível até mesmo curar ferimentos graves — isso custará 2 e 4 PMs, res-
pectivamente, mas não fere você.
QUATRO BRAÇOS SONAR
Você tem quatro braços em vez de dois. Você pode: Emitindo um som de alta frequência e ouvindo seus ecos, você pode:

> Lutar duas vezes seguidas, no mesmo turno. O ataque extra custa 1 > Sentir seus arredores e efetivamente ver na escuridão absoluta por
PM e sua manobra do turno. (A) alguns minutos. Custa 1 PM.

> Defender-se contra vários ataques de combate corpo a corpo no mes- > Atordoar inimigos dentro da distância Curta. Um número de vítimas
mo turno. Cada defesa após a primeira custa 1 PM. (A) igual aos PMs gastos sofre um ponto de fadiga cada.

> Escalar com facilidade. Você pode gastar 1 PM em vez de rolar para > Atrapalhar um inimigo dentro da distância Curta que esteja atirando.
Mover quando realizar uma escalada difícil. Cada PM gasto elimina um que ele tenha rolado. (R)

RASTREADOR
SOPRO DE FOGO
Seu sentido de olfato é extremamente bem desenvolvido. Você pode:
Você além de ter a pele imune ao poder destrutivo do fogo e de altas
> Seguir o rastro de uma pessoa ou monstro — como um sabujo — temperaturas, pode também:
Custa 1 PM por dia.
> Vomitar fogo em um inimigo ou objeto até a distância Perto. Você in-
> Sentir um inimigo se Esgueirando até você. Cada PM que você usar flige dano igual ao número de PMs que gastar.
remove um rolado por ele. Custa 1 PM.
> Soprar fogo em um número de inimigos, igual aos PMs gastos. Cada
> Farejar grude na Zona. Custa 1 PM e lhe dá D6 rações de grude um sofre um ponto de dano.
contaminado pela Podridão.

TELEPATIA
REFLEXOS EXTREMOS
Com pura força de vontade, você pode ler e afetar a mente de criaturas
Você tem reflexos sobre-humanos e você pode: humanóides, dentro da distância Perto. Você pode:

> Esquivar quando alguém Luta contra ou Atira em você. Cada PM gas- > Para cada PM gasto, obter a resposta para uma das seguintes pergun-
to reduz o dano sofrido em um. O efeito deve ser ativado antes de ro- tas: Ele está mentindo? Ele está escondendo alguma coisa? O que ele
lar para a armadura. (R) está pensando agora?

> Adicionar +5 à sua rolagem de iniciativa no começo de um conflito. > Plantar um pensamento simples na mente do alvo. Ele vai pensar que
Você pode inclusive usar esse efeito para aumentar seu valor de inici- é verdade. Custa 1 PM.
ativa em +5 durante o combate, mas nesse caso, custa uma manobra.
> Criar um curto circuito mental para fritar o cérebro da vítima. Você
> Lutar contra ou Atirar em um inimigo várias vezes no mesmo turno. causa um ponto de confusão por PM gasto.
Cada ataque adicional custa 1 PM. (A)

REPTILIANO
TERROR MENTAL
Seu corpo herdou traços dos répteis. Você pode:
Seu cérebro tem a habilidade de afetar as mentes dos outros e criar alu-
> Trocar a cor e o padrão da sua pele, como um camaleão. Você é auto- cinações vívidas, dentro do alcance Perto. Você pode:
maticamente bem-sucedido em uma rolagem para Esgueirar e ataques
contra você são realizados como se estivessem em escuridão absoluta. > Atormentar sua vítima com visões que causem confusão ou dúvida
É preciso estar quase pelado. Os efeitos duram por alguns minutos. (sua escolha) igual ao número de PMs gastos.
Custa 1 PM.
> Confundir outros para fazer com que eles percam sua próxima ação.
> Contorcer seu corpo para passar por um buraco ou passagem com Funciona somente em humanóides. Custa 1 PM por vítima.
apenas alguns centímetros de largura. Custa 1 PM.
> Criar uma ilusão tão grandiosa que a vítima acreditará ser real. Custa
> Hipnotizar um humanóide dentro da distância Perto com seus olhos 2 PM.
reptilianos. Sua vítima sofre um ponto de confusão por PM gasto.
TITERITEIRO
Com pura força de vontade, você pode assumir controle de outras cria-
turas humanóides e torná-las seus títeres. Você pode:

> Decidir qual será a próxima ação da vítima. Custa 1 PM. Você deve o-
lhar a vítima nos olhos, o que só é possível dentro da distância Perto.
Ela rola para a sua ação normalmente. Se quiser que seja utilizada uma
mutação, você mesmo deve gastar os PMs adicionais. Se forçar a víti-
ma a se ferir, ela sofre dano pela arma mais um para cada PM gasto.

VELOCISTA
Os músculos das suas pernas são extremamente poderosos e você pode
correr muito rápido em distâncias curtas, e por vezes, pouco se cansan-
do. Você pode:

> Se mover o dobro do seu deslocamento em um turno. Cada manobra


que você gastar em movimento conta como duas. Custa 1 PM. (A)

> Escapar de um conflito sem rolar para Mover. Custa 1 PM.

> Remove um ponto de fadiga para cada PM gasto.

VENENO
Você, além de ser imune a toxinas, possui presas e glândulas que produ-
zem veneno semelhante a serpentes. Você pode:

> Morder um inimigo ao Alcance das Mãos com suas presas envenena-
das. Você Inflige 2 de dano e envenena a vítima. Custa 1 PM.

> Ejetar veneno até uma distância Perto nos olhos de um alvo huma-
noide. Causa 1 de confusão, deixa o inimigo cego por um round e o en-
venena.

> Envenenar lâminas, balas e alimentos com sua saliva. Custa 1 PM.

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