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Material encontrado na Dragão Brasil Nº32 para Storytaller e adaptado para GURPS por Christian Regina Bobsin.
Original: http://www.fortunecity.com/rivendell/zelda/173/elementais/element1d.htm
Diagramação e Compilação: Daniel Dantas
Na net: http://www.gurpsapampa.rg3.net/
Elementaristas. Pessoas ou criaturas com capacidades paranormais de influenciar e/ou alterar um dos quatro
elementos básicos da natureza - terra, água, fogo e ar.
O Elementarista é um mortal que tem em seu próprio espírito elemental. Quando um espírito elemental
encontra uma alma gêmea entre humanos, pode decidir tornar-se único com este indivíduo.
O escolhido vai nascer e crescer normalmente, seus poderes especiais surgirão apenas na puberdade. Quanto
mais se identificar com seu elemento maior será sua afinidade com o espírito e mais seu poder crescerá.
O Personagem Elementarista
"Cada elemento define uma característica no elementarista: Aquele que possuir o dom do Fogo será sempre
irritadiço e volátil; a Terra gera indivíduos pacientes, mas de personalidade forte e irredutível; o Ar escolhe
sonhadores, visionários e compenetrados; e a Água prefere pessoas extrovertidas e persistentes. Mas existem
exceções..."
O elementarista é construído como um humano normal, com poucas diferenças. Um elementarista deve
aprender a usar seu poder, aprendendo com um outro elementarista ou aprendendo sozinho. Este talento é
adquirido no decorrer da vida e do tempo em que passa praticando. Os poderes dos elementaristas funcionam
como dons mágicos e tem NH máximo igual a 15, no momento em que o elementarista adquire um novo poder
seu NH é igual ao seu IQ (no máximo 11 como NH inicial).
Resistência Elemental
Elementaristas são mais resistentes a ataques provocados com seu próprio elemento, e mais sensíveis a outro
de natureza oposta:
* Fogo: -1/5 do dano total provocado por ataques baseados em fogo; +1/5 do dano total provocado por
ataques baseados em água.
* Água: -1/5 do dano total provocado por ataques baseados em água; +1/5 do dano total provocado por
ataques baseados em terra.
* Ar: -1/5 do dano total provocado por ataques baseados em ar; +1/5 do dano total provocado por ataques
baseados em fogo.
* Terra: -1/5 do dano total provocado por ataques baseados em terra; +1/5 do dano total provocado por
ataques baseados em ar.
Aura Elemental
A aura elemental é a energia mística que o elemental possui para poder usar o seu poder. A aura é calculada da
seguinte maneira:
ST+2xHT
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A aura é recuperada na velocidade de 2 pontos de aura por semana. Mas isso fica a critério do GM em
determinar a velocidade de recuperação dos pontos de aura.
Se quiser você pode comprar pontos de aura extras ao custo de 4 pontos/nível.
Poderes Elementais
Cada poder deve ser comprado se fosse uma perícia Mental/Difícil; a não ser que esteja discriminado que a
perícia seja Mental/Muito Difícil (MD).
TERRA
Resistência de Pedra
O elemental tem uma resistência mental maior, dificultando assim as chances de ser intimidado ou dominado
por qualquer tipo de poder mental ou físico. Ela dá um bônus de +4 nos testes de vontade e +3 nos testes de
HT.
Custo em pontos de aura:
Duração: Permanente.
Vontade da Terra
O elemental pode, uma vez por sessão, invocar forças do planeta para reenergizar-se. Com isso ele consegue
recuperar 1D+1 pontos de aura elemental.
Custo em pontos de aura: 0.
Duração: Permanente.
Punhos de Pedra
As mãos do elemental parecem escurecer um pouco, e ficam duras como pedra. Podem, assim, aparar armas
com os braços com um bônus de +1 e um bônus de +3 no GDP para perícias de combate desarmado.
Custo em pontos de aura: 5 e 2 p/ manter.
Duração: 1 minuto.
Pele Rochosa
A aparência do personagem não muda mas seu corpo fica mais resistente, dificultando as chances de ser ferido
fisicamente. Você recebe DP+2 e RD+4.
Custo em pontos de aura: 10 e 5 p/ manter.
Duração: 1 minuto.
Cura
Sentado e concentrando-se, o elementarista pode absorver e manipular a energia da terra para curar ferimentos
(inclusive incapacitações), podendo recuperar até 8 pontos de HT em si próprio ou em outra criatura (nesta
caso há um redutor de -3 no NH).
Custo em pontos de aura: 1 a 4, cada ponto gasto recupera 2 pontos de HT
Duração: Permanente
Desintegrar Pedra
Tocando em uma parede de pedra, o elementarista pode acelerar sua erosão e transformar parte dela em pó,
abrindo um buraco de aproximadamente 1 metro de diâmetro.
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Custo em pontos de aura: 8 por Hex ou para cada 1 metro de diâmetro.
Duração: Permanente.
Pedra Espiritual
Ao arremessar uma pedra o elementarista pode também mover sua representação espiritual. Assim, a pedra
também poderá afetar criaturas insubstanciais.
Custo em pontos de aura: 1 para cada 1D+1 dados de dano.
Duração: Permanente.
FOGO
Onda de Calor
Em ambientes fechados, o elementarista pode elevar a temperatura a até 50º ou mais. Isso, em pessoas
normais e outros seres sensíveis ao calor, pode levar a um desmaio (teste de vontade-2) ou necessidade
desesperada de abandonar o local.
Custo em pontos de aura: 6 para cada m, 2 para manter.
Duração: 15 minutos.
Purificação de Substancia
Ao toque ou ingestão de qualquer substancia tóxica ou venenosa, o poder elemental desta habilidade vai
neutralizar qualquer coisa prejudicial à saúde do usuário.
Custo em pontos de aura: 1 para cada meio kg de substancia a ser purificada.
Duração: permanente
Pirocinésia
O elemental pode atear fogo em objetos inflamáveis apenas com a força da mente (mas não controlar o fogo
após o seu surgimento). Não e possível usar este poder diretamente contra seres vivos.
Custo em pontos de aura:
2 para um efeito igual ao de uma tocha;
3 para um efeito igual ao de um maçarico;
4 para um efeito igual ao de fósforo ou magnésio se queimando: capaz de acender carvão. Para manter o
mesmo custo para criar.
Duração: 1 segundo
Percepção do Impuro
A natureza do elemento permite ao usuário deste poder sentir a presença de seres, objetos ou locais maculados
por forças profanas, formas de corrupção ou poluição não perceptível aos sentidos humanos comuns.
Custo em pontos de aura: 5, 2 para manter.
Duração: 10 minutos.
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O elementarista evoca o poder do fogo, ampliando sua força, velocidade ou resistência enormemente (ST+3 ou
DX+3 ou RD+3). Só pode ser usada uma vez por sessão, e no final da mesma o personagem deve fazer um
teste de vontade para sua HT não ser zerada e cair exausto.
Custo em pontos de aura: 15, 10 para manter.
Duração: 1 minuto.
Punhos Flamejantes
Ao comando do elementarista, seus punhos ficarão envoltos em chamas. Isso aumenta o dano de seus socos
(GDP+4 ou GDP+8) e também permite segurar objetos muito quentes.
Custo em pontos de aura: 7 ou 14.
Duração: 1 minuto
Rajada de Fogo
O elementarista cria uma língua de fogo semelhante à de um lança-chamas, com 6m de comprimento e 1m de
diâmetro. O jato parte de suas mãos e pode ser manobrado à vontade.
Custo em pontos de aura: 1 para cada 1D.
Duração: 1 segundo
ÁGUA
Discernir Elemento
O elementarista pode perceber qualquer substância ou corpo estranho presente na água ou líquidos que a
possuam. O personagem pode detectar doenças e venenos, ou decifrar a composição química de substâncias.
Pode ser usado em criaturas, vivas ou não, que tenham água em seus corpos.
Custo em pontos de aura: 0
Duração: Permanente
Evocação de Neblina
Cria um Nevoeiro que cobre uma área de até 30m, bloqueando a visão de todos, exceto a do invocador.
Custo em pontos de aura: 2 para fazer e um para manter.
Duração: 1 minuto.
Impacto Hídrico
O elementarista pode criar uma "minitromba d’água" para golpear um alvo, concentrando um jato de 130 kg de
pressão em um foco de 7 cm (3D de dano). Para isso, o elementarista usa a água existente no ar e também em
seu corpo; por essa razão, usar a manobra provoca no elementarista dano por desidratação (-1 ponto de HT).
Custo em pontos de aura: 3
Duração: 1 segundo
Indução ao Sono
Permite ao usuário reduzir a circulação do sangue em um ser vivo, causando forte letargia e sono profundo.
Custo em pontos de aura: 4
Duração: 8 horas
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água em volta da cabeça do alvo, que não poderá respirar (use as regras para afogamento). A bolha se
desmancha apenas quando o elementarista desejar. Exige concentração.
Custo em pontos de aura: 3
Duração: ilimitada
Regeneração
Usando a essência de seu poder, o elementarista da água consegue converter sua energia interior em uma aura
curativa que restaura de 2 a 8 pontos de vida
Custo em pontos de aura: 1 a 4
Duração: permanente
Dissolução Corpórea
O elementarista consegue dissolver o próprio corpo em uma poça d’água, imune a danos físicos. Nessa forma,
ele pode se arrastar lentamente, podendo passar por frestas, grades ou tubulações, mas não pode escalar ou
subir em coisa alguma. Mesmo em estado líquido, o usuário terá controle total sobre sua coesão (não se pode
"bebê-lo" ou nada assim).
Custo em pontos de aura: 8 para fazer, 4 para manter
Duração: 1 hora
Dreno Vital
Este poder consiste em drenar a água do corpo da vítima. Ela será expelida pela pele de forma descontrolada,
causando dano, desidratação e fraqueza.
Custo em pontos de aura: 1 para cada 1D de dano
Duração: instantâneo
AR
Levitar
O elementarista pode flutuar, e também mover-se lentamente em qualquer em direção a uma velocidade
máxima de 6 km/h.
Custo em pontos de aura: 2 para fazer e 2 para manter
Duração: 5 minutos
Telecinese Menor
O usuário usa a pressão do ar para mover pequenos objetos ou golpear um alvo. Os parâmetros para você
arremessar alguma coisa são TR13, Prec+1, ½D20, Máx60.
Custo em pontos de aura: 2 para um objeto de até 25 kg, 1 para manter
Duração: 5 minutos
Jato de Ar
O elemental invoca um vento gelado e espectral, que pode ser usado para apenas assustar ou então causar
dano em um alvo. Este vento sobrenatural pode ser conjurado em qualquer lugar, até em lugares fechados ou
embaixo d’água.
Custo em pontos de aura: 4 para 4D de dano
Duração: 1 segundo
Vôo do Falcão
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Com este poder, em vez de simplesmente levitar, o usuário é capaz de voar a uma velocidade de 96 km/h e
passa a ter um deslocamento igual a 40!
Pré-Requisito: Levitar
Custo em pontos de aura: 6 para fazer e 3 para manter.
Duração: 3 minutos.
Escudo de Vento
Este poder forma uma barreira invisível, feita de ar, em volta do usuário que protege contra todo dano físico
provocado por projéteis (mágicos ou não).
Custo em pontos de aura: 4 para fazer e 2 para manter
Duração: 1 minuto
Vento Cortante
Uma espada invisível, feita de ar, nasce a partir do punho do usuário. Ela corta como navalha, e vai surpreender
a maioria dos oponentes. Não pode ser usada para aparar, mas é excelente para ataques.
Custo em pontos de aura: 7 para +6D no seu dano básico
Duração: 1 minuto
Vácuo
Provavelmente um dos mais perigosos poderes elementais. Permite remover, temporariamente, todo o ar
existente em uma pequena área, por um curto período de tempo, causando grande dano a quem estiver ali ou
apagando pequenas chamas.
Custo em pontos de aura: 3 para cada 3D de dano
Duração: 1 segundo
Telecinese Maior
O elementarista usa a pressão do ar para mover objetos ou golpear um alvo. Os parâmetros para arremesso
são: TR15, Prec+1, ½D65, Máx.100.
Pré-Requisito: Telecinese Menor.
Custo em pontos de aura: 5 para fazer e 2 para manter
Duração: 5 minutos
Perceber Elemental
Este poder está sempre ativo. Ele vai alertá-lo que existe um elemental em uma área de aproximadamente
1000m
Custo em pontos de aura: 0
Duração: Permanente
Reconhecer Elemental
Com este poder você poderá reconhecer o elemental que está próximo a você.
Custo em pontos aura: 0
Duração: Permanente
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água, brisa fresca para ar e solo fértil para terra. É preciso que o elemento seja PURO; a presença de qualquer
forma de contaminação (lixo, ar viciado, fumaça tóxica, chamas radioativas, água contaminada) impede o uso
do poder.
Custo em pontos de aura: 8 para fazer e 4 para manter.
Duração: 1000 km a uma velocidade de 200km/h
Resistência ao Elemento
Este poder permitira ao elementarista que ele possa interagir completamente com seu elemento. Por exemplo,
um elementarista do fogo não se queima com fogo, o da água não se afoga, o da terra pode ficar embaixo da
terra e o do ar sobreviver ao vácuo.
Custo em pontos de aura: 4 para fazer e 1 para manter
Duração: 2 horas
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