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ALMAS

1. HISTÓRIA
Há muito tempo, desde os primórdios da existência, as almas sempre permearam o
mundo. Eram entidades místicas e poderosas, carregando consigo a essência dos
quatro elementos primordiais: fogo, água, terra e ar. As almas eram o elo entre o
plano material e os reinos celestiais, dotadas de um poder que ultrapassava a
compreensão humana.

Inicialmente, as almas eram vistas como meros fenômenos naturais, manifestações


da essência Elemental que fluía livremente pelo mundo. No entanto, com o passar do
tempo, as pessoas começaram a descobrir a maneira de se conectar com essas
entidades e utilizá-las em seu cotidiano.

Foi através de antigas tradições e rituais sagrados que os indivíduos aprenderam a


canalizar as energias das almas para seus propósitos. Com o tempo, essas práticas se
tornaram parte intrínseca da cultura e da vida diária das pessoas. Cada alma
elementar tinha seus benefícios e atributos distintos, oferecendo um poder único aos
seus portadores.

2. LIMITAÇÕES E FORMA DE USO


QUALQUER PODER DE ALMA É UMA AÇÃO LIVRE NO SEU TURNO
PODE SER USADO COMO REAÇÃO FORA DE SEU TURNO
As almas são dividas em quatro tipos: Fogo, Água, Terra e Ar.
Cada tipo de alma possui poderes e habilidades únicas, que podem ser ativados por
um período de 5 minutos com um limite de 1 uso.

Criação Elemental: nvl1


As almas têm o poder de criar seu próprio elemento.

Imbuir Alma: nvl1


Pode imbuir o poder de sua alma em equipamentos e ferramentas
Alma do Fogo: deixa o alvo flamejante. ( 1 de dano contínuo)
Alma da Água: adiciona +2 ao dado de dano.
Alma da Terra: reduz o dano em 2.
Alma do Ar: adiciona +1 ao dado de ataque.

Fusão Elemental:nvl2
?

Infusão de alma: nvl4

• Fogo
Queimadura: Chamas envolvem você,, causando 1d4 de dano a cada turno.

Espinhos Flamejantes: Inimigos que atacarem o usuário sofrem dano flamejante


( 1d4 )

Ataque Flamejante: Seus ataques físicos dão dano flamejante ( +2 de dano )

Luminária: O usuário emana uma luz intensa em um raio de 12 metros, dissipando


a escuridão.

• Terra
Lentidão: Uma aura pesada envolve o usuário, diminuindo seu deslocamento em 3
metros.

Armadura de Pedra: Uma camada de pedra surge, aumentando a Classe de


Armadura em 2.

Peso Pedra: O usuário possui resistência a dano perfurante, cortante, concussão

• Ar
Falta de Precisão: A aura do usuário distorce o ar ao seu redor, concedendo
desvantagem em suas jogadas de dano e os inimigos desvantagem em suas
jogadas de ataque
2
Leveza: O usuário se torna ágil e leve, aumentando seu deslocamento em 3 metros.

Peso Pena: O usuário possui resistência a danos por queda.

• Água
Congelamento: O usuário fica vulnerável ao frio, sofrendo efeitos amplificados por
dano causado por frio. Dano variável ( 1d4,1d6,1d10,1d20 ), concedendo
resistência de dano cortante, perfurante.

Encharcado: A umidade excessiva dificulta o movimento do usuário, reduzindo


sua velocidade pela metade.

Hidratante: A conexão com a água permite que o usuário se cure, recuperando 6


pontos de vida por turno.

Corrente Aquática: O usuário se move com facilidade na água, aumentando seu


deslocamento em 4,5 metros quando nadando

Surto Elemental: nvl5

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