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1. Classe Dragão: Representa o mais alto nível de poder mágico, reservado para os mais talentosos
e dedicados Cavaleiros Mágicos.
2. Classe Fênix: Logo abaixo da Classe Dragão, os usuários desta classe possuem uma habilidade
mágica excepcional.
4. Classe Lobo: Uma classe versátil que representa um nível médio de poder mágico.
Elementos Mágicos
1. Ignis: Representa a essência ardente da paixão e da destruição. Os usuários de Ignis são capazes de
manipular chamas com facilidade, lançando ondas de calor e explosões flamejantes.
2. Aquae: Encarna a fluidez e a adaptabilidade. Os usuários de Aquae controlam as correntes de água, criando
tsunamis avassaladores e neblinas misteriosas.
3. Terrae: Reflete a solidez e a estabilidade do solo. Os usuários de Terrae moldam a terra, erguendo
montanhas e abrindo fissuras no solo.
4. Ventus: Simboliza a liberdade e a velocidade dos ventos. Os usuários de Ventus manipulam correntes de ar,
criando tempestades furiosas e redemoinhos poderosos.
5. Glacius: Representa a frieza implacável do inverno. Os usuários de Glacius congelam o ambiente ao seu
redor, formando picos de gelo e criando ventos gélidos.
6. Fulmen: Encarna a energia elétrica e a eletricidade estática. Os usuários de Fulmen lançam raios poderosos
e geram campos elétricos que podem paralisar seus oponentes.
7. Infernum: Simboliza a fúria vulcânica e a destruição ardente. Os usuários de Infernum manipulam a lava,
criando explosões vulcânicas e torrentes de magma incandescente.
Foi então que o lendário mago Merlin, a pedido do sábio rei Arthur, surgiu com uma solução audaciosa.
Treinando guerreiros habilidosos na arte da magia, Merlin transformou-os nos primeiros Cavaleiros Mágicos.
Esses heróis, armados com a magia e a coragem, ergueram-se contra os Devoradores do Abismo em uma
guerra épica que ficou conhecida como a Batalha da Aurora.
Com determinação e sacrifício, os Cavaleiros Mágicos conseguiram empurrar as criaturas infernais de volta para
as profundezas do submundo, selando-os temporariamente. No entanto, sabiam que a ameaça nunca
desapareceria completamente, pois os Devoradores do Abismo aguardavam pacientemente sua oportunidade
para retornar e desencadear novamente o caos sobre o mundo dos vivos.
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Para proteger a humanidade contra essa terrível eventualidade, Merlin e o rei Arthur estabeleceram a renomada
Academia de Cavaleiros Mágicos. Situada em um lugar sagrado e protegido, a academia acolhia jovens
talentosos de todos os reinos, onde recebiam treinamento rigoroso em magia, combate e estratégia.
E é aqui que nossa história começa. Anos após a grande guerra, um grupo de jovens promissores chega à
Academia de Cavaleiros Mágicos, prontos para iniciar sua jornada de aprendizado, amizade e aventura. Juntos,
eles enfrentarão desafios inimagináveis, forjarão laços inquebráveis e, talvez, descobrirão que são a última
esperança do mundo contra a iminente ameaça dos Devoradores do Abismo.
Que aventuras emocionantes aguardam esses jovens Cavaleiros Mágicos em sua jornada para proteger o
mundo da escuridão que se espreita nas profundezas do submundo? Apenas o tempo dirá.
Ficha de Personagem
Informações
Nome: [Nome do Personagem]
Classe: [Escolha uma das classes de poder mágico]
Elemento Mágico: [Escolha um dos elementos mágicos]
Atributos:
- Força:
- Combate: [×]
- Atletismo: [×]
- Resistência: [×]
- Agilidade:
- Furtividade: [×]
- Acrobacia: [×]
- Reflexos: [×]
- Inteligência:
- Arcanismo: [×]
- Investigação: [×]
- Conhecimento: [×]
- Carisma:
- Persuasão: [×]
- Liderança: [×]
- Manipulação: [×]
Equipamento:
- [Lista de equipamentos]
Magias
[Escrevas suas magias abaixo]
História do Personagem:
[Descreva a história e motivações do seu personagem]
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Magias de Ignis
1. Explosão Ardente:
- Descrição: O usuário cria uma explosão de chamas ao seu redor, causando dano de fogo em todos os
inimigos próximos.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de fogo
- Custo de Mana: 1
2. Lâmina Flamejante:
- Descrição: O usuário envolve sua arma em chamas, aumentando seu dano e adicionando um efeito de
queimadura aos ataques.
- Nível: 2
- Dano: Bônus de Força + 1d4 de fogo
- Custo de Mana: 2
3. Escudo de Chamas:
- Descrição: O usuário conjura um escudo de fogo que absorve dano recebido por um curto período de tempo,
protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2
4. Sopro de Dragão:
- Descrição: O usuário lança um jato de chamas intensas da boca, causando dano de fogo em linha reta em
frente a ele.
- Nível: 3
- Dano: 2d6 de fogo
- Custo de Mana: 3
5. Inferno Eterno:
- Descrição: O usuário convoca uma chuva de meteoros flamejantes do céu, causando danos em uma área
ampla e deixando o terreno em chamas.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de fogo
- Custo de Mana: 4
6. Marca de Fogo:
- Descrição: O usuário marca um alvo com uma chama mágica, causando dano contínuo ao longo do tempo e
aumentando o dano recebido de outras fontes de fogo.
- Nível: 5
- Efeito: 1d4 de fogo por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 5
7. Muralha de Chamas:
- Descrição: O usuário cria uma barreira de chamas que bloqueia o caminho dos inimigos e causa dano a
quem tentar atravessá-la.
- Nível: 6
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 1d6 de fogo por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 6
8. Chama Curativa:
- Descrição: O usuário conjura chamas que têm propriedades de cura, restaurando os pontos de vida de
aliados feridos.
- Nível: 7
- Efeito: Cura 2d6 de pontos de vida
- Custo de Mana: 7
3
9. Explosão Solar:
- Descrição: O usuário canaliza a energia do sol em uma esfera de fogo intensa, causando dano em área e
cegando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 8
- Dano: 4d6 de fogo
- Custo de Mana: 8
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Magias de Aquae
1. Torrente Gelada:
- Descrição: O usuário dispara um jato de água congelada, causando dano de gelo em um alvo único.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de gelo
- Custo de Mana: 1
2. Escudo Aquático:
- Descrição: O usuário cria um escudo de água que absorve dano recebido por um curto período de tempo,
protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2
3. Onda de Cura:
- Descrição: O usuário conjura uma onda de água com propriedades de cura, restaurando os pontos de vida
de aliados feridos.
- Nível: 2
- Efeito: Cura 2d6 de pontos de vida
- Custo de Mana: 2
4. Lâmina Aquática:
- Descrição: O usuário molda água ao redor de sua arma, aumentando seu dano e adicionando um efeito de
encharcamento aos ataques.
- Nível: 3
- Dano: Bônus de Força + 1d4 de água
- Custo de Mana: 3
5. Cascata Cegante:
- Descrição: O usuário cria uma cascata de água brilhante, causando dano de água em área e cegando
temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de água
- Custo de Mana: 4
6. Geleira Defensiva:
- Descrição: O usuário invoca uma barreira de gelo que bloqueia o caminho dos inimigos e causa dano a quem
tentar atravessá-la.
- Nível: 5
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 1d6 de gelo por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 5
7. Prisão de Gelo:
- Descrição: O usuário encapsula um alvo em uma prisão de gelo, imobilizando-o temporariamente e causando
dano contínuo ao longo do tempo.
- Nível: 6
- Efeito: Imobiliza o alvo por 1 turno e causa 1d4 de gelo por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 6
8. Nevasca Mortal:
- Descrição: O usuário conjura uma nevasca intensa, causando dano massivo de gelo em uma área ampla e
congelando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 7
- Dano: 4d6 de gelo
- Custo de Mana: 7
5
9. Mergulho Profundo:
- Descrição: O usuário mergulha nas profundezas do oceano, tornando-se invulnerável por um curto período
de tempo e recuperando uma quantidade significativa de pontos de vida.
- Nível: 8
- Efeito: Torna o usuário invulnerável por 1 turno e recupera 2d8+2 pontos de vida
- Custo de Mana: 8
6
Magias Terrae
1. Terra Tremor:
- Descrição: O usuário faz o chão tremer violentamente, derrubando inimigos e causando dano de terra em
uma área ampla.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de terra
- Custo de Mana: 1
2. Escudo de Pedra:
- Descrição: O usuário cria um escudo de pedra que absorve dano recebido por um curto período de tempo,
protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2
3. Estalactite Cortante:
- Descrição: O usuário lança estalactites afiadas do teto, causando dano de terra em uma linha reta em frente
a ele.
- Nível: 2
- Dano: 2d4 de terra
- Custo de Mana: 2
4. Muralha de Rocha:
- Descrição: O usuário cria uma muralha de rochas que bloqueia o caminho dos inimigos e causa dano a quem
tentar atravessá-la.
- Nível: 3
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 1d6 de terra por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 3
5. Terremoto Devastador:
- Descrição: O usuário provoca um terremoto massivo, causando dano de terra em uma área ampla e
derrubando todos os inimigos atingidos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de terra
- Custo de Mana: 4
6. Pedras Precipitantes:
- Descrição: O usuário convoca uma chuva de pedras do céu, causando dano de terra em uma área ampla e
interrompendo habilidades de conjuração inimigas.
- Nível: 5
- Dano: 2d6 de terra
- Custo de Mana: 5
7. Terreno Instável:
- Descrição: O usuário transforma o terreno em uma área próxima em solo instável, causando dano contínuo
de terra aos inimigos que pisarem nele.
- Nível: 6
- Efeito: 1d4 de terra por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 6
8. Rocha Ressonante:
- Descrição: O usuário cria uma onda de choque de pedra ao redor dele, causando dano de terra em todos os
inimigos próximos.
- Nível: 7
- Dano: 4d6 de terra
- Custo de Mana: 7
9. Montanha Envolvente:
7
- Descrição: O usuário convoca uma montanha para esmagar os inimigos, causando dano massivo de terra
em uma área ampla e deixando-os atordoados temporariamente.
- Nível: 8
- Dano: 5d6 de terra
- Custo de Mana: 8
8
Magias Ventus
1. Rajada Cortante:
- Descrição: O usuário dispara uma rajada de vento afiado, cortando os inimigos à sua frente.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de vento
- Custo de Mana: 1
2. Escudo de Vento:
- Descrição: O usuário cria um escudo de vento que desvia ataques recebidos por um curto período de tempo,
protegendo-o de danos.
- Nível: 2
- Efeito: Desvia 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2
3. Furacão Avassalador:
- Descrição: O usuário conjura um furacão que causa dano de vento em uma área ampla, empurrando os
inimigos para longe.
- Nível: 3
- Dano: 2d6 de vento
- Custo de Mana: 3
4. Voo Celestial:
- Descrição: O usuário concede a si mesmo ou a um aliado a habilidade de voar temporariamente, permitindo
uma maior mobilidade no campo de batalha.
- Nível: 3
- Efeito: Permite voar por 1 turno
- Custo de Mana: 3
5. Tempestade Elétrica:
- Descrição: O usuário convoca uma tempestade elétrica, causando dano de vento e eletricidade em uma área
ampla e paralisando temporariamente os inimigos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de vento + eletricidade
- Custo de Mana: 4
6. Flecha do Vento:
- Descrição: O usuário lança uma flecha feita de vento cortante, causando dano de vento em um alvo único.
- Nível: 5
- Dano: 2d8 de vento
- Custo de Mana: 5
7. Fúria Ciclônica:
- Descrição: O usuário entra em um estado de fúria, aumentando sua velocidade e causando dano de vento
adicional em todos os ataques durante um curto período de tempo.
- Nível: 6
- Efeito: Aumenta a velocidade e causa +1d6 de vento em todos os ataques por 1 turno
- Custo de Mana: 6
8. Tornado Devastador:
- Descrição: O usuário convoca um tornado poderoso, causando dano massivo de vento em uma área ampla e
arrastando os inimigos para o centro.
- Nível: 7
- Dano: 4d6 de vento
- Custo de Mana: 7
9. Vento Cortante:
9
- Descrição: O usuário concentra o vento ao redor de sua arma, aumentando seu alcance e causando dano de
vento adicional em seus ataques.
- Nível: 8
- Dano: Bônus de Destreza + 1d6 de vento
- Custo de Mana: 8
10
Magias Glacius
1. Frio Cortante:
- Descrição: O usuário dispara uma rajada de gelo afiado, cortando os inimigos à sua frente.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de gelo
- Custo de Mana: 1
2. Escudo de Gelo:
- Descrição: O usuário cria um escudo de gelo que absorve dano recebido por um curto período de tempo,
protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2
3. Lâmina Congelante:
- Descrição: O usuário envolve sua arma em gelo congelante, aumentando seu dano e causando dano
adicional de gelo em cada ataque.
- Nível: 3
- Dano: Bônus de Força + 1d4 de gelo
- Custo de Mana: 2
4. Vórtice Gélido:
- Descrição: O usuário convoca um vórtice de gelo, causando dano de gelo em uma área ampla e diminuindo a
velocidade dos inimigos temporariamente.
- Nível: 4
- Dano: 2d6 de gelo
- Custo de Mana: 3
5. Barreira Glacial:
- Descrição: O usuário cria uma barreira de gelo sólida que bloqueia os ataques inimigos e reflete uma parte
do dano recebido de volta para o atacante.
- Nível: 5
- Efeito: Reflete 25% do dano recebido de volta para o atacante
- Custo de Mana: 4
6. Nevasca Congelante:
- Descrição: O usuário conjura uma nevasca intensa, causando dano de gelo em uma área ampla e
congelando temporariamente os inimigos atingidos.
- Nível: 6
- Dano: 3d6 de gelo
- Custo de Mana: 5
7. Estalactites Gélidas:
- Descrição: O usuário lança estalactites gélidas do teto, causando dano de gelo em uma linha reta em frente a
ele e congelando os inimigos atingidos.
- Nível: 7
- Dano: 4d4 de gelo
- Custo de Mana: 6
8. Sopro Congelante:
- Descrição: O usuário emite um sopro gélido, causando dano de gelo em todos os inimigos próximos.
- Nível: 8
- Dano: 4d6 de gelo
- Custo de Mana: 7
9. Tempestade Glacial:
- Descrição: O usuário convoca uma tempestade glacial implacável, causando dano massivo de gelo em uma
área ampla e congelando todos os inimigos atingidos.
11
- Nível: 9
- Dano: 5d6 de gelo
- Custo de Mana: 8
12
Magias Fulmen
1. Carga Estática:
- Descrição: O usuário acumula eletricidade estática em seu corpo, aumentando temporariamente sua
velocidade de movimento e causando dano elétrico adicional em seus ataques corpo a corpo.
- Nível: 1
- Efeito: +1 na velocidade de movimento e +1d4 de dano elétrico em ataques corpo a corpo por 1 turno
- Custo de Mana: 1
2. Escudo de Raios:
- Descrição: O usuário cria um escudo de raios que absorve dano recebido por um curto período de tempo,
protegendo-o de ataques inimigos.
- Nível: 2
- Efeito: Absorve 5 pontos de dano por 1 turno
- Custo de Mana: 2
3. Faísca Rápida:
- Descrição: O usuário lança uma rápida rajada de faíscas elétricas, causando dano elétrico em um alvo único
e diminuindo temporariamente sua precisão.
- Nível: 3
- Dano: 2d4 de elétrico
- Custo de Mana: 2
4. Tempestade de Trovões:
- Descrição: O usuário convoca uma tempestade de trovões, causando dano elétrico em uma área ampla e
atordoando temporariamente todos os inimigos atingidos.
- Nível: 4
- Dano: 3d6 de elétrico
- Custo de Mana: 3
5. Surto Elétrico:
- Descrição: O usuário libera um surto elétrico de sua arma, causando dano elétrico em um alvo único e
interrompendo temporariamente suas habilidades mágicas.
- Nível: 5
- Dano: 2d6 de elétrico
- Custo de Mana: 4
6. Flecha Relâmpago:
- Descrição: O usuário dispara uma flecha feita de eletricidade, causando dano elétrico em um alvo único e
paralisando temporariamente seus movimentos.
- Nível: 6
- Dano: 3d4 de elétrico
- Custo de Mana: 5
7. Campo Magnético:
- Descrição: O usuário cria um campo magnético ao seu redor, repelindo ataques físicos e causando dano
elétrico aos inimigos que se aproximam.
- Nível: 7
- Efeito: Reduz em 50% o dano físico recebido e causa 2d6 de elétrico aos inimigos próximos
- Custo de Mana: 6
8. Explosão de Raios:
- Descrição: O usuário causa uma explosão de raios elétricos, causando dano massivo de elétrico em uma
área ampla e atordoando temporariamente todos os inimigos atingidos.
- Nível: 8
- Dano: 4d6 de elétrico
- Custo de Mana: 7
9. Corrente Elétrica:
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- Descrição: O usuário cria uma corrente elétrica poderosa que percorre o terreno, causando dano elétrico
contínuo aos inimigos que estiverem em contato com o solo por vários turnos.
- Nível: 9
- Efeito: 1d6 de elétrico por turno durante 3 turnos
- Custo de Mana: 8
14
Magias Infernum
1. Labareda de Lava:
- Descrição: O usuário conjura uma labareda de lava ardente que causa dano massivo em uma área pequena.
- Nível: 1
- Dano: 1d6 de lava
- Custo de Mana: 1
2. Escudo de Lava:
- Descrição: O usuário envolve-se em lava derretida que forma um escudo protetor, reduzindo
temporariamente o dano recebido de ataques físicos e causando dano de lava a inimigos que o atingem em
combate corpo a corpo.
- Nível: 2
- Efeito: Reduz em 50% o dano físico recebido por 1 turno e causa 1d4 de lava a inimigos que atacarem corpo
a corpo
- Custo de Mana: 2
3. Explosão de Lava:
- Descrição: O usuário conjura uma explosão de lava fervente que causa dano massivo em uma área média e
inflige queimaduras aos inimigos atingidos.
- Nível: 3
- Dano: 2d6 de lava
- Custo de Mana: 3
4. Erupção Vulcânica:
- Descrição: O usuário provoca uma erupção vulcânica que causa dano de lava em uma área ampla e deixa o
terreno instável, causando dano contínuo a inimigos que passarem por ele.
- Nível: 4
- Dano: 3d4 de lava
- Custo de Mana: 4
5. Maldição da Lava:
- Descrição: O usuário lança uma maldição de lava sobre um alvo único, causando dano de lava contínuo e
diminuindo temporariamente sua resistência a ataques mágicos.
- Nível: 5
- Dano: 2d6 de lava
- Custo de Mana: 5
6. Fenda Infernal:
- Descrição: O usuário abre uma fenda no chão, liberando uma torrente de lava ardente que causa dano
massivo em uma área ampla e impede os inimigos de se moverem temporariamente.
- Nível: 6
- Dano: 4d6 de lava
- Custo de Mana: 6
8. Barreira de Lava:
- Descrição: O usuário cria uma barreira de lava derretida que bloqueia o caminho dos inimigos e causa dano
contínuo a quem tentar atravessá-la.
- Nível: 8
- Efeito: Bloqueia o caminho e causa 2d6 de lava por turno durante 2 turnos
- Custo de Mana: 8
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9. Gêiser Flamejante:
- Descrição: O usuário convoca um gêiser de lava flamejante que causa dano massivo de lava em uma área
ampla e atira os inimigos para o ar.
- Nível: 9
- Dano: 5d6 de lava
- Custo de Mana: 9
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Aurora Prime
2. Dracoria: Montanhas escarpadas e picos nevados, lar dos dragões ancestrais, com densas florestas de
pinheiros nas terras baixas.
3. Aurorium: Planícies verdejantes cortadas por rios caudalosos e cachoeiras majestosas, lar de diversas
criaturas mágicas.
4. Nimoria: Florestas exuberantes, pântanos misteriosos e montanhas vulcânicas ativas, envoltos em nevoeiros
densos e ruínas antigas.
5. Maridian: Ilhas tropicais com praias de areia branca, recifes de coral e selvas exuberantes, clima quente e
úmido para aventuras marítimas.
6. Thalassia: Oceanos tempestuosos, ilhas vulcânicas e recifes de coral, habitados por criaturas das
profundezas.
7. Celestria: Continente flutuante acessível por portais mágicos, reinos celestiais habitados por seres mágicos e
divindades.
8. Frostheim: Planícies congeladas, montanhas geladas e florestas de pinheiros cobertas de neve, lar de antigas
criaturas congeladas na Espinha do Mundo.
2. Dracoria:
- Fortaleza Dracônica: Uma fortaleza construída nas montanhas, lar dos dragões ancestrais e seu conselho.
- Bosque de Ébano: Uma floresta densa e sombria, onde se diz que segredos antigos estão enterrados sob as
árvores.
3. Aurorium:
- Cidade de Arcadia: Uma cidade vibrante e culturalmente diversa, conhecida por suas belas construções e
artes mágicas.
- Quedas de Estel: Majestosas cachoeiras onde se diz que a energia mágica da terra converge.
4. Nimoria:
- Pântano das Almas Perdidas: Um pântano assombrado por espíritos inquietos e ruínas de uma civilização há
muito desaparecida.
- Pico do Crepúsculo: Uma montanha vulcânica ativa, onde os corajosos buscam tesouros perdidos entre as
fumarolas e lava.
5. Maridian:
- Porto da Lua Azul: Uma cidade portuária movimentada, conhecida por seus mercados exóticos e tavernas
animadas.
- Templo do Sol Eterno: Um antigo templo nas profundezas da selva, guardado por tribos nativas e criaturas
mágicas.
6. Thalassia:
- Cidade Submersa de Atlântida: Uma cidade lendária que afundou nas profundezas do oceano, onde
segredos antigos aguardam aqueles que ousam explorá-la.
- Ilha das Sereias: Uma ilha misteriosa, lar de belas sereias e perigos ocultos sob as águas cristalinas.
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7. Celestria:
- Palácio das Estrelas: O centro do poder celestial em Celestria, onde divindades e seres celestiais se reúnem
para governar o reino.
- Jardins da Lua: Jardins mágicos suspensos no ar, onde florescimentos celestiais e criaturas etéreas criam
uma atmosfera de paz e serenidade.
8. Frostheim:
- Cidadela do Gelo Eterno: Uma fortaleza antiga e imponente nas terras congeladas, onde os senhores do
gelo governam sobre os corações congelados.
- Cavernas da Aurora: Uma rede de cavernas brilhantes e geladas, onde as auroras dançam no céu
subterrâneo.
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Equipamentos
1. Espada Longa:
- Descrição: Uma espada de lâmina reta e longa, eficaz tanto para cortar quanto para perfurar.
- Dano: 1d8
- Custo de Energia: 4
2. Machado de Batalha:
- Descrição: Um machado de guerra pesado com uma lâmina afiada em um lado e um ponto de impacto
poderoso no outro.
- Dano: 1d10
- Custo de Energia: 5
3. Maça:
- Descrição: Uma arma de impacto com uma cabeça de metal sólido, geralmente adornada com pontas ou
cravos, montada em um cabo de madeira.
- Dano: 1d6 + 2 (contusão)
- Custo de Energia: 4
4. Arco Longo:
- Descrição: Um arco grande e poderoso, capaz de disparar flechas com grande precisão e força a longas
distâncias.
- Dano: 1d10 (flecha comum), 1d12 (flecha de ponta de flecha)
- Custo de Energia: 3
5. Lança:
- Descrição: Uma arma de haste com uma ponta afiada projetada para perfurar e atacar a distância.
- Dano: 1d8
- Custo de Energia: 3
6. Alabarda:
- Descrição: Uma arma de haste com uma lâmina longa e curvada na extremidade, ideal para cortar e perfurar,
além de ter um ponto de impacto na parte oposta da lâmina.
- Dano: 1d12
- Custo de Energia: 8
7. Besta:
- Descrição: Uma arma de atirar com um mecanismo de tensão que dispara virotes ou setas com grande força
e precisão.
- Dano: 1d10 (virote comum), 1d12 (virote de ponta de flecha)
- Custo de Energia: 9
8. Espada Curta:
- Descrição: Uma espada de lâmina curta e afiada, ideal para combate próximo e ágil.
- Dano: 1d6
- Custo de Energia: 2
9. Martelo de Guerra:
- Descrição: Um martelo pesado com uma cabeça de metal maciço, projetado para esmagar armaduras e
ossos.
- Dano: 1d8 + 2 (esmagamento)
- Custo de Energia: 6
10. Adaga:
- Descrição: Uma pequena faca de lâmina dupla, útil como arma secundária ou para ataques furtivos em
combate próximo.
- Dano: 1d4
- Custo de Energia: 1
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