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8- Explosão criogênica |5 Turnos| Disparo | Imediato | Magico| Efeito em área| Dano 60| NDA| Energia 30|

Uma explosão que congela imediatamente tudo na área. Todos os alvos congelados firam paralisados por 2 turnos

9- Aumentar a Energia |Uso único| Conjuração 5 | Magico| feitiço| Armas Arcanas | Energia 40|
O arcano aumenta a quantidade de Energia no local recarregando sua barra de Energia e de aliados próximos.

10- Escudo congelado |3 Turnos | Duração 3| proteção| Imediato | Magico| NDA| Energia 10|
Com um movimento rápido o mago cria um domo de gelo que desvia os ataques mágicos e protege dos ataques físicos.

Passivas:
Infernal do 9° ciclo: O demônio que o arcano invoca agora tem 100 pontos de armadura. 200
pontos de vida e seus ataques ficam mais fortes 50 de dano por ataque. Todo o fogo na área é
Andarilho: O mago de gelo não perde energia durante suas
apagado e todo o liquido congela na presença do demônio. Porem Toda a energia do mago é
viagens pela torre.
drenada para invocar o Demônio. O Infernal do 9° ciclo só pode ser invocado uma vez a cada
1D6 dias.

Recarga rápida: O Arcano recupera Energia mais rápido do que Proteção Fria: Uma vez a cada 1D4 dias caso, o jogador sofra dano mortal ou critico o gelo o
os outros magos. Cada turno que o arcano fica sem realizar protege e anula o efeito do ataque mortal uma vez. Porem o mago fica preso em uma forma
uma ação ele recupera 20 pontos de energia. de gelo por 2 turnos.

Coração húmido e gelado: O arcano pode manipular o gelo e a agua.


O arcano ganha + 20 de Energia por nível de explorador.
Arauto da tempestade Despertar
1- Canhões frios |2 Turnos| Disparo | Imediato | Magico| perfurante, gelo| Dano 30| Armas Arcanas | Energia 30|
O arcano dispara uma rajada de 6 de disparos de Energia que em pleno ar se transformam em estacas de gelo.

3- Estacas de gelo |4 Turnos| Disparo | Reflexo | Magico| perfurante, paralisante| Dano 120| Armas Arcanas | Energia 50|
O arcano dispara uma rajada de estacas de gelo no alvo próximo a ele impedindo que realize um ataque direto. O alvo atingido perde o próximo
turno e ganha dano de sangramento igual ao dano da arma do arcano.

6- Ciclone Frio |4 Turnos| Disparo | Imediato | Magico, gelo| efeito em área| Dano 150| Armas Arcanas | Energia 60|
O arcano conjura um ciclone Que congela tudo que estiver no caminho. Todos os alvos congelados devem fazer um teste de resistência Contra a inteligência do arcano.
Caso falhe o alvo fica congelado por 1D20 turnos. O alvo pode usar itens ou habilidades para acelerar ou anular o congelamento.

7- Conjurar a maldição do 9° ciclo do inferno |uso único| Conjuração 6| Imediato | Magico| perfurante| Dano 100| Armas Arcanas | Energia 100|
Artilharia que quando explode Lança estilhaços de gelo afiado e congela na área alvo. Toda a região onde a artilharia foi usada fica congelada. 1D12 disparos

8- Explosão criogênica Avançada |5 Turnos| Disparo | Imediato | Magico| Efeito em área| Dano 70| NDA| Energia 40|
Uma explosão que congela imediatamente tudo na área. Todos os alvos congelados firam paralisados por 4 turnos

Passivas despertadas

Recarga Ultra rápida: O Arcano recupera Energia mais rápido Coração gelado: O arcano pode manipular o gelo e a agua. O
do que os outros magos. Cada turno que o arcano fica sem mago ganha + 20 de Energia por nível de explorador. O arauto
realizar uma ação ele recupera 30 pontos de energia. da tempestade pode conjurar uma tempestade de neve em
qualquer lugar que possua céu aberto.
Alma gélida
2- Encantar Equipamento |Conjurar 2|Turnos 8| Potencializador| Magico| Armas Arcanas | Energia 30|
O arcano encanta a arma tomando-a magica. O dano da arma aumenta em + 30. Caso seja uma armadura ela ganha uma barreira de +60 de vida.
O efeito dura até o final do combate.

4- Invocar Legião de gelo |Uso único| Invocação 5| Magico| Armas Arcanas | Energia 90|
O mago invoca 2 demônio de gelo que lutaram por ele até a morte. O dano base é igual a 40 a vida é 200. O demônio não pode ser curado por magia ou itens.
Quando ele morre explode congelando tudo em uma grande área de 100 metros, todos os alvos na área jogaram um teste de resistência. Caso falhem eles ficam
congelados por 5 turnos.

9- Aumentar a Energia |5 Turnos| Conjuração 1 | Magico| feitiço| Armas Arcanas |


O Mago aumenta Drasticamente a quantidade de Energia no local recarregando sua barra de Energia e de aliados próximos. Todos os
aliados afetados pelo aumento de Energia ganham uma ação extra no próximo turno.

10- Escudo congelado |3 Turnos | Duração 5| proteção| Imediato | Magico | NDA| Energia 10|
Com um movimento rápido o mago cria um domo de gelo que desvia os ataques mágicos e protege dos ataques físicos.

5- Bola Arcana |5 Turnos| Disparo | Conjurar 1 | Magico| efeito em área| Dano 70| Armas Arcanas | Energia 30|
Um disparo de uma bola de Energia que explode em uma área. Todos os alvos afetados congelam por 3 turnos.

REI! Infernal do 9° ciclo: Os demônios que o mago invoca agora tem 100 pontos de armadura.
Bloco de gelo: Uma vez a cada 1D4 dias caso, o arcano 200 pontos de vida e seus ataques ficam mais fortes 50 de dano por ataque. Todo o fogo na
sofra dano mortal ou critico o gelo o protege e anula o área é apagado e todo o liquido congela na presença do demônio. Porem Toda a energia do
efeito do ataque mortal. mago é drenada para invocar o Demônio. O Infernal do 9° ciclo só pode ser invocado uma
vez a cada 1D6 dias.
Habilidades dos Carmesim:

1- EXPLOSION! |turnos 5|Conjuração 2| Magico| Efeito em área, fogo, impacto | Dano 100 | Armas Arcanas | 80 Energia|
O mago carmesim concentra uma enorme quantidade de Energia na ponta do cajado e focaliza em uma área o resultado, é uma explosão enorme.

2- Escudo de choque | 5 turnos | Imediato |Magico | Defesa pessoal | 15 pontos de Energia | 10 Energia |
Com um movimento rápido das mãos o carmesim cria um escudo de calor que poder resistir ate 3 ataques diretos de qualquer tipo,
Caso não receba nenhum golpe o escudo deixa o carmesim imune a todos os efeitos da explosão incluindo os estilhaços criados
pelas ondas de choque.

3- metralhadora de fogo|2 turnos |imediato | Disparos |Magico |Perfurante, fogo | Dano 20 | Armas Arcanas | 30 Energia|
Segurando o cajado na altura da cintura apontado para o alvo o carmesim dispara uma onda de 5 disparos em alta velocidade.

4- Super nova| Uso único |Canalizar 3| Magico| Efeito em área, fogo| Forma de demônio Carmesim | Dano 200|
O demônio converte toda a Energia em um único ponto detonando como uma bomba de implosão o raio de destruição é de 100 metros. Apos a detonação da Super nova o
carmesim fica 1D12 Dias desacordado e apos acordar não pode entrar na forma de demônio por 1D12 dias. Durante esse dias o carmesim sofrera alucinações e delírios e ficara
incapaz de se defender de qualquer ameaça.

5- Tornado de fogo|6 turnos |Canalizar 2 | Magico| Efeito em área ,fogo | Dano 50 | Armas Arcanas | 60 Energia|
Girando o cajado em alta velocidade ele cria um ciclone de fogo que anda em direção dos inimigos sugando e queimando tudo pela frente.

6- Artilharia Flamejante| 8 turnos| Canalizar 3| magico| Efeito em área ,fogo, impacto | Dano 80 | Armas Arcanas | 100 pontos de Energia|
Concentrando muita Energia sobre a cabeça o carmesim cria um portal que dispara uma sequencia de 5 bolas de fogo em uma grane área.

7-Palma do demônio|1 turno | imediato |magico |Impacto, fogo | Dano 40 | NDA | 20 Energia |
todos os inimigos e objetos até 5 metros a frente do ataque irão pegar fogo e serão jogados na direção oposta caso o alvo bata na parede ele toma o dobro do dano.
Habilidades dos Carmesim:
8- Conjurar o Extermínio | uso único | magico| Efeito em área, fogo | Dano 300 | Forma de demônio carmesim|
Em meio ao frenesi de fúria e ódio o demônio conjura um meteoro gigantesco com capacidade de destruição em maça. Excelente contra
estruturas e locais grandes. Apos a conjuração do Extermínio o carmesim fica 1 D12 Dias desacordado e apos acordar não pode entrar na forma
de demônio por 1D12 dias. Durante esse tempo o carmesim não poderá usar magia.

9- Explosão sísmica|2 turnos |imediato| magico | fogo impacto | Dano 50 | Armas Arcanas | 7 pontos de Energia|
Energia é descarregada no solo criando uma explosão em baixo do alvo dificultando a sua movimentação todos os alvos no centro
da explosão são jogados no ar perdendo a ação no próximo turno. Essa habilidade pode ser usada de diversas formas, usando
paredes e mudando a direção da explosão.

10- Feixe da destruição|1 turnos|1 duração |Imediato| magico | fogo perfurante | Dano 50 | NDA| 30 pontos de Energia|
Uma bola de energia concentrada é disparada da ponta do cajado em direção ao alvo perfurando tudo que entra no caminho.

Passivas:
Poderoso: Magos carmesim podem segurar a carga de habilidades conjuradas. Forma de interior: Dentro dos carmesim existe um demônio, que se
Cada turno com a habilidade carregando nas mãos do mago gera mais poder. O manifesta quando o carmesim esta correndo risco de morte, esse
carmesim ganha + 10 de Dano dessa habilidade. Porem ela custa 10 pontos a demônio só pode ser controlado quando o carmesim atinge o nível de
mais de Energia por turno que ela é carregada. Explorador veterano. A forma de demônio faz com que o carmesim
fique maior mais forte e resistente além de criar uma aura de fogo que
Arauto das chamas: O carmesim pode manipular o fogo natural a sua volta a queimara tudo em uma área de 5 metros do demônio. Nessa forma o
vontade, fogos criados por magia não podem ser controlados sem um teste de carmesim não pode usar suas habilidades naturais somente as
inteligência, fogos mágicos de criaturas como dragões também exigem um teste habilidades do demônio. O mago carmesim só pode se transformar
de inteligência. O mago se torna imune a qualquer tipo de dano de Fogo uma vez a cada descanso longo de pelo menos 24h a transformação
pode durar um máximo de 10 turnos. O demônio carmesim tem por
Fogo Vivo: O carmesim pode absorver fogo da natureza e regenerar a sua vida.
padrão: 200 pontos de vida. 200 pontos de Armadura. Todos os
Essa passiva não retira as penalidades de um critico nem repõem membros
ataques físicos do demônio causam 40 de dano base .
decepados.

Terra arrasada: Quando o Carmesim usa qualquer magia em área toda a área é
incinerada neutralizando qualquer material ou item que esteja no chão.
Ascenção do trovador falmejante Despertar
1- Nuke | 4 turnos | canalizar 2 | dano de fogo, impacto | Dano 200 | Armas Arcanas| 90 Energia |
Concentrando sua magia em um ponto, o mago começa a sugar todos os inimigos em uma área de 20 metros

10- Escuridão mais escura | imediato |3 turnos | NDA |20 Energia|


Concentrando o cetro a frente, o carmesim cria um clarão que logo em seguida acaba com a visão de todos os inimigos próximos que estavam olhando por 3 rounds.

3- Chama carmesim negra |canalizar 1 | 10 turnos | Dano 20 | dano por maldição| Armas Arcanas| 40 Energia |
O carmesim conjura em um inimigo de sua escolha chamas carmesins negra, que irão grudar e queimar initerruptamente causando 20 de dano por round. Quem encostar nas
chamas também será queimado independente do ser. Chamas negras só podem ser apagadas com algum tipo de efeito de neutralização de magia ou removida pelo próprio
carmesim.
4- Regente do coral da morte (metralhadora de fogo) | imediato | 4 turnos |Dano 30| dano de fogo | Armas Arcanas| 30 Energia |
Com o cajado a frente o carmesim dispara labaredas de fogo em seu(s) alvo(s) escolhido(s) causando 30 de dano por disparo. Total de 1D20 disparos.

5- Mãos do inferno (palma do demônio) |imediato | 4 turnos | dano de fogo| Dano 100|Armas Arcanas| 20 Energia |
O mago carmesim esticara as mãos a frente soltando uma nuvem de chamas ancestrais que causara dano no impacto mais 20 de dano por turno durante 3 turnos. Inimigos
próximos serão jogados para atrás.

Passivas despertadas
O Todo Poderoso: Magos carmesim podem segurar a carga de habilidades Fogo Vivo despertado: O carmesim pode absorver fogo da natureza e
conjuradas. Cada turno com a habilidade carregando nas mãos do mago gera mais regenerar a sua vida. Agora a cura essa passiva pode curar membros
poder. O carmesim ganha + 30 de dado de Dano dessa habilidade. O carmesim decepados e efeitos críticos.
gasta 20 de Energia por turno segurado.
Ascenção demoníaca
Buraco negro (super nova)| 1 vez por mês | canalizar 3 turnos | Forma demoníaca | dano de impacto|
O demônio carmesim concentrara sua energia em um ponto escolhido e vai sugar tudo o que há envolta para o epicentro, após um round de controle, uma enorme explosão
cinética causando 1000 de dano de impacto nos alvos de até 100m, unidades no centro do impacto sofreram o dobro de dano. restará 1 de Energia para o mago não desmaiar
independentemente da quantidade
2- A oclusão (novo)| canalizar 3 turnos | Forma demoníaca | dano de fogo|
Correntes magicas saíram das costas do demônio indo em direção do alvo escolhido, o envolvendo e atordoando por um turno causando 500 de dano, o alvo terá que rolar um
teste de INT contra o carmesim, caso falhe, o alvo será puxado para próximo do demônio e terá seu corpo e/ou alma consumido pelas trevas por toda eternidade. sacrifica
metade dos pontos de vida e status do mago permanentemente, fica fora de combate temporariamente
3- O rugido da besta| imediato | 5 turnos | 20 de Energia|
A besta soltará um rugido ensurdecedor, todos os alvos próximos da besta irão rolar um teste de vontade com uma penalidade de -6, se falharem, os inimigos ficaram aterrorizados
por 2 turnos. Alvos aterrorizados não são capazes de se defender de qualquer tipo de ataque.

4- Espada Do Balor | imediato |Duração 10 turnos| 5 turnos | 40 de Energia | efeito por 3 rounds |
Todas as vezes que o carmesim se transformar em demônio ele pode invocar uma espada Profana de poder extraordinário. Dano da arma: 70

5- Estrutura demoníaca | imediato | Duração 10 turnos | 5 turnos | 80 de Energia |


O carmesim pode escolher sacrificar toda a sua Energia uma vez por dia para ter o seu corpo modificado pela força do demônio. O carmesim ganha -10 em testes de força,
Dureza, Agilidade e mobilidade mas fica com a penalidade de não poder usar suas habilidades normais inteligência ficam com + 20.

Passivas despertadas
O temor ancestral: Todos os seres na presença do demônio deverão rolar um teste de
vontade uma vez por combate, caso fracassem, irão entrar em estado de temor. O Carapaça do submundo: O demônio tem uma nova sobrevida 300 pontos.
estado de temor causa penalidades de acerto e mobilidade (fuga, corrida) nos seres.
Seres que não estão em combate com o demônio, (aliados) não terão penalidade de
mobilidade.
Habilidades do Necromante:

1- Esmagar o Bem | 2 turnos |imediato | Ataque direto| Necrótico, profano, corte |Dano 50| O personagem deve uma arma não arcana |Energia 30|
Um golpe amaldiçoado pelas trevas que tem o poder de cortar a luz e a esperança de suas vitimas. O dano dessa habilidade aumenta com base na sua Técnica
do necromante. A cada 1 nível de técnica aumenta 2 pontos de dano.

2- Liberar Veneno | Uso único |Conjurar 1 |magico |Efeito em área| Veneno |Dano 5| 5 almas|
O necromante pode deixar uma nuvem de veneno em uma área de até 10 metros. Esse veneno só afeta aqueles que ele desejar. O dano do veneno
é somado com a sabedoria e conhecimento do necromante

3- Invocar demônio | Uso limitado 3 |conjurar 3 |magico |10 almas|


O necromante invoca um demônio o demônio possui 50 pontos de vida e não possui armadura o dano físico é 30. O demônio dura 1D8 horas para
desaparecer . O necromante pode invocar até 3 demônios. De uma única vez caso possua 30 almas.

4- Invocar espirito | Uso único |Conjurar 2 |magico |10 almas|


O necromante invoca um espirito. Espíritos podem atravessar paredes e interagir com objetos e coisas do cenário. O espirito não pode atacar um alvo
que esteja no plano físico apenas no plano espiritual. O espirito dura 1D8 horas para desaparecer.

5- Liberação das almas | 3 turnos |imediato |magico |disparo | Necrótico |Dano 10| precisa possuir almas|
O necromante libera todas as almas da lanterna, que saem como projeteis acertando o primeiro alvo que esta na sua frente. Cada alma causa 10 de dano caso
acerte o alvo.

6- Garras do inferno | 4 turnos |Canalizar 1 |magico | Efeito em área |Dano 20| 5 almas|
O necromante invoca garras e mãos infernais do chão e das paredes prendendo até 5 alvos que o necromante possa ver com clareza por 2 turnos.

7- Luz Profana | 2 turnos |imediato |magico | Necrótico, fogo |Dano 35| 20 Energia|
Apontando a luz da lanterna concentrada no inimigo causando queimaduras e dano necrótico. O dano necrótico e do fogo são somados dando um total de 10
que é somado com a inteligência do necromante.
8- Escudo negativo | 3 turnos |imediato |magico | Defesa | 30 Energia|
Esse escudo bloqueia ataques físicos , projeteis e ataques mágicos durante 4 turnos. O necromante
não pode atacar, caso ataque o escudo deixa de existir.

9- Artilharia Morta | 8 turnos |Canalizar 3 |magico | Necrótico, veneno, | Dano 10| 25 almas|
O necromante dispara as almas como bombas de gás mortal em uma área causando dano toxico e Necrótico. O numero de almas disparadas é o mesmo usado para lançar
a magia ou seja 25 almas é igual a 250 de dano.

10- Prisão desalmada | 5 turnos |Canalizar 1 |magico | Necrótico | 10 almas|


O necromante cria uma estrutura em forma de gaiola em volta do alvo, esse alvo ficara preso por 5 turnos.

Passivas:
Comedor de almas: O necromante pode usar as almas para regenerar sua
Aura do conquistador: Todos os inimigos mortos perto do necromante vida. A cada 50 pontos de vida regenerado o necromante ganha uma
tem suas almas absorvidas pelo seu item maléfico. maldição aleatória. Cada alma regenera 10 pontos de vida.

Roubar a vida: O necromante pode executar um alvo que esteja próximo da morte.
Armadura contra Elementos: Todo o dano Elemental é reduzido pela O necromante faz com que o alvo faça um teste de dureza, caso falhe o
metade. necromante pode executar o alvo. Essa passiva só pode ser usada uma vez por dia.

LEVANTE!: O necromante pode gastar almas da lanterna para ressuscitar


os mortos como seus servos. Cada cadáver humanoide de mesma
estatura do necromante consome uma alma. O Necromante pode ter ó
máximo de 2 servos por vez. Os sevos possuem um padrão de 50 pontos
de vida e a sua armadura pode varia do cadáver ressuscitado.
Comandante sombrio
Despertar
3- Invocar pelotão de demônios do 2° ciclo | Uso limitado 3 |conjurar 1 |magico |10 almas|
O necromante pode invocar 3 demônios guerreiros. Os demônios possuem 100 pontos de vida, 200 de armadura e estão equipados com espadas e escudos. Seu dano é
50 por ataque. Os demônios vão acompanhar o necromante até serem mortos. O necromante não pode usar essa habilidade enquanto um dos demônios ainda estiver
vivo.

4- Invocar Esquadrão do espanto | Uso limitado 3 |Conjurar 1 |magico |10 almas|


O necromante pode invoca 3 espectros que podem lutar no plano físico ou no plano espiritual. Os espíritos possuem armadura 100 pesada e estão
equipados com lanças dano 30, perfurante. A vida do espectro é Vida 100.

8- Escudo da retribuição | 3 turnos |imediato |magico | Defesa | 30 almas|


Esse escudo bloqueia ataques físicos , projeteis e ataques mágicos durante 5 turnos. O necromante não pode atacar, caso ataque o escudo deixa de existir. O
Comandante sombrio pode absorver todos os danos do escudo é revidar contra o atacante.

6- Garras do inferno avançada | 4 turnos |Canalizar 1 |magico | Efeito em área |Dano 30| 5 almas|
O necromante invoca garras e mãos infernais do chão e das paredes prendendo até 10 alvos que o necromante possa ver com clareza por 2 turnos.

10- Prisão sem almas | 5 turnos |Canalizar 1 |magico | Necrótico | 5 almas|


O necromante cria uma estrutura em forma de gaiola em volta do alvo, esse alvo ficara preso até que consiga se soltar ou o necromante falhar em um teste de
resistência contra o alvo. O alvo pode usar quiser atributos para tentar sair da prisão.

Passivas despertadas
Comedores de almas: O necromante pode usar as almas para regenerar
LEVANTE!: O necromante pode gastar almas da lanterna para ressuscitar sua vida. A cada 100 pontos de vida o necromante ganha uma maldição
os mortos como seus servos. Cada cadáver humanoide de mesma aleatória. Cada alma regenera 20 pontos de vida. Os invocados do
estatura do necromante consome uma alma. O Necromante pode ter ó necromante podem se alimentar de almas dos inimigos mortos para se
máximo de 5 servos por vez. Os sevos possuem um padrão de 30 pontos regenerar.
de vida e a sua armadura pode varia do cadáver ressuscitado

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