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ARCANJO

A distorção que a exposição Paranormal pode causar a uma criatura na Realidade é imensurável e resultados assustadores
podem ocorrer, mas o que acontece quando o paranormal decide tomar um corpo novamente a si, mesmo apos ter sido derrotado
previamente? Um monstro de um antigo guerreiro que usava uma espada, já poderoso que foi derrotado e morto, mas que por
descuido foi novamente possuido pelo paranormal, diversas entidade entram e tentam ter sua posse, destruindo completamente
sua forma original, e mudando toda sua fisionomia para um gigante armadurado com 4 pequenas asas e uma espada gigantesca,
com uma aura energetica bizarra, Mesmo agentes experientes e preparados temem um encontro com tal criatura, por isso, as
táticas para enfrentar uma aberração dessas devem ser estratégicas e rapidas, especialmente em ambientes de desvantagem
como locais fechados.

ARCANJO (VD:380)
Energia conhecimento e medo • CRIATURA • Grande

PRESENÇA PERTURBADORA
85% • DT 35 • 6d8 Mental

SENTIDOS
Percepção 5d20+15 • Iniciativa 6d20+25 •

DEFESA 30
Fortitude 5d20+25 • Vontade • 5d20+20 • Reflexos 6d20+30

900/ 450 MACHUCADO


Resistências: Balístico, impacto, perfuração 25, Energia, conhecimento, morte 30
Imunidades: Condições de medo e mentais
Vulnerabilidade: Sangue

ATRIBUTOS

AGI 6 FOR 4 INT 2 PRE 5 VIG 5 a

DESLOCAMENTO
10 metros |

TOMAR O PARANORMAL
No começo de cada um de seus turnos, todo efeito paranormal residual de rituais, como ingredientes ou corpos são
sugados, fazendo o arcanjo recuperar 20 de PV para cada residuo reixado no campo de batalha

AURA PARANORMAL
A aura paranormal do arcanjo faz com que a membrana se afine cada vez mais, a cada 12 horas que fica em apenas
um local, a membrana desce em 1 estagio (de intacta para estavel, de estavel para danificada e assim por diante), com
essa poder a membrana não pode ficar no estado ROMPIDA

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
Espadada Corpo a corpo 2x
TESTE 6D20+25 | DANO 3d12+15 Metade morte Metade energia

LIVRE  CORTE DE ENERGIA


Uma vez por rodada, quando causa dano com sua espada, o arcanjo pode usar seu corte de energia para eletrocutar e
queimar o alvo. O personagem sofre 2d10 pontos de dano de energia e 1d10 de fogo e fica paralisado. Para resistir ao
efeito DT 35 fortitude (reduz metade e retira as condição de paralisado)

COMPLETA  AUMENTO DE PODER


Uma vez por cena o arcanjo pode melhorar a habilidade de todos os monstros e a si proprio em um raio de até 12
metros, soltando os residuos coletados, criando uma nevoa densa, semelhante ao efeito do ritual cineraria, todos os
monstro nesse area tem seu hp aumentado em ¼ e seus danos aumentados em 2 dados do mesmo tipo, habilidades
que não causam dano tem seu efeito ampliado em area ou em duração

LIVRE  TORNADO DE ENERGIA


Na mesma rodada em que ficar no estado ”machucado”, arcanjo pode soltar de suas feridas uma imensa quantidade de
energia, que gira como um tornado acertando tudo e todos a sua volta, todos na area de efeito tomam 3d12+15 de dano
de energia durante 1d4 turnos (DT 35 reflexos reduz metade)
*Caso seja uma habilidade, você coloca a ação que a criatura usa para fazer a habilidade, o nome da habilidade, e
embaixo a descrição da habilidade.

Enigma do medo
Ao enfrentar o arcanjo, deve o enfrentar com a unica entidade que não o controla, ao sofrer 80 de dano de sangue tem
seu enigma do medo resolvido, com isso tem sua resistencia a dano reduzida em 10 e perde a habilidade tomar
paranormal

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