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CRIATURAS DE D&D
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 3 | INT: 0 | PRE: 2 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
SOLO ABERRANTE
O solo em um raio de 3m do abocanhador é considerado terreno difícil.
Um ser que comece seu turno dentro desta área deve realizar um teste
de Fortitude DT 19, se falhar, terá seu deslocamento reduzido a 0 até o
início de seu próximo turno.
TAGARELICE
O abocanhador balbucia incoerentemente palavras incompreensíveis.
Todo ser que começar seu turno em alcance curto ao abocanhador e
puder ouvi-lo, deve realizar um teste de Vontade DT 20. Se falhar, o
alvo fica pasmo até o início de seu próximo turno, e depois fica confuso
até o fim da cena.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+5 perfuração
CHUPACABRA - VD 140
SANGUE | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 3d8+10 perfuração mais 2d4+2 Sangue
REAÇÃO ❖ DRENAR VIDA
Assim que deixar um alvo machucado com algum de seus ataques, o
chupacabra pode gastar sua reação para enfiar seus dentes em seu
peito, sugando seu sangue vital. O alvo perde 1d6 de vida máxima, que
só podem ser recuperadas após uma cena de interlúdio (Vontade DT 25
evita). Um personagem que passe no teste de Vontade fica imune a esta
habilidade até o final da cena.
REAÇÃO ❖ FIXAR
Se um ser adjacente ao chupacabra estiver caído e se levantar, o
chupacabra pode usar sua reação pra realizar um ataque de Mordida,
mas sofre -1d no teste de ataque.
CRIATURAS DE MORTE
APARIÇÃO - VD 200
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
FOICE ESPIRAL Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+25 | DANO 3d8+15 Morte
MOVIMENTO ❖ INCORPÓREO
A aparição pode se mover através de seres e objetos, mas perde -5 de
seu deslocamento em seu próximo turno. Ao atravessar um ser, ela
causa 3d10+10 de dano de Energia mais 2d8+3 dano mental (Vontade
DT 27 reduz ambos à metade). E caso atravesse um objeto tecnológico
(armas de fogo, acessórios e utensílios) têm uma chance de 25% de
pararem de funcionar — 1 em 1d4 (em termos de regras, estarão
quebrados).
BANSHEE
Quando a noite cai, viajantes
desafortunados ouvem choros baixos da
morta desamparada. Este espírito
lamentável é uma banshee, uma criatura
rancorosa formada a partir de histórias
sobre mortes de Elfos, seres místicos de
histórias de fantasias.
As banshees parecem esquálidas formas
luminosas que lembram vagamente suas
características mortais. O rosto de uma
banshee está envolto em um emaranhado
de cabelos, o corpo vestido com trapos
esfarrapados que vibram à medida que ela
se move.
BANSHEE - VD 360
MORTE ENERGIA | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 3
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CORRUPTOR Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+35 | DANO 10d6+20 Morte
COMPLETA ❖ GRITO
A banshee libera um grito lúgubre. Todos os seres em alcance curto que
puderem ouví-la devem realizar um teste de Vontade DT 40. Se falhar,
entram instantaneamente em morrendo. Se passar no teste, o alvo sofre
apenas 4d12+10 de dano de Morte. Um ser que resista a essa
habilidade fica imune a ela até o fim da cena. A própria banshee perde
100 PV quando usa esta habilidade.
BARKLING - VD 160
MORTE CONHECIMENTO SANGUE | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
PASSO DE ÁRVORE
Toda vez, no início de seu turno, o barkling pode usar sua ação de
movimento para se teletransportar a uma árvore em até alcance longo,
emergindo da mesma.
DEPENDÊNCIA SOLAR
Se o barkling ficar mais de 2 rodadas consecutivas sem receber luz
solar, seu deslocamento é reduzido pela metade, ele é considerado
cego e fica automaticamente machucado. Se passar mais de 5 rodadas
sem luz solar, deve fazer um teste de Fortitude DT 25. Se falhar, morre
instantaneamente. O barkling repete esse teste a cada 5 rodadas
consecutivas sem receber luz solar.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE RAÍZES Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 3d8+10 perfuração
LIVRE ❖ ATORDOAR
Sempre que acertar um ataque de garras de raízes, o barkling despeja
um lodo preto no alvo, que deve realizar um teste de Vontade DT 23. Se
falhar, fica atordoado até o fim da cena, repetindo o teste no início de
seus turnos.
MOVIMENTO ❖ ESPOROS
O barkling libera uma nuvem de esporos em alcance médio, afetando
todos os seres dentro do alcance. Alvos afetados devem realizar um
teste de Vontade DT 25. Se falharem, se tornam enfeitiçados pela
criatura, não conseguindo diferenciar aliados de inimigos. Um alvo
enfeitiçado pode repetir o teste de resistência ao final de seus turnos,
encerrando o efeito se passar.
ENXURRADA - VD 280
MORTE | CRIATURA ◆ GRANDE
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20+20
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
EMBOSCADA
Enquanto a Enxurrada permanecer parada, ele é indistinguível de um
amontoado de raízes e vinhas, garantindo +10 em testes de Furtividade
nesta forma.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+25 | DANO 8d10+10 perfuração
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d12+10 impacto
LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR VIDA
Se a enxurrada acertar um ataque de tentáculos em um ser Médio ou
menor, ela pode tentar agarrar o alvo (4d20+30). Enquanto estiver
agarrado desta forma, a vítima sofre 8d8+20 dano de Morte no início de
cada um de seus turnos, e a enxurrada recupera uma quantidade de PV
igual ao dano causado. Caso o ser seja reduzido a 0 PV desta forma, é
consumido pela enxurrada, que recupera 100 PV. A enxurrada pode
manter até três seres agarrados por vez. Qualquer personagem
adjacente à enxurrada pode gastar uma ação padrão para fazer um
teste de Atletismo (DT 35) para tentar tirar outro personagem de dentro
dos tentáculos da criatura.
SOMBRA - VD 280
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO MEDO | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 85%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
AMORFO
A sombra pode atravessar qualquer parede, objeto ou seres. Além de
não poder ter seu deslocamento reduzido, ignorando qualquer tipo de
terreno difícil.
ESCURIDÃO PROFANA
A sombra é paranormalmente resistente a ataques físicos, devido a sua
existência sombria e misteriosa. Por isso, possui Cura Acelerada 40. Ela
perde esta habilidade quando seu enigma de medo é resolvido.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE SOMBRIO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+25 | DANO 8d10+10 Morte
ENIGMA DE MEDO
A sombra possui fraqueza solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
sombra perde suas imunidades, suas resistências diminuem pela
metade e ela perde sua habilidade Escuridão Profana, além de -1d em
todos os testes.
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 6 | PRE: 5 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
SENSCIÊNCIA
Seres com afinidade a Conhecimento recebem +1d em ataques contra o
devorador, porém o devorador também recebe +1d em ataques contra
esse ser.
CONHECIMENTO PARANORMAL
O devorador é uma criatura extremamente inteligente e, por isso, sabe
mais do que deveria. Ele faz testes baseados em Intelecto com um
bônus de +25.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS INTELECTUAIS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+40 | DANO 4d12+20 corte mais 4d12+10 Conhecimento
ENIGMA DE MEDO
O devorador de intelecto procura seres com inteligência inferior a sua. A
única forma de derrotar o devorador, é se tornando mais inteligente que
ele. Seres que tiverem 6 ou mais de Intelecto são imunes a todas as
suas habilidades, e o devorador perde todas suas habilidades,
imunidades e resistências para este ser.
DEVORADOR DE
MENTES
Devoradores de mentes são criaturas
com inteligência avançada, sendo as
que mais se assemelham à seres
humanos comuns. Gerados de
ocultistas avançados com exposição
paranormal extremamente elevada
mortos de formas desconhecidas e
relacionadas à atos como a
Desconjuração, são pérfidos
mentores que se infiltram em grupos
cultistas, ensinando rituais de
Conhecimento para outras pessoas, utilizando de suas exposições para
se fortalecer cada vez mais.
Unidos por uma consciência coletiva, suas tramas são tão abrangentes e
malignas quanto suas mentes insondáveis podem conceber.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 5d8 mental ◆ NEX 65%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 2d10+10 mental
MANTO NEGRO - VD 60
CONHECIMENTO MORTE | CRIATURA ◆ PEQUENO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 1 | PRE: 1 | VIG: 2
DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □
APARÊNCIA FALSA
Enquanto o manto permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma
formação de caverna, como uma estalactite ou uma estalagmite, e
testes de Percepção para identificá-lo tem DT 15.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESMAGAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 impacto
LIVRE ❖ PRENDER
Se acertar um ataque com esmagar em um ser Médio ou menor, o
manto negro pode tentar se prender ao alvo (Reflexos DT 20 evita).
Enquanto estiver preso desta forma, o alvo é considerado agarrado, e o
manto recebe +1d em testes de ataque contra ele. Enquanto prende um
ser, o manto pode gastar uma ação completa para absorver o alvo
completamente dentro de si, que é também considerado cego e
asfixiado, e perde 1d6 PV por turno até escapar. Um personagem preso
desta forma pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Fortitude DT 20 para tentar escapar, e um aliado adjacente pode fazer
um teste de Atletismo DT 20 pra retirar um personagem de dentro do
manto.
NÓTICO
Um olho sinistro surge na escuridão,
seu brilho insinua uma estranha
inteligência e malevolência
inquietante. A maior parte do tempo,
um nótico se contenta em observar,
medindo e avaliando os seres com que
se depara.
Quando levado a violência, ele usa seu
olhar horripilante para apodrecer a
carne e os ossos de seus inimigos.
NÓTICO - VD 40
CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 2 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS OBSERVADORAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+3 corte
CRIATURAS DE ENERGIA
ARBUSTO
ERRANTE
Um arbusto errante, às
vezes chamado apenas de
errante, vaga lentamente
por pântanos desolados,
charcos lúgubres e florestas
tropicais, consumindo
qualquer tipo de materia
orgânica em seu caminho. Este amontoado podre de vegetação animada
tem aproximadamente a altura de um humano e meio, terminando em
uma "cabeça" sem rosto no topo.
Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros compostos naturais
apodrecidos de pântanos e florestas, errantes podem se misturar aos
seus ambientes. Já que se movem lentamente, eles raramente tentam
perseguir e pegar presas. Ao invés disso, eles permanecem parados,
sustentando-se absorvendo nutrientes das suas redondezas enquanto
esperam as presas virem até eles. Quando um ser passa próximo ou
pousa sobre um arbusto errante, a criatura ganha vida, agarrando e
absorvendo a presa desavisada.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 4 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 6m | 4 □
ABSORÇÃO DE ELETRICIDADE
Sempre que for alvo de dano de Energia, o arbusto errante não sofre os
efeitos do dano (por conta de sua imunidade) e recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d8+10 impacto
LIVRE ❖ ENGOLFAR
Se o arbusto errante acertar um ataque de pancada em um personagem
Médio ou menor, ele pode tentar agarrá-lo e absorvê-lo em seu corpo
(teste 2d20+15). Enquanto estiver agarrado desta forma, o personagem
é considerado cego e fica asfixiado. No início de todo turno, o alvo deve
realizar um teste de Fortitude DT 28, se falhar, sofre 2d12+10 de dano
de impacto. Se o errante se mover, o ser que estiver engolfado à ele se
move em conjunto com ele. O arbusto errante pode ter apenas uma
criatura engolfada por vez. Um personagem enfolgado pode escapar
gastando uma ação padrão e passando em um teste de Reflexos DT 29,
além de poder ser salvo por um aliado adjacente, que deve passar em
um teste de Atletismo DT 29.
BALOR
Figuras de maldade
ancestral e terrível,
balors são invocados
com o propósito de
batalharem entre outras
criaturas em arenas
paranormais, em uma
disputa de elementos, geralmente transmitidas pela Produção do
Anfitrião.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada longa que canaliza o
poder da Energia, o poder de batalha de um balor é alimentado por ódio
e raiva. Ele canaliza sua fúria paranormal em seus espasmos mortais,
sucumbindo em uma explosão de fogo que pode destruir até o mais
resistente dos oponentes.
BALOR - VD 240
ENERGIA SANGUE | CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 5 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3
DESLOCAMENTO 12m | 8 □
Voo 18m | 12 □
AURA FLAMEJANTE
No começo de cada turno do balor, todo ser em alcance curto a ele sofre
3d6+10 pontos de dano de Energia e entra em chamas, e objetos
inflamáveis na aura que não estejam sendo vestidos ou carregados
incendeiam. Um ser que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver adjacente a ele, sofre 4d12 dano de Energia,
também entrando em chamas (Fortitude DT 30 reduz os danos à
metade e evita a condição).
ESPASMOS DE MORTE
Quando um balor morre, ele explode em pura energia e todos os
personagens em alcance curto a ele sofrem 10d12+20 pontos de dano
de Energia (Fortitude DT 30 reduz à metade). A explosão incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou
carregados e destrói as armas do balor.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESPADA LONGA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d12+15 corte, mais 3d8 Energia
PADRÃO ◆ AGREDIR
CHICOTE Distância x2 ☼ CURTO
TESTE 3d20+25 | DANO 5d10+20 Energia, deixando o alvo em chamas
MOVIMENTO ❖ TELETRANSPORTE
O balor teletransporta-se magicamente, junto com todo o equipamento
que esteja vestindo ou carregando, para até alcance longo, num espaço
desocupado que ele possa ver. O balor só pode usar essa habilidade
quando estiver machucado (300 PV ou menos).
FLUMPH - VD 20
ENERGIA CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ PEQUENO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 14 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 0 | VIG: 1
DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □
DEFICIÊNCIA CAÍDO
Caso o flumph for derrubado, role um dado. Se o resultado for ímpar, o
flumph cai de cabeça pra baixo e, além de caído, é considerado indefeso.
O flumph pode realizar um teste de Atletismo DT 10+5 pra cada teste
já realizado, se desvirando e terminando a condição, caso obtenha
sucesso.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GAVINHAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 2d6+2 perfurante mais 1d4 veneno
LIVRE ❖ ÁCIDO
Ao acertar um ataque de gavinhas em um ser, o alvo fica envenenado,
sofrendo 1d4 de dano de veneno por turno até o fim da cena (Fortitude
DT 14 evita). Um ser que resista a esta habilidade duas rodadas
seguidas, fica imune a ela até o fim da cena.
REMORHAZ - VD 300
ENERGIA | CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune
ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 9m | 6 □
CORPO AQUECIDO
Um ser que toque o remorhaz ou atinja-o com um ataque corpo a corpo,
sofre automaticamente 3d6+10 de dano de Energia.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d6+10 perfurante mais 3d6 Energia
OBSERVADOR - VD 390
MEDO | CRIATURA ◆ ENORME
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ◆ 10d10 mental
ATRIBUTOS
AGI: 6 | FOR: 5 | INT: 6 | PRE: 6 | VIG: 5
DISSONÂNCIA ANTIPARANORMAL
O olho central do observador cria uma área de antiparanormal, assim
como no ritual Dissonância Acústica, num cone de 36m. No início de
cada turno dele, o observador decide em que direção seu cone estará e
se o cone estará ativo ou não. A área também afeta os raios oculares do
observador.
OLHOS FECHADOS
Assim que seu enigma de medo for resolvido e o observador for
derrotado, antes de morrer, ele ainda pode escolher como ação livre um
dos efeitos dos raios oculares para direcionar à algum alvo definido
aleatoriamente.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA OBSERVADORA Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+45 | DANO 6d20+40 perfurante
ENIGMA DE MEDO
A única forma de um observador ser derrotado, é mexendo com seu
ego. Observadores acham que são superiores a todos os outros seres e
criaturas do mundo, e sua força paranormal de Medo é capaz de
contribuir para essa intuição.
Um observador que entenda, de alguma forma, que ele não é tudo isso
que acredita ser, sente sua existência como uma falha. Quando o
Enigma de Medo do observador for resolvido, ele é dissolvido em puro
Medo, morrendo instantaneamente.