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CRIATURAS DE

CRIATURAS DE D&D

Olá, eu sou Kapolyn, neste documento trago algumas criaturas de D&D


adaptadas ao sistema de Ordem Paranormal RPG. Estou aberta à
feedbacks e etc. sobre as fichas, seja em questão de balanceamento ou
até mesmo sobre questões gerais, como se a ficha está realmente
condizente com as fichas originais dos monstros :)

Quem sabe com o tempo surgem novas criaturas aqui….


Me sigam aí no Twitter e qualquer coisa tem meu discord (kapolyn #7042)
aí também, valeu!
CRIATURAS DE SANGUE
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE‎‎‎‎‎‎‎ ‎
De todos os terrores gerados pela
entidade Sangue na nossa Realidade, os
abocanhadores matraqueantes estão
dentre os mais apavorantes e depravados.
Essa criatura é a combinação de
olhos, bocas e matérias liquifeita de suas
vítimas anteriores. Levadas à insanidade
pela destruição de seus corpos e absorção
pelo abocanhador, essas vítimas
balbuciam loucuras incoerentes, forçadas
a consumir tudo ao alcance.

ABOCANHADOR MATRAQUEANTE - VD 100


SANGUE ENERGIA | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 2d20+5

DEFESA 25 | FORTITUDE 3d20+15


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 2d20+5
PONTOS DE VIDA 200 | 100 Machucado
IMUNIDADES Condição caído, manobras de combate
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 3 | INT: 0 | PRE: 2 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

SOLO ABERRANTE
O solo em um raio de 3m do abocanhador é considerado terreno difícil.
Um ser que comece seu turno dentro desta área deve realizar um teste
de Fortitude DT 19, se falhar, terá seu deslocamento reduzido a 0 até o
início de seu próximo turno.

TAGARELICE
O abocanhador balbucia incoerentemente palavras incompreensíveis.
Todo ser que começar seu turno em alcance curto ao abocanhador e
puder ouvi-lo, deve realizar um teste de Vontade DT 20. Se falhar, o
alvo fica pasmo até o início de seu próximo turno, e depois fica confuso
até o fim da cena.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+5 perfuração

PADRÃO ❖ CUSPARADA CEGANTE


O abocanhador cospe uma bolha química em um raio de até 9m. A
bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Todos os seres
em alcance curto de onde a bolha caiu sofrem 3d6 de dano de veneno e
ficam cegos até o fim do próximo turno do abocanhador (Vontade DT 20
reduz o dano à metade e evita a condição).

CHUPACABRA‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎


Um Chupacabra é
uma criatura
selvagem com
aspectos
semelhantes à de
um vampiro
primitivo. Sua
estatura média pode
não parecer tão
assustadora, mas
sua lúxuria é motivo
de diversos
pesadelos, e eles desejam apenas uma coisa: sangue. Chupacabras têm
uma aparência quase diabólica, com três dedos, uma pele vermelha
seca acinzentada, asas de couro, grandes espinhos ao longo de suas
costas, uma longa língua bifurcada e um assustador conjunto de presas.
Suas presas são o aparato da criatura através do qual o sangue de um
ser é sugado.
Exatamente como um Chupacabra surge é desconhecido, no entanto,
existem várias teorias. A teoria mais popular entre ocultistas e demais
agentes é que ele surge a partir do medo de vampiros, e ter o sangue e
vitalidade sugados pra sempre.

CHUPACABRA - VD 140
SANGUE | CRIATURA ◆ MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 3d20+5

DEFESA 20 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 3d20+5
VONTADE 2d20+5

PONTOS DE VIDA 250 | 125 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10,
Sangue 20
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

SENSIBILIDADE À LUZ SOLAR


Enquanto estiver sob luz solar, os testes de resistênncia do chupacabra
são diminuídos em -5, e ele fica fatigado.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO 3d8+10 perfuração mais 2d4+2 Sangue
REAÇÃO ❖ DRENAR VIDA
Assim que deixar um alvo machucado com algum de seus ataques, o
chupacabra pode gastar sua reação para enfiar seus dentes em seu
peito, sugando seu sangue vital. O alvo perde 1d6 de vida máxima, que
só podem ser recuperadas após uma cena de interlúdio (Vontade DT 25
evita). Um personagem que passe no teste de Vontade fica imune a esta
habilidade até o final da cena.

REAÇÃO ❖ FIXAR
Se um ser adjacente ao chupacabra estiver caído e se levantar, o
chupacabra pode usar sua reação pra realizar um ataque de Mordida,
mas sofre -1d no teste de ataque.

MOVIMENTO ❖ SUGAR SANGUE


O chupacabra pode se deslocar voando (dobrando seu deslocamento)
em direção a algum ser que esteja caído, indefeso ou lento, e utiliza de
seus dentes afiados para sugar o sangue da vítima, causando 4d6+6
dano de Sangue ao alvo, deixando-o também alquebrado e sangrando
(Fortitude DT 25 reduz o dano à metade e evita as condições). Além
disso, uma vez por alvo, o chupacabra pode recuperar uma quantidade
de PV iguais a metade do dano sofrido pelo alvo.

CRIATURAS DE MORTE

APARIÇÃO‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎


Uma aparição é a encarnação da malícia,
concentrada em uma forma incorpórea que
busca extinguir toda a vida. A criatura é
impregnada de energia negativa e sua mera
passagem pela Realidade deixa as plantas próximas negras e murchas.
Animais fogem ante sua presença. Até mesmo pequenas chamas se
extinguem pela sucção de esquecimento da horrenda existência da
aparição.

APARIÇÃO - VD 200
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+15

DEFESA 27 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 3d20+10

PONTOS DE VIDA 400 | 200 Machucado


IMUNIDADES Condições lento e de paralisia, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, fogo, frio, elétrico, impacto e
perfuração 10, Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 12m | 8 □

VULNERABILIDADE À LUZ SOLAR


Enquanto estiver sob luz solar, a aparição perde suas imunidades, sua
habilidade Incorpóreo, suas resistências diminuem pela metade, e fica
exausto até o final de seu próximo turno.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
FOICE ESPIRAL Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+25 | DANO 3d8+15 Morte

PADRÃO ❖ DRENAR VIDA


A aparição dispara uma aura necrótica de Morte em todos os seres em
alcance curto, que sofrem 4d8+3 de dano de Morte e ficam enjoados
(Vontade DT 29 reduz o dano à metade e evita a condição).

LIVRE ❖ CRIAR ESPECTRO


Se um ser for reduzido a 0 PV ou menos pelo ataque de Drenar Vida, a
aparição pode reerguer seu espírito como um espectro irreal de
Conhecimento, que surge no espaço do corpo morto da vítima ou no
espaço desocupado mais próximo. Use a ficha do Vulto para o espírito
reerguido.

MOVIMENTO ❖ INCORPÓREO
A aparição pode se mover através de seres e objetos, mas perde -5 de
seu deslocamento em seu próximo turno. Ao atravessar um ser, ela
causa 3d10+10 de dano de Energia mais 2d8+3 dano mental (Vontade
DT 27 reduz ambos à metade). E caso atravesse um objeto tecnológico
(armas de fogo, acessórios e utensílios) têm uma chance de 25% de
pararem de funcionar — 1 em 1d4 (em termos de regras, estarão
quebrados).
BANSHEE‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎
Quando a noite cai, viajantes
desafortunados ouvem choros baixos da
morta desamparada. Este espírito
lamentável é uma banshee, uma criatura
rancorosa formada a partir de histórias
sobre mortes de Elfos, seres místicos de
histórias de fantasias.
As banshees parecem esquálidas formas
luminosas que lembram vagamente suas
características mortais. O rosto de uma
banshee está envolto em um emaranhado
de cabelos, o corpo vestido com trapos
esfarrapados que vibram à medida que ela
se move.

BANSHEE - VD 360
MORTE ENERGIA | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 27 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+25
VONTADE 3d20+15
PONTOS DE VIDA 960 | 345 Machucado
IMUNIDADES Condições agarrado, caído, de paralisia e mentais,
veneno
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, fogo, frio, elétrico, impacto e
perfuração 10, Morte 20

ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 4 | PRE: 4 | VIG: 3

DESLOCAMENTO Voo 12m | 8 □

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE CORRUPTOR Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+35 | DANO 10d6+20 Morte

PADRÃO ❖ ASPECTO HORRIPILANTE


Cada ser em até alcance longo da banshee que puder vê-la deve
realizar um teste de Vontade DT 40, se falhar, fica abalado por 1d4
rodadas. Um alvo abalado pode repetir o teste de resistência no final de
todos os seus turnos, mas tem -2d se estiver a alcance curto da
banshee. Caso o alvo falhe três vezes seguidas no teste de resistência,
em vez disso fica apavorado. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou se
o efeito terminar nele, ele fica imune a esta habilidade até o fim da cena.

COMPLETA ❖ GRITO
A banshee libera um grito lúgubre. Todos os seres em alcance curto que
puderem ouví-la devem realizar um teste de Vontade DT 40. Se falhar,
entram instantaneamente em morrendo. Se passar no teste, o alvo sofre
apenas 4d12+10 de dano de Morte. Um ser que resista a essa
habilidade fica imune a ela até o fim da cena. A própria banshee perde
100 PV quando usa esta habilidade.

BARKLING‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎


Semelhante à uma dríade – ninfa das árvores, na mitologia
greco-romana –, porém com corpo marrom e feito de madeira, se
movendo como uma boneca. Onde deveria haver uma cabeça feminina
com maçãs no rosto, há apenas um emaranhado de galhos epinhosos
que parecem estremecer sempre que alguém os observa.
Barklings são criaturas semelhantes a plantas, feitas de madeira e
geralmente resultados de infestações de Lodo e Morte em árvores ou
plantas, que despertam por meio da quebra de percepção do tempo,
crescendo seus galhos em fervor.

BARKLING - VD 160
MORTE CONHECIMENTO SANGUE | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 55%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+10

DEFESA 29 | FORTITUDE 3d20+10


REFLEXOS 4d20+10
VONTADE 3d20+5

PONTOS DE VIDA 300 | 150 Machucado


IMUNIDADES Condições de sentidos, dano de frio
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10, Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 3 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

PASSO DE ÁRVORE
Toda vez, no início de seu turno, o barkling pode usar sua ação de
movimento para se teletransportar a uma árvore em até alcance longo,
emergindo da mesma.

DEPENDÊNCIA SOLAR
Se o barkling ficar mais de 2 rodadas consecutivas sem receber luz
solar, seu deslocamento é reduzido pela metade, ele é considerado
cego e fica automaticamente machucado. Se passar mais de 5 rodadas
sem luz solar, deve fazer um teste de Fortitude DT 25. Se falhar, morre
instantaneamente. O barkling repete esse teste a cada 5 rodadas
consecutivas sem receber luz solar.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS DE RAÍZES Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 3d8+10 perfuração

LIVRE ❖ ATORDOAR
Sempre que acertar um ataque de garras de raízes, o barkling despeja
um lodo preto no alvo, que deve realizar um teste de Vontade DT 23. Se
falhar, fica atordoado até o fim da cena, repetindo o teste no início de
seus turnos.
MOVIMENTO ❖ ESPOROS
O barkling libera uma nuvem de esporos em alcance médio, afetando
todos os seres dentro do alcance. Alvos afetados devem realizar um
teste de Vontade DT 25. Se falharem, se tornam enfeitiçados pela
criatura, não conseguindo diferenciar aliados de inimigos. Um alvo
enfeitiçado pode repetir o teste de resistência ao final de seus turnos,
encerrando o efeito se passar.

ENXURRADA‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎


A enxurrada, como é comumente conhecida, é um aterrorizante
amontoado gigante de tentáculos feroz. É normalmente encontrado em
florestas densas e selvas abandonadas e destruídas pela Morte.
Enxurradas podem permanecer meses adormecidas, esperando por
presas que andem próximas à ela em seu esconderijo. Enquanto está
paralisado, uma enxurrada é indistinguível de um amontoado de raízes
e vinhas do ambiente ao redor, podendo modificar sua própria cor assim
como um camaleão para se camuflar. Assim que a enxurrada detecta
movimentos próximos, ela desperta de seu esconderijo com rapidez,
atacando sua presa, mexendo seus tentáculos como um furacão.
Esses tentáculos agarram o alvo sem que ele tenha sequer uma chance
de reagir, causando pânico e confusão. Alvos podem tentar se esconder
da enxurrada, permanecendo parados, mas ainda assim, seus
tentáculos continuam se mexendo, procurando vítimas. E se eles
acabarem te encostando, é o seu fim.

ENXURRADA - VD 280
MORTE | CRIATURA ◆ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 80%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+15
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 750 | 375 Machucado


IMUNIDADES Condições de sentidos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e Morte 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 4d20+20

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

EMBOSCADA
Enquanto a Enxurrada permanecer parada, ele é indistinguível de um
amontoado de raízes e vinhas, garantindo +10 em testes de Furtividade
nesta forma.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+25 | DANO 8d10+10 perfuração
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d12+10 impacto
LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR VIDA
Se a enxurrada acertar um ataque de tentáculos em um ser Médio ou
menor, ela pode tentar agarrar o alvo (4d20+30). Enquanto estiver
agarrado desta forma, a vítima sofre 8d8+20 dano de Morte no início de
cada um de seus turnos, e a enxurrada recupera uma quantidade de PV
igual ao dano causado. Caso o ser seja reduzido a 0 PV desta forma, é
consumido pela enxurrada, que recupera 100 PV. A enxurrada pode
manter até três seres agarrados por vez. Qualquer personagem
adjacente à enxurrada pode gastar uma ação padrão para fazer um
teste de Atletismo (DT 35) para tentar tirar outro personagem de dentro
dos tentáculos da criatura.

REAÇÃO ❖ EMPURRAR COM TENTÁCULOS


Quando desfere um acerto crítico com seus tentáculos, a enxurrada
pode empurrar seu alvo 9m em qualquer direção. Se colidir com um
objeto resistente, como uma parede ou um carro, a vítima sofre 6d6+10
de dano de impacto (Fortitude DT 40 reduz à metade). Se o objeto for
outro ser, ambos sofrem esse dano.

COMPLETA ❖ ENXURRADA DE TENTÁCULOS


A enxurrada pode transferir ataques de seu tentáculos em 5 seres em
até alcance médio, dando 8d10+10 dano de perfuração mais 2d10+20
dano de Morte (Reflexos DT 35 reduz os danos à metade). Além disso,
alvos que estiverem adjacentes a enxurrada durante este ataque sofrem
-10 no teste de resistência. Alvos que passem no teste de resistência,
além de receberem metade do dano, ficam imunes a esta habilidade até
o final da cena.
SOMBRA‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎
As sombras são alucinações de
mortos-vivos que enxergam exageros
tenebrosos de sombras humanoides.
Da escuridão, a sombra se lança para se
alimentar da vitalidade dos seres vivos.
Elas podem consumir qualquer ser vivo,
mas elas tem uma propensao especial
aos seres imaculados pelo mal. Um ser
que viva uma vida de bondade e caridade
consigna seus impulsos mais básicos e
tentações mais fortes para a escuridão
onde as sombras anseiam. Conforme uma
sombra drena a força e forma física de sua
vítima, a sombra da vítima se escurece e
começa a se mover por sua própria vontade. Na morte, a sombra do ser
se liberta, tornando-se uma nova sombra morta-viva sedenta por mais
vidas para consumir.

SOMBRA - VD 280
MORTE ENERGIA CONHECIMENTO MEDO | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 85%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas, Visão no


escuro
INICIATIVA 4d20+10
DEFESA 27 | FORTITUDE 3d20+15
REFLEXOS 4d20+20
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 650 | 325 Machucado


IMUNIDADES Condições agarrado, caído, de fadiga, de paralisia,
mentais, Dano e efeitos de Morte, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, elétrico, fogo, frio, impacto, perfuração
e químico 20
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3

PERÍCIAS FURTIVIDADE 5d20+20

DESLOCAMENTO 12m | 8 □

AMORFO
A sombra pode atravessar qualquer parede, objeto ou seres. Além de
não poder ter seu deslocamento reduzido, ignorando qualquer tipo de
terreno difícil.

ESCURIDÃO PROFANA
A sombra é paranormalmente resistente a ataques físicos, devido a sua
existência sombria e misteriosa. Por isso, possui Cura Acelerada 40. Ela
perde esta habilidade quando seu enigma de medo é resolvido.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE SOMBRIO Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+25 | DANO 8d10+10 Morte

LIVRE ❖ DRENAR FORÇA


Sempre que realiza um acerto crítico em um ser, a sombra pode reduzir
seus pontos de VIG em -1 (Fortitude DT 30 evita). Se o alvo for reduzido
a 0 de VIG por essa habilidade, entra em morrendo instantaneamente.
Se um ser morrer definitivamente devido a esse ataque, uma nova
sombra se ergue de seu corpo em 1d4 rodadas. Se o corpo morto sofrer
50 pontos de dano de fogo ou de Energia antes da sombra surgir, será
permanentemente destruído, impossibilitando a manifestação.

ENIGMA DE MEDO
A sombra possui fraqueza solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
sombra perde suas imunidades, suas resistências diminuem pela
metade e ela perde sua habilidade Escuridão Profana, além de -1d em
todos os testes.

CRIATURAS DE CONHECIMENTO

DEVORADOR DE INTELECTO‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎


Um devorador de intelecto assemelha-se a um cérebro ambulante
protegido por uma cobertura
rugosa e com um conjunto de
pernas bestiais com garras.
Essa aberração imunda se
alimenta da inteligência de seres
racionais, assumindo o controle
do corpo de uma vítima em favor
de seus mestres devoradores de mentes.

DEVORADOR DE INTELECTO - VD 360


CONHECIMENTO MEDO | CRIATURA ◆ MINÚSCULA

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ◆ 8d8 mental ◆ NEX 95%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+25
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 900 | 450 Machucado


IMUNIDADES Condição cego
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e Conhecimento
20
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 5 | FOR: 4 | INT: 6 | PRE: 5 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 5d20+20

DESLOCAMENTO 12m | 8 □

SENSCIÊNCIA
Seres com afinidade a Conhecimento recebem +1d em ataques contra o
devorador, porém o devorador também recebe +1d em ataques contra
esse ser.

CONHECIMENTO PARANORMAL
O devorador é uma criatura extremamente inteligente e, por isso, sabe
mais do que deveria. Ele faz testes baseados em Intelecto com um
bônus de +25.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS INTELECTUAIS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+40 | DANO 4d12+20 corte mais 4d12+10 Conhecimento

PADRÃO ❖ DEVORAR INTELECTO


O devorador de intelecto afeta uma criatura que ele possa ver em até
alcance curto. O alvo sente sua mente enfraquecendo, sofrendo 10d10
de dano mental (Intelecto DT 20 evita). Além disso, o alvo deve rolar
1d6, se o resultado do dado for igual ou maior ao valor de seu Intelecto,
o alvo fica com 0 pontos de Intelecto, e atordoado, até o final da cena.

COMPLETA ❖ LADRÃO DE CORPO


O devorador de intelecto inicia uma disputa de inteligência contra um
alvo a sua escolha em alcance médio. Neste caso, o alvo deve realizar
um teste de Intelecto DT 20, se falhar, o devorador magicamente
consome o cérebro do alvo, teletransportando-se para seu crânio e
tomando o controle de seu corpo. Enquanto estiver dentro de um ser, o
devorador tem cobertura total contra ataques e efeitos originados do
lado de fora do hospedeiro. O devorador mantém seus atributos,
modificadores de perícias, habilidades e ações. No mais, ele adota as
estatísticas do alvo. Ele sabe tudo o que o ser hospedeiro sabe,
incluindo rituais, poderes e habilidades.
Se o corpo do hospedeiro morrer, o devorador de intelecto é obrigado a
sair. Dano de Sangue impele o devorador pra fora. O devorador pode,
também, gastar uma ação de movimento para, voluntariamente, sair do
corpo, teletransportando-se para um espaço desocupado em alcance
curto a ele. O corpo anteriormente hospedado pelo devorador, então,
entra instantaneamente em morrendo. Um ser vítima desta habilidade
uma vez fica imune a ela até o fim da cena.

ENIGMA DE MEDO
O devorador de intelecto procura seres com inteligência inferior a sua. A
única forma de derrotar o devorador, é se tornando mais inteligente que
ele. Seres que tiverem 6 ou mais de Intelecto são imunes a todas as
suas habilidades, e o devorador perde todas suas habilidades,
imunidades e resistências para este ser.

DEVORADOR DE
MENTES‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎
Devoradores de mentes são criaturas
com inteligência avançada, sendo as
que mais se assemelham à seres
humanos comuns. Gerados de
ocultistas avançados com exposição
paranormal extremamente elevada
mortos de formas desconhecidas e
relacionadas à atos como a
Desconjuração, são pérfidos
mentores que se infiltram em grupos
cultistas, ensinando rituais de
Conhecimento para outras pessoas, utilizando de suas exposições para
se fortalecer cada vez mais.
Unidos por uma consciência coletiva, suas tramas são tão abrangentes e
malignas quanto suas mentes insondáveis podem conceber.

DEVORADOR DE MENTES - VD 200


CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 5d8 mental ◆ NEX 65%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Percepção às cegas


INICIATIVA 2d20+10

DEFESA 35 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 420 | 210 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, paranormal e perfuração 10,
Conhecimento 20
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 4 | PRE: 3 | VIG: 2

PERÍCIAS OCULTISMO 3d20+15

DESLOCAMENTO 9m | 6 □
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+20 | DANO 2d10+10 mental

LIVRE ❖ AGARRAR E EXTRAIR CÉREBRO


Se o devorador acertar um ataque de tentáculos em um ser Médio ou
menor, ele pode tentar agarrar o alvo (teste 3d20+25). Enquanto estiver
agarrado desta forma, o personagem sofre 4d12+10 de dano
perfurante. Se reduzir um ser a 0 PV ou menos com esse ataque, o mata
instantaneamente, extraindo e devorando seu cérebro, recuperando 20
PV.

PADRÃO ❖ ORDENAR A SOFRER


O devorador conversa telepaticamente com um alvo em até alcance
curto, ordenando ele a sofrer. O alvo sofre 4d8+5 pontos de dano de
Conhecimento e fica abalado por uma rodada (Vontade DT 29 reduz o
dano à metade e evita a condição).

PADRÃO ❖ ENFRAQUECER MENTE


O devorador de mentes emite informações demais na mente de um
alvo, levando ele a loucura. O alvo fica frustrado até o final da cena
(Vontade DT 28 evita).

COMPLETA ❖ RAJADA MENTAL


O devorador emite uma energia psíquica em todos os seres em alcance
médio, que sofrem 6d6 pontos de dano de Conhecimento e ficam
atordoados por uma rodada (Vontade DT 29 reduz o dano à metade e
evita a condição). Um alvo que passar no teste de resistência fica imune
a esta habilidade até o fim da cena.
MANTO NEGRO‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎
Um manto negro se prende ao teto
de cavernas, permanecendo
perfeitamente imóvel enquanto
aguarda que seres passem embaixo
dele. À distância, ele pode se passar
por uma estalactite ou uma
protuberância rochoca. Então ele cai
do teto e se desenrola, cercando-se
com escuridão mágica enquanto
engolfa e esmaga sua presa.
Os mantos negros são encontrados
por regiões subterrâneas
amaldiçoadas pelo Conhecimento.
Prosperando no escuro, eles preenchem um nicho ecológico similar à
morcegos.

MANTO NEGRO - VD 60
CONHECIMENTO MORTE | CRIATURA ◆ PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ◆ 2d8 mental ◆ NEX 35%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 1d20+5 Percepção às cegas


INICIATIVA 3d20+10
DEFESA 18 | FORTITUDE 2d20+10
REFLEXOS 3d20+10
VONTADE 1d20+5

PONTOS DE VIDA 100 | 50 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico e impacto 5, Conhecimento 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 3 | INT: 1 | PRE: 1 | VIG: 2

DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □

APARÊNCIA FALSA
Enquanto o manto permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma
formação de caverna, como uma estalactite ou uma estalagmite, e
testes de Percepção para identificá-lo tem DT 15.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESMAGAR Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+5 impacto

LIVRE ❖ PRENDER
Se acertar um ataque com esmagar em um ser Médio ou menor, o
manto negro pode tentar se prender ao alvo (Reflexos DT 20 evita).
Enquanto estiver preso desta forma, o alvo é considerado agarrado, e o
manto recebe +1d em testes de ataque contra ele. Enquanto prende um
ser, o manto pode gastar uma ação completa para absorver o alvo
completamente dentro de si, que é também considerado cego e
asfixiado, e perde 1d6 PV por turno até escapar. Um personagem preso
desta forma pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Fortitude DT 20 para tentar escapar, e um aliado adjacente pode fazer
um teste de Atletismo DT 20 pra retirar um personagem de dentro do
manto.

MOVIMENTO ❖ AURA DE ESCURIDÃO


O manto emana um raio de escuridão oculta em um raio de 6m, que se
move junto com ele. Todos os seres dentro da área são considerados
cegos (Vontade DT 20 evita). Nenhuma luz natural consegue iluminar a
escuridão emitida pelo manto.

NÓTICO‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎
Um olho sinistro surge na escuridão,
seu brilho insinua uma estranha
inteligência e malevolência
inquietante. A maior parte do tempo,
um nótico se contenta em observar,
medindo e avaliando os seres com que
se depara.
Quando levado a violência, ele usa seu
olhar horripilante para apodrecer a
carne e os ossos de seus inimigos.

NÓTICO - VD 40
CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 30%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas


INICIATIVA 3d20+5

DEFESA 20 | FORTITUDE 3d20


REFLEXOS 3d20+5
VONTADE 2d20+5

PONTOS DE VIDA 65 | 32 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 5, Conhecimento
10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 2 | VIG: 3

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3d20+5


INTUIÇÃO 2d20+10
OCULTISMO 2d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 6 □

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS OBSERVADORAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+10 | DANO 2d6+3 corte

PADRÃO ❖ OLHAR APODRECIDO


O Nótico escolhe um ser em alcance curto que tenha o atacado durante
a cena, o encarando com seu enorme olho chamativo. O alvo sofre 3d6
de dano mental e fica apavorado (Vontade DT 15 reduz o dano pela
metade e evita a condição).
COMPLETA ❖ ESTRANHA INTUIÇÃO
O Nótico tenta conversar com todos os alvos em alcance médio, como
se tentasse implantar uma informação terrível dentro de suas mentes.
Os alvos devem fazer um teste de Vontade contra a Intuição da criatura.
Se falharem no teste, o nótico magicamente aprende um fato ou
segredo sobre os alvos afetados, recebendo +1d em testes de ataque
contra eles até o fim da cena.

CRIATURAS DE ENERGIA

ARBUSTO
ERRANTE‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎ ‎‎‎
Um arbusto errante, às
vezes chamado apenas de
errante, vaga lentamente
por pântanos desolados,
charcos lúgubres e florestas
tropicais, consumindo
qualquer tipo de materia
orgânica em seu caminho. Este amontoado podre de vegetação animada
tem aproximadamente a altura de um humano e meio, terminando em
uma "cabeça" sem rosto no topo.
Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros compostos naturais
apodrecidos de pântanos e florestas, errantes podem se misturar aos
seus ambientes. Já que se movem lentamente, eles raramente tentam
perseguir e pegar presas. Ao invés disso, eles permanecem parados,
sustentando-se absorvendo nutrientes das suas redondezas enquanto
esperam as presas virem até eles. Quando um ser passa próximo ou
pousa sobre um arbusto errante, a criatura ganha vida, agarrando e
absorvendo a presa desavisada.

ARBUSTO ERRANTE - VD 200


ENERGIA | CRIATURA ◆ GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Visão no escuro


INICIATIVA 2d20+10

DEFESA 34 | FORTITUDE 4d20+15


REFLEXOS 2d20+10
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 400 | 200 Machucado


IMUNIDADES Condições de fadiga e sentidos, efeitos e Dano de
Energia
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, fogo, frio, impacto e perfuração 10
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 2 | FOR: 4 | INT: 1 | PRE: 3 | VIG: 4

PERÍCIAS FURTIVIDADE 2d20+10

DESLOCAMENTO 6m | 4 □

ABSORÇÃO DE ELETRICIDADE
Sempre que for alvo de dano de Energia, o arbusto errante não sofre os
efeitos do dano (por conta de sua imunidade) e recupera uma
quantidade de PV igual ao dano causado.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d8+10 impacto

LIVRE ❖ ENGOLFAR
Se o arbusto errante acertar um ataque de pancada em um personagem
Médio ou menor, ele pode tentar agarrá-lo e absorvê-lo em seu corpo
(teste 2d20+15). Enquanto estiver agarrado desta forma, o personagem
é considerado cego e fica asfixiado. No início de todo turno, o alvo deve
realizar um teste de Fortitude DT 28, se falhar, sofre 2d12+10 de dano
de impacto. Se o errante se mover, o ser que estiver engolfado à ele se
move em conjunto com ele. O arbusto errante pode ter apenas uma
criatura engolfada por vez. Um personagem enfolgado pode escapar
gastando uma ação padrão e passando em um teste de Reflexos DT 29,
além de poder ser salvo por um aliado adjacente, que deve passar em
um teste de Atletismo DT 29.

BALOR ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎
Figuras de maldade
ancestral e terrível,
balors são invocados
com o propósito de
batalharem entre outras
criaturas em arenas
paranormais, em uma
disputa de elementos, geralmente transmitidas pela Produção do
Anfitrião.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada longa que canaliza o
poder da Energia, o poder de batalha de um balor é alimentado por ódio
e raiva. Ele canaliza sua fúria paranormal em seus espasmos mortais,
sucumbindo em uma explosão de fogo que pode destruir até o mais
resistente dos oponentes.

BALOR - VD 240
ENERGIA SANGUE | CRIATURA ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 ◆ 6d8 mental ◆ NEX 75%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro


INICIATIVA 3d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 3d20+20


REFLEXOS 3d20+15
VONTADE 4d20+15

PONTOS DE VIDA 600 | 300 Machucado


IMUNIDADES Dano de fogo, venenos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, eletricidade, frio, impacto, perfuração e
Sangue 10, Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 5 | INT: 3 | PRE: 4 | VIG: 3

DESLOCAMENTO 12m | 8 □
Voo 18m | 12 □

AURA FLAMEJANTE
No começo de cada turno do balor, todo ser em alcance curto a ele sofre
3d6+10 pontos de dano de Energia e entra em chamas, e objetos
inflamáveis na aura que não estejam sendo vestidos ou carregados
incendeiam. Um ser que toque o balor ou o atinja com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver adjacente a ele, sofre 4d12 dano de Energia,
também entrando em chamas (Fortitude DT 30 reduz os danos à
metade e evita a condição).

ESPASMOS DE MORTE
Quando um balor morre, ele explode em pura energia e todos os
personagens em alcance curto a ele sofrem 10d12+20 pontos de dano
de Energia (Fortitude DT 30 reduz à metade). A explosão incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou
carregados e destrói as armas do balor.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
ESPADA LONGA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 4d12+15 corte, mais 3d8 Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR
CHICOTE Distância x2 ☼ CURTO
TESTE 3d20+25 | DANO 5d10+20 Energia, deixando o alvo em chamas

LIVRE ❖ AGARRAR E PUXAR


Se acertar um ataque de chicote em um ser Médio ou menor, o balor
pode tentar agarrá-lo (teste 3d20+25). No próximo turno em que ainda
estiver agarrado, o alvo pode ser puxado em direção ao balor como
ação de movimento da criatura, ficando adjacente a ele.

MOVIMENTO ❖ TELETRANSPORTE
O balor teletransporta-se magicamente, junto com todo o equipamento
que esteja vestindo ou carregando, para até alcance longo, num espaço
desocupado que ele possa ver. O balor só pode usar essa habilidade
quando estiver machucado (300 PV ou menos).

FLUMPH ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎


Os misteriosos flumphs vagam pela
Realidade, impulsionados pelo ar dejatos
cujo som lhes deu seu nome. Um flumph
brilha levemente, refletindo seu humor
pela sua cor. Rosa claro significa feliz, azul
escuro é tristeza, verde expressa
curiosidade e carmesim é raiva.
Os flumphs são sensíveis aos estados
emocionais dos seres próximos. Se os
pensamentos de um ser sugerirem
bondade, ele o seguirá. Quando encontrar
seres que exalem maldade, o flumph fugirá.

FLUMPH - VD 20
ENERGIA CONHECIMENTO | CRIATURA ◆ PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 14 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO -2d20 Visão no escuro


INICIATIVA 3d20

DEFESA 15 | FORTITUDE 1d20


REFLEXOS 3d20+5
VONTADE -2d20

PONTOS DE VIDA 32 | 16 Machucado


IMUNIDADES Condições mentais
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 5, Energia 10
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 3 | FOR: 2 | INT: 1 | PRE: 0 | VIG: 1

PERÍCIAS ATLETISMO 3d20+5

DESLOCAMENTO Voo 9m | 6 □

DEFICIÊNCIA CAÍDO
Caso o flumph for derrubado, role um dado. Se o resultado for ímpar, o
flumph cai de cabeça pra baixo e, além de caído, é considerado indefeso.
O flumph pode realizar um teste de Atletismo DT 10+5 pra cada teste
já realizado, se desvirando e terminando a condição, caso obtenha
sucesso.

AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
GAVINHAS Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 2d6+2 perfurante mais 1d4 veneno
LIVRE ❖ ÁCIDO
Ao acertar um ataque de gavinhas em um ser, o alvo fica envenenado,
sofrendo 1d4 de dano de veneno por turno até o fim da cena (Fortitude
DT 14 evita). Um ser que resista a esta habilidade duas rodadas
seguidas, fica imune a ela até o fim da cena.

COMPLETA ❖ RAJADA FEDORENTA


O flumph dispara um líquido mal cheiroso a todos os seres em alcance
médio, que sofrem 1d12 de dano de veneno recorrente e ficam
alquebrados até o fim da cena (Fortitude DT 14 reduz o dano à metade
e evita a condição).

REMORHAZ ‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎


De debaixo da neve e gelo
emerge um remorhaz em
uma nuvem de vapor, seu
corpo pulsa com o calor
interno. Barbatanas
similares a asas surgem de
trás da cabeça da criatura
e sua boca larga está cheia
de dentes irregulares.
Os remorhazes vivem em
climas árticos, caçando
alces, ursos polares e
outros seres com quem
dividem o território. Eles
não toleram climas quentes, tendo se adaptado ao frio, gerando um
calor similar ao de uma fornalha de dentro de seus corpos. Quando está
caçando, um remorhaz se enterra fundo na neve ou gelo e aguarda
pelas suaves vibrações criadas pelo movimento de um ser cima.
Enquanto estiver escondido sob o gelo e neve, ele pode baixar sua
temperatura corporal para que não derreta sua cobertura.

REMORHAZ - VD 300
ENERGIA | CRIATURA ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 35 ◆ 8d6 mental ◆ NEX 90%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3d20+15 Faro, Percepção às cegas, Visão no


escuro
INICIATIVA 4d20+20

DEFESA 40 | FORTITUDE 4d20+20


REFLEXOS 4d20+25
VONTADE 3d20+15

PONTOS DE VIDA 800 | 400 Machucado


IMUNIDADES Dano de frio e fogo
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, perfuração e Energia 20
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI: 4 | FOR: 5 | INT: 2 | PRE: 3 | VIG: 4
DESLOCAMENTO 9m | 6 □

CORPO AQUECIDO
Um ser que toque o remorhaz ou atinja-o com um ataque corpo a corpo,
sofre automaticamente 3d6+10 de dano de Energia.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+30 | DANO 6d6+10 perfurante mais 3d6 Energia

LIVRE ❖ AGARRAR E ENGOLIR


Se acertar um ataque com mordida em um ser Médio ou menor, o
remorhaz pode tentar agarrá-lo com seus dentes (teste 4d20+25). O
remorhaz só pode agarrar um ser por vez. Enquanto estiver agarrando
um personagem, o remorhaz pode tentar engolir o alvo (Reflexos DT 30
evita), e enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e indefeso,
garantindo também imunidade a ataques e efeitos de fora do remorhaz,
mas sofre 6d6 pontos de dano químico no começo de cada turno
(Fortitude DT 30 reduz à metade). Um ser adjacente ao remorhaz pode
gastar uma ação padrão pra realizar um teste de Atletismo DT 35 pra
retirar um personagem de dentro da criatura. Além disso, se sofrer mais
de 40 de dano de Conhecimento em um único turno por um ser
engolido, o remorhaz regurgita todos os seres absorvidos (se passar em
um teste de Fortitude DT 35, o remorhaz resiste). Seres regurgitados
caem em um espaço de até 3m da criatura, e ficam imunes a esta
habilidade até o fim da cena.
CRIATURAS DE MEDO

OBSERVADOR‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎ ‎‎


Um olhar para um observador é suficiente para identificar sua natureza
extremamente paranormal, impossível e corrupta. Agressivas, odiosas e
gananciosas, essas aberrações tratam todas as outras criaturas e seres
como inferiores, manipulando-os ou destruindo-os quando desejam.
O corpo esférico de um observador levita todo o tempo e seu grande
olho bojudo fixa-se acima de uma larga boca cheia de dentes, enquanto
que os pedúnculos oculares menores que coroam seu corpo distorico se
viram para manter seus oponentes à vista. Quando um observador
dorme, ele fecha seu olho central, mas deixa seus olhos menores
abertos e alertas.
O desdém que um observador tem pelas outras criaturas e seres se
estende a outros observadores. Cada observador acredita que sua
forma é a ideal e que qualquer divergência dessa forma é uma falha na
pureza racial de sua... espécie? Os observadores variam vastamente em
suas formas físicas, tornando os conflitos entre eles inevitáveis.

OBSERVADOR - VD 390
MEDO | CRIATURA ◆ ENORME

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 ◆ 10d10 mental

SENTIDOS PERCEPÇÃO 5d20+30 Percepção às cegas


INICIATIVA 5d20+25
DEFESA 50 | FORTITUDE 5d20+25
REFLEXOS 5d20+30
VONTADE 5d20+30

PONTOS DE VIDA 1200 | 600 Machucado


IMUNIDADES Todas as condições, Dano

ATRIBUTOS
AGI: 6 | FOR: 5 | INT: 6 | PRE: 6 | VIG: 5

PERÍCIAS ATUALIDADES 5d20+25


CIÊNCIAS 5d20+20
DIPLOMACIA 5d20+25
ENGANAÇÃO 5d20+30
OCULTISMO 5d20+30

DESLOCAMENTO Voo 12m | 8 □

DISSONÂNCIA ANTIPARANORMAL
O olho central do observador cria uma área de antiparanormal, assim
como no ritual Dissonância Acústica, num cone de 36m. No início de
cada turno dele, o observador decide em que direção seu cone estará e
se o cone estará ativo ou não. A área também afeta os raios oculares do
observador.

OLHOS FECHADOS
Assim que seu enigma de medo for resolvido e o observador for
derrotado, antes de morrer, ele ainda pode escolher como ação livre um
dos efeitos dos raios oculares para direcionar à algum alvo definido
aleatoriamente.
AÇÕES
PADRÃO ◆ AGREDIR
MORDIDA OBSERVADORA Corpo a corpo x3
TESTE 5d20+45 | DANO 6d20+40 perfurante

PADRÃO ❖ RAIOS OCULARES


O observador dispara três dos seguintes raios oculares mágicos
aleatoriamente, escolhendo entre um e três alvos que ele possa ver a
até alcance longo.
✹ Raio Enfeitiçador. O alvo fica sob efeito do ritual Controle Mental
(Vontade DT 45 evita). O efeito também termina caso o observador
acertar um ataque no ser enfeitiçado.
✹ Raio Paralisante. O alvo fica pasmo até o final da cena (Vontade DT
45 evita). O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, terminando o efeito assim que obter um sucesso.
✹ Raio Apavorante. O alvo fica apavorado até o fim da cena (Vontade
DT 45 evita). O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, com desvantagem caso o espectador esteja em
alcance curto a ele, terminando o efeito assim que obter um sucesso.
✹ Raio Letárgico. O deslocamento do alvo é reduzido à metade até o
fim da cena (Vontade DT 45 evita). Além disso, o alvo não pode realizar
reações e só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por turno,
mas não ambas. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, terminando o efeito assim que obtiver um
sucesso.
✹ Raio Enervante. O alvo sofre 20d6+40 dano de Morte (Vontade DT
45 reduz à metade).
✹ Raio Telecinético. O observador move o alvo a até alcance longo em
qualquer direção à sua escolha (Vontade DT 45 evita). Se colidir com
um objeto resistente, como uma parede ou um carro, a vítima sofre
15d8+20 de dano de impacto. Se o objeto for outro ser, ambos sofrem
esse dano.
✹ Raio Adormecente. O alvo se torna inconsciente até o fim da cena
(Vontade DT 45 evita). O alvo acorda se sofrer dano ou se outro
personagem usar sua ação padrão para acordá-lo.
✹ Raio Petrificante. Vários sigilos dourados começam a surgir no
corpo do alvo, que começa a se transformar em pedra, ficando
petrificado (Vontade DT 45 evita). O alvo deve repetir o teste de
resistência no final de seu próximo turno. Se obtiver sucesso, o efeito
termina. Se fracassar, o alvo é petrificado completamente, perdendo 1
de VIG permanentemente, e só podendo ser liberto caso sofra mais de
50 pontos de dano de Sangue.
✹ Raio Desintegrador. O alvo é vítima do ritual de Inexistir (Vontade
DT 45 evita). Um alvo só pode ser vítima desse raio ocular específico
uma vez por cena. Se o alvo for um objeto Grande ou menor, ele é
inexistido sem teste de resistência.
✹ Raio Mortal. O alvo leva 10d10+40 de dano de Morte, e envelhece
1d20 anos. Se a vítima envelhecer 20 anos ou mais desta forma, fica
fraca até o fim da cena. Se envelhecer 40 anos ou mais, fica debilitada
até o fim da cena. E se envelhecer 60 anos ou mais, morre, virando uma
pilha de cinzas no chão (Vontade DT 45 reduz o dano à metade).

REAÇÃO ❖ REFLEXÃO DO PARANORMAL


Sempre que for vítima de um ritual e resistir no teste de resistência, ao
invés dos efeitos normais de resistência do ritual acontecerem, o
espectador pode transferir o efeito do ritual para outro ser que possa
ver em até alcance curto. O ser escolhido ainda deve realizar o teste de
resistência do ritual. Caso não tenha nenhum ser em alcance curto do
espectador, o ritual funciona normalmente como deveria.

ENIGMA DE MEDO
A única forma de um observador ser derrotado, é mexendo com seu
ego. Observadores acham que são superiores a todos os outros seres e
criaturas do mundo, e sua força paranormal de Medo é capaz de
contribuir para essa intuição.
Um observador que entenda, de alguma forma, que ele não é tudo isso
que acredita ser, sente sua existência como uma falha. Quando o
Enigma de Medo do observador for resolvido, ele é dissolvido em puro
Medo, morrendo instantaneamente.

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