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APARIÇÃO CAÇADOR DE MAGOS

Morto-vivo médio, caótico e mal


CA: 15
PV: 80 (10d8+30)
Deslocamento: 18m
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 20 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+6)
Resistência a dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e
cortante de armas não-mágicas que não sejam de prata.
Imunidade a dano: veneno e necrótico.
Imunidade a condição: agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido,
inconsciente, paralisado, petrificado.
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas: comum
ND: 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência: +3
Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de criaturas e objetos
como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar
seu turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a aparição tem
desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão.
Passo Nebuloso: Com uma ação bônus, e envolto por uma neblina obscura você se
teletransporta a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
AÇÕES
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +7, alcance 1,5m, um alvo. Dano:
5d8 necrótico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
CD 15 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano
sofrido. Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Fio do Silêncio. Ataque corpo-a-corpo com magia: +7, 1,5m, uma criatura. Acerto: a
criatura acertada deve realizar uma Salvaguarda de Força (CD 15) ou ficará sob efeito
de silêncio. Este efeito permanece enquanto estiver conectado ao fio da aparição. Este
fio é incorpóreo e imune a todos os tipos de dano. A única maneira de romper é se
afastar 6m da Aparição que o fio se rompe sem a necessidade de testes. A aparição só
pode ter um fio conectado por vez e enquanto estiver sob este efeito qualquer criatura
é considerada voluntária para magias de teletransporte.
Criar Espectro. A aparição afeta um humanoide a até 3 metros dela, que esteja morto
a não mais de 1 minuto e tenha morrido violentamente. O espírito do alvo se ergue
como um espectro no espaço do seu corpo ou no espaço desocupado mais próximo. O
espectro está sob o controle da aparição. A aparição não pode ter mais de sete
espectros sob seu controle ao mesmo tempo.
Dissipar Magia (1/dia). Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de
4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia
termina.
REAÇÕES
Contramágica (1/dia). Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjuração de uma magia até 18m de você. Se a criatura estiver conjurando uma
magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver
conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem
sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.

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