Você está na página 1de 8

CICLOPE COM OLHOS MÁGICOS

Morto-vivo médio, leal e mal


CA: 14 (Armadura Natural)
PV: 138 (12d12+60)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 11 (0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
Salvaguarda: Constituição
Sentidos: Percepção passiva 8
Idiomas: gigante
ND: 6 (2.300XP)
Fraca Percepção de Profundidade. O Ciclope tem desvantagem em qualquer jogada
de ataque contra um alvo a mais de 9m.
Olho Mágico. O Ciclope possui um olho mágico que confere vantagens e
desvantagens. Uma criatura inimiga pode tentar acertar o olho do ciclope para causar
mais dano. Ela não deve se movimentar nesse turno e desfere um ataque com
desvantagem, se acertar, o dano é crítico e o ciclope fica cego por uma rodada.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Ciclope faz dois ataques com a clava grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9, alcance 3m, um alvo. Dano:
3d8+6 de dano contundente.
Rocha. Ataque à distância: +9, alcance 9m/36m, um alvo, dano: 4d10+6 contundente.
REAÇÃO
Raio Elétrico (5-6). Ataque à distância: +3, alcance 9m, um alvo, dano: 4d6 elétrico.
Alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 13) ou ficará paralisado por
1 turno.

MÚMIA
Morto-vivo médio, leal e mal
CA: 13 (Armadura Natural)
PV: 58 (9d8+18)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (0) 16 (+3) 10 (0) 14 (+2) 16 (+3)
Salvaguarda: Sabedoria
Vulnerabilidade: Fogo
Resistência: concussão, perfurante e cortante e armas não-mágicas
Imunidade a dano: veneno, necrótico
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: idiomas que conhecia a vida
ND: 3 (700 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A múmia pode usar seu Olhar Desesperador e realiza um ataque
com seu punho pútrido.
Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 2d6 + 3 de dano de concussão mais 3d6 de dano necrótico. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12
ou será amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode
recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 3d6 a cada
24 horas passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele
morre e seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover
maldição ou mágica similar.
Olhar Desesperador. A múmia afeta uma criatura que ela possa ver, a até 18 metros
dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Sabedoria CD 13 contra essa magia, ou ficará amedrontado até o final do próximo
turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também
fica paralisado pelo mesmo tempo. Um alvo que seja bem sucedido no teste de
resistência fica imune ao Olhar Desesperador de todas as múmias (exceto dos
senhores das múmias) pelas próximas 24 horas.

CULTISTA ABERRANTE
Aberração média, leal e mal
CA: 15 (Armadura Natural)
PV: 36 (8d8)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 18 (+4) 11 (0) 12 (+1) 17 (+3) 4 (-3)
Salvaguarda: Inteligência +3, Destreza +6
Vulnerabilidade: radiante
Imunidade a dano: necrótico
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado, cego
Sentidos: sentido cego 9m (cego além desse alcance), Percepção passiva 13
Idiomas: abissal
ND: 3 (700 XP)
Evasão. Se o Cultista for alvo de um ataque e precise realizar uma salvaguarda de
destreza, recebe metade do dano se falhar, e nenhum dano se for bem-sucedido.
Frenesi de Medo: O Cultista possui vantagem contra alvos amedrontados.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Cultista pode realizar um ataque com Lâmina da Morte e um
Lamento Horripilante.
Lâmina da Morte. Corpo-a-corpo +7, 1,5m, um alvo, dano: 1d8+4 cortante mais 1d6
de dano necrótico. Se reduzir os PV do alvo em 0 dano necrótico aumenta em 2d6
para cada morte que fizer.
Lamento Horripilante (Recarga 4-6). Cada criatura até 9m que possa ouvir o
Cultista, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 15) ou ficará amedrontado
por 1 min. Se falhar por 5 ou mais o alvo também fica atordoado até o final do
próximo turno do Cultista. Alvos podem realizar uma nova salvaguarda a cada turno
para sair do efeito.

ESQUELETO MAGO
Morto-vivo médio, leal e mal
CA: 15 (Armadura Arcana)
PV: 26 (5d8+3)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 6 (-2)
Vulnerabilidade: concussão
Imunidade a dano: veneno
Imunidade a Condição: envenenado, exausto
Sentidos: visão no escuro 18m (cego além desse alcance), Percepção passiva 12
Idiomas: abissal, comum
ND: 2
Conjuração. O Esqueleto é um conjurador Mago de nível 3. Sua habilidade de
conjuração é Inteligência (CD 13, +4 para acertar). Possui as seguintes magias de
mago preparadas:
Truques: (3 Toque Chocante, Raio de Gelo, Rajada de Veneno, Toque Necrótico
1º Círculo: (4 Raio Nauseante, Vitalidade Vazia
2º Círculo: (2 Escuridão, Raio do Enfraquecimento

AÇÕES
Pancada. Corpo-a-corpo +3, 1,5m, um alvo, dano: 1d8 concussão

MÚMIA CERIMONIAL
Morto-vivo médio, leal e mal
CA: 15 (cota de malha parcial)
PV: 97 (15d8+30)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 10 (+0) 9 (-3)
Salvaguarda: Sabedoria
Vulnerabilidade: Fogo
Resistência: concussão
Imunidade a dano: veneno, necrótico
Imunidade a Condição: amedrontado, exausto
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: idiomas que conhecia a vida
ND: 3 (700 XP)
Regeneração. A Múmia recupera 5 PV no começo do próprio turno caso tenha pelo
menos 1 PV.
Bandagens Rasgadas. Uma criatura que toque, cause dano cortante ou perfurante a
esta Múmia, e esteja até 1,5m acaba libertando um frenesi de escaravelhos
deslizantes. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD13) para evita-
los. Se falhar os besouros voam em direção ao atacante e ele receber 1d6 de dano
perfurante no começo de cada turno. Na próxima vez que atacar a Múmia, o dano dos
besouros será automático até que os escaravelhos sejam removidos. Uma criatura
pode remover os besouros de si ou de algum companheiro ao alcance, realizando uma
salvaguarda de Destreza (CD 13). Os besouros também são removidos caso o
atacante recebe dano em área.
AÇÕES
Espada Grande Cerimonial. Arma +6, alcance 1,5m, dano: 2d6+3, cortante e o alvo
deve realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofre 2d4 de dano
venenoso no começo de cada turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de seu
turno, encerrando o efeito quando for bem-sucedido.
Vômito de Fúria (1/dia). A Múmia rasga voluntariamente as ataduras e libera uma
fúria de escaravelhos que segue seus comandos mentais.
Fúria de Escaravelhos.
CA: 12
PV: 22
Deslocamento: 6m
Resistência: concussão, cortante, perfurante
Imunidade: amedrontado, atordoado, caído, enfeitiçado, impedido, paralisado
Sentido: percepção às cegas 3m, percepção passiva 8
Mordida: Ataque +3, 0m, dano: 4d4 (2d4 com metade do PV) e o alvo realiza uma
salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofre 2d4 de dano venenoso no começo de
cada turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de seu turno, encerrando o
efeito quando for bem sucedido.
TESOURO
Espada Longa +1. Essa espada mágica ainda possui o efeito de causar 1d6 de dano
venenoso quando acertar.
CÃO-LICH
Morto-vivo médio, leal e mal
CA: 14
PV: 105 (14d8+42)
Deslocamento: 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 16 (+3)
Salvaguarda: Des. +6, Con. +5, Car. +5
Vulnerabilidade: Fogo
Resistência: concussão, cortante e não mágicos
Imunidade a dano: veneno
Imunidade a Condição: envenenado, exausto
Sentidos: visão às cegas 30m, Percepção passiva 14
Idiomas:
ND: 4 (1.100 XP)
Salto Etéreo. Como uma ação bônus, o Cão pode saltar magicamente do Plano
Material para o Plano Etéreo ou vice-versa..
Estripar. Como uma ação bônus, o Cão ataca qualquer criatura adjacente caída,
causando 2d8 de dano cortante.
Audição e Olfato Aguçados. O Cão tem vantagens em testes de Sabedoria
(Percepção) que se baseiem em audição e olfato.
AÇÕES
Mordida. Arma +6, alcance 1,5m, dano: 1d12+4, perfurante e o alvo deve realizar
uma salvaguarda de Força (CD 14) ou ficará caído.
Uivo. O Uivo sobrenatural de um Cão-Lich que se aproxima da presa causa estragos
na mente das criaturas vivas que o escutam. As criaturas que escutarem o uivo a até
30m devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria (CD 14), ou ficarão
amedrontadas por 5 rodadas. Criaturas bem-sucedidas ficam imunes ao uivo.

MÚMIA VENENOSA
Morto-vivo médio, leal e mal
CA: 11 (armadura natural)
PV: 67 (9d8+27)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 15 (+3) 10 (0) 10 (+0) 14 (+2)
Salvaguarda: Sabedoria
Vulnerabilidade: Fogo
Resistência: concussão, perfurante, cortante e ataques não mágicos
Imunidade a dano: veneno, necrótico
Imunidade a Condição: amedrontado, exausto, enfeitiçado, envenenado, paralisado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: idiomas que conhecia a vida
ND: 3 (700 XP)
Veneno Selket. O corpo e as ataduras da Múmia são magicamente impregnado com
substâncias tóxicas. Qualquer criatura que faça contato físico com a Múmia (tocar, ser
agarrado, agarrar, usar ataque de mordida) deve realizar uma salvaguarda de
Constituição (CD 13) ou fica envenenado. O veneno causa 1d6 de dano a cada 10min.
O veneno selket é uma maldição e só pode ser removido por magias (remover
maldição ou similar).
Fumaça Tóxica. Caso a Múmia sofra dano elemental, gera uma nuvem pútrida de 3m
ao redor de si que dura por uma rodada inteira. A nuvem causa 4d6 de dano venenoso,
e metade deste valor para alvos bem-sucedidos em salvaguardas de Constituição (CD
12).
AÇÕES
Punho Pútrido. Ataque: +5, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d6 + 3 de dano de
concussão mais 3d6 de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com o
veneno slket.

PORTADOR DA CAVEIRA DO UMBRAL


Morto-vivo grande, neutro e mal
CA: 16 (Armadura Natural)
PV: 71 (10d10+21)
Deslocamento: 7,5m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (0) 13 (+1) 6 (-2)
Salvaguarda: Constituição +5
Resistência: fogo, concussão, perfurante e cortante e armas não-mágicas
Imunidade a Condição: amedrontado, cego
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 11
Idiomas: idiomas que conhecia a vida
ND: 4 (1.100 XP)
Telepatia Limitada. O Portador pode transmitir mensagens simples e imagens para
qualquer criatura no alcance de 18m. Essa forma de telepatia não permite respostas.
Apagar as Luzes. O Portador pode detectar uma conjuração de cura até 60m. Se uma
magia de cura for conjurada no raio de detecção do Portador, ele receberá vantagens
em rolagens de ataque por 1min contra o conjurador.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Portador pode realizar 2 ataques com garras e um Choro da
Alma. Ação de Arremessar Crânio pode substituir qualquer uma dessa ações.
Garras: Ataque +5, 1,5m, Dano: 2d6+3 cortante, mais 2d6 necrótico e o alvo deve
realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 11) ou ficará assustado. Os alvos podem
realizar uma nova salvaguarda no final de seu turno.
Arremessar Crânio: Ataque +5, 12m/18m, dano: 2d6+2 concussão mais 3d6 de
dano necrótico. Caso acerte o Portador pode teleportar para até 1,5m do alvo.
Choro da Alma: Ataque +5, 1,5m, 2d4+2 e o alvo deve realizar uma salvaguarda de
Constituição (CD 13) ou ficará com vertigem e ainda receberá 3d8 de dano necrótico.
Criaturas com vertigem possuem desvantagens em testes que utilizem a visão. Este
efeito acaba quando o Portador for destruído.
Círculo do Inferno (1/dia): chamas rodeiam o portador e ele causa uma explosão de
fogos. Todas as criaturas num raio de 3m sofrem 5d6 de dano por fogo, uma
salvaguarda de Destreza (CD 13) reduz o dano pela metade.

MÚMIA AVATAR DE ALIBETH


Morto-vivo médio, neutro e mal
CA: 15 (Armadura Natural)
PV: 120 (16d8+48)
Deslocamento: 6m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 10 (0) 13 (+1) 9 (-1)
Salvaguarda: Sabedoria
Vulnerabilidade: Fogo
Resistência: concussão, perfurante e cortante e armas não-mágicas
Imunidade a dano: veneno, necrótico
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: idiomas que conhecia a vida
ND: 9 (2.900 XP)
Comitiva de Paramount. A Múmia recebe +1 nas rolagens de ataque para cada
morto-vivo a até 4,5m de distância.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno a Múmia pode causar um dano extra de 3d6 a
uma criatura que acertar com ataque de cajado, se o alvo estiver até 1,5m de algum
aliado da Múmia, ele ficará incapacitado.
Conjuração. A Múmia é um conjurador de nível 5. Sua habilidade de conjuração é
Inteligência (CD 13, +3 para acertar). Possui as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques: Toque Chocante, Raio de Gelo, Rajada de Veneno, Toque Necrótico
1º Círculo: Raio Nauseante, Vitalidade Vazia
2º Círculo: Escuridão, Raio do Enfraquecimento
3º Círculo: Contramagica
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A múmia pode usar seu Ataque de Cajado e Punho Podre
Cajado. Ataque +5, Dano: 1d8+3, concussão. Pode usar Vantagem Marcial
Punho Pútrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 2d6 + 3 de dano de concussão mais 3d6 de dano necrótico. Se o alvo for uma
criatura, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou será
amaldiçoado com a podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar
pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 3d6 a cada 24 horas
passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele morre e
seu corpo se torna pó. A maldição dura até ser removida pela magia remover
maldição ou mágica similar.
do próximo turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 ou mais,
ele também fica paralisado pelo mesmo tempo.

AÇÕES LENDÁRIAS
Ataque. O senhor das múmias realiza um ataque com seu punho pútrido ou Cajado.
Poeira Cegante (2 ações). Poeira e areia cegante rodopiam magicamente ao redor da
múmia. Cada criatura a 1,5 metro dele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição
(CD 15) ou ficará cega até o final de seu próximo.
Vendaval de Areia (3 ações). A Múmia se transforma magicamente em um vendaval
de areia, se movendo até 18 metros e voltando a sua forma normal.
Enquanto estiver na forma de vendaval, ele é imune a todos os danos e não pode ser
agarrado, petrificado, derrubado, impedido ou atordoado. O equipamento vestido ou
carregado pelo senhor das múmias permanece em sua posse
AÇÕES DE COVIL
Uma Múmia Avatar concentra na sua cripta, a essência da corrupção. No valor de
iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a Múmia rola um d20. Em
um resultado 11 ou superior, o realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a
seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
 Tentáculos surgem através dos planos e agarram os inimigos da Múmia. A
criatura deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD 19) ou ficará
impedida até que se liberte.
 A Múmia afeta todos numa área de 4,5m a partir de si. Magias de cura tem seus
efeitos reduzidos pela metade.
 A Múmia afeta uma criatura que possa ver até 9m. Um cordão fantasmagórico de
energia negativa acorrenta a Múmia ao alvo. Sempre que a Múmia sofrer dano, o
alvo deve realizar uma Salvaguarda de Constituição (CD 16) sofrerá 1d8 de dano
sempre que a Múmia receber ataques. Essa corrente dura até a contagem de
iniciativa 20 na próxima rodada ou até a Múmia ou o alvo não estiver mais no
covil.
TESOURO
Itens Especiais

Você também pode gostar