Você está na página 1de 3

Dementador  

                                                                               ND 6

O Dementador é uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que
habitam o mundo. Os Dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto,
provocam depressão e desespero em qualquer um que esteja próximo deles. 

Eles também são capazes de consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vítimas
em um estado vegetativo permanente e, assim, são frequentemente referidos como demônios
sugadores de alma.

Dementadores têm a forma de um humano, com aproximadamente três metros de


altura, mas cobertos por capas escuras e encapuzadas que só revelam mãos e rostos cinza e
deterioradas. Eles não têm olhos, apenas um enorme buraco no lugar da boca, que é usado
para sugar a alma da vítima em um processo chamada o Beijo do Dementador, que é
geralmente considerado pior que a morte.

Sabe-se que eles se desenvolvem como fungos nos lugares mais sombrios e úmidos,
criando uma neblina densa e fria. Diferentemente de outras criaturas, que se movem com a
ajuda de algum suporte físico, Dementadores podem voar livremente, sem nenhum sustento.

Por serem cegos, os Dementadores sentem e se alimentam das emoções positivas dos
seres humanos de modo a sobreviver, forçando-os a reviverem suas piores memórias. Só a
presença de um Dementador faz a atmosfera ao redor da vítima se tornar fria e escura, e os
efeitos vão aumentando à medida que cresce o número de Dementadores. Aqueles que ficam
na companhia de um Dementador por muito tempo se tornam depressivos, e frequentemente
ficam loucos.

Talvez um único Dementador não ofereça grandes problemas para um grupo de


aventureiros experientes, porém eles andam em hordas enormes, compostas por centenas e as
vezes até milhares de indivíduos.

Morto Vivo 6, Grande, Neutro e Maligno.


Iniciativa +12.
Sentidos: Percepção +9, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 36.
Resistências: 
Fort +3
Des +7
Con +6
Sab + 1
Int +0
Car -1
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou
Constituição), dano não letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e
veneno.

Deslocamento: 24 m voo.
Ataques Corpo-a-Corpo: Toque +7 (1d6+7 mais roubos de lembrança).
Habilidades: For 18, Des 17, Con -, Int 14, Sab 14, Car 10.

Roubo de Lembrança: Sempre que o Dementador acertar um ataque de toque pode


automaticamente roubar uma lembrança feliz do inimigo. A vítima tem direito a um teste de
Vontade (CD 15 + 1 por teste anterior) para resistir, caso falhe perderá 1d4 pontos de Carisma
e o Dementador recuperará a mesma quantidade em pontos de vida. Os pontos são
recuperados normalmente.
Aura de Medo: Toda criatura a menos de 9 metros do Dementador deve ser bem
sucedida a um teste de Vontade (CD 10 + 1 para cada Dementador adjacente) ou ficara
apavorada com os gritos de medo que eles carregam. Uma pessoa que falhe neste teste ficará
abalada por 1 minuto ou ficará imune o resto do dia em caso de sucesso. Personagens imunes
ao medo não são afetados por essa habilidade.

Beijo do Dementador: Além de se alimentarem de emoções positivas, Dementadores


podem realizar o que é conhecido como o Beijo do Dementador, no qual o Dementador
prende sua boca na da vítima e suga a alma da pessoa. A vítima é deixada como uma concha
vazia, incapaz de pensar e sem nenhuma chance possível de recuperação. Se o Dementador
agarrar uma vítima pode executar o Beijo do Dementador. A vítima tem direito a um teste de
Vontade (CD 17 + 1 para cada memória feliz roubada) para evitar, caso falhe perderá sua
alma e apenas magias Desejo ou Milagre poderá devolver vida ao seu corpo, uma vez que sua
alma não se encontra no reino dos deuses e sim com uma criatura das trevas. (Agarrar +11).

Nova Magia: Protegendo-se de Dementadores

Expecto Patronum

Nível: Arcana 3 (abjuração)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 6 m + 1,5 por nível de conjurador
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: nenhum

O Feitiço do Patrono, que protege contra Dementadores e outras criaturas das trevas.
O bruxo concentra-se numa memória alegre, e cria um patrono uma espécie de animal
protetor que o defende). O patrono fornece um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência
do bruxo. Além disso, uma vez por rodada o patrono pode realizar um ataque (bônus de
ataque +10, dano 2d6+3) contra qualquer extraplanar ou morto vivo que esteja ameaçando o
bruxo. O ataque do patrono afeta criaturas incorpóreas, e conta como arma mágica para
atravessar dedução de dano.

Você também pode gostar