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Prêmios 70%
XP 1.800
Movimento 9 m / 8 m Escalando
Moral 14
Força 12 Constituição 14 Sabedoria 12
CA 12
JP 12
DV 4 (19/44)
RD 2 (Pele rugosa)
2 Garras +6(1d8+1)
1 Mordida +6 (1d4+1 Contágio)
O Monstro é uma ameaça séria que pode *Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o monstro
pode realizar dois ataques com as suas garras
ser, por azar, levar a morte bordo de um
em alvos diferentes.
navio. A besta de Corona é uma criatura
parasita que infecta atraves de esporos uma *Contágio: Ao morder um alvo, a criatura força o
criatura com uma doença apelidada em alvo a fazer uma Jogada de proteção modificada
alguns reinos de ”Febre Corvidal”, pessoas pela Constituição, falhando no teste o alvo estará
que são afetadas pela doença passam a ter contaminado com os esporos da criatura, em
uma grande febre e dificuldade de respirar, 1d4+1 horas os sintomas da doença vão se
seus corpos não conseguem se moner com amnifestar.
liberdade e aos poucos perdem seu vigor *Visão no escuro: A criatura pode enxergar até
físico, a doença pode dizimar uma população 18m na escuridão completa.
inteira em poucos dias. A criatura infecta
suas vitimas com seus esporos para poder se *Espóros Infecsiosos : A criatura tem esporos
alimentar de sua energia vital, matar a que soltam se sua pele sempre que atacado com
uma arma corpo a corpo, personagens proximos a
criatura não faz a doença se curar, a única
criatura devem fazer uma Jogada de proteção
”Cura” conhecida pelos estudiosos é um modificada pela Constituição, falhando no teste o
preparado de Alcóol e ervas que um mago alvo estará contaminado com os esporos da
alquimista sintetizou para matar os esporos criatura, em 1d4+1 horas os sintomas da doença
da doença. Lavar ferimentos com Alcóol pode vão se amnifestar.
retardar os efeitos. Pessoas doentes tendem
a enfraquecer e morrer em horas, mas outras *Doença: O alvo passa a ter febre alta e deve a
cada “1+Mod de Constituição” horas fazer uma
não tem esta sorte, a criatura costuma
Jogada de proteção modificada pela Constituiçao.
perseguir e devorar com avidez a carne das Se o teste falhar o doente perde 1d4 Pontos de
vitimas contaminadas. Constituição. Caso o atributo chegue ao valor de
zero, o doente morrerá. ao tomar o antidoto a
constituiçao é restaurada um ponto por dia
descançado.
Encontros 1d4
Prêmios 25%
XP 250
Movimento 8 m / 8 m Escalando
Moral 5
CA 15
JP 14
DV 4 (20/34)
RD 4 (Corte e Perfuração)
1 Garras +4 (1d6+1)
1 Mordida +4 (1d4+1)
CA 15
JP 14
DV 3 (15/36)
RD 2 (Pele dura)
2 Garras +7 (1d8+3)
1 Mordida +6 (1d4+ corrosão)
O Monstro que Come Ferro é uma das *Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o
criaturas mais notáveis e perigosas do monstro pode realizar dois ataques com as
subsolo. Uma criatura geralmente dócil, suas garras em alvos diferentes.
apesar de sua aparência aterrorizante, o *Corrosão: Ao morder um alvo, a criatura
Monstro da Ferrugem se comporta como um come uma parte de uma peça de metal que o
animal pacífico na maior parte do tempo, com alvo esteja usando. Danificar uma armadura ou
sua dieta compondo-se de metal, dando escudo reduz a CA que ela proporciona em
preferência a metais ferrosos como o aço. -1d4. Caso a CA do item atacado zere.
Porém, apesar de sua docilidade, a criatura Considere que foi totalmente Comido pelo
se torna incontrolável ao perceber qualquer Monstro.
metal nas proximidades, atacando portadores
de itens ou armas de Metal. *Visão no escuro: A criatura pode enxergar
Ele ataca devorando ferramentas, armaduras, até 18m na escuridão completa.
armas e equipamentos, o que a torna temida
*Sopro corrosivo: A criatura espirra um
e odiada por aventureiros e exploradores, ao cone de fumaça corrosiva, ele tem alcance de 6
comer todo metal de um grupo, se evade do Metros com largura de 3 Metros (6x3m) , todos os
local perdendo interesse em qualquer itens de Metal dentro da ária da fumaça são
combate que esteja participando. corroídos por Ferrugem. Armaduras tem uma
Caso dominado e domesticado por uma perda de CA (a CA do item é reduzida a metade do
força hostil, vai continuar a lutar com suas seu valor.) Armas corroídas tem seu dado de
garras, por ordem de seu mestre. (Mas só é dano reduzido a metade permanentemente,
possível controlar desta forma um animal Armas mágicas são afetadas do mesmo modo que
destes através de meios mágicos.) as mundanas. (o efeito pode ser evitado com uma
Jogada de proteção “Modificada pela Destreza”.)
Encontros 3d6 /Covil 3d10
Prêmios 50%
XP 13
Movimento 6 m
Moral 8
Força 10 Constituição 12 Sabedoria 12
CA 13
JP 17
DV 1 (2 / 5)
1 Mordida +3 (1d4+ Doença)
CA 14
JP 17
DV 1 (2 / 5)
RD 1 (Pele dura)
2 Mordida +3 (1d4+ Doença)
Essas criaturas deploráveis e *Doença:
submissas a um macho dominante A febre do lixo, é uma variação leve da
são o altamente ferozes, se elas febre gangrena transmitida por uma
pressentirem seu território ou prole espécie rara de ratos gigantes ao
ameaçados. Até 10 vezes maiores que atingirem a idade adulta.
um rato normal, elas são incumbidas Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode
de procriar e guardar o recinto da se contaminar com a febre do lixo.
ninhada e também são detentoras de Para resistir, o joga-dor deve fazer uma
um perigo mortal, a febre do lixo, jogada de proteção modificada pela
responsável por levar muitos à morte. Constituição para cada mordida que
Esses ratos são extremamente fieis recebeu ou perderá 1d6 pontos de
ao rato dominante, elas são agressivas Constituição, além de cair em uma
e vorazes atacam tudo o que se mexa febre alta por 1d6 horas. Magias de
ou possua odor diferente ao da Cura e alguns antídotos para doenças
ninhada ou do macho dominante naturais podem Curar a Febre.
podendo matar ate outros de sua *Pele dura:
espécie que ousem invadir seu A criatura tem uma pele dura que é tão
domínio ou cortejá-las. resistente quanto uma armadura. Todas as
Protegem seus territórios e ninhos rolages de dano cotra ela recebem um redutor
de –1.
com muita violência e determinação,
até a morte, se for preciso pois tem
grande senso de responsabilidade
maternal.
Encontros 1 (Covil)
Prêmios 50%
XP 49
Movimento 8 m
Moral 8
Força 13 Constituição 14 Sabedoria 12
CA 14
JP 17
DV 2 (4 / 14)
RD 2 (Pele dura)
1 Mordida +5 (1d6+ Doença)
CA 17
JP 14
DV 5 (35 / 56)
RD 1 (Pele grossa)
1 Garras +3 (1d8+2)
1 Mordida +2 (1d6+ 2)
O berbalang é uma criatura maligna *Ataque Voador: Ao atacar um alvo o
que passa a maior parte de sua vida em monstro pode realizar um rasante que
transe, viajando pelo plano Astral. dificulta a defesa de seu oponente, -2 na Ca
Ele é capaz de projetar duplicadas de si contra o primeiro ataque da criatura.
mesmo através de seu poder psíquico. Esta *Projeção: A criatura pode criar uma cópia
réplica é usada pela criatura especialmente exata de si mesma com seu poder mental.
para sondar o ambiente que circunda sua toca. A cópia lutara como se fosse o original ate
Pequeno, com o corpo esguio, a pele negra e seus pontos de vida acabarem. A cópia deve
grandes asas que brotam de suas costas, o estar a no Maximo 7m do verdadeiro para
berbalang sempre que obrigado a lutar, usa existir, se seus pontos de vida acabarem ela
investidas aéreas para atingir seus oponentes. se desfaz em fumaça.
A vida da criatura é voltada unicamente para ( Se a criatura for derrotada antes da cópia, a
sua alimentação e reprodução. Ele faz de copia desaparece imediatamente.)
alimento vitimas de seus ataques furtivos,
principalmente noturnos, que carrega para seu *Visão no escuro: A criatura pode
covil, devorando-as por semanas. enxergar até 18m na escuridão completa.
Não acumula tesouros, porém os guarda para
distrair aqueles que tentarem invadir seu
esconderijo. O berbalang evitará lutar sempre
que possível, no entanto ele defenderá seu
esconderijo até quando possível. Ao perceber
que os invasores são mais fortes, ele fugirá
voando o mais rápido possível.
Encontros 1
Prêmios 55%
XP 800
Movimento 12 m / 10m Escalando
Moral 5
CA 17
JP 15
DV 7 (53/77)
RD 3 (Pele dura)
2 Garras +10 (1d8+3)
1 Mordida +9 (1d4+Veneno)
Aracnianos são criaturas que tem metade do
*Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o corpo humano e metade do corpo semelhante a
monstro pode realizar dois ataques com as uma aranha gigante, as prezas possuem um
suas garras em alvos diferentes. veneno paralisante muito forte, esta face bestial
se assemelha a de uma aranha gigante mas
*Paralisia: Ao morder um alvo, a criatura acomodada em uma cabeça humana, Aracnianos
injeta seu veneno paralisante, o alvo deve tem garras longas no fim de seus membros
fazer uma jogada de proteção modificada pela humanóides, as garras com três dedos são afiadas
constituição, se falhar o alvo fica paralisado por e bem rápidas. A parte inferior do corpo tem seis
1d4 Turnos. patas semelhantes a de uma aranha gigante, alem
do tronco humanóide que se estende ate as
*Comandar Aranhas: um Aracniano pode
patas, os aracnianos tem pele dura, sendo
convocar e controlar um grupo de 1d6+2 semelhante a couro grosso.
Aranhas gigantes. (1x dia.) A principal característica da criatura é ser de
*Visão no escuro: A criatura pode hábitos noturnos, aracnianos são criaturas da
enxergar até 18m na escuridão completa. escuridão, eles tem visão plena no escuro mas
enxergam com dificuldade na luz do dia.
*Teia: A criatura deixa em seu covil paredes de Não existe qualquer língua ou dialeto conhecido
teias que podem prender as suas presas, é para essas criaturas, eles são vistos como feras
difícil notar as teias, para evitar de se prender
irracionais com instintos de Caça muito fortes,
nelas no inicio de um combate é preciso uma
jogada de proteção, personagens presos na teia Aracnianos costumam devorar suas prezas vivas,
de um Aracniano, precisam passar em um teste mantendo as mesmas em um estado de paralisia
de força para se soltar. continua, alguns estudiosos acreditam ate que as
criaturas sentem prazer em ouvir suas vitimas
gritarem quando são devoradas, Aracnideos
podem dominar aranhas gigantes com seu ruído
para usar como soldados (ou Escravos.).
Encontros 1
Prêmios 45%
XP 1200
Movimento 12 m / 10m Escalando
Moral 5
CA 18
JP 15 (contra veneno 13)
DV 6 (42/60)
RD 3 (Pele dura)
2 Garras +9 (1d6+2)
1 Mordida +9 (2d6+2)
*Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o
monstro pode realizar dois ataques com as
*Agarrar: Ao atacar um alvo o monstro pode
realizar um teste de Força para agarrar o alvo
suas garras em alvos diferentes. (Uma Jogada de Proteção modificada pela
*Mordida Zumbificadora: Ao morder Destreza pode negar o acerto da manobra.)
um alvo, a criatura injeta uma maldição Se isto acontecer, no próximo turno da criatura o
mística, se o alvo morrer, retorna em uma alvo receberá um ataque de mordida com bônus de
+2. Se soltar da Criatura requer um teste bem
rodada como zumbi sobre o controle, da sucedido de “Força”.
Larakna.( A morte da Larakna anula os
efeitos da Maldição.) Laracna era uma bruxa do pântano que
*Comandar Zumbis: a Larakna pode atraia vitimas, sua armadilha era, exibir um
convocar e controlar um grupo de 1d4+2 rosto belo e voz sedutora que levava os
Zumbis/ Mortos vivos. (1x dia.) viajantes a sua cabana para seduzi-los e
*Visão na Penumbra: A criatura pode depois devorá-los, porem a Bruxa se meteu
enxergar até 9 m na escuridão Parcial. com o avatar de uma divindade e como
castigo sua beleza foi tomada e seu corpo
transfigurado para uma criatura horrenda,
porem mesmo nesta forma a bruxa manteve
seu domínio sob as almas dos homens que
devorou, podendo agora em sua nova forma,
reanimar seus corpos sem vida para servirem
de escravos zumbis , laracna ainda usa uma
estratégia de armadilha, mas agora ao invés
de seduzir ela se esgueira ate suas vitimas
pelas arvores e as captura com seu exercito
de zumbis.
Encontros 1d6
Prêmios 10%
XP 100
Movimento 6 m
Moral 8
CA 10
JP 17
DV 2 (8 /16)
1 pancada +3 (1d4+1)
1 Mordida* + 3 (1d4+0)
CA 15
JP 14
DV 3 (12/30)
1 Alabarda* +6 (1d8+4)
1 Chifres +4 (1d4+4)
CA 18
JP 15
DV 5 (36 / 58)
RD 2
1 Chicote de vinha +6 (1d8+4)
1 Pancada de cipó +5 (1d5+5)
*Ataque Múltiplo: sempre que acertar seus
dois ataques de Pancada em um alvo pode Arvores monstruosas são aberrações que
realizar um de chicote de vinha, com uma nascem da Possessão de demônios no plano
ação livre em um alvo diferente. material. Eles corrompem a planta para
*Tronco Rijo: sua madeira é muito dura, lhe criarem um corpo físico em nosso mundo,
proporcionando redução nos danos logo serão vistas imediatamente como um
sofridos. (RD 2) monstro imundo por um Ranger ou Druida.
*Arrastar : Sempre que realizar um ataque
do chicote de vinhas, o alvo deverá realizar
uma JP modificada pela Destreza, se falhar
será derrubado e arrastado para a boca da
arvore, ele terá direito a um novo teste em
seu próximo turno, agarrado sofre 1d4 de
dano por contusão no inicio do turno.
*Engolir: A criatura pode engolir um
personagem, dentro dela ele fica
paralisado e só poderá realizar ações de
falar, para cada rodada dentro da Boca da
criatura ele recebe 1d4+2 de dano por
ácido.
*Soldado de Vinha: A criatura pode montar
1d4+1 golêns de vinha para protege-lo no
inicio do combate.
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