Você está na página 1de 14

Encontros 2d6

Prêmios 70%
XP 1.800
Movimento 9 m / 8 m Escalando
Moral 14
Força 12 Constituição 14 Sabedoria 12

Destreza 14 Inteligência 14 Carisma 8

CA 12
JP 12
DV 4 (19/44)
RD 2 (Pele rugosa)
2 Garras +6(1d8+1)
1 Mordida +6 (1d4+1 Contágio)

O Monstro é uma ameaça séria que pode *Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o monstro
pode realizar dois ataques com as suas garras
ser, por azar, levar a morte bordo de um
em alvos diferentes.
navio. A besta de Corona é uma criatura
parasita que infecta atraves de esporos uma *Contágio: Ao morder um alvo, a criatura força o
criatura com uma doença apelidada em alvo a fazer uma Jogada de proteção modificada
alguns reinos de ”Febre Corvidal”, pessoas pela Constituição, falhando no teste o alvo estará
que são afetadas pela doença passam a ter contaminado com os esporos da criatura, em
uma grande febre e dificuldade de respirar, 1d4+1 horas os sintomas da doença vão se
seus corpos não conseguem se moner com amnifestar.
liberdade e aos poucos perdem seu vigor *Visão no escuro: A criatura pode enxergar até
físico, a doença pode dizimar uma população 18m na escuridão completa.
inteira em poucos dias. A criatura infecta
suas vitimas com seus esporos para poder se *Espóros Infecsiosos : A criatura tem esporos
alimentar de sua energia vital, matar a que soltam se sua pele sempre que atacado com
uma arma corpo a corpo, personagens proximos a
criatura não faz a doença se curar, a única
criatura devem fazer uma Jogada de proteção
”Cura” conhecida pelos estudiosos é um modificada pela Constituição, falhando no teste o
preparado de Alcóol e ervas que um mago alvo estará contaminado com os esporos da
alquimista sintetizou para matar os esporos criatura, em 1d4+1 horas os sintomas da doença
da doença. Lavar ferimentos com Alcóol pode vão se amnifestar.
retardar os efeitos. Pessoas doentes tendem
a enfraquecer e morrer em horas, mas outras *Doença: O alvo passa a ter febre alta e deve a
cada “1+Mod de Constituição” horas fazer uma
não tem esta sorte, a criatura costuma
Jogada de proteção modificada pela Constituiçao.
perseguir e devorar com avidez a carne das Se o teste falhar o doente perde 1d4 Pontos de
vitimas contaminadas. Constituição. Caso o atributo chegue ao valor de
zero, o doente morrerá. ao tomar o antidoto a
constituiçao é restaurada um ponto por dia
descançado.
Encontros 1d4
Prêmios 25%
XP 250
Movimento 8 m / 8 m Escalando
Moral 5

Força 12 Constituição 12 Sabedoria 10

Destreza 15 Inteligência 10 Carisma 9

CA 15
JP 14
DV 4 (20/34)
RD 4 (Corte e Perfuração)
1 Garras +4 (1d6+1)
1 Mordida +4 (1d4+1)

Aractários são especificamente golens de


ossos, montados com ossadas imcompletas, Características: Pode ver no escuro.
para montar uma aractária é preciso o cranio (30m) / RD 4*
de uma criatura chamada “Aracnita”, o cranio Disparo de Veneno: A criatura pode
tem uma boca dividida como a mandibula de cuspir um jato de Fumaça venenosa
uma aranha, ossadas reanimadas com estes que Paralisa os alvos por 1d4 rodadas.
crânios costumam tomar a forma de uma Para evitar seus efeitos, é preciso fazer
aranha, mesmo se montar no formato de uma uma Jogada de Proteção modificada
ossada humana, ele passa a se mover como pela destreza para se esquivar do
uma aranha, se aproveitando desta ataque de gás.
peculiaridade surgiu a idéia dos Aractários,
Resistência ao dano: Ataques com
ossadas reanimadas como aranhas de ossos
armas cortantes ou perfurantes não
capazes de se mover como aranhas reais. Ao
são muito fetivas contra a criatura de
contrário de um golem de ossos comum este
ossos. ( *Redução de dano 4 contra
é mais agil e rapido, alem de poder se
corte e Perfuração.)
locomover em paredes sem problemas.
Encontros 1
Prêmios 25%
XP 600
Movimento 12 m / 8 m Escalando
Moral 6
Força 15 Constituição 16 Sabedoria 12

Destreza 14 Inteligência 13 Carisma 10

CA 15
JP 14
DV 3 (15/36)
RD 2 (Pele dura)
2 Garras +7 (1d8+3)
1 Mordida +6 (1d4+ corrosão)

O Monstro que Come Ferro é uma das *Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o
criaturas mais notáveis e perigosas do monstro pode realizar dois ataques com as
subsolo. Uma criatura geralmente dócil, suas garras em alvos diferentes.
apesar de sua aparência aterrorizante, o *Corrosão: Ao morder um alvo, a criatura
Monstro da Ferrugem se comporta como um come uma parte de uma peça de metal que o
animal pacífico na maior parte do tempo, com alvo esteja usando. Danificar uma armadura ou
sua dieta compondo-se de metal, dando escudo reduz a CA que ela proporciona em
preferência a metais ferrosos como o aço. -1d4. Caso a CA do item atacado zere.
Porém, apesar de sua docilidade, a criatura Considere que foi totalmente Comido pelo
se torna incontrolável ao perceber qualquer Monstro.
metal nas proximidades, atacando portadores
de itens ou armas de Metal. *Visão no escuro: A criatura pode enxergar
Ele ataca devorando ferramentas, armaduras, até 18m na escuridão completa.
armas e equipamentos, o que a torna temida
*Sopro corrosivo: A criatura espirra um
e odiada por aventureiros e exploradores, ao cone de fumaça corrosiva, ele tem alcance de 6
comer todo metal de um grupo, se evade do Metros com largura de 3 Metros (6x3m) , todos os
local perdendo interesse em qualquer itens de Metal dentro da ária da fumaça são
combate que esteja participando. corroídos por Ferrugem. Armaduras tem uma
Caso dominado e domesticado por uma perda de CA (a CA do item é reduzida a metade do
força hostil, vai continuar a lutar com suas seu valor.) Armas corroídas tem seu dado de
garras, por ordem de seu mestre. (Mas só é dano reduzido a metade permanentemente,
possível controlar desta forma um animal Armas mágicas são afetadas do mesmo modo que
destes através de meios mágicos.) as mundanas. (o efeito pode ser evitado com uma
Jogada de proteção “Modificada pela Destreza”.)
Encontros 3d6 /Covil 3d10
Prêmios 50%
XP 13
Movimento 6 m
Moral 8
Força 10 Constituição 12 Sabedoria 12

Destreza 17 Inteligência 1 Carisma 4

CA 13
JP 17
DV 1 (2 / 5)
1 Mordida +3 (1d4+ Doença)

Essas criaturas deploráveis do *Doença:


subterrâneo são o terror de muitos A febre do lixo, é uma variação leve da
aventureiros e habitantes dos febre gangrena transmitida por uma
corredores escuros. espécie rara de ratos gigantes ao
Até 10 vezes maiores que um rato atingirem a idade adulta.
normal, esses ratos gigantes possuem Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode
dentes ainda maiores e ameaçadores se contaminar com a febre do lixo.
e escondem na sua saliva um perigo Para resistir, o joga-dor deve fazer uma
mortal, a febre do lixo, responsável jogada de proteção modificada pela
por levar muitos aventureiros bem Constituição para cada mordida que
saudáveis à morte. recebeu ou perderá 1d6 pontos de
Esses ratos são extremamente Constituição, além de cair em uma
agressivos e vorazes, eles atacam febre alta por 1d6 horas. Magias de
tudo o que se mexa, que esteja ao seu Cura e alguns antídotos para doenças
alcance. Protegem seus territórios e naturais podem Curar a Febre.
ninhos com muita violência e
determinação, até a morte as vezes, se
for preciso.
Encontros 1d6 /Covil 1d10
Prêmios 50%
XP 13
Movimento 6 m
Moral 8
Força 10 Constituição 12 Sabedoria 12

Destreza 17 Inteligência 1 Carisma 4

CA 14
JP 17
DV 1 (2 / 5)
RD 1 (Pele dura)
2 Mordida +3 (1d4+ Doença)
Essas criaturas deploráveis e *Doença:
submissas a um macho dominante A febre do lixo, é uma variação leve da
são o altamente ferozes, se elas febre gangrena transmitida por uma
pressentirem seu território ou prole espécie rara de ratos gigantes ao
ameaçados. Até 10 vezes maiores que atingirem a idade adulta.
um rato normal, elas são incumbidas Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode
de procriar e guardar o recinto da se contaminar com a febre do lixo.
ninhada e também são detentoras de Para resistir, o joga-dor deve fazer uma
um perigo mortal, a febre do lixo, jogada de proteção modificada pela
responsável por levar muitos à morte. Constituição para cada mordida que
Esses ratos são extremamente fieis recebeu ou perderá 1d6 pontos de
ao rato dominante, elas são agressivas Constituição, além de cair em uma
e vorazes atacam tudo o que se mexa febre alta por 1d6 horas. Magias de
ou possua odor diferente ao da Cura e alguns antídotos para doenças
ninhada ou do macho dominante naturais podem Curar a Febre.
podendo matar ate outros de sua *Pele dura:
espécie que ousem invadir seu A criatura tem uma pele dura que é tão
domínio ou cortejá-las. resistente quanto uma armadura. Todas as
Protegem seus territórios e ninhos rolages de dano cotra ela recebem um redutor
de –1.
com muita violência e determinação,
até a morte, se for preciso pois tem
grande senso de responsabilidade
maternal.
Encontros 1 (Covil)
Prêmios 50%
XP 49
Movimento 8 m
Moral 8
Força 13 Constituição 14 Sabedoria 12

Destreza 17 Inteligência 5 Carisma 5

CA 14
JP 17
DV 2 (4 / 14)
RD 2 (Pele dura)
1 Mordida +5 (1d6+ Doença)

1 Cauda +7 (1d4+2 + efeito)


Essa criatura é um rato de proporções
*Doença: avantajadas para um rato gigante normal vive
A febre do lixo, é uma variação leve da febre no subterrâneo são o terror de aventureiros e
gangrena transmitida por uma espécie rara de habitantes de áreas subterrâneas e locais
ratos gigantes ao atingirem a idade adulta. escuros. Chegam a ser 10 vezes maiores que
Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se um rato normal, esses ratos gigantes são raros
contaminar com a febre do lixo. Para resistir, e quando surgem logo infestam o lugar pois
o joga-dor deve fazer uma jogada de proteção procriam rápido em grande numero pois um
modificada pela Constituição para cada macho dominante pode ter varias fêmeas,
mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos possuem garras e dentes ainda maiores e mais
de Constituição, além de cair em uma febre ameaçadores que um rato gigante normal e
alta por 1d6 horas. Magias de Cura e alguns escondem na sua saliva fétida um perigo
antídotos para doenças naturais podem Curar mortal, a febre gangrena, um estagio mais
a Febre. avançado da febre do lixo transmitido por uma
*Pele dura: espécie rara de ratos gigantes ao atingirem a
A criatura tem uma pele dura que é tão idade adulta esta doença é responsável por
resistente quanto uma armadura. Todas as levar muitos aventureiros saudáveis à morte ou
rolages de dano cotra ela recebem um redutor na melhor das hipóteses a amputação de um
de –2. membro ou parte do corpo ferida caso não
obtenha o devido tratamento. Esses ratos não
Golpe de Cauda: Quando golpeia com sua se intimidam fácil são extremamente
calda o Rato rei tem chance de derrubar seu alvo, agressivos e vorazes, eles atacam tudo o que
se o alvo não passar em uma jogada de proteção
se mexa, que esteja ao seu alcance. Protegem
modificada pela Destreza, será derrubado e todos
os ratos gigantes terão um bônus de +2 para
seus territórios e ninhos e fêmeas com muita
acertá-lo ate ele ficar novamente em pé. ferocidade e determinação, até a morte, se for
preciso pois tem grande senso de
responsabilidade patriarcal .
Encontros 1
XP 300
Movimento 6 m / 9 m Voando
Moral 10

Força 14 Constituição 16 Sabedoria 14

Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 09

CA 17
JP 14
DV 5 (35 / 56)
RD 1 (Pele grossa)
1 Garras +3 (1d8+2)
1 Mordida +2 (1d6+ 2)
O berbalang é uma criatura maligna *Ataque Voador: Ao atacar um alvo o
que passa a maior parte de sua vida em monstro pode realizar um rasante que
transe, viajando pelo plano Astral. dificulta a defesa de seu oponente, -2 na Ca
Ele é capaz de projetar duplicadas de si contra o primeiro ataque da criatura.
mesmo através de seu poder psíquico. Esta *Projeção: A criatura pode criar uma cópia
réplica é usada pela criatura especialmente exata de si mesma com seu poder mental.
para sondar o ambiente que circunda sua toca. A cópia lutara como se fosse o original ate
Pequeno, com o corpo esguio, a pele negra e seus pontos de vida acabarem. A cópia deve
grandes asas que brotam de suas costas, o estar a no Maximo 7m do verdadeiro para
berbalang sempre que obrigado a lutar, usa existir, se seus pontos de vida acabarem ela
investidas aéreas para atingir seus oponentes. se desfaz em fumaça.
A vida da criatura é voltada unicamente para ( Se a criatura for derrotada antes da cópia, a
sua alimentação e reprodução. Ele faz de copia desaparece imediatamente.)
alimento vitimas de seus ataques furtivos,
principalmente noturnos, que carrega para seu *Visão no escuro: A criatura pode
covil, devorando-as por semanas. enxergar até 18m na escuridão completa.
Não acumula tesouros, porém os guarda para
distrair aqueles que tentarem invadir seu
esconderijo. O berbalang evitará lutar sempre
que possível, no entanto ele defenderá seu
esconderijo até quando possível. Ao perceber
que os invasores são mais fortes, ele fugirá
voando o mais rápido possível.
Encontros 1
Prêmios 55%
XP 800
Movimento 12 m / 10m Escalando
Moral 5

Força 17 Constituição 16 Sabedoria 12

Destreza 15 Inteligência 11 Carisma 8

CA 17
JP 15
DV 7 (53/77)
RD 3 (Pele dura)
2 Garras +10 (1d8+3)
1 Mordida +9 (1d4+Veneno)
Aracnianos são criaturas que tem metade do
*Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o corpo humano e metade do corpo semelhante a
monstro pode realizar dois ataques com as uma aranha gigante, as prezas possuem um
suas garras em alvos diferentes. veneno paralisante muito forte, esta face bestial
se assemelha a de uma aranha gigante mas
*Paralisia: Ao morder um alvo, a criatura acomodada em uma cabeça humana, Aracnianos
injeta seu veneno paralisante, o alvo deve tem garras longas no fim de seus membros
fazer uma jogada de proteção modificada pela humanóides, as garras com três dedos são afiadas
constituição, se falhar o alvo fica paralisado por e bem rápidas. A parte inferior do corpo tem seis
1d4 Turnos. patas semelhantes a de uma aranha gigante, alem
do tronco humanóide que se estende ate as
*Comandar Aranhas: um Aracniano pode
patas, os aracnianos tem pele dura, sendo
convocar e controlar um grupo de 1d6+2 semelhante a couro grosso.
Aranhas gigantes. (1x dia.) A principal característica da criatura é ser de
*Visão no escuro: A criatura pode hábitos noturnos, aracnianos são criaturas da
enxergar até 18m na escuridão completa. escuridão, eles tem visão plena no escuro mas
enxergam com dificuldade na luz do dia.
*Teia: A criatura deixa em seu covil paredes de Não existe qualquer língua ou dialeto conhecido
teias que podem prender as suas presas, é para essas criaturas, eles são vistos como feras
difícil notar as teias, para evitar de se prender
irracionais com instintos de Caça muito fortes,
nelas no inicio de um combate é preciso uma
jogada de proteção, personagens presos na teia Aracnianos costumam devorar suas prezas vivas,
de um Aracniano, precisam passar em um teste mantendo as mesmas em um estado de paralisia
de força para se soltar. continua, alguns estudiosos acreditam ate que as
criaturas sentem prazer em ouvir suas vitimas
gritarem quando são devoradas, Aracnideos
podem dominar aranhas gigantes com seu ruído
para usar como soldados (ou Escravos.).
Encontros 1
Prêmios 45%
XP 1200
Movimento 12 m / 10m Escalando
Moral 5

Força 15 Constituição 15 Sabedoria 18

Destreza 14 Inteligência 16 Carisma 10

CA 18
JP 15 (contra veneno 13)
DV 6 (42/60)
RD 3 (Pele dura)
2 Garras +9 (1d6+2)
1 Mordida +9 (2d6+2)
*Ataque múltiplo: Ao atacar um alvo o
monstro pode realizar dois ataques com as
*Agarrar: Ao atacar um alvo o monstro pode
realizar um teste de Força para agarrar o alvo
suas garras em alvos diferentes. (Uma Jogada de Proteção modificada pela
*Mordida Zumbificadora: Ao morder Destreza pode negar o acerto da manobra.)
um alvo, a criatura injeta uma maldição Se isto acontecer, no próximo turno da criatura o
mística, se o alvo morrer, retorna em uma alvo receberá um ataque de mordida com bônus de
+2. Se soltar da Criatura requer um teste bem
rodada como zumbi sobre o controle, da sucedido de “Força”.
Larakna.( A morte da Larakna anula os
efeitos da Maldição.) Laracna era uma bruxa do pântano que
*Comandar Zumbis: a Larakna pode atraia vitimas, sua armadilha era, exibir um
convocar e controlar um grupo de 1d4+2 rosto belo e voz sedutora que levava os
Zumbis/ Mortos vivos. (1x dia.) viajantes a sua cabana para seduzi-los e
*Visão na Penumbra: A criatura pode depois devorá-los, porem a Bruxa se meteu
enxergar até 9 m na escuridão Parcial. com o avatar de uma divindade e como
castigo sua beleza foi tomada e seu corpo
transfigurado para uma criatura horrenda,
porem mesmo nesta forma a bruxa manteve
seu domínio sob as almas dos homens que
devorou, podendo agora em sua nova forma,
reanimar seus corpos sem vida para servirem
de escravos zumbis , laracna ainda usa uma
estratégia de armadilha, mas agora ao invés
de seduzir ela se esgueira ate suas vitimas
pelas arvores e as captura com seu exercito
de zumbis.
Encontros 1d6
Prêmios 10%
XP 100
Movimento 6 m
Moral 8

Força 13 Constituição 0 Sabedoria 0

Destreza 10 Inteligência 0 Carisma 0

CA 10
JP 17
DV 2 (8 /16)
1 pancada +3 (1d4+1)
1 Mordida* + 3 (1d4+0)

*Paralisia: Ao atacar um alvo com sua


mordida, o mesmo deve fazer uma Jogada
de proteção modificada pela Constituição, se
falhar estará paralizado por 1d4 turnos. Estes grotescos zumbis são na verdade
Passar no teste imuniza o alvo deste efeito cadáveres reanimados por um tentáculo
por 24 horas. ligado a uma criatura muito maior, se um
*Imunidade: A criatura é imune a magias grupo deles estiver numa aria, significa que a
de Controle da mente, sono e comando. criatura esta a menos de 1 Kilometro deste
local. Lentos porem vorazes, estes zumbis
*Fedor de morte: Todos dentro de 2m da tem um cheiro de podridão muito mais forte
criatura devem fazer uma jogada de Proteção
modificada pela Constituição, se falharem vão que cadaveres mais decompostos.
ser afetadas pelo seu cheiro podre e sofrerão
um redutor de –2 em suas jogadas ate o fim do
primeiro turno do combate. Passar no teste
Imuniza dos efeitos por uma Hora.
Visão no escuro: A criatura pode
enxergar até 18m na escuridão completa.
Encontros 1d4
Prêmios 25%
XP 600
Movimento 9 m
Moral 12

Força 17 Constituição 14 Sabedoria 10

Destreza 15 Inteligência 9 Carisma 11

CA 15
JP 14
DV 3 (12/30)
1 Alabarda* +6 (1d8+4)
1 Chifres +4 (1d4+4)

*Golpe Inicial: Ao atacar um alvo pela


primeira vez, o monstro pode realizar uma
investida com os chifres para se aprocimar
do oponente. Este ataque não conta como
Visão no escuro: A vaca pode enxergar até
18m na escuridão completa.
ação de ataque, apenas de “movimento”.
*Cascos Proeficientes: Vacas podem (*) Arma Mágica: A Alabarda que a Vaca
segurar armas ou ferramentas com seus segura é considerada uma arma mágica +2, ao
cascos. ( mesmo sem polegares.) derrotar a Vaca, sua arma vira poeira sem valor.
*Aura de Bestificar: Uma vaca infernal As vacas demoníacas são vacas possuídas
possui uma aura que faz sua vitima duvidar de pelo espírito de um ancestral “A vaca rainha”
sua própria sanidade, a aura tem 8m de alcance,
ela lidera um rebanho de Vacas demoníacas
todas as criaturas dentro da aura fazem uma
Jogada de proteção ( Modificado pela como uma abelha lidera uma colméia, basta
Sabedoria) , se falharem perdem a capacidade uma Rainha ter acesso a vacas comuns para
de reagir a visão das vacas. (-2 na iniciativa / -1 se iniciar a propagação da sua maldição,
nas rolagens de ataque.) Se passar fica imune transformando animais dóceis em Guerreiros
por 48 Horas. sanguinários.
As vacas demoníacas “não são” minotauros,
elas não são dotadas de inteligência, são
animais selvagens que usam armas, Suas
Alabardas são armas astrais, depois de
derrotar uma vaca sua Alabarda se quebra e
vira areia.
Vacas demoníacas atacam em Bandos, onde
estiverem sempre haverá uma Rainha, destruir
a Rainha libera as vacas de seu controle,
fazendo as mesmas voltarem a ser animais
comuns.
Encontros 1 + 1d6 soldados.
Prêmios 100%
XP 8 00
Movimento 0 m / 2 m (Arrastando)
Moral 8

Força 18 Constituição 15 Sabedoria 14

Destreza 12 Inteligência 14 Carisma 9

CA 18
JP 15
DV 5 (36 / 58)
RD 2
1 Chicote de vinha +6 (1d8+4)
1 Pancada de cipó +5 (1d5+5)
*Ataque Múltiplo: sempre que acertar seus
dois ataques de Pancada em um alvo pode Arvores monstruosas são aberrações que
realizar um de chicote de vinha, com uma nascem da Possessão de demônios no plano
ação livre em um alvo diferente. material. Eles corrompem a planta para
*Tronco Rijo: sua madeira é muito dura, lhe criarem um corpo físico em nosso mundo,
proporcionando redução nos danos logo serão vistas imediatamente como um
sofridos. (RD 2) monstro imundo por um Ranger ou Druida.
*Arrastar : Sempre que realizar um ataque
do chicote de vinhas, o alvo deverá realizar
uma JP modificada pela Destreza, se falhar
será derrubado e arrastado para a boca da
arvore, ele terá direito a um novo teste em
seu próximo turno, agarrado sofre 1d4 de
dano por contusão no inicio do turno.
*Engolir: A criatura pode engolir um
personagem, dentro dela ele fica
paralisado e só poderá realizar ações de
falar, para cada rodada dentro da Boca da
criatura ele recebe 1d4+2 de dano por
ácido.
*Soldado de Vinha: A criatura pode montar
1d4+1 golêns de vinha para protege-lo no
inicio do combate.
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer
aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob
a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE


THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent,
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures,
processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified
as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark”
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open
Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open
Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of
any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy,
modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute,
judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the
Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas
Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL
COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER
OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

Você também pode gostar