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Introdução

Uma centaura busca aventureiros na cidade de Malpetrim, pois sua líder druidisa Odara
desapareceu na mata quando ia encontrar um potencial inimigo da natureza. Próximo a
aldeia dos centauros, a influência crescente de criaturas da tormenta encontrou alguém
disposto a ser um receptáculo para o mal, o lugar se corrompe e em pouco tempo os
poderes de um lorde próximo podem se estender e tomar o local.

Cenário
As matas subtropicais de Petrynia que estão aos poucos perdendo metro a metro para a
tormenta, transformando suas copas verdes em vermelho sangue, matando animais e
transformando criaturas naturais em monstros horrendos. Uma ferida na própria
realidade.

NPCs
 Hipólita de Alihanna, jovem centaura em busca de ajuda: jovem centaura
orgulhosa da raça e inexperiente. Ajuda como pode, sempre visando mais salvar
do que batalhar.
 Odara, a centaura corrompida: Líder e druidisa dos centauros, sofreu uma
mutação e foi corrompida ao se ver de frente com Sayekk, agora caça como um
monstro que só almeja destruição.
 Sayekk da Tormenta: Lefou atormentado por traumas do passado, se encontrou
ao se perceber parte de uma coisa maior. Tudo é lefeu, ele é tudo agora.

Uma centaura em Malpetrim


Próximo a famosa Estalagem do Macaco Caolho Empalhado uma centaura, raça
raríssima de se ver num local tão populoso, é vista envolvida por um grupo de
minotauros mal-encarados que a provocam e mexem com ela de forma bem machista e
ameaçadora.

Ela está no local em busca de heróis que possam ajuda-la e esse é o gatilho para a cena.
É possível resolver a situação sem envolver combate, mas vai ser necessário um desafio
de alguma perícia social (Diplomacia, Enganação ou Intimidação) contra a Vontade dos
minotauros. Caso role combate, será não letal, exceto se os PJs tomarem a iniciativa de
usar armas ou outra tática do tipo.
Resolvido o conflito, cabe ao grupo conversar com Hipólita para entender os termos da
missão e entenderem no que estão se metendo. A viagem de dois dias não envolve
encontros de combate, os ermos parecem estranhamente silenciosos.
Hipólita: Aliada curandeira. Também dá uma varinha de curar ferimentos com 10 PMs
para o grupo.

Extra: Encontro durante a viagem


Usar a DB 148 de base e 149 com encontros com um grupo de Gnolls bandoleiros. Eles
se rendem se começarem a perder, o que pode render um roleplay interessante.

Durante a noite do encontro, Hipólita sonha com chamas muito vermelhas, como
sangue. No dia seguinte, quando estão se aproximando do destino percebem todo o céu
ganhando uma coloração avermelhada e um incêndio cobrindo todo o caminho.

Carnificina
A aldeia de centauros está incendiada, para todos os lados que se olha vê-se fogo
vermelho como sangue. Corpos em pedaços ou muito feridos, alguns poucos talvez
possam ser salvos aqui.
Das chamas vermelhas, uma revoada de corvos de quatro asas seguidos de dois lefeu,
um de dois braços e outro de três, se aproximam atacando qualquer corpo a vista!

Inimigos: 1d6 Hidotsus; 1 Geraktril; 1 Uktril.


Cenário: focos de incêndio que contam como terreno difícil e causam 1d6 de fogo em
quem passar.
Surpresa: corpos de centauros mortos que podem ser usados em magias; além de
centauros vivos que podem ser resgatados ajudando no combate.

A Floresta da Tormenta
Uma silhueta terrível chama atenção dos aventureiros, Odara a líder druidisa dos
centauros se tornou uma criatura meio-lefeu. Ela corre para a mata e desaparece, todo o
lugar tem focos de incêndio e árvores retorcidas, terríveis com aparência de que estão
vivas, animais em pedaços ou virando gosmas.
É preciso vencer um desafio de Perícia para encontrar Odara e então o foco de tudo,
entender quem é o vilão e ir até o final.
Caçando a Fonte da Corrupção – Teste perigoso (1d4 de dano por teste)
 Inteligência; 1 teste CD 15.
 Sobrevivência; 2 testes CD 25.
 Misticismo; 1 teste CD 20.
 Fortitude; 2 Testes CD 15.
 Percepção; 2 testes CD 20.
Sucesso Total: O grupo encontra Odara a tempo de salvar centauros, recebendo +2 em
testes de perícia durante o próximo encontro.
Sucesso: O grupo de aventureiros chega numa área corrompida, em frente ao Covil de
Sayekk e enfrentam Odara na frente dos corpos de outros centauros que tentaram
enfrenta-la.
Falha: Odara encontra o grupo de aventureiros e os ataca de surpresa, um encontro
possivelmente mortal se inicia.
Falha Total: O grupo está de volta ao vilarejo, devem iniciar a busca de novo, agora
enfraquecidos.

A cada teste que realizarem, role a tabela de encontros abaixo, ela é uma versão
modificada da tabela da aventura original, com modificações que acho que vão encaixar
melhor narrando na minha mesa.
1D20 ENCONTRO MUDANÇA
1-4 Armadilha Vivas Investigação ao invés de Percepção e no
segundo deixa o alvo fraco.
5-6 Odara Espreita -
7-8 Odara Ataca -
9 Centauros Corrompidos Ao invés de lobos, centauros. Corrompidos
num estilo last of us levam o dano por usar
armas de matéria vermelha
10 Bárbaros Insanos -
11 Esqueletos da Tormenta -
12 Gigante Insano -
13-14 Visão da Tormenta Ficam abalados até a próxima cena.
15-16 Sinal de Esperança +5 em algum teste durante o desafio de perícia.
17-18 Sayekk da Tormenta Sayekk ataca sozinho contra o grupo, a
mudança vem depois...
19-20 Fada Agonizante Todos podem ter um ato piedoso, gastando
PM.

Contra Odara
De frente para uma caverna transformada na bocarra de uma imensa criatura, Odara
aparece em seu corpo corrompido e em sofrimento. É possível que ela converse com o
grupo que tentar impedi-la, ela irá segurar seu ímpeto assassino da Tormenta.
Ela irá citar Sayekk da Tormenta, Ahradak e os poderes dos Lordes distantes. Todo
turno ela irá realizar suas ações, mas não terá gozo em causar mal, ela sofre junto, grita,
pede perdão e implora. A intenção é que a batalha tenha um tom triste. Lutar aqui para
ganhar é atacar alguém em grande dor e sendo usada, mas que tem capacidade de matar.
Inimigo: Odara.
Cenário: Mata com muitas árvores e terreno difícil, que não afeta a druidisa.

Antro do Mal
O interior parece orgânico, como uma resina endurecida misturada com rochas, névoa
vermelha e tóxica, que causa 1 de dano por cena em quem tiver lá – não o suficiente
para matar, mas dá uma tensão ao local – além de dar camuflagem a quem tiver lá
dentro.
Todo o ambiente parece pulsante de longe, como se tivesse vivo. Os corredores
lembram partes de um corpo, genitália, alvéolos, costelas, etc. Logo na entrada, uma
sala cheia de espinhos, Sayekk tenta os aventureiros, ao fazer os poros na parede
invocarem um único inimigo, uma tentação ao passado dos heróis:

Uma batalha contra um Limo Sangrento se inicia. Ele invoca sempre 4 Uktril.

Toda e qualquer Batalha dentro do Covil a seguir é feita contra a primeira forma de
Sayekk, geralmente durando um turno. Mesmo que seja morto, o vilão torna-se névoa e
aguarda no final do covil. O verdadeiro perigo aqui é a possibilidade de se tornar um
lefeu.

Corrupção Aberrante

Cada dez minutos dentro da masmorra (uma rodada de exploração, como no AD&D),
todos os personagens devem rolar um teste de Vontade CD 15+1 teste anterior. Cada
falha muda um pouco a vítima, deixando ela mais próxima da corrupção aberrante.

Todo PJ que já possua um Talento da Tormenta, seja um Lefeu, possua um


simbionte ou arma de matéria vermelha já considera que falhou no primeiro teste.

 1 falha: personagem sente um mal-estar apenas.


 2 falhas: tosse constante, -2 em Furtividade.
 3 falhas: olhos ardem e mudam de aparência, lembrando os olhos de um
inseto. O redutor para enxergar no covil de sayekk é cancelado.
 4 falhas: pedaços de carapaça crescem sobre a pele (ou entre os ossos e
placas). A vítima adquire Defesa +1.
 5 falhas: a vítima adquire sentido sísmico em alcance curto, cancelando a
camuflagem.
 6 falhas: a vítima tem dificuldades para falar e seus pensamentos se
embaralham, perde -2 em carisma.
 7 falhas: A vítima fica mais larga e resistente, recebe +2 em constituição.
 8 falhas: A carapaça fica mais espessa e protege o personagem, Defesa +2.
 9 falhas: O exoesqueleto aberrante que recobre o corpo do personagem o
fortalece, lhe garantindo +4 em força.
 10 falhas: o personagem se torna um Kaijin (o mestre pode escolher se quer
acumular ou substituir os efeitos anteriores).

Kaijin T20
+4 em força, +2 em constituição, -2 em carisma.
Deformidade. O Kaijin é muitas vezes confundido com uma criatura da tormenta.
Recebe os poderes Anatomia insana e Carapaça e mais um poder da tormenta à sua
escolha.
Disforme. Kaijin não podem usar itens mundanos normais. Podem, no entanto, usar
itens aprimorados (quando feitos sob medida para eles), mágicos ou adquiridos
através de talentos, origem ou habilidades de classe.

Sayekk da Tormenta – Chefão Final


A batalha contra Sayekk é um imenso capítulo dessa aventura, um momento tenso que
vai testar tudo que os jogadores e personagens aprenderam até agora. Ele é um vilão
cujas forças e fraquezas se modificam a cada nova forma, forçando os jogadores a se
adaptarem para vencê-lo.
Ações de Chefão:
 Reação – Corrupção: quem atacar Sayekk deve fazer um teste de corrupção,
como se partes de seu corpo fossem se colando no corpo e o gás se entranhando
nos pulmões dos combatentes (CD 15 fixa).
 Turno 1: Pulmões fracos – um teste de Fortitude CD 15, quem falhar fica
enjoado pela cena dado a quantidade de gases tóxicos extradimensionais.
 Turno 2: Deuses heréticos – imagens representando os deuses seguidos pelos
aventureiros presentes, cada um deles causa 2d6 de dano mental automático por
turno em alcance curto e tem 1 PV. Se for atacado pelo seu devoto, força um
teste de Vontade CD 15 ou fica frustrado.
 Turno 3: Trauma – Em cânticos de Tudo é Lefeu, Tudo é Lefeu. Todas as
memórias ruins e experiências de várias vidas afeta os aventureiros. Teste de
Vontade CD 20 ou ficam confusos.

Forma 1
Já enfrentaram essa forma em outros momentos, mas dessa vez há uma grande
diferença: Sayekk se multiplica, arrancando seus próprios membros e fazendo outros
como ele surgir.
Inimigo: Uma forma 1 de Sayekk para cada PJ no grupo. Eles costumam atacar um
cada, independente de qualquer redutor ou outro efeito que possam ter.
Cenário: uma caverna natural com mais de uma câmara, espaço para se movimentar,
atacar de cima, pegar cobertura. Usar o ambiente pode ser vantajoso para os PJs, o
vilão, no entanto, ataca como uma fera.

Forma 2
Mais parecido com um poderoso Kaijin, essa forma serve como um típico chefão grande
e forte.

Forma 3
Aqui, a chave para a batalha é a posição. Aceitar correr riscos para causar dano, é a
forma menos resistente, mas também não precisa se preocupar com paredes ou nenhum
tipo de barreira física.

Forma 4
A própria caverna vira o vilão, o mapa pode se modificar todo turno, ferindo e cercando
os personagens. Uma sensação terrível de claustrofobia pode ser invocada aqui, o ideal
é atacar as próprias paredes, onde o rosto de Sayekk surge a todo momento uivando de
dor e com gritos enlouquecidos.

Assim que o vilão é derrotado, uma voz invade os heróis, eles olham ao redor e tudo
tem um tom de uma cor inimaginável, eles podem se tornar ainda mais poderosos agora
se quiserem. Teste de Vontade CD 20 apenas para quem foi corrompido, mesmo que
escolha se manter são o personagem recebe um talento da tormenta aleatório como uma
mácula de sua experiência.

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