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Hundred-Shard Stash é uma missão de salvamento de 2 horas para personagens de níveis

1–4, otimizada para o nível 3.

Leia para o grupo quando o texto estiver nessa fonte.

GANCHO
Dalmark Windsworth (veterano britânico masculino neutro, ou qualquer contato rolado ou
existente) aborda os personagens com uma excelente pista de recompensa porque um dos
personagens salvou sua vida durante a Última Guerra. Escolha um personagem e peça a
ele que conte como salvou a vida de Dalmark. Prêmio de inspiração para uma história
inteligente ou divertida.

Dalmark diz aos personagens que há um antigo depósito subterrâneo de Cannith perto de
um campo de batalha que dizem conter um grande tesouro de fragmentos de dragão
(dragonshards). O armazém fica a uma curta jornada da base de operações dos
personagens.

Do outro lado do campo de batalha, Dalmark leva os personagens a uma antiga estrada, a
cerca de um quilômetro e meio de sua base. Ele diz aos personagens que depois de
atravessar as brumas eles devem seguir a estrada para o norte até a Terra das
Lamentações por cerca de dezesseis quilômetros, até chegarem à cabeça de um colosso
warforged. A entrada do armazém fica perto da cabeça.

Onde a grande nação de Cyre outrora se ergueu com orgulho, agora se encontra uma terra
devastada por uma catástrofe sobrenatural. Como uma ferida purulenta, o Mournland divide
o continente de Khorvaire ao meio. A névoa cinza morta define suas fronteiras, e dentro
dessas fronteiras as feridas da Última Guerra não cicatrizam. (peça para os jogadores
rolarem um d20, consulte a tabela “eventos em mournland” e separe os rolados para
encaixar durante a aventura)

Recursos do Campo

Como a maior parte da Terra das Lamentações, o campo de batalha está rachado,
queimado e arrancado do seu lugar. Este foi o local de um grande massacre, e os corpos
indecompostos de soldados mortos podem ser vistos em todos os lugares, entre os restos
de enormes máquinas de guerra.

A estrada antiga tem 3 metros (2 quadrados) de largura e é pavimentada com pedras


planas. Está principalmente em bom estado de conservação. Qualquer um que saia da
estrada para viajar pelo terreno acidentado tem 50% de chance de encontrar 1d4 bestas
mutantes (consulte a área R1) para cada quilômetro de viagem.

O Mournland é um lugar perigoso cheio de efeitos mágicos bizarros, inexplicáveis e muitas


vezes localizados – literalmente, tudo pode acontecer neste lugar. A mesa Mournland
Encounters e a mesa Mournland Trinkets oferecem apenas um vislumbre da estranheza que
os aventureiros podem encontrar em suas viagens pelas ruínas de Cyre.
1 O grupo encontra imagens trêmulas de seus eus futuros que estão tentando
desesperadamente se comunicar, mas sua mensagem é distorcida.
2 O grupo encontra um revenant que foi assassinado por assassinos da Casa Cannith
depois que ele descobriu muito sobre a pesquisa secreta da casa. Os personagens podem
apaziguá-la prometendo ajudá-la a se vingar.
3 Um pequeno gatinho mia de dentro de um tronco oco. Dentro de algumas horas depois de
ser libertado, ele se transforma em um animal deslocador adulto.
4 A aparição de um pai procura seu filho perdido. Assim que os dois se reencontram, pai e
filho espiritual desaparecem.
5 A névoa congela na forma de um amor há muito perdido de um dos aventureiros. A
aparição da névoa (use o bloco de estatísticas fantasma) quer que o personagem fique aqui
para sempre.
6 Os personagens se deparam com o crânio de um colosso forjado a guerra enterrado.

Locais incomuns.
Em lugares menores em escala do que as principais características descritas acima, os
exploradores na Mournland podem encontrar qualquer tipo de característica do terreno
com propriedades mágicas bizarras. A tabela Locais Incomuns oferece algumas ideias.

LOCAIS INCOMUNS d6 Local


1 Uma poça de água brilhante fica no meio de uma aldeia em ruínas e abandonada.
Qualquer um que olhe para a água vê breves reflexos dos aldeões mortos há muito tempo
vivendo suas vidas em harmonia e alegria.
2 No meio dos destroços de um parque de diversões ergue-se um carrossel perfeitamente
conservado. Se o carrossel for montado, os personagens que o fizerem terão visões de
Cyre como era antes da Última Guerra.
3 Todas as árvores e plantas de uma floresta foram transformadas em objetos de pedra
branca brilhante com manchas vermelho-sangue.
4 O campo de batalha diante dos personagens não contém corpos, apenas as roupas e
armas de milhares de soldados desaparecidos.
5 Os corpos quebrados de soldados estão espalhados por um batalha, recusando-se a se
decompor.
6 Os personagens encontram titâs forjados de guerra caídos

Áreas
Consulte o Mapa do Campo de Batalha no apêndice para ver as áreas ao longo da estrada.
Role a tabela “assombrado” (apêndice C) para descrever efeitos cada vez que o grupo
mudar de terreno. As tabelas “wasteland” podem ser usadas para descrição de ambiente.
A tabela de Efeitos Ambientais fornece sugestões de magias estranhas que podem permear
uma pequena ou grande área de Mournland. Os efeitos podem mudar de dia para dia ou
mesmo de hora para hora.
d8 Efeito especial do terreno em mounland
1 Os feitiços de cura são impedidos aqui. Qualquer feitiço que restaure pontos de vida o faz
como se fosse lançado em um nível inferior ao espaço de feitiço gasto. Uma magia lançada
usando um espaço de 1º nível não restaura pontos de vida.
2 Um personagem que conjura uma magia deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra a CD de resistência da magia do próprio personagem. Se falhar na
resistência, o personagem sofre dano psíquico igual ao nível da magia e ganha um nível de
exaustão.
3 Qualquer humanóide Médio que morreu na área reanima como um zumbi no início de seu
próximo turno. O zumbi está sob o controle do Mestre.
4 A área é afetada por um feitiço de silêncio.
5 Cada criatura que entra na área é afetada por um feitiço de aumentar/reduzir, com uma
chance igual para cada efeito. O efeito dura até que a criatura deixe a área.
6 A força da gravidade é diminuída. As criaturas podem saltar duas vezes a distância
normal em qualquer direção, e tudo efetivamente pesa metade do seu peso real.
7 Todas as criaturas estão ligadas a todas as outras criaturas na área como se fosse pela
magia telepatia.
8 Uma criatura que conjure uma magia de l º nível ou superior na área rola na tabela Wild
Magic Surge no capítulo 3 do Livro do Jogador.

CENAS

R1. Sentinela da Encruzilhada

Você está seguindo a estrada para o norte através de uma terra devastada e cheia de

bolhas metálicas. Espalhados por toda parte estão os corpos dos soldados, suas

feridas aparentemente recentes e intocadas pela decomposição. À distância, você pode

ver os restos quebrados de vastas máquinas de guerra.

Milhares de soldados jazem como se tivessem morrido momentos atrás no que antes eram
os campos de batalha da devastada Cyre. Os mortos, ou seus espíritos, às vezes se
levantam para continuar lutando na guerra. A energia arcana desenfreada transformou os
monstros que vivem e caçam aqui. Essas mesmas forças arcanas moldam o clima não
natural e o terreno mortal e, às vezes, assumem uma aparência de vida.

Há uma encruzilhada à frente e parece haver algo no cruzamento.


Existem 1d4 bestas mutantes descansando na interseção.
Essas feras vorazes atacam os personagens, lutando até a morte. Use as tabelas a seguir
para determinar sua natureza.

Bestas de campo
d8 Besta
1 Macaco
2 Urso negro
3 Lobo terrível
4 Hiena gigante
5 Aranha gigante
6 Sapo gigante
7 Leão
8 Tigre

Mutações bestiais
d8 Mutação
1 A criatura é monstruosamente grande. Ele tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força, e seus ataques causam 1d4 de dano extra.

2 A criatura tem duas cabeças. Se tiver um ataque de mordida, pode fazer dois ataques de
mordida como uma ação.

3 A criatura é infundida com a energia do raio, que estala ao redor de seu corpo. Seus
ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano elétrico extra.

4 A criatura regenera 1d4 pontos de vida no início de seu turno.

5 A criatura tem asas e um deslocamento de voo de 12 metros.

6 Criatura tem sangue ácido. Sempre que sofrer dano cortante ou perfurante, todas as
criaturas a até 1,5 metro dele devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15
bem-sucedido ou sofrerão 1d4 de dano de ácido.

7 A criatura tem cauda de escorpião e pode usar uma ação para fazer o seguinte ataque
com ela:
Cauda. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 11, recebendo 10 (3d6) de dano venenoso se falhar na resistência, ou
metade do dano se obtiver sucesso.

8 A criatura tem pele de metal, dando-lhe resistência a dano de concussão, corte e


perfuração.

As criaturas estão deitadas de bruços quando os personagens se aproximam pela primeira


vez, mas se levantam quando chegam a 18 metros (12 quadrados) e atacam.

Eles são agressivos e perseguem o grupo se eles recuarem ou saírem da estrada.

Se os personagens seguirem as estradas leste ou oeste, eles continuarão por 1d4


quilômetros antes de desaparecer.

Ajustando o Encontro
Aqui estão algumas sugestões para ajustar o encontro:
• Muito Fraco ou Fraco: Há uma besta mutante.
• Forte ou Muito Forte: São 1d4 + 2 bestas mutantes.
Fera Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência DC 10 +CR

Fera 1d4 Oferta Desejada


1 Carne fresca.
2 Uma melodia calmante.
3 Miçangas, tecidos, penas ou cordões de cores vivas.
4 Um velho bicho de pelúcia ou outra bugiganga macia.

R2. TAVERNA REAL

Há um cruzamento aqui, com uma pequena estrada serpenteando para o oeste através

de um campo rachado cheio de cadáveres frescos. Em frente ao cruzamento há um

prédio baixo de pedra, que parece ter sido cortado ao meio, com a parte direita

faltando. Uma placa acima da porta, também recortada, diz “KING TAV”.

Este lugar já foi uma taberna conhecida como King Tavern. Dentro há pilhas de escombros:
madeira carbonizada, metal retorcido, derretido e trapos. (os personagens podem usar esse
abrigo para um descanso curto) (Se achar interessante pode incluir um “ataque a base”
nesse terreno, role uma vez a tabela “encontros em mournland tier1 “)

R3. Grama Navalha


A estrada corta um amplo campo de grama cinza-prateada, que brilha

estranhamente sob a luz do sol. As longas folhas de grama cobriram completamente

a estrada.

Qualquer criatura que examine a grama prateada no campo de 30 metros de comprimento e


faça um teste bem-sucedido de Inteligência CD 8 (Natureza) percebe que tudo é feito de
metal afiado como navalha.

Caminhando.
Qualquer um seguindo a estrada através do campo gramado deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 12 bem-sucedido ou sofrerá 3d4 de dano cortante.

Usando o Carrinho. Os personagens podem usar o carrinho da área R2 para se movimentar


com segurança pelo capim-barreira, impulsionando-se para a frente com postes ou objetos
semelhantes.
Andando por aí. Qualquer um seguindo a grama para o oeste encontra um desfiladeiro
profundo e finalmente chega à área R4 depois de caminhar por 5 quilômetros. A leste, o
campo termina após cerca de 7 quilômetros, pelo que é possível contorná-lo a pé.

O terreno é particularmente agitado, porém, é um terreno difícil. Conforme observado


acima, qualquer criatura viajando fora da estrada tem 50% de chance de encontrar 1d4
bestas mutantes (consulte a área R1).

R4. Ponte Espectral

Um desfiladeiro profundo atravessa a terra queimada pelo sol à frente,

estendendo-se em qualquer direção até onde pode ser visto. A estrada leva a uma

robusta ponte de pedra sobre o desfiladeiro. Cinco soldados feridos podem ser vistos

cruzando lentamente a ponte, vestidos com uniformes brilhantes, embora

ensangüentados, de verde e dourado.

Os soldados são imagens espectrais e desaparecem quando alguém chega a 15 metros (10
quadrados) da ponte. A ponte também é uma imagem ilusória e desaparece quando alguém
interage com ela. O desfiladeiro tem 40 pés ( 8 quadrados) de profundidade e tem um
fundo rochoso. Tem 15 pés (3 quadrados) de largura no ponto mais estreito.

Descer ou subir pelas paredes requer um teste bem-sucedido de Força CD 12 (Atletismo).


Ajustando o Encontro

Aqui estão algumas sugestões para ajustar o encontro:


• Muito Fraco ou Fraco: O desfiladeiro tem 20 pés ( 4 quadrados) de profundidade.
• Forte ou Muito Forte: O desfiladeiro tem 60 (12 quadrados) pés de profundidade.

R5. Cabeça Colossal

A terra aqui é cortada e dobrada em enormes fatias, como se um arado gigante

passasse por ali. A cabeça de um colosso warforged fica ao lado da estrada, seus

olhos escuros e sem vida. Há um par de portas de ferro enferrujadas no chão perto

da cabeça do colosso. Estes têm alças e abrem para fora, como portas de porão.
Eles se misturam com o solo circundante, então é necessário um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizá-los. Abrir as portas, que requer um teste
bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo), revela um conjunto de escadas de bronze
(consulte “ Depósito Cannith”).

Velha Senhora de Cyran.

Há uma velhinha que mora na cabeça do colosso. O nome dela é Mauriana Teskelyndros
(caótica e neutra plebeia humana de Cyran) e ela tem um rosto grisalho e usa roupas
extravagantes, por meio de roupas esfarrapadas. Se os personagens fizerem muito barulho,
ou começarem a cutucar a cabeça, ela se inclina para fora de uma das órbitas e exige saber
quem são e o que estão fazendo.

Supondo que não sejam ameaçadores, ela os convida a entrar, pedindo que entrem pela
boca.

Dentro da Cabeça.

Mauriana criou uma pequena residência aconchegante em uma pequena cavidade com
paredes de bronze acima da boca. A festa toda cabe lá dentro, mas é apertada. Ela revela
as seguintes informações sobre seu passado quando questionada:

• Ela nasceu e foi criada em Cyre.

• Ela estava presente quando ocorreu o Luto, embora se recuse a dizer o que viu ou como
sobreviveu.

• Ela vive aqui desde então, alimentando-se de várias raízes e bagas que ela descobriu não
serem tóxicas.

Pedido de Mauriana.
Mauriana conhece o Cannith Warehouse e sabe onde fica a porta, embora nunca tenha
entrado. Ela está disposta a mostrar aos personagens a localização da porta, mas quer algo
em troca. Faz muitos anos que ela não ri, e ela pede aos personagens que lhe contem uma
piada muito boa. Ela é surpreendentemente crítica de seus esforços (“Isso é mais um
trocadilho do que uma piada de verdade” etc.), mas ela finalmente mostra a eles onde fica a
porta depois que cada personagem faz uma tentativa.
Depósito Cannith

A casa Cannith tinha uma forja menor nesta área, mas a maior parte foi obliterada

no Mourning. Este pequeno armazém é tudo o que resta.

O armazém tem as seguintes características:

Paredes. As paredes são feitas de folhas de bronze manchado de 3 por 3 metros, cada uma
gravada com o brasão da Casa Cannith. Uma grossa coluna de ferro enferrujado fica entre
as folhas, para sustentar o teto.

Teto. O teto é feito de bronze manchado e tem forma de empena. Tem 10 pés de altura
onde encontra as paredes e 12 pés de altura no pico empena.

Piso. O piso é feito de ladrilhos de bronze de 2 por 2 pés.

Iluminação. Existem lanternas sempre brilhantes embutidas a cada 3 metros ao longo do


teto, proporcionando boa iluminação em todo o armazém.

Áreas do Armazém

Consulte o Mapa do Armazém no apêndice para as áreas do armazém. A porta do


armazém (ver área R5) abre-se para os degraus que descem para a área W1.

W1. Corredor de entrada

As escadas conduzem a um corredor longo e bem iluminado com paredes, piso e teto de
bronze fosco. Existem vários recessos baixos em forma de arco nas paredes e uma
imponente porta de ferro no final do corredor.

Cadáver. Um cadáver humano fresco jaz próximo ao pé da escada vestindo um macacão


cinza com o brasão da Casa Cannith em uma das mangas. A cabeça é esmagada em uma
polpa. Em um dos bolsos gerais está um fragmento de dragão roxo em forma de cuboide.
Medicina DC12 revela que o cadáver é recente o suficiente para identificar perigo por perto,
embora esteja completamente seco.
Medicina, Investigação ou História DC 20 revelam que o corpo é, de fato Dalmark
Windsworth, o contato que chamou o grupo para aventura.

Arcos. Existem quatro reentrâncias em forma de arco nas paredes, duas de cada lado. Os
arcos têm 3 pés de altura e os recessos têm cerca de 15 centímetros de profundidade.
Estes são painéis deslizantes e atrás de cada um há um defensor de ferro (veja Eberron:
Ressurgindo da Última Guerra). Os painéis têm 2 polegadas de espessura.

Um pé de cabra ou ferramenta similar e um teste bem-sucedido de Força CD 25 são


necessários para forçar a abertura de um dos painéis, momento em que o defensor de ferro
ataca, lutando até ser destruído.
Porta. A grossa porta de ferro é fechada e mantida fechada com um feitiço de fechadura
arcana. Qualquer um que examine a porta percebe um pequeno buraco quadrado no meio
dela. Inserir o fragmento de dragão roxo do cadáver nesta área faz com que a porta se
abra.

W2. Área de armazenamento

As paredes desta câmara de armazenamento são forradas com restos de metal de

todas as formas e tamanhos, bem como várias tinas de carvão. Há uma pequena porta

na parede norte e um cofre de ferro contra a parede leste. Ferro, chumbo, bronze,

estanho e cobre em folhas, blocos, postes e bobinas de arame são encontrados por

toda a câmara. A maior parte do metal está manchada ou enferrujada, e nenhuma

das sobras é particularmente portátil ou valiosa.

Cofre.
A caixa-forte de ferro contra a parede leste tem 3 pés quadrados na base e 2 pés de altura.
A tampa não está travada. No entanto, uma vez aberto, os painéis de metal em W1
podem ser ouvidos deslizando e quatro defensores de ferro (veja Eberron: Rising from the
Last War) emergem e correm em direção à câmara, prontos para atacar.

Tesouro. Há cem pedaços de vidro sem valor no cofre de vários formatos, tamanhos e
cores. (role a tabela de tesouro aleatório e itens aleatórios A) (escolha um item incomum de
eberron para cada jogador) Investigação 20 revela uma porta secreta (rolar tesouro, 1 item
tabela B)

Ajustando o Encontro Aqui estão algumas sugestões para ajustar o encontro:


• Muito Fraco: Remova dois defensores de ferro
• Fraco: Remova um defensor de ferro.
• Muito Forte: Adicione um defensor de ferro.
Constructo Arcanismo CD 10 + CR
1d4 Oferta Desejada
1 Óleo para aplicar nas juntas da construção.
2 Um item mágico com cargas, para ser usado como combustível.
3 Um vaso infundido com poder elemental.
4 Componentes de adamantina ou mithril.

W3. Sala do Supervisor


Esta sala apertada contém um colchão podre em cima de uma pequena cama de ferro

enferrujado. Uma pequena mesa de madeira contém algumas ferramentas.

Em cima da mesa está um conjunto de ferramentas de funileiro, de alquimista, um de


herbalista e um kit de primeiros socorros.

Sem saída!
Se os personagens tentarem sair depois de entrar no armazém, eles descobrirão que as
portas externas foram fechadas e trancadas por meio de uma barra de ferro de 1,5 metro de
comprimento empurrada pelas maçanetas. As portas podem ser abertas cerca de cinco
centímetros antes que a barra as impeça de abrir ainda mais.

Mauriana Teskelyndros (ver área R5) está do outro lado. Ela diz aos personagens para
empurrar os fragmentos de dragão pela fenda e, depois disso, ela os liberará. Acontece
que ela não os libera, mesmo que eles atendam ao seu pedido.

Escapar.
Os personagens têm algumas opções para escapar. Magia como o feitiço da mão mágica
pode remover a barra. A remoção das dobradiças da porta pode ser realizada com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 12 com ferramentas de funileiro. Finalmente, as portas
podem ser despedaçadas com força. Eles têm CA 19, 50 pontos de vida, imunidade a
venenos e danos psíquicos e resistência a danos cortantes e perfurantes. Os personagens
podem inventar algum outro meio de fuga.

Mauriana foge quando as portas se abrem. Se capturada, ela implora por misericórdia,
dizendo que precisava dos fragmentos de dragão para ajudá-la a estabelecer uma nova
vida fora de Mournland. Se os personagens permitirem que ela fique com os fragmentos de
dragão, ela permite que eles fiquem com a cabeça do colosso warforged, já que planeja
deixar Mournland. Esta cabeça é inútil, exceto para decoração.

Reviravolta
Se o grupo mostrar-se cruel e resolver assassinar Mauriana ela se revela uma Bruxa Verde
(CR3) e entra em combate, assim que um dos personagens estiver desabilitado, ela fugirá.
caso ela seja derrotada, seus dentes são pedras preciosas (rolar tabela de gemas simples)
ela possui 4 itens da tabela A e 1 da tabela B consigo

Ajustando o encontro
Aberração Arcanismo CD 13
1d4 Oferta Desejada
1 O cérebro ou outros órgãos de uma criatura rara.
2 Bajulação e subserviência.
3 Segredos ou conhecimentos que ainda não conhece.
4 Aceitar um estranho enxerto orgânico em seu corpo.
Caso derrotem a bruxa Role tabela de tesouro randômico B

Completando a missão
A jornada de volta para o sul é monótona, a menos que você tenha tempo e desejo para
outro combate, caso em que enrole outras 1d4 bestas mutantes usando as tabelas na
seção para a área R1.

Se os personagens completarem esta missão com sucesso recuperando os dragonshards,


cada um ganha 50 resgates por hora jogada até um máximo de 100 salvos. Se os
personagens não concluírem a missão com sucesso, cada um ganha 25 resgatados por
hora jogada até um máximo de 50 salvos.

Calcule o xp de cada encontro de acordo com o resultado de cada um.

Role um trinket

dlO Trinket
1 O brinquedo de infância favorito de um dos aventureiros, flutuando no ar
2 Um apito de lata que faz com que belas cores e padrões apareçam magicamente quando
é tocado
3 Um trem relâmpago de brinquedo
4 Um olho de vidro
5 Um prateado alfinete de lapela de uma cabeça de górgona finamente detalhada
com olhos de rubi
6 Um monóculo que pode ser usado como um telescópio
7 Um sagui mecânico de seis polegadas de altura precisando de pequenos reparos
8 Um pequeno medalhão feito de prata, representando uma torre com um olho em o topo e
outros olhos menores embutidos nas laterais
9 Um alfinete de capa feito de ferro em forma de dois martelos unidos por um cabo
semicircular
1 0 Um dinossauro de brinquedo de madeira com pernas móveis

Apêndice A
Conhecimento e testes

Mournland
Arcana DC 20: Os segredos do Mournland, o evento que criou o Mournland, pode esperar
abaixo da cidade Cyran de Making, as ruínas de sua capital Metrol, ou dentro do Glowing
Chasm. Há rumores de que todos os três estiveram entre os primeiros locais onde os
efeitos do Luto apareceram. O principal comportamento estranho do Mourning é o consumo
total de Cyre sozinho.

História
Conhecimento comum: Em 20 de Ollarune, 994 YK, a bela Cyre, a Jóia Púrpura da Coroa
de Galifar, desapareceu em uma explosão massiva de horror arcano. Ninguém que vive
agora sabe a causa desta explosão. Pode ter sido uma arma, Cyran ou outra. Pode ter sido
uma punição dos deuses ou obra de dragões. Talvez algo malévolo e antigo tenha se
agitado em Khyber abaixo de Cyre, seu descanso perturbado pelo conflito interminável nas
frentes da nação. Sussurros levantam a possibilidade sombria de que o messias guerreiro,
o Senhor das Lâminas, causou o luto e planeja repeti-lo nas nações restantes. Seja qual for
a verdade, tudo o que resta da maravilhosa Cyre é a Terra das Lamentações. O 20º dia de
Ollarune agora é conhecido em Khorvaire como o Dia de Luto.

História CD 15: Acredita-se que o Luto tenha começado perto da cidade de Making, no que
hoje é conhecido como Glass Plateau. Espalhou-se lentamente o suficiente para que
aqueles que viviam perto das fronteiras de Cyre pudessem fugir da névoa em expansão e
das conflagrações mágicas. Mais daqueles que fugiram do desastre morreram do que
deveriam quando o ódio disparado pela Última Guerra fez com que os vizinhos de Cyre se
recusassem a ajudar. Os elfos de Valenar e os goblins de Darguun trataram os refugiados
como invasores, matando-os enquanto corriam. Apenas o Rei Boranel de Breland ofereceu
ajuda direta. Ele concedeu ao Príncipe Oargev ir'Wynarn - filho da Rainha Dannel e
governante de Cyre nos anos que antecederam o Dia do Luto - terras para acampamentos
que eventualmente se tornaram Nova Cyre. Outros sobreviventes perduram em pequenas
comunidades ou como grupos em assentamentos maiores em Zilargo, Thrane, Karrnath,
Q'barra e em outras partes do mundo.

História CD 20: Quando o rei Jarot ir'Wynarn, o último governante de Galifar, morreu em 894
YK, sua filha Mishann, governadora de Cyre, era a legítima herdeira do trono. No entanto,
sua coroação não aconteceria. Seu irmão Thalin de Thrane afirmou que deveria assumir o
trono. Kaius de Karrnath e Wroann de Breland compartilhavam a noção de Thalin de que a
sucessão do mais velho era uma tradição desgastada.

História CD 25: Rumores ainda circulam que antes da conflagração, a Rainha Dannel
planejou uma grande nova ofensiva para salvar Cyre. Na época, sua nação em dificuldades
ainda tinha patriotas dispostos a lutar e morrer por sua terra. Enormes batalhas estavam
ocorrendo no território de Cyre quando ocorreu o Luto - batalhas que, sem o Luto, poderiam
ter silenciado as ambições de Cyre para sempre. Alguns especulam que a rainha teve algo
a ver com o Luto.

Natureza
Conhecimento Comum: A cúpula de névoa cinza-morta que cobre a Terra das Lamentações
causa desorientação, fadiga e apatia. Um viajante nesta névoa pode facilmente se perder,
apesar da qualidade levemente luminosa da névoa que banha a Terra das Lamentações em
um crepúsculo eterno. A névoa não é onipresente; ele forma uma área de fronteira variando
em largura de algumas centenas de pés a até cinco milhas.
Natureza CD 15: Numerosas criaturas distorcidas vagam pela Terra das Lamentações. A
maioria dessas zombarias são bestas distorcidas, às vezes crescidas em tamanho e
ferocidade extremos. Warforged são as únicas criaturas que têm algo parecido com uma
civilização dentro da devastada
Cyre
Natureza DC 20: A atmosfera de Mournland pode afligir os vivos com perda de esperança e
incapacidade de se recuperar prontamente de ferimentos. Com o tempo, um viajante que
sobrevive a essa aflição pode se tornar imune a ela. Essa mesma atmosfera preserva os
mortos como se tivessem acabado de cair, tornando a Mournland uma terra adequada
apenas para os moribundos ou mortos.

Religião CD 15: Duas religiões forjadas únicas estão enraizadas na Terra das Lamentações.
O primeiro é o dogma destrutivo da superioridade dos forjados bélicos do Senhor das
Lâminas. Outro é o estranho credo do Deus que se Torna

Apêndice B
Navegando na Névoa Cinzenta Morta

Uma passagem debilitante e obscura deve ser realizada para atravessar a névoa misteriosa
que envolve a arruinada Cyre. Os PJs devem usar conhecimento e resistência para
sobreviver à passagem pela névoa e chegar onde pretendem. Nível: 11 (XP 1.800).
Complexidade: 3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas).

Perícias Primárias: Resistência, Natureza, Percepção.

Resistência (CD 17, uma vez por hora): Ao se fortalecer, ignorando a desesperança que
ameaça envolver o grupo e mantendo o caminho correto em mente, o personagem
permanece no caminho correto através da névoa rodopiante. Cada PJ deve tentar este
teste a cada hora. Qualquer PJ que falhar neste teste perde um pulso de cura. Após cada
personagem ter tentado o teste em uma determinada hora, subtraia os testes com falha dos
bem-sucedidos. Se o resultado for 1 ou mais, conte os testes do grupo para aquela rodada
como 1 sucesso para o desafio de habilidade. Se o resultado for 0 ou menor, todos os PJs
perdem um pulso de cura (além de quaisquer pulsos de cura perdidos por aqueles que
falharam em testes individuais) e o grupo registra 1 falha no desafio. Esta habilidade pode
ser usada para obter 1 sucesso por hora neste desafio. Natureza (CD 22, uma vez por
hora): O personagem conduz o grupo na direção correta, evitando perigos do terreno e
entidades hostis na névoa. Pelo menos um personagem deve tentar este teste a cada hora.
A primeira falha no teste em qualquer hora custa a cada membro do grupo um surto de cura
devido à fadiga ou ferimentos leves causados pelos perigos do terreno.

Falhas subseqüentes na mesma hora não causam mais danos. Os PJs podem ajudar uns
aos outros nessa tentativa. Esta habilidade pode ser usada para obter 1 sucesso por hora
neste desafio.

Percepção (CD 17, uma vez por hora): O personagem percebe manchas mais escuras na
névoa que parecem sinistras e devem ser evitadas. Um personagem que tenha sucesso
neste teste concede um bônus de +2 para o próximo teste de Natureza feito por qualquer
personagem neste desafio, ou evita que um aliado que falhe em seu próximo teste de
Tolerância neste desafio perca um surto de cura adicional. Cada falha neste teste conta
como 1 falha no desafio de habilidade.

Sucesso: O grupo emerge da névoa no caminho para chegar ao seu destino e sem perigo
imediato. Toda vez que os PJs registram um sucesso neste desafio de habilidade, o número
de sucessos que eles precisam para superar outro desafio de habilidade do mesmo tipo
diminui em 2.

Um grupo que navega com sucesso na névoa cinza-morta quatro vezes se torna
especialista na tarefa e não precisa mais realizar desafios de habilidade para realizá-lo.
Fracasso: O grupo tropeça em um encontro de nível +2. Depois que esse encontro for
resolvido, os personagens devem iniciar um novo desafio para navegar na névoa
cinza-morta. Cada falha neste desafio de habilidade faz com que eles saiam da névoa cada
vez mais longe do curso.

Customização: Planeje alguns encontros caso o grupo falhe neste desafio. Você também
pode aumentar ou diminuir a complexidade do desafio de habilidade, dependendo de quão
forte você deseja que a névoa seja. Não use esse desafio com tanta frequência que se
torne tedioso, em vez de assustador e divertido. Também acontece que os ventos às vezes
separam a névoa por um tempo, permitindo a passagem para a Terra das Lamentações
sem impedimentos. Você pode decidir que os ventos diminuíram a névoa, dando aos PJs
uma pausa para entrar ou sair da Terra das Lamentações. Essa abordagem pode ser
particularmente útil se o desafio de habilidade começar a cobrar um preço muito alto.

APÊNDICE C LUGARES ASSOMBRADOS DE TASHA

Assombrado
Os arredores assombrados incluem casas sobrecarregadas por atos sombrios, locais de
assassinatos em massa e locais onde pessoas morreram experimentando um medo,
tristeza ou ódio poderosos. Lugares assombrados trazem ecos do passado e, como
fantasmas, assediam os visitantes enquanto eles buscam uma trégua de traumas antigos.
Poucos lugares são assombrados sem sentido, e você pode personalizar facilmente os
resultados gerais na tabela a seguir para atender a todos os tipos de contos macabros.
Considere rolar na tabela de efeitos assombrados quando as seguintes circunstâncias
ocorrerem na região:

Uma criatura ganha a condição de medo.


Várias criaturas não conseguem ver.
Uma criatura está sozinha.
Chega a meia-noite ou outra hora sinistra.
Um fantasma ou outra criatura ligada à história sombria da região ameaça o grupo.
Efeitos assombrados
1d100
01-05 Uma violenta tempestade começa, centrada na região. Não acaba até que o grupo
saia da região.

06-10 Uma construção aleatória na região ganha os benefícios do Proteger Fortaleza (teste
de resistência CD 13) pelas próximas 24 horas.

11-15 Uma parte mundana dos arredores de um personagem aleatório - talvez um tronco de
árvore ou uma cabeça de animal taxidermizada - anima por 1 minuto e sussurra um aviso
ou ameaça revelar um dos segredos do personagem.

16-20 Toda luz brilhante enfraquece para diminuir a luz por 24 horas. Fontes que fornecem
luz fraca, como velas, não emitem luz.

21-25 A temperatura na região cai 10 graus Fahrenheit a cada hora durante as próximas
1d6 horas, após o que a temperatura volta ao normal. Se estiver frio o suficiente, os cristais
de gelo se formam em padrões sinistros.

26-30 A sombra de uma criatura aleatória age independentemente pelas próximas 24 horas.
A sombra age fora de sincronia com seu dono, talvez sufocando dramaticamente ou
tentando assassinar outra sombra.

31 -35 Após o próximo pôr do sol, o sol não nascerá novamente por 36 horas. Durante esse
tempo, o céu sobre a região pode conter uma lua carmesim, ser obscurecido por uma névoa
turbulenta ou exibir estrelas estranhas piscando.

36-40 Durante a noite seguinte, uma criatura adormecida aleatória desaparece e reaparece
cerca de trinta centímetros abaixo de onde eles estavam dormindo - normalmente enterrada
em terra não perturbada ou em um espaço sob o assoalho. A criatura ou outra pessoa pode
libertá-lo com um teste bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo).

41-45 Uma criatura aleatória na região é alvo do feitiço Levitar (teste de resistência CD 15)
por 1 minuto.

46-50 Um fantasma não violento, mas inquietante - talvez um animal de estimação, uma
criança com tendência a acidentes ou um dedão do pé desmembrado - aparece e segue
uma criatura aleatória por 24 horas antes de desaparecer. O fantasma desaparece se
reduzido a 0 pontos de vida.

51-55 A aparência de um personagem do jogador muda nas próximas 24 horas para refletir
a história assombrada da região. Por exemplo, eles podem manifestar a cicatriz facial
característica associada a um tirano notório que morreu na região.

56-60 Pelas próximas 24 horas, qualquer humanóide morto na região se decompõe


rapidamente e sobe como um esqueleto 1d10 minutos após morrer.
61 -65 Nas próximas 24 horas, sempre que qualquer criatura é ferida, seu sangue (ou fluido
semelhante) se espalha para formar uma mensagem curta ou quadro medonho.

66-70 Um espírito habita a arma simples ou marcial de um personagem, tornando-o um item


mágico inteligente até que o personagem deixe a região. Gere aleatoriamente as
propriedades do item conforme descrito na seção "Itens mágicos Inteligentes" do Guia do
Mestre.

71 -75 Uma força espectral se manifesta para um personagem na região, permitindo que ele
faça uma pergunta e receba uma resposta curta como por meio do feitiço Augúrio. A força
se manifesta como uma prancheta se movendo em um quadro falante, escrevendo em um
vidro embaçado ou insetos enxameando para criar mensagens

76-80 Durante a noite seguinte, um personagem adormecido na região recebe uma visão
como se fosse o alvo do feitiço do Sonho. O sonho é breve e inquietante, revelando algum
elemento da história do ambiente e colocando o personagem no lugar de quem ali sofreu
um destino cruel.

81-85 Um caixão ou um pequeno espaço fechado na região - talvez uma caixa antiga, um
monte de pedras ou um toco de árvore selado com pedras - irradia uma malícia palpável.
Na primeira vez que uma criatura o abrir, role um dado. Se você rolar um número par, a
criatura recebe uma visão terrível e fica com medo de todas as criaturas pelas próximas 24
horas. Se você rolar um número ímpar, um avatar da morte aparece e ataca como se
tivesse sido convocado pela carta Caveira de um baralho de muitas coisas.

86-90 Durante as próximas 24 horas, sempre que qualquer criatura na região recupera
pontos de vida de um feitiço, a magia de cura deixa cicatrizes. Isso pode ser acompanhado
por uma purga da bile negra ou uma força espectral se libertando da criatura. Essas
cicatrizes podem ser removidas apenas por Restauração Maior ou Desejo.

91-95 Por 24 horas, um fio luminoso de vapor flutua sobre um cadáver ou tumba da região.
Se o fogofátuo for colocado em um recipiente, uma criatur segurando o receptáculo pode
lançar o feitiço de ressurreição uma vez, não exigindo componentes e fazendo com que o
fogo-fátuo apague. Qualquer criatura que retorne à vida desta forma tem sonhos estranhos.

96-00 Uma névoa misteriosa surge das sombras. Esta névoa densa obscurece fortemente
tudo em uma esfera de 50 pés de raio em torno de uma criatura aleatória na região.
Qualquer criatura que comece seu turno na névoa deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 10 ou ganhará 1 nível de exaustão. Essa exaustão
não pode ser removida enquanto a criatura está na névoa. Além disso, as criaturas
percebem visões inquietantes através da névoa, como ruínas sinistras ou silhuetas que não
fazem barulho fugindo da perseguição. A névoa não pode ser dispersada por nenhum
vento, mas clareia após 1 minuto.

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