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Lunaria: Mundos Rachados

Elementos do jogo:

Tártaro - o cemitério das cartas Seres mortas, itens usados e feitiços usados.

Bolsa de itens - nesse amontoado de cartas reside todos os itens e artefatos arcanos. Você
pode checar e escolher a qualquer momento, gastando a Dádiva de Hermes(movimento) para
ítens arcanos e Dádiva Bardo(livre) para ítens mundanos. Os itens possuem apenas um uso,
ressalva excessões.

Zona Gama - o amontoado de cartas cuja as criaturas, feitiços, bençãos e maldições estão.
Todo turno o jogador pode duas cartas da Zona Gama ou uma carta da Zona Gama e um Item,
também podendo puxar dois itens. Você não pode olhar esse amontoado. Os limites de carta
na mão nas regras.

Campo de batalha - uma fileira de 5 vagas para cartas de Seres e é lá aonde elas se
confrontarão. O campo de batalha é a linha protetora aos pontos de vida do jogador.

Campo do conjurador - uma fileira atrás do campo de batalha de um total de 6 vagas para
feitiços, bençãos, maldições e itens arcanos. Bençãos e maldições são permanentes no campo
do conjurador e só podem ser removidas em alguns casos.

Bandoleira - fica ao lado, separado, do campo do conjurador e tem apenas uma vaga. Lá se
usam ítens mundanos. Caso o item gere algum efeito em um Ser, após ser colocado ele valerá
apenas no próximo turno, quando vai ser colocado em baixo da carta do ser em específico e
quando ele morre o item é levado ao cemitério junto da carta, ressalva excessões.

Cartas de Seres - Lendas, guerreiros, cientistas, generais, gênios, artistas, maníacos, lordes,
criminosos, heróis de guerra, criaturas míticas, criaturas folclóricas e afins, tudo isso são cartas
de Seres. Elas se confrontam no campo de batalha, atacando em 3 direções(frente, duas
diagonais) e caso tenha uma brecha, podem atacar diretamente a vida do jogador adversário.
Essas cartas possuem Pontos de Mana exclusivos, resistências específicas e dados de dano.
Descrito em detalhes na área "Como são as Cartas"

Cartas Feitiços - possuem efeitos imediatos, como lançar raios ou uma barreira de energia
escura. Após seu uso o jogador fala seu efeito em voz alta e descarta ela no Tártaro.

Carta de Benção/Carta de Maldição - possuem um efeito que pode ser imediato ou duradouro.
Seja benção ou maldição, elas possuem um custo e apenas mudam se vão te beneficiar ou
causar desvantagem ao adversário. Normalmente ao serem conjuradas, ela permanece no
campo do conjurador até seu custo ser cumprido e então descartada.

Carta de Item Mundano - você escolha na sua bolsa de itens e coloca na Bandoleira, como já
citado, caso gere efeito a um ser, ela valerá no turno seguinte e você deve a colocar em baixo
do alvo e quando o ser ir para o cemitério ela irá junto a ele, ressalva excessões. Porém itens
também podem causar dano a alvos inimigos, nesse caso, você coloca na Bandoleira e cita o
efeito, descartando logo em seguida.

Carta de Item Arcano - itens arcanos são mais poderosos e por isso são do campo do
conjurador. Eles possuem itens diversos mas em geral afetam muito pouco os alvos inimigos,
sendo itens para suporte. Ao usar um item arcano que te beneficie, você irá o colocar no
campo do conjurador e seu efeito valerá no turno seguinte. No início de seu próximo turno você
vai citar em voz alta o que o item arcano tem efeito e colocar embaixo da carta alvo ser.

Pontos de Vida - são os pontos que regem sua vida e se você estará dentro do jogo ou não.
Pontos de vida também são os dos Seres.

Pontos de Mana - são pontos exclusivos dos Seres. Eles são usados para utilizar habilidades
exclusivas e não são recuperáveis de maneira natural, apenas por feitiços, itens ou bençãos.

Dados - são a forma de um ser, feitiço e derivados de dar dano. Por exemplo: Cavaleiro de
armadura possui como dado de dano 1d8, ou seja, quando você atacar uma carta você deverá
escolher o alvo e rolar um dado de oito lados para determinar seu dano. O dado de resistência
é 1d3(1d6 porém 4, 5 e 6 são equivalentes a 1, 2, e 3.) ou seja, quando um ataque ser
direcionado contra sua carta de um tipo de dano que você possui resistência, você rolará 1d3
para reduzir o dano recebido.

Eras - Lunaria possui a história de que a linha do tempo se fragmentou por conta do conflito
entre o Sentinela e o Raio Trator. As eras começam a co-existir mas apenas uma deverá
resistir caso contrário será o fim de todas as outras, o palco dessa intensa batalha é Lunaria, a
colônia humana na lua.

● Era Antiga: Aonde residem a maior parte das lendas. Ela é a época cujo o império
romano ainda conquistava a Eurásia, mas por conta da falha na linha temporal, eles
estão próximos de se espalhar em todos os continentes. Gregos, Persas e povos
"bárbaros" se unem na coligação contra o império.
● Era Medieval: O fim do império romano acontece de alguma maneira, mas com a falha
isso é uma incógnita. Nessa era os magos e as criaturas se tornam frequentes. Todas
as Criaturas Místicas se unem e resolvem fugir da terra, quando a passagem na lua se
abrir no eclipse, onde seu refúgio será em outro plano. Assim acontece, mas um
enorme desequilíbrio acomete a terra sem essas Criaturas, o congresso dos arcanos
(magos, feiticeiros etc) se reúne em um enorme ritual e transformam todas as memórias
e os resquícios mágicos dessas criaturas em forma de pinturas. A consequência desses
dois atos é a chamada Peste Negra.
● Era Contemporânea: Tecnologia dominou o mundo em geral. Cientistas da União
Soviética, cuja nunca desapareceu, encontram o cristais de mana. Esses cristais
potencializaram as armas de guerra e inclusive a exploração espacial, afinal, foi
descoberto que a lua era cheia desses cristais e eles podiam abrir uma fenda para a
velocidade da luz. A guerra fria entra em sua segunda fase, e não se torna mais fria. Os
Soviéticos não conseguem desenvolver a bomba arcana a tempo e são exilados na
colônia Lunaria e os Estados Unidos faz uma aliança mundial pela base da opressão, a
Aliança Estrela do Norte
● Era Especial: Os seres humanos se dividem entre Terrânos e Gaianos. Eles agora são
exploradores espaciais com um império enorme da Aliança Estrela do Norte, dominando
muitas outras civilizações e criando muitas colônias e até mesmo planetas inteiros para
serem empresas. Os Terrânos são a base da pirâmide social criada pela Aliança Estrela
do Norte e os Gaianos o topo dela. Todo o regime opressor continua até a rebelião no
Setor 18 que desistabiliza a A.E.N, mas um incidente estranho acontece, uma enorme
energia parece ser descarregada do centro da galáxia, lá é aonde o Sentinela e o Raio
Trator conflitam. Os dois seres cósmicos são entidades humanóides de bilhões de anos,
que estão lutando desde de o começo do universo.

Regras:

Antes do primeiro turno, jogadores deverão rolar um ímpar ou par usando dado de 10 lados. O
vencedor começará o primeiro turno.
No primeiro turno nenhum dos dois lados pode atacar.

No primeiro turno, jogadores em sua vez deverão puxar 5 cartas da Zona Gama e 2 itens de
sua bolsa de itens a escolha. Jogadores no primeiro turno podem colocar Seres no campo de
batalha mas não podem atacar e não podem conjurar feitiços, bençãos ou maldições. Também
não podem usar itens que causem dano, somente itens de apoio próprio e que valerão apenas
no próximo turno como já descrito.

Tudo que precise ser partido no meio e seja um número quebrado, como 2.5, ele arredondará
para baixo.

Todo jogador possui 3 Dádivas do Mago. Elas servem para efetuar ações dentro do jogo. Para
colocar uma carta Ser no campo de batalha, é necessário gastar a Dádiva de Hermes, por
exemplo. Veja a tabela abaixo:

● Conjurar uma Carta Ser: Dádiva de Hermes


● Utilizar um item mundano: Dádiva do Bardo
● Utilizar um item arcano: Dádiva de Hermes
● Usar um feitiço, benção ou maldição: Dádiva de Ares
● Atacar com uma Carta Ser de NVL 1 a 3: Dádiva do Bardo
● Atacar com uma Carta Ser de NVL 4 a 6: Dádiva de Ares.
● Atacar com 2 cartas de NVL 1 a 3: Dádiva de Hermes.
● Atacar com 3 cartas de NVL 1 a 3: Dádiva de Ares

Dádiva de Ares é equivalente a Ação Padrão; Dádiva de Hermes é equivalente a Ação de


Movimento; Dádiva do Bardo é equivalente a Ação Livre.

As Dádivas são APENAS 3, e recarregam a cada turno, não são acumulativas.


Ver baralho de itens ou o cemitério não gasta nada.

Um turno = vez do jogador + vez do adversário. Ele só termina quando os dois jogam.

Não existe tempo para um turno.

No começo de cada turno o jogadores devem puxar até 2 cartas, obrigatoriamente 1. Caso
estejam com 12 cartas, esse é o limite.

É possível converter uma Dádiva de Ares > duas Dádivas de Hermes e, duas Dádivas de
Hermes > 3 Dádivas do Bardo.

Caso não tenha nenhuma carta no campo de batalha e você ataque, o alvo será os pontos de
vida do adversário.

Dissecando Cartas:

Todas as Cartas de Seres que possuem algum tipo de ataque, possuem um tipo para ele,
sendo esses:

Corte, Perfuração, Impacto, Balístico, Fogo, Elétrico, Gelo, Vento, Terra, Abençoado,
Amaldiçoado e Cósmico.

Quando se diz que tem resistência a algo, significa que a tal carta possui 1d3 de redução de
dano. Por exemplo: Cavaleiro de Armadura cuja a resistência é corte, então qualquer dano de
corte direcionado a ele deve ser reduzido em 1d3 (um dado de seis lados aonde a partir do 4,
5, e 6 são 1, 2, e 3.)

NVL rege o quão desenvolvida a carta é. Todas começam no 1 e vão progredindo conforme a
partida avança. Uma Carta Ser que destrua 1 Cartas Ser do oponente, aumenta para NVL 2,
caso destrua 2 cartas aumenta para 3 e assim sucessivamente até o 6. Caso uma carta NVL 1
derrote uma de NVL 3 ela sobe 2 níveis (3 da carta destruída - 1 do nível atual da carta
atacante).
NVL 2: você pode recuperar 1 de ponto de vida da carta.
NVL 3: sobe o número de lados do dado de ataque ou de resistência. 1d3 > 1d4 (limite para
dado de resistência é d6 e dano d12)
NVL 4: recupera 1d4 de Pontos de Mana ou vida da carta
NVL 5: sobe o número de lados do dado de ataque ou resistência
NVL 6: recupera totalmente os Pontos de Mana.

Categoria de Seres

● Lenda: Grandes personalidades, pessoas históricas.


● Criatura Mística: Saído diretamente do folclore e das até das lendas passadas das
pessoas.
● Herói Mundano: Pessoas comuns, guerreiros ou soldados ordinários.
● Automata: Seres robóticos ou parcialmente orgânicos.
● Arcano: Magos e seres cujo não se encaixam em criatura, lenda ou herói mundano, são
sobrenaturais de certa forma.

Forma de ataque

● Cone: Atinge nas 3 direções possíveis ja citadas.


● Singular: ataca em apenas uma direção
● Duplo: ataca em duas direções

Descrição

[Nome do Ser] NVL 1 (Resistência)


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| [ ilustração ]
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(Tipo de Dano)/(Dado de Dano)
(Categoria/Era a qual pertence/Forma de ataque)
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[Breve história do ser representado]
(Efeitos especiais caso possua)
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