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AUTORIA E ILUSTRAO

Caio Romero (FVM2014 Secular Games)

PINTURA DIGITAL E DIAGRAMAO:

1 Rpg

ole-Playing Games so jogos


de interpretao. um pouco
difcil entender como um RPG
funciona sem jog-lo. O melhor a
fazer compreender o mnimo e, na
insegurana dos vestgios de ignorncia, jogar
pra ver o que acontece. Assim, vamos ao bsico:

RPGs so jogos de interpretao.

Quase sempre existe algum que narra/mestra para que os outros


joguem. Independente do papel que desempenhem, todos interpretam. Na
maioria das vezes, os jogadores interpretam os personagens principais e
o mestre/narrador interpreta todo o resto. A interpretao constri
tudo na fico. Os jogadores, interpretando, declaram suas aes e
o mestre/narrador faz a mediao e descreve tudo que acontece na
narrativa.

RPGs so jogos de narrativa.

Pra quem no sabe do que se trata, bem possvel que se confunda


uma mesa de jogo com uma conversa toa, sem p nem cabea, sobre
mundos fantsticos e por a vai. Mas no o que parece. Apesar de o
jogo acontecer a partir de uma conversa contnua, h algo sendo
construdo na fico, h uma narrativa sendo escrita pela fala de
cada jogador. Pouca coisa acontece na mesa de jogo em si: alguns dados
rolados, anotaes, rabiscos, mapas, etc. Mas, na fico, masmorras
so exploradas, tesouros so pilhados e drages so derrotados.

RPGs so jogos de colaborao.

Soa at estranho, mas isso mesmo. No h vencedores e nem perdedores.


E que graa tem um jogo que ningum ganha? Talvez esse seja o
ponto forte. RPGs so jogos de narrativas
construdas em grupo. Mesmo que os
jogadores interpretem personagens que
so inimigos na fico, a narrativa
da qual fazem parte s existe por
causa do trabalho em equipe. Por
fim, todos tm boas histrias
pra contar, histrias picas,
de grandes batalhas, embates
sociais, ou seja l o que for. Se
pararmos pra pensar, no RPG
todos saem ganhando.

2 Factum

or. Falta de controle. Agonia. E quaisquer outras coisas que


permitam o termo morte na sequncia. Factum sobre isso.
um RPG que trata dos meios e do fim. Um jogo que discorre
o que existe aps o alfa e no foge ao inevitvel mega. Os
ltimos fatos na vida de
um mago so o centro de tudo
que acontece numa mesa em que
Factum est sendo jogado. Mas
por que os ltimos momentos?
Porque o fim no importa. O
que acontece no importa. O
essencial como tudo ocorre e
exatamente isso que fica nas mos
dos jogadores. Um mago sofre de
uma doena que partilhar seus
passos at o fim de seus dias. Esse
o ponto de partida. Que tipo de
doena afeta o mago e como isso
se relaciona com todo o resto
da narrativa? Como o cenrio
em que isso acontece? O que
realmente importa na fico? Os
fatos mudam, mas o fim inevitvel
sempre a morte. Para saber como
ela se apresentar, no h outro
jeito a no ser jogar.

O que preciso para jogar Factum?

Factum jogado por quatro pessoas. Pois ... Voc vai precisar de mais
trs amigos. Alm disso, vocs precisaro de alguns dados de seis faces
(d6), na verdade um dado suficiente, exatamente uma hora de tempo
livre e, claro, uma boa dose de imaginao.

3 Os Cardeais
(Circulus Cardinalis)

m Factum, os jogadores desempenham quatro papis diferentes.


Diferindo de outros RPGs, no h mestre/narrador em Factum.
Ao contrrio, existe sim a horizontalidade de poderes no
Crculo dos Cardeais. Em resumo, o poder de controlar os fatos
na narrativa distribudo em igualdade aos quatro Cardeais.
Contudo, cada jogador assume o papel de um dos Cardeais e passa a
controlar os fatos de acordo com as funes conferidas ao papel
que desempenha. Cada Cardeal possui funes exclusivas na narrativa,
o que caracteriza quatro papis distintos, e sobre esses papis que
trataremos nas prximas pginas.

3.1 O Destino

a base dos fatos


A descrio inicial
O comeo e o fim de tudo.
O Destino o Cardeal questionador. dele que surge a pergunta inicial,
da qual sero desencadeadas todas as outras questes e afirmaes
tanto as prprias quanto dos outros Cardeais.
O Destino o Cardeal mediador. ele que faz as mediaes necessrias
entre os demais Cardeais, inclusive nas negociaes entre Sorte e Azar.
O Destino o Cardeal do juzo. ele que controla o ltimo fato em
jogo.

O Destino pode:

Questionar acerca do mago.


Questionar acerca do mundo/cenrio.
Questionar acerca da doena do mago.
Afirmar acerca do mundo/cenrio.
Afirmar acerca da morte do mago.
Mediar negociaes entre os Cardeais do
paradigma.

3.2 A Vontade

a ao
O movimento
O desejo de fazer.
A Vontade o Cardeal das respostas.
dela que surgem as primeiras afirmaes
que embasaro a disputa pelo controle
dos fatos.
A Vontade o Cardeal das aes. ela
que, mesmo a certa distncia, controla a
persona do mago.
A Vontade o Cardeal do desejo. ela que
descreve os fatos como quer que sejam,
apesar de no os controlar como realmente
so.

A Vontade pode:

Afirmar acerca do mago.


Afirmar acerca do mundo/cenrio.
Afirmar acerca da doena do mago.
Vetar um paradigma.

3.3 A Sorte

a parte bendita do paradigma


A descrio final de um fato
O fato abenoado.
A Sorte o Cardeal bendito. ela que abenoa o desejo da Vontade.
A Sorte um dos Cardeais do paradigma.
ela que disputa o controle dos fatos
e negocia com o Azar.
A Sorte um dos Cardeais que
controla os fatos. ela que, com
o veredito a seu favor, considera o
desejo da Vontade e descreve como
os fatos realmente so.

A Sorte pode:

Afirmar acerca do mago.


Afirmar acerca do mundo/cenrio.
Afirmar acerca da doena do mago.
Negociar com o outro Cardeal do
paradigma.

3.4 O Azar

a parte maldita do paradigma


A descrio final de um fato
O fato amaldioado.
O Azar o Cardeal maldito. ele que amaldioa
o desejo da Vontade.
O Azar um dos Cardeais
do paradigma. ele que disputa o
controle dos fatos e negocia com a
Sorte.
O Azar um dos Cardeais que controla os fatos. ele
que, com o veredito a seu favor, considera o desejo da
Vontade e descreve como os fatos realmente so.
O Azar pode:
Afirmar acerca
Afirmar acerca
Afirmar acerca
Negociar com
paradigma.

do mago.
do mundo/cenrio.
da doena do mago.
o outro Cardeal do

4 As Regras

m Factum, as regras so governadas pela


fico. Tudo precisa fazer sentido na fico,
pois nela que o jogo acontece. Quatro
jogadores assumem os papis dos Cardeais e
cada um desempenha as funes condizentes
ao seu papel. Assim a narrativa segue, numa conversa
contnua que permeia o fluxo da narrao, fato a
fato at que o fim se aproxime e o tempo acabe.

4.1 A Narrativa (Narratio)

Veja que horas so. Coloque o relgio para


despertar uma hora adiante. O tempo corre e a
doena percorre cada segundo a partir de agora lado a lado de tudo
o que acontecer. No importa o que fizerem, ao fim o mago morrer. E
o Destino quem tem a difcil tarefa de lidar com a morte. A Vontade
teima em agir e movimentar todo o universo em sua insistncia. Sorte
e Azar duelam constantemente at que a morte interrompa de modo
brusco todos os poderes concedidos ao Circulus Cardinalis e silencie
tudo que foi dito at o momento. a que o ltimo fato narrado.

4.2 O Incio

Tudo comea com uma pergunta. O


Destino, que tem a prioridade, levanta
algum questionamento para a Vontade.

Exemplo:

(Destino questiona acerca do mundo/cenrio)


Como o mundo em que o mago vive?
Assim se inicia a primeira rodada. A Vontade responde ao questionamento
inicial com alguma afirmao. Fica a critrio dos jogadores a
complexidade das perguntas e das respostas.

Exemplo:

(Vontade afirma acerca do mundo/cenrio) A histria se passa num


continente em que tecnologia e magia se desenvolveram ao mesmo tempo
e com a mesma intensidade. Nesse continente existem duas grandes
naes que batalham entre si desde tempos antigos. Uma dessas naes
utiliza a magia como arma principal nessa grande guerra, enquanto a
outra famosa pelas mquinas e engenhocas utilizadas em batalha.
Mesmo com a prioridade passando para a Vontade, o Destino pode
interagir para esclarecer alguns fatos da narrativa.

Exemplo:

(Destino questiona acerca do mundo/cenrio) Ento existe uma


diviso clara de territrio?
(Vontade afirma acerca do mundo/cenrio) Sim. Humanos e elfos
ocupam a regio norte do continente, enquanto anes e gnomos
ocupam o territrio sul. No centro do continente existe uma regio
neutra, onde a batalha no cessa por um segundo sequer.
(Destino questiona acerca do mundo/cenrio) Essa zona neutra
extensa? Ou o continente tem o formato semelhante a uma ampulheta
ou algo assim?
(Vontade afirma acerca do mundo/cenrio) ... Acho que o continente
tem mais ou menos a forma de uma ampulheta mesmo.
(Destino questiona acerca do mundo/cenrio) Ento podemos pensar
que existe um confronto entre o povo alto do norte e o povo baixo
do sul?
(Vontade afirma acerca do mundo/cenrio) Sim. O povo alto usa
magia e o povo baixo usa as mquinas.
(Destino questiona acerca do mago) E o nosso mago faz parte da
nao do norte?
(Vontade afirma acerca do mago) Sim. Ele um humano que vive numa
torre no territrio norte, numa rea bem prxima zona neutra, onde
o confronto intenso.
Se os Cardeais concordam que a questo foi bem explorada, a prioridade
passa para a Sorte e o Azar, e um paradigma estabelecido.

4.3 O Paradigma

Aqui comea o embate, a disputa pelo controle dos fatos. Tudo que
a Vontade declarou at agora diz respeito possibilidade, ao desejo
de que o mundo/cenrio realmente seja assim. Mas a Vontade tem
apenas o desejo, quem disputa o controle dos fatos so os Cardeais do
paradigma.
O paradigma a possibilidade de tanto a Sorte quanto o Azar
controlarem os fatos.
um duelo. Sorte e Azar rolam dados. Cada um rola um dado de seis
faces (1d6). O Cardeal que conseguir o maior resultado tem o veredito a
seu favor e passa a controlar momentaneamente os fatos da narrativa.
O veredito a autorizao, por meio dos dados, para controlar os
fatos.
Em Factum, a fico comanda o fluxo da narrativa. Isso quer dizer
que, alm de tudo que declarado ter a necessidade de fazer sentido
na fico, qualquer afirmao ou questionamento precisa considerar
todos os fatos j expostos. Em resumo, toda declarao precisa levar
em considerao tudo que foi dito at o momento.
Seguindo o que j foi mencionado, caso a Sorte vena o paradigma
estabelecido tenha o veredito a seu favor na rolagem de dados (com
um resultado maior que o Azar) o controle dos fatos passa a ser
exclusiva e momentaneamente desse Cardeal.

Exemplo:

(Sorte afirma acerca do mundo/cenrio) Alm de tudo que vocs


disseram, existe um segredo. O povo do norte possui uma arma mgica
secreta que capaz de trazer a vitria e, finalmente, acabar com a
grande guerra.
Sempre que a Sorte tiver um veredito a seu favor, o Azar ficar com a
vantagem no prximo paradigma que se estabelecer. A vantagem significa
o acrscimo de 1d6 na disputa pelo controle. Ou seja, no prximo
paradigma, o Azar rolar 2d6 contra 1d6 da Sorte. Essa vantagem no
cumulativa e valer apenas no prximo paradigma que se estabelecer
(paradigmas que sofrerem veto no contam, pois no chegam a ser
estabelecidos; leia sobre o veto na sequncia).
Todavia, caso o Azar tenha o veredito a seu favor consiga um
resultado maior que a Sorte no paradigma que se estabeleceu o
controle dos fatos passa a ser exclusiva e momentaneamente
desse Cardeal.

Exemplo:

(Azar afirma acerca do mundo/cenrio)


Ultimamente o povo baixo vem conseguindo

constantes vitrias na zona neutra.


Nos ltimos tempos, a guerra est
favorecendo as mquinas que, em grande
nmero, tomam grande parte da Cidade
Central. Se tudo continuar assim, em breve
a ampulheta ser invertida e a profecia se
cumprir com toda a areia do sul tomando a
poro norte do continente.
Sempre que o Azar tiver um veredito a seu favor, ser
concedido Vontade o poder de veto. O poder de veto permite que a
Vontade impea um paradigma de acontecer. Ou seja, quando desejar,
aps receber a prioridade do Destino e fazer sua declarao, a Vontade
pode escolher vetar um paradigma que se estabeleceria. O poder de veto
no cumulativo (caso a Vontade j possua o poder de veto e o Azar
tenha outro veredito a seu favor, a Vontade em vez de acumular duas
chances de veto mantm o poder de veto que j possua).

4.4 A Negociao (Negotiatio)

Neste ponto, dois questionamentos podem vir sua mente:


O que acontece quando a Vontade
veta um paradigma?
E quando Sorte e Azar empatam numa
rolagem de dados? Quem ganha
momentaneamente o controle dos
fatos?
Em ambos os casos, nenhum dos
Cardeais do paradigma adquire o
controle exclusivo dos fatos. Na
primeira situao, ao invs de rolarem
dados, Sorte e Azar negociam. Na
segunda, ningum tem o veredito
a seu favor e ento tambm aberta
uma negociao. Toda negociao
possui trs fases distintas: proposta,
contraproposta e mediao.
A proposta sempre parte do Azar.
Exemplo:
(Azar negocia com o outro Cardeal do paradigma) A doena do mago
tem alguma relao com o segredo do povo do norte. uma doena
relacionada alta feitiaria dos elfos. Poucos sabem, mas existe um
conflito entre homens e elfos. Na verdade, a doena o prprio
segredo. E... Nosso mago apenas uma pequena engrenagem em tudo
isso.

A contraproposta sempre parte da Sorte.

Exemplo:

(Sorte negocia com o outro Cardeal do paradigma) Tudo bem, mas a


gente pode pensar que a doena nada mais que muito poder para um
frasco frgil, se que me entende. Como isso j acompanha o mago h
anos, natural que ele esteja aprendendo a lidar com tamanho poder
e, se preciso for, pode at utiliz-lo contra os elfos, se identificar
inimigos entre eles.
E o Destino faz a mediao necessria para concluir a negociao.

Exemplo:

(Destino faz a mediao na negociao entre os Cardeais do


paradigma) Ento podemos concluir que nosso mago est sendo
usado de alguma maneira por alguns dentre os elfos. Mas o mago...
implacvel! E est aprendendo a lidar com os poderes que lhe foram
concedidos por essa doena mgica. isso?
Quando os Cardeais do paradigma entrarem num acordo, a narrativa
segue e a prioridade retorna ao Destino. Uma nova rodada se inicia
e o Destino pode levantar outros questionamentos Vontade para
melhor esclarecer as consideraes dos Cardeais do paradigma
durante a negociao.

5 A Prioridade

cada rodada numa sesso de Factum,


a prioridade segue da seguinte
maneira:

A prioridade inicial do Destino, que pode:


Questionar acerca do mago.
Questionar acerca do mundo/cenrio.
Questionar acerca da doena do mago.
Afirmar acerca do mundo/cenrio.
Afirmar acerca da morte do mago.
Mediar negociaes entre os Cardeais do paradigma.
A prioridade passa do Destino para a Vontade, que pode:
Afirmar acerca do mago.
Afirmar acerca do mundo/cenrio.
Afirmar acerca da doena do mago.
Vetar um paradigma.
A prioridade passa da Vontade para a Sorte, Azar, ou ambos, que podem:
Afirmar acerca do mago.
Afirmar acerca do mundo/cenrio.
Afirmar acerca da doena do mago.
Negociar entre si.

Em resumo:

A prioridade do Destino.
A base dos fatos (questionamentos/afirmaes) engatilha a ao da
Vontade.
O desejo da Vontade desencadeia o estabelecimento de um paradigma.
A Vontade tem a chance de veto.
Caso no haja veto, Sorte e Azar rolam dados e disputam o controle
dos fatos.
O veredito desencadeia o fato como realmente ocorre na fico.
Caso haja uma negociao ao invs de um veredito, o Azar faz uma
proposta, a Sorte uma contraproposta e o Destino faz a mediao.
O resultado da negociao desencadeia o fato como realmente ocorre
na fico.
A prioridade retorna ao Destino.

6 O Jogo

ogando Factum, vrios tipos de narrativas podem ser construdos.


Quem d o ritmo e o tom ao jogo so os jogadores, e mais ningum.
Como mencionado anteriormente, Factum pra ser jogado
em exatamente uma hora. Por qu? Porque quando o relgio
despertar o fluxo de jogo interrompido e o Destino descrever
a cena final. ... O mago morre. No tem jeito. No h o que fazer. Alis,
h sim. Jogar pra ver o que acontece (antes do mago morrer).
Os primeiros trinta minutos de uma sesso de Factum podem muito
bem girar em torno do mundo/cenrio. No h problema algum se
isso acontecer. Alis, mais comum do que parece: o jogo comea
com questionamentos sobre o mundo/cenrio e vai afunilando para
o mago e sua doena. Porm, no h nada errado com o seu jogo se
acontecer o inverso. O foco pode iniciar no mago e ser expandido
para o mundo/cenrio. Na verdade, pouco importa. O que importa
que Factum um jogo para divertir. O objetivo que o processo de
construo da narrativa seja divertido para todos que esto jogando.
E no tem como explicar esse tipo
de coisa. , realmente, jogar pra
ver no que d.

7 O Fim

quando o relgio desperta? Acaba


assim, do nada? No. Ao passar de
uma hora, o fluxo da narrativa
interrompido. Qualquer declarao
interrompida e a prioridade retorna
imediatamente ao Destino.
Considerando tudo que foi dito em jogo e todos os
fatos acontecidos na fico, o Destino tem a difcil e nobre tarefa de
descrever como a doena do mago o leva morte. Nesse ponto, o jogo
ruma para o trmino e, com certeza, voc e seus amigos tero uma tima
histria pra contar e lembrar. De quebra, vocs ainda podem levar o
mundo/cenrio que acabaram de construir coletivamente para algum
outro RPG. O propsito principal de Factum a criao da narrativa
de modo cooperativo, mas, dependendo da complexidade do mundo/
cenrio da narrativa, claro que fica aquela vontade de desbravar
melhor o ambiente jogado. Por isso, nada impede que uma guerra pica
num continente em forma de ampulheta seja o mundo/cenrio de uma
campanha utilizando algum outro sistema de regras. Pensando assim,
o fim pode ser apenas a porta para incontveis incios.
E no h muito mais para ser dito. As rdeas que levam a todos os
universos paralelos esto firmes e seguras nas mos do Destino. Basta
que a Vontade deseje e que a Sorte e o Azar equilibrem o percurso com
doses de caos. Gole a gole, no clice da morte. E isso, ah, isso Factum.

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