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Capítulo I - Introdução
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Porém é meu dever avisar que este não é um jogo sobre ganhar ou perder no sentido
competitivo das palavras, Obscuridão RPG é sobre contar uma história, vivenciar um
mundo onde coisas bizarras acontecem e podem ser facilmente mortais, e em que a
morte não necessariamente é uma derrota e destruir um grupo ocultista no final da
trama é uma maravilhosa vitória (mas dependendo do caso é bem legal destruir um
desses). Quem morre finalmente tira das costas o peso de ter o destino do mundo em
suas mãos e de sofrer por ver sua mente entrando em ruínas, já quem vive nunca é o
mesmo personagem que começou, esse viu de mais, sofreu de mais e precisam de um
bom tempo para recuperar a pouca sanidade mental que devem lhes restar, se é que isso
seja possível.
Saibam que esse universo não é uma coisa fácil de se lidar, existirão momentos tensos
e desconfortáveis, então, você Guardião, tem de ter responsabilidade e avisar aos seus
investigadores os limites da sua história para que todos possam aproveitar esses
momentos da melhor forma possível. E para jogar, o que é preciso? você deve estar se
perguntando, e aqui vai uma lista de itens básicos para uma boa experiência:
➔ Este livro para o estudo das regras;
➔ Dados de RPG (Hoje, existem versões digitais e gratuitas para esses);
➔ Papel, Lápis e Borracha (Ou o equivalente no digital);
➔ Duas ou mais pessoas para jogar;
➔ Um lugar calmo;
➔ Três ou quatro horas livres para jogar.
Os dados são fundamentais para jogar, o recomendado é que todos da mesa tenham
um conjunto básico de dados para RPG, incluindo, o principal deles usado nesse
sistema, um dado de vinte faces (D20), dados de porcentagem (D100) e dados de quatro
(D4), seis (D6), oito (D8), dez (D10) e doze (D12) faces. A letra “D” durante esse livro
representa a palavra “dado”. O número após o D é o valor máximo que pode ser
sorteado com ele (Exemplo: 1D12 sorteia um número aleatório entre 1 e 12) e o
número anterior ao D representa a quantidade de dados daquele mesmo tipo que devem
ser lançados (Exemplo: “Lance 2D6 para saber seu dano”, o jogador deve lançar dois
dados de 6 faces ou apenas um, duas vezes e somar seus valores). Dependendo do tipo
de rolagem esses dados podem ser combinados (Exemplo: 1D6+1D4, 1D10-1D4, etc.)
ou receberem bônus positivos ou negativos (Exemplos: 1D12-2, 1D4+6, etc.).
Esse é o básico para começar sua história, agora vamos entender um pouco mais do
que se trata o universo de Obscuridão.
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Capítulo II - O Universo
Acho que você é novo por aqui, então lhe darei algumas explicações básicas sobre o
que é a OBSCURIDÃO, ela nada mais é do que tudo aquilo que nós, seres humanos,
conhecemos como o vazio, o nada, a completa falta de existência de vida, materiais,
ruídos ou qualquer outra coisa que poderíamos imaginar, mas mesmo assim sempre ela
está lá, com todas as suas entidades e horrores irreais espreitando por ali, prontas para
se protegerem ou para simplesmente se divertirem e nos deixarem em maus lençóis
com medo de nossa própria existência, e esse livro é sobre como todo esse sistema
funciona e como seres, meros mortais, como os humanos podem estar conectados a
tamanha grandiosidade.
Mas para entendermos melhor temos que ir mais a fundo, mais ao passado e as
profundesas da nossa criação, tudo aquilo que existe está em algo chamado de O
CICLO, esse se constitui de oito universos que existem paralelamente, cada uma
dentro de um lugar muito semelhante a uma bolha, das quais denominamos de Bolhas
Universais, elas contam com os mesmos eventos, mesmas pessoas, mesmos lugares, a
única coisa que pode ser alterada entre elas são os seus tempos e lugares, ou seja, aqui
você pode ter 20 anos, morar na década de 90 em plena Espanha e ter uma vida feliz
com sua família e afins, enquanto em outro desses universos você pode estar na
Alemanha bem na época da ascensão do partido nazista liderado pelo ditador Adolf
Hitler, observando de perto o horror do Holocausto e podendo até mesmo ter perdido
alguém que você ama nesse processo. Porém não é só disso que O Ciclo é formado, o
maior dos lugares ali presentes é a NÃO REALIDADE, é aqui onde se encontra a
grande maioria da obscuridão. A Não Realidade basicamente está onde não existe a
malha do espaço-tempo, ou seja, ela está em todos os lugares entre as diferentes linhas
do tempo e também entre os espaços vazios das Bolhas Universais.
Porém, tudo tem de haver um motivo inicial para existir e para que a Obscuridão fosse
se tornar algo presente em nossos universos três forças maiores se ergueram e fizeram
algo que nenhuma criatura até ali era capaz, decidiram! Essas forças maiores têm
nomes: ARCANO, ANCESTRAL E ARTÍFICE! Essas são as coisas mais parecidas
com deuses que podemos encontrar dentro dos limites d'O Ciclo, inclusive essas
mesmas forças foram as que delimitaram as barreiras para a Obscuridão. Sabe-se muito
pouco dessas energias, até mesmo aqueles-que-tudo-vêem-e-sabem são incapazes de
descrevê-los ou entendê-los.
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A Obscuridão é uma matéria que tem a cor preta onde não existe brilho, luz ou
qualquer sentido, ela consegue ser tocada e manipulada, suas principais características
são que, ela se acomoda ao querer de todas as entidades que vivem nela, peixes
conseguem nadar, animais conseguem respirar e aves conseguem voar, tudo isso no
mesmo lugar dentro da mesma matéria, e ela também consegue canalizar energias para
oferecer poderes as mesmas entidades que ali habitam, mas mesmo assim tudo que é
tocado pela Obscuridão se torna um lugar ou algo cruel, inóspito e altamente perigoso.
Todo O Ciclo é controlado pelas entidades que habitam a Não Realidade, elas são as
responsáveis por manter tudo funcionando da forma que elas quiserem, mas geralmente
essas criaturas só são responsáveis por controlar as coisas "ruins" das quais nós
conhecemos. As entidades podem adentrar as bolhas universais já afetadas pelo
paranormal quando vêem que seu lar ou sua soberania está em risco, porém se elas
tiverem o infortúnio de morrer dentro de alguma das Bolhas Universais a Não
Realidade e O Ciclo são diretamente atingidos e afetados, colocando em risco tudo que
existe.
Mas O Ciclo não é grande o suficiente, o espaço não é infinito, quanto mais o tempo
passa, mais entidades surgem, maior elas ficam e menos espaço se sobra, então tem de
haver um negócio entre os dois lados, do qual nós chamamos esses “contratos” de
RITUAIS, eles permitem que seres comuns possam usufruir de poderes extraordinários
ao seu favor, por esta conexão as entidades ganham passe para adentrar os universos e
viverem ali se assim quiserem, o problema é que sem estar na obscuridão essas
entidades sentem fome e assim buscam se alimentar de sanidade dos seres ali presentes
e principalmente daqueles que utilizam de forma inadequada tais rituais, enquanto
procuram maneiras de "estourar" as bolhas e transformá-las em uma extensão da Não
Realidade.
Tudo aqui parece ser complexo mas as coisas são bem mais simples, o universo de
obscuridão é igual a qualquer outro que você, Guardião dos Mundos, pode vir a
conhecer mas é claro que sempre com suas diferenças. Até as entidades têm que
obedecer algumas regras e a principal delas é que todo o ciclo é formado por cinco
PARTICULARIDADES específicas e que devem ser respeitadas a todo e qualquer
custo, elas são: O Pavor, A Escuridão, O Azar, A Dor e A Loucura. Todos os rituais
e criaturas provenientes da obscuridão também devem respeitar essas particularidades,
deixe que eu explique elas melhor para você:
O PAVOR é a particularidade que controla toda e qualquer forma de medo presente
no universo, quem tem controle sobre isso consegue criar visões e seres que atacam
diretamente o cérebro e a sanidade de todas as criaturas pensantes, principalmente dos
humanos mas assim como o controle do medo seus portadores também podem controlar
a bravura dentro de certos limites;
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A ESCURIDÃO é a particularidade que controla todo e qualquer tipo de luz dentro
do Ciclo, quem obtém controle sobre isso consegue gerar qualquer tipo de luz ou
penumbra que desejarem para que assim obtenham vantagens contra quem for. Essa
particularidade é a mais comum em todo o universo e também entre os rituais;
O AZAR é a particularidade que controla todo o tipo de sorte ou azar entre os
universos, quem tem seu controle consegue aplicar maldições de azaração ou aumentar
sua própria sorte em diversas ocasiões. Cá entre nós, essa é a particularidade que mais
afeta o próprio sistema em si;
A DOR é a particularidade que controla todos os tipos e níveis de dor em todo o
universo de Obscuridão, quem tem a dádiva de seu controle consegue se auto beneficiar
aprimorando suas habilidades de luta ou de seus equipamentos para se obter vantagens
em seu dano, entre tantas outras formas de ficar mais forte que se tornam facilmente
mortais;
E por fim a LOUCURA é a particularidade que controla toda forma de loucura
possível de se obter, além de ter leve controle sobre a sua própria sanidade, mesmo que
de forma a prejudicá-la posteriormente, as habilidades oriundas dessa força são bastante
benéficas durante um certo momento mas cobram alto depois. Suas criaturas são
completamente inimagináveis na mente de qualquer escritor de contos de terror.
Essas são as principais forças do Ciclo ou pelo menos as mais fáceis de se perceber e
controlar, por causa que existem mais três, ainda mais fortes e que não necessariamente
são oriundas das particularidades, elas não prejudicam a Não Realidade se caso alguma
representação de seus poderes acabar por morrer em uma das bolhas. Esses são
denominados de FUNDAMENTOS e eles são:
A ALMA, esse fundamento contém domínio sobre todo e qualquer tipo de alma no
universo, podendo dissipá-las ou até mesmo criá-las dependendo da quantidade de
poder que seu dono apresenta, geralmente portadores dessas habilidades podem ser
considerados seres imortais;
O CAOS, esse fundamento domina tudo que se trata sobre o caos dentre as barreiras
do ciclo conseguindo gerá-las dentro de seres ou até mesmo criar formas físicas e
palpáveis do puro estado caótico, seus controladores também conseguem controle sobre
a paz raramente;
E o último mas o mais poderoso entre eles a MORTE, o nome desse fundamento já é
auto explicativo o suficiente mas sobre o seu controle se terá a morte e até mesmo a
vida mas todas as vezes com alto preço a se pagar posteriormente.
Por fim devo lhe falar sobre as SUBSTÂNCIAS essas são bem mais fracas do que
todas as ditas anteriormente mas podem ajudar quando for necessário, elas conseguem
ser consideradas como ramificações das particularidades mas até hoje não se sabemos o
nível de interação entre elas. As Substâncias se resumem em: SANGUE, TEMPO,
MENTIRA, TRISTEZA e ENERGIA mas não vou me aprofundar muito nelas por
que elas controlam justamente o que dizem de forma bem básica, conseguindo deixar
seres com tais sentimentos, gerar criaturas e até mesmo ter pouco controle sobre esses.
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Bom, por enquanto você sabe tudo o que precisa sobre a Obscuridão, fique atento a
todas as próximas explicações pois assim poderá entender cada vez mais sobre este
universo, só recomendo não ler o tomo do oculto antes de estar preparado.
Bons estudos, Guardião dos Mundos!
O CRIADOR
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Capítulo III - Personagens e Fichas
Antes de mais nada os investigadores devem ser criados com seu auxílio Guardião
dos Mundos, ou não também, mas para isso vocês devem fazer alguns processos.
Basicamente os detalhes característicos dos investigadores são sempre feitos antes de
seus próprios nomes para que os jogadores consigam se inspirar em suas personalidades
e irem mais afundo em suas histórias passadas.
FOR (Força): Jogue 2D8 e some seus valores para gerar o valor do atributo.
A Força mede o poder muscular de uma pessoa. Quanto maior esse número for, mais
o personagem conseguirá levantar peso ou se agarrar a algo. Esse atributo determina a
quantidade de dano corpo-a-corpo que o investigador é capaz de dar e a quantidade de
peso que conseguirá carregar. Se a FOR for reduzida a zero o jogador será invalidado e
incapaz de se levantar da cama.
RES (Resistência): Jogue 2D8 e some seus valores para gerar o valor do atributo.
A Resistência determina o quanto de saúde, estamina e vitalidade se tem. Quanto
maior esse valor for, maior será a capacidade do jogador de suportar ferimentos, correr
longas distâncias, resistir a doenças e a venenos e também alterar a quantidade de
pontos de vida. Se a RES do jogador for reduzida a zero ele morre.
AGI (Agilidade): Jogue 2D8 e some seus valores para gerar o valor do atributo.
A Agilidade mede o quão ágil e flexível um investigador é. Ter valores altos nesse
atributo pode ajudar em esquivas, manobras, iniciativa e se mover mais rápido no geral.
Um investigador com zero de AGI é descoordenado motoramente e incapaz de realizar
tarefas físicas simples, como saltar.
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ASP (Aspecto): Jogue 2D8 e some seus valores para gerar o valor do atributo.
O Aspecto mede o quão atrativo fisicamente e quanto a personalidade é um
personagem. Uma pessoa com baixo aspecto não é necessariamente feia e sim pode ser
uma pessoa desagradavel de se conversar, ou vice-versa. Quando uma pessoa tem alto
aspecto pode ser extremamente simpático, ou muito bonito e ou até mesmo uma
mistura dos dois. Um investigador com zero de ASP é terrivelmente feio ou alguém
com atitudes repugnantes e completamente detestáveis, provocando comentários por
onde passa.
APT (Aptidão): Jogue 2D8 e some seus valores para gerar o valor do atributo.
A Aptidão indica a força de vontade ou o autoconhecimento e controle da sua própria
mente. Quanto mais aptidão, mais resistente a pessoa é ao paranormal ou aos rituais,
mais sanidade e mais pontos de ritual tem. Uma pessoa com zero de APT é inapta a
fazer rituais e super suscetível a sustos e a perda constante de sanidade.
EST (Estatura): Jogue 1D12 e aumente o seu valor em 4 para gerar o atributo de
estatura.
A Estatura representa o peso e a altura ambos em um único valor. Quanto mais EST
maior a pessoa é em altura e em peso proporcionalmente ou ao desejo do jogador. A
estatura interfere diretamente no corpo e o dano extra do jogador ajudando-o a enxergar
sobre um muro, passar por um lugar pequeno, entre outras funções. Investigadores com
zero de EST simplesmente desaparecem… Para onde eles vão? Só as entidades sabem!
INT (Intelecto): Jogue 1D12 e aumente o seu valor em 4 para gerar o atributo de
intelecto.
O Intelecto representa o quão os personagens conseguem pensar, elaborar planos,
lembrar e resolver enigmas complexos. O intelecto define também os interesses
pessoais das perícias do investigador. Uma pessoa com zero de INT é um idiota
ambulante.
SAB (Saber): Jogue 1D12 e aumente o seu valor em 4 para gerar o atributo de saber.
O Saber é a medida do conhecimento formal, bem como sua dedicação aos estudos e
sua capacidade de aprendizagem, o saber mede a informação retida, não o quanto ela
consegue ser aplicada. Alguém com zero de SAB é como um bebê recém nascido ou
uma pessoa completamente alheia de como o mundo funciona, provavelmente muito
manipulável. Um saber de 12 sugere que o investigador terminou o ensino médio, com
14 não chegou a terminar a faculdade, com 16 possuem graduação e com 18+ possuem
pós, mestrado ou doutorado. O saber também é necessário para se aprender rituais.
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SOR (Sorte): Para definir a sorte o jogador deve lançar 3D6 e somar seus valores para
saber quantos pontos ele tem de tal atributo.
A Sorte tem algumas aplicações, a primeira delas é que você pode gastar sorte,
quando o mestre pedir para você realizar um teste em alguma PERÍCIA, você antes de
realizá-lo pode gastar sorte para aumentar momentaneamente tal teste em 5 pontos
adicionais (Exemplo: O mestre pede pra você fazer uma rolagem de Percepção mas
você só tem 6 pontos nesta perícia, antes de rolar o dado você solicita para gastar 1
ponto de sorte nesse teste, sua percepção aumenta para 11 pontos apenas naquele teste e
sua sorte é reduzida de 15 para 14, você finalmente rola o dado e tira 10, assim
realizando o teste com um sucesso normal), no final de todas as sessões, todos aqueles
que gastaram sorte recuperam 1 de Sorte se tiverem um fracasso em um teste livre do
mesmo atributo, se algum deles gastar sua sorte 2 vezes ou mais em uma única sessão
eles adquirem um “Dado de Azar” em um momento oportuno para o mestre na próxima
sessão. Os dados de azar funcionam da mesma forma que um dado de desvantagem.
A segunda aplicação aparece quando em um ataque surpresa ou em um desastre o
personagem com o pior resultado em um teste de sorte é o primeiro a virar alvo (Em
caso de empate nos resultados aquele que tiver menos sorte é quem é atacado, se
continuarem empatados aquele com mais vida e/ou sanidade deve ser o “escolhido” ).
E a última aplicação é quando um investigador está pegando recursos, dependendo do
seu teste de sorte seu loot pode ser melhorado.
Um personagem com 0 de Sorte tem o constante pensamento de estar vivendo o pior
dia da sua vida em todos os dias.
Se muitos desses atributos forem baixos (talvez três menores que 5) os valores devem
ser relançados ou deve se aplicar o método de “Tiro Rápido” onde o jogador deve
atribuir os valores 5, 7, 8, 10, 10, 12, 12, 13 e 15 nos atributos que desejar.
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Etapa II: O segundo passo é definir os valores dos dados gerais dos personagens, esses
servem para determinar as características físicas e diretamente relacionadas ao combate
presentes nesse sistema, elas são:
IDADE: Um jogador pode escolher para o seu investigador qualquer idade entre 16 e
90 anos. Qualquer coisa fora desse parâmetro deve ser conversada com o Guardião e ele
decidirá se sua escolha é válida ou não. Use os modificadores apropriados para a escolha
de idade do seu personagem (eles não são acumulativos).
● 80 a 89 anos: Reduza 5 em seu ASP, reduza 6 em sua FOR, RES, AGI ou INT e
adicione 1D8 em SAB.
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Para determinar o Dano Extra deve-se somar FOR e EST e aplicar na tabela em
sequência.
*Adicione 1D6 adicional ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 8 pontos adicionais
subsequentes.
Os valores gerados através da tabela na coluna de Dano Extra devem ser adicionados
ao valor de combate corpo-a-corpo, além de danos físicos como socar, o dano extra
também é aplicado em armas brancas e em golpes físicos com uma arma de fogo como
uma coronhada.
O valor obtido na coluna de Corpo interfere no quão um personagem é grande ou
pequeno e como isso afeta em perseguições, vantagens e desvantagens em testes, entre
outros.
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PONTOS DE RITUAL: Os pontos de ritual servem para administrar o quão suscetível
uma pessoa ainda está para a realização de rituais paranormais, uma pessoa que zera os
pontos de ritual está exausta paranormalmente sem realizar rituais nas próximas horas.
Para definir a quantidade de pontos de ritual inicial deve-se pegar o valor de APT e
dividi-lo por 3, arredondando para baixo se houver frações. Inicialmente a recuperação de
pontos de ritual é de 1 ponto por hora. Para saber mais sobre os rituais consulte o livro do
oculto na página ( ).
NOTA: As reduções não são cumulativas e não se aplicam a outras espécies que
não sejam humanos.
Etapa III: Escolher Ocupação: O próximo passo é escolher qual será a profissão do
investigador e como ele ganha a vida. Isso interfere em quanto dinheiro o Investigador
terá e quais serão as suas perícias ocupacionais das quais falaremos mais adiante.
Além disso, a escolha da ocupação atinge as histórias passadas dos personagens,
podendo explicar o porquê de algumas perícias específicas serem tão altas. Dependendo
da era em que seu mundo passa, Guardião, algumas ocupações podem não existir ou
terem grandes mudanças, então se atente e adapte alguma(s) perícia(s) se assim for
necessário.
Você, Investigador, deve anotar a sua ocupação no espaço determinado na ficha após
ter se decidido, além de marcar as perícias ocupacionais da profissão escolhida.
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A seguir, alguns exemplos de ocupações:
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Etapa IV: Decidir Perícias e Atribuir seus Pontos: Após definir sua ocupação está na
hora de escolher onde estão os interesses do seu investigador. A primeira coisa a se
definir são as perícias obrigatórias:
Pistolas = 5+ Experiência
Briga = 5+ Experiência
Percepção = 5+ 1D2+ Experiência
Audição = 4+ 1D2+ Experiência
Primeiros Socorros = 6+ Experiência
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O Guardião também deve prezar para que não haja uso indevido disso, como, um
investigador nunca será experiente em todas as 5 perícias, para solucionar isso faça
com que haja certo equilíbrio, se existe uma perícia onde o investigador é
experiente, uma das outras deve ser super baixa ou nula. (Exemplo: o Investigador
em suas três primeiras escolhas fala que é Experiente na primeira, Mediano na
segunda e Alta na terceira. Você pode pedir para que escolha que as próximas duas
sejam Baixa e Super baixa à escolha do jogador).
● Perícias Gerais ou de Desejo: Aqui você vai escolher as últimas 5 perícias que quiser
da lista (lista de perícias está na página ) e adicionar +1D6 de bônus em cada uma
delas pra saber o quanto você desenvolveu esse Hobbie. Assim como as anteriores,
essas perícias também não devem passar de 16.
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Etapa V: Definir o Nível de Crédito: O Nível de Crédito é determinado através da
escolha da ocupação do investigador e ele serve para determinar o poder aquisitivo do
personagem ao longo da história além de indicar a classe social em que a pessoa se
mantém.
Existem seis padrões de vida: Miserável, Pobre, Médio, Alta, Rico e Ricaço. Cada um
tem seus devidos privilégios e/ou deveres como, viagens e acomodações mais
confortáveis que podem adquirir. Existe uma tabela de padrão de vida na página 20.
Cada profissão tem um mínimo e um máximo de NC disponível que representa o
cargo que a pessoa tem dentro de sua profissão como, um médico com 6 de NC não
passa de um enfermeiro de plantão noturno (não que isso seja ruim) e um com 16 pode
ser um grande cirurgião ou até mesmo diretor de um hospital.
Para decidir o NC deve se jogar 1D20 e pegar o seu valor, se ele for maior ou menor
que o estipulado para a profissão deve-se jogar novamente o dado, se o valor continuar
fora dos parâmetros o valor é equivalente ao meio termo dos dois valores [Exemplo: O
personagem escolhe a ocupação de polícial, ao jogar o D20 duas vezes e ambos os
valores serem superiores ao máximo (6) o NC do personagem é determinado como 4
(justamente o meio entre 2 e 6).] Se houver números quebrados o valor deve ser
arredondado para baixo.
Etapa VI: Criar os Antecedentes: A maioria da história e dos motivos dos personagens
serem como são atualmente, surgem e são explicados com o seu passado, então criar os
antecedentes dos personagens é parte fundamental para que a narrativa e a imersão dos
jogadores sejam encontradas e mantidas durante as sessões.
Existem algumas categorias presentes na ficha do investigador, para começar, temos
que preencher algumas mais básicas: Ideologias e Crenças, Pessoas Importantes, Locais
Significativos, Pertences Queridos e Características. Não é altamente necessário
preencher todas elas, mas quanto mais elas forem definidas, mais o personagem será
desenvolvido.
As demais categorias podem ser preenchidas se o personagem desejar ou ao longo das
sessões se assim for desejado ou preciso. Essas categorias são Traumas, Rituais e
Cicatrizes.
Os antecedentes de um investigador servem para algumas ocasiões, mas a principal
delas é o auxílio nas interpretações, explicar como ele se tornou tão forte, o que fez ele
chegar até essa investigação, o que já pode ter previamente abalado sua mente e guiar o
desenvolvimento do personagem.
Quando começar a escolher seus antecedentes, comece a mergulhar em sua história,
em sua vida, comece a sentir o que seu personagem sente, seja emocional, específico e
enfático. Para ajudar o guardião, dê nomes e identifique-os, se quiser relacione o com
um sentimento e se quiser ir ainda mais a fundo cite um sentimento positivo e outro
negativo que essa pessoa ou coisa te provoca.
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Porém se desejar utilize essas tabelas para ajudá-lo a criar seu personagem se não
tiver ideias. Você pode decidir jogando dados para gerar algo mais aleatório ou por
escolha.
Descrição Pessoal: Pense em algo visual para o seu personagem que combine bastante
com a sua APA. A descrição pessoal não está presente na ficha, mas ela serve para
guiar a aparência geral que as outras pessoas têm sobre o investigador.
Aqui estão algumas possibilidades para você escolher:
Grosseiro Enrugado
Delicado Musculoso
Ordinário Desajeitado
Juvenil Magro
Desonesto Bonito
Frágil Tímido
Pálido Esperto
Peludo Elegante
Atarracado Simpático
Encorpado Desagradável
Estonteante
Franzino
Ideologia/Crenças: Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado como
inspiração ou torne-o pessoal para seu personagem. Adicione o bônus a perícia ou
atributo especificado.
1. Existe um Deus para o qual você venera e ora (+1 de religiosidade)
2. A ciência tem ou terá as respostas para explicar a origem de tudo (+1 de ciência).
3. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta que tem essas respostas (+1 de
persuasão).
4. O oculto pode responder tudo. (+1 de ocultismo).
5. Ideologia política. (por exemplo, conservador, socialista, liberal, etc.) (+1 de lábia).
6. “Dinheiro é poder, então conseguirei o máximo que puder”. (+1 de NC).
7. Há um mal na sociedade que deve ser parado. Qual? (por exemplo, drogas,
violência, racismo, etc.). (+1 de psicologia).
8. Acredita no destino. (+1 de sorte).
9. A humanidade pode viver sem religiões. (+1 de Percepção).
10. Militante/Ativista. (por exemplo, feminismo, direitos iguais, veganismo, etc.)
(+1 de charme).
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Pessoas Significativas: Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado
como inspiração ou torne-o pessoal para seu personagem.
1. Pais.
2. Avós.
3. Irmão(s) e ou Irmã(s).
4. Filho(s) ou Filha(s).
5. Companheiro/ Cônjuge.
6. A pessoa que lhe ensinou a sua mais alta perícia ocupacional.
7. Amigo de infância.
8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói.
9. Um colega investigador.
10. Um personagem não jogável (NPC).
Agora, especifique o por que essa pessoa é importante. Escolha a que lhe parecer mais
adequado ou jogue repetidamente o dado caso não tenha gostado da combinação.
1. Você os idolatra.
2. Você os prejudicou e busca reconciliar.
3. Eles te ensinaram algo importante.
4. Vivência compartilhada.
5. Você quer provar que pode ser ou é melhor que eles.
6. Você está em dívida com eles.
7. Eles o traíram e você busca vingança.
8. Um sentimento de arrependimento lhe assola ao pensar neles.
9. Você procura provar a eles, mostrar que é capaz.
10. Eles dão significado a sua vida, você não se imagina sem eles por perto.
Locais Importantes: Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado como
inspiração ou torne-o pessoal para seu personagem.
1. O lugar onde conheceu seu primeiro amor.
2. Um lugar onde você gosta de socializar.
3. Um lugar onde você gosta de ficar quieto e pensar.
4. Seu local de trabalho.
5. A casa da sua família, onde você cresceu.
6. O lugar onde você foi mais feliz em toda a sua vida.
7. Sua cidade natal, especifique um lugar nela.
8. Um lugar diretamente relacionado à sua Ideologia/Crença.
9. O túmulo de uma pessoa significativa para você.
10. Seu lugar de aprendizagem.
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Pertences Queridos: Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado como
inspiração ou torne-o pessoal para seu personagem.
1. Um item essencial para a realização de sua ocupação.
2. Algo que lhe foi dado por uma pessoa significativa.
3. Sua maior coleção.
4. Uma lembrança de sua infância.
5. Um item esportivo.
6. Uma lembrança de alguma pessoa conhecida que partiu.
7. Um item relacionado a sua perícia mais alta.
8. Um animal de estimação.
9. Algo que você achou mas não sabe o que é.
10. Uma arma.
Características: Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado como
inspiração ou torne-o pessoal para seu personagem. As características definem o
aspecto social e comportamental do investigador.
1. Hedonista.
2. Ambicioso.
3. Generoso.
4. Apostador e amante do perigo.
5. Bom com animais.
6. Galanteador.
7. Bom cozinheiro.
8. Leal.
9. Presa por uma boa reputação.
10. Sonhador.
Conexão com seu Antepassado: Se no meio da história houve alguma perda de algo
importante para o investigador ele sempre tomará uma punição por isso, simulando o
dano de sanidade que um luto trás, por exemplo. Se o Lugar Importante da pessoa for
destruído a penalidade é de 1D6 na sanidade. Se o Pertence Querido for destruído ou
perdido o dano é de 1D8. Já se uma Pessoa Significativa foi morta a danificação
sugerida é de 2D6+2. Porém, todos esses valores podem ser alterados, pelo Guardião
dependendo de seu julgamento do quão aquilo era importante para o investigador.
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Etapa VII: Determinar Finanças: As finanças servem para determinar a quantidade
inicial que um investigador tem em sua conta, as finanças são separadas em Grana,
Nível de Gastos e Pecúlio.
Nível de Gastos: O NG serve para a facilitação de gastos, tanto que enquanto não for
ultrapassado o seu limite os valores não precisam ser descontados da grana. E esse
valor é zerado diariamente dentro do tempo da campanha, ou seja, depois de o jogador
ter descansado uma noite, no dia seguinte ele poderá gastar até o máximo de seu NG
novamente sem descontar de sua grana.
Pecúlio: Consiste nas coisas de alto valor que o investigador conquistou durante sua
vida, essas mesmas podem ajudar o grupo a se locomover melhor se algum deles tiver
um automóvel. O pecúlio também pode se converter em grana se for de desejo do
jogador, porém é comum demorar alguns dias dentro do universo para que a quantia
seja depositada na conta.
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Explicação do Padrão de Vida:
● Miserável: Essa é uma pessoa que não consegue pagar pela sua própria existência,
muito geralmente essas pessoas precisam pedir por dinheiro, ou até mesmo roubar
para sobreviver, suas acomodações são barracos, invasões, tendas ou no último dos
casos o relento da rua, estes também não costumam se locomover muito pelas
cidades, já que, dificilmente conseguem sequer pagar por uma passagem de
transporte público.
● Pobre: Já essas pessoas depois de muito batalhar conseguem pagar as suas contas
básicas, geralmente tem trabalhos mais braçais ou de longas jornadas, elas tendem
a economizar o máximo possível para quaisquer emergências que possam surgir e
elas vão surgir! Suas acomodações se constituem em casas pequenas, ou maiores
em regiões mais periféricas e em pensões. Suas formas de locomoção se resumem
ao uso de transportes públicos.
● Baixo: Esses costumam estar em posições mais confortáveis, ainda assim trabalham
bastante para conseguir seu sustento, porém é comum trabalharem em horários
comerciais, estes também costumam ter um nível de ensino no mínimo básico, suas
acomodações se baseiam em casas médias de aluguel, ou estúdios/flets
financiados, seus meios de transporte também costumam ser públicos mas alguns
desses já conseguem utilizar de carros por aplicativo ou comprar um próprio de
modelo antigo.
● Médio: A partir daqui às dificuldades diminuem drasticamente, pessoas nessa classe
social costumam trabalhar com empregos mais rentáveis e de mais esforço mental,
elas geralmente têm períodos de lazer constantes, suas casas costumam ser maiores
e provavelmente tem até algum tipo de empregado, seus meios de transporte já se
resumem a carro próprio e esporádicas viagens de avião.
● Alto: Aqui o dinheiro se torna não mais um problema e sim um meio de troca para
a realização de luxúrias, as mansões oferecem o conforto do qual poucos
conseguem desfrutar, os carros de luxo já não são mais dirigidos pelos próprios
donos e sim por algum funcionário próprio para tal cargo, a vida já não se resume
mais ao trabalho mesmo que alguns ainda exerçam suas funções por puro prazer ou
egocentrismo, suas viagens costumam ser internacionais em aviões de primeira
classe.
● Rico: Eles podem comprar o que quiserem sem medo de ver o preço, alguns são
altruístas outros extremamente arrogantes mas todos tendencialmente
simplesmente não ligam para seus bens materiais já que todos podem ser
rapidamente substituídos por modelos mais novos e melhores.
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Após isso o investigador deve criar seus detalhes adicionais para aprofundar mais o
seu personagem e integrá-lo ao universo, e eles são:
Local de Nascimento: Esse aspecto não se encontra presente na ficha mas é importante
para a história do personagem. Grande maioria dos personagens desse universo nascem
em algum lugar do Brasil, mais especificamente em lugares como São Paulo e Rio de
Janeiro, porém a decisão sempre fica nas mãos do criador do personagem e aprovado
pelo mestre, qualquer decisão fora dos "parâmetros" estabelecidos deve ser conversada
com o mestre e se aprovada faça com que exista um motivo para ter chegado ali. E
lembrem-se que se o personagem não for do Brasil, a língua nativa dele é muito
provável de não ser o português mas nada impede que o personagem tenha aprendido
ela, se esse for o caso, aplique o valor da sua inteligência e diminua por 2 o seu valor
para gerar a perícia Língua Estrangeira (Português).
Local de Residência: Esse aspecto define o lugar onde o investigador está estabelecido,
geralmente é onde grande maioria ou todos os patrimônios do personagem se
encontram. O local de residência é importante para definir a distância entre os locais da
campanha e seus respectivos valores, já que nenhuma passagem sai de graça! Essa é
uma característica que também não se encontra na ficha do personagem.
Nome: É preferível que o jogador escolha um nome do qual o agrade e que se encaixe
com a época da história que o Guardião dos Mundos definiu, já que alguns nomes
PODem não se encaixar perfeitamente em algumas eras mas sempre a definição disso
será feita pelo próprio guardião e pelo jogador.
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Etapa VIII: Determinar o Peso Máximo: O peso que um jogador pode levar é crucial
para determinar o que um investigador irá carregar ou não para a missão, isso serve
para não deixar que os jogadores levem todos os seus equipamentos para as
investigações e desbalancear os combates e/ou as cenas de inspeção. A quantidade de
peso que o agente consegue carregar é determinada através da FOR multiplicada por 2.
Porém esse número pode ser alterado em relação ao valor de Corpo, sendo que, -1 de
corpo = -3 de peso máximo, 0 de corpo = 0 (sem modificações no peso máximo), 1 de
corpo = +3 de peso máximo, 2 de corpo = +6 de peso máximo, e sendo assim
subsequente.
Um personagem que ultrapassa o peso máximo ganha o estado de sobrecarregado.
Entenda mais sobre os estados físicos de um investigador na página ( ).
Etapa IX: Equipar o Investigador: Agora começamos a parte mais legal em montar um
novo personagem… as compras! Todo agente antes do início da campanha tem acesso à
"loja" para comprar os materiais que irá utilizar durante a mesa, os equipamentos
iniciais representam os itens que o investigador conquistou ao longo da vida já que
comprar muitas armas de uma só vez seria minimamente estranho no mundo real.
Todo jogador tem direito de "gastar" um valor igual a sua GRANA para comprar seus
itens iniciais, o jogador pode escolher o que quiser dentro da lista de equipamentos
disponíveis para a compra, mas o Guardião tem total direito de definir o que está ao
alcance do jogador e o que não está. Caso sobre, o montante é revertido de volta à
própria grana. E sim, o jogador tem o mesmo valor para gastar na compra de
equipamentos e na quantidade inicial para a campanha.
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29
Capítulo IV - Perícias
ANTROPOLOGIA
Conhecimento Natural: 1
Perícia Científica
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Falhando no teste forçado: O investigador pode ser atacado pela população estudada,
preso por essa mesma ou até mesmo ficar insano devido aos costumes incomuns deles.
ARCOS
Conhecimento Natural: 3
Perícia de Combate
Abrange o uso de todo e qualquer tipo de arcos ou bestas, desde arcos longos das
épocas medievais até modelos de última geração com toda a sua modernidade.
Ter conhecimento sobre essa perícia também permite ao usuário saber utilizar dos
mais diferentes tipos de flechas: explosivas, incendiárias, envenenadas, eletrizadas,
radioativas, enfim, são opções quase que infinitas, porém não necessariamente ele
saberá como fazê-las já que para isso também seria necessário fazer um teste de
Sobrevivência para um modelo mais primitivo e com poucos recursos ou de
Prestidigitação para modelos mais complexos e talvez até com sistemas de ativação.
Dificuldade do teste: Nesta perícia a dificuldade é baseada no ambiente ao redor do
personagem na hora da realização do disparo, locais com muita ventania ou iluminação,
que podem atrapalhar na mira do investigador, são as principais dificuldades
encontradas por arqueiros na hora do combate.
Exemplo de teste forçado: Por se tratar de uma perícia de combate, esta mesma não
pode ser forçada.
ARMAS PESADAS
Conhecimento Natural: 2
Perícia de Combate
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ARQUEOLOGIA
Conhecimento Natural: 1
Perícia Científica
ARREMESSAR
Conhecimento Natural: 4
Perícia de Combate
Usado para acertar objetos em seus devidos alvos. Um objeto de peso e tamanho
razoável pode ser arremessado a uma distância equivalente a sua FOR. O alcance
definitivo do objeto é o valor da FOR duplicado, porém seu teste deve ser feito com 1
desvantagem e mais 1 desvantagem a cada -1 de força que o investigador tiver, e o dano
é reduzido pela metade também. Se o objeto for pesado a distância máxima é apenas o
valor da FOR porém o dano não é mais reduzido pela metade.
Se o teste de arremessar falhar, o objeto cairá a alguma distância aleatória do alvo, é
dever do mestre ver o tipo de sucesso ou de fracasso do teste e estipular uma distância
que o objeto caiu, vale lembrar que o peso do objeto influencia em onde ele irá pousar.
A perícia de arremessar é utilizada em combates quando facas, pedras, shurikens,
bumerangues, lanças e granadas são lançadas.
Dificuldade do teste: Na perícia a dificuldade é encontrada em alguns casos, quando o
alvo está em movimento, por ventania no momento do arremesso, quando o alvo está
parcialmente ou completamente em cobertura, quando no caminho existem muitos
obstáculos, etc.
Exemplo de teste forçado: Por se tratar de uma perícia de combate, esta mesma não
pode ser forçada.
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OFÍCIO
Conhecimento Natural: 1
Perícia Manual
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