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Tormenta

Revista
DRAGÃO DE JADE
Nova Arton
Velhos Heróis

Reinos de
Moreania

Maris
Último Refúgio

Império
de Jade

Aijō No Toshi

Resenha
Biohackers

A PRIMEIRA
DE MUITAS
Resenha
Mundo Mistério

Conto
Ano 1 Vol. 1
Vontade Divina
1
Editorial
Máquina
Máquina
do
do tempo
tempo
E deu início a uma nova fase que nem a gente da Dragão de Jade
esperava (e quando digo “a gente” estou dizendo eu e o Leandro
Moreira, que nada mais é o outro louco que também aceito toda
essa bagunça que fazemos).
Hoje 02 de Dezembro, o dia que estou escrevendo esse edital,
nós temos no site a marca de 27,202 acessos até agora, com pelo
menos 2.500 acessos mensais e 600 acessos semanais.
Eu queria muito pegar esses valores e mostrar para o Douglas lá
de 2001, que já tinha essa vontade de criar um blog de Tormenta,
mas nunca encontrou as pessoas certas para isso. Eu posso dizer
que desde essa época sempre tentei criar algo aonde eu poderia
dar essa leve misturada de temperos.
Foram pelo menos quatro tentativas com pessoas diferentes tentando
montar esse blog e não conseguia passar das primeiras reuniões.
Era frustrante não conseguir ter algo “meu”. Mas em 2019 isso
mudou pois logo depois de mais uma tentativa frustrada de tentar
outro blog, um jogador da mesa de Império de Jade que jogava na
época veio com a ideia de montar o que hoje é a Dragão de Jade.
Logo em seguia o Leandro e mais um entram no projeto, infelizmente
por problemas pessoais dois deles não tiveram mais tempo para a
Dragão de Jade. Eu e o Leandro continuamos mantendo da forma
que pudemos.
Hoje a Dragão de Jade toma um novo rumo, mais pessoas entraram
no projeto e isso deixou ele ainda maior. Tem muita coisa boa vindo
além dessa revista que você está lendo neste exato momento em
algum dispositivo.
Sendo sincero eu queria muito poder ter uma máquina do tempo,
para voltar para o Douglas de 2001 e dizer:
— Aguenta ae cara, mais pra frente tem coisa boa!
Douglas “PicaPau” Dias

Todo o conteúdo textual disponível nessa revista é distribuído de forma gratuita, logo ela não pode ser cobrada por nenhum
site, portal ou blog. As ilustrações são retiradas de sites de busca da internet, se caso algum artista se sinta lesado pela arte
utilizada pedimos que entre em contato que removeremos no exato momento que formos notificados.
2
Sumário

04 A Equipe
Quem está por trás disso tudo

06 Resenha
Biohackers

07 Resenha
Mundo Mistério

08 Conto
Vontade Divina

16 Aventura
O medalhão de Sora

26 Tormenta
Nova Arton - Velhos Heróis

29 Reinos de Moreania
Maris, o Último Refúgio

34 Império de Jade
Aijō No Toshi, as Três ilhas do sul

Equipe Dragão de Jade

Criação de Conteúdo
Douglas Dias, Leandro
Moreira, Paulo Souza, Mauro
Juliani Junior e Marcos Renie Você sabe mais aonde encontrar a gente?
Wiebbelling

Diagramação
Douglas Dias

Revisão
Mauro Juliani Junior e
Marcos Renie Wiebbelling

Criação dos Mapas


Paulo Souza
3
A Equipe

Douglas Dias
Sou Motion Designer e arranho um pouco de Design Gráfico
e ilustração. Comecei com RPG lá pelos meados de 2000 com
AD&D e Tormenta. Tive um hiato por não conseguir sair da
minha bolha de jogo. Em 2010 retornei e não parei mais.
Sinceramente eu não tenho nem por onde começar a falar
de agradecimentos. Todo mundo que aceitou essa doideira
toda, tanto antes quanto depois disso tudo. E principlamente
a galera que sempre tá comentando e compartilhando cada
post ou publicação nas Redes Sociais da Dragão de Jade.

Você me encontra no Twitter como @douglaspicapau

Leandro Moreira
Formado em Administração de Redes de Computadores,
conheci RPG em uma banca de jornal escolhendo uma revista
Dragão Brasil, até então desconhecida por mim no lugar da
“Ultra jovem” recorrente do mês.
Desde então joguei e tentei jogar RPG (muito 3d&t),
adaptando (tentando) qualquer jogo que achava viável.
Retornei ao RPG e ao universo da Tormenta há 3 anos atrás,
quando descobri que a Dragão Brasil havia retornado e tenho
um grande afeto pelo Império de Jade por proporcionar a
possibilidade de escrever e divulgar material sobre RPG. Não
achei que produziria conteúdo que agradasse a mais pessoas
além do nosso grupo.
Instagram: @leof_m

Mauro J. Junior
22 anos jogando e mestrando RPG. A maior parte dessas
aventuras no mundo de Tormenta.
Criava itens mágicos pra 3d&t durante as aulas de
matemática financeira na faculdade de ciências contábeis e
escrevia aventuras enquanto fechava balanços.
Agora formado, mais velho e orgulhoso por participar desse
time e poder compartilhar um pouco dessa experiência e das
histórias e personagens criados nesse tempo todo rolando
dados por aí.
Por Arton!!!

Twitter: @maurojulianijr
Instagram: @maurojulianijunior
Facebook: @mauro.julianijunior

4
A Equipe

Marcos Reine Wiebbelling


RPGista desde os 14 anos de idade, conheci nosso amado
hobby em 1999 através da revista Dragão Brasil (só eu, né?),
que era vendida na banca de revistas em que eu trabalhava.
Foi amor à primeira vista.
De lá para cá, grande parte da minha vida passei sendo
herói através dos personagens que criei (uns nem tão heróis
assim) ou destruindo os sonhos dos jogadores, nas aventuras
que eu mestrei.
Sou formado em direito e trabalho como advogado. Nas
horas vagas faço uns rabiscos (charges e ilustrações de
qualidade duvidosa). Também finjo que toco contrabaixo.
Eu sempre quis produzir conteúdo sobre RPG. Sendo
assim, sou muito grato pelo convite feito pelo Douglas para
participar desta ´jadedraconica´ equipe.

Paulo Souza
Sou Mestre e Gestor de Projetos. Buscando compartilhar
suas ideias loucas sobre RPG, criei o Cool Side RPG para ter
um ambiente de diálogo e contato com a comunidade do
Hobby.
Mestre a anos e viciado em fantasia desde que se entende
por gente, Paulo é só mais uma criança no corpo de adulto.

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Res e n h a
BIOHACKERS

A série Biohackers, estreou em


agosto 2020 pela Netflix é um
suspense tecnológico alemão
envolvendo Mia Arkelund (Luna Wedler),
uma talentosa estudante do primeiro
as quais seus amigos a arrastam o tempo
todo, ou as saídas com Jasper e Niklas
(Thomas Prenn) para nadar no lago da
cidade.
Biohackers é dessas séries com
semestre de medicina e seus colegas de
personagens cheios de características
apartamento, Lotta (Caro Cult), Chen-
diferentes. De modificações corporais
lu (Jing Xiang) e Ole (Sebastian Jakob
como chips magnéticos nos dedos e
Doppelbauer).
distribuidores de drogas sintéticas
Quando a série começa, temos os implantados na pele, até plantas
primeiros dias de aula de Mia, com a modificadas para serem fluorescentes
chegada à universidade, a apresentação ou terem gosto de carne, a série mostra
da primeira aula de sua professora Tanja a genialidade desses jovens em diversos
Lorenz (Jessica Schwarz), uma renomada níveis e como a sua criatividade pode
pesquisadora da biomedicina e da ser usada para o bem, para o mal, ou pra
ginecologia. fazer uma festa inesquecível. E para mim
este é o ponto alto da série. As coisas
A apresentação é toda sobre o futuro da
que a humanidade vem desenvolvendo
medicina. Nesta mesma aula, Mia conhece
através das ramificações da medicina
Jasper (Adrian Julius Tillmann), o assistente
e suas aplicações que por muitas vezes
da professora Lorenz e talvez a pessoa mais
podem parecer bizarras, mas que tem,
inteligente do campus.
lá no fundo, uma base científica muito
A trama se desenrola em torno da busca forte. Mesmo que seja a total vilania e
de Mia por respostas relacionadas às perdas o assassinato de pessoas em prol de um
familiares de Mia. Seu irmão gêmeo que ideal.
morreu ainda na infância, vítima de uma
O ritmo da série é super acelerado,
doença grave com a qual ele nasceu, e de
já que a primeira temporada tem
um acidente de carro causou a morte de
apenas seis episódios. Em cada um
seus pais.
deles temos diversos acontecimentos
Conforme a série se desenrola, vamos importantes para o desenvolvimento
tendo acesso a diversas camadas dos personagens e para a trama, e
de intrigas, relacionamentos sendo vamos recebendo junto com Mia,
construídos, diversos desencontros algumas respostas sobre o seu passado,
que tornam a trama ainda mais tensa e o acidente dos pais, a morte do irmão, e
principalmente, diversas viradas na história até sobre ela mesma.
envolvendo a busca de Mia pela confiança
Como os episódios da primeira
da Dra. Lorenz.
temporada são bem curtos, maratonar a
A série é recheada de momentos de primeira temporada é uma boa forma de
tensão enquanto Mia tenta esconder seus encerrar uma noite de domingo. Mas fica
objetivos principais e concilia os estudos aqui um alerta: Quando você terminar,
com um trabalho no instituto dirigido por vai ficar querendo saber o que é que
Lorenz e as loucas festas universitárias para esse pessoal tramou para a segunda
temporada.

Mauro Juliani Junior 6


Res e n h a
MUNDO MISTÉRIO

R
ecentemente tivemos o lança- lugar, que tem uma opinião formada e
mento da série Mundo Mistério baseada nestas crenças populares, e ao
produzida e protagonizada por longo do episódio Felipe e a Dra. Taia-
Felipe Castanhari, já conhecido pelo seu ne (Lilian Regina) tentam mudar essa
canal no Youtube, o Nostalgia, onde ele opinião, mostrando a ele as verdades
fala de história, ciência e muito mais. científicas por trás daquela crença po-
pular e como ela não poderia acontecer
A série tem uma pegada meio “TV Cruj”
na prática.
onde Felipe e os demais personagens vi-
vem numa espécie de casa/laboratório e a O grupo conta ainda com o BRIGGS
cada episódio esmiúçam as nuances de um (Guilherme Briggs), um computador
assunto misterioso da humanidade. super avançado que, além de controlar
o funcionamento do laboratório, auxilia
Do triângulo das bermudas até a possibi-
na demonstração dos assuntos debati-
lidade de existirem ou não zumbis, ou do
dos ao longo do episódio.
planeta ser destruído por uma inteligência
artificial, por uma doença ou pelo aqueci- Outro ponto que chama a atenção é o
mento global, o grupo de Castanhari des- roteiro inteligente, sagaz e muito bem
venda esses mistérios com forte suportes encaixado escrito por Rob Gordon e
em bases científicas. Israel Motta que nos deixa com a sen-
sação de “quero mais” ao final de cada
A série tem um ritmo muito confortável
um dos episódios.
e cativante, é difícil não devorar todos os
episódios de uma vez, mesmo absorven- Ao final dos oito episódios dessa pri-
do-se tanto conteúdo em cada um deles. meira temporada, o mistério que fica é
Há até um episódio explicando como os saber se haverá uma segunda tempora-
cães de hoje em dia descendem dos lobos da, já muito solicitada pelo público.
de antigamente e como a humanidade co-
meçou a domesticar estes animais.
Para quem está estudando estes assun- Mauro Juliani Junior
tos, ou pra quem busca entender mais
sobre os mistérios da existência humana,
Mundo Mistério é um prato cheio. Com
muito bom humor, ilustrações muito bem
feitas dos assuntos abordados e fortes
comprovações científicas, cada assunto é
apresentado em detalhes ao expectador.
Muitas vezes o episódio parte de uma
abordagem popular genérica iniciada com
o Betinho (Bruno Miranda), o zelador do

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Vo n tad e D iv i
Conto
n a
por Marcos Renie Wiebbelling

Caído de joelhos no chão, com as mãos espalmadas e apoiadas naquele piso


úmido e gelado, Jokan D’allegrauster pressentia que o fim da sua vida estava
próximo.
Tudo foi muito rápido, de modo que o jovem guerreiro não tinha muita certeza
do que aconteceu.
Como estariam seus companheiros de aventura? Se tivesse que adivinhar,
ele diria que já estavam mortos. Afinal de contas, ele costumava aguentar mais
porradas que os outros, tinha resistência bem maior que a média dos humanos.
Fruto de muito treinamento.
Uma tosse pesada, acompanhada de uma quantidade significativa de sangue
que foi expelida com ela, faz com que o combatente sinta que possivelmente
está com uma costela quebrada. Ele não consegue se levantar quando tenta.
Pior, seu esforço resulta em um resvalo no seu próprio sangue para uma nova
queda.
Dizem que quando estamos próximos da morte, conseguimos ver a nossa vida
inteira passando diante dos nossos olhos. Algo parecido aconteceu com Jokan,
mas diferente do que dizem, fez apenas com que lembrasse de como chegou até
ali, nestas malditas ruínas, deste maldito templo.
Jokan vivia em uma pequena vila em Deheon, onde exercia com muito orgulho
a função de guarda. Era responsável por fazer a ronda do local e espantar
arruaceiros.
Como grande parte das pessoas que nascem em Arton, sonhava em algum dia
ser um grande herói, mas com o passar dos anos este sonho foi ficando para
trás. Afinal de contas, não tinha nada de especial. A única coisa que tinha era
sua força e sua resistência. Só que isso era muito pouco. Em Arton, qualquer um
tem que ter isso se quiser sobreviver.
Além disso, não era a pessoa mais valente do mundo. Apesar do seu bom
coração e sua vontade, não se envolvia em aventuras também porque tinha
medo de morrer.
Na maioria dos dias, Jokan conseguia viver bem com suas escolhas. O
uniforme da guarda da ‘’Vila da espada longa’’ lhe caia bem, lhe rendia algum
dinheiro e de certo modo lhe dava alguma coragem.

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Vo n tad e D iv
Conto
i n a
Todavia, com o passar dos anos, aquela vida começou a ser monótona
demais. Ele sentia dentro de si que aquela antiga chama nunca se apagou.
Mesmo sem a coragem dos maiores heróis conhecidos, Jokan sentia que sua
vida lhe reservava mais do que andar de um lado para o outro em uma vila
extremamente pequena. Ele precisava fazer mais.
Com o início da Guerra Artoniana, o rapaz se entusiasmou de tal maneira
que partiu para Valkaria, buscando se alistar nas tropas do Reinado a fim de
combater os Puristas. Ele faria o melhor de si para vencer essa terrível ameaça.
Apesar da vontade que fez partir da sua vila, ele jamais conseguiu sequer
chegar perto de alguma unidade de alistamento. Os deuses tinham outros
planos para ele. Pelo menos é o que, Andragor Hernil, seu amigo clérigo,
costumava lhe dizer quando lembrava do que aconteceu no dia em que o
guerreiro chegou na capital.
Cansado da viagem, que durou cerca de meio dia, assim que chegou na cidade
sob a deusa, Jokan entrou na primeira taverna que encontrou. Uma taverna
pequena, simplória, conhecida como Coice de Tauron, em homenagem a uma
bebida muito consumida naquele nobre (ou nem tão nobre) estabelecimento.
Assim que entrou na taverna, o exausto viajante buscou o atendimento no
balcão do local. Queria garantir um quarto o mais rápido possível.
Entretanto, antes que pudesse chegar até onde pretendia ir, percebeu que um
tumulto se iniciava em uma mesa bem próxima do balcão.
Um grupo de pessoas bebia despreocupadamente até que um deles foi
encontrado por um de seus credores. Diferente da maioria das vezes, o goblin
Gaeshi não conseguiu sair sem ser visto.
Da forma que conseguiu, o goblin se desvencilhou do minotauro que tentava
lhe dar uma lição e correu na direção da porta principal da taverna. Era a saída
mais obvia, mas ele não teve tempo de pensar em nada melhor.
Correu na velocidade que suas pernas permitiram, sem muita graça ou
atenção. Porém, em determinado momento a curiosidade venceu o medo, e
assim, Gaeshi tentou inclinar a cabeça para trás para ver a distância que estava
do brutamonte que pretendia transformá-lo em patê. E foi neste instante, neste
exato momento, que o destino de Jokan mudou.
Ao olhar para trás, Gaeshi se descuidou e chocou-se de frente com o rapaz
que pretendia ser soldado. O impacto chegou a deixar o goblin tonto, afinal de
contas, se chocou com uma parede de músculos.

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Vo n tad e D iv
Conto
i n a
Uma viscosa baba escorreu dos lábios sorridentes do humanoide com
feições bovinas, bastava dois passos e chegaria perto do Goblin que já estava
perseguindo a quase seis luas crescentes.
Entretanto, assim que fez menção de pegar a criatura verde e traiçoeira, foi
surpreendido por um soco bem dado no meio da sua fuça animal. O impacto e a
surpresa o deixaram totalmente sem reação. Foi o suficiente para que homem e
goblin fugissem do local.
Ofegante, após correr por quase meia hora, Jokan se deu conta que estava
carregando o homenzinho verde nas costas. Na pressa, pegou Gaeshi do chão e
correu em disparado.
Após perceber que o minotauro não estava mais na sua cola, se jogou num
canto de uma viela, exausto.
Tentou puxar assunto com o Goblin, mas antes que pudesse falar qualquer
coisa conexa, foi pego pela mão pelo curioso ser, que conduziu Jokan pelas
estreitas ruas da periferia de Valkaria até chegarem em uma espécie de galpão.
O lugar parecia abandonado, mas assim que chegaram, o homem percebeu que
estava habitado por outras pessoas, entre eles, Andragor Hernil. Um humano de
cabelos loiros, olhos claros e sorriso fácil. Bastante comunicativo, sempre tinha
uma boa história para contar dos seus muitos anos de aventureiro.
Cada palavra dita por Hernil ao descrever seus atos heroicos fascinava ainda
mais o guerreiro e aquecia seu peito, pois essa era a vida que Jokan queria para
si. Ele também poderia ser um aventureiro capaz de enfrentar feras, puristas,
demônios e o que mais aparecesse para ameaçar a vida das pessoas boas de
Arton.
Sabe aquele medo que o rapaz sentia? Pois então, parece que desaparecia
quando estava na presença do seu novo amigo. Ele nunca se sentiu tão inspirado
na vida.
Talvez seja o efeito da bela música tocada pela elfa Mendrina Amur, a outra
pessoa que se encontrava no galpão.
Após meia hora de conversa, Jokan descobriu que mesmo que quisesse não
poderia mais se alistar no regimento que pretendia, eis que o minotauro que
socara mais cedo era um dos líderes daquele destacamento militar.

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Vo n tad e D iv
Conto
i n a
Por um instante ele lamentou o ocorrido, mas a oportunidade que estava
diante dele era muito melhor que servir como linha de frente em uma guerra
tão dura. Os puristas tinham a maior força militar de Arton, o garoto da Vila da
Espada Longa tinha, por sua vez, uma espada longa, pouca coragem e músculos
acima da média.
Não foi difícil convencer o ex-pretendente soldado a desistir do alistamento
e integrar o grupo de aventureiros que ali estava. Ele estava fadado a coisas
maiores, foi o que o experiente clérigo lhe disse. Um homem santo, abençoado
por forças divinas, não poderia estar errado.
A próxima missão do grupo era extremamente atrativa, eis que tiraria Jokan
da prateleira das pessoas comuns e colocaria no seu lugar de direito, o altar dos
heróis.
Aquele encontro não era por acaso, era a vontade divina. Pelo menos é o que
Andragor não cansava de repetir para Jokan.
Jokan chegou a questionar sobre sua falta de experiência em aventuras, mas
logo ouviu dos outros que ele tinha o que era necessário para completar aquela
missão.
Dois dias após aquele encontro, o grupo rumou para aquela que seria a
primeira aventura do guerreiro que portava a arma símbolo da vila em que
nasceu.
Para Jokan, a espada longa é muito mais que uma arma, é um motivo de
orgulho, um símbolo do heroísmo. É uma honra portar o mesmo tipo de arma
que o fundador da sua vila utilizou para espantar as bestas que pretendiam
acabar com toda sua família.
Naquele dia, além da espada, D’allegrauster também empunhava um escudo
reluzente, assim como a armadura que trajava. Presentes de boas vindas do seu
novo grupo de amigos.
Os novos equipamentos traziam o símbolo da divindade que o guerreiro
seguia. Como poderia se esperar, Jokan era devoto de Valkaria – a deusa da
ambição e dos humanos.
Durante o caminho, ouviu com maiores detalhes sobre a missão sagrada para
a qual foi recrutado. Tratava-se de uma expedição a um templo antigo onde
um terrível mal jazia, em busca de algo extremamente poderoso, que seria de
grande importância para acabar de vez com a ameaça purista.

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Vo n tad e D iv
Conto
i n a
Esse tipo de jornada deve ser algo corriqueiro no dia a dia de um aventureiro.
Assim imaginava Jokan sempre que sua mente o lembrava que estava rumando
para um local totalmente incógnito, com pessoas igualmente desconhecidas.
Apesar disso, Jokan estava mais animado que qualquer um dos outros, tanto
que é possível que tenha deixado passar em branco algum detalhe sobre a
missão.
O rapaz carregava consigo um sentimento que misturava ansiedade com
fascinação. De modo que jamais questionaria qualquer coisa que pudesse ser
dita pelo líder o grupo.
Após dois dias de jornada, estavam prestes a entrar no referido templo,
quando o clérigo se pôs a rezar uma pequena missa, buscando da sua fé o poder
necessário para enfrentar qualquer perigo que fossem enfrentar.
Os outros membros do grupo, Mendrina e Gaeshi, prestaram atenção em
cada palavra que era dita por Andragor. Jokan, por sua vez, não entendeu
absolutamente nada do que foi dito naquela língua tão estranha, mas, mesmo
assim, parece que de alguma forma aquela celebração mexeu com seu espírito.
Assim que a missa acabou, Jokan passou a se sentir mais leve, mais
determinado, e, se não fosse pela interrupção de Gaeshi, teria entrado primeiro
na enorme construção que estava a sua frente.
O templo chamava muita atenção, não apenas por ter sido construído em uma
região extremamente inóspita, mas também pelo seu tamanho e pelo ar sombrio
que exalava.
Gaeshi tratou de ingressar primeiro no local, agindo como batedor,
verificando a existência de alguma armadilha ou possível inimigo.
Mendrina, logo atrás do gobling, dedilhava em seu banjo, a fim de inspirar os
companheiros com sua bela melodia.
Andragor caminhava com passos determinados, segurando um símbolo
sagrado que Jokan não soube reconhecer quando viu. Também pudera, o rapaz
conhecia apenas um punhado dos muitos deuses existentes.
O novato aventureiro, sacou sua espada assim que pisou no local, segurava-a
firme, apontando-a para frente por cima do escudo.
Após passar pela rústica entrada, que se encontrava escancarada, ingressaram
no que aparentava ter sido o saguão daquele local. Logo em seguida, passaram
por um corredor que levava direto para o que deveria ser a sala principal do
templo.
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Vo n tad e D iv i
Conto
n a
O local apesar dos sinais de abandono, se encontrava intacto. Curiosamente,
nenhuma vegetação cresceu em seu interior apesar da ação do tempo.
A sala principal, tinha pouquíssima iluminação, mas era possível verificar
que as altas paredes dali possuíam centenas de símbolos, glifos e escritos em
linguagem indecifrável para a maioria das pessoas. Todos muito macabros.
Ao se aproximarem do centro do local, chegaram perto de um altar, onde havia
uma grande bacia de pedra cheia de um líquido vermelho-escuro e bastante
viscoso. A bacia tinha quase 3 metros de raio e cerca de 1 metro de altura. Era
possível perceber que logo atrás dela havia um grande altar ornamentado com
diversos símbolos, onde um deles chamava mais atenção. Um símbolo muito
peculiar e famigerado por aqueles que possuem algum conhecimento religioso.
Um olho, muito mais do que isso, o OLHO DA TORMENTA.
Assim que fintou aquele altar, a coragem de Jokan pareceu lhe abandonar
mais uma vez. Aquilo era tão sombrio que era capaz de arrepiar o mais bravo
dos guerreiros.
Apesar disso, assim como os outros, o rapaz seguiu avançando na direção do
altar.
Conforme foram se aproximando, foram percebendo que o líquido vermelho-
escuro borbulhava. Cada passo adiante fazia com que a intensidade do
borbulhar aumentasse.
Quando estavam a cerca de 4 metros de distância do altar, uma bolha maior
se formou dentro da bacia e rapidamente estourou. De dentro dela surgiram
pequenos tentáculos que começaram a inflar, multiplicando seu tamanho a cada
instante.
Em segundos, os tentáculos de cor sangue começaram a se agitar de dentro da
bacia, de forma desordenada pareciam querer alcançar o solo.
Intrigado e sem ideia do que fazer, Jokan buscou com os olhos a posição
de cada um dos outros membros do grupo. Todos estavam lado a lado, mas
diferente de Jokan, não estavam tão assustados. Estavam com expressões sérias
nos seus rostos, um pouco tristes talvez.
Conforme os tentáculos aumentavam, a aparência deles foi se transformando,
ficando cada vez mais monstruosos e asquerosos. Como se fossem vermes
gigantes. O cheiro que vinha da grande bacia era extremamente nauseante.
Cada segundo mais ali dentro exigia um grande esforço.

13
Vo n tad e D iv i
Conto
n a
Jokan pensou em sair de lá. Mas no último instante, resolveu brandir sua
espada e partir pra cima dos tentáculos. Ele seria um herói. Ele estar ali era a
vontade divina.
Assim que olhou novamente para frente e buscou dar o primeiro passo da
investida que pretendia fazer na direção daquela coisa monstruosa que estava
ganhando corpo. Então ouviu um estrondo e sentiu um impacto.
Seu corpo foi dilacerado por algo e ele sequer conseguiu ver de onde veio o
ataque. O escudo foi ineficaz para conter o que lhe atingiu e a espada não foi
rápida o bastante para interceptar o ataque.
O jovem Jokan estava caído no chão. Após tentar se levantar e resvalar no seu
próprio sangue.
Era o seu fim.
A dor que sentia aos poucos foi diminuindo, substituída por um leve
formigamento. O rapaz foi ficando inconsciente. Perdeu muito sangue.
Antes de apagar, ouviu uma breve discussão entre os outros membros do
grupo.
Mendrina indagou a alguém:
- Isto era mesmo necessário?
Em resposta, Andragor sentenciou.
- É a vontade divina. Aharadak quer ele. Eu não poderia deixá-lo ferir parte do
nosso mestre.
Assustado, Jokan conseguiu olhar para o lado e ver que fora atingido por uma
magia que estava sendo conjurada pelo sacerdote que lhe trouxe até ali. Era
possível ver que o homem estava com o seu punho direito fechado, envolto por
uma energia mágica, como se tivesse acabado de dar um soco.
Enquanto pensava no quanto foi tolo, percebeu que os tentáculos saíram da
bacia ritual e se aproximaram do seu corpo.
Jokan ainda tentou acertar aquela criatura gosmenta putrificada na qual o
conteúdo vermelho-escuro da bacia se transformou. Mas foi em vão, ele já não
tinha forças. Estava tudo acabado.
A gosma o carregou para dentro do recipiente em que estava anteriormente.
Conforme ela espremia o corpo já imóvel do homem, os glifos esculpidos na
parede brilhavam em um tom avermelhado.
O sacrifício foi aceito.
14
Vo n tad e D iv
Conto
i n a
Da pior maneira possível, Jokan aprendeu que a vontade divina nem sempre
significa uma benção.
Assim que a criatura se apossou do corpo do guerreiro, os outros membros do
grupo deixaram o local.
Antes de Gaeshi ou Mendrina pudessem falar qualquer coisa sobre o que
acabaram de fazer, Andragor lhes disse:
— É a única forma de acabar com os puristas e evitar a morte de milhões
de pessoas. Aharadak me prometeu dar o poder para fazer isso, mas tem o
seu custo. Jokan daria sua vida para acabar com os puristas, era o que estava
disposto a fazer. Ele veio até nós por algum motivo. Fizemos o que tínhamos que
fazer. Vamos em busca dos próximos, faltam muitos.

15
O MEDALHÃO
DE SORA

Sora, reino divino do grande Lin-Wu, lar da honra e dos mais honrados guerreiros e devotos
que esses e outros mundos já viram, além das almas que foram trazidas até aqui para se
redimirem das suas vidas trágicas e desonradas, existem doze lordes, doze criaturas das mais
variadas e inimagináveis, capazes de feitos extraordinários, desde o manejo sagaz e apurado
de armas, ao controle máximo das energias místicas e Jutsus antigos que os mortais apenas
ouviram falar. Muitos deles ficaram enfurecidos com a tempestade Akumushi e como ela
varreu a ilha de tamu-ra e seus arredores com suas energias profanas, consumindo a vida de
seu povo.

Incapacitados de agir diretamente sobre a ilha, os doze lordes enviaram artefatos únicos
a grandes campeões de honra e habilidades únicas, para que estes pudessem fazer frente a
tempestade. Mesmo assim não foi suficiente, os campeões tombaram, a ilha foi devastada e
tudo o que mais prezavam foi obliterado por forças demoníacas. Os os doze medalhões de
Sora foram esquecidos, assim como suas histórias – até agora.

Introdução
Essa é uma aventura autônoma recomendada para 4 personagens de Level 7 que você pode
usar em qualquer campanha de Império de jade ou Tormenta 20.
Ela inicia com os sentais, grupo de aventureiros, tendo visões sobre artefatos mágicos de
Sora, Reino divino do deus Lin-Wu.
O sentai deve fazer uma viagem através da montanha de Tõrenai e encontrar o templo de
Shikkusu Sensu onde descobrirão as verdades sobre as visões e proteger os artefatos em um
grande confronto final contra um Akumushi.

Aventuras em Reinos distantes


A aventura não precisa se passar necessariamente em em Tamu-ra ou até mesmo em Arton.
Qualquer outra grande montanha com picos gelados pode servir como cenário e os artefatos
mágicos podem ser alterados de acordo com as necessidades do mestre.

16
Prólogo
Leia para o sentai:

No Norte gelado da ilha, existem templos antigos com seus conhecimentos e histórias esquecidos,
atrás da grande montanha Tõrenai, um oásis de clima ameno e destoante dos arredores frios e uma
floresta de pequena extensão. Um vanara de corpo forte e robusto é interrompido de sua meditação
diária por forças desconhecidas, uma presença maligna que ameaça não a sua vida, mas aquilo que
protege. Sarute – o vanara guardião, aperta em sua mão um objeto hexagonal, que brilha por um
instante, e logo em seguida desaparece por entre as árvores sem deixar rastros de sua presença.

Visões
Primeiro dia
O sentai está viajando longe das principais e mais conhecidas cidades, a procura de novos
conhecimentos, novos perigos ou atrás de itens valiosos. Os personagens são abordados por
uma criança chamada Isao solicitando ajuda, ela explica que seu pai foi ferido durante uma
caça e não consegue se mover, a criança está bem cansada, suja de sangue e poeira da estrada.
Ao chegarem no local indicado, encontraram restos de uma pessoa o qual não é mais possível
distinguir feições, apenas possui forma humanoide. Ao se aproximarem, um dos personagens
tem uma visão. Leia:

“Você enxerga imagens desconhecidas, objetos antigos, medalhões com gravuras de animais, cada
um deles sendo segurado por silhuetas de faces ocultas por sombras e ao longe uma montanha
coberta de neve. A figura do medalhão é bem clara, um macaco. Além disso é possível escutar uma
voz longínqua pedindo ajuda e proteção.”

O personagem afetado é o quem tem o valor de honra mais alto, caso possuam dois
personagens com o mesmo valor de honra a escolha fica a cargo do mestre.
Após o ocorrido o personagem cai inconsciente e só acordará no dia seguinte. Ele estará
fatigado e poderá realizar testes para analisar as imagens dos sonhos. Com um Testes de
Conhecimento Geografia CD 20, é possível determinar que a montanha nevada do sonho é
a montanha Tõrenai – um pico do norte gelado conhecido por ser de acesso restrito devido
ao clima. Teste de Conhecimento (história ou planar) CD 25, o personagem ouviu falar sobre
os lordes de Sora e os medalhões antigos, mas não a sua função. Com CD 30, o personagem
sabe que os medalhões concedem poderes extraordinários aos seus portadores, habilidades,
Jutsus ilimitados entre outros.
Isao é um aliado iniciante do tipo Perseguidor, você pode usar as regras de Aliados no Capítulo
8: Recompensas do Império de Jade. Sem sua família e sabendo dos perigos de ficar só pela
região de Shirokita, Isao se oferece como guia para o sentai.

Segundo Dia
Na próxima noite o mesmo personagem que teve a primeira visão é afetado novamente,
porém ele tem uma perspectiva mais clara do objeto. Leia:

Um medalhão hexagonal com a figura de um macaco brilha intensamente e segundos depois


explode em um grande clarão vermelho te acordando de forma desesperadora. Você escuta uma voz
ecoando ao longe, como se pertencesse ao sonho ainda, perguntando o porquê você deixou que o
medalhão fosse destruído.
Após o segundo dia de pesadelo, o personagem precisa ser bem sucedido em teste de
Fortitude CD 17, ou ele ficará exausto até o próximo descanso longo. Recomendamos
usar as regras de Condições no Capítulo 6: Mestrando do Império de Jade. 17
A Viagem
Após descobrir a direção da montanha Tõrenai, o personagem tem os sonhos repetidos
constantemente, sendo necessário o teste de Fortitude todos os dias ao acordar.
A viagem do local atual do grupo até a base da montanha fica a critério do Mestre.
Ao chegarem a base da montanha, leia:

A visão do medalhão se desintegrando é repetida com


uma pequena diferença. Uma silueta aparece antes da
explosão, um rosto vermelho com um sorriso malicioso,
como se desafiasse você.

O rosto é identificado como um Vanara, raça de


homens macacos que costumam habitar os lugares
mais distantes e incomuns.
A travessia da montanha é extremamente difícil,
qualquer tipo de Jutsu utilizado para transpor,
teleporte, ou similares, trazem todos para a base
da montanha novamente. Toda a travessia deve ser
feita de forma “mundana”.
Atravessar a montanha é uma tarefa árdua e
complicada, são necessários 5 sucessos em testes
de Sobrevivência CD20 para completar o desafio,
independentemente do número de falhas. Porém
cada falha causa a um efeito aleatório ou escolhido
pelo mestre de acordo com a tabela de efeitos:

1d6 Efeitos
Travessia impossível (caminhos estreitos e de difícil acesso – 1 nível de fatiga e 4d6 de
1
dano não letal)
Monstros errante (pode escolher uma CD e comparar com um teste de bba ou inserir
2
o combate - segue lista no final)
Travessia cansativa, além de 1 nivel de fatiga, 3d6 de dano não letal (devido ao
3
cansaço).
4 Clima Extremo (2d4 de Con e 4d6 de dano não letal).
Mente cansada (os personagens duvidam de si mesmo e da missão) 2d4 de dano em
5 Sabedoria e 1d4 de Inteligência, além disso essa atitude é considerada uma violação
de honra moderada.

6 Avalanche (15d6 de dano, Reflexos CD25 reduz o dano à metade)

Templo Shikkusu Sensu


Ao conseguirem atravessar a montanha, Leia:

“Vocês se deparam com um oásis que destoa da paisagem nevada e de travessia difícil que
enfrentaram. Uma densa floresta se estende em sua vistas e montanhas ao redor protegem este
lugar antigo e abençoado. Após a floresta, aproximadamente no centro do vale, próximo a um lago é
possível avistar o topo de um templo, pouco maior que a copa das árvores.”
Guardião
Assim que adentram a floresta são surpreendidos por uma voz distante que ecoa por todos
os lados. Leia:

18
“Vão embora, vocês não pertencem a esse lugar, aqueles
que desafiarem esse aviso, arcarão com as consequências.”

Da mesma maneira repentina a qual voz aparece,


ela desaparece deixando apenas o som do vento
balançando as árvores.
A voz pertence a Sarute, o guardião Vanara do
medalhão do macaco (detalhes do item no final da
aventura), que utiliza de seus poderes para tentar
intimidar o sentai. Além dele há uma outra presença na
floresta aguardando (Percepção CD 35), um Akumushi
à espreita observando e analisando situação. Com
um sucesso no teste, o sentai não descobre que quem
os observa é um Akumushi, porém o sentai não será
surpreendido ao final da batalha.

A floresta é densa e oferece terreno difícil para


caminhada, e o templo avistado ao descerem a
montanha pode ser alcançada apenas algumas horas de
caminhada, porém Sarute deixou armadilhas ao longo
da floresta, para atrasar e incapacitar o sentai. Três
pequenos Sarus são espírito que acompanham Sarute,
devido ao seu tamanho eles são difíceis de serem
percebidos. A tática dos pequenos sarus é de encostar
em um integrante do sentai, distorcer os sentidos e fugir.

Os personagens escolhidos precisam fazer um teste de Reflexos CD 25 ou serão tocados pelos


sarus. Caso seja tocado, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 20,
caso falhe role 1d6 e anuncie um dos efeitos sobre o personagem:

Dado Efeitos
1-2 Mizaru cega qualquer criatura ao toque

3-4 Kikazaru deixa qualquer criatura surda

Iwazaru remove a capacidade de fala, (o alvo ainda tem 25% de ser entendido ao tentar
5-6 pronunciar palavras e entoar mantras para executar Jutsus)

Templo do Macaco
Após passarem pelas armadilhas, leia:

“O templo é uma grande construção, alta e decorada com vários símbolos monásticos, todos remetem
a família celestial. Gravuras de posições de combate remetendo a uma ordem de monges Vanara
utilizando apenas os punhos, outras imagens trazem um grande Vanara de porte físico imponente,
o mesmo indivíduo está em frente ao templo em estado meditativo, ainda de olhos fechados e
concentrado.”

19
Este mapa foi criado usando os elementos do Forgotten Adventures

Ao se aproximarem de Sature, leia:

“Sejam bem vindos a ordem de Shikkusu Sensu, os poucos que alcançam esse templo, o procuram
para não depender dos sentidos principais e aguçar a sua intuição.
Mas vocês não estão aqui por aprimoramento ou evolução espiritual certo? Estão em busca disso.”

O vanara ergue o medalhão e com um flash se transforma em um pequeno besouro. Após


uns segundos ele reaparece em frente ao grupo mais uma vez em sua forma normal. Leia:

“Vocês não são dignos de possuí-lo e nem de sua força, por isso devem retornar ou sofrer as
consequências.”

Sarute não entregará o medalhão de nenhuma forma que não seja o combate, porém o
sentai pode negociar um combate 1 a 1, isso evita que os Sarus estejam na luta, qualquer
interferência do sentai na luta após o acordo firmado é considerado uma violação de
honra severa para todos. Usar as regras de Violações de Honra no Capítulo 1: Construção de
Personagem do Império de Jade.

Akumushi
Enfraquecido após o combate, Sarute entrega o Talismã do Lorde Ook-Okong, porém suplica
para que o protejam a todo custo, pois existem forças desonradas a procura dos medalhões,
buscando corromper o propósito pelo qual eles foram criados. Em seguida leia:

Com o medalhão nas mãos do sentai, uma onda vermelha aberrante derruba as árvores atrás de
vocês, trazendo criaturas horrendas e estranhas não só ao ambiente, mas a própria existência.

20
Um Akumushi maior, mais forte toma a frente dos demais e com uma voz estridente e ao
mesmo tempo rouca, grita diretamente na cabeça de todos:

“Vocês cumpriram com seu objetivo, resgataram o medalhão de Ook-Okong para mim. Agora
entreguem o medalhão ou morram!”
Além da forma estranha, este Akumashin possui duas protuberâncias em sua carapaça
(Percepção CD 25), caso algum personagem seja bem sucedido no teste notam que as
protuberâncias são medalhões idênticos ao utilizado por Sarute, o primeiro é o Talismã do
Carneiro incrustado na testa da criatura, enquanto o segundo incrustado no peito é o Talismã
do Porco. Ele é acompanhado por 1d6+1 Akumushi - Kanatur, que rapidamente se espalham
pelo ambiente formando um semicírculo e assumem posições de combate, ansiosos por
sangue.
A luta contra a horda Akumushi é difícil, pois além da dificuldade em chegar até aqui, o sentai
teve que lutar contra o guardião (que caso não esteja inconsciente pode ajudar na luta). O
Akumushi, Tai-Kanatur possui 2 medalhões aumentando ainda mais suas capacidades.
Recuar diante esse adversário é uma violação de honra severa. O personagem que sofreu
os pesadelos recebe a condição Abalado até o final da cena, por ter sido manipulado pelo
Akumushi. Usar as regras de Condições no Capítulo 6: Mestrando do Império de Jade.

Consequências
Bônus/penalidades de honra:
Recuperar o medalhão de Sarute combate único: +2 de honra.
Derrotar Horda Akumushi: + 2 de honra.
Derrotar horda Akumushi e recuperar os 2 medalhões: +4 de honra.
Perder o medalhão de Sarute para os Akumushi: 1d6 de dano de honra.
Personagem manipulado pelos sonhos: violação de honra severa.

Apêndice
Itens:
Todas essas reliquias são mágicas e consideradas como artefatos perdidos por todas a
Tamu-ra.
As estatísticas abaixo representam o talismã sendo usado pelos jogadores. O grande
vilão akumashin do combate final pode usar seus poderes devido a corrupção akumushi
impregnada no talismã ao longo dos anos.

Talismã do Lorde Ook-Okong


Aquele que obtiver o Talismã do Lorde Macaco de Sora, adquire a habilidade de se
transformar em qualquer animal que pensar, adquirindo suas habilidades únicas e
potencializando-as.
Pré-requisito: Int 14 – Honra 15 ou superior (no momento do uso).
Efeito: Em posse do Talismã, o portador recebe +1 em todas as habilidades mentais, (Int, Sab
e Car), pode utilizar o Jutsu Avançado Transformação sem custo de PM. O portador pode usar
os aprimoramentos do Jutsu, porém deve pagar seus custo em PM. A transformação ocorre
no tempo do Jutsu (ação completa), mas pode ser alterada caso o usuário possua o talento
Jutsu Acelerado. Independente das vantagens escolhidas o usuário pode escolher apenas
animais para se transformar.

21
Talismã do Carneiro
Pré-requisito: Car 15 – Honra 12
O talismã do carneiro, originalmente criado pelo Lorde Cabra Xiao Zi, era utilizado para
acalmar as emoções e transcender a espiritualidade. Após a corrupção akumushi, o medalhão
passou a levar pesadelos para aqueles a quem seu portador desejar.
Efeito: O portador pode utilizar o Jutus Avançado Manipulador de sonhos, sem custo algum,
porém deve pagar o custo em PM de seus aprimoramentos, além disso pode afetar mais
de 1 alvo ao mesmo tempo ao custo de 2 PM por alvo extra além do primeiro. A corrupção
akumushi fez com que o talismã ainda forneça +3 Sab.

Talismã do Porco
Pré-requisito: Mashin, Con 15,
Lorde Porco Gong-buu, criou este talismã por puro egoísmo, para que pudesse armar melhor
a sua guarda mashin reforçando assim a segurança do seu barco de prazeres em Sora.
Efeito: O mashin que possuir este talismã, pode utilizar o Jutsu Mediano, relâmpago divino,
ao custo de 1 PM, além do portador ser considerado em constante tempestade, o que altera o
dano do Jutsu para 6d10 permanentemente. O portador ainda precisa pagar o custo em PM
para utilizar seus aprimoramentos. A corrupção akumushi fez com que o relâmpago invocado
seja um raio avermelhado e não natural. Um teste de resistência de reflexos CD 22 reduz o
dano à metade. O portador também recebe +2 Con.

Fichas
Algumas das fichas são apresentadas no livro Império de Jade, se o Mestre preferir
incrementar e adicionar mais alguns bakemonos, temos também no nosso blog.

Cão-Leão:
1d6+1 - pág. 256
Akumushi, Kanatur: pág. 270

Appa
Animal 18 – Enorme (Comprido)
Iniciativa; 10
Sentidos: Percepção +12, Visão na Penumbra
Classe de Armadura: 30 (+9 nível, +1 Des, -4 Enorme,
+14 Natural)
Pontos de Vida: 288 Pontos de Magia: 18
Resistências: Fort +21, Ref +14, Von +14
Deslocamento: 12m, 24m Voo
Ataques:
Corpo-a-Corpo: 13 (2d6+9 x2)
Habilidades:
For 29 (+9) Des 12 (+1) Con 23 (+6) Int 4 (-3) Sab 16 (+3)
Car 12 (+1) Hon – ( – )
Perícias: Atletismo+30

Continua na próxima página

22
Golpe Elemental: Ao custo de 1pm e uma ação padrão, Appa pode usar a manobra empurrar
(bônus de +32), contra os testes de manobra de todas as criaturas em um cilindro com 3m de
raio e 9m de altura. Ele não precisa se mover.

Pairar: Quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, Appa pode fazer uma
ação padrão no meio do voo.

Domador do Ar: Pela maestria e pequena capacidade de controlar o ar, Appa conhece e
pode executar os Jutsus a seguir pelo custo normal, incluindo aprimoramentos, “sopro da
montanha, golpe do vento distante, mandala elemental (somente para o elemento vento),
dominar o clima”.

Monstruoso: Devido ao seu enorme tamanho, Appa pode usar os Jutsus “golpe pesado e pisão
do bisonte” com uma ação de movimento e sem custo em PM, porém paga por quaisquer
aprimoramentos.

Appa como Aliado: Por mais que não pareça, o Appa da animação consegue exercer a função
de Guardião, Lutador, Perseguidor e Montaria ao mesmo tempo. Se caso o mestre e o jogador
preferirem usar a regra de Aliado que aparece nas páginas 314 e 315, recomendamos uma
boa conversa antes. Pois limitaria muito a ficha aqui apresentada.

Para mais informações sobre Appa você encontra aqui

Oni de Gelo (alterada usando como base Oni


de Império de Jade pág. 281)
Oni do Gelo: - ND 6
Youkai 8, Médio, Desumano
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +8, faro, visão nas trevas.
Classe de Armadura: 26 (+4 nível, +2 Des, +5
lamelar, +5 natural) - RD5
Pontos de Vida: 78. Pontos de Magia: 24.
Resistências: Fort +9, Ref +7, Von +6,
imunidade a doenças, frio e veneno.
Deslocamento: 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: Lajatang +15 (1d8+5, 17 x3)
+1d6 de Frio ou Lajatang +15/+15 por 2 PM.
Á distancia: Lajatang +13 (1d8+5, 17 x3) e
chifres +13 (1d6+5 mais doença).+1d6 de Frio.
Habilidades: For 21, Des 15, Con 17, Int 10,
Sab9, Car 6, Hon 0.
Perícias: Atletismo +11, Intimidação +14.
Doença: sofrer dano dos chifres de um oni
exige um teste de Fortitude (CD 17). Em caso
de falha, a vítima contrai calafrios diabólicos
(veja no Capítulo 6:Mestrando).
Equipamento: Lamelar, Lajatang OP.

23
Yuki-Onna
Humanoide 10, Médio, Desonrada - ND6
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24 (+5 nível, +3 Des, +7 Car)
Pontos de Vida: 60. Pontos de Magia: 19.
Resistências: Fort +9, Ref +9, Von +8, imuni a frio,
vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques:
Corpo-a-corpo: toque +7 (beijo drenante).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 14, Int14, Sab 12, Car 24,
Hon 9.
Perícias: Atuação (arte tradicional) +18, Diplomacia +18
(+22 se sentir-se
atraído por ela), Enganação +18 (+22 se sentir-se atraído
por ela).
Beijo Drenante: A yuki-onna pode drenar a vida de alguém
com seus beijos. Uma criatura beijada por ela (um ataque
de toque corpo-a-corpo) sofre 1d4 pontos de dano de
Constituição. Para cada ponto de Constituição perdido, a
yuki-onna recupera 5 pontos de vida.

Corpo Gelado: O corpo da yuki-onna é extremamente frio. Uma vez por rodada, como uma
ação livre, ela pode gastar 2 PM: uma única criatura adjacente ou que esteja agarrando a yuki-
onna deve ser bem sucedida em um teste de Reflexos (CD 20) ou sofrerá 4d6 de dano de frio,
e a manobra é encerrada.

Sopro de Gelo: Gastando 3 PM e uma ação padrão, a yuki-onna pode invocar as energias do
frio e do gelo para congelar criaturas em um cone de 4,5m. Criaturas que falhem em um teste
de Reflexos (CD 20) sofrem 6d6 de dano de frio e ficam enredadas por uma rodada. Uma
criatura morta pelo sopro de gelo ou pelo beijo drenante terá o corpo preso em um esquife de
gelo (como no jutsu estátua de gelo)

Sarute
Monge 10, Médio, Honesto - ND 6
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +16, Visão na Penumbra
Classe de Armadura: 27 (+5 nível, +5 Sexto Sentido, +3 Con, +2 Des, +2 Companheiro
Espiritual)
Pontos de Vida: 82. Pontos de Magia: 34 (38 máximo).
Resistências: Ref +14, Fort +10, Von +10
Deslocamento: 18m
Ataques
Corpo-a-Corpo: Ataque Desarmado +17 (1d10+3 – 17 x 2) ou
Ataque desarmado em forma de Tigre +17 (2d8+3 – 17 x2).
Habilidades: For 16, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 13, Hon 14.
Perícias: Acrobacia+25, Atletismo+25, Cura+16, Adestrar Animais+14

Habilidades de classe: Ataque Chi (RD 10), Dano Desarmado (1d10), Evasão Aprimorada,
Integridade Corporal, Meditação (2 horas), Movimento Ágil+10, Movimento Rápido +9m,
Rajada de Golpes, Sexto Sentido+2, Técnica de Luta* x4.

24
Continua na próxima página...
Habilidades de raça: Culto, Mente Sobre a Matéria, Visão
na Penumbra, Cauda Preênsil, Conheça o Inimigo

Equipamento: Amuleto do Tamanho (Tamanho Gigante) –


Companheiros Sarus*
Mizaru (companheiro espiritual – Guardião CA+2, RD4)
– já contabilizado na ficha
Kikazaru (Companheiro animal – lutador) – BBA+3, – já
contabilizado na ficha.
Iwazaru (Espírito Guardião – Curandeiro, Cura acelerada
5 ou remove uma condição prejudicial por turno como
uma ação livre.) – Sarute recebeu dos espíritos da floresta
o conhecimento necessário para usar o Jutsu Espírito
guardião (M) de forma permanente mantendo seu
companheiro por tempo indeterminado. (porém seus PM
máximos são reduzidos – já contabilizados)

Akumashin - Com os medalhões


Construto 12, Médio, Desumano ND 8
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 31 (+ 6 nível, +2 Des, +8 yoroi, +5 Carapaça).
Pontos de Vida: 153 Pontos de Magia: 16.
Resistências: Fort +12, Ref +8, Von +8, fortificação 75%, RD 8, imunidade a ácido e fogo.
Deslocamento: 15m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: 2x garras +16 (2d6+12, x3).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 23, Int 12, Sab 15, Car 6, Hon 0.

Habilidade especiais: Pode usar os efeitos dos dois talismãs listado abaixo.

Afinidade com a Tormenta: um akumashin jamais recebe ní­veis negativos devido a efeitos
causados pela Tormenta ou seus habi­tantes.
Cura Elemental: O akumashin é imune a dano de ácido e fogo, seja natu­ral ou mágico. Além
disso, quando exposto a ácido e fogo de origem mágica, ele cura PV em quantidade igual à
metade do dano normal.

Talismã do Carneiro: O Akumushi pode utilizar o Jutus Avançado Manipulador de sonhos,


sem custo algum, porém deve pagar o custo em PM de seus aprimoramentos, além disso pode
afetar mais de 1 alvo ao mesmo tempo ao custo de 2 PM por alvo extra além do primeiro. A
corrupção akumushi fez com que o talismã ainda forneça +3 Sab.

Talismã do Porco: O Akumushi pode utilizar o Jutsu Mediano, relâmpago divino, ao custo
de 1 PM, além do portador ser considerado em constante tempestade, o que altera o dano
do Jutsu para 6d10 permanentemente. O portador ainda precisa pagar o custo em PM para
utilizar seus aprimoramentos. A corrupção akumushi fez com que o relâmpago invocado seja
um raio avermelhado e não natural. Um teste de resistência de Reflexos CD 22 reduz o dano à
metade. O portador também recebe +2 Con.
Leandro “Shiryu” Moreira & Paulo Souza
Mapa: Mauro Juliani & Paulo Souza

25
Nova Arton, Velhos Heróis
Tormenta20 chegou ao público há pouco e trouxe consigo várias
mudanças nas raças, nas classes, na mecânica do jogo.
Para os novos jogadores que estão vendo o cenário pela primeira vez, isso
não faz a menor diferença, já que eles não conhecem os antigos talentos,
as habilidades de uma determinada classe ou aquele engenhoqueiro goblin
maroto do manual do aventureiro de quando a gente jogava Tormenta em
3d&t.
Mas para aqueles que tem seus personagens queridos, que já estão
acostumados com alguns combos e com a forma como as coisas estavam
no sistema, isso pode ter parecido um tanto decepcionante num primeiro
momento. Afinal, agora não tem mais monges e samurais em Tormenta!
Algumas raças só permitem personagens femininos ou masculinos! Por
Tenebra, o que é que a gente vai fazer agora? Onde já se viu tirar do cenário
classes tão amadas?
A resposta pra tudo isso está na própria construção do seu personagem.
Tormenta passou por várias mudanças ao longo destes 20 anos do cenário,
deuses caíram, raças foram criadas e deixaram de existir (por enquanto) no
livro. Mas isso não quer dizer que aquele seu personagem amado não pode
mais ser usado em Tormenta20, ou que você não pode refazê-lo no novo
sistema, caso sua campanha migre de TRPG ou outra versão de Tormenta
para o Tormenta20.
Eu sei que muitos de nós tem apego ao passado, e em vários outros
cenários aconteceu a mesma coisa, as vezes até de forma mais dramática.
Mas nem sempre, este apego é uma coisa boa. Na maioria dos casos
pode ser contraproducente. Afinal, o que é mais difícil, modificar um
personagem refazendo a ficha dele no novo sistema, ou fazer o mestre
converter uma campanha inteira com cenário novo para o sistema antigo só
pra aquele personagem poder acontecer do jeitinho que ele era antes?
Para mim, faz muito mais sentido refazer a ficha. Então eu trouxe um
exemplo pra ilustrar o que eu quero dizer.
Na maior campanha que joguei de Tormenta, ao longo de oito anos eu
interpretei Phyrus, um mago elementalista do fogo que foi criado usando
as regras de 3d&t revisado e ampliado e do manual do aventureiro. Phyrus
tinha má fama, uma desvantagem por ser um conhecido incendiário que
tacava fogo em tudo quando se irritava. Além disso ele tinha um inimigo
de 2 pontos (em 3d&t, um inimigo difícil de derrotar que hora ou outra
atrapalha sua vida), um dragão vermelho.
Phyrus como elementalista do fogo
ganhava alguns bônus usando magias
de fogo e luz e não podia usar magias
de água, incluindo cura, que na época
usava este elemento.
A essência deste personagem
estava escrita. Ele era um mago
esquentadinho com voz esganiçada,
mas atirava uma bola de fogo como
ninguém. Phyrus naquela campanha
conheceu deuses, sumo sacerdotes,
estudou na academia arcana e
morreu, junto com seus amigos
tentando derrotar Thwor Ironfirst e
sua legião de goblinoides.

26
Me apeguei tanto ao personagem que chorei quando ele morreu como se
eu tivesse perdido de fato uma pessoa querida.
Logo depois aquele grupo de RPG se desmantelou e o mestre me deu
de presente os manuais que usávamos nos jogos. Pouco tempo depois,
um novo grupo de RPG surgiu com meus melhores amigos e passei a
mestrar Tormenta para eles e lhes mostrar o mundo de Arton. Este grupo
jogou junto por diversos anos, acompanhou as mudanças de sistema
de Tormenta, e quando estávamos jogando Tormenta para D&D 3.5 eu
precisava de um NPC para aparecer em uma determinada campanha. Um
NPC que faria parte do grupo e que iria evoluir como alguns outros demais
personagens existentes.
Por que não o Phyrus?
Então tratei de refazer a ficha dele, seguindo as determinações do que o
elementalista do fogo tinha anteriormente e usando as regras de D&D. Ou
seja, nada de magias que lembrassem água, foco em magias do caminho do
fogo e do caminho da luz. Phyrus viveu novas aventuras e junto com seu
grupo desta vez ele derrubou governantes, defendeu vilarejos, enfrentou
e incendiou um covil de vampiros, salvou uma princesa e teve até um
pequeno feudo só para si. O Phyrus desta edição vive até hoje, sempre
irritadiço, sempre colocando fogo nas coisas.
Em Tormenta RPG as
coisas ficaram mais sérias,
eu cheguei a replicar
outro personagem antigo,
mas houve um momento
em que precisei escolher
novamente um NPC para
aquela campanha. Nós
enfrentaríamos outro mago
e nosso grupo era composto
quase que só de personagens
focados em combate. Phyrus
veio agora refeito como
o antigo Phyrus, só que
idoso, mas com os mesmos
aspectos principais. Irritado,
incendiário, boca suja e focado
em magias de fogo e luz.

Desta vez eu tive um pouco mais de dificuldade, pois Tormenta deixava


de usar caminhos de magia elementais e passava a usar níveis.
Então eu precisei escolher com muito cuidado cada uma das magias
para que eu continuasse focado nos elementos e continuasse sendo um
elementalista. Mas não foi impossível, porque nunca é.
E Phyrus lutou contra puristas, enfrentou gigantes, almoçou com Talude
e Vladislav no palácio imperial e foi um dos responsáveis por Vectora ser
derrubada no meio do Deserto da Perdição. Este Phyrus chegou a usar um
manto feito das escamas do dragão vermelho, seu maior inimigo, derrotado
a muito custo num combate que ceifou a vida de metade do seu grupo.
Para Tormenta20 eu preparei a ficha do Phyrus para ingressar em um
grupo que está no meio de uma campanha e está no nível 3. Dentro das
regras do arcanista e optei pelo caminho do mago pela recordação de
Phyrus vivendo na academia arcana.
A origem foi o que me deixou com mais dúvidas. Eu não queria ter que
criar uma nova origem e não queria usar estudioso, porque na verdade
Phyrus nem era tão bom assim na academia arcana, ele estava lá mais para
azarar a Milady-A do que propriamente estudar. Afinal, as únicas aulas que
ele realmente aproveitou foram as do Aleph Olhos Vemelhos.
27
Por fim escolhi a origem refugiado usando o meu inimigo de dois pontos
lá da primeira ficha como motivo. Phyrus é assim revoltado por causa de
um trauma. Ele tinha seu pequeno feudo, as coisas iam bem, quando um
dragão vermelho resolveu querer tomar para si o que era dele e agora ele
viaja por Arton inteira atrás da criatura.
Phyrus nunca foi um personagem excepcional. Ele não era nem o melhor
mago do grupo na época em que foi criado. Um de meus amigos tinha um
mago de combate, — e todos sabemos que magos de combate são bem
mais fortes que elementalistas — mas ele tinha essência. Ele foi construído
com muitas características importantes, ele tinha uma voz única, ele se
vestia e se comportava de uma determinada maneira e nenhuma regra de
sistema me impedirá de construir o personagem dentro dessas premissas.
Sem querer eu percebi que o que importa não são as regras e que nem é
necessário criar novas regras para atender ao que se deseja do personagem.
Sempre haverá uma forma de fazer a essência do seu personagem mais
querido prevalecer em qualquer sistema. E as vezes pode até ser divertido
encontrar novos combos depois de vinte anos com o mesmo personagem
dentro das novas regras.
Tormenta evoluiu e continuará evoluindo. Terá novos suplementos,
terá novas formas de construir estes mesmos personagens. Esses velhos
heróis, que continuarão existindo em todas as novas versões e edições de
Arton que ainda estão por vir. Mal posso esperar pela ficha do Phyrus em
Tormenta40.
T20
Phyrus – Humano Médio - Arcanista 4 – Origem: Refugiado - Divindade Wynna
Inciativa +7 - Percepção +4 - Def 13 - Fort 3 Ref 5 Vont 8 - Desl: 9m PM: 26
Corpo a Corpo: Adaga +1 (1d4-1 / 19x2) – Desarmado +1 (1d3 / 20x2)
Habilidades: Caminho do Arcanista, Raio Arcano, Arcano de Batalha, Raio
Elemental (fogo), Vontade de Ferro (Refugiado), Magia Ilimitada (Refugiado),
Escudo Mágico (Devoto de Wynna).
Atributos: For 9 – Des 16 – Con 12 – Int 19 – Sab 15 – Car 10
Pericias: Acrobacia +5, Atletismo +1, Atuação +2, Cavalgar +5, Conhecimento
+8, Cura +4, Diplomacia +2, Enganação +2, Furtividade +5, Intimidação +2,
Intuição +4, Investigação +6, Luta +1, Misticismo +8, Pontaria +5, Sobrevivência
+4. Equipamentos: Adaga, T$ 400
3d&t Alpha
F0 H2 R2 A0 PdF1 PVs 10 PMs 10 Kit: Elementalista de Fogo
Vantagens: Chama interior, Fogo primordial, Obliterar.
Pericia: Elementalista (Fogo) 1, Magia (Fogo) 1
Tipo de Dano: Força Perfuração - Adaga, PdF (Fogo)
Magias: Ataque Mágico, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de
Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Equipamentos: Adaga, 400 moedas.

Mauro Juliani Junior

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ÚLTIMO
REFÚGIO
Reinos
de Moreania

Pouco ou quase nada se sabe sobre O Reino em Ruínas, a parte leste da


grande ilha do Reino de Moreania. São quase insuficientes as informações
conseguidas por lá, pois quase ninguém consegue ir e voltar com vida
daquela região inóspita da ilha.
Grupos de aventureiros e até pequenas equipes de pesquisa foram
dizimados antes mesmo que tocar o solo por causa das criaturas
encontradas nas Montanhas de Marfim, ou até mesmo o medo de acordar o
temível e amedrontador Deus-Dragão-Monstro.
Mas um grupo composto por três filhas de lince mudou um pouco
essa história. Anthilla, Khalltin e Phallerha são essas desbravadoras que
buscam cada vez mais algum vestígio de um micro conhecimento sobre a
cultura dos darash.

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Depois de longos anos como aventureiras por toda a parte Oeste da
grande ilha as três foram instintivamente para depois das Montanhas de
Marfim com o seu grupo em busca de artefatos e tesouros no Reino das
Torres. Não é preciso dizer que o grupo foi quase exterminado, sendo
apenas as três irmãs sobreviventes.
Com a época negra passada, elas se reergueram e resolveram mudar
essa situação. Juntas criaram uma pequena base intitulada de Maris que
serve de auxilio para aventureiros vindos de três pontos diferentes: As
Montanhas de Marfim, O Reino das Torres e Ilhas Atrozes.
O local se tornou uma pequena comunidade que protege os ataques
vindos das criaturas das Montanhas de Marfim e tenta sempre amparar
aventureiros que seguem para Reino das Torres.
Atualmente a pequena comunidade encontra apenas 3 estabelecimentos.
A estalagem Pedido de Perdão, a pequena milícia organizada por Anthilla
e a ferraria Phallerha.

Pedido de Perdão - Estalagem de Khalltin

Apesar do nome não muito convencional


para uma estalagem, Pedido de Perdão é
um local aconchegante. Pelo menos para
quem vem algum local como o Leste ou
Oeste de Maris.
Lá é possível encontrar por alimento
quente e confortável e alguns quartos para
se descansar. Estranhamente, a clientela da
estalagem é pacífica e o estabelecimento
nunca sofre com brigas ou problemas entre
eles, tudo organizado por Khalltin (Elfa,
Barda/11).
Há boatos que logo no primeiro dia de
funcionamento da estalagem uma fada
adquiriu um quarto para passar a noite,
mas no dia seguinte ela não estava mais na
estalagem, muitos dizem que ela poderia
ser a Dama Altiva em pessoa para abençoar
o local e protegê-lo. Outros dizem ser
apenas uma história para que Khalltin
ganhe mais dinheiro com a estalagem.
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A milícia de Anthilla
Uma das três irmãs, Anthilla (Elfa, Paladina/12), uma exímia guerreira
agora cuida de toda a proteção da comunidade.
A milícia é composta por uma pequena
base onde ocorrem eventuais reuniões
para a organização da milícia e uma
pequena prisão, que até hoje nunca foi
usada. Como não há muitos problemas em
Maris, a milícia não tem grande atuação
dentro da comunidade.
Uma pequena vigia diária e uma noturna
são a única proteção da comunidade de
eventuais ataques. Desde a fundação
de Maris, ocorreram poucos ataques de
criaturas vindas da Montanha de Marfim.
Até hoje não houve nenhum ataque vindo
do Reino das Torres ou das ilhas Atrozes.

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A ferraria de Phallerha
A Ferraria de Phallerha é o local
mais visitado da comunidade. Todos os
viajantes que vão até os Reino das Torres
gastam grande parte do seu dinheiro lá.
Mercadores sempre tentam trazer melhores
produto para serem vendidos ali.
Ali são vendidos todos os tipos de armas,
com um ótimo preparo. A ferraria tem
atualmente é mantida por 7 inventores
que criam tanto armas como armaduras,
mas também o conserto de golens e muitos
outros equipamentos.
O local tem uma grande proteção da
milícia, até mesmo mais protegido que todo
o resto da comunidade. Alguns viajantes
trocam itens encontrados no Reino das
Torres por dinheiro ou informações.

Phallerha (Elfa, Artífice/14) tem muitos contatos com a atual regente


Sophia Raziel, sendo assim toda e qualquer informação é enviada
diretamente a ela. O Rei Isgard Wolfgang enviou recentemente uma
pequena comitiva de apoio a comunidade para auxiliar na busca de
informações sobre o Reino das Torres.

Na ferraria, além de Phallerha é possível


encontrar Khaldenar (Anão, Artífice/13).
Um filho do tatu, agora trabalha para
melhorar os recursos de dos aventureiros
que passam por ali. Ele sempre tem
alguma história para contar da sua época
de explorador. Mas sempre com histórias
trágicas de locais ou itens que quase
ninguém conhece no Reino das Torres.

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Porto de Maris
Um pequeno local de desembarque das naus que vem das ilhas
Atrozes. Com apenas cinco rampas de acesso, nunca se passa de três deles
ocupados. Poucos são as embarcações que vem das Ilhas Atrozes para
o porto Maris, mas as poucas que chegam são com um único objeto...
Desbravar o Reino das Torres.
No porto é possível encontrar
duas pessoas em especial, Ontest
(Herdeiro do Crocodilo, Bárbaro/6)
um velho lobo do mar. Com histórias
de serpentes marinhas de quase
trezentos metros de comprimento até
derrubar uma nau com apenas um
soco. Ele tem ótimas histórias e bons
contatos na comunidade.
Outro é Arboran (herdeiro da
serpente, Ladino/5), muitos dizem
que ele sempre foi um grande
companheiro de Ontest, mas há
boatos que ele só está no porto para
desviar mercadorias que chegam das
ilhas Atrozes. Alguns aventureiros
já disseram que compraram
um produto peculiar chamado
“Achbuld”, vinda das terras do Oeste.

Douglas “Moreau do Pica-Pau” Dias

Mapa: Paulo Souza

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TERRA DO AFETO
Essas três ilhas bem ao Sul de todo o arquipélago de Tamu-ra tem a sua própria
história para que possa contar. Quando Win e Wang pincelavam as terras e os
mares por todo mundo, Tai-Yang e Yumeno estavam sempre um ao lado do outro
mantendo sempre viva a chama e a paixão entre eles.
Mas infelizmente os outros irmãos da família celestial não concordavam com essa
paixão avassaladora. Lin-Wu desde o início dele foi contra, pois para ele o respeito a
família sempre está acima do amor.
Tai-Yang e Yumeno nunca concordaram com isso e como o amor sempre falou mais
alto, eles se encontravam as escondidas nas terras criadas por Win e Wang. Logo,
a melhor forma de esconder se era próximo a quem mais era contra essa união, o
senhor da ilha Lin-Wu.

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Por anos eles conseguiram manter em segredo essa paixão, mas o senhor da nação
tamuraniana em uma visita em suas futuras terras encontrou o casal apaixonado em
uma de suas terras. Por essa afronta a honra de Lin-Wu ele castigou os dois.
Eles nunca mais se encontrariam, Tai-Yang cuidaria do dia e Yumeno da noite. Mas
Kazuko, a Dançarina, sempre tentou a todo custo dialogar com Lin-Wu para que ele
entenda o poder do amor entre os dois.
Lin-Wu mante-se irredutível a esse assunto e permanece com o castigo do casal
para toda a eternidade.
Kazuko então encontra uma forma de manter
o amor de Tai-Yang e Yumeno por milênios.
Durante pouco tempo eles só poderiam se tocar
no final de cada noite e no amanhecer de cada
dia. Mas para os dois, aqueles poucos momentos
não bastava. Com um esforço inimaginável ele
conseguira criar o eclipse, um breve momento
onde o dia se torna quase uma noite.

Sempre quando acontece o eclipse, eles consumam o seu amor na ilha onde se
encontravam as escondidas de Lin-Wu. E junto a Kazuko, eles conseguem esconder
esse encontro dos amantes, dessa forma eles conseguiram criar uma densa neblina
para que nem os povos e nem Lin-Wu pudessem ver os acontecimentos na pequena
ilha. Dessa união foi criado os primeiros bakemonos existentes na ilha e a cada novo
eclipse e consumação do amor do casal, novos bakemonos nascem.

Sobre as três ilhas


Aijō No Toshi é o local onde nasceram os bakemonos primordiais de todo o
arquipélago de Tamu-ra. Logo, por anos o local não era habitado e por um logo
período de tempo fora povoado por inúmeros demônios e fantasmas.
Durante a era Teikoku os povos começaram a unificação e uma nova colonização da
nova ilha.
Muitas raças começaram uma migração e conquistas de terras, isso fez com que
Aijō No Toshi adquirisse um novo modo de vida. Os bakemonos que ali residiam
foram expulsos ou mortos. Yumeno ficou decepcionada com todo o ocorrido com
seus filhos na terra e criou um local de repouso para todos ali existente, ao Sul
da ilha Kagu, existe um local chamado Kkum-ui Yolam, onde é encontrado uma
diversidade enorme de bakemonos. A relatos que naquele local existe um templo
dedicado a Yumeno com um artefato que concede o poder de controlar qualquer
bakemono existente.

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Geografia das ilhas
Aijō No Toshi é a união de três ilhas, sendo uma maior com o nome de Hagu.
Uma ilha diminuta chamada Taeyang e outra ilha menor com o nome de Geurimja.
Durante a repovoação da ilha de Tamu-ra, embarcações de Arton passavam bem
próxima as três ilhas quando Hikari no Kishi e muitos guerreiros vieram até Tamu-ra
para derrotar os Akumushi.
Ilha Hagu
Na ilha Hagu encontra-se o vilarejo de Ningyō, local onde nasceu a primeira escola
de Kugutsu. Lá Kenzo Yatarai adquiriu uma grande expertise na formulação de
técnicas para a criação de bonecos para o combate.
Na região leste da ilha Hagu, temos a vila de
Motonimodosu. Local esse onde um gigante
Kaiju tentou a todo custo atacar inúmeras
vezes, mas o mesmo sentai estava lá para
derrotá-lo. Esses inúmeros ataques do Kaiju
fizeram com que uma pequena parte da ilha se
desprendesse e dessa forma cria as pequenas
ilhas de Taeyang e Geurimja.
Muitos mercadores saem de Motonimodosu e vão em pequenas embarcações para
Taeyang, onde dizem que alguns dos tesouros do sentai pode ser encontrado. Muitos
dizem que na verdade o sentai e o kaiju tinham um pacto de união e com os ataques
ele conseguiam recompensas.
Hagu hoje em dia é uma pequena ilha com crescentes regiões de comércio, a sua
grande totalidade vem de tamuranianos que vieram com o novo repovoamento do
arquipélago de Tamu-ra. Muitos vieram até as três ilhas para uma nova vida e junto
deles vieram nakamas para auxiliar na remoção dos bakemonos.
Ilha Geurimja
A ilha de Geurimja é uma região de floresta
tropical, com isso pode se encontrar vários templos
do Bushintau, pois ali residem muitos espíritos da
floresta de Midoriiro no Ha.
Lá também é possível encontrar uma região de
floresta mais carregada e fechada, a distância entre
a ilha de Hagu e Taeyang (atrelada a neblina densa
criada por Kazuko) faz com que muitos Shinkans
se encontrem aqui ou criem templos para a família
celestial. Na ilha de Geurimja existe uma celebração
com o nome de Sumyeon Chugha, onde os shinkans
comemoram o fortalecimento da ilha. 36
Algumas pessoas da ilha de Hagu dizem que ali encontra-se muitos espíritos sem
proposito, a maior parte deles são guerreiros que morrem em batalhas e não forma
consagrados com a benção de Lin-Wu até Sora, por isso ficaram presos nessa ilha.
Em algumas partes da região norte é possível encontrar algumas tribos de Henges,
mas elas pouco se relacionam entre si. Provavelmente por Henges não gostarem
de formarem comunidades muito grandes, pequenas famílias moram nessa região.
Grande parte deles são Shinkans que utilizam a ilha para cerimonias. Há uma
história sobre a entrega de itens entre as comunidades Shinkan, onde cada família
de Henges deve proteger a relíquia de outra família e dessa forma manter a paz
entre todos.
Ilha Taeyang
Diferente de Geurimja com suas áreas florestais e clima ameno, Taeyang é quase o
oposto, com uma imensidão de uma terra quase plana ilha e arenosa com um clima
acima do normal, além algumas cadeia de montanhas na região central faz com que
a transforme num local relativamente estranho, pois não parece ter um motivo de
toda a ilha ter um aspecto diferente das ilhas de Hagu e Geurimja.
Com um calor mais forte e com sua terra arisca,
dificulta-se muito o plantio na ilha. Isso fez
com que a sua grande maioria de moradores se
especializasse e a pecuária ou ao combate aos
bakemonos do local.
A cadeia de montanhas encontrada no meio da
ilha é quase que por sua totalidade ocupada por
Vanaras. Ali é encontrada um grande local de
estudos das artes mágicas, a grande e renomada
Mabeob Yeongu.

Próximo as montanhas são encontradas grandes comunidades de Nezumis.


Poucos vieram com o início da colonização dessa ilha, mas agora eles são quase a
mesma totalidade moradores de toda a distinta localização.
Nezumis e Vanaras estão sempre em conflitos pelo território das montanhas,
os Nezumis criam enormes cadeia de tuneis no subterrâneo onde é encontrado a
grande Mabeob Yeongu.
Douglas “Shaman King” Dias
Mapa: Paulo Souza

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