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LIGA DOS DEFENSORES TOOLBOX DU


Criando técnicas com segurança Como ter o medo ao seu favor Monstros apetitosos pa

DRAGAO
BRASIL

ANO 20 • EDIÇÃO

DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG

ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL

RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO

AVENTUREIROS AL
UNGEON MESHI PEQUENAS AVENTURAS CONTO
ara 3DeT e Tormenta20 Cadê o nosso pagamento? Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran

O199

Novas classes
poderosas para
Tormenta20

LÉM DO REINADO
~
LIGA DOS DEFENSORES TOOLBOX AVENTU
Criando técnicas com segurança Como ter o medo ao seu favor Forças além do Rei

DRAGAO
BRASIL

ANO 19 • EDIÇÃO

DICAS DE MESTRE
RIQUEZAS VARIADAS PARA SEU RPG

ARQUIVOS SECRETOS
NOVA TRILHA: DETETIVE ESPIRITUAL

RESENHAS
DUNGEON MESHI • SCOTT PILGRIM: A SÉRIE • PLUTO

DUNGEO
UREIROS NOVOS PEQUENAS AVENTURAS CONTO
inado para Tormenta20 Cadê o nosso pagamento? Mais um dia naquele lugar de Daniel Duran

O
Monstros apetitosos
para Tormenta20 e
3DeT Victory

199

ON MESHI
E D I T O R I A L

VIM DO FUTURO
N a CCXP, há menos de uma semana, um fã com quem conversava
elogiou um dos meus editoriais. Agradeci e disse que estava
começando a manter uma lista de controle dos temas, porque meu
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
maior pesadelo é escrever um editorial e descobrir que já o fiz em J.M. Trevisan
alguma edição passada. Muito provavelmente eu já até falei desse Colunistas
tema específico aqui. Mas meio que não importa. Essa introdução é Leonel Caldela
para dizer que já falei meio por cima dos fãs de Ordem Paranormal, Rafael Dei Svaldi
mas vou falar de novo. Thiago Rosa
Não sei nas redes sociais, onde fãs de qualquer coisa têm seus destaques e seus Colaboradores
pontos mais baixos, mas pessoalmente, em eventos, os fãs de Ordem estão entre Texto: Ana Carolina Gonçalves, Bruno
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di
meus favoritos. Falo “os” fãs numa tentativa de abarcar os grupos que não vi, porque Benedetto, Hita Aisaka, J.M. Trevisan, João
a maioria que presenciei eram meninas, adolescentes, em geral acompanhadas de Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon
amigas e/ou mães ou pais. E a sensação de maravilhamento delas quando davam Teske, Miguel Souza, Momo Soares, Tiago
de cara com o stand da Jambô era de botar um sorriso na cara de qualquer um. Oriebir e Vinicius Mendes
“Estou no paraíso”, disse uma delas. Arte: Anni Roenkae, Dan Ramos,
Mas a história de uma garota em especial me marcou, e vai ficar guardada Leonel Domingos, Samuel Marcelino
e Sandro Zambi
para sempre na minha mente e no meu coração.
Diagramação: Cássia Bellmann
Eu estava sentado num canto do stand, descansando, quando a vi chegar com
a mãe. Normalmente as adolescentes veem os jogos, vibram e imploram para que Revisão: Elisa Guimarães,
Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
a mãe ou pai compre o livro, com graus variados de sucesso. Mas ali foi diferente.
Foi a mãe quem pegou a caixa de luxo de Ordem Paranormal e mostrou para a Extras
filha. A garota, também sorridente, abriu a caixa e mostrou tudo o que havia lá Fundo de tela: Danilo "Meowchado" M.M.
dentro, explicou cada item. A mãe então disse: “Vamos levar”. Mapa de batalha: Filipe Borin
Para a minha surpresa a menina fechou a cara num semblante triste e passou a
implorar para que a mãe não comprasse: “Não mãe, não compra, por favor”. A
mãe pareceu não entender direito e insistiu de um modo muito carinhoso, até que
a filha soltou, chorando, um último argumento: “Mãe, não compra. Eu não tenho
amigos para jogar”.
Aquilo acabou comigo. Me arrastou de volta para os meus quinze anos atrapa-
lhados em que eu me sentia solitário mesmo cercado de colegas e alguns amigos
muito próximos. Mesmo com um nó na garganta, me aproximei.
“Desculpa me intrometer. Sou autor de um outro livro, mas ouvi a conversa de
vocês”, disse. Então me voltei para a garota. “A maioria das pessoas que compra
um livro de RPG também não têm amigos. O RPG é justamente um hobby para Apoie a Dragão Brasil
descobrir e juntar pessoas. Se você realmente tem vontade de jogar, não deixe que
isso te intimide. Talvez seja esse o caminho para encontrar justamente aqueles com
os mesmos interesses que você e que, no fim das contas, se tornarão seus amigos”.
Voltei para o meu canto. A filha retomou o choro e abraçou a mãe, dessa vez sorrindo. Siga a Jambô Editora

Elas levaram a caixa, mas a compra em si era o de menos. Como disse no carro
com os meus amigos depois, a vantagem de ser muito mais velho é poder dizer
para gente mais jovem: “Eu venho do futuro, e vai ficar tudo bem”.

Dragão Brasil é © 2016-23 Jambô Editora.


J.M. TREVISAN
PS. Mês que vem tem Dragão Brasil 200. Apertem os cintos!
S Ú M A R I O

4Confira
Notícias da Barda 54 Gazeta do Reinado
o que a Jambô aprontou na CCXP 2023 A Volta da Lebre

6Delicious
Resenhas
in Dungeon, Pluto e Scott Pilgrim: a série
56 Caverna do Saber
Como aproveitar manobras em Tormenta20

10 Supremo Tribunal Regreiro


Todos de pé! Confira a súmula de janeiro de 2023
62 Conto
Mais um dia naquele lugar, de Daniel Duran

12 Calabouço Tranquilo
Eis que surge uma nova filosofia
70 Breves Jornadas
Enfrente o Clã da Lotus em Altos problemas em Nitamu-ra

14 Dicas de Mestre
Tralhas e tesouros para seu grupo de RPG
76 Aventureiros Além do Reinado
Três novas classes para Tormenta20
Tormenta20!!

20 Arquivos Secretos
Detetive Espiritual: uma nova trilha inspirada
96 Gloriosos Diários
O que rolou no Julgamento de Ignis, em Fim dos Tempos
em Yu Yu Hakusho

26 Dungeon Meshi
100 Pequenas Aventuras
Lute pelo seu pagamento em Cadê o nosso dinheiro?
Comer ou ser comido... em Tormenta20 e 3DeT Victory
102 Chefe de Fase
46 Toolbox
Todo terror vem de algum lugar
Uma vilã em redenção, leve Eco para Mutantes &
Malfeitores e 3DeT Victory

*Sir Holland está se preparando 106 Liga dos Defensores


para a DB 200 e voltará mês que vem Crie suas próprias técnicas em 3DeT Victory

A CAPA
Tormenta20 recebeu uma
grande expansão com o Atlas
Arton, descrevendo a história
do Reinado, seus povos e
nações. As três novas classes
mostradas na capa desta
edição fazem parte desse
processo, no traço mágico
do já veterano Samuel
Marcelino.
N O T Í C I A S D A B A R D A

Jambô na CCXP 2023


A CCXP 23 foi incrível! Do lançamento de Eu Me Lembro, do Selton Mello, à estreia
de O Despertar Rubro, o primeiro curta de Tormenta, passando por sessões de RPG ao vivo,
foram cinco dias intensos que já deixaram saudade. Confira algumas fotos enquanto já fazemos
planos para a edição desse ano:

4
N O T Í C I A S D A B A R D A

Ainda mais na Jambô


Você sabia que existem canais
alternativos para saber das novidades
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favoritos! Não perca a chance de interagir com a comunidade, trocar
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por lá! Vai ficar de fora?

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R E S E N H A

DELICIOUS IN DUNGEON UM PRATO CHEIO PARA QUEM GOSTA DE RPG

U m grupo de aventureiros
desce os andares de uma
dungeon misteriosa. Quem
A cada capítulo você vê tanto
iguarias de monstros que te fazem
salivar, quanto personagens inte-
conquistar este labirinto será ragindo entre si e com o mundo.
coroado rei do reino. Sem Até que, aos poucos, essa soma de
mantimentos, o guerreiro ingredientes se torna um prato de
sugere a seus companheiros verdade: as motivações dos perso-
que cozinhem as carnes dos nagens entram em conflito com as
monstros que espreitam os motivações da caverna, ou seja, da
arredores. Dungeon.
Os outros personagens ficam Com uma construção narrativa
horrorizados, mas não têm escolha. sem pressa, Ryoko Kui vai montando
Assim, acabam sendo surpreendidos um cenário envolvente. Aparecem
pelos deliciosos sabores oferecidos várias raças típicas de RPG de
pelas criaturas. Isso é Delicious in
fantasia medieval, como elfos e
Dungeon mangá seinen de Ryoko
anões. A autora aborda conflitos
Kui, cujo anime estreou agora em
janeiro de 2024. Se o nome traz políticos entre esses povos; aborda a
um pouco de confusão, não é por formação de labirintos como ecossis-
acaso: o título escolhido para a temas; questiona qual a relação dos
publicação aqui no Brasil é o mesmo povos presentes com o reino caído
da edição publicada nos Estados e, acima de tudo, constrói uma das
Unidos. Já o anime da Netflix ficou melhores criaturas demoníacas que
com o nome original em japonês: já vi numa narrativa. Um demônio
Dungeon Meshi (numa tradução bem Mas nunca é somente sobre isso. tão sedutor quanto as comidinhas feitas
livre, “comidinhas da caverna”). pelos personagens.
Em seu início, Delicious in Dungeon
O fato é que todo jogador de RPG parece ser só um mangá de comédia, De repente, Delicious in Dungeon
já teve que conversar com o mestre mostrando os monstros como ingredientes se torna tal qual uma campanha de
sobre a questão da fome e exaustão horríveis e engraçados, além das reações Tormenta20 que, mesmo com um des-
durante uma campanha. O peso que curiosas dos personagens diante de tino claro e objetivo, se permite sair
o personagem consegue carregar, os plantas comedoras de gente, escorpiões
por meandros do labirinto explorando
suprimentos mantidos em sua mochila, venenosos e cogumelos ambulantes. Essa
o dinheiro e os recursos adequados a facetas dos personagens, dos inimigos
mistura de fatores, com personagens mais
determinado cenário. Mas raramente ou menos abertos à experimentação, do mundo e do leitor. Eu não poderia
uma campanha é “sobre” isso. Um atiça no leitor um interesse casual sobre pedir por uma receita melhor!
mangá sobre isso também não parece a jornada. Além disso, a arte fenomenal
a mais interessante das ideias. apresenta os pratos lindamente. HITA AISAKA
6
R E S E N H A

SCOTT PILGRIM: A SÉRIE RAMONA FLOWERS CONTRA O MUNDO


G aroto conhece garota.
Garoto se apaixona por
garota. Garoto precisa derro-
E essa decisão não só potencia-
liza a mensagem do original, nos
dando mais pontos de vista sobre
tar os 7 ex-namorados malig- os motivos que complicavam aquele
nos da garota. Há quase 20 relacionamento, como se torna uma
anos, a saga de Scott Pilgrim daquelas adaptações que expandem
conquistou o público nerd com o universo. Nesse sentido, a série
uma das, até então, mais inu- se destaca no mar de adaptações
sitadas comédias românticas já nostálgicas dos últimos anos por
escritas. Ganhando uma nova complementar o original. Não por
adaptação em animação em acaso, há a piada dos fãs de anime
2023, quão bem Scott e seus frequentemente comparando Scott
amigos envelheceram? Pilgrim com Rebuild of Evangelion.
Respondendo de forma objetiva, Para além das divagações nar-
muito bem. Sem rodeios, o anime rativas: a animação é carismática
Scott Pilgrim: A Série (Scott Pilgrim: e consegue trabalhar bem aquela
Takes Off, no original) não só faz mistura de absurdo, animes, refe-
justiça à Graphic Novel de Bryan rências e videogame antigo que
Lee O'Malley (também um dos pro- chamaram tanto a atenção nas ver-
dutores e roteiristas da série), como sões anteriores. Não seria exagero
consegue atualizá-la. Se algumas das chamar a série de puro suco de
discussões sobre relacionamentos e 3DET. A música tem um papel muito
responsabilidade afetiva do original importante em todas as adaptações
parecem datadas, a série foi feita na de Scott Pilgrim, e a trilha sonora
medida para trazer esses assuntos de rock indie com certeza vai entrar
para os dias de hoje. que fiquem juntos. E é aí que acabam em muita playlist de fã da obra. E,
Quem leu o original ou assistiu o as semelhanças. por fim, reunir o elenco do filme origi-
nal foi uma excelente escolha. Todos
excelente longa de 2010 vai achar o Ao contrário do quadrinho original,
bem em seus papéis e empolgados de
começo bem familiar. Somos apresen- em que conhecemos com mais detalhes
voltarem a esse universo.
tados à Scott Pilgrim, um jovem adulto a vida de Scott e seus amigos, ou do
um tanto fracassado que mora de filme, que acaba sendo bem mais uma E talvez essa seja a grande lição de
favor com seu melhor amigo Wallace aventura com visual de games 16-bits, Scott Pilgrim: A Série enquanto adapta-
Wells, meio que namora uma colegial aqui somos finalmente apresentados ção: quando os envolvidos gostam do
de 17 anos e toca numa banda indie. de verdade à Ramona e todos os seus que estão fazendo, há grandes chances
Ele conhece Ramona Flowers em uma exes. Eles deixam de ser a garota troféu de todo mundo gostar quando estiver
festa, se apaixona perdidamente por com alguns problemas e um bando de consumindo.
ela e descobre que precisa derrotar babacas apegados ao passado e se
os 7 ex-namorados do mal dela para tornam personagens de verdade. VINICIUS MENDES
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R E S E N H A

PLUTO
O PODER DO ÓDIO
V ocê conhece Naoki Ura-
sawa? Famoso por obras
maduras como Monster e
episódios. Aprendemos sobre seu
passado, e o que está por trás da
ameaça, pouco a pouco, em uma
20th Century Boys, um dia construção lenta e magistral.
este mangaká se aventurou a
Pluto não se esconde na hora de
reimaginar um clássico da sua
tecer comentários políticos. Muito pelo
infância: Astro Boy, criado por
Osamu Tezuka — que para o contrário. Se apropria de imagens já
bem e para o mal é conside- bem conhecidas da ficção científica
rado o pai do anime japonês. para tecer metáforas impactantes
sobre opressão de raça, gênero e
Assim surgiu o mangá Pluto.
classe. Escrito originariamente nos
Agora, a obra ganha sua pró- anos 2000, também faz uma crítica
pria animação na Netflix e trata-se quase direta à invasão do Iraque
de uma adaptação extremamente pelos Estados Unidos. Infelizmente,
fiel. Se há alguma diferença signifi- uma vez que opressão estrutural e
cativa em relação à obra original, pessoas sendo enviadas à guerra em
minha memória já não registra. nome de interesses econômicos estão
Redundante, ou não, a verdade
longe de serem pautas superadas, a
é que a produção ficou excelente
obra permanece brutal e atual.
e uma grande oportunidade para
quem ainda não tomou contato Semelhante à minha relação
com a história corrigir esta falha de com outros trabalhos de Urasawa,
currículo, em uma mídia que hoje não sou tão fã do fim do anime.
— aqui no Brasil — é mais popular Isto não se dá por ser inconclusivo.
e acessível. Apenas sinto que, depois de tantas
Pluto é uma narrativa densa, mas construções de personagem brilhan-
tem uma premissa simples. Urasawa O verdadeiro protagonista aqui tes, a motivação de um dos vilões cai
pega a trama de Tezuka e a transforma não é Atom (como Astro é conhe- num simplismo caricato. Além disso,
numa história de detetive em um uni- cido em japonês) e sim o androide se repete aqui um clichê surrado sobre
verso cyberpunk, ao estilo de Blade investigador Gesicht. Diversas coisas “quebrar o ciclo do ódio”. Hoje em
Runner. Neste mundo futurista, habi- complicam a trama. Como o fato dia, soa quase como uma forma cínica
tado por humanos e robôs inteligentes, de nesta sociedade asimoviana as de dizer “fique quieto, não reaja!”.
uma série de assassinatos começa a máquinas serem impedidas de ferir
Na minha cabeça, a verdadeira
acontecer. Os robôs mais poderosos da humanos, através de programação.Há
mensagem de Pluto vem antes do seu
Terra começam a ser exterminados um também a questão do próprio Gesitch
pertencer ao panteão de robôs mais final — quando afirma que apenas
a um. O mesmo acontece com alguns
poderosos do mundo, o que o inclui sentimentos intensos e contraditórios
dos cientistas humanos mais brilhantes.
Em cada cena do crime, o mesmo sím- como alvo do misterioso vilão. Este — são capazes de nos despertar.
bolo é deixado ritualisticamente: dois em um toque genial do autor — nunca
chifres macabros. é mostrado por completo nos primeiros DAVIDE DI BENEDETTO
8
SÚMULA DE JANEIRO / 2024
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo
Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato
Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Voltando de férias, nesse mês estamos respondendo algumas dúvidas remanescentes da transmissão ao vivo,
recebidas pelo e-mail programas@jamboeditora.com.br.
Voltaremos à programação normal a partir do próximo mês!.

Tenho várias situações a plas ou não? O uso de manoplas 3) Se um arcanista devoto de


avaliar: atrapalha para lançar magias? Wynna tiver o poder Teurgista
1) Estava querendo fazer um Místico e escolher uma magia
2) Meu personagem é um
personagem que é um arcanista. divina, a magia permanece divina
guerreiro devoto de Wynna
Pensei em fazer que usasse ou se torna arcana? Já estive em
com o poder Centelha Mágica.
manoplas como suas armas mesas onde ela era considerada
Com ele, obteve a magia Infligir arcana, por isso não poderia ser
principais, com a magia Arma Ferimentos. Minha dúvida é, se
Mágica aumentando a chance lançada com armadura, mas em
no caso do meu personagem, outros momentos era considerada
de acertar, tornando o conceito
conjurar Infligir Ferimentos com divina e não poderia ser lançada
viável. Porém, me deparei
com mestres dizendo que isso a modificação de bater corpo a numa área que dificulta a mani-
não seria possível, pois Arma corpo, nesse ataque, eu posso festação de magias divina.
Mágica só pode ser usada em usar o Golpe Pessoal do guer- 4) Se meu personagem estiver
armas empunhadas, sendo que reiro? Caso possa, se eu adicio- prestes a ser agarrado e utilizar
manoplas não seriam armas nar o aprimoramento Lento do a versão do Salto Dimensional
empunhadas. Afinal, é possível Golpe Pessoal, isso vai anular com o aprimoramento de rea-
usar Arma Mágica nas mano- meu Infligir Ferimentos? ção, seria possível utilizar outro

10
aprimoramento para aumentar manoplas não interfere com o uso de Força 5 e atacando com um
a distância de 1,5 m para média magias. Você ainda pode usar esse con- machado de guerra, acredito
ou longa? Se não, tem alguma ceito caso seu arcanista consiga acesso que ele causa 1d12 + 23 pon-
dica sobre como fazer um mago a Armamento da Natureza (sendo um tos de dano com seu machado.
evitar a situação difícil de ser qareen ou um devoto de Wynna, por Gostaria de confirmar o acúmulo
agarrado, seja por estar des- exemplo), aprimorando diretamente dos seguintes elementos:
prevenido ou por algum outro seu ataque desarmado enquanto obtém 1) Dano da Força (+5)
motivo? encantos e melhorias com a manopla.
2) Dano da habilidade Instinto
5) Em relação à magia Campo 2) Você pode usar o ataque con- Selvagem (+1)
de Força, com o aprimoramento cedido pelo aprimoramento de Infligir
3) Dano da habilidade Fúria
de transformar em uma esfera, Ferimentos para realizar um Golpe
com 3 PM (+3)
eu poderia me colocar dentro Pessoal, sim. Porém, não caso esse
da esfera e movimentá-la de um golpe seja Lento. O efeito Lento efeti- 4) Dano do poder geral
lado para o outro? vamente altera o Golpe Pessoal, remo- Ataque Poderoso (+5)
6) Para finalizar, uma dúvida vendo-o de sua categoria como ataque 5) Dano do poder geral Estilo
sobre Celebrar Ritual do bruxo e e tornando-o uma ação completa. Não de Duas Mãos (+5)
Runa de Proteção. Seria possível é que um Golpe Pessoal Lento anule 6) Dano da habilidade Ataque
usar Celebrar Ritual para conju- Infligir Ferimentos — eles não podem Especial 1 PM (+4)
rar um monstro e armazenar a ser combinados.
Total: 1d12 + 5 + 1 + 3 + 5 +
magia na Runa de Proteção? Isso 3) Teurgista Místico permite que 5 + 4 = 23 de dano.
seria possível com outra magia você escolha suas magias aprendidas
de nível 1? Se não me engano Caso não seja possível acu-
de listas adicionais, mas elas ainda
não é permitido em itens, mas mular todos esses bônus, por
seguem todas as regras das magias
e se a runa estiver no corpo do favor poderia explicar-me?
que você aprende. No caso de um
personagem seria possível? arcanista, ele pode escolher magias — Cons. Honorário Alan Collier
da lista de divinas, mas elas continuam
— Cons. Honorário Gabriel sendo magias arcanas. Saudações furiosas, conselheiro
Carvalho Alan! A resposta para sua pergunta
4) Não é possível. A versão de rea- reside no capítulo cinco de Tormenta20
Saudações arcanopugilísticas, ção de Salto Dimensional altera todo Jogo do Ano, mais precisamente na
conselheiro Gabriel! Vamos às suas o texto da magia. página 226. É a regra de acúmulo de
respostas: 5) Não. Como consta no texto da efeitos. Efeitos de habilidades e perícias
1) De fato, os mestres consultados magia, a esfera é imóvel. acumulam entre si, exceto quando vie-
estão corretos. A magia Arma Mágica 6) Runa de Proteção pode ser lan- rem da mesma habilidade ou perícia.
tem como alvo uma arma empunhada. çada apenas em superfícies fixas, como Efeitos de itens, magias, parceiros e do
A manopla não é uma arma, mas sim uma parede ou o chão. Não funciona ambiente acumulam com os de outras
um item de vestuário que conta como em itens e não pode ser lançada no fontes, mas não entre si. No caso, todos
uma arma para receber melhorias e corpo, independente de qual outra os seus bônus advém de habilidades.
encantos. Perceba que o texto sequer magia seja usada com ela. Dessa forma, acumulam sim todos entre
fala sobre magias, ou seja, mesmo que si. Na verdade, nesse nível você pro-
a manopla fosse uma arma, quaisquer • • • vavelmente já tem acesso a itens com
benefícios de magias não seriam apli- Tenho um personagem multi- melhorias, podendo aumentar ainda
cados ao combate desarmado. Nem classe bárbaro de 6º nível com mais seu dano através delas! Consiga
tudo é problema, porém — o uso de um nível de guerreiro. Tendo um machado estiloso para seu bárbaro!

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Estou com uma dúvida sobre res de Clérigo, tendo em vista — Cons. Honorário Bruno
escudos. A página 141 do livro uma divindade que canalize Paladino
básico afirma que escudos são energia negativa... Saudações profanas, conselheiro
itens empunhados, mas a página
1) Com o poder Magia Sagrada paladinesco! Vamos às suas respostas:
152 cita "um personagem ves-
/Profana, gastando +1PM posso 1) Esses efeitos são indiretos.
tindo uma armadura ou escudo"
transformar o dano de qualquer Magia Profana apenas afetará dano
e ainda "colocar ou tirar um
magia em trevas ou somente direto, normalmente advindo de efeitos
escudo de qualquer tipo é uma
ação de movimento". Afinal, o magias instantâneas? No caso de instantâneos.
escudo é um item empunhado, ser possível usar nas magias que
2) Sim, qualquer dano de trevas é
vestido ou ambos? duram a cena, eu gastaria o 1PM afetado.
extra ao lançar ou sempre que a
— Cons. Honorário Matheus magia causar dano? O STR também agradece e deseja
um excelente ano!
Costa Exemplos para esta dúvida
Saudações defensivas, nobre con- seriam Arma Espiritual, Enxame MINISTROS DO STR
selheiro! Os trechos citados da página de Pestes, Arma Mágica (apri-
152 usam linguagem usual, não termos morada de +1d6 no dano) etc.
de regras. A informação correta consta 2) Tendo já lançado a magia
da página 141 — escudos são itens Profanar, o dano de trevas de
empunhados, não vestidos.
Canalizar Energia Positiva/
• • • Negativa também é maximizado
Boa tarde, excelentíssimos! na área?
Gostaria de tirar algumas Desde já agradeço e desejo a
dúvidas sobre combos de pode- todos um ótimo ano de 2024!!

12
13
D I C A S D E M E S T R E

RIQUEZAS
VARIADAS
Tralhas e tesouros
para seu grupo
por Rafael Dei Svaldi
D I C A S D E M E S T R E

T ormenta20, e seus irmãos A Lenda de Ghanor


e Ordem Paranormal, utilizam um conjunto de
regras de limite de peso simplificado, desenvol-
vido para facilitar o controle de quanto equipa-
mento os personagens estão carregando sem
exigir cálculos complicados, que podem atrasar
o andamento do jogo. Um dos objetivos dessas
regras é fazer com que o limite de carga tenha
um impacto nas escolhas e estratégias de cada
personagem. Sem ele, os personagens são limi-
tados apenas pelo que podem comprar, ou pelo
que conseguem encontrar durante a aventura,
o que muitas vezes não é uma limitação em si.
Além de exigir dos jogadores decisões estratégicas
sobre o que vão levar para uma aventura ou missão, o
sistema de carga também torna necessário pensar naquilo
que os personagens vão trazer de suas aventuras. Encontrar
uma fortuna em tibares ou uma coleção de obras de arte
no valor de milhões pode até ser fácil, mas transportar
essa riqueza pode ser um problema para um grupo já
sobrecarregado ou que precisa escolher entre transportar
um colega caído ou um saco de moedas a mais. Toda
limitação força os jogadores a fazerem escolhas, e escolhas
são sempre um desafio (o que é parte intrínseca de uma
boa aventura de RPG).
Para refletir o impacto do peso e volume de certas rique-
zas, as Tabelas 8-2 de Tormenta20 e 8-3 de A Lenda de
Ghanor descrevem alguns tesouros mundanos e valiosos que
podem ser encontrados por um grupo de aventureiros. No
espírito de trazer mais escolhas difíceis para seus aventureiros,
a coluna deste mês traz uma versão ampliada e detalhada
desses tesouros, para que você possa brindar seus jogadores
com tesouros ainda mais coloridos e com decisões ainda mais
difíceis. A tabela apresenta uma lista abrangente de riquezas
menores, médias e maiores, com seu valor (em tibares e peças
de prata) e a quantidade de espaços ocupados. Alguns destes
itens são específicos de Tormenta, mas podem ser adaptados
facilmente para Ghanor.

15
D I C A S D E M E S T R E

Tabela de Recompensas

Menor Média Maior Valor (T$)

01-25 — — 4d4 (10)

26-40 — — 1d4x10 (25)

41-55 01-10 — 2d4x10 (50)

56-70 11-30 — 4d6x10 (140)

71-85 31-50 01-05 1d6x100 (350)

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D I C A S D E M E S T R E

Tabela de Recompensas

Exemplos

Ágata trincada, anel de hematita, bule de chá com gravações em prata, caixa com 5 soldadinhos de Arsenal feitos
de chumbo, jarro de mel das Sanguinárias, prato simples de bronze, tapeçaria simples sem moldura, tinta de tecido
suficiente para uma roupa (1/2); caixa com velas aromáticas, estandarte em algodão de um nobre menor, kobold
de pelúcia em tamanho natural, roldana de ferro, toalha de mesa bordada (1); barrilete de óleo cru, espantalho
imitando um hynne nobre, rolo de algodão tecido, tela para pintura (2); barril de farinha, gaiola com galinhas (5).

Colar de presas de bulette, livreto de poesia bucaneira, quartzo rosa, topázio (1/2); ânfora de prata com símbolo
de Marah (vale o dobro em um templo da deusa), caixa de tabaco, rolo de linho, urna de sais aromáticos (pode
ser usada como ingrediente para preparados), saco com penas de hipossauro (1); conjunto de talheres de prata
para 4 pessoas, jarro de especiarias (2); candelabro de teto feito de bronze com detalhes em ouro, colchão de
palha de boa qualidade (5); vaca leiteira (irá acompanhá-lo se você for treinado em Adestramento).

Ampulheta, arreios de prata filigranados, barra de gorad, bracelete de ouro finamente trabalhado, cadeado de
latão de boa qualidade, leque de bambu e seda, garrafa com água das profundezas do Mar Negro (supostamente
possui propriedades mágicas) (1/2); bengala de ébano com uma cabeça de serpente de marfim, estatueta de osso
entalhado, frutas exóticas (estragam em 2d4 dias), lamparina de ouro (vale o dobro para um devoto de Azgher),
livro de crônicas roramarianas, livro de receitas campeiras de Namalkah, molde para fabricar velas, rolo de seda (1);
brazeiro de latão decorado, cobertor para montaria Média, couro curtido de um burafonte, vaso de prata (2).

Ametista, cartas de um nobre falecido (seus descendentes podem pagar o dobro), frasco de tinta allavir, pente
de madeira Tollon, pérola branca, suspensórios elegantes (1/2); caixa com 5 pares de meias de seda, cálice de
prata com gemas de lápis-lazúli, estojo com sinete e apetrechos burocráticos (vale o dobro para o proprietário
original), lingote de prata, sapatilha élfica confortável, tiara sinuosa própria para uma medusa, traje de festa
exclusivo (concede +2 em Diplomacia durante a primeira cena em que for usado) (1); alvo para disparos
sofisticado (usá-lo para treinar o destrói, mas concede +1 em Pontaria até o fim da aventura), bloco de gelo puro
das Uivantes (derrete em 1d6+3 dias), estatueta de uma cocatriz com olhos de madrepérola (2); tapeçaria grande
e bem-feita de lã (5); porta maciça finamente entalhada (10).

Alexandrita, pérola negra, peruca de crina de pégaso (1/2); caleidoscópio de bronze com imagens inspiradas
em Doherimm, espada cerimonial ornada com prata e gema negra no cabo, toga tapistana com barra bordada
em ouro, pente de prata com pedras preciosas, roda de queijo de seiva de galhada (rende 24 fatias; cada uma
recupera 1d4 PV), saco com gazeios antigos (vale o dobro para um colecionador de moedas), sapatos de dança
em couro de serpe (1); relógio de parede kliren (2); cadeira de madeira de lei com filigranas de prata, cavalo de
balanço com crina de verdade (5); conjunto de velas de um galeão (10); carruagem (pode ser puxada por um
animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).

17
D I C A S D E M E S T R E

Tabela de Recompensas

Menor Média Maior Valor (T$)

86-95 51-65 06-15 2d6x100 (700)

96-99 66-80 16-25 2d8x100 (900)

100 81-90 26-40 4d10x100 (2.200)

— 91-95 41-60 6d12x100 (3.900)

— 96-99 61-75 2d10x1.000 (11.000)

— 100 76-85 6d8x1.000 (27.000)

— — 86-95 1d10x10.000 (55.000)

— — 96-100 4d12x10.000 (260.000)

18
D I C A S D E M E S T R E

Tabela de Recompensas

Exemplos
Baralho de Wyrt com impressão em ouro, bracelete banhado em adamante, condecoração militar da Guerra
Artoniana, estátua de Valkaria em prata azulada (1/2); escultura de vidro feito com areia de Halak-Tur, pente em
forma de dragão com olhos de gema vermelha, máscara teatral de marfim com pedras preciosas, réplica do machado
Zakharin (portá-lo é crime no Reinado), vestido digno de uma princesa (1); telescópio portátil (2); barril de cerveja fina
de Doherimm, harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim (5), tronco de madeira de lei (10).
Brinco com uma joia de aço-rubi, opala negra, tapa-olho com um olho falso de safira (1/2); luva bordada e adornada
com gemas, pingente de opala vermelha com corrente de ouro (1); gaiola de prata para falcoaria, lingote de ouro,
pintura antiga (2); barril de especiarias de Moreania (5); carroça cheia de mercadorias comuns (pode ser puxada por
um animal de tração ou arrastada por um personagem como um item que ocupa 20 espaços).
Esmeralda verde, pingente de safira (1/2); caixinha de música de ouro, ovo de grifo (com tempo e cuidado, pode ser
transformado em um parceiro grifo iniciante), tornozeleira com gemas (1); manto bordado em veludo e seda com
inúmeras pedras preciosas (2); berço de madeira Tollon com detalhes em ouro, chafariz de mármore para fonte de
jardim, conjunto de taças de cristal em caixote (5); coluna de mármore em estilo neogórdio (10).
Anel de prata e safira, correntinha com pequenas pérolas rosas, diamante branco, pingente de ouro com um
topázio em forma de Marah (1/2); espelho feito na Pondsmânia (adiciona traços feéricos ao reflexo do usuário)
(1); miniatura mecânica de um dragão feita por um inventor renomado, tábua de granito com reprodução da
Tarvica em letras de ouro, vestido digno de uma rainha (2); ídolo de ouro puro maciço, quadro élfico em estilo
sobrenaturalista (5); lote de mármore bruto (20).
Anel de ouro e rubi, diamante vermelho (1/2); tiara de mitral cravejada de rubis (1); conjunto de taças de ouro
decoradas com esmeraldas (2); busto de Tanna-Toh esculpido por um artista famoso, suporte de madeira com
um globo de Arton que exibe o mundo conhecido com pedras preciosas marcando os pontos de interesse (5);
piano em madeira de lei com cordas de mitral e teclas de marfim de Galrasia, quadro do arquimago Vectorius em
tamanho natural (10); estátua dourada de Klunc (20).
Coroa de ouro adornada com centenas de gemas que pertenceu a um antigo monarca (1); baú de mitral com
coleção de diamantes, tapeçaria da Tormenta em estilo grigoriano (observá-la fornece 1 PM temporário para
devotos de Aharadak uma vez por dia) (2); estatueta de gelo eterno com uma essência elemental agitada em seu
interior (5), meteorito de adamante bruto, sino de catedral de ouro maciço (20).
Elmo gigantesco feito de matéria vermelha com detalhes em rubis e turmalinas (5); altar religioso em granito e ônix
com inscrições em ouro, sarcófago de ouro cravejado de gemas (10); arca de madeira reforçada repleta de lingotes
de prata e ouro e pedras preciosas de vários tipos (20); carruagem de luxo em madeira de lei banhada a ouro
com detalhes em metais finos e pedras preciosas (pode ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um
personagem como um item que ocupa 20 espaços).
Estátua titanoteica em aventurina de uma divindade do Panteão (20); uma sala forrada de moedas (mover todo
esse dinheiro exige trabalhadores e carroças, ou outra ideia por parte dos jogadores, além de atrair a atenção de
bandidos, coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos).

19
DE YU YU
HAKUSHO
PARA ORDEM
PARANORMAL

ARQUIVOS
SECRETOS
DETETIVE ESPIRITUAL
F eliz ano novo, galera! Antes de qualquer
coisa, espero que tenham tido ótimas festas
e que tenham um ótimo 2024!
O título não possui uma tradução exata em
português, mas o mais próximo que podemos
chegar é O Livro em Branco do Fantasma Atra-
palhado ou O Conto da Jornada de Yusuke.
Agora, falando de Ordem Paranormal RPG e
das minhas costumeiras adaptações das coisas
vistas nas transmissões do próprio Cellbit, decidi TRABALHO BIZARRO
me basear em uma de suas práticas mais clás-
sicas na hora de escrever essa adaptação! Após morrer, Yusuke tem sua vida reavaliada
pelos administradores do submundo espiritual.
Com agradecimentos ao Thiago Rosa que Em vez de seguir para o pós-vida, ele recebe
sugeriu essa ideia, teremos para esse mês o Dete- uma segunda chance de voltar à vida, mas sob
tive Espiritual da série Yu Yu Hakusho, uma a condição de se tornar um Detetive Espiritual.
proposta comum para o cenário onde vemos
o Cabeludo trazer referências como a Equipe As funções do Detetive Espiritual incluem:
Espiã apresentada em Ordem Paranormal: V Investigação de atividades sobrenaturais: Yusuke é
Desconjuração, episódio 1. encarregado de investigar e resolver casos que podem
variar desde a aparição de criaturas sobrenaturais
FANTASMA ATRAPALHADO até eventos misteriosos que afetam o equilíbrio entre
os mundos espiritual e humano.
Yu Yu Hakusho é um mangá japonês escrito V Enfrentar ameaças sobrenaturais: Ao longo da série,
e ilustrado por Yoshihiro Togashi. A série foi Yusuke e seus amigos enfrentam diversos desafios,
produzida na revista Weekly Shonen Jump de incluindo batalhas contra criaturas demoníacas,
1990 a 1994. Além disso, foi adaptada em um espíritos malignos e outros seres sobrenaturais que
representam ameaças ao mundo dos vivos.
anime que foi ao ar de 1992 a 1995.
V Participação em torneios espirituais: Em determina-
A história segue Yusuke Urameshi, um delin- do ponto da história, Yusuke participa de torneios
quente juvenil que morre ao salvar uma criança espirituais, nos quais enfrenta outros seres espiri-
de ser atropelada por um carro. No entanto, suas tuais poderosos em combates. Esses torneios têm
ações surpreendem o submundo espiritual e ele implicações significativas para o equilíbrio entre os
recebe a oportunidade de retornar à vida com diferentes reinos espirituais, podendo tornar um
algumas condições. Yusuke se torna um Detetive mais poderoso e influente que outro.
Espiritual, encarregado de investigar e resolver V Exploração de reinos espirituais: Yusuke e seus com-
casos envolvendo – surpresa! – atividades espi- panheiros exploram diferentes reinos espirituais,
rituais e sobrenaturais. cada um com suas próprias regras e desafios únicos.
A série é conhecida por sua combinação única Isso inclui visitar o Mundo Espiritual, o Mundo dos
de ação, comédia, drama e elementos sobre- Demônios e outros lugares misteriosos.
naturais. Ao longo da história, Yusuke e seus O Detetive Espiritual é uma figura crucial,
amigos enfrentam vários desafios, participam desempenhando um papel central na manu-
de torneios épicos e exploram diferentes reinos tenção da ordem entre os mundos espiritual
espirituais. Yu Yu Hakusho ganhou popularidade e humano, ao mesmo tempo em que enfrenta
tanto no Japão quanto internacionalmente e é ameaças que vão além do compreensível pelos
considerado um clássico do gênero shonen. vivos comuns.
A Netflix transformou o mangá em uma
adaptação live-action em dezembro de 2023.

21
MITOS E REALIDADE
Yu Yu Hakusho não se baseia em uma religião específica, mas incor-
pora elementos espirituais, sobrenaturais e mitológicos de várias tradi-
ções. A série explora conceitos como vida após a morte, reencarnação,
espíritos, demônios e diferentes reinos do além.
As influências podem ser encontradas em várias religiões e mitologias,
incluindo o xintoísmo e o budismo, que são partes importantes da cultura
japonesa. No entanto, Yu Yu Hakusho cria um mundo fictício com sua
própria mitologia e regras.
Os temas fantásticos da série são frequentemente usados para explorar
questões morais, éticas e de relacionamento, proporcionando uma estru-
tura para as aventuras dos personagens principais. O tipo de estrutura
perfeita para se usar em Casos Paranormais.

CONVERSANDO COM O PARANORMAL


A relação entre a proposta de Yu Yu Hakusho tência do pós-vida é fruto do medo de um fim
e a de Ordem Paranormal é bem óbvia até aqui. sem significado ou punitivo, e esse medo pode
Até é possível ousar dizer que a série carrega uma dar origem a locais e criaturas sobrenaturais.
interpretação japonesa dos mesmos elementos
narrativos de Ordem Paranormal, com exceção Contudo, ao invés de existir uma organização
da importância do Medo para o nosso jogo. espiritual que forma Detetives Espirituais para
Para adaptar conteúdos de Yu Yu Hakusho, ajudar os reinos espirituais e a humanidade, afinal
como será o caso do Detetive Espiritual apre- não faria muito sentido o Medo gerar esse tipo
sentado a seguir, é importante se lembrar de que de coisa, a formação desses detetives precisa
todas essas referências ao xintoísmo, budismo e partir de uma organização mundana que conhece
outras crenças se tornam reais a partir do Medo técnicas específicas para lidar com o paranormal.
que os humanos possuem. Essa organização pode ser um braço da
Um demônio vermelho de chifres e narigão é própria Ordo Realitas, que conhece métodos e
vomitado pelo Outro Lado, através da Membrana habilidades ortodoxas para lidar com o sobre-
para a nossa Realidade, quando um grupo de
pessoas tem medo que ele exista. Torneios que natural, ou pode se tratar de um grupo à parte
decidem o equilíbrio entre reinos espirituais inspirado na organização misteriosa em que
são frutos de uma comunidade que faz preces Baton, uma guia espiritual que atua como um
diárias, temendo que esses reinos existam e elo entre o Mundo dos Vivos e o Mundo dos
entrem em desequilíbrio. Até mesmo a exis- Mortos, guia Yusuke.

22
Detetive Espiritual
O Mestre tem liberdade para ambientar o mundo com
os elementos da série que preferir, mas para dar
um pontapé inicial, proponho uma organização
chamada Seishin Sekai ou Mundo Espiritual.
A Seishin Sekai é um grupo de investigadores do para-
normal com pouquíssimos membros muito seletos, que
atuam no Japão mas enviam alguns membros
para outros países quando são requisitados por
pessoas em quem confiam.
Seus integrantes, descendentes de poderosas
famílias religiosas, costumam ser treinados
desde a infância, sendo filhos dos atuais inves-
tigadores. Essas crianças são educadas desde o
nascimento para interagir com o paranormal
e lidar com as bizarrices que o Outro Lado
nos oferece. Agentes da Ordo Realitas podem
considerar isso assustador e exagerado, mas os
integrantes da Seishin Sekai acreditam que é o
melhor meio de proteger não apenas seus filhos,
mas as pessoas que os cercam.
Eles são disciplinados e carregam ditados como:
“Kyōfu wa kesshite kieru koto wa arimasen, junbi o
shite kudasai” (“O medo nunca vai embora, prepa-
re-se”) ou “Kenzen naru tamashii wa, kenzen naru
seishin to, kenzen naru nikutai ni yadoru” (“A alma
sã, em uma mente sã e um corpo são”).
Eles se dedicam a proteger a humanidade do
paranormal, mas não acreditam que erradicá-lo seja
a solução. Uma vez que a humanidade chegou onde
chegou graças a todas as suas crenças e religiões, a
Seishin Sekai defende que o Medo e tudo que ele gera
sempre vão existir e fazem parte do equilíbrio da vida
humana. O espiritual não deve ser totalmente eliminado,
mas contido e mantido sob controle.

23
Dentre os vários tipos de membros que
compõem a organização, os mais admirados são TRILHA
os Reikai Tantei — oa próprios Detetives Espi-
rituais. Eles são os responsáveis pela primeira DE ESPECIALISTA
abordagem ao investigar e determinar como
lidar com um evento ou criatura paranormal. Detetive Espiritual
Também lideram equipes compostas por comba- Em termos de regras, o Detetive Espiritual
tentes, especialistas e ocultistas quando neces- é uma Trilha de Especialista que desenvolve
sário. algumas técnicas e habilidades usadas por
No Brasil, comunidades japonesas contam Yusuke em Yu Yu Hakusho.
com alguns Detetives Espirituais da Seishin Na nossa adaptação, essas técnicas estão
Sekai que auxiliam a Ordo Realitas em opera- escritas em cópias digitais, protegidas por ocul-
ções conjuntas, graças às boas relações que a tismo, que retratam as páginas de antigos perga-
diplomacia do Senhor Veríssimo foi capaz de minhos escondidos na sede da Seishin Sekai
conquistar. que fica oculta na base do Monte Fuji, ao sul da
Agora que temos tudo estabelecido, vamos prefeitura de Yamanashi.
para as regras! NEX 10% – Arma Espiritual. Um Detetive
Espiritual é treinado para estar sempre armado,
mas nunca oferecer risco à sociedade. Por isso,
ao invés de andar com armas de fogo, dominam
esta técnica espiritual que consiste em imitar o
formato de uma arma com a mão e disparar pro-
jéteis alimentados pelas Entidades do Outro Lado.
Para usar esta habilidade, você deve ter uma mão
livre e a capacidade de fazer o gesto. Você gasta
uma ação padrão e 1 PE para disparar um projétil,
fazendo um ataque à distância contra um ser em
alcance curto. O projétil causa 1d6 + Presença
pontos de dano de um Elemento entre Sangue,
Morte, Conhecimento ou Energia, escolhido no
momento do ataque, e tem crítico 20/x2. Habi-
lidades que afetam ataques à distância também
afetam essa habilidade, mas as que afetam armas
não. Quando usa esta habilidade, você pode gastar
PE adicionais para aumentar o dano; cada 1 PE
adicional aumenta o dano em +1d6.

24
NEX 40% – Deduções Espirituais. Você con- forma bestial. Nesse estado, você não é capaz de
segue enxergar além do natural para encontrar as conjurar rituais ou executar ações que pedem
respostas que procura, usando o paranormal para atenção ou calma, como hackear um computador.
obter pistas. Após saber que falhou em um teste Como besta, sempre que sofrer dano, você pode
de Investigação ou Intuição, você pode gastar 2 PE gastar 2 PE para reduzir esse dano à metade. Além
para rolar +1d20 como parte do mesmo teste, em disso, como besta, sua Arma Espiritual passa a ter
uma última tentativa de ser bem-sucedido. Você alcance extremo e você pode escolher mudar o
pode aplicar outros efeitos e habilidades que dão alvo para todas as criaturas à sua escolha dentro
bônus em testes neste último d20. Além disso, do alcance.
sua Arma Espiritual passa a ter alcance médio
e você pode escolher mudar o alvo para área de
esfera com 3m de raio.
Miguel Souza
NEX 65% – Espiritualidade Elevada. Um
detetive espiritual experiente já apanhou tanto
do paranormal que sabe con-
verter sua manipula­ção das
Entidades em uma proteção
natural. Você recebe +1 PE
para cada 5% de NEX que
possua e pode usar sua habi-
lidade Deduções Espirituais
também em testes de resis-
tência. Além disso, sua Arma
Espiritual passa a ter alcance longo
e você pode escolher mudar o alvo
para área de uma esfera com 6m de
raio ou um cone de 36m.
NEX 99% – Espírito da Besta.
Tomado pelo Outro Lado, o detetive
espiritual é capaz de romper portões que
fazem as Entidades fluírem como correntezas
pelo seu corpo, trocando sua racionalidade pela
capacidade de lutar como uma besta paranormal.
Você gasta uma ação completa para assumir essa

25
Meshi

Comer ou ser comido…


em 3DeT e Tormenta20!
por Tiago Oriebir
e Momo Soares
(com um leve toque
de Thiago Rosa)
A D A P TA Ç Ã O

Q uando o jovem aventureiro Laios e


seu grupo são desmantelados por
um dragão nas profundezas de uma mas-
Esta matéria recém-saída do forno, traz
a receita para se deliciar com os elementos
dessa obra em suas mesas de 3DeT Victory e
morra, perdem todas as suas provisões e
Tormenta20. Então, prepare o garfo, a faca,
uma companheira. O grupo precisa voltar
os dados e bon appétit!
logo para salvá-la antes que seja tarde
demais, mas há um problema: se embar-
carem nessa aventura sem recursos, vão Lutar, Pilhar
morrer de fome antes de chegar perto de
realizar seu objetivo. Nesse impasse, surge e Lanchar!
a brilhante ideia de comer os monstros
Tudo começou em um pequeno vilarejo.
encontrados no caminho!
Um dia, ouviram um gemido vindo de um
Assim tem início a aventura (gastronômica) mausoléu. Os habitantes o abriram, e o que
de Dungeon Meshi. Basiliscos, mandrágoras e viram lá dentro foi um homem. Esse homem
até mesmo armaduras vivas — nenhum monstro disse ter sido o rei de um antigo reino dourado,
está a salvo do apetite destes aventureiros! de mil anos atrás. Um reino que havia sido
particularmente famoso por sua riqueza, mas
Dungeon Meshi (conhecido em inglês como
que fora completamente destruído e afundado
Delicious in Dungeon) é um mangá seinen de
no subterrâneo por um feiticeiro louco. Antes
comédia e fantasia de Ryoko Kui, publicado
de virar pó e desaparecer completamente, ele
desde 2015 na revista Harta. Em janeiro de
proferiu uma promessa:
2024, estreou na Netflix a adaptação em
anime, produzida pelo Studio Trigger (Kill la “Aquele que for capaz de derrotar o
Kill, Gurren-Lagann, Cyberpunk: Mercenários), feiticeiro, será recompensado com o
com direção de Yoshihiro Miyajima — o meu reino inteiro”
mesmo das duas aberturas e de alguns episó-
dios de Little Witch Academia. Também para E assim surgiu a Masmorra do Reino
janeiro de 2024 está anunciada a publicação Dourado. O mausoléu onde o antigo rei apa-
do primeiro volume da versão brasileira do receu se tornou a entrada para aquele local
mangá, pela Panini. amaldiçoado, que pelos anos seguintes passou
a ser explorado por um número cada vez maior
Na história, acompanhamos a aventura
de grupos de aventureiros.
do guerreiro Laios e seu grupo — Marcille, a
maga elfa; Chillchuck, o ladino; e Senshi o anão O primeiro nível, praticamente sem mons-
cozinheiro-aventureiro — em uma corrida contra tros perigosos, é o antigo subterrâneo do
o tempo para chegar ao nível mais profundo de mausoléu, que se tornou uma praça de entrada
uma perigosa masmorra, e salvar Falin, irmã para a masmorra: um lugar apinhado de pes-
de Laios, que foi devorada por um dragão soas que transitam entre tendas de comércio
vermelho na última incursão do grupo. de equipamentos, armas e provisões em geral

28
A D A P TA Ç Ã O

para aventureiros, tudo isso em meio aos anti- A Masmorra do Reino Dourado pode ser
gos túmulos. Ali também é comum que grupos facilmente incluída em sua campanha de fan-
encontrem e contratem os membros que faltam tasia. Em Tormenta20, o vilarejo pode estar
antes de iniciar sua exploração. em praticamente qualquer lugar de Arton;
enquanto em 3DeT Victory, pode ser mais
Os estudiosos dizem que o segundo nível
uma das arcas do mundo de fantasia urbana
da masmorra era o topo da torre mais alta do
de Era das Arcas — basta incluir um glifo
imenso castelo do reino dourado. De fato há uma
de entrada e pouca coisa a mais precisará
grande torre naquele local, circundada pelas
ser adaptada.
copas de árvores. A maior parte do trânsito ali é
feito por pontes entre as árvores. Esta é também Algo que o mestre deve ter em mente
a região com o maior índice de mortalidade de quando adaptar a masmorra de Dungeon
aventureiros iniciantes e, por consequência, onde Meshi é que os monstros, mesmo aqueles que
mais atuam os Coletores de Corpos — pessoas andam a esmo, realmente parecem estar prote-
que têm como profissão encontrar aventureiros gendo o local, como se seguissem ordens. Eles
mortos, transportar seus cadáveres para fora da também obedecem sempre a um ecossistema
masmorra e os levar para ressurreição, cobrando próprio do nível em que se encontram, por mais
normalmente entre 10% e 20% do que a pessoa que não seja óbvio à primeira vista. A dungeon
morta carregava consigo. é capaz de prover desafios para aventureiros
de todos os níveis/pontuações, seguindo a
Coletores podem ser encontrados em níveis
lógica de que quanto mais profundo, maior o
mais profundos, onde tudo é mais perigoso,
poder dos monstros e armadilhas.
mas são muito mais raros e geralmente estão
acompanhados de aventureiros contratados Não existem restrições quanto a arqué-
para protegê-los, o que faz com que os valores tipos/kits ou raças/classes no mundo de
da ressurreição também sejam bem mais altos. Dungeon Meshi. Todas as principais espécies
fantásticas estão lá, com pequenas diferenças
Apesar de ser explorada há décadas, a
estéticas em alguns casos, mas nada que
masmorra permanece cheia de incógnitas.
afete seu funcionamento em regras. Mesmo
De alguma forma, todo dano causado à sua
espécies animalescas, como kemono e
estrutura é reconstruído, o que por vezes, pro-
moreau são comuns e, apesar de não haver
voca pequenas mudanças nos locais, tornando
dahllan no mundo da história, não existe
ainda mais difícil mapear os seus andares.
motivo para não incluí-las entre os explorado-
No nível mais profundo da masmorra, há res de masmorras. Raças mais monstruosas,
um poderoso dragão vermelho. É lá onde o como minotauros, medusas, aberrantes e
antigo grupo de Laios foi derrotado e sua irmã, lefou, por exemplo, podem ser vistas com
Falin, devorada. Se existe algo além desse estranhamento ou até mesmo confundidas
nível, é um verdadeiro mistério… com monstros por outros grupos aventureiros

29
A D A P TA Ç Ã O

na masmorra mas, para emular o clima da Refeições podem ser:


história, use isso de forma cômica, para
• Básicas (arroz com feijão, ovo frito, lámen
estreitar o laço entre os personagens.
de rua, fast food…; têm meta 6 e concedem
Dungeon Meshi é uma obra de humor, mas Ganho em um teste durante o dia);
também é sobre culinária. Receitas criadas a
• Gourmet (requintadas, exigem temperos e
partir de partes de monstros são apresentadas
ingredientes finos; a dificuldade costuma variar
em detalhes, inclusive com descrições de seus
entre 6 e 12 e trazem benefícios maiores);
efeitos e valores nutricionais! A Dragão Brasil
189 apresentou as mecânicas específicas de • Do Chef (pratos internacionalmente famosos,
culinária para 3DeT Victory. Vamos reapresen- com benefícios que podem fazer a diferença
tá-las aqui de forma resumida, com receitas em uma aventura). Diferente das anteriores,
específicas de Dungeon Meshi. As mecânicas aprender e preparar uma dessas receitas custa
de culinária para Tormenta20 podem ser con- 10XP e sua meta de preparo nunca é menor
sultadas no livro básico. do que 9.
Refeições são um tipo especial de item con- Mais adiante são apresentadas algumas
sumível, cujos efeitos duram por um dia inteiro das receitas que vemos nos primeiros capítulos
ou uma cena, o que acabar primeiro. Você de Dungeon Meshi, e seus efeitos em regras.
pode consumir até uma refeição por cena e O mestre pode (e deve) criar outras para a sua
receber os benefícios de apenas uma refeição campanha.
da cada vez. Nem tudo o que você consome
traz bônus em jogo — um lanche simples é
um item corriqueiro, que não precisa de teste;
mas refeições especiais, mais custosas, também
trazem mais benefícios.
Cozinhar uma refeição requer um teste de
perícia, geralmente Arte ou Sobrevivência. A
meta depende do nível da refeição (já falare-
mos sobre isso); para um grupo muito grande,
com mais de três pessoas, aumente a meta em
3. Falhar significa que a refeição ficou mais
ou menos, não dá nenhum bônus; uma falha
crítica acaba em dor de barriga e Perda em um
teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre!

30
A D A P TA Ç Ã O

Em 3DeT Victory, Cozinheiro Aventureiro é


Colocando um kit de personagem. Você já viu uma prévia
mais tompêro dos kits na Dragão Brasil 196; e, caso tenha
participado da campanha de financiamento
Dungeon Meshi também é sobre prati- coletivo, pode acessar todos eles no acessório
cidade. Um dos conflitos do grupo prota- Manual do Arcanauta, uma das recompensas
gonista é justamente que ser aventureiro do crowdfunding do novo sistema. Neste
custa caro e não há tempo para levantar acessório, há o kit Mestre-Cuca, que também
os recursos necessários para comprar é focado em personagens cozinheiros, e tem
alimentos — afinal, um dos membros da poderes complementares aos do Cozinheiro
equipe está sendo digerido por um dra- Aventureiro, apresentado a seguir.
gão vermelho! É quando Senshi sugere ao
grupo a solução perfeita para a situação:
simplesmente prepare e coma os monstros Novo Kit:
que encontrar pelo caminho! Cozinheiro Aventureiro
Para esse tipo de situação surge a
Exigências. Sobrevivência; Arena
figura do Cozinheiro Aventureiro — um
(subterrâneo)
especialista em sobrevivência em masmor-
ras. Para essa figura, não existe problema • Acampador. Quando está em sua
que não possa ser resolvido com uma boa Arena, você sempre pode gastar 2PM para
dose de improviso, bons temperos e bar- receber Ganho em testes para preparar
riga cheia. refeições.
No mundo de Era das Arcas, o • Comida de herói. Herói vazio não
Cozinheiro Aventureiro é um membro para de pé! Quando prepara uma refeição,
valioso entre os grupos arcanautas, pois você pode escolher aumentar em +3 a meta
além de oferecer suporte, também funciona do preparo. Se for bem-sucedido, além dos
como um especialista em ecologia das benefícios normais, quem se alimenta da
arcas, acumulando muito conhecimento refeição recupera uma quantidade de PV e
sobre os biomas imprevisíveis de cada PM igual à sua H+1D.
andar e sua “ecologia”; sabendo exa-
• Põe mais água no feijão! Suas
tamente como surpreender, combater (e
receitas alimentam H+3 pessoas antes que
cozinhar!) cada monstro no caminho.
você precise aumentar a meta para o preparo.
Além disso, você fica mais alerta quando está
fazendo seu ofício; e nunca é considerado inde-
feso quando está preparando uma refeição.

31
A D A P TA Ç Ã O

Um kit custa 1 ponto. Você pode adotar


mais de um, mas cada kit após o primeiro
custa +1pt (2pt para o segundo kit, 3pt para o
Novo poder geral:
terceiro...). Você deve satisfazer as exigências Cozinheiro Aventureiro
de todos eles. Cada kit vem com três poderes. Você recebe +2 em Ofício (cozinheiro) e
Você recebe todos ao adotar o kit; e eles não em testes de outras perícias para extrair itens
podem ser adquiridos separadamente. de criaturas abatidas. Além disso, toda vez
Em Tormenta20, cozinhar é parte impor- que prepara uma refeição, pode escolher um
tante da vida de um aventureiro – um grupo aditivo na lista a seguir, e somar seus efeitos a
sempre vai encontrar um ótimo uso para um todas as porções do alimento preparado. Um
especialista em culinária nos momentos de prato não pode ter mais de um aditivo. Pré-
descanso. Vários inventores são conhecidos requisito: Foco em Perícia: Ofício (cozinheiro)
como “Mestre Cuca”, especialistas em verda- Ervas Medicinais: remove uma condição
deiras obras primas gastronômicas. Comer entre enjoado, envenenado ou fatigado.
monstros também não é exatamente incomum, Além disso, quando faz um teste de Fortitude
como visto em Ameaças de Arton – alguns para resistir a uma doença, pode rolar 2
deles são inclusive caçados e procurados como dados e escolher o melhor resultado.
iguarias! Entretanto, há uma figura ainda mais
exótica – o Cozinheiro Aventureiro, capaz de Restos da Última Refeição: recebe
dar efeitos ainda mais poderosos a seus pratos +2 PV temporários.
com temperos especiais! Afinal de contas, um Raiz de Mandrágora: recebe +4 PM
omelete poderia ser feito sem mandrágoras, temporários. Exige uma mandrágora.
uma torta de planta engolidora de
homens poderia ser feita sem os restos Miúdos de Slime Curados: esse prato
da sopa anterior. Porém, esses aditivos tem seu bônus numérico aumentado em
e temperos trazem sabor — e pequenos +1. Exige miúdos de slime.
efeitos adicionais — a qualquer prato
no qual são somados por aqueles que
sabem como o fazer.

32
A D A P TA Ç Ã O

Alimentados na Dungeon
Em sua história, Dungeon Meshi apresenta alguns
grupos de exploradores da Masmorra do Reino
Dourado, com aventureiros das mais variadas classes
e espécies. Mas é com o grupo de Laios que somos
apresentados a esse mundo. Conheça a seguir os
principais comilões dessa obra!

Laios Touden
Laios é um combatente talentoso e um líder confiá-
vel. Sua irmã Falin caiu vítima de um dragão vermelho
em sua última incursão à grande masmorra e agora ele
busca com todas as forças recuperá-la. Tem um grande
interesse por monstros — a ponto de ser muito curioso sobre
o sabor deles…

3eD Victory - 12pt


P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV
Perícias: Luta
Vantagens: Ataque Especial (Potente), Devoto (salvar sua irmã)

Tormenta20
Parceiro Veterano. Você recebe +2 na Defesa e em
Sobrevivência. Além disso, você pode aceitar uma penalidade
de –5 nos testes de Ofício (cozinheiro) para cozinhar uma refeição
em meia hora, em vez de uma hora.

33
A D A P TA Ç Ã O

Chilchuck Marcille Donato


Pequenino de aparência adorável, mas Uma maga habilidosa,
com uma língua venenosa, Chillchuck tem que desenvolveu sua
sentidos apurados, agilidade e pensamento magia tanto ofensiva
rápido, o que lhe confere um grande quanto defensivamente.
talento na localização de armadilhas e É por vezes muito infle-
exploração de masmorras. Apesar de ser xível (teimosa, diriam
um adulto e de seu sarcasmo, é muitas alguns), o que frequen-
vezes tratado como uma criança temente gera discussões
pelos outros membros do grupo, com o cínico Chilchuck.
por conta de sua aparência. Não gosta de lidar com
monstros e tem grande
3eD Victory - 11pt relutância em comê-los.
P1, H4, R2;
2PA, 15PM, 10PV
3eD Victory - 11pt
P2, H3, R2;
Perícias: Manha,
1PA, 30PM, 10PV
Percepção
Perícias: Mística
Vantagens: Hynne;
Ágil, Inofensivo Vantagens: Elfa;
Magia, +Mana
Desvantagens:
Antipático Desvantagens:
Utensílio (–1; Mística)
Tormenta20
Tormenta20
Parceiro Veterano. Você
recebe +2 em Percepção e Parceiro Veterano.
Investigação. Além disso, Você recebe +2 em
quando procurar armadilhas Misticismo e na CD para
usaria uma ação completa, resistir às magias.
você pode fazê-lo com uma
ação padrão.

34
A D A P TA Ç Ã O

Senshi Cardápi... digo,


Um verdadeiro especialista em masmorras,
Senshi pesquisa alimentos feitos a base de monstros
Bestiário
há mais de dez anos, com foco na autossuficiência. A seguir, você vai conhecer alguns
Incapaz de ver o grupo de Laios cozinhando sem dos monstros que habitam a grande
cuidado, decidiu acompanhá-los como seu cozi- masmorra de Dungeon Meshi. Prepare
nheiro. Sua dedicação aos procedimentos culinários o cutelo e a frigideira, e vamos lá!
é tão grande que por vezes lhe
falta bom senso. Cogumelo Andante
Essas criaturinhas normalmente
3eD Victory - 16pt
habitam os primeiro níveis da mas-
P2, H3, R4; morra e são desafios comuns para
2PA, 15PM, 20PV grupos iniciantes.
Kit: Cozinheiro
Aventureiro
Perícias: Luta,
Sobrevivência
Vantagens: Anão;
Arena (subterrâneo),
Defesa Especial Caminham de forma
(Proteção), Vigoroso engraçada com seus pés-
-cogumelo (pezinhos esses que,
Tormenta20 inclusive, adicionam um aroma
gostoso a qualquer preparo).
Parceiro Veterano. Você São particularmente frágeis
recebe +2 em Ofício contra ataques verticais, no
(cozinheiro) e em testes sentido de suas fibras.
de ataque. Além disso,
pode cozinhar cinco por-
ções (em vez de uma) sem
sofrer a penalidade de –5 nos
testes de Ofício (cozinheiro).

35
A D A P TA Ç Ã O

Cogumelo Andante, 2pt Escorpião Enorme


P0, H2, R1; 1PA, 10PM, 5PV
Normalmente se escondem em fissuras e
Vantagens: Aceleração locais de difícil acesso, onde aguardam a
oportunidade de atacar, prendendo as vítimas
Desvantagens: Diferente, Inculto
em suas garras. Quando conseguem fazer isso,
Fraqueza: Ataque Vertical. Sempre que ficam vulneráveis, se agarrados pela cauda.
o Cogumelo Andante sofre um corte vertical, o São bem grandes para um escorpião.
ataque consegue crítico com 5 ou 6 nos dados.
Para fazer um ataque vertical, declare isso, e Escorpião Enorme, 7pt
o mestre deve aumentar em +2 o resultado da
P3, H2, R2; 3PA, 10PM, 10PV
jogada de defesa do cogumelo.
Perícias: Luta
Cogumelo Andante - ND 1/2
Vantagens: Paralisia
Monstro Pequeno
Desvantagens: Diferente, Inculto
Iniciativa +2, Percepção +7, visão no escuro
Defesa 15, Fort +2, Ref +0, Von –1, vulnerabilidade a Fraqueza: Facilmente
corte Provocado. Enquanto o escor-
Pontos de Vida 14 pião estiver paralisando um
oponente, uma outra criatura
Deslocamento 6m (4q)
pode gastar uma ação para
Corpo a Corpo Pancada +9 (1d6+9) fazer um ataque usando
For –1, Des 1, Con 2, Int –3, Sab 3, Car 0 Animais, Esporte ou Luta
Tesouro 1d4 porção de cogumelos para tentar pegá-lo pelo
(CD 15 para extrair). rabo. Se for bem-
-sucedido, em vez
de causar dano,
o escorpião fica indefeso
e incapaz de atacar.

36
A D A P TA Ç Ã O

Escorpião Enorme - ND 1 Slime


Monstro minúsculo
Slimes são criaturas gelatinosas que esprei-
Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro tam as frestas da masmorra. É comum atacarem
Defesa 14, Fort +11, Ref +5, Von +0 de cima, prendendo-se ao rosto da vítima e a
Pontos de Vida 25 sufocando enquanto secretam suco gástrico.
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas pinças +11 (1d6+3 corte, 19/x3) Slime, 2pt
e ferrão +11 (1d4 perfurante, mais veneno). P2, H1, R1; 2PA, 5PM, 5PV
Agarrar Aprimorado (Livre) Pinça +12.
Desvantagens: Diferente, Inculto
Veneno Peçonha concentrada (perde 1d12 pontos de
vida por rodada durante 3 rodadas, Fort CD 16 reduz Poder Único: Sufocar. Quando acerta
a duração para 1 rodada). um ataque, o slime pode gastar 1PM por turno
Facilmente Provocado Enquanto o escorpião estiver para asfixiar o alvo, privando-o de sua res-
agarrando um alvo, uma criatura pode gastar uma piração (veja em +Regras, no Manual 3DeT
ação padrão para tentar pegá-lo pelo rabo. Para isso, Victory) e capacidade de fala. Enquanto está
deve fazer um teste da manobra agarrar (com uma
sufocando alguém, o slime não faz outros
penalidade de –2). Se vencer, o escorpião ficará inde-
feso e não poderá atacar com o ferrão até se soltar. ataques e tem Perda na defesa.
For 2, Des 0, Con 3, Int –3, Sab –2, Car –2
Slime – ND 1
Tesouro Carne de monstro (CD 16 para extrair).
Monstro Pequeno
Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas
Defesa 10, Fort +0, Ref +2, Von –5, imunidade a ácido
Pontos de Vida 10
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +11 (2d4+1 mais 2d4+1 ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Pancada +13
Sufocar (Livre) No início de cada um de seus turnos, o
slime causa 2d4+1 pontos de dano de impacto na cria-
tura que estiver agarrando. Enquanto estiver agarrada
desta forma, a criatura não poderá falar nem respirar
(veja “Sufocamento”, em Tormenta20, p. 319)
For 0, Des 2, Con 0, Int —, Sab –4, Car –5
Perícias Furtividade +4 (+6 no subterrâneo)
Tesouro Miúdos de slime (CD 16 para extrair).

37
A D A P TA Ç Ã O

No início de cada um de seus turnos, os per-


Planta Devoradora de Homens sonagens fazem um teste de Reflexos (CD 20)
Na verdade não se trata de uma só planta, para não serem agarrados. Se falharem são
pegos por uma vinha. A vítima pode tentar se
mas de várias espécies que normalmente crescem
livrar, gastando uma ação padrão para fazer
juntas. Elas não costumam causar dano direto aos um teste de Atletismo (CD 20). Se passar, des-
alvos, mas sim buscam mantê-los agarrados para trói uma vinha laço, mais uma vinha adicional
dissolvê-los, plantar sementes parasitas ou até para cada 5 pontos pelos quais superou a
mesmo engoli-los. CD. A cada rodada, a planta devoradora de
homens lança uma nova vinha para cada
Campo de Plantas personagem em sua área, aumentando a CD
Devoradoras de Homens, 6pt do teste de atletismo/reflexos em +2.

P2, H3, R1; 2PA, 15PM, 5PV


Um personagem que comece seu turno agar-
rado pelas vinhas fica fatigado. Se já estiver
Vantagens: Paralisia fatigado fica exausto, se estiver exausto fica
inconsciente.
Desvantagens: Diferente, Inculto
Fugir (Atletismo CD 20) O personagem corre
Poder Único: Engolir. O monstro pode fazer um para fora da grama. Um sucesso por 10 ou
ataque contra um oponente que, se acertar, em vez mais (ou um 20 natural no teste) conta como 2
de causar dano, engole o adversário em seu interior, sucessos. Este teste recebe os mesmos modi-
ainda vivo. A vítima sofre metade de qualquer dano ficadores da ação corrida (veja Atletismo em
Tormenta20, p. 116) e pode ser substituído por
causado ao monstro. A melhor maneira de livrar
Cavalgar ou Pilotagem, caso o personagem
alguém aprisionado dessa forma é fazendo um esteja usando uma montaria ou veículo.
ataque direto na raiz da planta, usando a manobra
Conjurar (Vontade CD 20 + custo em PM
Ataque Direcionado (veja em +Regras). Neste caso, da magia) O personagem tenta lançar uma
a vítima engolida não sofre nenhum dano. magia. Se falhar no teste, a magia falha, mas
os PM são gastos da mesma forma. Magias em
Campo de Plantas área destroem todas as partes comestíveis da
Devoradoras de Homens – ND 3 planta (veja Coletar).
Atacar (Luta CD 20) O personagem usa uma
Objetivo Sair da área da planta devoradora antes de ser
arma de corte para atacar as vinhas. Se pas-
usado como fertilizante.
sar, liberta um aliado agarrado próximo (até
Efeito Para escapar, cada personagem deve obter 3 suces- 1 sucesso de diferença) ou a si mesmo.
sos na ação fugir. Os personagens têm direito a um teste Coletar (Sobrevivência CD 20) Áreas com a
de Furtividade (CD 20) para não ser notado pelas plantas planta comedora de homens possuem até
devoradoras de homens. Quem passar pode realizar uma 2d6+3 frutos — um sucesso nessa ação coleta
ação adicional em sua primeira rodada. 1d4 dessas partes.

38
A D A P TA Ç Ã O

Basilisco Basilisco – ND 5
Com corpo de galinha, rabo de cobra e Monstro Médio
garras que trazem consigo um veneno mor- Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
tal, basiliscos são territoriais, defendendo as Defesa 25, Fort +17, Ref +11, Von +3,
proximidades de seus ninhos com ataques Pontos de Vida 222
poderosos. Costumam botar ovos a cada dois
Deslocamento 9m (6q)
ou três dias. Apesar de ter duas cabeças, ele
tem apenas um corpo, o que pode confundi-lo Corpo a Corpo Bicada +18 (1d6+12), mordida + 18
caso seja atraído pelos dois lados. (1d6+2) e esporas +20 (2d8+12 mais veneno).
Veneno Vítima fica lenta (Fort CD 20 evita). A cada
rodada, a vítima deve fazer um novo teste de resis-
Basilisco, 7pt
tência, se passar duas vezes seguidas é curada, se
P2, H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV falhar, a condição progride para fatigada, então
exausta e por fim inconsciente. Uma criatura que
Perícias: Luta fique inconsciente devido ao efeito desse veneno só
pode acordar quando for curada do veneno e morre
Vantagens: Ataque Especial (Potente),
em 1d4 dias se não for curada. Metabolismo.
Desgaste
Confusão dupla O basilisco tem –2 em testes de resis-
Desvantagens: Diferente, Inculto tência contra efeitos de medo. Além disso, quando
está flanqueado, sofre uma penalidade de –5 em
Fraqueza: Confusão Dupla. Se testes de perícia, dano e defesa.
o basilisco é atraído dos dois lados, For 4, Des 2, Con 4, Int –4, Sab –1, Car 0
ele fica confuso, sofrendo Perda em
Tesouro 1 carne de basilisco (CD 20 para extrair) e
todos os testes enquanto estiver
2d6 ovos de basilisco.
assim. Atrair a atenção dos dois
lados exige que dois personagens
sejam bem-sucedidos na mano-
bra Ataque Direcionado (veja em
+Regras) contra o basilisco.

39
A D A P TA Ç Ã O

Mandrágora
Morcego Mandrágoras são plantas com formato
levemente humanoide. Quando arrancada da
Atroz terra, sua “cabeça” emite um grito desnorteante,
Criaturas notívagas, os capaz de causar um trauma mental. As cabeças
morcegos atrozes escondem-se em também são a parte mais nutritiva delas.
cavernas ou locais escuros durante
o dia. À noite, caçam fazendo uso Mandrágora, 1pt
de seus sentidos aguçados. Eles não são P1, H1, R0; 1PA, 5PM, 1PV
bons substitutos de cachorros para caçar
mandrágoras. Vantagens: Confusão
Desvantagens: Diferente, Inculto
Morcego Atroz, 8pt
Poder Único: Grito Desnorteante. A
P2, H3, R2; 2PA, 15PM, 10PV mandrágora gasta metade dos PM para usar
Vantagens: Sentido (Audição Aguçada, Confusão.
Radar), Voo
Mandrágora - ND 1/4
Desvantagens: Diferente, Inculto
Monstro Pequeno
Poder Único: Atroz. Criaturas atrozes
Iniciativa +2, Percepção +0, visão no escuro
têm Ganho em jogadas de ataque e sempre
têm defesa perfeita. Defesa 10, Fort +2, Ref –1, Von 0, vulnerabilidade a
corte
Pontos de Vida 4
Morcego Atroz – ND 4
Deslocamento 0m (0q)
Monstro Médio
Corpo a Corpo Pancada +9 (1d6+6).
Iniciativa +9, Percepção +7, percepção às cegas Grito Desnorteante Criaturas em alcance curto ficam
Defesa 22, Fort +10, Ref +15, Von +5, confusas (Fort CD 12 evita). Uma criatura só pode ser
Pontos de Vida 30 alvo desta habilidade uma vez por cena. Criaturas
Deslocamento Voo 12m (8q) com Sentidos Aguçados sofrem uma penalidade de
–2 nesse teste.
Corpo a Corpo Mordida + 17 (2d6+24) For –1, Des –5, Con 1, Int –3, Sab 1, Car –3
Enlouquecido O morcego atroz recebe +5 em testes de
Tesouro Mandrágora (CD 16 para extrair).
perícia e em rolagens de dano enquanto estiver agarrado.
For 1, Des 5, Con 1, Int –3, Sab 2, Car 0
Tesouro Carne de monstro (CD 19 para extrair).

40
A D A P TA Ç Ã O

[NOVO] Armadilha Natural – Mandrágora


Ao invés de delicados mecanismos, armadilhas naturais representam as defesas da própria
natureza que se comportam de forma similar a seus pares presentes em masmorras. Para
todos os efeitos, elas funcionam como uma armadilha (Tormenta20 – Jogo do Ano;
página 317); porém os testes para encontrar e desarmar a mesma são feitos com
Percepção e Sobrevivência.
Mandrágora Criaturas em alcance curto ficam confusas e alquebradas; Fortitude
CD 17 reduz para Alquebradas apenas; Percepção CD 10; Sobrevivência CD 20 ND
½. Desarmar rende uma mandrágora

Armadura Animada
Essa armadura oca parece se mover por magia, e geral-
mente são encontradas protegendo um lugar específico. Quando
separadas, revelam um interior vazio, sem nenhum corpo. É
só quebrando parte da armadura que ela para de se mexer,
e revela em seu interior um tipo de molusco — que usa a
armadura como concha, formando uma colônia. Se tornam
extremamente agressivas quando alguém se aproxima de
onde colocam seus ovos.

Armadura Animada, 11pt


P3, H2, R5; 2PA, 10PM, 25PV

Perícias: Luta
Vantagens: Defesa Especial (Blindada), Imortal.
Desvantagens: Protegido (ovos), Inculto
Fraqueza: Separar. A armadura animada tem
cinco partes com vida própria, que formam uma grande
colônia. É possível separar uma parte com um Ataque
Direcionado (veja em +Regras) específico para isso. Cada
parte separada da armadura causa redução de R–1 e –5PV na
Armadura Animada principal, até ela ficar com R1 e 5PV. Uma
parte separada luta por si só com P0, H0, R1; 0PA, 0PM, 5PV.
Apenas se todas as partes da armadura animada forem separadas
e destruídas, ela perde a vantagem Imortal e morre de fato.

41
A D A P TA Ç Ã O

Armadura Animada – ND 8 Separar Uma armadura animada possui 5 partes com


vida própria que formam uma grande colônia – porém
Monstro Médio é possível separá-las com a manobra desarmar.
Iniciativa +4, Percepção +6, percepção às cegas Uma parte separada causa uma penalidade de –1
cumulativo para a armadura animada. Cada parte
Defesa 36, Fort +21, Ref +8, Von +15, redução de dano
da armadura possui RD 10, Defesa 22 e 28 PV, e pode
15, imune a efeitos mentais
ser destruída como um objeto inanimado. Se todas
Pontos de Vida 320 as partes da armadura animada forem separadas e
Deslocamento 6m (4q) destruídas, ela morre.
Corpo a Corpo 2 Espada longa +20 (3d8+26, 19). For 5, Des 0, Con 4, Int –3, Sab 2, Car –3
Quebrar Superior (Livre) Quando a armadura Tesouro 1d6 moluscos de armadura animada (CD 23
animada acerta um ataque, pode usar a manobra para extrair).
quebrar contra uma arma visível da vítima (teste +24).
Ela ignora 10 pontos da RD de objetos.

Refeições
A seguir, você será servido com um menu completo de opções para temperar ainda mais suas
aventuras. As refeições de 3DeT Victory virão sempre com a indicação de sua categoria e meta de
dificuldade no preparo. Além disso, todas têm como pré-requisito derrotar o monstro em questão.

42
A D A P TA Ç Ã O

Panelada de Escorpião Enorme e Cogumelo Andante


Feita em uma panela só, contém
cogumelos cozidos, raízes e algas
e a carne de um escorpião enorme
– que se torna avermelhada e enco-
lhe, como uma lagosta. O prato
ideal para restaurar aventureiros e
começar uma nova aventura!
3DeT Victory (Básica, 6).
Concede atributo+1 em testes de
iniciativa até o fim do efeito.
Tormenta20. Em sua próxima
noite de sono, você aumenta a sua
recuperação de PV e PM em +1
por nível. Exige carne de monstro
e 3 porções de cogumelos

Torta de Planta Devoradora de Homens


Composta por frutos e vegetais recolhidos
de plantas carnívoras, é riquíssima em
vitaminas e idêntica a uma torta comum,
mesmo sem usar farinha ou ovos.
3DeT Victory (Gourmet, 9). Você
recebe um crítico automático em um
teste de Percepção ou Resistência
(incluindo defesas) à sua escolha, até
o fim do efeito.
Tormenta20. Você recebe +2 em tes-
tes de perícias baseadas em Sabedoria.
Exige 6 frutos de planta devoradora de
homens.

43
A D A P TA Ç Ã O

Basilisco Assado
Recheada e assada com maestria, a carne do Basilisco tem fortes efeitos
restaurativos para aqueles aflitos pelo veneno das esporas do monstro, além
de completar com proteínas e gorduras qualquer dieta.
3DeT Victory (Gourmet,
12). Você recupera 2D+2 PV
e tem Ganho em todos os testes
para resistir a efeitos que não
sejam dano (como Confusão,
Anulação, etc), até o fim do
efeito da refeição.
Tormenta20. Você recupera
2d8+2 PV. PVs excedentes
recuperados dessa forma se
tornam PVs temporários. Exige
carne de basilisco.

Tempura de Mandrágora e Morcego Atroz


Fritos por imersão em óleo quente (nor-
malmente retirado de uma armadilha!), os
pedaços de carne e vegetal são envoltos
numa fina massa, resultando em uma
refeição crocante e cheia de sabor.
3DeT Victory (Gourmet, 9).
Você soma +3 em todos os testes de
Resistência (incluindo defesas), após a
rolagem dos dados.
Tormenta20. Você recebe +2 em
Fortitude e Vontade. Exige carne de
monstro e 2 ovos de basilisco.

44
A D A P TA Ç Ã O

Omelete de Basilisco e Mandrágora


Um pouco mais avermelhada que uma
omelete padrão, e recheada com raízes de
mandrágora, é a forma ideal de começar um
novo dia
3DeT Victory (Gourmet, 10). Você soma
+2 após a rolagem dos dados, em testes de
Poder para empreender esforço físico e em
testes de Resistência de caráter físico.
Tormenta20. Você recebe +2 em rolagens
de dano, e resistência a veneno +2. Exige 4
ovos de basilisco.

Refeição Completa de
Armadura Animada
Esse verdadeiro banquete em forma de refeição
cozinha os moluscos de uma armadura animada
de todas as formas possíveis. Inclui um refo-
gado, a carne cozida no vapor, uma sopa e
carne grelhada. Ainda que nem todos sejam
saborosos, a experimentação é o que vale!
3DeT Victory (Do Chef, 15). Você recebe
+5PV e +5PM temporários, além de somar
+2 em todos os testes de perícias (incluindo
ataques e defesas), após a rolagem dos dados.
Tormenta20. Escolha dois entre: +1 em
Defesa, +1 em Atletismo e Reflexos, 5 PV tem-
porário ou 2 PM temporário. Exige 4 moluscos
de armadura animada.

45
T O O L B O X

VOCÊ TEM
MEDO
DE QUÊ?
TODO TERROR
VEM DE ALGUM LUGAR!
T O O L B O X

A lguns assuntos merecem ser discutidos


mais de uma vez — até mesmo numa
coluna verborrágica como esta. Alguns por-
Os filmes de terror mais clássicos são títulos como
Drácula, Frankenstein, A Múmia, O Lobisomem e
outros. Alguns desses filmes já têm mais de um século
que podemos mudar de ideia. Outros, porque de idade! Há muito tempo é difícil vê-los referenciados
novas informações, exemplos e obras criam de qualquer modo que não seja uma subversão ou uma
novas perspectivas. E outros porque são tão sátira (alguém aí realmente fica com medo da figura
amplos, tão cheios de nuances e elementos clássica do Conde Drácula, com uma capa e cabelo
particulares, que esgotá-los é impossível em lambido para trás?). Contudo, eles são excelentes
apenas um texto... Ou em algumas dezenas. exemplos de um medo muito real da época: o medo
É o caso de nosso tema de hoje. de tradições estrangeiras.
Desta vez vamos voltar ao gênero terror, sob um Todos esses filmes foram feitos nos EUA e quase
ângulo bem específico: vamos trabalhar com a ideia todos datam do período logo depois da Primeira
de que toda história de terror lida com algum medo Guerra Mundial e antes da Segunda. Isso significa que,
do mundo real. Não interessa se você está criando quando foram filmados, os Estados Unidos estavam
uma narrativa clássica com vampiros e lobisomens, um começando a assumir um papel de grande potência
conto sanguinolento com um assassino serial à solta na política e na economia internacionais. O país ainda
ou uma exploração de traumas e as consequências era considerado “recém-chegado” e na verdade pouca
de encontros com o paranormal. Tudo isso se baseia gente pensava que poderia suplantar os grandes pode-
em algum medo mais mundano, mais banal, mais res da época — o que aconteceu definitivamente só
reconhecível. depois da Segunda Guerra, quando a popularidade
Algo que assusta todos nós! desse tipo de filmes caiu.
E os grandes poderes da época eram países euro-
Medo do outro peus. Países europeus que possuíam o que os EUA não
Talvez o mais clássico de todos. Qualquer pessoa, tinham: nobreza, tradições, história milenar, constru-
por mais cosmopolita que seja, cresce com uma comu- ções muito antigas...
nidade a seu redor. Essa comunidade dita o que essa Dá para perceber onde estamos chegando?
pessoa enxerga como “cotidiano” e o que é “estranho”. O Conde Drácula em sua versão clássica do cinema
Claro, hoje em dia espero que todos saibam que é um aristocrata europeu que vive em um castelo, tem
rotular qualquer grupo ou indivíduo de modo depre- um título de nobreza, veste-se com formalidade extrema,
ciativo é algo preconceituoso, que historicamente fala com sotaque (o próprio ator, Bela Lugosi, tinha
funciona como ferramenta para excluir populações sotaque muito forte), pertence a uma linhagem com uma
inteiras. Mas, justamente porque existe um paradigma longa história e é capaz de dominar vítimas jovens/
que cada pessoa reconhece como “típico” e outros ingênuas com seu mero olhar e presença. Também há
como “atípico”, esse é um tema válido para histórias de toda a questão de, bem, beber sangue e tudo que isso
terror. Só precisamos ter cuidado para não usar nossas significa... Mas, assistindo ao filme clássico, podemos
histórias para reforçar esses medos/preconceitos, em perceber que o sangue não é muito enfatizado. Drácula
vez de derrubá-los. é mais perigoso porque hipnotiza e controla suas víti-
Vamos aos exemplos! mas do que por enxugar suas veias.

47
T O O L B O X

Uma vez dentro do castelo, as vítimas ficam sob con-


trole do Conde, sem que ele precise fazer quase nada
— assim como os EUA temiam ser sempre inferiores a
potências mais antigas e tradicionais, ainda que nunca
tivessem sofrido um ataque estrangeiro em seu solo. A
mensagem é clara: “Este nobre não precisa agir para
que você, americano ignorante, seja sua vítima. Ele é
simplesmente mais poderoso que você, e sempre será”.
Embora Drácula possa parecer bobo e datado
hoje em dia, vamos lembrar que boa parte das nossas
referências (ou seja, das obras/opiniões que o consi-
deram bobo e datado) vêm dos EUA — que superaram
economicamente e militarmente as grandes potências
europeias há várias décadas. Já no Brasil, esse pode
ser um medo genuíno. Xenofobia e exotificação obvia-
mente são coisas desprezíveis. Mas, reconhecendo o
quanto podemos nos sentir vulneráveis frente a outras
nações, podemos criar histórias de terror eficientes...
e até mesmo usar isso para superar qualquer descon-
fiança que possamos sentir na realidade.
Bela Lugosi em Os demais filmes da época seguem tônicas pare-
Drácula (1931) cidas. Frankenstein lida com uma ciência muito mais
avançada e imprevisível do que aquela que os EUA
conhecem, mesmo atrelada a um lugar antigo. O
Lobisomem fala de tradições ancestrais, tabus e perigos
que só podem ser conhecidos por quem é da região.
(Em tempo: não vamos falar sobre o livro de Bram A Múmia trata de um medo/preconceito mais familiar
Stoker porque lida com temas diferentes e é bem mais a nós: algo trazido de longe (Egito) representa um
complexo.) perigo para todos.
O paralelo com a situação dos EUA na época é E isso é só o começo. Vamos continuar falando desse
claro: as vítimas são jovens (como o país) e estão em famigerado “medo do outro”, porque ele continua até
um ambiente que não conhecem. Elas não são rapta- hoje...
das, não chegam horrorizadas: pelo contrário, vão ao
castelo de vontade própria, fascinadas com o Conde.
Da mesma forma que os Estados Unidos tinham sido
Medo de culturas e costumes
aliados de muitos países da Europa, mas não os conhe- Vamos entrar num assunto espinhoso, então de cara
ciam. Mesmo esses países aliados possuíam alianças precisamos deixar algo muito claro: nunca é apro-
e históricos ancestrais com os atuais inimigos, desde priado vilanizar outras culturas ou apresentá-las como
relações diplomáticas intrincadas até laços familiares violentas/primitivas/profanas. Qualquer uso do medo
quase incompreensíveis. Ou seja “o europeu” (Drácula) que vamos discutir a seguir deve ser como subversão.
é misterioso, impossível saber tudo que está por trás de Felizmente, temos muitos exemplos de subversões
seus atos mesmo quando ele é amigável. bem-feitas e assustadoras.
48
T O O L B O X

Seguindo em frente, o “medo do outro” que acaba- uma “família perfeita”, nos moldes do que foi mostrado
mos de discutir passa pelo clichê presente nas obras na TV durante décadas. Obviamente, seguindo o pro-
de H.P. Lovecraft e em muitos filmes de zumbis: os tagonista, começamos a sentir um clima de ameaça.
protagonistas pertencem a uma comunidade familiar Não só tudo é “certinho demais”, mas a sensação de
ao autor e ao público (em essência, uma área urbana isolamento é cada vez maior. Estamos em um lugar
e ocidental) e vão a um local estrangeiro, onde encon- cujas regras não conhecemos, interagindo com pessoas
tram um povo que possui práticas macabras. Talvez que falam de forma diferente e que parecem ter motivos
sejam híbridos profundos (como em A Sombra sobre escusos.
Innsmouth, de Lovecraft), talvez estejam se transfor- Ou seja: a família “tradicional” é ameaçadora
mando em zumbis (como em Zombi de Lucio Fulci em sua aderência a uma padronização e uma noção
e vários outros). O filme A Noite dos Mortos-Vivos do que seria “perfeito”. Naquela comunidade, não
subverte o preconceito já em 1968: com um protago- há espaço para ninguém que não seja uma pessoa
nista preto, a praga de zumbis em uma comunidade branca, sorridente, vestindo cores claras e fazendo
rural dos EUA acaba sendo uma analogia ao racismo comentários inócuos. A virada do filme (que não vou
nesse tipo de região na época. revelar aqui) inclusive deixa explícito todo o racismo
Enquanto o medo de aristocratas e tradições euro- e ignorância que estavam velados até então. Na ver-
peias tem a ver com a suposta inferioridade de algumas dade, é uma visão de mundo tão absurda e errônea
nações frente a outras, o medo de culturas e costumes que pode parecer cômica... Até nos lembrarmos que
é individual e tem a ver com isolamento. Qualquer muita gente no mundo real pensa assim!
pessoa que já esteve em um país estrangeiro e enfren- Para usar esse modelo de forma tão magistral
tou qualquer problema com o idioma, ou mesmo que quanto A Noite dos Mortos-Vivos ou Corra!, podemos
precisou caminhar por uma área desconhecida à noite, abraçar nosso medo de estar sozinhos em um lugar
conhece a sensação de estar em um lugar onde as ameaçador ou desconhecido, então tornar a fonte
regras são diferentes. Enquanto em A Múmia o medo dessa ameaça e dessa estranheza o privilégio/poder
era de algo estrangeiro chegando a um lugar familiar, de uma determinada comunidade. O “monstro” (os
nessas obras o grande medo é que nós não sejamos zumbis, os vilões de Corra!) devem ser identificados
bem-vindos em algum lugar. como pessoas em situação de privilégio no mundo
Sem entender o que as pessoas ao nosso redor real, não minorias. Aqui também entram os cultistas
falam, sem compreender os costumes e hábitos de onde nazistas do Nerdcast RPG Cthulhu ou os maridos em
estamos, sem saber até mesmo o que estamos comendo, Esposas em Conflito (The Stepford Wives, de 1975).
podemos nos sentir vulneráveis. Isso é natural. O truque Aliás, vamos aproveitar o exemplo de Stepford Wives
para não cair na xenofobia é não pensar que o local para explorar nosso próximo tópico,
onde estamos é “exótico”, ou que nós mesmos sejamos já que o filme utiliza dois medos
“normais” (ou que existe “normalidade”). em conjunto.
O excelente Corra! (Get Out!, de 2017) usa esse
exato modelo de história, mas o subverte. O prota-
gonista é preto e namora uma garota branca, então
o casal vai visitar a família dela. A família, além
de rica, é extremamente tradicional no modelo
norte-americano: vestem-se de forma tradicional,
falam de forma tradicional. Poderiam (sob um
ponto de vista racista/classista) ser considerados

49
T O O L B O X

Medo de não ter lar seguros (dentro de suas casas, enquanto dormem!)
porque seus pais esconderam deles a verdade sobre
Em The Stepford Wives (desculpem, eu odeio o
o que aconteceu anos atrás.
título em português), um casal nova-iorquino se muda
para a pequena comunidade idílica de Stepford. A Um dos temas mais inquietantes do terror é a perda
esposa logo nota algo estranho: todas as outras espo- de qualquer noção de segurança. Enquanto Drácula é
sas da cidadezinha são sorridentes ao extremo, paca- um estrangeiro e a família de Corra! é um grupo do
tas, submissas e aparentemente satisfeitas com uma qual podemos nos afastar, se nossa própria casa for
vida de obediência total a seus maridos. Enquanto desconhecida e ameaçadora, para onde podemos fugir?
isso, seu marido é convidado para reuniões exclusi- Para criar uma história de terror lidando com o medo
vas de homens. Nossa protagonista nem mesmo tem da perda do lar, é fundamental que haja um segredo no
opiniões radicais — apenas é uma pessoa comum, ambiente mais familiar dos protagonistas — obviamente,
que tem ambições, gosta de rir etc. Quando sua única seu lar. Por alguma razão, as pessoas mais próximas dos
amiga local muda de personalidade repentinamente protagonistas mantêm esse segredo, escolhendo mentir
(tornando-se também submissa), ela começa a inves- para eles. Pode ser por egoísmo e maldade puros (como
tigar a comunidade “idílica”. Isso irrita seu marido, em The Stepford Wives), pode ser pela ilusão de que
que está se dando muito bem por lá (afinal, é um isso é melhor para eles (como em A Hora do Pesadelo).
homem...). No final, descobrimos que as esposas de Então esse segredo ameaça os protagonistas, levando-os
Stepford estão sendo substituídas por robôs, e que a uma situação em que nenhum lugar ou momento é
seus próprios maridos conspiram para assassiná-las seguro. Os adolescentes vitimados por Freddy Krueger
e criar cópias. É uma premissa absurda, claro, mas não podiam dormir. Uma vez que dormissem, ninguém
também aterrorizante... Principalmente porque o podia ajudá-los! A sensação de isolamento e vulnera-
marido da protagonista fica do lado dos vilões! Ele bilidade é total. Em geral, o protagonista desse tipo de
prefere matar a própria esposa, desde que possa história está condenado: as condições são tão adversas
viver com um robô obediente. que tudo que se pode fazer é adiar o inevitável. Se
The Stepford Wives envolve a mudança do casal houver um grupo de protagonistas (como os adolescentes
para a cidadezinha, então toca nosso tópico anterior da Rua Elm), talvez um ou dois deles sobrevivam.
— a heroína está em uma comunidade cujas regras não Também é indispensável que haja um sentimento de
conhece, e as estruturas de poder a colocam em risco. traição. Pode ser uma traição óbvia como em nossos
Mas todo o filme é passado em Stepford. Por isso, lida dois exemplos, mas também pode ser algo mais sutil:
também com a subversão do conceito de lar. Ou seja: embora não seja uma série de terror, Wandavision tem
o velho clichê de que na verdade não conhecemos essencialmente uma estrutura de terror em seus dois
nossa própria comunidade, nossos próprios vizinhos, primeiros episódios. Com um clima pacato e seguro de
nossa própria família. seriados dos anos 1950 e 1960, a sensação de uma
Em A Hora do Pesadelo, adolescentes de um subúr- ameaça chegando é uma traição com o próprio gênero.
bio próspero e pacato começam a ser assassinados E, especificamente nesse contexto, dar ao público a
em seus sonhos pelo misterioso Freddy Krueger. Ao sensação de ser traído é vantajoso! Note que, embora
longo do filme, descobrimos que Freddy era um assas- depois fique claro que as ameaças vêm da própria
sino de crianças que agia no subúrbio. Os adultos se Wanda, os primeiros episódios escondem isso. Os
juntaram para matar Freddy queimado. Então nunca poderes de Wanda são mostrados como algo cômico
mais se falou sobre isso. Os adolescentes não sabem e divertido, enquanto que a inquietação vem do conflito
que estão vulneráveis onde deveriam se sentir mais entre a aparente paz e o que existe de forma subjacente.

50
T O O L B O X

Quando a ameaça e o segredo se revelam nesse história de Annie, que no início parece uma pessoa
tipo de história, deve restar uma impressão de cinismo mediana, lidando com a perda da mãe. Logo em
e decepção. Não se pode confiar em ninguém, não seguida descobrimos que a relação das duas era tumul-
existe refúgio. No caso de A Hora do Pesadelo, a tuosa e Annie foi obrigada a cortar contato com sua
mensagem é clara: apenas adolescentes que desafiam mãe durante vários anos. Então é revelado que a mãe
as ordens dos pais e rejeitam tudo que é considerado de Annie sofria de transtorno dissociativo de identidade
“bom” pela sociedade tradicional têm alguma chance (“múltiplas personalidades”) e que seu irmão cometeu
de sobreviver. As figuras de autoridade não estão do suicídio. Mais além, descobrimos que Annie “entregou”
nosso lado e não vão nos ajudar. Tudo que resta somos sua filha mais nova para a mãe, embora soubesse que
nós mesmos. O que nos leva ao próximo medo... ela era tóxica... mas nunca fica claro o que significa
isso. Ela foi criada pela avó? Foi influenciada por ela?
Medo da perda de si mesmo Numa das obras de Annie, podemos notar que a avó
amamentava a neta, impedindo que a mãe o fizesse.
Começamos com um medo “coletivo” e focado Mais tarde, é revelado que Annie (presumivelmente
num elemento externo, com uma possibilidade de num estado sonâmbulo) tentou matar os filhos e a si
segurança — bastava estar em território familiar para mesma queimados.
estar a salvo. Seguimos para uma comunidade onde
Parece que estamos acompanhando a perda de
estamos isolados, de onde talvez não pudéssemos fugir.
identidade de nossa protagonista. Não apenas seu
Tornamos o terror ainda mais opressivo ao subverter
estado mental está decaindo, ela aos poucos admite
nosso próprio lar. Mas ainda nos resta um último refú- para as pessoas ao seu redor tudo que existe por trás
gio: nós mesmos. Não interessa o que façam conosco, da fachada de “normalidade”. Contudo, o terror de
ainda somos nós. Hereditário é ainda mais profundo. Depois que sua
Mas e se perdermos até mesmo isso? filha mais nova morre em um acidente, Annie passa a
O filme Hereditário lida com isso de forma magistral se comportar de forma cada vez mais bizarra, tornan-
e agoniante. Não poderemos discutir esse exemplo sem do-se um risco para sua família. E, por fim, a verdade
dar spoilers, então recomendo que quem não queira se revela: toda a história do filme foi um ritual profano
ter nenhuma surpresa estragada
pule os próximos parágrafos.
Início de spoiler
Todos aqui? Ok, vamos
adiante. Em Hereditário, temos
dois protagonistas: a artista
plástica e mãe de família Annie
e seu filho Peter. O marido de
Annie e a filha mais nova do
casal também são personagens
importantes, além da mãe de
Annie — a figura dominante
que, embora já comece o filme
morta, dita o rumo da trama.
Em resumo, Hereditário conta a Hereditário:
Ninguém está seguro!
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T O O L B O X

orquestrado pela mãe de Annie. Havia um demônio Histórias que lidam com possessão, loucura, perda
habitando o corpo da menina mais nova, mas ele de identidade ou descoberta de verdades transforma-
deveria ser transferido para o corpo de Peter (o irmão doras sobre os protagonistas precisam ir além do plot
mais velho). No fim, Annie é possuída pela própria twist para gerar terror. Precisam impor a sensação de
mãe e morre. Já Peter é possuído pelo demônio! Toda que tudo que se faz para resistir ao “mal” é inútil. Não
a comunidade ao redor dos dois (a avó e vários per- basta que o protagonista descubra que “estava morto
sonagens incidentais que surgem ao longo do filme) desde o começo” ou que possui outra personalidade
estavam conspirando contra os dois. Ambos perdem que é culpada pelas ameaças apresentadas ao longo
quem são. E nós, como espectadores, ficamos quase da trama. Ele deve resistir a isso, sem saber que está
o tempo todo sem um herói (ou mesmo uma vítima) a inutilmente tentando resistir a si mesmo. Também é
quem nos agarrar. O filme nos tira qualquer referência importante existir um momento final em que o prota-
gonista perceba que vai perder seu último refúgio: sua
e simula a perda de si mesmo, um medo desesperador.
identidade. Talvez ele se entregue com horror, talvez
Fim dos spoilers com êxtase. Mas deve haver a noção de que nada
Obras como Hereditário devem remover qualquer nunca mais será igual, e que é impossível saber o que
noção de segurança do público. Nada é garantido. vai acontecer. O que nos leva a nosso medo final.
Todos podem ser culpados ou ter algum motivo escuso.
Se há um protagonista que pareça inocente (como Peter Medo do futuro
no filme), ele deve cometer atos muito questionáveis e/ Provavelmente o mais amplo. E, quando bem utili-
ou ter sua própria essência anulada no fim. zado, o mais inquietante.
A versão de Suspiria de 2018 também lida com Em todos os medos que exploramos até agora
isso — mais uma vez, precisaremos dar alguns spoilers, havia, em algum momento, a certeza do que podia
então leia os próximos parágrafos por sua conta e acontecer com o protagonista — o “pior caso possível”,
risco! A protagonista (a dançarina Susie) explora os por assim dizer. As vítimas de Drácula podiam se tornar
mistérios e o histórico inquietante de uma academia suas escravas. Os zumbis podiam devorar o cérebro
de dança em Berlim. Logo fica claro para os espec- dos heróis. A recém-chegada em Stepford podia ser
tadores (e aos poucos para Susie) que a academia é assassinada e substituída por um robô. Não vou expli-
regida por uma cabala de bruxas, e que a diretora citar o que podia acontecer com os protagonistas de
é a líder, chamada Madre Markos. Até aí, embora Hereditário e Suspiria para poupar novos spoilers, mas
seja um filme excelente, temos uma história centrada vocês sabem do que estou falando!
num medo externo: se Susie abandonar a academia Assim, mesmo quando podemos perder tudo, existe
(o estrangeiro, as técnicas que só existem em um lugar uma ínfima noção de estabilidade. Não segurança,
estranho, a excelência a qualquer preço) teoricamente mas ao menos consciência do que é nosso destino.
poderia estar em segurança. E se nem isso restar?
Contudo, no fim descobrimos que Susie é a encar- Imagine que você vira a cabeça agora mesmo.
nação da Madre Suspiriorum, a verdadeira líder da Agora mesmo, enquanto está lendo isto. Você vê que
cabala! O filme acaba com nossa protagonista abra- uma criança o estava observando. Você nunca viu essa
çando seu papel de bruxa e tomando o controle da criança antes. Não faz ideia de como ela chegou aí.
academia. Perdendo a si mesma de propósito, num Ela sorri e diz: “Eu sei”. Então vai embora, desapare-
ritual mais sangrento e cruel do que qualquer coisa cendo logo depois de virar num corredor ou sair por
que as “vilãs” fizeram ao longo da história. uma porta.
52
T O O L B O X

Teoricamente, nada de ameaçador aconteceu. Uma deixando todos insanos? Ou existe um motivo para o
criança não é ameaçadora. Ela sorriu. Ela não falou riso e só você não sabe?
nada sinistro ou macabro. Ela foi embora por vontade Você se sentiria à vontade no meio de estranhos,
própria. ou mesmo de sua família, depois disso?
Mas você ficaria tranquilo? Não citei nenhum filme ou obra específicos porque,
O que ela sabe? Quem é essa criança? O que ela invariavelmente, uma história precisa de algum sentido.
quer? Por que justamente você a está vendo? Talvez Mais cedo ou mais tarde, você precisa revelar o que
você pense que ela é um fantasma, e isso dê alguma está em jogo, qual é a ameaça, ou o público vai perder
certeza sobre o que tudo isso significa. Mas fantasma o interesse. Os exemplos acima são apenas vinhetas,
de quem? O que ela quer? O que está acontecendo? situações pontuais pensadas para gerar desconforto.
Algumas das situações de terror mais inquietantes Esse tipo de terror absurdo, que lida com a quebra
não são sobre um “monstro” ou uma ameaça. Não têm total de expectativas e normalidade, funciona melhor
algo definível a se temer. Elas simplesmente apresentam como tempero para histórias maiores. Em O Iluminado,
elementos bizarros, inexplicáveis ou fora de lugar e ouvir duas garotinhas entoando “Venha brincar conosco”
deixam que o público e o protagonista tentem fazer não é ameaçador. Nem ver uma pessoa vestida de urso
sentido do que significam. “Medo do futuro” é talvez engajada em atividades, digamos, íntimas com alguém
o fator mais universal da humanidade. Todos podemos de smoking. Nem ler “All work and no play makes Jack
experimentar inquietação ou receio com coisas impre- a dull boy”. Mas todas essas situações são exemplos do
visíveis. Mais ainda: os seres humanos são feitos para bizarro tomando conta do hotel, até a apoteose em que
detectar padrões. Quando não conseguimos perceber a ameaça explícita se revela, na forma de Jack Torrance
um padrão, quando algo está totalmente fora de lugar tentando matar sua família.
e de contexto, nosso senso de terror pode ser maior
do que em qualquer outro momento. Medo de ter medo
Imagine que seu marido/esposa aparece agora e Como sempre, é fundamental entender as histórias
fala com você, mas ele/a tem uma aparência totalmente que estamos contando. Compreender em que elas se
diferente do que você lembra. Ninguém mais parece baseiam, como os arquétipos surgiram, o que realmente
notar isso. Ele/a mesmo/a não faz nada ameaçador. está sendo narrado. Em se tratando de histórias de ter-
Mas será que você está com algum problema neuroló- ror, isso é duplamente verdade. Afinal, estamos lidando
gico? Será que houve intersecção de dimensões? Será com emoções primais, que nem sempre parecem fazer
que há uma grande conspiração de todos à sua volta? sentido num primeiro momento.
Será que algo está mexendo com sua memória? Sem um medo real subjacente, é comum que
Você teria coragem de dormir ao lado desse des- histórias de terror pareçam vazias. O assassino não
conhecido, mesmo sem nenhuma ameaça explícita? parece ameaçador, o espírito espreitando atrás do
protagonista não parece sinistro.
Imagine que, de uma hora para a outra, todas as
pessoas ao seu redor começassem a gargalhar. Todos: E não há nada mais assustador do que não entender
em seu trabalho, em sua casa, na rua, todos estão por que uma narrativa não funciona.
gargalhando freneticamente, menos você. Então param.
Quando você pergunta, ninguém responde. Dizem que LEONEL CALDELA
estão ocupados demais, ou não sabem do que você
está falando, ou apenas balançam a cabeça e falam
“Pois é!”. Você imaginou tudo isso? Existe algo no ar
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 130 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

A VOLTA DA LEBRE
A utoridades de Altrim — antiga capital
do reino de Petrynia — descobriram que
ocorreu uma mudança violenta no submundo
da cidade e estão se preparando para uma
possível onda de crimes, acompanhada de uma
batalha aberta entre a corja do lugar.
O motivo seria a formação de uma nova guilda
criminosa, que se ergueu sobre os escombros de
bandos rivais atuantes nas imediações do porto.
Este, que se tornou conhecido como o Consílio,
seria liderado por Nickovisk “Lebre”. Um ladino
que já figura na Lista de Mais Procurados da
Gazeta do Reinado há anos.
Assaltante famoso por deixar como assinatura o
desenho de uma pata de lebre na cena do crime,
Nickovisk é uma verdadeira lenda urbana em
Altrim. O apelido não se deve só pela marca,
mas também pela capacidade de escapar das
autoridades. Com mais de uma década de golpes,
até relatos sobre sua real aparência são confusos.
O porto de Altrim é um dos maiores do mundo, sempre lotado de navios mercantes e piratas vindos
de toda parte. Movimentando uma grande quantidade de mercadorias e tibares, também é terreno
fértil no que diz respeito à criminalidade. Brigas e desaparecimentos são frequentes. Sinal de que
as muitas organizações criminosas do lugar estão disputando território.
Teme-se que outras organizações possam reagir mal ao desequilíbrio de poderes causado pelo
Consílio, gerando uma verdadeira guerra de guildas se nada for feito. Entretanto, com o enfraque-
cimento do Império, é quase certo que Altrim não receba nenhuma ajuda oficial e a população
dependa apenas dos préstimos de heróis aventureiros.

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Impasse em Trokhard Torneio além-muros
L ocalizada próxima a fronteira entre
Deheon e a Supremacia Purista, a cidade U m torneio de lutas organizado para além dos
muros do Labirinto de Tapista irá premiar
o vencedor com a oportunidade de fazer parte
de Trokhard passa por um momento delica-
do. O Rio Villent, uma das principais rotas do Ludus Glada, administrado pelo afamado
comerciais utilizadas por mercadores vindos minotauro Oritonin. Mais do que atrair a aten-
de Deheon, encontra-se sob controle severo ção do povo que habita as ruínas e cercanias, o
da Supremacia. torneio tem pretensões de atrair guerreiros da
população ubaneri.
O bloqueio, de acordo com as autoridades do
exército, tem por objetivo apenas a seguran- Ludus são escolas de gladiadores nas quais os
ça da região. O que é fortemente contestado lutadores vivem e treinam para lutas em arenas.
Seus proprietários, quase sempre tapistanos
por Zakharov, que sabe muito bem que to-
ricos envolvidos com as Legiões ou mesmo um
dos os recursos do país vizinho são voltados
senador prestigiado, investem quantias gene-
apenas para expandir continuamente sua
rosas na busca pelo próximo grande atleta. E
máquina de guerra. Oritonin não é diferente.
Seja qual for a razão do bloqueio, os maiores Conhecido por sua devoção ao deus Tibar e por
prejudicados são os ferreiros da cidade, co- ter revelado o lendário campeão Maquius, não
nhecidos por suas habilidades únicas na pro- domina apenas o mundo das lutas, mas também
dução de armas tamuranianas tradicionais. o dos negócios. Por isso, organiza uma série de
Para exercer seu ofício, dependem de certos lucrativos torneios em regiões distantes.
itens únicos e o atraso no fornecimento de As regras do torneio são limpas, e as lutas
matéria prima já prejudicou o fornecimento entre gladiadores não são fatais. No entanto,
da cidadela, ameaçando sua economia. nos bastidores do Ludus, intrigas e rivalidades
Na tentativa de contornar o revés, a Guilda de se desenrolam. Alguns lutadores desonrados
Ferreiros local deseja contratar aventureiros tramam para superar seus oponentes e desta
destemidos para buscarem uma rota alter- forma ganhar o favor de Oritonin.
nativa e segura por terra, acompanhando as Interessados que não temam uma boa peleja
caravanas como uma força adicional contra podem procurar pelo acampamento dos guer-
tropas puristas. reiros nos descampados além-dos-muros, par-
tindo pelas estradas que circundam a Floresta
Simultaneamente, Trokhard se empenha em de Megalokk.
negociações diplomáticas para alcançar um
acordo que possibilite a liberação do rio, ain-
da que quase ninguém acredite numa solução
pacífica para a crise.

55
C AV E R N A D O S A B E R

Sekiro:
Genichiro Ashina,
Mestre do desarmamento

MUITO MAIS
QUE DANO
Como aproveitar as manobras de
combate de Tormenta20
C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber, o templo


do conhecimento onde teorizamos sobre
o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai
Uma questão de arte (marcial)
As diversas artes marciais apresentam movimentos
e golpes similares ao que as manobras simulam em
apresentar material de jogo em fase de teste,
jogo. Essa prática é milenar, com relatos arqueológicos
que está sendo trabalhado pela equipe de
apontando para a prática de técnicas de imobiliza-
game design e pode (ou não) ser inserido em
ções, socos e chutes na Mesopotâmia dos assírios e
futuros suplementos da franquia. Todas as
babilônios, além do Egito antigo. O próprio nome
regras mostradas aqui são opcionais e podem “arte marcial” remete à antiguidade clássica, fazendo
apresentar mudanças caso publicadas oficial- referência ao deus romano Marte, sua versão do grego
mente. Nosso principal objetivo é dividir esse Ares. Até mesmo a Ilíada cita a prática do pugilato,
conhecimento prévio com os ávidos jogadores uma das bases para o pancrácio praticado nos campos
que têm grande apreço pelas regras e suas de Marte, muitas vezes em disputas até a morte.
muitas possibilidades!
Com toda essa longa história, porém, há de se ques-
Combates são alguns dos momentos mais empol- tionar porque até hoje as artes marciais são praticadas,
gantes e decisivos de uma sessão de Tormenta20. O em especial as desarmadas. O avanço tecnológico
choque das espadas, os urros de vitória e as explo- torna cada vez menos eficiente o uso de força bruta em
sões do mais intenso poder arcano são mediados detrimento de armas de fogo ou artefatos explosivos.
principalmente pela perda de pontos de vida. É fácil De fato, desde a primeira vez que alguém percebeu
se concentrar nessa dimensão em detrimento das a ponta aguda de um pedaço de pau, a tecnologia
demais quando pensamos em uma cena de ação — o passou a estar um passo adiante da habilidade no
objetivo é reduzir a zero os pontos de vida de nossos que tange confrontos, sejam individuais ou em grande
oponentes, certo? escala. Mas o acesso à tecnologia não é garantido ao
Para um videogame ou jogo de tabuleiro, essa longo da história. Povos oprimidos dificilmente possuem
conclusão seria inegável. Porém, o RPG nos brinda armamento capaz de fazer frente aos seus opressores.
com uma variedade maior de possibilidades. Se um Embora isso conjure imagens contemporâneas de povos
espadachim é desarmado duas vezes seguidas por um dizimados por drones e mísseis intercontinentais, tem
oponente claramente superior, não precisamos de uma sua origem muitos anos no passado.
regra explícita determinando como ele se comporta. As artes marciais permitem pelo menos diminuir
O mestre pode decidir por conta própria que o NPC esse grande vão em tecnologia com habilidade supe-
reconhece a superioridade de seu oponente e se rende. rior. Muitos governantes, cientes dessa estratégia,
Ainda dentro do espectro do jogo, porém, existem proibiram o aprendizado de artes marciais ao longo
situações em que reduzir a efetividade das ações dos dos anos. Em Okinawa, quando o Reino das Léquias
inimigos ou limitar a gama de opções em seu arsenal se estabeleceu, o povo precisava encontrar uma forma
é mais vantajoso do que derramar sangue. Isto posto, de continuar praticando artes marciais mesmo sendo
nesta primeira caverna do ano, vamos revisitar um proibido de fazê-lo e de portar armas. É dessa proibi-
elemento muito interessante dos combates, algo que ção que muitas das armas consideradas “tradicionais”
empresta variedade às ações Agredir de guerreiros, para caratê surgiram, adaptadas de implementos de
caçadores e afins — as manobras de combate. fazenda. Mais que isso — como oponentes armados
eram muito mais letais e oponentes com armaduras
não podiam ser feridos com facilidade, essas artes
gravitaram para golpes objetivando desarmar, der-
rubar ou imobilizar oponentes.
Mas como isso tudo se aplica em Tormenta20?
57
C AV E R N A D O S A B E R

Usando manobras Ardil Afiado amplia uma das habilidades cen-


trais dos Bucaneiros. Audácia é adquirida por todo
Manobras são definidas na página 234 de bucaneiro no primeiro nível, com o seguinte texto,
Tormenta20 Jogo do Ano: apresentado na página 47 do livro básico: “Quando
“Uma manobra é um ataque corpo a corpo para faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para
fazer algo diferente de causar dano — como arrancar somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta
a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. habilidade em testes de ataque.” Audácia torna os
Não é possível fazer manobras de combate com ata- bucaneiros versáteis, permitindo que arrisquem o uso
ques à distância. de praticamente qualquer perícia desde que tenham
um bom investimento de Carisma. Essa não é uma
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo
habilidade centrada no uso em combate (embora ainda
a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja
seja muito útil em testes de resistência e iniciativa),
usando uma arma de ataque à distância, deve fazer
incluindo uma proibição para uso em testes de ataque.
o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate,
Porém, o novo poder Ardil Afiado permite o uso de
o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus Audácia em testes de ataque desde que esses sejam
forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você testes de manobra. Ainda há uma vantagem adicional
pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer para seu uso contra oponentes desprevenidos, opção
manobras de combate.” facilitada por Finta Aprimorada, pela própria Audácia
Manobras são ataques que não causam dano, são e por outros poderes da mesma edição.
baseadas em Luta, exigem testes de ataque e portanto Caminho Suave ocupa um papel parecido, con-
podem ser beneficiadas por poderes e habilidades cedendo ao lutador uma forma limitada de Ataque
relacionados aos mesmos. Com isso em mente, uma Especial, confinada ao uso de manobras. O bônus é
classe se destaca imediatamente acima das outras em menor, aplicado exclusivamente a jogadas de ataque
relação a manobras — o guerreiro. Desde o primeiro (afinal, manobras não causam dano) mas é limitado
nível, guerreiros recebem a habilidade Ataque Especial. pela Sabedoria. Um lutador particularmente sábio pode
Sua descrição consta da página 65 do livro básico: ter bônus iguais ou superiores aos de um guerreiro.
“Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM Além disso, esses bônus são dobrados contra lacaios,
que costumam possuir bônus de ataque alto, facilitando
para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de
o sucesso das manobras. O poder representa também
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
um arquétipo comum em filmes de ação, quando o
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus
protagonista derruba, agarra ou desarma vários opo-
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar
nentes que enfrenta ao mesmo tempo.
5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou
+10 no ataque e +10 no dano.” Fora desses novos poderes, membros de qualquer
classe podem se beneficiar de opções para aumen-
Para qualquer outra classe, equiparar os bônus tar seu bônus de ataque para garantir sucesso com
recebidos pelo guerreiro fica progressivamente mais manobras. Como é comum em T20, o trabalho em
difícil com o avanço dos níveis. Foi pensando nessas equipe é especialmente recompensado: além de poder
possibilidades, buscando que outras classes também flanquear para obter um bônus de +2, um personagem
conseguissem bônus de ataque em níveis similares aos pode receber ajuda de seus companheiros. Mesmo
do guerreiro, mas sem invadir seu nicho, que desen- um bônus de ataque modesto pode ser convertido em
volvemos dois poderes em edições anteriores da DB um bônus importante capaz de facilitar o sucesso de
(veja a caixa). um ataque decisivo. Além disso, no caso de desarme,
58
C AV E R N A D O S A B E R

outro membro do grupo pode preparar uma ação para


pegar o item em questão antes do turno do inimigo. Poderes para Manobras
Isso pode ser uma forma providencial de diminuir o
impacto de um adversário muito poderoso, econo- Os seguintes poderes foram apresentados
mizando mana que seria gasta em cura ou defesas anteriormente nesta mesma coluna. Não
temporárias. Mesmo Ataque Especial, Caminho Suave sofreram alterações desde sua primeira
e Ardil Afiado requerem investimento em PM, recurso publicação, sendo apresentados aqui nova-
extremamente limitado tanto para guerreiros quanto mente para facilitar a referência e manter a
para bucaneiros e lutadores. Um esforço conjunto para coluna completa.
aumentar as chances de sucesso de uma tentativa de
desarmar ou empurrar um oponente podem tornar o
ARDIL AFIADO
sucesso ainda mais recompensador. (Poder de Bucaneiro, DB 195)
Um alvo muito bom para manobras de desarme são Você pode usar Audácia em testes de
usuários de armas à distância. Quanto mais especiali- manobra. Se usar esse poder contra um
zados forem nesse tipo de ataque, mais desprovidos de oponente desprevenido, soma o dobro do
recursos ficarão quando desarmados. O chapéu-preto Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos:
de Ameaças de Arton, por exemplo, ataca com sua Car 1, treinado em Enganação.
pistola com bônus de +36 causando impressionantes
6d6+50 de dano. Sua opção corpo a corpo é uma CAMINHO SUAVE
adaga, que embora tenha um bônus de ataque res- (Poder de Lutador, DB 190)
peitável com +32, causa apenas 1d4+6 pontos de Quando faz um teste de manobra de
dano — quase nada contra aventureiros de nível 12! A combate, você pode gastar uma quantidade
situação é ainda mais grave caso a criatura não tenha de PM a sua escolha (limitado por sua
nenhum ataque corpo a corpo listado. Como consta da Sabedoria). Para cada PM que gastar, você
página 374 de Ameaças, nesse caso a criatura não é
recebe +2 no teste. Este bônus é dobrado
considerada treinada em Luta. Um arqueiro escravo,
contra ameaças do tipo lacaio. Pré-requisito:
por exemplo, conta com um bônus de Luta de apenas
Sab 2.
+1, tornando o desarme uma ferramenta prioritária
para contar seu dano impressionante.

Manobras e o mestre
Para o mestre, manobras normalmente farão parte das estratégias pré-definidas de ameaças, especialmente
agarrar. Além disso, podem servir como ferramentas eventuais para outros encontros, especialmente com huma-
noides, fazendo os jogadores repensarem estratégias já estabelecidas. Uma espécie de bola curva, tirando-os
das zonas de conforto. Não é divertido se o guerreiro sofrer tentativas de desarme em todo combate, mas se
um espadachim em específico tentar desarmá-lo (especialmente depois do guerreiro gastar um monte de PM
em um Ataque Especial ou Golpe Pessoal), o jogador precisa tomar decisões importantes e gerenciar recursos,
o que por si só pode tornar uma situação mais memorável.
Além disso, o uso de manobras por parte dos jogadores pode ser levado em conta para construir encontros.
É muito mais provável que empurrar seja usado em um ambiente com verticalidade ou perigos ambientais.
Jogadores de Baldur’s Gate 3 aprenderam a amar e temer penhascos justamente por causa disso, adicionando
um elemento distinto aos combates. Embora a altura seja o caminho mais óbvio, também podem ser armadilhas,
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C AV E R N A D O S A B E R

fogo, poças de ácido ou qualquer outra coisa que você


puder imaginar. O interior de uma casa em chamas,
Manobras na sua mesa
com o fogo se espalhando cada vez mais a cada Por fim, o uso de manobras pode ser esporádico
rodada, pode potencializar não apenas manobras de ou corriqueiro, variando de mesa para mesa. Não só
empurrar como de derrubar — um personagem que a composição do grupo como as intenções de joga-
caia precisa se levantar e se mover para escapar do dores e mestre vão influenciar essa frequência. Cabe
avanço do fogo, precisando dedicar todas as suas também o questionamento do tipo de história jogada,
ações para tanto! o que também influencia as ameaças enfrentadas. Uma
campanha concentrada no combate contra a Tormenta
Lembre-se de levar em conta, também, o estado pode ter apenas cultistas como inimigos humanoides
mental e o tema das ameaças humanoides nas situações armados, enquanto uma outra ambientada em Yuvalin
conduzidas por manobras. Um iniciado da agonia, provavelmente contará com muito mais encontros de
cultista de Aharadak autoflagelador, muito provavel- ação envolvendo esse tipo de criatura.
mente continuaria tentando lutar contra um herói que
desarmasse sua adaga, seja recuperando-a ou atacando Não há nada de errado em realizar combates
desarmado. Um pirata, porém, não tem motivo para apenas na redução de pontos de vida. De fato, esse
jogar sua vida fora contra um oponente superior que objetivo é funcional por ser simétrico a todos os per-
já demonstrou não desejar matá-lo. Pode se render e, sonagens, permitindo que cooperem com um objetivo
dependendo da situação, até trocar de lado! Alguns em comum. Porém, é sempre bom lembrar que, em
capitães piratas são tão cruéis que a mera possibilidade Tormenta20, há muito mais além do dano.
de alguém deixar de usar uma oportunidade para matar
ou ferir já serve como estopim para deserção… THIAGO ROSA

Samurai X:
Luta de
espadas cegas
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C AV E R N A D O S A B E R

61
Mais um dia
naquele lugar

por
Daniel Duran
Só precisava aguentar mais um dia naquele lugar.

E
ra como um condenado com uma bola de ferro presa aos pés, e
sabia que era impossível fugir, mas apenas mais um dia faria a
diferença. Os corredores cor creme se estendiam infinitamente,
enquanto, nas paredes, os relógios derretiam.
GLUP
— Está quente hoje, né? — Hélio, só mais um funcionário de olheiras profundas e
cabelos constantemente desarrumados, perguntou ao filtro d’água, como se realmente
estivessem conversando. Um segundo GLUP alto soou. — E eu acho que o verão acabou
tem uns meses já!
As luzes fosforescentes não alimentavam as flores de plástico do escritório ao redor,
e placas com slogans corporativos enfeitavam as paredes.

“Felizes com você!”

“Somos os maiores por sua causa!”

“Não existe eu em ‘time’!”


O estômago de Hélio roncou, faminto por baixo da camisa bege amarrotada.
Um despertador muito melhor para o horário do almoço do que qualquer um dos
relógios ao redor. Andou até o refeitório, cuja lâmpada queimara há mais de um
ano. Ninguém havia se importado em trocar. Depois de algum tempo, todos se
acostumaram a comer iluminados apenas pela luz alaranjada do micro-ondas, o
mais antigo funcionário da empresa.
Hélio pegou sua quentinha mal refrigerada, colocou no aparelho e apertou alguns
botões, já desgastados e sem qualquer marcação. Sua relação com esse momento era
estranha.
— Eu fico pensando às vezes, sabe? Por que é meia hora entre bater o ponto e voltar?
Às vezes só o tempo de esquentar a comida já devora uma parte desse tempo. — Sua
resposta foi um BEEP longo.

63
Sentou-se e começou a almoçar com uma das colheres de plástico gentilmente dispo-
nibilizadas pela empresa. Mal começou a comer e estremeceu ao ouvir o inconfundível
som dos passos de uma pessoa dos recursos humanos no corredor.
— Olá, querido! Tudo beeem? Eu sou Pâmela, do RH. — Era impressionante como
dava para ouvir aquele sorriso falso com excesso de dentes no tom de voz deles, mesmo
do outro lado da parede. Uma expressão que nunca parecia amigável. Hélio lembrava
de um documentário em que os chimpanzés faziam uma expressão similar exatamente
antes de atacar. — Estou procurando um tal de... Hélio Pereira... não. Parreira da Silva.
O que antes era apenas o medo constante dos funcionários do RH, tornou-se um
pavor gelado descendo pela coluna de Hélio ao ouvir seu nome completo. Os passos se
aproximaram da entrada do refeitório, e pensou em se jogar embaixo da mesa, fingir
ter outro nome, ou até mesmo implorar. A forma rotunda de Pâmela surgiu na soleira
da porta, seus olhos escaneando a sala, até cruzarem com os dele.
— Ainda não consertaram a luz dessa sala? Alguém já preencheu um formulário
490-B azul para isso?
Logo ela seguiu em frente, e Hélio agradeceu a cobertura de trevas ao seu redor.
De relance conseguiu vê-la entrando no labirinto formado pelos compensados das
divisórias. Se chegasse à sua baia, poderia continuar seu serviço. Faltavam poucas
horas e, se fosse silencioso, uma atitude fortemente indicada pela companhia, talvez
pudesse escapar. Só mais um dia.
Com o estômago agora embrulhado, jogou o resto da marmita numa lixeira e se
esgueirou para a saída. O espaço entre o refeitório e as baias era como um descampado
na savana de algum documentário, e seu coração era o de um antílope. Disparou,
cabeça baixa, navegando o caminho conhecido até sua mesa.
Verificou os bolsos de seu paletó, ainda pendurado na cadeira, e seu coração
começou a desacelerar. De tempos em tempos era possível ver a cabeça de Pâmela se
erguendo, os olhos esbugalhados vasculhando o ambiente em busca de qualquer rastro
que levasse à sua presa.
Nas horas seguintes, qualquer som era motivo de tremedeira. A tensão tinha feito com
que ignorasse suas necessidades básicas até sua bexiga parecer pronta para explodir.
Meia hora era quanto faltava. Considerou até mesmo usar uma garrafinha velha perdida
na lata de lixo, mas decidiu preservar um pouco da dignidade que lhe restava.

64
Trinta minutos. Uma fagulha de esperança enquanto olhava o relógio. “Todo segundo
conta!” escrito no visor, um lembrete em forma de presente natalino da empresa. Ele
podia jurar que cada minuto durava muito mais que o normal, ou os ponteiros trocavam
de lugar, ou que tremiam enquanto circulavam..
Só teria que bater seu ponto, pegar seu paletó, e esse dia acabaria. Ergueu-se,
encurvado, procurando por cobertura até o banheiro. Nenhum sinal de Pâmela. Grudou
as costas empapadas em suor na parede e sentiu o frio intenso, seus ouvidos atentos.
Aproveitou-se da transparência de um porta-copos na parede para olhar a esquina.
Tudo limpo. O bolo que se formara na garganta bloqueava até mesmo sua capacidade
de gritar em pânico. Preparou-se para correr...
GLUP!
O som repentino fez sua alma pular para fora do corpo, deixando-o completamente
gelado. Logo uma raiva fria se formou.
— Traíra... — O sussurro minusculo saiu de seus lábios em direção ao filtro d’água.
Tomou fôlego novamente e partiu, em passos curtos mas velozes, até entrar no banheiro
masculino. Respirou, ainda intranquilo, uma vez que a entrada, sem porta, permitia alta
visibilidade de qualquer um que não estivesse nas cabines. Logo enfiou-se na última,
trancando-a atrás de si.
Lentamente começou a se aliviar, e mesmo o relógio parecia estar cooperando
novamente, dando saltos de cinco em cinco minutos. Fechou a tampa, deu descarga,
e sentou. O relógio mostrava que faltavam apenas quatro minutos para acabar seu
horário. Então ouviu novamente aqueles passos na porta do banheiro.
Primeiro preferiu duvidar dos ouvidos. “Claro que Pâmela não faria isso” pensou,
fantasiando. Os passos adentraram o banheiro e a primeira das portas foi aberta
violentamente, chocando-se contra a parede em um barulhão. Olhou o pulso. Ainda
quatro minutos. Ouviu a funcionária do RH farejando o ar do lado de fora. Quatro
minutos! A segunda porta sendo escancarada também. “Só mais quatro minutos”.
Quando olhou o relógio de novo, arregalou os olhos em choque: os ponteiros haviam
regressado. Agora faltavam sete minutos.
Uma respiração pesada podia ser ouvida por cima da porta. Hélio não queria olhar,
mas o impulso era mais forte.

65
— Ooolá! Hélio, correto? — O sorriso pontiagudo, os olhos penetrantes e aquela
perpétua paródia de felicidade projetados no vão superior da porta o faziam sentir-se
como uma presa encurralada. — Passei o dia te procurando, acredita?
Os olhos dele se encheram de lágrimas. Pensou em questionar o que Pâmela fazia
ali, mas tudo que conseguiu dizer foi:
— É que... eu... estava com... dor de barriga...?
— Claro, claro. Nós entendemos! Mas veja só, que boa notícia: você foi chamado à
Diretoria! Imagine que privilégio! Ser recebido lá? Com certeza você é muito especial!
Ou talvez tenha feito algo de errado! Nesse caso, melhor sumir logo, não é? — Como
podia? Aquela afetação de alegria, mas a boca quase não se movia.
— Eu preciso... bater meu ponto...
— Não se preocupe, tudo está resolvido! Vamos, vamos.
O corpanzil dela o empurrava em direção ao elevador. Esquivando-se por um
momento, correu até sua baia para pegar seu paletó. O enorme braço de Pâmela o
alcançou, puxando-o.
— Não podemos deixar a Diretoria esperando, não é mesmo?
O único som que se ouvia no escritório eram teclas sendo apertadas e telefones
tocando.
Quando as portas se abriram, não havia mais para onde fugir, e Pâmela se certificou
de bloquear a saída. Usando uma garra muito longa, pintada de vermelho sangue,
pressionou o botão de um dos andares inferiores. Um jingle da empresa tocava, uma
música popular extirpada de sua letra, e a funcionária do RH cantarolava a melodia.
— Adoooro essa parte!
A desaceleração fez-se sentir no estômago de Hélio quando chegaram à parada. As
portas revelaram um andar lotado de pessoas como Pâmela, todos cheios de sorrisos
com presas e garras afiadas. Ele tentou projetar-se para fora, mas a mãozorra de Pâmela
o manteve lá dentro.
— Sua parada não é aqui, bobinho! Você vai o caminho tooodo até a Diretoria!

66
Antes de poder protestar, estava encarcerado novamente. A respiração fazia o peito
mover-se rapidamente, puxando todo ar que podia. Apertou todos os botões do painel,
na vã esperança de que pudesse fugir por algum dos andares, tentar escapar pelas
escadas de incêndio. Infelizmente, o elevador ignorava os botões acesos, descendo
sempre. Passou pelos andares. Térreo. G1. G2. Até não haver mais nenhum indicativo.
A sensação de descida, entretanto, não cessava.
As paredes do elevador começaram a tremer, até se descolarem e sumirem na
escuridão, apenas o chão ficou.
Repentinamente, não sabia quanto tempo havia se passado, chegou a algum lugar.
Luzes se acenderam à sua frente, revelando uma colossal mesa de reunião, que se
estendia em direção às trevas. Centenas de cadeiras nas laterais, e uma solitária mais
perto de Hélio. Repentinamente, uma cacofonia de vozes se ouviu, vinda das trevas.
— Aproxime-se, senhor Silva.
Não havia como identificar o que era aquele som. Assemelhava-se a vozes de uma
dúzia de pessoas, dissonantes, ritmos diferentes, algumas berrando, outras em sussurros.
Hélio sentiu uma enxaqueca extrema, mas se aproximou de sua cadeira.
— Sente-se. Temos aqui a sua avaliação anual. — O barulho de papéis sendo
organizados vinha das trevas infinitas. — Podemos ver que sua produtividade é de
100%, e ficamos contentes de informar que este resultado é minimamente satisfatório.
Hélio queria fugir, correr, mas seu corpo derreteu-se sobre a cadeira, o pavor
tomando-o por completo.
— Essas foram as boas notícias. Mas, infelizmente, percebemos que não tem feito
horas extras o suficiente. E que tem dormido em casa? Isso não é produtivo. Quantos
dias da semana tem trabalhado?
A boca de Hélio escorreu para baixo, permitindo sussurar:
— Cin... co...
— Inaceitável! — O impacto era tal qual o de um trovão, e o arremessou, junto com
a cadeira, no chão. — O mínimo aceitável seriam sete! Por isso, avaliando-o, decidimos
que é hora para uma promoção, algo mais permanente.

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Hélio sentiu algo estranho em sua perna. Quando olhou, percebeu que seu pé se
contorcia para assumir a forma de uma roda. Sua boca perdeu toda cor e se estendeu
para a frente, e dela começaram a escorrer uma centena de folhas de papel. Seu corpo
ia se alargando, assumindo uma forma cúbica e pesada. As lágrimas que escorriam
de seus olhos eram tinta multicolorida.
— Por favor, evite gastar tinta desnecessariamente, está muito cara.
As mãos dele também começaram a metamorfose em rodas, mas em um esforço
imenso, conseguiu alcançar uma folha no interior do bolso interno de seu blazer e
colocá-la na mesa. A metamorfose parou por um momento.
Um braço de comprimento impossível se projetou das sombras, os dedos longos e
suados segurando a ponta do papel. Então mais um trovão se espalhou pelo aposento
infinito.
— Como ousa! Pedir demissão? Não pensa na empresa? Em quanto fizemos por
você? Seu... Seu...
Mas o mundo convulsionou e começou a girar ao redor de Hélio. Sentiu-se mergu-
lhando num oceano profundo, até que seus sentidos retornaram.
Quando teve coragem de abrir os olhos, se viu deitado no chão duro da calçada
em frente a empresa, maltrapilho, barba por fazer. Com a respiração ainda acelerada,
levantou-se, banhado pelo Sol e pelos olhares de quem passava.
Estava livre.

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69
Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece aventu-
ras simples, rápidas e completas para
Tormenta20, com tudo que será necessário
Entretanto, algumas raízes são como ervas daninhas
sombrias, drenando a terra onde estão.

para jogar. Fichas especiais serão fornecidas Resumo da Aventura


aqui, enquanto àquelas presentes no livro
Altos problemas em Nitamu-ra é uma breve jornada,
básico terão indicadas as páginas em que se
uma aventura curta pensada para uma sessão única,
encontram.
mas que pode ser inserida em uma campanha maior.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida É ideal para um grupo de quatro personagens de 3°
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou nível em Tormenta20.
comecem uma nova campanha. Se precisar de fichas
de personagens prontas, é possível encontrá-las na Um comerciante do bairro tamuraniano entra em
coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. contato com os aventureiros. Ele não aceitou os des-
mandos da irmandade conhecida como Clã da Lotus,
Esta aventura chama-se Altos problemas em e passou a ser ameaçado por isso. Como sua filha
Nitamu-ra. única está voltando de uma viagem a Tamu-ra com
uma relíquia familiar, ele teme pela segurança dela.
Introdução Quando os aventureiros vão encontrá-la em um dos
Quando a tempestade rubra caiu sobre Tamu-ra, o portões da cidade, sua carroça é atacada por ban-
imperador-dragão Tekametsu transportou uma parte didos. Os heróis devem então despistar os bandidos
de sua nação para o coração do Reinado. O tempo enquanto seguem para Nitamu-ra mas, no caminho, são
passou, e hoje o Império de Jade está se reerguendo. emboscados por um ninja cheio de truques. Finalmente,
Com a vitória sobre os Akumushi (lefeu), resta agora ao chegar na loja de seu contratante, encontram-na em
reconquistar sua glória perdida, ao mesmo tempo chamas, e um temível samurai os impede de resgatar
construindo um novo futuro. o comerciante.
Porém, Nitamu-ra, a porção transportada durante a
calamidade, tornou-se um bairro importante em Valkaria. Cena 1 – Contrato de Honra
Ainda que moradores tenham retornado a seu lar ances- O bairro de Nitamu-ra oferece oportunida-
tral, outros lá permaneceram, suas novas raízes profundas des de experienciar parte da cultura tamura-
demais em sua nova morada para serem abandonadas. niana sem sair do continente. Pessoas visitam
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B R E V E S J O R N A D A S

essa parte da cidade principalmente em busca Então Zou fala sobre Kay, sua filha e única familiar
de equipamentos, comidas ou tutores em artes viva. Ela viajou para Tamu-ra em busca de se conec-
marciais do Império de Jade. Apesar de serem tar com a terra de seus ancestrais e está trazendo
aventureiros iniciantes, vocês já realizaram uma relíquia de sua família que encontrou na ilha.
missões com algum nível de sucesso. A jovem deve chegar em um portão ao sudoeste, em
Vocês estão no restaurante de um homem chamado uma caravana com guardas. A preocupação de Zou
Zou Lin. O estabelecimento serve um prato simples, mas é justamente o trajeto pela cidade, onde os agentes
muito saboroso: um macarrão com caldo e legumes, da Lotus podem atacá-la.
normalmente acompanhado de alguma carne. Talvez Ele oferece T$ 200 para cada um, além de quatro
os personagens já sejam clientes ou tenham visto Zou poções de curar ferimentos (2d8+2) e quatro essências
procurando por aventureiros. O lugar está lotado e o de mana. Apesar de ser possível fazer o uso barganha
comerciante, com um sorriso, pede para aguardarem, de Diplomacia para aumentar o valor monetário da
oferecendo um prato como cortesia. recompensa, Zou é um exímio negociador, e possui
Assim que o movimento diminui, ele os convida +10 no teste de Vontade para resistir.
para conversar em seu escritório. Lá, sua expressão Uma vez aceito o acordo, Zou abraça os aven-
muda de amigável para preocupada, e ele solta um tureiros, e diz: “Não importa o que aconteça,
suspiro cansado. estarei em dívida eterna com vocês. Sempre
“Perdão pela demora. Precisava conver- serão bem-vindos ao meu restaurante”. Então
sar com vocês em um lugar mais restrito. Já informa novamente por onde sua filha virá e que será
ouviram falar do Clã da Lotus?” no período da noite de hoje. Os personagens podem
fazer qualquer preparação que achem importante antes
Personagens podem fazer um teste de Conhecimento
de seguir ao local indicado.
ou Nobreza (CD 20). Ladinos podem fazer esse teste
mesmo não sendo treinados nas perícias, baseado
apenas nos boatos ouvidos, e aqueles com o poder Cena 2 – Entrada Explosiva
contatos no submundo passam automaticamente. Um O sol se pôs há algumas horas, mas a
sucesso revela que o Clã da Lotus é uma organização maior cidade do mundo continua movimen-
criminosa de Valkaria, uma das insidiosas Irmandades tada. Do chão, onde carroças abarrotadas
responsáveis pelo crime na cidade. Além disso, o Clã do passam de pequenos visitantes cujos olhos
Lotus especificamente funciona como um governo para- brilhantes aparecem sob a lona, aos telhados
lelo no bairro de Nitamu-ra, cobrando por “segurança”. acima, onde figuras mascaradas guardam as
Zou explica rapidamente as informações acima de vias abaixo. Como muitos dizem, “só mesmo
forma resumida se os personagens não as obtiverem. em Valkaria”.
“Eu sabia da existência deles, e não vou São necessárias várias horas para alcançar
mentir, em algumas ocasiões resolvi pagar. o limite da cidade, em um arco de pedra. Do
Porém, recentemente, pediram para eu guar- outro lado, a aproximadamente dez metros,
dar uma caixa, sem dizer o que havia dentro. está mais um veículo, puxado por quatro tro-
Insisti, dizendo que não colocaria algo assim bos, e com uma caçamba de madeira imensa.
perto dos meus clientes. O agente deles, um Dentre as pessoas no interior, uma jovem
samurai implacável e assustador, disse que mulher tamuraniana. Repentinamente, uma
eu deveria pensar melhor na minha filha se explosão no arco deixa todos aturdidos por
fosse recusar a proposta.” um momento.
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B R E V E S J O R N A D A S

Os personagens devem passar em um teste de um personagem pode escolher falhar propositalmente


Fortitude (CD 15) ou ficam vulneráveis pelo resto da em sua ação na rodada para sofrer o dano no lugar de um
cena devido ao barulho e surpresa da explosão. No companheiro, para um total de 4d6 pontos de dano.
meio do caminho até a carroça, seis figuras encapuza- Se no final da quinta rodada um personagem não tiver conse-
das se aproximam do transporte. Elas sacam pistolas e guido os 3 sucessos, será alcançado por dois recrutas do clã
clavas e começam a atacar as pessoas no transporte. do Lotus, e um combate irá começar. Aqueles que tiverem
conseguido os sucessos necessários podem retornar para
Criaturas. Recruta do Clã da Lotus x6 (NPCs & auxiliar o companheiro nesse combate.
Criaturas).
Escapar (Acrobacia ou Atletismo CD 20) Seja forçando
A confusão atrapalha qualquer ação da guarda. suas pernas ou agilmente desviando de obstáculos, você
Se os personagens não iniciarem um combate, os se distancia dos inimigos.
agentes do Clã da Lotus eliminarão Kay, a filha de Criar Obstáculos (Força CD 10 ou Ladinagem ou
seu contratante, em três rodadas. Porém, assim que Sobrevivência CD 20) Derrubando caixas ou preparando
o combate começa, o foco dos recrutas é nos hostis uma armadilha improvisada, você fornece +5 nos testes de
(os personagens). Sua estratégia principal é manter a escapar de outros personagens.
distância e atacar com suas pistolas. Disparar de Volta (Pontaria CD 13) Você dispara contra
Quando os atacantes forem derrotados será possível um dos perseguidores, recebendo +5 em seu próximo teste
finalmente conversar com Kay. Ainda surpresa com de Escapar.
o ataque, ela logo agradece aos aventureiros, feliz Lançar Magia (Misticismo CD 20 + custo em PM da
de saber que seu pai os enviou. A conversa é logo magia) Você recebe o benefício de uma magia, ou usa uma
interrompida, pois a confusão continua. apropriada para atrapalhar os perseguidores recebendo +5
em seu próximo teste de escapar.
Cena 3 – Fuga Implacável Após algum tempo correndo, ou depois de enfrentar
os inimigos, os disparos cessam e fica claro que o
Antes que possam respirar, tiros começam
grupo agora está livre dos perseguidores.
a atingir o chão perto do grupo. Agentes do
Clã da Lotus continuam sua investida e perse-
guem o grupo, correndo pelas ruas tentando Cena 4 – Sombra Vermelha
alcançá-los. O tempo passa mais pacificamente. Seja
Apesar de ser uma perseguição urbana, não há continuando a caminhar ou se escondendo
a necessidade das regras específicas para isso, pois temporariamente em algum estabele-
o objetivo não é só correr, mas também despistá-los. cimento, tudo parece mais calmo nesse
Para isso, use o perigo complexo abaixo. momento. Mesmo sem abaixar a guarda,
talvez seja o momento para uma pequena
Despistando Perseguidores ND 2 parada no caminho.
As balas e outros projéteis cortam o ar, enquanto o Os personagens podem aproveitar para obter
grupo tenta se afastar ou atrapalhar os perseguidores. itens alquímicos, alimentícios ou outras coisas simples,
Objetivo Despistar os recrutas do Clã da Lotus. aproveitando as diversas lojas que oferecem produtos
Efeito Para fugir, cada personagem deve conseguir 3 sucessos imagináveis. Entretanto, cada um pode fazer apenas
na ação escapar em 5 rodadas, agindo em ordem de inicia- uma compra (não importando o número de objetos).
tiva. No final de cada rodada, qualquer personagem que Se um personagem tentar fazer mais de uma compra,
não tenha obtido um sucesso em qualquer uma das ações ou se o grupo escolher se esconder até o amanhecer,
abaixo sofre 2d6 pontos de dano de perfuração. Porém, um novo perigo irá surgir.
72
B R E V E S J O R N A D A S

Das sombras emerge uma figura vestindo trajes negros, Criatura. Kazan Shaku, samurai do vulcão (NPCs
perfeitos para se misturar com as trevas. Imensos olhos & Criaturas).
insetóides são a única característica visível na abertura O homem vai tentar impedir que entrem no prédio
de sua máscara. Essa ninja irá esgueirar-se para ata- atrás dele, mas é possível empurrá-lo ou derrubar com
car os aventureiros de surpresa. Todos os personagens manobras de combate ou atravessar seu espaço com um
devem fazer um teste de Percepção oposto a Furtividade teste oposto de Acrobacia contra a Luta dele (+16). Lá
de Gabora (veja NPCs & Criaturas). Aqueles que não dentro é necessária uma ação completa para encontrar
passarem no teste, estarão surpreendidos na primeira e resgatar Zou, e então sair, fazendo um novo teste de
rodada do combate. Acrobacia se Kazan ainda estiver na porta. Personagens
Criaturas. Gabora, ninja-pesadelo (NPCs & Criaturas). que comecem seu turno no interior do prédio ficam em
Em sua primeira rodada, Gabora lança a magia chamas, podendo apagá-las apenas no exterior.
Imagem Espelhada. Em suas rodadas seguintes, vai Uma alternativa é combater o samurai, tentando
atacar o aventureiro que perceba como o mais frágil, derrotá-lo antes que o prédio venha abaixo em 2d4+2
cabendo ao resto do grupo divisar estratégias para rodadas. Se ele for derrotado, mesmo na última rodada
impedi-la. Ela usa seus truques ninja para atrapalhar e antes do desmoronamento, é possível resgatar Zou. Se
preparar ataques furtivos. Opcionalmente, vai se manter o número de rodadas for ultrapassado, entretanto, não
afastada, utilizar a magia Amedrontar para afastar seus será mais possível salvá-lo.
inimigos e Explosão de Chamas para atingir todos.
A derrota da ninja libera o caminho até Nitamu-ra. Epílogo – Amanhecer em Nitamu-ra
Kay abre um sorriso ao entrar no bairro em que nas- As chamas continuam, até que o restaurante
ceu. Ela fala com os aventureiros sobre a caixa que e parte dos prédios em volta estejam arruina-
está levando, uma espada antiga que pertenceu a um dos. A população está muito triste com a perda,
ancestral seu (uma espada longa pungente veloz, mas mas sabem que devem continuar em frente.
cujo poder nem Kay nem Zou conhecem), e sobre a O lugar é tomado por vizinhos se ajudando,
saudade que sentiu de seu pai. Porém, gritos vêm da oferecendo espaço em suas casas, e tentando
direção para onde estão seguindo, e uma coluna de encontrar pertences entre os escombros.
fumaça preocupa a todos. Se sobreviver, Zou estará de pé em frente de seu
estabelecimento. Ele suspira, mas se vira para sua filha
Cena 5 – Chamas Longas e a abraça muito forte. A moça pergunta como ele está
O prédio do restaurante de Zou está em depois de perder seu restaurante, e o homem responde:
chamas, assim como os estabelecimentos vizi- “Desde que você esteja bem, nada mais me
nhos. Moradores gritam e tentam buscar água importa”. Zou então agradece aos aventureiros, e
em baldes, com a ajuda de outras pessoas. diz precisar de alguns dias para juntar o dinheiro, mas
Kay está com os olhos arregalados e corre na ressalta que faz questão de recompensá-los.
direção da entrada do estabelecimento, mas Porém, se Zou tiver perdido a vida, Kay fica furiosa.
quando se aproxima da porta, um homem Não com os aventureiros, obviamente, mas com o ini-
muito alto, usando uma armadura yoroi, migo: o Clã da Lotus. Ela olha para os personagens e os
surge do meio das chamas. bloqueando a agradece, dizendo que cumprirá o acordo de seu pai,
passagem. A armadura tamuraniana é com- mas futuramente precisará da ajuda deles. Então saca a
pletamente negra, com veios de magma, e espada de sua família e declara: “Aprenderei a usá-
ele parece não ser afetado pelo fogo. -la, para acabar com o terror desses malditos”.
73
B R E V E S J O R N A D A S

Um novo dia desponta, e os personagens avançam Gabora, Ninja-Pesadelo ND 3


para o 4º nível! Gabora não possuía nome quando
foi tomada por um clã ninja. Era apenas uma coisa
NPCs & Criaturas vermelha, monstruosa. Entretanto, um ninja veterano
viu potencial naquele ser. A kaijin foi então treinada,
e com o tempo, desenvolveu seus próprios truques, sur-
Recruta do Clã do Lótus ND 1/2 preendendo até seu mestre. Hoje serve a quem pagar
Humanoide (humano) Médio mais, especialmente no continente, longe da estrutura
Iniciativa +5, Percepção +1 do clã. Costuma esconder sua natureza aberrante com
Defesa 13, Fort +3, Ref +5, Von +0, evasão camadas e camadas de roupas.
Pontos de Vida 6 Monstro (kaijin) Médio
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro
Corpo a Corpo Clava +7 (1d6+1). Defesa 14, Fort +10, Ref +13, Von +4, evasão, redução de
À Distância Pistola +9 (2d6, 19/x3). dano 2
Ataque Furtivo +1d6. Pontos de Vida 74
Saque Rápido O recruta pode sacar ou guardar itens como Deslocamento 12m (8q)
uma ação livre e recarregar sua pistola como uma ação de
Pontos de Mana 20
movimento.
Corpo a Corpo Espada curta x2 +12 (1d6+4, 19).
For 0, Des 3, Con 0, Int 0, Sab –1, Car 2
À Distância Besta leve +12 (1d8+8, 19).
Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intimidação +5. Ataque Furtivo +2d6.
Equipamento Armadura acolchoada, balas x20, clava, pistola. Truques Ninja Gabora pode lançar as seguintes magias
Tesouro Nenhum. simuladas como um conjurador arcano de 5º nível (CD 19).
• Amedrontar (Padrão, 3 PM) Um animal ou humanoide em
alcance curto fica apavorado por 1d4+1 rodadas e depois
abalado (Von reduz para abalado por 1d4 rodadas).
• Explosão de Chamas (Padrão, 4 PM) Gabora causa 5d6+6
pontos de dano de fogo a criaturas em um cone de 6m (Ref
reduz à metade).
• Imagem Espelhada (Padrão, 3 PM) Gabora cria 3 cópias
ilusórias de si mesma que fornecem +6 na Defesa. Cada
vez que um ataque contra ela erra, uma das imagens desa-
parece e o bônus na Defesa diminui em 2. Quando uma
cópia é destruída, a criatura que a destruiu fica ofuscada
por 1 rodada.
• Teia (Padrão, 4 PM) Gabora cria um cubo de terreno difícil de
6m em alcance curto. Criaturas na área, ou que comecem
seu turno em seu interior, ficam enredadas e imóveis (Ref
evita). Uma criatura pode se libertar com uma ação padrão
e um teste de Acrobacia ou Atletismo.
For 1, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 1, Car –1.

74
B R E V E S J O R N A D A S

Perícias Acrobacia +7, Furtividade +9, Intimidação +6,


Ladinagem +7.
Equipamento Espada curta certeira, gazua, manto camuflado
aprimorado. Tesouro Metade.

Kazan Shaku,
Samurai do Vulcão ND 4
Samurais vivem para servir. Muitos
inclusive funcionam tal qual paladinos para deuses
do continente. Porém, existem aqueles que acreditam
que o único valor real é a força e resiliência, e não
importa se alguém estiver no caminho. Os samurais do
vulcão são conhecidos justamente por sua brutalidade e
insensibilidade, e por mais que hajam heróis seguindo
este caminho, a maioria não dá a mínima para a
moralidade de suas ações. Shaku é um desses, seu
serviço em nome do Clã do Lotus é como uma lâmina:
mortal e sem sentimentos.
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +6, Percepção +5
Defesa 23, Fort +14, Ref +4, Von +12, imunidade a fogo,
vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 140
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Nodachi +16 (2d6+10, 19, mais 1d6 fogo).
Aura de Calor Criaturas que comecem seu turno adjacen-
tes à Shaku ficam em chamas. Shaku pode desativar essa
habilidade com uma ação livre.
Olhar Apavorante (Livre) Uma vez por rodada, Shaku
encara um inimigo em alcance curto, que fica apavorado por
1 rodada e então abalado (Von CD 18 reduz para abalado
por 1 rodada e o alvo fica imune a esta habilidade até o
fim da cena).
For 5, Des 2, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 1
Perícias Atletismo +9, Intimidação +7.
Equipamento Nodachi (montante), meia armadura. Tesouro
Padrão.

DANIEL DURAN

75
AVENTUREIROS
ALÉM DO

três novas classes


para tormenta20
por THIAGO ROSA
e Rafael dei Svaldi
Arte de Samuel marcelino
A rton é um mundo rico, repleto de povos
diferentes, que deram origem a uma
variedade de costumes, vestuários e
outros elementos culturais, como fica
bem claro no Atlas de Arton. Esta diversidade
também pode ser vista nos aventureiros que
se originam desses povos, muitos dos quais
Baseada em velocidade, furtividade e mobilidade, a
Dança da Areia combina movimentos acrobáticos
e técnicas de guerrilha em uma forma de combate
única. Seus praticantes mesclam velocidade e
magia para executar feitos marciais impressionan-
tes que confundem, desorientam e surpreendem
seus oponentes.
levam para outros recantos do mundo às armas,
ferramentas e técnicas características de suas Entre os ferani, os miragens são considerados
terras natais. guerreiros especiais, um símbolo de sua cultura cujo
papel vai além das divisões tribais. Praticamente
Neste artigo vamos apresentar três novas
uma ordem de combatentes sagrados, são o princi-
classes que nasceram em regiões específicas de
pal laço que une as tribos deste povo. Em tempos
Arton, e ganharam o mundo como aventureiros e
viajantes. Embora mantenham clara a influência de paz, os miragens vivem em suas respectivas
de suas culturas de origem, assim como outros tribos como líderes e caçadores. Entretanto, quando
elementos artonianos, cada uma delas incorporou um inimigo externo ameaça as tribos, estes com-
ao seu repertório algumas técnicas e habilidades batentes se unem como principal linha de defesa
de outros povos e regiões. dos territórios ferani.
Em termos de jogo, o material aqui descrito Geralmente, o treinamento de um miragem
é considerado opcional e só deve ser usado em começa na infância. Os jovens que demonstram
comum acordo com o mestre e os membros res- aptidão física e espiritual para se tornarem miragens
tantes do grupo. são levados para um local sagrado, onde passam por
uma cerimônia de iniciação secreta. Aqueles aceitos

MIRAGEM são indicados a um kuathor, um mestre e tutor,


que irá treiná-los na arte da Dança da Areia. Um
kuathor e seu discípulo sempre devem pertencer a
Embora seus habitantes mais famosos sejam os tribos diferentes; uma forma de fortalecer o papel
nômades sar-allan, as areias de Halak-Tûr abrigam
dos miragens como protetores de todos.
outro povo quase tão numeroso, os trogloditas
ferani. Praticante de uma tradição oral mística Embora seja considerada um segredo dos
chamada de Canção das Pedras, este povo desen- ferani, a Dança da Areia acabou sendo levada para
volveu uma capacidade mágica de se comunicar outras partes de Arton. Os primeiros a revelarem
e manipular as rochas e areias que abundam o suas técnicas foram miragens desgarrados, que
Deserto da Perdição. Essa habilidade se tornou caíram em desgraça por algum motivo e fugiram
sua marca registrada, e pode ser encontrada em de Halak-Tûr. Posteriormente, algumas tribos
diversos aspectos de sua cultura e dia a dia, desde ferani abriram exceções para indivíduos de grande
a forma como constroem suas casas e viajam pelo valor e ensinaram a eles os segredos da dança.
deserto até a maneira como caçam e fazem a guerra. Hoje, embora os miragens ainda sejam fortemente
Miragens são combatentes praticantes da Dança associados aos ferani, é cada vez mais comum
da Areia, um estilo de luta baseado nos ensina- encontrar membros dessa classe entre indivíduos
mentos marciais contidos na Canção das Pedras. de outras raças e regiões.

78
Características Tabela 1-1: O Miragem
de Classe Nível Habilidade de Classe
Pontos de Vida. Um miragem começa com 1º Dança da areia +1d4, Movimento furtivo
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + 2º Poder de miragem
Constituição por nível. 3º Investida acrobática, Poder de miragem
Pontos de Mana. 3 PM por nível. 4º Poder de miragem
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), 5º
Cortina de poeira, Dança da areia +1d6, Poder
Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre de miragem
Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo 6º Poder de miragem
(For), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Guerra 7º Guerrilheiro das dunas, Poder de miragem
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta 8º Poder de miragem
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) Dança da areia +1d8, Mergulho terrestre,
e Sobrevivência (Sab). 9º
Poder de miragem
Proficiências. Armas marciais e escudos. 10º Poder de miragem
11º Poder de miragem
Habilidades de Classe 12º Poder de miragem
Dança da Areia. Você pode gastar 2 PM para 13º Dança da areia +1d10, Poder de miragem
iniciar uma Dança da Areia. Enquanto executa essa
14º Poder de miragem
dança, você recebe um bônus de +1d4 em suas
rolagens de dano contra alvos em alcance curto. 15º Poder de miragem
A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM 16º Poder de miragem
para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da
classe). A dança termina ao final da cena ou se você 17º Dança da areia +1d12, Poder de miragem
passar uma rodada sem percorrer pelo menos 6m 18º Poder de miragem
sem passar pelo mesmo espaço duas vezes. Esta
19º Poder de miragem
habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou 20º Corpo de areia, Poder de miragem
na condição imóvel.
Movimento Furtivo. Você pode se mover • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
com seu deslocamento normal enquanto usa
atributo. Você pode escolher este poder várias
Furtividade sem sofrer penalidades no teste de
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
perícia.
mesmo atributo.
Poder de Miragem. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a • Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
seguir. pode continuar se movendo após o ataque, até o
• Arsenal do Deserto. Você recebe +2 nas rolagens limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode
de dano com azagaias, cimitarras e lanças e pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem
considerá-las armas leves. sofrer a penalidade de Defesa.

79
• Coração de Trovão. Você recebe +2 em Vontade e se torna • Erguer Areia. Enquanto está exe-
imune a efeitos de medo. cutando uma Dança da Areia, uma
• Demônio de Areia. Você possui um pequeno espírito vez por rodada você pode gastar 1 PM
companheiro. Veja o quadro para detalhes. e para projetar um pequeno redemoinho
que percorre uma linha de 9m. Criaturas
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma nessa área ficam cegas por 1d4 rodadas
ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar e caídas (Ref CD Sab reduz as condições
este poder na primeira rodada de um combate. para ofuscado por 1 rodada). e
• Espiral Ampla. Você pode aplicar o bônus em rola- • Esquiva Instintiva. Enquanto está exe-
gens de dano por Dança da Areia contra alvos em cutando a Dança da Areia, você soma sua
alcance médio, e, enquanto está executando Sabedoria na Defesa e em Reflexos, limitado
a dança, seu deslocamento aumenta pelo seu nível.
em +3m.
• Evasão. Quando sofre um efeito que
permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
no teste de Reflexos. Este poder exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-lo se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
• Instinto Guerrilheiro. Você soma sua Sabedoria em
Atletismo e Furtividade. Pré-requisito: Sab 1.
• Mergulho Longo. O alcance de seu Mergulho
Terrestre aumenta para médio. Pré-requisito: 10º nível
de miragem.
• Passo Duplo. Uma vez por rodada, se estiver execu-
tando a Dança da Areia e usar a ação agredir para fazer
um ataque com uma arma leve, você pode gastar 2 PM
para fazer um ataque adicional.
• Passos Precisos. Enquanto está executando a Dança da
Areia, você recebe +2 na margem de ameaça de seus ataques.
• Pele de Areia. Quando usa Mergulho Terrestre, você recebe
redução de dano 5 até o início de seu próximo turno. Pré-requisito:
10º nível de miragem.
• Tempestade de Areia. Quando faz uma investida, você pode
gastar 2 PM para cada inimigo adjacente em seu caminho. Se
fizer isso, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra esse
inimigo com os mesmos benefícios da investida. Pré-requisitos: 6º
nível de miragem, Bater e Correr.

80
• Tesouros do Deserto. Uma vez por dia, se for Demônios de Areia
bem-sucedido em montar um acampamento em
Um demônio de areia é um espírito menor
terreno natural, você encontra frutos, insetos ou
que se manifesta na forma de um pequeno
outros recursos naturais que podem ser consumi-
animal do deserto feito de areia. Em ter-
dos para recuperar 1d4+1 PM. Pré-requisito: treinado
mos de jogo, é um aliado especial com
em Sobrevivência.
o qual você pode se comunicar telepati-
• Tornar-se Sombra. Se estiver sob efeito de camu- camente em alcance médio. Ele obedece
flagem, você recebe +2 na Defesa e em testes de a suas ordens, mas ainda está limitado
resistência. ao que uma criatura de sua forma pode
• Veloz. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 fazer. Se ele morrer, você fica atordoado
PM para realizar uma ação de movimento adicional por uma rodada. Você pode invocar um
em seu turno. novo demônio de areia com um ritual que
Investida Acrobática. No 3º nível, você exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
não precisa percorrer uma linha reta para fazer uma • Coiote. Quando faz um teste de
investida. Acrobacia ou Sobrevivência, você pode
pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o
Cortina de Poeira. No 5º nível, você
melhor resultado.
aprende como criar uma nuvem de terra ou outros
detritos para obscurecer a visão de seus inimigos. • Escorpião. Você pode gastar uma ação
Quando usa Dança da Areia, você pode gastar 2 PM de movimento e 1 PM para envenenar uma
para receber camuflagem leve enquanto sua dança arma que esteja empunhando. A arma
estiver ativa. e causa perda de 1d12 pontos de vida. O
veneno dura até você acertar um ataque
Guerrilheiro das Dunas. No 7º nível, a
ou até o fim da cena (o que acontecer
penalidade que você sofre em testes de Furtividade
primeiro). Veneno.
por atacar ou realizar uma ação chamativa é redu-
zida para −5. • Falcão. Você não pode ser surpreendido
e nunca fica desprevenido.
Mergulho Terrestre. A partir do 9º nível,
se estiver sobre areia, terra ou outro tipo de ter- • Raposa. Seu deslocamento aumenta
reno que não seja rocha sólida (ou o equivalente), em +3m.
uma vez por rodada você pode gastar 3 PM para se • Serpente. Você adquire percepção às
teleportar para qualquer outro ponto em alcance cegas em alcance curto.
curto do mesmo tipo de terreno. e • Urubu. Você soma sua Sabedoria em
Corpo de Areia. No 20º nível, quando usa Fortitude e em seu total de pontos de vida.
Dança da Areia, você pode gastar 5 PM para se
transformar parcialmente em um redemoinho de
poeira. Enquanto sua dança estiver ativa, você
recebe fortificação 25% e imunidade a efeitos de
movimento e ignora os primeiros 20 pontos de
dano que sofrer a cada turno.

81
MÍSTICO cíveis, tão imóveis quanto as rochas com as quais
interagem, enquanto a afinidade com o ar é vista
com desconfiança e relacionada com trapaceiros.
Os elementos primordiais existiam antes mesmo Em Halak-Tûr, espera-se que os místicos do fogo
da criação da magia e da espada. Água, ar, fogo, sejam mais ativos fisicamente, enquanto aqueles
luz, terra e trevas são considerados a essência da que demonstram afinidade com as trevas são
arte arcana na cultura artoniana, sendo utilizados vistos com muita desconfiança. Nenhuma dessas
pelos deuses como base para moldar o mundo de afirmações é completamente verdadeira, mas isso
Arton e todos os demais componentes da criação. não impede a formação de estereótipos entre os
No entanto, para os místicos, os elementos vão próprios místicos.
além disso, sendo o foco e a dedicação de toda a
sua prática mágica. Os místicos são conjuradores A magia do místico pode parecer pouco sofisti-
especializados que dominam as forças primordiais cada se comparada com a enorme versatilidade dos
por meio de uma magia extremamente específica, arcanistas ou com a conexão divina dos clérigos,
encontrados principalmente entre os ubaneri da pois suas habilidades são extremamente focadas em
Grande Savana, os sar-allan do Deserto da Perdição sua área de estudo, os elementos primordiais. Não
e os geomantes de Doherimm. há muito espaço para inovação dentro das práticas
de um místico, e por isso se apegam às tradições
Para os místicos, os elementos são extrema-
de sua comunidade, normalmente passadas adiante
mente importantes e alguns deles podem optar
através das gerações exclusivamente pela oralidade.
por se dedicar a um único elemento, enquanto
A jornada de um místico não costuma afastá-lo de
outros preferem diversificar sua prática com mais
tarefas práticas como defesa pessoal ou trabalho
de um. Buscam entender a composição primor-
comunitário, tornando-o mais centrado e acessível
dial do mundo para aprimorar suas magias e as
que outros conjuradores. O místico é um homem
diferentes forças primordiais que influenciam sua
do povo — não é raro encontrar um deles ajudando
disposição e seu comportamento. Aqueles que têm
na colheita, trabalhando como guarda ou fazendo
afinidade com a água costumam ser amigáveis e
trabalho braçal.
falantes, enquanto os que possuem afinidade com
as trevas tendem a ser extremamente solitários e Os místicos entendem que os elementos pri-
soturnos. Místicos relacionados ao fogo são mais mordiais são as forças básicas da natureza e se
ativos fisicamente, mas a afinidade com a terra esforçam para compreendê-los em toda extensão
pode torná-los introspectivos. Além disso, algumas de seu mistério e profundidade. Através do estudo
culturas consideram os místicos da luz criaturas e da meditação, aprimoram sua conexão com essas
santificadas devido às suas habilidades de cura, forças, aprendendo a controlá-las e a usá-las para
mas muitas histórias associam a esperteza dos realizar feitos incríveis. Tornam-se capazes de mol-
místicos do ar com fadas e outros seres trapacei- dar as forças elementais à sua vontade, usando-as
ros. Algumas culturas associam os elementos à para conquistar seus objetivos, seja criando bar-
personalidade dos místicos. Em Ubani, diz-se que reiras de terra para proteção ou invocando rajadas
a afinidade com a água gera místicos amigáveis e elétricas para afastar seus inimigos. Esse desejo
falantes e admira-se a pretensa pureza de caráter por aprendizado e compreensão do mundo ao seu
daqueles alinhados com a luz. Em Doherimm, os redor leva muitos místicos a viverem aventuras em
geomantes são conhecidos como teimosos e iras- Arton e além.

82
Características Tabela 1-2: O Místico
de Classe Nível Habilidade de Classe

Pontos de Vida. Um místico começa com 1º


Afinidade, Ataque elemental +1d8,
16 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV Magias (1º Círculo)
(+ Constituição) por nível. 2º Língua primordial, Poder de místico
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Poder de místico, Tradição Oral +2

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 4º Poder de místico, Sexto sentido


mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), 5º Poder de místico
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Ataque elemental +2d8, Magias (2ᵒ Círculo),

Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Poder de místico
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 7º Poder de místico
(Des) e Reflexos (Des). 8º Poder de místico
Proficiências. Armas marciais. 9º Poder de místico, Tradição oral +4

Habilidades de Classe 10º


Ataque elemental +3d8, Magias (3ᵒ Círculo),
Poder de místico
Afinidade. Escolha um elemento entre água, ar, 11º Poder de místico
fogo, luz, terra e trevas. Uma vez feita, essa escolha 12º Poder de místico
não pode ser mudada. Para cada círculo de magia que 13º Poder de místico, Tradição oral +6
pode lançar, você recebe redução 5 contra o tipo de
Ataque elemental +4d8, Magias (4ᵒ Círculo),
dano associado ao elemento escolhido (veja o qua- 14º
Poder de místico
dro). Além disso, quando lança uma magia que causa
15º Poder de místico
dano de um tipo associado a outro elemento, você
pode gastar 1 PM para transformar esse dano no tipo 16º Poder de místico
associado ao seu elemento. Por fim, cada elemento 17º Poder de místico
concede uma perícia treinada. 18º Poder de místico
Ataque Elemental. Quando faz um ataque 19º Poder de místico
corpo a corpo, você pode gastar uma quantidade de 20º Comunhão suprema, Poder de místico
PM limitada pelo círculo máximo de magia que pode
lançar para infundir a arma com energia elemental. Você começa com Criar Elementos e duas outras
Cada PM gasto concede +1 no teste de ataque e +1d8 magias de 1º círculo a sua escolha. A cada nível
pontos de dano do tipo associado a sua Afinidade. e par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar
círculo de evocação, de uma segunda escola definida essas magias vestindo armaduras leves sem precisar
por sua Afinidade e de uma terceira escola à sua de testes de Misticismo.
escolha (uma vez feita, essa escolha não pode ser Seu atributo-chave para lançar magias é
mudada). À medida que sobe de nível, pode lançar Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, de PM. Veja o capítulo 4 de Tormenta20 para as
3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). regras de magia.

83
Ditames • Afinidade Maior. Você escolhe um terceiro ele-
O místico expande suas magias conheci- mento para sua habilidade Afinidade. Pré-requisito:
das através de ditames, conjuntos temáticos 12º nível de místico, Afinidade Expandida.
fechados de conhecimento mágico. Ele não • Andar pelas Paredes. Você recebe deslocamento
tem acesso a poderes como Conhecimento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Mágico, do arcanista, e precisa seguir Pré-requisito: Afinidade (terra).
padrões e tradições estabelecidos há muito
• Armadura Rochosa. Você pode gastar uma ação
tempo e passados de geração a geração.
de movimento e 2 PM para moldar uma esfera de
Quando você adquire um poder de ditame, terra ou rocha que fica orbitando ao seu redor. Para
se já conhece uma das magias fornecidas
cada círculo de magia além do 1º que puder lançar,
pelo poder, pode trocá-la por outra magia
você pode gastar +2 PM para moldar mais uma
de mesmo círculo, desde que essa magia seja
dessas esferas. Quando sofre dano, você pode gastar
de uma de suas escolas permitidas.
1 esfera para receber RD 30 contra esse dano. Você
Quando você lança uma magia aprendida
também pode gastar uma ação de movimento e 1
por meio de um poder de ditame, se estiver
esfera para causar 4d6 + Sabedoria pontos de dano
em contato com uma expressão natural
de impacto em uma criatura em alcance curto (Ref
do seu elemento de volume equivalente a
uma criatura Média, o custo dessa magia é CD Sab reduz à metade). As esferas permanecem
reduzido em –1 PM. ao seu redor até o fim da cena ou até serem usadas.
Você precisa ter acesso a uma expressão de seu
elemento para usar este poder. Pré-requisitos: 4º nível
Língua Primordial. No 2º nível, você pode de místico, Afinidade (terra). e
se comunicar com espíritos ligados ao elemento • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
de sua Afinidade, como o efeito básico da magia atributo. Você pode escolher este poder várias
Voz Divina, e recebe +5 em testes de Carisma e vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
de perícias originalmente baseadas em Carisma mesmo atributo.
com essas criaturas. O mestre define exatamente
• Auréola Celeste. Quando lança uma magia de
quais criaturas se encaixam nessa descrição mas,
abjuração ou que causa dano de luz, você pode gas-
como regra geral, qualquer criatura do tipo espírito
com imunidade ao tipo de dano associado à sua tar uma ação de movimento e PM para evocar uma
Afinidade é considerada ligada ao seu elemento. auréola sobre a cabeça de um aliado em alcance
curto. A auréola concede 5 PV temporários por
Poder de Místico. No 2º nível, e a cada nível
PM gasto e +1 em testes de resistência e dura até
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
o fim da cena ou até que os PV temporários sejam
• Absorver Elemento. Uma vez por cena, quando perdidos. Pré-requisito: Afinidade (luz). e
está em contato com uma expressão natural do seu
elemento, você pode gastar uma ação de movimento • Contramágica Elemental. Você aprende Dissipar
para absorver energia mágica dele. Você adquire Magia e soma sua Sabedoria em testes de Misticismo
uma quantidade de PM temporários igual ao círculo para usar usá-la contra magias do elemento ou da
máximo de magia que pode lançar. Esses PM duram escola associada a sua Afinidade. Pré-requisito: 6º
por uma cena. nível de místico.

84
• Corpo Elemental. Uma vez por cena, você pode • Ditame das Chamas. Você aprende a magia
gastar uma ação de movimento para fortalecer seu Explosão de Chamas. No 6º nível, aprende Controlar
físico com energia elemental. Você recebe 5 PV Fogo e no 10º nível aprende Lança Ígnea de Aleph.
temporários para cada círculo de magias que pode Pré-requisito: Afinidade (fogo).
lançar, ou o dobro disso se estiver em contato com • Ditame do Breu. Você aprende a magia Escuridão.
uma expressão natural do seu elemento. Esses PV No 10º nível, aprende Anular a Luz e Manto de
duram por uma cena. Sombras. Pré-requisito: Afinidade (trevas).
• Ditame Absoluto. Você aprende uma magia de 5º
• Ditame do Crepúsculo. Você aprende as magias
círculo a sua escolha de qualquer escola que possa
Consagrar e Profanar e, no 6º nível, aprende Crânio
lançar. Além disso, recebe acesso ao 5º círculo de
Voador de Vladislav. Pré-requisito: Afinidade (luz ou
magias para todos os efeitos, exceto para magias
trevas).
que pode aprender. Pré-requisitos: 18º nível de mís-
tico, dois poderes de ditame. • Ditame do Espadachim. Você aprende a magia
Concentração de Combate. No 6º nível, aprende
• Ditame da Chuva. Você aprende a magia Área
Velocidade e, no 10º nível, aprende Transformação de
Escorregadia. No 6º nível, aprende Tempestade Divina
Guerra. Pré-requisito: treinado em Luta.
e no 10º nível aprende Controlar Água. Pré-requisito:
Afinidade (água). • Ditame dos Portais. Você aprende Salto
Dimensional. No 10º nível, aprende Teletransporte e,
• Ditame da Cura. Você aprende a magia Curar
Ferimentos. No 6º nível, aprende Purificação e no no 14º nível, aprende Viagem Planar. Pré-requisito:
10º nível aprende Sopro da Salvação. Pré-requisito: 6º nível de místico.
Afinidade (luz). • Ditame dos Ventos. Você aprende a magia Queda
• Ditame da Manhã. Você aprende a magia Luz Suave. No 6º nível, aprende Controlar Ar e, no
com todos os seus aprimoramentos, como se fosse 14º nível, aprende Controlar o Clima. Pré-requisito:
um conjurador arcano e divino. No 6º nível, aprende Afinidade (ar).
Raio Solar e, no 10º nível, aprende Coluna de Chamas. • Disparo em Linha. Quando usa Disparo
Pré-requisito: Afinidade (fogo ou luz). Elemental, você pode gastar 2 PM para atingir
• Ditame da Montanha. Você aprende a magia vários alvos alinhados. Faça um ataque à distância
Primor Atlético. No 10º nível, aprende Controlar e compare-o com a Defesa de cada inimigo em uma
Terra e no 14º nível aprende Terremoto. Pré-requisito: linha de 9m e então faça uma única rolagem de
Afinidade (terra). dano e aplique o resultado a cada alvo atingido.
Pré-requisito: Disparo Elemental.
• Ditame da Profecia. Você aprende a magia
Augúrio. No 10º nível, aprende Lendas & Histórias • Disparo Elemental. Você pode usar Ataque
e Vidência. Se lançar Augúrio em contato com uma Elemental com armas de ataque à distância. Pré-
expressão natural do seu elemento de tamanho requisito: treinado em Pontaria.
Grande ou maior, não há chance de falha. Pré- • Elementalismo Marcial. Quando usa Ataque
requisito: 6º nível de místico. Elemental, você pode gastar 2 PM para lançar
• Ditame das Brumas. Você aprende a magia Névoa. uma magia que tenha tempo de execução de uma
No 6º nível, aprende Camuflagem Ilusória e Miasma ação padrão ou menor, como uma ação livre. Pré-
Mefítico. Pré-requisito: Afinidade (água ou ar). requisitos: 10º nível de místico, treinado em Luta.

85
• Elemento Penetrante. Quando causa dano do tipo • Golpe Pujante. Quando você usa Ataque
da sua Afinidade, você pode gastar uma quantidade Elemental e acerta o ataque, o alvo fica caído
de PM limitada pelo círculo máximo de magias que (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade
pode lançar. Para cada PM gasto dessa forma, você (água, terra ou trevas).
ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos. • Hidratação. Quando lança uma magia de encan-
• Elemento Poderoso. A CD para resistir a suas tamento ou que cause dano de frio, você pode gastar
habilidades de místico aumenta em +2. Pré-requisito: PM para se hidratar. Para cada PM que gastar, você
6º nível de místico. cura 5 PV. Pré-requisito: Afinidade (água).
• Empuxo. Você pode caminhar sobre água e • Oito Nuvens. Quando lança uma magia de ilusão
fluidos similares e ganha deslocamento de natação ou que cause dano de eletricidade, você pode usar
igual ao seu deslocamento terrestre. Pré-requisito: uma ação de movimento e gastar até 8 PM para ser
Afinidade (água ou ar). rodeado por nuvens até o final da cena. Para cada
PM gasto, você recebe uma nuvem, que concede
• Escavador. Você recebe deslocamento de escava-
+1 na Defesa. Além disso, se tiver pelo menos
ção igual a seu deslocamento terrestre. Pré-requisito:
cinco nuvens, você recebe camuflagem leve. Sempre
Afinidade (terra).
que um ataque contra você errar, uma nuvem é
• Estabilidade Terrena. Você recebe um bônus igual dissipada e o bônus na Defesa diminui em 1. Pré-
ao círculo máximo de magias que pode lançar em requisito: Afinidade (ar).
testes para resistir a manobras de combate e a efeitos
• Pacto Cooperativo. Uma vez por rodada, você
de movimento. Pré-requisito: Afinidade (terra).
pode dar uma ordem para sua manifestação ele-
• Escudo Elemental. Quando usa Ataque mental como uma ação livre. Além disso, sua mani-
Elemental, para cada PM gasto você recebe +1 na festação fornece bônus por flanquear contra um
Defesa e em testes de resistência por 1 rodada. inimigo por rodada. Pré-requisito: Pacto Elemental.
• Flagelo Elemental. Quando usa Ataque Elemental • Pacto Elemental. Através de um ritual místico,
você aumenta seu multiplicador de crítico em +1. você cria um vínculo mágico com uma manifestação
• Golpe Ardente. Quando você usa Ataque Elemental elemental do mesmo tipo de sua Afinidade (veja o
e acerta o ataque, o alvo fica em chamas (Reflexos quadro). Pré-requisito: 6º nível de místico.
CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (fogo). • Pacto Mágico. Você pode gastar uma ação de
• Golpe Cortante. Quando você usa Ataque movimento para pedir que sua manifestação elemen-
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica sangrando tal busque uma magia em seu lugar. Você escolhe a
(Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Afinidade (ar). magia quando faz o pedido, e pode pedir magias arca-
nas ou divinas, de qualquer escola, de um círculo ao
• Golpe Congelante. Quando você usa Ataque qual tenha acesso. Uma vez ordenada, sua manifes-
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica lento por tação parte em busca da magia; encontrá-la demora
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: um número de rodadas igual a 1d4 + o círculo da
Afinidade (água). magia. Esse tempo aumenta em 2 rodadas se a magia
• Golpe Ofuscante. Quando você usa Ataque for divina, e em 2 rodadas se for de uma escola à qual
Elemental e acerta o ataque, o alvo fica cego por você não tem acesso. Ao final desse período, faça um
1 rodada (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: teste de Misticismo (CD 15 + o círculo da magia;
Afinidade (ar, fogo ou luz). a cada novo pedido no mesmo dia aumenta a CD

86
• Sustento Primordial. Quando descansa em
uma área ocupada pela expressão natural de
seu elemento, suas condições de descanso
melhoram em um passo.
• Visão Noturna. Você recebe +2 em
Percepção e visão no escuro. Se você já
possui visão no escuro, seu alcance aumenta em
um passo (de curto para médio, de médio para
longo). Pré-requisito: Afinidade (trevas).
Tradição Oral. No 3º nível, você recebe
+2 em Misticismo. Esse bônus aumenta para
+4 no 9º nível e para +6 no 13º nível.
Sexto Sentido. No 4º nível, você
soma sua Sabedoria, limitada pelo seu
do teste em +5). nível, à sua Defesa. Esta habilidade exige
Se você passar, a mani- liberdade de movimentos; você não pode
festação retorna e você usá-la se estiver de armadura pesada ou
aprende a magia por um dia. na condição imóvel.
Se falhar, o parceiro se perde e só Afinidade Evoluída: No 6º nível,
retorna no dia seguinte. Pré-requisito: escolha uma das seguintes opções.
Pacto Elemental.
• Afinidade Concentrada. Você
• Perícia Mística. Você aplica seu bônus de
recebe +2 na CD de suas habilidades
Tradição Oral à perícia extra recebida por sua
de místico e em testes de ataque usando
Afinidade. Pré-requisito: 3º nível de místico.
Ataque Elemental.
• Propulsão. Você pode gastar 1 PM para adquirir
deslocamento de voo 12m por uma rodada, mas cai • Afinidade Expandida. Escolha um segundo
se não encerrar seu movimento em uma superfície elemento para sua habilidade Afinidade. Você se
que sustente seu peso. No 10º nível, você aprende torna treinado na perícia relacionada a este segundo
Voo. Pré-requisito: Afinidade (ar ou fogo). elemento e recebe todos os benefícios de Afinidade
• Resistência Tenebrosa. Quando faz um teste de relativos a ele, incluindo redução de dano e acesso
resistência, você pode gastar 1 PM para receber um a sua escola associada.
bônus igual ao círculo máximo de magia que pode Comunhão Suprema. No 20º nível, você
lançar. Pré-requisito: Afinidade (trevas). desenvolve uma comunhão perfeita com seu ele-
• Supernova. Quando lança uma magia que causa mento. Você se torna imune ao tipo de dano da
dano de fogo, você pode gastar pontos de vida sua Afinidade e o custo em PM de suas magias
para deixar as chamas mais intensas. Para cada 5 que causem dano desse tipo ou façam parte da
PV que gastar (conta como perda de vida), você escola associada é reduzido à metade (após aplicar
aumenta o dano da magia em +1d12. Pré-requisito: aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
Afinidade (fogo). reduzam custo).

87
Manifestações Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara
um jato de água pressurizado em um alvo em
Elementais alcance curto. O alvo sofre 3d6 pontos de dano
Manifestações elementais são pequenos espí- de impacto e fica caído (Fortitude CD Sab reduz o
ritos ligados a um tipo de energia elemental. Um dano à metade e evita a condição).
místico que tenha realizado o ritual apropriado, Surfar. Uma criatura em alcance curto recebe
pode se conectar a uma dessas manifestações e deslocamento de natação 12m por uma rodada.
invocá-la em seu auxílio. Em termos de regras,
manifestações elementais são parceiros que usam Ar
as regras a seguir. Barreira Eólica. Você recebe camuflagem leve
• Para usar uma manifestação elemental você contra ataques à distância e +2 em Reflexos por
precisa primeiro gastar uma ação de movi- uma rodada.
mento e 2 PM para evocá-la. Para isso, você Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações
precisa de acesso a uma expressão natural do do elemental, esta é uma reação; você pode lançar
elemento correspondente. Uma manifestação Queda Suave, mas apenas em você mesmo.
evocada desaparece no fim da cena.
Planar (2 PM). Uma criatura em alcance curto
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada.
a manifestação usando uma ação de movi-
mento. As ações que cada manifestação pode Fogo
executar são apresentadas em sua descrição.
Se a ação tiver um custo em PM, ele deve ser Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos
pago por você. que terminarem seus turnos adjacentes a você
sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo.
• Para outros usos criativos do parceiro, caso a
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma
manifestação precise realizar um teste, consi-
criatura em alcance curto com um jato de chamas
dere um modificador igual ao círculo máximo
que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos
de magias que você pode lançar. Quando ela
CD Sab reduz à metade).
faz um teste, você pode gastar uma quanti-
dade de PM limitada por sua Sabedoria. Para Labareda Propulsora. Uma criatura em alcance
cada PM gasto, a manifestação recebe +2 curto recebe +10 em testes de Atletismo para
nesse teste. Se a situação for condizente com correr e saltar por uma rodada.
a natureza do parceiro (como pedir que uma
manifestação da água apague um incêndio Luz
ou que uma manifestação da terra erga algo Brilhar. Emite luz como uma tocha. Uma criatura
pesado), ela recebe +5 nesse teste. dentro do alcance curto fica ofuscada por 1 rodada
(Vontade CD Sab nega).
Água Curar (2 PM). Uma criatura dentro do alcance
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma curto cura 4d8 pontos de vida.
bolha de água. Você recebe +4 na Defesa e pode Cegar. Uma criatura dentro do alcance curto fica
respirar normalmente sob a água por uma rodada. cega por 1 rodada (Vontade CD Sab nega).

88
Terra Expressão Natural dos Elementos
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa Alguns poderes fazem referência a expres-
um pedregulho contra um alvo em alcance médio, sões naturais de um elemento. Isso quer
causando 5d6 pontos de dano de impacto (Reflexos dizer uma manifestação do elemento que
CD Sab evita). ocorra sem que seja alimentada de magia.
Muralha. Você recebe resistência a corte, impacto Uma fogueira pode servir como uma expres-
e perfuração 10 por uma rodada. são natural de fogo mesmo que tenha sido
acesa com uma Bola de Fogo, mas um
Tunelar. Uma criatura dentro do alcance curto
ber’baram ou outro elemental não poderia,
recebe deslocamento de escalada (12m) ou escavar
bem como as chamas da magia Muralha
(9m) por uma rodada.
Elemental. Para luz, expressões naturais são
ambientes banhados diretamente pela luz
Trevas do sol e para trevas são ambientes comple-
Manto Sombrio. Uma criatura dentro do alcance tamente escuros. Para água, corpos de água
curto recebe +10 em testes de Furtividade para se como poças, lagos e rios são expressões
esconder por 1 rodada. naturais desde que estejam limpos. Para
Tentáculo Obscuro (2 PM). O elemental agarra uma terra, montanhas e extensões de terra fértil
criatura dentro do alcance médio com seu tentá- são expressões naturais. Para ar, ambien-
culo. Faça um teste de Misticismo para agarrar, tes com ar puro servem como expressões
com um bônus igual ao círculo máximo de magias naturais; normalmente, em grandes cidades,
que pode lançar. tais ambientes são encontrados apenas em
altitudes elevadas.
Apavorar. Uma criatura dentro do alcance curto
fica abalada (Vontade CD Sab nega).

Tabela 1-3: Os Seis Elementos


Elemento Tipo de Dano Escola de Magia Perícia

Água Frio Encantamento Diplomacia (Car)

Ar Eletricidade Ilusão Enganação (Car)

Fogo Fogo Transmutação Acrobacia (Des)

Luz Luz Abjuração Cura (Sab)

Terra Ácido Convocação Investigação (Int)

Trevas Trevas Necromancia Intimidação (Car)

89
Nova Magia
Controlar Ar
Divina 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: varia;
Dura­ção: cena; Resistência: veja texto.
Você pode controlar os movimentos e comportamentos de
massas de ar. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer
do chão uma criatura ou objeto médio, fazendo o alvo flutuar
para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode
gastar uma ação de movimento para subir ou descer o alvo
até 6m por rodada, até um máximo de 30m de altura. Você
não pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode,
por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-
-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma
criatura que esteja flutuando fica vulnerável e sofre –2 nas jogadas de
ataque. Alvos involuntários têm direito a um teste de Fortitude no
início de seu turno para negar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
(simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano normal
de queda, mas um alvo que passe no teste pode “nadar” para o
chão contra a corrente. Você pode usar essa opção para fazer
uma manobra derrubar contra uma criatura voadora dentro do
alcance, usando seu atributo-chave no lugar de Força.
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra
qualquer criatura Média ou menor em um cone de 4,5m — faça uma
manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o
mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento
também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levan-
tar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis ou mover uma
embarcação. Manter o sopro ativo exige uma ação padrão.
Vento: cria uma área de vento forte (veja Tormenta20, p. 267) dentro
do alcance da magia. Se lançada numa área que já esteja com algum
efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento
ativo requer uma ação de movimento. Você também pode usar essa
opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho de criaturas e objetos
afetados em um passo.

90
SAMURAI romperam com a tradição da katana como arma
símbolo, empunhando suas próprias armas típicas
de forma igualmente honrada e tradicional.
Antes do Império, antes da grande unificação,
havia os poderosos senhores da guerra — os
xogum. Tamu-ra vivia em conflito, cada provín-
Características
cia tentando conquistar as demais, cada regente de Classe
buscando a supremacia. Nos tempos em que os Pontos de Vida. Um samurai começa com
militares governavam, quando a própria aristocracia 20 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 5 PV
era formada por combatentes, surgiu o lendário (+ Constituição) por nível.
guerreiro poeta. Surgiu o samurai. Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores
mestres, equipados com as mais finas armas e arma-
duras, até hoje os samurais são a elite guerreira Tabela 1-4: O Samurai
de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Imperador e seu
Nível Habilidade de Classe
círculo de conselheiros shugenja, não há homens
e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar 1º
Arma ancestral (1 Melhoria),
Código do samurai, Grito de kiai (+1d4)
de sua elevada posição social, o samurai vive para
2º Poder de samurai
servir — seu próprio nome significa “aquele que
serve”. Sua espada e perícia pertencem a Lin-Wu, 3º Olhar assustador +1, Poder de samurai
pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que 4º Arma ancestral (2 Melhorias), Poder de samurai
o reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor 5º Grito de kiai (+1d6), Poder de samurai
ou causa a quem servir, o samurai está perdido. 6º Arma ancestral (3 Melhorias), Poder de samurai
Com a destruição da ilha, milhares de samurais 7º Poder de samurai
perderam seus senhores, falharam em protegê-los. 8º Arma ancestral (4 Melhorias), Poder de samurai
Para preservar a honra, muitos cometeram suicídio 9º
Grito de kiai (+1d8),
ritual. Outros, desonrados, vagaram sem rumo Olhar assustador +2, Poder de samurai
como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol 10º Arma espiritual (1 Encanto), Poder de samurai
volta a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samu- 11º Poder de samurai
rais pode ser recuperada. Assim como sua honra. 12º Arma espiritual (2 Encantos), Poder de samurai
O “exílio” imposto aos samurai pela Tormenta 13º Grito de kiai (+1d10), Poder de samurai
em Tamu-ra fez com que membros desta classe 14º Arma espiritual (3 Encantos), Poder de samurai
se espalhassem pelo mundo. Isso permitiu que 15º Olhar assustador +3, Poder de samurai
diversos outros povos entrassem em contato com 16º Poder de samurai
as técnicas e tradições desses guerreiros, fazendo 17º Grito de kiai (+1d12), Poder de samurai
surgir samurais entre membros de outras raças e 18º Poder de samurai
culturas. Estes samurais não tamurianos trouxe-
19º Poder de samurai
ram para este caminho também elementos de suas
20º Poder de samurai, shogun
próprias vivências e costumes marciais. Alguns até

91
Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), • Arma Ancestral Adicional. Você recebe uma arma
mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), ancestral adicional de um tipo à sua escolha. Esta
Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar arma segue a mesma progressão de melhorias e
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), encantos de sua primeira arma ancestral, mas você
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), pode escolher benefícios diferentes para ela.
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Nobreza (Int), • Arma Reverberante. Quando usa Grito de Kiai
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). para atacar com sua arma ancestral, você pode
Proficiências. Armas marciais e armaduras gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano em
pesadas. +1 dado do mesmo tipo concedido por seu grito.
Pré-requisito: 5º nível de samurai.
Habilidades de Classe • Arma Veloz. Uma vez por rodada, quando usa
Arma Ancestral. Você recebe proficiência a ação agredir com sua arma ancestral, você pode
em katana e começa o jogo com uma arma ances- gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com
tral, uma katana superior com uma melhoria com essa mesma arma. Pré-requisito: 6º nível de samurai.
preço total de até T$ 500. Nos níveis 4, 6 e 8, sua • Ataque Disciplinado. Quando ataca com sua arma
arma ancestral recebe uma nova melhoria à sua ancestral, você soma sua Sabedoria nas rolagens de
escolha. Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
arma ancestral funciona como uma arma normal • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
(sem benefícios por melhorias ou encantamentos). atributo. Você pode escolher este poder várias
Se perder sua arma ancestral, você perde todos os vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. mesmo atributo.
Você pode reforjar uma arma ancestral perdida ou • Avalanche das Três Mãos. Se estiver usando sua
destruída com uma semana de trabalho e o gasto arma ancestral com as duas mãos, você soma sua
de tibares em valor igual ao preço básico da arma. Constituição nas rolagens de dano (limitado pelo
Código do Samurai. Você deve sempre man- seu nível). Pré-requisitos: Con 1.
ter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de • Corte da Correnteza. Se estiver usando sua arma
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode ancestral em corpo a corpo em uma das mãos e nada
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a causa +1d6 pontos de dano com acertos críticos.
partir do próximo dia.
• Daisho. Você recebe proficiência com waki-
Grito de Kiai. Quando faz um ataque corpo zashi e recebe uma dessas armas como uma arma
a corpo, você pode gastar 2 PM para rolar dois ancestral adicional. Esta arma segue a mesma pro-
dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse gressão de melhorias e encantos de sua primeira
ataque, você recebe +1d4 na rolagem de dano. Esse arma ancestral, mas você pode escolher benefícios
dano extra é multiplicado em caso de acerto crítico. diferentes para ela.
A cada quatro níveis, o bônus de dano aumenta • Dois Céus. Se estiver empunhando sua arma
conforme indicado na tabela da classe. ancestral e uma segunda arma (e pelo menos uma
Poder de Samurai. No 2º nível, e a cada nível delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre

92
–2 em todos os testes de ataque até o seu próximo • Ira Gentil. Enquanto tiver pontos de vida tem-
turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, quando usa porários fornecidos por Serenidade dos Kami, você
Grito de Kiai você pode gastar +1 PM para aplicar soma seu bônus de Olhar Assustador em testes de
seu efeito a ambas as armas. Pré-requisito: Des 2. ataque e rolagens de dano com sua arma ancestral.
• Emblema do Império de Jade. Você soma sua Pré-requisito: Serenidade dos Kami.
Sabedoria em Diplomacia, Guerra e Nobreza. Pré- • Kiai Assustador. Quando usa Grito de Kiai, você
requisito: Sab 1. pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos os
• Equilíbrio Interior. Quando rola um 1 natural oponentes em alcance curto ficam abalados por 1
em um teste, você pode rolar novamente o dado. rodada. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Você só pode usar este poder uma vez por teste. • Kiai Estremecedor. Quando usa Grito de Kiai,
Pré-requisito: treinado em Vontade. você pode pagar 1 PM. Se acertar o ataque, todos
• Espírito Incisivo. Você recebe +1 no multiplica- os oponentes em alcance curto do alvo do ataque
dor de crítico em ataques com sua arma ancestral. ficam caídos (Fortitude CD Sab evita).
• Honra dos Ancestrais. O nome de sua família • Limiar da Tempestade. Quando faz um ataque,
invoca a honra e tradição de seus antepassados. você pode gastar todos os PV temporários for-
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de necidos por Serenidade dos Kami. Se fizer isso,
movimento para fazer um teste de Diplomacia, você recebe um bônus na rolagem de dano deste
Intimidação ou Nobreza (CD 10) e impressionar ataque igual à metade dos PV gastos. Pré-requisito:
os presentes. Se passar, você recebe +1 em todos os Serenidade dos Kami.
seus testes de perícias baseadas em Carisma até o • Kyudo. Você pode usar Grito de Kiai com ata-
fim da cena. Esse bônus aumenta em +1 para cada ques à distância. Quando usa uma arma de ataque
5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a à distância, pode usar sua Sabedoria em vez de
CD (+2 para um resultado 15, +3 para 20 e assim Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o
por diante). Como alternativa, você pode aplicar poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano).
esse bônus em seu próximo teste de ataque nesta Pré-requisito: treinado em Pontaria.
cena. Pré-requisito: 12º nível de samurai. • Meditação Artística. Você pode gastar 1 hora
• Honra Inabalável. Você soma sua Sabedoria e 5 PM escrevendo um pequeno poema enquanto
em seu total de pontos de vida e se torna imune medita sobre os desafios por vir. Você recebe 5d6
a efeitos de medo. Este poder não elimina fobias dados de concentração. Pelas próximas 24 horas,
raciais (como o medo de altura dos minotauros). sempre que for realizar um teste de perícia, você
Pré-requisito: Sab 1. pode gastar um desses d6 e adicionar o resultado
• Iaijutsu. Você soma sua Sabedoria em Iniciativa rolado como um bônus no teste. Pré-requisitos: 8º
e pode sacar ou guardar armas como uma ação nível de samurai, treinado em Ofício (calígrafo).
livre (em vez de ação de movimento). Além disso, • Montanha Serena. Enquanto tiver pontos de
quando faz um teste de Iniciativa para agir, para vida temporários fornecidos por Serenidade dos
cada 10 pontos no resultado de seu teste, você Kami, você soma sua Constituição em testes de
recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano manobra e na CD para resistir às suas habilidades
com arma na primeira rodada de combate. Pré- de samurai. Pré-requisitos: Avalanche das Três Mãos,
requisito: treinado em Iniciativa. Serenidade dos Kami.

93
• Nuvem Serena. Enquanto tiver pontos de vida Wakizashi
temporários fornecidos por Serenidade dos Kami, o
Versão mais curta da katana. Juntas, katana
dano de sua arma ancestral aumenta em um passo.
e wakizashi formam o daisho, símbolo da
Pré-requisitos: Dois Céus, Serenidade dos Kami.
nobreza imperial em Tamu-ra. Alguns samu-
• Rio Sereno. Enquanto tiver pontos de vida tem- rais e nobres carregam a wakizashi como
porários fornecidos por Serenidade dos Kami, seu peça simbólica, enquanto outros a usam
deslocamento aumenta em +3m e não é reduzido como arma secundária. Um personagem
por terreno difícil natural. Pré-requisitos: Corte da que esteja empunhando uma katana e uma
Correnteza, Serenidade dos Kami. wakizashi não sofre a penalidade de –2 por
• Ronin. Você não precisa mais seguir seu Código usar os poderes Ambidestria, Dois Céus ou
do Samurai. Além disso, você pode trocar sua Estilo de Duas Armas com essas armas.
katana por outro tipo de arma, e não está limitado
a katanas como sua arma ancestral.
Arma Exótica de Uma
• Serenidade dos Kami. Você pode Mão • T$ 75 • Dano
gastar uma ação de movimento e 3 1d6 • Crítico 19 •
PM para receber uma quantidade de 1 Espaço • Corte
PV temporários igual ao seu nível
+ sua sabedoria. Se usar este poder
na primeira rodada de um combate,
você não precisa gastar PM.
Olhar Assustador. No 3º
nível, você recebe +1 em Intimidação e
Intuição. A cada seis níveis, esse bônus
aumenta em +1.
Arma Espiritual. No 10º nível, sua
arma ancestral se torna uma arma mágica com
um encanto à sua escolha. Nos níveis 12 e 14
ela recebe um novo encanto a sua escolha.
Shogun. No 20º nível, o mul-
tiplicador de crítico da sua arma
ancestral aumenta em dois. Além
disso, recupera uma quanti-
dade de pontos de vida igual
a esse dano extra.

94
95
gloriosos

E
DiárioS
sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha
Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.

O JULGAMENTO no momento adequado, emitir uma sentença


baseada na perspectiva que eu, o júri e os
Que incrível balbúrdia! deuses adquiriríamos dessa história toda. A
Ao longo de meu mandato como juiz no ação foi movida pela acusação do promotor-di-
Fórum Único da Intervenção Divina, nunca vino Absalom de Azgher, conhecido como "A
havia testemunhado uma confusão tão intensa. Justiça Sem Face", devido ao seu voto religioso
Certamente, algum dos meus colegas clérigos de nunca revelar o rosto, guardado por trás
esqueceu de conjurar o Círculo de Justiça como de uma máscara de ouro.
devido, o que teria atenuado as coisas, mas A tese de Absalom baseava-se na afirmação
isto adentra o reino da especulação, e nós a de que o réu, Ignis Crae, um golem forjado por
tivemos até demais. seu criador há cinco anos na cidade sulista de
Eu, o juíz Krogloch, limito-me a registrar os Grimmere, era inerentemente profano. O argu-
acontecimentos conforme observados por estes mento central tinha por base que o construto
olhos que a terra há de comer… não era movido apenas por energia mística ou
elementais de fogo: em seu núcleo ardente, ao
O Julgamento de Ignis Crae invés disso, guardaria um fragmento de Marah,
a bondosa Deusa da Paz.
Mais um caso rotineiro nos corredores
sagrados dos templos de justiça da capital: o Entretanto, segundo Absalom, esse frag-
julgamento sobre a legalidade da existência mento divino estava eternamente em chamas,
de um golem. Parece simples, não é mesmo? submetido a uma existência infernal. O inventor
de Ignis realizou tal ato como punição pela
Planejei entrar, ouvir os argumentos de suposta omissão de Marah em salvar Grimmere
ambas as partes, examinar as evidências e,

96
do lodo negro, durante os eventos cataclísmicos fada, argumentou, através de artifícios lógicos e
que levaram à queda do deus Ragnar. Para retóricos, que a punição trazida à deusa ajudou
arregimentar testemunhas, Absalom contratou a encerrar a Guerra Artoniana, uma afirmação
dois mercenários, Timm, um elementalista do não comprovada, mas que parece ter apelado
fogo, e Chevre, um homem-bode aficionado ao júri de certa forma.
por seu chicote, que não parava de brandir
O ápice da sessão foi a chegada de Ignis
durante o tribunal.
Crae, que conduziu a própria defesa de
Quem assumiu a defesa do réu foi o maneira arguta, seguindo os conselhos de seus
escritório de advocacia Reston & Dubitatius, advogados.
representado por um de seus membros, o mino-
Registro seus principais argumentos:
tauro filósofo Arius Gorgonius Dubitatius, além
do próprio réu, Ignis, e seus companheiros, • Ignis reforçou sua posição como um ser vivo
e sapiente, reconhecido pela lei.
o grupo de aventureiros conhecido como os
Cães das Colinas. • Apontou a histórica presença de golens em
grupos de aventureiros e o papel do heroico
Coridrian na salvaguarda histórica do Reina-
Primeira Sessão do Tribunal do contra o vilão Mestre Arsenal.
O réu chegou atrasado para a sessão. • Soma-se a isso o fato de que o criador do
Coridrian também teria sido um gênio lou-
Este fato lamentável foi justificado pela defesa co, semelhante ao criador de Ignis; mas o
devido às pernas curtas do golem, e à instabi- primeiro factualmente recebeu clemência das
lidade na carreira de aventureiro, que o ocupa autoridades por seus feitos.
em bicos para fechar as contas. No entanto, • Demonstrou receber ainda as bênçãos de
ressaltei que a justiça não pode esperar! Thyatis: portanto, como poderia um ser ine-
rentemente profano receber bençãos de uma
A acusação de Absalom iniciou sua expo-
divindade reconhecidamente bondosa?
sição, argumentando que a recente Guerra
Artoniana, um devastador conflito de propor- • Demonstrou ser abençoado pela própria Ma-
rah: ao longo de toda sua jornada heroica
ções continentais, é evidência de que justo
Ignis recebeu augúrios da própria deusa, além
quando a Deusa da Paz era mais necessária, de, notoriamente, ter recebido bênçãos diretas
sua presença foi subtraída de nós. dela durante o último Baile da Primavera na
Depois de algumas discussões entre Arius cidade de Valkaria, que os Cães das Colinas
ajudaram a restaurar, segundo notoriamente
e Chevre sobre pendências financeiras, este
noticiou o jornal Gazeta do Reinado.
último convocou um ser dracônico como testemu-
• Além do mais, lembrou a todos que Marah
nha, que surpreendentemente defendeu o réu.
é uma deusa maior. Se ela não aceitasse a
Rexthor e Ayla, companheiros de Ignis, também
penitência imposta a ela, teria um simples
se pronunciaram. Rexthor apontou a verdadeira mortal como Ignis a capacidade de deter uma
culpa no criador do golem, enquanto Ayla, uma entidade tão poderosa?

97
• Ignis apontou para falibilidade moral das As principais argumentações de Absalom
divindades do Panteão. Khalmyr e Tauron giraram em torno da natureza do fogo que
perderam sua posição como líderes. Glórienn supostamente tortura Marah dentro de Ignis.
e Ragnar traíram os próprios povos que cria-
Arius consultou Timm sobre o assunto, resul-
ram. Mais grave do que isso: Ignis e seus
tando em uma resposta enigmática através de
companheiros, no decurso de suas aventuras,
teriam encontrado evidências de que Valkaria uma demonstração pirotécnica.
junto a outros dois deuses, ajudou a criar a Tamanho foi o pandemônio causado pelo
tempestade amaldiçoada da Tormenta.
mago que até perdi meu martelo!
• Entretanto, os deuses apenas representariam
facetas do mundo material, dependem dos Em seguida, a defesa apresentou diversas
mortais. A exemplo disso, o findar do Deus testemunhas favoráveis à índole e aos atos
da Morte bagunçou a morte temporariamente, heroicos de Ignis Crae, incluindo um paladino,
mas a morte não deixou de existir enquanto um grupo de bardos e um druida de uniforme
fato da natureza. O reino de Salistick é des- amarelo que alegava ser capaz de se curar
crente nos deuses, mas continua a prosperar, espontaneamente. No final da sessão, mesmo
mesmo com as divindades se provando inca-
membros da acusação passaram para o lado
pazes de agirem por lá.
da defesa, com Chevre questionando a con-
• Por fim, Ignis concluiu que seu papel não é
dução de Absalom, baseada em especulações
só redimir Marah. No devido tempo, ela será
libertada e outro deus tomará seu lugar.
e indeterminação, e Timm repudiando aberta-
mente o "frio" promotor divino.
Segunda Sessão do Tribunal Conclusão
A segunda sessão começou agitada: na
acusação, houve o chamamento de testemu- Apesar do tumulto evidente — literalmente
nhas singulares, incluindo duas apresentadas personificado durante o julgamento por uma
por Timm & Chevre, que marcaram presença. breve aparição de Dee, o Sumo-Sacerdote do
Deus do Caos — não posso, a despeito de
Primeiro, o mago eremita e acumulador minha crença pessoal na ordem, ignorar este
conhecido como Cletus Rigby testemunhou evento como um sinal dos deuses.
inicialmente contra os Cães das Colinas,
retratando-os como criminosos, mas acabou Os vinte jurados decidiram por unanimi-
admitindo que o grupo ajudou a proteger seu dade que não é possível classificar a existência
“grande amor” durante um ataque de vilões à de Ignis Crae como inerentemente profana.
região que habita. Outro a depor foi o vigilante Portanto, de acordo com a decisão do júri,
mascarado chamado Extinção, que argumen- pronunciei-o inocente e declarei sua existência
tou que Ignis era fraco por se associar a um como legal.
justiceiro que considerava leniente demais, um
tal “Vingador de Val”. DAVIDE DI BENEDETTO

98
99
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

CADÊ NOSSO DINHEIRO?


E sta mini-aventura foi feita para RPGs
de fantasia medieval como A Lenda de
Ghanor, Tormenta20 e quaisquer outros jogos
brancos!”. Ou “Meu ladino encontrou um fabuloso
tesouro no covil do vilão, mas foi obrigado a deixar
tudo para trás quando o teto começou a desabar…”.
compatíveis com o gênero. É uma trama fle- Depois da aventura, uma caravana trouxe o grupo
xível, sem regras, adaptável às necessidades até a capital do reino, cada personagem é livre para
do seu grupo. Pode ser jogada como história agir como quiser. Ir à taverna. Visitar um templo.
avulsa ou início de uma campanha. Comprar equipamentos. No quartel da cidade, o
esforço do grupo é celebrado pelo chefe da guarda.
Início pelo fim Além da recompensa, um banquete é prometido para
celebrar a grande vitória.
O grupo de aventureiros acabou de cumprir uma
busca, que deve ser narrada em retrospectiva — ven- Mas chega o dia e nada. Ninguém aparece para
ceram um dos mais vis necromantes do reino! procurar os heróis. Sempre que vão ao quartel per-
Para que este trabalho fosse realizado com urgên- guntar, precisam explicar de novo quem são e o que
cia, os cofres da família real se comprometeram a lhes é devido. E de novo. Sempre há alguma desculpa,
pagar, do próprio bolso, uma recompensa acima do cancelando a celebração. Adiando o pagamento.
que seria oferecido para tal missão. Quando o grupo se irritar e pressionar o chefe da
A jornada em si não ofereceu muitos espólios. guarda, ele revelará a verdade. O regente atual, para
Cada participante pode ajudar a estabelecer o que ganhar popularidade, se blindando contra um golpe,
aconteceu na aventura. Em seu turno, diz algo que seu desceu um decreto para que vários grupos de aventurei-
personagem fez e um revés sofrido. “A minha maga ros mercenários fossem contratados simultaneamente e
enfrentou o necromante num duelo e triunfou, mas a os problemas mais urgentes do reino fossem resolvidos
energia das trevas deixou seus cabelos completamente desta maneira.

100
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

A grande enchente de elementais da água foi na festa, usar magia, tomar o lugar de assalto lutando
represada pelas Damas Rosáceas no sul! A cura da contra todas as sentinelas. Mas uma vez que cheguem
Peste das Chamas foi encontrada pelas Serpes do a Lorde Ichannor tudo será resolvido!
Nascente! Os Reis das Arenas mataram o dragão Ele abre um grande sorriso, manda os guardas
ancestral Crysanthauru. No entanto, Lorde Ichanor, abaixarem as armas, pergunta o que está acontecendo
o tesoureiro-mor, que ocupa o posto desde o gover- e como pode ajudar. Parece de fato muito interessado.
nante anterior, proibiu qualquer pagamento de ser Se desculpa pessoalmente garantindo que tudo se trata
realizado aos heróis. apenas de um mal entendido. Em um gesto grandi-
E como controla o dinheiro, controla tudo o mais. loquente, retira de um dos dedos um anel com um
diamante valioso, herança de família — legítimo — e o
Pague o que deve! entrega ao grupo. A joia cobre o valor combinado, até
mesmo o ultrapassa um pouco. O lorde faz um discurso
Tentar obter o pagamento direto no palácio real (ou apaixonado sobre a importância dos aventureiros no
no castelo de Lorde Ichannor) tem pouquíssimas chances reino e implora para que o grupo fique na festa, como
de funcionar, mas nem tudo está perdido. O chefe da seus convidados pessoais. Fim!
guarda deixa escapar que o tesoureiro-mor estará na Mas será mesmo? Na verdade, o lorde está tentando
cidade durante a noite, atendendo a celebração do manipular os personagens. Ele tem perícias sociais
18º inverno da filha de Lady Escalantha Davanci. A elevadas. Testes opostos vencidos contra ele revelam
celebração acontecerá no recluso Palacete da Ilhota, que não está mentindo, apesar de não estar fazendo
localizado no Quarteirão dos Canais — bairro habitado isso pela bondade do seu coração. Se além disso,
apenas por nobres. Se, de alguma maneira, o grupo alguém passar em testes ligados à nobreza, entenderá
conseguiu extrair a informação do chefe da guarda de a verdade. Ou poderá deduzi-la por conta própria: a
forma extremamente diplomática, ele os deixará ir. O questão não é nada pessoal para Lorde Ichannor. Tudo
mesmo acontece se ele tiver sido subornado. para ele se reduz a um cálculo monetário e político. É
Caso contrário, a conversa é interrompida por 2d6+3 mais conveniente não pagar nenhum grupo, então é
guardas. O grupo pode tentar escapar, vencê-los, ou isso que fará. No entanto, agora, confrontado com um
simplesmente se render. Neste último caso, para sua problema, precisa controlá-lo, para não ser politica-
sorte, as prisões locais já estão sobrecarregadas com mente acuado. É mais fácil pagar um grupo só como
aventureiros mais poderosos (!). O grupo é trancafiado um “cala a boca” e eliminar o problema.
em uma simples torre, lugar relativamente fácil de fugir. Há uma escolha a ser feita. É possível enfrentar Lorde
Chegar ao Quarteirão dos Canais envolve evadir Ichannor em sua própria arena, constranger o lorde
algumas patrulhas nas ruas próximas à região. Além com discursos inflamados diante dos outros nobres. Se
disso, o lugar em si não tem estradas, apenas canais o grupo conseguir, o tesoureiro se vê forçado a ressarcir
aquíferos — como o próprio nome já diz. Na sua os grupos e perdoar a todos. Se o grupo for egoísta,
região mais afastada da terra firme, praticamente no isso resolverá o seu problema, mas não o do reino.
meio de um lago artificial, fica o tal Palacete da Ilha. Independente da escolha, 1d4 dias depois a
Ele é defendido por um muro externo que forma um capital é atacada pelo supostamente falecido dragão
quadrado. O muro possui quatro metros de altura e se Crysanthaurum que — logo se descobre! — continua
estende por mais três dentro do subsolo. Cada uma de bem vivo. Com os fundos liberados, haverá aventureiros
suas faces é protegida por 1d4+1 soldados humanos épicos para detê-lo. Se não, a estas alturas, enquanto
e um arqueiro élfico. o dragão arrasa a capital, o lorde já estará bem longe
Dentro do muro há um suntuoso jardim, vigiado por dela. Será que o grupo tem poder o bastante para
2d4+2 soldados humanos e um mago elfo. O jardim dá deter um dragão venerável?
acesso diretamente ao salão de festas. Como chegar lá
fica a critério do grupo: se esgueirar, entrar disfarçado DAVIDE DI BENEDETTO

101
C H E F E D E F A S E

E
ECO
xistem muitos super-heróis da Marvel,
alguns surgindo rapidamente e desa-
Criada em 1999 por Joe Quesada (Azrael,
Marvel Knights) e David Mack (Alias), Maya Lopez
parecendo na obscuridade meras edições é uma jovem nativo-americana deficiente auditiva.
depois. Com o passar dos anos, é cada vez Surgiu como antagonista na revista do Demolidor,
mais difícil emplacar um personagem novo. logo antes do início da premiada fase de Brian
Bendis (Powers, Miles Morales: Homem-Aranha).
Até por isso foi uma grande surpresa quando Curiosamente, a história de Eco se entrelaça com
uma coadjuvante pertencente a múltiplas minorias vários outros heróis de forma bem diferente tanto nos
políticas acabou conquistando seu lugar ao sol quadrinhos quanto em outras mídias, basicamente
nesse universo de aranhas radioativas e supersol- estabelecendo duas personagens muito diferentes
dados. Maya Lopez, também conhecida como Eco, uma da outra.
já se estabeleceu nos quadrinhos e no Universo
Cinematográfico da Marvel. Aviso: contém spoilers!

102
C H E F E D E F A S E

Eco nos quadrinhos e até mesmo tentou encarar uma infiltração skrull.
Após anos afastada, se tornou hospedeira da fênix,
Maya Lopez nasceu com uma habilidade especial:
adquirindo poderes cósmicos e se tornando uma
reflexos fotográficos. Seu corpo é capaz de repetir
das vingadoras mais poderosas. Ao perder seus
tudo que seus olhos conseguem acompanhar. Isso
poderes, abandonou a equipe.
atrasou seu diagnóstico como deficiente auditiva, já
que ela lia lábios instintivamente. Seu pai, William
Lincoln, era membro da nação cheyenne e também Eco no Universo
um representante dos interesses de Wilson Fisk, o
Rei do Crime. Com o tempo, a utilidade de William
Cinematográfico Marvel
terminou e ele passou a ser um risco para Fisk, que o Eco estreia na telinha como uma das principais
matou. Porém, ouvindo o último pedido de sua vítima, antagonistas da série Gavião Arqueiro. Aqui,
o Rei do Crime passou a cuidar de Maya. A menina ela ainda é uma nativo-americana nascida com
foi enviada para uma escola de crianças superdo- deficiência auditiva, mas não conta com reflexos
tadas quando demonstrou habilidades avançadas fotográficos e pertence à tribo choctaw. Seu pai
como pianista, depois de assistir a um concerto. ainda é um criminoso a serviço de Wilson Fisk.
Já adulta, Maya se tornou uma peça de Fisk em A mãe de Maya morreu em um acidente de carro
um de seus planos contra seu arqui-inimigo Matt causado por rivais de William — os freios haviam
Murdock, o Demolidor. Matt estava emocionalmente sido cortados. Nesse mesmo acidente, Maya perdeu
vulnerável após a morte recente de sua namorada uma de suas pernas, passando a usar próteses.
Karen Page, facilitando a aproximação de Maya. Depois do acidente, pai e filha se afastam ainda
Ao mesmo tempo, o Rei do Crime convenceu Maya mais da comunidade choctaw e se aproximam do
de que o Demolidor era o responsável pela morte Rei do Crime. Da mesma forma que nos quadrinhos,
de seu pai. Furiosa, ela assistiu às lutas entre o Fisk mata o pai de Maya e se torna tutor da menina.
Mercenário e o Demolidor, adquirindo a habilidade Para que ela lidasse com sua raiva de forma pro-
de combate de ambos graças a seus reflexos foto- dutiva, Fisk a incentivou a participar de seus serviços
gráficos. Eles se enfrentaram várias vezes até Matt sujos, tornando Maya uma criminosa. A linguagem
conseguir provar sua inocência. da violência passou a ser uma forma distorcida de
Maya deixou Nova Iorque em uma jornada espi- união entre ambos, até cruzarem o caminho de Clint
ritual, viajando pelo mundo enquanto se aproximava Barton. Revoltada com as revelações inesperadas,
de suas raízes cheyenne. Essa jornada a afastou ela chega a tentar matar o antigo mentor com um
temporariamente da violência, conduzindo-o para a tiro na cabeça.
arte, quando começou a contar histórias usando uma Tentando desestabilizar as operações do Rei do
mistura de dança, música e linguagem de sinais. Crime, Maya volta para casa e começa a ter visões
Acabou retornando a Nova Iorque, onde ajudou de seu legado ancestral choctaw. Descendente de
o Demolidor a acompanhar as movimentações dos Chafa, a primeira choctaw, ela pode acessar as
Vingadores e se tornou membro da equipe. Junto memórias e habilidades de suas ancestrais, utili-
deles, enfrentou o Tentáculo, se tornou refugiada zando-as de acordo com a situação. Além disso,
durante o Ato de Registro Super-Humano, estava esse poder aumenta sua força física, lhe permitindo
nas linhas de frente quando Hulk enfrentou o mundo curar aflições tanto físicas quanto mentais e pode

103
C H E F E D E F A S E

ser compartilhado com outros choctaw por curtos Pouco depois surge a misteriosa figura do Ronin,
períodos de tempo. Usando esses novos poderes, alguém trajado de preto portando armas de artes
ela tenta encontrar uma resolução pacífica para marciais, com um estilo de luta extremamente acro-
seu confronto com Fisk, mas o Rei do Crime não bático, sempre ajudando os Vingadores, mas se
consegue se enxergar numa vida sem violência e mantendo misterioso. Mesmo nessa época quase
foge, almejando postos com ainda mais poder. nascente da internet, os fãs já tinham certeza de
que se tratava de Matt Murdock com outra iden-
Ronin tidade. Os planos editoriais eram mesmo esses,
mas com a surpresa revelada decidiram fazer uma
A identidade de Ronin é tangencial à história de mudança. Em vez de Matt, Ronin se tornou Maya
Maya e para compreendê-la precisamos dar alguns atuando como uma espécie de espiã do Demolidor.
passos para trás. Quando Brian Bendis lançou Novos Curiosamente, os anos de holofote como membro
Vingadores, em 2004, seu objetivo era sacudir a dos Novos Vingadores foram o fator principal para
equipe e trazer grandes heróis que nunca haviam garantir que Eco se tornasse uma personagem
sido membros. Ao lado de integrantes clássicos como estabelecida do universo Marvel. Foi praticamente
Homem de Ferro e Capitão América, chegavam nova- um acidente! Depois disso, a identidade de Ronin
tos de peso como Homem-Aranha e Wolverine, além foi adotada por outros personagens, normalmente
de favoritos do públicos deixados de lado há anos, tangenciais aos Vingadores, incluindo Clint Barton,
como Luke Cage e Mulher-Aranha. No primeiro arco o Gavião Arqueiro; e Eric Brooks, também conhe-
do quadrinho, antes mesmo de Wolverine entrar, o cido como Blade.
Demolidor era uma peça fundamental. Porém, quando No Universo Cinematográfico Marvel, a situação
a equipe foi fundada oficialmente, ele optou por não é diferente. Ronin é a alcunha usada por Clint Barton
se tornar parte da mesma. durante Vingadores: Ultimato, quando assassinava

104
C H E F E D E F A S E

criminosos com brutalidade como forma de apazi- Mutantes & Malfeitores NP 10


guar a dor causada pela perda da família com o
For 4, Vig 4, Agi 6, Des 6,
ataque de Thanos no filme anterior, Vingadores:
Lut 10, Int 0, Pro 6, Pre 0.
Guerra Infinita. Nessa identidade, ele se envolveu
com a organização do Rei do Crime e foi culpado Poderes:
pela morte do pai de Maya. Após se enfrentarem, Reflexos Fotográficos (70 pontos;
Barton convence Maya de que o verdadeiro assas- somente quadrinhos): Variável 10 (Perícias
sino é Wilson Fisk, incitando a separação dos dois. Físicas e Vantagens; Ação Livre, Limitado às
Características Vistas em Ação, Limitado ao
Usando Maya em jogo Bônus Total do Catalisador).
Qualquer campanha que conte com organiza- Ancestralidade Choctaw (70 pontos;
ções criminosas pode usar Maya como persona- somente séries): Cura Energizante 10,
gem, seja usando sua versão dos quadrinhos ou Dano 7, Variável 5 (Perícias e Vantagens;
das séries. O Rei do Crime pode ser substituído Ação de Movimento, Afeta Outros, Limitado às
pelo seu chefão do crime favorito e Maya pode ter Características das Ancestrais Choctaw, Limitado
um arco como vilã antes de se tornar aliada dos ao Bônus Total do Catalisador).
personagens dos jogadores. Vantagens:
Você pode, até mesmo, deixar que os persona- Ataque Dominó, Bem Informado, Ataque
gens passem por aventuras muito perigosas e aumen- Imprudente, Ataque Poderoso, Iniciativa
tem o escopo das ameaças que estão enfrentando Aprimorada, Rolamento Defensivo 6.
antes de reintroduzi-la, agora com os poderes da
fênix sob seu comando! A Força Fênix é extrema- Perícias:
mente poderosa, fazendo com que Maya suba de Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate
escala em 3DeT Victory e atinja NP 15 em Mutantes à Distância (armas de fogo) 9 (+15), Combate
& Malfeitores. Isso também adiciona as vantagens Corpo-a-Corpo (desarmado) 6 (+16), Enganação
Alcance II, Ataque Especial (Potente x3), Defesa 5 (+5), Furtividade 4 (+10), Intimidação 8 (+8),
Especial (Titânica), +Mana x3, Regeneração e Voo, Percepção 10 (+16), Veículos 4 (+10).
em 3DeT. Em M&M, adiciona Dano à Distância 15, Ataques:
Proteção 5 (Impenetrável 15), Regeneração 10,
Variável 10 (qualquer efeito) e Voo 15. Iniciativa +10, desarmado +16 (corpo-a-corpo,
dano 4), arma de fogo +15 (à distância, pela
arma).
3DeT Victory 15 pontos Defesa:
P2, H4, R3; 2PA, 20PM, 15PV Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resistência
Perícias: Luta, Manha, Percepção. 10, Vontade 10.
Vantagens: Ágil, Improviso, Resoluto. Total: Habilidades 72 + Perícias 29 + Vantagens
Para a versão dos quadrinhos, adicione a perícia 11 + Poderes 70 + Defesas 14 = 196.
Arte e a vantagem Imitar. Para a versão do MCU,
adicione as vantagens Cura, Estender e Foco. THIAGO ROSA

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Fullmetal Alchemist:
Até os mestres precisam
estudar para inventar moda

Criando técnicas em 3DeT Victory


L I G A D O S D E F E N S O R E S

3 DeT Victory já vem com muitas técnicas


para você incrementar os poderes do
seu personagem. Mas sempre há espaço
Passo 2:
Classificação e Requisitos
para mais: um mestre misterioso ensinando Definindo aquilo que você quer fazer, é hora de
uma técnica surpreendente, ou um novo
começarmos a preencher os pontos específicos. A
poder tirado do episódio da semana do
primeira coisa que você deve decidir é a classifi-
seu anime favorito!
cação da sua técnica: é um conjunto de truques,
Criar técnicas não é difícil. São poucos parâme- uma técnica comum, ou uma técnica lendária?
tros, e algo que envolve muito mais criatividade do
que regras rígidas. Como você verá adiante, é muito Truques são a classificação mais básica, que
mais arte do que ciência; você começa com uma oferecem diversos pequenos efeitos de tema seme-
ideia e a transforma em regras, e não o contrário. lhante reunidos em um único pacote. São poderes
Isso é o que as difere de vantagens: são poderes menores, que dificilmente valeriam 1 ponto sozi-
únicos, que dão mais cor e variedade aos perso- nhos, mas ainda podem ser úteis se usados com
nagens, e, embora possam ter algum espaço para criatividade.
livre interpretação, de maneira geral é esperado Técnicas comuns já são poderes maiores, e
que representem habilidades mais específicas do devem ser equivalentes a vantagens simples. A maio-
que um Ajudante ou Ataque Especial.
ria das técnicas se encaixam nessa classificação.
O que essa coluna oferece, assim, são dicas e
Por fim, técnicas lendárias são, como o nome
apontamentos gerais, e não uma fórmula pronta.
indica, a matéria-prima das lendas e mitos. Extre-
mamente poderosas, usá-las uma única vez pode
Passo 1: Conceito bastar para resolver uma cena ou aventura inteira!
O primeiro passo é definir qual o conceito e o efeito
A classificação define o custo em XP do apren-
geral da técnica que você quer criar. É uma técnica de
dizado: truques e técnicas comuns custam 10 XP
combate? De suporte, para ajudar os companheiros?
cada, e técnicas lendárias custam 20 XP. Mas este
É associada a uma perícia? Uma vantagem?
não é o único custo: os requisitos de uma técnica
Note que, muitas vezes, você não precisa real- também são uma forma de restringir o acesso e
mente de uma técnica nova. Talvez o que você
medir o seu poder.
quer já exista entre as vantagens do jogo, sozinha
ou combinada com outras. Mas criar uma técnica A maioria dos truques podem ser aprendidos
também permite que você modifique a mecânica, com uma perícia, ou mesmo nenhuma, bastando
inclua regras alternativas, e tenha um resultado que pagar o custo em XP; técnicas comuns podem pedir
seja mais divertido e único. uma perícia e uma vantagem ou valor mínimo de
Muitas das técnicas que estão no livro básico atributos; e técnicas lendárias podem pedir diversas
funcionam assim: um efeito semelhante ao de uma combinações de perícias, vantagens e atributos.
ou mais vantagens, mas com uma pequena mudança Mas você não precisa seguir isso à risca: mesmo
de regras, como custo em PM trocado por movimen- entre técnicas com a mesma classificação, é possível
tos, ou efeito ampliado com um custo equivalente. pedir requisitos maiores ou menores.

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Uma técnica que precise de uma única perícia é técnicas cujo custo deve ser pago por rodada, para
muito fácil de ser aprendida: você só precisa gastar manter a técnica ativa; isso é um recurso raro, que
1 ponto, além do XP padrão. Se ela pedir uma deve ser guardado apenas para técnicas poderosas.
perícia, a vantagem Magia, e pelo menos 2 pontos Nesses casos, lembre que o custo sempre é pago
de Habilidade, esse custo inicial já sobe para 5 no começo do seu turno, antes de qualquer ação
pontos! Assim, é possível usar estes requisitos para ou movimento serem feitos.
restringir o acesso às técnicas mais poderosas.
Note que o custo de uma técnica afeta a fre-
quência com que ela é usada em jogo. Técnicas
Passo 3: Parâmetros e Custo que custem 1 PM serão usadas praticamente toda
A técnica possui dois parâmetros principais: o rodada. Um custo de 2 PM já exige que o jogador
alcance, que define quem pode ser afetado por ela; pense taticamente, ou seus recursos esgotarão
e a duração, que define por quanto tempo o seu rápido demais. Uma técnica de 3 PM provavelmente
efeito perdura. será usada uma ou duas vezes por encontro. E uma
O alcance pode ser Pessoal (significa que faz que custe mais de 5 PM deve ser usada uma ou duas
efeito apenas sobre o próprio personagem que usa a vezes por sessão, a menos que haja momentos de
técnica), Perto, Longe ou Muito Longe. Já a duração, recuperação de recursos entre as cenas.
normalmente será instantânea (o efeito acontece O custo em PM, assim, também é uma forma
uma vez e então acaba) ou duradoura (continua de equilibrar os efeitos da técnica, e garantir que
fazendo efeito até o fim do combate ou cena); mas, aquelas mais poderosas não sejam utilizadas o
algumas vezes, pode ter valores diferentes, como um tempo todo.
número pré-determinado de rodadas, ou enquanto
um determinado custo for pago pelo personagem.
Criando uma técnica
Por fim, chegamos ao custo em PM para usar
Vamos colocar essas ideias em prática, e ver
a técnica. Como regra geral, truques custarão de
1 a 2 PM por utilização; técnicas comuns podem como podemos criar uma técnica do zero.
custar até 5 PM, dependendo do seu efeito; e A parte mais importante é o conceito: o que a
para técnicas lendárias, o céu é o limite! Mas esta técnica faz e representa? Num surto de criatividade,
regra não é rígida, e há vários fatores que podem vamos elaborar uma técnica chamada Escrever
modificar esse valor. Coluna: você gasta sua energia para fazer um
Em primeiro lugar, uma técnica com efeito seme- texto explicativo sobre um assunto no começo da
lhante a uma vantagem não pode custar menos PM cena, e, até o fim dela, seus aliados têm um Ganho
para ser usada. Você pode reduzir esse valor ao para usar em um teste à sua escolha.
adicionar outros tipos de custo: se você precisar usar Será uma técnica comum, o que quer dizer
um movimento além de uma ação, por exemplo, que aprendê-la custa 10XP. Note também que já há
isso pode reduzir o custo em 1 ou 2 PM. uma vantagem no básico que serve para ensinar
Além disso, a duração da técnica também afeta os outros a usar uma perícia, chamada Instrutor;
o custo: uma técnica duradoura deve custar, em podemos aproveitá-la nos nossos requisitos. Além
média, pelo menos três vezes mais do que uma dela, você também precisa ter pelo menos uma
instantânea. No livro básico também há algumas perícia qualquer.

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

O alcance da técnica será Perto (os seus com- Nova técnica: Escrever Coluna
panheiros não podem estar muito longe, para que Requisitos. Instrutor e uma perícia qualquer
possam ler aquilo que você escreveu), e a duração
será uma cena. Para o custo, lembremos que se Alcance. Perto
trata de um bônus pequeno, válido por apenas um Custo. 3 PM
teste; mas ele afeta todos os seus aliados próximos, Duração. Duradoura
e o fato de que pode ser usado a qualquer momento
Você escreve um texto explicativo sobre um
até o fim da cena o torna bastante versátil. Levando
assunto relativo a uma perícia que possua. Use esta
tudo isso em consideração, diria que 3PM é um
técnica no começo de uma cena; até o final dela,
custo equilibrado e justo.
todos os aliados Perto de você terão um Ganho
No fim, ficou assim: gratuito, que podem usar em um teste qualquer da
perícia escolhida.

BRUNO SCHLATTER

Naruto:
Tobirama, o maior
criador de jutsus

109
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONS
Altair Jorge Fernandes Bruno Doyle Daniel Regis Alló Weiss
Alysson Carneiro Bruno Emerson Furtado Daniel Ribeiro Molinari Mello
Amanda Rodrigues Velloso Bruno Felipe Teixeira Daniel Romero Da Escóssia
Santana Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Pinheiro
Ana Rosa Leme Camargo Bruno Henrique Da Cunha De Daniel Saraiva De Souza
Anael Narciso Nagib Murr Lucca Daniel Ximenes
Anderson Brambilla Chaves Bruno Leão Pereira Danielle Fredini Amaral
Anderson Costa Soares Bruno Vieira Danilo Machado
Anderson De Mello Ogliari Bruno Wesley Lino Danilo Martins
Anderson Rosa Cecilio De Bryan Luiz Silveira Sipião Dannilo Silva
Oliveira Caio Alvares Darlan Fabricio Silva Santos
Anderson Thelles Caleo Pires Bittencourt Davi Francisco Santos
André Bessa Camila Gamino Da Costa Davi Freitas
André Centeno De Oliveira Camilo Rodrigues Davi Mascote Domingues
André Dorte Dos Santos Carlos Eduardo Pereira David De Andrade Nunes
André Duarte De Ávila Ribeiro
CONSELHEIROS
Santana David De Andrade Nunes
André Moraes Carlos F. Dos Santos David Koltun
Andre Moshiba Carlos Frederico Veiga David Torres Offrede
Andre Peixoto Carlos G C Cruz Deivide Argolo Brito
Andre Tosta Carlos Giovane Haefliger Deivis Pereira
Andrews Da Cunha Silva Dos Cassio Pereira Denis Carvalho
Passos Cassio Segantin Denis Kenji Nakano
Abelardo Dantas Álvares Angelo Daniel Dagnoni Cavaleiro Morto Denis Oliveira
Abner Oliveira Fernandes
Celso Giordano Tonetti Diego Barba
Adalberto Neto Antonio Mombrini
Chrysthowam A. Santos Diego Bernardo Chumah
Adelmo Felipe Bento Antonio Mourão Da Silva
Cj Saguini Diego Matos Moura
Ademir Nistrador Oliveira
Claudio Quessada Cabello Diego Moreira
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Antonio Pedro Costa Oliveira
Pretti Espindula Cleison Ferreira Diego Tavares Da Silva
Adriano Silva Trindade
Antonio Victor Melo Trindade Cristian Dos Santos
Álan Duvale Gomes Diego Toniolo Do Prado
Ariel Alves Dutra Cristian Drovas
Alberto Calil Elias Junior Cristiano "Leishmaniose" Diego Torralbo
Alcyr Neto Ariel Leonardo Alencar Leitão
Cavalcante Diogo De Almeida Camelo
Arival Curi Da Cruz
Aleksander Sanandres Dan Cruz Diosh Smith
Augusto César Duarte
Alex Farias De Lima Daniel Braga Coimbra Djalma Frehse Neto
Rodrigues
Alex Frey Daniel Carlos Dmitri Gadelha
Augusto De Moraes Nobre
Alex Pereira Daniel Duran Galembeck Da Douglas De Farias Ichitani
Augusto Netto Felix
Alex Pongitori Bárbara Iara Hugo Silva Douglas Santos De Abreu
Alex Rodrigo R. Oliveira Bernardo Rocha Batista De Daniel Feltrin Douglas Vieira Dias
Alexandre Ferreira Soares Paiva Daniel Folador Rossi Douglas Zanotta
Alexandre Murayama De Lima Breno Portella Daniel Luis Portela Da Silva Duda Vila Nova
Alexandre Uhren Mazia Brunno Madruga Fidalgo Daniel Macedo Eddie Junior
Alexandro De Sousa Rodrigues Brígido Daniel Maprelian Eddu Fuganholi
Alice Olivan Bruno Brinca De Jesus Limeira Daniel Orsini Éder "Dzr13" Fialho
Álisson Morais Bruno Cesar Aff Mendes Daniel Paes Cuter Eder Lage
SELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
Edgar Cutar Junior Felipe Massao T. Masutani Gabriel Felipe Gustavo Samuel
Edilson Da Silva Medeiros Felipe Queiroz Gabriel Hirata Heitor Alencar Moraes
Junior Felipe Rizardi Tomas Gabriel Madeira Pessoa Helton Garcia Cordeiro
Edson Carlos Da Silva Ghiotto Felipe Schimidt Tomazini Gabriel Mascarenhas De Souza Henrique Carvalho Gomes
Junior Felipe Tenorio Gabriel Moreira Henrique Castro
Eduardo Batista Dos Santos Felipe Vilarinho Gabriel Novaes Henrique Oliveira
Saigh
Felipe Wellington Gabriel Nunes Da Silva Sobral Henrique Santos
Eduardo Diniz Dallacort
Fernando Abdala Tavares Gabriel Paiva Rega Herbert Aragão
Eduardo Jacinto Moreira Hugo Genuino
Fernando Augusto Iwata Gabriel Rodrigues De Moraes
Eduardo Lucas Yamamoto Hugo Pitanga
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Eduardo Maciel Ribeiro Fernando Brauner Humberto Gs Junior
Gabriel Soares Machado
Eduardo Milani Fernando Camilo Moura Humberto Meale
Gilmar Burato
Eduardo Nunes Ribeiro Ian Diniz Carreiro
Gilmar Farias Freitas
Eduardo Wohlers Fernando Douglas Tavares Icaro Dos Santos Da Silva
Gilvan Gouvêa
Edvalter Thayrone Da Silva Fernando Guarino Soutelino Icaro Issa
Gio Mota
Neves
Fernando Modesto Dutra Giovanni Ernesto Igor Daniel Côrtes Gomes
Elimar Andrade Moraes
Fernando Schwenson Giuliano Tamarozi Igor Silva
Elis Rodrigues Oliveira
Filipe W Santos Gleison Alves Santos Neves Ismael Marinho
Elliot Macedo Haddad
Flaviana Cristina Malagodi Gounford Thiago Israel Silva Da Silva
Elvys Da Silva Benayon Takei Gregório De Almeida Fonseca Iuri Luis Da Silva Paes
Emmanuel Antunes Flavio Emanoel Do Espirito Guilherme Aurélio Da Silva Iury Goncalves Nunes
Enio Mielly Morais Maximo Santo Terceiro Arantes Ivan Ivanoff De Oliveira
Enzo Kapps De Oliveira Flavio Hiasa Guilherme Britz Fontoura Ivan Zanutto Bastos
Enzo Venturieri Flávio Martins De Araújo Guilherme Correa Virtuoso Ivens Bruno Sampaio Dos
Eric "Yuki Hiro" Flávio Rodrigues Guilherme Feitosa Santos
Estevão Costa Francisco Duque Guilherme Gamal Ivo Iso
Everton Vieira Martins Francisco José Marques Guilherme Inojosa Cavalcanti Jackson Callado
Fabiano Raiser Dias Bexiga Francisco Ribeiro Guilherme Lacombe Oliva Da Jamerson Da Silva
Fabio Bompet Machado Francisco Santana De Azeredo Fonseca Jardel Prasse Pontes
Fabio Carvalho Franz Pietz Guilherme Luiz De Oliveira Jayme Calixto
Fabio Casanova Gabriel Almeida Braga Aleixo Jean Carlo
Fabio Grile Fernandes Guilherme Martins Alves Jean Michel Macêdo Dos
Fabio Luiz Pinto Lemos Gabriel Alves Brandão Guilherme Massimo Fernandes Santos
Fabricio Silva De Amorim Machado Cortez Jef Ferraz
Fagner Ferreira Rodrigues Da Gabriel Alves Rêgo Guilherme Tolotti Jeferson Dantas
Silva Gabriel Amaral Abreu Guilherme Trintinalha Corrêa Jeferson Vicentini Freire
Felipe Alves Gabriel Bomfim Guilherme Tsuguio Tanaka Jefferson Anderson Ferreira
Felipe Amalfi Gabriel Cassa Gustavo Almeida Agibert Jessé Adriano Dias
Felipe De Almeida Penteado Gabriel Cholodovskis Machado Gustavo Amâncio Costa Jessica Niohanne Parente
Felipe De Souza Ramos Gabriel Custodio Da Silva Gustavo De Oliveira Ceragioli Cipriano
Felipe Gante Avelino Gustavo Freire Schafhauser Jessy Michaelis
Felipe Granado Gabriel Da Silva Cavalcante Gustavo Henrique João Carlos De Lucena Lira
Felipe Intasqui Gabriel Dos Santos Barbosa Gustavo Martins Ferreira João Felipe
Felipe Leal Campos De Freitas Gabriel Elias Gustavo Nobre Wotikoski João Marcos Vasconcelos
João Mokdeci Leonardo Costa Lux Lemos Matheus Smoking Do Eirado
Joao Paulo Melatto Fogo Leonardo Coutinho Makihara Akio Mauricio Foster Rodrigues
Joao Paulo Naldi Leonardo Fiamoncini De Souza Manoel Campelo De Figueiredo Mauricio Pacces Vicente
João Pedro Dos Santos Leonardo Garcia Da Silva Junior Mauro Juliani Junior
Joao Pereira Domingues Marcel Ribeiro Dantas Mauro Rodrigues Borges
Joao Ricardo Ramos Leonardo Munhoz Felippi Marcello Bicalho Merle Adrian
João Roberto Borges De Leonardo Rafael De Bairos Marcelo Antonio Pereira Messyo Sousa Brito
Azevedo Rezende Marcolino Michael Boni
Joaquim Silva Leonardo Renner Koppe Marcelo Henrique Da Silva Michel Medeiros De Souza
Jonatas Monteiro Fernandes Leonardo Thoms Neves Marcelo Junior Miguel Peters
Jonathan Da Silva Bandeira Leonardo Vieira Marcelo Roger Dos Santos Reis Mikael Santana Mota
Jonathan Pinheiro Dos Santos Liano Batista Marcelo Werner Mirian Marinho De Santana
Jonathan Silva Araujo Lorenzzo Areias Marcio Fernandes Alves Leite Murilo Catelani Ferraz
Jordan Antunes De Sa Assis Luan Márcio Kubiach Murilo D. Andrade
Jorge Alberto Carvalho Sena Luan Manavello Marco Antônio Sobolwsky Natalia Rousu
Jorge Botelho Lucas Batista Da Silva Marco Menezes Neimar Alves
Jorgino Fabiano Pereira Filho Lucas Bernardo Monteiro Marco Túlio Braga Nicole Mezzasalma
José Alexandre Buso Weiller Lucas Correa Marcos Barbalho Moreira Nicollas Baltar
José Alipio Taveira Junior Lucas De Souza Figueiredo Marcos Junqueira Braga Nikolas Carneiro
José Felipe Ayres Pereira Filho Lucas Evangelista Marcos Mineiro Nycolas Cardoso Beck
José Ricardo Gonçalves Lucas Henrique Muniz Marcos Neiva Odilon Duarte
Barretto Lucas Martinelli Tabajara Marcos Pincelli Odilon Vieira De Queiroz Neto
José Roberto Froes Da Costa Lucas Moreira De Carvalho Marcus Andrade Odmir Fortes
José Roberto Matos De Oliveira Lucas Ollyver Gonçalves Marcus Lins Otávio Teixeira Pinto
José Rodrigues Villa Real Neto Barbosa Marcus Rocher Pablo Pochmann
Judson Jeferson Pereira Lucas Sá Teles Dos Anjos Marcus Vinicius De Oliveira Pablo Raphael
Moraes Lucas Serrano De Andrade Marcus Vinicius Genico Prendes Pablo Urpia
Juliano Azzi Dellamea Lucas Toscano Marcus Vinicius Rodrigues De Patricia De Fatima Lopes
Julio Cesar Berbeth Lucas Waterkemper Alberton Oliveira
Patrício Correa
Julio Cezar Silva Carvalho De Luciano Dias Mário Ferrari Neto
Paulo Crestani
Toledo Luciano Portella Rodovalho Mário Tatsuo Makita
Paulo Eduardo De Lima
Julio Porto Luciano Viana Marlon Marques Pacheco
Kalleu Vinicius Natividade Lucio Pedro Limonta Maryana F Gomes Paulo Emilio
Pereira Mateus Fernandes Geremias
Luis Augusto Patrick Cordeiro Paulo Junior
Kayser Martins Feitosa Tavares Mateus Porto Calson Paulo Rafael Guariglia
Kevin Santos Luiz Calmon Neto Matheus Araujo De Carvalho Escanhoela
Keyler Queiroz Cardoso Luiz Fernando De Borba David Matheus Augusto Simão Cezar Paulo Silles
Kyan Derick Soares Matheus Back Almeida Paulo Vinicius
Leandro De Souza Cordeiro Luiz Frederico Jr. Matheus Barbosa Santiago Paulo Vitor
Leandro Ferraro Luiz Guilherme Da Fonseca Matheus Borges Ziderich Paulo Vitor Aires Ozela
Leandro Lima Dos Santos Dias Matheus C. Medvedeff Pedro Augusto Pereira De
Leandro Ramos Antonio Luiz Junior Nakahara Matheus Guilherme Arraes Freitas
Leandro Santiago Lima Luiz Mário Chaves De Sousa Veloso Pedro Denner Santos Silva
Leonam Gabriel Luiz Otávio Gouvêa Matheus Henrique Pedro Fortini
Leonardo Afonso Luiz Otavio Silva Santos Matheus Machado Pedro Frare Zem
Leonardo Batagin Luiz Ramiro Matheus Modro Pedro Grandchamp Neto
Leonardo Buratto De Assis Luiz Roberto Dias Matheus Pivatto Pedro Henrique Dos Santos
Leonardo Cibulski Lukas Wyllis Louza De Oliveira Matheus Rodrigues Gonçalves
Pedro Henrique Kaidraivos Rhenan Pereira Santos Sérgio Dalbon Victor Pires Mendonça
Pedro Henrique Martins Ricardo César Ribeiro Dos Sergio Lúcio Lopes Duarte Victor T Melo
Pedro Henrique Matos Santos Shane Morgan Baraboskin Vinicius Cipolotti
Pedro Henrique Seligmann Ricardo Dantas De Oliveira Standen Vinicius De Aquino Calheiros
Soares Ricardo Ferreira Gerlin Silvino Pereira De Amorim Neto Vinicius De Paiva Costa
Pedro Ivo Nascimento Bezerra Ricardo Filinto Tácio Barreto Nascimento Vinícius G. O. Miiller
Dos Santos Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Tácio Schaeppi Vinicius Guedes Da Silva
Pedro Machado Ricardo Okabe Tárik Raydan Vinicius Kremer Santos
Pedro Nieves Richard Cardoso Tawan Ferraz Trindade Vinícius Lemos
Pedro Oliveira Torres De Rinaig Yanniz Mendes De Thadeu Silva Vinícius Macuco
Andrade Carvalho Thales Barreto Vinicius Mattos
Pedro Victor Duarte Roberto De Medeiros Farias Thales Geovane Maciel Vinícius Nery Cordeiro
Pedro Vieira Junior Roberto Freires Batista Thalles Rezende Vinicius Pelens Bosio
Pedro Vitor Schumacher Roberto Rodriques Thaynah Silva Vinícius Savi Silva
Péricles Vianna Migliorini Robson F. Vilela Thiago Alves Da Silva Costa Vinicius Soares Lima
Peter Bidel Schwambach Rodolfo Benedicto Thiago Barbosa Ferreira Vinicius Tadeu Dias Pereira De
Pietro Vicari Rodolfo Xavier Faria
Thiago Bernardi Ribeiro
Rafael Baquini Bueno Rodolpho Contini Vitor Alves Patriarcha
Thiago Carvalho Dias
Rafael Duarte Collaço Rodrigo André Da Costa Graça Vitor Faccio
Thiago Da Luz Gabriel
Rafael Ferreira Lobo Rodrigo Da Silva Santos Vitor Francisco Da Silveira
Thiago De Sousa Costa
Rafael Freitas De Souza Rodrigo Darouche Gimenez Ribeiro
Rafael Galdino Marinho Thiago Freitas
Rodrigo Denicol Vitor Gabriel Etcheverry
Rafael Garcia Morais Thiago Lorena
Rodrigo Fernando Comin Vitor Giavarina Delgallo
Rafael Gonçalves Thiago Morani
Rodrigo Fogagnolo Mauricio Vítor Lucena
Rafael Guarnieri Thiago Trot
Rodrigo Keiji Vitor Mendes Demarchi
Rafael Ishikawa Dos Santos Thomas Reis
Rodrigo Mendonça Vitor S. Dieter
Rafael Machado Saldanha Thomaz Oliveira
Rodrigo Nunes Dos Santos Vitor Santos Ferreira
Rafael Mudesto Tiago Martins De Souza
Rodrigo Quaresma De Andrade Washington Alencar
Rafael Oliveira De Faria Tiago Monnerat De F. Lopes
Rodrigo Shibuya Welington Haas Hein
Rafael Pelluso Tiago Pitchon Sampaio
Rodrigo Tadeu Delboni Welington Simoes Junior
Rafael Ribeiro Barbosa Tiago Santa Maria Rodrigues
Wellington Barros Moraes
Rafael Santiago Luiz Peleteiro Marto
Romullo Assis Dos Santos Wellington Silva
Rafael Sirotheau Tiago Soares
Romulo Bartalini Welton Beck Guadagnin
Ramon Rebelo Tião Luna
Ronaldo Filho Welton Sousa
Raphael Coelho Silveira Tomás Gomes Cardoso
Ronaldo Mendes Wesley Albuquerque Maranhão
Raphael Espesse Tubaranguejo
Ronnie Von Carvalho De Souza Wesley Doelinger
Raphael Estevao Borges De Junior Ubiratan Augusto Lima
Wesley Matheus Lino
Oliveira Ruan Carlos De Lima Santana Valdemar De Carvalho Cunha
Weslley Dos Passos Bispo
Raphael Levy Lima Rubens Dos Santos Valdir Camargo Junior
Willian Diego Alves Dos Santos
Raphael Montero Ruy Vasconcelos Vauderag Junior
Willian Jeferson Nunes
Raphael Ribeiro Cardoso Sammy Junior Vegetal Triste
Wolf Fivousix
Renan Billi Samuel Caled Blaas Wachholz Victor Bine Meira Yan Adriano Dos Santos
Renan Costa Viana Samuel Hamilton Belem Cruz Victor Castro De Sa Yan Constantino
Renan Delarosa Sascha Borges Lucas Victor Hermano Yuri Jardilino
Renan Rodrigues Cação Sasukerdg Mendes Victor Hugo Antunes Zeca Machado
Renato Farias Sebastião Proença De Oliveira Victor Hugo De Paiva
Renato Potz Neto Victor Otani
Rhand Leal Sergio Chagas Victor Pinheiro
Allan Cristhian Bruno H M Silva Daniel Felipe Meireles De
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Bruno Liedtke Souza
Allec Ribeiro Bruno Meneghetti Daniel Gomes
Allisson Oliveira Bruno Veck Milão Daniel Gomes Lacerda
Álvaro Ferreira Bruno Vinicius Sanchez De Daniel Nogueira
Alysson Martins Souza Daniel Poleti
Ana Lucia Lieuthier Bryan Barros Pires Daniel Ramos
Andre Augusto Nogueira Alves Bryan Sousa De Oliveira Daniel Sacramento
André Fernando Peres Caio Alexandre Consorti Daniel Silveira De Lemos
André Macedo Matos Paixão Daniel Sugui
André P. Bogéa Caio Assis Souza Santos Daniel Toledo Menezes De
Antônio Henrique Botticelli Caio Castro Vaz Bezerra Oliveira
Antonio Pereira Caio César Danilo Carlos Martins
Antônio Ricart Caio Cosme Danilo Da Silva Bueno
Antonio Vicente Maia Neto Caio Cruz Danilo De Souza Oliveira
Arlin Vinicius Borges Monteiro Caio Palhares Danilo Franco Penteado
AVENTUREIROS Aroni Da Luz Caio Santiago Danilo Martins
Arthur Carvalho Laurindo Camila Mariscal
Danúbio Viana Nogueira
Arthur Emílio Do Nascimento Camille Nunes
Dartagnan Quadros
Gonçalves Camillo Ferreira Franco
Davi Andrade Morais Guedes
Arthur Endlein Correia Carlos "Grande Castor"
Gonçalves Davi Roberto Limeira
Arthur Galdino David Córdova Loures
Arthur Navarro Carlos Alberto De Carvalho
Netto David Lessa
Arthur Santos Miguel Carlos Eduardo Areia David Tabosa
Artino Filho Carlos Henrique Araújo Davidson Guilherme
Adam Shin Koga Artur Augusto Bracher Capute Bezerra Goncalves Dos Santos Borba
Adriano De Oliveira Santos Artur De Oliveira Da Rocha Carlos Henrique Mesquita Do Dayane Aparecida Baraldi
Ayub Franco Prado Ferreira
Adriano Figueiroa Santos At Matos Carlos Ogawa Colontonio Dean Rusk Andrade Sobrinho
Affonso Miguel Heinen Neto Átilla Oliveira Barros Caroline Voss Débora De Oliveira Borges
Agamenon Nogueira Lapa Augusto Ruckert Cássio Augusto Débora Mazetto
Alan De França Santana Benaduce Guilherme Cassius Nunes Deiverson Lucas
Alan Felipe Ferreira Bernardo Cortizo De Aguiar Cauã Oliveira Silva Delaserna - Resistência De
Bernardo Nassau De Souza Cayo Albuquerque Prohaska Ionia
Alan Machado De Almeida
Braian Thomaz Takahira Moscatelli Diego Adão Fanti Silva
Albano Francisco Schmidt
Brenno Ottoni Celso Guedes De Jesus Diego Barboza
Alcebiades Alves Da Silva
Junior Breno Melo Cesar Monteiro Junior Diego De Niro
Aldrin Cristhiam Manzano Breno Muinhos Chris Azeredo Diego Henrique Marinho
Alessandro Serpa Costa Breno Nunes De Sena Keller Christian Meinecke Gross Diego Henrique Negretto
Brnvsantos Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Alex Aguilar Dos Santos Diego José Busarello
Bruna Emi Okyama Cláudio Andrade Neto
Alex H. Santos Diego Mangini
Brunão Crash Claudio Vinicius
Alex Sandro Serafim Diego Mello
Bruno Baère Pederassi Lomba Clayton Dos Santos
Alexandre Leite De Araujo Kirchleitner Diego Noura
Alexandre Machado Bruno Bitencourt Oliveira Clécio Júnior Diego Rodrigues Sala
Alexandre Mainenti Leal Lopes Bruno Cugola Coelho Cléo Fernando Martins Diego Silveira Martins
Alexandre Mantovani Negro Bruno Da Silva Assis Machado Marques
Alexandre Straube Bruno Dahlem Pereira Colemar F. Cunha Diego Vitoriano Da Silva
Alexsandro Alves Bruno De Jesus Farias Silva Cristiane Weber Diogo Campos
Alisson Henrique Tavares Bruno Eduardo Augusto De Daniel Bemerguy Pontes Diogo Fontes
Alisson Luiz Lima De Menezes Oliveira E Silva Daniel Benoni De Sales Duarte Diogo Schmitz Langwinski
Allan Adann Caires Marcelino Bruno Eron Daniel Bonaldo Dion Roger Crisanto
Da Silva Bruno Fernandes Alves Junior Daniel Diego Lacerda Cirilo Djoplin Obelar
Allan Collier Bruno Godoi Daniel Doria Douglas Drumond
Douglas Henrique Silva Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Portugal G. Santos Henrique Gavioli
Romualdo Felipe Horas Gabriel Santos Henrique Lopes Nicoletti
Douglas Nascimento Felipe Lira Fernandes Gabriel Torrens Henrique Martins
Douglas Toseto Marçal De Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Vandarte Casadei Hess Grigorowitschs
Oliveira Felipe Manhoni De Paula Alves Gabrielly Almeida De Brito Hewerton Joao Barrichello
Dylan Torres Felipe Melo George Carlos Gonçalves Da Higor Pinheiro
Edgard Amaral Felipe Venezian Dos Santos Silva Hiromi Honda
Ednardo Oliveira Pena Araújo Félix Gomes Da Silva Junior Geraldo Abílio Homero Olivetto
Eduardo Assis Das Chagas Fellipe De Paula Campos Gibran Meira Lustosa Junior Hugo Gonçalves
Eduardo Gabriel Sebastiany Fernanda Pederiva Gilmar Oliveira Hugo Oredes Agapito
Eduardo Mendes Marcucci Fernanda Sereno Giovane Santos Araújo Pinto Hugo Ribeiro Da Silva
Eduardo Neves Junior Fernando Barros Monteiro Giovanni Fadiga Nogueira De Ian Garcia Ribeiro
Eduardo Tavares Machado Fernando Da Silva Trevisan Souza Ian Ruviaro
Elias S. Silva Fernando De Souza Alves Giuliano Bortolassi Ignaltus Necro
Elias Junior Fernando Do Nascimento Glauber Rocha Igor Tancredo Dutra Jacinto
Elias Simões De Souza Van Do Fernando Henrique Gláucio José Magalhães Iman Griebeler
Rosário Ferreira Guilherme Amato Marinho
Fernando Henrique Filgueira Iran Eduardo
Elivaldo Sapucaia Martins Guilherme Cavalheiro
Elton Rigotto Genari Íris Firmino Cardoso
Fernando Lins Fagundes Guilherme Cossu Isaac Batista
Elton Rodriguez Fernando Mateus Ferreira Guilherme Da Silva Alves
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Isaac Ziroldo
Vale Dos Santos Guilherme Ferreira De
Emanuel Mineda Carneiro Siqueira Isabelle Gonçalves Arcanjo
Fernando Mendonça De Dos Santos
Emanuel Senna Rocha Almeida Guilherme Morais
Barbalho Israel Borges
Fernando Wecker Guilherme Morato De Moura E
Endi Ganem Silva Italo Machado Piva
Filipe Barbosa
Enzo Scarpatti Guilherme Muniz Bernardino Jadson W N Soares
Filipe Itagiba
Eric Ellison Guilherme Pinto Reis Jardel Rocha Florencio
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Eric Machado Guilherme Pizzatto Jean Alexsandro Silva
Flavio Zimermann Silva
Erik Andrade Oliveira Guilherme Tamamoto Jean De Oliveira Santos
Francisco Eduardo Rocha
Estêvão Rendeiro Júnior Gustavo Araújo Biângulo Dos Jean Lima
Eugênio Luiz Francisco Jose Felisbino De Santos Jeferson Cardoso
Evandir De Souza Oliveira Gustavo Araujo Fonseca Jeferson Da Rosa
Everton Assis Correia Francisco Kefferson Vieira Gustavo Campos Jefferson Frias
Everton Lauton Pereira Gustavo De Oliveira Pereira Jefferson Luís Bernardo
Fabiano Fernandes Dos Francisco Márcio Barbosa Gustavo Felix Cardoso Jeovany Nascimento
Santos Teixeira Gustavo Maiorini Jhonatan Batista De Almeida
Fabiano Martins Caetano Frederico Carneiro Gustavo Martinez Jhonatan Cassante
Fabiano Silveira Frederico Detofano Gustavo Massami Nishimura Jhonny Campos De Britto
Fabio Caetano De Souza Frederico Thum Gustavo Reis João Alberto Boconcello
Fabio Cristiano Faria Melo Gabriel Áquila Gustavo Vicente Justino Junior
Fábio Cunha Braga Gabriel Berwanger Silveira Gustavo Wellington Araújo Da João Breder
Fábio Luiz Cortez Ribeiro Gabriel Bittencourt Silva João Brito De Oliveira Neto
Fábio Marques Gabriel Da Silva Pessine Guto Jardim Joao Carlos Freitas Lucena
Fábio Paixão Gabriel De Assis Fernandes Haniel Ferreira João Érick Silva Ramos
Fabio Queiroz Gabriel De Oliveira Cosmos Harley Lucas Gonçalves João Gabriel Gomes
Fabio Ramalho Almeida Gabriel Do Prado Perpetua Heber Agnelo Antonel Fabbri João Jordan Costa Reis
Fábio Reginaldo Batista Gabriel Eccher Hebert J Joao Lobo
Guidinele Junior Gabriel Engelmann Maltez Helder Aparecido Pereira João Paulo Mallet
Fábio Rodrigues Dos Santos Gabriel Giani Reis Helder Poubel João Pedro Areco Jorge
Fabio Vaz Gabriel Góes Ferreira Helio Câmara Abreu João Pedro De Oliveira
Fausto Reis Gabriel Kolbe Teixeira Henrique Costa João Pedro Moreira Veloso
Felipe Augusto Gomes De Gabriel Melo Santos Henrique Da Costa Gallo Neto Dos Santos
Morais Gabriel Menino Henrique Emanoel Nigre João Victor Da Silva Pereira
Felipe Barros Dantas Gabriel Oliveira Coelho De Souza João Victor Nizer
João Vitor Da Silva Lima Leandro Andrade Marcel Pinheiro Mauricio Bomfim
Joel Spinelli Leandro Murano Sartori Marcelo Jose Dos Anjos Mauro Araújo Gontijo
Johnny Carlos De Almeida Leandro Ygor Marcelo Lima Souza Mauro Vinícius Dutra Tercino
Júnior Leldias Marcelo Massahiko Miyoshi Max Pattacini
Jonathan Aparecido De Souza Lenon Rodrigues Martins Marcelo Monteiro De Aquino Mayck Szezech
Jonathan Fried Leonardo Augusto Cerbarro Bertazzo Miguel Costa Rodrigues
Jonathan Henrique Do Leonardo Cardoso Fazan Dos Marcelo Nola Miguel Vieira Dos Santos
Espírito Santo Santos Marcelo Oho Mikael Queiroz
Jonathan Nicolas Correa Leonardo Dias Pesqueira Marcelo Siqueira De Souza Mitae Do Mato
Jonathan R S Santos Leonardo Marengoni Marcio Dias Moises Roberto De Araújo
Jones Dos Santos Vieira Leonardo Souza De Moura Marcio Hiroyuki Miyamoto Mota
Jorge Henrique Thimóteo Lex Bastos Marco Carvalho Murillo Campos
Ramos Lihmot Marcos Alberto Prietsch Murilo Reimann Ardenghi
Jorge Janaite Neto Lorenzo Dombrovski Dos Loureiro Murilo Vieira Guidoni
Jorge Theodoro Eduardo Santos Marcos Cordeiro Mushi-Chan
Brock Luan Diego Alano Marcos José Mariano Teixeira Nataly Kuplich
José Antônio Teodoro Borsato Luan Leal Oliveira Marcos Lima Natan Edmundo Canassa
José Carlos Madureira Luan Rodrigues Pereira Leal Marcos Santos
Pinheiro Junior Natan Siqueira Dos Santos
José Gabriel Ribeiro Luz Luanac Marcos Vinicius Troll Nataniel Lopes
José Luiz Lopes Lucas Anderson Marcus Antônio Santana Nathan Bisoto Varago
Lucas Antonio Barboza De Santos Nathan Borges Gonçalves
Jose Maria Cardoso Da Silva Sales Paulino Marcus Vinicius Lima Sousa
Neto Neilton Carlos De Oliveira
José Moacir De Carvalho Lucas C. Alves Bittencourt Marielle Zum Bach Guedes Neto
Araújo Júnior Lucas Conrado Savieto Mário Brandes Silva Neves D. Hiago
José Romildo Vicentini Junior Lucas Coquenão Marlon Ricardo Nicolas De Almeida Martins
José Vagner Ferreira Dos Lucas Francisco Da Costa Helt Marlon Vinícius Machado Nicolas Pereira
Santos Júnior Lucas Gomes Marluce Da Costa Nikolas Martins Brandão
Josevan Silva Lucas Magno Mateus Carmona Maciel Oliveira
Jp Lucas Melo Mateus Cypriano Nill Chesther Nunes De
Juan Carlo Santos Maia Lucas Porto Lopes Mateus De Souza Rocha Azevedo
Juan Pablo Lucas Prudencio Eiterer Mateus Do Nascimento Rocha Ogro900
Jucenir Da Silva Serafim Lucas Silva Borne Mateus Freitas Dantas Orlando Luiz
Juliano Cataldo Luis Augusto Monteiro Coelho Mateus Sales Osvanildo Domingos De Souza
Luís Felipe Hussin Bento Matheus Arthur Massieu Filho
Juliano Domingues
Luis Guilherme B G Ruas Matheus Augusto Matias Othon Gilson
Juliano Meira Santos
Luis Paulo Koppe Santos Otto Menegasso Pires
Juliano Zachias Soares Da
Silva Luiz Augusto Monteiro Matheus Canova Faria Pablo Henrique De Souza Nilo
Julio Cesar Da Silva Barcellos Santiago Matheus Da Silva Oliveira Paula Sousa Ribeiro
Julio Cesar Nascimento Luiz Felipe Lemes Barbosa Bonfim Paulo Cesar Nunes Mindicello
Rodrigues Luiz Felipe Martins Silva Matheus De Alcântara Mota Paulo Fernando Gomes
Júlio César Viana Da Silva Luiz Fernando Franquini Matheus De Souza De Lucena Velloso
Júlio N. S. Filho Vieira Lorenzon Matheus Dias Paulo Henrique
Julio Vedovatto Luiz Fernando Reis Matheus Dias De Oliveira Paulo Henrique Martins De
Souza
Kaede Kisaragi Luiz Paulo De Lima Matheus Eccel
Paulo Ramon Nogueira De
Karina Burini Correia Luiz Paulo Lindroth Matheus Farencena Righi Freitas
Kássio José Lara De Rezende Luiz Paulo Vieira Matheus Felipe Pires Mendes Pedro Aurélio Pinheiro Da
Kellisson Felipe Silva Freire Luiz Ramon Magalhães Matheus Hobit Silva
Kelly Cristina Trindade Luiz Santos Matheus Kilp Pedro Baldansa
Kevin De França Calixto Luiz Tiago Balbi Finkel Matheus Marcelo De Castro Pedro Cesar Bento Mendes
Kevin Rafael Da Silva Martins Luiz Wanderley Santos Gomes Matheus Nascimento Pedro Curcio
Kevin William Guimaraes Lungas Neto Matheus Paes Maciel Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Kpistrano Lutero Cardoso Strege Matheus Rocha Vasconcellos Pedro De Almeida Lima
Lara Jennifer Luykarlo Ramos De Sena Matheus Santos Pedro Henrique De Mattos
Larissa Guilger Manoel Firmino Da Silva Neto Matheus Vrechi Draeger
Pedro Henrique Estumano Renata Gilaberte Campos Dos Sidnei Gomes De Oliveira Filho Victor Sapateiro
Gomes Santos Silvio Rodrigues Vinicius Bervian
Pedro Henrique Lima Renato Junior Simonarde Lima Vinicius Bogossian
Carvalho Renato Lima Alves Solano Pereira Doliveira Vinícius Cesar
Pedro Henrique Mendes Renner Castro Soren Francis Vinícius Corrêa Ramos
Barbosa Rian Rosendo Martins Vinícius De Jesus Gonçalves
Suelson Alves Dos Santos
Pedro Henrique Palma Ramos Ricardo A Ritter M Barroso Junior Vinícius Lima Silva
Pedro Henrique Thuler Ricardo Albuquerque Pereira Suely M Marchesi Vinicius Rodrigues De Sales
Pedro Lamkowski Dos Santos Ricardo Barbosa Da Silva Tafarel Camargo Vinicius Segantine
Pedro Lucas Gomes Rodrigues Ricardo Batista Tales Zuliani Vitor Carvalho
Pedro Luperini Piza Ricardo Dos Santos Tarso Halk Vitor Davis
Pedro Marques Telles De Domingues Tayguara Ferreira Vitor Godoi Mendes
Souza Ricardo Silva Rodrigues De Teophanes Barbosa Moraes Vitor Hugo Soares Alves
Pedro Monreal Rosado Sousa Neto
Cadamuro Vítor Nascimento Da Silva
Richard Aguiar Bueno Thales Campelo Andrades
Péricles Da Cunha Lopes Richard Sassoon Vitor Nishimura
Peter Pantoja Theodoro Padua
Robert Silva Theógenes Rocha Vitoria Cidade
Philipe Salvador Loredo Roberto Levita Vitto Giancristoforo Dos
Philippe Pittigliani Magnus Thiago "T8" Silva
Roberto Tadashi Wakita Thiago Allison Lima Silva Santos
Pietro Atore Soares Vittor Gabriel Rodrigues De
Piterson Nunes Martins Thiago Almeida
Robertson Schitcoski Oliveira
Rafael Almeida Thiago Assaf Reis Halabi Wagner Armani
Robson C Oliveira
Rafael Alves De Oliveira Thiago Augusto Zanellato Dos Wagner Azambuja
Robson De Braga Castelo Santos
Rafael Augusto Albuquerque Branco Junior Wagner Larsen
Miquelini Rodolfo Caravana Thiago Bussola
Thiago Curvelo Wagner Rodero Junior
Rafael Augusto Rocha Maia Rodrigo Aparecido De Toledo Wallace Dias
Rafael Balbi Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Thiago Destri Cabral
Wallace F Lopes
Rafael Cmb Rodrigo Augusto Spiess Thiago Donadel
Wallison Viana De Carvalho
Rafael Da Silveira Melo Devera Rodrigo Correa Marques Thiago Ferreira
Walter Andrade Neto
Rafael Lange Rodrigo Montecchio Thiago Lima
Walter Soprani Júnior
Rafael Lichy Rodrigo Moreira Clares De Thiago Loriggio
Wanderson De Oliveira Barros
Rafael Noleto Souza Thiago Monteiro Wandson Ferreira Da Silva
Rafael Oliveira Bezerra Rodrigo Santiago De Arruda Thiago Ozório Wefferson David De Souza
Rafael Prandi Guedes Moreira Loiola Thiago Pinheiro Silva
Rafael Rodrigues Michetti Rodrigo Zeymer Auad Thiago Rodrigues De Souza Wellington Botelho
Rafael Sangoi Rogério Fabiano Dos Passos Thiago Sos Wellington Souza Branco
Raissa Wanderley Rogers Jhonatan Mendonça Thiago Tavares Corrêa Wesley Francisco Da Silva
Costa Thiago Thomaz Rolim Wilkson Belem Monteiro
Ramiro Alba Alba Filho Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ramom De Almeida De Barros Thomas Bueno Schmitt William Alves
Ronald Monteiro Lobato De Thomaz Jedson Lima William Ferreira
Rangerfantasma Melo
Raphael Ribeiro Tiago Alexandrino William Marques
Ronaldo Hasselman Tiago Alves Araujo
Raul 'Seuraul' Lucena E Silva Nascimento William Moraes
Raul Flavio D'Elia Barbosa Roque Luiz Gobbo Tiago César Oliveira Willian Marques Da Silva
Raul Galli Alves Rubens Mateus Padoveze Tiago Misael De Jesus Martins Willian Ramos
Raul Guimarães Sampaio Samuel Alencar Tiago Moura Yago Ribeiro De Sousa Pereira
Raul Morôni Calheira Almeida Samuel Batista De Carvalho Tiago Tachard Yalace De Souza
Peixoto Samuel Cardoso Santiago Uelerson Canto Yan Oliveira Prado
Raul Natale Júnior Junior Victor Augusto Martins Ribeiro Yan Thiago Dos Santos Pereira
Régis Fernando Bender Puppo Samuel Marcelino Victor Da Costa Peres Lopes Yasser Arafat Belem De
Renan Antonio De Lima Sander Yan Maciel Dias Victor Da Silva Costa Cortizo Figueiredo
Renan Cordeiro Costa Victor Florêncio Ygor Vieira
Sandro Azevedo
Renan Espíndola Arrais Victor Guimo Yuri Araujo
Saulo Soares
Ribeiro Victor Hugo Simões Santos Yuri Bitencourt
Saymon Dos Santos Madruga
Renan Irabi Da Silva Victor Milani Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
E X T R A S

Nas próximas páginas, veja um


pouco do processo de criação de
Samuel Marcelino!
E X T R A S
E X T R A S
E X T R A S
E X T R A S
E X T R A S
E X T R A S
E X T R A S

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