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CHEFE DE FASE TOOLBOX O LIM


Venom em 3D&T e M&M Criando uma boa aventura de assalto Coloque dilemas terrív

DRAGAO
BRASIL

ANO 17 • EDIÇÃO 172

DICAS DE MESTRE
OS MOREAU EM TORMENTA20

CAVERNA DO SABER
INVENTORES E ENGENHOCAS

RESENHAS
ROUND 6 • MISSA DA MEIA-NOITE • STAR WARS: VISION

MALDIÇÕES E
MITE DA MORAL MONSTER CHEFE CONTO
veis para seus jogadores Eles o chamam de Râncora! Diabolus Noctis

O
Lendas de Império de
Jade para assombrar
jogadores (ou virar
personagens)!

NS

EM TAMU-RA
~
CHEFE DE FASE TOOLBOX MALDIÇÕE
Venom em 3D&T e M&M Criando uma boa aventura de assalto Enfrente-

DRAGAO
BRASIL

ANO 17 • EDIÇÃO 1

DICAS DE MESTRE
OS MOREAU EM TORMENTA20

CAVERNA DO SABER
INVENTORES E ENGENHOCAS

RESENHAS
ROUND 6 • MISSA DA MEIA-NOITE • STAR WARS: VISION

QUAL O LIMITE D
ES EM TAMU-RA MONSTER CHEFE CONTO
-as ou seja amaldiçoado! Eles o chamam de Râncora! Diabolus Noctis

O
172

NS Como dilemas
terríveis como

DA MORAL?
os de Round 6
podem enriquecer
sua campanha
E D I T O R I A L

WRESTLEMANIA
~
DRAGAO

BRASIL
P oucos dias antes do fechamento desta edição, eu
estava assistindo um documentário sobre a última
Wrestlemania e me emocionei mais do que o normal.
www.jamboeditora.com.br

Se você não sabe, Wrestlemania é o maior evento do Editor-Chefe


Guilherme Dei Svaldi
ano no pro-wrestling (também chamado luta-livre ou
lutinha), organizado pela WWE. Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Aqui não é o lugar para explicar exatamente porque lutar — e vencer
— um “combate” no evento é extremamente importante na vida de um Colunistas
Felipe Della Corte
lutador do ramo, mas é. Assim, o documentário foca bastante na carreira Leonel Caldela
dos lutadores, em como eles chegaram até ali, na diferença que aquele Marcelo “Paladino” Cassaro
momento faz, no companheirismo com adversários, com quem está as-
Colaboradores
sistindo dos bastidores e mais um monte de outras coisas. E no meio do
Textos: Bruno Schlatter, Camila
negócio eu desabei. Gamino, Daniel Duran, Davide Di
Achei que era justamente pelo caráter de conquista da coisa toda, Benedetto, João Paulo “Moreau do
porque é algo que eu invejo. Eu amo minha carreira. Amo criar, amo Bode” Pereira, Marcela Alban,
Marlon Teske, Thiago Rosa
escrever, amo tranformar meia dúzia de palavras em algo que pode vir
a ser repetido por décadas (“Que Nimb role bons dados”). Mas lamento Arte: Adams Pinto, Alina Maria, Enrico
demais que eu jamais vá receber os gritos de um estádio lotado e sinto Tomasetti, Fred Benes, Ricardo Mango,
Leonel Domingos, Sandro Zambi,
muito que não exista um marco claro, evidente e irrefutável que certifique Wellington Dias
que sim, deu tudo certo e sim, eu cheguei lá. Para você, leitor, talvez não
faça sentido depois de financiamentos e manchetes em jornais e etc., e eu Diagramação: J. M. Trevisan
entendo. Talvez seja só a minha cabeça mesmo. Revisão: Vinicius Mendes
Apesar de tudo, não foi por isso que me emocionei. Foi porque a Wres- Extras
tlemania do documentário era a primeira com público desde a pandemia Edição do podcast: Adonias Marques
e isso era visível no olhar de todo mundo. Dobrava a importância. E além
disso me trazer de volta a lembrança de que ficamos todos (os de bom Fundo de tela: Ricardo Mango
senso e com possibilidades) trancafiados, o documentário me atentou para HQ: Ricardo Mango
o fato de que nós, autores, ainda não tivemos nossa Wrestlemania de Mapa de batalha: Filipe Borin
volta. Estamos vacinados, voltando a ver amigos, voltando a ver parentes,
voltando a nos ver. Mas vocês, os fãs... ainda não tivemos a chance. Tokens: Odmir Fortes

Ainda não pude pegar um Tormenta20 das mãos de um fã novo e


ver o brilho no olho. Rever leitores antigos e ouvir as histórias de seus Apoie a Dragão Brasil
personagens. Autografar fichas feitas nos tempos de playtest. Nada
disso aconteceu ainda, e talvez a data para acontecer ainda esteja um
pouco distante.
Siga a Jambô Editora
Quando ocorrer, entretanto, me perdoem se eu não segurar o nó na
garganta. Será de alegria.

J.M. TREVISAN
Dragão Brasil é © 2016-21 Jambô Editora.
S U M Á R I O

4 Notícias do Bardo 46 Monster Chefe


Um arquivo cheio de poderes! Eles o chamam de Râncora!

6 Pergaminhos dos Leitores 52 Conto


Paladino? Onde? Diabolus Noctis, por Adams Pinto.

10 Resenhas 62 Breves Jornadas


Round 6, Missa da Meia-Noite, Star Wars: Visions. Soldados fantasma em A Última Marcha!

13 Sir Holand 68 Maldições de Tamu-ra


Uma divisão flamenjante. Enfrente-as ou seja amaldiçoado!

14 Dicas de Mestre 76 Encontro Aleatório


Os moreau em Tormenta20! Os bastidores das receitas de Sal & Tormenta.

24 O Limite da Moral 80 Pequenas Aventuras


Dilemas como os de Round 6, na sua campanha! O futuro de um monarca em suas mãos.

32 Toolbox 82 Chefe de Fase


Como fazer uma boa aventura de assalto. Venom para 3D&T e M&M.

40 Gazeta do Reinado 86 Gloriosos Diários


Os monstros pedem ajuda! Os resumos de Fim dos Tempos, na pena de Arius.

42 Caverna do Saber 90 Liga dos Defensores


Inventores, engenhocas e tecnologia artoniana. A adrenalina corre solta no novo 3D&T!

A CAPA
Tamu-ra pode ter se livrado
(mais ou menos) da Tormenta,
mas ainda há muitas amea-
ças e coisas estranhas por
lá! Como as maldições de Im-
pério de Jade descritas por
Glauco Lessa e brilhante-
mente ilustradas pelo já clás-
sico Ricardo Mango.
N O T Í C I A S D O B A R D O

Novos meios de encher vilões de porrada!

PODER NUNCA É DEMAIS


Q uem enfrenta malfeitores
superpoderosos precisa
ter acesso a todos os
regras do sistema são flexíveis, permitin-
do que as fichas sejam montadas com
uma maior liberdade na reprodução de
novos poderes separados por tipos,
indo desde os já esperados, como
vôo, super-força, super-velocidade, até
recursos disponíveis para super-heróis originais ou consagrados. possibilidades muito incomuns, como
O suplemento traz uma série de afetar outros poderes e até mesmo a
proteger a justiça e salvar o
novas habilidades, um verdadeiro “ar- própria narrativa. Isso tudo dá margem
mundo. Pensando naqueles
quivo de poderes” mesmo, para deixar a combinações ainda mais surpreentes
que querem criar os maiores e quase ilimitadas. O livro também
seu herói ainda mais extraordinário.
heróis da terra (e outros traz dicas de mestragem, sugestões de
O material foi traduzido por Elisa
universos) em Mutantes & Guimarães, que já deu um gostinho tramas, plots e aventuras.
Malfeitores, o sumplemento dessas novas possibilidades no blog Um lançamento bastante aguarda-
Arquivos de Poder chegará da Jambô, quando se juntou a Felipe do desde a publicação de Mutantes
em breve! Della Corte e Dan Ramos para criar & Malfeitores 3ª Edição, em 2017,
Mutantes & Malfeitores é o maior fichas para Wanda e Visão na versão aqueles dispostos a salvar o mundo de
RPG de super-heróis do mundo. Nele, da série WandaVision. perigosos vilões encontratão Arquivos
você assume o papel de uma dessas Arquivos de Poder ainda torna o de Poder na loja da Jambô no final
figuras quase míticas e enfrenta mons- processo de criação de fichas mais de outubro, em versões física e digital
tros, alienígenas, super-vilões, etc. As fácil e completo, com uma listagem de para pronta entrega.
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N O T Í C I A S D O B A R D O

Quem replica Com uma equipe de designers in-


cluindo nomes de peso como Morrigan
Uma Luta Constante) e Misha Green
(Território Lovecraft). Essa versão dos
os replicantes? Robbins (Mythic Odysseys of Theros),
Anthony Alipio (Eyes Unclouded),
mitos usa o sistema Powered by the Apo-
calypse (Apocalypse World, Masks),
Depois do grande sucesso de Alien Mike Myler (Mythological Figures and mas não usa cartilhas, com uma criação
RPG, publicado aqui no Brasil pela Maleficent Monsters) e o nosso Thiago de personagens baseada em escolhas,
editora New Order com tradução de Rosa (Karyu Densetsu), Level Up tem mais parecida com Magical Fury.
Carine Ribeiro (que vocês já conhe- como intenção trazer aprimoramentos à Além do mestre Valpaços, a equipe
cem dos livros de Drizzt e das mesas quinta edição de Dungeons & Dragons, de Herdeiros conta com capa de Ariel
Joias Para Lamashtu e Legado do Ódio), principalmente sobre customização, Nora (Karyu Densetsu), ilustrações in-
a Free League Publishing vai abraçar interação social e exploração. ternas de Bruno Prosaiko (Arquivos
outro clássico do cinema e trazê-lo para Paranormais) e projeto gráfico de Cris
Level Up está no Kickstarter, ten-
a sua mesa de jogo. Viana (Castelo Falkenstein). O horror
do sido financiado em 19 minutos e já
Blade Runner RPG tem lançamento tendo batido todas as suas metas extras. social está solto no Catarse.
previsto para 2022, permitindo que Não existe previsão de lançamento em
jogadores optem entre ser humanos
ou replicantes nas ruas iluminadas por
português.
Triunfo no museu
Depois do financiamento do RPG
Corra (e jogue dados)!
neon da Los Angeles de 2037.
Fundação Triunfo, Tchelo Andrade
Há um trailer disponível no YouTu-
A gente já perdeu a conta de quan- (Rolepunkers) prepara um romance ofi-
be, mas não há previsão de lançamento
tos jogos Jorge Valpaços (Déloyal, cial, Relíquias e Mistérios.
em português.
Pesadelos Terríveis) já fez, só sabemos No livro, a molecada da Fundação
que está chegando mais um. Triunfo é a última esperança contra um
Alto nível Herdeiros dos Antigos é um RPG de perigo ancestral que espreita o Museu
Depois de quase dois anos de de- horror social e cósmico, abordando os Nacional. São 140 páginas, também
ilustradas pelo autor.
senvolvimento, o projeto Level Up da mitos de Lovecraft com uma visão in-
EN Publishing começou sua campanha fluenciada por Jordan Peele (Corra!, Relíquias e Mistérios está em finan-
de financiamento coletivo na gringa. Nós), Angela Davis (A Liberdade É ciamento coletivo no Catarse.

Esta edição é dedicada à memória de


José Belmiro Ferreira da Costa

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PERGAMINHOS DOS LEITORES
Pré-Aventureiros mundo de jogo (mesmo que esse tempo
também inclua o nascimento e infância
Fala Paladino e Paladina, como vocês dos personagens). Considere resolver esta
estão? Venho humildemente falar sobre a etapa mais rápido, em uma única aventura
campanha que estou mestrando. Mudei ao longo de duas ou três sessões, em vez
algumas regras e decidi fazer algo um de uma campanha inteira.
pouco diferente.
• “Classes aleatórias” significa que os
Os jogadores compram atributos com jogadores não escolhem suas classes?! Se
20 pontos e começam sem classe. A his- eles concordam com a ideia e estão pre-
tória se passa em 1395 somente em uma parados para serem surpreendidos, então
Estimados e honrados apoiadores da vila, situada ao Sul da Floresta de Mega- ok. Mas grande parte da diversão está em
Dragão Brasil. Aqui fala seu devotado lokk em Tapista. Segue até 1420 e então construir seu personagem como você qui-
Paladino, o personagem mais inteligente os mesmos personagens participam da ser; tirar dos jogadores essa escolha pode
e sábio de Tormenta20. Tão inteligente campanha seguinte. não ser divertido.
e sábio que estou aqui, respondendo às Assim todos terão o mesmo lugar de • Uma equipe que se aventura unida
suas perguntas mais cabeçudas. E esta origem, com classes aleatórias, histórias e desde cedo não terá “histórias e experiên-
é a Paladina, que... experiências completamente diferentes, e cias completamente diferentes”, muito pelo
sem que os jogadores se preocupem com contrário. Todos vão passar pelas mesmas
— Paladino, vem cá. Você precisa de
o histórico anterior à de aventureiro. experiências. Isso pode até levar a origens
Força para lutar melhor, certo?
Vocês têm alguma dica de desafios, situa- repetidas, tornando o grupo limitado em
— Sim, claro. Sou mesmo muito forte! ções e histórias que posso contar na mesa? suas capacidades.
— E Destreza para esquivar, e Consti- Christoph Fanton • Tormenta20 é balanceado para heróis
tuição para mais pontos de vida, tudo com pelo menos 1 nível de classe. Um
importante na batalha, certo? Bom Chris, muitas gratidões por seu rela- personagem de “nível zero” não é um herói,
to. É um exemplo perfeito de como Tormen- até um kobold solitário pode ser perigoso
— Muito certo. Sou ágil e vigoroso.
ta20 — qualquer RPG, na verdade — pode para ele. Como o jogo não comporta perso-
— E Carisma para muitas de suas habi- ser customizado e modificado à vontade, nagens tão fracos, você precisará inventar
lidades de classe, certo? levando a experiências de jogo únicas. desafios, situações e histórias que possam
— Verdade. Sou simpático e querido Sobre suas ideias, contudo, vale a pena ser resolvidas sem habilidades especiais
por todos! ter em mente algumas preocupações: ou perícias elevadas. Isso é mais difícil que
• Campanhas costumam durar longos mestrar para personagens normais!
— Ou seja, quase nenhuma de suas habili-
dades usa Inteligência ou Sabedoria. Então períodos. Jogar muito tempo com per- Remover as classes praticamente cria
um paladino sempre coloca seus números sonagens sem habilidades de classe, e um jogo diferente. Lembre-se, você pode
mais baixos nesses atributos, certo. sem avanço de nível, pode ser desafiador mudar tudo que quiser, mas há motivos
— mas também frustrante e cansativo. para que as regras sejam como são. Será
— Aonde quer chegar? Além disso, 25 anos se aventurando sem melhor entender as razões para uma regra
— Olha aí, viu só? Hehehe! ganhar nenhum nível não faz sentido no existir, antes de mudá-la ou eliminá-la.

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— Vou adivinhar, aquela sua campanha Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para
sem pontos de vida não deu certo. dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto
— Pois é, acabou rápido demais.
“Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
Agarrar com Carisma
Olá, pessoal. Surgiu na minha mesa uma Em algumas discussões por aí, vi mes- Pelos pontos de vista que você apresen-
discussão sobre habilidades que permitem tres considerando que essas habilidades ta, as habilidades e manobras de fato não
valem somente para ataques e manobras fariam sentido. Por isso, às vezes, é preciso
substituir Luta por outra perícia, como Es-
que fariam sentido. Por exemplo, usar reimaginar cenas e situações para que se
grima Mágica do bardo, que substitui por
Acuidade com Arma para desarmar, mas ajustem às regras.
Atuação. Isso também envolve Acuidade
com Arma, que permite fazer testes de Luta não agarrar. Afinal, agarrar mantém o alvo Quando um bardo usa Esgrima Mágica para
com o bônus de Destreza. imóvel porque o está segurando, o que trocar Luta por Atuação, significa que ele agora
imagino ser algo do atributo Força. Agra- executa uma dança sofisticada e encantadora
Vejamos um bardo fazendo testes de
deço qualquer ajuda com essa questão. (ou outra forma de Atuação que você escolha)
ataque com Atuação, ou um ladino com para atingir seus oponentes. Embora os resul-
Acuidade. Eles podem fazer manobras Por último, nada a ver com isso, mas
tados práticos sejam iguais aos que teria com
usando a perícia ou atributo substituto? já aproveitando, conheci o universo dos
testes de Luta, a natureza dos ataques mudou.
Como está no livro, parece que sim. Por RPGs de mesa recentemente e estou ado- Não são golpes brutos, e sim movimentos hip-
outro lado, fico imaginando a cena: um rando, comprei vários títulos da Jambô nóticos, quase mágicos, que atacam o coração
bardo com Força 8 troca Luta por Atuação, e a coleção continua crescendo. Então, em vez da carne (perder pontos de vida não
vai até uma criatura Grande com dez ve- obrigado novamente pelo trabalho que é, necessariamente, sofrer ferimentos físicos).
zes seu peso, usa a manobra agarrar para vocês fazem! :) Assim, quando faz uma manobra de agarrar,
mantê-la imóvel, e ainda consegue usar Julio Cesar Teixeira Jr. o bardo mirrado não está utilizando sua Força
Atuação para arrastar, digamos, um grifo. 8; ele está usando seu formidável Carisma 20.
Tudo isso com míseros 8 de Força. Como Estimado Julio, a gratidão é toda nossa Está deslumbrando, cerceando, distraindo ou
a Atuação permite ao bardo arrastar uma por apoiar a Dragão Brasil e escolher Tor- confundindo o grifo, que vai sofrer os mesmos
criatura muito maior que ele?! menta20 para sediar suas sessões! efeitos de estar agarrado.

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Da mesma forma, um ladino que usa — VOCÊ também é paladina, sabe? Movimento. Estas duas aproximações não
Acuidade com Arma para agarrar também não — Sim, mas rolei atributos mais altos. consegui entender o motivo. Por que vocês
está usando Força — portanto, a manobra acham que os goblinoides aproximam estas
não deve ser imaginada como tal. coisas que parecem tão distintas para nós?
Ele pode, por exemplo, usar a adaga para Akzath Caio Caldeira
prender a roupa do adversário à parede de Salve aventureiros, Paladino e Paladina.
madeira. Ou para cortar seu cinto, fazendo A minha pergunta é a de um jak-duyshidakk Saudações, Caio. Como visto nesse
cair a calça e impedindo-o de andar. Ou, querendo entender mais sobre essa cultura romance épico de Tormenta, o entendimento
voltando ao pobre grifo, para refletir o sol na maravilhosa que é a dos goblinoides.  do Akzath não é simples e, como em outros
lâmina reluzente e ofuscar a fera, mantendo-a métodos divinatórios, não há respostas cer-
Lendo A Flecha do Fogo, somos tas ou erradas. Aquelas que vemos na história
imóvel, como se estivesse agarrada. Soluções apresentados ao conceito do Akzath, “o
diferentes, cosméticas, mas com o mesmo são a interpretação de Thwor — um gênio in-
Agora Aberto de Tudo”, assim como a uma tuitivo brilhante, capaz de extrair do diagrama
efeito mecânico. gravura dele. Nessa representação, temos verdades poderosas e segredos do universo.
Tanto jogador quanto mestre podem sur- conceitos opostos em lados opostos do O próprio autor Leonel Caldela aponta que
gir com tais ideias. Toda essa liberdade para Akzath, como Vida e Morte, Mudança e a filosofia goblinoide não faria sentido para
reinterpretar as regras, inventar soluções Continuidade — e também pontos do outros povos ou em outros mundos.
criativas e exercitar a imaginação é uma Akzath que se aproximam destes concei-
das muitas coisas que tornam RPG algo tão Assim, a leitura do Akzath depende menos
tos mais importantes, com base na visão
diferente e único. do próprio símbolo, e mais de quem o desven-
duyshidakk sobre eles.
da. Por exemplo, Mudança é o necessário para
Ou não. Você também pode fazer como Por exemplo, o ponto Eles se aproxima encerrar a Estagnação, enquanto Movimento
dizem as discussões e mestres que citou, de Conhecimento, porque conhecimento é aquilo que garante a Continuidade.
limitando os usos das habilidades. Eles sempre foi uma área do Akzath dominada
não estão errados. Tudo no jogo pode ser — Você inventou isso tudo agora, né?
pelos elfos e humanos. Mas, quando chega-
mudado para combinar com sua visão. mos nos conceitos de Mudança e Continui- — Sim. É o que deve ser feito para
— Boa resposta, para alguém com dade, temos que próximo de Mudança está interpretar o Akzath.
Inteligência e Sabedoria tão chinfrins. Estagnação e próximo de Continuidade está — Inventou ISSO agora também!

8
Granadeiro
Fundamentado
Uma funda pode lançar poções/ LENDAS
LENDÁRIAS
granadas? Elas se encaixariam  em
“falta de munição adequada”?
João Pedro Violi Santana
Bom raciocínio, caro João, mas a
resposta é não. A descrição da funda
diz: “Na falta de munição adequada, Não Morde Charge, mas a gente chama ele de Chokito.
pode disparar pedras comuns.” Numa vila muito pequena de pescado- — Aquele garoto feito de pedra e mag-
Apenas pedras. Nada é citado sobre res, os jogadores são recebidos na casa ma é o Pedro.
outros itens, especialmente itens de um deles. O anfitrião se assusta ao — Essa menina formiga se chama
especiais. descobrir que a clériga do grupo serve a ANTônia.
Além disso granadas são armas Nimb, falando de forma incompreensível — Lembram o nome da menina que
de arremesso, enquanto fundas são enquanto prega. cura os outros? Ah é, Socorro.
armas de disparo. Não se pode usar Para tentar amenizar a situação e evitar Depois de um tempo estavam rindo
uma granada como munição de qualquer problema, o bardo solta: tanto que não conseguimos terminar de
disparo, assim como não se pode
arremessar uma flecha, seta de besta — Não se preocupa, ela tá bem alimen- contar o resto dos trocadilhos.
ou bala de pistola sem a arma pro- tada e não vai morder ninguém. Matheus Ulisses Xenofonte
priamente dita. Após algum tempo e esforço, o homem
•••••••••
— Espera aí, mas fundas dis- se acalma. Conduz um barco que leva os
param pedras! E pedras podem ser aventureiros à ilha que procuram — quando Minotauro paladino de Khalmyr não
arremessadas! o leopardo da druida salta de seu esconderijo, parava de repetir sobre a importância do
assustando o pescador, que pula no mar e “bom combate, justo e honrado”, quando
— Paladina, de que lado você a druida cansada da ladainha pergunta:
está? foge nadando.
— Calma — o bardo novamente —, — Posso usar  Acalmar Animal  aí nesse
— Eu que pergunto, o que faço boizão?
agora com estas granadas de Bola de é só o gatinho da nossa amiga. Ele morde
Fogo e esta funda de mira telescópica? menos que a clériga. Mestre Henrique M Castro, o famigerado Capeta

— COMO botou mira telescópica Defensores •••••••••


em uma funda?!! Um jogador discutia com o mestre sobre
— Tem um furinho para enxergar Trocadalhos correr com dois outros personagens nas
bem aqui, ó. Numa aventura sobre uma escola de su- costas sem ter seu movimento reduzido.
— ISSO NÃO EXPLICA PITOMBA per-heróis, dois novos jogadores chegaram Em uma tentativa de ajudar na discussão,
NENHUMA!! e os outros membros estão apresentando outra jogadora diz:
os NPCs: — Não é uma questão de sobrecarre-
— Aquele é professor Nicolas (Tesla), gar, mas sobre carregar.
produz eletricidade. Seu nome de herói é O Bando de Órfãos

9
R E S E N H A

ROUND 6
Uni, Duni, Tê, quem morre hoje é você
Pessoas endividadas são estão muito bem executados
convidadas para uma na série. Além da direção cui-
misteriosa gincana de dadosa e roteiro que dá aos
personagens a atenção que
brincadeiras infantis em
merecem, as atuações, quase
6 rodadas. Quem perder sem exceção, são irretocáveis.
morre, mas quanto mais
O maior problema de
gente morrer, maior o Round 6 talvez seja a neces-
prêmio em dinheiro. sidade de explicar demais. A
Essa é a premissa de Round 6 subtrama do policial Jun-ho,
(ou Squid Game, “Jogo da Lula”), por exemplo, só serve para
uma série influenciada por narrati- que o espectador entenda
vas como Battle Royale (cujo livro como o jogo funciona. Em
original foi resenhado na edição alguns momentos, o texto tam-
passada) e Jogos Vorazes, que bém pode ser machista (como
comenta as pressões sociais da caracterizar Gi-hun como uma
Coreia do Sul de hoje em dia, tal pessoa bondosa por se aliar a
como o oscarizado Parasita. pessoas “fracas”, como mulhe-
Quem espera uma sequên- res e velhinhos) ou homofóbica
cia rápida de sanguinolência, (o único personagem LBTQIA+
porém, pode achar difícil passar em cena não tem um papel
do primeiro episódio. O diretor, muito lisonjeiro). Se conside-
rar que a obra é fruto de uma
Hwang Dong-hyuk, apresenta
cultura mais conservadora que
sem pressa Seong Gi-hun (prota-
a nossa, essas questões não
gonista muito bem interpretado
atrapalham a experiência.
por Lee Jung-jae), um viciado
em jogo que se divide entre os Estéticamente interessante,
impulsos de adicto e a vontade de o gangster Deok-su e o imigrante pas- com uma premissa que des-
ser um bom pai e filho. Essa construção quitanês Ali também estão desesperos perta a curiosidade e uma execução
lenta pode incomodar a princípio, mas o e sem perspectiva, a despeito de quão cuidadosa, o sucesso de Round 6 não é
desespero do personagem fora do jogo terríveis alguns deles sejam. surpresa. Se tem algo que pode ser dito
se torna parte fundamental de sua moti- A lentidão inicial é parte da graça. sobre um período de crise econômica
vação. Diferente dos títulos mais famosos Só é possível se deixar levar por uma global, é que fica fácil se enxergar em
do gênero battle royale, aqui há algum narrativa de sobrevivência se o público pessoas fazendo coisas sem sentido por
livre arbítrio quanto a arriscar a vida. se identifica com quem pode morrer, dinheiro.
Quando a série ensaia decolar, desa- e se torna inevitável torcer e odiar
celera mais para apresentar os principais participantes do jogo quando decisões VINICIUS MENDES
companheiros de Gi-hun antes do banho extremas começam a ser tomadas. Isso Se você já assistiu tudo, confira
de sangue. O banqueiro Sang-woo, a tudo faz parte de elementos clássicos nosso spoilercast especial no canal
fugitiva da Coreia do Norte Sae-byeok, dessas tramas de “gincana mortal” e da Jambô no Youtube!
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R E S E N H A

MISSA DA MEIA-NOITE O inferno são os outros


Após atropelar uma dá a eles outro palco. Em vez
garota dirigindo bêbado de uma mansão, temos a ilha
e passar anos na cadeia, para confinar os personagens
um homem volta à ilha junto à ameaça. Os detalhes,
no entanto, fazem toda dife-
onde cresceu, que co-
rença. A série se lembra do
meça a ser tomada por
básico: pouco valem tramas
estranhos fenômenos. rocambolescas e antagonistas
Sim, parece um começo mirabolantes se quem assiste
pouco inspirado para não dá a mínima para os per-
uma série de terror. sonagens.
O grande ponto forte de A É preciso antes estabelecê-
Missa da Meia-Noite é não cair -los, mostrá-los. Identificar as
na tentação de criar uma história questões de uns e odiar outros.
completamente nova, mas execu- Criar as regras do mundinho
tar com maestria algo já familiar,
em que vivem, ocultar o sobre-
amém! É uma experiência melhor
natural ao máximo, revelando
apreciada para quem mergulha de
apenas pequenos vislumbres,
cabeça, sem saber muitos detalhes
como se fosse um livro do Ste-
sobre a trama. Fuja do trailer reple-
phen King. E então trazer o
to de spoilers... e vá direto à obra.
armamento pesado!
O que interessa aqui é a
abordagem: Mike Flanagan, Flanagan continua afiado
criador da série e diretor de fil- na direção. Temos sequências
mes como Jogo Perigoso (2017) estilizadas e efetivas. A série
e Doutor Sono (2019), reproduz traz também uma bem-vinda
o êxito de um de seus trabalhos diversidade no elenco, e foge
mais celebrados. Estou falando, de muitas armadilhas comuns
é claro, da série A Maldição da personagens e, então, uma virada de de seu gênero.
Residência Hill (2018), que revitalizou trama juntando todas em um episódio
Missa da Meia-Noite pode não agra-
o gênero de “mansão assombrada”. É magistralmente dirigido pelo diretor.
dar tanto o consumidor empedernido de
preciso notar o grande trunfo que foi a Flanagan tentou repetir parte da magia.
Fez A Assombração da Mansão Bly slasher movies e torture porns, atrás de
premissa de Residência Hill: não se tra- apenas mais um pico de andrenalina. To-
tava de mostrar pessoas presas em um (2020), com personagens interessantes,
mas sem o mesmo sabor de novidade davia, ao se aliar terror ao drama, mostra
lugar assombrado, e sim as consequên-
ou impacto. Talvez tenha percebido que uma história emocionalmente contundente,
cias disso, anos depois. Meio terror,
para fazer algo igual seria preciso fazer perturbadora e repleta de humanidade.
meio saga de família, através do uso
competente de flashbacks, Flanagan se algo... diferente! Esse é o verdadeiro horror pessoal.
permitia ir fundo em cada protagonista. Missa da Meia-Noite mantém muito
Havia uma construção sem pressa das dos acertos narrativos anteriores, mas DAVIDE DI BENEDETTO
11
R E S E N H A

STAR WARS: VISIONS A arte da história curta


No formato de antolo- No entanto, vale dizer: a
gia, nove animações série possui um grave proble-
de estúdios japoneses ma enquanto antologia. Entre
se aventuram a contar os episódios encomendados
suas próprias histórias uma maioria esmagadora sé
em uma galáxia muito, centrada no paralelo entre
muito distante... Jedis e samurais. Os episódios
Talvez a conexão entre uma se prestam mais a serem vistos
coisa e outra não pareça muito evi- isoladamente. Deglutidos em
dente para quem está chegando uma só maratona, podem ge-
agora, ou talvez a gente esqueça, rar uma sensação de repetição
mas Star Wars deve muito à cultu- cansativa.
ra japonesa, mais especificamente
Destacam-se episódios
à obra do diretor Akira Kuro-
sawa. No grande liquidificador como a subversão moral trazi-
de influências da saga, além de da pelo monocromático de O
beber de ficção científica, capa e Duelo, do estúdio Kamikaze
espada, faroeste e filmes de guer- Douga. Ou a tocante men-
ra, seu criador, George Lucas, sagem de O Ancião, pelo
também canibalizou um de seus di- time criativo da Trigger. Mas
retores favoritos, tanto visualmente gostaria mesmo é de aplaudir
quanto em elementos da trama ou Balada de Tatooine, do Studio
cenas. Em especial, obras como A
Colorido. Deixando o óbvio
Fortaleza Escondida (1958)
e Yojimbo (1961). de lado, esse grupo escolheu
fazer a história de uma banda.
O próprio Kurosawa, porém,
um visual soberbo, e estéticas bastante Não mais uma narrativa sobre
vale lembrar, foi um diretor que
se alimentou, entre outras coisas, dos diversas. São tramas simples, divertidas, subjugar seus inimigos na porrada, se
bangue-bangues de John Ford, das despretensiosas, possibilidades a serem valendo de justificativas filosóficas, mas
peças de Shakespeare, das noveletas exploradas, e vale o aviso: quem for um conto simples e singelo sobre ajudar
noir de Dashiell Hammet, e de contos assistir esperando algo além disso, vai amigos em apuros, unir pessoas através
de escritores japoneses ocidentalizados, se frustrar. A maioria das histórias de da arte e — por que não? — sobreviver
mas com um modernismo todo seu, como Visions parece tirar o máximo proveito mais um dia.
Ryunosuke Akutagawa. dos seus parcos minutos de tela. Algu-
Não é uma competição, e outros
Star Wars: Visions explora a cone- mas são ótimas, outras nem tanto, mas
episódios devem agradar mais... Mas é
xão entre esses dois universos culturais, todas trazem conceitos interessantes ou
que se retroalimentam. Todos os estúdios abordagens inusitadas. E acima de tudo: o favorito deste humilde resenhista!
convidados entregaram, a seu modo, boa parte delas acaba no momento certo
obras dinamicamente animadas, com e com o impacto necessário. DAVIDE DI BENEDETTO
12
D I C A S D E M E S T R E

O povo -fera dos

Reinos de Moreania,
Moreania,

agora repaginado

para a nova edição

de Tormenta
Tormenta!!

Moreau T
D I C A S D E M E S T R E

N ascido para contemplar os fãs de


catgirls, bunnyboys e afins, o povo-fera
de Arton não foi inventado exatamente
para existir em Arton, não surgiu como
outra de suas muitas raças. Sua origem
real foi mais triste e complicada.
Talvez você já saiba, talvez não. Mas Reinos de Morea-
nia nasceu como uma espécie de Plano B, caso Tormenta
ficasse indisponível.
Quase duas décadas atrás, durante o turbulento fim da
Dragão Brasil em sua editora anterior — história bem infeliz,
já conhecida por muitos —, não estava muito claro o destino
de Tormenta. Era incerto se ainda pertencia a seus criado-
res, ou seria tomado pela empresa que o publicava. Tudo
era ainda nebuloso, traiçoeiro. Se houvesse alguma batalha
judicial pelos direitos, talvez o jogo ficasse interrompido,
sem novos títulos durante anos.
Nessa época, enquanto a editora ainda tentava manter
sua publicação mais lucrativa com uma nova equipe (e falha-
va), eu e outros autores começamos a DragonSlayer, suces-
sora espiritual da DB. A nova revista também teria material
de campanha original, também teria seu mundo de fantasia.
Mas não poderia ser Arton. Não naquele momento.
Esse “mundo substituto” eram os Reinos de Moreania. Ainda
recém-nascido, o cenário buscava ser menor e mais acessível,
mirando jogadores iniciantes. Tinha seu próprio sistema de
jogo, Primeira Aventura, uma versão muitíssimo simplificada
de D&D 3ª Edição (baseada em sua então recente licença
aberta). Tão conciso quanto possível, usava três classes básicas
(combatente, conjurador, especialista) e uma só raça. Um povo

T20
humano, mas com traços cosméticos de animais — um aceno
ao kemono e nekomimi dos animes. As regras básicas, de fato,
não traziam diferenças mecânicas entre os doze animais; em
termos de jogo, eram humanos com aparências exóticas.
Assim, as primeiras edições da DragonSlayer não cita-
vam Tormenta, usando apenas Reinos de Moreania como seu
cenário oficial. O mangá DBride: A Noiva do Dragão, na
época serializado na revista, também se passava em Morea-
nia. Mas, como você deve saber, essa situação durou muito
pouco; os diretos sobre Arton acabariam adquiridos pela
Jambô Editora, tão rapidamente que sequer houve pausa em
seus lançamentos. Mal chegava à nova casa, os primeiros
acessórios — Academia Arcana e Vectora: Mercado nas
Nuvens — eram publicados.
Logo em sua edição Nº 4 (eu disse que foi rápido!),
estreava na DSlayer a célebre sessão Gazeta do Reinado,
15
D I C A S D E M E S T R E

já introduzindo Tormenta oficialmente na revista. E a primei- não aparecendo como opção para votação dos apoiadores
ríssima manchete seria sobre a revelação do povo moreau, durante a campanha de financiamento coletivo.
cujos navegantes audazes alcançavam a costa artoniana. Personalidade. Os moreau pensam e agem como os
Eram, agora, parte de Arton. humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabilida-
Os moreau ganhariam sua primeira versão artoniana jo- de, determinação e ambição do povo de Valkaria — com
gável para TRPG no Manual das Raças, onde enfim haveria algumas pequenas diferenças culturais.
traços raciais diferentes para cada animal. Como o cenário Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos
havia sido concebido para novatos, foi cogitado lançar Rei- os moreau demonstram grande amor ou respeito à natureza;
nos de Moreania como um jogo introdutório para Tormenta até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença
RPG, um livro básico compilando o material de campanha de animais. Em sua terra, é comum conviver com animais
publicado na DSlayer e uma versão das regras de Primeira diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da no-
Aventura. Com o tempo esse plano acabou abandonado: breza. O típico moreau considera-se civilizado, sofisticado,
a compilação acabaria acontecendo no final da era TRPG, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça e
como seu último acessório antes da chegada de Tormenta20. os animais de que vieram.
Como única raça jogável em seu cenário de origem, a
Mão, Mente, Magia ideia era que os moreau não tivessem personalidade muito
diferente de humanos padrão (isto é, se tal coisa existe).
Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo
Assim, apesar de ganharem alguns traços culturais curiosos,
conhecido como moreau fez contato com Arton vinte anos
no geral eles agem e se comportam como humanos.
atrás. De acordo com sua própria mitologia, esta raça teria
se originado dos Doze Animais míticos, que há milhares de Aparência. Os moreau podem apresentar quase qual-
anos pediram aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi quer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos
atendido, mas muitos moreau apresentam traços anatômicos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cris-
animais — como grandes orelhas, presas pronunciadas, tas, manchas, listras e assim por diante. Muitos têm aspecto
garras, patas, focinhos... quase humano; trazem apenas traços bestiais mínimos, como
Exceto pela aparência incomum, os moreau são total- orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos salientes,
mente humanos em cultura e comportamento. Em sua terra unhas um pouco escuras, manchas leves sobre a pele, olhos
natal existem cidades, torres e palácios tão impressionantes ou cabelos de cores incomuns... Detalhes perceptíveis ape-
quanto no Reinado de Arton — e seus aventureiros adotam nas com um exame atento.
as mesmas carreiras. De fato, a descoberta da Terra Desco- Um detalhe interessante é que, talvez por se considerarem
nhecida (como eles ainda chamam Arton, mesmo após duas ainda mais civilizados que os humanos, muitos moreau têm
décadas) tem motivado muitos de seus heróis a atravessar o a aparência de versões domesticadas dos animais originais.
oceano em busca de oportunidades, desafios e aventuras. Por exemplo, embora não exista um “Herdeiro do Cão”,
Esta descrição, e também os tópicos a seguir, vieram dire- alguns Herdeiros do Lobo parecem cães e são tratados por
tamente de Tormenta: Manual das Raças e Tormenta: Reinos esse título, até aceitando-o como uma honraria. Sir Pelvas, o
de Moreania, com leves atualizações para Tormenta20. Cão que Cavalga, acabaria conhecido como um dos heróis
atuantes durante a guerra contra a Tormenta.
Eis algo que pode espantar você. Quando T20 começou
a ser discutido por seus autores, a presença dos moreau Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por
como raça jogável no livro básico chegou a ser cogitada. suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas. À pri-
São um povo interessante e importante, os únicos com seu meira vista, todos parecem bucaneiros!
próprio mini cenário em Arton. Podiam, muito bem, estar Quando os moreau surgiram ainda existia a classe básica
entre as raças principais. swashbuckler, que emulava mosqueteiros, piratas e duelistas
O grande problema era, justamente, serem doze raças românticos. Em T20 ela acabaria substituída pelo bucaneiro.
em uma. Ocupariam um espaço enorme, maior que qualquer Tendência. Quando pediram aos deuses para ser hu-
das outras, mesmo os complexos golens e osteon. Para um manos, os moreau — que até então eram neutros, como
livro básico, era importante que as raças fossem tão simples todos os animais — também pediram para ser capazes de
quanto possível. Então acabaram ficando de fora, também escolher entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deu-
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D I C A S D E M E S T R E

ses, mesmo entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente
membros do povo de Moreania podem adotar qualquer isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — espe-
tendência, exatamente como os humanos. cialmente nas montanhas — e o subtropical.
Conforme o mito da criação moreau, os Doze Animais Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas-
de quem descendem receberam os dons humanos — a tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história
Mão, a Mente, a Magia — de duas divindades-irmãs. Uma seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros con-
bondosa, outra maligna. Assim, metade dos Herdeiros seria tinentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos
mais inclinada ao bem, e a outra metade, ao mal. Haveria também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às
afinidade maior com este ou aquele deus, coisas assim. vezes bastante exóticas.
Mais tarde essa ideia seria abandonada, qualquer Her- Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas faladas
deiro podia escolher qualquer tendência. Hoje, quando não e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desenvolveram
existem sequer efeitos mecânicos de tendência em T20, isso artes e ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes,
importa ainda menos. que adornam a paisagem em vez de ferir. Cultivam a terra
Relações. Não há outros humanoides em Moreania. sem profaná-la, domesticam animais sem fazê-los sofrer. E
Por esse motivo, seres como elfos, anões, hynnes e outros até transformaram Moreania em uma civilização fantástica, sem-
hoje são novidade para os moreau. Mas, por sua própria pre demonstrando o devido respeito às criações dos deuses.
diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém Os Reinos são apresentados brevemente no livro básico
pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros, Tormenta20, sendo agora uma locação principal. Devem
sílfides e tritões com a mesma naturalidade. ganhar uma descrição maior no futuro Atlas de Arton —
Goblins são um caso especial: em Moreania existem mas, se quiser um conselho, procure pelo antigo acessório
apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos TRPG, onde suas nações são vistas em grande detalhe. Pode
goblins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin demorar até que T20 tenha um acessório oficial completo
urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em sobre a Ilha Nobre.
confiar nestas criaturas, mantendo as ar-
mas sempre por perto em sua presença.
Rivalidades estilo elfo/anão são um
clássico da fantasia desde Legolas e
Gimli, por isso muitas raças de RPG têm
afinidades e estranhamentos com outras.
Como os moreau eram o único povo em
sua terra, isso foi ajustado quando vie-
ram para Arton.
Terras dos Moreau. A distante
Moreania é formada por centenas de
pequenas ilhas, a maior delas sendo a
Ilha Nobre. Grande para uma ilha, pe-
quena para um continente, ela forma a
massa principal do amplo arquipélago.
Sua extensão territorial supera todas as
outras ilhas reunidas.
É vasta a diversidade de paisagens
na Ilha Nobre. A região central é
montanhosa, vulcânica, enquanto suas
extremidades incluem muitas florestas,
planícies e praias. A travessia entre as “Fica tranquilo que eu te pego, Léo!”
regiões leste e oeste é dificultada pelas
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D I C A S D E M E S T R E

Religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não Aventuras. Os moreau têm alma aventureira, assim
eram reconhecidos pelos moreau. Sua religião nativa é ba- como os humanos do Reinado — especialmente aqueles que
seada no Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o fazem a travessia oceânica até aqui. São raros os que ado-
Indomável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles
de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da
pela transformação dos Doze Animais míticos na raça huma- Terra Desconhecida.
na de Moreania. Nenhuma classe é particularmente comum para os mo-
Para eles, por muito tempo, personagens como Khalmyr, reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra-
Nimb, Valkaria e outros seriam apenas mitologia; demoraria dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns
até que surgissem devotos seus entre os moreau. casos, como regentes), lutadores, guerreiros e arcanistas.
Conforme o objetivo de ser um cenário mais simples, Como todas as raças de T20, os moreau podem adotar
Moreania tinha um panteão dualista — apenas duas divin- qualquer classe. Qual será mais ou menos vantajosa, vai
dades. Quando os moreau foram integrados a Arton, esses depender de sua herança animal e seus traços raciais.
deuses seriam revelados como Allihanna e Megalokk (sim,

Habilidades de Raça
já havia secretamente essa intenção).
Em TRPG, devotos moreau de quaisquer outros deuses
eram inexistentes. Hoje, em T20, podem escolher dedicar-se Como são vistos no Manual das Raças e/ou Reinos de
a qualquer divindade disponível para humanos. Moreania, os moreau são mecanicamente fracos quando
comparados às raças atuais de T20. Além disso, por esco-
Idioma. Existe apenas uma língua falada em Moreania;
lherem benefícios em listas, sua construção também é mais
um equivalente do idioma valkar, mas diferente daquele
demorada.
falado em Arton. Sendo o contato entre os povos ainda
recente, poucos moreau falam a língua padrão do Reinado Assim, vamos matar dois Herdeiros do Coelho com uma
sem auxílio mágico — e mesmo estes têm forte sotaque. só pedra (desculpem). Para torná-los mais fortes e ao mesmo
tempo mais práticos, todos agora recebem conjuntos com-
No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em
pletos de habilidades — abarcando quase tudo que estava
“abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes
em suas listas originais.
sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil
para eles dominar a pronúncia verdadeira. Bônus de Atributo. Cada Herança moreau oferece
um bônus de +2 em um atributo fixo, e outro +2 em qualquer
A palavra “moreau” (pronuncia-se “MORRÔ”) vem
atributo à sua escolha (que pode ser o mesmo, totalizando +4).
do clássico A Ilha do Dr. Moreau, de H.G. Wells, sobre
um cientista que transforma animais em seres humanoides Mais Humanos que os Humanos. Moreau são con-
através de processos cirúrgicos. Na literatura de ficção siderados humanos para atender requisitos e sofrer efeitos.
científica, é um termo comum para homens-animais criados Além disso, podem escolher trocar sua Herança por Habili-
artificialmente. dades de Raça dos humanos (neste caso têm apenas traços
animais cosméticos, sem efeito em regras).
Nomes. São estranhamente parecidos com os nomes
humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou /
nh/. Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze Herança do Búfalo
Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua Você tem pele negra e chifres.
do Reinado quando estão aqui.
Força +2, +2 em qualquer atributo
Os nomes moreau não seguem nenhuma estética própria,
mas muitos remetem a animais. Quase todos os personagens Chifres. Arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2,
no mangá DBride têm nomes baseados em bichos aquáticos: perfuração). Além disso, quando usa a ação atacar, pode
Koi (carpa japonesa colorida), Dafnia (crustáceo planctôni- gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
co), Coridora (peixe limpador de fundo), Astra (estrela-do- com os chifres.
-mar), Betta (peixe-de-briga-siamês), Marlin (peixe-espada), Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
Ray (arraia), Tuna (atum). Nenhum motivo especial, só zoeira tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
exercício criativo. inimigos em alcance curto que não possa ver.
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Marrada Impressionante. +2 em testes para


empurrar e ataques em investida. Usa o bônus de
Força para Intimidação (em vez de Carisma). Tem Herdeiro da Capivara?
Não raro, muitos jogadores (e até autores dis-
Herança do Coelho traídos) acham que qualquer animal tem sua versão
moreau. Não é bem assim.
Você tem longas orelhas de coelho.
O mito original estabelece doze tipos. Dois para cada
Destreza +2, +2 em qualquer atributo atributo básico, sendo um criado por Allihanna, outro por
Pés Ligeiros. Deslocamento 12m (em vez de Megalokk. O próprio acessório cita que outros animais tam-
9m). Quando faz a ação correr, você não precisa bém pediram aos deuses para ser humanos, mas o pedido foi
percorrer uma linha reta. negado. Mais ou menos. Chega de spoilers, vá ler!
Saltador. +10 em testes de Atletismo para saltar. Claro, não existe regra ou restrição que não possa ser
Senso de Preservação. Visão na penumbra, mudada. A partir das habilidades de raça listadas aqui, qual-
+2 em Percepção e Reflexos. quer mestre pode produzir sua própria versão, com a origem
que achar mais divertida. O que não falta em Arton são seres
de aspectos estranhos, por motivos que não exigem lá muita
Herança da Coruja explicação. Pronto, Herdeiro da Capivara a caminho!
Você tem olhos grandes e redondos, e penas em
vez de cabelos.
Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
Espreitador. Visão no escuro, +2 em Furtividade e Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2,
Vontade. perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das corpo a corpo extra com uma garra.
mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque Graciosidade. Você soma seu modificador de Carisma
corpo a corpo extra com uma garra.
em Acrobacia e, quando cai de qualquer altura, se estiver
Predador. +1 na margem de ameaça em ataques con- consciente, cai de pé.
tra alvos desprevenidos.
Sentidos Furtivos. Visão na penumbra, +2 em Furtivi-
dade e Percepção.
Herança do Crocodilo
Você tem pele verde, com escamas nos ombros, costas,
fronte e outras partes do corpo. Herança da Hiena
Constituição +2, +2 em qualquer atributo Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.
Couro Rígido. Sua pele é dura e escamosa. +1 na Defesa. Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico Carniceiro Prevalecido. +2 em Fortitude e rolagens
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 de dano contra oponentes que esteja flanqueando.
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
Predador Aquático. Deslocamento de natação 6m. tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
+2 em Furtividade e em testes de manobra para derrubar. inimigos em alcance curto que não possa ver.
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
Herança do Gato x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar
Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato. 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
Carisma +2, +2 em qualquer atributo mordida.
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Herança do Leão Inteligência +2, +2 em qualquer atributo


Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos Agarra-me se Puderes. Deslocamento 12m (em vez
amarelos e juba. de 9m), +2 em Furtividade e Reflexos.
Força +2, +2 em qualquer atributo Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das inimigos em alcance curto que não possa ver.
mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque Sentidos Astutos. Visão na penumbra, +2 em Intuição
corpo a corpo extra com uma garra. e Percepção.
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 Herança da Serpente
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Você tem pele de cores brilhantes (verde, vermelho, bran-
Sentidos da Realeza. Visão na penumbra, +2 em co e/ou preto) e olhos com pupilas verticais.
Intimidação e Percepção. Inteligência +2, +2 em qualquer atributo
Arborícola. Deslocamento de escalada 6m, +2 em
Herança do Lobo Furtividade.
Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de Constritor. +2 em testes para agarrar e rolagens de
lobo (ou cão). dano contra criaturas que estiver agarrando.
Carisma +2, +2 em qualquer atributo Sentidos Traiçoeiros. Visão no escuro, +2 em Iniciati-
va e Ladinagem.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
inimigos em alcance curto que não possa ver. Herança do Urso
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e um foci-
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 nho curto.
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Constituição +2, +2 em qualquer atributo
Táticas de Matilha. +2 na rolagem de dano e margem de Abraço de Urso. +2 em Fortitude, Intimidação e testes
ameaça em ataques contra oponentes que esteja flanqueando. para agarrar.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
Herança do Morcego tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego. inimigos em alcance curto que não possa ver.

Destreza +2, +2 em qualquer atributo Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar
Asas. Quando se move, você pode se deslocar pairando 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite ignorar mordida.
terreno difícil e torna imune a dano por queda (exceto quan-
do inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 12m.
MARCELO CASSARO
com agradecimentos a
Cavaleiro das Trevas. Visão no escuro, +5 em Furti-
FELIPE DELLA CORTE e RAFAEL SVALDI
vidade e Percepção apenas no escuro.

Herança da Raposa
Você tem grandes orelhas e a cauda densamente peluda
de uma raposa.
20
21
A D A P TA Ç Ã O

Na esteira de Round 6,
aprenda a usar escolhas
difíceis e conflitos além da
porradaria em suas aventuras
por
Felipe Della Corte

O LIMITE D
A D A P TA Ç Ã O

DA MORAL
A D A P TA Ç Ã O

A série sul coreana Round 6 (Squid


Game em inglês, Ojing-eo Geim
no original) se tornou um dos maiores
AVISO: ESSA MATÉRIA CONTÉM ALGUNS SPOILERS
DA SÉRIE “ROUND 6”, LEIA POR SUA CONTA E RISCO!

fenômenos globais de audiência Gerando identificação


da Netflix, e isso reflete muito as
É inegável que estamos em uma época conturbada,
circunstâncias atuais da sociedade pós- social e economicamente falando. Em momentos como
capitalista em que vivemos. esse, historicamente, costumam florescer obras que nos
Vamos tirar uma coisa da frente primeiro: a premissa fazem refletir com mais profundidade sobre os problemas
de Round 6 está longe de ser inovadora. Obras que da realidade em que vivemos.
exploram o limite da moral humana e flertam com uma É aí que começa o processo de identificação: quando
crítica ao valor do dinheiro acima do valor da vida estão nos vemos capazes de criar empatia com os personagens
presentes na cultura pop desde que ela existe. porque conseguimos, até certo ponto, compartilhar de
Isso também vale para o subgênero da série, conhe- seus anseios e angústias.
cido pela alcunha de “Battle Royale”. O termo em si foi É importante ressaltar que esse processo de identifica-
popularizado e refinado pelo mangá de mesmo nome, ção não tem qualquer relação com o realismo da obra.
publicado no final dos anos 1990 (e baseado no livro de Grey’s Anatomy, por exemplo, é um dos mais longevos
mesmo nome). Na história distópica, um governo japonês dramas médicos da atualidade, mas sua audiência não
fictício totalitário organiza um evento público de tempos tem apelo para profissionais de medicina. E vamos ser
em tempos em que “jovens subversivos” são raptados e francos: você que está lendo certamente já se emocionou
levados para uma ilha, onde são forçados a lutar até que e se identificou com algum personagem de desenho da
apenas um deles permaneça vivo. O evento é televisiona- Pixar. O que eu quero deixar claro aqui é que não é a
do pelos canais do governo, como uma forma de coibir literalidade da situação que alimenta nosso sentimento de
qualquer tentativa de rebeldia contra o regime ditatorial. identificação, mas sim a carga emocional que ela carrega.
Apesar da premissa ter se tornado um gênero bastante Round 6 faz isso usando uma premissa muito básica,
explorado no cinema (Jogos Vorazes, A Caçada, Casa- que a esmagadora maioria da população atual consegue
mento Sangrento) e até nos vídeo games, com PUBG e se identificar de pronto: as pessoas precisam de dinheiro
Fortinite, o conceito de “battle royale” é muito anterior para sobreviver, e podem ser levadas ao extremo para
sequer à invenção da mídia eletrônica. consegui-lo.
Existem registros de lutas “todos-contra-todos” datados Mesmo quando confrontados com uma situação bi-
do século XVIII, em que amadores competiam até apenas zarra e absurda — como um torneio mortal de jogos in-
um deles sobrar em pé, como forma de entretenimento e fantis — conseguimos nos identificar com os personagens
rinha de apostas, principalmente no Reino Unido. Essa justamente porque o elo principal de conexão não está
prática foi replicada nas fazendas escravagistas dos na situação em si, mas nas emoções e questionamentos
EUA, inclusive com o mesmo propósito de coerção social que ela nos provoca.
e inibição de revoltas retratado no mangá de Koushun Ok, mas o que isso tem a ver com RPG?
Takami, levando a crer que essa prática era infelizmen- Geralmente, esse tipo de obra dramática é construído
te mais comum do que se imagina ao redor do mundo, com o objetivo de nos fazer questionar “o que eu faria
principalmente em colônias conquistadas. nessa situação?”.
Mas se nem assunto ou formato são novidade, o que Essa pergunta praticamente sumariza todo o processo
explica o sucesso gigantesco da série? de imersão do RPG. O tempo todo os jogadores estão
Para responder essa pergunta, temos que explorar dois imaginando o que seus personagens fariam nas situa-
aspectos que vão inclusive servir como guias para criar ce- ções propostas pelo mestre, de acordo com seu histórico,
nas e problemáticas parecidas em suas aventuras de RPG. anseios e valores.

26
A D A P TA Ç Ã O

Round 6 tem uniforme verde e um


porco gigante: nosso editor gostou

Uma boa aventura de RPG sempre vai colocar em um incentivo muito maior do que apenas “vamos na flo-
xeque essas emoções através de escolhas difíceis, resta matar um ogro e subir de nível”.
Isso acontece por exemplo quando os jogadores são Aqui vale bater na tecla de que não existe jeito errado
confrontados com a escolha de matar ou não um grande de jogar RPG, contanto que todos estejam se divertindo.
vilão da trama e se “rebaixar ao seu nível” enquanto heróis. No entanto, a proposta central do jogo é construir uma
Se você acompanhou umas de nossas mais famosas cam- história coletiva interessante, e isso significa colocar a di-
panhas em stream, viu isso acontecer ao vivo mais de uma nâmica emocional das cenas em evidência — uma tarefa
vez, com resultados variados (não vamos dizer em qual foi). árdua até mesmo para jogadores experientes.
Perceba que os jogadores não vão se identificar com O segredo para promover essa imersão e identifica-
a situação absurda de ter a vida de alguém em suas ção em um mundo tão distante da realidade quanto Arton
mãos (pelo menos esperamos que não!) mas sim com o é seguir um conceito chamado verossimilhança.
dilema moral e o peso de uma decisão irreversível.
Isso pode soar até meio óbvio, mas é muito mais
difícil de executar do que aparenta, principalmente em A arte de fazer sentido
mundos mais fantásticos como Arton, onde as situações “Ligação, nexo ou harmonia entre fatos, ideias etc.
se afastam bastante do mundo real. numa obra literária, ainda que elementos imaginosos ou
Magia, monstros, demônios da Tormenta, e todas as fantásticos sejam determinantes no texto.”
demais alegorias do cenário servem como ferramentas Essa é a definição do dicionário para quem nunca
para manifestar as situações que o mestre quer colocar ouviu falar do termo. Em outras palavras, verossimilhan-
em jogo, e jogadores mais determinados em se envolver ça é a avaliação do quão coerentes os elementos da
com a história e com seus personagens vão precisar de história são entre si.

27
A D A P TA Ç Ã O

da proposta do jogo. Mas esse comporta-


mento nem sempre é culpa de jogadores
descompromissados.
Construir uma história envolvente e in-
trigante é difícil. Caso contrário, não seria
uma profissão, afinal. E mesmo roteiristas e
escritores profissionais tem bastante traba-
lho para criar boas narrativas.
Você não precisa ser um profis-
sional para narrar RPG, mas algumas
dicas do ofício podem ajudar seu grupo a
criar aventuras emocionantes, e estimular a
identificação e a verossimilhança.

Temática, trama
e conflito
A primeira grande dica é responder
corretamente à pergunta crucial: sobre o
Battle Royale:
Royale: eu não que é a aventura? É comum que a resposta
chegaria perto se fosse você seja uma descrição literal da trama como,
por exemplo: essa é uma aventura sobre
derrotar um mago louco que enfeitiçou
Quando essa coerência é frágil ou confusa, temos um uma cidade inteira.
momento de estranheza que nos afasta da imersão na Mas o que essa pergunta realmente evoca é uma
história e, por consequência, prejudica nossa capacida- resposta mais aprofundada sobre sua intenção com a
de de gerar identificação com a trama. história, sobre as emoções escondidas debaixo da fanta-
É aí que entra a crítica ao “tipo” de grupo de RPG sia. A temática que sua história quer abordar.
que ignora a trama e trata a sessão como um vídeo game Claro, nem toda aventura esconde uma história pro-
onde tudo que importa é fazer pontos. E não pense que funda sobre assuntos extremamente sérios, mas é possível
isso é incomum, pois existe até um termo na comunidade encontrar significado mesmo nas narrativas (aparente-
internacional para designar esse comportamento em mente) mais superficiais. Ser capaz de identificar essas
mesa: muderhobo party. premissas emocionais ou morais que vão servir como
Numa tradução livre, esse termo (um tanto problemático base para sua história é o primeiro passo crucial para
em sua semântica, admito) significa “grupo de mendigos desenvolver uma história interessante.
assassinos”. O que ele realmente quer designar é o grupo Por exemplo, eu amei o último God of War. Uma
de personagens que vaga como andarilhos pelo mundo observação superficial diria que o jogo é sobre a história
de fantasia, matando e pilhando indiscriminadamente sem de Kratos, um mortal que se tornou o deus da guerra, re-
criar nenhum tipo de vínculo com os elementos da história fugiado no mundo da mitologia nórdica após massacrar
nem se importar com as consequências de seus atos. o panteão grego inteiro.
Bom, não é nenhum segredo que tratar o RPG como Entretanto, o que realmente alimenta a trama são dois
apenas um punhado de rolagens numéricas para saber contextos em que Kratos vive e que são capazes de gerar
quem perde seus PVs primeiro é deixar de lado boa parte facilmente identificação com o jogador: sua melancolia

28
A D A P TA Ç Ã O

de não conseguir escapar dos erros do passado, e sua zem que um mago poderoso enfeitiçou todos os morado-
luta interna para criar laços com seu filho Atreus. res, que agora vivem sob seu domínio como marionetes.
Kratos simboliza bem a figura do pai duro e severo, O nobre local pede que os personagens investiguem a
que não sabe lidar com seu lado sentimental porque foi cidade, uma vez que é impossível se aproximar dela por
ensinado a suprimir suas emoções. Ao mesmo tempo, ele conta de monstros estranhos protegendo o perímetro.
entra em conflito com a decisão de se tornar um homem Já a temática que vamos abordar é um pouco mais
mais tranquilo e amável, e isso deixá-lo “mole demais” profunda. Vamos falar sobre sacrifícios e escolhas difíceis.
para enfrentar os perigos que se apresentam.
Agora definimos os pontos principais da estrutura:
É aí que entram os conflitos morais e emocionais,
Os personagens enfrentam monstros estranhos no ca-
que irão se alimentar dos elementos da trama ao mesmo
minho, que parecem ter sido colocados lá de propósito.
tempo que os colocam em evidência.
Quando chegam na cidade, descobrem que o mago
O jogo constantemente apresenta cenas em que
Kratos é confrontado com essas duas premissas, sempre não é um déspota tirano que domina a cidade, mas sim
ancoradas em momentos de reviravolta causados pelos uma figura adorada pelos habitantes locais, que vive
elementos fantásticos do jogo — como, por exemplo reclusa em sua torre e raramente aparece em público.
(SPOILER) ser obrigado a recorrer às Lâminas do Caos, Eles são bem recebidos pelos habitantes, que parecem
a maior representação de seu passado sangrento, para viver de forma pacífica e feliz, mesmo estando claramente
conseguir salvar seu filho. enfeitiçados.
Entre uma pancadaria e um quebra-cabeças intrinca- Os personagens descobrem que os moradores não
do, o jogo sempre retoma essas premissas ao jogador, podem deixar a vila, pois são sempre impedidos pelos
como que puxando-o de volta para a temática central, monstros que a rodeiam. Esses monstros também impe-
usando a trama para manter o espectador
interessado e aprofundar sua relação com
o protagonista. O Deus da Guerra também
Round 6 faz isso em todas as cenas sofre com suas escolhas
que um personagem é forçado a fazer uma
escolha entre sua moral e sua vida. Temos
vários momentos de alívio emocional, e
mesmo cenas de ação empolgantes, mas
a série sempre faz questão de nos lembrar
que aquela história é sobre pessoas de-
sesperadas o suficiente para abandonar
aquilo que os faz humanas.
Tornar esses conflitos recorrentes, mas
criar momentos de “respiro” entre eles é
uma boa receita para se aplicar em aven-
turas de RPG.

Aplicando as dicas
Vamos fazer um exercício. Primeiramen-
te, definimos a trama de forma simples.
Vamos com o seguinte: uma cidade não
dá notícias há quase um ano, e rumores di-

29
A D A P TA Ç Ã O

Derrotando a criatura, eles finalmente po-


dem confrontar o mago, prontos para a bata-
lha final mas encontram uma figura claramente
abatida e debilitada.
Hora da verdade: toda a cidade caiu vítima
de uma maldição que enlouqueceu os morado-
res, tornando-os incontrolavelmente violentos.
Para evitar um massacre generalizado, o
mago lançou um feitiço que enevoou a mente
de todos, e têm se esforçado para manter o
controle enquanto procura por uma maneira
de reverter a maldição.
Ele também invocou criaturas poderosas
para manter a cidade isolada e evitar que
mais pessoas pudessem ser amaldiçoadas, ou
que algum aldeão saísse do alcance de sua
magia e se tornasse um perigo para os outros.
Infelizmente, os personagens mataram suas
criaturas e ele teme que nada irá impedir os
aldeões de se matarem quando seu poder se
esvair. Os personagens agora têm uma esco-
lha: derrotar o mago e arriscar um massacre
total, ou ajudá-lo a transformar seu feitiço em
Fortnite:: morre todo mundo, só sobra um,
Fortnite uma segunda maldição permanente, para que
os habitantes possam viver, mesmo que prisio-
mas a vida é uma festa mesmo assim neiros de uma ilusão.
Chegamos finalmente no cerne da temática
dem qualquer contato externo, atacando viajantes que escolhida (sacrifícios e escolhas difíceis), sem
tentam se aproximar da cidade, como aconteceu com os precisar desviar dos elementos fantásticos da trama.
próprios personagens. Nisso, desconfiam de que o mago
Esse grande conflito central, junto com os conflitos me-
fez isso para garantir que nenhum morador fuja dali. nores de julgamento moral que os personagens passaram
Então presenciam uma cena de violência inexplicável ao longo da aventura, serão o combustível para inflamar
na taverna: um aldeão simplesmente começa a atacar suas emoções e gerar identificação com a situação da
de forma vil e feroz outros moradores. Totalmente fora história — gerando empatia pelo mago julgado de for-
de si, ele luta até a morte. Os personagens começam a ma errônea, e se colocando no lugar dele em fazer uma
desconfiar que isso faz parte do “feitiço” do mago. escolha complicada.
Os personagens descobrem que o mago foi uma figu- São pequenas, mas poderosas, decisões como essa
ra de autoridade muito querida e justa por longos anos, que vão ajudar seu grupo a criar mais imersão e envol-
que respondia diretamente ao nobre local, e passam a vimento com a aventura, sem deixar de lado as rolagens
acreditar ter sido obra de uma traição. de ataque e as bolas de fogo.
Após investigar a vida passada do mago, os perso-
nagens conseguem um meio de acesso á sua torre, mas FELIPE DELLA CORTE
descobrem que precisam matar uma criatura mágica que
serve como chave e guarda do portão.

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A D A P TA Ç Ã O

31
Heist!
T O O L B O X

Histórias de roubos,
ladrões, golpistas
e trapaças

11 Homens e um Segredo
tem tudo o que você precisa
para entender essa coluna
T O O L B O X

T odos conhecemos a premissa: algo


valioso está guardado num local
inexpugnável, em posse de pessoas
Exatamente porque cada personagem é muito espe-
cializado, este tipo de história em geral tem protagonistas
experientes. Uma equipe de heist não é um grupo de jovens
intrépidos, mas um time de veteranos curtidos pela vida, que
poderosas e inescrupulosas. Violência não
em geral já se conhecem e têm um histórico juntos. Boa parte
é uma opção. Então um velho malandro da graça desse tipo de história é observar a competência
charmoso reúne uma equipe para... o dos protagonistas e montar seu histórico juntos através das
Grande Assalto! alusões, farpas e piadas internas que eles trocam.
Heist, como são chamadas em inglês, podem ser traduzi- Ok, mas quem são esses sujeitos?
das como “golpes”, “roubos” ou outras expressões. Mas em
O líder da equipe quase sempre é um malandro ou
ficção têm um significado específico que nenhuma dessas
espertalhão, que funciona como a “cola” do grupo. Pode
palavras consegue passar. Uma heist é elaborada, tem vários
também ser um planejador mais velho e ponderado, mas
passos, exige planejamento cuidadoso e presume uma certa
isso é mais comum quando a equipe vai realizar algum cri-
quantidade de ação e peripécias, mas não necessariamente
me mais violento, como um assalto armado. O líder tem um
combate. Este é um clichê tão comum que está presente em
motivo forte para desejar o objetivo (falaremos sobre isso
praticamente todas as mídias... Mas como usá-lo?
mais tarde). Pode ser algo nobre, como impedir que Thanos
Chame seus amigos mais esquisitos, coloque as luvas fique com as Joias do Infinito, ou pode ser algo egoísta,
e abra a enorme planta de um prédio, leitor! Hoje vamos como conseguir dinheiro suficiente para que todos se apo-
aprender a planejar um grande assalto. E se tudo der erra- sentem. De qualquer forma, seu charme é importante porque
do... Era meu plano desde o começo! ele deve convencer os demais a aceitar e missão e porque
tem uma relação cordial com todos — ou ao menos é capaz
Seu filho da mãe! de convencê-los a largar as armas. O papel do líder, além
de idealizar e coordenar a missão, é manter o grupo coeso.
Estou dentro! Sem o líder, os outros membros brigariam entre si e o golpe
nunca daria certo. É comum que, no meio da história, o
Explicar o que é uma heist é assunto para meio parágrafo resto da equipe descubra que o líder tem um motivo adicio-
ou uma coluna inteira. “Grandes assaltos” são aparentemen- nal para conquistar o objetivo — o motivo egoísta se torna
te simples, mas na verdade são o que são pela soma de suas nobre ou pessoal. Talvez precise do dinheiro para pagar
partes. Tirando apenas uma delas podemos descaracterizar pelo tratamento de sua filha doente, talvez queira se vingar
todo este elemento. Então, em vez de começar explicando de um antigo desafeto.
o que é isso, vamos montar esse tipo de história desde o
Os demais membros da equipe podem variar muito. Na
começo. Prontos?
superfície, a especialidade de cada um depende do plano e
A primeira parte indispensável é a equipe. Mais do que do objetivo: infiltração num prédio com segurança automática
o objetivo, mais do que o plano ou mesmo as reviravoltas, pode exigir um hacker, roubo de um museu pode exigir um
um golpe não existe sem a equipe variada. Mas o que ca- arrombador etc. Mas em geral esses personagens cumprem
racteriza uma boa equipe numa heist? funções específicas dentro da história. Vamos a elas!
Para começar, cada personagem deve ter uma espe-
cialidade e uma característica peculiar. Isto é muito mais
pronunciado do que num grupo de aventureiros, batalhão Os suspeitos de sempre
de soldados ou outro tipo de bando de pessoas cumprindo Um dos personagens deve ser físico. Em golpes que
uma missão. Cada membro da equipe é extremamente envolvem violência, isso pode significar um especialista em
especializado e só terá um trabalho específico durante o armas, mas é comum que seja um gatuno, artista marcial,
assalto. Na verdade, é comum que a narrativa se foque em acrobata, especialista em parkour ou outro similar. O per-
apenas um de cada vez — enquanto um age, os demais sonagem físico cumpre duas funções básicas. A primeira,
servem como apoio. Um grande golpe é como uma má- mais óbvia, é adicionar um elemento de ação à história.
quina elaborada: cada peça precisa funcionar de forma Se você estiver escrevendo, este personagem é quase indis-
exata, ou o todo vai por água abaixo. pensável, porque pode adicionar um elemento interessante
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T O O L B O X

e emocionante a cenas lentas ou técnicas demais. Se você dispara um alarme, o personagem social deve convencer
estiver mestrando, este personagem se torna menos impor- o vilão de que é um mau funcionamento do sistema. Se o
tante. Como os jogadores rolam os dados e controlam os personagem físico faz barulho, o social começa a cantar
personagens diretamente, o fator “emoção” estará presente ópera para abafar o som. A função do personagem social
mesmo em cenas mais paradas. A segunda função do per- é de “tapa-buraco”: ele mantém a fachada de normalidade
sonagem físico é transformar o que sai da boca do líder em até o último segundo.
realidade. O plano nunca transcorre como previsto, mas em Um personagem deve ser o ladrão, mas também po-
geral a parte do personagem físico segue sem problemas
demos chamar de infiltrador, arrombador, expert... Não
— ou os problemas são contornados por ele. Em suma, o
importa. Ao contrário do personagem físico, o ladrão não
personagem físico conduz o plano “como deveria ser”, para
tem habilidades versáteis que conduzem várias cenas: ele
que a história não fique perdida em um mar de imprevistos,
tem uma ou duas habilidades muito específicas, mas vitais
traições, erros e dificuldades.
para o sucesso da missão. O mais clássico é que seja a úni-
Um personagem deve ser mental. Há décadas isso sig- ca pessoa capaz de abrir um cofre, mas também pode ser
nifica quase sempre um hacker, mas não precisa ser. Numa um acrobata que consegue passar pelo labirinto de lasers,
heist medieval, o personagem mental pode ser um mago ou o forjador capaz de pintar um quadro falso em questão
vidente. Se a história tiver poderes sobrenaturais, pode ser de horas, o assassino que envenena os guardas com uma
um telepata. Pode não ser um hacker, mas um especialista substância indetectável... Em geral este personagem é frá-
em eletrônica ou mesmo um armeiro que fornece o equipa- gil por alguma razão. É um gênio excêntrico e instável que
mento. O importante é: o personagem mental gostaria de precisa ser apaziguado, ou é fisicamente fraco, ou carrega
ficar longe da ação, coordenando seu elemento no conforto algum equipamento delicado que não pode quebrar etc.
do escritório, mas isso é impossível. Por alguma razão, ele O importante é que ele precisa estar fisicamente no ponto
precisa ir até o local do golpe, onde fica escondido cum- mais arriscado da operação e, sem ele, a missão vai certa-
prindo seu papel. Contudo, algo sempre dá errado e ele é mente fracassar. Os demais personagens devem protegê-lo
obrigado a fazer alguma ação física ou ir além do que teo- e garantir que chegue ao local necessário. Muitas vezes,
ricamente é possível em sua especialidade. Talvez ele tenha para maior efeito dramático, o ladrão é um chato insupor-
que fugir de capangas armados, talvez tenha que desativar tável ou mesmo um ex-inimigo dos demais personagens.
um alarme no último segundo, arriscando ser detectado pelo Assim, defender o desgraçado é um insulto adicional. É
sistema de segurança. Em outras palavras, o personagem comum que algum dos outros personagens se sacrifique
mental é alguém que não está em perigo, até que esteja em
para salvar ou ajudar o ladrão, principalmente se ele for
perigo máximo, quando então é levado além de seus limites.
antagônico ao grupo. Também não é raro que ele se revele
Um personagem deve ser social. O líder em geral é bom um traidor, mas já vamos falar disso.
de papo, mas o personagem social tem alguma característica
Por fim, temos o extrator — o motorista, piloto, tele-
que o torna ideal para se esconder à plena vista. Em épocas
portador ou simplesmente a pessoa que prepara um escon-
mais machistas, este personagem era quase sempre uma
derijo próximo e garante que a equipe consiga escapar,
mulher de roupa sensual ou um cara tão charmoso que seria
mesmo que esteja sendo perseguida. Este especialista é
capaz de seduzir QUALQUER garota com um olhar, mas
dispensável, especialmente em RPG. A razão é simples:
não precisamos ficar presos a este clichê. O personagem
até o fim da missão, ele não tem o que fazer. Muitos fil-
social pode simplesmente ser charmoso, mas também pode
mes resolvem isso tornando a heist mais simples e focando
ser famoso, rico, um especialista em disfarces ou mesmo
numa perseguição, ou fazendo com que o extrator seja
um ator que consegue simular outras pessoas. Num grande
emboscado ou colocado em risco de alguma forma no
assalto de fantasia medieval, o personagem social pode ser
um ilusionista — além, é claro, de um bardo. O essencial meio da história. Caso você note que sua história dá muita
é que o personagem social tenha o contato mais próximo importância para o extrator, analise. Talvez não seja um
com os inimigos. Ele dança com o vilão na festa, seduz o grande golpe, mas outra estrutura de história. O que pode
capanga de confiança, intimida os guardas, é convidado ser ótimo, mas pede outros clichês e truques.
para dentro do covil... Em geral nada dá muito errado para Nem todas as histórias de assalto têm todos estes perso-
o personagem social, mas quase todos os erros, imprevistos nagens — e há incontáveis variações deles. Mas, em termos
e dificuldades dos outros caem no colo dele. Se o hacker de estrutura narrativa, são os mais fundamentais.
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T O O L B O X

The Great Pretender: um


exemplo em forma de anime

Vamos nos aposentar! tiver posse deles decide se uma guerra nuclear vai acontecer
(ainda que isso não faça muito sentido...). Um bilhete de lo-
A seguir, o mais importante para uma heist é o objetivo teria, uma filmagem comprometedora, uma Joia do Infinito,
— o tesouro ou outro objeto que vai ser roubado. o Falcão Maltês, uma maleta com algo brilhante e dourado
Aqui cabe uma explicação. Se você ler algum artigo em seu interior, o Um Anel, o Santo Graal... Todos são exce-
sobre escrita de roteiros em inglês, é muito comum que se lentes McGuffins.
depare com a expressão “McGuffin” (ou mcguffin, MacGuf- Você deve ter notado algo na nossa lista de exemplos:
fin, maguffin...). Mesmo que nunca tenha ouvido o nome, alguns desses McGuffins não são, na verdade, úteis para
você com certeza já viu dezenas ou centenas de McGuffins qualquer um por si só. O Santo Graal não concederá sua
em histórias de todos os tipos. O McGuffin é um objeto que bênção para os nazistas, o Um Anel corromperá quase
motiva a história. Mais de uma facção o deseja (heróis e todos que tentarem usá-lo. Você pode incluir uma revelação
vilões, americanos e russos...) e ele tem valor ou utilidade sobre o McGuffin durante a história (ou no fim, como é
por si só. É fundamental que não seja algo útil apenas para mais comum), mas os personagens acham que o item é
alguns. Qualquer pessoa que esteja de posse dele pode usá- intrinsecamente valioso.
-lo. O mais fácil é imaginar um baú de tesouro num mundo Nosso exemplo básico (o tesouro) na verdade não é um
medieval: qualquer um pode gastar aquele ouro, seja um McGuffin perfeito, apesar de ser o mais óbvio, por uma razão
necromante, paladino ou plebeu. muito simples: ele pode ser dividido, compartilhado entre as
Mas não precisamos nos limitar a isso. Se você analisar facções. É claro, o maligno dono do cassino nunca aceitará
praticamente qualquer série de ação (ou mesmo comédia), ceder parte de sua riqueza para a equipe de ladrões, mas
vai encontrar pelo menos um episódio que depende de um teoricamente isso poderia acontecer. Se estiver escrevendo,
McGuffin. Os códigos de lançamento dos mísseis nucleares você pode contornar isso facilmente através das motivações
dos EUA são um McGuffin em muitos filmes e séries: quem dos personagens. Contudo, se estiver mestrando, precisa se
35
T O O L B O X

preparar para que os jogadores tenham essa ideia — que tudo na missão ou se a abandona, ficando sem nada. Se o
na verdade pode ser muito lógica. objetivo do grande assalto for, digamos, 10 diamantes, cada
Um último adendo antes de voltarmos ao tema principal: um no valor de um milhão de dólares, os personagens podem
é muito comum que o McGuffin se mostre inútil ou traiçoei- decidir que os inimigos já estão muito perto e vale mais a
ro quando finalmente é conquistado — especialmente em pena sair com 5 diamantes e deixar o resto para trás. A cena
histórias seriadas. Como sempre, o jeito ideal de fazer isso será muito mais tensa se for apenas um diamante no valor de
é tornando a inutilidade do item evidente, mas oculta do 10 milhões. Por ser intrinsecamente útil e valioso, o McGuffin
público. Numa história do Hitman de Garth Ennis (o qua- abre espaço para traições. A equipe decidiu que vai destruir
drinho, que não tem nada a ver com a série de games), os a pasta com o nome de todos os agentes infiltrados? Bem,
personagens estão atrás de uma mala cheia de notas de o infiltrador acabou de colocar as mãos nela, e decidiu que
dólar da época da Guerra de Secessão. Quando finalmente vale mais a pena vendê-la para quem pagar mais...
a obtêm, descobrem que o dinheiro de papel se esfacelou De qualquer forma, o público deve entender claramente o
depois de mais de 100 anos guardado em condições precá- valor e a utilidade do objetivo do grande golpe. Idealmente,
rias. Quando isso é revelado, o leitor percebe que era óbvio o item deve despertar a cobiça da audiência. Quem não
o tempo inteiro, mas nem público nem personagens param gostaria de ter um diamante no valor de 10 milhões?
para pensar nisso no meio da correria.
Mas o que isso tem a ver com heists?
O objetivo ideal de uma heist é um McGuffin. A diferença
Atenha-se ao plano!
é que, em vez de duas facções disputando um mesmo objeto, Chegamos à parte mais importante e mais divertida de
os vilões têm o objeto e os heróis querem obtê-lo. Há várias um grande assalto: o plano.
vantagens para isso. Sendo um item indivisível e único, o Mc- Mais uma vez, vamos desviar um pouco do tema para
Guffin impõe uma condição clara de vitória ou derrota, sem explicar como funciona um “plano” em ficção. Algo que
meio termo. A equipe de ladrões precisa decidir se arrisca nunca dá certo ao escrever uma história (ou pelo menos

Sendo generoso, Duro de Matar


é quase um filme de heist em que
a equipe é formada pelos vilões

36
T O O L B O X

nunca dá certo fora das mãos de um gênio) é repetição Vamos a um exemplo.


literal de acontecimentos. Digamos que o líder da equipe
explique seu plano: o infiltrador entra na fortaleza e coloca
todos para dentro. O hacker manipula as câmeras. O se- — É simples — disse Johnson. — Já temos convites para
dutor atrai o guarda para longe. O acrobata passa pelas a festa. Quinn estará disfarçado como um ator famoso e
armadilhas e as desabilita. Então o arrombador entra em vai distrair o ditador com histórias de seu último filme. Ele
cena, abrindo o cofre. Todos fogem num helicóptero que o é seu fã, Quinn, não se preocupe! Enquanto isso, Flanagan
piloto deixou pronto. Na hora da execução do plano, qual- esbarra no ditador e rouba a medalha que contém a senha
quer coisa pode acontecer... Exceto o infiltrador entrar na para entrar na sala de comando.
fortaleza e colocar todos para dentro, o hacker manipular
as câmeras etc. Se tudo correr de acordo com o plano, o Quinn se aproximou do Presidente Gittem com um enor-
público registra isso como repetição. A história instantanea- me sorriso no rosto e os braços abertos. Tentou esquecer que
mente se torna chata e previsível. Pior ainda: o público vai aquele homem era responsável pelas mortes de milhares de
ficar esperando algum contratempo. Se nenhum problema pessoas. O mais importante era conseguir a cápsula com a
surgir, ficarão frustrados. Vão se sentir “enganados”, por arma biológica.
mais que isso soe contraditório.
— Presidente Gittem! — Quinn cumprimentou efusiva-
Bem, então basta incluir alguns elementos inesperados e mente. — Fiquei sabendo que é um fã! Há muito tempo
algumas dificuldades a mais, certo? quero conhecer seu país!
Infelizmente, errado. A festa parou para observar o encontro do astro de
Mesmo um ou dois elementos que ocorram exatamente cinema e do ditador. Gittem era um homem perigoso, mas
como planejado geram a sensação incômoda de repeated amava o cinema. Apenas um ator daquele calibre estaria
beats — “batidas repetidas”, “pontos repetidos”, “elementos seguro ao falar com ele.
repetidos” ou algo assim. Isso pode não deixar o público tão Quinn estendeu a mão para cumprimentar o sanguinário.
exausto quanto a repetição do todo, mas causa desconforto Para sua surpresa, Gittem permaneceu de cara fechada.
e a sensação de que a história “não anda”.
— Odiei seu último filme — ele rosnou. — Vamos conver-
O ideal é que plano e execução sejam um só — e que sar às sós. Tenho sugestões para a franquia.
ainda haja imprevistos e problemas. Vamos explicar.
Os guarda-costas seguraram os dois braços de Quinn.
O cinema resolve esse elemento de forma simples: normal- Flanagan esbarrou no ditador. Já irritado, o homem gritou
mente o líder narra o plano enquanto as imagens mostram-no para que seus capangas a afastassem. Em poucos segundos
já sendo executado. Como ambos são simultâneos, não há Flanagan estava de costas para a parede, sendo interroga-
repetição. As cenas continuam assim, até que invariavelmente da, e Quinn estava sendo levado para uma sala privativa.
um problema ocorre e a narração acaba ou pelo menos é
interrompida — lidamos com o contratempo e o plano segue.
Sem auxílio audiovisual, conseguir este efeito é mais com- — O Presidente Gittem não vai passar menos de meia
plicado, mas não impossível. Na escrita, a maneira mais fácil hora absorto na conversa de Quinn — disse Johnson. — E
é dividir explicação e execução entre dois ou mais persona- vai estar tão radiante que nem vai notar a falta da medalha.
gens e ir fundo nos pensamentos de cada um. Assim, o líder Por segurança, calculei 10 minutos para que Maxwell entre
explica o plano esperando que o hacker seja frio e preciso, no sistema de segurança interno...
mas na hora da execução vemos o hacker muito nervoso e
distraído pelo medo. Dá certo, mas não é o mais divertido. Em RPG, isso é mais fácil ou mais complicado — de-
Uma técnica divertida é dividir o plano e a execução pende do grupo. Grupos que se atêm quase completamente
entre diálogo (ou monólogo) e narração. O líder explica às rolagens e regras conseguirão obter a tensão necessária
uma parte do plano em sua própria voz. Então o narrador apenas dependendo da sorte e lidando com os novos de-
conta o que realmente acontece na execução. Quanto mais safios que o mestre inserir. Não há problema em seguir um
problemas surgirem, mais a realidade vai divergir do que o roteiro planejado se sucesso ou fracasso dependerem em
líder está discursando e mais a técnica funciona. Confuso? grande parte de sorte e improviso.
37
T O O L B O X

Para grupos mais flexíveis com relação a rolagens e A razão da traição vai informar sobre o personagem:
regras, cair na repetição é um risco muito maior. Afinal, ele queria ficar com todo o dinheiro para si? Ou tinha um
os personagens contam com uma “mãozinha” do mestre e motivo nobre, como salvar sua família? Seja como for, um
dos jogadores para que as cenas mais heroicas aconteçam. traidor raramente é perdoado. Ele pode gerar alguma em-
Nesse caso, o mestre pode propor uma estrutura diferente. patia com os personagens na ficção, mas o público tende
Apenas um jogador (o líder) faz o plano e se compromete a sentir desgosto absoluto por um traidor. O traidor com
a não contá-lo a ninguém. O líder tem acesso a mapas, des- motivo nobre consegue não ser um vilão completo, mas
crições e informações de regras, todos dados pelo mestre. nunca mais será um herói.
Os demais jogadores devem se guiar apenas pelo que ele é Mas vamos mais fundo (isto é Toolbox, afinal!). Na
capaz de descrever dentro do personagem. Ou seja, nada narrativa, a traição tem uma função importante. Até agora
de dizer “Acho que a dificuldade para abrir a fechadura é todos os obstáculos e reviravoltas foram externos. Ou seja,
25, porque é feita de aço”. Seria preciso falar algo como “A o grande assalto foi um duelo de planejamento: a seguran-
fechadura é feita de aço, então apenas um ladrão experiente ça da vítima contra a estratégia e competência da equipe.
conseguiria abri-la. E mesmo assim precisaria contar com a Mas a traição significa que existe uma dificuldade interna,
sorte”. Os outros jogadores também se comprometem a não um inimigo que conta com todo o conhecimento que os
olhar essas informações no livro de regras. demais têm.
Uma vez que uma fase do plano esteja completa, o líder Isso traz a história imediatamente para um tom mais vis-
pode ler aos demais jogadores qual era o plano original. ceral e urgente. Acabou a hora de planejar, é preciso agir
Então passa para a próxima fase, repetindo a sequência. rápido e de improviso! A traição tira os personagens de sua
Isso exige bastante preparação, mas pode ser uma boa zona de conforto não só pela relação com o traidor, mas
alternativa para manter o risco e a imprevisibilidade do jogo porque eles não podem mais contar com suas habilidades
num grupo mais voltado à narração. e táticas principais. O personagem físico é um excelente
traidor por essa razão: ele é o único cujas habilidades são
voltadas para a correria, a ação, o improviso. Colocando-o
Vocês realmente acreditaram? como inimigo, você força todos os personagens (e jogado-
res, se for o caso) a tentar qualquer coisa!
Por fim, um elemento presente em muitas histórias de gol-
pes é a traição. Isso tem dois motivos narrativos principais: a
natureza dos personagens convida a esse desenvolvimento
e é uma reviravolta a mais — um contratempo interno, não
Atrás das grades
externo. Vamos falar de ambos. Grandes assaltos, golpes ou heists são tipos de histórias
que evocam todo um clima, um conjunto de elementos e
Faz todo sentido que uma equipe de ladrões tenha um uma sensação de familiaridade. Não costumam funcionar
traidor, não? Bem, resta decidir quem será o traidor, e por quê. como estrutura básica de toda uma história longa ou todos
Qualquer personagem pode ser um traidor, mas prova- os episódios de uma série, mas são ótimas como “episódios
velmente os melhores candidatos são o personagem físico, especiais” ou narrativas curtas.
o ladrão e o próprio líder. Todos têm uma característica Apenas lembre que o crime não compensa... Para os
especial: são pouco vulneráveis. O personagem físico é incompetentes!
simplesmente forte, robusto ou ágil e pode resistir aos de-
mais. O ladrão será protegido pelos vilões, assim como
foi pelos heróis. Por fim, o líder tem tudo planejado desde LEONEL CALDELA
o começo. O melhor momento de revelar uma traição é Agradecimentos especiais ao leitor
quase no fim da história, como última surpresa. Mas, caso Sascha Borges Lucas pela sugestão do tema
o traidor seja o líder, a traição se encaixa mais no meio —
a história deixa de ser uma heist e passa a ser vingança,
fuga ou uma heist diferente, contra o antigo aliado. O líder
tem tanta vantagem que é difícil justificar que sua traição
não dê certo. Assim, é melhor que ele vença... Mas que os
outros tenham direito a revanche.
38
Notícias do Mundo de Arton • Edição 103 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

OFERTA MONSTRUOSA EM PETRYNIA


C ansados de uma longa e penosa situação, um grupo
de monstros se reuniu para denunciar os constantes
ataques sofridos por aventureiros. Mais que isto, estão
contratando outros aventureiros para dar fim a esse
tormento que já perdura por tanto tempo.
Esse curioso caso aconteceu em Petrynia, nos Bosques de
Farn. Em algum lugar dali existe um assentamento no mínimo
exótico. Ele cresceu próximo ao lar de um velhíssimo clérigo
de Marah chamado Toruk, o Paciente. Um sujeito que há mui-
to abandonou a civilização para viver uma vida de isolamento
totalm, sem contato com outras pessoas.
Ao longo dos anos, a presença pacífica do ancião afetou as
criaturas locais, fossem elas animais ou seres monstruosos.
A aura de paz emanada pelo velho sacerdote surpreendente-
mente pacificou a área, abolindo até conflitos entre inimigos
naturais e ancestrais.
Porém, boatos circulando entre as cidades próximas fizeram
com que o número de expedições na região aumentassem
consideravelmente nas últimas semanas. De acordo com tais
histórias, o lendário Cyrandur Wallas teria perdido um vasto
tesouro na região, o que levou vários aventureiros até ali,
incomodando o clérigo e os seus “amigos monstros”.
Isto motivou os monstruosos habitantes a reunir alguns te-
souros (boa parte pertences daqueles que não sobreviveram
às dificuldades do local) para pedir por proteção contra as
investidas ou, melhor ainda, por um meio de resolver a situa-
ção, descobrindo o criador de tais boatos e desmentindo as
notícias falsas.
O próprio Toruk não se manifestou quando perguntado so-
bre o caso. O repórter da Gazeta que tentou entrevistá-lo
não conseguiu sequer definir se ele está mesmo dormindo
tranquilo no meio de um covil ou se faleceu sozinho na mata
há muitas décadas.

40
Detetive em ação Trabalhadores desaparecidos
U m novo capítulo no misterioso caso dos Crimes
de Nova Malpetrim está prestes a ser escrito. Os T rabalhadores da área rural de Fauchard, em Petry-
nia, têm desaparecido há algumas semanas. Quem
relata o caso é Kassamar, um camponês da região. Ele
ainda insolúveis assassinatos sinalizados com recortes
da Gazeta do Reinado atraíram a curiosidade de uma afirma que um de seus ajudantes simplesmente levantou
renomada detetive: a sílfide Gaia Pelatti. um dia e disse que ia embora para nunca mais voltar.

Conhecida por suas brilhantes deduções na resolução de “Ele já falou isso outras vezes, mas dessa vez, não voltou mes-
mo” — comentou o velho senhor. Um único trabalhador desa-
crimes em Norba, Vectora e Coridrian, Gaia se mostrou
parecido após anunciar que iria embora dificilmente seria um
especialmente interessada nos métodos e nuances deste
caso a ser investigado, mas estranhamente, outros fizeram o
criminoso em particular. Tanto que se mudou para a capital
mesmo nas últimas semanas, sempre de forma repentina.
imperial para ficar mais próxima das últimas pistas e assistir,
em primeira mão os atos seguintes desta terrível história. Kassamar, conhecido por sua honradez e honestidade, tem
reclamado da carga aumentada de trabalho devido aos de-
Seu principal objetivo em Valkaria é seguir a trilha de sangue saparecidos. Autoridades da cidade estão investigando a
que se iniciou meses atrás, conforme amplamente divulgado situação e a possível ligação com casos semelhantes em fa-
pela Gazeta. Porém, Gaia não descarta auxiliar em outros zendas próximas, mas não obtiveram nenhuma resposta até
casos que sejam levados até ela, desde que sejam igualmente o fechamento desta edição.
interessantes. Inclusive não descarta a hipótese de trabalhar
Aos fazendeiros, parece extremamente estranho que alguém
atuando junto a grupos de heróis exploradores. com um emprego, moradia e comida decida simplesmente
Questionada, a senhorita Pelatti preferiu não revelar os mo- largar tudo.
tivos de suas suspeitas, tampouco qual linha investigativa “É mais do que muita gente tem”, afirma Baridha, uma hynne
pretende tomar daqui em diante. “É preciso estar sempre dez conhecida por suas vastas plantações. “Não é crime oferecer
passos de troll a frente do criminoso”, afirmou bem humorada. comida e cama por trabalho. Acho tudo isso uma ingratidão”.
Os editores da Gazeta estão plenamente dispostos a cola- É provável que as investigações se prolonguem por algum
borar na resolução destes terríveis casos que estão man- tempo, mas não muito: de acordo com os próprios fazendei-
chando a reputação do jornal, e desejam sorte e sucesso à ros, “há sempre gente procurando lugar pra trabalhar” e os
famosa detetive. fugitivos devem ser substituídos sem muita cerimônia.

Injustiça em Calacala
O Herói da Alvorada, uma embarcação tripulada por famílias nobres do Império de Tauron e que tinha como des-
tino as Termas, atracou no porto de Calacala devido ao mau tempo. Por ter uma das melhores frotas de navios
de guerra do mundo, é um local sabidamente seguro em meio às turbulências do Mar Negro.
Porém, a morte de um inocente pode causar mais problemas para a famosa cidade portuária do que os bucaneiros. Nos dias em
que permaneceu atracado, o navio chamou a atenção de golpistas. Tanto que, poucas horas depois de zarpar, foi atacado por
piratas. Os guardas e tripulantes conseguiram expulsar os invasores, mas sofreram danos e precisaram retornar. Nestas idas e
vindas, um serviçal do porto foi reconhecido como um dos ladrões.
Incapaz de provar sua inocência, o suspeito foi pendurado junto aos bandidos nas gaiolas de ferro do quebra-mar, permanecendo
ali até morrer. Semanas após o ocorrido, corsários a serviço do Império capturaram os demais membros do bando. Interrogado, o
capitão revelou desconhecer completamente o tal garoto. Isto gerou insatisfação e revolta em vários pontos da cidade.
Os amigos trabalhadores exigem do governo local a ressurreição do jovem, além de uma indenização para a família por causa
de toda a dor sofrida. Entretanto, os corpos da prisão suspensa desaparecem no mar, impossibilitando a ação dos clérigos. A
situação continua em um impasse.

41
CIÊNCIA DOIDA
C AV E R N A D O S A B E R

Inventores,

engenhocas e

como lidar com

a tecnologia

em T ormenta 20
C AV E R N A D O S A B E R

M uita coisa mudou e evoluiu em Arton


nas últimas décadas. Temos novos
reinos, novos deuses, novas maneiras de
Feitiçaria ou tecnologia?
Poucas habilidades geraram tanta discussão quando as
engenhocas, e eu entendo o motivo. Elas até renderam um
ver o mundo e, mais importante para nosso episódio inteiro da Casa da Regra, tentando esclare-
assunto, um novo tipo de aventureiro, que cer as principais dúvidas de jogadores e mestres confusos.
usa a ciência e a tecnologia ao invés de A primeira grande regra vem do próprio texto do Cassaro:
espada e feitiço. engenhocas devem ser encaradas como habilidades, como
Inventores são provavelmente a classe mais falada de T20, “superpoderes” do personagem, não sob uma ótica científica.
por conta de seu kit de habilidades inusitado e sua interação Pense em personagens de quadrinhos, games ou sé-
com quase todos os tipos de equipamentos do sistema. ries, com poderes muito parecidos, mas com explicações
No entanto, apesar de inventores serem tecnicamente totalmente distintas e igualmente sem sentido: um soro que
os responsáveis pela construção dos itens superiores e itens transforma a pele em aço, um enxame de golens minúsculos
encantados, isso não significa que esse tipo de equipamento e um conjunto de placas de metal magnetizadas que cobrem
está amplamente disponível no mundo. o corpo do personagem automaticamente podem ser todos
efeitos que simulam a magia Pele de Pedra, mas se utilizando
Em seu Guia de Regras para autores de Tormenta, Mar- de conceitos de ciência fantástica totalmente diferentes.
celo Cassaro inclusive fala sobre como se deve abordar a
tecnologia em Arton: Para facilitar a compreensão desses efeitos visuais e sua
tradução em regras, vamos primeiro falar sobre o que as
Existem ciência e tecnologia em Arton, mas não funcio- engenhocas não são.
nam como na vida real. Inventores podem produzir enge-
nhocas miraculosas, mas utilizáveis apenas por eles próprios
ou um pequeno grupo de aliados. Seus inventos devem ser Engenhocas não são mágicas
encarados como magias, técnicas especiais ou superpode- Apesar do funcionamento padrão de uma engenhoca
res: podem ser ensinados a um pupilo talentoso, mas não ser emular os efeitos de uma magia, a habilidade em si
copiados ou reproduzidos em escala industrial. Da mesma não é uma habilidade mágica, explicadas na página 32
forma, golens não são robôs ou aparelhos: cada golem é do livro básico.
uma obra-prima única, não há como produzi-los em fábricas
Isso significa que as engenhocas não interagem com efeitos
para que substituam a mão-de-obra humana.
que afetam exclusivamente magias, como o poder Acelerar
É importante ressaltar que não existe nenhum tipo de rede Magia, resistência à magia ou um Campo Antimagia.
de comunicação estabelecida em Arton, e mesmo as grandes A única exceção, como explicitado nas regras, é que um
escolas de magos raramente trocam informação entre si. Por efeito impede o personagem especificamente de lançar ma-
isso, um inventor é geralmente uma figura isolada de um au- gias, também impede o inventor de ativar suas engenhocas.
todidata, ou pupilo de um pesquisador excêntrico. Devemos
enxergar membros dessa classe como um indivíduo singular A parte mais complicada talvez esteja no fato de que
engenhocas seguem as regras de magia para “custos e
que está experimentando com ideias mirabolantes, e não
limitações”. Essencialmente isso significa que a magia emu-
um “profissional” comum que fabrica espadas mágicas e
lada pela engenhoca precisa seguir as regras de alcance,
aprendeu seu ofício de forma trivial.
efeito, duração, testes de resistência e custos especiais, e
Isso também reflete a escassez de itens mágicos no mun- são considerados magias para determinar as regras de
do: se apenas alguns poucos inventores poderosos podem acúmulo de bônus. Entretanto, é importante ressaltar que
cria-los, eles se tornam peças únicas, verdadeiros tesouros o efeito gerado também não é considerado mágico: isso
lendários. O mesmo serve para as poções de inventor: quer dizer que o dano de um “canhão de Bola de Fogo”
alquimistas capazes de criar poções contendo magias de não afetará criaturas incorpóreas nem irá curar um golem
alto nível são geralmente grandes mestres, com pouco ou com espírito elemental do fogo!
nenhum interesse em comercializar suas descobertas. Ainda assim, mesmo não sendo efetivamente um efeito
Já as engenhocas, são um assunto à parte. mágico, o efeito da engenhoca ainda precisa seguir à risca o
43
C AV E R N A D O S A B E R

texto descritivo da magia. Ou seja, ao contrário do que


foi dito no episódio de Casa da Regra, você não pode
curar um osteon usando uma engenhoca que simula
Fabricando Engenhocas
a magia Curar Ferimentos, porque o texto do efeito As regras de fabricação de itens no livro básico de
diz explicitamente “esta magia causa dano de luz em T20 usam o preço de venda de um item como base
mortos-vivos”. Regra é regra, meu caro esqueletinho! para determinar o tempo que um personagem leva
para fabricar um item. No entanto, como calcular o
Isso também pode gerar algumas dúvidas como,
preço de algo que não pode ser vendido?
por exemplo, se uma engenhoca de Dissipar Magia
pode dissipar o efeito de outra engenhoca. Nesses Uma alternativa é considerar o custo da engenhoca como
casos, trate o efeito de forma literal como está no base para o cálculo de tempo. Isso deixa engenhocas de 1º a
texto da magia: se ele afeta especificamente ma- 4º círculo no patamar um mês de produção (ou uma semana
gias, não afeta engenhocas, mesmo que tenha sido com o redutor de −5 para acelerar o processo) e apenas enge-
gerado por uma. nhocas poderosíssimas de 5º círculo com tempo de um a três
meses. Esse intervalo não é muito longo mas também não fere
Essa regra também serve para efeitos de magias
a lógica original da habilidade.
que se anulam. Ativar uma engenhoca de Luz resul-
tará em todos os efeitos listados na magia, inclusive Grupos que preferem um jogo mais ágil e menos detalha-
anular uma magia Escuridão. No entanto, um efeito do podem facilitar um pouco a vida do jogador optando por
de Escuridão gerado por uma engenhoca nunca usar uma regra alternativa: o inventor pode construir uma nova
será anulado por uma magia de Luz, uma vez que engenhoca toda vez que ganhar acesso à um novo círculo de
o efeito não é mágico. Sim, a ciência é superior à magia — efetivamente no 6º, 10º, 14º e 18º níveis — ignoran-
magia em alguns casos. do o tempo de fabricação, mas ainda arcando com os custos
normalmente.

Engenhocas não são itens Dessa forma o jogo fica um pouco mais dinâmico e com
menos cálculos e números para rastrear, tanto para o jogador
Apesar do descritivo do livro insinuar que as en- como para o mestre, que fica mais livre para ditar o ritmo de
genhocas podem ser fisicamente comparadas com passagem de tempo no mundo de jogo.
equipamentos, um canhão de Bola de Fogo não é Mas cuidado com abusos: um inventor cheio de engenhocas
uma arma, um casaco blindado de Armadura Arca- poderosas pode ferir o balanceamento da habilidade, mesmo
na não é uma armadura, e um emplasto de Curar que você não use a regra alternativa Mantendo uma Coleção
Ferimentos não é um item alquímico. apresentada no final desse texto.
Isso de fato não faz muito sentido, confesso,
mas como nosso querido Guilherme Dei Svaldi
disse sabiamente uma vez: RPG não tem sentido, Dessa maneira os jogadores ficam mais livres para dese-
tem regras. As engenhocas têm suas próprias regras sobre nhar suas engenhocas sem se preocupar com peculiaridades
fabricação, ativação e limite de quantidade. como tipo de item, proficiências, peso ou tamanho, o que
Essas características refletem o fato de que engenhocas seria apenas um impeditivo chato e enfadonho.
não podem ser replicadas ou vendidas, e não seguem um Essas medidas foram tomadas por conta de balancea-
“modelo” padrão, como acontece com os demais itens — mento, pois seria extremamente frustrante para um jogador
uma espada longa é sempre uma espada longa em termos ter suas engenhocas sempre roubadas ou destruídas por
de regra, independente de qual ferreiro a produziu. inimigos.
Nesse quesito, as engenhocas se aproximam muito mais
Em situações em que a destruição ou roubo de uma
da lógica das habilidades de classe: assim como todos os
engenhoca for gerar um drama necessário à história, você
Golpes Pessoais de guerreiro que tenham o mesmo efeito
pode tomar emprestado a regra de Aliados Vulneráveis (Tor-
não são considerados efetivamente o mesmo golpe, uma
engenhoca contendo a mesma magia pode ter qualquer for- menta20, pág. 248).
mato ou conceito que o jogador achar que combina melhor Em cenas assim, peça para que o dono da engenhoca
com o personagem. teste sua sorte num dado: use 1d6 para engenhocas com
44
C AV E R N A D O S A B E R

magias de 1º círculo, 1d8 para 2º círculo, 1d10 para 3º


círculo, 1d12 para 4º círculo e 1d20 para 5º. Um resultado
Reciclando engenhocas
1 no dado significa que a engenhoca pode ser roubada ou Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia
mesmo quebrada (tratada efetivamente como enguiçada). Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria
legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-
No entanto, usar essa regra como padrão é desacon- -las por aí.
selhável, pois pode estragar a diversão do jogador que
Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas en-
escolheu ser um inventor, tornando sua vida desnecessaria-
genhocas já construídas para usar suas partes e peças na
mente complicada.
fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar
abusos, vamos colocar algumas restrições.
Regras alternativas Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (enge-

para engenhocas
nhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da engenhoca
escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por
Levando em consideração algumas situações inusitadas círculo da magia que a engenhoca simula.
que jogadores têm encontrado em suas mesas quando uti- Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo
lizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho. Se
que podem servir como um norte para ajudar a facilitar a passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca
vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a que podem ser usadas como matéria prima no valor igual a
ciência maluca de Arton. metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada
— no caso, T$ 150.

Mantendo uma coleção Mas, como nem tudo é fácil na vida de aventureiro, falhar
nesse teste deixa a engenhoca com a condição enguiçada,
O limite de engenhocas que um personagem pode ter e falhar por 10 ou mais arruína completamente a peça,
ao mesmo tempo é baseado em seu modificador de Inteli- transformando-a em uma pilha de sucata inútil!
gência. Isso quer dizer que, no mínimo, um inventor terá três
engenhocas à sua disposição, levando em consideração o
pré-requisito de Int 17 para o poder.
FELIPE DELLA CORTE
O que acontece então se ele quiser fabricar uma quarta
engenhoca com o personagem? Ele precisa descartar uma
das engenhocas antigas?
Uma forma de lidar com essa situação é enxergar esse
limite como um número máximo de engenhocas ativas, e
não o total de engenhocas que o inventor pode efetiva-
mente possuir.
Podemos equiparar essa habilidade com as magias do
mago: o inventor teria uma coleção de dispositivos, mas só
poderá “preparar” um número limitado de engenhocas para
deixar disponíveis.
Assim, um inventor pode manter uma lista de engenhocas
já fabricadas e, a cada descanso, escolher quais delas vão
receber manutenção e estar prontas para serem ativadas
quando necessário.
Essa regra alternativa deixa o engenhoqueiro mais diver-
tido de ser utilizado em jogo, além de dar uma explicação
mais razoável para o que acontece com as engenhocas que
ele desenvolve ao longo de sua carreira de aventureiro.
45
por Felipe Della Corte,
Rafael Dei Svaldi, Marcelo
Cassaro e J.M. Trevisan
arte: Enrico Tomasetti
46
O Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e
agora, com a meta em dia, também às
No dia seguinte, uma embarcação foi atacada por uma
criatura nefasta. O único sobrevivente afirmou ter visto um
corpo vagamente humanoide, com mais de dois metros
de altura! Alogo como uma estátua feita de destroços e
páginas da Dragão Brasil!
sucata amassada, que brandia uma âncora enorme com
A receita de hoje é uma aberração subterrânea de facilidade e fúria, arrastava barco e marujos para o fundo,
nome poético, mas que os marinheiros e piratas insistem devorando ambos em uma fome infinita. O pescador jura
em chamar de Râncora... ter visto um rosto em decomposição dentro de uma espécie
de elmo transparente que fazia as vezes da cabeça da
coisa, congelado em uma expressão de terror e agonia.
Algo diferente na ficha? Batizada de “Ossos Afogados” mas também apeli-
Se você notar algo de estranho nas es- dada de “Râncora” por alguns, a criatura já foi avistada
tatísticas a seguir, não se preocupe: você em diversas praias do Mar Negro. Ela ataca sem ser
não foi pego pela insanidade da Tormenta. provocada e parece estar sempre em busca de assimilar
Estamos trabalhando em evoluir as regras de partes diferentes de embarcações e criaturas.
criaturas para deixar o trabalho do mestre mais Alguns afirmam que a alma de Yves Voscoust ainda está
simples e os desafios mais divertidos. Isso é parte do presa na armadura, procurando maneiras de concluir seu
desenvolvimento do vindouro Ameaças de Arton. objetivo. Outros dizem que a armadura em si foi amaldi-
A próxima edição da Dragão Brasil trará uma çoada pelo Grande Oceano, servindo como um aviso para
matéria completa sobre isso! os habitantes da terra que ousarem invadir seu domínio.

Ossos Afogados ND 10 Construto 10, Médio


Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
Coisas ruins acontecem com boas pessoas. Mesmo o
mais valoroso paladino da justiça não está livre de trope- Defesa 29, Fort +15, Ref +11, Von +13, imuni-
çar de um penhasco e ter um fim indigno, mas algumas dade a doenças, fadiga, sangramento, sono, trevas e
histórias tem desfechos ainda piores. veneno, resistência a dano 5
O jovem e bem-humorado inventor Yves Voscoust era Pontos de Vida 350
fascinado pelas histórias do mar profundo, e seu maior Deslocamento 6m (4q), natação 6m (4q)
sonho era ser capaz de explorar os reinos das sereias e
do Grande Oceano. Passou anos trabalhando em sua
armadura submarina, que permitiria a um humano sobre- Corpo a Corpo 2 âncora odiosa +28 (2d6+17, x3,
viver no fundo do mar por tempo indefinido, criada com impacto).
uma série de objetos estranhos em combinações confusas. À Distância âncora odiosa +20 (2d6+12, x3, al-
No dia de seu grande teste, o professor Voscoust cance médio, impacto).
estava cercado de amigos, colegas de ofício e capitães Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o Ossos
de embarcações pesqueiras, que acompanharam de Afogados acerta um ataque de âncora odiosa, pode
perto os anos de pesquisa para a criação da armadura. usar a manobra agarrar (bônus +28). Se agarrar uma
No entanto, depois que Yves entrou no mar, apenas o criatura com um ataque à distância, o Ossos Afogados
silêncio seguiu. Vários dias se passaram sem notícias do pode gastar uma ação de movimento para trazê-la
inventor, para tristeza da comunidade local. Um rito de para perto de si.
homenagem foi organizado, e uma prece proferida à Âncora Odiosa O Ossos Afogados empunha uma
Thyatis de forma ingênua diante de uma fogueira acabou grande âncora impregnada com seu ódio e rancor. Ela
por selar o destino de todos: conta como uma arma mágica que ignora 10 pontos de
“Que sua alma siga perseguindo seu sonho”. resistência a dano e causa dano dobrado contra objetos.

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A âncora é presa ao braço do Ossos Afogados por uma causado desta forma. No início de seu turno, a criatura
corrente igualmente amaldiçoada de 30 metros. Ele recebe engolfada pode fazer um teste de Vontade (CD 21). Se
+5 em testes para resistir a ser desarmado e, se arremessar passar, se liberta. Ela também pode ser libertada por
a âncora, pode recuperá-la como uma ação livre. um ataque que cause 30 pontos de dano ou mais ao
Assimilar Armas (Reação) Sempre que uma Ossos Afogados. O Ossos Afogados só pode engolfar
criatura ataca o Ossos Afogados em corpo a corpo e uma criatura por vez.
erra o ataque por 5 ou mais, ele pode tentar desarmar Indestrutível Reduzir o Ossos Afogados a 0 pontos
o atacante. Se conseguir, o Ossos Afogados assimila de vida não é suficiente para destruí-lo. Para colocar um
a arma da criatura e recupera 10 pontos de vida, mas fim à maldição da criatura, é necessário realizar um ritual
passa a não poder mais usar essa habilidade até o que exige os restos do Ossos Afogados, componentes
final de seu próximo turno. Uma arma assimilada pode no valor de T$ 1000 e o lançamento de uma magia
ser recuperada com uma manobra desarmar (o Ossos Banimento. Se o ritual não for executado em 24 horas, o
Afogados recebe +10 no teste para resistir). Se o Ossos Ossos Afogados ressurgirá a partir de seus restos mortais.
Afogados for reduzido a 0 PV, as armas assimiladas
têm uma chance de serem destruídas. A chance é de
50% para armas normais, 25% para superiores e 10% For 25, Des 11, Con 18, Int 2, Sab 14, Car 5
para mágicas.
Engolfar (Padrão) Se o Ossos Afogados começar Perícias Atletismo +18 (+23 em ambientes aquáticos).
seu turno adjacente a uma criatura Média ou menor Tesouro O metal da âncora odiosa pode ser usado
que ele esteja agarrando, poderá fazer um novo teste como matéria prima para até três itens mágicos. O custo
de agarrar contra ela. Se vencer, engolfa a criatura, em PM para fabricar cada um destes itens é
que passa a “vestir” o Ossos Afogados. Uma criatura reduzido em 1 (podendo chegar a 0).
engolfada fica paralisada e sofre 4d8 pontos de dano
de trevas no início de cada turno do Ossos Afogados,
que recupera PVs iguais à metade do dano de trevas

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51
A li podia-se enxergar um rasgo enorme e seco na
área que ladeava o terreno, no qual, em tempos
pregressos, reinava uma lagoa repleta de peixes-dou-
rados, piaparas, pintados, algas e caramujos.
Hoje, o que restava era uma poça solitária do tamanho da palma de uma mão,
cintilando o reflexo da lua como prata no chão. Uma noite melancólica que evi-
denciava o presente, a desbotar as cores do passado.
Em dado momento, o chirriar preponderante dos caborés foi atravessado por
pés que calçavam chinelos surrados e pisoteavam a terra rachada do sertão.
— Só pode ser aqui. — Um menino preto, com cerca de oito anos de idade,
cabelos crespos, trajes puídos e visivelmente amedrontado, travou o passo diante
de um portão de ferro que, curiosamente, defendia uma igreja.
— É aqui sim — confirmou um segundo menino, um caboclinho engomado
que calçava sapatos decentes, meias longas e vestia uma farda da escola católica
recém-fundada na região. De pele alva e com um pouco mais de idade, possuía um
semblante sereno.
A edificação diante daqueles dois era opulenta e, de certa forma, assustadora. O
sofrimento estampado nas esculturas sacras, os vitrais reluzentes e as torres agudas
pareciam prestes a desabar sobre suas cabeças.
A criança mais velha sacou algo enrolado em um pano úmido e entregou para
o outro, dizendo:
— Toma isso aqui e atira por cima da cerca. O mais longe que conseguir.
Mãos trêmulas apanharam o conteúdo.
— Mas o que é isso?

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Uma puxada no tecido revelou as patas de uma ave abatida.
— É só uma galinha morta.
— Ugh! Que nojo! — O menino mais novo cuspiu no chão. — Por que diacho
uma galinha morta?
Um sopro impaciente empurrou a resposta:
— Porque um amigo me disse que o padre costuma soltar os cachorros depois
que fecha as portas.
Uma expressão de admiração espontânea nasceu no rosto do menino menor:
— Pela Santa Rita! Você é esperto, Melqui!
Apesar do entusiasmo, o elogio foi respondido com frieza:
— Você também é, Pedro. Mas — arqueou uma sobrancelha — ainda é
muito menino.
— Como é? — rangeu o outro, em tom desafiador. — Muito menino? Pois
olha esse arremesso aqui!
Ao fim da queixa, correu até o extremo do gradeado, jogou a isca com um asco
risível e retornou, ofegante, até o amigo. Pouco tempo depois, atentos, vislumbra-
ram através das grades os três vultos que cortaram velozes as roseiras e abocanharam
a comida entre grunhidos e latidos.
— Pronto. É agora — sussurrou Melqui, escalando as grades do portão com a
agilidade digna de um moleque arteiro.
— Espera por mim! — Pedro alcançou o topo com menor desenvoltura, mas,
ainda assim, conseguiu passar o corpo por sobre as lanças pontiagudas que ador-
navam a entrada.
Correndo na ponta dos pés, ambos chegaram até a lateral da igreja, aparente-
mente despercebidos. Permaneceram ocultos e imóveis na penumbra até que o

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mais velho apontou para uma janela ao lado de um vitral em cruz, que ficava a
quase a seis metros do chão.
— A entrada é ali. — Melqui sinalizou, convicto.
— É muito alto — Pedro arfou. — Se eu cair, vou me lascar todo.
— Também vai se os cachorros escutarem essa sua choradeira. — O garoto
enfiou as mãos nos cobogós, escalou até onde era possível e saltou para o peitoril
na abertura. — Vem! — Convidou com a cabeça.
A hesitação que travava os músculos de Pedro sumiu no exato instante que o
vento uivou em seus ouvidos. Foi o suficiente para que repetisse os movimentos do
amigo com afinco.
No alto, a janela abriu com facilidade. Um empurrão mínimo, e os dois meninos
entraram e desceram até um dos bancos de madeira enfileirados no salão paroquial.
O interior do prédio guardava aspectos ainda mais macabros; os feixes lunares
que invadiam o lugar através das cavidades das janelas e vitrais geravam contrastes
bruscos entre luz e sombra, e todos os santos — até mesmo a figura de Jesus
crucificado — voltavam olhares inquisidores à dupla.
— Eu q-quero ir embora… — Rastejou Pedro, assustado com as figuras. — Tô
com medo.
A cabeça de Melqui emergiu por trás do encosto da cadeira e, ao se certificar
de que o local estava vazio, o garoto limpou o terninho, corrigiu a postura e disse:
— Calma! Só vamos embora daqui quando eu encontrar o que nós viemos buscar.
O amigo também se ergueu.
— E o que nós viemos buscar?
— Huuumm… — Ele coçou a cabeça. — Uma caixa de madeira do tamanho
de um braço, mais ou menos.

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Então, eles iniciaram a busca — investigaram debaixo das cadeiras, reviraram
o altar, sacolejaram as cortinas, socaram as paredes em busca de alguma superfície
oca —, mas nada foi localizado. Contudo, faltava sondar um cômodo anexo, onde
habitualmente eram armazenadas as batinas, cálices e outros materiais de apoio à
celebração da missa. A porta estava entreaberta, mas a fenda umbrosa que exibia
não era nada convidativa.
— E se o padre estiver aí? — A ansiedade de Pedro crescia a cada segundo e se
manifestava em um roer de unhas incontrolável.
— Ele não tá aí.
— E como você sabe?
Melqui bufou.
— Porque a mesma pessoa que me avisou sobre os cachorros, também disse
que a janela estava com defeito e que o padre sempre dorme na casa da irmã dele,
perto do Centro.
O sorriso de Pedro cintilou.
— Seus amigos são muito espertos, Melqui!
A curva nos lábios, porém, não foi replicada.
— Eu não tenho amigos — ele respondeu de pronto, mas logo depois se corri-
giu: — Só… você é o mais próximo do que posso chamar de amigo.
Houve um silêncio momentâneo e uma troca de olhares na qual eles se harmo-
nizaram sem qualquer vocalização. Depois, em uma ação sincronizada e brusca,
empurraram a porta e adentaram o compartimento.
Com o nervosismo tinindo num primeiro instante, deram de cara apenas com
um armário aberto e uma casula sacerdotal pendurada em seu interior, além de
sapatos e alguns objetos pessoais sobre uma penteadeira.

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No entanto, logo a apreensão deu espaço à euforia.
— Olha! A caixa deve ser essa! — Pedro, mais atento, percebeu o volume na
base do guarda-roupa, sob a seda da veste litúrgica.
As mãos afobadas arrastaram o objeto até o piso, e ainda que estivessem em
um ambiente mal iluminado, se podia enxergar, na tampa, um símbolo de origem
desconhecida: a gravura de uma rosa negra cercada por escritos cuneiformes igual-
mente singulares.
O que nenhum dos dois conseguiu detectar foi a presença de um homem
oculto no espaço entre a porta recém-empurrada e a parede. Um rosto engelhado
e cheio de cólera emergiu da escuridão e ganhou contornos mais visíveis quando
banhado pela lua que penetrava a sala através das persianas. Porém, foi o brilho
de um machado nas mãos do desconhecido que roubou a atenção de Melqui no
momento derradeiro.
— Cuidado!
A lâmina desceu com o peso da ira sobre Pedro, mas um empurrão do amigo o
salvou por pouco.
Com um gemido abafado, Melqui agarrou a própria mão ensanguentada no
lugar onde antes estavam o dedo mindinho e o anelar. Atônito, viu o algoz em
sua totalidade: o padre — um velho encurvado e sisudo, com uma careca lustrosa
e o nariz adunco. A batina justa, o clérgima apertando o pescoço e um crucifixo
vistoso caído sobre o peito completavam a visão aterradora. Mas o que chamava
mesmo a atenção era a arma de corte, grande até para alguém de sua estatura.
Mas, antes que desferisse o segundo e mortal golpe, o idoso foi pego de surpresa
pelo choque da madeira da porta contra seu corpo. Uma ação rápida de Pedro, que
agarrou o colega e gritou:

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— CORREEEEEE!
Ambos saíram aos solavancos em direção às fileiras de bancos, ao passo que o
padre seguia em seu encalço com passos comedidos, balbuciando palavras carrega-
das de ódio em notório latim.
Por sua vez, os garotos chisparam em fuga e se acobertaram no fundo da igreja,
onde a luz era praticamente nula. Melqui se abaixou e engoliu um grunhido da dor
ao mesmo tempo em que Pedro chorava e fungava alto, tentando erguer a trava da
porta sem sucesso.
A vociferação do agressor tomou o ambiente e ele optou por caçar Melqui em
vez do ruidoso Pedro, que rastejou aos soluços na direção oposta.
As passadas do padre cessaram próximo ao garoto ferido, escondido atrás do
penúltimo banco da fila. Então, quando o jovem colocou a agonia em segundo
plano e resolveu procurar seu opositor, enxergou de relance apenas o fio da lâmina
passando rente à sua orelha em um golpe severo que rachou o porcelanato do piso
no mesmo instante.
Melqui havia perdido tanto sangue que, ao se levantar para fugir, sentiu uma
fraqueza repentina e a vista escurecer por completo. Logo, uma mão firme o ergueu
pelos cabelos; o couro cabeludo ardeu, mas ele não teve tempo de gritar, pois uma
pancada o derrubou no chão. Porém, o golpe havia sido na cabeça do padre, que
o largou e caiu zonzo, de joelhos. Por trás do ancião, Pedro girava um incensório.
O garoto mais velho esboçou um sorriso desbotado, com admiração pela
atitude do amigo.
— Eu disse que você era esperto.
A resposta do outro se resumiu a um aceno de cabeça hesitante.
— Diabolus noctis! — Com o dedo em riste a condenar Melqui, o sacerdote

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cortou o elogio, embora mal tivesse forças para erguer o olhar. — Você nunca vai
conseguir recuperar… todas as… — Um lapso de consciência causada pela dor o
impediu de finalizar a frase.
Eis que, ao ouvir o que fora esbravejado, Melqui se recompôs e cambaleou
até seu adversário. A língua estalou com aquela sede familiar, a empolgação que
precedia o momento que estava por vir. A aparência outrora cheia de viço havia se
transmutado noutra coisa. Agora, ele era uma pequena criatura pálida cujo branco
dos olhos se tornara vermelho, com um sorriso macabro nos lábios lívidos e um
par de caninos pontiagudos crescendo à vista de todos.
— DIABOLUS NOCTIS! — O sacerdote praguejou uma última vez, antes de
ser abocanhado na altura da jugular.
O menino se atracou com uma voracidade animalesca no pescoço do padre
durante todo o tempo em que sugou o sangue dele. Pedro abaixou os olhos e,
apavorado, recuou para as sombras.
— Não vou olhar. Não vou olhar. Não vou olhar. Não vou olhar. Não vou olhar.

* * *

A lua reinava absoluta no céu negro entre incontáveis estrelas como o olho
de Deus a presenciar os pecados na Terra. Fartos, os caborés retornavam aos seus
poleiros após banquetearem-se com pequenos répteis e pássaros desavisados. O
amanhecer aconteceria em poucas horas.
No altar, Melqui e Pedro se preparavam para abandonar a igreja, o corpo do
padre morto e seco no piso e as marcas da batalha tal qual cicatrizes na construção.
A aparência vampiresca do garoto mais velho o havia abandonado e agora ele estava

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mais corado do que no início da noite. Usava uma chave de fenda que encontrara
sob o púlpito para abrir a famigerada caixa.
— Me ajuda aqui, Pedro!
O outro menino, ainda abalado e vacilante, aceitou cooperar e forçar a tranca.
— O que tem aí dentro?
Então veio o som de algo rachando. Melqui abriu a tampa com violência, e os
olhos de Pedro quase saltaram das órbitas ao ver o conteúdo: um braço humano
amputado, provavelmente adulto, em perfeito estado de conservação.
— Esse é o braço esquerdo do meu criador — Melqui explicou com indignação na
fala — e os outros seis pedaços dele estão espalhados pelo sertão, protegidos por outros
caçadores perigosos — completou, olhando de canto para o adversário abatido.
— Ai, minha Santa Rita! — Pedro pôs as mãos sobre a cabeça.
— Então, meu amigo, nós vamos atrás das outras partes para uni-las… e trazer
meu mestre de volta!

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61
Breves
Jornadas
A Breves Jornadas oferece aventuras
completas de Tormenta20, de forma
rápida e descomplicada, com tudo o que
pelas autoridades. Outros procuram maneiras de se re-
dimir ante aos mortais ou aos deuses, tentando aplacar
a culpa que lhes consome pela lembrança das vozes
você precisa ao alcance das mãos. Fichas dos companheiros abandonados à própria sorte.
específicas são fornecidas, enquanto
estatísticas presentes no livro básico terão
indicadas a página em que se encontram.
Resumo da aventura
A Última Marcha é uma breve jornada, ou seja, é
O objetivo é fazer com que mestres tenham um
pensada para uma sessão única, mas pode ser usada
ponto de partida eficiente para se divertir por uma
como parte de uma campanha. É feita para um grupo
tarde ou até começar uma campanha. A aventura de
de 1º ou 2º nível em Tormenta20.
hoje se chama A Última Marcha!
Durante uma jornada pelos ermos, os personagens

Introdução
são atacados por um pequeno grupo de soldados
mortos-vivos. Receberão a ajuda de uma veterana da
A Guerra Artoniana deixou marcas severas. Des- Guerra Artoniana, que os levará até sua casa, nas
de o fim do conflito, o mundo tenta se recuperar. Em proximidades. Lá, contará que é uma desertora, que
campos de batalha deturpados pelo ódio, colunas a coluna dos mortos que viram era sua antiga tropa,
fantasmagóricas de soldados esquecidos vagam a e que eles estão a caminho.
esmo. Esses espíritos amaldiçoados não encontraram Seu apelo é simples: que defendam sua família.
descanso, presos neste plano pela tristeza, raiva ou, Em troca disso, oferece as posses que guardou de
ainda, por um inabalável senso de dever. Às vezes, a seu tempo de fronte. Neste momento, o grupo deve
providência divina os conduz até familiares e amigos, ajudar a preparar a casa, de todas formas possíveis,
quando finalmente podem encontrar alento. Outras para resistir ao ataque que virá à noite. Finalmente,
vezes, no entanto, surgem diante de desafetos do o confronto chegará a seu ápice quando o antigo
passado para saciar sua sede de vingança. comandante, agora um terrível morto-vivo, invadir o
Os que desertaram, não raro, são assombrados. lugar. Caso sobrevivam à noite, as almas atormentadas
Muitos vivem em fuga, temendo serem descobertos encontrarão paz. Entretanto, caso não consigam...

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B R E V E S J O R N A D A S

Cena 1 – Exército das Trevas do tipo usado por fazendeiros. Destoando, está com
uma espada de altíssima qualidade, que se revela,
O grupo está acampando em uma floresta densa, com um teste de Conhecimento, Guerra ou Ofício (Ar-
talvez no caminho de uma primeira aventura, ou quem meiro) CD 15, sendo do tipo presenteada a oficiais
sabe em busca de uma presa, quando escutam algo: do Exército do Reinado. A mulher misteriosa dirá aos
Vocês ouvem o som ritmado de uma marcha: um personagens que seu nome é Sheilla enquanto os leva
batalhão está cruzando a floresta a pé. Porém, olhando até sua fazenda. Quando chegarem a propriedade,
com mais atenção, notam que se trata de um bando de o grupo verá o seguinte:
mortos-vivos, ainda usando seus uniformes de guerra. À As últimas luzes do dia começam a desaparecer
frente da coluna está uma figura usando uma armadura
no horizonte, banhando a extensão da fazenda com
pesada e, no lugar da cabeça, há chamas azuladas.
tons alaranjados. Os campos estão cobertos de abó-
Mesmo sem olhos, ele parece observar os arredores. 
boras, grandes como rodas de carroça, prontas para
Personagens com origem Soldado, ou treinados em serem colhidas. Ao fundo, há uma cabana simples,
perícias como Conhecimento e Guerra, reconhecem porém de paredes nitidamente firmes. No pórtico, um
que estes mortos carregam as cores do Exército do Rei- homem sentado em uma cadeira de balanço entoa
nado. O personagem com maior Furtividade deve rolar uma canção de ninar para um bebê.  Quando ele
um teste contra o comandante da horda, que possui percebe as pessoas vindo, acena. Sheilla abraça o
Percepção +8 (ou contra uma CD 18, para simplificar). homem e pergunta: Onde estão os outros dois?
Caso falhe no teste, alguns desses soldados mortos irão
Nesse momento, duas crianças pequenas abrem a
na direção dos personagens e atacarão.
porta e correm até que ela os abraça, mas adverte que já
Criaturas Zumbis x6 (Tormenta20, p. 285). disse para eles ficarem dentro da casa. Mia e Wilhelm,
Estes zumbis portam espadas longas enferrujadas, filhos de Sheilla, ficam curiosos sobre os visitantes, mas
fornecendo a eles um ataque corpo a corpo Espada obedecem à mãe. Seymor, o homem com o bebê no
Longa +6 (1d8+3, 19), mas, se forem desarmados ou colo, é apresentado como o marido, e ele diz que vai
agarrados, ainda usarão seu ataque de mordida. Eles buscar algo na cozinha para servir aos aventureiros.
vestem armaduras de couro batido gastas e possuem Quando fica a sós com os personagens, Sheilla
Defesa 12. Diferente de zumbis normais, talvez por suas pede para se sentarem para que ela possa explicar o
memórias póstumas, usam manobras de combate e flan- que está acontecendo:
queam seus alvos. O combate ocorre normalmente.
Caso algum dos aventureiros seja levado a 0 PV, ou Eu era uma oficial no Exército do Reinado durante
restem apenas 2 mortos-vivos, uma figura misteriosa a guerra. O batalhão do qual eu fazia parte combatia
aparece. Ela arremessa frascos de água benta con- na linha de frente contra os Puristas. Porém, depois de
tra os inimigos restantes, que são automaticamente muitas batalhas, por medo da morte, eu... desertei.
destruídos. Removendo o capuz, apresenta-se uma Fugi para o mais longe possível e reconstruí minha
mulher durona que diz aos personagens: vida. Até que comecei a ter esse pesadelo, e hoje sei
que aquela era minha companhia, vindo me buscar
Venham comigo se quiserem viver!
por tê-los abandonado. 

Cena 2 – O Segredo da Cabana


Ela leva uma vida simples, tenta ajudar todos que
pode nas redondezas, mas não possui muito. O pedi-
Esta mulher possui ombros retos, postura de com- do que faz ao grupo é genuíno, pois deseja apenas
batente e diversas cicatrizes. As roupas são simples, proteger a sua família, mas sabe que sozinha não

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B R E V E S J O R N A D A S

será possível. Tudo que tem para oferecer são T$ 500, tórias, perguntam se os aventureiros já estiveram em
fruto da venda de seus equipamentos, da produção Valkaria e se já viram magia de verdade. Já Seymor diz
da fazenda, e de sua espada, uma relíquia do seu que o mínimo que pode fazer para ajudar é preparar
tempo no Exército (uma espada longa pungente). uma refeição reforçada, e pergunta aos personagens
Opcionalmente, se ainda assim não quiserem aju- o que gostariam de comer. Deixe o grupo escolher
dar e resolverem partir, no caminho, os personagens um único item da sessão Alimentação, Tormenta20,
serão atacados por 3 Falanges (Tormenta20, p. 283). p. 153, e todos recebem aquele benefício.
Dê a eles a opção de fugir deste combate e voltar à Conforme as horas passam, uma névoa sobrena-
Cabana, porém sem a preparação da Cena 3. tural começa a se formar. Assim que terminarem as
preparações, Sheilla pedirá que entrem. Ela mostrará
Cena 3 – Sobrevivendo à Noite uma caixa de provisões, contendo 6 Bálsamos Res-
tauradores e 6 Essências de Mana, além dos itens
Sheilla explica que existem algumas tarefas que encontrados pelos personagens. O resto da família se
podem ser feitas para melhorar as defesas da casa. esconde no porão, exceto Sheilla, que puxará sua es-
O grupo tem duas horas, nas quais cada personagem pada dizendo “Que noite terrível para uma maldição”.
deve fazer uma das ações abaixo, cada uma levando
Pouco depois, o céu está completamente escuro
uma hora para ser completada. Não existe limite de
do lado de fora. Além disso, a névoa densa impede
quantas vezes as ações abaixo podem ser feitas.
ver qualquer coisa ao longe. E nesse momento, pre-
Encontrar Provisões (Sobrevivência, In- cedidos pelo som lúgubre de sua marcha, o batalhão
vestigação, Percepção CD 10): coletando fo- chega à propriedade.
lhas, preparando poções ou só vasculhando a casa,
o personagem encontra um item útil. Escolha 1 Item
Alquímico e adicione às Provisões. Cena 4 – A Noite
Montar Barricada (For CD 10): esta ação dos Mortos-Vivos
adiciona +5 Pontos de Vida à Cabana. Se um perso-
Os soldados desencarnados cercam a Cabana,
nagem for bem-sucedido nesta ação duas vezes, ela
batendo suas espadas enferrujadas contra as paredes,
concede RD 5 (não cumulativo) em vez dos PV extras.
procurando fendas para atacar aqueles no interior.
Planejar Estratégias (Guerra, Misticismo, Os aventureiros então devem aproveitar enfrentar de
Religião CD 15): através da análise do terreno ou dentro da residência, através de um Perigo Complexo
de experiências passadas com mortos-vivos, o per- (Tormenta20, p.306).
sonagem encontra uma vantagem. Durante o Perigo
Complexo (Cena 4), ele poderá rolar novamente 1
teste recém realizado para cada sucesso nesta ação.
Perigo na Cabana ND 2
O grupo enfrenta uma imensa horda de mortos-vi-
Preparar Armadilhas (Sobrevivência, Guer-
vos enquanto evitam a destruição da Cabana.
ra CD 15): esta armadilha não vai ferir os mortos-vi-
vos, mas atrapalha seu avanço. A cada sucesso nesta Objetivo: causar o máximo de dano contra a Horda.
ação, todos os personagens do grupo recebem uma Efeito: a Horda possui 100 Pontos de Vida, enquan-
ação extra na primeira rodada do Perigo Complexo to a Cabana possui 30 Pontos de Vida (mais qualquer
da Cena 4. bônus pela ação Montar Barricada, da Cena 3).
Enquanto se prepara, o grupo será abordado pela A cada rodada, os personagens devem realizar
família de Sheilla. Mia e Wilhelm desejam ouvir his- uma das ações abaixo. Ao final da rodada, quando
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B R E V E S J O R N A D A S

todos personagens já tiverem realizado suas ações, a O Comandante ataca o personagem que está
Cabana sofre 2d8+3 pontos de dano. recebendo os benefícios de Sheilla como Aliada.
Causando até 50 pontos de dano, o combate na Os Corneteiros movem-se para cantos opostos do
Cena 5 ocorre assim como descrito. Causando entre ambiente, atraindo os ataques com sua habilidade
51 e 99 pontos de dano, remova os 2 Corneteiros Cacofonia Infernal. 
Amaldiçoados do combate. E, se conseguirem levar a O combate ocorre normalmente, porém, caso 2
Horda a 0 Pontos de Vida, além dos 2 Corneteiros a aventureiros fiquem com 0 Pontos de Vida, Sheilla vai
menos, o Comandante Sem Cabeça terá apenas meta- dirigir-se ao Comandante:
de de seus Pontos de Vida (para um total de 24 PVs). Pare! Já houve mortes demais por minha causa.
Ataque Corpo a Corpo (Luta CD 12): com um Se é a mim que desejam, eu irei com vocês. Ela se
sucesso, o personagem causa o dano de um ataque vira para o grupo e diz: Digam à minha família que
corpo-a-corpo com quaisquer melhorias ou habilida- eu os amo muito. E então, é envolvida por chamas
des, mas sofre 1d8+3 de Dano de Corte. azuladas e parte com a horda, desaparecendo com
Ataque à Distância (Pontaria CD 12): com a névoa na noite.
um sucesso, o personagem causa metade do dano de Entretanto, se os personagens derrotarem o Co-
um ataque à distância com quaisquer melhorias ou mandante Sem Cabeça, todos os outros mortos-vivos
habilidades. se desfazem. Sheilla olha aliviada para o grupo e
Reforçar Barricada (For CD 10): com um su- diz: Finalmente… acabou.
cesso, a Cabana recupera 5 Pontos de Vida, +5 PVs
para cada 5 pontos acima da Dificuldade. Epílogo –  O Amanhecer
Usar itens ou magias que provocam dano: dano Os primeiros raios de sol começam a despontar
normal, mas efeitos em área provocam 50% a mais no horizonte. A noite terrível finalmente acabou e os
de dano. personagens sobreviveram para lutar novamente.
Sheilla atua como uma Aliada Veterana (em NPCs Caso Sheilla tenha sobrevivido, ficará eternamente
& Criaturas) durante o Perigo Complexo e durante a grata, entregando ao grupo o pagamento prometido.
Cena 5. Caso a Cabana ou a Horda cheguem a 0 Caso não, Seymor honrará a dívida, mesmo estando
Pontos de Vida, a Cena 5 se inicia. desolado com a perda de sua parceira.
Marcados por essa experiência, os aventureiros
Cena 5 – A Lenda do avançam para o 2º nível, com a consciência de que,
Cavaleiro Sem Cabeça  mesmo tendo chegado ao fim, a guerra continua pre-
sente nas vidas artonianas.
Os sons do lado de fora da cabana parecem cessar,

NPCs & Criaturas


quando a porta da frente é destruída violentamente.
Na soleira da porta, vê-se o comandante da tropa
de mortos-vivos vestindo uma pesada armadura e as
chamas no lugar de sua cabeça. Ele aponta um dedo Sheilla, a desertora 
acusador para Sheilla e uma voz fantasmagórica e Sheilla nasceu em uma família nobre e desde cedo
crepitante diz: Desertora! demonstrou aptidão militar. Poderia ter garantido uma
Criaturas. Comandante Sem Cabeça e Cornetei- carreira segura no exército, caso uma guerra mundial
ros Amaldiçoados x2 (NPCs & Criaturas).  não a tivesse levado às linhas de frente.
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B R E V E S J O R N A D A S

Apesar do seu talento, sucumbiu aos horrores da Comandante Sem Cabeça ND 2


guerra, e, em uma noite enevoada, fugiu. Passando
Motivados por um deturpado senso de justiça, este
a viver da terra, apaixonou-se pelo jovem fazendeiro
morto-vivo caça e julga aqueles que considera vis.
Seymor, com quem teve três filhos. Tudo ia bem, até os
recentes pesadelos com o antigo pelotão.
Aliada Veterana: Sheilla é uma combatente Morto-vivo 8, médio
experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro
O personagem que ela estiver ajudando recebe +2 Defesa 20, Fort +10, Ref +9, Von +8, resistên-
na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano. cia a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a
frio
Corneteiros Amaldiçoados ND ¼ Pontos de Vida 48
Estes cadáveres reanimados eram, em vida, res- Deslocamento 6m (4q)
ponsáveis por motivar a marcha das tropas. Agora,
entretanto, suas cornetas servem apenas para atrair a
ira dos vivos. Pontos de Mana 8
Corpo a Corpo Montante +13 (2d6+5, 19)
Morto-vivo 1, médio Apavorar (Padrão, 2 PM) O comandante faz
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro um teste de Intimidação oposto pela Vontade de todas
as criaturas a escolha dele em Alcance Médio. Cria-
Defesa 12, Fort +3, Ref +0, Von +0, resistência turas que falhem ficam Abaladas pelo resto da cena;
a corte, frio e perfuração 5 criaturas que falhem por 10 ou mais ficam Apavora-
Pontos de Vida 6 das por 1d4 rodadas e Abaladas pelo resto da cena.
Deslocamento 9m (6q) Desprezo pelo Medo O comandante sofre
metade do dano de ataques e efeitos de criaturas
Abaladas ou Apavoradas.
Corpo a Corpo Garra +3 (1d4+1).
Gritar Ordens (Livre, 1 PM+) O comandante
Cacofonia Infernal (Padrão) Todos os perso-
pode gastar até 4 PM. Até o início do próximo turno
nagens a alcance Curto do corneteiro devem fazer
dele, todos os aliados em alcance curto recebem um
um teste de Vontade (CD 12). Se falharem, devem
bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nes-
que ele gastou.
sa rodada.

For 20, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16
FOR 12, DES 8, CON 15, INT —, SAB 8, CAR 14

Perícias Intimidação +11.


Equipamento Couro batido, corneta.
Equipamento Meia-armadura, montante.
Tesouro Nenhum.
Tesouro Padrão.

DANIEL DURAN

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Lendas do Império de Jade
que tomam forma e
podem ser ameaças
ou transformar
a vida dos
personagens

MALDIÇÕES E
arte por
Ricardo Mango
texto por
Glauco Lessa

EM TAMU-RA
N ão são só as culturas europeia
e norte-americana que têm suas
histórias sinistras e macabras. A cultura
muitas vezes não está na luta. Apenas fazer o monstro ter-
rível aparecer e enfrentar os heróis faz com que o monstro
não seja tão terrível assim, no fim das contas…
japonesa também é mestra em descrever Muito do medo e do terror que essas criaturas causam
e contar narrativas com monstros está na ignorância e no suspense. Não explique aos jo-
perturbadores e maldições horripilantes. gadores como elas funcionam, faça com que eles tenham
que investigar. Quanto menos souberem a respeito delas,
A cultura pop do Japão está recheada de exemplos: melhor. Abuse de momentos em que os personagens sen-
os mangás perturbadores de Junji Ito, os clássicos O tem um calafrio subir a espinha, mas não sabem explicar
Grito, O Chamado e o jogo Fatal Frame… a lista é lon-
o porquê. Esses monstros costumam deixar algum rastro
ga. Essa tradição remonta ao próprio folclore do povo,
macabro para trás; esses são bons momentos para explo-
em histórias e contos protagonizadas pelos incompreen-
rar como os heróis (e os jogadores) se sentem.
síveis youkai.
Na hora do enfrentamento final, pense bem no cenário.
Os youkai variam desde criaturas curiosas e até amigá-
Que tal uma noite enevoada, uma gruta subterrânea? Use
veis a monstruosidades enlouquecedoras, espíritos malig-
a escuridão contra os heróis, aplique as penalidades ade-
nos e metamorfos com más intenções. Esses seres também
quadas. O próprio terreno pode ser desvantajoso, como um
existem em Tamu-ra. O Império pode ter se reerguido em
pântano cheio de lamaçal e vinhas — seres amaldiçoados
grande parte, mas os medos continuam os mesmos. Prepa-
tendem a se preparar bem para combates, porque sabem
re-se para conhecer algumas das histórias mais trágicas e
que são perseguidos e tendem a estar em menor número.
injustas: a de youkai que eram pessoas comuns até uma
terrível maldição cair sobre suas cabeças. Por fim, tente sair do maniqueísmo tedioso. Essas cria-
turas são monstruosas, sim. Muitas vezes, fazem o que

Mais que lendas


fazem por pura crueldade. Mas já foram seres normais
um dia, talvez até benevolentes e aventureiros! Uma cria-
Muitas histórias sinistras rondam o folclore tamura- tura amaldiçoada em Tamu-ra é um convite para tornar
niano. Aqueles que passaram muito tempo no continente sua mesa um pouco mais trágica e agridoce, mesmo que
não se esqueceram: é tudo verdade. As mais tristes e os heróis vençam no final.
assustadoras são as que envolvem pessoas comuns, Talvez seus jogadores até se apiedem e poupem a
amaldiçoadas por comportamentos ruins ou até puro criatura. Tudo depende de como a maldição e o monstro
azar. Suas vidas nunca mais são as mesmas, tomadas vão ser apresentados por você.
por hábitos nefastos ou aparências monstruosas.
Esses seres normalmente vivem reclusos, já que são
vistos como verdadeiras aberrações da natureza e do Maldições para jogadores
sobrenatural. Alguns ainda conseguem manter algum As coisas não teriam tanta graça se os jogadores
tipo de disfarce, mas é muito difícil fazê-lo para sempre. também não pudessem brincar, não é? Por isso, há
Lamentam pela vida simples que já tiveram enquanto não algumas maldições que eles podem escolher para seus
resistem ao ciclo vicioso de suas atitudes. Por causa de personagens. Muitos gostam de interpretar heróis com
tudo isso, são inúmeras as histórias a respeito de mal- falhas, ainda mais quando elas são sobrenaturais. Antes
dições e daqueles que sucumbiram a elas — daquelas disso, porém, o mestre deve decidir se isso é permitido.
que servem para assustar crianças até as que podem
Em termos de regras, deve se considerar o seguinte a
acontecer com você.
respeito de maldições:
• Um personagem só pode sofrer com uma maldição
Suspense no Império por vez.
Como mestre, você pode usar as criaturas desta maté- • O jogador pode escolher uma maldição durante a
ria para aventuras de puro combate — mas a maior graça criação de personagem, se achar que é condizente

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com o passado ou os feitos do seu herói antes da personagem provavelmente não quer que isso aconteça.
campanha começar. É uma maldição, afinal.
• Durante a campanha, o mestre não pode dar uma Vai ser bem interessante conduzir seu personagem a
maldição a um jogador arbitrariamente, assim como comportamentos que o façam quebrar o tabu. O mestre,
um jogador não pode escolher uma para si quando claro, pode ajudar nisso. A história pode tomar rumos
quiser. Para adquirir uma maldição nesse caso, é que favoreçam esses acontecimentos. No fim das contas,
necessário que o personagem do jogador quebre quando o tabu for quebrado e a maldição se manifestar,
um tabu. O tabu é uma condição específica: se será uma tragédia para o seu personagem. Como ele vai
tiver acontecido com o personagem, ele está apto se sentir com isso? Será que buscará uma cura imediata-
a receber a maldição. Embora o jogador possa mente? Talvez tente conviver com essa nova realidade e
fazê-lo de propósito porque acha interessante para até aprenda a gostar dela… Aí é com você!
a história, o critério final é do mestre — inclusive Se a mesa estiver usando a regra de maldição para PJs
para amaldiçoar o personagem mesmo contra a e você não quer ser amaldiçoado de jeito nenhum, então
vontade de seu jogador, desde que o tabu tenha tenha muito cuidado… ao quebrar um determinado tabu,
sido quebrado. o mestre pode decidir que a maldição caiu sobre você!
• Até mesmo uma maldição traz suas vantagens: o Por fim, você vai notar que alguns talentos novos
jogador pode escolher um dos talentos listados em listados para algumas dessas maldições já apareceram
sua maldição. O personagem ainda deve cumprir na Dragão Brasil 139. A repetição aqui visa apenas a
os pré-requisitos do talento que receber. Algumas facilitar a consulta.
maldições concedem algum benefício menor que
não faz parte da escolha de talentos.
• Maldições podem ser removidas pelos jutsus puri- Nivelando os NDs
ficação, restauração de Fuyuan, revitalização de A forma como NDs funcionam em Império de Jade
Hyaku-nen ou milagre dos ancestrais, pelo custo e Tormenta20 é diferente. Como IdJ saiu antes, o parâ-
normal em PM. Os jutsus adequados são indicados metro para determinar o ND dos monstros é igual ao de
no texto da maldição. Ao ser purificado, o talento Tormenta RPG. Com a nova edição, foi preferível que as
vinculado à maldição também se perde no processo. fichas a seguir seguissem os critérios de T20. Ou seja,
Vamos a um exemplo: você quer criar um dodomeki um nekomata é bem desafiador para um grupo de nível
ninja para sua nova mesa de Império de Jade. Fique à 2, por ter ND 2.
vontade para escolher a raça, basta perguntar ao seu Se for da sua preferência considerar os monstros pelo
mestre se maldições são permitidas para jogadores. Se a mesmo critério de ND do Império de Jade e TRPG, basta
resposta for positiva, anote a maldição do Dodomeki na somar 2 ou 3 ao ND apresentado na ficha. No caso do
sua ficha e escolha um dos talentos possíveis. Você pode ND fracionado do Dodomeki, use em maior quantidade
ser curado a qualquer momento por um dos jutsus listados. ou o considere ND 2.
Como é um ninja, sua Honra já será baixa, representando
bem um típico dodomeki — mas nada lhe impediria de
criar um dodomeki samurai, com Honra altíssima. Seria Crime e castigo: os dodomeki
bem desafiador interpretar um guerreiro honrado que sofre Roubar é um ato extremamente desonrado no Império
de uma maldição que o obriga a roubar. de Jade. Quando pegos, criminosos são punidos e usados
Mas e se você já está jogando uma mesa e seu perso- de exemplo para o resto da população, mas é claro que
nagem já está criado? Primeiro, converse com seu mestre isso não é o bastante para conter o crime em Tamu-ra.
sobre a possibilidade de personagens jogadores sofrerem Há pessoas que roubam por necessidade, mas
maldições. Se ele concordar, agora você precisa quebrar muitas mais que roubam por egoísmo e ganância. O
o tabu da maldição que deseja para seu personagem. segundo tipo pode acabar amaldiçoado a ser um do-
Perceba: você, como jogador, quer a maldição, mas seu domeki por seus crimes.

71
Alguém se torna dodomeki quando seus braços come- Maldição: sempre que estiver diante de algum item
çam a crescer de forma desproporcional, junto do surgi- valioso ou grande quantidade de dinheiro, você deve fazer
mento de cem olhos de pássaros em cada membro. Para um teste de Vontade (CD 20) para não tentar roubar. Além
evitar ser reconhecido como um dodomeki, uma pessoa usa disso, outras pessoas podem ativamente lhe observar caso
quimonos de mangas muito compridas, de preferência com esteja escondendo o comprimento ou os olhos dos seus
bastante tecido. Afinal, qualquer um que veja os braços vai braços. Elas recebem +4 no teste de Percepção contra sua
saber que o dodomeki é (ou foi) um ladrão inveterado. Enganação para notarem que algo está errado.
Depois de amaldiçoadas, há quem realmente se arre- Talentos possíveis: Abrir Chacra, Chacra Media-
penda dos furtos cometidos, mas a essa altura o hábito já no, Dissimular Honra, Mãos Rápidas.
ficou mais forte que a liberdade do dodomeki. Roubar se Cura: restauração de Fuyuan, revitalização de Hya-
torna uma compulsão, e quanto mais valioso o objeto ou ku-nen, milagre dos ancestrais.
quanto maior for a quantia de dinheiro, melhor.
Estratégia: Dodomeki são avessos ao combate. Gos-
As histórias contam que quando são pegos no flagra, tam de roubar e ir embora. Quando são pegos, normalmen-
dodomeki liberam poderosas labaredas e gases vene- te se defendem na intenção de fugir. Confrontos com esses
nosos de sua boca para sobreviver e fugir. Apesar de seres costumam se transformar em emocionantes e longas
dodomeki aparecerem nas lendas como garotas adoles- perseguições. Enquanto foge, o dodomeki bafora chamas
centes, uma pessoa que sofra dessa maldição pode ser venenosas, mas ele provavelmente vai se render caso seja
de qualquer idade, raça humanoide e gênero. cercado e não haja mais chances de escapatória.
Ninguém sabe exatamente a origem desse mal, já

Dodomeki ND 1/2
que seu surgimento é espontâneo. Shugenja e shinkan
teorizam se a condição não seria uma punição de Hikari,
o Cavaleiro da Luz. Não por acaso, é muito comum que Humanoide 8, Médio, Desonrado
devotos de Wang-Ho sofram dessa maldição e até a
Iniciativa +8
encarem como bênção.
Sentidos: Percepção +7.

Rumores Classe de Armadura: 14


Pontos de Vida: 12.
• Um ninja está foragido. A única pista que a guar-
da local possui são os vários pequenos olhos em Pontos de Magia: 5.
seus braços. Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +2.
• Um dos camponeses da aldeia foi tomado pela Deslocamento: 9m.
maldição, mas jura que nunca roubou ninguém. De
Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 18, Sab
fato, nunca houve queixas de furtos no local.
12, Car 14, Hon 7.
• Um ex-yakuza decidiu abandonar a vida do crime
Perícias: Diplomacia +8, Enganação +8, Furtivida-
depois de se tornar um dodomeki. No entanto, está
de +8, Ladinagem +8.
sendo perseguido por seus antigos companheiros,
que temem uma delação. Quente e Venenoso (M): um dodomeki gasta 2 PM
e solta um bafo em forma de labareda empesteada de gás

Nova Maldição: Dodomeki


venenoso, que se espalha ao seu redor. Isso vale como
o jutsu explosão de fogo, com as seguintes diferenças: o
Seus braços se alongaram e estão cheios de olhos. alcance é pessoal, a área é de 3m, o dano é de 3d6 e
Agora, mesmo que não precise roubar, não consegue também é de veneno, além de fogo. Para evitar a bafo-
mais se controlar. rada, é preciso fazer um teste de Reflexos contra CD 15.
Tabu: você roubou ou furtou, mas não perdeu Hon- Dodomeki não sofrem dano algum por esta habilidade.
ra por isso. Tesouro: dobro.

72
A maldição das duas bocas Rokuro-kubi, a
No Chefe de Fase da Dragão Brasil 150, a terrível
maldição da Futakuchi-onna foi apresentada. A seção já cabeça que flutua
traz os possíveis motivos para o surgimento das mulheres Esta é uma das maldições mais difíceis de compreen-
de duas bocas, além da ficha, suas táticas e rumores. Só der. Conta-se histórias de pessoas que, durante a noite,
faltou mesmo a maldição para os personagens jogado- sentem a própria cabeça levitar, separada por alguns
res, e aqui está ela! metros de pescoço flácido. Sacerdotes do Bushintau es-
peculam que seja uma consequência cármica de realizar
Nova Maldição: Futakuchi-onna um desejo insaciável, mas que só pôde se concretizar
uma única vez. A vontade e a melancolia que restam
Você comeu mais do que o necessário, sem deixar
seriam tamanhas que a pessoa se transformaria em um
nada para os outros. Ou evitou comer mesmo quando
rokuro-kubi. Agora, ao sugar a energia vital de outros
precisava, pondo sua aparência à frente da sua saúde.
seres vivos, o amaldiçoado se satisfaz como se estivesse
De qualquer forma, sua segunda boca sente cada vez
concretizando novamente seu maior desejo.
mais fome.
Pré-requisito: sexo feminino. A pessoa amaldiçoada está ciente da própria maldi-
ção, mas normalmente a esconde, por ser inofensiva em
Tabu: você negou comida a alguém com fome (equi- um primeiro momento. No entanto, quando sua cabeça
valente a uma violação moderada), mas não perdeu
começa a levitar durante a noite, seu desejo se torna
Honra por isso.
tão insaciável que a única forma de aplacá-lo é sugando
Maldição: você só pode comer pela sua segunda sutilmente a energia vital de outros seres.
boca na sua nuca. Além disso, você não suporta mais
de uma hora de fome ou sede, precisando fazer teste de O Rokuro-kubi raramente mata suas vítimas, pois
Fortitude de acordo com as regras de fome e sede da precisa delas e não quer ser descoberto. Mesmo assim,
página 249 do livro básico. Caso a fome não seja sacia- alguma hora já há um grande número de pessoas tendo
da, além do efeito padrão, sua segunda boca começa a sua energia vital predada, e o mal-estar espiritual fica
gritar de forma estridente. evidente.
Talentos possíveis: Agarrar Aprimorado, Arma
Natural Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Rumores
Violência Velada. Além disso, você recebe mordida como
• Uma cabeça levitante foi avistada por cima dos
arma natural.
muros de uma pequena cidade. Seu rosto não foi
Cura: purificação, restauração de Fuyuan, revitaliza- identificado. Desde então, a população tem sentido
ção de Hyaku-nen, milagre dos ancestrais. medo e visto aparições em diversos lugares — al-
gumas talvez nem sejam verdadeiras.
Novo Talento: Arma Natural • Um poderoso yakuza é um rokuro-kubi. As pessoas
Aprimorada (Combate) que devem a ele pagam com suas próprias forças
vitais… às vezes até com a vida.
Sua arma natural é mais perigosa que o normal.
• Um castelo tem sofrido de muitas doenças, pra-
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais. gas e mal-estar nos últimos tempos. O shugenja
Benefício: escolha uma arma natural. A arma causa responsável por resolver o problema parece ser,
dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. na verdade, a causa. Poucos o veem durante a
Especial: uma criatura Colossal com este talento cau- noite, e ninguém gosta de ficar perto dele por
sa o dano como a seguir: mordida, 6d6; garra, ferrão, muito tempo. Mas o motivo disso pode ser porque
pancada, tentáculo, 2d10; chifres, pinça, cauda, 4d8. o shugenja é um nezumi.

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Nova Maldição: Rokuro-kubi Perícias: Atuação +12 (+6 na forma de Rokuro-kubi),
Diplomacia +12 (+6 na forma de Rokuro-kubi), Engana-
Você possuía algum desejo sórdido e o realizou, ção +12 (+6 na forma de Rokurokubi), Furtividade +14,
mesmo que mais ninguém saiba. Entretanto, nem isso foi Ladinagem +14.
o suficiente. Agora quando você suga energia vital dos
outros, sente o mesmo prazer daquele desejo que já não Cabeça Flutuante: o rokuro-kubi pode usar uma ação
pode realizar mais. livre para mover sua cabeça a até 3m em qualquer direção.
Drenar forças (M): o rokuro-kubi gasta 2 PM e sua
Pré-requisito: personagem de 7º nível.
ação padrão para fazer um ataque de toque à distância
Tabu: você realizou algum desejo reprovável (equiva- e drenar a energia vital de uma outra criatura a até 9m.
lente a uma violação severa) que trouxe grande satisfação Se acertar, o rokuro-kubi causa 6d6 de dano de trevas, e
para você, mas esse desejo era algo impossível de repetir. recupera metade do resultado desse dano em PVs.
Malefício: toda noite, seu pescoço se alonga como Tesouro: metade.
uma corda e sua cabeça perde o peso e começa a levitar.
Seu Carisma passa a ser 3. Além disso, você precisa passar
em um teste de Vontade CD 30. Se falhar, deve se alimentar Gatos de duas caudas
espiritualmente de algum ser vivo com drenar forças. Os henge têm o privilégio de viver entre a natureza
Talentos possíveis: Dominar Jutsu (Drenar Forças), e as outras raças humanoides, mas não de viverem tanto
Jutsu Longínquo, Jutsu Maximizado, Jutsu Sem Mantras. tempo quanto a maioria delas. Para os humanos, é normal
Além disso, você recebe o jutsu drenar forças. que seus animais vivam menos tempo — e, com certeza,
Cura: milagre dos ancestrais. gatos comuns não refletem tanto sobre a natureza da
própria existência. No entanto, alguns henge sentem
Estratégia: Rokuro-kubi evitam confronto a todo essa angústia tão forte quanto seus donos.
custo. Se forem descobertos, tentam enganar, ludibriar e
buscar uma rota de fuga o mais rápido possível. Se não Um henge gato sabe como é bem visto pela cultura
tiverem opção, lutam pela própria vida tentando drenar tamuraniana. São associados à sorte, boas colheitas,
a energia vital de seus inimigos. Como não podem usar casamentos bem-sucedidos e todo tipo de bênção, de
essa habilidade muitas vezes, usam apenas a quantidade acordo com a região. Exatamente por isso, alguns deles
necessária para ganhar tempo e fugir. não acham justo viver só metade do tempo de um humano
comum. São belos, majestosos. Humanos são seres egoís-
tas e egocêntricos. Reivindicam uma honra e um orgulho
Rokuro-kubi ND 2 descabidos enquanto escondem as piores hipocrisias.
Humanoide 7, Médio, Sórdido Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos, concordava
com essa forma de pensar de alguns henge felinos. Aos
Iniciativa +14
henge que quisessem viver por séculos (ainda mais que os
Sentidos: Percepção +4. humanos!), ela tinha uma oferta — que também tinha seu
Classe de Armadura: 17. preço. É claro que os primeiros henge a se transformarem
em nekomata não sabiam disso. Sabotavam seus donos
Pontos de Vida: 49.
humanos, causando incêndios, caos e morte por puro
Pontos de Magia: 8. ressentimento. Nos dias de hoje, a lenda já é bastante
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +4 . conhecida. Fato é que, propositalmente ou não, apenas
Deslocamento: 9m. depois de causar muito estrago e morte aos humanos, um
henge gato se torna um nekomata. Quanto mais o henge
Ataque de toque à Distância: Drenar forças +9 comete atrocidades, maior fica seu corpo e mais comprida
(6d6, trevas; recupera PVs igual metade do dano causado). sua cauda. Não é por acaso que a maioria dos henge que
Habilidades: For 12, Des 18, Con 14, Int 24, Sab recebe a maldição já está no fim da vida, inconformados
12, Car 15 (3 na forma de Rokuro-kubi), Hon 5. com a morte cada vez mais próxima.

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Depois que se torna nekomata, a cauda de um hen- Benefício: ao fazer ataques adicionais com armas
ge se divide em duas, e ele começa a aprender alguns naturais, a penalidade que você sofre em seus ataques
jutsus macabros, capazes de começar incêndios e até diminui para –2.
controlar cadáveres!
Estratégia: o nekomata costuma atacar para matar,
principalmente se seus inimigos forem humanos; os alvos
Rumores de todo o seu desprezo e ódio. Apesar disso, o henge
• Uma criança está procurando seu gatinho que amaldiçoado é esperto e capaz de se esconder ou fugir se
desapareceu. Ele já era bem velhinho e tinha uma necessário. Tendem a levar suas lutas para lugares altos,
cauda bem comprida. dos quais podem cair sem sofrer nenhum estrago para
escapar. Se for necessário, um nekomata não hesitará
• Um samurai foi encontrado aos pedaços em seus
aposentos. O gato dele está desaparecido. em levantar os mortos.

• Um gato de duas caudas é tratado como um deus


em uma aldeia próxima. Aqueles que o veneram Nekomata ND 3
recebem dádivas. Os que duvidaram ou se levan-
Animal 9, Médio, Sórdido
tam contra ele estão presos para servir de refeição
em algum momento. Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, visão na penumbra.
Nova Maldição: Nekomata Classe de Armadura: 19 (21 quando em forma
Você escolheu viver tanto quanto um humano. A Prin- de gato).
cesa dos Sonhos ouviu, e agora você possui duas caudas. Pontos de Vida: 72.
Pré-requisito: henge gato. Pontos de Magia: 10.
Tabu: um incêndio causado por você destruiu uma Resistências: Fort +6, Ref +11, Von +6 .
vila, aldeia ou castelo (equivalente a uma violação
extrema), mas sua Honra era 0 e você não tinha mais Deslocamento: 9m, escalada 6m (na forma de gato).
como perdê-la. Ataques Corpo-a-corpo: 2 garras +9, +11 quan-
Maldição: sua inveja dos humanos é incontrolável. do em forma de gato (1d8-1, corte / 1d4-1, corte, caso
A cada sete noites, você deve atacar, comer, incendiar esteja em forma de gato).
ou causar qualquer outro infortúnio à vida de algum hu- Habilidades: For 8, Des 20, Con 11, Int 16, Sab
mano. Além disso, sua Honra nunca deve ir além de 5, 14, Car 9, Hon 4.
mesmo que normalmente atitudes honradas da sua parte
Perícias: Atletismo +19, Acrobacia +19, Furtividade
a fizessem passar desse valor.
+17 (+25 quando em forma de gato).
Talentos possíveis: Abrir Chacra, Ataques Múlti-
plos, Cauda Ágil e Cauda Hipnótica. Você pode adquirir Forma Animal: o nekomata pode se transformar
os dois últimos talentos mesmo não sendo um vanara. em um gato de tamanho Mínimo, recebendo os ajustes
de acordo.
Cura: revitalização de Hyaku-nen, milagre dos an-
cestrais. Caudas Felinas, Segredos Ferinos (M): o
nekomata usa a ponta de suas caudas para atear fogo

Novo Talento: Ataques


e espalhar chamas exatamente como no jutsu dominar
chamas. Também sabe usar os jutsus cântico dos mortos,
Múltiplos (Combate) garras de tigre e truque do gato.
Você sabe como usar todo o seu corpo em uma luta. Tesouro: nenhum.
Pré-requisito: uma ou mais armas naturais.

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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

Tormenta em Camadas:
o único perigo é sair da dieta

G
Sal & Tormenta
uloseimas, regras de RPG e piadas
infames: tem combinação melhor? A
ser engraçado ou curioso; tomaríamos um cuidado especial
com as fotos para que a série não parecesse só uma sequên-
coluna Sal & Tormenta surgiu no blog da cia de receitas genéricas; e cada prato seria feito de um jeito
que combinasse com o cenário, para que não fosse só uma
Jambô como uma forma de engordar (tu
forçação de barra na tentativa de homenagear Tormenta,
dum tss) as experiências de jogo. ou, mais especificamente, no primeiro ciclo de pratos, cada
A ideia veio da vontade que Elisa Guimarães e um dos deuses do panteão. E foi assim que chegamos nas
Vinicius Mendes tinham de levar o prazer de cozinhar Sobremesas dos Deuses!
para mais perto das fichas e dados de RPG. Seguindo o
A seguir, vocês podem conferir como chegamos às ideias
próprio manual de Tormenta20, que traz pratos típicos como
dos pratos e das fotos dos 11 deuses já representados.
o famoso gorad, unimos nossas fomes de aventura e nossos
apetites por invencionices para chegarmos à coluna. Mas só
a ideia não seria o suficiente. Precisávamos de ajuda, por Aharadak:
isso seduzimos Rafael Dei Svaldi para revisar as regras
e Matheus Tietbohl para tirar as fotos com promessas de Tormenta em Camadas
recompensas açucaradas. Nossa ideia aqui talvez possa ser entendida como meio
Nossas preocupações eram três: todas as receitas seriam esnobe, mas faz parte. Nós dois temos uma certa implicân-
deliciosas e, por isso, não faríamos nada simplesmente por cia com alguns sabores de sobremesa que tem dominado o
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

Brasil. Creme de avelã com cacau italiano e leite em pó de restaura o foco e a fé dos combatentes.
passarinho viraram ingredientes, com direito a gente ven- O dice bag de Tormenta20 foi escolhido como algibeira
dendo copos lotados ou lambuzando taças com isso (como improvisada, uma forma de mostrar como as balinhas de
se come essas coisas melecadas por fora, gente?!). É uma goma potencializadas poderiam ser carregadas por Arton
força alienígena que invadiu nosso mundo e que toma mentes da forma mais prática possível. Ainda assim, precisamos de
e corações de forma irremediável, assim como a Tormenta uns truques pra não emporcalhar tudo com açúcar, então
protegida por Aharadak! fomos cuidadosos com o ângulo para passar a ideia certa
Para deixar tudo ainda mais tormentoso, corante ver- sem precisar levar um puxão de orelha.
melho, outra implicância nossa, que preferimos usar cores
naturais para evitar possíveis ataques alérgicos. Para que o
monstrengo tivesse presença mais aterradora, transformamos Kallyadranoch: Ouro de Dragão
as abominações em trifle, que é basicamente uma forma O traiçoeiro deus dragão tem um apreço por tesouros e
esnobe de falar “pavezão”, afinal tudo é lefeu. Além disso, poder. A partir disso, queríamos um doce que fosse refinado,
a parte-chave da experiência profana dessa sobremesa era levasse alguns ingredientes mais caros e passasse um certo
brincar com texturas não-complementares. Apesar de ser ar de suntuosidade. Nossa escolha inicial foi o tradicional
gostoso, há uma luta entre os componentes na boca, deixan- crème brûlée, um doce francês tradicional, o que combina
do um gosto de “isso é errado e estranho, mas é bom”. com a natureza pomposa e perdida em sua própria tradição
Uma firula feita no creme de avelã com cacau resultou de um dragão. Para deixar tudo mais ousado e o sabor mais
numa textura parecida com à criada por Dan Ramos pra agressivo, acrescentamos queijo gorgonzola, ingrediente
capa do Tormenta20 e, com a gelatina vermelha jogada marcante que divide opiniões, como o passado do nosso
por cima, aquela tigela de trifle ficou parecendo um terreno deus homenageado.
dominado pela Tempestade Rubra. Na hora de montar a Por ser uma receita mais dependente dos tempos corre-
foto, pareceu engraçado que o grande Lefolho, devida- tos dos preparos, optamos pelo primo espanhol mais antigo
mente lavado, caminhasse por aquela terra de destruição, do brûléezinho: crema catalana, que casou perfeitamente
açúcar e corante. com a ideia inicial. O mel, além de combinar com o queijo,
deixou a sobremesa com uma bela cor dourada. Precisar

Arsenal:
finalizar o doce na chama direta do maçarico foi o toque
final de draconidade.

Coragem de Bolso O Ouro de Dragão foi uma alegria e uma tristeza para
Elisa: como boa cozinheira com complexo de mago atirador
Como estávamos lidando com o deus da guerra (e não de bolas de fogo, ela ADORA usar maçarico. Dizem que
queríamos irritá-lo), tivemos algumas preocupações: o doce antes de se mudar para Porto Alegre, inventava qualquer
de Arsenal precisava ser portátil e prático, algo que um desculpa minimamente coerente para usar um. Por outro
guerreiro pudesse levar livremente aos campos de batalha e lado, é alérgica a mel e por isso mesmo ficou bem longe do
o consumo não poderia ser complicado ou em muitas etapas. doce de Kally (apesar de ter provado uma versão adoçada
Se tivesse propriedades que ajudassem no desempenho em com açúcar).
combate, a suportar extremos climáticos e a não temer a
morte, melhor ainda.
Partimos da tradicional bala de pinga para fazer uma Khalmyr: Justos de Khalmyr
bala de quentão (ou vinho quente). O vinho é um favorito Como o mais popular e democrático dos deuses do pan-
das tavernas, mais fácil de encontrar em todos os locais do teão, o Deus da Justiça pedia algo que fosse mais acessível
Reinado e fora dele também. Além de ser portátil e durável, e barato, consumido pelas mais diversas pessoas. Como
a bala levaria especiarias típicas de Arton, cujas corres- Tormenta é um cenário brasileiro, não teria nada mais apro-
pondências ao nosso mundo seriam fáceis de achar. Assim, priado do que fazer um brigadeiro (que ainda tem nome
dariam coragem aos guerreiros e fortaleceriam o devoto do de patente militar, vejam só!). Enquanto discutia o possível
deus recém-ascendido. Em momentos de tensão, em que as sabor com um amigo que gosta de cozinhar (um beijo, Kru-
pernas fraquejam e as mãos tremem, a Coragem de Bolso pp), o Vini recebeu a sugestão de fazer um casadinho, algo
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

que representaria visualmente muito bem a ideia de ordem. creme... Mas aí fomos ao básico do básico e optamos pelo
Pensamos em alguns sabores mais ousados para a massa brigadeiro velho de guerra, fazendo algo que, se executado
branca, mas Khalmyr não é dado a extravagâncias, então por mãos mais habilidosas que as nossas, até pode parecer
fomos de baunilha mesmo. asiático, mas que por dentro é genuinamente brazuca.
Foi um dos primeiros doces feitos, em conjunto com o As decorações para a foto dos Bolinhos de Jade teriam
Caldo de Lena. Para a decoração na foto, foi usada uma dado problema, não fosse um fato até então desconhecido
estatuazinha de cavaleiro do Vini que fica pela Jambô por boa parte da equipe: Matheus tem histórico de otaku E
impedindo o Lefolho de sair da linha. Se a foto pareceu cosplayer. Assim, nosso fiel fotógrafo cuidou para que um
um pouco menos caprichada do que o normal, não se sur- toque japonês fosse dado e os bolinhos foram servidos sobre
preendam: Matheus ainda não tinha sido comprado com um pratinho de sushi que Elisa trouxe de casa.
sacarose nessa fase do projeto e o Vini se virou como pôde

Nimb: Frescor de Nimb


com a câmera do celular.

Lena: Caldo de Lena Como o deus caótico que é, não poderíamos perder a
chance de fazer algo que deixasse as pessoas confusas.
A deusa da vida, da maternidade e da fertilidade. Pensan- Algumas sugestões malucas foram dadas por amigos, mas
do em possíveis festividades do mundo real que poderiam fa- para nós é muito importante que todas as sobremesas sejam
cilmente ser uma festa para Lena, chegamos às Festas Juninas, genuinamente gostosas, não fazendo nada simplesmente pela
que nada mais são do que celebrações pela colheita. Essas piada. O Vini lembrou de um sorvete de pimenta com bauni-
festas comemoram a fartura antes do inverno que atrapalha lha que tomou certa vez, algo que esquentava e refrescava ao
as plantações e a época de colheita do milho, que é a base mesmo tempo, e esse acabou sendo nosso norte, apesar de
da alimentação de uma grande parcela do Brasil, junto com termos executado de um jeito completamente diferente.
o arroz e feijão. Esse grão é um ingrediente usado como
símbolo de fartura em toda a América e não tem jeito mais Foi o mais trágico e o mais divertido dos doces até hoje.
junino de prepará-lo do que fazendo um mungunzá/canjica, Mais ambiciosos que prudentes, Elisa e Vini usaram habane-
principalmente quando pelas mãos nordestinas de Elisa. ro no preparo do sorvete e descobriram na prática até onde
vai o ardor de uma pimenta potente. Até o vapor da panela
O Caldo de Lena rendeu a primeira foto da série Sal & fazia a pele arder! Tudo dentro da geladeira de Elisa ficou
Tormenta, e como nenhum objeto tinha sido usado ainda,
levemente picante, enquanto Vini passou dois dias com as
era bem mais fácil ter ideias de decorações diferentes para
mãos ardendo como se tivessem queimado no fogo.
as sessões. Neste caso, Vini arranjou uma tigelinha de doce
com cara de casa de vó e um abajur de lua que muda de cor Talvez este seja o doce preferido de Elisa e Vini até agora.
quando leva uns tapas. Dizem as más línguas que como doce Um dos maiores problemas foi não comer tudo de uma vez.
abençoado pela deusa da fertilidade, o Caldo de Lena foi
culpado pelo surgimento de Aharadakson, o Bebê Tormenta.
Tenebra:
Lin-Wu: Abraço da Noite
Bolinhos de Jade
Ficou a cargo da deusa das trevas resolver um grande
problema de nossa lista: a falta de chocolate, que além de
Aqui temos um deus que deu um pouco mais de trabalho: tudo ajudaria a resultar numa cor bem escura. A mousse
queríamos ao mesmo tempo algo que tivesse influências chi- foi a saída escolhida, que tem o toque gelado na boca e a
nesas ou japonesas (por motivos óbvios), que não fosse feito textura sedosa para fazer jus às noites frias e envolventes
com ingredientes inacessíveis e que não se fizesse de tradi- que nos acolhe, ajudando a descansar e envolvendo em
cional. Com uma longa história de pãezinhos recheados na mistério. Juntamos com carvão ativado, do tipo comestível
China, o bao pareceu uma escolha interessante. O matcha vegetal, para deixar tudo mais escuro e, de certa forma,
entrou para dar cor e um gostinho mais japonês. Pensamos homenagear seus filhos anões. E para terminar com uma
em diversas possibilidades de recheios, como Romeu e Ju- nota ácida, a calda de frutas vermelhas, dando um toque
lietta, doce de feijão branco com alguma fruta brasileira, mais feminino e um contraste no sabor.
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Vamos ser muito sinceros: a adição do carvão deixou o Como vocês já devem saber, Elisa e Vini moram há
doce muito mais temático e interessante, mas também dei- pouco em Porto Alegre, e, por isso mesmo, vira e mexe
xou bem menos apetitoso. Não esperávamos que, ao falar precisam comprar algo para a casa. O Renascer Gentil foi
que o preparo tinha sido criado por anões, o resultado basicamente uma desculpa meio besta que Vini teve para
final realmente parecesse algo que talvez fosse melhor de comprar um pote bonitão que ainda não usou para nada
comer no escuro! depois das fotos.
Graças às luzinhas e ao talento de Matheus, o Abraço
da Noite rendeu o que provavelmente é a foto mais bonita
da série até agora, destacando a transparência da taça e o
Wynna: Deleite Mágico
reflexo da luz na calda de frutas vermelhas de cor suspeita. Aqui não teve muito mistério: a deusa da magia merecia
algo... ern... mágico! Infelizmente, magia não existe fora de
Arton, então tivemos que apelar para um truque safado e um
Thwor: Pão de Thwor pouco de ciência. Alguns vegetais, como o repolho roxo e
essa florzinha asiática, a clitória, mudam de cor na presença
Os globinóides são tão malvistos e subestimados em
de ácidos ou bases, e são inclusive usados como medidores
Tormenta, que são excluídos até mesmo por outras raças naturais de PH. O Vini soube dessas flores quando pesquisou
excluídas. Fez muito sentido em nossas cabeças, então, que por corantes naturais azuis. Apesar de ter dado um traba-
o doce de Thwor fosse parte do reaproveitamento de sobras lhinho para encontrá-las no Brasil, ainda nos pareceu mais
de comida. Colocando desta forma, essa ideia pode fazer interessante que fazer um doce de repolho!
torcer alguns narizes. Mas relembre com cuidado, que há
vários exemplos de pratos inventados para evitar o desper- Como esse chá azul quase não tem gosto, acrescenta-
mos um tiquinho de água de rosas para dar um sabor mais
dício: bolo de banana prestes a estragar, bolinho de arroz
misterioso à sobremesa, e Elisa sugeriu a granita (que é
feito com o resto de ontem, rabanada, entre muitos outros
basicamente um jeito pedante de chamar a raspadinha)
que fazem parte do nosso dia a dia sem que a gente pare
como preparo, já que é bastante comum servir limonada
para pensar a respeito.
com cubos de gelo de infusão de clitória para causar a
Pudim de pão com banana, uma especialidade de Elisa, mudança de cor.
pareceu a escolha perfeita, por ser algo feito com sobras
Esse foi o doce que gerou mais antecipação e que teve
e ingredientes baratos... Forçando um pouco a barra, dá o preparo mais longo: o chá de clitória foi comprado há
até para imaginar que as frutas da receita foram pegas da meses e testado para ver se realmente mudava de cor. O
natureza, outra forma de economizar ingredientes. Pão de mais legal de tudo é que o vendedor ainda enviou umas
Thwor foi um doce de extremos: Rafael Dei Svaldi consi- sementes, então talvez algum de nós tenha algumas dessas
dera tudo o que tenha banana completamente tóxico e nem flores que mudam de cor em casa daqui a alguns meses.
tocou na sobremesa. Karen Soarele, por outro lado, ama
pão e banana e se sentiu em casa.
E os outros 9?
Thyatis: Como os fãs já sabem, o Panteão tem 20 deuses, mas só
fizemos 11 doces.
Renascer Gentil A coluna Sal & Tormenta ganha novas adições todos os
A ideia para fazer ambrosia para Thyatis partiu do nome meses no blog da Jambô e a ordem dos deuses é escolhida
original da sobremesa: ambrosia era a comida dos deuses pelos Conselheiros da Dragão Brasil. Seu deus de devoção
na mitologia grega, que, entre outras propriedades, podia ainda não foi agraciado? Basta ir no Grupo dos Conselhei-
reviver os mortos. O doce do deus pássaro ser feito basica- ros e fazer a sua prece nas nossas enquetes.
mente de ovos também não atrapalha. O sabor de laranja
foi escolhido por seu amarelo-dourado, que complementa ELISA GUIMARÃES &
perfeitamente a cor natural das gemas de ovos e o sabor VINICIUS MENDES
que deixa um perfume na boca lembrando o frescor de uma
manhã de primavera.
79
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

O rei que nós criamos


E sta mini-aventura está disponível para
uso em RPGs de fantasia — Dragon
Age, Tormenta20 e outros sistemas que
príncipe, que não é o próximo na linha de sucessão de
seu reino, foi enviado em uma peregrinação a um local
sagrado para ter uma educação religiosa. Na verdade, é
apenas um pretexto para afastá-lo das tramóias da corte.
comportem o gênero. É uma estrutura de
Se há personagens clérigos no grupo, antes da aventura
história sem regras, para ser expandida
ser jogada, em uma “sessão zero”, seus jogadores podem
e adaptada conforme a necessidade. A ajudar o Mestre a decidir o destino da peregrinação. Um
aventura se divide em duas partes, com mosteiro nas montanhas? O templo de uma metrópole?
um salto temporal entre elas. A primeira Mais importante será a jornada até lá.
pode ser jogada como aventura avulsa. A aventura começa na estrada, com todo mundo já
A segunda serve como prelúdio para rolando iniciativa! A comitiva do príncipe, embora orien-
outra aventura, ou para uma campanha! tada a ser discreta, foi confundida com uma caravana
de comerciantes e atacada por bandidos mascarados.

Morte na estrada Em meio ao ataque, o líder dos assaltantes teve sua


identidade exposta e ordenou uma chacina para não
O grupo é a escolta de um jovem príncipe, duran- deixar testemunhas. Há cadáveres por todos os lados,
te uma viagem até terras distantes. Na expedição, há e somente o grupo e o príncipe ainda estão vivos. Para
tanto guarda-costas quanto responsáveis pela mentoria piorar, nesse exato momento uma tempestade começa a
do nobre nos mais diversos campos de conhecimento. O cair e atinge o campo de batalha. No lugar de uma tem-

80
P E Q U E N A S AV E N T U R A S

pestade, você pode escolher algum terreno acidentado Se o príncipe foi feito como refém, terá sido adotado
ou outro efeito climático, mais de acordo com o cenário como parte dos assaltantes. Com o tempo, os bandidos
que está jogando. mascarados descobriram sua verdadeira identidade, mas
Para esse encontro, use oponentes desafiadores — o apesar disso, acabaram se afeiçoando a ele! Uma das
grupo luta em desvantagem numérica. Os bandidos que lideranças serviu como uma figura paterna para o nobre.
permaneceram na luta não estão feridos ou cansados, e Negociações de um resgate com a coroa falharam: a vida
atacam dispostos a vencer. No primeiro turno de cada do príncipe não era prioridade, pois ele não era o herdeiro
jogador, peça para cada um descrever a aparência do direto do trono. Soldados foram enviados para resgatá-lo.
seu personagem e também como sua primeira ação — ou Isso obrigou os mascarados a fugirem, e no processo,
estilo de luta! — reflete de alguma maneira quem ele é. acabaram se transformando em uma espécie de guerrilha
Após algumas rodadas de combate, passar em testes camponesa. O príncipe cresceu e tornou-se um homem de
de intuição revela que os bandidos parecem não ter maneiras rudes e um tanto sanguinário, mas também alguém
ideia de quem é o príncipe, tendo vindo apenas atrás do mais próximo do povo e preocupado com suas questões.
saque. Aceitam a oferta de levar o garoto como refém, Nesse meio tempo, os personagens dos jogadores foram
se ela for feita, mas só poupam a vida de quem se render considerados traidores pela coroa, e acabaram convivendo
e se entregar como prisioneiro. É possível convencer os na coluna de insurretos — pelo menos por um tempo.
rufiões a desistirem da luta, mas para isso, é necessário O príncipe-bandido conseguiu, enfim, voltar ao seu
passar em repetidos testes sociais. Se durante o combate, reino, mas descobriu o trono usurpado por um conselheiro
os sobreviventes do ataque se rendem ou os bandidos que mandou assassinar toda a realeza. O príncipe conse-
capturam o príncipe, a Parte 1 da aventura termina. guiu, com o apoio do bando e do povo, retomar cidades,
Se o grupo venceu os bandidos ou fugiu, resta com- sitiando com sucesso o antigo palácio na capital. No
pletar a jornada. Agora peça que cada jogador escolha entanto, suas tropas ficaram feridas e exaustas, e o conse-
uma perícia ou habilidade da sua ficha e descreva uma lheiro usurpador se entrincheirou na sala do trono junto a
cena justificando como ajudou a expedição a chegar em seus campeões mais poderosos. O grupo é recrutado para
segurança até o destino pretendido. Não há chance de um ataque perigoso contra esse remanescente inimigo.
falha para a viagem, contudo, é preciso fazer algum teste Por outro lado, se o grupo salvou o príncipe, quem
adequado, a critério do Mestre, pois essa ação não só ele se tornou dependerá das ações e eventos da sessão
terá ajudado no avanço como também será um momento anterior. Algum personagem permaneceu a seu lado?
crucial na infância do príncipe! O fato terá marcado o Como os momentos-chave da jornada o influenciaram?
nobre de alguma forma, tornando-se uma memória im-
Em que nível a religião e o lugar escolhido pelos clérigos
portante no futuro. Se o teste foi um sucesso, o grupo
moldaram seu caráter? Ele se tornou um bom ou mau
deve descrever a cena como algo positivo. Uma falha
governante? Virou um “príncipe-clérigo” ou adotou outra
significa uma lembrança ruim ou triste.
“classe de personagem”? Uma coisa é certa: sua vida
A aventura se encerra com uma cena da expedição não foi a mais feliz de todas. Por estar fora, foi o único
chegando ao local sagrado. Todos recebem uma quantia a sobreviver ao atentado que vitimou toda sua família e
não irrisória de ouro. Cada jogador descreve como seu acabou coroado em meio a um reino cheio de rivais. Os
personagem pretende investir sua parte da recompensa, ex-membros da expedição são a coisa mais próxima que
e se permanece ao lado do príncipe. teve de amigos, seus heróis de infância.
Os únicos em quem confia o bastante para realizar
Dez anos depois... uma missão...
Esta parte acontece uma década depois da primeira,
e envolve personagens da expedição original. DAVIDE DI BENEDETTO

81
C H E F E D E F A S E

Venom ficou tão


famoso que ganhou filme

N
Venom
o mundo dos quadrinhos de super-
heróis, poucas coisas são mais
importantes para um personagem
Diferente da maior parte dos personagens de quadri-
nhos, Venom tem três datas de origem, por ser a fusão de
um simbionte alienígena com uma pessoa amargurada.
principal quanto a qualidade dos seus O jornalista Eddie Brock, rival de Peter Parker, teve sua
primeira aparição em 1986 (como uma mão); o aliení-
antagonistas. E nesse quesito existe
gena apareceu primeiro em 1984 e por fim a fusão de
pouquíssima competição para o amigão
ambos apareceu em toda sua glória (e músculos) na edi-
da vizinhança, nosso querido Homem- ção comemorativa Amazing Spider-Man 300, de 1988.
Aranha. Entre os vários vilões icônicos Com a arte bombástica de Todd McFarlane (que mais
do escalador de paredes, poucos são tarde criaria Spawn), Venom rapidamente se tornou um
mais marcantes que sua contraparte personagem muito popular e conquistou seu próprio título
maligna Venom! solo.

82
C H E F E D E F A S E

O simbionte alienígena Inimigo à altura,


Durante as Guerras Secretas, quando os maiores
heróis da Terra foram levados para o Mundo Bélico,
aliado esporádico
o Homem-Aranha teve seu traje rasgado após uma sé- Com poderes iguais ou superiores aos do teioso,
rie de combates, incluindo dar uma surra em todos os bem como imunidade a seu sentido de aranha, Venom
X-Men ao mesmo tempo. Após ser informado pelo Hulk enfrentou Parker e outras versões do Homem-Aranha vá-
que existia uma máquina para gerar novos uniformes, rias vezes, vencendo na maioria delas. Um dos maiores
num momento emblemático do azar de Peter Parker, o feitos de Ben Reilly como Aranha Escarlate foi justamente
amigão da vizinhança se confundiu: acabou libertando, derrotar Venom logo na primeira vez em que o enfrentou.
sem nenhuma ideia do que fazia, uma criatura simbió- Após ter sido derrotado e separado do simbionte,
tica alienígena considerada um perigo por todas as
Brock ficou preso junto com o assassino em série Cletus
civilizações da galáxia.
Kasady. Quando o alienígena surgiu para libertá-lo,
Por algum tempo, tudo parecia prático para o Ara- acabou deixando uma cria para trás; cria essa que se
nha. Seu novo uniforme preto gerava as próprias teias, fundiu a Kasady para gerar uma nova ameaça enlou-
economizando tempo e dinheiro anteriormente gasto quecida, Carnificina.
para produzir fluido para seus disparadores. Ainda por
A presença de Carnificina fez com que Venom e
cima, o traje podia se transformar em suas roupas. Não
o Aranha trabalhassem juntos para derrotá-lo, o que
havia mais necessidade de andar com duas camadas de
roupa no meio do verão de Nova Iorque! ocorreu mais vezes conforme o novo vilão escapava de
várias prisões.
É claro, porém, se tratando do Homem-Aranha, que
toda essa alegria não ia durar. A criatura se alimentava Apesar do ódio contra o Aranha, Brock tem o desejo de
da adrenalina de Peter e sempre queria mais; por isso, proteger inocentes. Os métodos violentos de Venom podem
quando ele dormia, o simbionte envolvia seu corpo e saía colocá-lo em oposição ao escalador de paredes e seus alia-
para combater o crime. dos, mas ele se considera decididamente um herói.
Se sentindo cansado sem motivo, o cabeça de teia
procurou seus amigos no Quarteto Fantástico e acabou
descobrindo com o que estava lidando. Ao ser desco-
Usando Venom em mesa
O arco de histórias do Homem-Aranha descobrindo
berto, o simbionte tentou se fundir permanentemente ao
Aranha, que conseguiu escapar graças a um sino de que seu traje é, na verdade, uma criatura alienígena
igreja e à vulnerabilidade ao som. simbiótica que se alimenta de sua adrenalina pode ser
importado facilmente para um jogo de super-heróis.
O azar de Peter, é claro, não parou por aí. Calhou Caso a história seja ambientada no universo Marvel,
de o simbionte rejeitado encontrar justamente alguém
esse extraterreste pode inclusive ser uma das crias de
que odiava o Homem-Aranha: o jornalista Eddie Brock.
Venom ou de outro dos simbiontes da casa, como Car-
Durante o caso do Devorador de Pecados, Brock conse-
nificina ou Toxina.
guiu um furo entrevistando alguém que confessava ser
o criminoso. Infelizmente, o Homem-Aranha prendeu Mesmo sem dar um uniforme alienígena para um dos
o verdadeiro Devorador de Pecados, revelando que o personagens jogadores, Venom pode entrar em conflito
homem entrevistado por Eddie era apenas um impostor. com eles como um vilão tradicional. Brock não é exa-
Isso começou uma série de eventos que causou a demis- tamente muito esperto; não foram poucas as vezes que
são do jornalista, bem como o fim do seu casamento. ele foi manipulado por vilões mais astutos. Se o Doutor
Unidos em seu ódio pelo Aranha, Eddie Brock e o alie- Octopus já conseguiu fazer isso nos quadrinhos, nada
nígena geraram Venom. impede o vilão atual da sua campanha de fazer o mesmo!

83
C H E F E D E F A S E

tância, Escalar), Obstruir Movimento, Parceiro,


Paralisia, Salto.
Desvantagens: Dependência (adrenali-
na), Restrição de Poder (Metamorfose só afeta
roupas), Vulnerabilidade (fogo, sônico).

M&M NP 12
For 10, Vig 10, Agi 8, Des 8, Lut 8, Int
0, Pro 2, Pre 0.
Poderes:
Simbionte Alienígena (78 pontos):
Aflição à Distância Cumulativa 12 (impedido,
caído, paralisado; resistido por Esquiva, sobre-
pujado por Fortitude), Alongamento 3, Camu-
flagem 5 (todos os sentidos visuais), Dano 2
(baseado em Força; Variável, Penetrante), Imu-
nidade 1 (sentido de aranha de Peter Parker),
Morfar 2 (Limitado: somente roupas), Movimento
7 (Balançar-se, Escalar Paredes 2, Estabilidade
3, Queda Segura), Proteção 4 (Limitado: não
funciona contra fogo e som), Resistência Impe-
A versão clássica do netrável 10 (Limitado: não funciona contra fogo
personagem, por Todd McFarlane e som), Salto 3, Velocidade 2.
Vantagens:

3D&T Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado,


Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Finta Ágil.

Eddie Brock 10N Perícias: Acrobacia +20 (12), Atletismo +20 (10), In-
vestigação +5 (5), Intimidação +20 (20), Percepção +7 (5).
F2, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Ataques: Iniciativa +8, desarmado +8 (corpo-a-cor-
Vantagens: Aliado (simbionte), Energia Extra 2, po, dano 10), armas simbióticas +8 (corpo-a-corpo, dano
Parceiro. 12, alcance 15 metros, penetrante 2).
Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, Resistência
Simbionte 27N 12 (Impenetrável 10; 8 contra fogo e som), Vontade 12.
F5, H3, R4, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs. Total: Habilidades 90 + Perícias 26 + Vantagens 6 +
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Aliado (Eddie Poderes 78 + Defesas 14 = 214.
Brock), Distração, Invisibilidade, Membros Elásticos,
Metamorfose, Movimento Especial (Balançar-se, Cons- THIAGO ROSA

84
C H E F E D E F A S E

85
gloriosos

E
DiárioS
sta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha
Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras são jogadas às
quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.

O minotauro filósofo Arius continua ocupado na Bata- Rexthor despertou.


lha do Forte Cabeça de Martelo e ainda não pode retomar O gosto amargo de poção na boca foi a primeira
sua pena. Enquanto isso não acontece, você confere as coisa que o lutador percebeu. A segunda foi a dor
emoções dos episódios passados de Fim dos Tempos! acompanhada de um distanciamento de si mesmo, quase
como se aquele corpo não fosse mais o dele. Seus ami-
A noite dos maníacos gos estavam todos apavorados. O golem paladino Ignis
Crae continha o companheiro utilizando toda força de
aberrantes, Parte 12 engrenagens e mecanismos internos como músculos. A
fada Ayla estava na extremidade da sala, o mais distante
Ninguém sabe quais foram as últimas palavras do
possível. Rexthor não avistou de imediato Arius e Kiki.
osteon Haram, membro do clã Gallobalt. O morto-vivo
Sabia, de alguma maneira, que estavam também ali,
encontrou sua segunda morte nas mãos da mulher que
mas não eram quem procurava.
deveria cuidar dele. Outra dinastia também sofreu perdas
atrozes. os LeBlanc. Atirado sobre uma mesa, coberto por um pano, jazia
um cadáver. As características botas de soldado nos pés
Até momentos atrás, Clotilde fora uma curandeira. Va-
da pessoa vitimada não deixavam dúvidas. Ainda assim o
gava agora ensandecida pela fortaleza, patas quitinosas
lutador se aproximou e o desvelou para poder se despedir.
se projetando para fora da boca. Seu irmão, Pascal, de
braço prolongado e tentacular, antes cego, abria os olhos Isabrine estava morta. A mulher com quem havia par-
pela primeira vez. Eram globos famintos e monstruosos. tilhado momentos ébrios em uma taverna e muito, muito
Os LeBlanc sempre mantiveram contato com a Tormenta, a mais. A guerreira outrora sonhara em liderar o Forte,
tempestade aberrante, devido a água do poço contamina- quase não falava de outra coisa. Junto a ela havia o
do em sua fazenda. O encontro com os heróicos Cães das caderno de capa de couro onde anotava todos seus pla-
Colinas havia mudado sua vida, os amuletos do místico nos, ideias para o futuro. Jamais os veria concretizados.
metal arco-íris haviam interrompido as mutações, cessado Perecera fazendo aquilo para o qual fora treinada, em
a loucura. Mas a profanação estava de volta. uma batalha de cerco impossível pelo futuro de outros.
Naquela noite infernal, Blanche, antes a mais temero- Rexthor continuava em silencio. O físico do lutador
sa dos seus irmãos e irmãs, abraçava e tentava consolar estava metamorfoseado, sua alma cedendo aos impulsos
a matriarca Mabel. Eram as últimas da família e nada inevitáveis dos órgãos plantados dentro dele há tanto
oferecia conforto. tempo. Seu cabelo era uma juba leonina, pequenas pro-

86
tuberâncias aladas se insinuavam nas costas, um rabo Mas Ayla sabia. Somente força ou palavras não salva-
de escorpião se projetava para fora, ainda um apêndice vam a ninguém. Eram ferramentas e precisavam de pro-
inútil, atrofiado e recém nascido. Rexthor discursou, como pósito, era preciso que fossem brandidas pelos desígnios
sempre discursava. A beleza singela das palavras de um da única força verdadeira em Arton. A arma com a qual o
jovem embrutecido, igualmente acostumado a falar com deus Hyninn, o Filho do Caos, moldava o mundo.
socos. Entre todas as suas palavras, as últimas ecoaram
A astúcia.
pelas Colinas Centrais, o nome do responsável pelas
dezenas de mortes, pelo absurdo. Ela só precisava contar com uma astúcia maior.
—SYVARIAN! O inverno já se anunciava. Mesmo ali, dentro das
entranhas metálicas e quentes do seu companheiro Ignis,
sentia frio. Ou será que sentia? Tão difícil separar fato de
Kiki, a medusa barda, estava encostada em uma das
ilusão. Ayla era apenas uma trapaceira inócua, uma crian-
paredes de madeira dentro do fortim. Assis-
tira mesmerizada o amigo acordar e falar.
Sim, era Rexthor! O mesmo Rexthor de sem-
pre. O rugido inumano saído de dentro dele,
no entanto, fez com que corresse para fora.
Abraçava as próprias pernas, encolhida no
chão, murmurava a si mesma:
— Não somos monstros, não somos
monstros...

Ayla estava escondida em um lugar claus-


trofóbico e escuro.
Os preparativos haviam sido feitos para a
batalha final. Armas afiadas, curas e elixires
consumidos, os homens do grupo rosnavam
heroísmo. Arius em um momento proferira aban-
donar qualquer resquício de honra pela guerra,
rebaixando sua tão estimada virtude ao ponto
de beber a sopa canibal mágica dos LeBlanc.
No momento seguinte, fazendo o oposto,
encontrara palavras mansas, sacudindo um
pergaminho com termos de rendição na mão.
Explicara a ela o plano antes que saíssem do
Forte... mas estaria o minotauro pensando às
claras, ou perdido em lógicas de labirinto?
Como líder militar designado, decretara: gente
demais tinha morrido. O objetivo era preservar
vidas, por isso hasteavam bandeira branca.
Ignis contestou, como de costume. Uma torren-
te de frases estóicas, sermões sobre vencer a
morte. Rexthor somente urrava, clamava por
Fan art por Fred Benes
vingança. E o único alento de Kiki era aquele
emanando de suas canções sobrenaturais.

87
ça brincando, vendendo simpatias e placebos. Não era aparição anterior, no entanto, Syvarian não traia em seu
pura como seu companheiro Arius acreditava, todavia ele olhar nenhum sadismo ou crueldade exagerada. Com
estava certo quanto a uma coisa: sua natureza não era ferir. a expressão séria, moldada pelo bigode encerado de
Uma lagarta na crisálida, o tempo de se contorcer havia oficial, não pareceu a Arius, naquele momento, tão dife-
terminado. Chegara a estação propícia, aquela de romper rente de si mesmo, por mais que quisesse odiá-lo. Mais
o casulo. Aylarianna Purpúrea devia sair de cena... um soldado, em mais uma guerra, mas logo se lembrou:
— Essa noite não termina! Não termina nunca! — o kliren lutava do lado errado.
chorou a fada com voz trêmula — É uma noite muito Syvarian era acompanhado por um lacaio, Torgo. O
comprida, vocês devem saber porque. Consigo sentir! gorila mecânico era tão forte quanto bestial e se agitava
Não entendem! É muito, muito longa, porque o verão está de um lado para outro, energizado pela centelha ele-
nos deixando. O verão está chegando ao fim... AHHHH, troarcana faiscando dentro dele. Arius precisou ensaiar
MAS QUE CALOR DOS INFERNOS! algumas vezes até encontrar palavras. Empunhava o
pergaminho com os termos da rendição, mas não era
A fada emergiu do corpo do golem assustando a
capaz de erguê-lo.
todos. Seus cabelos agora eram prata, as asas escuras
de mosca, uma perpétua expressão de aborrecimento e Primeiro veio a hesitação de Syvarian. O vilão podia
deboche estampada no rosto. ter um sentimento engrandecido de si mesmo, seguia sua
honra distorcida, mas era astuto. Não deixaria que par-
Chega de alegria...
tissem. Não quando podiam facilmente delatar os crimes
Aylarianna Cinzenta estava no comando. cometidos na região. Convencerem os mais poderosos
monarcas a enviarem exércitos para deter seus planos.
Arius deixou os portões do Forte. Seguindo vieram Arius precisava jurar. Pela deusa do conhecimento na
qual acreditava, dar a sua palavra. O kliren sabia, o
os outros quatro heróis. Alguns resignados, outros a con-
minotauro era incapaz de mentir.
tragosto. A batalha começara próxima ao pôr-do-sol e
eles haviam resistido até os prenúncios do amanhecer. Depois veio a traição de Ayla. Arius mal conseguiu
Os chifres iridescentes do minotauro reluziam como se registrar o fato dentro de si, era contrário à imagem
estivessem ansiosos pelos primeiros raios de sol. mental que tinha dela. A companheira era um ser etéreo,
colorido e bom. Já dera incontáveis provas de seu valor,
Era o fim. A conclusão não fora unânime, contudo Arius
tinham uma conexão entre si. Talvez estivesse sobre um
era agora o líder daquela gente e isso bastava. Precisavam
encantamento, mais um malefício urdido contra eles.
se render, barganhar a vida dos refugiados. Deixar as
Como soldado, entretanto, não havia espaço para hesi-
colinas, tentar alcançar a capital e avisar a rainha-impera-
tar. O minotauro nobre deu um passo à frente e ofereceu
triz. Era o curso de ação mais racional, assim dissera. O
o pergaminho a Syvarian. Pediu para o vilão desativar
grupo de aventureiros marchou lado a lado pelas planícies
suas armas, e ele, por sua vez que afastasse Rexthor.
há algumas horas infestadas de hordas de aberrações.
Arius consentiu, treplicando para que afasta-se Torgo, na
Restavam alguns bandidos desgarrados, remanescentes
mesma medida.
inócuos. A verdadeira ameaça estava em campo aberto.
Ao longe era possível enxergar a silhueta do vilão. — Antes de entregá-lo, e que você leia os termos exa-
tos, tenho uma pergunta. Você é um viajante, esteve em
Syvarian. Os klirens eram uma raça de seres vindos
muitos lugares. Já esteve no senado de Tiberus? A sede
do éter divino do espaço, tinham feições semelhantes
do poder do Império de Tauron?
a de gnomos, mas eram altos e esguios. As lendas os
descreviam como seres de almas endurecidas e ossos — Não. Não em Tiberus. — Disse o kliren, impassível.
quebradiços. Syvarian compensava esse último aspecto, — Um local único no mundo, a sede da civilização.
protegido por um imenso escafandro dourado. Tubos e Ou pelo menos era isso que eu acreditava. Na verdade
engrenagens emergiam da armadura, junto a um braço um antro de punhaladas pelas costas e traições. Apesar
mecânico onde três lâminas circulares se preparavam disso ainda é possível aprender uma coisa ou outra lá.
para girar e lacerar a carne dos inimigos. Como em sua Coisas que meu mestre Luriel jamais ensinaria.

88
Fan art (extremamente fofa)

por Alina Maria

Arius sentiu um arrepio de sacrilégio. —Está do lado errado, Ignis! Falou hoje mesmo o
— Sou um devoto de Tanna-Toh. Antes disso sou fi- que deseja: que não haja fim, que não haja interrupção,
lho de um senador, de um político. Sempre busquei a que nada precise acabar! Pois essa é nossa missão,
verdade, mas cresci em meio à mentira. Alguns dizem Ignis! Você diz que não há morte... Mas há! Os deuses
que a pena é mais forte do que a espada, mas se quer a morrem, as almas morrem, o mundo morre. Tudo morre.
verdade... Isso aqui não é um pergaminho! Não existe como combatermos a tristeza, o sofrimento a
O minotauro golpeou sutil, triunfante, desfazendo o menos que não haja fim!
sortilégio lançado por Ayla sobre o objeto que agora Era o inventor Arthemus Vesper,.
estocava a frente, revelando-se um gládio, penetrando a
— Tenho a honra de governar A Roca como seu oficial
carne do kliren e vertendo o sangue inimigo.
de ciências! Ignis! Kiki! Arius! Rexthor! Vocês são heróis!
Sejam heróis lutando pela causa certa! Iremos causar o
Protuberâncias começaram a emergir de dentro de Ig- fim do maior de todos os inimigos!
nis Crae. O paladino artifical observou confuso os cristais Com brilho gélido nos olhos o ancião concluiu.
rosados crescerem. Tentavam controlar a centelha santa
em seu interior. Uma chama verde se acendeu. Um fogo — O fim do tempo!
inofensivo e inconsumível, energia mística. Algo estava
sendo trazido até o campo de batalha. DAVIDE DI BENEDETTO
Surgiu a figura de um homem curvo de bengala,
voz familiar:

89
L I G A D O S D E F E N S O R E S

Deixe a
adrenalina correr
solta em
3DeT Victory

90
AÇÃO!!!
L I G A D O S D E F E N S O R E S

H eróis de histórias de ação e aventura


muitas vezes parecem estar sempre
prontos para tudo, com a solução certa
do ações extras. Com algumas modificações, foram a
base para os Pontos de Ação do antigo Tormenta RPG.
O atual 3D&T Alpha também possui mecânicas as-
para qualquer problema, ou apenas sim, embutidas no seu próprio sistema de evolução. Os
uma sorte absurda. Não há perigo que Pontos de Experiência, além de evoluírem o personagem,
não possa ser encarado com coragem e podem ser usados para ganhar exatamente esse tipo de
vantagem: sucessos automáticos, acertos críticos, poderes
ousadia, nem armadilha que não seja
e magias surpreendentes.
evitada no último segundo.
Isso tinha um efeito ambíguo para o jogo: por um
Rpgistas, no entanto, raramente podem se gabar da
lado, simplificava o sistema, diminuindo a quantidade
mesma coisa! Nunca é possível prever todas as situações
de elementos e recursos; mas também significava que
em uma aventura, sem contar que os dados podem puni-lo
obter estas vantagens tinha um custo muito elevado no
justamente na hora em que você mais precisa.
médio e longo prazo, pois reduzia a própria velocidade
Por causa disso, muitos jogos têm mecânicas que de evolução da ficha. Por isso, muitos jogadores nunca
permitem aos jogadores um grau de controle sobre os utilizavam estas regras, ou o faziam muito pouco.
resultados, pagando algo por isso. Chamados Pontos de
Para 3DeT Victory, estamos trabalhando com uma
Ação, Heróicos e outras denominações, geralmente to-
pontuação extra, chamada Pontos de Ação (ou PA), que
mam a forma de recursos especiais que o jogador pode
substitui os antigos usos instantâneos para Pontos de Ex-
gastar para receber estes benefícios.
periência. Com isso, algumas outras regras e benefícios
No novo 3DeT Victory, queremos que os jogadores também precisaram ser modificados.
se sintam confortáveis para pensar de forma ousada e
Como tudo o mais nessa coluna, lembre que esta
exagerada sem serem punidos pelas regras por isso.
ainda não é uma decisão definitiva, e podemos voltar
Você ainda terá que rolar os dados (e ainda poderá ter
atrás e mudar tudo mais uma vez antes da versão final
uma falha crítica no pior momento!), mas queremos que
ser publicada. Mesmo as regras a seguir não estão apre-
exista um meio de agir sobre os resultados e aumentar as
sentadas como uma única mecânica universal: como no
chances de sucesso quando elas parecem mínimas, ou
Manual do Defensor, oferecemos diversas possibilidades
quando você precisa muito que ele ocorra. As regras a
diferentes, que cada grupo pode avaliar e adaptar como
seguir servem para fazer justamente isso.
quiser ao seu jogo.

+Ação!!!
A versão final que aparecerá no livro básico de 3DeT
Victory, é claro, não será tão aberta assim: ela fará
A ideia de um recurso de negociação, que o joga- escolhas entre as sugestões que aparecem a seguir, e
dor pode usar para torcer as regras a seu favor e obter provavelmente contará com menos opções de maneira
vantagens de jogo que não possui normalmente, não é geral. No entanto, também pode vir a receber expansões
exatamente nova. Os jogos clássicos da linha Storyteller e variações em suplementos futuros.
tinham a opção de gastar pontos de Força de Vontade
para ganhar benefícios em rolagens. O antigo d20 Mo-
dern e jogos derivados dele, como o brasileiro Ação!!!, Surtos de Adrenalina!!!
também tinham Pontos de Ação e afins. Como adquirir Pontos de Ação? Se formos buscar ou-
Mais recentemente, um jogo conhecido por essa me- tros sistemas como referência, podemos ver que existem
cânica é o Mutantes & Malfeitores, onde são chamados muitas possibilidades. Vamos explorar algumas delas.
Pontos Heróicos. Um recurso flutuante, obtido como recom- Note que as opções são muito diferentes entre si, e
pensa por ações criativas e divertidas, pode beneficiar o você não precisa seguir todas elas no seu jogo. Pode
personagem de diversas maneiras, concedendo poderes escolher apenas uma, ou combiná-las de diversas ma-
temporários, anulando condições, ou simplesmente dan- neiras: poderia ter PA fixos, mas permitir que eles sejam

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

recuperados de forma instantânea, como recompensa Ação fixa. PA também poderiam ser calculados
pelas ações do personagem; ou então conceder os PA de forma fixa, da mesma forma que outros recursos em
instantaneamente, mas utilizar PA permanentes em com- 3D&T, como PVs ou PMs. Você pode calculá-los a partir
bates importantes e cenas de ação; e pode ainda deixar de uma característica, ou determinar um valor igual para
que cada personagem tenha a sua pilha de PA individual, todos os personagens.
e também uma pilha coletiva dividida pelo grupo todo. No primeiro caso, a recomendação é que eles sejam
Fica a cargo de cada grupo testar e decidir qual a calculados com base em Força ou Poder de Fogo (o jogador
fórmula que melhor se adapta ao seu estilo de jogar. pode escolher o que for maior). Por exemplo, um persona-
Não deixe de nos contar o que achou! gem com Força 3 teria 3 PA para usar durante a aventura.
Ação instantânea. Jogos como Mutantes & Mal- A ideia é que representem um esforço extraordinário, a sua
feitores e o antigo Tormenta RPG utilizam os PA (e seus capacidade de ir além das capacidades do corpo, mente
equivalentes) como um recurso independente de nível, e espírito e obter resultados inesperados. No meta-jogo, é
atributos ou outros elementos da ficha do personagem. uma forma de valorizar estas características em relação às
Funciona como um estímulo positivo: o mestre os concede quase sempre beneficiadas Habilidade e Resistência.
para recompensar atitudes dos jogadores. Por exemplo, PA gastos são recuperados com descanso, da mesma
quando um jogador interpreta uma desvantagem de uma forma que PVs e PMs. Oito horas de descanso recuperam
forma divertida, mas isso o prejudica no jogo (causando todos os PA. Mas não é possível recuperar PA descansan-
dano ou um redutor em outra jogada), o mestre poderia do menos tempo, ou em condições ruins: normalmente,
lhe dar 1 PA. você só terá PA máximos no começo de uma aventura, ou
PA também podem ser concedidos por ações criativas, se houver um interlúdio longo entre duas cenas. O mestre
bem pensadas ou planejadas, ou por atitudes ousadas, também pode permitir que PA sejam recuperados de
que coloquem o personagem em risco mas façam a tra- forma instantânea, como um estímulo positivo, de forma
ma da aventura evoluir. Quando um personagem pula semelhante ao que foi sugerido no tópico acima.
sem medo na frente do dragão ancião, o mestre poderia Por fim, é possível comprar Poções de Adrenalina,
recompensar a sua coragem com 1, 2 ou 3 PA bônus que recuperam PA: uma Poção de Adrenalina Menor re-
para ser usado no combate, representando a adrenalina cupera 1 PA e custa 5 PEs; já uma Poção de Adrenalina
correndo pelo seu corpo!
Maior recupera todos os PA e custa 20 PEs.
De forma alternativa, o mestre também pode conce-
Ação permanente. Em situações extremas, quan-
der PA como compensação por prejudicar o grupo em
do a tensão de um conflito sobe e o personagem se vê
certas situações, se achar que isso fará uma aventura
correndo riscos constantemente, a adrenalina correndo
melhor no final. Se deixarem o vilão fazer o seu discurso
pelo seu corpo o torna capaz de feitos que pareceriam
final antes do combate começar, em vez de atacá-lo de
impossíveis. Para simular essa possibilidade, podemos
surpresa, o mestre poderia conceder a cada jogador 1
utilizar a ideia de Pontos de Ação permanentes.
PA bônus para enfrentá-lo. Ou então, quando quer que
um NPC receba os benefícios de um PA, dar um ponto PA permanentes são obtidos apenas em condições
aos jogadores como compensação. especiais, desaparecendo uma vez que elas sejam re-
solvidas. Quando os têm à disposição, o personagem
PA recebidos de forma instantânea não são manti-
pode usá-los livremente, uma vez por rodada: eles nun-
dos entre uma aventura e outra: o objetivo é que sejam
usados na própria sessão, para estimular um jogo mais ca são gastos, sempre estando disponíveis outra vez na
dinâmico e imprevisível. Mas o mestre pode permitir que rodada seguinte.
todo personagem sempre comece cada aventura com 1 Há duas formas sugeridas de obter PA permanentes. A
PA inicial. É comum em muitos jogos sugerir que estes primeira é quando o personagem fica Perto da Morte.
pontos instantâneos possuam um marcador físico, como Quando entra nessa condição, ficando com PVs iguais à
fichas ou botões, para facilitar a administração de um sua Resistência, o personagem recebe 1 PA permanente.
recurso que irá flutuar bastante durante a sessão. A cada PV abaixo da característica, recebe 1 PA perma-

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

nente extra: um personagem com R4 que caia a 2 PVs, PA permanentes iguais ao valor atual do dado. Como
por exemplo, teria 3 PA permanentes. parece óbvio, o seu valor máximo, e o máximo de PA
Note que, caso você recupere PVs, perderá os PA! permanentes obtidos dessa forma, é 6. Ao final do com-
A cada PV que você recuperar, terá 1 PA permanente a bate ou da cena, o Dado de Ação é zerado e tirado do
menos; e se ficar com mais PVs do que a sua Resistência, jogo novamente.
não terá mais nenhum para usar. São uma reserva de A critério do mestre, outras situações também podem
esforço extremo, que só se pode utilizar quando sua pró- colocar o Dado de Ação em jogo, ou aumentar o seu
pria vida está em risco!
valor atual. Quando começa o combate decisivo contra
A segunda forma é usando um Dado de Ação. Tra- o chefão da aventura, o personagem fica Perto da Morte,
ta-se de um dado especial, único para cada jogador. Ele um Protegido Indefeso é colocado em perigo, o jogador
nunca é rolado, mas fica inicialmente guardado, fora do falha em um teste importante que lhe traz uma consequên-
jogo. Quando um combate ou outra cena de ação está cia grave, ou alguma outra situação aumenta a tensão e
em curso, na primeira vez que um personagem obtém ou
os riscos da cena, ele pode ser utilizado para representar
é atingido por um acerto crítico, o dado é colocado na
o nível de adrenalina subindo.
frente do jogador com a face do número 1 virada para
cima, e ele recebe 1 PA permanente. Ação coletiva. Por fim, os PA não precisam ser indivi-
A partir daí, sempre que o personagem rolar ou for duais. No lugar de cada jogador ter a sua pilha de PA para
atingido por um acerto crítico, pode aumentar o valor gastar, eles podem combinar de manter uma pilha única
do Dado de Ação em 1. Toda rodada, ele sempre terá para todo o grupo e usar quando acharem necessário.

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Esta é uma forma de incentivar o espírito de equipe, Poder da amizade. Você pode gastar PA e con-
em jogos onde os desafios devem ser vencidos em grupo. ceder seu benefício a um aliado. Esta é a única forma
Para usar um PA da pilha coletiva, o jogador deve con- de acumular benefícios diferentes numa mesma ação: se
sultar o grupo, e todos devem concordar que é um bom cada benefício vier de um aliado diferente, você pode-
momento para gastá-lo. ria, por exemplo, usar um improviso e ter um surto de
A pilha coletiva pode ser montada de qualquer uma adrenalina na mesma ação. Em 3DeT Victory, a amizade
das maneiras já sugeridas. Pode ser uma pilha espon- verdadeira é uma força poderosa; mas não esqueça de
tânea, com PA recebidos a partir das ações do grupo. fazer um pequeno discurso sobre o valor dos amigos e
Também pode ser uma pilha fixa, com cada personagem como você acredita no seu potencial oculto!
contribuindo com o valor de uma de suas características
para montá-la (mas a característica usada deve ser di- Recuperação espantosa. Gaste 1 PA para recu-
ferente para cada personagem!). Ou pode existir uma perar 10 PVs ou 10 PMs. Você pode gastar mais PA para
pilha única de PA permanentes obtidos na medida em aumentar a recuperação.
que cada personagem fica Perto da Morte, ou utilizando Superação. Em um momento de necessidade,
um Dado de Ação coletivo, que é compartilhado por
você ignora as próprias dificuldades. Gaste 1 PA por
todo o grupo.
ponto para ignorar os efeitos de uma desvantagem,
uma única vez. Assombrado, por exemplo, custaria 2
Entrando em ação!!! PA para ser ignorada.
Agora que já definimos como adquirir Pontos de Surto de adrenalina. Gaste 1 PA para rolar um
Ação, vamos pensar nas formas de usá-los. Em princípio, dado extra em uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois
a ideia é que eles substituam os usos instantâneos dos dados em um teste e ficar com o melhor resultado. O
Pontos de Experiência: se você utilizar estas regras, não dado extra pode causar críticos: você pode até triplicar
poderá usá-los para sucessos automáticos, poderes sur- a sua Força, Armadura ou poder de Fogo!
preendentes e de outras formas semelhantes.
Surto heróico. Gaste 1 PA para realizar uma ação
Você pode usar seus PA a qualquer momento, no seu
ou movimento extra, ou uma esquiva extra além do seu
turno, de um companheiro ou de um inimigo. No entanto,
limite pela Habilidade. Não precisa ser no seu próprio
nunca pode gastar PA mais de uma vez em cada rolagem
ou situação: se já gastou PA para ter um surto de adre- turno: você pode fazer a sua ação em qualquer ponto da
nalina, por exemplo, não pode usar mais PA para ter um ordem de iniciativa, entre os turnos de outros personagens
deus ex machina! Há apenas uma exceção a essa regra, (mas não interrompendo o turno de um deles), pegando
como você verá a seguir. seus inimigos de surpresa!
Deus ex machina. Gaste 1 PA para mudar o Surto de poder. Em uma situação extrema, quando
próprio destino e jogar novamente um teste que falhou, está Perto da Morte ou enfrenta um inimigo muito mais
ou forçar um adversário a rolar novamente uma jogada forte, gaste todos os PA que possui para aumentar a sua
contra você. Mas você deve aceitar o novo resultado, escala de poder em um patamar. Cada PA gasto permite
mesmo que ele seja pior do que o primeiro! manter o aumento por uma rodada; após esse tempo,
Improviso. Na hora da necessidade, você faz algo você cairá exausto, com PVs e PMs zerados, e precisará
inesperado, que nem você sabia que era capaz! Gastan- fazer um Teste de Morte.
do 1 PA por ponto, você pode usar uma vantagem que
não possui uma única vez. Para invocar uma Àrea de BRUNO SCHLATTER
Batalha improvisada, por exemplo, você gastaria 2 PA.
Magos também podem gastar 1 PA para usar uma magia Que sempre acreditou no poder da amizade
que não conhecem, uma vez. Outros custos da vantagem
(como PMs) também devem ser pagos.

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95
AMIGOS DE KLUNC
Aventureiros Allan Vitor Rodrigues Artur Augusto
Da Silva Bracher Capute
27
Allec Ribeiro Artur De Oliveira Da
Adalbero Marinho
Allisson Oliveira Rocha Franco
Da Silva Júnior
Altair Machado Freitas Aryandson Da Silva
Adalberto Oliveira
Álvaro Da Rosa Cunha At Matos
Adonias Albuquerque
Álvaro Ferreira Augusto Ruckert
Adriano De Oliveira
Amauri Matos De Jesus Augusto Santos
Santos Ayub
Ana Lucia Lieuthier Benaduce Guilherme
Adson Sousa
Ana Lúcia Merege Benuel Farias
Affonso Miguel Heinen Neto
Anderson De Mello Ogliari Bernardo Nassau De Souza
Agamenon Nogueira Lapa
Anderson Guerra Brayan De Oliveira Lima Caio Alexandre Cassius Nunes
Airton Luiz Tulio Júnior Consorti Paixão
Anderson Leal Mozer Garcia Breno Bonioli Celso Guedes De Jesus
Alan De França Santana Caio Castro Vaz Bezerra
Andre Augusto Breno Melo Cesar Monteiro Junior
Álan Duvale Gomes Nogueira Alves Caio César
Breno Muinhos Chris Azeredo
Alan Felipe Ferreira André Fernando Peres Caio Cosme
Breno Nunes De Sena Keller Christian Meinecke Gross
Alan Portela Bandeira André Macedo Matos Caio Cruz
Breno Taveira Mesquita Christoph Fanton
Albano Francisco Schmidt André P. Bogéa Caio Fábio Silveira Sousa
Brnvsantos Christopher Pavan
Alberto Barreira Andre Peixoto Caio Palhares
Bruno Andrade Figueiredo Claudio Chill Lacerda
Alberto Calil Elias Junior Andre Russo Moreira De Oliveira Calvin Semião Clayton Dos Santos
Alcides Carlos De André Santos Bruno Baère Pederassi Camille Nunes Kirchleitner
Moraes Neto Angelo Daniel Dagnoni Lomba De Araujo Camillo Ferreira Franco Clécio Júnior
Aldeny Cardoso Fernandes Bruno Bitencourt Oliveira Caramelo Presentes Cléo Fernando Martins
Aldrin Cristhiam Manzano Antônio Caixeiro Bruno Carvalho Carlos “Grande Castor” Machado
Alex H. Santos Antônio Henrique Botticelli Gonçalves Colemar F. Cunha
Bruno Da Silva Assis
Antonio Jansem Targino Carlos Alberto De
Alex Ricardo Parolin Bruno Daniel Cristian Dos Santos
De Sousa Filho Carvalho Netto
Alex Rodrigo Rezende Bruno De Jesus Farias Silva Cristiane Weber
Antonio Napy Charara Neto Carlos Alberto
Alexandre Bertin Bruno Diniz Dalton Souza
Antonio Pedro Costa Schwarzer Junior
Alexandre Camilo Simões Oliveira Pretti Espindula Bruno Eron Daniel Bonaldo
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Alexandre Leite Antônio Ricart Bruno Esteves Carlos F. Dos Santos Daniel Chagas
Alexandre Machado Antonio Victor Melo Trindade Bruno Felipe Teixeira Carlos Giovane Haefliger Daniel Diego Lacerda Cirilo
Alexandre Mantovani Negro Arlindo Weber Junior Bruno Fernandes Carlos Henrique Daniel Felipe Meireles
Alexandre Straube Aroni Da Luz Alves Junior Mesquita Do Prado De Souza
Alexsander Lavoura Arthur Carvalho Laurindo Bruno França Saldanha Carlos L G Batista Daniel Gomes Lacerda
De Mattos Arthur De Andrade Arend Bruno Godoi Carlos Ogawa Colontonio Daniel Maprelian
Alexsandro Alves Arthur Emílio Do Bruno Lira De Oliveira Carlos Roberto Hirashima Daniel Poleti
Alisson Luiz Lima Nascimento Gonçalves Bruno Matoso Carlos.Bernardino@ Daniel Ramos
De Menezes Arthur Endlein Correia Bruno Meneghetti Hotmail.Com Daniel Sacramento
Allan Adann Caires Arthur Galdino Bruno Veck Milão Caroline Dos Santos Daniel Sevidanes Alves
Marcelino Da Silva Artino Filho Bryan Sousa De Oliveira Cassio Santos Silva Daniel Sugui
Danilo Andrade
Danilo Carlos Martins
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Para ter seu nome aqui, seja um
Danilo Martins Rafael Eduardo Cazorla Alves apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Danilo Steigenberger Eduardo Fernandes Augusto
Davi Fontebasso Eduardo Fukamachi
Davi Roberto Limeira Eduardo Mendes Marcucci
David Córdova Loures Eduardo Neves Junior
Fabio Vaz Flávio Cruz Ferro Gláucio José Magalhães
David Lessa Eduardo Nogaroto
Querobi Dos Santos Fábio Zuim Flavio Henrique Campos Gledson Gondim
Davidson Catein Pinheiro
Fabricio Maciel De Araujo Guilherme Amato Marinho
Davidson Guilherme Eduardo Tavares Machado
Fausto Reis Francisco Eduardo Guilherme Antônio Faust
Goncalves Dos Eliel Junior
Rocha Júnior Guilherme Augusto
Santos Borba Elivaldo Sapucaia Felipe Da Silva Guimaraes
Francisco Marques Figueiredo G. De Moura
Dayane Aparecida Elton Rigotto Genari Felipe Do Espirito Santo
Da Silva Junior Guilherme Cossu
Baraldi Ferreira Felipe Eleuterio Hoffman
Elton Rodriguez Francisco Olimpio Da Silva
Débora De Oliveira Borges Felipe Gabriel Guilherme Da Silva Alves
Elvis Junior Frederico Bethônico Monteiro
Denilson Belo Coelho Felipe Horas Guilherme De Souza Pereira
Elvis Sãngelis Dias Frederico Detofano
Denis G Santana Marinheiro Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Guilherme Lacombe
Dereck Gonçalves Gabriel “Mortyiz” Felipe Oliva Da Fonseca
Emanuel Max Felipe Leonardo De Mattos
Diego Adão Fanti Silva Gabriel Áquila Guilherme Lopes Vitoriano
Emanuel Mineda Carneiro Felipe Lira Fernandes
Diego Aparecido Alves Gabriel Bohn Silva Guilherme Luiz De
Emanuel Victor Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Gomes Figueira Gabriel Da Silva Pessine Oliveira Aleixo
Enrico Olivan Felipe Melo Guilherme Morato De
Diego Barboza Gabriel Fernandes Sarmento
Enzo Kapps De Oliveira Felipe Respeita Moura E Silva
Diego De Camargo Silva Gabriel Gasperini
Enzo Scarpatti Felipe Tenorio Guilherme Peruçolo
Diego De Niro Gabriel Giani Reis
Enzo Venturieri Felippe Moreira Rodrigues Guilherme Pupin Conacci
Diego Henrique Negretto Gabriel Kolbe Teixeira
Eric Ellison Fellipe De Paula Campos Guilherme Ribeiro Viana
Diego Leão Diniz Gabriel Maschio Jacobsen
Érico De Paula Lima Campos Fellipe Petruz Guilherme Sales Fernandes
Diego Mello Gabriel Melo Santos
Erik Andrade Oliveira Fernanda Pederiva Guilherme Tamamoto
Diego Noura Gabriel Menino
Estêvão Rendeiro Fernando Coelho Gomes Gustavo Araujo Fonseca
Diego Silveira Martins Gabriel Moreira De Oliveira
Marques Eugênio Luiz Fernando Da Silva Trevisan Gustavo Creutzberg
Gabriel Portugal G. Santos
Diego Vitoriano Da Silva Eurico Alves Girao Fernando De Souza Alves Gustavo De Brito Perandré
Gabriel Rodrigues
Diogo Castro Evandir De Souza Fernando Do Nascimento Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gabriel Santos
Diogo Fontes Everton Assis Correia Fernando Henrique Gustavo Felix Cardoso
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Diogo Schmitz Langwinski Everton Lauton Fernando Igarashi Gabriel Vandarte Casadei Gustavo Gonçalves Quintão
Douglas Drumond Everton Luiz F. De Souza Gustavo Maiorini
Gabriel Zuanetti
Douglas Jackson Fabiano Fernandes Fernando Lins Fagundes Gustavo Martinez
George Carlos
Almeida Silva Dos Santos Fernando Luís Merízio Gonçalves Da Silva Gustavo Moreira
Douglas Toseto Marçal Fabiano Martins Caetano Fernando Mateus Ferreira Geraldo Abílio Magalhães De Oliveira
De Oliveira Fabio Caetano De Souza Vale Dos Santos Gustavo Vicente Justino
Gervasio Da Silva Filho
Dylan Torres Fabio Cristiano Faria Melo Fernando Sanches Haniel Ferreira
Gilberto Silveira Da
Eder Sparenberger Fábio Familiar Da Silva Fernando Scaff Moura Costa Junior Haniel Ferreira De Paiva
Edgard Amaral Fábio Marques Fernando Takao Gio Mota Harley Lucas Gonçalves
Edilazio Luiz Fabio Ramalho Almeida Fernando Wecker Giovane Santos Araújo Pinto Heber Agnelo Antonel Fabbri
Edmilson Zeferino Da Silva Fabio Rezende Filipe Barbosa Giovanni Fadiga Hebert J
Edson Moreira Chapine Filho Fábio Rodrigues Dos Santos Filipe Itagiba Nogueira De Souza Heitor Carriel De Abreu
Edson Toledo Fabio Soares Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Giuliano Bortolassi Heitor Corrêa Clares
Helder Aparecido Pereira João Ângelo De José Romildo Lex Bastos Luiz Felipe Martins Silva
Helder Poubel Medeiros Da Silva Vicentini Junior Lincoln Ruteski Dos Santos Luiz Fernando Ioti
Henrique Costa Joao Carlos Freitas Lucena Jose Silvio De Oliveira Lores Wiliam Tick Rosado Ferreira
João Gabriel Gomes Freitas Neto Da Siqueira Luiz Fernando Reis
Henrique Da Costa
Gallo Neto João Guilherme Pedrílio Josevan Silva Luca Meneghin Macuco Luiz Geraldo Dos
Henrique Emanoel Nigre Joao Lobo Jucenir Da Silva Serafim Lucas Alencar Nogueira Santos Junior
Coelho De Souza João Matheus Catin Júlia Bevilaqua Stefanel Lucas Amoêdo Luiz Hugo Guimarães Sales
Henrique Gavioli João Neto Juliano Cataldo Lucas Anderson Luiz Paulo De Lima
Henrique Rodrigues Da Silva João Paulo Arruda Juliano Meira Santos Lucas Bogaz Collinetti Luiz Paulo Lindroth
Herik Gonçalves João Pedro Juliano Zachias Lucas C. Alves Bittencourt Luiz Rocha
João Pedro Areco Jorge Soares Da Silva Lucas Camargo Messas Luiz Santos
Hess Grigorowitschs
João Pedro Moreira Julio Cesar Lucas Conrado Savieto Luiz Tiago Balbi Finkel
Hiromi Honda
Veloso Dos Santos Julio Cesar Da Silva Lucas Coquenão Lutero Cardoso Strege
Hugo Oredes Agapito Barcellos
Joao Ricardo Ramos Lucas Correa Tonon Luykarlo Ramos De Sena
Hugo Ribeiro Da Silva Júlio N. S. Filho
João Trindade Lucas Ferreira Magias & Dragões
Hugor Soares De Melo Julio Noval Santos
Jonas Barletta Lucas Francisco Da Magno Santana
Humberto Meale De Lucena
Jonatan Guesser Costa Helt Maico Alexandre Kley
Hypia Miranda Sanches Julio Vedovatto
Jonatas Bruno Lucas Francisco Pereira Maicon Alexandre Vieira
Ian Ruviaro Kaede Kisaragi
Queiroz Araújo De Gois Correia Maicon Grazianne De
Ícaro Bulhões Jonathan Fried Kássio José Lara Lucas Gabriel Leon Oliveira Maia
Ignaltus Necro De Rezende De Almeida
Jonathan Pinheiro Manoel Firmino Da Silva Neto
Igor Almeida Dos Santos Kellisson Felipe Silva Freire Lucas Helano Rocha Marcel Pinheiro
Iman Griebeler Jonathan R S Santos Larissa Guilger Magalhaes
Marcela Alban
Iran Eduardo Jones Dos Santos Vieira Leandro Andrade Lucas Manço
Marcelo Ferreira
Íris Firmino Cardoso Jorge Alexandre Leandro Bitencourt Lucas Pineda
Marcelo Josafá De Macedo
Isaac Batista Bueno Aymore Leandro Murano Sartori Lucas Porto Lopes
Marcelo Jose Dos Anjos
Isla Santos Jorge Gomez Leandro Sampaio Lucas Prudencio Eiterer
Marcelo Lima Souza
Jorge Henrique Leandro Soares Da Silva Lucas Seixas Lima
Israel Silva Da Silva Marcelo Massahiko Miyoshi
Thimóteo Ramos Leandro Teixeira De Moura Lucas Silva Borne
Italo Machado Piva Marcelo Monteiro De
Jorge Janaite Neto Leldias Lucian Costa Silva
Iury Goncalves Nunes Aquino Bertazzo
Jorge Luis Medeiros Da Silva Lenora Dias Lucian M Ribeiro
Ivan San Martín Marcelo Oho
Jorge Theodoro Leo Silva Un Luciano Da Silva Fernandes
Jaciel Albuquerque De Souza Marcelo Seara Mendonça
Eduardo Brock Leonardo Assis Luciano Portella Rodovalho
Jacqson Reis Santos Marcio Dias
José Antônio Teodoro Leonardo Bacchi Fernandes Lucio Pedro Limonta
Jean Alexsandro Silva Borsato Márcio Do Prado Uemura
Leonardo Bonvini Ludmila Cunha
Jean Blaskoski José Augusto Marco Antônio
Leonardo Cardoso Luis Augusto Monteiro
Jean De Oliveira Santos Costermani Vale Marco Aurelio Soares
Fazan Dos Santos Coelho
Jean Lima José Carlos Madureira Goudart Junior
Leonardo Cibulski Luís Felipe Hussin Bento
Pinheiro Junior Marcos Alberto
Jean Lucas Sgarbi Carassa Leonardo Dias Pesqueira
José Erick Reis Luís Felipe R Toledo Prietsch Loureiro
Jeferson Cardoso Leonardo Marengoni Luis Guilherme B G Ruas
Jose Manoel Santos Marcos Cordeiro
Jeferson Da Rosa Leonardo Neves Luis Gustavo Paranhos
De Santana Marcos José Mariano
Jefferson Frias Leonardo Santhos Luis Paulo Koppe Teixeira
José Moacir De Carvalho
Jeovany Nascimento Araújo Júnior Leonardo Souza De Moura Luiz Augusto Monteiro Marcos Lima
Jhonatan Cassante José Roberto Tenório Junio Leonardo Sponchiado Flores Santiago Marcos Santos
Jhonatan Da Silva Marques José Rodrigues De Leonardo Trevisan Luiz Cláudio Marcos Vinicius
Jhonny Campos De Britto Oliveira Neto Leoš Brasil Luiz Dias Souza Correia
Marcos Vinicius Troll Max Pattacini Pedro Aurélio Pinheiro Rafael Noleto Robertson Schitcoski
Marcus Antônio Maxwell Rocha Santos Da Silva Rafael Oliveira Bezerra Robson C Oliveira
Santana Santos Mayck Szezech Pedro Baldansa Rafael Prandi Guedes Robson De Braga Castelo
Marcus Lins Messyo Sousa Brito Pedro Cesar Bento Mendes Moreira Branco Junior
Marcus Otavio Pereira Michael Prust Pedro Curcio Rafael Reis Robson F. Vilela
Andrade Pedro De Almeida Lima Rafael Rodrigues Michetti Rodolfo Caravana
Miguel Wojtysiak Benevenga
Marcus Vinicius Lima Sousa Pedro Freitas Duarte Rafael Sangoi Rodrigo Amaral Pantoja
Mitae Do Mato
Marcus Vinicius Pereira Freze Pedro Godeiro Rafael Sirosse Rodrigo Aparecido De Toledo
Murillo Campos
Mariana Medeiros Ferrari Pedro Henrique Rafael Souza Oliveira Rodrigo De Oliveira
Murilo Vieira Guidoni
Mário Brandes Silva Pedro Henrique De Rafael Vieira Alexandre Rodrigo Fischer
Mushi-Chan
Mário Ferrari Neto Mattos Draeger Raimundo Júnior Silveira De Souza
Narciso Dos Santos Filho
Marllon Schlischting Pedro Henrique Ramiro Alba Alba Filho Rodrigo Frances De
Natan Siqueira Dos Santos
Marlon Ricardo Estumano Gomes Souza Silva
Nathan Kuplich Rangerfantasma
Marlon Vinícius Machado Pedro Iezzi Forli Rodrigo José De Almeida
Nathan Moreira Roque Raphael Felipe Souza E Silva
Mateus Becker Pedro Ivo Brandão Mattos Torres Filho
Neilson Soares Cabral Raphael Ribeiro
Mateus Do Nascimento Pedro Lamkowski Rodrigo Lemes De Souza
Neves D. Hiago Dos Santos Raul “Seuraul”
Rocha Rodrigo Marques
Nicolas De Almeida Martins Lucena E Silva
Mateus Freitas Dantas Pedro Marques Telles Rodrigo Montecchio
Nicolas Moreira Vieira De Souza Raul Flavio D’Elia Barbosa
Mateus Guida Rodrigo Moreira
Nikolas Martins Pedro Moniz Canto Raul Galli Alves
Mateus Luiz Demarchi Clares De Souza
Brandão Oliveira Pedro Netto Raul Guimarães Sampaio
Matheus Armentano Rodrigo Santiago De
Nill Chesther Nunes Pedro Oliveira Torres Régis Fernando Arruda Loiola
Matheus Augusto Bender Puppo
De Azevedo De Andrade Rodrigo Zeymer Auad
Matias Santos
Odair De Barros Junior Pedro Paulo Carvalho Renan Cordeiro Costa Roger Da Silva Naue
Matheus De Alcântara Mota
Olivia Pachele Mattiazzo De Miranda Renan Rodrigues Rogério Fabiano Dos Passos
Matheus De Souza
De Lucena Orlando Luiz Peter Pantoja Renan Tedesco Ronald Antunes
Matheus Dias Othon Gilson Philipe Salvador Loredo Renato Junior Ronald Rios Rocha
Matheus Dias De Oliveira Otto Menegasso Pires Philippe Pittigliani Magnus Renato Motta Ronaldo Hasselman
Matheus Farencena Righi Pablo Ferreira Pietro Atore Rhenan Pereira Santos Nascimento
Matheus Hobit Pablo Jorge Maciel Piterson Nunes Martins Ricardo A Ritter M Barroso Rubens São Lourenço Neto
Matheus Kilp Paula Sousa Ribeiro Rafael Anton Faria Ricardo Barbosa Da Silva Samuel Cardoso
Matheus Maia De Paulo Andre Aguiar Rafael Augusto Ricardo Batista Santiago Junior
Souza Pereira Paulo Cesar Nunes Albuquerque Miquelini Ricardo Branco Samuel Marcelino
Matheus Nicolas Mindicello Rafael Augusto Rocha Maia Ricardo Dos Santos Sanmy Rocha
Bezerra Silva Paulo Cunha Rafael Augusto Terentin Domingues Saulo Daniel Ferreira Pontes
Matheus Paes Maciel Paulo Fernando Rafael Cascardo Campos Ricardo Rodrigues Pereira Sávio Souza
Matheus Peregrina Gomes Velloso Rafael Caselli Ricardo Silva Rodrigues Sergio Migueis
Hernandes Paulo Henrique Santo Pedro Rafael Cmb De Sousa Sidnei Gomes De
Matheus Pereira Da Silva Paulo Herique Dihl Rafael Da Silveira Ricardo T. Mendes Oliveira Filho
Matheus Rocha Pereira Paulo Ítalo Medeiros Melo Devera Richard Aguiar Bueno Silas Moreira
Matheus Rocha Vasconcellos Paulo Junior Rafael De Andrade Teixeira Richard Cardoso Silvio Oliveira De
Mauricio Bomfim Paulo Ramon Nogueira Rafael Figueiredo Richard Pinto Jesus Junior
Maurício Osório Kellermann De Freitas Rafael Guarnieri Richard Sassoon Simonarde Lima
Mauricio Penha De Carvalho Paulo Roberto Rafael Lichy Rinaig Yanniz Mendes Simone Rolim De Moura
Mauro Araújo Gontijo Montovani Filho Rafael Louriçal De Carvalho Soren Francis
Mauro Vinícius Dutra Tercino Pedro Angelo Rafael Montano Rossi Roberto Levita Stefano Rezende
Suely M Marchesi Tiago Tachard Wagner Armani Adriano Silva Angelo Castelan
Sulleman Silva Martiniano Tobias Tadeu De Wagner Azambuja Adso Willen Rangel Antônio Bruno Andrade
Tafarel Camargo Oliveira Arruda Wagner Larsen Alan Diogo Gomes Melo Medeiros
Tales Zuliani Uelerson Canto Wagner Rodero Junior Alan Machado De Almeida Antonio Mombrini
Tayrone Duque Esteves Ulysses Basso Wallace Dias Alan Santana Antonio Mourão Da
Teophanes Barbosa Valeria Aranha Wallison Viana De Carvalho Alan Serafim Dos Santos Silva Oliveira
Moraes Neto Vanilo Alexandre Walter Britto Gaspar Ariel Alves Dutra
Alcides Pinheiro
Thales Campelo Victor Augusto Walter Sandrini Neto Ariel Leonardo Alencar Leitão
Alcyr Neto
Thales Leonardo Martins Ribeiro Arthur Calderon
Wefferson David De Aldenor C. Madeira Neto
Machado Mendes Victor Eduardo Guilherme Souza Silva Arthur Fanini Carneiro
Aleksander Sanandres
Thauan Lobianco Rodrigues De Medeiros Arthur Nobrega De
Welington Haas Hein Alex Aguilar Dos Santos
Thaynah Silva Victor Florêncio Lima Saraiva
Wellington Botelho Alex Farias De Lima
Theógenes Rocha Victor Hugo Antunes Augusto César Duarte
Wellington Souza Branco Alex Frey
Victor Hugo Simões Santos Rodrigues
Thiago Abade Wesley Albuquerque Alex Gabriel
Victor Kullack Maranhão Augusto De Moraes Nobre
Thiago Allison Lima Silva Alex Pongitori
Victor Milani Wesley Francisco Da Silva Augusto Netto Felix
Thiago Almeida Alex Rodrigo R. Oliveira
Victor Sapateiro Wilkson Belem Monteiro Bernardo Rocha
Thiago Alves Da Silva Costa Alexandre Andrade
Vinicius Bernardes Silva Batista De Paiva
Thiago Augusto Zanellato William Ferreira
Vinícius Carvalho Alexandre Ferreira Soares Bernardo Stamato
Dos Santos William Rodrigues Aguido
Vinícius Cesar Alexandre Lins De Betina Costa
Thiago Bussola Willian Marques Da Silva Albuquerque Lima
Vinicius Coutinho Santos Brayan Kurahara
Thiago Cares Cantano Willian Renne Alexandre Murayama
Vinícius De França Cardoso Bruna Charabe
Thiago Curvelo Willian Viana Neves De Lima
Vinicius Gomes Alfama Bruna De Aguiar Torrezan
Thiago Destri Cabral Willian Walter De Sá Arruda Alexandre Santos
Vinícius Macuco Bruno Belloc Nunes Schlatter
Thiago Donadel Wilson A S Faria Alexandre Uhren Mazia
Vinicius Rodrigues De Sales Bruno Brinca De
Thiago Jansen Wladimir Araújo Neto Alexandre Zibetti Fagundes
Vinícius Sousa Fazio Jesus Limeira
Thiago Lima Yago Pedrotti Araujo Mansilla Alexandro De Sousa
Vitor Albani Bruno De Mello Pitteri
Thiago Loriggio Yan Oliveira Prado Rodrigues
Vitor Alves De Sousa Bruno Eduardo Augusto
Thiago Monteiro Yasser Arafat Belem Alexsandro Teixeira Cuenca De Oliveira E Silva
Thiago Ozório Vitor Augusto Do De Figueiredo Ana Cristina Rodrigues
Carmo Sousa Bruno Emerson Furtado
Thiago Pinheiro Ygor Allem Rentroia Ana Rosa Leme Camargo
Vitor Carvalho Bruno Fajardo
Thiago Rodrigues De Souza Ygor Vieira Anderson Brambilla Chaves
Vitor Davis Bruno Fávaro Piovan
Thiago Russo Nantes Yuri Araujo Anderson Costa Soares
Vitor Elizeu Bruno Filipe De
Thiago Sos Yuri Bitencourt Anderson Rodrigues Oliveira Ribeiro
Vitor Fabre Duarte Bastos
Thiago Tavares Corrêa Yuri Nóbrega Anderson Rosa Cecilio Bruno Henrique Da
Vitor Gabriel Etcheverry
Thiago Thomaz Rolim Yuri Travalim De Oliveira Cunha De Lucca
Vitor Godoi Mendes
Thomaz Jedson Lima Z Anderson Thelles Bruno Lauriano Doyle
Vitor Hugo Boechat Dantad
Tiago Alexandrino Andre Angelo Marques Bruno Leão Pereira
Tiago Augusto Carlos
Vitor Hugo Rodrigues
Dos Santos Conselheiros André Bessa Bruno Martins
Tiago Douglas Da Silva Adalberto Antônio Da André Centeno De Oliveira Bruno Rezende De Abreu
Vitor Kern
Tiago Ferreira Silva Gomes Filho André Dorte Dos Santos Bruno Victor De
Vítor Marinho De
Tiago Misael De Adelmo Felipe Bento André Duarte De Mesquita Ferreira
Oliveira Valença
Jesus Martins Ademir Benedito Ávila Ribeiro Bruno Vieira
Vítor Nascimento Da
Tiago Moura Silva Andrades Adolfo Toshiro Andre Moshiba Bruno Wesley Lino
Tiago Santa Maria Vitto Giancristoforo Cotarelli Sasaki André Nascimento Bryan De Campos
Rodrigues Marto Dos Santos Adriano Chamberlain Neves Andre Tosta Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Felipe Giasson David De Andrade Nunes Elimar Andrade Moraes Fernando Augusto Gabriel Pereira
Caio Souza Deivide Argolo Brito Elios Monteiro Iwata Yamamoto Gabriel Rodrigues Pacheco
Camila Gamino Da Costa Deivis Pereira Elvys Da Silva Benayon Fernando Guarino Soutelino Gabriel Santos Passos
Carine Ribeiro Denis Carvalho Emerson Luiz Xavier Fernando Modesto Dutra Gabriel Soares Machado
Carlos Castro Denis Oliveira Endi Ganem Fernando Radu Muscalu Gabriel Vilella
Carlos Eduardo Oliveira Diego Barba Enéias Tavares Fernando Zocal Giancarlo Moura Gurgel
Guimarães Diego Bernardo Chumah Enzo Negri Cogo Filipe Santos Gilberto M. F. Jhunior
Carlos Eduardo Diego Mascarenhas Ramos Erick Ferreira Flavio Emanoel Do Espirito Gilmar Alves De Oliveira
Pereira Santana Santo Terceiro
Diego Matos Moura Erick Rodrigo Da Gilmar Farias Freitas
Carlos Frederico Veiga Flavio Hiasa
Diego Moreira Silva Santos Gilvan Gouvêa
Carlos G C Cruz Flávio Junio Martins Da Silva
Diego Oliveira Lopes Erik Duane Fonseca Hewitt Giordano Zeva
Cassio Pereira Flávio Martins De Araújo
Diego Tavares Da Estevão Costa Giovanni Grosso
Cassio Segantin Silva Trindade Flávio Rodrigues
Everton Vieira Martins Giuliano Tamarozi
Cauê Guimarães Diego Toniolo Do Prado Francisco Duque
Fabiano Raiser Dias Bexiga Glauco Lessa
Cavaleiro Morto Diego Torralbo Francisco José Marques
Fabiano Silveira Gounford Thiago
Celso Giordano Tonetti Diogo Benedito Francisco Santana
Fábio Abrão Luca Gregório De Almeida
Chrysthowam A. Santos De Azeredo
Diogo De Almeida Camelo Fabio Bompet Machado Fonseca
Cj Saguini Franklyn Fagundes Varzon
Diosh Smith Fabio Carvalho Guilherme Aurélio Da
Clarissa Sant´Anna Da Rosa Franz Pietz Silva Arantes
Dmitri Gadelha Fabio Casanova
Claudio Quessada Cabello Frederico Jose
Douglas Camillo-Reis Guilherme Begotti Domingos
Fabio Donizetti Borges Faria Ribeiro Franca
Cleber E Morellato Douglas Figueiredo Guilherme Correa Virtuoso
Fábio Gicquel Silveira Frederico Moreira
Cleison Ferreira Douglas Nascimento Guilherme Feitosa
Fabricio Silva De Amorim Gabriel Almeida
Conraddo Daroit Douglas Ramos Da Silva Guilherme Inojosa Cavalcanti
Fagner Ferreira Gabriel Alves Brandão
Cristian Drovas Douglas Santos De Abreu Machado Guilherme Lopes
Rodrigues Da Silva
Cristiano “Leishmaniose” Douglas Vieira Dias Lacerda Da Silva
Felipe Alves Gabriel Alves Rêgo
Cavalcante Douglas Zanotta Guilherme Martins Alves
Felipe Amalfi Gabriel Amaral Abreu
Cristiano Lopes Lima Duda Vila Nova Guilherme Nascimento
Felipe Becchelli Gabriel Braga E Braga
Dan Cruz Eddie Junior Guilherme Tolotti
Felipe De Almeida Penteado Gabriel Chaud Giollo
Daniel Alves Vieira Eddu Fuganholi Guilherme Tsuguio Tanaka
Felipe Doria Gabriel Cholodovskis
Daniel Bezerra De Castro Éder “Dzr13” Fialho Machado Guilherme Vanuchi
Felipe Intasqui
Daniel Carlos Eder Wilson Sousa Gabriel Cozza Gustavo Almeida Agibert
Felipe Lopes Forte
Daniel Corrêa Pereira Da Luz Filho Gabriel Dos Santos Barbosa Gustavo Amâncio Costa
Felipe Malandrin
Daniel Duran Galembeck Edevaldo Santos Messias Gabriel Elias Gustavo Freire Schafhauser
Da Silva Felipe Martins
Edgar Cutar Junior Gabriel Hirata Gustavo Marques Lattari
Daniel Macedo Felipe Massao T. Masutani
Ednardo Oliveira Pena Araújo Gabriel Luis Gonçalves Rosa Gustavo Martins Ferreira
Daniel Martins Bezerra Felipe Noronha
Edson Carlos Da Silva Gabriel Madeira Pessoa Gustavo Nobre Wotikoski
Daniel Paes Cuter Ghiotto Junior Felipe Nunes Porto
Gabriel Mascarenhas Gustavo Samuel
Daniel Regis Alló Weiss Eduardo Batista Dos Felipe Queiroz De Souza Guto Jardim
Daniel Saraiva De Souza Santos Saigh Felipe Rizardi Tomas Gabriel Miranda Hayniere Hayan
Daniel Ximenes Eduardo Dos Santos Sousa Felipe Schimidt Tomazini Gabriel Moratto Risther Delmondes De Aguair
Dannilo Silva Eduardo Maciel Ribeiro Felipe Vilarinho Gabriel Moreira Heitor Alencar Moraes
Darlan Fabricio Silva Santos Eduardo Milani Felipe Wawruk Viana Gabriel Novaes Helton Falcão
Dartagnan Quadros Eduardo Nunes Felipe Wellington Gabriel Nunes Da Helton Garcia Cordeiro
Davi Freitas Eduardo Wohlers Fellearon Onii Silva Sobral Henrique Carvalho Gomes
Davi Mascote Domingues Elias Leite Freitas Fernando Abdala Tavares Gabriel Paiva Rega Henrique Castro
Henrique Martins João Gabriel De Almeida Leandro Franco Miranda Luiz Aparecido Gonçalves Matheus Araujo De Carvalho
Henrique Oliveira Pereira Da Cunha Leandro Godoy Luiz Busca Matheus Back Almeida
Henrique Santos João Marcos Vasconcelos Leandro Lima Dos Santos Luiz Filipe Carvalho Matheus Barbosa Santiago
Herbert Aragão João Mário Soares Silva Leandro Moreira Luiz Frederico Jr. Matheus C. Medvedeff
Hudson Silva João Paulo Antenor Leandro Santiago Lima Luiz Guilherme Da Matheus Henrique
Hugo A. G. V. Rosa Joao Paulo Naldi Leo Aguiar Fonseca Dias Matheus Lopes Vieira
Hugo Genuino Joao Pereira Leonardo Batagin Luiz Guilherme Da Rosa Matheus Martins De Oliveira
Hugo Persechini João Victor Pereira Leonardo Costa Luiz Junior Nakahara Matheus Pivatto
Anunciação Luiz Nogueira
Humberto Gs Junior Leonardo Costa De Oliveira Matheus Rodrigues
João Zonzini Luiz Otávio Gouvêa
Humberto Reis Leonardo Fiamoncini Matheus Torres
Joaquim Silva De Souza Luiz Otavio Silva Santos
Icaro Issa Maurício Da Fonte Filho
Jonas De Moraes Custódio Leonardo Luiz Raupp Luiz Ramiro
Igor Daniel Côrtes Gomes Maurício De Moura Almada
Jonas Peixoto Da Silva Leonardo Rafael De Luiz Roberto Dias
Igor Mendes Mauricio Maximiano
Jonatas Monteiro Fernandes Bairos Rezende Lukas Wyllis Louza
Igor Silva Mauricio Pacces Vicente
Jonathan Da Silva Bandeira Leonardo Renner Koppe De Oliveira
Igor Teixeira Mauro Juliani Junior
Jonathan Lima Hahn Leonardo Silva Makswell Seyiti Kawashima
Igor Thiago Michel Medeiros De Souza
Jorge Alberto Carvalho Sena Leonardo Silva Marcello Bicalho
Ismael Marinho Miguel Peters
Jorge Botelho Liano Batista Marcelo Augusto Reis Silva
Iuri Gelbi Silva Londe Miguel Souza Silva
Jorge Eduardo Dantas Lincoln Ribeiro Marcelo Henrique Da Silva
Ivan Costa Miquéias Barros
De Oliveira Marcelo Roger Dos
Lobo Lancaster Rosa Da Silva
Ivan Ivanoff De Oliveira José Alexandre Buso Weiller Santos Reis
Lucas Bernardo Monteiro Murilo Lamegal
Ivan Zanutto Bastos José Enio Benício De Paiva Marcelo Vítor Pinheiro
Lucas De Souza Figueiredo Natalia Rousu
Ivens Bruno Sampaio José Felipe Ayres Marcelo Werner
Lucas Martinelli Tabajara Neimar Alves
Dos Santos Pereira Filho Marcio Fernandes Alves Leite
Lucas Moreira De Carvalho Neudson Fernandes
Jaan Sindeaux Jose Fernando Barbosa Márcio Kubiach
Dos Santos Lucas Nunes De Oliveira Vasconcelos
Jackson Callado Marcio Lomiranda
José Ricardo Gonçalves Lucas Ollyver Gonçalves Nicholas Lemos
Jaime Paz Lopes Márcio W. Rangel Silva
Barretto Barbosa Nicole Mezzasalma
Jandir Roberto Manica Neto Marco Menezes
José Roberto Froes Da Costa Lucas Rodolfo De Nikolas Carneiro
Jarbas Trindade Oliveira Rosa Marco Palhares De Barros
Juan Campos Barezzi Nivaldo Pereira De
Jayme Calixto Lucas Sá Teles Dos Anjos Marcos Goulart Lima Oliveira Junior
Judson Jeferson
Jb Dantas Lucas Tessari Marcos Mineiro Odilon Duarte
Pereira Moraes
Jean Carlo Luciano Del Monaco Marcos Neiva Odmir Fortes
Juliano Azzi Dellamea
Jean Coppieters Luciano Dias Marcos Pincelli Oroitz Zabala
Juliano Martins
Jean Rodrigo Ferreira Luciano Dias Marcus Andrade Pablo Henrique Da Silva
Julio Cezar Silva
Jeferson Dantas Carvalho De Toledo Luciano Jorge De Jesus Marcus Rocher Pablo Pochmann
Jefferson Anderson Ferreira Kaique Nascimento Luciano Vellasco Marcus Vinicius Pablo Raphael
Jefferson Ramos Ouvidor Kalleu Vinicius Luciano Verdolin Arcoverde Genico Prendes Pablo Urpia
Jessica Niohanne Natividade Pereira Luciano Viana Marielle Zum Bach Patricia De Fatima Lopes
Parente Cipriano Karen Soarele Marina Ferreira De Oliveira
Luis Augusto Patrick Patrick Tavares
Jessica Portugal Kayser Martins Feitosa Cordeiro Tavares Marina Gonçalves Paulo Emilio
Jessy Michaelis Keyler Queiroz Cardoso Luis Felipe Alves Marth Júnior Paulo Felipe Souza
Jilseph Lopes Kyan Derick Luís Guilherme Varela Fortes Marvin Nereu Fiori Paulo Rafael Guariglia
Joan Emilio Deitos Leandro Carvalho Luis Oliveira Maryana F Gomes Escanhoela
João Carlos De Lucena Lira Leandro Duque Mussio Luiz Anthonio Prohaska Mateus Carmona Maciel Paulo Ricardo De
João Carlos Rodrigues Leandro Ferraro Moscatelli Mateus Duarte Bonfim Souza Dourado
Paulo Vitor Rafael Sirotheau Rodrigo André Da Tárik Raydan Victor T Melo
Pedro Almeida Rafael Soares Da Costa Costa Graça Thadeu Silva Vinicius Cipolotti
Pedro Augusto Pereira Ramon Alberto Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Thales Barreto Vinícius Costa
De Freitas Machado Costa Rodrigo Da Silva Santos Thalles Etchebehere Vinicius De Aquino Calheiros
Pedro Cruz Raoni Dias Romao Rodrigo Dani Gonçalves Martins Vinicius De Paiva Costa
Pedro Dias Raoni Godinho Rodrigo Darouche Gimenez Thalles Oliveira Vinicius Gomes De Oliveira
Pedro Grandchamp Neto Rapha Token Rodrigo Fernando Comin Thalles Rezende Vinícius Lemos
Pedro Henrique Dos Raphael Cristian Rodrigo Ferreira Dos Thiago Almeida Bispo Vinicius Mattos
Santos Gonçalves Raphael Espesse Santos Ruiz Calejon Thiago Barbosa Ferreira Vinícius Nery Cordeiro
Pedro Henrique Martins Raphael Estevao Rodrigo Keiji Thiago Barroso Vinícius Roviello
Pedro Henrique Matos Borges De Oliveira Rodrigo Monteiro Thiago Carvalho Dias Vinicius Soares Lima
Pedro Henrique Raphael Levy Lima Rodrigo Nunes Dos Santos Thiago De Souza Pacheco Vinicius Torres Batista
Ramalho Dias
Raphael Montero Rodrigo Peron Thiago Dorneles De Souza Vitor Alves Patriarcha
Pedro Henrique
Raul Natale Júnior Rodrigo Quaresma Thiago Edgard Lima Vitor Augusto Joenk
Seligmann Soares
Rauldouken O’Bedlam De Andrade De Castro Vitor Faccio
Pedro Ivo Nascimento
Renan Carvalho Rodrigo Shibuya Thiago Fernandes Borges Vitor Francisco Da
Bezerra Dos Santos
Renan Damazio Delfino Rodrigo Soares Thiago Freitas Silveira Ribeiro
Pedro Luiz De Nazaré
De Souza Martins Renan Gonçalves Zanato Roger Andressa Lewis Thiago Lorena Vítor Lucena
Pedro Luiz Paulino Renan Maneli Mezabarba Rogerio Basile Thiago Morani Vitor Mendes Demarchi
Dos Santos Renan Rodrigues Cação Rogerio Ribeiro Campos Thiago Moreira Washington Alencar
Pedro Machado Renato Da Cunha Silva Rogers Ribeiro Gonçalves Thiago Rosa Wellington Barros Moraes
Pedro Mayworm Renato Farias Romullo Assis Dos Santos Tiago Alves Araujo Wellington Morais
Pedro Ribeiro Martins Renato Potz Romulo Bartalini Tiago César Oliveira Welton Beck Guadagnin
Pedro Santos Ronaldo Filho Tiago Henrique Ribeiro Welton Sousa
Renzo Rosa Reis
Pedro Victor Duarte Ruan Pablo Tiago Lima Weslei Mosko
Ricardo César Ribeiro
Pedro Victor Santos Dos Santos Rubens Dos Santos Tiago Monnerat De F. Lopes Willian Alencar Humphreys
Pedro Vitor Schumacher Ricardo Dantas De Oliveira Samuel Hamilton Belem Cruz Tiago Resemblink Willian Andrey Cruz
Péricles Vianna Migliorini Tiago Ribeiro Dos Reis Arcas
Ricardo Ferreira Gerlin Sascha Borges Lucas
Phil Calçado Tiago Soares Willian Pereira
Ricardo Filinto Sasukerdg Mendes
Pietro Vicari Tião Luna Wolf Fivousix
Ricardo Mauricio Sebastião Proença
Rafael Baquini Bueno Túlio Paulo Lages Da Silva Yan Adriano Dos Santos
Dutra Ribeiro De Oliveira Neto
Rafael Duarte Collaço Ubiratan Augusto Lima Yuki Hiro
Ricardo Okabe Sergio Chagas
Rafael Fata Ugo Portela Pereira Yuri Jardilino
Ritielle De Souza Sérgio Dalbon
Rafael Ferraz Uziel Parada Yuri Kleiton Araujo Sanches
Roberto De Medeiros Farias Sérgio Gomes
Rafael Freitas De Souza Valter Tartarotti Ries Yuri Machado
Roberto Freires Batista Sergio Henrique Shumaher
Rafael Galdino Marinho Vially Israel Yves-Medhard Tibe Da
Roberval Ranches Sergio Lúcio Lopes Duarte
Cunha Tibe-Bi
Rafael Gonçalves Robson Jonas De Sidgley Santana De Oliveira Victor Amatucci
Rafael Ishikawa Dos Santos Oliveira Junior Silvino Pereira De Victor Castro De Sa
Rafael Machado Saldanha Robson Luciano Pinheiro Amorim Neto Victor Goulart
Rafael Marques Rocha Ferreira Dos Santos Pereira Silvio Romero Tavares Victor Guimo
Rafael Mudesto Robson Martins Neiva Coelho Victor Hermano
Rafael Oliveira De Faria Rodolfo Nemes Silva Sphere Victor Hugo De Paiva
Rafael Ribeiro Rodolfo Santos Entringer Stevan Nogueira Victor Lopes
Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rodolfo Xavier Tabriz Vivekananda Victor Otani
Rafael Schmitt Wilhelms Rodrigo Alano Sffair Tácio Schaeppi Victor Pires Mendonça
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N esta e na próxima página,


acompanhe o processo
de criação da capa desta edição,
ilustrada por Ricardo Mango!

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