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Lampião Game Studio


Dungeonist

A TESE DA PIADA CRUEL


um suplemento completo para
encantos

Jorge Valpaços
2020

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Sinopse
A turma do Colégio Tamarindo estava de boas, suave, como
diria o Lento. Até que, de uma hora pra outra, monstros
criados por piadas sem graça começaram a invadir o bairro!

Por certo é mais uma criação do maldoso, malvado e maligno


(sim, são 3 ms), vilão, vilanesco e vil (3 vs também!) Tyodor
Pah V.! E ninguém consegue, até agora, parar os monstros, já
que eles são protegidos pelo Campo de Cosquinha Absoluta!

Pera lá, vamos contar isso melhor, vamos explicar direi nho.
Na verdade ninguém estava tããão de boas assim. Acontece
que eles já nham encarado o vilão uma ou duas vezes. A
primeira foi quando ele ins tuiu o dia da música brega no
Bairro e a segunda quando se uniu à Fei ceira Francine
visando transformar os colégios em algo militarizado e rígido
demais. Imaginem só a Nessa ou o Lento numa escola assim?
Claro que a turminha restaurou o amado Colégio Tamarindo e
deixou o brega em seu devido lugar: nos karaokês, é claro!

Acontece que desde então nossos heróis descobriram a força


deste novo vilão, e Tyodor Pah V. se tornou recorrente, pelo
menos até acabar o orçamento da série. E agora ele parece
bem preparado, com inimigos desafiadores e… sem graça!

Nessa, Lento, Sam, Hugo e Fê conseguirão vencer o perigo ou


terão o mesmo des no que os comprimidos efervescentes que
foram tomar banho de mar?

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Índice
Introdução 3

Elenco 5

Locações 11

Gambiotrecos Tripulados (GTs) 14

Minúcias da Aventura 19
1. O Campo de Cosquinha Absoluta 20
2. O Segundo Impacto 21
3. O Projeto de Idio zação Humana 27

Desfechos 28

Agradecimentos 30

Ei, gente! Neste suplemento vocês vão conhecer


mais sobre o nosso mundo! Além disso vão ter
regras novas para robôs gigantes! Yeeeeeey!!!!!!!

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Introdução
Encantos é um RPG de mesa no qual você e seus amigos jogam
com heróis adolescentes que protegem seu Bairro das mais
loucas ameaças. Inspirado por super sentai, garotas mágicas e
pelo próprio gênero de RPGs de heróis, Encantos é um jogo
leve e você pode saber mais em: bit.ly/encantosrpg.

Neste suplemento, que também é uma aventura, você pode


usar as personagens apresentadas no manual básico, a
Turminha Tamarindo, ou criar seu próprio elenco de heróis,
com canalizadores de encantos, e transformações únicas.

A aventura pode ser inserida em qualquer momento da


campanha de Encantos RPG, mas recomendo que haja algum
conhecimento por parte dos jogadores sobre as mecânicas
básicas, sobretudo o uso das reservas de recursos, experiência
e vontade, que serão muito importantes por aqui.

Nas próximas páginas vocês terão todas as informações para


conduzir a aventura, bem como novas regras para Encantos
RPG. Inicialmente teremos o elenco, com coadjuvantes e
antagonistas. Todos eles possuem minúcias que podem ser
acionadas para fornecer fortuna às jogadas de desafio.

Após isso, temos as locações da aventura, igualmente


descritas e com diferentes minúcias. Junto a isso estão
mecânicas totalmente novas, como a invocação de
gambiotrecos tripulados.

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O próximo passo é listar as 3 minúcias da aventura, os


obje vos que devem ser cumpridos para superar o conflito
principal da aventura. Observe que há diferentes formas para
que isso aconteça, explorando as locações e lidando com as
personagens listadas anteriormente.

Você pode conduzir essa aventura em uma única par da, com
duração de 1 a 3 horas. Contudo, há uma série de variações
que podem ser escolhidas em cada minúcia que podem fazer
com que a aventura seja dividida em diferentes encontros. E
as regras apresentadas aqui podem ser usadas em sua
campanha normalmente.

Muitas vezes os próprios jogadores decidem por esmiuçar


cada detalhe, e isso é ó mo! Então não corte as variações da
aventura. Porém, se as coisas estão mais arrastadas, não há
problemas em usar a reserva de ameaças para colocar um
pouco mais de ação e ser mais obje vo quanto ao
cumprimento das minúcias.

Então são listados os diferentes desfechos, cada qual dando


bons ganchos para a con nuidade da campanha de Encantos
RPG. Fechando, temos agradecimentos e comentários finais.

Atente às notas, como essa aqui, que serão


apresentadas. Elas destacam as regras mais
importantes e dicas para a condução da par da.

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Elenco
Tyodor Pah V. (antagonista)
Minúcias:
Idoso que acha que tem sempre razão.
Sabe se fazer de coitadinho quando preciso.
Muitos seguem o que dizem, só por respeito.

Historinha: Týodor Pah V. era apenas mais um senhor que


fazia parte da LCB (Liga de Carteado do Bairro). Olhando de
longe, nada demais. De perto, algum cheiro de mofo, mas
tudo bem. Porém nos úl mos tempos ele passou a se revoltar
com as mudanças que o Bairro passou a ter, em virtude das
ações da Turma Tamarindo. Acontece que, ao lutar contra
Francine e outros vilões, os heróis espalham os encantos pelo
Bairro, gerando mais amizade, magia e aventura a todos.

Só que Tyodor é chato. E põe chato nisso.

Começando a campanha sobre os “bons tempos” por meio de


mensagens em grupos de família, ele assumiu a presidência da
Associação de Moradores. Desde então, a culpa por quase
tudo que acontece de ruim no Bairro é depositada na Turma
Tamarindo, disseminando men ras em sua coluna de opinião
na página do Jornal do Bairro. E isso chegou a virar um bordão
repe do por seus apoiadores: a Culpa é da TT (Turma
Tamarindo). Pior que nem original ele é, né? A Fê que curte
Homem Aranha começou a chamá-lo de J.J., mas ele não
entendeu. Ué… Você pensou em outra coisa?

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Fei ceira Francine (coadjuvante)


Minúcias:
É uma fei ceira e por isso faz fei ços.
É a diretora do Colégio Estações, mas é segredo!
É a vilã que ajuda, atrapalha, mas sempre tá lá.

Historinha: Francine é uma fei ceira maligna (?) que começou


a atacar a Turminha Tamarindo pouco tempo depois que os
heróis começaram a manifestar seus encantos, inclusive isso
está no módulo básico do RPG, mas estou repe ndo porque
sei que você não lembra. O seu obje vo é tomar para si os
canalizadores de encantos para potencializar seus fei ços.

Após algumas ações desastrosas, Francine decidiu mudar-se


para o Bairro, assumindo a direção do Colégio Estações, um
colégio vizinho ao Colégio Tamarindo. Sim, Francine é
pedagoga bem qualificada. E todos sabemos que quem é
educador mexe com magia de alguma forma, não é mesmo?

Francine gosta de criar confusões, testar os heróis do bairro e,


sobretudo, tentar roubar para si os seus encantos. Hugo acha
que Francine na verdade é uma mestra que os treina. Nessa a
considera feia e boba. Sam, após várias pesquisas em
ocul smo, sustenta que ela não é uma fei ceira, mas sim uma
maga e que a linhagem de magia vem de uma terra muuuuito
distante. Mas ninguém acreditou nessa hipótese, pois ela está
repleta de lacunas. Lento acha seu mis cismo meio doidão até
mesmo para ele. E Fê não consegue entender a razão de
alguém que já usa magia querer mais artefatos mágicos.

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Sabrina (coadjuvante)
Minúcias:
Presidente do grêmio estudan l do Colégio Estações.
Extremamente focada no que faz, (se) cobra demais.
Tem o comportamento de líder, e é inspiradora.

Historinha: Sabrina é a liderança em pessoa. Firme, forte,


obs nada. Nessa quer ser como ela, ainda que seja di cil;
Hugo a admira; Sam a acha controladora; Lento a considera
muito tensa e Fê não vai muito com a cara dela.

Seu Gusmão (coadjuvante)


Minúcias:
Dono da lanchonete Gusmão Lanches.
Ouve as conversas mais importantes do Bairro.
Tem um coração generoso e sempre quer ajudar.

Historinha: Seu Gusmão é dono do point do bairro, a Gusmão


Lanches, onde os alunos dos Colégios Tamarindo e Estações
confraternizam, rivalizam e flertam. Gusmão é corpulento e
bem humorado, e é di cil vê-lo de outro jeito. Sendo o ombro
amigo de muita gente e tendo o melhor milkshake do
universo, muita gente o chama de Sábio Gusmão, por seus
ó mos conselhos.

O Campo de Cosquinha Absoluta protege os


monstros. Se tentarmos agir contra eles sem
estarmos transformados, caímos na risada das
piadas de Tyodor e perdemos a vez na rodada.

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O Cão Caramelo da Igreja (antagonista)


Minúcias:
Confunde-se com a paisagem.
Aparece em locais improváveis.
Parece nunca se cansar.

Historinha: Caramelo apenas era um cão comum no Bairro,


um pico vira-latas. Porém quando estava entrando na
igrejinha, Tyodor Pah V. perguntou a uma criança o mo vo
para o cão ter feito aquilo. A criança, o irmão da Fê, não sabia.
E quando Tyodor disse que era porque a porta estava aberta o
Cão se transformou em um monstro enfurecido que ataca
quem atravessa portas. Sim, é isso mesmo que você leu.

O Pon nho (antagonista)


Minúcias:
Pode se transformar em algo que rime com sua cor.
É poliglota, ou seja, toma sorvete mais rápido.
Costuma atacar sempre em bando.

Historinha: Tyodor, em uma das suas visitas às ins tuições do


Bairro, passou pelo ateliê onde o Lento aprende a pintar.
Assim que chegou, começou a fazer piadas sobre os
pon nhos, que saíram das telas e passaram a torrar a
paciência de qualquer um que queira se envolver com arte.

Mas como dão bola pro Tyodor se é quem cria os


monstros na cara de pau? Uai, ele manipula as
pessoas com as men ras que espalha!

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O Caminhão-Pipa (antagonista)
Minúcias:
Uma máquina voadora sem freio.
Ataca com jatos fortes de água.
Apela para canções de dor de cotovelo.

Historinha: Este monstro tem uma origem peculiar. Tyodor


estava saindo de uma reunião com a Liga de Carteado do
Bairro quando perguntou a um de seus companheiros se ele
sabia porque um caminhão voava. Ele disse que não, então
Tyodor disse que era um Caminhão-Pipa. Logo depois um
caminhão começou a flutuar monstruosamente. Sorte que seu
motorista conseguiu pular fora, quase trombando na Nessa.

Ovelhas Elétricas (antagonistas)


Minúcias:
Ataques elétricos super maneiros.
Músicas hipnó cas vaporwave.
Aquela referência cyberpunk que você pescou.

Historinha: Hugo estava andando pela calçada, quando viu


Tyodor perguntando porque as ovelhas estão conectadas no
mundo virtual. Ninguém respondeu e ele disse: “Pois moram
em lã houses”. Depois disso, ovelhas digitais foram conjuradas
e passaram a atacar os moradores do Bairro.
Cinco dos seis monstros se relacionam a um dos
heróis da Turma Tamarindo. Isso foi feito para
que você sorteie os 2 nas cenas iniciais, descritas
na primeira minúcia da aventura.

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O Requeijão (antagonista)
Minúcias:
Cremoso, é di cil de ser pego.
Irresis vel para muitos.
Quando está com outros monstros, os potencializa.

Historinha: Tyodor foi ao mercadinho onde Sam estava e


perguntou: “Sabem quem é o rei dos queijos?” Acho que
vocês já sabem como o monstro foi criado…

Joãozinho (antagonista)
Minúcias:
Menino valentão e covarde genérico.
Parece legal, só que não.
É solitário, mas se faz de forte.

Historinha: Joãozinho é o nome de qualquer criança ou jovem


que simpa za com Tyodor só porque ele é zoeiro, não tem
papas na língua ou é contra o que chama de poli camente
correto. Joãozinho agride seus amigos como "brincadeira",
acha que o mundo de hoje tem muito mimimi e acha que o
tempo que Tyodor diz que era bom é que as coisas eram mais
legais. Joãozinho é o monstro genérico da aventura,
aparecendo em ataques coordenados, seja ves ndo fardas,
seja como robôs ou com uma grande cruz vermelha em sua
camisa branca. Como as outras crias de Tyodor, Joãozinho é
um monstro e uma piada sem graça.

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Locações
Igrejinha
Minúcias:
Um pequeno templo que fica na praça do Bairro.
É um ponto de encontro de muitas pessoas.
Há uma galera que não curte nem um pouco.

Detalhes: Aos fins de semana a Igrejinha fica cheia e o


sacerdote Orelhano Graça é um simpá co senhor.

Campo do Canelada FC
Minúcias:
Campinho que tem muita história pra contar.
Há um terreno baldio atrás do campinho.
Algumas festas do Bairro rolam no campinho.

Detalhes: Os mais velhos costumam jogar nos sábados e


domingos pela manhã, enquanto os jovens jogam durante a
semana. Grama? Apenas nas margens, obviamente.

Praça do Skate
Minúcias:
Ponto de encontro das tribos urbanas do Bairro.
Rolam batalhas de rap e slams por lá.
O pessoal mais velho olha torto para a praça.

Detalhes: Um dos principais alvos de Tyodor, a Praça do Skate


é vista como um local horrível para “boas pessoas” do Bairro.

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Mercadinho
Minúcias:
Vende produtos frescos de produtores da região.
É aberto à venda de produtos dos artesãos do Bairro.
Costuma patrocinar inicia vas culturais do Bairro.

Detalhes: Dona Sueli, responsável pelo mercadinho, é meio


rabugenta, mas é gente boa e cuida de todos e não vai muito
com a cara de Tyodor.

Colégio Tamarindo
Minúcias:
Um prédio pequeno, com cara de escola de Bairro.
Há certa rivalidade entre o Tamarindo e o Estações.
Conhecido pela integração da comunidade escolar.

Detalhes: O Tamarindo não tem o mesmo glamour que o


Estações, mas todos que passam por ele nutrem amor pela
ins tuição, que passa certa leveza em sua filosofia.

Coopera va Têx l
Minúcias:
Principal polo empregador do bairro.
Um galpão com máquinas de costura incessantes.
Organização horizontal da produção.

Detalhes: Fundada há poucos anos, a coopera va têx l é um


orgulho do Bairro, chegou a virar reportagem na Internet.

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Clube do Bairro
Minúcias:
Há aulas de arte-marcial e dança no clube.
A piscina é bem disputada no verão.
Há exposições de arte e um teatro por lá.

Detalhes: Clube sustentado pela associação comercial,


industrial e por seus associados, fornece lazer e cultura ao
Bairro, sendo um prédio bem amplo com várias a vidades.

Galeria Comercial
Minúcias:
As principais lojas de roupas se encontram na galeria.
Cada andar tem uma espécie de tema diferente.
É possível fazer tatuagens e piercings lá.

Detalhes: Além de abrigar lojas de roupas, a galeria também


tem salas comerciais com den stas, contadores e outros
profissionais liberais.

Colégio Estações
Minúcias:
Colégio mais an go do Bairro, considerado tradicional.
Reergue-se do período decadente com a nova direção.
O colégio que fornece ensino técnico no contraturno.

Detalhes: An gamente conhecido como referência no ensino,


tem sido atacado por suas prá cas pedagógicas inovadoras.

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Gambiotrecos Tripulados (GTs)


Há momentos quando as antagonistas crescem de alguma
forma mágica ou mesmo estão monstros grandes demais para
serem chutados como qualquer um. Inimigos grandões (IGs)
não são afetados pelos heróis, nem mesmo com encantos. IGs
são apenas afetados por GTs, os Gambiotrecos Tripulados.

Gambiotrecos tripulados são máquinas acionadas e


controladas pelos canalizadores de encantos. Logo, depois de
invocados por meio do uso do canalizador, a personagem
precisa efe vamente pilotá-los, fechando o vínculo sico entre
o mundo dos jogadores, das personagens e seu GT.
Normalmente 1 GT é apenas a vado por 1 canalizador,
tornando o seu piloto único. E, ao usar um gambiotreco
tripulado, a personagem não pode manifestar encantos, uma
vez que está com o vínculo de seu canalizador a vo na
pilotagem.

O GT é invocado com o gasto de 3 pontos da reserva de


recursos. Cada GT possui apenas X jogadas disponíveis antes
de perder sua energia e voltar ao seu estado pré-encantos,
sendo X a quan dade de vontade disponível em sua reserva.

A personagem usa seus atributos e minúcias de personagem


normalmente durante a pilotagem. Ou seja, caso queira se
esquivar de algum inimigo, a jogada é feita com precisão +
criação, por exemplo.

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Em contrapar da à limitação de jogadas e a impossibilidade de


manifestar encantos, os gambiotrecos tripulados possuem 2
manobras específicas.

Todo gambiotreco tripulado é definido por 3 minúcias, e elas


podem ser acionadas para fornecer fortuna nas jogadas,
respeitando o limite de 1 uso de cada minúcia por aventura.

A segunda manobra é a combinação dos gambiotrecos


tripulados (CGTs). Para fazê-la é preciso que 2 ou mais GT
estejam a vos (ou seja, ainda com jogadas disponíveis) e que
seus pilotos gastem 1 experiência. Fazendo isso, os atributos
das 2 ou mais personagens são somados, bem como suas
minúcias e as minúcias de seus GTs. Isso mesmo, tudo somado
como uma ficha só, pronto para aquele golpe final destruidor
sinistro que vai detonar grande parte do Bairro.

Por exemplo, Sam que tem destruição 2 tendo seu GT


combinado ao do Hugo que tem potência 2, teriam uma CGT
que poderia fazer um ataque destruidor par ndo com 4
pontos, antes mesmo dos dados serem rolados. E se há
alguma minúcia disponível a ser acionada, o ataque é feito sob
boa fortuna! Preparem as onomatopeias!

Gente! Eu não falei que teria regra para usar


robôs gigantes! A Fê simplesmente adora isso! Na
próxima página você vai conhecer os nossos GTs,
mas você pode criar os seus, tudo bem?

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Ga n (GT da Nessa)
Minúcias:
Gato metálico gigante, fofo e caó co.
Cospe bolas de pelo explosivas.
Dá botes ousados, por vezes desastrosos.

Detalhes: Usando seus encantos, Nessa transforma qualquer


gato à vista em um robô gigante. E… é isso mesmo!

Grande Espírito Honrado (GT do Hugo)


Minúcias:
Robô samurai gigante com propulsores a jato.
Possui a armadura da defesa absoluta.
O golpe no espírito do tempo corta a conjuntura.

Detalhes: Formado por placas de quaisquer peças de metal


disponíveis, um colosso metálico se ergue quando invocado.

Super-Caça-Robô-Maneiro (GT da Fê)


Minúcias:
Enquanto caça, cruza os ares com velocidade.
Enquanto robô, é uma unidade de infantaria pesada.
Na forma intermediária, age com precisão.

Detalhes: Criado pela própria Fê em programas de modelagem


3D, refere-se a obras de ficção cien fica espacial e campanhas
militares. Este Gambiotreco Tripulado é invocado por meio de
um disposi vo tecnológico conectado.

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E.V.A. (GT do Lento)


Minúcias:
Escultura gigante de espuma vinílica ace nada (EVA).
Extremamente acolchoada, reflete ataques sicos.
Causa confusão e estranhamento ao ser encarada.

Detalhes: Uma intervenção poé ca e metalinguís ca. Lento


esculpiu uma humanoide meio monstruosa a qual ele pilota
por meio de uma conexão umbilical, como se es vesse no
ventre materno. Mas ele não o fez em metal, mas em EVA,
remetendo à terna infância do prezinho do Colégio Tamarindo.

A Criatura (GT da Sam)


Minúcias:
Construto extremamente resistente.
Pode ser pilotada remotamente com magia.
Se desmonta e remonta com facilidade.

Detalhes: Um ser ar ficial que é animado por meio dos


encantos de Sâmia, após cumprir um ritual com um círculo
mágico, muita concentração e músicas no es lo dark ambient.

Cuidado! A canalização conecta corpo e mente da


personagem ao seu Gambiotreco Tripulado. Ou
seja, caso ele seja danificado, é a reserva de
vitalidade que será reduzida.

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Minúcias da Aventura
Esta aventura possui uma estrutura linear, ou seja, as 3
minúcias são estruturadas de modo a concatenar uma
narra va. Isso não significa, porém, que o narrador deve forçar
os jogadores a tomar uma outra a tude. Ele deve, sobretudo,
observar as condições para o cumprimento ou não da minúcia
a fim de que a jogada da aventura seja feita com os
modificadores apropriados (+1, +2 ou +3).

Cada Minúcia possui uma lista de Locações propícias a serem


sorteadas, e elas foram apresentadas no início deste
suplemento. Há alguns eventos aleatórios como o ataque de
monstros das piadas sem graça que podem ocorrer em
condições específicas, os ga lhos da aventura, acionados com
o gasto de 1 ponto de ameaça da reserva do narrador.

Por exemplo, é possível fazer com que, em meio ao


enfrentamento de um bando de Joãozinhos (antagonistas),
haja um evento aleatório “reforços chegam”, fazendo com que
mais minions (capangas) se agrupem, fazendo com que o
narrador gaste 1+ pontos de ameaças para estender os
desafios, seguindo as regras descritas no manual de Encantos.

Sim, mortal. Este suplemento fornece mais


suporte para Encantos RPG. A mecânica de
ga lhos e eventos aleatórios pode fazer parte de
qualquer aventura que você criará…
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1. O Campo de Cosquinha Absoluta


A cena inicial começa com muita ação! Após gritos de terror e
risadas descontroladas dos moradores, 1 herói chega à locação
onde o antagonista ataca. E é claro que ele vai precisar da
ajuda de seus amigos, que chegarão em 1 rodada após serem
chamados. O obje vo aqui é, por meio do combate,
apresentar o perigo real que ameaça o Bairro. O monstro é
protegido pelo Campo de Cosquinha Absoluta e seu obje vo é
converter à força os moradores aos ideais de Tyodor, o que é
feito através das piadas sem graça. A conversão ocorre com o
acúmulo de 3 pontos de ameaças, e só é rever da com um
crí co na jogada da solução do caso.

Condição de Sucesso: Vencer o monstro contanto que


moradores não sejam conver dos para as forças de Tyodor.

Locação (sorteie jogando 1 dado)


1-2 Igrejinha
3-4 Mercadinho
5-6 Galeria Comercial

Antagonista (sorteie jogando 1 dado)


1-3 O Cão Caramelo da Igreja
4-6 O Requeijão

Evento aleatório/ga lho (sorteie e gaste 1 ameaça)


1-2 O outro antagonista chega na cena.
3-4 O outro antagonista ataca a outra locação.
5-6 Joãozinhos chegam para ajudar o antagonista.

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2. O Segundo Impacto
Os primeiros monstros foram derrotados e… De certa forma
foi possível entender os seus propósitos. Não? Não ficou claro
que eles são crias de Tyodor Pah V.? Sem problemas, este
segmento da aventura serve justamente a isso.

Depois do um ritmo frené co do combate, deixe a poeira


baixar. Conduza cenas descontraídas no Colégio Tamarindo.
Intercale, porém, com o crescimento dos boatos e mensagens
falsas contra os heróis. Os próprios familiares das personagens
podem começar a pressioná-las por meio da pauta de
costumes. Use cada oportunidade para que os jogadores
mergulhem mais na ficção e compreendam as transformações
que o Bairro está passando em virtude das ações de Tyodor.

Mas este é o momento no qual as personagens devem buscar


mais informações, ou seja, estamos na inves gação da
aventura. Sim, nada de entregar as coisas de bandeja. E é a
forma pela qual elas vão buscar mais informações que
aumentará o engajamento com a aventura. Que será
interrompido logo a seguir! Mas o quê?

Sim, neste segmento as coisas se encaixam, mas assim que


elas verem as peças em mãos e encaixarem-nas, uma
segunda onda de ataques se inicia no início da noite. E agora
maior. Ou melhor, grandão! É hora de sortear uma locação e
começar outro ataque, desta vez com um inimigo grandão (IG)
que só poderá ser vencido com um gambiotreco tripulado
(GT). Ah sim… os heróis ainda não os têm, né?

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Eu disse que seria uma minúcia de inves gação e não estava


men ndo. Mas o que eles terão de inves gar será como
vencer os inimigos grandões, já que nada, absolutamente
nada que fazem os afeta. E é isso mesmo. Neste desafio nem
mesmo crí cos em jogadas afetarão os monstros. Oh, não!

Pois é, vai ser um pouco frustrante perder um combate e ver


monstros atacando e convertendo jovens. Joãozinhos ou
Pon nhos poderiam ser facilmente vencidos se não fossem
enormes, não é mesmo?

Mas Encantos é um RPG que brinca com clichês de super


sentai e perder um combate para ter um novo poder é mais do
que esperado. Mas… Falta um tutor, não é mesmo? A
reviravolta está justamente aí. Quando o inimigo grandão
es ver prestes a dar seu úl mo golpe, uma fei ceira
transportará os heróis para o pá o do Colégio Estações. Sim,
você deve saber de quem estamos falando: Francine!

A fei ceira malvada (!?) será a responsável por salvar os heróis


de uma derrota defini va e dizer, que há forças sobrenaturais
que afetam o fluxo das histórias, um verdadeiro artefato
mágico de outro mundo estava presente no Bairro, e seria
preciso desbloqueá-lo rompendo um selo, algo que só pode
ser feito com os encantos em um Outro Mundo. E caso alguém
pergunte à Francine o mo vo pelo qual ela está os ajudando,
ela dirá que não concorda com Tyodor e que é claro que quer
que haja mais artefatos mágicos para ela roubar da turminha
nos episódios seguintes, mwa-ha-ha-ha-ha!

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Após o teletransporte e alguns lanches e repouso (recupere as


reservas das personagens), Francine começa a se sen r mal.
Parece que a desesperança ao redor da derrota que os heróis
veram cresce, ao mesmo tempo que os ataques persistem no
Bairro. Francine dá um grito de dor e desaparece. Logo a
seguir, o próprio Colégio Estações passa a se transformar em
algo muito, muito estranho. A escola que ninguém conhece se
transforma numa espécie de labirinto de jogos de terror!

Aqui o narrador deve ficar atento ao que os jogadores


desejam. Os heróis estão no Outro Mundo, uma dimensão
paralela que projeta os desejos de cada um. Como a atmosfera
do Bairro está tomada pela desesperança e medo, tudo ao
redor está assustador. Francine foi repelida dali, ou pior, foi
conver da em algo horrível, o Pesadelo daquele espaço.

Contudo, os Gambiotrecos Tripulados (GTs), necessários para


vencer os Inimigos Grandões (IGs) se encontram justamente
nesta dimensão, e não no mundo normal das personagens. A
questão é saber se as personagens querem fugir daquela
dimensão ou seguir em frente.

Descreva as cenas do labirinto de forma individual. A cada


jogada feita, interprete sucessos, falhas, problemas e crí cos
mudando a paisagem, apresentando os medos de cada herói,
bem como seus desejos. Por aqui a mecânica é simples, serão
passadas 3 rodadas inteiras, ou seja, cada personagem fará 3
jogadas, progredindo no labirinto bizarro.

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A cada rodada, o narrador deve fazer uma anotação,


atribuindo “fugir” ou “seguir” às intenções declaradas pelos
jogadores, bem como o resultado das suas jogadas. Marque
um S para cada jogada bem sucedida (problemas, sucessos e
crí cos são jogadas bem sucedidas) e um X para as falhas. Para
facilitar um pouco as coisas, siga a tabela abaixo.

Nome da Rodadas (1, 2 e 3) Rodadas (1, 2 e 3)


Personagem Intenção: seguir (s) ou fugir (f) Sucesso (S)

Após o término das 3 rodadas, aplique a seguinte resolução: 1.


Se há mais sucessos em seguir que fugir, o GT é ob do; 2. Se
há mais sucessos em fugir que seguir, o GT não é ob do; 3. Se
os sucessos forem iguais, o GT é ob do, mas a personagem
tem toda sua reserva de vontade zerada, representando o
custo para obter o novo poder; 4. Se não houver sucessos no
fim das 3 rodadas, o herói ficará preso no Outro Mundo!

Os GTs aparecem ao término do labirinto para quem obteve os


sucessos acima descritos, em uma sala que parece de tesouros
(mas que é a sala de troféus do Colégio Estações). Lá, cada GT
está em miniatura, retratando que, na verdade, ele é uma
projeção, um sonho, um desejo que cada um herói cul va. Os
canalizadores de encanto emitem um brilho mágico naquele
ambiente, e então os troféus-mini-gambiotrecos são
absorvidos pelos canalizadores de encantos de cada herói.

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Mas tem de ter outra reviravolta,


né? Logo depois da cena da
obtenção dos novos poderes,
uma outra porta da sala de
troféus é aberta. E lá aparece
uma menina. É Sabrina, a
presidente do Grêmio do Colégio
Estações. Mas ela está ves da
diferente, como em um conto de
fadas. Sabrina (essa que está
aqui do lado), encara os heróis e
diz: “Vocês por aqui? Agora as
coisas estão se encaixando! Bem
que o Lucas havia falado… Ele
estava certo o tempo todo!”

Sabrina explica rapidamente a dimensão paralela que é o


Outro Mundo e que, de uma forma muito simples, todos estão
par lhando sonhos naquele momento. Mas o que acontece
por ali vai impactar o mundo real.

Sabrina diz que ela e seus amigos estão envolvidos em uma


missão que tenta reduzir a ignorância e a violência de Tyodor
Pah V. no inconsciente das pessoas e que Lucas sabia que não
estávamos lutando sozinhos, em virtude das alterações que os
Outros Mundos estavam tendo. Se alguma personagem ficou
presa no labirinto, Sabrina promete resgatar com seus poderes
e com a ajuda de Anne, Felipe e Lucas, revelando que os
quatro podem viajar pelos diferentes mundos.

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Enfim, as peças se encaixam e é preciso seguir em frente.


Logo, Sabrina os leva à saída do labirinto e, assim que
atravessam a porta, descobrem que dormiam no pá o do
Estações… e já são onze da noite!

Agora com os novos poderes encarando a devastação que os


inimigos grandões estão fazendo em todo o Bairro, é preciso
vencê-los e chegar o quão antes em casa. E… possivelmente,
mesmo salvando o Bairro, tomar uma grande bronca dos pais!

Condição de Sucesso: Obter os Gambiotrecos Tripulados


contanto que nenhum seja perdido.

Locação (sorteie jogando 1 dado)


1-3 Colégio Estações
4-6 Clube do Bairro

Antagonista (sorteie jogando 1 dado)


1-3 O Pon nho
4-6 Joãozinho

Evento aleatório/ga lho (sorteie e gaste 1 ameaça)


1-3 Joãozinhos Zumbis atacam.
4-6 Joãozinhos Robôs atacam.

Não se esqueça que você pode dividir a história!


Se optar por isso, relacione a bronca ao voltar pra
casa com falhas ou problemas como desfechos da
jogada da aventura!

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3. O Projeto de Idio zação Humana


Já vemos reviravoltas demais na aventura. Os heróis
perderam, foram para outra dimensão, ganharam novos
poderes, lutaram contra monstros gigantes. Agora é hora do
xeque-mate, do ataque final, do clímax da história. E nada
como um bom clichê para amarrar as coisas. Qual é o da vez?
O discurso do vilão que explica os planos, é óbvio!

Porém, no lugar de um megafone ou uma entrada triunfal, o


discurso está todo picotado em mensagens em redes sociais e
textos no jornal do Bairro. Uma grande manifestação está
sendo chamada para fechar a Gusmão Lanches, veja só,
considerada um antro de difusão de maus costumes. O Projeto
de Idio zação Humana está em curso, e será di cil de ser
parado! Faixas, cartazes e uniformes são ves dos pelos
conver dos por Tyodor Pah V. numa espécie de seita louca.

É claro que Seu Gusmão está muito preocupado e chama seus


amigos para o defender. Mas Tyodor é esperto, muito esperto.
Durante a manifestação que visa fechar a Gusmão Lanches, 2
ataques são feitos (sorteie as 2 locações e os 2 antagonistas).
O primeiro é com um monstro em tamanho normal, mas o
segundo é com um inimigo grandão. Sim, Tyodor sabe que é
mais fácil vencer dividindo seus rivais, e conta com isso para
que seu discurso triunfal seja feito aos seus seguidores na
frente da Gusmão Lanches! Pois é, ele chamou seus
seguidores pra rua no meio de um ataque de monstros que
colocam a vida de todos em risco. E o pessoal foi! Um absurdo,
não é mesmo?

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O narrador deve apostar no drama por aqui. Há 2 ataques em


pontos diferentes da cidade e uma manifestação popular em
curso. Tudo ao mesmo tempo. A turminha vai ter de dar um
jeito de coordenar-se para resolver tudo isso.

Não há um caminho único por aqui. Eles podem sabotar o


sistema de som do discurso de Tyodor, tentar dissuadir o povo,
rar os monstros do Bairro (e levá-los para a onipresente
pedreira de super-sentais), enfim, são tantas as opções para
agir que é importante que o narrador não negue as ideias das
personagens, por mais doidas que possam parecer. Lembre-se
que vocês jogam uma aventura de humor. Então, se os heróis
quiserem recitar um ar go acadêmico para os vilões como
uma forma de atacá-los, não há problemas! É facilmente uma
jogada de precisão + razão, não é mesmo? Ah! Não há eventos
aleatórios aqui, já que é a úl ma cartada de Tyodor, pelo
menos por enquanto…

Condição de Sucesso: Impedir o discurso de Tyodor sem que o


Bairro seja destruído por seus monstros.

Locação (sorteie jogando 1 dado)


1-2 Coopera va Têx l
3-4 Campo do Canelada FC
5-6 Praça do Skate

Antagonista (sorteie jogando 1 dado)


1-3 O Caminhão-Pipa
4-6 Ovelhas Elétricas

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Desfechos
Após a úl ma minúcia, Tyodor vai se re rar e a poeira vai
baixar um pouco. Ele não vai sumir do Bairro, e a par r de
agora será um vilão recorrente. Mas as ações das personagens
por certo vão alterar as estruturas da campanha.

Falha: Tyodor venceu. Mesmo que seus monstros tenham sido


derrotados, o Projeto de Idio zação Humana segue forte e os
canalizadores foram confiscados pelos moradores do Bairro.
Agora, em uma escola cada vez mais rígida, a turminha vai ter
de lutar para recuperar a liberdade perdida. Sem seus
poderes, são como qualquer aluno. E as ações de Tyodor Pah
V. também afetaram os amigos do Colégio Estações, que foram
igualmente derrotados no Outro Mundo. É hora de criar uma
Trupe de Libertadores e derrubar cada Pilar do Império de
Tyodor. E como fazer isso? Você conhece Déloyal? Não? Então
dê uma olhadinha aqui: bit.ly/deloyalrpg

Problema: Tyodor é desacreditado e volta pro seu


quadradinho, para sua caixinha, pro seu mundinho de
alucinação. Contudo, ele passa a coordenar o Bairro Paralelo,
um cole vo que passa a criar um Outro Mundo totalmente
descolado da realidade. Neste Bairro Paralelo, que é
alimentado até mesmo por canais de vídeo, as bases que
sustentam a leveza e o bem-estar dos moradores são
solapadas. Será necessário contar com a ajuda dos amigos do
Colégio Estações para que eles combatam no Bairro Paralelo
enquanto a Turminha Tamarindo age no mundo de jogo.

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Sucesso: Vitória! Monstros derrotados, Tyodor voltando pra


sua casa com o rabo entre as pernas e Seu Gusmão
emocionado, abrindo sua lanchonete para uma grande festa. É
hora de diver r-se um pouco e confraternizar com os amigos
do Colégio Estações. Talvez eles possam dizer mais sobre viajar
para Outros Mundos, já que eles também venceram sua
batalha. Mas… Que olhar estranho é aquele pela janela?
Parece que certa fei ceira sorri. Tudo segue seus planos…

Crí co: Mais do que festa, grandes celebrações! Além de tudo


que ocorreu no sucesso (acima), os heróis organizam uma
grande festa no Bairro, agora contando com seus
gambiotrecos tripulados para ajudar na infraestrutura. Cada
jogador declara um ideal ou valor que será disseminado
durante os festejos pelas ruas do Bairro. E Tyodor? Ele segue
na dele, e há quem diga que seus familiares pularam do barco.

Se você es ver usando outras personagens nesta


aventura aproveite para as desenvolver no
desfecho. Descreva como ajuda na festa, como
dança, o que gosta de lanchar. É hora de festejar!

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Agradecimentos
Algum tempo se passou desde a publicação de Encantos e
algumas pessoas perguntaram se seria um "jogo menor", e por
isso, com menos atenção por minha parte. Como estavam
enganadas, diria Nessa.

Encantos é um jogo de virada, que me fez explorar melhor o


sistema l'aventure e expandir os universos ficcionais dos meus
jogos. Eu realmente amo a Turminha Tamarindo e aprendo
muito com ela. E essa aventura tem muito a ensinar, ou você
vai dizer que não conhece algum Tyodor Pah V. e suas ideias,
preconceitos e conspirações perigosíssimas?

Agradeço a cada um que me apoiou nesta jornada cria va.


Aproveito para anunciar que as personagens de Encantos
ganharão novas histórias bem diver das que aposto que todos
vão cur r.

Também agradeço aos ilustradores dos universos de Encantos


e Lições que mais uma vez se encontraram. A capa e todas as
ilustrações da Turminha Tamarindo são de Helena Dutra
(instagram.com/gem.i.ni). Já a ilustração de Sabrina da página
24 é de Raven & Blue Jay (instagram.com/tkitsteam).

Saiba mais sobre Encantos em bit.ly/encantosrpg. E conheça


os outros jogos do Lampião em bit.ly/lampiaogamestudio.

Prof. Valpaços, junho de 2020.

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