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Shokunin

Nível BBA Habilidades de Classe


1° +0 Mente Iniciante, Conhecimento das Artes, Economia de Recursos (1/4)
2° +1 Conhecimento de Jutsus, Caminho do Artesão
3° +2 Manutenção de Rotina (1 item)
4° +3 Conhecimento de Jutsus, Aliado Mashin
5° +3 Mente Aberta, Forja Divina
6° +4 Conhecimento de Jutsus, Caminho do Artesão Aprimorado
7° +5 Economia de Recursos (1/6), Manutenção de Rotina (Cura)
8° +6 Fabricação Sagaz (2d6+1 dias), Conhecimento de Jutsus
9° +6 Mente Inspirada
10° +7 Forja de Maravilhas, Conhecimento de Jutsus
11° +8 Caminho do Artesão Maior, Manutenção de Rotina (2 itens)
12° +9 Fabricação sagaz (1d10+1 dias), Conhecimento de Jutsus
13° +9 Mente Iluminada, Economia de Recursos (1/8)
14° +10 O-Mashin!, Conhecimento de Jutsus
15° +11 Forja das Maravilhas (item maior)
16° +12 Fabricação Sagaz (1d8+1 dias), Conhecimento de Jutsus
17° +12 O-Mashin! (Descomunal)
18° +13 Conhecimento de Jutsus
19° +14 O-Mashin! (Colossal), Economia de Recursos (1/10)
20° +15 Deus da Forja, Fabricação Sagaz (1d6+1 dias), Conhecimento de Jutsus

Características de Classe
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Modificador de honra: 0
Pontos de Vida: Um Shokunin começa com 12 pontos de vida (+ Modificador de Constituição) e
ganha 3 pontos de vida (+ Mod. de Con.) por nível seguinte.
Pontos de Mana: Um Shokunin começa com 5 pontos de mana e ganha 3 por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + Modificador de Inteligência
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab),
Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos: Criar Obra Prima, Usar Armaduras (Leves e Médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos,
Vontade de Ferro.
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Mente Iniciante: Trabalhar com o artesanato envolve técnica, mas quando você treina esta técnica à
níveis acima do normal, sua mente se expande ao ponto de entender sobre as energias cósmicas.
Você abre o chacra da mente, podendo aprender e executar jutsus básicos de Inteligência. Você
soma seu bônus de Inteligência ao seu total de pontos de magia e aprende quatro jutsus básicos de
Inteligência.
Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “arma”, “armadura”, “arte” ou “ofício”
no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha
aberto. Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Conhecimento das Artes: Sendo um ávido estudioso das diversas formas de arte, seu conhecimento
é vasto, mesmo que nem sempre aprofundado. Você pode fazer testes de qualquer conhecimento
desde que tenha relação a um item obra-prima.
Economia de Recursos: Você aprendeu que o melhor artesão pode fazer uma obra de arte com o
menor pedaço de papel. Produzir um item custa apenas 1/4 em matéria-prima, invés de 1/3. No 7°
nível muda para 1/6, no 13° nível muda para 1/8 e no 19° nível muda para 1/10. Esta habilidade
funciona apenas para itens não mágicos.
Conhecimento de Jutsus: O shokunin nunca deixa de aprender novas técnicas. No 2º nível, você
aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a
cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Caminho do Artesão: No 2° nível você deve fazer uma escolha importante: seguir o caminho da
honra ou da pólvora. Caso escolha o Caminho da Honra, você soma seu mod. de Honra nas perícias
de Ofício e nos pontos de magia. Caso escolha o Caminho da Pólvora você se torna capaz de
fabricar armas de fogo e usá-las, porém ainda está suscetível as flutuações de custo destas armas por
suas peças ainda não serem feitas em Tamu-ra. (Veja em Troca em Comércio, pág. 140).
Manutenção de Rotina: O desgaste é comum a qualquer coisa, inanimada ou animada, e com o
tempo objetos ficam inutilizáveis, a não ser, claro, que tenha uma manutenção rotineira. A partir do
3° nível você pode pegar um item de cada nakama (a escolha deles) do qual você tenha um ofício
correspondente para manusear (armeiro para armas, costureiro para roupas, etc.) e com uma hora de
trabalho e o gasto de 1 PM por item você fornece um bônus de +1 em ataque para armas, +1 em CA
para armaduras e +1 em perícia que seja condizente com itens diversos; esse bônus dura por 1 dia. A
partir do 7° nível você pode curar 2d6 de objetos e construtos por PM gasto e uma hora de trabalho.
A partir do 11° nível você pode fornecer o bônus para dois itens de cada nakama invés de um,
continua consumindo 1 PM por item.
Aliado Mashin: No 4° nível você começa a brincar com as forças elementais místicas, tendo a
capacidade de construir uma das mais belas coisas do Império: um mashin. Você recebe um aliado
iniciante do tipo atirador, fortão, guardião, lutador ou montaria, a sua escolha. O mashin tem
consciência e discernimento como um ser pensante, sendo um PdM completo, que é extremamente
leal a você; porém caso seja muito mal tratado ele pode decidir ir embora, nesse caso você pode
construir um novo com um mês de trabalho e 100 ¥O. O mashin evolui junto com você.
Mente Aberta: no 5º nível, a mente do shokunin se abre para novos horizontes. Você pode aprender
e executar jutsus de Inteligência de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de
Inteligência em seu total de pontos de magia.
Forja Divina: Você começa em sua jornada para moldar o metal, o tecido ou a madeira junto à
energia cósmica em benefício próprio ou de seus nakamas. Você pode com uma ação padrão
infundir energia cósmica num item, transformando tal item em mágico pela cena. O custo em PM é
equivalente ao bônus ou poder mágico que deseja colocar no item: 1 PM para bônus de +1, 3 PM
para bônus de +2, 6 PM para bônus de +3, 10 PM para bônus de +4 e 15 PM para bônus de +5 (que
é o máximo). Você pode gastar 1 hora de trabalho e +1 PM para deixar este bônus pelo dia.
Caminho do Artesão Aprimorado: No 6° nível, se escolheu o Caminho da Honra suas obras-primas
são melhores que o normal, armas produzidas por você recebem +1 nas jogadas de dano, armaduras
fornece +1 em Classe de Armadura, kits de ferramentas e outros itens dão +4 em testes da perícia
apropriada (invés de +2). Caso tenha escolhido o Caminho da Pólvora você pode adicionar os
aprimoramentos karakuri a armas e armaduras e escolher quatro itens karakuri da lista ao final que
você aprende a construir e usar.
Fabricação Sagaz: O tempo é precioso demais para se desperdiçar tanto com itens nem tão bons,
assim o shokunin aprende a forjar mais rápido do que qualquer artesão normal. No 8° nível o tempo
para se produzir um item é de 2d6+1 (a não ser que o tempo padrão seja menor), seja mágico ou
mundano. A cada 4 níveis este tempo diminui em um passo.
Mente Inspirada: no 9º nível, o shokunin obtém uma força inegável. Você pode aprender e executar
jutsus de Inteligência de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de
Inteligência em seu total de pontos de magia.
Forja de Maravilhas: Depois de um longo período de prática e fabricação de itens, você finalmente
está preparado para fazer itens mágicos permanentes, mas sempre a um custo de energia cósmica. A
partir do 10° nível você pode fabricar acessórios, amuletos, armaduras, armas e ofudas de nível
menor ou médio. O tempo para se produzir um item mágico é determinado pela habilidade
Fabricação Sagaz, mas seu preço depende do tipo: acessórios, amuletos, armaduras (inclui
vestimentas) e armas (inclui fitas) custam metade do seu preço em ¥O e custam 3 PMs permanentes
para itens menores e 6 PMs permanentes para itens médios; ofudas podem ser fabricados de jutsus
até chacra mediano e custam 16 x custo em pm do jutsu em ¥O. A partir do 15° nível você pode
produzir itens maiores, com o custo em PMs permanentes para fabricação sendo em 10, porém o
tempo de fabricação é sempre o valor máximo de Fabricação Sagaz. Caso um item produzido por
você seja destruído, você consegue os PMs de volta.
Mente Iluminada: no 10º nível, o shokunin chega ao ápice do seu conhecimento das forças místicas.
Você pode aprender e executar jutsus de Inteligência de grau sublime. Além disso, pode somar
novamente seu bônus de Inteligência em seu total de pontos de magia.
Caminho do Artesão Maior: No 11° nível, se escolheu o Caminho da Honra você passa a somar o
dobro da honra em Ofício, soma mais uma vez a honra no total de PMs e começa a ser reconhecido
como um grande artesão do Império, recebendo 13.000 ¥O por mês. Caso tenha escolhido o
Caminho da Pólvora você aprende a fabricar e usar outros quatro karakuri da lista e não perde honra
por usar itens de pólvora.
O-Mashin!: Não importando o caminho que escolheu trilhar, algo se torna inegável aos shokunin
que aperfeiçoaram suas técnicas de manutenção de mashin: eles serão procurados por pessoas
importantes para fazer uma máquina magnífica. Seja o representante do Império de Jade ou um
grande chefe Yakuza, alguém pedirá para você fazer este projeto tão misterioso que chega a ser uma
lenda para Tamu-ra. Você pode ou não aceitar, mas sua curiosidade te leva a aprender a fabricar um
O-Mashin!*, um mashin gigantesco que pode ser pilotado por uma pessoa, já que pelo seu tamanho
os espíritos não chegam a criar consciência. No 14° nível você pode produzir um de tamanho
enorme, no 17° um de tamanho descomunal e no 19° um de tamanho colossal. Para pilotar um O-
Mashin! você necessita do talento Piloto de O-Mashin!.
Deus da Forja: Toda a sua vida, todas as suas aventuras se derem para você chegar a esse momento.
Você se torna o mestre máximo no ofício que escolheu e agora pode fabricar a sua verdadeira obra-
prima, aquilo que te colocará num patamar de Deus da Forja. Você cria um item mágico de qualquer
tipo com bônus máximo de +10 com as habilidades que você quiser, com a aprovação do mestre.
Caso ofereça este item a outro personagem como presente você ganha 10 pontos de honra.

Itens Karakuri
Nome Preço Dano Crítico Tipo Peso Distância Tamanho
Garras Vajra 35 ¥O x2 C - CaC Leve
Ciclone Sangrento 350 ¥O 2d6 18-20 C 8 kg CaC Duas Mãos
Besta de pulso 300 ¥O 1d4 18-20 P 0,5 kg 9m A distância
Cho-ko-nu 335 ¥O 1d8 18-20 P 3,5 kg 18m A distância
Dragão Flamejante que
350 ¥O 1d12 19-20 Fogo 6 kg 27m A distância
emerge das águas
Munição (x10) 50 ¥O - - - - - Munição
Dragão Rugidor 1000 ¥O 3d8 3x Fogo 5 kg 45m A distância
Munição (1x) 50 ¥O - - - - - Munição
Hwach’a 1000 ¥O - - Fogo 10 kg 45m A distância
Leque de Borboletas 312 ¥O 1d4 17-20 P 0,5 kg 9m A distância

Armas
Besta de Pulso: Uma pequena besta presa a um bracelete, que dispara com um movimento do
pulso. Por causa do tamanho sua munição é reduzida, mas o fato de ser escondida a torna ideal para
ataques inesperados.
+4 em testes de Ladinagem para ser escondida. É possível realizar um ataque com essa arma
como uma ação de movimento, sem precisar sacá-la. Pode ser usada mesmo que as mãos do
personagem estejam ocupadas. O primeiro oponente a receber um ataque com essa arma ca
desprevenido contra ela (só funciona uma vez por combate). Recarregar exige uma ação de
movimento.
PS: A besta de pulso é usada apenas em um braço. Usar uma besta de pulso em cada braço não
permitirá atacar com essa arma mais de uma vez.
Cho-ko-nu: Uma espécie de besta com um mecanismo de alavanca que permite tiros repetidos,
embora possa carregar apenas pouca quantidade de setas de cada vez. Possui uma caixa com
capacidade para seis virotes. Essa arma recarrega automaticamente (o que permite o uso de talentos
como Tiro Rápido e Tiro Preciso). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.
Ciclone Sangrento: Esta corrente possui um peso com lâminas em uma das pontas, que possui um
mecanismo giratório ativado com o toque de um botão, tornando seus ataques perigosíssimos. Além
de ter um longo alcance, a corrente também pode ser usada para prender os membros e armas dos
oponentes. Você pode atacar um inimigo a até 6 metros com um ciclone sangrento. Esta arma pode
se enroscar nas mãos, pernas ou armas dos adversários; você recebe +4 em jogadas de ataque para
derrubar ou desarmar.
Dragão Flamejante: Um tipo de projétil arcaico de dois estágios: primeiro ele é lançado com uma
ignição normal, e depois ele se divide em dois, com a segunda parte disparando diversos projéteis
menores para atingir uma grande área de inimigos. O seu nome é devido ao fato de que costuma ser
esculpido com o formato de um dragão, e é bastante usado na artilharia naval pela marinha
tamuraniana. Faça um ataque a distância. Qualquer alvo a até 9 metros do alvo sofre 1d12 de dano,
ou metade, com um teste de Reexos bem-sucedido (CD igual resultado da jogada de ataque.)
Recarregar esta arma exige uma ação completa. Ela precisa de duas mãos para ser utilizada.
Munição (10): 50 TO.
Dragão Rugidor: Uma das grandes invenções da tecnologia karakuri, o dragão rugidor é um
pequeno canhão de mão, sem muito poder a princípio. No entanto, uma série de mecanismos e
cuidados no seu desenho permite que diversos canhões sejam acoplados um ao outro, aumentando
enormemente o seu poder de fogo! Essa arma exige duas mãos e uma ação completa pra ser
recarregada. Acoplar um segundo dragão rugidor ao canhão principal exige um teste da perícia
Ofício (armeiro) bem-sucedida [CD 25] e uma ação completa. Para cada canhão acoplado o peso
dessa arma aumenta em 5kg e ela passa a causar mais 2d8 de dano. Um máximo de cinco canhões
podem ser acoplados. Cada pessoa adjacente à arma que saiba usá-la, pode dispará-la ou recarregá-
la em seu próprio turno. Toda vez que alguém usando um dragão rugidor rolar 1 em uma jogada de
ataque, a arma e todos os canhões acoplados explodem, cando permanentemente inutilizados e
causando 10d8 pontos de dano em qualquer criatura a até 9 metros do centro da explosão (é
possível fazer um teste de Reflexos [CD 20] para reduzir esse dano à metade).
Garras Vajra: Um par de luvas com garras que são projetadas em cada dedo com um movimento
do pulso. +4 em testes de Ladinagem para serem escondidas. Você pode fazer as garras saírem para
fora das luvas como uma ação de movimento. Se o zer, recebe +1 em jogadas para realizar ataques
desarmados e passa a causar dano letal (corte). Se você sacar as garras e atacar no mesmo turno, seu
oponente estará desprevenido contra seu ataque (só funciona uma vez por combate).
Hwach'a: Uma espécie de protótipo de lança mísseis, trata-se de uma cerca de madeira sobre rodas
carregada de flechas com compartimentos de pólvora, que são acesas para proporcionar a
propulsão. Esse equipamento não pode ser carregado e precisa ser empurrado. É preciso gastar três
ações completas para disparar um Hwach'a e um teste da perícia Ofício (armeiro). O alvo e todos a
12 metros dele sofrem 10d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à
metade (CD igual ao teste Ofício do usuário). Cada disparo consome uma salva, que custa 300 TO.
Leque de Borboletas: Um leque de aço usado para deetir ataques, que também possui
compartimentos com pequenas adagas que podem ser disparadas contra os inimigos. Por ser uma
arma que não aparenta ser perigosa, é ótima para pegar inimigos desprevenidos. Exige uma mão.
Essa arma possui 6 disparos, após o qual precisa ser recarregada (cada disparo consome uma adaga
de tamanho médio). E possível utilizar o leque de borboletas com o talento Aparar e para receber o
benefício de Aparência Inofensiva.
Punho de Ferro: Este pequeno punho mecânico é feito para substituir o antebraço e mão de uma
pessoa, geralmente sendo concedido às pessoas que o perderam em combate de alguma forma. Ele é
mais duro e rígido do que uma mão comum, mas possui um mecanismo com mola que permite
realizar um soco com força aumentada. Exatamente como uma Prótese Mecânica para mão ou braço
(veja as regras para esse tipo de equipamento no suplemento Piratas e Pistoleiros, página 36.), mas
custa 300 TO adicionais. Uma vez por combate, antes de realizar um ataque desarmado, você pode
declarar que está ativando o mecanismo de mola, recebendo um bônus de +2 no acerto e
dano.
Tanegashima: O arcabuz tamuraniano, uma arma de fogo de cano longo que possui um poder
destruidor quando usado por grandes tropas de ashigaru (soldados de infantaria). Exatamente como
um mosquete obra-prima

Armaduras
Harinezumi: O porco-espinho é uma armadura coberta de lâminas retraídas. Com um movimento
correto do corpo, elas são estendidas em várias direções para acertar inimigos ao redor do usuário.
Exatamente como uma armadura completa obra-prima. Oponentes sofrem 1 ponto de dano
automático (perfuração) para cada jogada de ataque corpo-a-corpo que rolarem contra quem estiver
usando a Harinezumi. Não é preciso acertar o ataque para sofrer o dano. É necessário possuir o
talento Foco em Armadura (harinezumi) para se beneciar dessa habilidade.

Aprimoramentos
Koi yoroi: A armadura de carpa é desenhada para melhorar a desenvoltura do usuário nadando,
além de conter bolsões de ar que o permitem respirar sob a água por curtos períodos de tempo. Uma
armadura feita para ser uma koi yoroi custa 1000 TO a mais que o normal. Ela concede +4 em testes
de Atletismo para nadar e seis rodadas adicionais para evitar sufocamento. Apenas armaduras
pesadas podem ser convertidas em koi yoroi.
Kumo-kami: O deus-aranha é um exoesqueleto formado por grandes membros acoplados aos
braços e pernas do personagem. Ele concede grande força e a capacidade de agarrar e segurar
inimigos com facilidade. Uma armadura feita para ser uma kumo- kami custa 1000 TO a mais que o
normal. Ela concede +2 em testes de agarrar e +4 em testes de Atletismo para escalar.
Tambor de Pólvora: A bainha da arma é equipada com um tambor de seis espaços carregado com
munições de pólvora. Ao apertar um gatilho na hora do saque, uma das munições é explodida,
aquecendo a lâmina e dando mais impulso ao golpe. A contrapartida é que esta habilidade só pode
ser usada no primeiro ataque de um combate, mas é mortal nas mãos de um mestre nas técnicas de
iaijutsu. Se você sacar a arma e atacar no mesmo turno, pode decidir gastar sua munição. Se o fizer,
seu primeiro ataque causará 2d6 de dano adicionais (essa habilidade funciona só uma vez por
combate). Uma arma com tambor de pólvora tem seis cargas e recarregar uma delas exige uma ação
padrão. Cada carga custa 50 ¥O. Esta modificação aumenta o custo da arma em 100 ¥O e faz com
que sua utilização seja uma violação de honra moderada.
Tengu: Um exoesqueleto com um par de asas que pode ser usado para permitir voo por curtas
distâncias.
Uma armadura feita para ser uma Tengu custa 2000 TO a mais que o normal e deve ser
uma armadura leve. Após se deslocar no mínimo 12 metros, você pode realizar um teste
de Atletismo (CD 15) para saltar e adquirir deslocamento voo (9 metros). Você pode usar
esse deslocamento para continuar se movendo apenas em linha reta ou na diagonal, ou
ele será perdido no turno seguinte. Permanecer mais de um turno sem se mover, também
tem esse efeito. Se o usuário voltar ao chão, ou após 9 rodadas, perderá esse deslocamento
e será necessário um novo salto para voar.

Item Diverso
Entregador de Chá: Um pequeno autômato movido por engrenagens e uma chave de corda,
normalmente usado em cerimônias para levar chá sobre a mesa para diversos participantes. No
entanto, alguns artesãos de karakuri criaram versões alternativas carregadas de explosivos, pegando
inimigos de surpresa no campo de batalha. Esse item mágico é um construto de tamanho Médio. Ele
possui CA 10, redução de dano 5, 10 PV; e recebe ordens exatamente como a magia servo invisível.
Alguns modelos de entregador de chá podem ser ordenados por seu mestre para explodir na
presença de um alvo. O autômato tentará se aproximar o máximo o possível do alvo ordenado, e
então explodir, causando o efeito de uma bola de fogo maximizada. Essa ordem pode ser cancelada
a qualquer momento pelo mestre do construto.

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