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Informações Básicas:
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Informações Complementares:
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-Idade:
-Altura:
-Peso:
-Cor dos Olhos:
-Cor da Pele:
-Cor do Cabelo:
-Traços de Personalidade:
-Ideais:
-Vínculos:
-Fraquezas:
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Pontos de Vida e CA:
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-HP: 38
-CA: 17
-Dado de Vida: 1d8
-Deslocamento: 9m
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Atributos:
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Perícias:
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-Atletismo (FOR):
--Acrobacia (DES): 6
--Furtividade (DES): 6
--Prestidigitação (DES): 6
-Arcanismo (INT):
-História (INT):
-Investigação (INT):
-Natureza (INT):
-Religião (INT):
-Adestrar Animais (SAB):
-Intuição (SAB):
-Medicina (SAB):
-Percepção (SAB):
-Sobrevivência (SAB):
--Atuação (CAR): 7
-Enganação (CAR):
-Intimidação (CAR):
--Persuasão (CAR): 7
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Outras Proeficiências e Idiomas:
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Habilidades da Raça:
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Habilidades da Classe:
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INSPIRAÇÃO DE BARDO (1d8)
Com uma ação bônus escolha uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um
dado de inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 minutos, ela pode rolar o dado e
adicionar o valor a uma rolagem de teste de atributo, ataque ou teste de
resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes do Mestre dizer se foi
bem sucedido ou não. Quando usado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado
de inspiração por vez. Pode usar essa característica um número de vezes igual seu
modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os usos com um descanso longo.
Dado de Inspiração vira 1d8 no 5º nível, no 10º nível vira 1d10 e no 15º nível vira
1d12
VERSATILIDADE
CANÇÃO DO DESCANSO
Durante um descanso curto, faz uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe
ouvir recupera 1d6 pontos de vida ao final do descanso. Dado da Canção vira 1d8 no
9º nível, no 13º nível vira 1d10 e no 17º nível vira 1d12
INSPIRAÇÃO MÁGICA
APTIDÃO
Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você
passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
VERSATILIDADE BÁRDICA
FONTE DE INSPIRAÇÃO
CANÇÕES
As canções que o desbravador aprende são apresentadas
ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo
necessário para usá-la.
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Coisinhas de Conjuradores:
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Amizade (Friends)
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma
criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a
criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará
hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura
pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da
natureza da sua interação com ela.
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/Magias de 1° Círculo/:
Identificação (Identify)
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se
ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele
tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais
eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você,
ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias,
se houver alguma, estão afetando-a atualmente.
Sono (Sleep)
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
área de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto escolhido, dentro do
alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas
(ignorando criaturas inconscientes). Começando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia
acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até
acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para
a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da
criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa
ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas
por essa magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do
espaço acima do 1°.
Invisibilidade (Invisibility)
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa
que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse
do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço
acima do 2°.
Silêncio (Silence)
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6
metros de raio [20-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro
dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível aí.
1x Florete (1d8)
1x Pacote do Artista
1x Ukulele
1x Coselete de Couro
1x Adaga (1d4)
1x Saco de dormir
2x Fantasias
5x Velas
5 dias de rações
1x Cantil
1x kit de disfarce.
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História:
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