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Informações Básicas:
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-Nome do Personagem: Laila


-Classe: Bardo
-Raça: Elfo
-Nível: 5
-Pontos de XP: 10000
-Antecedente: Artista
-Bônus de Proeficiência: +3

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Informações Complementares:
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-Idade:
-Altura:
-Peso:
-Cor dos Olhos:
-Cor da Pele:
-Cor do Cabelo:

-Traços de Personalidade:
-Ideais:
-Vínculos:
-Fraquezas:

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Pontos de Vida e CA:
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-HP: 38
-CA: 17
-Dado de Vida: 1d8
-Deslocamento: 9m

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Atributos:
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-Força (8) (-1)


-Destreza (16) (+3)
-Constituição (12) (+1)
-Inteligência (13) (+1)
-Sabedoria (10) (0)
-Carisma (18) (+4)

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Perícias:
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-Atletismo (FOR):
--Acrobacia (DES): 6
--Furtividade (DES): 6
--Prestidigitação (DES): 6
-Arcanismo (INT):
-História (INT):
-Investigação (INT):
-Natureza (INT):
-Religião (INT):
-Adestrar Animais (SAB):
-Intuição (SAB):
-Medicina (SAB):
-Percepção (SAB):
-Sobrevivência (SAB):
--Atuação (CAR): 7
-Enganação (CAR):
-Intimidação (CAR):
--Persuasão (CAR): 7

Percepção Passiva: (10+BP+SAB):

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Outras Proeficiências e Idiomas:
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Instrumentos: Ukulele, Piano, Guitarra


Kit de Disfarce

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Habilidades da Raça:
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Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na


perícia Percepção.

Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes


de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés


disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas
por dia (A palavra em idioma comum para tal
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é
capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na
verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de
sono.

Recurso: Por Exigência Popular (Cantor)


Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou
estalagem, mas possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um nobre. Em tais
lugares você recebe alimentação e pouso modesto ou confortável (dependendo da
qualidade do estabelecimento), desde que atue todas as noites. Adicionalmente sua
performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais onde se
apresentou tendem a gostar de você.
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Talentos:
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Habilidades da Classe:
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INSPIRAÇÃO DE BARDO (1d8)

Com uma ação bônus escolha uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um
dado de inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 minutos, ela pode rolar o dado e
adicionar o valor a uma rolagem de teste de atributo, ataque ou teste de
resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes do Mestre dizer se foi
bem sucedido ou não. Quando usado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado
de inspiração por vez. Pode usar essa característica um número de vezes igual seu
modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os usos com um descanso longo.
Dado de Inspiração vira 1d8 no 5º nível, no 10º nível vira 1d10 e no 15º nível vira
1d12

VERSATILIDADE

Pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em


qualquer teste de atributo que faça onde não inclua ainda o seu bônus de
proficiência.

CANÇÃO DO DESCANSO

Durante um descanso curto, faz uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe
ouvir recupera 1d6 pontos de vida ao final do descanso. Dado da Canção vira 1d8 no
9º nível, no 13º nível vira 1d10 e no 17º nível vira 1d12

INSPIRAÇÃO MÁGICA

Criatura com um dado de Inspiração do Bardo pode adiciona-lo no valor de dano ou


cura de uma magia que conjure.

APTIDÃO

Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você
passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

VERSATILIDADE BÁRDICA

Ao receber essa habilidade pode trocar a perícia de Aptidão, ou um Truque por


outro.

FONTE DE INSPIRAÇÃO

O Bardo passa a recuperar Inspiração de Bardo com Descanso Curto.


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Colégio da Busca da Canção

CANÇÕES
As canções que o desbravador aprende são apresentadas
ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo
necessário para usá-la.

Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração


de Bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior,
você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar
um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância
com magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você
atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Você pode
adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo à
jogada de ataque ou de dano. Você pode fazer essa escolha
depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado.
Se você usar um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço de magia superior ao 1°.

Canção de Reestruturação. Gastando um uso de


Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e
usar um fragmento da música primordial para desfazer um
objeto ou constructo. Escolha um objeto não-mágico vestido
ou segurado ou uma criatura do tipo constructo que você
possa ver, a até 18 metros. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição, sofrendo uma penalidade igual
ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou
sofrerá 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido
na resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de energia
causado aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de
magia superior ao 2°.

Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de


Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e
liberar um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera
um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área
devem realizar um teste de resistência de Destreza, ou
sofrerão uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o
resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Um alvo
reduz esse dano à metade se for bem sucedido na
resistência. Se você usar um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano de energia causado aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço de magia superior ao 3°.
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Coisinhas de Conjuradores:
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Atributo de Conjuração: Carisma


CD para Evitar Magias: 14
Modificador de Ataque Mágico: +7
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/Truques/:

Ataque Certeiro (True Strike)


Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a
você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia
não tenha acabado.

Raio De Fogo (Fire Bolt)


Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça
um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de
dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver
sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança
o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

Amizade (Friends)
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma
criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a
criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará
hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura
pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da
natureza da sua interação com ela.

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/Magias de 1° Círculo/:

Identificação (Identify)
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se
ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele
tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais
eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você,
ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias,
se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Onda Trovejante (Thunderwave)


Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de
4,5 metros [15-foot cube] originado em você, deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
trovejante e será empurrada 3 metros [10 feet] para longe de você. Se obtive
sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada.
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito
serão automaticamente empurrados 3 metros [10 feet] para longe de você pelo efeito
da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros
[300 feet]. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
1°.

Riso Histérico (Hideous Laughter)


Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo
hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando
incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de
Inteligência 4 ou inferior não é afetada. Ao final de cada um dos turnos dela e,
toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se ele for garantido por
ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Sono (Sleep)
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a
quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
área de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto escolhido, dentro do
alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas
(ignorando criaturas inconscientes). Começando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia
acabar, sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até
acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para
a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da
criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa
ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas
por essa magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do
espaço acima do 1°.

Espaços de Magia (Total / Restante) (4/4)


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/Magias de 2° Círculo/:

Invisibilidade (Invisibility)
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa
que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse
do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço
acima do 2°.

Silêncio (Silence)
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6
metros de raio [20-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Qualquer criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto estiverem completamente dentro
dela. Conjurar magias que inclua a componente verbal é impossível aí.

Espaços de Magia (Total / Restante) (3/3)


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/Magias de 3° Círculo/:

Pequena Cabana (Tiny Hut)


Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio [10-foot radius], aparece do nada,
ao seu redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina se
você deixar a área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do
domo com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou mais de nove
criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia,
podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são
bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se
estender através do domo ou serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do
espaço é confortável e seca, independente do clima do lado de fora. Até a magia
acabar, você pode comandar o interior para que fique mal iluminado ou escuro. O
domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente
do lado de dentro.

Dissipar Magia (Dispel Magic)


Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de
3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no
alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é
igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível
ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível
da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Espaços de Magia (Total / Restante) (2/2)


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/Magias de 4° Círculo/:

Espaços de Magia (Total / Restante) ( / )


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/Magias de 5° Círculo/:
Espaços de Magia (Total / Restante) ( / )
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/Magias de 6° Círculo/:

Espaços de Magia (Total / Restante) ( / )


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/Magias de 7° Círculo/:

Espaços de Magia (Total / Restante) ( / )


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/Magias de 8° Círculo/:

Espaços de Magia (Total / Restante) ( / )


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/Magias de 9° Círculo/:

Espaços de Magia (Total / Restante) ( / )


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Inventário:
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1x Florete (1d8)
1x Pacote do Artista
1x Ukulele
1x Coselete de Couro
1x Adaga (1d4)
1x Saco de dormir
2x Fantasias
5x Velas
5 dias de rações
1x Cantil
1x kit de disfarce.
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História:
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