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FICHA DE PERSONAGEM

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NOME: Mortimer NOME DO JOGADOR: Gabriel M.
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.COR DA PELE: Cinza

.COR DO CABELO: Cinza

.COR DOS OLHOS: Verdes


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.ANTECEDENTE: Viajante Distante

.PERSONALIDADE: Eu começo ou termino meu dia com rituais tradicionais que outros
não entendem

.IDEAIS: Suspeita: Eu preciso tomar cuidado, pois não sei diferenciar amigo de
inimigo aqui.

.VINCULOS: Minha liberdade é meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem
de novo.

.DEFEITOS: Eu finjo não entender o idioma local para evitar interações que eu não
desejo ter
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XP: 6425/6500 LVL: 4 RAÇA: Meio Elfo

ALTURA: 1,50 IDADE: 250 PESO: 45 Kg

CLASSE: Bruxo DESLOC: 9m

VIDA TOTAL: 34 DADO DE VIDA: 1d8

PROFICIENCIA:+2 CLASSE DE ARMADURA: 16

SALVA GUARDA: Sabedoria, Carisma.

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ATRIBUTOS NORMAIS:
FORÇA: (12)-(+2)
DESTREZA: (20)-(+5)
CONSTITUIÇÃO: (18)-(+4)
INTELIGÊNCIA: (14)-(+2)
SABEDORIA: (14)-(+2)
CARISMA: (20)-(+5)
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PERICIAS:

- Atletismo (for) ———————————>


- Acrobacia (dex) ———————————>

- Prestidigitação(dex) ——————> *+7

- Furtividade (dex) —————————> *+7

- Arcanismo (int) ———————————>

- História (int) ————————————>

- Investigação (int) ————————>

- Natureza (int) ————————————>

- Religião (int) ————————————>

- Lidar com Animais (sab) ———>

- Intuição (sab) ————————————> *+4

- Medicina (sab) ————————————>

- Percepção (sab) ———————————> *+4

- Sobrevivência (sab) ———————>

- Enganação (car) ———————————>

- Intimidação (car) —————————>

- Atuação (car) —————————————>

- Persuasão (car) ———————————> *+7

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LINGUAS: Comum, Élfico, Infernal.
PROFICIENCIA EXTRA: Pilotar Aeronaves, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de
Navegador

Conhecimentos (Mágicos de 1° grau)


Livro dos fundamentos da Magia (7/10) CD 15

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DINHEIRO:
PC: 0
PP: 0
PO: 6
PL: 0
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EQUIPADOS:
Machado (1d8)
Koji Haramitsu

Cidade de Kibara - Akai akuma no chi


Shinji - Matsunare (Falar com parentes) - Kibara (Familia) - Fukushima (uma semana)
Guarda Costas - Homem com uma enorme lança, preparado para matar, sempre ao lado de
Koji

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BOLSA:

1x Barra de Chocolate

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HABILIDADES RACIAL:

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico,


você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestral Feérico. Você possui vantagem em


testes de resistência contra encantamento e magia
não pode colocar você pra dormir.

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HABILIDADES DA CLASSE:

DÁDIVA DO PACTO: PACTO DO TOMO


O Bruxo possui um grimório chamado Livro das Sombras.. Escolha três Truques de
qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca
seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

RAINHA CORVO:

1 - Corvo Sentinela: Recebe serviços de espírito corvo com qual pode se comunicar
telepaticamente a até 27m. Enquanto o corvo estiver sob seu ombro recebe Visão no
Escuro 9m, e adiciona CAR para testes de Percepção e Percepção Passiva, corvo não
pode ser alvo de ataques, apenas você pode afetá-lo com magias, e ele está
incapacitado. Pode usar visão e audição do corvo a até 27m, corvo não precisa
dormir, enquanto a 27m de você pode acordá-la com uma ação bônus. Durante combate
corvo tem sua própria iniciativa e você o controla; caso seja morto você recebe
Vantagem para ataques contra criatura que o matou por 24 horas. Ao final de um
descanso pode invocar o corvo ao seu lado, independente de sua localização ou
saúde.

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TALENTOS:

PERITO
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à
sua escolha.

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HABILIDADES EXTRA:

Recurso: Olhos em Você


Seu sotaque, maneirismo, modos de linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam
como estrangeiros, e enquanto isso pode ser perigoso também chama atenção de
pessoas curiosas com sua história. Nobres, príncipes e escolásticos podem estar
interessados em sua companhia exótica.

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CD MAGIAS: 15 ATAQUE MAGICO: 7
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Magias:

Conhece: 4
Casta: 2
Nível: 2

Invocações:

MÁSCARA DAS MUITAS FACES


Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

ASPECTO DA LUA *
Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Não precisa dormir e não pode ser forçado a tal. Para receber um Descanso Longo
deve passar as 8 horas fazendo atividades no máximo leves.

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TRUQUES:

Rajada Mística (Eldritch Blast)

Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance.
Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no
5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode
direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de
ataque separadas para cada feixe.

Taumaturgia (Thaumaturgy)

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.


Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros
sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1
minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Prestidigitação (Prestidigitation)

Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de


faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena
fogueira.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria
inorgânica por 1 hora.
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou
superfície por 1 hora.
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e
que dura até o final do seu próximo turno. Se você conjurar essa magia diversas
vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo
tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Consertar (Mending)
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um
elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado
ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando
qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não
irá restaurar a magia em tais objetos.

Bordão Místico (Shillelagh)

A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder
da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da
sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado
de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A
magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.

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NIVEL 1:

Esfera Cromática (V, G, F): Ataque a 27m causa 3d8 de um elemento ou veneno. Foco
diamante 50po. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Mísseis Mágicos (V, G): Cria três dardos com 36m de alcance e que acertam sem erro,
causando 1d4+1 de energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.

Santuário

Vida Falsa

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NIVEL 2:

Flecha Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27m causa 4d4 ácido e 2d4 no fim
do turno do alvo, metade do inicial caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos /
nível acima.

Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a até 18m fica quente vermelho. Alvo
segurando o item sofre 3d8 de fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar
item). Se for um item que não pode ser solto alvo sofre Desvantagem em ataques e
testes. Pode usar uma ação bônus cada turno para causar dano de novo. Concentração,
max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Raio Ardente (V, G, M): Três ataques com alcance de 36m causam 2d6 fogo cada.
Melhoria: +1 raio / nível acima.

Silêncio

Arma Espiritual

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NIVEL 3:
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NIVEL 4:
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NIVEL 5:
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NIVEL 6:
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NIVEL 7:
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NIVEL 8:
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NIVEL 9:
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ANOTAÇOES DE AVENTURAS:
Mortimer #5600

Krugo minus
ayla

Aruth Revendir - Entalhador Chefe


Bofel - Nazistinha

Lorenzo - Galisteia (Ervas e Chás)

Kehaya - Bruxa
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HISTÓRIA:

Mortimer se ao se tornar um bruxo, conseguiu por meio de um ritual, prender seu


patrono na forma
de um corvo, porém o que ele não sabia, é que fazendo isso, não somente o patrono
perdeu boa parte
de seus poderes, mas também amaldiçoou Mortimer prendendo o mesmo no corpo de um
rato. Agora ambos
viajam juntos, presos um ao outro, e escapando de cultistas malucos...

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Regra dos atributos
1=-5
2=-4
4=-3
6=-2
8=-1
10=+0
12=+1
14=+2
16=+3
18=+4
20=+5
22=+6
24=+7

Testes de d4
1 muito azar
2 pouca sorte
3 pouco azar
4 muita sorte

AVANÇO DE PERSONAGEM
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

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