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-COMIDAS/BEBIDAS-

WATER BOTTLE
-Garrafa d'água que previne a sede de um personagem por até 6 horas.
-Cura 1 HP + modificador de constuição.
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GREEN TEA
-Dose de chá verde que garante a uma criatura +2 em rolagens ofensivas e sofre
desvantagem em rolagens ofensivas feitas contra ela por 30 minutos.
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COFFEE
-Dose de café que garante a uma criatura +2 em rolagens ofensivas e sofre
desvantagem em rolagens ofensivas feitas contra ela por 1 hora.
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CHEAP LUNCH BOX
-Uma marmita barata que previne a fome de um personagem por até 3 horas.
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MEDIUM LUNCH BOX
-Uma marmita acessível que previne a fome de um personagem por até 6 horas.
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BIG LUNCH BOX
-Uma marmita grande que previne a fome de um personagem por até 12 horas.
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BURST LUNCH BOX
-Uma marmita prestes a explodir que previne a fome de um personagem por até 24
horas.
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ROCKET WINCH
-Um guincho mecanizado que suporta até 500 quilos.
-Corda reforçada de 30 metros com 150 HP de durabilidade.
-Usado para escalar e para içar e descer objetos/personagens.
-Pode ser usado para evitar uma queda, jogando um D6 e caso saia um 2, 3, 4 ou 5
como resultado, o winch enganchará em algum lugar e impedirá a queda.
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STEADY POLE
-Um bastão curto que permanece fixo numa determinada posição selecionada pelo
usuário.
-Aguenta até 400 kg e possui 50 HP de durabilidade.
-Pode ser utilazado para escalar se o personagem tiver 15 ou mais de POW ou possuir
perícia em Athletics.
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ROPE
Corda de 15 metros que suporta 100 quilos e tem 25 HP de durabilidade.
Desempenha várias funções para aventureiros.
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OIL LAMP
-Uma lamparina que queima por 5 horas.
-Em lugares gelados ou úmidos dura 3 horas.
-Ilumina em um losango 7x7.
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BRIGHT CRYSTAL
-Um cristal que ilumina em um losango 3x3.quando estiver num local escuro.
-É capaz de revelar mensagens ocultas.
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FIREBIRD FEATHER
-Uma pena de um pássaro de fogo que ilumina uma ala inteira.
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FILLING MAP
-Um mapa que é um pedaço de papel em branco que se preenche conforme o portador vai
andando por um local.
-O mapa possui dois quadrado numa das extremidades. Quando o portador do mapa marca
o primeiro quadrado, o mapa começa a funcionar e quando o segundo quadrado é
marcado, ele para de se completar.
-Se o portador do mapa for nocauteado ou morrer, o mapa não irá mais se preencher
sozinho, tendo que se utilizar de outro Filling Map.
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PORTABLE STORAGE
-Um armazém portátil que guarda uma quantindade infindável de itens, armas e outros
sem alterar o próprio peso.
-Exige uma ação para procurar o item desejado e deixá-lo pronto para o uso.
-O portable storage é de uso pessoal, intransferível e somente o dono pode ter
acesso à ele.
-A classe MERCHANT pode ter acesso ao portable storage de outras pessoas do grupo
ou pessoas que procurem por seus serviços. Ele pode distribuir itens de um jogador
para o outro sem que estes precisem usar uma ação para buscar o item desejado.
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LEVEL QUIVER
-Uma aljava que permite um personagem guardar flechas, setas, dardos, facas de
arremesso, granadas, etc num tanto que depende do nível do usuário e não altera o
próprio peso.
-A aljava armazena apenas um tipo de munição de cada vez, mas permite armazenar
diferentes munições de um mesmo tipo (variedades de dardos, facas de arremesso,
etc) desde que juntas não ultrapasse a capacidade atual da aljava.
-A aljava sempre deixa a próxima munição acessível para o uso fácil do usuário, a
menos que as munições se esgotem.
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TIDE JEWELS
-Duas joias que se assemelham à pérolas: uma afeta a maré cheia e outra afeta a
maré baixa.
-Permitem uma navegação mais fácil em águas perigosas e complicadas podendo guiar a
embarcação para o destino desejado e afasta monstros e outras ameaças aquáticas..
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HOLLOW SHIP
-Um barco portátil no formato de cabaça, cuia ou fruta que aumenta de tamanho e é
capaz de transportar um ou dois tripulantes.
-Possui 70 HP de durabilidade.
-A cabaça se transforma em barco quando o usuário fala uma senha.
-Quando a cabaça não estiver transformada em barco, pode ser utilizada para guardar
líquidos, mas o líquido precisa ser esvaziado da cabaça antes dela para que possa
virar barco.
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SEACHILD PILL
-Uma pílula que permite que seu usuário possa respirar na água por até 1 hora.
-O usuário ainda sofre penalidades normalmente.
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SEA KING SEAL
-Um selo do soberano do mar que permite que uma criatura respire debaixo por até 24
horas.
-O selo cria um bolsão de ar em 1,5 m ao redor da criatura. Ela pode respirar e se
mover livremente, além de não ser afetada por pressão e poder (geralmente) realizar
magias.
-Criaturas não podem se comunicar verbalmente a menos que estejam ajdagentes.
-Se as 24 horas se esgotarem, o selo perde o efeito e a criatura perde todos os
privilégios conferidas. O selo ganha suas forças novamente 24 horas depois
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PURE WATER DECANTER
-Filtra água impura e a torna em água potável.
-O decantador leva 5 minutos para purificar 1 litro de água..
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MATRIOSKA HIDING
-Uma boneca Matrioska que guarda uma criatura e muda de forma para se disfarçar
como um vaso, quadro ou outro objeto adequado ao ambiente.
-Se a Matrioska for atacada, ela quebra imediatamente revelando a criatura
ocultada.
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THOPTER
-Um constructo que pode ser utilizado como pod de transporte de pessoas ou items de
uma lado para o outro se deslocando 9 metros voando.
-Aguenta até 100 kg e possui 15 HP de durabilidade.
-Este é o tóptero básico, mas podem haver outros tipos de tóptero.
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FLAME ESSENCE
-Quando aplicado sobre uma arma, confere propriedade de FOGO para a arma por 1
minuto.
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WATER ESSENCE
-Quando aplicado sobre uma arma, confere propriedade de ÁGUA para a arma por 1
minuto.
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SOIL ESSENCE
-Quando aplicado sobre uma arma, confere propriedade de TERRA para a arma por 1
minuto.
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THUNDER ESSENCE
-Quando aplicado sobre uma arma, confere propriedade de TROVÃO para a arma por 1
minuto.
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POWER MIRACLE PILL
-Uma pílula alquimica que aumenta o Poder de um personagem em 2 pontos
permanentemente. Só pode ser utilizada uma única vez.
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VITALITY MIRACLE PILL
-Uma pílula alquimica que aumenta a Vitalidade de um personagem em 2 pontos
permanentemente. Só pode ser utilizada uma única vez.
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APTITUDE MIRACLE PILL
-Uma pílula alquimica que aumenta a Aptidão de um personagem em 2 pontos
permanentemente. Só pode ser utilizada uma única vez.
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KNOWLEDGE MIRACLE PILL
-Uma pílula alquimica que aumenta a Gnose de um personagem em 2 pontos
permanentemente. Só pode ser utilizada uma única vez.
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SPIRIT MIRACLE PILL
-Uma pílula alquimica que aumenta o Espíritode um personagem em 2 pontos
permanentemente. Só pode ser utilizada uma única vez.
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CHARISMA MIRACLE PILL
-Uma pílula alquimica que aumenta o Carisma de um personagem em 2 pontos
permanentemente. Só pode ser utilizada uma única vez.
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EVIL CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizado para aprisionar inimigos do tipo Devil, Undead e
Horror.
-Utilizável por Clerics, Monks e Summoners.
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SPIRIT CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizado para aprisionar inimigos do tipo Spirit e Fairy.
-Utilizável por Clerics, Monks e Summoners.
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DRAGON CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizado para aprisionar inimigos do tipo Dragon.
-Utilizável por Wyvern Riders e Pegasus Riders.
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FERAL CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizado para aprisionar inimigos do tipo Beast, Winged e
Marine que não tenham o tipo Humanoid.
-Utilizável por Druids, Beast Tamers e Rangers.
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PEST CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizado para aprisionar inimigos do tipo Bug e Herpeto que
não tenham o tipo Humanoid.
-Utilizável por Druids, Beast Tamers e Rangers.
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MAN CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizado para aprisionar inimigos do tipo Humanoid.
-Utilizável por Tacticians
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MASTER CAPTURE JAR
-Um jarro ou panela utilizada para aprisionar inimigos lendários.
-Utilizável dependendo do tipo do inimigo lendário.
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Pontos máximos por atributos de batalha (a priori)
ATK 50
DEF 50
MATK 30
MDEF 30
SPD: 20
LCK: 20

Poison: 60%
Stop: 40%
Slow: 60%
Sleep: 50%
Stone: 40%
Silence: 50%
Mini: 50%
Confuse: 50%
Berserk: 60%
Blind: 60%

Multi-enemy hitting: Quando uma habilidade atinge mais de um oponente, a habilidade


perde 10% de precisão para cada oponente além do primeiro que está sendo atingido,
ou seja, se uma habilidade for usada contra 2 oponentes, ela perderá 10% de
precisão, caso sejam 4 oponentes, perderá 30% de precisão

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30

3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

4 8 12 16 20

Miss: 2 (10%); 4 (20%); 6 (30%); 8 (40%)


Chance to miss!!!
80% (5~) ... -30% (6) = 50% (11~) ...+15% (3) = 65% (8~) hard to get

20% (~4) ... +30% (6) = 50% (~10) ...-15% (3) = 35% (~7) easy to get

10% (~2) ... +10% (2) = 20% (~4) ...-5% (1) = 15% (~3)

50% (~10) ... +5% (1) = 55% (~11) ...-15% (3) = 40% (~8)

50% (~10) ... +45% (9) = 95% (~19) ...-15% (3) = 80% (~16)

60% (~12) ... +45% (9) = 105% (~21) ...-15% (3) = 90% (~18)

WARRIOR
ATK: 50 D:+0 C:+2 B:+2 A:+3 S:+3
DEF: 50 D:+0 C:+2 B:+1 A:+2 S:+2
M.ATK: 30 D:+0 C:+1 B:+1 A:+1 S:+1
M.DEF: 30 D:+0 C:+2 B:+1 A:+2 S:+1
SPD: 20 D:+0 C:+1 B:+1 A:+1 S:+1
LCK: 20 D:+0 C:+1 B:+1 A:+1 S:+1

MAGE
ATK: 50 D:+0 C:+1 B:+1 A:+1 S:+1
DEF: 50 D:+0 C:+1 B:+1 A:+2 S:+1
M.ATK: 30 D:+0 C:+2 B:+3 A:+2 S:+3
M.DEF: 30 D:+0 C:+2 B:+3 A:+2 S:+2
SPD: 20 D:+0 C:+1 B:+2 A:+1 S:+1
LCK: 20 D:+0 C:+2 B:+1 A:+2 S:+1

BARD
ATK: 50 D:+0 C:+1 B:+1 A:+2 S:+1
DEF: 50 D:+0 C:+1 B:+1 A:+1 S:+1
M.ATK: 30 D:+0 C:+1 B:+3 A:+2 S:+2
M.DEF: 30 D:+0 C:+2 B:+2 A:+2 S:+2
SPD: 20 D:+0 C:+2 B:+1 A:+2 S:+2
LCK: 20 D:+0 C:+2 B:+3 A:+2 S:+3

WARRIOR
ATK: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +2
DEF: 50 Lv3:+3 Lv5:+3 Lv7: +3
M.ATK: 30 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +1
M.DEF: 30 Lv3:+1 Lv5:+2 Lv7: +1
SPD: 20 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +2
LCK: 20 Lv3:+1 Lv5:+2 Lv7: +1

MAGE
ATK: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +1
DEF: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +1
M.ATK: 30 Lv3:+2 Lv5:+3 Lv7: +3
M.DEF: 30 Lv3:+2 Lv5:+2 Lv7: +2
SPD: 20 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +1
LCK: 20 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +2

BARD
ATK: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +2
DEF: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +2
M.ATK: 30 Lv3:+2 Lv5:+2 Lv7: +2
M.DEF: 30 Lv3:+1 Lv5:+2 Lv7: +2
SPD: 20 Lv3:+2 Lv5:+2 Lv7: +2
LCK: 20 Lv3:+3 Lv5:+3 Lv7: +3

ROGUE
ATK: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +1
DEF: 50 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +1
M.ATK: 30 Lv3:+1 Lv5:+2 Lv7: +1
M.DEF: 30 Lv3:+1 Lv5:+1 Lv7: +2
SPD: 20 Lv3:+3 Lv5:+3 Lv7: +3
LCK: 20 Lv3:+2 Lv5:+1 Lv7: +3

Chance to Miss:
5 + 7 = 12 - 4 = 8
5 + 12 = 17 - 4 = 13
5 + 17 = 22 - 4 = 18

10 + 4 = 14 - 5 = 9 (45% de chance de errar)


10 + 2 = 12 - 5 = 7 (35% de chance de errar)

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