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Atributos: existem 5 atributos, Custo do Paranormal: Ao conjurar um ritual fazer um

FORÇA,VIGOR,INTELECTO,AGILIDADE e PRESENÇA. teste de ocultismo, DT20+PE gasto.


Cada atributo começa com 1 ponto e você ganha mais 4 Se falhar, perde o PE gasto em sanidade.
pontos para distribuir entre eles. Se falhar por 5 ou mais rodadas, perde também 1 de
no começo o máximo são 3 pontos por atributo e você sanidade máxima.
pode reduzir de 1 para 0 um atributo e ganhar 1 ponto para
colocar em outro atributo.

Deslocamento: padrão 9 metros (6 quadrados) Limite de PE: a cada 5 de NEX, o limite de PE aumenta
em mais 1 (NEX 5% = 1, NEX 10% = 2…).

Defesa: 10+agilidade+modificadores

DT/ Resistência de ritual: limite de PE+ Presença+10

ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira como investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o
conceito da sua personagem.

Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder dá origem.

Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
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Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos
misteriosos e chamaram a atenção da Ordo Realitas.

Perícias treinadas. Ciências e Investigação.

Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste
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Afiliado do diabo
Você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você diferente de muitas pessoas não enlouqueceu,
mas você tem uma grande ferida na sua mente que não poderá ser cicatrizada.

Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.

Termos do pacto. Escolha uma condição, exceto Morrendo ou Enlouquecendo, você será imune a ela. Por causa das
várias tentativas do Sangue do Diabo de controlar sua mente, você se tornou acostumado às mesmas, você ganha 2 de
RD mental, e a cada 15% você ganha +1 de RD Mental. O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde
1d6 de sanidade ao subir de NEX, caso sua sanidade acabe você vira um fanático pelo Diabo,Você recebe dois poderes
paranormais de Sangue e começa com +5% de NEX. "Eu vim te oferecer um Pacto."
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Agente de Saúde

Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no
atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou
mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a
situação.

Perícias treinadas. Intuição e Medicina.


Técnica Medicinal. Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.
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Alquimista
Você gostava de fazer experimentos sempre que possível quando criança, já como um adulto você escolheu se
aprofundar no assunto e se dedicou a estudar diversos tipos de venenos, e aprendeu a fazer vários tipos de remédios
caseiros com ingredientes exóticos.
Perícias treinadas. Ciências e Medicina.

Remedinho Caseiro. Uma vez por cena você pode fazer um teste de Ciências para fazer um antídoto ou remédio com
plantas achadas no local e realizar um teste de medicina sem desvantagem curando até 1D8 de vida da pessoa em que
for aplicada o remédio.
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Amante do Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um tempo você se acostumou com o terror que
você vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo
pessoal, nunca se sabe.

Perícias treinadas. Artes e intuição.

Vi isso em um filme. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.
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Amigo dos Animais
Você é muito ligado às criaturas da natureza, tendo vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças a isto,
você tem muito apreço por elas e elas sentem o mesmo por você.

Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

Dono de Pet. Você se conectou por conta própria com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter dezenas
deles em sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena de investigação em
campo aberto, os animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em
armadilhas. Você também recebe+1d em Testes de Adestramento.
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Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de
um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você tenha sido um
cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra algo
sobre seu passado.

Perícias treinadas. Duas à escolha do mestre.

Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou
lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério
do mestre, uma informação útil.
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Analista de Artes
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e, em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a
Ordem.

Perícias treinadas. Artes e Investigação.

O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem:


Obra Prima. Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1.

Analisar. Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se encontra, diminuindo a DT de testes de investigação
em -6.
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Apagado
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente
ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e
por isso a Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua curiosidade para aprender mais sobre o seu
passado te inspira nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos investigadores comuns.

Perícias treinadas. Vontade e Profissão (qualquer uma).

Folha Vazia. Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma área específica, escolhendo uma
perícia em que você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas
quais você requer treinamento com elas, para usá-las. Quando o seu NEX aumenta, você consegue ser treinado em mais
de uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou 1 expert)
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Artesão
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou
seu trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceito como parte da família.

Perícias treinadas. Percepção e Profissão.

GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma
arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
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Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência
paranormal do passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.

Perícias treinadas. Artes e Enganação.

Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um personagem
envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria
reconhecido.
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Assombrado
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde muito jovem, por causa desse
acontecimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda mais se for algum
acontecimento paranormal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas
habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da Ordem.

Perícias treinadas. Intuição, Religião ou


Ocultismo.

Premonição. Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste de intuição e tentar saber
quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso o que está prestes a
acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no
teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai
acontecer.
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Assassino
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um
dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas habilidades.

Perícias treinadas. Luta e enganação.

Golpe Fatal. Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para
aumentar o dano de um ataque em +1D.
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Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples
governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir.

Perícias treinadas. Atualidades e Fortitude.

Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma
vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1
de PV ou 1 de SAN.
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Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de
alguma influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum evento paranormal
em uma de suas competições.

Perícias treinadas. Acrobacia e Atletismo.

110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.
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Aventureiro
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar
com bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem
criaturas e lugares que não pertencem a esse mundo.

Perícias treinadas. Sobrevivência e Atletismo.

Modo Bear Grylls. Você criou com o tempo a habilidade de improvisar por estar acostumado em lidar com situações de
perigo. Uma vez a cada interlúdio, em uma cena de luta, você pode escolher receber +1 ação padrão na primeira rodada.
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Bartender
Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalharia em um bar ou restaurante, talvez
simplesmente gostasse de preparar coquetéis e outros drinks. E se suas bebidas te fizeram se envolver com o
paranormal, dá para acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Hours dos agentes.

Perícias treinadas. Intuição e Profissão.

Vai um drink?. Você pode preparar uma bebida e quem a beber ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE
temporários ou +1D no próximo teste.
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Caçador
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar
criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses
novos seres desafiantes.

Perícias treinadas. Furtividade e Luta.

Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.
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Chef
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante, talvez simplesmente gostasse de
cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o paranormal? Ninguém sabe.
Mas os outros agentes adoram quando você vai para a missão!

Perícias treinadas. Fortitude e Profissão (cozinheiro).


Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você,
e todos os membros do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo
benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
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Circense
Você viveu sua vida dentro do picadeiro fazendo vários shows de mágica ou de acrobacias perigosas. Em algum
momento da vida você percebeu a estranha maneira que seu corpo era flexível e usava muito nos shows para atrair o
público, mas mal você sabia o quanto essa habilidade seria útil para você fora do circo.

Perícias treinadas. Acrobacia e Reflexos.

Contorcionista. você possui um corpo bem esguio e graças a isso você ganha +5 em testes de esquiva .
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Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em
algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem 18 — talvez tenha roubado um item amaldiçoado? A
organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus talentos do que ter você como um estorvo.

Perícias treinadas. Crime e Furtividade.

O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em sua próxima missão, você pode
incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente.
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Colecionador
você era um colecionador de colares, pedras preciosas, relógios de ouro e coisas do tipo, até que em um de seus itens
você identificou algo a mais, o mais precioso item paranormal, você buscou mais e talvez no final acabou encontrando a
ordem, hoje você usa seus itens ao seu favor e luta usando aquilo que é mais precioso para você

Perícias treinadas. Crime e Ciências ou Artes.

Valiosidade de alma. você passou a vida se acostumando com itens paranormais e o como eles mexem com sua vida,
escolha um elemento, e todos itens amaldiçoados desse elemento vai diminuir apenas -1 de sanidade caso falhe no teste
requerido pelo elemento ao invés de -2,além disso você recebe +2 de inventário extra para vestimentas, utensílios e itens
paranormais.
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Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um
restaurante.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.

Ah, Deixa Que Eu Faço. Por ter tido um pequeno negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si mesmo a
tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena.
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Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem ou
eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao paranormal e se acostumou.

Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.

Nascido do Outro Lado. Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá com
seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP em vez de
0 PP.
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Cultista Arrependido
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludidos, que acreditam estar contatando entidades
benevolentes. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você
luta pelo lado certo — embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem podem
desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se esforçar para conquistar a confiança de todos.

Perícias treinadas. Ocultismo e Religião.

Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com metade da sanidade
normal para sua classe.
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Desgarrado
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação de rua ou
simplesmente alguém que descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência
humana, não conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a vida sem os
confortos modernos o deixou mais forte.

Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.

Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.


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Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.

Perícias treinadas. Atualidades e Tecnologia.

Manual do Mundo. Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6,se tirar
entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
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Devoto
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde
você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também aprendido a como se conectar com
a figura divina na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles casaram
com os seus, ou por algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas
são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demônios de religiões
distintas.

Perícias treinadas. Intuição e Religião.

comunicar-se com divindade. Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do
interlúdio tenha acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião, e
Intuição e +1d20 em perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num número de vezes igual a sua
Presença (mínimo de 1)).
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Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um
ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando
animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.

Perícias treinadas. Atletismo e Percepção

Cuidado Impecável. Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, você
recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios que oferecem bônus em
testes de perícias tem seu bônus aumentado em+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na
próxima cena, ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
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Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa, seja como engenheiro
profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal que chamou a
atenção da Ordem.

Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.

Ferramentas Favoritas. Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item
de categoria II conta como categoria I para você).
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Eremita
Você passou parte da vida isolado, afastado das pessoas ou até mesmo foi abandonado quando criança, isso tudo por ter
poderes incompreendidos por todos. Passou sua vida em orfanatos ou nas ruas, por viver sendo negado pelas pessoas.
Você preferiu se afastar de toda a humanidade e viver sozinho em algum lugar do mundo tentando se entender.

Perícias treinadas. Sobrevivência e ocultismo.

Meditação da Sabedoria. Uma vez por missão você pode gastar 5 pontos de PE e 2 de sanidade para fazer uma
meditação que te mostra a resposta para qualquer pergunta que você tenha.
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Espião
Você possui um olho muito atento e focado, mas também consegue ser super silencioso. Você já usou de suas
habilidades para trabalhos ilícitos, como roubos e furtos de grandes joalherias ou museus, mas hoje você usa suas
habilidades para ajudar a caçar pessoas como você já foi.

Perícias treinadas. Furtividade e percepção.

Olho de águia. você possui um olhar afiado e apurado recebendo +3 em testes de percepção.
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Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do
embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.

Perícias treinadas. Artes e Enganação.

Closet Lotado. Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
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Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo
horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.

Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.

Aleatoriedade Pura. Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você! Todo começo de
Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4,
Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12. Você recebe vulnerabilidade
ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu dano como 2x e será considerado até o começo de um novo
Interlúdio. Você recebe dois poderes paranormais de energia e começa com +5% de NEX. "Vamos começar os jogos?"
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Executivo
Você possui um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação. Era um administrador, advogado,
contador ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que você
descobriu algo que não devia. Talvez o sucesso da empresa resida em um ritual? Talvez toda a corporação fosse fachada
para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi
recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo — hoje, sua vida é tudo, menos normal.

Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.

Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou uma ação para revisar
documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
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Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas
celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste
realidade da mesma.

Perícias treinadas. Crime e Sobrevivência.

Vivendo de Migalhas. Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se
acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas
especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
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Experimento
Você foi criado como um experimento científico do comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só teve
pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que
não tenha gostado de passar pelo o que viveu.

Perícias treinadas. Ciências e Sobrevivência.

Corpo Modificado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização
causadas por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não social, mas em contrapartida recebe -1d em
diplomacia.
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Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.

Perícias treinadas. Vontade e uma perícia de intelecto relacionada a sua fixação.

Hiperfixação. Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,em todo
teste que você consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
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Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.

Perícias treinadas. Iniciativa e Diplomacia ou Enganação.

Um Em Meio a Multidão. Você é mais um dos milhares de feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna especial,
mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE
e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo,
sendo isto algo bom para você ou não.
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Filho da Ordem
Você cresceu em um ambiente cercado de paranormal, pois seus familiares ou responsáveis eram membros da Ordem.
Por causa disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acostumou.
Perícias treinadas. Ocultismo e Investigação.

Cria do Outro Lado. Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você
já inicia com 15 PP, ao invés de 0 PP.
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Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações
nelas.

Perícias treinadas. Iniciativa e Reflexos ou Artes.

Aproveitando as Oportunidades. Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver com
seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o
resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva.
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Gamer
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de um tempo recebeu um convite para participar na
mesma.

Perícias treinadas. Tecnologia e Reflexo.

Dormir não dá XP. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
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Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer opovo ou até
por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma
forma isso te levou a encontrar o paranormal.

Perícias treinadas. Artes e Profissão.

Equipamento Importado. Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório
ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra
natal.
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Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te prepara para lidar com os
mais repentinos problemas e a sempre dá o seu melhor para proteger quem é que merece ser protegido.

Perícias treinadas. Iniciativa e Percepção.

Essa é Pela Equipe. Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez
por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada.
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Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
presentes no mesmo.
Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.

Relíquias do Passado. Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem
confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo
do comum para os demais agentes.
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Homem do Mar
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado
alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda do mar, mas de alguma forma isso te levou até
à Ordem.

Perícias treinadas. Fortitude e Vontade.

Trabalho pesado. Você adquire +2 espaços de carga.


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Investigador
Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial federal, ou privado, como um detetive particular.
Pode ter tido contato com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por suas habilidades de
resolução de mistérios.

Perícias treinadas. Investigação e Percepção.

Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5
nesse teste.
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Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias de terror para assustar os outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a
Membrana. Você pode ser um artista, religioso, um político, ou só um mentiroso que contava histórias.

Perícias treinadas. Enganação e Artes.

Eu fiz você!. Na criação de seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado nas histórias que criou. E
contra as criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, para quê temer algo que você criou??
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Influencer Digital
Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes
sociais.

Perícias treinadas. Enganação e Tecnologia.

Arraste para cima. Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em Presença.
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Instrutor da Ordem
Você é aquele a quem a Ordem confiou o treino dos Recrutas, para que se tornem bons agentes, num futuro próximo.

Perícias treinadas. Diplomacia e Ocultismo.

Inspirador. Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas,
evitando a desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para que, numa cena de combate, os seus
recrutas consigam +1d20 em testes de ataque, e de Vontade.
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Jornalista
Você fazia reportagens de casos comuns do nosso mundo, até que em uma de suas reportagens você pesquisou sobre
uma morte misteriosa? Ou um culto? O jornalismo fez você se deparar com o paranormal, e isso fez você perceber o
verdadeiro perigo da realidade.

Perícias treinadas. Profissão(jornalista) e atualidades.

nterrIogação profissional. você pode usar profissão ao invés de investigação e gastar 2PE para ter +5 em testes de
profissão para interrogar alguém e ganhar a confiança dessa pessoa para receber uma informação útil da missão.
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Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez
até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.

Perícias treinadas. Atualidades e Vontade.

Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma rotina extremamente puxada, tendo que trabalhar, ir para escola e ser um
vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de
interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal.
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Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o universo. Esta ligação te faz ver e
viver a vida de forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de
ser.

Perícias treinadas. Diplomacia e Ocultismo.

A Culpa é das Estrelas. No início de toda cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no dado,
o Jovem Místico se sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de+5 em testes de
resistência pela cena.
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1 Acadêmico Ciências e Investigação Saber é Poder

2 Afiliado do Diabo Ocultismo e Vontade Termos do Pacto

3 Agente da Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal

4 Alquimista Ciências e Medicina Remedinho Caseiro

5 Amante do Terror Artes e Intuição Vi Isso Em Um Filme

6 Amigo Dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono De Pet

7 Amnésico Duas a escolha do mestre Vislumbres Do passado

8 Analista De Artes Artes e Investigação Obra Prima/Analisar

9-10 Apagado Vontade e Profissão (qualquer uma) Folha Vazia

11 Artesão Percepção e Profissão GaGa

12 Artista Artes e Enganação Magnum Opus

13 Assombrado Intuição e Religião ou ocultista Premonição

14 Assassino Luta e Enganação Golpe Fatal

15 Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa

16 Atleta Acrobacia e Atletismo 110%


17 Aventureiro Sobrevivência e Atletismo Modo Bear Grylls

18 Bartender Intuição e Profissão Vai um Drink?

19-20 Caçador Fortitude e Luta Sentido De Predador

21 Chef Fortitude e Profissão (Cozinheiro) Ingrediente Secreto

22 Circense Acrobacia e Reflexos Contorcionista

23 Criminoso Crime e Furtividade O Crime Compensa

24 Colecionador Crime e Ciências ou Artes Valiosidade de Alma

25 Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço

26 Cria Da Ordem Investigação e Ocultismo Nascido Do Outro Lado

27 Cultista Arrependido Ocultismo e Religião Traços Do Outro Lado

28 Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado

29-30 Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo

31 Devoto Intuição e Religião Comunicar-se com Divindade

32 Diarista Atletismo e Percepção Cuidado Impecável

33 Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramentas Favoritas

34 Eremita Sobrevivência e Ocultismo Meditação Da Sabedoria

35 Espião Furtividade e Percepção Olho De Águia

36 Estilista Artes e Enganação Closet Lotado

37 Ex-Agente Do Caos Ocultismo e Vontade Aleatoriedade Pura

38 Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado

39-40 Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo De Migalhas

41 Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado

42 Fã Vontade e uma perícia de Intelecto Hiperfixação

43 Feirante Iniciativa e Diplomacia ou Enganação Um Em Meio A Multidão


44 Filho Da Ordem Ocultismo e Investigação Cria Do Outro Lado

45 Flanelinha Iniciativa e Reflexos ou Artes Aproveitando Oportunidades

46-47 Gamer Tecnologia e Reflexo Dormir Não Dá XP

48 Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado

49-50 Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa É Pela Equipe

51 Historiador Atualidades e Investigação Relíquias Do Passado

52 Homem Do Mar fortitude e Vontade Trabalho Pesado

53 Investigador Investigação e Percepção Faro Para Pistas

54 Incitador Do Paranormal Artes e Enganação Eu Fiz Você!

55 Influencer Digital Enganação e Tecnologia Arraste Para Cima

56 Instrutor Da Ordem Diplomacia e Ocultismo Inspirador

57 Jornalista Profissão (Jornalista) e Atualidades Interrogação Profissional

58 Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão

59-60 Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa É Das Estrelas

61 Lutador Luta e Reflexos Mão Pesada

62 Luzidio Sobrevivência e Uma A Sua Escolha Chamado Do Santo

63 Magnata Diplomacia e Pilotagem Patrocinador Da Ordem

64 Mestre De RPG Intuição e Enganação Improviso

65 Mercenário Iniciativa e Intimidação Posição De Combate

66 Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor

67 Militar Pontaria e Tática Para bellum

68 Minerador Fortitude e Tática Mina De Ouro

69-70 Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra

71 Motorista de Aplicativo Pilotagem e Vontade Quer Uma Balinha?


72 Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro

73 Otimista Diplomacia e Vontade Apoiador

74 Operário Fortitude e Profissão Ferramenta De Trabalho

75 Piloto Pilotagem e Iniciativa Com Emoção!

76 Policial Percepção e Pontaria Patrulha

77 Político Diplomacia e Enganação ou Crime Todo Mundo Tem Seu Preço

78 Psicólogo Diplomacia e Profissão Acalmar

79-80 Professor Ciências e Profissão, Artes ou Preste Atenção na Aula


Atualidades

81 Renegado Das Ocultista e Luta ou Pontaria Acordo


Máscaras

82 Rebelde Intimidação e Vontade Espírito Da Revolução

83 Rei Demônio Enganação e Ocultismo Poder Oculto

84 Religioso Religião e Vontade Acalentar

85 Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com A Vida

86 Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico

87 Teórico Da Conspiração Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia

88-89 Terapeuta Diplomacia E Profissão Sessão De Terapia

90-91 T.I T.I Investigação e Tecnologia Motor T.I Investigação e Tecnologia


De Busca Motor De Busca

92-93 Tio(a) Da Limpeza Profissão e Percepção ou Diplomacia Levanta O Pézinho

94 Trabalhador Informal Diplomacia e Profissão De Bico Em Bico

95 Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador

96 Trambiqueiro Crime e Enganação Impostor

97 Universitário Atualidades e Investigação Dedicação

98 Veterinário Adestramento e Medicina Animalis

99- Vitima Reflexos e Vontade Cicatrizes Psicológicas


100
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Lutador
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já
quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um torneio secreto envolvendo
entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.

Perícias treinadas. Luta e Reflexos.

Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.
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Luzidio
Você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL para o PARASITA DE DIMENSÕES, em
algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta própria) e você estava nele, querendo
ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar a mesma.

Perícia treinada. Sobrevivência e uma perícia a sua escolha.

Chamado do Santo. você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma velocidade bem maior que as outras pessoas,
sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior. Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de
movimento bônus. Você recebe dois poderes paranormais de Morte e começa com +5% de NEX.. “Uma relíquia com um
símbolo. Uma criatura com um símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo de Santo Berço. Todas são
de Santo Berço. Santo Berço deve crescer.”
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Magnata
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido
uma empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria após inadvertidamente
escolher números amaldiçoados que formavam um ritual.

Perícias treinadas. Diplomacia e Pilotagem.

Patrocinador da Ordem. Seu limite de crédito é sempre considerado um acima do atual.


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Mestre de RPG
Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando inspirações, encontrou uma organização secreta
chamada Ordo Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de RPG… Por que será??

Perícias treinadas. Intuição e Enganação.

Improviso. Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode
gastar 1 PE para ganhar +5 em um teste de enganação.
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Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares.
Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com
o paranormal.

Perícias treinadas. Iniciativa e Intimidação.

Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de
movimento adicional.
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Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade humana, tendo tido experiências com a maior variedade de
pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar.

Perícias treinadas. Diplomacia e Fortitude.


Só No Amor. Graças a seu costume em seduzir durante suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes de
perícia baseados em presença contra seres que possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições dos
locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a dano de Frio.
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Militar
Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo treinando com armas de fogo, até
se tornar um perito no uso delas. Acostumado a obedecer ordens e partir em missões, está em casa na Ordo Realitas. O
inimigo é diferente, mas um tiro bem dado continua resolvendo o problema.

Perícias treinadas. Pontaria e Tática.

Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.


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Minerador
Você passou sua vida em Minas atrás de grandes minérios ou apenas o essencial para pagar as contas, trabalhou com
ferramentas pesadas e em terrenos difíceis se acostumou com a vida pesada e trabalhosa de quem está sempre abaixo
da Terra.

Perícias treinadas. Fortitude e Tática.

Mina de ouro. Você passou a vida usando armas pesadas e já está acostumado com isso, você ganha proficiência em
armas táticas de corpo a corpo. Se sua Classe for combatente você adiciona +5 de inventário
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Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando
das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te
chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história.

Perícias Treinadas. Intuição e Sobrevivência.

Pau Pra Toda Obra. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas
malucas. Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio
diminuído em 1.
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Motorista de Aplicativo
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas macabros, ou até para um agente da Ordem que se espantou
com a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem.

Perícias treinadas. Pilotagem e Vontade.

“Quer uma balinha?”. Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado,
que recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar.
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Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma
possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros
que é simplesmente um sobrevivente do sistema.

Perícias treinadas. Diplomacia e Sobrevivência.

Pão Duro. Para se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja
possível justificar esse segundo uso).
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Otimista
Você sempre tenta ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando ajudar as pessoas, acabou achando uma organização
secreta. Lá, você fará de tudo para ajudar seus colegas.

Perícias treinadas. Vontade e Diplomacia.

Apoiador. Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer
todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade.
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Operário
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego
braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana,
entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os
mistérios do mundo.

Perícias treinadas. Fortitude e Profissão.

Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como
ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em
testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela.
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Piloto
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu
maior combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais oferece dopamina para você, até conhecer o
Paranormal.

Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa.

Com emoção!. Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento você recebe +1D no
seu próximo teste.
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Policial
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um
caso paranormal e sobreviveu para contar a história.

Perícias treinadas. Percepção e Pontaria.

Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.


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Político
Você está, ou talvez já tenha estado, associado à política, e sabe muito bem lidar com pessoas em diversas situações.
Talvez tenha lidado com pessoas que terão visto algo fora do comum, e talvez isso o tenha levado a descobrir uma
organização secreta. O resto é confidencial…

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação ou Crime.

Todo mundo tem seu preço. Para ações como chantagear, subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5
em Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir.
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Psicólogo
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma
maneira você entrou em contato com o paranormal, e isso te fez chegar à Ordo Realitas.

Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.

Acalmar. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a
pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
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Professor
A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo, durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua
vida… Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco tempo, você dá por si a interagir com uma
organização secreta…

Perícias treinadas. Profissão e Ciências, Artes ou Atualidades.

Preste atenção na aula. Ao auxiliar alguém em um teste, você dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além
disso, em uma cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a DT de investigação diminuída em
1d6.
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Renegado das Máscaras
Sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando
na grande mente coletiva das máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.

Perícias treinadas. Ocultismo e Luta ou pontaria.

Acordo. você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de prestígio. O
conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra por completo. A cada
1D de dano mental recebido ou perca de sanidade, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira 3d6+3) a cada
10 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental. Sua máscara vira a Verdadeira Máscara das Sombras.Você
recebe dois poderes paranormais de Conhecimento e começa com +5% de NEX. "Viemos te oferecer um acordo."
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Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então por
qual motivo começaria a seguir elas agora ?

Perícias treinadas. Intimidação e Vontade.

Espírito da Revolução. Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ?Uma vez
por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isso, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre um efeito benéfico
para você e ele deve propor malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um
número ímpar, você recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o benefício.
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Rei Demônio
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola.
Mas você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.

Perícias treinadas. Enganação e Ocultismo.

Poder Oculto. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2
PE por círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
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Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com
problemas espirituais. A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse convocado pela Ordem.

Perícias treinadas. Religião e Vontade.

Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um
número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
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Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas,
mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

De Bem Com a Vida. Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que
dormir nos piores lugares possíveis. Ao Descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria
superior.
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Servidor Público
Você possui carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada
quando você viu que o prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar rituais.
Quando os próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside nossa
esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na Ordo Realitas.

Perícias treinadas. Intuição e Vontade.

Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +2.
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Teórico da Conspiração
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana... E secretamente
governada pelos Illuminati. Você sabe disso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua
pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom
propósito.

Perícias treinadas. Investigação e Ocultismo.

Eu já sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe
resistência a dano mental igual ao seu Intelecto.
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Terapeuta
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos paranormais nos humanos psicologicamente são o
que te fascina mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode acontecer por influência do Outro Lado.

Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.

Sessão de Terapia. Sua carreira te fez ser experiente em lidar com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste
para tirar alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a pessoa recuperar +1d3 de sanidade. E além
disso uma vez por missão você pode curar alguém do estado enlouquecido se passar em um teste de diplomacia DT25
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T.I.
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e experiência para lidar
com sistemas informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem.

Perícias treinadas. Investigação e Tecnologia.

Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre que tiver acesso à internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste
de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
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Tio(a) da Limpeza
Alguns dos seus trabalhos de faxina envolviam limpar cenas de crime. Certa altura, talvez você tenha se deparado com
um evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você acabou por fazer aquilo que é bom: limpar os restos.
Talvez tenha sido por isto que a Ordem o chamou…

Perícias treinadas. Profissão e Percepção ou Diplomacia.

Levanta o pézinho. Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de Profissão para ocultar todos os vestígios de algo
paranormal de um lugar, em 1d8 rodadas.
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Trabalhador Informal
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um caminho
de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desse essa possibilidade de ser autônomo.

Perícias treinadas. Diplomacia e Profissão.

De Bico em Bico. Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado),você recebe +2 em seus testes.
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Trabalhador Rural
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou
com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da
fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras.

Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.

Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse
teste. Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil.
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Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e
falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a
chance de usar sua lábia para o bem.

Perícias treinadas. Crime e Enganação.


Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de
enganação.
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Universitário
Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro
amaldiçoado na antiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem. Agora, estuda com mais afinco:
nesse novo curso, ouviu dizer que as provas podem ser mortais.

Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.

Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%...). Além disso, seu limite de PE por
turno aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite é 2, em NEX 10% é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus
efeitos).
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Veterinário
Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do
Outro Lado.

Perícias treinadas. Adestramento e Medicina.

Animalis. Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1
de sanidade
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Vítima

Em algum momento da sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você encontrou o paranormal... E a
experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo foi sequestrado
para ser sacrificado em um ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em
vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do paranormal, se
tornou habilidoso em evitar perigos.
Perícias treinadas. Reflexos e Vontade.

Cicatrizes Psicológicas. Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX.


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COMBATENTE
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 20+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 2+Presença
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig) A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL - 12 PERÍCIAS TREINADAS: Luta ou Pontaria (uma das


A cada novo nível de exposição 3 SAN duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais
uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 1 +
Intelecto.

PROFICIÊNCIAS: Armas simples, armas táticas e proteções leves.

5% Ataque especial (2 PE, +5) 55% Ataque especial (4 PE, +15)

10% Habilidade de trilha 60% Poder de combatente

15% Poder de combatente 65% Habilidade de trilha

20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento

25% Ataque especial (3 PE, +10) 75% Poder de combatente

30% Poder de combatente 80% Aumento de atributo

35% Grau de treinamento 85% Ataque especial (5 PE, +20)

40% Habilidade de trilha 90% Poder de combatente

45% Poder de combatente 95% Aumento de atributo

50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha

CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e coragem para encarar os perigos de frente, é o tipo de
agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois. Do mercenário especialista em
armas de fogo até o perito em espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de
extermínio.
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HABILIDADE DA CLASSE.

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus
de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10
na rolagem de dano.
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TRILHAS DE COMBATENTE

Atirador
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro,
perguntar depois.

NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos
os efeitos.
NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
com armas de fogo.

NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma automática você pode gastar uma
ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o
final do seu próximo turno.
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Adepto Marcial
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua força e agilidade no
campo de batalha.

NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas,
e em ataques desarmados.

NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você
pode gastar uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE aumentam para 1d8 +1 em
NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.

NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para
aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e
só com ataques corpo-a-corpo).

NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com
essas armas aumenta em +1D.
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Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você cuida tão
bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.

NEX 10% - A FAVORITA. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma
escolhida é reduzida em I.

NEX 40% - TÉCNICA SECRETA. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com
ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos
gastando +2 PE por efeito adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao
original (use o mesmo teste de ataque para ambos).Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.

NEX 65% - TÉCNICA SUBLIME. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Letal. Aumenta a
margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. b
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.

NEX 99% - MÁQUINA DE MATAR. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III, ela recebe +2 na margem de
ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.
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Comandante de Campo
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus
companheiros em combate, tomando decisões 27 rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus
aliados.

NEX 10% - INSPIRAR CONFIANÇA. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer
um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.
NEX 40% - ESTRATEGISTA. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de
movimento adicional.

NEX 65% - BRECHA NA GUARDA. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em
seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.

NEX 99% - OFICIAL COMANDANTE. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele. do atacante para anular o estado)
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Esgrimista.
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado em estudos artísticos,
possuindo uma grande reputação. REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a
origem Artista (você recebe proficiência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1 quando escolhe esta trilha).

NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em
seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento adicional ou executar um ataque
extra enquanto estiver empunhando um Florete.

NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.

NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de
compressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para
reconhecer quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então +3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no
multiplicador de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais
revelados, você causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o último ponto, você recebe +3D de dano
extra durante o ataque desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que possam ver a
ação.

NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
extras, você pode finalizar o último executando a ação Derrubar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair e entrar no
estado morrendo após o último ataque, seus companheiros ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra no
turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista.
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Guerreiro
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma. Com golpes
corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - TÉCNICA LETAL. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a
corpo.

NEX 40% - REVIDAR. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo
a corpo no inimigo que o atacou.

NEX 65% - FORÇA OPRESSORA. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5
para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE
para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.

NEX 99% - POTÊNCIA MÁXIMA. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos
são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no
dano.
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Lutador de Muay Thai.
O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se esforçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se
defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não tem medo
de as usar. REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja treinada em Luta.

NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a
tiver, o dano aumenta em 1d6.

NEX 40% - CLINCHE. Você sabe mobilizar um alvo, agarrando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um ser
médio com as duas mãos, fazendo com que ele não consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode fazer
ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo escapar diminui em -5.

NEX 65% - SOCO DO QUEIXO. Conhecer os pontos vitais do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os
conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 PE para atordoar o inimigo por 1 rodada.

NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo treinando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto crítico
(19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar seu inimigo em estado morrendo (teste de Fortitude do alvo contra
um de Luta.
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Lutador
desarmado Você é um combatente rústico e durão, focado em luta desarmada e resiliência física. Linha de frente na
batalha, confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio corpo como um templo.

NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, para 1d10 e em 99% para 2d6.

NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para fazer
um ataque desarmado adicional. Além disso sua margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques desarmados
aumenta em 1.

NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e no
dano de seus ataques desarmados.

NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
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Operações Especiais

Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se
posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.

NEX 10% - INICIATIVA APRIMORADA. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.

NEX 40% - ATAQUE EXTRA. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional.

NEX 65% - SURTO DE ADRENALINA. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional.

NEX 99% - SEMPRE ALERTA. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate.
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Pugilista.
Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para derrotar as
criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de proteger
aqueles que são considerados fracos ou não sabem sobre o paranormal.
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8.

NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.

NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
de dano desarmado.

NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar a
ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.
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Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso
não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - CASCA GROSSA. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.

NEX 40% - CAI DENTRO. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar
você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do
ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque
à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da
cena.

NEX 65% - DURO DE MATAR. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.

NEX 99% - INQUEBRAVEL. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto
estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de
morte normalmente.
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PODERES DE COMBATENTE

Acrobata Marcial.
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo fica Desprevenido contra você
e você causa 2d8 de dano a mais. Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia.
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Aproveitando o Embalo.
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para
receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui
o custo desta habilidade em -2 PE. Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
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Armadura de Pele.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele perde
PV equivalentes ao seu valor de vigor. Pré-Requisito: Vig 3 e NEX 40%.
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Armamento Pesado.
Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: For 2. Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.
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Armante.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua
arma favorita. Pré-Requisito: A Favorita
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Ataque de Oportunidade.
Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer
um ataque corpo a corpo contra ele.
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Ataque volátil.
Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano,
equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque.
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Balística Aprimorada.
Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou itens
recebidos gratuitamente, como através da perícia Profissão).
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Bater e reposicionar.
Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até ao limite do seu deslocamento.
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Combate defensivo.
Quando usa a ação para agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –O em
todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 2.
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Combater com Duas Armas.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação de agredir, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-Requisitos: Agi 3,
treinado em Luta ou Pontaria.
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Contra-ataque certeiro.
Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua Força,
ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque.
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Dá que te dou outra.
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você pode gastar 2
PE e devolver todo o dano que você reduziu. Pré-Requisito: treinamento em Fortitude.
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Duelo.
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas
recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV. Pré-
Requisito: cai dentro.
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Espírito de Luta.
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao dobro do
seu valor de força. Pré-Requisito: For 2
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Firmeza esplêndida.
Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se fosse uma arma leve. Pré-Requisitos: Combater com duas
armas.
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Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano de um ataque normal.
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Golpe Demolidor.
Quando usar a manobra quebrar ou atacar um objeto, você pode gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do
mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.
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Golpe Destruidor.
Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens de dano deste ataque. Pré-Requisito: NEX 60% Golpe
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Golpe Pesado.
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
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Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para substituir Presença por Força em testes de adestramento,
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 2.
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GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para passos de dano, furtividade e testes de manobra. Pré-
Requisito: For 3 e Vig 3
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Grudar o Cano.
Quando faz um ataque à distância contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além disto,
soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando com a primeira). Pré-Requisito: Tiro Certeiro
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Incansável.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar Força ou
Agilidade como atributo base do teste.
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Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para ignorar resistência a dano. Pré-Requisitos: NEX 70%.
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Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou puxando um grito de guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PE temporários. Pré-Requisitos: 70% de NEX.
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Lutador Marcial.
Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE
para fazer uma manobra como uma ação livre contra ela.
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Permanecer Atacando.
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a Arma Principal. Pré-
Requisito: Agi 3 e 50% de NEX.
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Presteza atlética.
Quando faz um teste para facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do
atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que usar seu bônus também recebe +D no teste.
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Projéteis de Luz.
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser
flanqueado.
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Proteção Pesada.
Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%
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Rajada de Disparos.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. Você
coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -
5 em testes de ataque. Este poder só pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou que
não precisam ser recarregadas.
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RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem
fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que
passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a DT desta
habilidade aumenta em +1.
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Reflexos Defensivos.
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisitos: Agi 2.
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Saque Rápido.
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, caso esteja usando
a regra opcional de contagem de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação
livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
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Segurar o Gatilho.
Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo
alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e,
se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o
limite de seus PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.
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Sentido Tático.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e
em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Percepção e Tática.
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Tanque Camuflado.
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
nenhuma penalidade por usar proteção pesada.
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Tanque de Guerra.
Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2. Pré-
requisito: Proteção Pesada.
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Tiro Certeiro.
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra
alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação de mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.
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Tiro de Cobertura.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da
arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu
próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe
+5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco
afundando. Este é um efeito de medo.
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Tudo que Vai, Volta.
Sempre que um aliado adjacente sofre um ataque corpo-a- corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo
que o atacou como uma reação. Pré-Requisitos: NEX 40% e ser Veterano em Reflexos
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Um por um.
Quando você reduz o PV de um ser para 0, você pode gastar 2PE para causar um ataque adicional a outro ser adjacente.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de combatente que não a
sua.
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ESPECIALISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 16+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 3+PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL - 16 PERÍCIAS TREINADAS: Uma quantidade de perícias à sua


A cada novo nível de exposição 4 SAN escolha igual a 7 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS: Armas simples e proteções leves.

5% Eclético, perito (2 PE, +1d6) 55% Perito (4 PE, +1d10)

10% Habilidade de trilha 60% Poder de especialista

15% Poder de especialista 65% Habilidade de trilha

20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento

25% Perito (3 PE, +1d8) 75% Engenhosidade (expert), poder de especialista

30% Poder de especialista 80% Aumento de atributo

35% Grau de treinamento 85% Perito (5 PE, +1d12)

40% Engenhosidade (veterano), habilidade de trilha 90% Poder de especialista

45% Poder de especialista 95% Aumento de atributo

50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha

CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados
quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
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HABILIDADES DE ESPECIALISTA

Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1
PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber
+1d10 no teste.
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TRILHAS DE ESPECIALISTA

Arqueiro
Você treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, nunca
deixando suas presas escaparem.

NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiência
com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.

NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a
ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso
necessite recarregar você pode recarregar como ação livre.

NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE,
e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.

NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador
do crítico aumenta em +2.
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Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga
antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.

NEX 10% - MIRA DE ELITE. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto
em rolagens de dano com essas armas.

NEX 40% - DISPARO LETAL. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.

NEX 65% - DISPARO IMPACTANTE. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você pode gastar 2 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância.

NEX 99% - ATIRAR PARA MATAR. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem
precisar rolar dados.
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Examinador.
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação. Com suas grandes capacidades
mentais, você vai ajudar seus aliados sem diretamente enfrentar seus inimigos, achando documentos e pistas importantes
para o sucesso da missão. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, e INT 3.

NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de
forma a ter sucesso.

NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movimento
+2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de
uma vez por alvo).

NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amaldiçoado,
ganhando +10 no teste. Caso não possua um item amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos.
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
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Hacker
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas dificuldades
você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um
Deus gamer também). ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia + INT 3.

NEX 10% - HABILIDADE DE PROGRAMAÇÃO. Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia
(perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).

NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
em investigação e +5 num teste.

NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar
permanentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter 1 upgrade).

UPGRADE PARA ARMAS

Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as bala, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo e
deixando o alvo em chamas

Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dando +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo
desprevenido até a próxima rodada

Ameaça aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um passo.

Autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10 de dano de fogo. caso a arma seja
amaldiçoada, o dano será 6d10+20 do elemento da arma.

NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu uma
torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada
de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura
somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma.
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Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento
acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo
quando a missão parece impossível

NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando,
você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional
aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.

NEX 40% - GATUNO. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal quando se
esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).

NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até
o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa
habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita).

NEX 99% - SOMBRA FUGAZ. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode
gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.
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Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um membro valioso
para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o
campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.

NEX 10% - PARAMÉDICO. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
cura.

NEX 40% - EQUIPE DE TRAUMA. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo) de um aliado adjacente.

NEX 65% - RESGATE. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de
seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.

NEX 99% - REANIMAÇÃO. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida
um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
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Mestre de Manobras
Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las em combate para ajudar seus aliados.

NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você faz uma manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20, em
65% +3d20, e em 99% +4d20.

NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como
ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes por turno.

NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a manobra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5
PE a manobra pode ser executada como ação livre.

NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma manobra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático.
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Mestre em Explosivos
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade + Pontaria para acertar em alvos com a granada.

DT Resultado do teste de Agi + Pontaria

15 < Acerta no Alvo

10~14 Acerta no alvo e objetos próximos (½)

< 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador

NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as peças de granada).

NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
dano).

NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você são muito mais potentes, o dano causado por suas granadas
agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3).

NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém você está
usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial adicional
às granadas normais. Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e tem peso 1
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Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de
avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia
resolver.

NEX 10% - ELOQUÊNCIA. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar outros
personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você
vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentra (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que
esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que
você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.

NEX 40% - DISCURSO MOTIVADOR. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +D em testes de perícia até o fim da cena. A partir de
NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2D .

NEX 65% - EU CONHEÇO UM CARA. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando
é possível usar essa habilidade e quais fatores podem ser obtidos.

NEX 99% - TRUQUE DE MESTRE. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-
requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus
parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
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Pirotécnico
Criar suas próprias granadas te excita te deixa a um passo da extrema felicidade, você que todo o cuidado em conectar
cada coisa no seu lugar valeu a pena e é ainda mais gostoso ver seus pequenos explodindo.

NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I).A DT para montar um explosivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um explosivo requer duas ações completas.

NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser montados com a modificação Tática (podem ser
empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva
de seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habilidade de Especialista Perito em Explosivos)

NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explosivo neste turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro como
uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que tenham
esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior não podem realizar uma esquiva para esse.

NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
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Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão. Seu
conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens usados
por seus inimigos.

NEX 10% - INVENTÁRIO OTIMIZADO. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por
exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

NEX 40% - REMENDÃO. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para
você.
NEX 65% - IMPROVISAR. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento
geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional do
equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado
se torna inútil.

NEX 99% - PREPARADO PARA TUDO. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que precisar de
um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que
colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário
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PODERES DE ESPECIALISTA

Agite Antes de Usar.


Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu
valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-Requisitos: Perito
em Explosivos.
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Amante da Pólvora.
Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disso, armas de disparo tem seu espaço diminuído
em 2 (Mínimo 0). Pré-Requisitos: Mira de Elite.
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Análise.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você recebe
+2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele até o fim do combate. Pré-Requisitos: Treinamento em
Percepção.
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Artista Marcial.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX
35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.
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Ataque das sombras.
Você aperfeiçoou seus ataques furtivos, eles estão cada vez mais mortíferos. Você aumenta em uma categoria o dado do
ataque furtivo, antes era D6 agora é D8. Pré-requisitos: Ataque furtivo
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Balística Avançada.
Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de dano com essas armas.
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Bombardeiro.
Quando uma granada causa dano, você aumenta a área de efeito dela para um raio de 9m e o passo de cada dano
aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Pré-Requisitos: agite antes de usar.
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Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga
se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão
breve, machuca sua mente e seu interior. Pré-Requisitos: Gambiarra.
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Cabeça Dura.
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui a agilidade na sua defesa por
intelecto. Pré-Requisitos: Int 3
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Colcha de Retalhos.
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e SAN
para recuperar 1d4 PE.
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Conhecimento Aplicado.
Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia
para Int. Pré-requisito: Int 2.
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Curiosidade Saciada.
Seu espírito investigador se sente satisfeito e o revigora após descobrir as suas tão desejadas informações. Após você
descobrir uma pista, você recupera 1PE. Pré-requisitos: NEX 50%
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Doutor.
Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar qualquer
teste de Atualidades ou Ciências recém realizado.
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Finta Aprimorada.
Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu Intelecto no teste de enganação. Pré-Requisitos:
Veterano em Enganação e Luta.
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Foco em Perícia.
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este
poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Pré-Requisitos: Veterano na perícia escolhida.
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Fórmula Secreta.
Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado.
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Hacker.
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminuir o tempo necessário para hackear qualquer
sistema para uma ação completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.
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Lendas e Histórias.
Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros
benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de Ciência,
Ocultismo, Atualidades ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-requisito: Int 2
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Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT=10+
Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou fuja.
Pré-Requisitos: Pre 4
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Mãos Rápidas.
Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em
Crime.
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Mente Combativa.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Pré-
Requisitos: Int 3
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Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disso, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar PE.
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Mira Teleguiada.
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar a mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você é
sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você
recebe -5 no ataque. Você só perde esta mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como
normalmente. Pré-Requisitos: Balística Avançada ou Mira de Elite
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Mochila de Utilidades.
Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo e ocupa 1 espaço a menos. Movimento Tático.
Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em deslocamento por terreno difícil e por escalar até o final do turno.
Pré-requisito: treinado em Atletismo.
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Na Trilha Certa.
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +1D no próximo teste.
Os custos e os bônus são cumulativos (se passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2D no
próximo teste, e assim por diante).
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Nerd.
Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma
pista; se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro
antigo que você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.
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Ninja Urbano.
Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) +2 em rolagens de
dano com essas armas.
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Observador Paranormal.
Por já ter lidado com o paranormal, você analisou e aprendeu o suficiente sobre o outro lado. Testes de identificar criatura,
identificar ritual e informação passam a ser testes de investigação ao invés de ocultismo Pré requisitos: lendas e histórias
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Ocultismo Básico.
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um Ritual. Uma vez por dia, você pode gastar
uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano Mental e gastar 3 PE aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a
metade do seu Intelecto até o fim do Dia. Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
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Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Pré-Requisitos:
Gatuno.
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Pensamento Ágil.
Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de procurar pistas
adicionais. Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar este poder uma segunda vez.
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Perito em Explosivos.
Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir dos efeitos da explosão um número de
alvos igual ao seu valor de Intelecto.
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Perito Medicinal.
Adiciona + 2 dados do mesmo à todas as curas que fizer. Se curava 6d6, curará 8d6. Pré-Requisitos: Paramédico e NEX
40%.,
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Primeira Impressão.
Você recebe +1D no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.
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Sinais.
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando estão mentindo, por isso recebe +5 em Intuição e rastrear,
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar
contra ele.
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Taca a mãe para ver se quica.
Quando usa a reação de contra-ataque e o alvo errar o ataque contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na
defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque se acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Pré-Requisitos:
Pre 2
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Transação Violenta.
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também no dano de suas armas, então
alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso criasse causaria 2d12 + 1d12. Pré-Requisitos: discurso
motivador.
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Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e desaparecem
no fim da cena. Pré-Requisitos: Agi 3 e Veterano em Reflexos.
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Veneno Potente.
A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Engenhosidade.
Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios de ser
veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia.
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de especialista ou o primeiro poder de uma trilha de especialista que não a
sua.
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OCULTISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 12+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 4+Presença
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig). A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL - 20 PERÍCIAS TREINADAS: Ocultismo e Vontade, mais uma


A cada novo nível de exposição 5 SAN quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto.

PROFICIÊNCIAS: Armas simples.

5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)

10% Habilidade de trilha 60% Poder de ocultista

15% Poder de ocultista 65% Habilidade de trilha

20% Aumento de atributo 70% Grau de treinamento

25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) 75% Poder de ocultista
30% Poder de ocultista 80% Aumento de atributo

35% Grau de treinamento 85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)

40% Habilidade de trilha 90% Poder de ocultista

45% Poder de ocultista 95% Aumento de atributo

50% Aumento de atributo, versatilidade 99% Habilidade de trilha

CLASSE DO OCULTISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados
quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
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HABILIDADES DE OCULTISTA

Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o
conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu
NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%,3º círculo em NEX 55% e 4ºcírculo em NEX 85%).
Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa
lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos.
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TRILHAS DE OCULTISTA

Atirador Paranormal
Paranormal Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e
causar o máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes,
mas agora…

NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo ao invés de Pontaria ou Luta.

NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.

NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma ação livre.

NEX 99% - MARCA DO MEDO. Você aprende o ritual Marca do Medo


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Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas
conjurações. Conforme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os
rituais de outros ocultistas.

NEX 10% - AMPLIAR RITUAL. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.

NEX 40% - ACELERAR RITUAL. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para conjurá-lo
como uma ação livre.
NEX 65% - ANULAR RITUAL. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago
por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos
os seus efeitos.

NEX 99% - CANALIZAR O MEDO. Você aprende o ritual Canalizar o Medo


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Fantasmagórico
Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, mas
como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para controlar o
Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Vigor 2 e
Presença 3.

NEX 10% - FANTASMINHA CAMARADA. Você aprende o ritual Invocar Fantasma.

NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D e +3
base (dano passa para 3d6 +6). Além disso, você pode escolher uma das duas habilidades para seu fantasma:

Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual de 1º círculo que ficará permanentemente ativo em seu fantasma.

Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador queira, ele
pode falar uma palavra.

NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base aumenta
1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).

Vantagem por Elemento

Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da
defesa do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue.

Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem seu fantasma, e por 2 PE ele
pode atacar com a ação de movimento.

Conhecimento: Conjurador – As entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, e


você ganha +1 de INT. Agora seu fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até
um círculo abaixo da sua capacidade (mantém gastos de PE).

Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar no seu
antasma. Quando focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.

Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades que se seguem:

Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo
permanentemente.

Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação livre.

NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele
volta a ganhar uma habilidade à escolha do jogador:

O Mundo: (requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele paralisa
o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer
objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram).

Rainha da Morte: (requer afinidade com Energia): Seu fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local que toca.
Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12 de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
Diamante Inquebrável: (requer afinidade com Conhecimento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque um aliado
e seu dano será cura de Conhecimento.

Pedra do Oceano: Seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos ataques para
alcance longo.

O Rei: (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantasma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro dela, não
podendo receber ataques. Quando sair da fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido. Aumentar o
movimento para 16m custa 2 PE.

Estrela Platinada: (requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma dá +5D de dano base.

Quarto Ato: (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam mesmo
se decepados. Todo o dano causado por você e pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de
ameaça.

Feito no Outro Lado: (requer o sacrifício de ½ dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias
treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas
que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem +10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de redução de
dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de redução de dano a todos os elementos. Para além disso, seus ataques agora
têm margem de crítico aumentada em +2, e os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de um alvo pela
metade.
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Feiticeiro
???

NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE
a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também aumentar para +1.

NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual em
troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.

NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua conexão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sanidade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.

NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.
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Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. Quando se torna
especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais
ocultistas.

NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados
com descanso.

NEX 40% - ABRAÇAR A DOR. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade.

NEX 65% - ABSORVER AGONIA. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma
quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º
círculo, receberá 2 PE.
NEX 99% - MEDO TANGÍVEL. Você aprende o ritual Medo Tangível.
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Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas
e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro
Lado, custe o que custar.

NEX 10% - SABER AMPLIADO. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo,
aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.

NEX 40% - GRIMORIO RITUALISTICO. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu
limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório
e gastar uma ação completa o folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.

NEX 65% - RITUAIS EFICIENTES. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.

NEX 99% - CONHECENDO O MEDO. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.


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Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou sua mente para resistir aos
efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de suas capacidades
paranormais

NEX 10% - MENTE SÃ. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus
efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).

NEX 40% - PRESENÇA PODEROSA. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais (não para DT).

NEX 65% - INABALÁVEL. Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.

NEX 99% - PRESENÇA DO MEDO. Você aprende o ritual Presença do Medo.


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Invocador
Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele. Sabendo disso, você percebeu que a única coisa que
pode matar as criaturas do Outro Lado, é o próprio Outro Lado. Porém você sabe que o Paranormal não é amigável e
talvez, se o usar, pode acabar levando sua vida.

NEX 10% - BESTIÁRIO PARANORMAL. O ocultista ganha o ritual Invocação.

NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL. O paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por combate você
pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar
(menos suicídio), vontade anula.

NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10 máximo).
A criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do elemento base (consoante o elemento, existe um teste para
controlar a criatura). A invocação desta criatura pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela se
esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou outras
a critério do mestre).

Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
OCULTISTA

Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador.

Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja par, a criatura segue as ordens do invocador.

NEX 99% - MEDO (IN)CONTROLÁVEL. O ocultista aprende um dos rituais Medo Controlador ou Medo Incontrolável.
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Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar
fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou
técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate

NEX 10% - LÂMINA PARANORMAL. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –
1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma amaldiçoada.

NEX 40% - GLADIADOR PARANORMAL. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários
desaparecem no final da cena.

NEX 65% - CONJURAÇÃO MARCIAL. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação
padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.

NEX 99% - LÂMINA DO MEDO. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.


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MONSTRUOSO
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, a sua atitude diferenciada e até mesmo as diversas formas e habilidades
diferentes te encantam cada vez mais, diferente de outros Ocultistas você não tem rancor ou ódio dessas criaturas, você
não só as adora mas quer se transformar em uma delas, e você fará o que for preciso para isso.

NEX 10% - HABILIDADE BESTIAL. Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu ser, você pode gastar 2PE logo
após reduzir o PV de uma criatura paranormal de até NEX 10% em 0 para consumir uma criatura paranormal, você
receberá 1d3 de dano mental + condição Enjoado. Após consumir a mesma criatura 3x você ganha uma AÇÃO ou
Habilidade escolhida pelo mestre dessa mesma criatura, você gasta 3PE para cada ação e 5PE para ativar uma
habilidade.

NEX 40% - CONSUMIR E ADAPTAR. Você agora pode consumir a criatura mesmo que não seja você que reduziu o PV
dela para 0, você pode gastar +1PE para anular a condição Enjoado. Você agora pode consumir criaturas de até NEX
60%

NEX 65% - ESTÔMAGO EVOLUTIVO. Você não recebe mais dano mental e anula completamente a condição Enjoado
sem gastar PE adicional, você também recebe +2d8+10 PV adicional quando consome uma criatura. A primeira vez que
consumir uma criatura nova do mesmo elemento da sua AFINIDADE (que você reduziu até 0PV) recebe uma ação dela.
Você pode consumir criaturas de qualquer NEX.

NEX 99% - TRANSFORMAÇÃO DO MEDO. Você aprende o ritual: Transformação do medo


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OCULTISTA GUIADO
Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações, usando o Paranormal ao seu favor para encontrar pistas mais
facilmente.

NEX 10% - GUIA DO OUTRO LADO. Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção feitos em
Cenas de Investigação. Além disso, recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de Investigação
NEX 40% - TRANSE INVESTIGATIVO. Você recebe +5 ao invés de +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e
Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso, caso tenha o Poder Guiado pelo Paranormal, seu custo diminui
em 1 PE.

NEX 65% - MARIONETE PARANORMAL. Uma vez por cena, pode gastar 5 PE para encontrar uma Pista
automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Auxiliar, fornece sempre +1 do que bônus do seu teste.

NEX 99% - MARIONETISTA DO MEDO. Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.


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Pugilista Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar
fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou
técnicas de luta, mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados.

NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são
rodados com Presença e Luta.

NEX 40% - ATAQUE BRUTAL. Agora sua margem de crítico é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados
agora são 2d6 +PRE.

NEX 65% - EXÉRCITO DE UM HOMEM. Quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador
de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.

NEX 99% - SOCO DO MEDO. Você aprende o ritual Soco do Medo.


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SEMBLANTE

NEX 10% - INVÓLUCRO DO PARANORMAL. Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao
paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de
presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena
de interlúdio:

Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários.

Invólucro da Mente. Eles recebem metade da sua presença em testes durante as cenas de investigação.

Invólucro da Força. Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria.

NEX 40% - ÉGIDE PARANORMAL. Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de sanidade
igual a 2x sua Presença além dos PE normais da habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
demais. Invólucro da Determinação. Eles recebem o valor da sua presença em PE temporários. Invólucro da Alma. Eles
recebem 2x sua presença em sanidade temporária.

NEX 65% - CAPACITOR ELEMENTAL. Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todas as penalidades que você oferece a seres do elemento
que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode
gastar o triplo de PE para adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito exija um gasto de sanidade esse gasto
também deve ser feito.

NEX 99% - ASSEMBLEIA DO MEDO. Você aprende o ritual da Assembleia do Medo.


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PODERES DE OCULTISTA

Amizade.
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual de Toque para Curto. Pré-Requisito: NEX 60%.
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Benção Paranormal.
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo
do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não contam em seu limite. Pré-Requisito: afinidade com um elemento.
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Camuflar Ocultismo.
Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou
em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode
gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as
mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou uma ritual se passarem num
teste de Ocultismo (DT 25).
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Compartilhar.
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance
pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes
igual ao seu modificador de Vigor. Pré-Requisito: 90%
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Concentração Infalível.
Você consegue se manter focado não importa o motivo,tendo uma mente inabalável, por isso recebe +5 em testes para
manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou terríveis.
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Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na DT.
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Conjuração Corporal.
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE
para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%. Presença. Este poder
não funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. Pré-Requisito: NEX 40%.
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Criar Selo.
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página ). Fabricar um selo gasta uma ação de
interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a
qualquer momento igual à sua Presença.
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Cubo Mágico.
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o cubo
ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar uma
quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí
vai. Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais
sendo sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo com PE próprios, o limite
para o quanto se pode recarregar em PE do cubo indefere do círculo de quem está carregando, só dependendo do de
quem conjurou tal ritual. Pré-Requisito: NEX 30%
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Envolto em Mistério.
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
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Escolhido do Outro Lado.
Você recebe +1 ritual adicional a cada NEX ímpar. Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e 4 Presença.
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Especialista em Elemento.
Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2.
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Estudo Assombroso.
Ao escolher esse poder você pode escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não conta no seu limite de
rituais aprendidos. Pré-requisito: Intelecto 3.
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Ferramentas Paranormais.
Você reduz a categoria de um item paranormal em I e pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em PE.
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Fio Elemental.
Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar 4 PE
para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do seu
elemento até o final da cena. Pré-Requisitos: Lâmina Paranormal
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Fluxo de Poder.
Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o
custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 60%.
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Fortalecimento Metafísico.
Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem
problemas utilizando as mesmas.
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Guiado pelo Paranormal.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional.
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Identificação Paranormal.
Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.
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Imbuir Paranormal.
Você sabe amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de interlúdio e sacrifica 5PE e faz um teste de Ocultismo (DT 25+5 por
maldição já colocada na arma), se passar, os PEs são gastos e você consegue amaldiçoar a arma, aplicando o preço da
maldição no dono da arma, se falhar, perde os PEs e a maldição não funciona. (Essa arma conta no seu limite de
prestígio)
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Improvisar Componentes.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar,
encontra objetos que podem servir como componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual.
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Intuição Paranormal.
Sempre que usa a ação para facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste (à sua escolha).
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Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder
pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na CD
de rituais que tenham Vontade para resistir.
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Luva do Artilheiro.
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu tiro. Pré-Requisitos: Tiro Paranormal e Tiro
Elemental.

1- Energia: Fica em Chamas

2- Sangue: Fica Sangrando

3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada


4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
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Mestre em Elemento.
Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse elemento diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em
Elemento no elemento escolhido, NEX 45%.
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Paródia.
Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez
por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e
uma Reação e deve fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Pré-Requisitos: Invólucro Paranormal.
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Partilhar Sofrimento.
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / criatura / humanoide /
qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o número de alvos do
ritual até um total igual ao seu valor de Presença. Pré-Requisitos: 70% de NEX
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Polêmica paranormal.
Quando você faz um teste de enganação para espalhar boatos, caso haja um ocultista ou algo paranormal no meio, você
recebe +10 no teste, mas somente contra pessoas leigas em ocultismo. Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a
seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4o círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
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Presente do Outro Lado.
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. Você soma seu valor de presença aos seus total de PV e de
Sanidade e o seu valor de vigor em PE.
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Professor Ritualístico.
Você e um aliado podem gastar 1 cena de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine para ele um dos rituais
presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso
tenha os componentes necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser de até
2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo. Pré-Requisito: Grimório Ritualístico
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Ritual Poderoso.
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um passo,
caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6. Pré-Requisitos: Presença Poderosa e NEX 50%.
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Ritual Potente.
Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2.
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Ritual Predileto.
Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções
fornecidas por outras fontes.
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Tatuagem Ritualística.
Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de alcance pessoal que têm você como alvo.
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Tiro Elemental.
Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar, 19/x2.
Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. Pré-requisitos: Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
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Tiro Paranormal.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de um
alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. Este ataque não sofre penalidades de um ataque à distância por
fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para adicionar
+1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista De 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causando 5d6 de dano.
Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre.
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Transcendencia.
Você recebe 1 ritual que não conta no seu limite de rituais toda vez que transcender.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro poder de uma trilha de ocultista que não a sua.
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EQUIPAMENTOS
Pontos de Limite de
Patente I II III IV
Prestígio Crédito

0 Recruta Baixo 2 – – -

25 Operador Médio 3 2 – -

50 Agente Especial Médio 4 3 1 1

100 Oficial de Operações Alto 4 4 2 1

250 Agente de Elite Ilimitado 5 4 3 2

400 Treinador da ordem ilimitado 10 8 6 5

500 Senhora V Ilimitado Ilimitado Ilimitado Ilimitado ilimitado

ARMA CATEGORIA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇOS

Armas Simples

Corpo a Corpo - Leves

Coronhada - 1d4 x2 - I 0

Faca 0 1d4 19 Curto C 1

Martelo 0 1d4 x3 - I 1

Punhal 0 1d4 x2 - P 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Bastão 0 1d6/1d8 x2 - I 1

Machete 0 1d6 19 - C 1

Macuahuitl 1 2d8 x2 - I/C 1

Maça 0 1d8 x2 - I 1

Lança 0 1d6 x2 Curto P 1

Wakizashi 1 1d6 19 - C 1

Corpo a Corpo- Duas Mãos

Alabarda 1 1d8 x2 - P/C 2

Cajado 0 1d6 x3 - I 2

Marreta 1 1d10 x3 - I 2

Armas de Disparo - Duas Mãos

Arco 0 1d6 x3 Médio P 2

Flechas 0 - - - - 1

Besta 1 1d10 19/x3x Médio P 2

Flechas 0 - - - - 1

Estilingue 0 1d6 x3 Médio I 1

Armas de Fogo - Leve

Pistola 1 1d12 18 Curto B 1

Balas curtas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Uma Mão

Revólver 1 2d6 x3 Curto B 1

Balas curtas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Fuzil de Caça 1 2d8 x3 Médio B 2

Balas Longas 1 - - - - 1

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leves

chakram 1 1d6 19 Curto C 2

Chicote 1 1d6 19 - C 1

Leque 1 1d6 19 Curto C/P 1

Machadinha 0 1d6 x3 - C 1

Neko-te 0 1d6 x2 - C 1

Nunchaku 1 1d6 19 - I 1

Tonfa 0 1d4 x2 - I 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Bastão de 1 1d6 x2 - Elétrico 1
Choque

Corrente 1 1d8 x2 - I 1

Espada 1 1d8 19 - C 1

Florete 1 1d6 18 - P 1

Machado 1 1d8 x3 - C 2

Mangual 1 1d8 x3 - I 1

Picareta 1 1d6 x4 - P 1

Shikomizue 1 1d8 19 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Acha 1 1d10 x3 - C 3

Gadanho 1 2d4 x4 - C 2

Lâmina Dupla 1 1d8 19 - C 2

Katana 1 1d10 19 - C 2

Kusari-Gama 1 1d6/1d8 19 - C/I 2

Montante 2 2d6 19/x3 - C 3

Tridente 1 1d10 x3 - P 2

Armas a Distância - Leves

Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1

Shuriken 1 1d4 19/x3 Curto P 2

Armas de Disparo - Duas Mãos

Arco 1 1d12 x3 Longo P 2


Composto

Flechas 0 - - - - 1

Balestra 1 2d8 19/x3 Médio P 2

Flechas 0 - - - - 1

Armas de Fogo - Leves

Pistola de 1 2d6/1d6 18 Curto B/C 1


Cutelo

Balas Curtas 0 - - - - 1

Pistola de 1 1d3 x2 Curto P 1


Dardos

Armas de Fogo - Uma Mão

Carabina 2 2d8 19/x3 Médio B 2

Balas Longas 1 - - - - 1

Submetralhad 1 2d6 19/x3 Médio B 2


ora
Balas Longas 1 - - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3

Cartuchos 1 - - - - 1

Espingarda 2 2d6 19/x3 Médio B 3

Cartuchos 1 - - - - 1

Fuzil de 2 2d10 x3 Médio B 2


Assalto

Balas Longas 1 - - - - 1

Fuzil de 3 2d10 19/x3 Longo B 3


Precisão

Balas Longas 1 - - - - 1

Lança- 2 1d6 18 Médio I 2


Granadas

Armas Pesadas

Corpo a Corpo - Uma Mão

Sabre- 2 1d8 17/x3 - C 2


Serrilhado

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Motosserra 2 4d4 19/x3 - C 2

Armas de Disparo - Duas Mãos

Ninho de 3 16d4 x2 Médio P/Fogo 3


Abelhas

Flechas 0 - - - 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Bazuca 3 8d10 x2 Médio I 3

Foguete 1 - - - - 1

Lança- 3 4d10 x2 Curto Fogo 2


Chamas

Combustível 1 - - - - 1

Metralhadora 2 4d8 19/x3 Médio B 2

Balas Longas 1 - - - - 1

DESCRIÇÃO DAS ARMAS

Acha.
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Por ser um grande machado, você pode causar grandes
feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por 1
rodada. Além disso, adiciona o dobro da força no dano.
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Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar
uma estocada, dando dano perfurante ou usada como um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de
alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o primeiro
ataque e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido contra seu
segundo ataque, sendo este obrigatoriamente dano de corte.
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Arco.
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como uma arma em caso de necessidade. Um
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar um
arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10.
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Arco Composto.
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao contrário
de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim como sua versão
menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10 (mínimo 0).
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Bacamarte.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto em um
cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma, a DT é
reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação completa.
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Balestra.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo.
Ao mirar com essa arma, o multiplicador de crítico aumenta em +1.
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Bastão.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cassetete da polícia, ou apenas uma clava envolta em
pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao
utilizar esta arma para executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar.
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Bastão de Choque.
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em um
inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1 rodada.
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Bazuca.
Este lança-foguetes foi concebido como uma arma antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm direito
a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente). Você pode disparar
o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse caso, não precisa rolar
ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige uma ação de
movimento para ser recarregada a cada disparo.
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Besta.
Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma
ação de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para aqueles que não desejam ter uma enorme dor de
cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
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Boomerang.
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele retorna para suas mãos. É possível usar
o Boomerang para fazer manobras de desarmar à distância. O boomerang também pode ser utilizado como uma arma
corpo-a-corpo.
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Cajado.
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o cajado usado em artes marciais. Pode ser usada com Combater com
Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.
Ao usar um cajado para se defender de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
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Carabina.
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada que
queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se apoiar em algum local. Esta arma pode ser utilizada com as
duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.
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Chakram.
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente médio desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
armas de seus inimigos. Esta arma pode ser utilizada para fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido
desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer esta manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em
pequenos conjuntos de 6.
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Chicote.
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar.
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Coronhada.
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja de
uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
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Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das extremidades pode ser usado como uma arma bastante efetiva.
Esta arma, diferente das demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece +2 em testes
para desarmar, derrubar e agarrar.
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Espada.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora sejam
arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, continuam
sendo letais. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert
em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
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Espingarda.
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma precisa
ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação de movimento.
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Estilingue.
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar
o estilingue é uma ação livre.
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Faca.
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de cozinha
pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade em vez de
Força no teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser arremessada
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Florete.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas. Esta é uma arma ágil. Além disso, caso seja Veterano em
Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com essa arma.
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Fuzil de Assalto.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter munições
extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade automática
uma segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque.
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Fuzil de Caça.
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para caça
em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em
movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, você pode gastar uma ação de movimento para focar
ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula a camuflagem parcial não paranormal.
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Fuzil de Precisão.
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um
fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de ameaça de seu ataque.
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Gadanho.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra
automaticamente em morrendo após o ataque.
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Katana.
Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se você for
veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A katana é uma arma ágil.
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Kusari-Gama.
Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada com
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e
uma arma leve. Além disso, ela aumenta seu alcance em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de desarmar.
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Lâmina Dupla.
Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões,
podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares)
para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em
luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e fazer um
terceiro.
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Lança.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas
marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de movimento para se posicionar com a lança para caso
alguém adentre em um alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa uma vez por rodada gastar 2 PE para
fazer 1 ataque como uma ação livre contra este alvo.
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Lança-chamas.
Equipamento de uso militar que esguicha líquido inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas atinge todas
as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de
ataque e compare o resultado com a Defesa de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas
atingidas ficam em chamas.
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Lança-Granadas.
Esta arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em seu
inimigo causando um pequeno dano de impacto. Recarregar esta arma é uma ação de movimento e deve ser feita após
cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a granada ainda funciona normalmente.
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Leque.
Este grande leque existe em duas versões: cortante (com lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). Todos
podem ser fechados/abertos como uma ação livre e transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).Se você
abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
só funciona uma vez por combate). Por
ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para escondê-lo. Esta arma é ágil.
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Maça.
Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20
Natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou
fraco por 1d4 rodadas.
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Machadinha.
Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
rolagens de dano. Tais armas vêm em duplas.
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Machado.
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Está armatem a
brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para quebrar
objetos você tem seu dano aumentado em 2 passos. Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força será somada 2
vezes ao dano em vez de 1.
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Machete.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas. Esta é uma arma extremamente propícia para se
cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe+1d
de dano e ignora 5 de RD deles.
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Macuahuitl.
Esta é uma antiga arma asteca que possui diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que pretendem bater sem pensar muito. Esta arma causa 1d4 de cada um
de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão,ela corta com as
pequenas partes de obsidiana. É possível ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos,em vez do normal
ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2.
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Mangual.
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode gastar
uma ação de movimento para girar o mangual antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano
aumentado em 2 Passos.
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Marreta.
Esta é uma versão maior de um martelo comum, feito especificamente para combates. Você somar sua força 2 vezes em
rolagens de dano com essa arma em vez de uma.Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20,caso tire 16 ou
mais, você quebra uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas
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Martelo.
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pendular, sua
utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar esta arma, você soma o dobro da sua Força em dano no lugar
de apenas uma vez.
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Metralhadora.
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática.
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Montante.
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer isto
você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta arma até o fim da cena.
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Motosserra.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano com um
motosserra, role 1D de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2
nos seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento.
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Neko-te.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para escalar e
caso você seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele
causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a manobra quebrar como uma
ação livre.
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Ninho de Abelhas.
Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira, o
que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está
arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de ataque e
compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, igualmente, para isto,
role todos os dados e dívida pelo número de inimigos que se tentou atingir.
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Nunchaku.
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes marciais.
Esta arma se baseia em um manuseio constante com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a
ação para agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil.
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Picareta.
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Caso
já tenha feito um Crítico em um alvo com esta arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo
aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5 em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça aumenta em 2.
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Pistola.
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em testes de
crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia.
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Pistola de Cutelo.
Esta pistola com uma faca tática forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto para a
distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo a Corpo, além
disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
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Pistola de Dardos.
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra ela.
Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada). A pistola
vem com dois dardos. Uma caixa adicional com dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso crite, a
DT para resistir, aumenta em +2.
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Punhal.
Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma ação de
movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é
capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue que pode ser
utilizado como componente ritualístico para conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes rituais, o
conjurador perde 1 PV de seus atuais.
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Revólver.
Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar está
arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já
atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido
para este primeiro tiro.
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Sabre-Serrilhado.
Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica sangrando.
Esta arma é ágil.
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Shikomizue.
Esta espada japonesa é feita para ser idêntica a uma simples bengala, graças a isto é impossível saber se um usuário
está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre passa automaticamente em todos os testes para ser
ocultada. Esta é uma arma ágil.
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Shuriken.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Shuriken
adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade
(máximo 5). Cada kit vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados após serem utilizados.
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Submetralhadora.
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar esta arma, você usa sua propriedade
automática, para fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de
tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de ataque e +1d em seu dano.
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Tonfa.
Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve para segurar e executar manobras variadas, incluindo bloquear
ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas Tonfas com o
poder Combater com duas Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na RD do bloqueio.
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Tridente.
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
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Wakizashi.
Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em Luta
pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem +1 de dano.
Esta é uma arma ágil.
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MODIFICAÇÕES PARA ARMAS

Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Afiada. +1D de dano de flechas

Amolada +1D de dano em armas de corte

Aplicadora Dano/Condição de veneno

Certeira +2 em testes de ataque.

Correntes arma ataca em 1 passo a mais

Cruel +2 em rolagens de dano.

Discreta +10 em testes de ocultar e permite teste destreinado.

Dizimadora +1 Multiplicador do crítico

Perigosa +2 em margem de ameaça.

Recarga Rápida Recarrega com ação livre (apenas de Disparo)


Reconfortante Ler o texto

Resistente +3 PV e +1RD para a arma

Tática Pode sacar como ação livre.

Modificações para Armas de Fogo

Alongada +2 em testes de ataque.

Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo.

Compensador Anula penalidade por rajadas.

Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.

Dizimadora +1D dano em acertos críticos

Ferrolho A arma se torna automática.


Automático

Mira Laser +2 em margem de ameaça

Mira Telescópica Aumenta alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo.

Resistente +3 PV e +1RD para a arma

Silenciador Reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder após


atacar.

Tática Pode sacar como ação livre.

Visão de Calor Ignora camuflagem.

Modificações para Munições

Dum dum +1 em multiplicador de crítico

Explosiva Aumenta o dano em +2d6.

DESCRIÇÂO DAS MODIFICAÇÔES

Afiada. Você afia a ponta de suas flechas, elas estão cada vez mais mortais, elas recebem +1D de dano. Só pode ser
aplicado em um pacote de flechas.
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Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes de ataque.
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Amolada. Você deixa a lâmina de sua arma mais afiada, porém mais frágil. Sua arma perde 2PV, porém, recebe +1D de
dano. Só pode ser aplicado em armas de corte.
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Aplicadora. Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo-a-Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar esta
modificação no item, você pode gastar uma ação de movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2 flechas (3 se for
um veneno de contato). Seus próximos 2 ataques (3 se for um veneno de contato), se acertarem, podem aplicar o efeito
do veneno aplicado. Aplicar o veneno gasta ele e não tem como recuperá-lo.
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Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição de maior calibre, aumentando seu dano em mais um dado
do mesmo tipo. Por exemplo, um revólver de calibre grosso causa 3d6 pontos de dano, enquanto um fuzil de precisão
causa 3d10. Armas com esta modificação precisam usar munição específica de calibre grosso. Munição de calibre grosso
possui o mesmo custo em categoria de munição normal, mas não pode ser usada em armas normais.
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Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque
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Compensador. Apenas para armas automáticas. Um sistema de amortecimento reduz o coice da arma, anulando a
penalidade em testes de ataque por disparar rajadas.
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Correntes. Sua arma tem uma grande corrente presa a ela. Você pode atacar sua arma a uma categoria a mais sem
penalidades, você também pode juntar duas armas com correntes, assim, caso possua o poder Combater com duas
armas, pode atacar com as duas.
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Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com materiais mais densos. Fornece um bônus de +2
nas rolagens de dano.
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Discreta. A arma possui modificações para ocupar menos espaço e chamar menos atenção. Se for uma arma de fogo,
pode ser desmontável, se for um bastão pode ser retrátil, se for uma espada, pode ter a lâmina dobrável e assim por
diante. Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você
faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.
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Dizimadora. Esta modificação só pode ser colocada em armas corpo-a-corpo ou flechas. O multiplicador de crítico da
arma aumenta em +1.
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Dizimadora 2.0. Sua arma é muito mais poderosa que as demais. Você recebe +1D de dano caso faça um acerto crítico.
Pode ser aplicado em um pacote de flechas.
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Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo ferimentos terríveis. Esta modificação
só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o multiplicador de crítico em +1.
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Explosiva. Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta
modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o dano causado em +2d6.
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Ferrolho Automático. O mecanismo de ação da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência. A arma se
torna automática.
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Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda-o a realizar
disparos mais letais. Aumenta a margem de ameaça em +2.
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Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de longa
distância. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo, de longo para
extremo) e permite que a habilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance.
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Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma navalha ou foi fabricada com materiais maciços. Seja como for, seus
golpes possuem um impacto terrível. Aumenta a margem de ameaça em +2.
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Recarga Rápida. Você pode recarregar suas armas de disparo como ação livre. Somente para armas de disparo.
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Reconfortante. Esta arma foi criada para um único propósito, encaixar perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo
esforço do mesmo para sua utilização. Ao adquirir esta modificação, o ser deve escolher uma de suas habilidades que
pode ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE
para utilizar esta habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está modificação conta como 2, para efeitos de prestígio.
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Resistente. Sua arma é mais resistente que as demais. Ela recebe +3PV e +1RD.
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Silenciador. Um silenciador reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder no mesmo turno em que atacou
com a arma de fogo.
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Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a
arma como uma ação livre.
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Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrônico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando
um contraste entre zonas frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora qualquer camuflagem do alvo.
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REGRA OPCIONAL: DEFEITOS DA ARMA.

Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item pode ter até 3
defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma
contraparte dentre os defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma
característica, eles irão se anular, fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela
modificação. Ou seja, caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua
contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com
defeito. Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são feitas por encomenda por serem extremamente
difíceis de se adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre chegam em estado de quase perfeição.

Defeito Efeito

Defeitos para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Amorosa Deve ser sacada como uma ação completa.

Boazinha -2 em rolagens de dano.

Chamativa -10 em testes de ocultar e inimigos recebem +2 em testes de ataque.

Desbalanceada -1d em Testes de Ataque.

Frágil Caso tire 1 natural 2 vezes a arma quebra.

Inofensiva -1 no multiplicador de crítico.

Defeitos para Armas de Fogo

Calibre fino Dano da arma diminui pela metade.

Coice estonteante Ao critar, deixa o usuário atordoado

Emperrada Só atira uma vez por turno e requer uma ação completa.

Encurtada O alcance da arma diminui em menos um passo

Gulosa A arma consome o dobro de munições

Mira turva Inimigos recebem camuflagem parcial

Defeitos para munições

Estrondeantes Usuário fica surdo temporariamente após usar

Poof poof - 1 em multiplicador de crítico e o dano se torna não letal

Defeitos para proteções

Antiga Dano da arma diminui pela metade.

Desconfortável Usuário recebe 5 de penalidade de carga.

Instável Caso entre em morrendo o item quebra.

Reciclada Defesa da proteção é diminuída.

Tecido Grosso O espaço ocupado pela proteção é dobrado.

Defeitos para Granadas

Fraquinha O dano é reduzido em 50%.


inconsistente -5 em DT.

Precoce O tempo de efeito diminui.

Reduzida O alcance diminui em 1 passo e o raio em 3m.

Defeitos para Armas Corpo-a-Corpo e de Disparo:

Amorosa. Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha,não gosta de ir para a batalha. A arma se prende no
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir para movimento ou menor.
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Boazinha. Sua arma não gosta de machucar os outros, ou simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela causa
-2 em rolagens de dano.
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Chamativa. Ela é extremamente, brilhante e reluzente, tornando sua presença muito perceptível. Você recebe -10 em
testes de ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque contra você.
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Desbalanceada. Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro, acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d
em testes de ataque com esta arma.
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Frágil. Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer problema interno já seria mais do que o suficiente para que
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este ataque.
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Inofensiva. Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em
1, caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não fosse capaz de critar.
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Defeitos para Armas de Fogo:

Calibre Fino. A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12
vira 1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
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Coice Estonteante. Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com que você sofra todo o efeito das explosões
da pólvora. Ao tirar um acerto crítico a força da explosão é grande demais para se resistir, graças a isto, você fica
atordoado por 1 rodada após utilizar
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------.
Emperrada. O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que ela consiga recarregar normalmente de forma
correta, graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e para isso, deve-se gastar uma ação completa.
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Encurtada. A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em
1 passo por isso.
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Gulosa. Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que
gaste mais munição. Você gasta o dobro de munição que o normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor,
você deve ter 2 munições iguais para usar esta arma.
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Mira Turva. Sua arma possui uma mira embaçada ou quebrada, apontando levemente para a direção errada, todos os
inimigos contra você contam como se estivessem em camuflagem parcial.
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Defeitos para Munições:

Estrondeantes. Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam
surdos e você não consegue se esconder até sua próxima rodada.
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Poof Poof. Suas balas são feitas de borracha, causando feridas menores e não letais. O dano da arma se torna
inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é diminuído em 1.
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Defeitos para Proteções:

Antiga. Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser colocado em armaduras pesadas.
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Desconfortável. Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o
ser sofre 5 em penalidade de carga Instável. O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão mais tão firmes
assim, sendo bem instáveis. Graças a isto, qualquer coisa pode a fazê-la quebrar. O item quebra caso
entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
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Reciclada. Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que faz com que tenha mais falhas em sua defesa,
sua proteção recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
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Tecido Grosso. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não sendo melhor para defesa, somente te
incomodando. O espaço ocupado pela proteção dobra.
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Defeitos para Granadas:

Fraquinha. Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em
50%.
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Inconsistente. Sua granada tem um formato estranho completamente torcido e irregular. Ao arremessá-la é
extremamente difícil atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só pode ser usado em granadas com efeitos
que possuam DT.
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Precoce. Esta modificação só pode ser utilizada em granadas que têm efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem
menos combustível que o normal, durando menos tempo, caso a granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura
por 2 rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente uma rodada.
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Reduzida. Sua granada é uma versão menor da original, porém possuindo algumas deformações a deixando menos
aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo e o raio de efeito diminui em 3m.
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PROTEÇÔES

CARACTERÍSTICAS DAS PROTEÇÕES:

Defesa. O valor de Defesa fornecido pela proteção.


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Categoria. A categoria do item, para efeitos de quais equipamentos você pode requisitar.
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Espaço. O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário.
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Penalidade por Não Proficiência. Se você usar uma proteção com a qual não seja proficiente, sofre –OO em testes
baseados em Força ou Agilidade.
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DESCRIÇÃO:

Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e
policiais.
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Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da polícia e pelo exército. Consiste de capacete, ombreiras,
joelheiras e caneleiras, além de um colete com várias camadas de kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de
carga.
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Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma
mão e fornece Defesa +2. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acumula com o de uma proteção. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, escudos contam como proteção pesada.
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MODIFICAÇÕES
Assim como armas, proteções podem ser modificadas. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece
certos benefícios. Modificações iguais não se acumulam.

Descrição das Modificações:

Antibombas. Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de preenchimentos para amortecer estilhaços.
Acompanha um capacete com viseira para proteger da luz e barulho de explosões. Fornece +5 em testes de resistência
contra efeitos de área. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
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Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas de kevlar. Aumenta a resistência a
dano para 5 e o espaço ocupado em +1. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
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Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso para reduzir o volume. Reduz o número de espaços ocupados em 1,
fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na
perícia. Só pode ser aplicada em proteções leves.
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Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1. Uma proteção não pode ser reforçada e
discreta ao mesmo tempo
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Proteção Defesa Categoria Espaços

Leve +5 1 2

Pesada +10 2 5

Escudo +2 1 2

Modificação Efeito

Antibombas +5 em testes de resistência contra efeitos de área.

Blindada Aumenta RD para 5 e o espaço em +1.

Discreta +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.

Reforçada Aumenta a Defesa em +2 e o espaço em +1.

EQUIPAMENTO GERAL:

Nome Categoria Espaço

Acessório

Kit de Perícia 0 1

Ponto 1 1

Utensílio 1 1

Vestimenta 1 1
Explosivos

Granada de atordoamento 0 1

Granada de fragmentação 1 1

Granada de fumaça 0 1

Granada incendiária 1 1

Mina antipessoal 1 1

Itens Operacionais

Algemas 0 1

Arpéu 0 1

Bandoleira 1 1

Binóculos 0 1

Bloqueador de sinal 1 1

Cicatrizante 1 1

Corda 0 1

Equipamento de sobrevivência 0 2

Lanterna tática 1 1

Máscara de gás 0 1

Mochila militar 1 *

Óculos de visão térmica 1 1

Pé de cabra 0 1

Pistola de dardos 1 1

Pistola sinalizadora 0 1

Soqueira 0 1

Spray de pimenta 1 1

Taser 1 1

Traje hazmat 1 2

Acessórios

Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre
–5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este item.
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Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se comunicam entre si, este item é imperceptível normalmente,
sendo posto de forma intra-articular, perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste de percepção DT
(20+agilidade do usuário). Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode destruí-los, caso sofra um
dano massivo, role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente no seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta
como um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos seres, porém, após ser adquirido e
descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0.
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Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um
notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Por exemplo, um smartphone pode ser usado
para acessar a internet e fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode ser preparado para invadir sistemas e
fornecer bônus em Tecnologia. Você pode inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras portátil” que
fornece +2 em Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1
espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.
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Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +2 em uma perícia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de
botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, um terno ou vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia e um manto
com glifos pode fornecer +2 em Ocultismo. Assim como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo
mestre. Você pode receber os bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir uma vestimenta
é uma ação completa.
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MODIFICAÇÕES PARA ACESSÓRIOS

Modificação Efeito

Aprimorado Aumenta um dos bônus em perícia para +5.

Discreto +5 em testes de ocultar e reduz o espaço em –1.

Função adicional Concede +2 a uma perícia adicional.

Instrumental. O acessório funciona como um kit de perícia.

Explosivos

Granadas. Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e então gastar uma ação padrão para arremessá-la em um
ponto à sua escolha em alcance médio. A granada afeta um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela
causa varia conforme o tipo de granada.
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Atordoamento. Também chamadas de flash-bang, por criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam
atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).
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Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT
Agi reduz à metade).
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total.
A fumaça dura 2 rodadas.
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Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
(Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mina Antipessoal. Essa mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a longo alcance dela, pode gastar uma ação
padrão para detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bolas de aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos
de dano de perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade). Você define a direção do cone
quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de Tática contra DT 15. Caso
falhe, você gasta a mina, mas ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de Percepção (DT igual ao
resultado do seu teste para instalá-la)
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Itens Operacionais

Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você precisa empunhar a
algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 4) e então vencer um novo teste de agarrar contra
ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um
dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige um
teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
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Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios...
Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de
Atletismo.
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Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário
como uma ação livre.
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Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes. Bloqueador de
Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de rádio usada por celulares, impedindo que
qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.
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Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este
item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
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Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio
(+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscientes etc.
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Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no
mato. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses testes sem
treinamento.
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Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos
olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.
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Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos
que dependam de respiração.
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Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga
em 2 espaços.
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Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.
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Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em combate como
um bastão.
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Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à
distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e
lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 dardos é um item de categoria 0 que
ocupa 1 espaço.
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Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador luminoso, útil para chamar outras pessoas para sua localização.
Pode ser usada como uma arma de disparo leve com alcance curto que causa 2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem
com 2 cargas. Uma caixa adicional com 2 cargas é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
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Soqueira. Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos mais perigosos — fornece +1 em rolagens de dano
desarmado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em
seus ataques desarmados.
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Spray de Pimenta. Este spray dispara um composto químico que causa dor e lacrimejo. Você pode gastar uma ação
padrão para atingir um ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi evita). A carga do spray dura dois
usos.
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Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão
para atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude
DT Agi evita). A bateria do taser dura dois usos.
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Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, usada para impedir o contato do usuário com
materiais tóxicos. Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos ambientais e resistência à químico 10.
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Itens Paranormais

A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro Lado, mas também a compreendê-lo. Diversos membros trabalham
para pesquisar e até reproduzir as características dos elementos, mesclando tecnologia avançada e conhecimento
ritualístico, o que às vezes resulta na fabricação de itens paranormais.

Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas de um elemento paranormal específico. As amarras são preparadas
para imobilizar criaturas do Outro Lado que sejam vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser usadas de duas
formas.

Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE e prepara uma armadilha de 3x3m. Uma criatura que
atravessa o espaço pela primeira vez em seu turno precisa fazer um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel
até o final da cena. Mesmo se passar, considera o espaço ocupado pela armadilha como terreno difícil.

Braçadeiras. Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus braços com as Amarras Elementais, caso uma
criatura do elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque
tal criatura com ataques desarmados enquanto está com as amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do
elemento das amarras.

Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar num teste de Vontade (DT
Agi), a criatura fica paralisada até o início de seu próximo turno, quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada
requer o gasto de 1 PE por rodada.
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Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos de Conhecimento para capturar
auras paranormais. Tirar uma foto gasta uma ação padrão e 1 PE. As fotos são instantâneas e revelam a presença de
auras paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor associada ao elemento.
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Componentes Ritualísticos de (Elemento). Um conjunto de objetos utilizados em rituais de um elemento entre Sangue,
Morte, Conhecimento ou Energia (não existem componentes ritualísticos de Medo). Componentes ritualísticos são
necessários para a conjuração de rituais do elemento em questão.

Energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos eletrônicos, fontes de calor e luz,
pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora, moedas, dados, ímãs...

Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para sacrifício), navalhas, agulhas, arame farpado, correntes, metal
enferrujado, fluídos corporais...

Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios, galhos secos, folhas secas, plantas mortas, raízes,
areia, poeira, Lodo..

Conhecimento: escrituras, papéis, livros, pergaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro,
máscaras, instrumentos de escrita (lápis, caneta, tinta, giz etc.)...
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Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como uma “isca” de
criaturas paranormais. Ativar a caixa gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um pulso de um elemento definido
pelo ativador, que atrai criaturas do mesmo elemento e afasta criaturas do elemento oposto. As criaturas afetadas têm
direito a um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o efeito.

Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone funciona como um aparato espião, com a diferença que consegue
captar ruídos paranormais. Ativar a escuta gasta uma ação completa e 2 PE e faz com que ela grave ruídos por até 24
horas. Ouvir a escuta fornece +5 em testes de Ocultismo para identificar criatura.
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Medidor de Estabilidade da Membrana. Um dispositivo complexo, composto por diversos medidores — de temperatura,
campo magnético, dilatação temporal... Um agente treinado em Ocultismo pode usar o medidor para avaliar o estado da
Membrana em uma área (veja a página 97), o que indica a chance de uma entidade se manifestar nela. Um ambiente com
valores racionais e constantes ao longo de algumas horas dificilmente originará uma criatura ou manifestação perigosa.
Porém, se as leituras apresentarem dados inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar poderá conter uma entidade.
Apesar de ser um bom indicativo, o medidor não fornece respostas definitivas, já que um ambiente com a Membrana
danificada ainda pode não ter sido afetado por manifestações, assim como um lugar com a Membrana protegida por
conter uma criatura poderosa vinda de outro lugar.
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Scanner de Manifestação Paranormal de (Elemento). Este item é composto por um dispositivo conectado a pequenos
objetos amaldiçoados de uma entidade específica e adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação
padrão. Quando ativado, o scanner consome 1 PE por rodada do usuário, que sempre sabe a direção de todas as
manifestações paranormais ativas (rituais, criaturas, itens amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em alcance longo. Se
o elemento principal de uma criatura for outro, mas ela tiver como complemento o elemento escolhido do scanner,
também será detectada.

Nome Categoria Espaços

Amarras de (elemento) 2 1

Câmara de aura paranormal 2 1

Componentes ritualísticos de 0 1
(elemento)

Emissor de pulsos paranormais 2 1

Escuta de ruídos paranormais 2 1

Scanner de manifestação paranormal 2 1


de (elemento)

OS RITUAIS

Lista de Rituais
1° CÍRCULO Cauterização. você usa energia para curar suas feridas.
Celeridade recebe mais deslocamento.
Círculo Guardião. Redoma protetora
CONHECIMENTO
Coincidência forçada. Recebe bônus em um teste.
Combustão. O alvo entra em combustão.
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. elementos da natureza.
Ataque Previsto. Você prevê ataques do inimigo. Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
recebendo bônus em testes de presença. oferecendo bônus na Defesa.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono corpo do alvo.
profundo. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
Cartas do Destino. Dispara um símbolo contra a mente resistências.
do alvo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Círculo Guardião. Redoma protetora Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer Luz. O objeto brilha como uma lâmpada.
linguagem escrita ou falada. Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Conhecer o Paranormal. Livro de Criaturas. Mitose caótica. Recupera PVs por turno do alvo
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de escolhido.
ataque. Onda de Choque. Gera uma onda de energia que afasta
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo. os seres para longe.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
ameaça de uma arma. escorregadios.
Gritos de Conhecimento. Seus gritos se tornam tão Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
agudos a ponto de machucar. Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou
Ligação de Ferro. O Conjurador se conecta a uma repelidos conforme sua vontade.
proteção recebendo PVs temporários. Recuperação Caótica. regenera a vida de alvos no raio
Monólogo. O alvo revela uma informação útil. do ritual.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro. Ricochete. Muda a trajetória de um projétil.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
Outro Lado para receber informações. Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
um alvo e causa dano. MORTE
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Reescrever Ferimentos. Sigilos que reescrevem seus Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
ferimentos. Balas Ágeis. Acelera os projéteis de uma arma,
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de aumentando seu dano.
ataque com a arma. Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Scanner. Copia um texto instantaneamente. Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Ciclo da Existência. Drena anos da vida de um alvo
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. dando dano.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais. Círculo Guardião. Redoma protetora
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
ferimentos trocados. próximos, recebendo PV temporários.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
ENERGIA internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Decompor meio. Raízes mortas tornam terreno difícil.
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Definhar. O alvo fica fatigado ou vulnerável.
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Aposta Insana. Você aposta com o próprio outro lado. ataque e dano.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
que explode após 1 rodada. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
Capa plasmática. uma capa ao seu redor que gera dano Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
a inimigos corpo-a-corpo Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus alvo dando mais liberdade ao alvo.
ou penalidades a partir do resultado.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fazendo Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
roubar pontos de vida. ambiente ao seu redor.
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte MEDO
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. A nuvem fornece camuflagem. Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço Invocação. Invoca uma criatura paranormal.
tempo em um quadrado. Invocar fantasma. Você invoca um fantasma.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Pavor anormal. Gera uma aura desprezível no alvo.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
enjoado. Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Véu do Medo. Inimigos evitam atacar o alvo.
recuperando PV e Sanidade. ============================================
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão 2°CÍRCULO

CONHECIMENTO
SANGUE

Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Presença.
Sangue. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de joga.
sangue endurecido. Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
os alvos. Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Círculo Guardião. Redoma protetora símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica Conhecimento proibido. Passa automático em um teste
pasmo. de perícia.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Corrupção Maldita. Coloca uma maldição em um item.
debaixo d’água. Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue armadilhas na área.
aumentando o dano desarmado. Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais invisível causando dano.
alvos. Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. comuns por determinado tempo.
Extensão sagaz. Alonga partes do corpo. Fluxo Mental. Drena 3 alvos deixando eles com menos
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e atira 1d em presença.
contra um alvo. Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em
Fortalecimento sensorial. Melhora seus sentidos e sua um tipo de arma.
percepção. Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. comunicar com o mesmo ou danificá-la.
Monocular. Funde seus olhos em um só. Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e favor de VD 20.
perícias físicas, mas piora perícias mentais. Localização. Determina em que direção está um objeto
Paralisia de Sangue. O alvo fica lento e leva dano até o ou ser a sua escolha.
fim da rodada. Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD. Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime,
recebendo bônus em uma perícia. Enganação e Furtividade.
Reconstrução. Você quebra seus ossos colocando eles Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica
no lugar e recuperando vida. distorcida,concedendo camuflagem.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, Sigilos Protetores. Barreira protetora dourada.
fornecendo bônus.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o ENERGIA
deixando sangrando.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo investigação no próximo turno.
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
recebendo bônus referentes a mesma. envelhecer corpo e alma.
Caminhos da Energia. Descargas de energia são Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo,
disparadas de dentro da terra causando dano. frio, eletricidade ou químico.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Chamas do Caos. Controla o fogo. Traição Vitalica. Tira sanidade do alvo.
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos ações adicionais.
aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem SANGUE
o alvo.
Corrupção Maldita. Coloca uma maldição em um item. Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens. deslocamento e quantidade de ataques.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a
impossível cada vez que sofre dano.
Energia Cinética. Gera fagulhas de energia que são Amolgar Corpulência. Atira um liquido no alvo causando
descarregadas em seu próximo ataque dano.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
suas costas em direções aleatórias. Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
Esvoejar. Asas feitas de energia. fornecendo bônus.
Golpe Caótico. Seu próximo ataque recebe um bônus. Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Impulso. Quando faz um ataque corpo-a-corpo pode usar Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
esse ritual para aumentar o dano. Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e
Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu atingem inimigos.
favor de VD 20. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
Mente caótica. Invade a mente do alvo com o próprio profundos.
caos e gera um efeito. Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Ritual Caótico. O caos escolhe oque acontece com Dilacerar Carne. Para resultados baixos em dados o
você. sangue adiciona mais dano.
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve causa dano em inimigos.
dano. Flagelo de Sangue. Alvo precisa obedecer uma ordem.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Flanco Sanguinário. Seu dano é meio em alvos
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. flanqueados.
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
MORTE de uma criatura monstruosa.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. recuperando seus pontos de vida.
Armadilha Mortal. Corrompe 4 locais no alcance com Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
poças de lodo. favor de VD 20.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Nhac!. Você come seu aliado.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
aliados fornecendo bônus em Fortitude. Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade
Consciência Suspensa. Você morre! que sofrer.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
ataques físicos e balísticos. alvos, os curando instantaneamente.
Dúvidas futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo MEDO
das rodadas concentrando.
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo. Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo. Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos nos
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento. aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de
favor de VD 20. resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Manto cadavérico. Afasta ataques inimigos. Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência
Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os contra rituais.
alvos.
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte.
alvo. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
=========================================== Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de
3°CÍRCULO sua aura vital para causar dano a todos na área.
Convocar a Morte. Você convoca a Marionete.
Cuspir Veneno. você pode criar garras ou glândulas de
CONHECIMENTO
veneno.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
recente do alvo. alvos de se curarem.
Apavorar. Deixa os alvos na área cegos. Extinção. Cria um portal que trás para a cena um
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado meteoro que já caiu no planeta.
para obter ajuda. Infecção Cadaverica. Infecta um dos membros do alvo.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa. Mortalidade Velocidaria. Cria um campo envolta do alvo
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. reduzindo suas ações.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real. Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas. que toca.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
vasculhar seus pensamentos. aconteceram.
Orbe de Luz. Você cria esferas arremessáveis. Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com
Petrificar. Petrifica o alvo. um beijo.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e
mundano. agarram seres na área.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido. Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
Vigor senciente. Você dá vida a um objeto. SANGUE
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma
cena que viveu. Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para um
ENERGIA duelo.
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e ebulição, causando dano e deixando-o fraco.
posteriormente envolvendo a arma para um ataque. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
Arma energética. Cria uma arma de energia. de uma criatura monstruosa.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu
Bola de Fogo. Gera uma bola de fogo acima de onde sangue.
quer acertar. Mudar sentimentos. Você manipula os sentimentos do
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. alvo.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
marcado para suas mãos. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. arma.
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. Parasita. Você cria uma larva que infecta o alvo.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, dano e causa dor a quem tentar sair.
Fogo ou Enxofre. Sangue Demoníaco. Amaldiçoa uma pessoa que fica
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para com uma forma demoníaca.
um ponto dentro do alcance. Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo
Tornado. Cria um tornado. penalidade em testes mentais.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
caótica. Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover
de forma caótica. sangue.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
MORTE
MEDO
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um
ponto. Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado.
Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta
recebe RD ao elemento oprimido por ele. causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 Energia Solar. Cria um sol feito de energia.
dimensões, podendo se movimentar sem limites. Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo paralisia.
Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
ou área. Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
ele imune a um tipo de dano. Transpolarização. Escolha duas coisas da ficha para
Gestação. Você passa por todo o processo de gestação mudar os valores durante batalha.
e pare uma criatura paranormal. Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da energia para lançar uma rajada destruidora.
realidade paralisando todos ao seu redor.
============================================ MORTE
4°CIRCULO
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
CONHECIMENTO Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer persegue e tenta matar o alvo.
pessoa, independente de sua localização. Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja período de tempo.
controlada por outra pessoa. Fim inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da tudo ao redor.
existência. Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a Necromante. Invoca esqueletos de lodo.
mesma para que você vá até ele. O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do podendo criar fendas no espaço com um passo.
alvo. Repulsão. Se transforma em um polo de inversão
Profecia do Apocalipse. Você pronuncia palavras magnética, repelindo golpes.
impossíveis de serem escutadas. Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus Toque da Morte. Um toque que suga a energia vital do
aliados. alvo.
Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo SANGUE
para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do Autonomia Titãnica. você muda sua anatomia para
futuro e corrigir seus erros.. grande.
Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades
ENERGIA do alvo, fazendo dele seu aliado.
Coleira de Dor. Cria uma coleira no alvo que é presa ao
Almas do Inferno. Invoca um aglomerado de almas. seu pescoço por espinhos.
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um
alterar o resultado de um teste. cadáver.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos, Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
sempre voltando ao seu alvo original. conseguindo escapar com teletransporte.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue
energia. com as mesmas estatísticas do alvo.
Correntes do Caos. Gruda uma corrente em você e no Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV
alvo. aumentando sua mortalidade.
Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
livremente, servindo como espiões.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor. Semente da Vida.
Você escapa da morte renascendo de um broto.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos
negativos que você sofrer.

MEDO
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as Soco do Medo. Seus punhos ficam amaldiçoados com
perícias de rolagens de dano. medo.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder
paranormal para um alvo.
Conhecendo o Medo. Manifesta o medo absoluto na
mente do alvo.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um
cadáver aliado para receber benefícios.
Fonte do Medo. Você gera uma névoa em um alvo que
lhe dá dano.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a
ligação com o Paranormal, protegendo os alvos.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
medo puro.
Marca do Medo. amaldiçoa a arma com medo.
Medo Controlador. Controla por completo um Alvo.
Medo incontrolável. Invoca uma criatura de névoa que
não leva danos mundanos.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível
dentro da Realidade.
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
============================================

DESCRIÇÃO DOS RITUAIS Duração: cena


Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre
Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual
Rituais que podem ser usados pelos 4 elementos. passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou
munições com o elemento, fazendo com que causem
Amaldiçoar Arma +1d6 de dano do tipo do elemento.
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Execução: padrão Requer 2º círculo.
Alcance: toque Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6.
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição Requer 3º círculo e afinidade.
============================================ A ameaça que surgir deve ter até VD 20. o ser levará uma
Círculo Guardião rodada para levantar, e então irá até o alvo mais próximo
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 ou do elemento o qual oprime. O monstro invocado segue
Execução: Padrão a ficha de ameaça normalmente. Em um combate, ela
Alcance: Área pequena age logo após o invocador.
Alvo: Local Discente (+2PE): Muda o alcance para “médio”. A criatura
Duração: Cena surge e imediatamente avança em um alvo. Requer 3°
Ao aprender esse ritual escolha um elemento para ele, círculo.
entre MORTE, CONHECIMENTO, ENERGIA e SANGUE. Verdadeiro (+7PE): Muda o alcance para “longo” e o alvo
Você desenha um símbolo no chão e então ele expande para “ até 3 corpos”. As criaturas invocadas surgem com
sigilos para mais dois pontos formando uma redoma. mais 4d8+8 de PV e +10 de defesa. Requer 4° Círculo e
Enquanto ativa, qualquer criatura que possua afinidade com o elemento escolhido.
vulnerabilidade ao elemento do ritual, precisa passar em ============================================
um teste de vontade contra a DT do ritual, se falhar sofre RITUAIS DE CONHECIMENTO
2d6 de dano elemento escolhido e é repelido para fora da
área. Criaturas fora da redoma que sejam vulneráveis ao Assustar
elemento, não podem realizar ataque contra alvos dentro CONHECIMENTO 1
da redoma. Execução: Padrão
Discente (+2PE): expande a área dos sigilos para média Alcance: Toque
e aumenta o dano para 3d6. Alvo: 1 Ser
============================================ Duração: Instantânea
Corrupção Maldita. Resistência: Vontade Anula
CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2 O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se
Execução:Cena falhar na resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois
Alcance:Toque abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Alvo:1 acessório,proteção ou arma Discente (+5 PE): Alvos que falhem na resistência ficam
Duração:2 cenas apavorados por 1d4+1 rodadas, caso passem ficam
Quando aprender esse ritual, escolha um elemento entre, abalados pela cena. Requer 2° círculo
MORTE, SANGUE, CONHECIMENTO ou ENERGIA. Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.
Este ritual passa a ser o elemento escolhido. Você pode Requer 4° círculo.
atribuir maldições do elemento escolhido em armas, itens ============================================
ou proteções. você deve se concentrar e segurar o objeto Ataque Previsto
por uma cena, se os itens forem afastados ou quebrados, CONHECIMENTO 1
você perde a concentração e o ritual não funciona. A Execução: Padrão
maldição segue as regras normais de categoria e preços. Alcance: Curto
Após o objeto ser usado por duas cenas,a maldição é Alvo: 1 Ser
desfeita e o objeto volta às suas características originais. Duração: 1 Ataque
Aprender este ritual requer um poder de trilha especifico. O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e você pode ver
Discente (+3PE): Ao amaldiçoar um objeto, a maldição formas de o moldar. Você faz um teste de Presença com
dura para sempre, e só pode ser desfeita se o objeto tiver Ocultismo como se fosse o teste de ataque do alvo. O
seus PV zerados. Requer 3° Círculo e afinidade. alvo pode aceitar o teste, ou fazer outro, mas é obrigado
Verdadeiro (+5PE): Mesmo efeito que discente, mas a ficar sempre com o segundo resultado.
aumenta o alvo para “até 3 acessórios, proteções ou Discente (+2 PE): Além do normal, a duração do ritual
armas” e o alcance para “curto”. O ritual ainda pode ser muda para 2 ataques.
cancelado se os itens forem afastados ou quebrados. Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a duração do ritual
Requer 4° círculo e afinidade. muda para 3 ataques, e os ataques em questão recebem
============================================ +1d8 de dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e
Invocação Amaldiçoada. afinidade com Conhecimento.
CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2 ============================================
Execução:Completa Beleza Irreal
Alvo:1 corpo CONHECIMENTO 1
Alcance:Toque Execução: Padrão
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Alcance: Toque
MORTE, SANGUE, CONHECIMENTO ou ENERGIA. Alvo: 1 Ser
Este ritual passa a ser do elemento escolhido, você Duração: Cena
invoca as entidades paranormais para consumirem um Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e
corpo morto e o converter em uma criatura. surreal, adquirindo um rosto idealizado, porte físico
garboso, voz melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais Duração: 1 Rodada
atraente e confiável. Graças a isto, você recebe +1d em Resistência: Vontade parcial
testes de Diplomacia e Enganação. Quando o ritual Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a
acaba, quaisquer observadores percebem a mudança e mente do alvo, ele sofre 2d6 de dano de Conhecimento, e
tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira, pessoas fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de
que o viram sob o efeito do ritual sentirão que “algo está resistência, sofre metade do dano e evita a condição.
errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena Discente (+2 PE): Além do normal, enquanto o ritual
acabar, você pode gastar os PE do ritual novamente durar, o usuário tem total conhecimento da direção e
como uma reação para mantê-lo ativo. localização do alvo. A duração do ritual também muda,
Verdadeiro (+6 PE): Além do normal, quanto utiliza este para 1 cena.
ritual sua Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual para longo
você recebe +5 em testes de Diplomacia e Enganação). e o dano aumenta para 4d6.
Este efeito não fornece PE adicionais. Requer 2° círculo. ============================================
============================================ Compreensão Paranormal
Calmaria CONHECIMENTO 1
CONHECIMENTO 1 Execução: padrão
Execução: Padrão Alcance: toque
Alcance: Curto Alvo: 1 ser ou objeto
Alvo: 1 Ser Duração: cena
Duração: Cena Resistência: Vontade anula
Resistência: Vontade Parcial (veja texto)
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na O ritual confere a você compreensão sobrenatural da
resistência, o alvo tem sua atitude mudada para linguagem. Se tocar um objeto contendo informação (ou
indiferente e não pode atacar ou realizar qualquer ação livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende
agressiva. Se passar, sofre -2 em testes de ataque. as palavras mesmo que não conheça seu 127 idioma,
Qualquer ação hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou contanto que se trate de um idioma humano (não
habilidade) contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar
faz ele retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de uma pessoa, pode se comunicar com ela como se
acordo com o mestre). falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para –5 se inteligente, como um animal, pode perceber seus
passar no teste de resistência. Requer 2° círculo. sentimentos básicos, como medo ou felicidade. Um alvo
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade.
para seres escolhidos. Requer 3º círculo. Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo
============================================ para “alvos escolhidos”. Você pode entender todos os
Canção de Ninar alvos afetados. Requer 2º círculo.
CONHECIMENTO 1 Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” e o
Execução: Padrão alvo para “você”. Em vez do normal, você pode falar,
Alcance: Curto entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º
Alvo: 1 Ser círculo.
Duração: Cena ============================================
Resistência: Vontade Parcial Conhecer o Paranormal
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o CONHECIMENTO 1
alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se Execução: Completa
falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se Alcance: Médio
estiver envolvido em combate ou em uma situação Área: 1 Ser
perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado pela Duração: Instantânea
cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado Você segura um livro em sua mão e usa o ritual. O livro
por 1d4 rodadas. começa a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do
Discente (+3 PE): Seres que falhem na resistência ficam Outro Lado são escritos em uma página. Após os sigilos
exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1. pararem de aparecer, eles começam a fazer sentido em
Verdadeiro (+5 PE): Afeta todos os seres a sua escolha sua mente. Você faz um teste de Ocultismo para
dentro do alcance. Requer afinidade. identificar uma criatura. A DT para conseguir informações
============================================ sobre a criatura diminui em -5. O ritual precisa de um livro
Cartas do Destino com páginas em branco como componente ritualístico.
CONHECIMENTO 1 Discente (+2 PE): Durante a cena, você recebe +1d6 em
Execução: Padrão testes de Vontade contra a criatura. Requer 2º círculo.
Alcance: Médio
Área: 1 Pessoa
Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas a DT passa a Duração: Cena
ser diminuída em -10, e se falhar no teste só não recebe Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-a
informação nenhuma. Requer afinidade com esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m
Conhecimento. de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
============================================ Discente (+3 PE): Você deixa a arma ainda mais letal
Em Formação! aumentando o bônus para +2 na margem de ameaça e
CONHECIMENTO 1 +3m de alcance. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+9 PE): Você deixa sua arma inteiramente
Alcance: Curto invisível tornando impossível de perceber a mesma. Você
Alvo: Seres Escolhidos se torna imune a reações defensivas e os alvos ficam
Duração: Sustentada desprevenidos ao atacar com aquela arma durante esta
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os cena. Requer afinidade.
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os ============================================
atinge na cabeça se alocando na mente deles, os dando Gritos do Conhecimento
novas estratégias e conhecimentos para o combate. CONHECIMENTO 1
Todos os alvos recebem +2 em testes de ataque. Execução:Padrão
Discente (+5 PE): O Bônus muda para +3 em vez de +2 e Alcance:Curto
adiciona o mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 2° Alvo:1 Ser
círculo. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+10 PE): O Bônus muda para +4 e adiciona o Resistência: Vontade parcial
mesmo bônus às rolagens de dano. Requer 4° círculo. Um som extremamente alto que se assemelha a um ruído
============================================ sai da sua boca. O ruído percorre o ar como se o
Enfeitiçar reescrevese ao mesmo tempo e, quando atinge o alvo,
CONHECIMENTO 1 penetra seu corpo atingindo sua própria mente,
Execução: padrão encharcando-a com centenas de vozes desesperadas.
Alcance: curto Desse modo, causa 3d4+3 pontos de dano de
Alvo: 1 pessoa conhecimento e deixa desprevenido por uma rodada. Se
Duração: cena passar no teste de resistência, sofre apenas metade do
Resistência: Vontade anula dano e evita a condição.
Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele Discente (+2PE): muda o alvo para "área: cone”.Você
não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e solta de sua boca diversos sigilos acompanhados por um
ações da maneira mais favorável possível. Você recebe ruído exuberante que penetram os olhos dos seres na
um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um área causando 4d4+4 pontos de dano de conhecimento e
alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 deixa os afetados cegos pela cena. Se passar do teste de
em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados resistência, sofre apenas metade do dano e deixa os
tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é afetados desprevenidos pelo resto da cena. Requer 2°
dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou Circulo.
piorada, de acordo com o mestre). Verdadeiro (+5PE): muda o alvo para “Seres escolhidos”.
Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma Em vez do normal, você invoca o ruído do Conhecimento
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita diretamente dentro da mente de seus alvos, derretendo
de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir suas mentes com os segredos do outro lado, fazendo
que o alvo atire em seu companheiro, por exemplo, com que eles sofram 10d4+5 pontos de dano de
dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que descanse um conhecimento e fiquem atordoados por uma rodada. Se
pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, passar no teste de resistência sofre apenas metade do
é aceitável. Quando o alvo executa a ação, o efeito dano e deixa os afetados esmorecidos. Pessoas que são
termina. Você pode determinar uma condição específica reduzidas a 0 de PV pelo dano do ritual devem fazer um
para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a teste
próxima pessoa de casaco verde que ele encontrar. ============================================
Requer 2º círculo. Ligação de Ferro
Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos dentro do CONHECIMENTO 1
alcance. Requer 3º círculo. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Toque
Extensão de Poder Alvo: Você e uma Proteção
CONHECIMENTO 1 Duração: Cena
Execução: Padrão Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções,
Alcance: Toque recebendo metade da vida daquele item em PV
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo temporários. Porém, se você chegar a 0 PV nesta cena,
esta proteção se quebrará. Este ritual só pode ser usado Alvo: você
em uma mesma proteção uma vez por cena. Duração: instantânea
Discente (+3 PE): Você recebe o valor completo de PV de O ritual conecta você com os sussurros, memórias
sua proteção. Requer 2° círculo. ecoadas pelo Outro Lado, que você pode consultar para
Verdadeiro (+6 PE): Você também recebe o RD daquela receber conhecimento proibido em relação a uma ação
proteção. Requer 3° círculo e afinidade. que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma
=========================================== pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer
Monólogo (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou
CONHECIMENTO 1 “não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado
Execução: Movimento de 2 a 6, o ritual funciona e você recebe sua resposta,
Alcance: Toque que pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
Alvo: 1 Ser resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não
Duração: Instantânea há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual
Resistência: Vontade Anula falhou ou não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado. Por
incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que
Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um pode ser o esconderijo de um cultista. Se você perguntar
monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum para os sussurros se o cultista está mesmo nesse local, a
segredo ou alguma fraqueza. resposta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” (ele
Discente (+3 PE): O ritual e sua conjuração se tornam não está no prédio) ou “sim e não” (ele está no prédio,
impossíveis de serem detectados. Requer 2° círculo. mas usou um ritual para se esconder seu corpo físico em
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando uma dimensão do Outro Lado...). Isso é útil para saber se
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará você deve (ou não) gastar recursos para um possível
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer combate.
afinidade. Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em
========================================== vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma
Olho de 24 Quilates pergunta sobre um evento que poderá acontecer até um
CONHECIMENTO 1 dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um
Execução: Padrão resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma
Alcance: Curto simples frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este
Alvo: 1 Ser uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para
Duração: Sustentada descobrir a resposta que se procura. Numa falha você
Você envolve um de seus olhos completamente com não recebe resposta alguma. Requer 2º círculo.
ouro. Todos os turnos você pode gastar uma ação livre Verdadeiro (+5 PE): muda a execução para 10 minutos e
para focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
começa a se transformar em ouro. A cada turno ele leva consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por
1d6 de dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”,
para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha
fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta
ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar para também é “ninguém sabe”. Requer 3º círculo.
o alvo. ============================================
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Palavras de Dor
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos CONHECIMENTO 1
respectivamente. Requer 2° círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos Alcance: Curto
passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do Alvo: 1 Ser
normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o Duração: Instantânea
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 Resistência: Reflexos Anula
ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao
ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque alvo. Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente
em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o ao som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração,
aprimoramento discente, porém com 2 alvos. balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na
============================================ resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode
Ouvir os Sussurros ser afetado por este ritual.
CONHECIMENTO 1 Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área muda
Execução: completa para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para
Alcance: pessoal 9d4. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir CONHECIMENTO 1
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. Execução: Movimento
=========================================== Alcance: Toque
Perturbação Alvo: Uma Arma
CONHECIMENTO 1 Duração: Cena
Execução: padrão Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua
Alcance: curto Alvo: 1 pessoa Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque
Duração: 1 rodada com aquela arma durante a cena, porém para cada
Resistência: Vontade (anula) ataque que errar perde 2 PE.
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir Discente (+3 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele perde 3 PE. Requer 2° círculo.
deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez
maneira possível. Escolha um dos efeitos. por turno, gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você errado (mesmo que acerte, você perderá os PE
(usando todas as suas ações). equivalentes, caso erre novamente, perde PE como se
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja tivesse errado 2 ataques). Requer 3° círculo.
segurando e não pode pegá-los novamente até o início de ============================================
seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda Scanner
pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que CONHECIMENTO 1
largou). Execução: Completa
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só Alcance: Toque
reações). Alvo: 1 Objeto
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão Duração: 1 dia
(se estava pendurado ou voando, desce até o chão). 138 Você consegue utilizar sigilos para transcrever os
Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o conhecimentos do nosso lado. Ao estar com um livro,
início de seu próximo turno. página, texto ou qualquer escrita informativa em suas
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você mãos, você pode copiar parte dela transcrevendo em
(usando todas as suas ações). sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até 1000
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas
seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas
aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e ao paranormal, os sigilos aparecem na forma de
ficando abalado por uma rodada”. tatuagens tribais. Para seres ligados ao conhecimento ou
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou que possuírem este ritual, os sigilos são visíveis e
adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer legíveis.
a ação agredir contra um outro alvo a sua escolha em Discente (+4 PE): Diferente do normal você consegue
alcance médio, com todas as suas capacidades”. Requer registrar até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for
3º círculo e afinidade. menor. Requer 2° círculo.
============================================ Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, os sigilos são
Reescrever Ferimentos invisíveis para pessoas expostas ao paranormal e
CONHECIMENTO 1 aparecem na forma de tatuagens tribais para seres
Execução: Padrão ligados ao conhecimento ou que possuírem este ritual.
Alcance: Toque Seres ligados ao conhecimento e que possuírem este
Área: 1 Ser ritual ainda conseguem ler nitidamente os sigilos, como
Duração: Instantânea se fosse um texto normal. Requer afinidade.
Você faz com que apareçam sigilos de conhecimento em ============================================
volta dos ferimentos, reescrevendo a Realidade, curando- Sigilos de Equilíbrio
os instantaneamente, ao preço de devorar parte da mente CONHECIMENTO 1
do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe metade Execução: Padrão
desse valor em dano mental. Alcance: Pessoal
Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV. Alvo: Você
Requer 2º círculo. Duração: Cena
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez
podendo ser direcionado para vários seres, e que sofre dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1
aumentando a cura para 7d8 +7 PV. Requer 4º círculo e PE para que um dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre
afinidade com Conhecimento. de dano de impacto no inimigo. Cada Sigilo é destruído
============================================ após este uso.
Reescrita Marcial
Discente (+3 PE): Aumenta o número de Sigilos para 9. amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o dano causado por cada elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º
Sigilo para 4d6+Pre. Requer 3° círculo. círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca;
rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280
============================================ emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e
Tecer Ilusão criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa.
CONHECIMENTO 1 Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
Execução: padrão para descobrir se um ser que pode ver em alcance médio
Alcance: médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m rituais e de quais elementos.
Duração: cena Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
Resistência: Vontade desacredita Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e
Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo ============================================
assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons Troca de Dores
simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa CONHECIMENTO 1
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar Execução: Padrão
cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, Alcance: Toque
como uma música ou diálogo. Seres e objetos Alvo: 2 Seres
atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual Duração: Instantânea
pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou Resistência: Reflexos Anula
emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance. Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você
Discente (+2 PE): muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m pode gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2
e a duração para sustentada. Você pode criar ilusões de seres brilharem e trocarem de lugar. Ao fazer isto, você
imagem e sons combinados, e pode criar sons troca o último ferimento dos 2 seres, podendo assim
complexos, odores e sensações térmicas. Também pode salvar ou sentenciar um deles. Após terem os danos
criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar de ser
atravessam a ilusão, mas seres não conseguem marcado fazendo um teste de Reflexos.
atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A cada Discente (+3 PE): O número de alvos muda para 3, os
rodada, você pode usar uma ação livre para mover a danos são passados da forma que você preferir. Requer
imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou 2° círculo.
fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda Verdadeiro (+5 PE): Você pode usar o ritual como uma
dentro dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar via de mão única, passando somente o último dano que
a ilusão de um fantasma que anda pela sala, controlando um dos seres sofreu para o outro. Requer Afinidade.
seus movimentos. A ilusão ainda é incapaz de causar ou ============================================
sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritual, a Aprimorar Mente
imagem ou som persistem por mais uma rodada antes do CONHECIMENTO 2
ritual se dissipar. Requer 2º círculo. Execução: Padrão
Verdadeiro (+ 5 PE): você cria a ilusão de um perigo Alcance: Toque
mortal. Quando o ritual é conjurado, e no início de cada Alvo: 1 Ser
um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão deve Duração: Cena
fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do
ilusão é real e sofre 6d6 pontos de dano de conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à
Conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias
falha no teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto treinadas).
pode cair sobre ele várias vezes). Se um alvo passar em Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º
dois testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para círculo.
ele. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres
============================================ escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
Terceiro Olho ============================================
CONHECIMENTO 1 Bala de Canhão
Execução: padrão CONHECIMENTO 2
Alcance: pessoal Execução: Completa
Alvo: você Alcance: Médio
Duração: cena Alvo: 1 Aliado
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar Duração: Instantânea
auras paranormais em longo alcance. Rituais, itens Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Você cria pequenos símbolos do elemento do
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e conhecimento por todo o corpo de seus aliados,
formatos semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto, fornecendo +2 em Vontade para os mesmos.
você lança seu aliado contra um inimigo em alcance Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
médio, caso o inimigo falhe, sofre 6d6 de dano de alcance para médio e o bônus para +5. Para se fazer este
impacto e fica atordoado por 1 rodada. aprimoramento deve se usar junto o ritual Comunhão com
Discente (+5 PE): O alcance aumenta para longo e o a Morte. Em vez de conjurar os rituais normalmente, o
dano aumenta em +4d6. Requer 3°círculo. conjurador funde os símbolos em uma grande emanação
Verdadeiro (+5 PE): O dano se torna 5d6 e a duração que dura uma rodada, no início do próximo turno os 2
para sustentada, em vez do normal você marca um aliado rituais são executados como se fossem um só (O usuário
e ele no início de seus turnos retorna para sua mão em deve gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no
forma de esfera, podendo ser lançado novamente em um caso 12 PE). Requer saber Comunhão com a Morte.
alvo com uma ação de movimento. Requer afinidade. Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a
============================================ execução para concentração. Este aprimoramento só
Boom pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
CONHECIMENTO 2 a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3
Execução: Padrão rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
Alcance: 6m mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
Área: Cone conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
Duração: Instantânea Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo.
Resistência: Fortitude reduz à metade Você dispara uma Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano de impacto dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu
e todos os seres na área ficam atordoados por 1d3 redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na
rodadas. Caso passem no teste de Fortitude anulam a primeira rodada nada acontece. No início da segunda
condição e tomam metade do dano. rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam todas as perícias para os aliados na área. No início da
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
afinidade completo e todos os aliados na área recebem +10 em
============================================ todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE
Cinetose como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE).
CONHECIMENTO 2 Requer conhecer Comunhão com a Morte e com o Medo.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Toque Conhecimento Proibido.
Alvo: 1 Ser CONHECIMENTO 2
Duração: Cena Execução:Padrão
Resistência: Vontade anula Alcance: Pessoal
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da Alvo: Você
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a Duração: instantânea
informação de forma muito mais lenta que o outro, Resistência: Nenhuma
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo Você adquire o conhecimento de como fazer algo da
fica confuso, caso passe ou se livre da condição, ele maneira mais perfeita possível. Ao usar esse ritual, você
também fica enjoado. automaticamente passa em um teste de perícia (exceto
Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica Luta ou Pontaria) com um 20 no dado.
alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo. Discente (+3 PE): Em vez de 1, você consegue passar
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para esfera com 6m de com um 20 em 2 testes de perícia (exceto Luta e
raio e o alcance para médio. Requer afinidade. Pontaria).
============================================ Verdadeiro (+5 PE): Em vez de 1, você consegue passar
Comunhão com o Conhecimento com um 20 em 3 testes de perícia (exceto Luta e
CONHECIMENTO 2 Pontaria) e o alvo passa a ser 1 ser a sua escolha.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Curto Detecção de Ameaças
Alvo: Seres Escolhidos CONHECIMENTO 2
Duração: Cena Execução: padrão
Alcance: pessoal
Área: esfera de 18m de raio
Duração: cena carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à corpo natural se torna visível.
sua volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na Discente (+3 PE): muda a duração para “sustentada”. Em
área do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade.
gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam
Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam
do perigo. visíveis caso façam uma ação hostil). A esfera se move
Discente (+3 PE): além do normal, você não fica juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em fica visível. Requer 3º círculo.
testes de resistência contra armadilhas. Requer 3º Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para “ação
círculo. padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a
Verdadeiro (+5 PE): muda a duração para “1 dia” e duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 4º o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e
círculo. afinidade.
============================================ ============================================
Disco Destruidor Fluxo Mental
CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Longo Alvo: Seres escolhidos (ver texto)
Área: Linha Alcance: Médio
Duração: Instantânea Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência: Vontade Anula
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em Você transfere e manipula as mentes de alvos próximos.
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos Escolha até 3 alvos para terem a mente drenada,
se torna invisível como se estivesse se desfazendo. O sofrendo -1D em testes baseados em presença.Para
disco causa 4d6 de dano cortante (reflexos reduz à cada alvo drenado, você pode escolher um ser para
metade). Após ser utilizado, é possível a qualquer receber +5 em testes baseados em intelecto. Alvos que
momento após este no combate, gastar uma reação e passem no teste de resistência ficam imunes ao ritual
2PE para assoviar e o disco invisível virá na sua direção a pelo resto da cena.
partir do ponto em que estava anteriormente, Discente (+3PE): Você pode escolher até 5 alvos para
atravessando todos que estiverem no caminho e drenar a mente , que sofram -2D em testes de presença e
causando 6d6 de dano cortante(reflexos reduz à metade). -5 de defesa. Para cada alvo drenado, você pode
Discente (+6 PE): Aumenta o dano base para 6d6, o dano escolher um ser para receber +10 em testes de intelecto.
da segunda conjuração para 9d6. Requer 3° círculo. Requer afinidade.
Verdadeiro (+6 PE): Cria 2 discos em vez de 1, podendo ============================================
os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e Guerrilheiro Programado
afinidade. CONHECIMENTO 2
============================================ Execução: Padrão
Esconder dos Olhos Alcance: Toque
CONHECIMENTO 2 Alvo: 1 Ser
Execução: livre Duração: Sustentada
Alcance: pessoal O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
Alvo: você outro lado que começam a brilhar e se formam pequenas
Duração: 1 rodada conexões espectrais com todas as armas ao seu redor. O
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo ser, pode escolher que os sigilos forneça a ele um dos
camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o dois tipos abaixo de saberes:
normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos Artilheiro: O ser recebe +2 em pontaria e se torna
contra seus ataques. O efeito termina se você faz um treinado em armas táticas de fogo e disparo.
ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra Duelista: O ser recebe +2 em luta e se torna treinado em
objetos livres não dissipam Esconder dos Olhos (você armas táticas corpo-a-corpo.
pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em
segurados por outros seres). Causar dano indiretamente Proteções Leves.
— por exemplo, preparar explosivos para detonar mais Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e
tarde — não é considerado um ataque. Objetos soltos caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com
voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe
invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade
(mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item ============================================
Invadir Mente catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas
CONHECIMENTO 2 não para encontrar a localização de uma pessoa ou
Execução: padrão objeto; funciona apenas em relação a lugares). Caso a
Alcance: médio ou toque pessoa demore mais de uma hora para percorrer o
Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias caminho, o conhecimento se perde.
Duração: instantânea ou 1 dia Verdadeiro (+7 PE): aumenta a área para círculo de 1km
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma de raio. Requer 4º círculo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a ============================================
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros Mundo Cinzento
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática CONHECIMENTO 2
(usa os segundos parâmetros). Execução: Padrão
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Alcance: Toque
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o Alvo: 1 Ser
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Duração: Cena
Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se Resistência: Vontade Anula
passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não Você tira a graça do estilo de luta do alvo. A margem de
fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado ameaça do alvo diminui em 2 (Máximo 20). Caso tenha
por este ritual uma vez por cena. 18 fica com 20.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas Discente (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o
pessoas (você pode ser uma delas), que podem se alcance para curto. Requer 3º círculo
comunicar independente da distância pela duração do Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres no alcance
ritual (1 dia). menos você e o alcance para médio. Em vez do normal,
Discente (+3 PE): se escolher rajada mental, aumenta o todos afetados não conseguem critar. Requer 4º círculo.
dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez ============================================
do normal, você cria um elo mental que permite que você Revelar o Oculto
veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação CONHECIMENTO 2
de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário Execução: Completa
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por Alcance: Toque
uma hora. Requer 3º círculo. Área: Cilindro com 9m de raio.
Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta Duração: Cena
o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Resistência: Vontade Anula
Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo Você cria um grande círculo com sigilos no chão que
mental entre até 5 pessoas.2 brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10
============================================ em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime
Localização e não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar
CONHECIMENTO 2 evitar perguntas que normalmente responderam com uma
Execução: padrão mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por
Alcance: pessoal exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as
Área: círculo com 90m de raio penalidades reduzidas para -5 e pode mentir.
Duração: cena Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
Esta ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para
escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e distância visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do
da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo, caso esteja seu alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis.
ao alcance. Você pode movimentar-se para continuar Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro com
procurando. Procurar algo muito específico (“a chave do 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres na
armazém 4 no porto”) exige que você tenha em mente área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, se
uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não seja tornando incapazes de ficarem ou permanecerem
parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3°
PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma círculo.
fina camada de chumbo. ============================================
Discente (+3 PE): muda o alcance para “toque”, o alvo Sigilos Ilusórios
para “1 pessoa” e a duração para “1 hora”. Em vez do CONHECIMENTO 2
normal, a pessoa tocada descobre o caminho mais direto Execução: Padrão
para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser Alcance: Toque
usado para descobrir a rota até o relicário de uma Alvo: 1 Ser
Duração: Cena em um teste de Vontade recebe a condição cego. Caso
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo passe no teste nada acontece.
ficar com sua imagem nublada, como se vista através de Discente (+4 PE): Os afetados pelo ritual também
um líquido. Ele recebe camuflagem. recebem a condição surdo.
Discente (+5 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência do Ritual para
Ele ainda pode ser visto, mas recebe camuflagem total. “Vontade parcial”. Caso passe no teste, o alvo recebe
Requer 3° círculo. uma das duas condições (cego ou surdo) a seu critério.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento
para os seres escolhidos. Requer 4º círculo. ============================================
============================================ Contato Paranormal
Sigilos Protetores CONHECIMENTO 3
CONHECIMENTO 2 Execução: Completa
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Alvo: Você
Área: Esfera (9m de raio) Duração: 1 Dia
Duração: Sustentada Você barganha com a entidade de Conhecimento para
Você cria uma aura dourada de proteção num raio de 9 que o auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de
metros. A barreira possui milhares de sigilos dourados de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você recebe
conhecimento, dando o poder de reescrever parte do seis d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode
dano tomado. Todos os personagens de dentro da aura gastar um desses d6, rolá-lo e adicionar o resultado no
(menos você) recebem resistência a dano 5 de um tipo de teste. No entanto, essa ajuda tem um preço: sempre que
dano específico escolhido quando conjurado. Você pode rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 pontos de
gastar uma ação padrão para se manter concentrado no sanidade de você. Se você ficar sem dados ou chegar à
ritual. Sanidade 0, o ritual acaba.
Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a ação Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8.
necessária para se concentrar passa para padrão, e o Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade
alcance muda para médio. Requer 3º círculo. toma 3 pontos de sua sanidade. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 criaturas em Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12.
longo alcance, a ação necessária para se concentrar Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
passa para completa, e os alvos passam a sofrer metade toma 5 pontos de sua sanidade. Requer 4º círculo e
do dano escolhido. Requer 4º círculo e afinidade com afinidade.
Conhecimento ============================================
Alterar Memória
CONHECIMENTO 3 Defesa da Mente
Execução: padrão CONHECIMENTO 3
Alcance: toque Execução: Padrão
Alvo: 1 pessoa Alcance: Toque
Duração: instantânea Alvo: Proteção
Resistência: Vontade anula Duração: 1 Dia.
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que
memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as o marcam e emitem uma cálida luz amarela. Isso
memórias, você pode mudar detalhes de eventos aumenta o bônus de Defesa da proteção em +3 (isso é
recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outros
endereço de um lugar visitado, mas não reescrever rituais).
completamente esses eventos. O alvo recupera suas Discente (+3 PE): A proteção também passa a fornecer o
memórias após 1d4 dias. mesmo bônus em RD Mental. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+4 PE): você pode alterar ou apagar Verdadeiro (+4 PE): O bônus fornecido pela proteção
memórias de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo. aumenta em +5 vez de +3. Requer 4° círculo e afinidade.
============================================ ============================================
Apavorar Exaurir
CONHECIMENTO 3 CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Cone (6m) Alcance: Toque
Duração: Sustentada Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade anula Você gera uma área de Duração: Sustentada
medo, fazendo com que a visão dos afetados pelo ritual Resistência: Vontade anula
fique prejudicada. Quem estiver na área do ritual e falhar
Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de preparando para uma batalha final, onde se um
informações de maneira constante. O alvo fica enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de
esmorecido, alquebrado e debilitado. Toda rodada um sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do
alvo tem direito a um teste de Vontade para não ficar grupo sofre dano de sanidade, metade deste dano é
sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes no teste o descontado deste total. Ao final do dia, caso o valor do
ritual é dissipado. total de sanidade seja menor do que metade do seu valor
Discente (+7 PE): Muda a duração para cena. Requer 4° original, todos no grupo enlouquecem. Requer 99% e
círculo. afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance ============================================
para curto, em vez do normal os alvos trocam Mergulho Mental
informações entre as próprias mentes, só podendo se CONHECIMENTO 3
libertar do ritual caso os 2 passem no ritual no mesmo Execução: padrão
turno. Requer 4° círculo. Alcance: toque
============================================ Alvo: 1 pessoa
Ilusão Lacerante Duração: sustentada
CONHECIMENTO 3 Resistência: Vontade parcial
Execução: Padrão (veja texto)
Alcance: Curto Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
Alvo: 1 Ser informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Duração: Sustentada desprevenido. No início de cada turno seu que estiver
Resistência: Vontade anula sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o pergunta sua que possa ser respondida com “sim” ou
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita “não”, sendo incapaz de mentir. O que você descobre
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de depende das suas perguntas e do mestre: talvez você
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de não descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas
chamas, impacto para uma ilusão de desmoronamento e para continuar a investigação.
etc. Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o Verdadeiro (+4 PE): muda a execução para 1 dia, o
efeito sempre que falha no teste (por exemplo, acredita alcance para ilimitado e adiciona como componente
que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma
alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar o
efeito. mergulho mental à distância, submergindo seu rosto
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano. mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para que
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação
o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. sobre o alvo, como nome completo, e um objeto pessoal
Memória Esquecida ou fotografia. Requer 4º círculo.
CONHECIMENTO 3 Orbe de Luz
Execução: Padrão CONHECIMENTO 3
Alcance: Pessoal Execução:completa
Alvo: Você Alcance:curto
Duração: Sustentada Alvo:1 ser ou objeto
Você altera a sua mente para apagar temporariamente Duração:cena
parte das experiências traumatizantes que está Resistência: fortitude parcial
vivenciando. Este ritual anula metade do dano de Você cria 6 esferas luminosas que ficam ao redor de
sanidade que você leva enquanto estiver ativo, o você, você pode gastar sua ação padrão para lançar uma
armazenando em uma área de sua mente que ele torna das esferas e dar 4d8+5 de dano de conhecimento, ao
inacessível. Quando este ritual acaba, você toma TODO o lançar você perde umas das esferas.
dano de sanidade de uma vez, caso este dano seja maior Discente(+5PE): muda pra 10 esferas e dano para
que 5 vezes seu valor de presença base, você entra em 4d10+5, além disso permite lançar 2 esferas em um
enlouquecendo. Caso este valor seja maior que 10 vezes mesmo alvo, ou lançar uma esfera em 2 alvos diferentes,
sua presença, você enlouquece instantaneamente ao final em alcance curto
dele. Requer 4° círculo
Discente (+7 PE): Muda o limite de vezes do valor de Verdadeiro(+8PE): muda alcance para "médio" e
presença para 7 e 15. Requer 4° círculo. resistência para "nenhuma", muda para 15 esferas, pode
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo lançar até 4 esferas de uma vez.
para seres escolhidos e a duração para dia. Em vez do Requer afinidade
normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se ============================================
Petrificar e 5 PE para anular 1 dano que seria causado em você.
CONHECIMENTO 3 Requer 4° círculo e afinidade.
Execução:completa ============================================
Alcance:toque Restrições
Alvo:1 ser CONHECIMENTO 3
Duração:cena Execução: Padrão
Resistência:fortitude evita Alcance: Médio
Você com o conhecimento escreve uma camada de pedra Alvo: 1 Ser
envolta do alvo, o alvo cria o efeito de petrificado, o alvo Duração: Cena
pode fazer um teste para evitar o efeito, caso o alvo falhe, Resistência: Vontade Anula
pode fazer o teste de resistência enquanto petrificado, Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o
caso passe no teste 2 turnos seguidos sai do efeito e alvo seja atingido pelo livro, ele tem uma habilidade
pode agir livremente aleatória dele presa ao livro. O alvo perde aquela
Discente(+4PE): muda alvo para "2 seres" e alcance para habilidade até o fim da cena, caso o livro (Defesa 10 RD
curto, além disso você pode finalizar um alvo com esse 10 50 PV) seja destruído a habilidade volta para o alvo.
ritual,o tornando uma estátua eterna. Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o
Verdadeiro(+7PE): muda alvo para "seres escolhidos" livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso
Requer afinidade e 4° círculo seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao
============================================ inimigo. Requer 4° círculo.
Reescrita Material Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades
CONHECIMENTO 3 ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Toque Vidência
Alvo: 1 Item CONHECIMENTO 3
Duração: Cena Execução: Completa
Resistência: Reflexos Anula Alcance: Ilimitado
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de Alvo: 1 Ser
suas modificações, ou adicionando até 1 modificação no Duração: 5 rodadas
mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena. Resistência: Vontade anula
Discente (+4 PE): Aumenta a quantidade de modificações Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou
em +1. mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser
Verdadeiro (+7 PE): Em vez de 2 modificações, você escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer
pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição causa direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem
4d6 de dano de sanidade. Você só pode alterar maldições direito a um teste de resistência no início de cada um de
para maldições de conhecimento. Requer 4° círculo. seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o
============================================ alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado
e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse
Remodelagem ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre
CONHECIMENTO 3 o alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do
Execução: Reação conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
Alcance: Pessoal penalidades em seu teste de resistência.
Alvo: Você Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Duração: Instantânea Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
utilizar o Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor Você conhece bem o alvo: –0.
do que está lhe atingindo, se alguém tentar te atingir com Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
um corte, seu corpo irá se separar momentaneamente em Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
2 desviando do mesmo e se reescrevendo para voltar ao Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no
normal como se nada tivesse acontecido. Em termos teste de resistência. Requer afinidade e 4° círculo.
mecânicos, você anula 1 dano. ============================================
Discente (+7 PE): O alcance muda para curto e o alvo Vigor senciente
para 1 ser, você remodela um de seus aliados, fazendo CONHECIMENTO 3
ele não ser atingido por 1 dano. Requer 4° círculo e Execução: Padrão
afinidade. Alcance: toque
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez Alvo: 1 equipamento mundano
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação Duração: sustentado
Você induz o conhecimento a um objeto e você consegue Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode
fazer o objeto ter uma "vida própria" o objeto te persegue enviar uma mensagem de volta com as mesmas
flutuando ao seu lado, e conta como se estivesse sendo limitações.
segurado, você recebe o benefício desse objeto como se ============================================
estivesse empunhando, pode usar um binóculo ou ficar Controle Mental
com um cicatrizante enquanto usa uma arma de duas CONHECIMENTO 4
mãos Execução: Padrão
(Os itens afetados por esse ritual ainda contam na carga Alcance: Médio
de seu inventário) Alvo: 1 Pessoa ou animal
Discente(+5PE): muda alvo para "3 itens" e permite usar Duração: Sustentada
esse ritual em itens amaldiçoados (exceto de sangue) e Resistência: Vontade parcial
escudos, e duração para "1 dia" porém a cada início de Você domina a mente do alvo, que obedece todos os
cena tem que gastar 1PE para manter o efeito, caso seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem
contrário o item fica desativado durante a mesma porém direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus
pode ativá-lo depois em usando 1PE turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no
Verdadeiro:(+7PE): muda alvo para "6 itens" além disso teste ficam pasmos por 1 rodada.
permite dar esses itens para outras pessoas, fazendo Discente (+5 PE): muda o alvo para até cinco pessoas ou
com que outra pessoa possa usar o bônus do objeto, animais.
além disso pode flutuar os itens ao seu redor em uma Verdadeiro (+10 PE): muda o alvo para até dez pessoas
distância de 20M com sua ação de movimento, podendo ou animais. Requer afinidade com Conhecimento.
dar temporariamente o bônus do item para outra pessoa ============================================
ou usar para jogá-lo em algo e etc. Inexistir
Requer afinidade CONHECIMENTO 4
============================================ Execução: padrão
Visão das Memórias Alcance: toque
CONHECIMENTO 3 Alvo: 1 ser
Execução: Padrão Duração: instantânea
Alcance: Curto Resistência: Vontade parcial
Efeito: Cria um globo Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
Duração: Cena grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de com a intenção de apagá-lo completamente da existência,
diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma a mente e o corpo do alvo são reescritos e
semana atrás por você ou por um ser que você toque ao desmantelados da existência. O alvo começa a levitar a
lançar o ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer poucos centímetros do chão e textos narrando todos os
um teste de Vontade para anular o efeito), permitindo que momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua
outras pessoas a vejam. pele, até que a existência dele começa a ser destruída de
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1 dentro, causando 10d12+10 pontos de dano de
ano atrás. Requer 4° círculo. Conhecimento. Se o alvo passar no teste de resistência,
Verdadeiro (+7 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar em vez disso sofre 2d12 pontos de dano e fica debilitado
um cadáver humano. O Globo mostra a última cena vista por uma rodada. Independentemente do resultado do
por esse ser. 4° círculo. teste de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0
Amarras do Saber ou menos, ele será completamente apagado, não
CONHECIMENTO 4 restando absolutamente nenhum traço de sua existência.
Execução: Movimento Discente (+5 PE): muda o dano para 15d12+15 e o dano
Alcance: Ilimitado resistido para 3d12.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+10 PE): muda o dano para 20d12+20 e o
Duração: Instantânea dano resistido para 4d12. Requer afinidade.
Você utiliza as amarras da realidade para se conectar ============================================
temporariamente com uma pessoa e envia uma Ligação de Confiança
mensagem para ela, independente onde ela esteja, nada CONHECIMENTO 4
pode parar esta mensagem de chegar a essa pessoa. A Execução: Padrão
mensagem deve ser curta e breve. Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até Alvos: 1 Ser
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer Duração: 1 Dia
afinidade. Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso
ele esteja em perigo ele pode pressionar a marca com
uma ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se
desfaz fazendo com que você e até +1 ser adjacente a Restauração
você irão surgir ao lado do ser que pressionou a marca. CONHECIMENTO 4
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas Execução: Ação de Interlúdio
que estiverem em até alcance curto em vez de só um Alcance: Toque
aliado. Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado Duração: Instantânea
permanentemente, vocês podem se teletransportar um Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade. dano na sua sanidade para restaurar completamente a
============================================ vida de um de seus aliados. Você também pode gastar
Possessão +6d6 de sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
CONHECIMENTO 4 Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
Execução: padrão gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de
Alcance: Longo um ser. Requer afinidade.
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
Duração: 1 Dia alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
Resistência: Vontade anula sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
viva ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o um ser. Requer afinidade.
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a ============================================
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte Troca
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, CONHECIMENTO 4
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos Execução: Padrão
físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo. Alcance: Curto
Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você Alvo: 2 Seres
tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia. Duração: Cena
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a Resistência: Vontade Anula
mente sobrevivente ficará permanentemente presa no Você troca a mente de alvos, os alvos mantém todas
corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para suas habilidades mentais, mas as físicas são trocadas
voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo entre eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para
voluntariamente é uma ação livre. fazer um inimigo se tornar um sapo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e
possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade.
sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma. ============================================
Requer afinidade. Viagem pelas Amarras
=========================================== CONHECIMENTO 4
Profecia do Apocalipse Execução: Padrão
CONHECIMENTO 4 Alcance: Ilimitado (veja texto)
Execução: Padrão Alvo: Local ou ser conhecido
Alcance: Longo Duração: Sustentada
Duração: 3 rodadas Você se conecta com as correntes da realidade, podendo
Resistência: Vontade anula ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que
Você pronuncia palavras impossíveis de serem sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para
traduzidas. Todos os que as escutarem (incluindo o um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local,
invocador) devem fazer um teste de Vontade (DT 15), e ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo,
caso falhem, tomam 8d10 +5 de dano de Conhecimento você vai para onde ele estiver. Você adquire uma forma
por 3 rodadas, ficando pasmos por apenas uma rodada fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
(passar no teste anula o efeito e o dano). uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
Discente (+5 PE): Muda a duração para 4 rodadas, o direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
dano aumenta para 9d10 +10, e o invocador não é incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas
afetado pelo ritual. Requer afinidade com Conhecimento. fica limitado a se mover dentro dos limites do local, ou
Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para 6 rodadas, o dentro de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir
dano aumenta para 10d10 +20, e o ritual afeta apenas como se estivesse presente no local e pode falar
seres escolhidos pelo invocador, para além do fato de mentalmente com qualquer ser que possa ver, contanto
que passar no teste reduz o dano apenas para metade. que tenham um idioma em comum. Por ser um ritual
Requer afinidade com Conhecimento. super poderoso, todo turno o conjurador recebe 2d6 de
============================================ dano de sanidade.
Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com Bomba de Magma
qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma. ENERGIA 1
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de Execução: Padrão
conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer Alcance: Curto
afinidade Alvo: 1 Ser
============================================ Duração: Instantânea
Visões Resistência: Reflexos anula
CONHECIMENTO 4 Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Execução: Completa em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
Alcance: Pessoal deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar
Alvo: Você essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo
Duração: Cena Você consegue ver as correntes da turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano
realidade e como elas agem. Vislumbres do futuro de Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos
permitem que você reavalie suas ações. Uma vez por na área em chamas. A bomba pode facilmente ser
rodada, você pode usar uma reação para rolar novamente apagada com qualquer quantidade de água superior a
um teste recém realizado, mas deve aceitar o resultado presente em um copo americano de requeijão.
da nova rolagem. Discente (+3 PE): Aumenta o dano da bomba direto no
Discente (+6 PE): Duração se torna 1 dia. inimigo para 4d6 e a explosão para 6d6. Requer 2°
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o círculo.
alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para sustentada e,
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma em vez do normal, a bomba pode carregar por mais
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um rodadas. A cada rodada que ela carrega o dano dela
sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um aumenta em +3d6 e o raio da esfera em +1,5m. Desta
teste de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade. forma, explodir a bomba é uma ação livre. Requer 3°
============================================ círculo.
============================================
RITUAIS DE ENERGIA Capa Plasmática
ENERGIA 1
Amaldiçoar Tecnologia Execução: Padrão
ENERGIA 1 Alcance: Toque
Execução: padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: toque Duração: Sustentada
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo Resistência: Fortitude parcial Você gera uma aura de
Duração: cena Você imbui o alvo com Energia, fazendo-o fogo/plasma ao seu redor fazendo com que inimigos que
funcionar acima de sua capacidade. O item recebe uma estejam corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de
modificação a sua escolha. fogo. Caso o alvo passe no teste, toma metade do dano.
Discente (+2 PE): muda para duas modificações. Requer Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6 +6.
2º círculo. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda para três modificações. Requer Verdadeiro (+7 PE): Moda o alcance do dano para curto,
3º círculo e afinidade. e o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O
============================================ dano passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em
Aposta Insana chamas. Requer 3º círculo e afinidade com Energia.
ENERGIA 1 ============================================
Execução: padrão Cara ou Coroa
Alvo: Pessoal ENERGIA 1
Duração: Cena Execução: Padrão
Você inicia um jogo com as entidades do caos, podendo Alcance: Curto
sair vitorioso. você deve dizer um evento que vai Alvo: 1 Ser
acontecer até o fim da cena (por exemplo, se seu próximo Duração: Cena
ataque acertará o alvo), e caso ele ocorra, todos os seus Você saca uma moeda e pergunta a um alvo: "Cara ou
rituais tem custo reduzido em -1 PE (não podendo custar Coroa?". Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o
menos que 1 PE) até o fim da cena. Caso o resultado seja o que você escolheu, você recebe +1d e o
acontecimento não se realize, você fica alquebrado pelo alvo –1d em testes. Caso o resultado não seja o que você
resto da cena e sofre 1d6 de dano mental. A critério do escolheu, você recebe –1d e o alvo +1d em testes.
mestre, apostas de eventos muito simples podem ser Discente (+3 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma
rejeitadas pelas entidades. melhor de 3. Com uma ação livre, você joga uma moeda
============================================ por rodada (pelas próximas 3 rodadas), quem ganhar em
cada rodada recebe +1d e quem perder recebe -1d em ENERGIA 1
teste até o início de sua próxima rodada. Ao fim da Execução: Padrão
terceira jogada de moeda, o ganhador no placar geral Alcance: Curto
recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes. Requer 2° Alvo: 1 Ser
círculo. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente, porém é Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser
uma melhor de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e - entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4
2d e o efeito final para +3d e -3d em testes. Requer 3° rodadas.
círculo. Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
============================================ execução para movimento. Requer 2° círculo.
Cauterização Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo
ENERGIA 1 para seres escolhidos. Requer afinidade.
Execução: Padrão ============================================
Alcance: Toque Criar Elementos
Área: 1 Ser ENERGIA 1
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos Alcance: Curto
é instável demais para ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 Efeito: Elemento escolhido
PV, mas recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de Duração: Instantânea
dano, à escolha do mestre (Eletricidade, Fogo, Frio, ou Resistência: Veja texto
Energia). Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, e o Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre)
dano para 2d8 +2. Requer 2º círculo. com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples,
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
podendo ser direcionado para vários seres, aumentando uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também
a cura para 7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado
círculo e afinidade com Energia. (Reflexos anula).
============================================ Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás
Celeridade ou fumaça.
ENERGIA 1 Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma
Execução: Padrão tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem
Alcance: Pessoal se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m.
Alvo: Você Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano
Duração: 1 Cena de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em
Você melhora a sua Agilidade para algo acima do normal, chamas.
permitindo que ande ou corra mais rápido. Você recebe Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples,
+3 em deslocamento. como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou
Discente (+4 PE): Muda o bônus de deslocamento para uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila
+6. Requer 2º círculo. ou pedra.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o bônus do deslocamento para Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
+9, e recebe uma ação de movimento adicional. Requer um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
4º círculo. +1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
============================================ aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes.
Coincidência Forçada Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
ENERGIA 1 Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se
Execução: padrão escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto
Alcance: curto criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto.
Alvos: 1 ser Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o
Duração: cena dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo seguida.
tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias. ============================================
Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua Eletrocussão
escolha. Requer 2º círculo. ENERGIA 1
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua Execução: padrão
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade. Alcance: curto
============================================ Alvo: 1 ser ou objeto
Combustão Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial para um total de -10. As penalidades continuam atreladas
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o aos cartões, porém para qualquer uma delas ser
alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica removida, é necessário destruir os 2. Requer 2° círculo.
vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de Verdadeiro (+8 PE): Assim como o discente,. Porém, na
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a segunda falha, o alvo sofre -10 em vez de -5, para um
condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual total de -15. Requer afinidade.
causa o dobro de dano e ignora resistência. ============================================
Discente (+2 PE): muda o alvo para “área: linha de 30m”. Frenesi
Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de ENERGIA 1
dano de Energia em todos os seres e objetos livres na Execução: Padrão
área. Requer 2º círculo. Alcance: Toque
Verdadeiro (+5 PE): muda a área para “alvos escolhidos”. Alvo: 1 Ser
Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um Duração: Cena
para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado
de Energia em cada. Requer 3º círculo. como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa
============================================ disso, ele recebe +2 em testes de resistência.
Embaralhar Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o
ENERGIA 1 alcance para curto e a duração para 1 rodada.
Execução: padrão Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de
Alcance: pessoal resistência. Requer 3° círculo.
Alvo: você ============================================
Duração: cena Gás Fétido
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas ENERGIA 1
extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e Execução: Movimento
imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber Alcance: Pessoal
quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada Alvo: Você
vez que um ataque contra você erra, uma das imagens Duração: Instantânea
desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um Resistência: Fortitude anula
oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto
você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas.
não recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades Um ser que passe no teste fica imune pela cena.
normais por não enxergar). Discente (+3 PE): Aumenta a duração da condição para
Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o 1d6+1 rodadas.
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo. Verdadeiro (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o para toque. Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar
bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez a si mesmo e os outros seres na área, o alvo fica soltando
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser pequenas quantidades do gás durante todas as rodadas,
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. causando barulho e tornando impossível de se esconder.
Requer 3º círculo. ============================================
============================================ Lufada Congelante
Expulsão ENERGIA 1
ENERGIA 1 Execução: 1 Rodada
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Cone de 4,5m
Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea
Duração: Cena Resistência: Fortitude Parcial
Resistência: Vontade anula Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar.
Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele Na rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra
(exceto Luta, Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um uma vasta névoa de gelo que deixa todos os seres na
teste de Vontade, você cria um cartão amarelo com a área lentos por 1d4+2 rodadas. Caso passem, ficam
imagem dele e o nome da perícia, na próxima vez que ele lentos por 1 rodada.
falhar em um teste daquela perícia, ele receberá -5 nela Discente (+4 PE): Muda a duração da condição para cena
pelo resto da cena ou até ele destruir o cartão. O cartão e caso passem para 1d4+2 rodadas. Requer 3° círculo.
tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou guardado. Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Cone de 30m.
Discente (+3 PE): Em vez de só um cartão amarelo, você ============================================
cria também um cartão vermelho. Neste caso, se o alvo Luz
falhar uma segunda vez no teste ele recebe -5 novamente ENERGIA 1
Execução: padrão alguma maneira. O alvo desse ritual precisa estar em
Alcance: curto uma distância de toque somente no momento da
Alvo: 1 objeto conjuração.
Duração: cena Discente (+2PE): muda a duração para ‘6 turnos ou até
Resistência: Vontade anula (veja texto) ser dissipada” e a recuperação para 1d8. Além disso,
O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas enquanto estiver sob efeito do ritual o alvo recebe 2
não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto pontos de resistência a dano de energia. Requer
pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para 2°círculo.
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto Verdadeiro (+9PE): muda a duração para “cena” o
seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma alcance para “curto” e o alvo para “seres escolhidos”. No
pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade final de cada um de seus turnos, todos os alvos
para anular o efeito. recuperam 1d12 pontos de Vida. Requer 4°círculo e
Discente (+2 PE): muda o alcance para longo e o efeito afinidade.
para 4 esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura ============================================
luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar Onda de Choque
onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma ENERGIA 1
esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter Execução: Reação especial
uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, Área: Área de 3 metros
você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada Duração: Instantânea
esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não produz Resistência: Fortitude parcial
calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica Você gera uma rápido pulso de energia a partir de
ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ela si,afastando 6 metros para trás todos os alvos próximos e
não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). os deixando debilitado por 1 rodada.
Requer 2º círculo. Passar no teste de resistência afasta por 3 metros e evita
Verdadeiro (+5 PE): a luz é cálida como a do sol. Dentro a condição.
da área seus aliados recebem +D em testes de Vontade, Discente (+3PE): os alvos são afastados por 9 metros.
e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 3º círculo. Seres atingidos sofrem 2d8 de dano de energia
============================================ (resistência reduz pela metade). Requer 2°Círculo.
Materialização Verdadeiro (+5PE): muda a atea para “6 metros ao seu
ENERGIA 1 redor” e a execução para movimento” seres atingidos são
Execução: Movimento afastados por 12 metros, ficam atordoados por 1 rodada e
Alcance: Toque sofrem 4d8 de dano de energia (resistência afasta 6
Efeito: 1 Objeto aleatório metros, evita condição e reduz dano pela metade). requer
Duração: Instantânea 3°círculo.
Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um ============================================
item mundano aleatório. O item é escolhido pelo mestre e Pegadinha do Anfitrião
pode ou não ser útil para a cena. O item desaparece ao ENERGIA 1
fim da cena. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não Alcance: Curto
precisa ser de forma clara. Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver Duração: Cena
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este Resistência: Reflexos
aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade. Você recobre uma superfície com uma substância
============================================ escorregadia. Seres na área devem passar na resistência
Mitose Caótica para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem
ENERGIA 1 movimentar-se pela área devem fazer um teste de
Execução: padrão Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode
Alcance: toque utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o
Alvo: 1 ser objeto afetado deve passar na resistência para não deixar
Duração: 4 turnos ou até dissipar. o item cair cada vez que for usá-lo.
Você manipula as forças do caos para que as células dos Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou
ferimentos do alvo de multipliquem mais rapidamente, aumenta o número de objetos afetados em +1.
recuperando 1d6 PV por turno.O efeito desse ritual é Verdadeiro (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz
dissipado caso o alvo entre em Morrendo, recupere os dois efeitos. Requer afinidade.
totalmente sue sPV ou o conjurador escolha dissipar o ============================================
efeito. Esse ritual só pode ser conjurado novamente caso Pixelar
o efeito da primeira conjuração tenha se dissipado de ENERGIA 1
Execução: Padrão ou sobre um objeto que possua, passando num teste de
Alcance: Curto Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito
Alvo: 1 Ser terminar.
Duração: Instantânea ============================================
Resistência: Fortitude (veja texto) Recuperação Caótica
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse ENERGIA 1
falhando, se tornando totalmente pixelizada, como se Execução: Padrão
estivesse em um jogo 8 bits, tendo diversos "glitz". O ser Alcance: Toque
fica cego durante 1d4 rodadas. Caso passe no teste, a Alvo: Objeto eletrónico que emita luz
visão fica como se estivesse em um jogo 32 bits, todos os Duração: Instantânea
aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4 Você canaliza energia revitalizadora no seu aparelho,
rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao libertando feixes de luz que atingem seus aliados e/ou
normal. você, regenerando-os. Num raio de 3 metros do aparelho,
Discente (+4 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1 até 2 seres à sua escolha (podendo incluir você)
cena. Requer 2° círculo. regeneram 2d6 +2 PV.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e Discente (+2 PE): O número de seres afetados aumenta
o alcance para médio. Requer 2° círculo. para 3 e a cura para 3d6 +3 PV. Requer 2º círculo.
============================================ Verdadeiro (+9 PE): O número de seres afetados
Polarização Caótica aumenta para 4, o raio para 5 metros e a cura para 4d6
ENERGIA 1 +4 PV. Requer 3º círculo e afinidade.
Execução: padrão ======================================
Alcance: curto Ricochete
Alvo: você ENERGIA 1
Duração: sustentada Execução: Livre
Resistência: Vontade anula Alcance: Médio
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um Alvo: 1 Projétil
dos efeitos a seguir. Duração: Instantânea
Atrair: você pode usar uma ação de movimento para Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro projétil e mira em uma direção completamente diferente
do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de
(caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus energia que muda a direção do projétil, fazendo-o
pés. ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável
Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que contra o projétil.
envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), Discente (+3 PE): Muda a execução para reação
recebendo resistência a balístico, corte, impacto e defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os
perfuração 5. tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é próximo ataque à distância. Requer 2º círculo.
expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para ação padrão
ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos e a duração para cena. Você pode desviar todas as balas
devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos que atira, deixando todos os inimigos desprevenidos
arremessados podem atingir seres em seu caminho, contra seus ataques. Requer 3° círculo e afinidade.
causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço ============================================
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos Ritmo de Combate
de dano por espaço (objetos duros, pontiagudos ou ENERGIA 1
afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Execução: Padrão
Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da Alcance: Pessoal
capacidade de carga do efeito podem ser arremessadas, Alvo: Você
mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito Duração: Cena
(em si mesmos ou em objetos que estejam segurando). Uma música completamente aleatória e louca vinda
Um ser arremessado contra uma superfície sólida sofre diretamente do nada começa a tocar dentro da sua
1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” cabeça. Você se adequa ao ritmo da música, ficando
no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, extremamente animado e acelerado, se tornando um
ambos sofrem o dano). mestre na esquiva. Você recebe +5 em testes de
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio. Você Reflexos.
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a Discente (+3 PE): Muda o bônus para +10 em testes de
força magnética levite e mova um ser ou objeto de Reflexos. Requer 2° círculo.
espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção
dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele,
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
o alcance para curto. Todos seus aliados entram no fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
embalo. Requer afinidade. uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
============================================ escolha desta maneira você só poderá receber a energia
Vida Oculta de um animal por cena e a execução se tornará completa.
ENERGIA 1 A segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida
Execução: Movimento para isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8
Alcance: Toque aspectos será o que você irá receber, desta forma, você
Alvos: 1 objeto em sua posse pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes,
Duração: Cena mas todos devem ser adquiridos de forma aleatória. Os
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho aspectos são:
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma 1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado
um teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com
para descobrir se o animal é real. outros rituais)
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal 2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 20/x3
adestrado, seguindo seus comandos na medida do impacto), uma vez por turno você pode gastar 1 PE ao
possível. usar a ação agredir para dar uma chifrada. Quando faz
Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o uma investida recebe +1 em Multiplicador de Crítico. 3-
alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projétil e a Galo: Você recebe imunidade a dano de queda e a arma
resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você Garras (1d4 20/x2 corte), uma vez por rodada pode
pode transformar a arma do inimigo em dezenas de gastar 2 PE para fazer 2 ataques, um com cada garra. 4-
pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano Gato: Você recebe +5 em Furtividade, Acrobacia e Crime.
ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da 5-Javali: Você recebe RD físico 5 e uma arma de presas
cena, os insetos se juntam e refazem a arma exatamente (1d6 19/x2 perfuração).
como era antes. Requer afinidade. 6-Cavalo: Você recebe +6m de deslocamento e uma ação
============================================ de movimento extra somente para se deslocar por turno.
Aceleração Mental 7-Coelho: Você recebe +10 em Atletismo e +3m de
ENERGIA 2 deslocamento.
Execução: Padrão 8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma
Alcance: Toque sugestão, você pode uma vez por turno sussurrar com
Alvo: 1 Pessoa voluntária uma ação de movimento uma sugestão para 1 ser. Caso
Duração: 1 Rodada falhe no teste de vontade ele é obrigado a seguir sua
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando ordem, gastando uma ação de movimento para tal. As
em todas as possibilidades possíveis, porém isso ordens podem ser algo como: fazer o inimigo gastar ela
machuca. O alvo recebe +1 ação de investigação no dançando ou cortando uma cebola.
próximo turno, mas perde 2d4 de sanidade atual e fica Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo
fatigado pelo resto da cena, caso utilize o ritual para 1 ser voluntário. Requer 3° círculo
novamente, fica fatigado pelo dia. Caso utilize uma Verdadeiro (+5 PE): Em vez dos 8 normais, você escolhe
terceira vez, fica exausto pelo dia, se usar uma quarta, entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta vez, fica 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de força, 2
inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado 5 armas de garras (1d8 19/x2 corte) e uma mordida (2d6
vezes por dia no mesmo alvo. 18/x3 perfuração). Você pode gastar 2 PE uma vez por
Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez turno para fazer 1 ataque com cada uma das armas.
que utiliza, você não é atingido por condições, na 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de agilidade
segunda fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado e todos seus ataques causam +1d12 de dano químico.
pelo dia, na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de vigor, 40 PV
alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, temporários e RD5 físico.
deve se utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo 7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de intelecto,
============================================ +5 em Reflexos e Acrobacia e +10 em Crime.
Aspecto do Destino 9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de presença.
ENERGIA 2 Recebe 20 de SAN temporária e aumenta o limite de
Execução: Padrão gasto de PE por rodada em 1.
Alcance: Pessoal Requer 3° círculo e afinidade.
Alvo: Você ============================================
Duração: Cena Caminhos da Energia
Resistência: Veja Texto ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do
Alvos: Seres Escolhidos ritual.
Duração: Instantânea Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou
Resistência: Reflexos reduz à metade menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde
que atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os estava a chama. Dentro da fumaça, os seres têm
alvos são considerados desprevenidos contra este ritual. camuflagem.
Alvos que falharem na resistência sofrem 3d12 de dano. Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +4d12 e o alcance menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação livre
muda para longo. Requer 3° círculo. para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
Verdadeiro (+4 PE): Os seres são considerados indefesos atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6
contra este ritual em vez de desprevenidos. Requer 4° pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer dano
círculo. dessa maneira uma vez por rodada.
============================================ Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e
Carregar adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em vez
ENERGIA 2 do normal, uma vez por rodada você pode gastar uma
Execução: Livre ação de movimento para projetar uma labareda, num alvo
Alcance: Pessoal em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de
Alvo: Você Energia (Reflexos reduz à metade).
Duração: Concentração Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o dano
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao para 8d6. Requer 3º círculo.
seu redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de ============================================
fazer isto estando escondido) e melhorando suas Círculo de Cauterização
capacidades físicas e mentais, você gasta sua rodada ENERGIA 2
inteira fazendo isso e pode se manter concentrado Execução: Completa
durante até 5 rodadas, para cada rodada que se manter Alcance: Curto
fazendo isto recebe os seguintes benefícios cumulativos Área: Cilindro com 3m de raio
entre si: Duração: Instantânea
1- +5 em Testes de Ataque Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que
2- 10 de RD físico queimam todos na área, cicatrizando os ferimentos.
3- +5 em Rolagens de dano Todos na área sofrem 2d8+2 de dano de fogo e cura
4- +10 de Defesa 6d8+4 de PV.
5- +5 em todas as perícias Após terminar sua Discente (+5 PE): Aumenta o dano de fogo para 5d8+5 e
concentração, o ritual se torna sustentado e todo turno a cura para 12d8+10. Requer 3° círculo
você perde PV equivalentes a 2 vezes o número de Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para cilindro 30m de
rodadas que passou carregando. raio. Requer 4° círculo
Discente (+5 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os ============================================
efeitos da 1 e 2 e os da 3 e 4. Requer 3° círculo Comunhão com a Energia
Verdadeiro (+12 PE): Os bônus são dobrados. Requer 4° ENERGIA 2
círculo e afinidade. Execução: Padrão
============================================ Alcance: Curto
Chamas do Caos Alvo: Seres Escolhidos
ENERGIA 2 Duração: Cena
Execução: padrão Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por
Alcance: curto todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos
Alvo: veja texto para os mesmos.
Duração: cena Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
escolha um dos seguintes efeitos. Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa ritual Comunhão com o Sangue. Em vez de conjurar o
+1d6 pontos de dano de fogo. ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em
Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa início do próximo turno os 2 rituais são executados como
o mesmo dano a qualquer ser que o esteja empunhando se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se
ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer
pegar fogo. Um ser pode gastar uma ação completa para saber Comunhão com o Sangue.
resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e a fica coberto por um muco corrosivo durante duas
execução para concentração. Este aprimoramento só rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano químico no início de
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com seus turnos. Se lançada contra um objeto livre (que não
o Sangue e Comunhão com o Medo, além de estar esteja em posse de um ser) o ritual causa dano dobrado e
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador ignora a RD do objeto.
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo Discente (+5 PE): Aumenta o dano químico em para 7d6
isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, e 4d6 por rodada. Requer 3° círculo
porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento, Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, se o alvo coberto
com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é
normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 3
pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser
pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece. consertado em uma cena de interlúdio. Requer 3° círculo.
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de ============================================
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados Dissonância Acústica
na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a ENERGIA 2
30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No Execução: padrão
início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se Alcance: médio
tornando completo e todos os aliados na área recebem Área: esfera com 6m de raio
+10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar Duração: sustentada
PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Você manipula a vibração do ar, criando uma área de
Requer conhecer Comunhão com o Sangue e Comunhão dissonância sonora. Enquanto estiverem na área, todos
com o Medo. Não Requer afinidade. os seres ficam surdos. Essa dissonância impede que
============================================ seres dentro da área conjurem rituais.
Contenção Fantasmagórica Discente (+1 PE): muda a área para “alvo: 1 objeto”. Em
ENERGIA 2 vez do normal, o alvo emana uma área de silêncio com
Execução: padrão 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um ser
Alcance: médio involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para
Alvo: 1 ser anulá-lo.
Duração: cena Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena. Em vez
Resistência: Reflexos anula do normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres
Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, normalmente. Requer 3º círculo.
gastando uma ação padrão para fazer um teste de ============================================
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais Energia Cinética
um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou ENERGIA 2
a DT. Os laços também podem ser atacados e Execução: Padrão
destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e Alcance: Toque
imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, Alvo: 1 Ser
o ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços Duração: Sustentada
afetam criaturas incorpóreas. Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua
Discente (+3 PE): aumenta o número de laços para 6, e volta, gerando fagulhas de eletricidade. Você canaliza
você pode escolher o alvo de cada laço, com um mínimo essa energia e desfere no seu próximo ataque corpo-a-
de dois laços por alvo. Requer 3º círculo. 128 corpo, causando 1d6 pontos de dano de energia por cada
Verdadeiro (+5 PE): como discente, e cada laço destruído 3m percorridos naquele turno. O dano da arma é somado
libera uma onda de choque que causa 2d6+2 pontos de ao valor final.
dano de Energia no alvo agarrado. Requer 3º círculo e Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8.
afinidade. Verdadeiro (+9 PE): O dano agora passa de 1d8 para
============================================ 1d10, e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e
Desdenho afinidade com Energia.
ENERGIA 2 ============================================
Execução: Padrão Erupção Inconsequente
Alcance: Médio ENERGIA 2
Alvo: 1 Ser ou objeto Execução: Padrão
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Resistência: Reflexos Parcial Efeito: Pequenas bolas de magma
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano Duração: Sustentada
químico. Se falhar no teste de resistência, o alvo também Resistência: Reflexos reduz à metade
Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de Discente (+3 PE): Os efeitos 1 e 2 aumentam em +1, e o
magma das suas costas, que atingem aleatoriamente 3 efeito 4 aumenta em +2d6 +4 de dano de Energia.
seres em alcance médio. Toda rodada você pode gastar 1 Requer 3º círculo.
PE para sustentar o ritual e uma ação padrão para fazê-la Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, você pode conjurar
expelir mais bolas de magma que atingem novamente 3 este ritual como uma reação. Requer afinidade com
seres de forma aleatória. Cada bola de magma causa 4d8 Energia.
de dano de fogo e 2d8 de dano de impacto, além de ============================================
deixar o ser em chamas. Caso passe, toma metade do Grude Grude
dano e não fica em chamas. ENERGIA 2
Discente (+5 PE): Aumenta o número de bolas para 7 por Execução: Padrão
rodada. E o gasto para sustentar por rodada para 3 PE, Alcance: Médio
você lança 7 bolas a cada rodada que sustentar e gastar Alvo: 1 Ser e 1 Objeto
a ação padrão. Requer 3° círculo. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8 Resistência: Reflexos Anula
de fogo e 4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou
alvo ainda fica em chamas. Isto também aumenta o custo parede, após fazer isto a corda ligando os dois se
para sustentar em +2 PE. Requer 4° círculo. comprime rapidamente, caso o objeto não esteja fixado a
============================================ uma superfície o alvo fica com o objeto preso a ele,
Esvoejar dificultando suas ações o fazendo receber -2 em testes
ENERGIA 2 de atributos físicos. Caso o objeto esteja preso a uma
Execução: Padrão superfície fixa como uma parede ou um teto, o alvo é
Alcance: Pessoal puxado para a mesma, para poder se mover o alvo deve
Alvo: Você passar em um teste de Atletismo com DT igual a do ritual,
Duração: Sustentada caso passe se move como se estivesse lento. Caso fique
Você cria asas de energia pura. Recebe 6m de preso no teto, a única forma de escapar é rompendo a
deslocamento em voo e não sofre penalidade por terreno corda, ela possui 30 PV e RD 10. O alvo sofre 4d8 de
difícil. dano ao falhar neste ritual pelo impacto do puxão.
Discente (+3 PE): O deslocamento passa para 9m, e você Discente(+5 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o
pode fazer um ataque com uma das asas, jogando penas RD para 15. O dano do impacto aumenta em +3d8.
de pura Energia contra um alvo. A distância do ataque é Verdadeiro(+5 PE): Em vez do normal, você prende 2
média, e dá 3d6 +6 de dano de Energia. Uma vez por seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam lentos e
turno você pode gastar 2 PE para fazer um ataque com sofrem -5 em teste de atributos físicos. Requer afinidade.
as asas. Requer 3º círculo. ============================================
Verdadeiro (+9 PE): O deslocamento passa a ser 12m, e Impulso
não pode ser acertado por ataques corpo-a-corpo. ENERGIA 2
Requer 4º círculo e afinidade com Energia. Execução: livre(veja ritual)
============================================ Alcance: pessoal
Golpe Caótico Alvo: ação agredir(luta)
ENERGIA 2 Duração: instantânea
Execução: Padrão Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode usar esse
Alcance: Pessoal ritual junto ao ataque como ação livre para fortalecer com
Alvo: Você a frenesia da energia, o dano do seu ataque corpo a
Duração: 1 Rodada corpo aumenta em 2d8+5 de eletricidade.
O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque Discente(+4PE): aumenta o dano para 4d8+10 de
terá um dos efeitos descritos a seguir (o efeito será eletricidade, e você recebe +1d20 para atacar
escolhido ao rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer Verdadeiro(+8PE): aumenta dano para 8d10+15 e o
seu ataque. bônus para +2d20, além disso ao acertar o ataque pode
1d4 Efeito do caos para ataques fazer um segundo ataque com os benefícios de "discente"
Requer 3°círculo e afinidade
1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em 1. ============================================
Mente Caótica
2 O multiplicador de crítico aumenta em 1.
ENERGIA 2
3 Seu próximo ataque será crítico, caso tenha sucesso Execução: Padrão
Alvo: 1 pessoa
4 Você tem +2d6+4 de dano de energia. Alcance: Toque
Duração: 3 rodadas
Resistência: Vontade parcial
Você invade a mente do alvo com o próprio caos, que Execução: padrão
começa a agir de modo imprevisível. No início de cada Alcance: médio
turno, o alvo tem direito a um teste de vontade. Se Área: varia
passar, evita o ritual por 1 rodada. Se falhar, deve jogar Duração: sustentada
1d4 e sofrer um dos efeitos a seguir: Resistência: veja texto
1) O alvo não consegue mais mentir e fica extremamente Você altera os movimentos de massas de ar de forma
ansioso, sofrendo -10 em testes de enganação e caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos
diplomacia. abaixo.
2) O alvo fica extremamente agitado e eufórico, Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de
recebendo +10 de defesa e em testes de atletismo e erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo
acrobacia. flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade.
3) O alvo fica ouvindo vozes e tendo alucinações, não Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
conseguindo fazer perícias baseadas em intelecto e descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
presença. de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente —
4) O alvo passa a acreditar em tudo que você diz, mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se
sofrendo -10 em testes de intuição. apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade
============================================ de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica
Ritual Caótico vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de
ENERGIA 2 Fortitude no início de cada um de seus turnos para
Execução: Padrão encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando
Alcance: Curto (simplesmente parando a corrente de ar) causa o dano
Alvo: 1 Ser ou objeto normal de queda, mas um alvo que passe no teste pode
Duração: Varia “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar
Resistência: Varia essa opção para fazer uma manobra derrubar contra um
Ao usar esse ritual, você deixa o caos escolher o'que alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez
acontecera, tendo entre as opções abaixo para acontecer de Luta.
aleatoriamente (role 1d6) Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos,
Você precisa escolher um alvo antes de saber o efeito do que empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone
ritual. de 4,5m — faça uma manobra empurrar usando
Cura: Você cura 4d8+4 de vida de um aliado em alcance Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem
curto. (instantâneo) sua para todos os alvos. A lufada de vento também faz
Teletransporte: você teletransporta um ser ( se for de qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como
maneira forçada ele deve fazer um teste de fortitude) em levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar
9 metros (6 quadrados) você precisa já ter ido nesse local papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo
para o teletransporte ocorrer. (instantânea). exige uma ação padrão no seu turno.
Chicote: você cria um chicote de pura energia que dá 3d8 Vento: cria uma área de vento forte (página 291) dentro
de dano de Energia. Você pode optar por bater com ele do alcance. Se conjurada numa área que já esteja com
usando ocultismo em vez de força. (sustentada). algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um passo.
Imã: você consegue puxar um ser ou objeto em alcance Manter o vento ativo requer uma ação de movimento.
curto até você, se estiver sendo portado por outro ser ou Você também pode usar essa opção para reduzir os
você estiver puxando um ser, o mesmo deve fazer um efeitos de vento em uma área.
teste de Vontade contra a DT do ritual. Você gasta +1PE Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes.
para cada 2 de espaço que o item/ser ocupar. Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes.
(instantânea) ============================================
Bola de plasma: é gerada uma esfera de energia em sua Tela de Ruído
mão, que atinge um alvo, causando 2d8+2 de dano de ENERGIA 2
energia. Se o alvo falhar em um teste de Vontade, ele fica Execução: padrão
vulnerável. (instantânea). Alcance: pessoal
Área do caos: você cria uma área em que raios surgem e Alvo: você
dão 4d8 de dano de energia em todos os seres dentro Duração: cena
dessa área (6m2). (instantanea). Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
Verdadeiro (+5PE): Todos os rituais que precisavam de corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
resistência, agora é nula e além disso, todos os dados temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
aumentam em +2d do mesmo tipo. Requer 3°círculo. de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você
============================================ pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer
Sopro do Caos dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
ENERGIA 2 Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a
resistência para 30.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo Você atrai dezenas de objetos tecnológicos. Graças a
para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do isto, você recebe RD 10 durante 1d4+1 rodadas, a cada
normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o dano que receber ele será acumulado a um montante (o
tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou dano somado ao montante é contabilizado antes da RD
efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres ser aplicada). A qualquer momento você pode usar uma
possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem ação livre para fazer com que os objetos envolvem uma
direito a um teste de Reflexo para evitar ser aprisionado. arma, no próximo ataque daquela arma ela terá um
Requer 4º círculo. adicional de dano igual ao montante.
============================================ Discente (+7 PE): Aumenta o RD recebido para 15 e o
Tempestade Glacial tempo de acúmulo para cena. Requer afinidade.
ENERGIA 2 Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, o dano reduzido
Execução: Padrão pela RD fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao
Alcance: Curto montante. Requer 4° círculo e afinidade.
Área: Cone de 4,5m de raio ============================================
Duração: Instantânea Arma energética
Resistência: Reflexos reduz à metade ENERGIA 3
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe Execução:padrão
pequenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos Alcance:pessoal
causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Duração:cena
Reflexos reduz o dano pela metade. Você cria uma arma corpo a corpo e de disparo simples
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na feita de energia, o dano,margem de ameaça e
área. Requer 3° círculo. multiplicador de crítico da arma são iguais aos valores da
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo arma, além disso essa arma pode receber modificações
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração pelo ritual "amaldiçoar tecnologia", todo dano da arma é
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a convertido para metade de energia, e arcos e flechas tem
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração flechas infinitas que aparecem ao fazer o movimento de
a todos na área todo turno. Requer 3° círculo. disparo
============================================ Discente(+4PE): permite fazer armas táticas corpo a
Tiro do Caos corpo e de disparo, e armas de fogo simples,caso não
ENERGIA 2 tenha proficiência com armas taticas, o conhecimento do
Execução: Padrão ritual te guia a saber usar essa arma especificamente
Alcance: Longo enquanto estiver ativa, além disso a arma recebe +1D de
Área: Linha dano de energia(esse dano não é multiplicado em crítico)
Duração: Instantânea Requer 4° circulo
Resistência: Reflexos reduz à metade Verdadeiro(+7PE): permite fazer armas de fogo táticas e
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um a arma recebe +2D de energia(juntando com o dano de
tipo de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, discente totalizando +3D De energia não multiplicando
o dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se em crítico)Requer afinidade
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também ============================================
adiciona dados de dano.) Blackout
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira ENERGIA 3
3- Impacto: Você atira uma onda sônica. Execução: Padrão
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que Alcance: 4,5m
atravessa todos a sua frente. Alvo: Cone
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante Duração: Cena
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas Resistência: Vontade parcial
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que surge a partir das suas mãos desorientado os seres
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do atingidos. Se falhar no teste de resistência, fica atordoada
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Se passar, fica
============================================ desprevenida e enjoada por 1 rodada.
Ação e Reação Discente (+7 PE): Se falhar no teste de resistência, fica
ENERGIA 3 atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo resto da cena.
Execução: Padrão Se passar, fica atordoada por 1 rodada e enjoada por 1d4
Alcance: Pessoal rodadas. Requer 4° círculo
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, Verdadeiro (+9 PE):muda o alvo para “1 recipiente Médio
fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 (como uma mala ou caixote), com itens que somem até
rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99% 10 espaços” e a duração para “permanente”. Em vez do
============================================ normal, você encanta o recipiente para mantê-lo
Bola de Fogo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o
ENERGIA 3 recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta
Execução: Padrão para o esconderijo paranormal, como uma ação padrão.
Alcance: Raio de 6m Para isso, você deve ter em mãos uma miniatura do
Duração: Instantânea objeto, que funciona como um utensílio de categoria II.
Resistência: Agilidade reduz para metade Quando conjurar esta versão do ritual, você perde 1 PE
Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja permanentemente.
acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT ===========================================
17) dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e Corrente Gélida
ficam em chamas. ENERGIA 3
Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10. Alcance: Longo
Verdadeiro (+10 PE): O dano muda para 10d12 +15, e Área: Linha
mesmo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam Duração: Instantânea
em chamas. Requer 4º círculo. Resistência: Reflexos reduz à metade
============================================ Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
Cólera do Caos velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8
ENERGIA 3 de dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos
Execução: Padrão pelo resto do combate. Caso passem, sofrem metade do
Alcance: Longo dano e ficam lentos por 1d4 rodadas.
Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 10d8.
Duração: Instantânea Verdadeiro (+7 PE): Muda a área para Esfera e a
Resistência: Reflexos reduz à metade resistência para Fortitude anula. A duração da paralisia
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a aumenta para 1d3+1 rodadas. Você gera uma explosão
partir dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus, de ar congelante que afeta todos na área. Requer 4°
causando 9d6 pontos de dano de fogo nos seres e círculo e afinidade.
objetos livres na área e cegando todos na área por 1d3 ============================================
rodadas. Reflexos reduz à metade e anula a condição. Espectro
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 e a cegueira ENERGIA 3
em +2 rodadas. Execução: Completa
Verdadeiro (+7 PE): O Brilho impossível e a dor Alcance: Pessoal
inconcebível daquele clarão, afastam a morte. Todos os Alvo: Você
rituais de morte na área são dissipados. Requer 4° Duração: Sustentada
círculo. Você convoca um espectro de energia com uma
============================================ aparência a sua escolha e uma estatura um pouco maior
Convocação Instantânea e mais musculosa que a sua. Este espectro pode
ENERGIA 3 funcionar de duas formas:
Execução: padrão Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do
Alcance: ilimitado lado contrário, então se você correr e bater em alguém
Alvo: 1 objeto de até 2 espaços pela direita, ele fará o mesmo pela esquerda (porém o
Duração: instantânea espectro só anda, bate e dança). O espectro tem 100 PV,
Resistência: Vontade anula dá 2d8+sua Presença de dano cortante, impactante ou
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. perfurante. A criatura sempre acerta automaticamente
O item deve ter sido previamente preparado com o caso você acerte, mas também sempre é acertada.
símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se Extensão: A criatura em vez disso, combate por você,
o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela desta forma, diferentemente da primeira ela é bem mais
pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas rápida e é bem mais efetiva, sendo uma direta expressão
você saberá onde o objeto está e quem o está da sua mente. O espectro desta forma tem deslocamento
carregando (ou sua aparência, caso não conheça a 12m, tamanho grande, 120PV, dá 4d8+sua presença de
pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode dano cortante, impactante ou perfurante, porém só age se
gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de você comandar ele para tal, podendo fazer um ataque
volta para o local em que ele estava antes. como uma ação padrão, ou se mover como uma ação
Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 livre (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O
espaços. ataque deste espectro é feito com um teste de ocultismo,
rolado com presença com um bônus de +5. A defesa da cada ser tem direito a um teste de Fortitude todas as
criatura é 15+ocultismo+sua presença. rodadas para resistir ao efeito. Em forma de muralha,
Discente (+4 PE): Aumenta os PV das formas em +50 cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 10, 50 PV e
para Reflexão e +80 para a Extensão e os danos em RD 10, cada golpe feito contra a parede causa 2d6 de
+1d8 e +2d8 respectivamente. Requer afinidade. dano químico ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude
Verdadeiro (+7 PE): Você reforça a criatura com toda a reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos
sua mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano adjacentes ao trecho rompido tomam 4d6 de dano
físico entre balístico, cortante, perfurante e impacto. químico (Fortitude reduz pela metade).
Requer 4° círculo. Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o tamanho do efeito para
============================================ 45m de comprimento e 9m de altura. Requer afinidade.
Evolução ============================================
ENERGIA 3 Salto Fantasma
Execução: Padrão ENERGIA 3
Alcance: Toque Execução: padrão
Alvo: 1 Ser Alcance: médio
Duração: Instantânea Alvo: você
Resistência: Fortitude Anula Duração: instantânea
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia
potencial presentes no mesmo, as reorganizando na pura e viaja até outro ponto. Você não precisa perceber
forma de uma criatura fraca. Você modifica o ser o nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo
fazendo se transformar e adquirir as características de simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado
uma criatura de baixo poderio (até VD 20), modificando o local de alguma forma (pessoalmente, por fotografia,
todo seu corpo, todas as habilidades e conhecimentos por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m
são mantidos, mas todo o restante muda até o fim da adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez
cena. transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno.
Discente (+4 PE): Você pode reorganizar-se em uma Este ritual não permite que você apareça dentro de um
criatura mais poderosa, tendo até VD 40. Requer 4° corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço
círculo livre, você ressurge na área vazia mais próxima.
Verdadeiro (+7 PE): O efeito se torna permanente. Discente (+2 PE): muda a execução para reação. Em vez
Requer 4° círculo e afinidade. do normal, você salta para um espaço adjacente (1,5m),
============================================ recebendo +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra
Muralha Elemental um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.
ENERGIA 3 Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance para longo e o alvo
Execução: Padrão para você e até dois outros seres voluntários que você
Alcance: Médio esteja tocando
Efeito: Muralha de Energia ============================================
Duração: Cena Tornado
Resistência: Veja texto ENERGIA 3
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de Execução: Padrão
altura ou uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um Alcance: Médio
dos 2 tipos abaixo: Área: Cilindro de 9 metros de raio
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que Duração: Instantânea
causam 2d6 pontos de dano de fogo em seres a até 6m, Resistência: Fortitude parcial
quando surge e no início de seus turnos. Atravessar a Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que
muralha causa 8d6 pontos de dano de fogo. Caso seja causa 2d8 de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e
criada em uma área onde existem seres, eles sofrem 8d6 2d8 de dano de perfuração. Além disso, todos atingidos
pontos de dano, mas podem fazer um teste de Reflexos pelo tornado são lançados na direção contrária à do
para reduzir o dano à metade e escapar para um lado. tornado em 2d4 x 1,5m. Caso passem na Fortitude não
Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas são empurrados e reduzem o dano pela metade.
têm direito a um teste de Reflexos para escapar antes Discente (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a
que a cúpula se forme. Cada trecho de 3m da muralha distância lançada para 3d4 x 1,5m.
tem Defesa 8, 40 PV e RD 5 e é vulnerável a fogo. Um Verdadeiro (+3 PE): Os alvos também são lançados 30m
ser que atravesse um trecho rompido da muralha sofre para o alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade
4d6 de dano de frio. ============================================
Discente (+3 PE): Faz uma muralha de: Enxofre: Enxofre. Transfigurar Água
Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás tóxico que ENERGIA 3
causa 6d6 de dano químico a todos presos lá dentro, Execução: padrão
Alcance: longo Discente (+3 PE): muda a área para 15 cubos com 1,5m
Área: esfera com 30m de raio de lado.
Duração: cena Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de
Resistência: veja texto minerais e metais. Requer 4º círculo.
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ============================================
ele adquira movimentos e comportamentos paranormais e Almas do Inferno
caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes ENERGIA 4
efeitos. Execução: padrão
Congelar: toda a água mundana na área é congelada. Alcance: área 9M(área de invocação)
Seres nadando na área ficam imóveis; escapar exige Alvo: seres na área
gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo Duração: cena
(DT igual a do ritual). Resistência: fortitude evita(veja abaixo)
Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual Você invoca um aglomerado de almas que abominam o
termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno ambiente com sua dor e as possibilidades infinitas de
difícil. sofrimento e caos, essas almas vão gritar em um grande
Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até coral de desespero formando uma melodia caótica, o
4,5m. A sua escolha, muda a área para “alvo: uma ambiente fica amaldiçoado com a energia,dentro da área
embarcação”. O alvo recebe +6m em seu deslocamento todos os rituais de energia nesse ambiente dão 3D+10 de
pela duração do efeito. dano ou curam mais 3D+10 PV, criaturas de energia e
Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam pessoas com afinidade com a mesma tem +2D em
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo na força,agilidade e vigor, pessoas com afinidade com morte
área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude reduz à e criaturas de morte tem que passar no teste de
metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano. resistência do ritual para evitar ter -2D em força,agilidade
Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em e vigor.
até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um Discente(+3PE): muda alcance para "Área 18M" aumenta
caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um o bonus de dano e de PV para +6D+15 e o benefício para
corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode criaturas e pessoas com afinidade com energia para +3D,
prender barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do e para criaturas e pessoas com afinidade com morte para
ritual permite ao piloto livrar a embarcação). -3D,
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de Verdadeiro(+5PE): muda alcance para "área de 27M" e
enchente para +12m e o dano de evaporar para 10d8. alvo para "seres escolhidos" todo tipo de ritual de energia
============================================ nessa area é dobrados e pessoas com afinidade com
Transfigurar Terra energia e criaturas escolhidas tem +10 em testes de
ENERGIA 3 força,agilidade e vigor, pessoas com afinidade com morte
Execução: padrão e criaturas de morte tem -10 em pericias do mesmo tipo.
Alcance: longo Requer afinidade
Área: 9 cubos com 1,5m de lado ============================================
Duração: instantânea Alterar Destino
Resistência: veja texto ENERGIA 4
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Execução: Reação
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao Alcance: Pessoal
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Alvo: Você
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, Duração: Instantânea
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões
dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe
metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno +15 em um teste de resistência ou na Defesa contra um
difícil de areia ou argila, respectivamente. ataque.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem +15. Requer afinidade.
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou ============================================
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV Chamas do Amor
para cada 3m). ENERGIA 4
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Execução: Padrão
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles Alcance: Médio
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de Alvo: 1 Ser
Atletismo (DT igual a do ritual).
Duração: Sustentada conjurador, independente da distância, a cada turno o
Resistência: Reflexos reduz à metade. conjurador pode usar sua ação padrão para fazer as
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela seguintes ações:
se prende a este causando 10d8 de dano de energia. Eletrocutar: o alvo recebe 5d10 de dano de
Todo turno, ela se move para outro ser em alcance curto energia(resistência parcial)
causando 10d8 de dano nesta criatura. No turno seguinte Trocar: você troca de lugar com o alvo a partir da
ela retorna ao alvo inicial causando 10d8 de dano corrente, o alvo fica no lugar do conjurador e vice-
novamente. Este ciclo se mantém até que a magia seja versa(resistência evita)
dissipada. Todos os alvos tem direito a um teste de Manobra: você pode fazer uma manobra(exceto quebrar)
resistência parcial. fazendo movimentos com a corrente usando presença
Verdadeiro (+4 PE): O dano aumenta +2d8 e o alcance com ocultismo (agarrar,derrubar,desarmar e empurrar
da chama para mudar o alvo se torna médio. Requer Amalgamar: o alvo cria uma condição a sua escolha,
afinidade. sendo elas:
============================================ Em chamas, esmorecido ou lento(fortitude evita)
Colosso de Energia Discente(+4PE): muda alvo para 3 seres e pode usar sua
ENERGIA 4 ação de movimento para fazer as ações das correntes,
Execução: Completa muda ações para:
Alcance: Pessoal Eletrocutar: dano muda para 8d12+5 de energia
Alvo: Você Trocar: muda resistência para "nenhum"
Duração: Sustentada Amalgamar: adiciona condição
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor Debilitado e fadigado, e muda resistência para "nenhuma"
do seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Você Verdadeiro(+7PE): muda alvo para "seres escolhidos" e
recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD, muda efeitos para
não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver Eletrocutar: muda resistência para nenhuma e dano para
nesta forma é considerado como tendo tamanho enorme 10d12+20
e pode criar projeções de suas armas para as utilizar, Trocar: se torna uma ação livre porém apenas pode ser
elas têm seu dano aumentado em +3 passos, mas usado no seu turno
mantém todas as demais estatísticas, armas projetadas ============================================
são inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a projeção Deflagração de Energia
é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com ENERGIA 4
este ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais. Execução: completa
Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro conjurador Alcance: pessoal
que possua este ritual, criarem um construto em dupla, Área: explosão de 15m de raio
um dos conjuradores utilizará o ritual com este Resistência: Fortitude parcial
aprimoramento e o outro sem ele. Os dois seres passam Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então
a contar como um só, mantendo as melhores estatísticas a libera em uma explosão intensa, como uma estrela em
dos 2, menos PE que se mantêm separados. O construto plena terra. Todos na área sofrem 3d10 x 10 pontos de
nesta forma tem 500 PV temporários, +30 na defesa, 20 dano de Energia e todos os itens tecnológicos (armas de
de RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em
desta forma o construto age 2 vezes, uma no turno de termos de regras, estão quebrados). Você não é afetado
cada conjurador. Este é um ritual extremamente pela explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude
poderoso, porém tem um custo, a cada turno, cada um sofrem metade do dano e seus itens voltam a funcionar
dos conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção após 1d4 rodadas.
seja destruída os dois caem inconscientes por 1d6 Verdadeiro (+5 PE): afeta apenas alvos a sua escolha.
rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se ============================================
levantar por causa do cansaço. Energia solar
============================================ ENERGIA 4
Execução: padrão
Correntes do caos Alcance: área de 12M
ENERGIA 4 Duração: Sustentada
Execução: padrão Resistência: fortitude parcial
Alcance: médio Você cria um sol feito de energia que fica flutuando no ar,
Alvo: 1 ser o sol fica esquentando o ambiente o deixando
Duração: sustentado extremamente quente, os seres em um raio de 12 metros
Resistência: fortitude (veja efeitos abaixo) sofrem 8d8+10 de dano de queimadura a cada turno e
Você gruda uma corrente em um alvo feita de pura fica enjoado, caso entre em morrendo nesse ambiente,
energia, essa corrente fica agarrada no alvo e no tem apenas 1 rodada para sair da condição
Verdadeiro(+5PE): muda dano para 8d10+20 e alvos para esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se passar
"seres escolhidos" e alcance para "area de 18M" no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar,
Requer afinidade você chega em um lugar parecido, mas errado ou distante
============================================ (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual
Entropia Libertadora falha, mas você gasta PE normalmente e fica atordoado
Execução: Padrão por 1d4 rodadas.
Alcance: Toque Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para
Alvo: 1 Ser qualquer local na Terra.
Duração: Cena ============================================
O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a Tormenta Caótica
condições de paralisia e ignorando qualquer efeito que ENERGIA 4
impeça ou restrinja seu deslocamento. Por fim, pode usar Execução: Completa
habilidades que exigem liberdade de movimentos mesmo Alcance: Pessoal
se estiver usando armadura ou escudo. Área: Cilindro com 30 metros de raio
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Duração: Sustentada.
para até 5 seres. Requer afinidade. Resistência: Veja texto.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, o alvo pode Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com
escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo. trovões e relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre
============================================ os céus ou o teto, tendo você como centro. Seres na área
Nulificar têm a visibilidade reduzida (como o ritual Nuvem de
ENERGIA 4 Cinzas), e os ventos tornam ataques à distância
Execução: Completa impossíveis. Por fim, na área todos contam como tendo
Alcance: Médio condição terrível para os usar rituais. No seu turno, você
Alvo: 1 Ser pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
Duração: Cena aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:
Resistência: Vontade anula 1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de
Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na frio aos inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada.
direção de um alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em Fortitude reduz o dano pela metade e evita a condição. A
qualquer local possível do mesmo. Até o fim da cena, área se torna terreno difícil até o fim da cena ou usarem
toda vez que o alvo gastar PE, ele deve fazer um teste de siroco.
Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas não faz seus 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são
efeitos, caso passe tudo funciona como normal. atingidos por um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de
Discente (+4 PE): O alcance aumenta para extremo e elétrico e ficam cegas por 1 rodada. Reflexos reduz o
além do normal o alvo fica alquebrado. dano à metade e evita a condição.
Verdadeiro (+5 PE): Você cria um aro a mais e prende ao 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de
seu braço esquerdo. Diferente do normal, toda vez que o areia escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de
alvo falha no teste, metade dos PE gastos por ele são dano (metade corte, metade fogo) e ficam sangrando.
transportados para você. Requer afinidade e 99%. Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição.
============================================ 4- Trovões. Explosões sonoras se alastram na área.
Teletransporte Inimigos sofrem 8d6 pontos de dano de impacto e ficam
ENERGIA 4 surdos e desprevenidos por 1 rodada. Fortitude reduz o
Execução: padrão dano à metade e evita as condições.
Alcance: toque Discente (+4 PE): Dano aumenta em +2 dados.
Alvo: até 5 seres voluntários Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a área para Cilindro de 90m
Duração: instantânea O ritual transforma o corpo e de raio. Requer afinidade.
equipamento dos alvos em energia pura e os faz ============================================
reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. Transpolarização
Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste ENERGIA 4
de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento Execução:varia
sobre o destino. Alcance:longo
DT 25. Um lugar que você visita com frequência. Alvo:veja texto
DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez. Duração:veja texto
DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece a Este ritual é o puro conceito do Caos encarnado,
partir da descrição de outra pessoa que esteve lá. Você subvertendo a realidade ao seus Caprichos e mudando
não pode se teletransportar para um lugar que nunca suas leis e regras humanamente lógicas para outras
visitou sem a descrição de alguém. Ou seja, não pode se totalmente Opostas. Escolha dois valores quaisquer
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca (exceto sanidade), Você pode trocar estes valores de
lugar desde que a fonte desses valores sejam iguais. MORTE 1
Exemplo, você escolhe a sua força e a sua agilidade, Execução: Padrão
trocando os valores destes atributos de lugar até o fim da Alcance: Curto
cena, ou pode trocar em seus PV pelos seus PE, ou seu Alvo: 1 Cadáver Humano
bônus de dano de ataque e assim por diante. Duração: Instantânea
Executando esse ritual com uma ação padrão você pode Resistência: Reflexos reduz à metade
tentar trocar um valor seu com o de um ser voluntário, ou Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um
pode tentar forçar a troca (vontade anula). Caso consiga cadáver recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e
trocar, essa troca dura até o fim da cena. implodirem o corpo. Todos em um raio de 3m são
atingidos pela explosão, recebendo 2d6 de dano Químico
você pode ver, alternativamente, utilizar esse ritual como e 1d6 de dano de Impacto.
uma reação para trocar o dano que irá receber do ataque Discente (+3 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e
caso ele acerte, você rola 1d6, em um resultado 1 ou 2 o +2d6 de Impacto. Requer 2° círculo.
ataque causa dano máximo em um resultado 3 a 5 causa Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta em +3d6 de cada
dano normal e em um resultado 6, causa dano mínimo. tipo e, além do normal, você desfaz um dos membros do
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se
Verdadeiro (+5PE): Muda a duração da troca para um prendendo em 1 dos alvos na área, este alvo falha
dia, se executado como reação, o dano que você irá automaticamente no teste de reflexos. Requer afinidade.
receber será sempre o mínimo, sem precisar rolar dados. ============================================
============================================ Cicatrização
Turbilhão de Energia MORTE 1
ENERGIA 4 Execução: padrão
Execução: 3 Rodadas Alcance: toque
Alcance: Extremo Alvo: 1 ser
Área: Linha com 6 metros de espessura Duração: instantânea
Duração: Instantânea Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que
Resistência: Reflexos Reduz pela metade cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV,
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da mas envelhece 1 ano automaticamente.
terceira rodada, você forma um grande arco de energia e Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.
dele dispara 2 flechas que se unem como um grande raio Requer 2º círculo.
que varre uma enorme área à sua frente, causando Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo
20d12 pontos de dano de energia em todos os para “seres escolhidos” e aumenta a cura para 7d8+7 PV.
seres,construções e objetos livres. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
Discente (+5 PE): Dano aumenta +5d12. ============================================
Verdadeiro (+5 PE): Execução se torna padrão, você se Ciclo da Existência
teletransporta para trás do inimigo e lança uma versão MORTE 1
menor do ritual que o atinge. Execução:Padrão
============================================ Alcance:Curto
RITUAIS DE MORTE Alvo:1 Ser
Duração: Instantânea
Balas Ágeis Você se concentra no símbolo e então é tomado por um
MORTE 1 surdo temporal, tendo sua idade drenada pelo outro lado.
Execução: Padrão Para cada dois anos envelhecidos pelo surto, cause 3d6
Alcance: Toque pontos de dano de morte ao alvo (vontade anula). Você
Alvo: 1 Arma de disparo pode escolher quantos anos de vida "entregar" para o
Duração: Cena outro lado (máximo de 10 anos).
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a Discente (+2PE): Permite uma pessoa, dentro do alcance,
frente da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o doe 2 anos de vida para ultrapassar o limite máximo de
mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, 10 anos por uso ponto a cada dois anos doados
assim ignorando a resistência do ar. O dano da arma aumentem mais 3d6 de dano de morte (limite máximo de
aumenta em 1 passo. 10 anos).
Discente (+3 PE): O dano aumenta em +1 passo e torna Verdadeiro (+5PE): muda discente para “ uma ou mais
impossível que esquivem dos tiros. Requer 2° círculo. pessoas”.
Verdadeiro (+5 PE): O alcance da arma aumenta em 1 ============================================
passo e o dano aumenta em +1 passo. Requer afinidade. Consumir Manancial
============================================ MORTE 1
Bomba Cadáver Execução: padrão
Alcance: pessoal Verdadeiro (+5PE):Como o discente. Aumenta o dano
Alvo: você para 4d6 pontos de dano de morte. Caso falhe um teste
Duração: instantânea de resistência, fica lento pelo resto da cena. Caso tenha
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de sucesso, reduz o dano a metade e fica enjoado enquanto
plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando estiver na área. Além disso, seres na área (com exceção
lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV criaturas de morte) ficam vulneráveis a dano de morte.
temporários desaparecem ao final da cena. Requer 3°círculo e afinidade com morte.
Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos ============================================
para 6d6. Requer 2º círculo. Definhar
Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com MORTE 1
6m de raio centrada em você” e a resistência para Execução: padrão
“Fortitude reduz à metade”. Em vez do normal, você suga Alcance: curto
energia de todos os seres vivos na área, causando 3d6 Alvo: 1 ser
pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV Duração: cena
temporários iguais ao dano total causado até o final da Resistência: Fortitude parcial
cena. Requer 3º círculo e afinidade. Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
============================================ do alvo. A alvo fica fatigado. Se passar no teste de
Decadência resistência, em vez disso fica vulnerável.
MORTE 1 Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto.
Execução: padrão Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Alcance: toque Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o alvo
Alvo: 1 ser para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade com
Duração: instantânea Morte.
Resistência: Fortitude reduz à metade ============================================
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham Espirais da Perdição
o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte. MORTE 1
Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” Execução: padrão
e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do Alcance: curto
ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz Alvo: 1 ser
um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Duração: cena
Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados. Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” movimentos lentos. O alvo sofre –1d em testes de ataque.
o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d.
para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer 2º círculo.
Requer 3º círculo. Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d.
============================================ e o alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
Decompor meio ============================================
MORTE 1 Extração Vital
Execução: Padrão MORTE 1
Alcance: Curto Execução: Padrão
Área: Círculo de raio 6m Alcance: Toque
Duração: Sustentável Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você invoca raízes mortas que espelhem um lodo Negro Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se
em uma determinada área, extraindo todos os nutrientes acertar, para cada 15 de dano que este ataque causar,
do solo e distorcendo-o ponto esse solo então assumir você recebe 1 PE temporário. Este ataque também tem
uma forma não natural em espiral que é difícil de ser seu dano aumentado em 1 passo e se for um crítico, você
atravessada. Em termos de jogo, a área é afetada pelo recebe 1 PE extra, ou seja, se for um crítico e causar 50
ritual passa a ser um terreno difícil. de dano, receberá 4 PE.
Discente (+ 2 PE): aumenta a área para "círculo de raio 9 Discente (+3 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano e
metro”. Além de transformar área em terreno difícil, a o dano aumenta em 2 passos. Requer 2° círculo.
cada rodada, seres na área do ritual sofrem 2d6 pontos Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para 1 rodada e a
de dano de morte. Além disso, eles devem fazer um teste execução para Movimento. Em vez do normal, todos
de fortitude, caso falhe no teste de resistência, Os seres os seus ataques até sua próxima rodada recuperam seus
ficam enjoados pelo resto da cena caso tenha sucesso PE. Requer 3° círculo e afinidade.
reduz o dano a metade e evita a condição. Requer ============================================
segundo círculo Falso Conforto
MORTE 1 Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma.
Execução: Ação de Interlúdio Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
Alcance: Médio após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes
Alvo: Seres Escolhidos Quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele.
Duração: Cena O lodo rouba a vitalidade dele e retorna à você. Caso
Você cria leves ilusões que tornam o local mais crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um número de
confortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante vezes igual a sua presença por rodada.
um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma Discente (+3 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso
categoria de descanso mais alta. crite rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
Discente (+3 PE): Além do normal, o bônus também se Verdadeiro (+8 PE): Você rouba 5 PV normalmente e
aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade.
recebem 2d4 em vez de 1d6. Requer 2° círculo. ============================================
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, todos (exceto você) Lodinho
recebem uma ação extra de interlúdio. MORTE 1
============================================ Execução: Ação Completa
Forma de Lodo Alcance: Toque
MORTE 1 Efeito: Uma bolinha de lodo
Execução: Padrão Duração: 1 Dia
Alcance: Pessoal Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que
Alvo: Você o segue por 1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é
Duração: Cena capaz de achar pistas. O Lodinho possuí Presença 2,
Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Percepção e
capaz de compreender o que está ao seu redor como Investigação. Em cenas de investigação, o Lodinho pode
normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e
você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo mais um a cada 2 rodadas.
(você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou Discente (+4 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais
Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o
deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar Intelecto para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção
dano. para +10. Requer 2° círculo.
Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente.
duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer
Eletricidade. Requer 2° círculo . Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você também ============================================
consegue passar sentimentos e intenções a partir do Marca da Morte
toque do lodo. Requer afinidade. MORTE 1
============================================ Execução: Padrão
Gravidade Reduzida Alcance: Médio
MORTE 1 Alvo: 1 Ser
Execução: Movimento Duração: Cena
Alcance: Toque Resistência: Fortitude anula
Alvo: 1 Ser Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o
Duração: Cena fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele
A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular recebe +1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao
extremamente alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano redor do mesmo.
de queda recebido pela metade. O alvo também recebe Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d.
RD 5 contra Balístico, Perfuração e Impacto. Requer 2° círculo.
Discente (+3 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para "Seres escolhidos“.
RD aumenta para 10. Requer 2° círculo. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo ============================================
para "Seres escolhidos". Requer afinidade. Nuvem de Cinzas
============================================ MORTE 1
Lâmina da Morte Execução: padrão
MORTE 1 Alcance: curto
Execução: Movimento Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura
Alcance: Toque Duração: cena
Alvo: Uma arma Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto
Duração: Cena a sua escolha, obscurecendo toda a visão — seres a
até 1,5m têm camuflagem e seres a partir de 3m têm turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área,
camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem exigindo um novo teste de Reflexos. Requer afinidade.
em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. ============================================
A nuvem não funciona sob a água. Slow Motion
Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance MORTE 1
ao conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito. Execução: Padrão
Requer 2º círculo. Alcance: Curto
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica Alvo: Um Ser
espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem Duração: Instantânea
seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente Resistência: Fortitude anula
de seu deslocamento normal) e sofre –2 em Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e
testes de ataque. Requer 3º círculo. lança ela sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no
============================================ teste de resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de
Portal de Lodo Morte e fica enjoado por 1 rodada devido a desaceleração
MORTE 1 repentina de seu metabolismo.
Execução: Movimento Discente (+3 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o
Alcance: Toque dano recebido para 5d6+3 de dano de Morte e a duração
Área: Quadrado de 1,5m de lado do enjoado para cena. Requer 2° círculo.
Duração: Instantânea Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma
Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um arma corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal.
quadrado de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral Muda o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-
no centro. Além deste quadrado, também surge uma acorpo", a resistência para nenhuma e o alcance para
espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral toque. O Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de
ou um objeto passar pela mesma, eles serão dano de Morte e, ao atingirem um ser, deixam ele
transportados para trás de você, fazendo com que o enjoado até a próxima rodada do conjurador. Requer 3°
quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível círculo.
atirar em alguém através do portal, caso faça isso, recebe ============================================
-1d no teste de ataque, mas o inimigo fica desprevenido Suplemento Vital
contra este ataque. Caso se afaste mais de 30 metros do MORTE 1
portal, ele desaparece. Execução: Movimento
Discente (+3 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto Alcance: Toque
por lodo, recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante, Alvo: 1 Cadáver Humano
Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de Duração: Instantânea
sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de Você pode consumir o restante de vitalidade presente em
dano de Morte. um cadáver. Você toca um cadáver humano que tenha
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros morrido durante esta ou na última cena. Você arranca do
do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em mesmo uma pequena esfera de energia vital verde e a
vez de só uma. Requer 3° círculo. engole. Ao fazer isto, você recupera 2d4+2 de PV e
============================================ 1d3+1 de Sanidade.
Prisão de Lodo Discente (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de
MORTE 1 PV e +1d3+1 de Sanidade. Requer 2° círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance
Alcance: Curto para Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma
Alvo: Cubo com 6m de lado e fornecer para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV
Duração: Cena e 5d3+5 de Sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas
Resistência: Reflexos anula esferas que recuperam 4d4+4 PV e 2d3+2 de Sanidade.
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Um ser que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de
Qualquer ser na área que falhar na resistência fica consumir almas pelo resto do dia. Requer 3° círculo e
enredado. Uma vítima pode se libertar com uma ação afinidade.
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ============================================
ocupada torna-se terreno difícil. A Teia é inflamável. Trevas
Qualquer ataque que cause dano de Fogo destrói as teias MORTE 1
por onde passar, libertando os seres enredados, mas Execução: Padrão
deixando-as em chamas. Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Além do normal, seres que falhem na Alvo: 1 Objeto
resistência também ficam imóveis. Requer 2° círculo. Duração: Cena
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, no início de seus Resistência: Vontade anula
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. quantidade de poças criada para 6. Além disso você pode
Seres dentro da área recebem camuflagem por escuridão controlar quando o lodo deve explodir ou não. Requer
e as sombras não podem ser iluminadas por nenhuma afinidade.
fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado para ============================================
interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o Caveira Pútrida
objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de MORTE 2
uma pessoa involuntária, ela pode fazer um teste de Execução: Padrão
Vontade para anular o efeito. Alcance: Médio
Discente (+3 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência Alvo: 1 Ser
para Fortitude parcial. Você escurece os olhos do alvo, Duração: Instantânea
que fica cego pela cena. Se passar, fica cego por 1 Resistência: Fortitude reduz à metade
rodada. Requer 2º círculo. Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu
Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para Pessoal e o inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra
alvo para Você. Em vez do normal, você é coberto por por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o
sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e caminho que você preferir) indo em direção ao alvo.
camuflagem total por escuridão. Requer afinidade. Todos na área do rastro devem fazer um teste de
============================================ Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo
Apodrecer crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se
MORTE 2 passar reduz o dano à metade e evita a condição.
Execução: Completa Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
Alcance: Toque podendo ser utilizados em alvos diferentes.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano
Duração: Cena e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36
Resistência: Vontade Anula metros. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a exausto. Requer afinidade e 3° círculo.
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a ============================================
pouco. O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos Comunhão com a Morte
os turnos. Após aplicado este efeito dura até o fim da MORTE 2
cena. Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno. Alcance: Curto
Requer 3° círculo Alvo: Seres Escolhidos
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Duração: Cena
para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por
ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude
============================================ para os mesmos.
Armadilha Mortal Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
MORTE 2 alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
Execução: Padrão Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
Alcance: Médio ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
Duração: Cena conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
Resistência: Reflexos anula símbolos em uma grande emanação que dura uma
Você corrompe até quatro locais dentro do alcance com rodada inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
lodo que formam poças com espinhos que ocupam um executados como se fossem um só (O Conjurador deve
quadrado cada. Caso alguém (exceto Você) fique em um gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12
quadrado adjacente ao lodo, ele explode e atinge todos PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
os espaços adjacentes, causando 2d8 de dano de morte Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
(reflexos anula). O local ocupado pela poça é considerado a execução para concentração. Este aprimoramento só
um terreno difícil, até ela explodir. No final da cena o luto pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
se desfaz dos locais ocupados o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar
Discente (+3PE):O lodo projeta uma fina camada utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
translúcida, o deixando invisível. Alvos que sejam necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
atingidos são considerados desprevenidos, sofrendo -1D isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
em reflexos contra o ritual. È possível fazer um teste de porém com os rituais Comunhão com o Sangue, com a
percepção contra a sua DT de rituais para percebê-lo e Energia e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
evitar a penalidade. Além disso aumento dano para 3d8. normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
Verdadeiro (+6PE): Mesmo efeito que discente, porém pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
aumento dano para 4d8, o alcance para longo e pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de Duração: Instantânea
raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma
na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a pergunta para si mesmo no futuro. Você passa
30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No automaticamente em um teste dentro de uma cena de
início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se investigação, mas leva um turno para fazer este teste e
tornando completo e todos os aliados na área recebem perde o turno seguinte explicando para si mesmo como
+10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar passar.
PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de
Requer conhecer Comunhão com o Conhecimento e investigação em vez da rodada inteira na rodada
Comunhão com o Medo. Não Requer afinidade. seguinte.
=========================================== Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais
Consciência Suspensa informações do seu eu do futuro, além do normal, você
MORTE 2 fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo.
Execução: Livre ============================================
Alcance: Pessoal Eco Espiral
Alvo: Você MORTE 2
Duração: Sustentada Execução: padrão
Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por Alcance: curto
dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de Alvo: 1 ser
bater e levando seu sangue somente para seu cérebro Duração: 2 rodadas
desviando do caminho feito normalmente. Durante este Resistência: Fortitude reduz à metade
tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia
com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor), do alvo feita de cinzas. No início do próximo turno
pode perceber que você não está. Você só pode manter após conjurar este ritual, você precisa gastar uma ação
esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do padrão para se concentrar nele; caso contrário, ele se
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual dissipa sem efeito. No início do segundo turno, você
um número de minutos igual ao dobro do seu vigor. precisa gastar uma ação padrão para descarregá-lo.
Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode Se fizer isso, a cópia explode e o alvo sofre dano de
sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3°círculo Morte igual a quantidade de dano que sofreu na rodada
Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem em que você se concentrou (Fortitude reduz à
que você não está morto. Requer 3° círculo. metade). Se não fizer, o ritual se dissipa sem efeito.
============================================ Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres”.
Desacelerar Impacto Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para “até 3
MORTE 2 rodadas”, permitindo que você se concentre nas duas
Execução: reação primeiras e descarregue na terceira. Requer 4º círculo
Alcance: curto e afinidade.
Alvos: 1 ser ou objetos somando até 10 espaços ============================================
Duração: até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro Espaço Distorcido
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida MORTE 2
para 18m por rodada o suficiente para não Execução: Reação Defensiva
causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, Alcance: Curto
você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a Alvo: 1 Ser
si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for Duração: Instantânea
um projétil como um disparo de arma ou um objeto Resistência: Vontade Anula
largado do alto de um prédio, o ritual faz com que Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rodada dele.
rasante de um atacante voador. Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
ou objetos somando até 100 espaços. você troca a posição de 2 seres entre si.
============================================ Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
Dúvidas Futuras alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
MORTE 2 Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de
Execução: Livre lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
Alcance: Pessoal novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode
Alvo: Você trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno
gastando uma reação. Caso tente marcar um ser Miasma Entrópico
involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para MORTE 2
evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade. Execução: padrão
============================================ Alcance: médio
Frio por Dentro Área: nuvem com 6m de raio
MORTE 2 Duração: instantânea
Execução: Padrão Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
Alcance: Médio Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na
Alvo: 1 Ser área sofrem 4d8 pontos de dano químico e ficam
Duração: Instantânea enjoados por 1 rodada. Se passarem na resistência,
Resistência: Fortitude Parcial sofrem metade do dano e não ficam enjoados.
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, Discente (+3 PE): muda o dano para 6d8 de Morte.
fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro Verdadeiro (+7 PE): muda a duração para 3 rodadas.
para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre o
pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e dano novamente. Requer 3º círculo.
fica lento por 1d4 rodadas. ============================================
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe Paradoxo
fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim MORTE 2
desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer Execução: padrão
3°círculo. Alcance: médio
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo Área: esfera com 6m de raio
para seres escolhidos e a execução para completa. Duração: instantânea
Requer 4° círculo e afinidade. Resistência: Fortitude reduz à metade
============================================ O ritual cria uma poderosa implosão de distorção
Golpe de Lentidão temporal contraditória, causando 6d6 pontos de dano
MORTE 2 de Morte em todos os seres na área.
Execução: Movimento Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera
Alcance: Toque com tamanho Médio” e a duração para cena. Em
Alvo: 1 Ser vez do normal, cria uma esfera de emanações espirais
Duração: Instantânea sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6
Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo
Enjoado e Lento por 1 rodada. Para isso, você deve espaço. Você pode gastar uma ação de movimento
superar o teste de reflexos do alvo com um de ocultismo. para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Um
Discente (+5 PE): Muda a duração do efeito para 1d4+1 ser só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.
rodadas. Verdadeiro (+7 PE): muda o dano para 13d6. Seres
Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração do efeito para cena. reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem
Requer afinidade. fazer um teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a
============================================ cinzas (morrem imediatamente). Requer
Manto Cadavérico 4º círculo.
MORTE 2 ============================================
Execução: Padrão Repúdio Natural
Alcance: Curto MORTE 2
Alvo: 1 Ser Execução: Padrão
Duração: Cena Alcance: Toque
Resistência: Vontade Anula Alvo: 1 Ser
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao Duração: Cena
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, natureza, se tornando pútrido, seco e velho para
caso falhem ficam abalados contra você. amenizar os efeitos da mesma, ou fazendo o exato
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica contrário com o mesmo propósito. Você recebe
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo. resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia (Químico,
Verdadeiro (+12 PE): Além do normal o ritual passa a Frio, Fogo e Elétrico).
funcionar em qualquer ação hostil (habilidades, rituais, Discente (+5 PE): Aumenta a resistência recebida para 25
itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques, Requer 3° círculo
porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° Verdadeiro (+7 PE): Muda o efeito para resistência a
círculo e afinidade. dano de todos os tipos de energia e a energia. Requer 4°
============================================ círculo.
============================================ Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “alvos escolhidos”.
Spin Requer 4º círculo e afinidade.
MORTE 2 ============================================
Execução: Padrão Âncora Temporal
Alcance: Médio MORTE 3
Área: Linha Execução: padrão
Duração: Instantânea Alcance: curto
Resistência: Reflexos reduz à metade Alvo: 1 ser
Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de Duração: cena
rotação em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de Resistência: Vontade parcial
vezes em poucos segundos. Ao fazer isto, você lança 3 Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de
grandes lâminas de ar a partir de você, cada uma destas cada turno dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se
lâminas causa 2d8+2 de dano cortante. Você fica enjoado falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele ainda
por 1 rodada após usar este ritual. pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar
Discente (+5 PE): Aumenta o dano das lâminas em nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.
+3d8+3 e o tempo e enjoo para 1d4 rodadas. Requer 3° Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres à sua
círculo. escolha”. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue mudar sua trajetória, ============================================
girando na horizontal, com isto você lança lâminas para Aspecto da Morte
todas as direções que quiser. Em vez do normal você MORTE 3
lança 6 lâminas que vão na direção que você quiser. Execução: Padrão
Requer 4° círculo e afinidade. Alcance: Pessoal
============================================ Alvo: Você
TRAIÇÃO VITALÍCA Duração: Sustentada
MORTE 2 Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Execução:padrão ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então
Alcance:curto é envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você
Alvo:1 ser recebe +1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso,
Duração:instantâneo recebe +5 em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você
Esse ritual é uma chave para talvez ter a confiança de não pode fazer rituais enquanto estiver desta forma.
alguém, esse ritual será anunciado como o ritual Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
"cicatrização" e o alvo irá curar 3d8+2 PV mas na verdade para um alvo voluntário.
o alvo perderá esse valor em dano mental, mas Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor
secretamente. O alvo recupera os PV mas são PV falsos, aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
o alvo pode fazer um teste de vontade (DT ritual) para Requer afinidade e 4° círculo.
descobrir e ser revelado o ritual, perdendo o seu valor ============================================
falso de vida e perdendo isso em dano mental. Atração
Discente(+3PE):muda dano mental para 5d8+5 MORTE 3
Requer 3° círculo Execução: Padrão
Verdadeiro(+8PE):muda alvo para "5 seres" e alcance Alcance: Curto
para médio, e dano para 7d8+7. Requer 4° círculo e Alvo: 1 Ser
afinidade Duração: Cena
============================================ Resistência: Fortitude Anula
Velocidade Mortal Você transforma o alvo em um polo gravitacional,
MORTE 2 atraindo todos os ataques para o mesmo. O alvo fica
Execução: padrão desprevenido, mas seus ataques corpo-a-corpo
Alcance: curto aumentam em 1 passo de dano. Todos os ataques contra
Alvo: 1 ser o alvo também aumentam em 2 passo de dano. Se
Duração: sustentada passar, anula todos os efeitos.
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, Discente (+4 PE): Aumenta em +1 passo. Requer 4°
tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar círculo.
uma ação de movimento adicional por turno. Esta Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem
ação não pode ser usada para conjurar rituais. seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso
143 passe no teste, só não fica desprevenido, mantendo
Discente (+3 PE): em vez de uma ação de movimento, todos os demais efeitos do ritual. Requer 4° círculo e
o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno. afinidade.
============================================
Círculo da Morte MORTE 3
MORTE 3 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Curto
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Ser
Área: Emanação com 6m de raio Duração: Sustentada
Duração: Cena Resistência: Fortitude Anula
Resistência: Fortitude anula a metade Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele uma maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento
emane uma poderosa aura de energia negativa. Esta de dor, sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes
aura se alimenta da própria essência vital do conjurador, efeitos:
causando a cada rodada 1d8 pontos de dano de morte ao Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se
conjurador e 5d8 pontos de dano de morte em todos os comunicar ou lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados
seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas simplória.
de morte são imunes a esse ritual. Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano recebido pelo Isolamento: O alvo perde a audição, ficando surdo.
conjurador para 2d8 e o causado nos alvos ao redor dele Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
para 10d8. Requer 4° círculo Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Verdadeiro (+7 PE): Alvos na área também ficam sobre a Discente (+7 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1
condição fatigado e frustrado. Requer 4° círculo e Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para permanente e
afinidade. resistência para Fortitude parcial. Se passar, o ser ainda
============================================ sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer
Convocar a Morte 4º círculo.
MORTE 3 ============================================
Execução: Completa Explosão de Cinzas
Alcance: Pessoal MORTE 3
Alvo: Pessoa morta Execução: Padrão
Duração: Permanente Alcance: Médio
Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca Área: Esfera a partir de você
mais vai voltar a ser o que era. Você convoca uma Duração: Instantânea
Marionete de dentro de você, que se assemelha a uma Resistência: Reflexos reduz à metade
pessoa morta que você conheça. Esta criatura Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que
(controlada pelo mestre) será hostil a todos os seres, atinge todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas
exceto a criaturas de Morte. Depois de convocado, este por 1 rodada. Você causa 4d8+4 de dano e todos na área
ritual não pode ser dissipado que estiverem envoltos em cinzas são incapazes de
============================================ recuperar PV por 1 turno. Reflexos reduz o dano à
Cuspir Veneno metade e anula as cinzas.
MORTE 3 Discente (+7 PE): Aumenta a duração das cinzas para
Execução: padrão 1d4 rodadas. Requer 4° círculo
Alcance: curto Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para toque, o alvo
Alvo: 1 ser para 1 ser, a duração para cena e a resistência para
Duração: instantâneo Fortitude anula. Você envolve uma pessoa com milhares
Resistência: fortitude parcial e evita condição de cinzas que impedem ela de se curar até o fim da cena
Você cria garras venenosas ou glândulas de veneno, e causam 2d4 de dano de morte por turno. Requer 4°
você pode cuspir ou jogar esse veneno em alguém, círculo e afinidade.
causando 8d4+5 de dano (metade morte metade ============================================
químico), e também cria condição enjoado, o dano do Extinção
veneno contra o mesmo alvo aumenta gradativamente MORTE 3
conforme você for usando, quando usa o ritual pela Execução: Completa
segunda vez contra o mesmo alvo o dano aumenta em Alcance: Longo
2D e o dano adicional em +3, o limite do ritual é 16d4+29 Área: Explosão com 9m de raio
Discente(+5PE): muda o dado para D6 ao invés do d4. Duração: Instantânea
Requer 4°círculo Resistência: Reflexos reduz à metade
Verdadeiro(+9PE): muda o dano para d8 e limite para Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do
20d8+41.Requer 4°círculo e afinidade combate um dos meteoros que já caíram, ou que cairão
============================================ no planeta, devastando a área de impacto e seus
Destino Mefítico
arredores. Seres na área sofrem 6d6 de dano de impacto Poeira da Podridão
e 6d6 de fogo. MORTE 3
Discente (+4 PE): Seres que falhem no teste de Execução: padrão
resistência ficam caídas e presas sob os escombros Alcance: médio
(agarradas). Um ser agarrado pode escapar gastando Área: nuvem com 6m de raio
uma ação padrão e passando em um teste de Atletismo. Duração: sustentada
Toda a área afetada fica coberta de escombros, sendo Resistência: Fortitude (veja texto)
considerada terreno difícil. Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os
Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. seres na área. Ao conjurar o ritual, e no início de cada
Eles um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8
podem cair na mesma área (um alvo atingido por 2 pontos de dano de Morte (Fortitude reduz à metade).
meteoros sofre 24d6 de dano) ou em uma área diferente Alvos que falharem no teste também não podem
(mas ainda dentro do alcance) para afetar mais alvos. recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada.
Requer 4° círculo. Verdadeiro (+4 PE): muda o dano para 4d8+16.
============================================ ============================================
Infecção Cadavérica Previsão
MORTE 3 MORTE 3
Execução: padrão Execução: Padrão
Alcance: curto Alcance: Pessoal
Alvo: 1 membro de 1 ser Alvo: Você
Duração: sustentado Duração: Cena
Resistência: fortitude reduz metade Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua
Você escolhe um dos membros do alvo para infectar com mente te permitindo lembrar de coisas que aconteceram a
a podridão da morte, o alvo em cada um de seus turnos pouco tempo com você, porém com o você de alguns
tomará 3d8 de dano de morte em seu membro, caso o segundos no futuro. Essas memórias confusas de um
conjurador escolha o braço o alvo não poderá usá-lo, passado do futuro, te permitem estar um pouco mais
caso o conjurador escolha a perna o deslocamento do preparado para o que for enfrentar. Você recebe mais
alvo é reduzido à metade, caso o alvo passe na uma reação defensiva por turno.
resistência em 2 turnos ele cancela o efeito, se o alvo for Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o
reduzido a 0 PV seu membro irá apodrecer e terá que ser alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos
amputado tenham esta distorção e vejam as memórias. Todos
Discente(+2PE): muda o dano para 5d8+10 de morte recebem o bônus do ritual. Requer 4º círculo.
Verdadeiro(+5PE): muda o dano para 8d8+15 de morte ============================================
============================================ Selo do Destino
Mortalidade Velocidaria MORTE 3
MORTE 3 Execução: Completa
Execução: padrão Alcance: Toque
Alcance: curto Alvo: 1 Pessoa
Alvo: 1 ser Duração: 1 Dia
Duração: sustentada Resistência: Fortitude anula
Resistência: vontade anula Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios.
Você cria um campo em volta de uma pessoa que vê o Nas próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a
tempo passar mais rápido, diminuindo suas ações, o alvo cada hora, totalizando 25 testes, caso ele falhe em 13 ou
nesse campo pode fazer apenas uma ação padrão ou de mais testes, ele terá o destino selado em uma das
movimento, e apenas 2 reações fora de seu turno. Esse seguintes formas:
ritual também anula os efeitos de velocidade mortal, Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o
encerrando o efeito do alvo caso esse ritual esteja ativo, o ser se torna fraco e frustrado permanentemente.
alvo pode ativar o velocidade mortal novamente porém Escravidão: O alvo se torna seu serviçal, tendo você
terá que gastar o dobro de PE para ativá-lo novamente, e como objeto de adoração, ele não irá morrer por ti, mas
pode conjurá-lo apenas em sua forma discente. fará o possível para te agradar de uma forma segura para
Verdadeiro(+6PE): muda resistência para "nenhuma" e ele.
alvo para "3 seres" o tempo passa extremamente rápido Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a
para o alvo, ele toda rodada terá que fazer um teste de sorte do alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode
vontade para cumprir uma ação(DT do ritual), caso falhe, rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
sua rodada é pulada. Verdadeiro (+7 PE):
Requer 4° círculo e afinidade
============================================
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo para “seres
falhar envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade.
teste, ele morre. Requer 4° círculo e afinidade. ============================================
============================================ A Espiral
Tentáculos de Lodo MORTE 4
MORTE 3 Execução: Padrão
Execução: padrão Alcance: Médio
Alcance: médio Alvo: 1 Ser
Área: círculo com 6m de raio Duração: 5 rodadas.
Duração: cena Resistência: Fortitude (veja texto)
Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem Você faz um alvo começar a ser sugado em forma de
tentáculos feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual espiral. O alvo vai se transformando pouco a pouco em
e no início de cada um de seus turnos, você faz um uma espiral. Ao longo de 5 rodadas, conforme a criatura
teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em vez for sendo afetada, ela vai sofrendo ao se transformar. As
de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o condições são as seguintes, conforme for falhando:
ser é agarrado; se já estava agarrado é esmagado, 1ª falha: O alvo fica lento e fraco
sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade 2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho
Morte). A área do ritual conta como terreno difícil. 3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado.
Os tentáculos são imunes a dano. 4ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho.
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o raio da área para 9m 5ª falha: O alvo é reduzido a uma espiral, podendo ser
e aumenta o dano dos tentáculos para 6d6. carregado para outros lugares como uma prisão (este
============================================ efeito não mata o alvo).
Véu de Cinzas Discente (+4 PE): A duração do ritual aumenta para 7
MORTE 3 rodadas.
Execução: Padrão Verdadeiro ( +5PE): A quantidade de alvos muda para 2.
Alcance: Pessoal ============================================
Alvo: Você Aproximar da Morte
Duração: Sustentada MORTE 4
Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, Execução: Padrão
torna-se incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser Alcance: Toque
afetado por efeitos paranormais e pode atravessar Alvo: 1 Ser
objetos sólidos, mas não os manipular. Contudo, se torna Duração: Cena
vulnerável à luz, se exposto a ela. perde 1d6 PV por Resistência: Fortitude Parcial
turno. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da
para “entrar” em uma sombra do seu tamanho ou maior e idade, sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor,
se mover para outra sombra deste tamanho, em alcance além de ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe
médio. sofre apenas -1d nos testes.
Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e
para 1 ser. Requer 4º círculo. fazendo o deslocamento se tornar 1,5m.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para
para seres escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade. curto e o alcance para seres escolhidos. Requer
============================================ afinidade.
Zerar Entropia ============================================
MORTE 3 Convocar o Algoz
Execução: padrão MORTE 4
Alcance: curto Execução: padrão
Alvo: 1 pessoa Alcance: 1,5m
Duração: cena Alvo: 1 pessoa
Resistência: Vontade parcial Duração: sustentada
Você zera completamente a entropia do alvo em relação Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial
ao ambiente, deixando-o paralisado. Se passar Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula
na resistência, em vez disso fica lento. No início de a espiral da Morte para criar uma imagem daquilo
cada um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz
completa para fazer um novo teste de Vontade. Se com nitidez; outros seres presentes (incluindo você)
passar, encerra o efeito. enxergam apenas um vulto sombrio. O algoz surge
Discente (+4 PE): muda o alvo para “1 ser”. Requer adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua
4º círculo. 12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno
em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou
Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma
o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele
de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e fica com estivesse podre, podendo pensar e falar livremente.
0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser
(este dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). só pode ser revivido desta forma uma vez.
O algoz persegue o alvo implacavelmente, mesmo Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias.
além do alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens.
a dano e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou Requer afinidade.
se for dissipado. ============================================
============================================ Necromante
Distorção Temporal MORTE 4
MORTE 4 Execução: Completa
Execução: padrão Alcance: curto (area de invocação)
Alcance: pessoal Duração: sustentada
Alvo: veja texto Você invoca 3 esqueletos feitos com lodo e ossos podres
Duração: veja texto a partir de uma fenda de morte, cada esqueleto tem 20PV
Este ritual distorce o fluxo de tempo em relação a e cada um com defesa igual a metade de sua DT de
você, criando um pequeno bolsão temporal que dura ritual, você pode gastar sua ação de movimento para
3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir, mas fazer uma das ações abaixo com os 3 esqueletos ao
não pode se deslocar do lugar nem interagir com mesmo tempo, caso não os controle eles perderão 1d6 de
seres e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos vida pois eles vão voltando ao mundo da morte
não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar AÇÕES:
não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área com agredir soco-teste: 3d20+10/dano:2d8×2
duração maior que este efeito vão agir normalmente Agredir morder-teste: 3d20+10/dano:1d8/18×3
quando o bolsão temporal acabar. Vomitar lodo: cria uma área envolta de um alvo de 6M
============================================ que diminui o deslocamento do alvo a metade
Fim Inevitável Defender: o esqueleto fica ao lado de um aliado ou até
MORTE 4 mesmo do conjurador, aumentando defesa do alvo em +3
Execução: completa Segurar: o esqueleto agarrar um jogador, o teste é do
Alcance: extremo alvo contra o esqueleto, o teste de um único esqueleto é
Efeito: buraco negro com 1,5m de diâmetro 3d20+3, e é adicionado +3 a cada esqueleto ajudando, se
Duração: 4 rodadas os esqueletos conseguirem o alvo fica agarrado
Resistência: Fortitude parcial —--------------------------------------------------------------
Você cria um vácuo em um espaço desocupado a Discente(+5PE): muda para 5 esqueletos e vida para 30.
sua escolha. No início de cada um de seus quatro muda ações:
turnos seguintes, todos os seres a até 90m do vácuo, Agredir soco: muda dano para 3d8/×3
incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Agredir morder: muda crítico para 2d8 e crítico para 17x3
Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 30m Vomitar lodo: muda para área de 9M e você pode
na direção do vácuo. Objetos soltos também são escolher quem não é afetado pela penalidade de
puxados. Seres podem gastar uma ação de movimento deslocamento, além de que o alvo fica fraco nesse lodo
para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 Defender: muda defesa para +5 por esqueleto.
em seus testes de resistência. Seres e objetos que E segurar: muda o benefício para +4 por esqueleto
iniciem seu turno tocando o vácuo temporal sofrem —----------------------------------------------------------
100 pontos de dano de Morte por rodada. Verdadeiro(+8PE): muda para 8 esqueletos e adiciona
Discente (+5 PE): muda a duração para “5 rodadas” e o resistência a corte, impacto, balístico e perfuração 5 e
efeito para que você não seja afetado. Requer afinidade. morte e conhecimento 10
Verdadeiro (+10 PE): muda a duração para “6 rodadas” Muda ações para;
e o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance Ambos agredir: teste para 4d20 e perícia para +15
não sejam afetados. Requer afinidade. Vomitar para: área média e adiciona condição para
============================================ enjoado
Levantar Forçado Defender para: defesa +7
MORTE 4 Agarrar para: Se o alvo ficar mais de um turno agarrado
Execução: Completa ele toma 2d10 de morte por turno
Alcance: Toque ============================================
Alvo: 1 Ser O Tempo
Duração: Cena MORTE 4
Execução: Padrão com um bônus adicional igual ao da penalidade deste
Alcance: Pessoal ritual.
Alvo: Você Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
Duração: Sustentada para 5 seres. Requer afinidade.
Resistência: Fortitude reduz a metade Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações
a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, foram, ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão
você pode usar uma ação de movimento para se errado e acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo.
teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma O alvo sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem Vontade que falhar.
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade ============================================
caso passem em um teste de Fortitude. Toque da morte
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8. MORTE 4
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua Execução: completa
escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se Alcance: toque
tornem personificações da distorção. Requer 99%. Alvo: 1 ser
============================================ Duração: sustentada
Repulsão Resistência: fortitude evita
MORTE 4 Um toque que suga toda energia vital do alvo, após ser
Execução: Padrão tocado perde 50PV por turno, enquanto a morte o
Alcance: Pessoal consome, a vida perdida pelo alvo se transforma em
Alvo: Você cinzas que podem servir de componentes ritualísticos de
Duração: Cena morte, porém o conjurador do ritual a cada rodada que o
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo alvo apodrece, perde 1 de sua vida máxima
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque Discente (+5 PE): muda o dano para 80PV por turno e
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe vida perdida do conjurador para 2
defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo Verdadeiro (+10 PE): você mata instantaneamente o alvo
também contra você tem seu passo diminuído em 2 e porém você perde 1 a cada 10 de vida que o alvo
você recebe defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo- tem(caso o alvo tenha 80 você perde 8 de vida maxima)
a-corpo também têm seu passo de dano diminuído em 1. Requer afinidade
Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são ============================================
reduzidos. Requer afinidade. RITUAIS DE SANGUE
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em Arma Atroz
vez de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer SANGUE 1
99%. Execução: padrão
============================================ Alcance: toque
Réquiem Alvo: 1 arma corpo a corpo
MORTE 4 Duração: sustentada
Execução: Completa A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar
Alcance: Toque uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de
Alvo: 1 Ser ataque e +1 na margem de ameaça.
Duração: Sustentada Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes
Resistência: Vontade anula de ataque. Requer 2º círculo.
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo de ataque e +2 na margem de ameaça e no multiplicador
deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não de crítico. Requer 3º círculo e afinidade.
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é ============================================
obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com Armadura de Sangue
uma SANGUE 1
penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para Execução: padrão
cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao Alcance: pessoal
teste de Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser Alvo: você
se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se Duração: cena
aproximar desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob
repetida consome PE e recursos normalmente e, caso a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa.
exija um teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
com bônus fornecido por equipamento. a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar
Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10 ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
perfuração 5”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o
Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15 alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.
na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e ============================================
perfuração 10”. Requer 4º círculo e afinidade. Corpo de Sangue
============================================ SANGUE 1
Ascensão de Espinhos Execução: Padrão
SANGUE 1 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Curto Duração: Sustentada
Área: Linha Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de
Duração: Instantânea sangue cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque
Resistência: Reflexos Anula desarmado, essa proteção se foca em seus punhos,
O conjurador lança uma onda de espinhos de sangue que aumentando o dano desarmado que você causa em +2
percorrem todo o caminho consumindo o que estiver na Passos (indo para 1d6 normalmente). Quando sofre um
frente. Todos na área levam 3d4 de dano perfurante e ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o
ficam imóveis até seu próximo turno. Caso passem no ataque, fornecendo 2 de RD ao mesmo.
teste o efeito é anulado. Discente (+3 PE): Muda a Execução para Movimento e
Discente (+3 PE): Aumenta o alcance para médio e o aumenta o dano desarmado em +3 passos em vez de +2.
dano para 3d10. Requer 2° círculo. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1 Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o bônus fornecido em +2
rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade. passos e o RD para 10. Requer afinidade.
============================================ ============================================
Choque Mental Distorcer Aparência
SANGUE 1 SANGUE 1
Execução: Padrão Execução: padrão
Alcance: Toque Alcance: pessoal
Alvo: 1 Ser Alvo: você
Duração: Instantânea Duração: cena
Resistência: Fortitude reduz à metade Resistência: Vontade desacredita
Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de Você modifica sua aparência de modo a parecer outra
sangue saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor
cérebro dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea
deixando pasmo por uma rodada. Se passar no teste de etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para
resistência, sofre apenas metade do dano e não fica disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
pasmo. nem modifica suas demais estatísticas.
Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d6. Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o
Verdadeiro (+8 PE): Muda a resistência para Fortitude alvo para “1 ser”. Um alvo involuntária pode anular
anula e o dano para 5d6. Como parte da execução do o efeito com um teste de Vontade.
ritual, você transfere parte do seu sangue para uma arma Verdadeiro (+5 PE): como em Discente, mas muda o
usando-a como extensão do seu corpo e faz um ataque alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo.
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, ============================================
causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o ataque o Entorpecer
inimigo deve fazer um teste de Fortitude, se falhar fica SANGUE 1
pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano. Execução: Movimento
============================================ Alcance: Toque
Corpo Adaptado Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo
SANGUE 1 Duração: Instantânea
Execução: padrão Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas
Alcance: toque mãos que envolve uma das armas que esteja
Alvo: 1 pessoa ou animal empunhando.
Duração: cena Na próxima vez que atacar com ela, o líquido se instaura
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a no alvo, o deixando embriagado. O Alvo fica enjoado por
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune 1d4 rodadas, o efeito na arma acaba após atacar.
Discente (+3 PE): Muda a duração da condição enjoado
para cena. Requer 2° círculo. perdendo 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a ser atirada contra um ser, causa 4d4+4 de dano
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente perfurante.
no alvo o líquido, o deixando embriagado. Discente (+3 PE): A execução muda para movimento, o
============================================ alcance para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a
Extensão Sagaz duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir
SANGUE 1 munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3
Execução: Padrão PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus
Alcance: Pessoal tiros.
Alvo: Você Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para
Duração: Cena 6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
Seus ossos e carne se estendem garantindo um alcance recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
corporal sobre humano a seus membros. o alvo pode causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
gastar 1PV para alongar um dos braços 1PV por braço, e ============================================
2PV para alongar as pernas. O alvo pode receber os 2 Fortalecimento Sensorial
efeitos diferentes desse ritual ao mesmo tempo porém SANGUE 1
uma vez só cada. Execução: padrão
Alongar pernas: O alvo aumenta seu deslocamento em Alcance: pessoal
3m. Mudando o seu tamanho para grande. Ao retrair Alvo: você
suas pernas o alvo pode se deslocar horizontalmente 12 Duração: cena
metros. Você potencializa seus sentidos, recebendo +1D em
Alongar Braços: Seus braços aumentam de tamanho em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
3M, tornando o seu alcance de ataque Corpo a Corpo Em Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem
Curto. O alvo muda seu tamanho para grande. Ao retrair –1D em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
braços o alvo pode puxar um objeto de até 2 pesos sem Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus
realizar testes, caso queira fazer discretamente o alvo sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune
realizará um teste de furtividade DT25, caso Queira às condições surpreendido e desprevenido e recebe
pegar um objeto de mais de 2 de peso ou uma criatura +10 em Defesa e Reflexo. Requer 4º círculo e afinidade.
média o alvo realizará um teste de força com DT a critério ============================================
do mestre, ou alvo pode usar seus braços para se Mão Amiga
deslocar 12m de distância da sua posição atual SANGUE 1
horizontalmente ou verticalmente com uma ação de Execução: Padrão
movimento, para verticalmente é necessário um teste de Alcance: Longo
força DT25. Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2
Retração: O alvo retrai seus membros e recupera a espaços
metade dos PV usados na realização do ritual. O alvo Duração: Cena
retrai as pernas como ação livre, o alvo retrai os braços Você cria uma grande mão de sangue que pode mover
como açãoLivre apenas se não usá-los para sair de sua objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma
posição atual. Penalidade de tamanho não afetam a ação livre.
retração. Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
Discente (+2PE): Muda corpo a corpo para médio, muda para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
tamanho para enorme, alcance muda para toque e alvo sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques
muda para uma pessoa, muda efeito para aumento em corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos
6m e custo de PV duplica. Requer 2°círculo. distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser
Verdadeiro (+6PE): Muda corpo a corpo para longo, muda Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.
tamanho do alvo para Colossal, muda efeito para Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até
aumento em 9m e o custo de PV triplica. Requer 3°círculo 10 espaços e o limite de movimentação por rodada para
e afinidade 18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance
============================================ aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade.
Flecha de Sangue ============================================
SANGUE 1 Monocular
Execução: Padrão SANGUE 1
Alcance: Médio Execução: Movimento
Alvo: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Você
Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: Cena
Você tira parte do sangue presente em suas mãos Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope.
Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e, se usar a Alvo: 1 Ser
ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e Duração: Cena
+1 na margem de ameaça. O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem
Discente (+4 PE): Diferente do normal, você divide seus rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em
olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de
você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e se RD, totalizando 10).
torna imune a ser franqueado. Requer 2° círculo. Discente (+3 PE): Muda o bônus de RD Não
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus em Percepção Paranormal para 5, o bônus em RD a Frio para 20 e o
para +10, o teste de ataque para +5 e na margem de bônus em testes de Fortitude para 5. Porém, seu
ameaça para +2. Requer 2° círculo e Afinidade. deslocamento diminui em 3m ao estar usando este ritual.
============================================ Requer 2° círculo.
Ódio Incontrolável Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Curto e o alvo
SANGUE 1 para Seres escolhidos. Requer afinidade.
Execução: padrão ============================================
Alcance: toque Pequenas Melhorias
Alvo: 1 pessoa SANGUE 1
Duração: cena Execução: Movimento
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua Alcance: Toque
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em Alvos: 1 Ser
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e Duração: 1 Rodada
resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Você altera levemente o corpo do alvo para fazer
Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma pequenas melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1
ação que exige calma e concentração (como usar a tarefa específica. Ao fazer estas melhorias você recebe
perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre +5 em 1 perícia (exceto para ataques) durante 1 rodada.
atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um Um ser só pode ser afetado por este ritual um número de
aliado se ele for o único a seu alcance. vezes igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
a corpo adicional contra o mesmo alvo. Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano vez de 1. Requer Afinidade.
para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do ============================================
dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Reconstrução
Requer 3º círculo e afinidade. SANGUE 1
============================================ Execução: Padrão
Paralisia de Sangue Alcance: Toque
SANGUE 1 Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Curto Você retorce os ossos quebrados para recolocá-los no
Alvo: 1 + Seres marcados lugar, e distorcer os ferimentos, curando-os
Duração: Instantâneo instantaneamente. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas fica
Resistência: Fortitude reduz para metade franco por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 20 para
Você usa o corpo de seu alvo para lhe infligir dores de evitar este efeito).
formas inimagináveis. O alvo fica lento até ao fim do Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o
turno, e recebe 1d8 de dano de Sangue. Se passar num alvo fica Debilitado por 1d3 cenas (teste de Medicina com
teste de Fortitude, evita esta condição. DT 25 para evitar este efeito). Requer 2º círculo.
Discente (+4 PE): Muda a condição para imóvel até ao Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto,
fim do turno, e o dano passa para 2d8. Passar no teste podendo alcançar vários seres (à escolha do ritualista), e
faz evitar a condição. aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam
Verdadeiro (+10 PE): Muda a condição para paralisado inconscientes por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT
(se falhar o teste) ou para imóvel (se passar), ambas até 30 para evitar este efeito). Requer 4º círculo e afinidade
ao fim do turno, e o dano passa para 4d6 de dano de com Sangue.
Sangue. Requer 3ºcírculo e afinidade com Sangue ============================================
============================================ Reforço Nutritivo
Pelo de Mamute SANGUE 1
SANGUE 1 Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Toque Alvo: 1 Porção de alimento
Duração: Cena Alcance: Toque
Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo Efeito: 1 Objeto feito de sangue
que tenha sido usada para preparar aquela comida, Duração: 1d4+1 rodadas
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma. Você usa seu sangue para criar pequenos objetos
Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito relativamente complexos, como uma chave, um kit de
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo ocupam mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade. toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1
============================================ rodadas.
Sabor de Sangue Discente (+3 PE): Você pode criar objetos de até 2
SANGUE 1 espaços e que sejam mais complexos, como um arco, um
Execução: Padrão odre, etc. Porém você perde 2d4 PV em vez disso. Estes
Alcance: Curto itens duram até o fim da cena. Requer 2° Círculo.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+5 PE): Você cria até 5 objetos e multiplica o
Duração: Instantânea dano recebido em 3 vezes, 3d6 caso seja o uso básico ou
Resistência: Reflexos anula 6d4 caso use com o discente. Requer 3° Círculo.
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando ============================================
1d4+Pre de dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta Sepultura
condição é cumulativa um número de vezes igual ao valor SANGUE 1
de Presença do conjurador, então se utilizarem este ritual Execução: Padrão
3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de dano por turno. Para Alcance: Toque
cada vez que utilizar este ritual após a primeira, você Alvo: 1 Ser
recupera 1 PV por d6 de sangramento que o alvo estiver Duração: Instantânea
sofrendo. Resistência: Fortitude reduz à metade
Discente (+3 PE): Além do normal, para cada d6 de Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
sangramento que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo
aumenta em 1 passo, então se o alvo estiver sofrendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10
4d6 por rodada, causará 1d12+Pre em vez de 1d4+Pre. de dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta
Verdadeiro (+12 PE): O alvo se torna incapaz de parar de nasce e cresce.
sangrar por testes de Vigor. Requer 4° círculo. Discente (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10. Requer 2°
============================================ círculo.
Sangue de Onça Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada
SANGUE 1 flor formada pode ser consumida (com uma ação de
Execução: Padrão movimento) para que se absorva a energia vital ali
Alcance: Toque presente, recuperando 1d8+1 PV. Requer 3° círculo e
Alvo: 1 Ser afinidade.
Duração: Cena ============================================
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua Aceleração Corporal
musculatura se moldar como as de um felino de grande SANGUE 2
porte, recebendo deslocamento +9m e +10 em testes de Execução: Padrão
Atletismo. Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Além das pernas, você também Alvo: 1 Ser
modifica as mãos e pés do alvo criando pequenas garras. Duração: Cena
O alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das
testes de Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos veias do alvo. Ele recebe +9m de deslocamento e 1 vez
livres, mas pode usar uma única mão se ficar parado no por rodada pode gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra.
lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala. O Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma
alvo também recebe um bônus adicional de +20 em ação de movimento extra somente para se deslocar.
testes Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
de Atletismo para saltar (para um bônus total de +30). extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de ============================================
perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo Adrenalina
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade. SANGUE 2
============================================ Execução: Completa
Sangue Grosso Alcance: Pessoal
SANGUE 1 Alvo: Você
Execução: Padrão Duração: Cena
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. ============================================
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV. Comunhão com o Sangue
Requer 3° círculo. SANGUE 2
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para curto e os Execução: Padrão
alvos para seres escolhidos. Requer 4° círculo. Alcance: Curto
============================================ Alvo: Seres Escolhidos
Amolgar Corpulência Duração: Cena
SANGUE 2 Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
Execução: Padrão todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
Alcance: Curto +2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Alvo: 1 Ser receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Duração: Instantânea Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
Resistência: Fortitude parcial alcance para médio e o bônus nas perícias muda para +5.
Você realiza um disparo de um líquido vermelho e Este aprimoramento só pode ser feito em conjunto com o
grotesco em direção a um ser quando esse líquido faz ritual Comunhão com a Energia. Em vez de conjurar o
contato com a pele do alvo ele sente uma dor imensa, ritual normalmente, o conjurador funde os símbolos em
recebendo 6d4 de dano de sangue (fortitude reduz a uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
metade). Além disso, caso você não resista O Ritual, o início do próximo turno os 2 rituais são executados como
seu corpo é modificado, fazendo com que ele perca um se fossem um só (O Conjurador deve gastar PE como se
de FOR ou um de VIG pelo resto da cena. tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer
Discente (+3PE): Muda a resistência para "nenhuma". saber Comunhão com a Energia.
Como parte da execução do ritual você faz um ataque Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para extremo e
com uma arma de fogo ou uma arma de disparo contra o a execução para concentração. Este aprimoramento só
alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, mas pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
não faz o alvo perder um atributo. a Energia e Comunhão com o Medo, além de estar
Verdadeiro (+7PE): Modo alcance para "toque" e o dano utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
para 10d6 de sangue. Além disso, muda a duração da necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo
perda de atributos para “permanente”. Requer 4°círculo. isso, um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo,
============================================ porém com os rituais Comunhão com o Conhecimento,
Aprimorar Físico com a Morte e com o Medo. Em vez de conjurar o ritual
SANGUE 2 normalmente, os conjuradores dão as mãos e fazem um
Execução: padrão pentagrama na área ao seu redor, que cresce pouco a
Alcance: toque pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
Alvo: 1 ser No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de
Duração: cena raio fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos na área. No início da terceira rodada o símbolo chega a
reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à 30m de raio fornecendo +5 em todas as perícias. No
escolha dele. início da quarta rodada o símbolo chega a 90m de raio se
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer tornando completo e todos os aliados na área recebem
3º círculo. +10 em todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer PE como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PE).
4º círculo e afinidade. Requer conhecer Comunhão com a Energia e Comunhão
============================================ com o Medo.
Armadura de Músculos ============================================
SANGUE 2 Crescimento
Execução: Padrão SANGUE 2
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Ser
Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 Duração: 1 Dia
vezes, te tornando mais forte e mais resistente. Seu Resistência: Fortitude Anula
deslocamento aumenta em +3m e você recebe RD5. Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do
Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade alvo fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens
aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e também são expandidos juntos. O Alvo e seus itens se
RD10. Requer 3° círculo tornam uma categoria de tamanho maior e recebe +1 de
Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo força.
Discente (+2 PE): Em vez do normal, você extrai parte você pode separar um membro de seu corpo para utilizá-
do sangue, ossos, músculos, órgãos e materiais de lo como arma improvisada ou para separar as juntas de
origem dos itens e faz eles diminuírem em uma categoria. seus dedos, ganhando +2d para agarrar. Este é um ritual
Isto fornece +1 de agilidade para o alvo. Requer 3°círculo. muito interpretativo. A parte do corpo mantém uma
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o pequena ligação com seu corpo feita por uma linha de
alcance para curto. Requer 3° círculo. sangue, fazer a parte retornar para seu corpo é uma ação
============================================ de movimento, por isso, caso a parte seja atacada, você
Dardos de Sangue sofrerá o dano, se o dano for superior a 50% de seus PV
SANGUE 2 a parte é decepada.
Execução: Padrão Discente (+2 PE): Diferente do normal, você consegue
Alcance: Médio trazer a parte de volta para seu corpo com uma reação.
Alvo: Seres Escolhidos Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você se torna
Duração: Instantânea imune a dano cortante e é capaz de separar todas as
Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem partes do seu corpo como desejar. Requer afinidade.
automaticamente seres a sua escolha em alcance médio. ============================================
Cada dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 Dilacerar Carne
PV do conjurador. SANGUE 2
Discente (+6 PE): Aumenta o número de dardos para Execução: Padrão
4d4+4 Requer 3° círculo Alcance: Toque
Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o dano dos dardos para Alvo: 1 Motosserra
2d4+2 Requer 3° círculo. Duração: 1 Cena
============================================ Você canaliza toda sua raiva interna em seus ataques,
Descarnar mesmo quando um ataque passa de raspão, ele machuca
SANGUE 2 o dobro doque deveria. Para todo resultado 1 em dados
Execução: padrão de dano com a arma, você recebe 1d6 pontos de dano de
Alcance: toque Sangue adicional. Isso também vale para os dados
Alvos: 1 ser adicionais da arma.
Duração: instantânea Discente (+4 PE): Muda a duração para “sustentado”, e
Resistência: Fortitude parcial para
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem todo o resultado 1 e 2, a arma recebe o bônus de dano.
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de Requer 3º círculo.
dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “instantânea”,
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo e
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 para todo o resultado 1, 2 e 3, a arma recebe o bônus de
pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois dano.Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que ============================================
passem no teste de resistência inicial sofrem metade Espinhos Sufocantes
do dano e não ficam com hemorragia. SANGUE 2
Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e Execução: Padrão
o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo. Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração Área: Circunferência de 3m de raio
para sustentada. Enquanto o ritual durar, seus Duração: Instantânea
ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano Resistência: Reflexos reduz à metade
de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue
automaticamente (como no efeito básico do ritual). que crescem perfurando todos ao seu redor, causando
O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no 6d6 de dano, metade de impacto e metade de perfuração,
início de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade. os empurrando 4,5m na direção oposta à que você está
============================================ deles. Caso passe no teste sofre metade do dano e só é
Despedaçado empurrado 1,5m.
SANGUE 2 Discente (+3 PE): Aumenta o dano para 10d6 e os
Execução: Livre empurra 9 metros caso falhem e 3m caso passem.
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal você se envolve
Alvo: Você de espinhos, toda vez que é atingido por um ataque
Duração: Cena corpo-a-corpo o atacante leva 10 de dano de sangue.
Você separa um dos membros de seu corpo, como um Requer 3°círculo.
olho, braço ou até sua própria cabeça. Por via de regra, ============================================
Flagelo de Sangue
SANGUE 2 de dano corpo a corpo e 40 PV temporários. Enquanto
Execução: padrão estiver transformado, sua mente é tomada por fúria
Alcance: toque selvagem; você não pode falar nem conjurar rituais e a
Alvo: 1 pessoa cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível
Duração: cena (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de
Resistência: Fortitude parcial ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais
Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada próximo da melhor forma possível. Se o ser mais próximo
no corpo dela enquanto profere uma ordem, for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT
como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” igual à do ritual). Se passar, neste turno você pode
ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo escolher qual ser atacar.
desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor Discente (+5 PE): além do normal, você tem seu dano
excruciante, que causa 10d6 pontos de dano de Sangue corpo-a-corpo aumentado em um passo e recebe
e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e
o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar veneno. Requer 3º círculo.
nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece. Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus para +10 e os PV
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser (exceto temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo. ============================================
Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda a duração Hemofagia
para “1 dia”. Requer 4º círculo e afinidade. SANGUE 2
============================================ Execução: padrão
Flanco Sanguinário Alcance: toque
SANGUE 2 Alvo: 1 ser
Execução: Padrão Duração: instantânea
Alcance: Toque Resistência: Fortitude reduz à metade
Alvo: 1 Ser Você arranca o sangue do corpo do alvo através de
Duração: Instantânea pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue.
Resistência: Fortitude parcial Você então absorve esse sangue, recuperando pontos
Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e de vida iguais à metade do dano causado.
com uma ação padrão você anda para trás do alvo e Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”.
desfere um golpe sangrento. O alvo atingido recebe Como parte da execução do ritual, você faz um
3d8+2 pontos de dano de sangue e recebe a condição ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa
sangrando. Caso passe no teste o alvo não recebe a o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em
condição. quantidade igual à metade do dano total causado.
Discente (+3 PE): Muda o dano para 4d10 +4, e caso o Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”,
alvo falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do
duplicado.Requer 3º círculo. normal, a cada rodada você pode gastar uma ação
Verdadeiro (+7 PE): Como discente, mas muda o dano padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano
para 5d12 +8, e pode realizar um ataque com sua arma, de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano
sem nenhum bônus de dano ou crítico. Requer 3º círculo causado. Requer 4º círculo.
e afinidade com Sangue. ============================================
============================================ Nhac!
Forma Monstruosa SANGUE 2
SANGUE 2 Execução: Reação
Execução: Padrão Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Aliado
Alvo: Você Duração: Instantânea
Duração: Cena Resistência: Reflexos Anula
Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede
forma monstruosa que combina suas características com com que ele sofra dano, porém isto também faz com que
as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se o mesmo não consiga fazer ações. Ao engolir o aliado,
mesclam à sua carne, transformando-se em uma você sofrerá o dano que ele iria receber, no lugar dele,
couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem caso você sofra um dano maior que 25% de sua vida,
aos seus braços, transformando-se em garras afiadas e você cospe seu aliado para um quadrado adjacente ao
pontiagudas. Todo seu equipamento se funde à nova seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com uma ação
forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus por livre.
equipamento se mantém. Seu tamanho muda para Discente (+2 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto
Grande e você recebe +5 em testes de ataque e rolagens seu aliado estiver dentro de você e ele só é expelido
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um causa desse ritual.
único dano. Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos
Verdadeiro (+3 PE): Você recebe 30 PV temporários ao de vida. Requer 3º círculo.
engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um segundo Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 100
aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 60 PV pontos de vida. Requer 4º círculo.
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV ============================================
temporários. Requer afinidade. Amarras de Couro
============================================ SANGUE 3
Noite Escura Execução: Padrão
SANGUE 2 Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque Duração: Sustentada
Área: Cone de 4,5m Resistência: Reflexos Anula
Duração: Cena Você expele o couro do dos seus braços, assim criando
Resistência: Vontade Parcial grandes cordas de couro e sangue humano. Essas
Você manipula as emoções de todos na área, causando cordas se lançam na direção de um alvo o amarrando e
uma grande tristeza. Todos atingidos adquirem as fazendo seu sangue queima-lo. O alvo tem direito a um
condições fraco e frustrado. Se passarem na resistência, teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e enredado.
adquirem essas condições por uma rodada. Todo turno, o alvo toma 6d8 de dano de sangue e pode
Discente (+5 PE): Em vez do normal, as condições fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O
adquiridas são debilitado e esmorecido. Requer 3ºcírculo. Conjurador fica vulnerável e sangrando após utilizar este
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, seres que falhem ritual, só perdendo a condição vulnerável após o fim do
na resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, ritual.
adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer Discente (+5 PE): O dano aumenta em +3d8 e o
4ºcírculo. O conjurador não sofre as condições. Requer 3° círculo
============================================ Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica indefeso em vez
Positivismo enredado. Requer 4° círculo.
SANGUE 2 ============================================
Execução: Padrão Duelo Sangrento
Alcance: Pessoal SANGUE 3
Alvo: Você Execução: Completa
Duração: Cena Alcance: Curto
Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu Alvo: 1 Ser
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se Duração: 2 Rodadas
motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou Resistência: Vontade anula
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em
+1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não direção ao mesmo e o faz um pequeno ataque (não é
forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez. necessário um teste, este ataque causa o dano de um
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe ataque desarmado do conjurador) e chama o alvo para
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. um duelo, caso o alvo caia na provocação, os dois têm
Requer 3° círculo. suas consciências projetadas para um mundo
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, toda condição que completamente deserto e vermelho travando uma batalha
tenha uma versão mais fraca da mesma e for aplicada em neste local. Todas as feridas que levarem enquanto
você é reduzida para esta versão. Como por exemplo: estiverem nesta batalha são passadas para seus corpos
Apavorado se tornaria Abalado, Inconsciente se tornaria físicos. Os 2 seres retornam a seus corpos ao final do
Exausto, Debilitado se tornaria Fraco. Requer afinidade. terceiro turno do conjurador feito neste local (contando o
============================================ utilizado para conjurar este ritual). Enquanto isto, os
Transfusão Vital corpos físicos dos 2 seres se cobrem de sangue puro,
SANGUE 2 enquanto eles estão neste transe, recebendo RD25
Execução: padrão contra qualquer dano do exterior, porém tem sua defesa
Alcance: toque reduzida em 10.
Alvo: 1 ser Discente (+3 PE): A resistência muda para nenhuma. O
Duração: instantânea ritual acaba no fim da quarta rodada do conjurador. Este
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital aprimoramento também permite que o conjurador leve
para ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de junto dele 1 aliado e o alvo atingido pelo ritual faça o
Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade mesmo. Requer 4° círculo.
em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a
batalha só termina quando um dos 2 estiver morto (ou Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo
quando uma das duplas estiver morta). Requer afinidade. morra ou a cena acabe).
============================================ Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue,
Ferver Sangue o transformando em uma criatura enorme que seguirá só
SANGUE 3 a primeira ordem que você der. A criatura possui 3
Execução: padrão ataques: 2 presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida
Alcance: curto (2d6+4 de dano), 100 PV, Def 25, Deslocamento 12m,
Alvo: 1 ser For 4 (já aplicada no dano) Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta
Duração: sustentada +10 e
Resistência: Fortitude parcial Fortitude +10.
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 15m, o
Quando o ritual é conjurado, e no início de cada dano de dos ataques em 1 passo, à defesa em 10 e o PV
turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. em 50. Requer 4° círculo.
Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue e fica Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta o número de ordens
fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco seguidas para 2. Requer Afinidade.
nesta rodada. Se o alvo passar nesse teste dois turnos ============================================
seguidos o efeito termina. Mudar Sentimentos
Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”. SANGUE 3
Requer 4º círculo e afinidade. Execução: padrão
============================================ Alcance: toque
Forma Monstruosa Alvo: 1 ser
SANGUE 3 Duração: cena
Execução: padrão Resistência: vontade anula
Alcance: pessoal você consegue invadir o sangue e os sentimentos do alvo
Alvo: você fazendo fluidos de formas inimagináveis, pode escolher
Duração: cena sentimentos incontroláveis para o alvo sentir e receber
Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que benefícios ou malefícios dependendo do sentimento.
combina suas características com as de uma criatura Felicidade- o alvo fica com uma felicidade pregnada e
de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua inabalável em sua mente, o alvo tem resistência mental 5
carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer Tristeza- o alvo fica desanimado e sem esperança em
objetos em suas mãos se fundem aos seus braços, suas ações, o alvo tem menos 1D20 em presença e vigor
transformando-se em garras pontiagudas. Seu Vergonha- o alvo cria uma vergonha avassaladora em
equipamento fica inacessível, mas seus bônus se sua mente, cria condição enjoado pelo peso da vergonha
mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe Confiança- você cria uma confiança e força de vontade
+5 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo esplêndida, recebe +1d20 em presença, porém fica
e 30 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua impossibilitado de fazer a ação mentir(perícia enganação)
mente é tomada por fúria selvagem; você não pode Discente(+3PE): muda efeitos
falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar Felicidade- para resistência para 10
o ser mais próximo possível. Se não houver um ser Tristeza- para -2d20
que possa atacar, deve se deslocar em direção ao ser Confiança- passa a adicionar +5 em testes com perícias
mais próximo da melhor forma possível. Se o ser mais baseadas em presença(exceto enganação)
próximo for um aliado, você pode fazer um teste de E adiciona sentimento
Vontade (DT do ritual). Se passar, neste turno você Fome- o alvo fica com uma fome absurda e deve morder
pode escolher qual ser atacar. um alvo próximo pelos efeitos do sangue, o dano é igual
Discente (+3 PE): além do normal, você recebe ao dano desarmado+1d12 de sangue Requer 4°círculo
imunidade a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e Verdadeiro(+8PE): Muda felicidade para resistência 15 e
veneno. Requer 3º círculo. fica imune a condições mentais
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque Tristeza- para -5 em testes de fortitude e vontade além
e rolagens de dano para +10 e os PV temporários dos -2d20
para 50. Requer 4º círculo e afinidade. Confiança- para +2d20(totalizando +3d20) em testes
============================================ baseados em presença, e agora você pode usar
Monstro Sanguíneo enganação
SANGUE 3 Fome- para dano adicional de 4d12
Execução: Completa E adiciona efeito
Alcance: Toque Dor- o alvo sente suas veias sanguíneas se
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma comprimiendo, tomando 5d12+10 de dano de sangue
Aranha (fortitude reduz metade) Requer 4° círculo
============================================
Natureza Paranormal armas em vez de uma. Requer 4° círculo
SANGUE 3 Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano na sanidade para
Execução: Completa 8d6 e triplica o dano base da arma. Requer 99%.
Alcance: Pessoal ============================================
Área: Esfera de 18 metros de raio Parasita
Duração: Sustentada SANGUE 3
Resistência: Veja o texto Execução: completa
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de Alcance: toque
sangue a partir de seus braços, as plantas desta floresta Alvo: 1 ser
causam um dos 5 efeitos abaixo em criaturas escolhidas Duração: cena
na área. Você pode uma vez por rodada fazer a floresta Resistência: fortitude evita condição
causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão. Você cria uma larva,gosma,inseto e etc para infectar um
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e alvo, quando infectar o alvo o alvo esquecerá que está
agarram os alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam infectado com o vírus, quando está com o parasita o alvo
enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil. cria uma doença de sangue, que faz com que o inimigo
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos tenha -1 em qualquer atributo escolhido pelo
causando 4d6 de dano de perfuração em cada (Reflexos conjurador(exceto intelecto)tenha -5 em fortitude e fica
Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do exausto(condição de fadiga)
alvo, arrancar elas é uma ação padrão. Discente (+5PE): muda resistência para nenhuma e alvo
3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue para 3 seres e duração para 1 dia
das árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen Requer 4° círculo
que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua Verdadeiro (+10PE): muda alvo para 10 seres e adiciona
recuperação. Todos curam 2d6+2 de PV. condição enjoado e esmorecido e duração para 1 dia
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos Requer 4° círculo e afinidade com sangue.
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos ============================================
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas Purgatório
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás SANGUE 3
sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda Execução: padrão
vez, ele cai inconsciente. Alcance: curto
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode Alvo: área de 6m de raio
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos Duração: sustentada
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Resistência: Fortitude parcial
Você recupera metade da soma do dano causado a todos Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área
os seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano afetada. Inimigos na área se tornam vulneráveis a
recebido pela metade e evitar a condição, com um teste dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração.
de Fortitude. Um alvo que tente sair da área é acometido de uma
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2 dor terrível; sofre 6d6 pontos de dano de Sangue e
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo. deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, consegue
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a Área para Esfera de 60 sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se
Metros de Raio. Requer 4° círculo. mover e perder a ação de movimento.
============================================ ============================================
Pacto Armamentista Sangue Demoníaco
SANGUE 3 SANGUE 3
Execução: Completa Execução: padrão
Alcance: Pessoal Alcance: toque
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo Alvo: 1 ser
Duração: Cena Duração: cena
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante Você consegue amaldiçoar uma pessoa com o sangue
a cena, tomando 4d6 de dano de sanidade, com isso que recebe uma aparência demoníaca, o alvo recebe
recebendo RD mental 5. Tais sentimentos são retirados uma arma de sangue (poder paranormal) e perde 2 PV
na forma de uma espécie de bolha. O conjurador então atuais, além disso você recebe um adicional de 1d6 de
pode enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida sangue em seu dano corpo a corpo(caso tenha o poder
a arma, fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões paranormal em sua forma de afinidade soma +1d10 no
(tendo uma personalidade parecida a do ser). Fazer isto, dano)
dobra o dano base da sua arma e faz ela causar dano de Discente(+4PE): você pode fazer 2 ataques corpo a corpo
sangue. por rodada com a arma de sangue
Discente (+7 PE): Você dobra o dano recebido e afeta 2 Requer 4° círculo
Verdadeiro(+8PE): o dano de sua arma ignora ela irá se mesclar ao ambiente se transformando em
resistências (criaturas de sangues sofrem esse efeito objetos, animais ou até pessoas. Se for descoberta ela irá
porém podem fazer um teste de fortitude para ignorar fugir com deslocamento de 12m. Caso não consiga irá
apenas metade da defesa, caso passe no teste isso se explodir causando 6d6 de dano de impacto em área e
mantém até o fim do combate) Requer 4° círculo e liberando uma versão menor que tentará escapar. A
afinidade. gosma tem agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão
============================================ menor possui agilidade 3.
Selvageria Discente (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e
SANGUE 3 a furtividade para +15. Requer 4° círculo.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Cria 3 gosmas em vez de uma que
Alcance: Curto marcam cada uma um alvo diferente. Além disso elas tem
Alvo: 1 Ser agilidade 3 e 4 dependendo da forma que estiverem.
Duração: Cena Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Vontade Anula ============================================
Você retira todo pingo de civilidade presente em um ser, Tormenta de Sangue
deixando somente seus sentimentos mais puros e SANGUE 3
selvagens. O alvo recebe -2d em testes que usem Execução: Completa
Presença ou Intelecto. O ser também é considerado em Alcance: Médio
condição terrível para lançar rituais e é considerado Área: Emanação de 18m de raio
alquebrado para utilizar os mesmos. Duração: Cena
Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade para -3d. O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida.
Requer 4° círculo. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos. espesso começa. A chuva queima e necrosa a carne de
Requer 4° círculo. todos os seres vivos na área, exceto o conjurador,
============================================ causando 4d10 pontos de dano por rodada. Armaduras e
Serafim Vermelho escudos oferecem proteção contra este dano: cada ponto
SANGUE 3 de defesa proveniente desses equipamentos diminui o
Execução: Completa dano sofrido por rodada em -1. Seres sob abrigo
Alcance: Pessoal (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não
Alvo: Você sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de
Duração: Instantânea árvores) sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada.
Resistência: Veja o Texto Este ritual só pode ser lançado a céu aberto.
Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu Discente (+6 PE): Os pontos de vida perdidos aumentam
redor em formato de rosa do deserto, feita de sangue, para 8d4, o dano da chuva aumenta para 8d10 e o dano
após isto cai adjacente a um inimigo em alcance longo Para seres com proteção parcial aumenta para 4d10.
causando 4d8 de dano de impacto (reflexos anula) em Requer 4° círculo
círculo com um raio de 3m a partir de você. A flor começa Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para Longo e o raio
a desabrochar e suas pétalas expandem rapidamente e da emanação para 30m. Requer afinidade.
começam a se despedaçar causando 4d8 de dano de ============================================
químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos em Vomitar Pestes
alcance curto (Fortitude reduz a metade). SANGUE 3
Discente (+6 PE): Aumenta todos os danos em +2d8. Execução: padrão
Requer 4° círculo. Alcance: médio
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e Efeito: 1 enxame Grande (quadrado de 3m)
você pode fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação Duração: sustentada
padrão, porém causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8. Resistência: Reflexos reduz à metade
Requer 4° círculo e afinidade. Você vomita um enxame de pequenas criaturas de
============================================ Sangue, que surge em um ponto adjacente a sua
Stalker escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros
SANGUE 3 seres e não impede que outros seres entrem no espaço
Execução: Padrão dele. No final de cada um de seus turnos, o enxame
Alcance: Toque causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser
Efeito: Bola de sangue metamorfa no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode
Duração: 1 Dia gastar uma ação de movimento para mover o enxame
Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana com deslocamento de 12m.
e dá a ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe
tudo o que este alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala
e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma ação escolhe, porém os dados podem variar de d3 para d12 e
padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo pode no máximo dar 8 dados de dano, então você pode
para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica livre. ser tortuoso e dar apenas 1d6 por rodada, ou dar um
Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo dano cruel de 8d12.
de 6m de lado) e ganha deslocamento de voo 18m. ============================================
============================================ Glutão de Poder
AUTONOMIA TITÂNICA SANGUE 4
SANGUE 4 Execução: Completa
Execução: padrão Alcance: Toque
Alcance: pessoal Alvo: 1 Cadáver Humano
Alvo: você Duração: 1 Semana
Duração: cena Você pode usar este ritual para extrair uma parte do
Você muda sua anatomia e sua estrutura óssea, o seu corpo
tamanho muda para grande e você adquire 40 PV de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade
temporário, além disso seus ataques desarmados dão aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser
2d12 de dano adicional (metade corte metade sangue) pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
Discente( +5PE): você muda seu tamanho para enorme, de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
os PV para 60PV e o dano adicional para 4d12+20 Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
Verdadeiro (+9PE): muda tamanho para colossal, os PV do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
para 100 e o dano adicional para 8d12+30 adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
============================================ afinidade.
Capturar o Coração ============================================
SANGUE 4 Inferno
Execução: padrão SANGUE 4
Alcance: curto Execução: Padrão
Alvo: 1 pessoa Alcance: Pessoal
Duração: cena Área: Esfera com 30m de raio
Resistência: Vontade parcial Duração: Sustentada
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes
você no alvo, que passa a querer agradá-lo a todo ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer
custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso
amigos. No início de cada turno do alvo ele deve se teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você
fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a pode se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer
ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno. em qualquer lugar que queira usando uma ação de
Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o movimento.
efeito termina. Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
========================================== criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a
COLEIRA DA DOR esfera de uma face a outra, com uma ação de
SANGUE 4 movimento, atingindo quem estiver na linha de efeito e
Execução: padrão causando 5d8 de dano de sangue (reflexos reduz à
Alcance: toque metade), todos os seres são considerados desprevenidos
Alvo: 1 ser elas.
Duração: sustentada Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em
Resistência: reflexos evita qualquer lugar da cúpula com uma ação livre. Você
Você materializa uma coleira de sangue, você faz e também pode saborear a dor de todos dentro da cúpula,
coloca no alvo, a partir do momento que coloca, a coleira toda vez que alguém sofrer dano, você recupera 1 de
cria veias pontudas que se infiltram no pescoço do alvo, sanidade.
você pode com uma ação livre criar uma corrente que liga ============================================
você e o alvo limitando o deslocamento(ex você cria uma Invólucro de Carne
corrente com 5m, o alvo pode se deslocar até 5m de SANGUE 4
você),você pode destruir a corrente como uma ação livre, Execução: padrão
além disso pode gastar sua ação de movimento para Alcance: curto
fazer as veias penetrarem ainda mais o alvo fazendo com Efeito: 1 clone seu
que ele obedeça uma ordem como "ataque a pessoa ao Duração: cena
seu lado" ou "caia no chão" atos suicidas não são Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde
permitidos (vontade anula) porém ainda anulando o efeito emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência
o alvo sofre 3d12 da coleira, e pode gastar sua ação e capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas
padrão para machucar o alvo, causando o dano que você
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem +20 e a furtividade para +25. Requer afinidade.
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e
age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma térmica.
ação de movimento para dar uma ordem à cópia, como ============================================
“lute contra aquele ser”. No final de cada um de seus Ovo
turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira SANGUE 4
possível, mas ainda é incapaz de tomar decisões sozinha Execução: Padrão
e acatará qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo Alcance: Pessoal
que leve à sua destruição. Alvo: Você
Alternativamente, no início de seu turno, você pode Duração: Instantânea
controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si
num transe temporário e assume o controle da cópia mesmo, enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. ações e não recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito cada rodada que ficar no ovo, você recupera 5d10 PV e
a um teste de Percepção (DT do ritual) para perceber se cura de uma condição mental, de fatiga ou de
que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça de paralisia.
sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Verdadeiro (+4 PE): A vida do ovo aumenta para 200
============================================ PV, o RD pra 30 e a cura para 6d10 PV.
Lanças de Sangue ============================================
SANGUE 4 Semente da Vida
Execução: Padrão SANGUE 4
Alcance: Longo Execução: Reação
Alvo: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Você
Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: Instantânea
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, Quando é atingido por um golpe massivo, você pode
atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do
cada lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno
porém todas os seres no caminho ou adjacentes ao broto 1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o
caminho feito, levam 1d6 de dano de sangue, para cada dano do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua
ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da lança. vida em dano.
Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para
para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo
para +3d8. inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode
Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança. usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de
============================================ misericórdia. Requer afinidade.
Olhos de Sangue ============================================
SANGUE 4 Vínculo de Sangue
Execução: 3 Rodadas SANGUE 4
Alcance: Toque Execução: padrão
Efeito: 10 olhos flutuantes Alcance: curto
Duração: 1 dia Alvo: 1 ser
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Duração: cena
Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0 Resistência: Fortitude anula
em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20, Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no
Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve
em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre
uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo apenas metade do dano e ele sofre a metade restante.
ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar” Você pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo
ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade com que você receba metade de todo o dano
e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam
voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que fazer testes de resistência.
exige ficar parado por uma ação completa) e então ============================================
desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer
olho que não tenha voltado até você desaparece. RITUAIS DE MEDO
Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e
Cinerária com um multiplicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo
MEDO 1 com Força do Outro Lado).
Execução: padrão ============================================
Alcance: curto Pavor Anormal
Área: nuvem de 6m de raio MEDO 1
Duração: cena Execução: Completa
Você manifesta uma névoa carregada de essência Alcance: Longo
paranormal. Rituais conjurados dentro da névoa têm Alvo: 1 Ser
sua DT aumentada em +5. Duração: Instantânea
Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados Resistência: Vontade anula
dentro da névoa custam –2 PE. Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o
Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados cego, e dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo
dentro da névoa causam dano maximizado. de um ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no
============================================ teste fica imune à condição até o fim da cena.
Invocação Discente (+4 PE): Além do normal, o alvo fica abalado até
MEDO 1 ao fim da cena, e o dano aumenta para +2d8.
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “Vontade
Alcance: Curto reduz para metade”, e se o alvo falhar o teste, fica
Área: Círculo (1m) apavorado. Caso passe, fica abalado até ao fim da cena.
Duração: 1 Turno O dano aumenta para +4d8.
Você usa as criaturas paranormais como arma, porém ============================================
isso não significa que estão do seu lado. Possuir a Mente
Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo MEDO 1
do ritual e uma padrão para invocar uma criatura de Execução: Padrão
VD10. Alcance: Curto
Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de Alvo: 1 Ser
maneira diferente, porém nunca irá obedecer o invocador Duração: Instantânea
sem um ritual, o Outro Lado é brutal. Resistência: Vontade reduz à metade
Discente (+2 PE): Invoca qualquer criatura com VD Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao
inferior ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo. fazer isto, você causa 2d4 de dano Mental no mesmo. Um
Verdadeiro (+13 PE): Invoca qualquer criatura de ser que enlouqueça por este ritual terá como ponto
qualquer VD, sendo preciso um 4º círculo. principal de sua loucura uma ordem sua.
============================================ Discente (+6 PE): Muda o dano para 7d4 de dano Mental
Invocar Fantasma e os alvos para Criaturas escolhidas. Requer 3° círculo.
MEDO 1 Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta em +3d4 e muda o
Execução: Padrão alcance para Extremo. Caso o alvo falhe, fica
Alcance: Curto abalado. Caso falhe por 5 ou mais, fica apavorado e não
Alvo: 1 Pessoa consegue executar ações hostis contra você. Requer 3°
Duração: 1 Cena círculo.
Você invoca um fantasma para lutar por você. Por ============================================
compartilharem a mesma existência, você recebe todo o Silueta
dano recebido por ele, porém só toma dano vindo do MEDO 1
paranormal, ou de outros fantasmas. Execução: Padrão
Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue Alcance: Toque
ver o fantasma, não se podendo desviar ou defender. Alvo: 1 Ser
O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas Duração: Sustentada
ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Resistência: Vontade anula
Movimentar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma
carregar objetos). leve emanação de névoa ao redor dele e formando uma
A aparência do fantasma fica ao critério do Invocador. silhueta translúcida. O alvo pode fazer um teste de
Discente (+5 PE): O Dano base do fantasma aumenta Vontade para impedir que você entre na sombra dele.
para 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º Toda vez que o alvo tentar fazer um ataque corpo-a-
círculo. corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo contra o
Verdadeiro (+9 PE): O dano base do fantasma é 10d6 resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste superar
+24 dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar o dele, ele ataca a si mesmo. Se ele superar o valor do
crítico, com um aumento da margem de ameaça em 3, e seu teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando
desprevenido até a sua próxima rodada.
Discente (+3 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em
para lhe expulsar. Requer 2° círculo. Ocultismo para os mesmos.
Verdadeiro (+7 PE): Você não fica desprevenido ao sair e Discente (+2 PE): O bônus muda para +5. Requer 3°
pode escolher quem ele irá atacar. Requer 3° círculo. círculo.
============================================ Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
Véu do Medo a execução para concentração. Este aprimoramento só
MEDO 1 pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
Execução: Padrão o Conhecimento e Comunhão com a Morte ou com
Alcance: Pessoal Comunhão com o Sangue e Comunhão com a Energia,
Alvo: Você além de estar utilizando os 3 rituais de uma só vez, o
Duração: Cena conjurador necessita que ao mesmo tempo que ele esteja
Resistência: Vontade anula fazendo isso, um segundo conjurador esteja fazendo o
Qualquer ser que tentar atacar o alvo deve fazer um teste mesmo, porém com os rituais que você não esteja
de Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. utilizando de Comunhão e com o Medo. Se você estiver
Este ritual não protege o alvo de ataques de área. Caso usando Morte, Conhecimento e Medo, o outro conjurador
passe no teste, o inimigo fica imune ao seu efeito pelo deve utilizar Comunhão com o Medo, Sangue e Energia.
resto da cena. Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
Discente (+3 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu
para 1 ser. Em vez do normal, você utiliza este ritual para redor, que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na
proteger uma pessoa indefesa. A pessoa não pode primeira rodada nada acontece. No início da segunda
executar ações hostis (como atacar, utilizar habilidades rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em
que tenham efeitos em outros seres ou utilizar rituais) todas as perícias para os aliados na área. No início da
enquanto estiver sobre o efeito deste ritual. Requer 2° terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
círculo. fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para Sustentada. rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
Em vez do normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio completo e todos os aliados na área recebem +10 em
que impede seres e suas habilidades de adentrarem. todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE
Para um alvo entrar, deve fazer um teste de Vontade. Se como se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs).
falhar, perde a ação, mas não fica imune. Requer 3° Requer conhecer Comunhão com o Conhecimento e com
círculo. a Morte, ou Comunhão com o Sangue e com a Energia.
============================================ ============================================
Amaldiçoar Arma Proteção contra Rituais
MEDO 2 MEDO 2
Execução: Padrão Execução: padrão
Alcance: Toque Alcance: toque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição Alvo: 1 ser
Duração: Cena Duração: cena
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal, Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o
fazendo com que causem +1d8 de dano de um dano alvo contra efeitos paranormais. O alvo recebe
aleatório. Para descobrir qual o tipo de dano, role 1d20. resistência a dano paranormal 5 e +5 em testes de
Se o resultado for 1, o bônus não acontece. Se for de 2 a resistência contra rituais e habilidades de criaturas
5,o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9, será de paranormais.
Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres
for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de tocados”. Requer 3º círculo.
Conhecimento. Se for 20, será de Medo. Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +2d8. tocados”, a resistência a dano para 10 e o bônus em
Requer 3º círculo. testes de resistência para +10. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de dano para +3d8 e ============================================
se pode escolher o tipo de dano. Requer 4º círculo. Rejeitar Névoa
============================================ MEDO 2
Comunhão com o Medo Execução: padrão
MEDO 2 Alcance: curto
Execução: Padrão Área: nuvem de 6m de raio
Alcance: Curto Duração: cena
Alvo: Seres Escolhidos Você manifesta um leve redemoinho de névoa que
Duração: Cena se movimenta suavemente dentro da área. Rituais
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por conjurados dentro da área têm seu custo aumentado
em +2 PE por círculo e sua execução aumentada em Discente (+4 PE): Muda a duração para 1 semana.
um passo (de livre para movimento, de movimento Requer 4° círculo.
para padrão, de padrão para completa, de completa Verdadeiro (+7 PE:. Aumenta para 1 de RD a cada 3 de
para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos dano do elemento. Requer 4° circulo.
de Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária ============================================
use uma ação completa por rodada para manter o Caminhos do Medo
ritual ativo, neutralizando o efeito dos dois rituais. MEDO 3
Discente (+2 PE): além do normal, a DT de testes Execução: Padrão
de resistência contra rituais realizados na área diminui em Alcance: Toque
–5. Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o dano causado Duração: Cena
dentro da névoa por rituais é sempre mínimo. O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se
============================================ locomova como se estivesse no outro lado, não sendo
Vingança do Medo limitado pelo espaço ao seu redor. O alvo recebe
MEDO 2 deslocamento de escalada, natação e escavação 12m.
Execução: Padrão Discente (+7 PE): O alvo também recebe deslocamento
Alcance: Curto de voo 12m. Requer 4° círculo.
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres escolhidos.
Duração: Sustentada Requer 4° círculo.
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador, para ============================================
cada maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal Desfazer
que um ser tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por MEDO 3
turno, como se o paranormal estivesse o esmagando. Execução: Padrão
Caso tenha um ou mais rituais ativos sobre ele, ele toma Alcance: Toque
+1d4 de dano por ritual. Alvo: 1 Ser
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para médio e o Duração: Cena
alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo. Resistência: Reflexos anula.
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por Você desfaz temporariamente o membro de um dos
cada. Requer 4° círculo. alvos, tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura
============================================ espectral. Para cada membro em específico este ritual
Banido tem um efeito. Se arrancar um braço, o alvo recebe -3 em
MEDO 3 Atletismo, Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se
Execução: Padrão arrancar uma perna, recebe -3 em Atletismo, Acrobacia,
Alcance: Toque Reflexos, Furtividade e Iniciativa. Se arrancar um olho, o
Alvo: 1 Criatura alvo sofre -3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria
Duração: Instantânea e Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre
Resistência: Vontade Anula -3 em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: NEX que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão
Machucado, você pode aproveitar o enfraquecimento importante para o alvo, como um pulmão para um
sofrido na ligação da mesma com a realidade para enviá- nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro sexual
la de volta para o outro lado. de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de
Discente (+3 PE): Em vez do normal, caso passe no Fortitude e Vontade.
teste, o alvo fica fatigado. Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para
Verdadeiro (+11 PE): Muda o alvo para seres escolhidos cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para
na área. Requer 4° círculo. cada 5% de NEX.
============================================ ============================================
Bateria Elemental Dissipar Ritual
MEDO 3 MEDO 3
Execução: Padrão Execução: padrão
Alcance: Pessoal Alcance: médio
Alvo: Você Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
Duração: 1 Dia Duração: instantânea
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles
1 de RD contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não
dano que sofrer daquele tipo, ou seja se sofrer 100 de podem ser dissipados (não se pode dissipar uma
dano de Morte ao longo de um combate, recebe RD20 a área de Paradoxo depois que já causou dano...).
Sangue. Faça um teste de Ocultismo; você anula quaisquer
rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou sacrificar ou para ganhar tempo para reforços chegarem.
menor que o resultado do teste. Você pode conjurar Discente (+7 PE): Aumenta o alcance para longo e a
esse ritual em um item amaldiçoado para que se duração para 2 rodadas. Requer 4° círculo.
torne um item mundano (perdendo seus poderes) Verdadeiro (+11 PE): Os alvos mudam para você e seres
por um dia. Se o item estiver em posse de alguém, escolhidos. Requer 99%.
seu usuário pode fazer um teste de Vontade para ============================================
negar o efeito. Assembleia do Medo
============================================ MEDO 4
Enigma Execução: Completa
MEDO 3 Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvos: Seres na área
Alcance: Toque Duração: Sustentada
Alvo: 1 Ser Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e
Duração: Instantânea envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio
Você escreve um Enigma do Medo sobre o alvo, tornando paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror,
ele imune a um tipo de dano a sua escolha até que este confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus
enigma seja resolvido. Para resolver este enigma, um aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e
adversário deve gastar uma ação livre e fazer um teste de rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance
Intelecto DT 15+PRE do Conjurador deste ritual, cada ser sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses
só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais.
vez que falhar, ele recebe +1 no teste. Para usar este Aprender este ritual requer um poder de trilha.
ritual, é necessário sacrificar 4 de SAN permanente. ============================================
Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal, o alvo se torna Canalizar o Medo
imune a dano enquanto o Enigma não for resolvido. Além MEDO 4
disto, o custo de sanidade aumenta para 20. Requer 4° Execução: padrão
círculo. Alcance: toque
============================================ Alvo: 1 pessoa
Gestação Duração: permanente até ser descarregada
MEDO 3 Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
Execução: Completa Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça;
Alcance: Pessoal o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica
Alvo: Você uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
Duração: Instantânea formas avançadas gastando seus próprios PE para
Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE
menor que seu NEX, porém para isto, você passa por máximos diminuem em um valor igual ao custo dele.
todo o processo de gravidez e parto em segundos. A ============================================
criatura criada ataca a todos, menos você, porém ao Conhecendo o Medo
passar por todo o processo, você perde PVs atuais MEDO 4
equivalentes a Execução: padrão
metade do VD da criatura, além de ficar atordoado até Alcance: toque
sua próxima rodada. Alvo: 1 pessoa
Verdadeiro (+7 PE): Você pode criar uma criatura com Duração: cena
VD equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer Resistência: Vontade parcial
isto, perde pvs atuais iguais ao VD da criatura e fica Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se
sangrando. Requer 4° círculo. ele falhar no teste de resistência, a Sanidade dele é
============================================ reduzida a 0 e ele fica enlouquecendo. Se ele passar,
PARA! PARA! PARA! sofre 10d6 pontos de dano mental e fica apavorado
MEDO 3 por 1 rodada. Uma pessoa que fique insana pelo
Execução: Completa efeito deste ritual se transforma em uma criatura
Alcance: Médio paranormal à critério do mestre
Alvos: Seres na área ============================================
Duração: 1 rodada Essência Paranormal
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no MEDO 4
início da sua próxima rodada todos em alcance médio Execução: Livre
ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da Alcance: Pessoal
rodada seguinte, todos que não estiverem na área agem Alvo: Você
Normalmente. Este é um ritual muito utilizado para se Duração: 1 Rodada
Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele pelo ritual passa a se transformar constantemente,
para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe
inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do a viver em dor constante. Aprender este ritual requer
turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do um poder de trilha específico.
seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano, ============================================
RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus Marca do Medo
desaparecem MEDO 4
ao fim da duração do ritual. Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV Alcance: Toque
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância
sacrifício de 10 de sanidade permanente. Duração: 1 Cena
============================================ Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem de
Fonte de Medo ameaça aumenta em 3, e seus ataques têm a margem de
MEDO 4 crítico aumentado em +2. Você passa a dar dano de
Execução: Padrão Medo com sua arma.
Alcance: Longo ============================================
Alvo: 1 Ser Medo Controlador
Duração: 1 Cena MEDO 4
Resistência: Vontade evita Execução: Padrão
Você invoca uma névoa em volta de um alvo, deixando-o Alcance: Curto
apavorado, paralisado, debilitado, vulnerável, e cego. Por Área: Círculo (1m)
turno, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 20), e Duração: 1 Cena
caso falhe, sofrer 2d10 de dano mental. O conjurador Utiliza um ritual de medo para controlar completamente
recebe o dobro do resultado em PE temporários. Caso um alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo
passe no teste, o alvo sofre metade do dano, mas não inclusive ordenar o seu suicídio se assim se desejar.
sofre os efeitos. O teste tem de ser feito sempre no início ============================================
de cada turno do alvo, até ao fim da cena. Medo Incontrolável
============================================ MEDO 4
Injeção de Medo Execução: Padrão
MEDO 4 Alcance: Curto
Execução: Padrão Área: Círculo (1m)
Alcance: Curto Duração: 1 Cena
Alvo: Até 5 seres Invoca uma criatura vinda diretamente do Outro Lado,
Duração: Cena onde qualquer efeito mundano não causa dano a esta.
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Não pode ser controlada e a sua existência desafia as
Eles então sentem o medo correr por seus corpos. normais leis da realidade, fazendo com que a criatura
Recendo +5 de defesa, +5 em testes de resistência e 5 tome uma forma de névoa densa, que se desvanece ao
de RD universal. fim de 2d3 rodadas (a criatura tem VD 380 e só pode ser
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10. morta por rituais).
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e ============================================
o alcance aumenta para longo. Medo Tangível
============================================ MEDO 4
Lâmina do Medo Execução: Padrão
MEDO 4 Alcance: Pessoal
Execução: padrão Alvo: Você
Alcance: toque Duração: Cena
Alvo: 1 ser O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando-
Duração: instantânea o imune a efeitos mundanos. Você fica imune às
Resistência: Fortitude parcial condições atordoado, cego, debilitado, enjoado,
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado,
descrita apenas como uma “fenda na Realidade”, com paralisado e surdo, além de doenças e venenos, e se
a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no torna imune a acertos críticos e ataques furtivos. Além
teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou
morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de perfuração não podem reduzir seu total de pontos de
Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente imortal contra
por uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela efeitos mundanos. Aprender este ritual requer um poder
Lâmina do Medo e sobreviver, o ferimento causado de trilha específico.
============================================ Alvo: Seres na área
Mestre do Medo Duração: Instantânea
MEDO 4 Resistência: Vontade anula
Execução: Livre Você começa a ditar cânticos em uma linguagem
Alcance: Pessoal completamente surreal e incompreensível. A partir de
Alvo: Você você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
Duração: 1 Rodada seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
que todos os elementos te respeitem. Você é considerado esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
como se tivesse afinidade com todos os elementos para Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e conseguindo interagir fisicamente com nada que não
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos
ritual requer um poder de trilha específico. ficam caídos, estando indefesos.
============================================ Discente (+4 PE): Muda o alcance para longo e alvos
Presença do Medo Seres escolhidas. Requer 99%.
MEDO 4 Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para 1 pessoa, o
Execução: padrão alcance para toque e a duração para permanente, a alma
Alcance: pessoal da pessoa é separada do seu corpo para sempre.
Área: emanação de 9m de raio ============================================
Duração: sustentada Soco do Medo
Você se torna um receptáculo para o Medo puro, MEDO 4
emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da Execução: Ação Agredir
área no momento da conjuração ou no início de cada Alcance: Pessoal
um de seus turnos são acometidos por sofrimento Alvo: Mão
intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano Duração: Instantâneo
de Medo (Vontade reduz ambos à metade). Alvos que Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados
falharem no teste ficam atordoados por uma rodada com Medo, e todo o dano causado por você é
(este efeito funciona apenas uma vez por cena). considerado dano de Medo. Todo o dano crítico é
============================================ considerado dano máximo.
Sinfonia do Medo ============================================
MEDO 4
Execução: Completa
Alcance: Curto

PODERES PARANORMAIS
LISTA DE PODERES PARANORMAIS
Aprender Ritual
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e pode
conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir
de 45% de NEX, quando escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de NEX, aprende
um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite
de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual escolhido.
=============================================================================================
Resistir a <Elemento>
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10 contra esse elemento.
Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
Afinidade: aumenta a resistência para 20.
=============================================================================================

PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de
chance (resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue
2.
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e ataques furtivos.
=============================================================================================
Arma de Sangue
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua
escolha, é considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue.
Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com
essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado.
Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10 pontos de dano de Sangue.
=============================================================================================
Armadura Viva.
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD.
=============================================================================================
Asas de Sangue.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada,
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Sangue 5
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade para cena.
=============================================================================================
Braços de Sangue.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com
este braço. Sangue 3
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços
os transformando em 4, caso possua combater com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
ataques extras.
=============================================================================================
Cauda de Sangue.
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta
você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
=============================================================================================
Células Cicatrizantes.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele
recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do normal.
=============================================================================================
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de defesa.
=============================================================================================
Dor Intensa
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o
Sangue que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver machucado seus ataques corpo-a-corpo causam
2d8 de dano extra. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade:O dano extra é aumentado para 3d8.
=============================================================================================
Feridas Permanentes.
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em rolagens de dano.
=============================================================================================
Glutão.
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2
Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens estão
guardados dentro de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica.
Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
=============================================================================================
Olhos nas Costas.
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e
Ofuscado, toma o dobro do efeito.
=============================================================================================
Presa Única
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa
cena, você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o
bônus desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
Afinidade: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
=============================================================================================
Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por
NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder
em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
=============================================================================================
Sangue Fervente
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam.
Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for
ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.
=============================================================================================
Sangue Vivo
A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena,
você recebe cura acelerada 2 Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa
de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
=============================================================================================
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de
Força.
=============================================================================================
Visão da Dor
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças
nas correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: Você recebe +5 em testes de Percepção.
=============================================================================================

PODERES DE CONHECIMENTO
A voz de todas as coisas
O conhecimento te permite entender todas as criaturas, dentre as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou um
pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os testes para lidar com eles se tornam diplomacia e
você recebe +5 no mesmo.
=============================================================================================
Anticlimático.
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra
qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, avalanches, frio extremo e etc.
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos confortável para você.
=============================================================================================
Destino selado.
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados.
=============================================================================================
Duro na Queda.
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
=============================================================================================
Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder
de classe que não pertença à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito:
Conhecimento 1.
Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
=============================================================================================
Mente Fortalecida
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os
fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência 10 a dano mental, mas você perde 10 de
sanidade máxima. Pré-Requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: Você recebe resistência mental 15
=============================================================================================
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar
1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados com aquela arma.
Conhecimento 4
=============================================================================================
Palavras do Bem.
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui
para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.
=============================================================================================
Percepção Paranormal
O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar
pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja menor que a primeira.
Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com resultado menor que 10.
=============================================================================================
Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de
resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você fica imune à condição desprevenido.
=============================================================================================
Previsões.
Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano
normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste.
=============================================================================================
RG falso.
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para fabricar perfeitamente
qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de motorista.
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como um pedido de divórcio
assinado pelos 2 cônjuges.
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Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em
testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –1D.
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Sigilo Limitante.
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um ser que não possa executar testes de uma perícia falha
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
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Transcrever Ritual
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são muito elevados, podendo trocar Sigilos de eloquência,
mas mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual
para outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
Afinidade: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados
de dano do ritual.
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Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para
escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Conhecimento 3
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
único teste, independentemente da perícia.
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Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes
de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora camuflagem.
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PODERES DE ENERGIA
Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20.
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Armas da Sorte
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que
o dado indicar. Requer Energia 1.
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela:
1- 1d3
2- 1d4
3- 1d6
4- 1d8
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10
4-1d12
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:
1-1d8
2-1d10
3-1d12
4-1d20
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 1d4.
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Campo Protetor
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1
PE para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: quando usa este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo turno, se passar em
um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
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Causalidade Fortuita
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para você
até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para você.
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Chato Demais Para Morrer.
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos em
vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
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Destreza Forçada.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Energia 1
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela.
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Eletricidade Estática
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano
para metade). Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.
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Energético
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado exausto, mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade
for usada.Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.
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Golpe de Sorte
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
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Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim da
sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
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Manipular Entropia
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um
alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito:
Energia 1.
Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você escolher.
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Ritmo de Combate
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por
rodada, sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter
um bônus máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-
corpo no seu turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.
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Sonar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você percebe a presença, direção e localização de qualquer ser
em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna imune as condições de sentidos.
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Sopro Elemental.
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro tem
uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE,
ao fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro
concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso
acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio,
Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de energia que pode
ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico
deles é 20/x3.
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Sorte Caótica.
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6
PE.
Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
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Treinamento Caótico.
Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de interlúdio, você
se mantém com este resultado como seu bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano, deve rolar 2d8, se seu
resultado cair 4, até o fim da próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por
ação.
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Tiro de sorte.
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, concentrando toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
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Velocidade do Caos
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos mesmos. Você soma
sua agilidade ao seu total de PE totais e seu deslocamento aumenta em +3m.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento no primeiro turno
de cada cena somente para se deslocar.
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PODERES DE MORTE
Absorver Potencial
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque
contra você, você recebe 1 PE temporário (que dura até o fim da cena). Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha
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Aparar
Quando está para sofrer um ataque, você instintivamente desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
que você receberia, é anulado.
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no alcance de pelo menos uma de suas armas.
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Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica desprevenido.
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Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 5 PV.
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Empunhadura Poderosa.
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode usar uma
Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d em
testes de ataque com ela. Requer Morte 2
Afinidade: Você anula as penalidades.
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Encarar a Morte
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de
gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos).
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3).
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Escapar da Morte
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria
com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica
com 1 PV.
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Falso Conforto.
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e Adestramento. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 na DT
de todas suas habilidades.
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Fim Evitável
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo
perdido, ela não acha que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de voltar à vida,
mas nada que é levado pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima e
recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3
Afinidade: Você recebe resistência a Morte 20.
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Laços de Lodo.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a distância, você
pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo.
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Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
Crime e em Desarmar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os Reflexos
de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5 ou mais,
rouba uma ação padrão em vez de uma de movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação completa em vez de
uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
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Lua Cheia.
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus ataques
corpo-a-corpo.
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano contra todos, para
cada ser que acertou, você recebe +2 neste dano.
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Manancial
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua maneira. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma
ação para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se
concentrar em uma espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a espiral.
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Potencial Aprimorado
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX.
Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em
NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um total de +2 PE por NEX).
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Potencial Reaproveitado
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência,
você ganha 2 PE temporários cumulativos. Os pontos desaparecem no final da cena.
Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez de 2.
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Raízes da Morte.
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2.
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Rebobinar
A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até eles em questão de segundos. Você pode marcar o
local onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2 PE para retornar a esse local imediatamente,
tomando 1d6 de dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-Requisito: Morte 2.
Afinidade: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distância. Além disso, podem ser marcados 2 locais
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Surto Temporal
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca
mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação
padrão adicional. Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.
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Vorpal.
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha múltiplos
ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo
o deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar
a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
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PODERES DE MEDO
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance médio
recebem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -2d em vez do normal.
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Consumir o Paranormal.
Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades permanentes e recebe 2 PE permanente.
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