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Deslocamento: padrão 9 metros (6 quadrados) Limite de PE: a cada 5 de NEX, o limite de PE aumenta
em mais 1 (NEX 5% = 1, NEX 10% = 2…).
Defesa: 10+agilidade+modificadores
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira como investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o
conceito da sua personagem.
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
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Acadêmico
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos
misteriosos e chamaram a atenção da Ordo Realitas.
Saber é Poder. Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste
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Afiliado do diabo
Você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você diferente de muitas pessoas não enlouqueceu,
mas você tem uma grande ferida na sua mente que não poderá ser cicatrizada.
Termos do pacto. Escolha uma condição, exceto Morrendo ou Enlouquecendo, você será imune a ela. Por causa das
várias tentativas do Sangue do Diabo de controlar sua mente, você se tornou acostumado às mesmas, você ganha 2 de
RD mental, e a cada 15% você ganha +1 de RD Mental. O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde
1d6 de sanidade ao subir de NEX, caso sua sanidade acabe você vira um fanático pelo Diabo,Você recebe dois poderes
paranormais de Sangue e começa com +5% de NEX. "Eu vim te oferecer um Pacto."
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Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no
atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou
mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a
situação.
Remedinho Caseiro. Uma vez por cena você pode fazer um teste de Ciências para fazer um antídoto ou remédio com
plantas achadas no local e realizar um teste de medicina sem desvantagem curando até 1D8 de vida da pessoa em que
for aplicada o remédio.
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Amante do Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um tempo você se acostumou com o terror que
você vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo
pessoal, nunca se sabe.
Vi isso em um filme. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.
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Amigo dos Animais
Você é muito ligado às criaturas da natureza, tendo vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças a isto,
você tem muito apreço por elas e elas sentem o mesmo por você.
Dono de Pet. Você se conectou por conta própria com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter dezenas
deles em sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena de investigação em
campo aberto, os animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em
armadilhas. Você também recebe+1d em Testes de Adestramento.
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Amnésico
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de
um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você tenha sido um
cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra algo
sobre seu passado.
Vislumbres do Passado. Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou
lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério
do mestre, uma informação útil.
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Analista de Artes
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e, em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a
Ordem.
Analisar. Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se encontra, diminuindo a DT de testes de investigação
em -6.
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Apagado
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente
ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e
por isso a Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua curiosidade para aprender mais sobre o seu
passado te inspira nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos investigadores comuns.
Folha Vazia. Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma área específica, escolhendo uma
perícia em que você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas
quais você requer treinamento com elas, para usá-las. Quando o seu NEX aumenta, você consegue ser treinado em mais
de uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou 1 expert)
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Artesão
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou
seu trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceito como parte da família.
GaGa (Gambiarra a gente aceita). Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma
arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
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Artista
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência
paranormal do passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio.
Magnum Opus. Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um personagem
envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em
Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria
reconhecido.
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Assombrado
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde muito jovem, por causa desse
acontecimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda mais se for algum
acontecimento paranormal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas
habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da Ordem.
Premonição. Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste de intuição e tentar saber
quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso o que está prestes a
acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no
teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai
acontecer.
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Assassino
Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um
dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas habilidades.
Golpe Fatal. Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para
aumentar o dano de um ataque em +1D.
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Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples
governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir.
Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma
vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1
de PV ou 1 de SAN.
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Atleta
Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol. Seu alto desempenho pode ser fruto de
alguma influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum evento paranormal
em uma de suas competições.
110%. Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para
receber +5 nesse teste.
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Aventureiro
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar
com bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem
criaturas e lugares que não pertencem a esse mundo.
Modo Bear Grylls. Você criou com o tempo a habilidade de improvisar por estar acostumado em lidar com situações de
perigo. Uma vez a cada interlúdio, em uma cena de luta, você pode escolher receber +1 ação padrão na primeira rodada.
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Bartender
Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalharia em um bar ou restaurante, talvez
simplesmente gostasse de preparar coquetéis e outros drinks. E se suas bebidas te fizeram se envolver com o
paranormal, dá para acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Hours dos agentes.
Vai um drink?. Você pode preparar uma bebida e quem a beber ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE
temporários ou +1D no próximo teste.
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Caçador
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar
criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses
novos seres desafiantes.
Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque.
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Chef
Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante, talvez simplesmente gostasse de
cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o paranormal? Ninguém sabe.
Mas os outros agentes adoram quando você vai para a missão!
Contorcionista. você possui um corpo bem esguio e graças a isso você ganha +5 em testes de esquiva .
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Criminoso
Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro de uma facção criminosa. Em
algum momento, você se envolveu em um assunto da Ordem 18 — talvez tenha roubado um item amaldiçoado? A
organização, por sua vez, achou melhor recrutar seus talentos do que ter você como um estorvo.
O Crime Compensa. No final de uma missão, escolha um item encontrado na missão. Em sua próxima missão, você pode
incluir esse item em seu inventário sem que ele conte em seu limite de itens por patente.
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Colecionador
você era um colecionador de colares, pedras preciosas, relógios de ouro e coisas do tipo, até que em um de seus itens
você identificou algo a mais, o mais precioso item paranormal, você buscou mais e talvez no final acabou encontrando a
ordem, hoje você usa seus itens ao seu favor e luta usando aquilo que é mais precioso para você
Valiosidade de alma. você passou a vida se acostumando com itens paranormais e o como eles mexem com sua vida,
escolha um elemento, e todos itens amaldiçoados desse elemento vai diminuir apenas -1 de sanidade caso falhe no teste
requerido pelo elemento ao invés de -2,além disso você recebe +2 de inventário extra para vestimentas, utensílios e itens
paranormais.
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Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um
restaurante.
Ah, Deixa Que Eu Faço. Por ter tido um pequeno negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si mesmo a
tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena.
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Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem ou
eram praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao paranormal e se acostumou.
Nascido do Outro Lado. Por ter crescido em contato com a ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá com
seus pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a isto, seu personagem inicia com 15 PP em vez de
0 PP.
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Cultista Arrependido
Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludidos, que acreditam estar contatando entidades
benevolentes. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você
luta pelo lado certo — embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem podem
desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se esforçar para conquistar a confiança de todos.
Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com metade da sanidade
normal para sua classe.
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Desgarrado
Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação de rua ou
simplesmente alguém que descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência
humana, não conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo o dia. De qualquer forma, a vida sem os
confortos modernos o deixou mais forte.
Manual do Mundo. Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6,se tirar
entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
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Devoto
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde
você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também aprendido a como se conectar com
a figura divina na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles casaram
com os seus, ou por algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas
são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demônios de religiões
distintas.
comunicar-se com divindade. Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do
interlúdio tenha acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião, e
Intuição e +1d20 em perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num número de vezes igual a sua
Presença (mínimo de 1)).
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Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um
ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando
animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Cuidado Impecável. Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, você
recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios que oferecem bônus em
testes de perícias tem seu bônus aumentado em+2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na
próxima cena, ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
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Engenheiro
Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa, seja como engenheiro
profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo paranormal que chamou a
atenção da Ordem.
Ferramentas Favoritas. Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item
de categoria II conta como categoria I para você).
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Eremita
Você passou parte da vida isolado, afastado das pessoas ou até mesmo foi abandonado quando criança, isso tudo por ter
poderes incompreendidos por todos. Passou sua vida em orfanatos ou nas ruas, por viver sendo negado pelas pessoas.
Você preferiu se afastar de toda a humanidade e viver sozinho em algum lugar do mundo tentando se entender.
Meditação da Sabedoria. Uma vez por missão você pode gastar 5 pontos de PE e 2 de sanidade para fazer uma
meditação que te mostra a resposta para qualquer pergunta que você tenha.
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Espião
Você possui um olho muito atento e focado, mas também consegue ser super silencioso. Você já usou de suas
habilidades para trabalhos ilícitos, como roubos e furtos de grandes joalherias ou museus, mas hoje você usa suas
habilidades para ajudar a caçar pessoas como você já foi.
Olho de águia. você possui um olhar afiado e apurado recebendo +3 em testes de percepção.
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Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do
embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Closet Lotado. Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
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Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo
horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.
Aleatoriedade Pura. Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você! Todo começo de
Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2, Conhecimento 3, Energia 4,
Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12. Você recebe vulnerabilidade
ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu dano como 2x e será considerado até o começo de um novo
Interlúdio. Você recebe dois poderes paranormais de energia e começa com +5% de NEX. "Vamos começar os jogos?"
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Executivo
Você possui um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação. Era um administrador, advogado,
contador ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que você
descobriu algo que não devia. Talvez o sucesso da empresa resida em um ritual? Talvez toda a corporação fosse fachada
para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi
recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo — hoje, sua vida é tudo, menos normal.
Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou uma ação para revisar
documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
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Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas
celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste
realidade da mesma.
Vivendo de Migalhas. Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se
acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas
especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
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Experimento
Você foi criado como um experimento científico do comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só teve
pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que
não tenha gostado de passar pelo o que viveu.
Corpo Modificado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização
causadas por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não social, mas em contrapartida recebe -1d em
diplomacia.
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Fã
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Hiperfixação. Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por isto, você sabe de tudo sobre o assunto,em todo
teste que você consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 PE para receber +1d.
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Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.
Um Em Meio a Multidão. Você é mais um dos milhares de feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna especial,
mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE
e fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo,
sendo isto algo bom para você ou não.
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Filho da Ordem
Você cresceu em um ambiente cercado de paranormal, pois seus familiares ou responsáveis eram membros da Ordem.
Por causa disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acostumou.
Perícias treinadas. Ocultismo e Investigação.
Cria do Outro Lado. Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você
já inicia com 15 PP, ao invés de 0 PP.
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Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações
nelas.
Aproveitando as Oportunidades. Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver com
seu trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o
resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva.
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Gamer
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de um tempo recebeu um convite para participar na
mesma.
Dormir não dá XP. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
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Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer opovo ou até
por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma
forma isso te levou a encontrar o paranormal.
Equipamento Importado. Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você teve acesso a condições de
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório
ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra
natal.
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Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te prepara para lidar com os
mais repentinos problemas e a sempre dá o seu melhor para proteger quem é que merece ser protegido.
Essa é Pela Equipe. Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez
por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada.
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Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
presentes no mesmo.
Perícias treinadas. Atualidades e Investigação.
Relíquias do Passado. Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem
confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo
do comum para os demais agentes.
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Homem do Mar
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado
alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda do mar, mas de alguma forma isso te levou até
à Ordem.
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5
nesse teste.
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Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias de terror para assustar os outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a
Membrana. Você pode ser um artista, religioso, um político, ou só um mentiroso que contava histórias.
Eu fiz você!. Na criação de seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado nas histórias que criou. E
contra as criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, para quê temer algo que você criou??
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Influencer Digital
Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes
sociais.
Arraste para cima. Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em Presença.
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Instrutor da Ordem
Você é aquele a quem a Ordem confiou o treino dos Recrutas, para que se tornem bons agentes, num futuro próximo.
Inspirador. Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas,
evitando a desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para que, numa cena de combate, os seus
recrutas consigam +1d20 em testes de ataque, e de Vontade.
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Jornalista
Você fazia reportagens de casos comuns do nosso mundo, até que em uma de suas reportagens você pesquisou sobre
uma morte misteriosa? Ou um culto? O jornalismo fez você se deparar com o paranormal, e isso fez você perceber o
verdadeiro perigo da realidade.
nterrIogação profissional. você pode usar profissão ao invés de investigação e gastar 2PE para ter +5 em testes de
profissão para interrogar alguém e ganhar a confiança dessa pessoa para receber uma informação útil da missão.
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Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez
até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma rotina extremamente puxada, tendo que trabalhar, ir para escola e ser um
vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de
interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal.
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Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o universo. Esta ligação te faz ver e
viver a vida de forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de
ser.
A Culpa é das Estrelas. No início de toda cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no dado,
o Jovem Místico se sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a isso, recebendo um bônus de+5 em testes de
resistência pela cena.
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Mão Pesada. Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo.
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Luzidio
Você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL para o PARASITA DE DIMENSÕES, em
algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta própria) e você estava nele, querendo
ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar a mesma.
Chamado do Santo. você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma velocidade bem maior que as outras pessoas,
sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior. Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de
movimento bônus. Você recebe dois poderes paranormais de Morte e começa com +5% de NEX.. “Uma relíquia com um
símbolo. Uma criatura com um símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo de Santo Berço. Todas são
de Santo Berço. Santo Berço deve crescer.”
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Magnata
Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido
uma empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria após inadvertidamente
escolher números amaldiçoados que formavam um ritual.
Improviso. Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode
gastar 1 PE para ganhar +5 em um teste de enganação.
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Mercenário
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares.
Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com
o paranormal.
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de
movimento adicional.
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Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade humana, tendo tido experiências com a maior variedade de
pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar.
Mina de ouro. Você passou a vida usando armas pesadas e já está acostumado com isso, você ganha proficiência em
armas táticas de corpo a corpo. Se sua Classe for combatente você adiciona +5 de inventário
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Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando
das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te
chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história.
Pau Pra Toda Obra. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas
malucas. Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio
diminuído em 1.
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Motorista de Aplicativo
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas macabros, ou até para um agente da Ordem que se espantou
com a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem.
“Quer uma balinha?”. Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado,
que recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar.
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Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma
possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros
que é simplesmente um sobrevivente do sistema.
Pão Duro. Para se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja
possível justificar esse segundo uso).
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Otimista
Você sempre tenta ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando ajudar as pessoas, acabou achando uma organização
secreta. Lá, você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Apoiador. Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer
todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade.
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Operário
Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego
braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana,
entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os
mistérios do mundo.
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como
ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em
testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela.
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Piloto
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu
maior combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais oferece dopamina para você, até conhecer o
Paranormal.
Com emoção!. Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento você recebe +1D no
seu próximo teste.
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Policial
Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um
caso paranormal e sobreviveu para contar a história.
Todo mundo tem seu preço. Para ações como chantagear, subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5
em Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir.
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Psicólogo
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma
maneira você entrou em contato com o paranormal, e isso te fez chegar à Ordo Realitas.
Acalmar. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a
pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
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Professor
A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo, durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua
vida… Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco tempo, você dá por si a interagir com uma
organização secreta…
Preste atenção na aula. Ao auxiliar alguém em um teste, você dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além
disso, em uma cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a DT de investigação diminuída em
1d6.
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Renegado das Máscaras
Sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando
na grande mente coletiva das máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você
retornou a consciência.
Acordo. você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de prestígio. O
conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra por completo. A cada
1D de dano mental recebido ou perca de sanidade, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira 3d6+3) a cada
10 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental. Sua máscara vira a Verdadeira Máscara das Sombras.Você
recebe dois poderes paranormais de Conhecimento e começa com +5% de NEX. "Viemos te oferecer um acordo."
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Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então por
qual motivo começaria a seguir elas agora ?
Espírito da Revolução. Você não segue as regras deste lado, então por qual motivo seguiria as regras do outro ?Uma vez
por cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isso, gaste 2 PE e proponha ao seu mestre um efeito benéfico
para você e ele deve propor malefício para ti, caso os dois concordem com os efeitos você deve rolar 1d20, se cair um
número ímpar, você recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o benefício.
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Rei Demônio
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola.
Mas você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.
Poder Oculto. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2
PE por círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
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Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com
problemas espirituais. A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse convocado pela Ordem.
Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um
número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
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Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas,
mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias treinadas. Adestramento e Sobrevivência.
De Bem Com a Vida. Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que
dormir nos piores lugares possíveis. Ao Descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria
superior.
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Servidor Público
Você possui carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada
quando você viu que o prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar rituais.
Quando os próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside nossa
esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na Ordo Realitas.
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +2.
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Teórico da Conspiração
A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana... E secretamente
governada pelos Illuminati. Você sabe disso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua
pesquisa esbarrou no paranormal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom
propósito.
Eu já sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe
resistência a dano mental igual ao seu Intelecto.
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Terapeuta
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos paranormais nos humanos psicologicamente são o
que te fascina mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode acontecer por influência do Outro Lado.
Sessão de Terapia. Sua carreira te fez ser experiente em lidar com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste
para tirar alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a pessoa recuperar +1d3 de sanidade. E além
disso uma vez por missão você pode curar alguém do estado enlouquecido se passar em um teste de diplomacia DT25
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T.I.
Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e experiência para lidar
com sistemas informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem.
Motor de Busca. A critério do Mestre, sempre que tiver acesso à internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste
de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
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Tio(a) da Limpeza
Alguns dos seus trabalhos de faxina envolviam limpar cenas de crime. Certa altura, talvez você tenha se deparado com
um evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você acabou por fazer aquilo que é bom: limpar os restos.
Talvez tenha sido por isto que a Ordem o chamou…
Levanta o pézinho. Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de Profissão para ocultar todos os vestígios de algo
paranormal de um lugar, em 1d8 rodadas.
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Trabalhador Informal
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um caminho
de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desse essa possibilidade de ser autônomo.
De Bico em Bico. Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado),você recebe +2 em seus testes.
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Trabalhador Rural
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou
com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da
fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras.
Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse
teste. Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil.
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Trambiqueiro
Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e
falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a
chance de usar sua lábia para o bem.
Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%...). Além disso, seu limite de PE por
turno aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite é 2, em NEX 10% é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus
efeitos).
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Veterinário
Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do
Outro Lado.
Animalis. Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1
de sanidade
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Vítima
Em algum momento da sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você encontrou o paranormal... E a
experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo foi sequestrado
para ser sacrificado em um ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em
vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do paranormal, se
tornou habilidoso em evitar perigos.
Perícias treinadas. Reflexos e Vontade.
COMBATENTE
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 20+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 2+Presença
A cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig) A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
CLASSE DO COMBATENTE
Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e coragem para encarar os perigos de frente, é o tipo de
agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois. Do mercenário especialista em
armas de fogo até o perito em espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas
especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de
extermínio.
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HABILIDADE DA CLASSE.
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de
dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus
de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10
na rolagem de dano.
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TRILHAS DE COMBATENTE
Atirador
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro,
perguntar depois.
NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2
PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para
anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos
os efeitos.
NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques
com armas de fogo.
NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma automática você pode gastar uma
ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o
final do seu próximo turno.
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Adepto Marcial
Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua força e agilidade no
campo de batalha.
NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas,
e em ataques desarmados.
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você
pode gastar uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em
Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE aumentam para 1d8 +1 em
NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas.
NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para
aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e
só com ataques corpo-a-corpo).
NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com
essas armas aumenta em +1D.
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Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você cuida tão
bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A FAVORITA. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma
escolhida é reduzida em I.
NEX 40% - TÉCNICA SECRETA. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com
ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos
gastando +2 PE por efeito adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao
original (use o mesmo teste de ataque para ambos).Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
NEX 65% - TÉCNICA SUBLIME. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Letal. Aumenta a
margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. b
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.
NEX 99% - MÁQUINA DE MATAR. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III, ela recebe +2 na margem de
ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.
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Comandante de Campo
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus
companheiros em combate, tomando decisões 27 rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus
aliados.
NEX 10% - INSPIRAR CONFIANÇA. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer
um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.
NEX 40% - ESTRATEGISTA. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de
movimento adicional.
NEX 65% - BRECHA NA GUARDA. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em
seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.
NEX 99% - OFICIAL COMANDANTE. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele. do atacante para anular o estado)
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Esgrimista.
Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado em estudos artísticos,
possuindo uma grande reputação. REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a
origem Artista (você recebe proficiência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1 quando escolhe esta trilha).
NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em
seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento adicional ou executar um ataque
extra enquanto estiver empunhando um Florete.
NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma
bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em
Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu
movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo.
NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de
compressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para
reconhecer quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então +3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no
multiplicador de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais
revelados, você causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o último ponto, você recebe +3D de dano
extra durante o ataque desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que possam ver a
ação.
NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o
combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um
ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques
extras, você pode finalizar o último executando a ação Derrubar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair e entrar no
estado morrendo após o último ataque, seus companheiros ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra no
turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista.
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Guerreiro
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma. Com golpes
corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - TÉCNICA LETAL. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a
corpo.
NEX 40% - REVIDAR. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo
a corpo no inimigo que o atacou.
NEX 65% - FORÇA OPRESSORA. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5
para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE
para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
NEX 99% - POTÊNCIA MÁXIMA. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos
são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no
dano.
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Lutador de Muay Thai.
O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se esforçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se
defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não tem medo
de as usar. REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja treinada em Luta.
NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a
tiver, o dano aumenta em 1d6.
NEX 40% - CLINCHE. Você sabe mobilizar um alvo, agarrando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um ser
médio com as duas mãos, fazendo com que ele não consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode fazer
ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo escapar diminui em -5.
NEX 65% - SOCO DO QUEIXO. Conhecer os pontos vitais do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os
conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 PE para atordoar o inimigo por 1 rodada.
NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo treinando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto crítico
(19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar seu inimigo em estado morrendo (teste de Fortitude do alvo contra
um de Luta.
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Lutador
desarmado Você é um combatente rústico e durão, focado em luta desarmada e resiliência física. Linha de frente na
batalha, confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio corpo como um templo.
NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, para 1d10 e em 99% para 2d6.
NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para fazer
um ataque desarmado adicional. Além disso sua margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques desarmados
aumenta em 1.
NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e no
dano de seus ataques desarmados.
NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em
vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
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Operações Especiais
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se
posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - INICIATIVA APRIMORADA. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.
NEX 40% - ATAQUE EXTRA. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional.
NEX 65% - SURTO DE ADRENALINA. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional.
NEX 99% - SEMPRE ALERTA. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate.
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Pugilista.
Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para derrotar as
criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de proteger
aqueles que são considerados fracos ou não sabem sobre o paranormal.
NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8.
NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.
NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um
bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador
aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens
de dano desarmado.
NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar a
ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente.
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Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso
não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - CASCA GROSSA. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na
resistência a dano recebida.
NEX 40% - CAI DENTRO. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma
reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar
você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do
ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque
à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da
cena.
NEX 65% - DURO DE MATAR. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.
NEX 99% - INQUEBRAVEL. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto
estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de
morte normalmente.
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PODERES DE COMBATENTE
Acrobata Marcial.
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida, o alvo fica Desprevenido contra você
e você causa 2d8 de dano a mais. Pré-Requisito: Agi 2, Treinado em Atletismo e Treinado em Acrobacia.
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Aproveitando o Embalo.
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para
receber mais uma ação padrão extra. Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui
o custo desta habilidade em -2 PE. Pré-Requisito: Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX.
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Armadura de Pele.
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele perde
PV equivalentes ao seu valor de vigor. Pré-Requisito: Vig 3 e NEX 40%.
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Armamento Pesado.
Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: For 2. Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 70%, para 1d10.
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Armante.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua
arma favorita. Pré-Requisito: A Favorita
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Ataque de Oportunidade.
Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer
um ataque corpo a corpo contra ele.
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Ataque volátil.
Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano,
equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque.
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Balística Aprimorada.
Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou itens
recebidos gratuitamente, como através da perícia Profissão).
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Bater e reposicionar.
Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até ao limite do seu deslocamento.
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Combate defensivo.
Quando usa a ação para agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –O em
todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-requisito: Int 2.
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Combater com Duas Armas.
Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer a ação de agredir, você pode fazer dois ataques, um
com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-Requisitos: Agi 3,
treinado em Luta ou Pontaria.
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Contra-ataque certeiro.
Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua Força,
ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque.
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Dá que te dou outra.
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você pode gastar 2
PE e devolver todo o dano que você reduziu. Pré-Requisito: treinamento em Fortitude.
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Duelo.
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas
recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura na cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0 PV. Pré-
Requisito: cai dentro.
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Espírito de Luta.
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao dobro do
seu valor de força. Pré-Requisito: For 2
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Firmeza esplêndida.
Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se fosse uma arma leve. Pré-Requisitos: Combater com duas
armas.
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Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano de um ataque normal.
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Golpe Demolidor.
Quando usar a manobra quebrar ou atacar um objeto, você pode gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do
mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.
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Golpe Destruidor.
Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens de dano deste ataque. Pré-Requisito: NEX 60% Golpe
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Golpe Pesado.
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
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Gostoso.
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE para substituir Presença por Força em testes de adestramento,
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Pré-Requisitos: For 3 e Vig 2.
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GRANDÃO.
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para passos de dano, furtividade e testes de manobra. Pré-
Requisito: For 3 e Vig 3
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Grudar o Cano.
Quando faz um ataque à distância contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além disto,
soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando com a primeira). Pré-Requisito: Tiro Certeiro
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Incansável.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional, mas deve usar Força ou
Agilidade como atributo base do teste.
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Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para ignorar resistência a dano. Pré-Requisitos: NEX 70%.
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Liderança Motivadora.
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou puxando um grito de guerra, você e seus aliados em alcance
médio recebem seu valor de presença em PE temporários. Pré-Requisitos: 70% de NEX.
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Lutador Marcial.
Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE
para fazer uma manobra como uma ação livre contra ela.
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Permanecer Atacando.
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque com a Arma Principal. Pré-
Requisito: Agi 3 e 50% de NEX.
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Presteza atlética.
Quando faz um teste para facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do
atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que usar seu bônus também recebe +D no teste.
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Projéteis de Luz.
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao ser
flanqueado.
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Proteção Pesada.
Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%
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Rajada de Disparos.
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. Você
coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -
5 em testes de ataque. Este poder só pode ser usado em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou que
não precisam ser recarregadas.
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RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem
fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que
passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Para cada 3 poderes paranormais que tiver, a DT desta
habilidade aumenta em +1.
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Reflexos Defensivos.
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisitos: Agi 2.
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Saque Rápido.
Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, caso esteja usando
a regra opcional de contagem de munição, uma vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação
livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
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Segurar o Gatilho.
Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo
alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e,
se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o
limite de seus PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.
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Sentido Tático.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e
em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o final da cena. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Percepção e Tática.
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Tanque Camuflado.
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma segunda pele. Você não recebe
nenhuma penalidade por usar proteção pesada.
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Tanque de Guerra.
Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2. Pré-
requisito: Proteção Pesada.
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Tiro Certeiro.
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra
alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a ação de mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.
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Tiro de Cobertura.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no alcance da
arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu
próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo recebe
+5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa em chamas ou um barco
afundando. Este é um efeito de medo.
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Tudo que Vai, Volta.
Sempre que um aliado adjacente sofre um ataque corpo-a- corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo
que o atacou como uma reação. Pré-Requisitos: NEX 40% e ser Veterano em Reflexos
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Um por um.
Quando você reduz o PV de um ser para 0, você pode gastar 2PE para causar um ataque adicional a outro ser adjacente.
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Transcender.
Escolha um poder paranormal (veja a página ). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento
de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Treinamento em Perícia.
Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas
quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
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Aumento de Atributo.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
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Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
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Versatilidade.
Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de combatente que não a
sua.
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ESPECIALISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 16+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 3+PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
CLASSE DO ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados
quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
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HABILIDADES DE ESPECIALISTA
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta
perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1
PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber
+1d10 no teste.
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TRILHAS DE ESPECIALISTA
Arqueiro
Você treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, nunca
deixando suas presas escaparem.
NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiência
com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.
NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA. Gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, ou a
melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a
ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso
necessite recarregar você pode recarregar como ação livre.
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE,
e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.
NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador
do crítico aumenta em +2.
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Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga
antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.
NEX 10% - MIRA DE ELITE. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto
em rolagens de dano com essas armas.
NEX 40% - DISPARO LETAL. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
NEX 65% - DISPARO IMPACTANTE. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você pode gastar 2 PE
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância.
NEX 99% - ATIRAR PARA MATAR. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem
precisar rolar dados.
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Examinador.
Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação. Com suas grandes capacidades
mentais, você vai ajudar seus aliados sem diretamente enfrentar seus inimigos, achando documentos e pistas importantes
para o sucesso da missão. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, e INT 3.
NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de
forma a ter sucesso.
NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movimento
+2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de
uma vez por alvo).
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amaldiçoado,
ganhando +10 no teste. Caso não possua um item amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer.
NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos.
Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use.
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Hacker
Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas dificuldades
você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e consegue ser um
Deus gamer também). ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia + INT 3.
NEX 10% - HABILIDADE DE PROGRAMAÇÃO. Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia
(perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE).
NEX 40% - I.A. DA ORDO. Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D
em investigação e +5 num teste.
NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar
permanentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter 1 upgrade).
Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as bala, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo e
deixando o alvo em chamas
Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dando +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo
desprevenido até a próxima rodada
Autodestruição: pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10+10 de dano de fogo. caso a arma seja
amaldiçoada, o dano será 6d10+20 do elemento da arma.
NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu uma
torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada
de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura
somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma.
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Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento
acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo
quando a missão parece impossível
NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando,
você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional
aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.
NEX 40% - GATUNO. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal quando se
esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até
o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa
habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita).
NEX 99% - SOMBRA FUGAZ. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode
gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.
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Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um membro valioso
para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o
campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - PARAMÉDICO. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional de
cura.
NEX 40% - EQUIPE DE TRAUMA. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo) de um aliado adjacente.
NEX 65% - RESGATE. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de
seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - REANIMAÇÃO. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida
um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
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Mestre de Manobras
Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las em combate para ajudar seus aliados.
NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você faz uma manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20, em
65% +3d20, e em 99% +4d20.
NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como
ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes por turno.
NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a manobra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5
PE a manobra pode ser executada como ação livre.
NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma manobra, você pode gastar 15 PE para ter um sucesso automático.
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Mestre em Explosivos
Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se
baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade + Pontaria para acertar em alvos com a granada.
NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA. Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas
um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as peças de granada).
NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se
esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos
dano).
NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você são muito mais potentes, o dano causado por suas granadas
agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3).
NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém você está
usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial adicional
às granadas normais. Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e tem peso 1
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Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de
avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia
resolver.
NEX 10% - ELOQUÊNCIA. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar outros
personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você
vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentra (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que
esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que
você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia.
NEX 40% - DISCURSO MOTIVADOR. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas
palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +D em testes de perícia até o fim da cena. A partir de
NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2D .
NEX 65% - EU CONHEÇO UM CARA. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor,
como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando
é possível usar essa habilidade e quais fatores podem ser obtidos.
NEX 99% - TRUQUE DE MESTRE. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para
simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-
requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus
parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
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Pirotécnico
Criar suas próprias granadas te excita te deixa a um passo da extrema felicidade, você que todo o cuidado em conectar
cada coisa no seu lugar valeu a pena e é ainda mais gostoso ver seus pequenos explodindo.
NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos
(duram 1 missão, Categoria I).A DT para montar um explosivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de
fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um explosivo requer duas ações completas.
NEX 40% - TUDO CALCULADO. Seus explosivos podem ser montados com a modificação Tática (podem ser
empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva
de seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habilidade de Especialista Perito em Explosivos)
NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explosivo neste turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro como
uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que tenham
esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior não podem realizar uma esquiva para esse.
NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no
alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30
com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente.
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Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão. Seu
conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens usados
por seus inimigos.
NEX 10% - INVENTÁRIO OTIMIZADO. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Por
exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.
NEX 40% - REMENDÃO. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para
você.
NEX 65% - IMPROVISAR. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento
geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você cria uma versão funcional do
equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado
se torna inútil.
NEX 99% - PREPARADO PARA TUDO. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que precisar de
um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que
colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário
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PODERES DE ESPECIALISTA
OCULTISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS - 12+Vigor PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS - 4+Presença
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig). A cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) 75% Poder de ocultista
30% Poder de ocultista 80% Aumento de atributo
35% Grau de treinamento 85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)
CLASSE DO OCULTISTA
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados
quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões
infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade.
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HABILIDADES DE OCULTISTA
Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o
conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu
NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%,3º círculo em NEX 55% e 4ºcírculo em NEX 85%).
Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa
lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos.
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TRILHAS DE OCULTISTA
Atirador Paranormal
Paranormal Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e
causar o máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes,
mas agora…
NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos
ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo ao invés de Pontaria ou Luta.
NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de
ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de ameaça padrão.
NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode
gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma ação livre.
NEX 10% - AMPLIAR RITUAL. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
NEX 40% - ACELERAR RITUAL. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para conjurá-lo
como uma ação livre.
NEX 65% - ANULAR RITUAL. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago
por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos
os seus efeitos.
NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D e +3
base (dano passa para 3d6 +6). Além disso, você pode escolher uma das duas habilidades para seu fantasma:
Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual de 1º círculo que ficará permanentemente ativo em seu fantasma.
Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador queira, ele
pode falar uma palavra.
NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base aumenta
1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem).
Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da
defesa do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue.
Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem seu fantasma, e por 2 PE ele
pode atacar com a ação de movimento.
Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu fantasma, e você pode
gastar uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar no seu
antasma. Quando focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.
Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades que se seguem:
Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo
permanentemente.
Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação livre.
NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em
Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja
lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele
volta a ganhar uma habilidade à escolha do jogador:
O Mundo: (requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele paralisa
o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer
objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram).
Rainha da Morte: (requer afinidade com Energia): Seu fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local que toca.
Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12 de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba.
Diamante Inquebrável: (requer afinidade com Conhecimento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque um aliado
e seu dano será cura de Conhecimento.
Pedra do Oceano: Seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos ataques para
alcance longo.
O Rei: (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantasma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro dela, não
podendo receber ataques. Quando sair da fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido. Aumentar o
movimento para 16m custa 2 PE.
Estrela Platinada: (requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma dá +5D de dano base.
Quarto Ato: (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam mesmo
se decepados. Todo o dano causado por você e pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de
ameaça.
Feito no Outro Lado: (requer o sacrifício de ½ dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias
treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas
que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem +10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de redução de
dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de redução de dano a todos os elementos. Para além disso, seus ataques agora
têm margem de crítico aumentada em +2, e os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de um alvo pela
metade.
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Feiticeiro
???
NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE
a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também aumentar para +1.
NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual em
troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE
aumenta em +2.
NEX 65% - CONEXÃO COM O OUTRO LADO. A sua conexão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira
mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT para não levar dano de sanidade é reduzido até ao valor da sua
Presença. Caso falhe nesse teste, você perde 5 pontos de sanidade permanente, porém recupera 1d4 +1 PE. O seu limite
de PE aumenta em +3.
NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.
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Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. Quando se torna
especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais
ocultistas.
NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o
custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados
com descanso.
NEX 40% - ABRAÇAR A DOR. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para
reduzir esse dano à metade.
NEX 65% - ABSORVER AGONIA. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma
quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º
círculo, receberá 2 PE.
NEX 99% - MEDO TANGÍVEL. Você aprende o ritual Medo Tangível.
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Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas
e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro
Lado, custe o que custar.
NEX 10% - SABER AMPLIADO. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo,
aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.
NEX 40% - GRIMORIO RITUALISTICO. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu
limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório
e gastar uma ação completa o folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se
perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio.
NEX 65% - RITUAIS EFICIENTES. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.
NEX 10% - MENTE SÃ. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus
efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).
NEX 40% - PRESENÇA PODEROSA. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você
adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais (não para DT).
NEX 65% - INABALÁVEL. Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL. O paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por combate você
pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar
(menos suicídio), vontade anula.
NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10 máximo).
A criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do elemento base (consoante o elemento, existe um teste para
controlar a criatura). A invocação desta criatura pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela se
esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou outras
a critério do mestre).
Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se o Invocador passar, ela segue as suas ordens.
Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém.
OCULTISTA
Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador.
Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja par, a criatura segue as ordens do invocador.
NEX 99% - MEDO (IN)CONTROLÁVEL. O ocultista aprende um dos rituais Medo Controlador ou Medo Incontrolável.
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Lâmina
Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar
fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou
técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate
NEX 10% - LÂMINA PARANORMAL. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –
1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma amaldiçoada.
NEX 40% - GLADIADOR PARANORMAL. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários
desaparecem no final da cena.
NEX 65% - CONJURAÇÃO MARCIAL. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação
padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
NEX 10% - HABILIDADE BESTIAL. Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu ser, você pode gastar 2PE logo
após reduzir o PV de uma criatura paranormal de até NEX 10% em 0 para consumir uma criatura paranormal, você
receberá 1d3 de dano mental + condição Enjoado. Após consumir a mesma criatura 3x você ganha uma AÇÃO ou
Habilidade escolhida pelo mestre dessa mesma criatura, você gasta 3PE para cada ação e 5PE para ativar uma
habilidade.
NEX 40% - CONSUMIR E ADAPTAR. Você agora pode consumir a criatura mesmo que não seja você que reduziu o PV
dela para 0, você pode gastar +1PE para anular a condição Enjoado. Você agora pode consumir criaturas de até NEX
60%
NEX 65% - ESTÔMAGO EVOLUTIVO. Você não recebe mais dano mental e anula completamente a condição Enjoado
sem gastar PE adicional, você também recebe +2d8+10 PV adicional quando consome uma criatura. A primeira vez que
consumir uma criatura nova do mesmo elemento da sua AFINIDADE (que você reduziu até 0PV) recebe uma ação dela.
Você pode consumir criaturas de qualquer NEX.
NEX 10% - GUIA DO OUTRO LADO. Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e Percepção feitos em
Cenas de Investigação. Além disso, recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de Investigação
NEX 40% - TRANSE INVESTIGATIVO. Você recebe +5 ao invés de +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e
Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso, caso tenha o Poder Guiado pelo Paranormal, seu custo diminui
em 1 PE.
NEX 65% - MARIONETE PARANORMAL. Uma vez por cena, pode gastar 5 PE para encontrar uma Pista
automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Auxiliar, fornece sempre +1 do que bônus do seu teste.
NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são
rodados com Presença e Luta.
NEX 40% - ATAQUE BRUTAL. Agora sua margem de crítico é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados
agora são 2d6 +PRE.
NEX 65% - EXÉRCITO DE UM HOMEM. Quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador
de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.
NEX 10% - INVÓLUCRO DO PARANORMAL. Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao
paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PE equivalentes ao seu total de
presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena
de interlúdio:
Invólucro da Mente. Eles recebem metade da sua presença em testes durante as cenas de investigação.
NEX 40% - ÉGIDE PARANORMAL. Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de sanidade
igual a 2x sua Presença além dos PE normais da habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
demais. Invólucro da Determinação. Eles recebem o valor da sua presença em PE temporários. Invólucro da Alma. Eles
recebem 2x sua presença em sanidade temporária.
NEX 65% - CAPACITOR ELEMENTAL. Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todas as penalidades que você oferece a seres do elemento
que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode
gastar o triplo de PE para adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito exija um gasto de sanidade esse gasto
também deve ser feito.
Amizade.
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual de Toque para Curto. Pré-Requisito: NEX 60%.
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Benção Paranormal.
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo
do elemento que tiver afinidade. Estes rituais não contam em seu limite. Pré-Requisito: afinidade com um elemento.
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Camuflar Ocultismo.
Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados ou gravados em objetos ou
em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode
gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um ritual com as
mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você lançou uma ritual se passarem num
teste de Ocultismo (DT 25).
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Compartilhar.
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance
pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes
igual ao seu modificador de Vigor. Pré-Requisito: 90%
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Concentração Infalível.
Você consegue se manter focado não importa o motivo,tendo uma mente inabalável, por isso recebe +5 em testes para
manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou terríveis.
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Condução Pungente.
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na DT.
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Conjuração Corporal.
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE
para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%. Presença. Este poder
não funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. Pré-Requisito: NEX 40%.
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Criar Selo.
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página ). Fabricar um selo gasta uma ação de
interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a
qualquer momento igual à sua Presença.
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Cubo Mágico.
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o cubo
ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar uma
quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí
vai. Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais
sendo sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo com PE próprios, o limite
para o quanto se pode recarregar em PE do cubo indefere do círculo de quem está carregando, só dependendo do de
quem conjurou tal ritual. Pré-Requisito: NEX 30%
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Envolto em Mistério.
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre
define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
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Escolhido do Outro Lado.
Você recebe +1 ritual adicional a cada NEX ímpar. Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e 4 Presença.
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Especialista em Elemento.
Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse elemento aumenta em +2.
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Estudo Assombroso.
Ao escolher esse poder você pode escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não conta no seu limite de
rituais aprendidos. Pré-requisito: Intelecto 3.
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Ferramentas Paranormais.
Você reduz a categoria de um item paranormal em I e pode ativar itens paranormais sem pagar seu custo em PE.
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Fio Elemental.
Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar 4 PE
para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do seu
elemento até o final da cena. Pré-Requisitos: Lâmina Paranormal
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Fluxo de Poder.
Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o
custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX 60%.
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Fortalecimento Metafísico.
Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem
problemas utilizando as mesmas.
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Guiado pelo Paranormal.
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação adicional.
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Identificação Paranormal.
Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.
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Imbuir Paranormal.
Você sabe amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de interlúdio e sacrifica 5PE e faz um teste de Ocultismo (DT 25+5 por
maldição já colocada na arma), se passar, os PEs são gastos e você consegue amaldiçoar a arma, aplicando o preço da
maldição no dono da arma, se falhar, perde os PEs e a maldição não funciona. (Essa arma conta no seu limite de
prestígio)
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Improvisar Componentes.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Investigação (DT 15). Se passar,
encontra objetos que podem servir como componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual.
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Intuição Paranormal.
Sempre que usa a ação para facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste (à sua escolha).
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Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder
pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso, recebe +1 na CD
de rituais que tenham Vontade para resistir.
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Luva do Artilheiro.
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu tiro. Pré-Requisitos: Tiro Paranormal e Tiro
Elemental.
EQUIPAMENTOS
Pontos de Limite de
Patente I II III IV
Prestígio Crédito
0 Recruta Baixo 2 – – -
25 Operador Médio 3 2 – -
Armas Simples
Coronhada - 1d4 x2 - I 0
Martelo 0 1d4 x3 - I 1
Punhal 0 1d4 x2 - P 1
Machete 0 1d6 19 - C 1
Maça 0 1d8 x2 - I 1
Wakizashi 1 1d6 19 - C 1
Cajado 0 1d6 x3 - I 2
Marreta 1 1d10 x3 - I 2
Flechas 0 - - - - 1
Flechas 0 - - - - 1
Balas curtas 0 - - - - 1
Balas curtas 0 - - - - 1
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Táticas
Chicote 1 1d6 19 - C 1
Machadinha 0 1d6 x3 - C 1
Neko-te 0 1d6 x2 - C 1
Nunchaku 1 1d6 19 - I 1
Tonfa 0 1d4 x2 - I 1
Corrente 1 1d8 x2 - I 1
Espada 1 1d8 19 - C 1
Florete 1 1d6 18 - P 1
Machado 1 1d8 x3 - C 2
Mangual 1 1d8 x3 - I 1
Picareta 1 1d6 x4 - P 1
Shikomizue 1 1d8 19 - C 1
Acha 1 1d10 x3 - C 3
Gadanho 1 2d4 x4 - C 2
Katana 1 1d10 19 - C 2
Tridente 1 1d10 x3 - P 2
Flechas 0 - - - - 1
Flechas 0 - - - - 1
Balas Curtas 0 - - - - 1
Balas Longas 1 - - - - 1
Bacamarte 2 2d6 x2 6m B 3
Cartuchos 1 - - - - 1
Cartuchos 1 - - - - 1
Balas Longas 1 - - - - 1
Balas Longas 1 - - - - 1
Armas Pesadas
Flechas 0 - - - 1
Foguete 1 - - - - 1
Combustível 1 - - - - 1
Balas Longas 1 - - - - 1
Acha.
Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Por ser um grande machado, você pode causar grandes
feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por 1
rodada. Além disso, adiciona o dobro da força no dano.
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Alabarda.
Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e com uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o poder de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar
uma estocada, dando dano perfurante ou usada como um machado, dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de
alcance que as demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em uma rodada e você erre o primeiro
ataque e este seja uma estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o inimigo desprevenido contra seu
segundo ataque, sendo este obrigatoriamente dano de corte.
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Arco.
Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser empregado como uma arma em caso de necessidade. Um
arco é a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar um
arco, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10.
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Arco Composto.
Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao contrário
de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Assim como sua versão
menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 10 (mínimo 0).
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Bacamarte.
Esta arma de fogo foi criada para não depender de precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto em um
cone de 6m (Reflexos DT = 10 + Fortitude + Agi reduz à metade; se você não for proficiente com esta arma, a DT é
reduzida em –5). Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o bacamarte, o que exige uma ação completa.
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Balestra.
Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo.
Ao mirar com essa arma, o multiplicador de crítico aumenta em +1.
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Bastão.
Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cassetete da polícia, ou apenas uma clava envolta em
pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao
utilizar esta arma para executar a manobra desarmar, você joga o item em 1d4 x 1,5m na direção que desejar.
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Bastão de Choque.
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em um
inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1 rodada.
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Bazuca.
Este lança-foguetes foi concebido como uma arma antitanques, mas também se mostrou eficaz contra
entidades. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todas as criaturas num raio de 3m; essas criaturas têm direito
a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade (mas não o alvo atingido diretamente). Você pode disparar
o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de numa criatura específica; nesse caso, não precisa rolar
ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A bazuca exige uma ação de
movimento para ser recarregada a cada disparo.
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Besta.
Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma
ação de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para aqueles que não desejam ter uma enorme dor de
cabeça em relação ao porte de armas de fogo.
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Boomerang.
Estes grandes pedaços de madeira em forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso acerte
um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no chão, caso erre os 2, ele retorna para suas mãos. É possível usar
o Boomerang para fazer manobras de desarmar à distância. O boomerang também pode ser utilizado como uma arma
corpo-a-corpo.
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Cajado.
Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o cajado usado em artes marciais. Pode ser usada com Combater com
Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve.
Ao usar um cajado para se defender de manobras, você recebe +2 em testes de Luta.
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Carabina.
Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada que
queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se apoiar em algum local. Esta arma pode ser utilizada com as
duas mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.
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Chakram.
Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do oriente médio desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
armas de seus inimigos. Esta arma pode ser utilizada para fazer a manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido
desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer esta manobra e atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em
pequenos conjuntos de 6.
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Chicote.
Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus
adversários. O chicote fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar.
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Coronhada.
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja de
uma mão, o dano dela aumenta em 1 passo, caso seja de duas mãos, ela aumenta em +1 passo.
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Corrente.
Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma das extremidades pode ser usado como uma arma bastante efetiva.
Esta arma, diferente das demais, é capaz de ser usada para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece +2 em testes
para desarmar, derrubar e agarrar.
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Espada.
Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora sejam
arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Ordem e, nas mãos de um agente treinado, continuam
sendo letais. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert
em luta e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com ela.
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Espingarda.
Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma precisa
ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação de movimento.
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Estilingue.
Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues servem muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode
somar sua força no dano dela. Estilingues não precisam de munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar
o estilingue é uma ação livre.
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Faca.
Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de cozinha
pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca com uma faca, você pode usar sua Agilidade em vez de
Força no teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser arremessada
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Florete.
Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas. Esta é uma arma ágil. Além disso, caso seja Veterano em
Luta, você recebe +1 de margem de ameaça com essa arma.
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Fuzil de Assalto.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter munições
extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a isto você consegue aplicar a propriedade automática
uma segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e -2d em testes de ataque.
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Fuzil de Caça.
Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita para caça
em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em
movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser, você pode gastar uma ação de movimento para focar
ainda mais sua mira, ao fazer isto, você anula a camuflagem parcial não paranormal.
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Fuzil de Precisão.
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um
fuzil de precisão, você recebe +5 na margem de ameaça de seu ataque.
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Gadanho.
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra
automaticamente em morrendo após o ataque.
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Katana.
Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se você for
veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A katana é uma arma ágil.
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Kusari-Gama.
Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande peso de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada com
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e
uma arma leve. Além disso, ela aumenta seu alcance em +1,5m quando a utilizar e fornece +2 em testes de desarmar.
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Lâmina Dupla.
Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas versões,
podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares)
para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em
luta, uma vez por rodada pode ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua arma, gastar 1 PE e fazer um
terceiro.
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Lança.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas
marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de movimento para se posicionar com a lança para caso
alguém adentre em um alcance de até 3m de você voluntariamente, você possa uma vez por rodada gastar 2 PE para
fazer 1 ataque como uma ação livre contra este alvo.
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Lança-chamas.
Equipamento de uso militar que esguicha líquido inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas atinge todas
as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de
ataque e compare o resultado com a Defesa de todas as criaturas na área. Além de sofrer dano normal, as criaturas
atingidas ficam em chamas.
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Lança-Granadas.
Esta arma é perfeita para utilizar granadas, ao usar ela para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a granada
aumenta em +2. Além disso, o alcance das granadas se torna o alcance dessa arma, pois são lançadas por ela em seu
inimigo causando um pequeno dano de impacto. Recarregar esta arma é uma ação de movimento e deve ser feita após
cada tiro. Por mais que você erre o ataque, a granada ainda funciona normalmente.
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Leque.
Este grande leque existe em duas versões: cortante (com lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). Todos
podem ser fechados/abertos como uma ação livre e transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento).Se você
abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
só funciona uma vez por combate). Por
ser pequeno e discreto, fornece +5 em testes de Crime para escondê-lo. Esta arma é ágil.
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Maça.
Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20
Natural, você pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou
fraco por 1d4 rodadas.
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Machadinha.
Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta arma é
perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
rolagens de dano. Tais armas vêm em duplas.
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Machado.
Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Está armatem a
brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para quebrar
objetos você tem seu dano aumentado em 2 passos. Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força será somada 2
vezes ao dano em vez de 1.
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Machete.
Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas. Esta é uma arma extremamente propícia para se
cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada para que itens que não sejam de metal, ela recebe+1d
de dano e ignora 5 de RD deles.
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Macuahuitl.
Esta é uma antiga arma asteca que possui diversas lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser extremamente
brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que pretendem bater sem pensar muito. Esta arma causa 1d4 de cada um
de seus tipos de dano, já que ao mesmo tempo que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão,ela corta com as
pequenas partes de obsidiana. É possível ter uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos,em vez do normal
ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2.
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Mangual.
Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode gastar
uma ação de movimento para girar o mangual antes de atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano
aumentado em 2 Passos.
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Marreta.
Esta é uma versão maior de um martelo comum, feito especificamente para combates. Você somar sua força 2 vezes em
rolagens de dano com essa arma em vez de uma.Ao utilizar uma marreta e tirar 20 natural, você rola 1d20,caso tire 16 ou
mais, você quebra uma parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d6 rodadas
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Martelo.
Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pendular, sua
utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar esta arma, você soma o dobro da sua Força em dano no lugar
de apenas uma vez.
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Metralhadora.
Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou
gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus
ataques. Uma metralhadora é uma arma automática.
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Montante.
Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa. Caso seja veterano em luta e esteja
empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma ação de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer isto
você recebe +1 em Multiplicador de Crítico com esta arma até o fim da cena.
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Motosserra.
Uma ferramenta motorizada capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 4 em um dado de dano com um
motosserra, role 1D de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2
nos seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento.
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Neko-te.
Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para escalar e
caso você seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser atingido pelo ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele
causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e uma reação para usar a manobra quebrar como uma
ação livre.
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Ninho de Abelhas.
Este tubo hexagonal é uma antiga arma chinesa, conhecida por ser aparentemente inofensiva e por lançar dezenas de
flechas em chamas, como se estivessem pegando fogo. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira, o
que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está
arma é possível atingir até 4 alvos de uma vez, com está arma, para isto, você deve fazer um único teste de ataque e
compará-lo com a defesa de cada alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles, igualmente, para isto,
role todos os dados e dívida pelo número de inimigos que se tentou atingir.
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Nunchaku.
Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes marciais.
Esta arma se baseia em um manuseio constante com ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a
ação para agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra. Esta arma é agil.
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Picareta.
Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Caso
já tenha feito um Crítico em um alvo com esta arma, nesta rodada ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo
aquele mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -5 em seu teste de ataque, mas sua margem de ameaça aumenta em 2.
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Pistola.
A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, graças a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de ser
facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes da ordem. Um usuário desta arma, recebe +5 em testes de
crime para ocultá-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia.
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Pistola de Cutelo.
Esta pistola com uma faca tática forjada junto ao cano, pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, quanto para a
distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo a Corpo, além
disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem munição, dando 1d6 de dano Cortante.
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Pistola de Dardos.
Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância contra ela.
Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Pontaria Agi reduz para lenta por 1 rodada). A pistola
vem com dois dardos. Uma caixa adicional com dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso crite, a
DT para resistir, aumenta em +2.
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Punhal.
Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma ação de
movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é
capaz de gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte conta como um componente de sangue que pode ser
utilizado como componente ritualístico para conjurar rituais de sangue, porém para cada PE gasto nestes rituais, o
conjurador perde 1 PV de seus atuais.
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Revólver.
Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar está
arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já
atirar no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez no combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido
para este primeiro tiro.
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Sabre-Serrilhado.
Este sabre além de cortar, destroça a carne do alvo. Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica sangrando.
Esta arma é ágil.
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Shikomizue.
Esta espada japonesa é feita para ser idêntica a uma simples bengala, graças a isto é impossível saber se um usuário
está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre passa automaticamente em todos os testes para ser
ocultada. Esta é uma arma ágil.
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Shuriken.
São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Shuriken
adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade
(máximo 5). Cada kit vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados após serem utilizados.
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Submetralhadora.
Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão. Ao usar esta arma, você usa sua propriedade
automática, para fazer uma rajada dupla, ao fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 2 rajadas de
tiros, as 2 sofrendo -1d em seus testes de ataque e +1d em seu dano.
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Tonfa.
Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve para segurar e executar manobras variadas, incluindo bloquear
ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa cumulativo com outros itens, caso utilize duas Tonfas com o
poder Combater com duas Armas, recebe um total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na RD do bloqueio.
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Tridente.
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece +2 em defesa e em testes para derrubar e desarmar.
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Wakizashi.
Originária do Japão, esta espada curta é uma versão um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em Luta
pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma wakizashi junto de uma Katana, as duas armas recebem +1 de dano.
Esta é uma arma ágil.
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MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificação Efeito
Afiada. Você afia a ponta de suas flechas, elas estão cada vez mais mortais, elas recebem +1D de dano. Só pode ser
aplicado em um pacote de flechas.
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Alongada. Com um cano mais longo, que aumenta a precisão dos disparos, a arma fornece +2 nos testes de ataque.
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Amolada. Você deixa a lâmina de sua arma mais afiada, porém mais frágil. Sua arma perde 2PV, porém, recebe +1D de
dano. Só pode ser aplicado em armas de corte.
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Aplicadora. Esta modificação pode ser aplicada em Armas Corpo-a-Corpo ou em um pacote de flechas, ao utilizar esta
modificação no item, você pode gastar uma ação de movimento para aplicar um veneno na arma ou em 2 flechas (3 se for
um veneno de contato). Seus próximos 2 ataques (3 se for um veneno de contato), se acertarem, podem aplicar o efeito
do veneno aplicado. Aplicar o veneno gasta ele e não tem como recuperá-lo.
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Calibre Grosso. A arma é modificada para disparar munição de maior calibre, aumentando seu dano em mais um dado
do mesmo tipo. Por exemplo, um revólver de calibre grosso causa 3d6 pontos de dano, enquanto um fuzil de precisão
causa 3d10. Armas com esta modificação precisam usar munição específica de calibre grosso. Munição de calibre grosso
possui o mesmo custo em categoria de munição normal, mas não pode ser usada em armas normais.
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Certeira. Fabricada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque
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Compensador. Apenas para armas automáticas. Um sistema de amortecimento reduz o coice da arma, anulando a
penalidade em testes de ataque por disparar rajadas.
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Correntes. Sua arma tem uma grande corrente presa a ela. Você pode atacar sua arma a uma categoria a mais sem
penalidades, você também pode juntar duas armas com correntes, assim, caso possua o poder Combater com duas
armas, pode atacar com as duas.
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Cruel. A arma possui lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com materiais mais densos. Fornece um bônus de +2
nas rolagens de dano.
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Discreta. A arma possui modificações para ocupar menos espaço e chamar menos atenção. Se for uma arma de fogo,
pode ser desmontável, se for um bastão pode ser retrátil, se for uma espada, pode ter a lâmina dobrável e assim por
diante. Reduz o número de espaços ocupados em 1, fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você
faça esse teste mesmo que não seja treinado na perícia.
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Dizimadora. Esta modificação só pode ser colocada em armas corpo-a-corpo ou flechas. O multiplicador de crítico da
arma aumenta em +1.
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Dizimadora 2.0. Sua arma é muito mais poderosa que as demais. Você recebe +1D de dano caso faça um acerto crítico.
Pode ser aplicado em um pacote de flechas.
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Dum Dum. Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo ferimentos terríveis. Esta modificação
só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o multiplicador de crítico em +1.
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Explosiva. Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta
modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o dano causado em +2d6.
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Ferrolho Automático. O mecanismo de ação da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência. A arma se
torna automática.
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Mira Laser. Um laser interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo atirador e ajuda-o a realizar
disparos mais letais. Aumenta a margem de ameaça em +2.
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Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com marcações de medidas, ideal para disparos precisos de longa
distância. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo, de longo para
extremo) e permite que a habilidade Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance.
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Perigosa. A arma possui lâmina afiada como uma navalha ou foi fabricada com materiais maciços. Seja como for, seus
golpes possuem um impacto terrível. Aumenta a margem de ameaça em +2.
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Recarga Rápida. Você pode recarregar suas armas de disparo como ação livre. Somente para armas de disparo.
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Reconfortante. Esta arma foi criada para um único propósito, encaixar perfeitamente em seu dono, gerando o mínimo
esforço do mesmo para sua utilização. Ao adquirir esta modificação, o ser deve escolher uma de suas habilidades que
pode ser feita ao realizar um ataque ou ao utilizar a ação agredir, como ataque especial e técnica secreta. O custo de PE
para utilizar esta habilidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está modificação conta como 2, para efeitos de prestígio.
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Resistente. Sua arma é mais resistente que as demais. Ela recebe +3PV e +1RD.
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Silenciador. Um silenciador reduz em –10 a penalidade em Furtividade para se esconder no mesmo turno em que atacou
com a arma de fogo.
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Tática. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a
arma como uma ação livre.
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Visão de Calor. A mira tem um sistema eletrônico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando
um contraste entre zonas frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora qualquer camuflagem do alvo.
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REGRA OPCIONAL: DEFEITOS DA ARMA.
Defeitos são o contrário de modificações, eles são pequenos problemas que um item pode ter. Cada item pode ter até 3
defeitos, e cada defeito reduz o prestígio do item em 1 (mínimo 0). Todas as modificações do livro possuem uma
contraparte dentre os defeitos aqui presentes, caso um item tenha um defeito e uma modificação que afetem a mesma
característica, eles irão se anular, fazendo com que o item deixe de contar como possuindo aquele defeito e aquela
modificação. Ou seja, caso você queira retirar um defeito ou modificação basta levar ao arsenal para que apliquem sua
contraparte no item, o fazendo voltar ao normal. Por não serem recomendados para uso, só se pode ter 1 item com
defeito. Armas pesadas não podem adquirir defeitos, tais armas são feitas por encomenda por serem extremamente
difíceis de se adquirir, como por exemplo uma bazuca, por tal motivo, sempre chegam em estado de quase perfeição.
Defeito Efeito
Emperrada Só atira uma vez por turno e requer uma ação completa.
Amorosa. Sua arma não gosta de sair dentro do coldre ou da bainha,não gosta de ir para a batalha. A arma se prende no
coldre ou na bainha por serem muito justos pro tamanho dela ou por estar enferrujada, graças a isto, você saca ela
como uma ação completa. Caso tenha algo que diminuía a ação para se sacar a arma como saque rápido, ela é sacada
como uma ação padrão, porém, nada é capaz de reduzir para movimento ou menor.
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Boazinha. Sua arma não gosta de machucar os outros, ou simplesmente não tem o fio ou capacidade para tal. Ela causa
-2 em rolagens de dano.
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Chamativa. Ela é extremamente, brilhante e reluzente, tornando sua presença muito perceptível. Você recebe -10 em
testes de ocultar ela e inimigos recebem +2 em testes de ataque contra você.
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Desbalanceada. Um dos lados da sua arma é mais pesado que o outro, acabando com seu equilíbrio, você recebe -1d
em testes de ataque com esta arma.
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Frágil. Sua arma está no limite da durabilidade dela, qualquer problema interno já seria mais do que o suficiente para que
ela quebrasse. Caso tire 1, em um dos dados de seus ataques 2 vezes na mesma cena, a arma quebra após este ataque.
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Inofensiva. Sua arma não é capaz de causar feridas profundas ou permanentes. Seu multiplicador de crítico diminui em
1, caso seu multiplicador fica x1 por isto, é como se você não fosse capaz de critar.
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Defeitos para Armas de Fogo:
Calibre Fino. A arma tem um calibre bem mais fino que o normal, reduzindo seu dano em um passo, caso cause 1d12
vira 1d10, caso cause 2d8 vira 1d12. Armas com este defeito precisam de munições específicas de calibre fino,
funcionando exatamente como Calibre Grosso.
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Coice Estonteante. Sua arma não tem nenhum amortecimento, fazendo com que você sofra todo o efeito das explosões
da pólvora. Ao tirar um acerto crítico a força da explosão é grande demais para se resistir, graças a isto, você fica
atordoado por 1 rodada após utilizar
—-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------.
Emperrada. O interior da sua arma está enferrujado, o que impede que ela consiga recarregar normalmente de forma
correta, graças a isto, só é possível dar 1 tiro com ela por rodada e para isso, deve-se gastar uma ação completa.
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Encurtada. A arma tem uma capacidade de propulsão menor que as armas daquele tipo. O alcance dela é diminuído em
1 passo por isso.
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Gulosa. Sua arma recarrega rápido demais, ou acaba dispersando cápsulas ainda com as balas dentro, fazendo com que
gaste mais munição. Você gasta o dobro de munição que o normal, caso a duração da munição seja 1 cena ou menor,
você deve ter 2 munições iguais para usar esta arma.
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Mira Turva. Sua arma possui uma mira embaçada ou quebrada, apontando levemente para a direção errada, todos os
inimigos contra você contam como se estivessem em camuflagem parcial.
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Defeitos para Munições:
Estrondeantes. Suas balas causam barulho demais ao sair do cano da arma, ao atirar, todos em alcance médio ficam
surdos e você não consegue se esconder até sua próxima rodada.
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Poof Poof. Suas balas são feitas de borracha, causando feridas menores e não letais. O dano da arma se torna
inteiramente não letal e o multiplicador de crítico é diminuído em 1.
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Defeitos para Proteções:
Antiga. Sua proteção é antiga, já tendo sido utilizada dezenas de vezes, contendo vários rasgos e buracos de bala. A
proteção não fornece RD. Este defeito só pode ser colocado em armaduras pesadas.
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Desconfortável. Sua proteção é apertada ou tem um design para um corpo diferente do seu. Ao utilizar esta proteção, o
ser sofre 5 em penalidade de carga Instável. O tecido, juntas ou fundições de sua proteção não estão mais tão firmes
assim, sendo bem instáveis. Graças a isto, qualquer coisa pode a fazê-la quebrar. O item quebra caso
entre e morrendo por dano massivo ou chegar em 0 PV.
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Reciclada. Sua proteção é feita de pedaços de antigas proteções, o que faz com que tenha mais falhas em sua defesa,
sua proteção recebe -2 em defesa para leves e -5 para pesadas.
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Tecido Grosso. O tecido é grosso e pesado de forma desnecessária, não sendo melhor para defesa, somente te
incomodando. O espaço ocupado pela proteção dobra.
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Defeitos para Granadas:
Fraquinha. Sua granada tem um combustível diluído ou algum defeito no mecanismo explosivo. O dano dela diminui em
50%.
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Inconsistente. Sua granada tem um formato estranho completamente torcido e irregular. Ao arremessá-la é
extremamente difícil atingir onde quer, a DT dela é reduzida em 5. Este efeito só pode ser usado em granadas com efeitos
que possuam DT.
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Precoce. Esta modificação só pode ser utilizada em granadas que têm efeito de 2 rodadas ou mais. Sua granada tem
menos combustível que o normal, durando menos tempo, caso a granada tenha duração de 5 rodadas ou mais ela dura
por 2 rodadas, caso dure por 2 rodadas, ela dura por somente uma rodada.
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Reduzida. Sua granada é uma versão menor da original, porém possuindo algumas deformações a deixando menos
aerodinâmica e efetiva. O alcance dela diminui em 1 passo e o raio de efeito diminui em 3m.
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PROTEÇÔES
Proteção Leve. Jaqueta de couro pesada ou um colete de kevlar. Essa proteção é tipicamente usada por seguranças e
policiais.
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Proteção Pesada. Equipamento usado por forças especiais da polícia e pelo exército. Consiste de capacete, ombreiras,
joelheiras e caneleiras, além de um colete com várias camadas de kevlar. Fornece resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 2. No entanto, por ser desconfortável e volumosa, impõe –5 em testes de perícias que sofrem penalidade de
carga.
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Escudo. Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque. Precisa ser empunhado em uma
mão e fornece Defesa +2. Bônus na Defesa fornecido por um escudo acumula com o de uma proteção. Para efeitos de
proficiência e penalidade por não proficiência, escudos contam como proteção pesada.
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MODIFICAÇÕES
Assim como armas, proteções podem ser modificadas. Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece
certos benefícios. Modificações iguais não se acumulam.
Antibombas. Quimicamente tratada para resistir ao calor e revestida de preenchimentos para amortecer estilhaços.
Acompanha um capacete com viseira para proteger da luz e barulho de explosões. Fornece +5 em testes de resistência
contra efeitos de área. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
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Blindada. Reforçada com placas de aço e cerâmica costuradas dentro das camadas de kevlar. Aumenta a resistência a
dano para 5 e o espaço ocupado em +1. Só pode ser aplicada em proteções pesadas.
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Discreta. Colete compacto feito com kevlar denso para reduzir o volume. Reduz o número de espaços ocupados em 1,
fornece +5 em testes de Crime para ser ocultada e permite que você faça esse teste mesmo que não seja treinado na
perícia. Só pode ser aplicada em proteções leves.
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Reforçada. Aumenta a Defesa fornecida em +2 e o espaço ocupado em +1. Uma proteção não pode ser reforçada e
discreta ao mesmo tempo
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Proteção Defesa Categoria Espaços
Leve +5 1 2
Pesada +10 2 5
Escudo +2 1 2
Modificação Efeito
EQUIPAMENTO GERAL:
Acessório
Kit de Perícia 0 1
Ponto 1 1
Utensílio 1 1
Vestimenta 1 1
Explosivos
Granada de atordoamento 0 1
Granada de fragmentação 1 1
Granada de fumaça 0 1
Granada incendiária 1 1
Mina antipessoal 1 1
Itens Operacionais
Algemas 0 1
Arpéu 0 1
Bandoleira 1 1
Binóculos 0 1
Bloqueador de sinal 1 1
Cicatrizante 1 1
Corda 0 1
Equipamento de sobrevivência 0 2
Lanterna tática 1 1
Máscara de gás 0 1
Mochila militar 1 *
Pé de cabra 0 1
Pistola de dardos 1 1
Pistola sinalizadora 0 1
Soqueira 0 1
Spray de pimenta 1 1
Taser 1 1
Traje hazmat 1 2
Acessórios
Kit de Perícia. Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou usos de perícias. Sem o kit, você sofre
–5 no teste. Existe um kit de perícia para cada perícia que exige este item.
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Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se comunicam entre si, este item é imperceptível normalmente,
sendo posto de forma intra-articular, perceber que uma pessoa está usando um ponto, é um teste de percepção DT
(20+agilidade do usuário). Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande pancada pode destruí-los, caso sofra um
dano massivo, role 1d4, caso tire um número par, o ponto presente no seu ouvido é destruído. O kit com os pontos, conta
como um item de prestígio 1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos seres, porém, após ser adquirido e
descontado do seu máximo de prestígio, o kit pode ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0.
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Utensílio. Um item comum que tenha uma utilidade específica, como um canivete, uma lupa, um smartphone ou um
notebook. Um utensílio fornece +2 em uma perícia (exceto Luta e Pontaria). Por exemplo, um smartphone pode ser usado
para acessar a internet e fornecer bônus em Ciências, enquanto um notebook pode ser preparado para invadir sistemas e
fornecer bônus em Tecnologia. Você pode inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras portátil” que
fornece +2 em Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio é apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1
espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado.
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Vestimenta. Uma peça de vestuário que fornece +2 em uma perícia (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de
botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, um terno ou vestido elegante pode fornecer +2 em Diplomacia e um manto
com glifos pode fornecer +2 em Ocultismo. Assim como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo
mestre. Você pode receber os bônus de no máximo duas vestimentas ao mesmo tempo. Vestir ou despir uma vestimenta
é uma ação completa.
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Modificação Efeito
Explosivos
Granadas. Para usar uma granada, você precisa empunhá-la e então gastar uma ação padrão para arremessá-la em um
ponto à sua escolha em alcance médio. A granada afeta um raio de 6m a partir do ponto de impacto. O efeito que ela
causa varia conforme o tipo de granada.
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Atordoamento. Também chamadas de flash-bang, por criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam
atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).
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Fragmentação. Espalha fragmentos perfurantes. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT
Agi reduz à metade).
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Fumaça. Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total.
A fumaça dura 2 rodadas.
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Incendiária. Espalha labaredas incandescentes. Seres na área sofrem 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
(Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas).
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Mina Antipessoal. Essa mina é ativada por controle remoto. Se você estiver a longo alcance dela, pode gastar uma ação
padrão para detoná-la. Ao explodir, a mina dispara centenas de bolas de aço em um cone de 6m, causando 12d6 pontos
de dano de perfuração em todos os seres na área (Reflexos DT Int reduz à metade). Você define a direção do cone
quando posiciona a mina no chão. Instalar a mina exige uma ação completa e um teste de Tática contra DT 15. Caso
falhe, você gasta a mina, mas ela não funciona. Encontrar uma mina instalada exige um teste de Percepção (DT igual ao
resultado do seu teste para instalá-la)
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Itens Operacionais
Algemas. Um par de algemas de aço. Para prender uma pessoa que não esteja indefesa você precisa empunhar a
algema, agarrar a pessoa (veja “Manobras de Combate”, no Capítulo 4) e então vencer um novo teste de agarrar contra
ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um
dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige um
teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
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Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, parapeitos de prédios...
Prender um arpéu exige um teste de Pontaria (DT 15). Subir um muro com a ajuda de uma corda fornece +5 no teste de
Atletismo.
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Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário
como uma ação livre.
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Binóculos. Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes. Bloqueador de
Sinal. Este dispositivo compacto emite ondas que “poluem” a frequência de rádio usada por celulares, impedindo que
qualquer aparelho desse tipo em alcance médio se conecte.
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Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este
item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
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Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio
(+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscientes etc.
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Equipamento de Sobrevivência. Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no
mato. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses testes sem
treinamento.
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Lanterna Tática. Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos
olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena.
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Máscara de gás. Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos
que dependam de respiração.
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Mochila Militar. Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga
em 2 espaços.
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Óculos de Visão Térmica. Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem.
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Pé de cabra. Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em combate como
um bastão.
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Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à
distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Agi reduz para desprevenida e
lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 dardos é um item de categoria 0 que
ocupa 1 espaço.
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Pistola Sinalizadora. Esta pistola dispara um sinalizador luminoso, útil para chamar outras pessoas para sua localização.
Pode ser usada como uma arma de disparo leve com alcance curto que causa 2d6 pontos de dano de fogo. A pistola vem
com 2 cargas. Uma caixa adicional com 2 cargas é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço.
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Soqueira. Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos mais perigosos — fornece +1 em rolagens de dano
desarmado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em
seus ataques desarmados.
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Spray de Pimenta. Este spray dispara um composto químico que causa dor e lacrimejo. Você pode gastar uma ação
padrão para atingir um ser adjacente. O ser fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT Agi evita). A carga do spray dura dois
usos.
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Taser. Um dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão
para atingir um ser adjacente. O alvo sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade e fica atordoado por uma rodada (Fortitude
DT Agi evita). A bateria do taser dura dois usos.
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Traje Hazmat. Uma roupa impermeável e que cobre o corpo inteiro, usada para impedir o contato do usuário com
materiais tóxicos. Fornece +5 em testes de resistência contra efeitos ambientais e resistência à químico 10.
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Itens Paranormais
A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro Lado, mas também a compreendê-lo. Diversos membros trabalham
para pesquisar e até reproduzir as características dos elementos, mesclando tecnologia avançada e conhecimento
ritualístico, o que às vezes resulta na fabricação de itens paranormais.
Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas de um elemento paranormal específico. As amarras são preparadas
para imobilizar criaturas do Outro Lado que sejam vulneráveis ao elemento que as compõem e podem ser usadas de duas
formas.
Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação completa e 2 PE e prepara uma armadilha de 3x3m. Uma criatura que
atravessa o espaço pela primeira vez em seu turno precisa fazer um teste de de Reflexos (DT Int); se falhar, fica imóvel
até o final da cena. Mesmo se passar, considera o espaço ocupado pela armadilha como terreno difícil.
Braçadeiras. Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus braços com as Amarras Elementais, caso uma
criatura do elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque
tal criatura com ataques desarmados enquanto está com as amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do
elemento das amarras.
Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar num teste de Vontade (DT
Agi), a criatura fica paralisada até o início de seu próximo turno, quando pode repetir o teste. Manter a criatura enlaçada
requer o gasto de 1 PE por rodada.
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Câmera de Aura Paranormal. Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos de Conhecimento para capturar
auras paranormais. Tirar uma foto gasta uma ação padrão e 1 PE. As fotos são instantâneas e revelam a presença de
auras paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor associada ao elemento.
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Componentes Ritualísticos de (Elemento). Um conjunto de objetos utilizados em rituais de um elemento entre Sangue,
Morte, Conhecimento ou Energia (não existem componentes ritualísticos de Medo). Componentes ritualísticos são
necessários para a conjuração de rituais do elemento em questão.
Energia: eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores etc.), circuitos eletrônicos, fontes de calor e luz,
pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora, moedas, dados, ímãs...
Sangue: órgãos, carne, sangue, animais vivos (para sacrifício), navalhas, agulhas, arame farpado, correntes, metal
enferrujado, fluídos corporais...
Morte: ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios, galhos secos, folhas secas, plantas mortas, raízes,
areia, poeira, Lodo..
Conhecimento: escrituras, papéis, livros, pergaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro,
máscaras, instrumentos de escrita (lápis, caneta, tinta, giz etc.)...
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Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como uma “isca” de
criaturas paranormais. Ativar a caixa gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um pulso de um elemento definido
pelo ativador, que atrai criaturas do mesmo elemento e afasta criaturas do elemento oposto. As criaturas afetadas têm
direito a um teste de Vontade (DT Pre) para evitar o efeito.
Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone funciona como um aparato espião, com a diferença que consegue
captar ruídos paranormais. Ativar a escuta gasta uma ação completa e 2 PE e faz com que ela grave ruídos por até 24
horas. Ouvir a escuta fornece +5 em testes de Ocultismo para identificar criatura.
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Medidor de Estabilidade da Membrana. Um dispositivo complexo, composto por diversos medidores — de temperatura,
campo magnético, dilatação temporal... Um agente treinado em Ocultismo pode usar o medidor para avaliar o estado da
Membrana em uma área (veja a página 97), o que indica a chance de uma entidade se manifestar nela. Um ambiente com
valores racionais e constantes ao longo de algumas horas dificilmente originará uma criatura ou manifestação perigosa.
Porém, se as leituras apresentarem dados inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar poderá conter uma entidade.
Apesar de ser um bom indicativo, o medidor não fornece respostas definitivas, já que um ambiente com a Membrana
danificada ainda pode não ter sido afetado por manifestações, assim como um lugar com a Membrana protegida por
conter uma criatura poderosa vinda de outro lugar.
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Scanner de Manifestação Paranormal de (Elemento). Este item é composto por um dispositivo conectado a pequenos
objetos amaldiçoados de uma entidade específica e adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner é uma ação
padrão. Quando ativado, o scanner consome 1 PE por rodada do usuário, que sempre sabe a direção de todas as
manifestações paranormais ativas (rituais, criaturas, itens amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em alcance longo. Se
o elemento principal de uma criatura for outro, mas ela tiver como complemento o elemento escolhido do scanner,
também será detectada.
Amarras de (elemento) 2 1
Componentes ritualísticos de 0 1
(elemento)
OS RITUAIS
Lista de Rituais
1° CÍRCULO Cauterização. você usa energia para curar suas feridas.
Celeridade recebe mais deslocamento.
Círculo Guardião. Redoma protetora
CONHECIMENTO
Coincidência forçada. Recebe bônus em um teste.
Combustão. O alvo entra em combustão.
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado. elementos da natureza.
Ataque Previsto. Você prevê ataques do inimigo. Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.
Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos,
recebendo bônus em testes de presença. oferecendo bônus na Defesa.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono corpo do alvo.
profundo. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas
Cartas do Destino. Dispara um símbolo contra a mente resistências.
do alvo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Círculo Guardião. Redoma protetora Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer Luz. O objeto brilha como uma lâmpada.
linguagem escrita ou falada. Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Conhecer o Paranormal. Livro de Criaturas. Mitose caótica. Recupera PVs por turno do alvo
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de escolhido.
ataque. Onda de Choque. Gera uma onda de energia que afasta
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo. os seres para longe.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto
ameaça de uma arma. escorregadios.
Gritos de Conhecimento. Seus gritos se tornam tão Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
agudos a ponto de machucar. Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou
Ligação de Ferro. O Conjurador se conecta a uma repelidos conforme sua vontade.
proteção recebendo PVs temporários. Recuperação Caótica. regenera a vida de alvos no raio
Monólogo. O alvo revela uma informação útil. do ritual.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro. Ricochete. Muda a trajetória de um projétil.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
Outro Lado para receber informações. Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de
um alvo e causa dano. MORTE
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Reescrever Ferimentos. Sigilos que reescrevem seus Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
ferimentos. Balas Ágeis. Acelera os projéteis de uma arma,
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de aumentando seu dano.
ataque com a arma. Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Scanner. Copia um texto instantaneamente. Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Ciclo da Existência. Drena anos da vida de um alvo
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. dando dano.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais. Círculo Guardião. Redoma protetora
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
ferimentos trocados. próximos, recebendo PV temporários.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
ENERGIA internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Decompor meio. Raízes mortas tornam terreno difícil.
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Definhar. O alvo fica fatigado ou vulnerável.
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Aposta Insana. Você aposta com o próprio outro lado. ataque e dano.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
que explode após 1 rodada. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
Capa plasmática. uma capa ao seu redor que gera dano Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
a inimigos corpo-a-corpo Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus alvo dando mais liberdade ao alvo.
ou penalidades a partir do resultado.
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fazendo Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
roubar pontos de vida. ambiente ao seu redor.
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte MEDO
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. A nuvem fornece camuflagem. Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço Invocação. Invoca uma criatura paranormal.
tempo em um quadrado. Invocar fantasma. Você invoca um fantasma.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Pavor anormal. Gera uma aura desprezível no alvo.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
enjoado. Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Véu do Medo. Inimigos evitam atacar o alvo.
recuperando PV e Sanidade. ============================================
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão 2°CÍRCULO
CONHECIMENTO
SANGUE
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Presença.
Sangue. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de joga.
sangue endurecido. Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
os alvos. Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Círculo Guardião. Redoma protetora símbolos nos aliados fornecendo bônus em Vontade.
Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica Conhecimento proibido. Passa automático em um teste
pasmo. de perícia.
Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar Corrupção Maldita. Coloca uma maldição em um item.
debaixo d’água. Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e
Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue armadilhas na área.
aumentando o dano desarmado. Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais invisível causando dano.
alvos. Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
Entorpecer. Cobre uma arma com veneno. comuns por determinado tempo.
Extensão sagaz. Alonga partes do corpo. Fluxo Mental. Drena 3 alvos deixando eles com menos
Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e atira 1d em presença.
contra um alvo. Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em
Fortalecimento sensorial. Melhora seus sentidos e sua um tipo de arma.
percepção. Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se
Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos. comunicar com o mesmo ou danificá-la.
Monocular. Funde seus olhos em um só. Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e favor de VD 20.
perícias físicas, mas piora perícias mentais. Localização. Determina em que direção está um objeto
Paralisia de Sangue. O alvo fica lento e leva dano até o ou ser a sua escolha.
fim da rodada. Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD. Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime,
recebendo bônus em uma perícia. Enganação e Furtividade.
Reconstrução. Você quebra seus ossos colocando eles Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica
no lugar e recuperando vida. distorcida,concedendo camuflagem.
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, Sigilos Protetores. Barreira protetora dourada.
fornecendo bônus.
Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o ENERGIA
deixando sangrando.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de
felino, recebendo bônus em deslocamento e Atletismo investigação no próximo turno.
Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
recebendo bônus referentes a mesma. envelhecer corpo e alma.
Caminhos da Energia. Descargas de energia são Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo,
disparadas de dentro da terra causando dano. frio, eletricidade ou químico.
Carregar. Acumula energia ganhando bônus. Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Chamas do Caos. Controla o fogo. Traição Vitalica. Tira sanidade do alvo.
Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos. Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando
Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos ações adicionais.
aliados fornecendo bônus em Reflexos.
Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem SANGUE
o alvo.
Corrupção Maldita. Coloca uma maldição em um item. Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens. deslocamento e quantidade de ataques.
Dissonância Acústica. Cria uma área em que é Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a
impossível cada vez que sofre dano.
Energia Cinética. Gera fagulhas de energia que são Amolgar Corpulência. Atira um liquido no alvo causando
descarregadas em seu próximo ataque dano.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
suas costas em direções aleatórias. Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
Esvoejar. Asas feitas de energia. fornecendo bônus.
Golpe Caótico. Seu próximo ataque recebe um bônus. Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto. aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
Impulso. Quando faz um ataque corpo-a-corpo pode usar Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
esse ritual para aumentar o dano. Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e
Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu atingem inimigos.
favor de VD 20. Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
Mente caótica. Invade a mente do alvo com o próprio profundos.
caos e gera um efeito. Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
Ritual Caótico. O caos escolhe oque acontece com Dilacerar Carne. Para resultados baixos em dados o
você. sangue adiciona mais dano.
Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis. Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve causa dano em inimigos.
dano. Flagelo de Sangue. Alvo precisa obedecer uma ordem.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo. Flanco Sanguinário. Seu dano é meio em alvos
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório. flanqueados.
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
MORTE de uma criatura monstruosa.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. recuperando seus pontos de vida.
Armadilha Mortal. Corrompe 4 locais no alcance com Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu
poças de lodo. favor de VD 20.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Nhac!. Você come seu aliado.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
aliados fornecendo bônus em Fortitude. Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade
Consciência Suspensa. Você morre! que sofrer.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
ataques físicos e balísticos. alvos, os curando instantaneamente.
Dúvidas futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo MEDO
das rodadas concentrando.
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo. Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo. Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos nos
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento. aliados fornecendo bônus em Ocultismo.
Invocação Amaldiçoada. Invoca uma entidade a seu Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de
favor de VD 20. resistência contra rituais e habilidades de criaturas.
Manto cadavérico. Afasta ataques inimigos. Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência
Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os contra rituais.
alvos.
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte.
alvo. Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
=========================================== Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de
3°CÍRCULO sua aura vital para causar dano a todos na área.
Convocar a Morte. Você convoca a Marionete.
Cuspir Veneno. você pode criar garras ou glândulas de
CONHECIMENTO
veneno.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os
recente do alvo. alvos de se curarem.
Apavorar. Deixa os alvos na área cegos. Extinção. Cria um portal que trás para a cena um
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado meteoro que já caiu no planeta.
para obter ajuda. Infecção Cadaverica. Infecta um dos membros do alvo.
Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa. Mortalidade Velocidaria. Cria um campo envolta do alvo
Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado. reduzindo suas ações.
Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real. Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas. que toca.
Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para Previsão. Você lembra de memórias que ainda não
vasculhar seus pensamentos. aconteceram.
Orbe de Luz. Você cria esferas arremessáveis. Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com
Petrificar. Petrifica o alvo. um beijo.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e
mundano. agarram seres na área.
Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido. Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Restrições. Retira uma das habilidades do alvo. Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.
Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.
Vigor senciente. Você dá vida a um objeto. SANGUE
Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma
cena que viveu. Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para um
ENERGIA duelo.
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e ebulição, causando dano e deixando-o fraco.
posteriormente envolvendo a arma para um ataque. Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma
Arma energética. Cria uma arma de energia. de uma criatura monstruosa.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu
Bola de Fogo. Gera uma bola de fogo acima de onde sangue.
quer acertar. Mudar sentimentos. Você manipula os sentimentos do
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus. alvo.
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
marcado para suas mãos. Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. arma.
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. Parasita. Você cria uma larva que infecta o alvo.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura. Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a
Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, dano e causa dor a quem tentar sair.
Fogo ou Enxofre. Sangue Demoníaco. Amaldiçoa uma pessoa que fica
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para com uma forma demoníaca.
um ponto dentro do alcance. Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo
Tornado. Cria um tornado. penalidade em testes mentais.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
caótica. Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover
de forma caótica. sangue.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
MORTE
MEDO
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um
ponto. Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado.
Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta
recebe RD ao elemento oprimido por ele. causa dano e afeta rituais e itens amaldiçoados.
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 Energia Solar. Cria um sol feito de energia.
dimensões, podendo se movimentar sem limites. Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo paralisia.
Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo Nulificar. Impede o alvo de gastar PE.
ou área. Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.
Enigma. Cria um Enigma do Medo em um alvo, tornando Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
ele imune a um tipo de dano. Transpolarização. Escolha duas coisas da ficha para
Gestação. Você passa por todo o processo de gestação mudar os valores durante batalha.
e pare uma criatura paranormal. Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da energia para lançar uma rajada destruidora.
realidade paralisando todos ao seu redor.
============================================ MORTE
4°CIRCULO
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
CONHECIMENTO Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer persegue e tenta matar o alvo.
pessoa, independente de sua localização. Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja período de tempo.
controlada por outra pessoa. Fim inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da tudo ao redor.
existência. Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a Necromante. Invoca esqueletos de lodo.
mesma para que você vá até ele. O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal,
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do podendo criar fendas no espaço com um passo.
alvo. Repulsão. Se transforma em um polo de inversão
Profecia do Apocalipse. Você pronuncia palavras magnética, repelindo golpes.
impossíveis de serem escutadas. Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal. l.
Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus Toque da Morte. Um toque que suga a energia vital do
aliados. alvo.
Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo SANGUE
para qualquer lugar sem poder interagir com o local.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do Autonomia Titãnica. você muda sua anatomia para
futuro e corrigir seus erros.. grande.
Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades
ENERGIA do alvo, fazendo dele seu aliado.
Coleira de Dor. Cria uma coleira no alvo que é presa ao
Almas do Inferno. Invoca um aglomerado de almas. seu pescoço por espinhos.
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um
alterar o resultado de um teste. cadáver.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outro alvos, Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
sempre voltando ao seu alvo original. conseguindo escapar com teletransporte.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue
energia. com as mesmas estatísticas do alvo.
Correntes do Caos. Gruda uma corrente em você e no Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV
alvo. aumentando sua mortalidade.
Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam
livremente, servindo como espiões.
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor. Semente da Vida.
Você escapa da morte renascendo de um broto.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos
negativos que você sofrer.
MEDO
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as Soco do Medo. Seus punhos ficam amaldiçoados com
perícias de rolagens de dano. medo.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder
paranormal para um alvo.
Conhecendo o Medo. Manifesta o medo absoluto na
mente do alvo.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um
cadáver aliado para receber benefícios.
Fonte do Medo. Você gera uma névoa em um alvo que
lhe dá dano.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a
ligação com o Paranormal, protegendo os alvos.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de
medo puro.
Marca do Medo. amaldiçoa a arma com medo.
Medo Controlador. Controla por completo um Alvo.
Medo incontrolável. Invoca uma criatura de névoa que
não leva danos mundanos.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível
dentro da Realidade.
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
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PODERES PARANORMAIS
LISTA DE PODERES PARANORMAIS
Aprender Ritual
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e pode
conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir
de 45% de NEX, quando escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de NEX, aprende
um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas está sujeito ao limite
de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder do elemento do ritual escolhido.
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Resistir a <Elemento>
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10 contra esse elemento.
Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
Afinidade: aumenta a resistência para 20.
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PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua consciência. Você tem 50% de
chance (resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue
2.
Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos e ataques furtivos.
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Arma de Sangue
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua
escolha, é considerada uma arma simples leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue.
Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional com
essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue coagulado.
Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10 pontos de dano de Sangue.
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Armadura Viva.
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD.
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Asas de Sangue.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada,
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Sangue 5
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade para cena.
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Braços de Sangue.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar
um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com
este braço. Sangue 3
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços
os transformando em 4, caso possua combater com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2
ataques extras.
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Cauda de Sangue.
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta
você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
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Células Cicatrizantes.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada.
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele
recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do normal.
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Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de defesa.
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Dor Intensa
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o
Sangue que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver machucado seus ataques corpo-a-corpo causam
2d8 de dano extra. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade:O dano extra é aumentado para 3d8.
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Feridas Permanentes.
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e você recebe +2 em rolagens de dano.
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Glutão.
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2
Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens estão
guardados dentro de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica.
Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
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Olhos nas Costas.
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e
Ofuscado, toma o dobro do efeito.
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Presa Única
A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa
cena, você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o
bônus desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
Afinidade: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
=============================================================================================
Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por
NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder
em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
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Sangue Fervente
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem imaginava que existiam.
Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou Força, à sua escolha (escolha sempre que este efeito for
ativado). Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.
=============================================================================================
Sangue Vivo
A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma cena,
você recebe cura acelerada 2 Esse efeito nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa
de estar machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
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Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de
Força.
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Visão da Dor
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças
nas correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2.
Afinidade: Você recebe +5 em testes de Percepção.
=============================================================================================
PODERES DE CONHECIMENTO
A voz de todas as coisas
O conhecimento te permite entender todas as criaturas, dentre as dores nas palavras de monstros, até as palavras de
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou um
pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os testes para lidar com eles se tornam diplomacia e
você recebe +5 no mesmo.
=============================================================================================
Anticlimático.
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra
qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, avalanches, frio extremo e etc.
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos confortável para você.
=============================================================================================
Destino selado.
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados.
=============================================================================================
Duro na Queda.
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
=============================================================================================
Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder
de classe que não pertença à sua classe (caso o poder possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito:
Conhecimento 1.
Afinidade: você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
=============================================================================================
Mente Fortalecida
Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os
fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência 10 a dano mental, mas você perde 10 de
sanidade máxima. Pré-Requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: Você recebe resistência mental 15
=============================================================================================
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar
1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 10 PE para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados com aquela arma.
Conhecimento 4
=============================================================================================
Palavras do Bem.
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo,
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui
para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.
=============================================================================================
Percepção Paranormal
O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar
pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja menor que a primeira.
Afinidade: você pode rolar novamente até dois dados com resultado menor que 10.
=============================================================================================
Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe +2 em Defesa e em testes de
resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você fica imune à condição desprevenido.
=============================================================================================
Previsões.
Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano
normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste.
=============================================================================================
RG falso.
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para fabricar perfeitamente
qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de motorista.
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como um pedido de divórcio
assinado pelos 2 cônjuges.
=============================================================================================
Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5 em
testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Afinidade: quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –1D.
=============================================================================================
Sigilo Limitante.
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um ser que não possa executar testes de uma perícia falha
automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
=============================================================================================
Transcrever Ritual
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são muito elevados, podendo trocar Sigilos de eloquência,
mas mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual
para outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
Afinidade: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados
de dano do ritual.
=============================================================================================
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para
escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Conhecimento 3
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
único teste, independentemente da perícia.
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Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em testes
de Percepção e enxerga no escuro.
Afinidade: você ignora camuflagem.
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PODERES DE ENERGIA
Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Afinidade: além disso, uma vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20.
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Armas da Sorte
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que
o dado indicar. Requer Energia 1.
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela:
1- 1d3
2- 1d4
3- 1d6
4- 1d8
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10
4-1d12
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:
1-1d8
2-1d10
3-1d12
4-1d20
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 1d4.
=============================================================================================
Campo Protetor
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação esquiva, você pode gastar 1
PE para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: quando usa este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo turno, se passar em
um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
=============================================================================================
Causalidade Fortuita
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para você
até você encontrar uma pista.
Afinidade: a DT para procurar pistas sempre diminui em –5 para você.
=============================================================================================
Chato Demais Para Morrer.
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos em
vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
=============================================================================================
Destreza Forçada.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com agilidade
independente da arma que estiver utilizando. Requer Energia 1
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela.
=============================================================================================
Eletricidade Estática
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano
para metade). Pré-Requisito: Energia 1.
Afinidade: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia.
=============================================================================================
Energético
A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado exausto, mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade
for usada.Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: O dano de sanidade é reduzido para 1d6.
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Golpe de Sorte
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: seus ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.
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Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim da
sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
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Manipular Entropia
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode gastar 2 PE para fazer um
alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos dados em um teste de perícia. Pré-requisito:
Energia 1.
Afinidade: o alvo rola novamente todos os dados que você escolher.
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Ritmo de Combate
No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por
rodada, sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter
um bônus máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-
corpo no seu turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
Afinidade: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.
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Sonar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você percebe a presença, direção e localização de qualquer ser
em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna imune as condições de sentidos.
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Sopro Elemental.
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento
fazendo um cone afetando todos os seres na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro tem
uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE,
ao fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro
concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso
acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio,
Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de energia que pode
ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico
deles é 20/x3.
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Sorte Caótica.
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6
PE.
Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso falhe.
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Treinamento Caótico.
Você pode gastar uma ação em uma cena de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma perícia. Ao
fazer isto, você deve rolar 1d8 para cada grau de treinamento que tiver na perícia, até a próxima cena de interlúdio, você
se mantém com este resultado como seu bônus naquela perícia. Por exemplo, caso seja veterano, deve rolar 2d8, se seu
resultado cair 4, até o fim da próxima cena, seu valor nesta pericia será 4 em vez de 10.
Afinidade: Em vez de 1d8, você rola 2d4+1 pra cada grau e pode rever os ensinamentos de 2 perícias em vez de 1 por
ação.
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Tiro de sorte.
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro, concentrando toda sua energia para um único tiro, velando todos seus
sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se
acertou) de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria.
Afinidade: A chance de errar automaticamente diminui para 40% (erra caso role 4 ou menos em 1d10).
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Velocidade do Caos
Você utiliza da Entropia para fazer todos seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos mesmos. Você soma
sua agilidade ao seu total de PE totais e seu deslocamento aumenta em +3m.
Afinidade: O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m e você recebe +1 ação de movimento no primeiro turno
de cada cena somente para se deslocar.
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PODERES DE MORTE
Absorver Potencial
A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque
contra você, você recebe 1 PE temporário (que dura até o fim da cena). Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha
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Aparar
Quando está para sofrer um ataque, você instintivamente desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um
tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE
faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano
que você receberia, é anulado.
Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 1
PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no alcance de pelo menos uma de suas armas.
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Ataque Espacial.
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar 2
PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o inimigo fica desprevenido.
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Casca da Morte.
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e uma
ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso
quando ele erra o ataque você recupera 2 PV. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se torna 5 PV.
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Empunhadura Poderosa.
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando necessário, você pode usar uma
Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d em
testes de ataque com ela. Requer Morte 2
Afinidade: Você anula as penalidades.
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Encarar a Morte
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite de
gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos).
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de +3).
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Escapar da Morte
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber dano que o deixaria
com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso de dano massivo, você fica
com 1 PV.
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Falso Conforto.
Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que fazem com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto,
você recebe +2 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e Adestramento. Pré-requisito: Morte 2
Afinidade: Além do normal, esta súbita atração, faz com que todos tendam a fazer o que você quer. Você recebe +2 na DT
de todas suas habilidades.
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Fim Evitável
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo
perdido, ela não acha que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de voltar à vida,
mas nada que é levado pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima e
recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3
Afinidade: Você recebe resistência a Morte 20.
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Laços de Lodo.
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra um ser a distância, você
pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo.
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Ladrão do Tempo.
Você é capaz de desacelerar sua visão do mundo, tornando mais fácil de executar furtos e peripécias. recebe +2 em
Crime e em Desarmar.
Afinidade: Você pode gastar uma ação padrão e roubar o tempo de seu inimigo, faça um teste de furto contra os Reflexos
de seu inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de movimento da próxima rodada dele, caso ganhe por 5 ou mais,
rouba uma ação padrão em vez de uma de movimento, caso ganhe por 15 ou mais, rouba uma ação completa em vez de
uma padrão, caso ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
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Lua Cheia.
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus ataques
corpo-a-corpo.
Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber exatamente quantos atingiu, você rola o mesmo dano contra todos, para
cada ser que acertou, você recebe +2 neste dano.
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Manancial
O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua maneira. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma
ação para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se
concentrar em uma espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
Afinidade: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a espiral.
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Potencial Aprimorado
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX.
Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em
NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +1 PE adicional por NEX (para um total de +2 PE por NEX).
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Potencial Reaproveitado
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de resistência,
você ganha 2 PE temporários cumulativos. Os pontos desaparecem no final da cena.
Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez de 2.
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Raízes da Morte.
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém recebe
um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de poder substituir testes de reflexos por Fortitude.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e recebe cura acelerada 2.
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Rebobinar
A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar até eles em questão de segundos. Você pode marcar o
local onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2 PE para retornar a esse local imediatamente,
tomando 1d6 de dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-Requisito: Morte 2.
Afinidade: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distância. Além disso, podem ser marcados 2 locais
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Surto Temporal
A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de passagem do tempo nunca
mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação
padrão adicional. Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.
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Vorpal.
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos 2 de seus dados, você aumenta
seu multiplicador de crítico em +1. Morte 1
Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo, caso ele tenha múltiplos
ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus braços, você também pode arrancar
um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e Reflexos até o fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo
o deslocamento do mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode decapitar
a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
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PODERES DE MEDO
Absorver o Paranormal.
Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em alcance médio
recebem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar está
habilidade contra criaturas deste elemento, elas recebem -2d em vez do normal.
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Consumir o Paranormal.
Ao matar uma criatura paranormal, você pode consumir aquela presença em nosso mundo, para cada criatura que
consumir, você sacrifica 3 pontos de sanidades permanentes e recebe 2 PE permanente.
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